JP2021083476A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in operation correspondence display.SOLUTION: A performance control CPU 120 displays a button image Z1221 in a "concave" mode at timing ta5B when display of the button image Z1221 in a third "convex" mode is completed after displaying the button image Z1221 in a third "convex" mode, an acting performance for changing a special character image Z1224 to a mode in which a special character performs depression operation of the button image Z1221 with hands is executed, then an operation correspondence image Z1022 is erased, and at the same time an effect image Z60 is displayed as erasure display for emphasizing erasure of the operation correspondence image Z1022, and a speech image Z23 of a friend character is displayed as a speech performance while operation correspondence display is completed.SELECTED DRAWING: Figure 11-28

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段と、遊技者の所定動作に対応する動作対応表示を表示可能な表示手段と、を備えるものがあった。 Some gaming machines such as pachinko game machines and slot machines are provided with a detection means capable of detecting a predetermined motion of a player and a display means capable of displaying a motion correspondence display corresponding to the predetermined motion of the player. ..

この種の遊技機において、動作対応表示が表示されているときに遊技者の所定動作が検出されたことにもとづいて特別演出が実行される第1モードと、動作対応表示が表示されているときに、遊技者の所定動作が検出されなくても該動作対応表示に特別画像が作用することで特別演出が実行される第2モードと、に設定可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, when the first mode in which the special effect is executed based on the detection of the player's predetermined motion when the motion correspondence display is displayed, and when the motion correspondence display is displayed. In addition, there is a second mode in which a special effect is executed by an action of a special image on the motion-corresponding display even if a predetermined motion of the player is not detected, and the like can be set to (for example, Patent Document). 1).

特開2018−94094号公報JP-A-2018-94094

上記特許文献1に記載の遊技機のように、第2モードにおいて動作対応表示に特別画像が作用するまで動作対応表示を表示しているだけであるため、動作対応表示の興趣を高めることができないという問題があった。 Like the gaming machine described in Patent Document 1, since the motion-compatible display is only displayed until a special image acts on the motion-compatible display in the second mode, it is not possible to enhance the interest of the motion-compatible display. There was a problem.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、動作対応表示の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of motion-compatible display.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の所定動作を検出可能な検出手段と、
所定動作に対応する動作対応表示を表示可能な表示手段と、
少なくとも、前記動作対応表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したこととする第1モードと、前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記所定条件が成立したこととする第2モードと、に設定可能なモード設定手段と、
を備え、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示と、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記所定条件が成立したことを示す所定表示と、があり、
前記表示手段は、
前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能であり、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を表示した後、前記所定表示を表示し、
前記演出実行手段は、前記所定表示が表示されたときに前記所定演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で、第1表示が表示された後、所定表示が表示されてから所定演出が実行されることで、あたかも遊技者の所定動作により所定演出が実行されるように見せることができる。
The gaming machine according to claim 1 is
It is a gaming machine that can play games,
A detection means that can detect a predetermined movement of the player,
A display means that can display an operation-corresponding display corresponding to a predetermined operation,
At least, an effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the satisfaction of the predetermined condition after the display of the operation correspondence display, and
Set to a first mode in which the predetermined condition is satisfied based on the detection result by the detection means, and a second mode in which the predetermined condition is satisfied by a trigger different from the detection result by the detection means. Possible mode setting means and
With
The operation-corresponding display includes a first display that imitates the form of the detection means when a predetermined operation is not detected, a second display that imitates the form of the detection means when a predetermined operation is detected, and the first display and the display. There is a predetermined display that is different from the second display and indicates that the predetermined condition is satisfied.
The display means
The first display and the second display can be displayed alternately.
When the second mode is set by the mode setting means, after displaying the first display, the predetermined display is displayed.
The effect executing means executes the predetermined effect when the predetermined display is displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, the first display and the second display are alternately displayed in the operation corresponding display in the first mode, so that the player can suitably promote the predetermined operation, while the operation corresponding in the second mode is supported. In the display, after the first display is displayed, the predetermined effect is executed after the predetermined display is displayed, so that it is possible to make it appear as if the predetermined effect is executed by the predetermined action of the player.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the jackpot and the numerical range of the time saving loss in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部208SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine as a feature part 208SG. 特徴部208SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine as a feature part 208SG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. (A)〜(E)は演出設定の流れを示す説明図である。(A) to (E) are explanatory views showing the flow of effect setting. (A)は演出モード種別を説明する図、(B)はオート連打機能を説明する図である。(A) is a diagram for explaining the effect mode type, and (B) is a diagram for explaining the automatic continuous striking function. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 発展演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of development production type determination processing. 決め演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination effect type determination process. スーパーリーチの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of super reach. (A)は発展演出種別決定用テーブルAの構成例を示す図、(B)は発展演出種別決定用テーブルBの構成例を示す図、(C)は発展演出種別を説明する図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the development effect type determination table A, (B) is a diagram showing a configuration example of the development effect type determination table B, and (C) is a diagram for explaining the development effect type. (A)は決め演出種別決定用テーブルの構成例を示す図、(B)は決め演出種別を説明する図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a table for determining a determined effect type, and (B) is a diagram for explaining a determined effect type. (A)〜(H)は、第1発展示唆演出(セリフ演出)の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an example of a production operation of the first development suggestion effect (line effect). (A)〜(H)は、第2発展示唆演出(ダッシュ対決演出)の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an example of the production operation of the second development suggestion effect (dash confrontation effect). (A)〜(H)は、第3発展示唆演出(岩破壊対決演出)の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an example of the production operation of the third development suggestion effect (rock destruction confrontation effect). (A)〜(D)は、決め演出の演出動作例を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing an example of a production operation of a determined effect. (E)〜(J)は、決め演出の演出動作例を示す図である。(E) to (J) are diagrams showing an example of a production operation of a determined effect. セリフ演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the dialogue effect. 同じくセリフ演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。Similarly, it is a figure explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the dialogue effect. (A)は第1演出モードにおいてセリフ演出パターンPA1−2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of the effect operation when the dialogue effect pattern PA1-2 is executed in the first effect mode, and (B) is a timing chart when the dialogue effect pattern PA2-2 is executed in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example. 第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−3における操作対応表示の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the operation correspondence display in the serif effect pattern PA2-3 in the 2nd effect mode. 同じく第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−3における操作対応表示の流れを説明する図である。Similarly, it is a figure explaining the flow of the operation correspondence display in the serif effect pattern PA2-3 in the 2nd effect mode. (A)は第1演出モードにおいてセリフ演出パターンPA1−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of the effect operation when the dialogue effect pattern PA1-3 is executed in the first effect mode, and (B) is a timing chart when the dialogue effect pattern PA2-3 is executed in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example. ダッシュ対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of operation promotion display and operation correspondence display in dash confrontation production. 同じくダッシュ対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。Similarly, it is a figure explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the dash confrontation production. (A)は第1演出モードにおいてダッシュ対決演出パターンPB1−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてダッシュ対決演出パターンPB2−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of the effect operation when the dash confrontation effect pattern PB1-3 is executed in the first effect mode, and (B) is the dash confrontation effect pattern PB2-3 executed in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example at the time. 岩破壊対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of operation promotion display and operation correspondence display in rock destruction confrontation production. 同じく、岩破壊対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。Similarly, it is a figure explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the rock destruction confrontation production. (A)は第1演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC1−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC2−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of the effect operation when the rock destruction confrontation effect pattern PC1-3 is executed in the first effect mode, and (B) is the timing chart showing the effect operation example when the rock destruction confrontation effect pattern PC2-3 is executed in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example when it is done. (A)は第1演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC1−3Aが実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC2−3Aが実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of the effect operation when the rock destruction confrontation effect pattern PC1-3A is executed in the first effect mode, and (B) is the timing chart showing the effect operation example when the rock destruction confrontation effect pattern PC2-3A is executed in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example when it is done. 決め演出における操作促進表示の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the operation promotion display in a decision production. (A)は決め演出パターンKB−1が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は決め演出パターンKV−2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of the effect operation when the determined effect pattern KB-1 is executed, and (B) is a timing chart showing an example of the effect operation when the determined effect pattern KV-2 is executed.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部208SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の所定動作(例えば、単押し操作、長押し操作、連打操作、引き操作など)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A)と、
所定動作に対応する動作対応表示(例えば、操作促進表示、操作対応表示)を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5の表示領域に操作促進表示や操作対応表示を表示する部分)と、
少なくとも、前記動作対応表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第2演出モードに設定されているときは、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する部分)と、
前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したこととする第1モードと、前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記所定条件が成立したこととする第2モードと、に設定可能なモード設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS78の操作設定受付処理にて、遊技者に操作に応じて第1演出モードまたは第2演出モードに設定する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が第1モードと第2モードのいずれかを選択できるので、遊技の興趣が向上する。
(Characteristic part 208SG form)
The gaming machine of Form 1 is
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
A detection means (for example, push sensor 35B, controller sensor unit 35A) capable of detecting a predetermined operation of a player (for example, a single push operation, a long press operation, a continuous hit operation, a pull operation, etc.), and
A display means capable of displaying an operation-corresponding display (for example, an operation promotion display, an operation-corresponding display) corresponding to a predetermined operation (for example, the effect control CPU 120 displays an operation promotion display or an operation-corresponding display in the display area of the image display device 5). The part to be displayed) and
At least, it is developed when the effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is set to the first effect mode) capable of executing the predetermined effect based on the satisfaction of the predetermined condition after the display of the operation corresponding display. When a predetermined time has elapsed from the start of the suggestion effect, the operation promotion image Z22, the operation promotion image Z32, and the operation promotion image Z42 are displayed as the operation promotion display for promoting the operation of the push button 31B to the player to promote the operation. An effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed according to the detection of the operation of the push button 31B during the period of displaying the image, and the second effect mode is set. When, the effect control CPU 120 determines the operation-compatible image Z1022, the operation-compatible image Z1032, and the operation-compatible image Z1042 as the operation-compatible display corresponding to the operation promotion display when a predetermined time has elapsed from the start of the development suggestion effect. After displaying, even if the operation of the push button 31B is not detected, the effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed at the timing when a predetermined time has elapsed since the operation-compatible image is displayed. The part to be displayed) and
Set to a first mode in which the predetermined condition is satisfied based on the detection result by the detection means, and a second mode in which the predetermined condition is satisfied by a trigger different from the detection result by the detection means. Possible mode setting means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 sets the player to set the first effect mode or the second effect mode according to the operation in the operation setting reception process in step S78).
To prepare
It is characterized by that.
According to this feature, the player can select either the first mode or the second mode, so that the interest of the game is improved.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示を視認困難とする遮蔽演出(例えば、遮蔽画像Z61を表示する部分)を実行可能であり、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されているときに、前記動作対応表示に対して特別画像が作用する作用演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行する部分など)、
前記作用演出において前記特別画像は、前記遮蔽演出によって前記動作対応表示が視認困難とされていないタイミングで該動作対応表示に作用する(例えば、演出制御用CPU120が、特別キャラクタ画像Z1224の表示態様を、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにてボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化させる部分。図11−28(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示が遮蔽演出によって視認困難とされているタイミングで特別画像による作用が実行されることによる興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The effect executing means is
It is possible to execute a shielding effect (for example, a portion displaying the shielded image Z61) that makes the operation-corresponding display difficult to see.
When the second mode is set by the mode setting means, it is possible to execute an action effect in which a special image acts on the operation-corresponding display (for example, the effect control CPU 120 has a special character as a button image). A part that executes an action effect that changes the special character image Z1224 in a mode in which the Z1221 is manually pressed (acts on the button image Z1221), etc.
In the action effect, the special image acts on the operation-corresponding display at a timing at which the operation-corresponding display is not difficult to see due to the shielding effect (for example, the effect control CPU 120 displays the display mode of the special character image Z1224. , A portion that changes the display mode in which the button image Z1221 is manually pressed (acted) at the timing ta5B in a period other than the period in which the shield image Z61 is displayed. See FIG. 11-28 (B).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest due to the action by the special image being executed at the timing when the motion corresponding display is difficult to see due to the shielding effect.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1モードにおける前記動作対応表示と前記第2モードにおける前記動作対応表示とで共通に、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示と、を交互に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示と、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う部分。図11−25(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者動作を好適に促進することができる。
The gaming machine of the third embodiment is the gaming machine according to the second embodiment.
The display means has a first display that imitates the form of the detection means when a predetermined operation is not detected and a predetermined display, which are common to the operation-corresponding display in the first mode and the operation-corresponding display in the second mode. A second display that imitates the form of the detection means at the time of detecting an operation and a second display that imitates the form of the detection means are alternately displayed (for example, the effect control CPU 120 displays a button image Z221 in a "convex" mode and a character image Z222 in a "press!" The first display for displaying the operation promotion image Z22 including the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction, the button image Z221 in the "concave" mode, the character image Z222 for "press!", And the pressing direction. A portion in which the downward arrow image Z223 and the second display for displaying the operation promotion image Z22 including the operation promotion image Z22 are alternately repeated for a predetermined time (for example, about 0.5 seconds); see FIG. 11-25 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, the player's movement can be suitably promoted.

形態4の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記作用演出により前記特別画像に作用された前記動作対応表示として、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記所定条件が成立したことを示す所定表示を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行した後、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が動作対応表示に作用したことを認識し易くできる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to the third embodiment.
The display means displays a predetermined display different from the first display and the second display as the operation-corresponding display applied to the special image by the action effect, indicating that the predetermined condition is satisfied. An operation-corresponding image after executing an action effect for displaying (for example, the effect control CPU 120 changes the special character image Z1224 in a manner in which the special character manually presses the button image Z1221 (acts on the button image Z1221)). A portion that erases the Z1022 and displays the effect image Z60 as an erase display for emphasizing that the operation-corresponding image Z1022 has been erased).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the special image has acted on the motion-compatible display.

形態5の遊技機は、形態2〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別画像(例えば、特別キャラクタ画像Z1224)は、前記第1表示の表示回数が所定回数(例えば、3回)となったときに該第1表示に作用する(図11−25(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が作用する契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to any one of the second to fourth aspects.
The special image (for example, the special character image Z1224) acts on the first display when the number of times the first display is displayed reaches a predetermined number of times (for example, three times) (see FIG. 11-25 (B)). ),
It is characterized by that.
According to this feature, since the trigger for the special image to act is constant, it is difficult to overlook the timing at which the player acts.

形態6の遊技機は、形態2〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記遮蔽演出において、前記動作対応表示を視認困難な第1演出と、前記動作対応表示を視認可能な第2演出とを交互に実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、セリフ演出の実行期間において、操作対応画像Z1022を遮蔽画像Z61により視認困難とする遮蔽演出と、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認可能な非遮蔽演出とを交互に実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、動作対応表示を好適に行うことができる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the second to fifth aspects.
In the shielding effect, the effect executing means can alternately execute the first effect in which the operation-corresponding display is difficult to see and the second effect in which the operation-corresponding display is visible (for example, the effect control CPU 120). However, during the execution period of the dialogue effect, a shielding effect that makes the operation-compatible image Z1022 difficult to see by the shielding image Z61 and a non-shielding effect that makes the operation-compatible image Z1022 visible by the shielding image Z61 can be alternately executed). ,
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suitably perform the operation-corresponding display without deteriorating the effect of the shielding effect.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記動作対応表示(例えば、操作対応画像Z1022)は、前記第2演出(例えば、非遮蔽演出)が実行されている期間(例えば、期間ta3〜ta5)おいて表示され、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示が表示される前の期間(例えば、期間ta0〜ta1)において前記第1演出を実行した後に、前記第2演出を実行し、
前記動作対応表示が表示された後(例えば、期間ta5〜ta5C)に前記第1演出を実行する(図11−28(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、動作対応表示を好適に行うことができる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to the sixth embodiment.
The operation-corresponding display (for example, operation-corresponding image Z1022) is displayed during a period (for example, periods ta3 to ta5) during which the second effect (for example, non-shielding effect) is executed.
The effect executing means is
After executing the first effect in the period (for example, period ta0 to ta1) before the operation correspondence display is displayed, the second effect is executed.
After the operation correspondence display is displayed (for example, the period ta5 to ta5C), the first effect is executed (see FIG. 11-28 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suitably perform the operation-corresponding display without deteriorating the effect of the shielding effect.

形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、前記第2演出が実行されている期間おいて前記動作対応表示に作用し(例えば、特別キャラクタ画像Z1224は、遮蔽画像Z61が間欠的に表示される場合において、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにて、ボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化する部分)、
前記演出実行手段は、
前記特別画像が前記動作対応表示に作用する前の期間(例えば、期間ta5〜ta5C)において前記第1演出を実行した後(例えば、期間ta5C〜ta5B)に、前記第2演出を実行し、
前記特別画像が前記動作対応表示に作用した後の期間(例えば、期間ta6A〜ta6B)において前記第1演出を実行する(図11−28(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、特別画像が動作対応表示に作用する際の視認性を確保することができる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to the sixth or seventh aspect.
The special image acts on the operation-corresponding display during the period in which the second effect is executed (for example, in the special character image Z1224, when the shield image Z61 is displayed intermittently, the shield image Z61 is displayed. At the timing ta5B in a period other than the displayed period, the part that changes to the display mode in which the button image Z1221 is manually pressed (acted)),
The effect executing means is
After the first effect is executed (for example, the period ta5C to ta5B) in the period before the special image acts on the motion corresponding display (for example, the period ta5 to ta5C), the second effect is executed.
The first effect is executed in a period (for example, periods ta6A to ta6B) after the special image acts on the motion corresponding display (see FIGS. 11-28 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to ensure visibility when the special image acts on the motion-compatible display without deteriorating the effect of the shielding effect.

形態9の遊技機は、形態1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、前記動作対応表示が表示されるときに、振動していない非振動状態から振動している振動状態と、に変化可能であり(例えば、プッシュボタン31Bは、振動モータ61の駆動により非振動状態から振動状態に変化可能である)、
前記振動状態の方が前記非振動状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御される期待度が高く(例えば、セリフ演出種別として、ボタン振動を伴うパターンPA1−3、PA2−3の方が、ボタン振動を伴わないパターンPA1−1〜2、PA2−1〜2よりも大当り期待度が高い部分)
前記動作対応表示が表示されている期間において前記検出手段が前記振動状態であるときに、該動作対応表示が前記遮蔽演出によって視認困難とされても、前記検出手段は前記振動状態を継続する(例えば、図11−28(B)に示すように、遮蔽画像Z61が表示されている期間ta5〜ta5Cにおいて、振動モータ61による振動演出が実行されている部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示が遮蔽されても振動演出は継続するので、遊技者にとって有利な状態となることに対する期待感を持続させることができる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects.
The detection means can change from a non-vibrating non-vibrating state to a vibrating vibrating state when the operation correspondence display is displayed (for example, the push button 31B drives the vibration motor 61). It is possible to change from a non-vibrating state to a vibrating state),
It is highly expected that the vibrating state is controlled to be more advantageous to the player than the non-vibrating state (for example, the patterns PA1-3 and PA2-3 accompanied by button vibration are more likely to be used as the dialogue effect type. Patterns without button vibration PA1-1-2, parts with higher expectation of big hits than PA2-1-2)
When the detection means is in the vibration state during the period in which the movement correspondence display is displayed, the detection means continues the vibration state even if the movement correspondence display is made difficult to see by the shielding effect ( For example, as shown in FIG. 11-28 (B), the portion where the vibration effect by the vibration motor 61 is executed during the period ta5 to ta5C where the shield image Z61 is displayed).
It is characterized by that.
According to this feature, since the vibration effect is continued even if the motion-corresponding display is shielded, it is possible to maintain the expectation that the player will be in an advantageous state.

形態10の遊技機は、形態1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されているときと前記第2モードに設定されているときとで、共通に決定した内容の前記所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS208SGS278の発展示唆演出種別決定処理において、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときのいずれにおいても、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかを決定し、該決定した種別の演出を実行可能とする部分)、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したとして前記所定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する部分)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、所定動作が行われても前記所定演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120が、第2演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても、操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する部分)、
前記表示手段は、前記第1モードにおける前記動作対応表示と前記第2モードにおける前記動作対応表示とで共通に、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示と、を交互に表示する(例えば、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされ、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、動作対応表示に対する違和感を抑制することができる。
The gaming machine of the tenth form is the gaming machine according to any one of the first to ninth forms.
The effect executing means is
When the mode setting means is set to the first mode and when the second mode is set, it is possible to execute the predetermined effect having the contents determined in common (for example, the effect control CPU 120). However, in the development suggestion effect type determination process of step S208SGS278, the dialogue effect, the dash confrontation effect, and the rock destruction confrontation effect are both when the first effect mode is set and when the second effect mode is set. The part that determines one of them and makes it possible to execute the determined type of production),
When the mode setting means is set to the first mode, the predetermined effect is executed assuming that the predetermined condition is satisfied based on the detection result by the detection means (for example, the effect control CPU 120 is the first. When the effect mode is set, the operation promotion image Z22 and the operation promotion image Z32 are displayed as operation promotion displays for encouraging the player to operate the push button 31B when a predetermined time has elapsed from the start of the development suggestion effect. , The operation promotion image Z42 is displayed, and the effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed according to the detection of the operation of the push button 31B during the period in which the operation promotion image is displayed. Display part),
When the second mode is set by the mode setting means, the predetermined effect is not executed even if the predetermined operation is performed (for example, when the effect control CPU 120 is set to the second effect mode). Displays the operation-compatible image Z1022, the operation-compatible image Z1032, and the operation-compatible image Z1042 as the operation-compatible display corresponding to the operation promotion display when a predetermined time has elapsed from the start of the development suggestion effect, and then push button 31B. Even if the operation of is not detected, the effect image (for example, the portion that displays the effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.)) at the timing when a predetermined time elapses after displaying the operation-compatible image).
The display means has a first display that imitates the form of the detection means when a predetermined operation is not detected and a predetermined display, which are common to the operation-corresponding display in the first mode and the operation-corresponding display in the second mode. A second display that imitates the form of the detection means at the time of detecting an operation and a second display that imitates the form of the detection means are alternately displayed (for example, the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 displayed when the first effect mode is set. The first display period of one display and the first display period of the first display in the operation-compatible images Z1022, Z1032, and Z1042 displayed when the second effect mode is set are common periods in the development suggestion effect. The second display period of the second display in the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 displayed when the first effect mode is set, and the operation promotion image displayed when the second effect mode is set. The second display period of the second display in the operation-corresponding images Z1022, Z1032, and Z1042 is a common period in the development suggestion effect),
It is characterized by that.
According to this feature, the first display and the second display are alternately displayed in the operation corresponding display in the first mode, so that the player can suitably promote the predetermined operation, while the operation corresponding in the second mode is supported. By alternately displaying the first display and the second display on the display, it is possible to suppress a sense of discomfort with respect to the operation-corresponding display.

形態11の遊技機は、形態1〜10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示)と、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記所定条件が成立したことを示す所定表示(例えば、操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60)と、があり、
前記表示手段は、
前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能であり、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を表示した後、所定表示を表示し、
前記演出実行手段は、前記所定表示が表示されたときに前記所定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行し、次いで、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23を表示する部分。図11−24(E’)〜(G’)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で、第1表示が表示された後、所定表示が表示されてから所定演出が実行されることで、あたかも遊技者の所定動作により所定演出が実行されるように見せることができる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to any one of the first to tenth forms.
As the operation-corresponding display, a first display (for example, a button image Z221 in a "convex" mode, a character image Z222 in a "press!", And a pressing direction are displayed, which imitates the form of the detecting means when a predetermined operation is not detected. A second display (for example, a first display for displaying an operation promotion image Z22 including a downward arrow image Z223) and a second display (for example, a button image Z221 in a "concave" mode) that imitates the form of the detection means at the time of detecting a predetermined operation. And the second display that displays the operation promotion image Z22 consisting of the character image Z222 of "press!" And the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction), and a display different from the first display and the second display. There is a predetermined display indicating that the predetermined condition is satisfied (for example, an effect image Z60 as an erase display for emphasizing that the operation-corresponding image Z1022 has been erased).
The display means
The first display and the second display can be displayed alternately.
When the second mode is set by the mode setting means, after displaying the first display, a predetermined display is displayed.
The effect executing means executes the predetermined effect when the predetermined display is displayed (for example, after the effect control CPU 120 displays the button image Z1221 in the third "convex" mode, the third "convex" mode is displayed. At the timing ta5B at which the display of the button image Z1221 in the "convex" mode is terminated, the button image Z1221 in the "concave" mode is displayed, and the special character image Z1224 is changed so that the special character manually presses the button image Z1221. The operation effect is executed, then the operation-compatible image Z1022 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation-compatible image Z1022 has been erased. The part that displays the dialogue image Z23 of the ally character as a dialogue effect. See FIGS. 11-24 (E') to (G')),
It is characterized by that.
According to this feature, the first display and the second display are alternately displayed in the operation corresponding display in the first mode, so that the player can suitably promote the predetermined operation, while the operation corresponding in the second mode is supported. In the display, after the first display is displayed, the predetermined effect is executed after the predetermined display is displayed, so that it is possible to make it appear as if the predetermined effect is executed by the predetermined action of the player.

形態12の遊技機は、形態1〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示の表示後に、前記所定条件とは異なる特定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、特定期間において前記検出手段により所定動作が継続して検出されることにもとづいて前記特定条件が成立したとして前記特定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作を検出したときに、長押し操作を検出している期間tb5A〜tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する部分。図11−19(C)(F)、図11−31(A)参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記特定期間において前記検出手段の検出結果とは異なる契機により前記特定条件が成立したものとして前記特定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtb5Bで、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作している期間tb5B〜tb7において、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する部分。図11−19(C)(F)、図11−31(B)参照)、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1032を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1032を表示する第2表示)と、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記特定条件が成立したことを示す特定表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z1221及び特別キャラクタ画像Z1224の手を小刻みに震わせる態様の長押し表示)と、があり、
前記表示手段は、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、前記第1表示と前記第2表示とを前記特定期間に亘って交互に表示可能であり(図11−31(A)参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を表示した後、前記特定表示を継続して表示する(図11−30(D’)、図11−31(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で、第1表示が表示された後、特定表示が所定期間にわたり継続して実行されることで、あたかも遊技者の所定動作により特定演出が実行されるように見せることができる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 11th forms.
The effect executing means is
After the operation correspondence display is displayed, the specific effect can be executed based on the fact that the specific condition different from the predetermined condition is satisfied.
When the first mode is set by the mode setting means, the specific effect is executed assuming that the specific condition is satisfied based on the continuous detection of the predetermined operation by the detection means in the specific period. (For example, when the effect control CPU 120 detects a long press operation of the player's push button 31B while executing the operation promotion display, the display is displayed during the period tb5A to tb7 during which the long press operation is detected. A part that executes a long-press effect that changes the running image Z31 so that the running ally character accelerates. See FIGS. 11-19 (C) (F) and 11-31 (A)).
When the second mode is set by the mode setting means, the specific effect is executed assuming that the specific condition is satisfied by a trigger different from the detection result of the detection means in the specific period (for example, the effect). The control CPU 120 displays the button image Z1221 during the period tb5B to tb7 in which the special character manually presses and holds the button image Z1221 at the timing tb5B at which a predetermined predetermined time has elapsed since the preparation display was started. A portion for executing a long press effect that changes the image Z31 so that the traveling ally character accelerates. See FIGS. 11-19 (C) (F) and 11-31 (B)).
As the operation-corresponding display, an operation including a first display (for example, a button image Z1221 in a "convex" mode and a downward arrow image Z1223 indicating a pressing direction) that imitates the form of the detecting means when a predetermined operation is not detected. A first display that displays the corresponding image Z1032), a second display that imitates the form of the detection means when a predetermined operation is detected (for example, a button image Z1221 in a "concave" mode, and a downward arrow image Z1223 that indicates the pressing direction). A specific display (for example, "concave") indicating that the specific condition is satisfied, which is different from the first display and the second display, and the operation-corresponding image Z1032. There is a button image Z1221 of the mode and a long press display of the mode in which the hand of the special character image Z1224 is shaken in small steps).
The display means
When the first mode is set by the mode setting means, the first display and the second display can be alternately displayed over the specific period (see FIG. 11-31 (A)). ,
When the second mode is set by the mode setting means, after displaying the first display, the specific display is continuously displayed (FIGS. 11-30 (D'), 11-31 (FIG. 11-30 (D')). B)),
It is characterized by that.
According to this feature, the first display and the second display are alternately displayed in the operation corresponding display in the first mode, so that the player can suitably promote the predetermined operation, while the operation corresponding in the second mode is supported. In the display, after the first display is displayed, the specific display is continuously executed for a predetermined period, so that it is possible to make it appear as if the specific effect is executed by the predetermined action of the player.

形態13の遊技機は、形態1〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第2表示)と、があり、
前記表示手段は、前記第1表示と前記第2表示とを特定期間(例えば、期間tc3〜tc7)に亘って交互に表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示の表示後に、前記所定条件とは異なる特別条件が成立したことにもとづいて特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5Aで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を強く叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分)、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、前記特定期間において前記検出手段により所定動作が複数回連続して検出されることにもとづいて前記特別条件が成立したとして前記特別演出を実行可能であるとともに(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5Aで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を強く叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11−20(C)(D)、図11−34(A)参照)、前記特定期間において前記検出手段により所定動作が継続して検出されることにもとづいて前記特別条件が成立したものとして前記特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進画像Z42を表示しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したときに、該押し操作が連打判定期間(例えば、約1秒間)継続するか否かを判定し、連打判定期間にわたり継続したと判定したタイミングtc5Aから、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を強く叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11−20(C)(D)、図11−35(A)参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記特定期間における前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記特別条件が成立したものとして前記特別演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtc5Bで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11−30(D’)、図11−34(B)、図11−35(B)参照)、
前記第1モードにおいて前記動作対応表示が表示されたときから前記特別演出を実行するまでの期間(例えば、期間TL1)と、前記第2モードにおいて前記動作対応表示が表示されたときから前記特別演出を実行するまでの期間(例えば、期間TL2)とは異なり(図11−35参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示が表示された後、前記特別演出が実行される(例えば、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtc5Bにて、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11−34(B)、図11−35(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で、第1表示が表示された後、特別演出が所定期間に複数回連続して実行されることで、あたかも遊技者の所定動作により特別演出が実行されるように見せることができる。また、第1モードと第2モードとで特別演出が開始されるまでの期間が異なるので興趣を高めることができる。
The gaming machine of the thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to twelfth forms.
As the operation-corresponding display, a first display (for example, a button image Z221 in a "convex" mode, a character image Z222 in a "continuous hit!", And a pressing direction are displayed, which imitates the form of the detection means when a predetermined operation is not detected. A second display (for example, a first display for displaying an operation promotion image Z42 including a downward arrow image Z223) and a second display (for example, a button image Z221 in a "concave" mode) that imitates the form of the detection means at the time of detecting a predetermined operation. And the second display) that displays the operation promotion image Z42 consisting of the character image Z222 of "continuous hitting!", The downward arrow image Z223 indicating the pressing direction, and the operation promotion image Z42.
The display means can alternately display the first display and the second display over a specific period (for example, periods ct3 to tk7).
The effect executing means is
After the display of the operation correspondence display, the special effect can be executed based on the fact that a special condition different from the predetermined condition is satisfied (for example, when the effect control CPU 120 is executing the operation promotion display, the game is played. At the timing tc5A when the push operation of the push button 31B of the person is detected, the part that executes the continuous striking effect of changing the image Z41 into a mode in which the ally character and the enemy character hit the rock strongly),
When the first mode is set by the mode setting means, the special effect is assumed that the special condition is satisfied based on the detection of the predetermined operation a plurality of times in succession by the detection means in the specific period. (For example, at the timing ct5A when the effect control CPU 120 detects the push operation of the player's push button 31B while executing the operation promotion display, the image Z41 is set to the ally character and the enemy character. The part that executes the continuous striking effect that changes the mode of hitting the rock strongly. (See FIGS. 11-20 (C) (D) and 11-34 (A)), the predetermined operation is continued by the detection means during the specific period. The special effect can be executed on the assumption that the special condition is satisfied based on the detection (for example, the player's push button 31B when the effect control CPU 120 is displaying the operation promotion image Z42. When the pressing operation of is detected, it is determined whether or not the pressing operation continues for the continuous hitting determination period (for example, about 1 second), and the image Z41 is used as a ally character from the timing tc5A determined to have continued for the continuous hitting determination period. A part that executes a continuous striking effect in which the character and the enemy character hit the rock strongly. See FIGS. 11-20 (C) (D) and 11-35 (A)),
When the second mode is set by the mode setting means, the special effect is executed assuming that the special condition is satisfied by a trigger different from the detection result by the detection means in the specific period (for example, the effect). The control CPU 120 executes a continuous striking effect that changes the image Z41 into a mode in which the ally character and the enemy character continuously hit the rock at the timing tk5B in which a predetermined predetermined time has elapsed since the preparation display was started. Part. See FIGS. 11-30 (D'), 11-34 (B), 11-35 (B)),
The period from when the operation-corresponding display is displayed in the first mode to the execution of the special effect (for example, period TL1), and from the time when the operation-corresponding display is displayed in the second mode, the special effect (See Figure 11-35), unlike the time period (eg, period TL2) before
When the second mode is set by the mode setting means, the special effect is executed after the first display is displayed (for example, the display of the button image Z1221 in the first "convex" mode). At the timing tc5B at which the above is completed, a portion for executing a continuous striking effect in which the ally character and the enemy character continuously hit the rock. FIGS. 11-34 (B) and 11-35 (B). reference),
It is characterized by that.
According to this feature, the first display and the second display are alternately displayed in the operation corresponding display in the first mode, so that the player can suitably promote the predetermined operation, while the operation corresponding in the second mode is supported. In the display, after the first display is displayed, the special effect is continuously executed a plurality of times in a predetermined period, so that it is possible to make it appear as if the special effect is executed by the predetermined action of the player. In addition, since the period until the special production is started differs between the first mode and the second mode, it is possible to enhance the interest.

形態14の遊技機は、形態1〜13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、所定動作の非検出時と検出時とで形態が変化し(例えば、プッシュボタン31Bは、操作部31Dが原点位置に位置しているときはベース部31Cに対し上方に突出する「凸」態様となり、操作部31Dが検出位置に位置しているときはベース部31Cに一部が埋没する「凹」態様となる。)、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示)と、があり、
前記表示手段は、前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能である(図11−28(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示として、所定動作の非検出時と検出時の形態を模した第1表示と第2表示とが交互に表示されるため、遊技者が所定動作を認識し易くなるので、所定動作の実行を好適に促進できる。
The gaming machine of the 14th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 13th forms.
The form of the detection means changes depending on whether a predetermined operation is not detected or detected (for example, the push button 31B projects upward with respect to the base portion 31C when the operation portion 31D is located at the origin position. It is in a "convex" mode, and when the operation unit 31D is located at the detection position, it is in a "concave" mode in which a part is buried in the base portion 31C).
As the operation-corresponding display, a first display (for example, a button image Z221 in a "convex" mode, a character image Z222 in a "press!", And a pressing direction are displayed, which imitates the form of the detecting means when a predetermined operation is not detected. A second display (for example, a first display for displaying an operation promotion image Z22 including a downward arrow image Z223) and a second display (for example, a button image Z221 in a "concave" mode) that imitates the form of the detection means at the time of detecting a predetermined operation. And the second display) that displays the operation promotion image Z22 consisting of the character image Z222 of "press!", The downward arrow image Z223 indicating the pressing direction, and the operation promotion image Z22.
The display means can alternately display the first display and the second display (see FIG. 11-28 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, as the motion-corresponding display, the first display and the second display that imitate the form at the time of non-detection and the detection of the predetermined motion are alternately displayed, so that the player can easily recognize the predetermined motion. Therefore, the execution of a predetermined operation can be suitably promoted.

形態15の遊技機は、形態1〜14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段による検出が有効化されるときに前記第1表示が表示される(例えば、演出制御用CPU120が、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う部分。図11−28(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出が有効化されるときの検出手段の形態と動作対応表示とが一致するようになるため、所定動作をより認識し易くできるので、所定動作の実行を好適に促進できる。
The gaming machine of the 15th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 14th forms.
The first display is displayed when the detection by the detection means is enabled (for example, the operation of the push button 31B at the timing ta3 when a predetermined time has elapsed since the effect control CPU 120 started the preparation display. The first display that enables the detection and displays the operation promotion image Z22 consisting of the button image Z221 in the "convex" mode, the character image Z222 of "press!", And the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction. Part to be performed. See FIG. 11-28 (A)),
It is characterized by that.
According to this feature, since the form of the detection means when the detection is enabled and the operation correspondence display are matched, the predetermined operation can be more easily recognized, and thus the execution of the predetermined operation can be suitably promoted. ..

形態16の遊技機は、形態1〜15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記検出手段による検出が有効化される前(例えば、期間ta2〜ta3)においても前記動作対応表示を表示可能であって、
前記検出手段による検出が有効化される前の前記動作対応表示として、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる準備表示(例えば、図11−26(C)など)を表示する(図11−28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定動作の検出が有効化される前であることを遊技者が認識することができる。
The gaming machine of the 16th embodiment is the gaming machine according to any one of the 1st to 15th aspects.
The display means can display the operation-corresponding display even before the detection by the detection means is enabled (for example, periods ta2 to ta3).
As the operation-corresponding display before the detection by the detection means is enabled, a preparation display (for example, FIG. 11-26 (C)) different from the first display and the second display is displayed (FIG. 11). -28),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can recognize that it is before the detection of the predetermined motion is enabled.

形態17の遊技機は、形態1〜16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作対応表示の表示態様は、前記第1モードと前記第2モードとで異なる一方(例えば、ボタン画像Z1221は、第1領域Z1221Aの表示態様はボタン画像Z221の第1領域Z221Aと共通であるが、第2領域Z1221Bの表示態様はボタン画像Z221の第2領域Z221Bとは異なっている)、
前記第1表示が表示される期間は、前記第1モードと前記第2モードとで共通である(例えば、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示の表示態様によって、第1モードと第2モードのいずれが設定されているのかを特定できるとともに、表示態様が異なっていても期間が同一であるので第1表示であることを認識し易くできる。
The gaming machine of the 17th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 16th forms.
The display mode of the operation-corresponding display differs between the first mode and the second mode (for example, in the button image Z1221, the display mode of the first region Z1221A is common to the first region Z221A of the button image Z221. However, the display mode of the second region Z1221B is different from that of the second region Z221B of the button image Z221).
The period during which the first display is displayed is common to the first mode and the second mode (for example, the operation promotion images Z22, Z32, Z42 displayed when the first effect mode is set). The first display period of the first display in the above and the first display period of the first display in the operation-corresponding images Z1022, Z1032, and Z1042 displayed when the second effect mode is set are common in the development suggestion effect. It is said to be the period of),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to specify which of the first mode and the second mode is set depending on the display mode of the operation-corresponding display, and the period is the same even if the display mode is different, so that the first display is used. It can be easily recognized that.

形態18の遊技機は、形態1〜17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、第1検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と第2検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)とを含み、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記第1検出手段の形態を模した前記第1表示(図11−23(C)参照)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した前記第2表示(図11−23(D)参照)と、所定動作の非検出時の前記第2検出手段の形態を模した第1特殊表示(図11−36(C)参照)と、所定動作の検出時の前記第2検出手段の形態を模した第2特殊表示(図11−36(D)参照)と、があり、
前記第1表示が表示されてから前記第2表示が表示されるまでの期間(例えば、期間TL3)と、前記第1特殊表示が表示されてから前記第2特殊表示が表示されるまでの期間(例えば、期間TL4)とで、長さが異なる(TL3<TL4、図11−37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各検出手段に対応した適切な動作対応表示を表示することができる。
The gaming machine of the 18th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
The detection means includes a first detection means (for example, push button 31B) and a second detection means (for example, stick controller 31A).
The operation-corresponding display includes the first display (see FIG. 11-23 (C)) that imitates the form of the first detection means when the predetermined operation is not detected, and the form of the detection means when the predetermined operation is detected. The second display (see FIG. 11-23 (D)) that imitates the above, and the first special display that imitates the form of the second detection means when a predetermined operation is not detected (see FIG. 11-36 (C)). And a second special display (see FIG. 11-36 (D)) that imitates the form of the second detection means at the time of detecting a predetermined operation.
The period from when the first display is displayed until the second display is displayed (for example, period TL3) and the period from when the first special display is displayed until the second special display is displayed. (For example, period TL4) and different lengths (TL3 <TL4, see FIGS. 11-37).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to display an appropriate operation correspondence display corresponding to each detection means.

形態19の遊技機は、形態1〜18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作対応表示が表示される前に該動作対応表示に係わる特殊演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進画像Z22を表示する前に、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を実行可能な部分。図11−23(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出を実行することで動作対応表示への注目を高めることができる。
The gaming machine of the 19th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 18th forms.
The effect executing means can execute a special effect related to the operation corresponding display before the operation corresponding display is displayed (for example, the push button before the effect control CPU 120 displays the operation promotion image Z22). A portion capable of executing a special display suggesting that the operation promotion display is started by gradually superimposing a plurality of button images Z221 imitating 31B. See FIG. 11-23 (A).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the attention to the motion-compatible display by executing a special effect.

形態20の遊技機は、形態1〜19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、所定動作の非検出時と検出時とで形態が変化し(例えば、プッシュボタン31Bは、操作部31Dが原点位置に位置しているときはベース部31Cに対し上方に突出する「凸」態様となり、操作部31Dが検出位置に位置しているときはベース部31Cに一部が埋没する「凹」態様となる。)、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示)と、があり、
前記表示手段は、前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能であり(図11−28(A)参照)、
前記検出手段(例えば、プッシュボタン31B)は、
発光していない非発光状態と、発光している発光状態と、に変化可能であり、
前記第1表示が表示されている期間において前記発光状態となり、
前記第2表示が表示されている期間において前記非発光状態となる(例えば、演出制御用CPU120が、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示と発光手段とで、遊技者の所定動作を促すことができる。
The gaming machine of the 20th embodiment is the gaming machine according to any one of the 1st to 19th embodiments.
The form of the detection means changes depending on whether a predetermined operation is not detected or detected (for example, the push button 31B projects upward with respect to the base portion 31C when the operation portion 31D is located at the origin position. It is in a "convex" mode, and when the operation unit 31D is located at the detection position, it is in a "concave" mode in which a part is buried in the base portion 31C).
As the operation-corresponding display, a first display (for example, a button image Z221 in a "convex" mode, a character image Z222 in a "press!", And a pressing direction are displayed, which imitates the form of the detecting means when a predetermined operation is not detected. A second display (for example, a first display for displaying an operation promotion image Z22 including a downward arrow image Z223) and a second display (for example, a button image Z221 in a "concave" mode) that imitates the form of the detection means at the time of detecting a predetermined operation. And the second display) that displays the operation promotion image Z22 consisting of the character image Z222 of "press!", The downward arrow image Z223 indicating the pressing direction, and the operation promotion image Z22.
The display means can alternately display the first display and the second display (see FIG. 11-28 (A)).
The detection means (for example, push button 31B) is
It is possible to change between a non-light emitting state that does not emit light and a light emitting state that emits light.
During the period when the first display is displayed, the light emitting state is set.
During the period in which the second display is displayed, the non-light emitting state is set (for example, in the display period of the first display in which the effect control CPU 120 has the button image Z221 in the convex mode, the button image Z221 is in a bright display mode. In addition, while the button LED 62 is turned on to emit the push button 31B, during the display period of the second display in which the button image Z221 is in the concave mode, the button image Z221 is in the dark display mode and the button LED 62 is displayed. The part that turns off the push button 31B),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to encourage the player to perform a predetermined motion by the motion-corresponding display and the light emitting means.

形態21の遊技機は、形態1〜20のいずれかに記載の遊技機であって、
表示手段は、前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を所定回数表示した後に前記所定表示を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する(図11−25(B)参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示が表示される契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。
The gaming machine of the 21st form is the gaming machine according to any one of the 1st to 20th forms.
When the display means is set to the second mode by the mode setting means, the display means displays the predetermined display after displaying the first display a predetermined number of times (for example, the effect control CPU 120 displays the third display. The effect image Z60 is displayed as an erase display at the timing ta5B at which the display of the button image Z1221 in the "convex" mode is terminated (see FIG. 11-25 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, since the trigger for displaying the predetermined display is constant, it is difficult to overlook the timing at which the player acts.

形態22の遊技機は、形態10〜21のいずれかに記載の遊技機であって、
表示手段は、前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第2表示を表示した後、前記所定条件が成立したことを示す前記所定表示を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示した後、消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する(図11−25(B)参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、あたかも遊技者の所定動作により所定演出が実行されるように見せることができる。
The gaming machine of the form 22 is the gaming machine according to any one of the forms 10 to 21.
When the mode setting means is set to the second mode, the display means displays the second display and then displays the predetermined display indicating that the predetermined condition is satisfied (for example, effect control). After displaying the button image Z1221 in the "concave" mode at the timing ta5B at which the CPU 120 for ending the display of the button image Z1221 in the "convex" mode for the third time, the effect image Z60 is displayed as an erase display (FIG. 11-). 25 (B))),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make it appear as if a predetermined effect is executed by a predetermined action of the player.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols are displayed. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time saving" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also called "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is executed, and then the setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the out-of-game symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the out-of-game symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the jackpot type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "out of place", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the first special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "out of time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, and the range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 are common. While only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020-1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss judgment value with time reduction overlaps with the range of the jackpot judgment value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the common numerical range (of the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 when the set value is 1) While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, and the range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for the loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the time saving loss judgment value overlaps with the range of the jackpot judgment value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical value of the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving is out, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the ratio at which the variable display result is out of time reduction is the same ratio for all the set values, so that the gambling property depends on the set value. Can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, with regard to the time-saving loss, which is assigned a common number of judgment values for each set value, since it is set in a continuous numerical range from the time-saving loss reference value of 65317 for all the set values, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time reduction.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command that specifies to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部208SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部208SGとしてのパチンコ遊技機1について、図11−1〜図11−37に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。
(Explanation of feature section 208SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the feature unit 208SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-37. In the following, detailed description will be omitted by adding the same reference numerals to the configurations having the same functions as those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation or having different forms, arrangement positions, etc. The points different from the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation will be mainly described.

図11−1に示すように、特徴部208SGとしてのパチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における打球供給皿(上皿)の右側には、主に各種演出設定を行う際に使用される十字キー60が設けられている。十字キー60には、前後左右の操作を検出可能な十字キーセンサ60A〜60Dが内蔵されており、演出制御用CPU120は、演出制御基板12に接続された十字キーセンサ60A〜60Dからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 As shown in FIG. 11-1, the pachinko gaming machine 1 as the feature portion 208SG is mainly used for performing various effect settings on the right side of the hitting ball supply plate (upper plate) in the gaming machine frame 3. A cross key 60 is provided. The cross key 60 has a built-in cross key sensors 60A to 60D capable of detecting front / rear / left / right operations, and the effect control CPU 120 is a detection signal (game) from the cross key sensors 60A to 60D connected to the effect control board 12. It is a signal output when an operation by a person is detected, and may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on the signal indicating the operation content as appropriate.

図11−2に示すように、演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。 As shown in FIG. 11-2, a vibration motor 61 built in the stick controller 31A is connected to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 vibrates the stick controller 31A and the push button 31B. Is possible. Further, the button LED 62 built in the push button 31B is connected to the lamp control board 14, and the effect control CPU 120 can turn on / off the button LED 62.

図11−3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the pachinko gaming machine 1. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is temporarily stopped and then the power supply is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if the data is stored in the backup RAM, and if not, the initialization designation. Send a command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal opening big hit state and the high-speed opening big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 The command D100 is a customer waiting demo designation command for designating the execution of the customer waiting demo effect, and is executed when neither the first hold storage nor the second hold storage exists in the special symbol normal processing, as will be described later. It is a command transmitted by the demo display setting, and the customer waiting demo effect is executed when a predetermined period elapses after the customer waiting demo designation command is transmitted.

尚、図11−3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-3 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図11−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-4, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each of the random number values MR4 for use is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. As will be described later, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit set in the RAM 102, to update various numerical data by software. Numerical data indicating a part of the random number values MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11−5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In the present embodiment, the special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. Instead, individual special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state before the definite special symbol is derived and displayed, based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. This is the referenced table.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the present embodiment, depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the present embodiment, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the jackpot game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the present embodiment) (about 1 in the present embodiment). / 30). That is, in the special figure display result determination table 1, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state), it is controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of the game is high.

また、図11−5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 Further, FIG. 11-5 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as a "small hit" to the small hit game state is determined based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. The table referenced for. In the special figure display result determination table 2 in the present embodiment, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result judgment table 2, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the present embodiment, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is given to the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable winning ball device 6B. In a high base state in which a game ball easily enters the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from being deteriorated.

図11−6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-6 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table in the present embodiment, when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled, any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11−6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 11-6 (B). In the present embodiment, the jackpot type includes high-accuracy control and time-saving control after the end of the jackpot game state. "Probability change jackpot A" and "probability change jackpot B" that are executed and shift to the high-accuracy high-base state, and the high-accuracy low-base state in which the high-accuracy control is executed but the time saving control is not executed after the end of the jackpot game state. A "probability variation jackpot C" that shifts and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. On the other hand, the jackpot game state by the "probability variation jackpot B" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. In addition, the jackpot game state due to the "non-probability variation jackpot" is a normally open jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. Therefore, the "probability change jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probability variation jackpot, and the "probability variation jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probability variation jackpot. Further, in the jackpot game by the "probability variation jackpot C", the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called two rounds), and the special in each round is executed. The opening period of the variable winning ball device 7 is shorter than other jackpot games (for example, 0.1 second), which is a high-speed opening jackpot. It should be noted that the probability variation control and the time saving control are not executed during the big hit game of any of the big hit types.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the present embodiment changes the special variable winning ball device 7 to the first state which is advantageous to the player twice, and the opening time is the same as the probability variation big hit C. It is an open period (0.1 seconds in this embodiment). After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図11−7に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 That is, in the present embodiment, when it is determined to be "probability variation big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same fluctuation pattern (PC1-1 shown in FIG. 11-7). As a result of the variable display, the chance eye is stopped and displayed, and since the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same, these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 are used. Since it is not possible to distinguish between the "probability change jackpot C" in which the probability variation control is executed and the "small hit" in which the previous gaming state is continued without the probability variation control being executed, the probability variation jackpot C After the big hit game or the small hit game is completed, it is possible to continue the game while expecting the player to execute the probability change control.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.

図11−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" to control the normal open jackpot state or the high-speed open jackpot state with a small number of rounds. Therefore, for example, by the high opening control accompanying the time saving control, in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the big hit state in which the number of winning balls obtained is small. It is possible to prevent the game interest from deteriorating.

尚、図11−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図11−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach variation pattern, normal reach α, normal reach β, ... In this case, a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation (big hit reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, ... May be different. Further, although super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to these, and the super reach fluctuation pattern may be only one type as in the normal reach fluctuation putter.

尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The variation pattern in the present embodiment includes a variation pattern of a special hit corresponding to a case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.

図11−7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 11-7, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set shorter than that of the super reach variation pattern. Further, among the fluctuation patterns of super reach, the fluctuation pattern of super reach β has a variable display period longer than the variable display period (50 seconds) of the fluctuation pattern of super reach α (60 seconds).

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

図11−8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-8 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, the variable pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図11−8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-8, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. Is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (fluctuation pattern of super reach β jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table B. It is determined from the fluctuation pattern), PB1-2 (fluctuation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (fluctuation pattern of super reach β jackpot).

尚、図11−8に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1、PB1−2、PB1−3に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に497個の判定値が割り当てられ、PB1−2に300個の判定値が割り当てられ、PB1−3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられ、PB1−2に347個の判定値が割り当てられ、PB1−3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 11-8, the number of determination values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3 is different between the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B. .. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 497 determination values are assigned to PB1-1, 300 determination values are assigned to PB1-2, and 200 determination values are assigned to PB1-3. Assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, 250 judgment values are assigned to PB1-1, 347 judgment values are assigned to PB1-2, and 400 judgment values are assigned to PB1-3. ing. That is, in the present embodiment, when the variable display result is the probabilistic jackpot A or the probabilistic jackpot B, the fluctuation pattern of the superreach is determined at a higher rate than when the variable display result is the non-probability jackpot. In addition to being easy, the super reach β is easier to determine than the super reach α, so that it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a probability variation big hit C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation). Pattern) is decided. That is, in the present embodiment, since the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to identify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-range variation pattern), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the deviation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is set to PA1-4 using the deviation pattern determination table D. From (non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-time fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β out-of-reach fluctuation pattern) decide.

つまり、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, in the present embodiment, when the variable display result is "off", the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the present embodiment is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes, for example, a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game. It includes a control counter setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ), It is the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) occurs, but the special drawing has not yet started. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ), It is the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit is associated with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 11-2 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. This effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1−0、第1特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2−0、第2特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In the present embodiment, the buffer number 1-0 corresponding to the variable display during execution by the hold storage of the first special figure, and the buffer numbers 1-1 to 1 to the buffer numbers 1 to 4 corresponding to the hold storage 1 to 4 of the first special figure. -4, buffer number 2-0 corresponding to variable display during execution by hold storage of the second special figure, buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to hold storage 1 to 4 of the second special figure The data that composes the start prize reception command buffer, in which entries that can store data such as the start opening prize specification command, the symbol specification command, the variable category command, and the hold storage number notification command, are set in association with each of them, It is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Then, the four commands of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command that constitute these one set are the buffer numbers corresponding to the start opening prize designation command and the hold storage number notification command. Stored in the entry of.

第1特図に該当するバッファ番号1−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of the storage area (entry) corresponding to the buffer numbers 1 to 0 to the buffer numbers 1-4 corresponding to the first special figure are the highest held storage (buffer number "1-1"" when the start condition is satisfied. ) Is started, as will be described later, the contents are shifted upward one by one, and the stored contents of the buffer number "1-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are stored. , It is cleared in the special figure hit waiting process executed when the variable display is finished. Similarly, the stored contents of the storage area (entry) corresponding to the buffer numbers 2 to 0 to the buffer numbers 1-4 corresponding to the second special figure are the highest held storage (buffer number "2" when the start condition is satisfied. When the variable display of -1 ") is started, it is shifted upward one by one as described later, and the buffer number" 2-0 "that stores the contents of the hold storage for which the start condition is satisfied is stored. The stored contents are cleared in the special figure hit waiting process executed when the variable display is terminated.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 receives a command at the time of starting winning to the first starting winning opening. At the time of winning winning, the head of the empty entry among the buffer numbers 1-1 to 1-4 of the buffer number 1-1 (the youngest buffer number). It is stored from the entry), and at the time of the start winning to the second start winning opening, it is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) in the empty entry of the buffer numbers 2-1 to 2-4. .. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1−0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1−1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1−0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1−2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1−1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1−3」、「1−4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1−2」、「1−3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the command buffer received at the time of starting winning is the entry corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol is started (buffer number "1-0" or "2-". What is stored in the entry of "0") is deleted, and is stored in the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed, each command stored in the buffer number "1-0" is deleted and stored in the buffer number "1-1". Each command is shifted to the buffer number "1-0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". Each command stored in the area corresponding to the buffer numbers "1-3" and "1-4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "1-2" and "1-3". Will be done. Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

(演出設定処理)
図11−9は、特徴部208SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、図9に示されたステップS71〜S77の処理を実行した後、操作設定受付処理を実行する(ステップS78)。操作設定受付処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて客待ちデモ演出(図11−10(B)参照)を開始するとともに、以下に説明する各種演出設定処理を実行可能とする。
(Production setting process)
FIG. 11-9 is a flowchart showing the effect control process processing in the feature unit 208SG. In the effect control process process, the effect control CPU 120 executes the operation setting acceptance process after executing the processes of steps S71 to S77 shown in FIG. 9 (step S78). In the operation setting reception process, the effect control CPU 120 starts the customer waiting demo effect (see FIG. 11-10 (B)) based on the reception of the customer waiting demo designation command, and various effect settings described below. Makes the process executable.

具体的には、CPU103は、特別図柄の可変表示を停止してから特別図柄の可変表示を開始することなく所定期間が経過したことに基づいて客待ちデモ指定コマンドを出力する。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、図11−10(B)に示すように、画像表示装置5にデモ演出画面(例えば、キャラクタ画像Z1など)を表示する。また、プッシュボタン31Bを模したボタン画像及び「ボタン操作でメニュー画面を表示できます」なる文字画像からなり、メニュー画面の表示操作を受付けるためのメニュー操作受付画像Z2を表示する。 Specifically, the CPU 103 outputs a customer waiting demo designation command based on the elapse of a predetermined period without starting the variable display of the special symbol after stopping the variable display of the special symbol. The effect control CPU 120 displays a demo effect screen (for example, character image Z1) on the image display device 5 based on the reception of the customer waiting demo designation command, as shown in FIG. 11-10 (B). .. In addition, it is composed of a button image imitating the push button 31B and a character image "The menu screen can be displayed by button operation", and displays the menu operation reception image Z2 for accepting the display operation of the menu screen.

演出制御用CPU120は、メニュー操作受付画像Z2を表示しているときにプッシュボタン31Bの操作を検出した場合、図11−10(C)に示すように、メニュー画面を示すメニュー画像Z3と、十字キー60による選択操作を受付けるための選択操作促進画像Z4と、プッシュボタン31Bによる決定操作を受付けるための決定操作促進画像Z5と、を表示する。 When the effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B while displaying the menu operation reception image Z2, the effect control CPU 120 has a menu image Z3 showing the menu screen and a cross as shown in FIG. 11-10 (C). The selection operation promotion image Z4 for accepting the selection operation by the key 60 and the determination operation promotion image Z5 for accepting the determination operation by the push button 31B are displayed.

メニュー画面には、スピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整項目と、画像表示装置5の光量を調整するための光量調整項目と、演出モードを設定するための演出モード設定項目と、オート連打機能をONまたはOFFとするためのオート連打機能項目と、遊技を説明するための遊技説明項目と、デモ演出画面に戻るための戻る項目と、が表示されており、十字キー60により項目を選択し、プッシュボタン31Bを押下することで、選択された項目の設定画面が表示されるようになっている。尚、メニュー画面に表示される各種演出設定項目は上記のものに限定されるものではなく、上記以外の演出設定が可能とされてもよい。 On the menu screen, a volume adjustment item for adjusting the volume output from the speakers 8L and 8R, a light amount adjustment item for adjusting the light amount of the image display device 5, and an effect mode setting for setting the effect mode. Items, an auto-repeated hit function item for turning on or off the auto-repeated hit function, a game explanation item for explaining the game, and a return item for returning to the demo production screen are displayed, and a cross key is displayed. By selecting an item with 60 and pressing the push button 31B, the setting screen of the selected item is displayed. The various effect setting items displayed on the menu screen are not limited to those described above, and effect settings other than the above may be possible.

メニュー画面にて演出モード設定項目が選択・決定された場合、図11−10(D)に示すように、演出モード設定画面を示す演出モード設定画像Z6と、選択操作促進画像Z4と、決定操作促進画像Z5と、が表示される。演出モード設定画面では、第1演出モード項目、第2演出モード項目、メニュー画面に戻るための戻る項目と、が表示される。演出制御用CPU120は、第1演出モード項目が選択・決定された場合、演出モードを第1演出モードに設定し、第2演出モード項目が選択・決定された場合、演出モードを第2演出モードに設定し、設定された演出モード種別をRAM122の所定領域に記憶する。 When the effect mode setting item is selected / determined on the menu screen, as shown in FIG. 11-10 (D), the effect mode setting image Z6 showing the effect mode setting screen, the selection operation promotion image Z4, and the determination operation The promotion image Z5 and is displayed. On the effect mode setting screen, a first effect mode item, a second effect mode item, and a return item for returning to the menu screen are displayed. The effect control CPU 120 sets the effect mode to the first effect mode when the first effect mode item is selected / determined, and sets the effect mode to the second effect mode when the second effect mode item is selected / determined. Is set to, and the set effect mode type is stored in a predetermined area of the RAM 122.

図11−11(A)に示すように、第1演出モードは、後述する発展示唆演出や決め演出あるいは予告演出といった各種演出において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示が表示されている期間(操作有効期間)に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことに基づいて所定条件が成立したとして所定演出が実行されるモードとされている。一方、第2演出モードは、後述する発展示唆演出や予告演出といった各種演出において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に対応する操作対応表示が表示されている期間(操作無効期間)にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されなくても所定条件が成立したとして所定演出が実行される「オートボタン機能」が有効となるモードとされている。尚、発展示唆演出や決め演出の詳細については後述する。 As shown in FIG. 11-11 (A), in the first effect mode, an operation promotion display that promotes the operation of the stick controller 31A and the push button 31B is displayed in various effects such as a development suggestion effect, a decision effect, or a notice effect, which will be described later. It is a mode in which a predetermined effect is executed assuming that a predetermined condition is satisfied based on the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B during the displayed period (operation valid period). On the other hand, in the second effect mode, the stick controller is displayed during the period (operation invalid period) in which the operation-corresponding display corresponding to the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is displayed in various effects such as the development suggestion effect and the advance notice effect described later. Even if the operation of the 31A or the push button 31B is not detected, the "auto button function" in which the predetermined effect is executed assuming that the predetermined condition is satisfied is enabled. The details of the development suggestion production and the decision production will be described later.

尚、特徴部208SGでは、第2演出モードに設定されている場合、図柄の可変表示期間においてオートボタン機能は常時有効とされるが、図11−15に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示期間において、第2演出モードに設定されている場合、可変表示態様がスーパーリーチ態様となる前まではオートボタン機能は有効であるが、スーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間においてオートボタン機能は無効となるようになっている。つまり、スーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間は、大当りになるか否かを左右する重要な期間であるため、この期間に連打演出を実行可能とした場合、所定期間にわたり長押し操作が検出されたとしてもオートボタン機能は作動せず、あくまで遊技者操作の検出に基づいて演出画像を変化させるようにしている。 In the feature unit 208SG, when the second effect mode is set, the auto button function is always enabled during the variable display period of the symbol, but as shown in FIGS. 11-15, it is based on the super reach fluctuation pattern. In the variable display period, when the second effect mode is set, the auto button function is effective until the variable display mode becomes the super reach mode, but after the variable display mode becomes the super reach mode until the variable display ends. The auto button function is disabled during this period. That is, the period from the super reach mode to the end of the variable display is an important period that determines whether or not the jackpot is achieved. Therefore, if the continuous hitting effect can be executed during this period, the period is over a predetermined period. Even if a long press operation is detected, the auto button function does not operate, and the effect image is changed based on the detection of the player operation.

また、特徴部208SGでは、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示期間において第2演出モードに設定されている場合、可変表示態様がスーパーリーチ態様となる前まではオートボタン機能は有効となり、スーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間においてオートボタン機能は無効となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したようにスーパーリーチ変動パターンにおけるスーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間においてオートボタン機能を無効とする第3演出モードを遊技者が選択可能としてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, when the second effect mode is set in the variable display period based on the super reach fluctuation pattern, the auto button function is enabled until the variable display mode becomes the super reach mode, and the super reach mode is enabled. Although the embodiment in which the auto button function is invalidated during the period from the time when the variable display is completed to the end of the variable display is illustrated, the present invention is not limited to this, and as described above, the super reach mode in the super reach variation pattern. The player may be able to select a third effect mode in which the auto button function is disabled during the period from the time when the variable display is completed until the variable display is completed.

また、特徴部208SGでは、演出モードとして第1演出モードと第2演出モードのいずれかを設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードは上記2種類だけでなく、3種類以上の演出モードのうちから少なくともいずれか一の演出モードを設定可能としてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, an embodiment in which either the first effect mode or the second effect mode can be set as the effect mode is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the above two types of effect modes are used. Not only that, at least one of three or more kinds of production modes may be set.

また、メニュー画面にてオート連打機能項目が選択・決定された場合、図11−10(E)に示すように、オート連打機能設定画面を示すオート連打機能設定画像Z7と、選択操作促進画像Z4と、決定操作受付画像Z5と、が表示される。オート連打機能設定画面では、オート連打機能をONにするON項目、オート連打機能をOFFにするOFF項目、メニュー画面に戻るための戻る項目と、が表示される。演出制御用CPU120は、ON項目が選択・決定された場合、オート連打機能をONに設定(オート機能ONをRAM122の所定領域に記憶)し、OFF項目が選択・決定された場合、オート連打機能をOFFに設定(オート機能OFFをRAM122の所定領域に記憶)する。 Further, when the auto-continuous hitting function item is selected / determined on the menu screen, as shown in FIG. 11-10 (E), the auto-continuous hitting function setting image Z7 showing the auto-continuous hitting function setting screen and the selection operation promotion image Z4 And the decision operation reception image Z5 are displayed. On the auto-continuous striking function setting screen, an ON item for turning on the auto-continuous striking function, an OFF item for turning off the auto-continuous striking function, and a return item for returning to the menu screen are displayed. When the ON item is selected / determined, the effect control CPU 120 sets the auto continuous striking function to ON (the auto function ON is stored in a predetermined area of the RAM 122), and when the OFF item is selected / determined, the auto continuous striking function is set. Is set to OFF (auto function OFF is stored in a predetermined area of RAM 122).

図11−11(B)に示すように、「オート連打機能」は、後述する発展示唆演出や予告演出といった各種演出において、主にプッシュボタン31B(スティックコントローラ31Aでもよい)を所定期間内に複数回連続して操作する連打操作を促進する連打操作促進表示を行う演出(例えば、後述する岩破壊対決演出など)が実行されるときに、第1演出モードに設定されている場合に作動する機能であって、第2演出モードに設定されている場合に作動する「オートボタン機能」とは異なる。 As shown in FIG. 11-11 (B), the "automatic continuous striking function" mainly has a plurality of push buttons 31B (may be a stick controller 31A) within a predetermined period in various effects such as a development suggestion effect and a notice effect described later. A function that operates when the first effect mode is set when an effect (for example, a rock-breaking confrontation effect, which will be described later) that promotes a continuous hit operation that promotes a continuous hit operation is executed. However, it is different from the "auto button function" that operates when the second effect mode is set.

演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されているときに、オート連打機能がOFFの場合、連打操作促進表示が表示(連打操作促進演出が実行)されている期間(操作有効期間)に、プッシュボタン31Bの単押し操作が検出されるごとに演出画像を変化させる。一方、オート連打機能がONの場合、連打操作促進表示が表示(連打操作促進演出が実行)されている期間(操作有効期間)に、プッシュボタン31Bの押下操作が所定期間(例えば、約1秒など)にわたり継続して検出されたときに(長押し操作が検出されたとき)、単押しを複数回連続して操作しなくても、演出画像を所定間隔おきに複数回変化させる。つまり、オート連打機能をONに設定した場合、プッシュボタン31Bを所定期間にわたり長押し操作が検出されることで、連打操作が検出されたものとして、演出画像を、単押し操作を連続して行ったときの態様で所定間隔おきに複数回変化させる機能とされている。 When the effect control CPU 120 is set to the first effect mode and the auto continuous hit function is OFF, the continuous hit operation promotion display is displayed (the continuous hit operation promotion effect is executed) during the period (operation valid period). , The effect image is changed each time a single push operation of the push button 31B is detected. On the other hand, when the automatic continuous striking function is ON, the push button 31B is pressed for a predetermined period (for example, about 1 second) during the period (operation valid period) during which the continuous striking operation promotion display is displayed (the continuous striking operation promotion effect is executed). When it is continuously detected (such as when a long press operation is detected), the effect image is changed multiple times at predetermined intervals without having to continuously operate the single press multiple times. That is, when the automatic continuous striking function is set to ON, the push button 31B is detected for a long period of time, so that the continuous striking operation is detected, and the effect image is continuously pressed. It is a function that changes the image multiple times at predetermined intervals.

また、オート連打機能のON/OFFを遊技者が選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打機能のON/OFFを遊技店が選択可能としてもよいし、オート連打機能のON/OFFを遊技者と遊技店のうち少なくとも一方が選択可能となるようにしてもよい。 Further, although the embodiment in which the player can select ON / OFF of the automatic continuous striking function is illustrated, the present invention is not limited to this, and the game store may select ON / OFF of the automatic continuous striking function. However, at least one of the player and the game store may be able to select ON / OFF of the automatic continuous hitting function.

図11−12は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ208SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ208SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ208SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-12 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 208SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 208SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning command buffer are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (step 208SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ208SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ208SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ208SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ208SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ208SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ208SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 208SGS271 (step 208SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 208SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 208SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variable display start command reception flag is on (step 208SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 109SG194A, one buffer number. It shifts upward by the minute (step 208SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ208SGS272またはステップ208SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ208SGS275)。 After executing step 208SGS272 or step 208SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 208SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ208SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 208SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部208SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 208SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the sixth variable display result specification command corresponding to a small hit, the stop symbol is "334" or "778", which is the same chance as the probability variation big hit C. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ208SGS277)、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ208SGS277;Y)、図11−13に示す発展示唆演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において後述する発展示唆演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ208SGS278)。ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ208SGS277;N)、ステップ208SGS283に進む。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation pattern in the variable display is a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 208SGS277), and when it is a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 208SGS277). Y), the development suggestion effect type determination process shown in FIG. 11-13 is executed to determine the effect pattern (effect type) of the development suggestion effect described later in the variable display (step 208SGS278). When it is not a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 208SGS277; N), the process proceeds to step 208SGS283.

図11−13に示すように、発展示唆演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ208SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部208SGでは、発展示唆演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、発展示唆演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 11-13, in the development suggestion effect type determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 208SGS301). The variable display result is a variable display for designating the variable display result (off, probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, probabilistic jackpot C, non-probability jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of variable display. Variable display result specification command for storing the result specification command This can be specified by the variable display result specification command stored in the storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be specified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area. In this feature unit 208SG, since the target of the development suggestion effect is the normal reach and the super reach, specifically, the variable display result is a big hit (probability change big hit A, probability change big hit B, probability change big hit C, non-probability change big hit) or. It suffices to specify whether it is out of order by the variable display result specification command, and specify whether or not the fluctuation pattern is normal reach or super reach by the fluctuation pattern specification command. In addition, the case of the probability variation jackpot C may be excluded as the target of the development suggestion effect.

次いで、演出制御用CPU120は、設定されている演出モードが第1演出モードであるか否かを確認し(ステップ208SGS302)、第1演出モードである場合は(ステップ208SGS302;Y)、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図11−16(A)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルAを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ208SGS303)。一方、設定されている演出モードが第1演出モードでない場合、つまり、第2演出モードである場合は(ステップ208SGS302;N)、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図11−16(B)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルBを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ208SGS304)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set effect mode is the first effect mode (step 208SGS302), and if it is the first effect mode (step 208SGS302; Y), the development suggestion effect. A random number for determination is extracted, and an effect pattern of the development suggestion effect is determined using the development suggestion effect type determination table A shown in FIG. 11-16 (A) (step 208SGS303). On the other hand, when the set effect mode is not the first effect mode, that is, when it is the second effect mode (step 208SGS302; N), a random number for determining the development suggestion effect is extracted and FIG. 11-16 (B). ) Is used to determine the effect pattern of the development suggestion effect (step 208SGS304).

尚、本特徴部208SGでは、発展示唆演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、発展示唆演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら発展示唆演出決定用乱数を生成するための発展示唆演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該発展示唆演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the feature unit 208SG, the random number for determining the development suggestion effect is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of random numbers for determining the development suggestion effect is 100, which is in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random numbers for determining the precursory effect is appropriate. You just have to decide. Further, a random number counter for determining the development suggestion effect for generating these random numbers for determining the development suggestion effect is set in the RAM 122, and the random number counter for determining the development suggestion effect is updated every time the timer is interrupted by the random number update process. Random numbers.

(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について説明する。図11−15に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示演出として、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づきノーマルリーチ演出を行う。また、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づきスーパーリーチ演出を行い、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。
(Direction during Super Reach)
Here, the production during super reach will be described. As shown in FIGS. 11-15, in the variable display of the decorative pattern based on the normal reach fluctuation pattern or the super reach fluctuation pattern, the effect control CPU 120 starts the variable display as the variable display effect, and then displays the variable display mode as the normal reach display. A normal reach effect is performed based on the mode. Further, in the super reach variation pattern, after executing the normal reach effect, the super reach effect is performed based on the variable display mode being set to the super reach display mode, and the variable display of the decorative symbol is ended after the super reach effect is completed.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンにおけるノーマルリーチ演出において、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する発展示唆演出を実行可能である。つまり、ノーマルリーチはずれの変動パターンでは、ノーマルリーチ演出における発展示唆演出にてスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなり、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出における発展示唆演出でスーパーリーチ演出に発展し、可変表示結果が大当りになるか否かを報知する決め演出が実行される。 Further, the effect control CPU 120 can execute a development suggestion effect suggesting that the normal reach effect is developed into a super reach effect in the normal reach variation pattern or the super reach variation pattern. In other words, in the fluctuation pattern of the normal reach deviation, the development suggestion production in the normal reach production will not develop into the super reach production, but in the super reach fluctuation pattern, the development suggestion production in the normal reach production will develop into the super reach production, and the variable display will be performed. A decision effect is executed to notify whether or not the result is a big hit.

また、スーパーリーチα,βでは、各々異なる種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよいし、類似する種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよい。また、スーパーリーチの種別は上記2種類に限定されるものではなく、1種類でもよいし、3種類以上でもよい。また、上記発展示唆演出や決め演出は、複数のうち少なくとも一のスーパーリーチにて実行可能とされていればよい。 Further, in the super reach α and β, different types of super reach effects may be executed, or similar types of super reach effects may be executed. Further, the type of super reach is not limited to the above two types, and may be one type or three or more types. Further, the development suggestion effect and the decision effect may be performed by at least one of a plurality of super reach.

(発展示唆演出種別について)
本特徴部208SGでは、発展示唆演出種別として、図11−16(C)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタによるセリフ内容によりスーパーリーチの発展を示唆する第1発展示唆演出としてのセリフ演出(パターンPA1−1〜3、PA2−1〜3)と、敵キャラクタと味方キャラクタによるダッシュ対決の結果によってスーパーリーチの発展を示唆する第2発展示唆演出としてのダッシュ対決演出(パターンPB1−1〜3、PB2−1〜3)と、敵キャラクタと味方キャラクタによる岩破壊対決の結果によってスーパーリーチの発展を示唆する第3発展示唆演出としての岩破壊対決演出(パターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A、PC2−1〜3、PC2−1A〜3A)と、が実行可能とされている。
(About development suggestion production type)
In this feature unit 208SG, as a development suggestion production type, as shown in FIG. 11-16 (C), a dialogue production as a first development suggestion production suggesting the development of super reach by the dialogue contents by the enemy character and the ally character ( Patterns PA1-1 to 3 and PA2-1 to 3) and dash confrontation production (patterns PB1-1 to 3) as a second development suggestion production that suggests the development of super reach by the result of dash confrontation between enemy characters and ally characters. , PB2-1-3) and the rock destruction confrontation production (Patterns PC1-1-3, PC1-1A) as the third development suggestion production that suggests the development of super reach by the result of the rock destruction confrontation between the enemy character and the ally character. ~ 3A, PC2-1-3, PC2-1A ~ 3A) are feasible.

(第1発展示唆演出[セリフ演出])
セリフ演出のパターンPA1−1〜3とパターンPA2−1〜3とは、セリフ内容によりスーパーリーチ演出への発展を示唆するという演出内容は共通しているが、パターンPA1−1〜3は、第1演出モードに設定されている場合において、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの単押し操作が検出されたときに、味方キャラクタのセリフ画像が表示されるパターンとされ、パターンPA2−1〜3は、オートボタン機能が有効となる第2演出モードに設定されている場合において、遊技者によるプッシュボタン31Bの単押し操作が検出されなくても味方キャラクタのセリフ画像が表示されるパターンとされている(図11−18参照)。
(1st development suggestion production [line production])
Patterns PA1-1 to 3 and patterns PA2-1 to 3 in the dialogue production have the same production content that the dialogue content suggests the development to a super reach production, but the patterns PA1 to 1 to 3 are the first. 1 When the effect mode is set, when a single push operation of the push button 31B by the player is detected within the operation valid period, the pattern is such that the dialogue image of the ally character is displayed, and the pattern PA2-1. ~ 3 is a pattern in which the dialogue image of the ally character is displayed even if the single push operation of the push button 31B by the player is not detected when the second effect mode in which the auto button function is enabled is set. (See Fig. 11-18).

パターンPA1−1は、敵キャラクタのセリフが枠内に表示された後、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の単押し操作を促進する操作促進表示(図11−18(D)参照)が表示され、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングで、味方キャラクタの弱セリフが白枠内に表示されるパターンである。 The pattern PA1-1 is an operation promotion display that promotes a single push operation of the player during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is valid after the dialogue of the enemy character is displayed in the frame (FIG. 11-18 (FIG. 11-18). D)) is displayed, and when the operation of the push button 31B is detected while the operation promotion display is displayed, the weak lines of the ally character are displayed in the white frame.

パターンPA1−2は、敵キャラクタのセリフが枠内に表示された後、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の単押し操作を促進する操作促進表示が表示され、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングで、味方キャラクタの強セリフが赤枠内に表示されるパターンである。 In pattern PA1-2, after the lines of the enemy character are displayed in the frame, an operation promotion display that promotes the player's single push operation is displayed during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is valid, and the operation is promoted. This is a pattern in which the strong lines of the ally character are displayed in the red frame at the timing when the operation of the push button 31B is detected while the display is displayed.

パターンPA1−3は、敵キャラクタのセリフが枠内に表示された後、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の単押し操作を促進する操作促進表示が表示され、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングで、味方キャラクタの弱セリフが白枠内に表示された後、味方キャラクタの強セリフが赤枠内に表示されるパターンである。 In the pattern PA1-3, after the dialogue of the enemy character is displayed in the frame, an operation promotion display for promoting the player's single push operation is displayed during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is valid, and the operation is promoted. At the timing when the operation of push button 31B is detected while the display is displayed, the weak lines of the ally character are displayed in the white frame, and then the strong lines of the ally character are displayed in the red frame. is there.

尚、特徴部208SGでは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは味方キャラクタのセリフが枠内に表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで味方キャラクタのセリフが枠内に表示されるようにしてもよい。 The feature unit 208SG exemplifies a form in which the dialogue of the ally character is not displayed in the frame at the timing when the operation of the push button 31B is not detected and the operation valid period ends, but the present invention is limited to this. Instead, the dialogue of the ally character may be displayed in the frame at the timing when the operation of the push button 31B is not detected and the operation valid period ends.

一方、第2演出モードに対応するパターンPA2−1〜3は、パターンPA1−1〜3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPA1−1〜3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の単押し操作に対応する操作対応表示(図11−23(C’)(D’)参照)が表示されてから所定期間が経過したタイミングで特別キャラクタが操作対応表示に作用することで、遊技者の単押し操作を検出しなくても味方キャラクタのセリフが表示されるパターンである。 On the other hand, the patterns PA2 to 1 to 3 corresponding to the second effect mode are patterns corresponding to the patterns PA1 to 1 to 3 and have the same contents, but the operation of the push button 31B is effective in the patterns PA1 to 1 to 3. In the operation correspondence period corresponding to the operation validity period, a predetermined period has elapsed since the operation correspondence display (see FIGS. 11-23 (C') and D') corresponding to the player's single push operation is displayed. This is a pattern in which the dialogue of the ally character is displayed even if the player's single push operation is not detected by the special character acting on the operation correspondence display at the timing.

尚、上記した強セリフは、弱セリフよりもスーパーリーチ演出への発展期待度(大当り期待度)が高いことを示唆するセリフとされ、赤枠は白枠よりもスーパーリーチ演出への発展期待度が高いことを示唆する色とされている。また、敵キャラクタのセリフ、味方キャラクタの弱セリフ、強セリフの内容は各パターンで共通とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターンごとに異なっていてもよい。また、各パターンPA1−1〜3、PA2−1〜3において、スーパーリーチ演出への発展期待度が共通の複数種類のセリフのうちからいずれかを抽選等により選択可能としてもよい。 In addition, the above-mentioned strong lines are considered to indicate that the development expectation for super reach production (big hit expectation) is higher than the weak lines, and the red frame is the development expectation for super reach production than the white frame. It is said to be a color that suggests that is high. In addition, although the contents of the lines of the enemy character, the weak lines of the ally character, and the strong lines are common to each pattern, the present invention is not limited to this, and is different for each pattern. May be good. Further, in each of the patterns PA1-1 to PA2-1 to 3, it may be possible to select one of a plurality of types of lines having a common degree of expectation for development in super reach production by lottery or the like.

尚、各種演出の期待度(信頼度)とは、例えば、発展示唆演出が実行されて確変大当りや非確変大当りとなる確率を、発展示唆演出が実行されて確変大当りや非確変大当りとなる確率と発展示唆演出が実行されて確変大当りや非確変大当りとならない確率の和(発展示唆演出の実行確率)で除算した数値である。 The expectation (reliability) of various effects is, for example, the probability that the development suggestion effect is executed and becomes a probabilistic jackpot or a non-probability change jackpot, and the probability that the development suggestion effect is executed and becomes a probability variation jackpot or a non-probability change jackpot. It is a numerical value divided by the sum of the probabilities that the development suggestion effect is executed and does not become a probabilistic jackpot or a non-probability change jackpot (execution probability of the development suggestion effect).

また、セリフ演出にて実行可能な演出パターンは上記したパターンPA1−1〜3、PA2−1〜3に限定されるものではなく、上記以外の複数種類の演出パターンのうちからいずれかを決定可能としてもよい。また、上記では、敵キャラクタのセリフの後に味方キャラクタのセリフが表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ内容、セリフの表示順序、セリフの表示数などについては任意であって種々に変更可能であり、3種類以上のセリフが表示されるようにしてもよい。 Further, the effect patterns that can be executed in the dialogue effect are not limited to the above-mentioned patterns PA1-1 to 3 and PA2-1 to 3, and any of a plurality of types of effect patterns other than the above can be determined. May be. Further, in the above, the form in which the dialogue of the ally character is displayed after the dialogue of the enemy character is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the content of the dialogue, the display order of the dialogue, the number of dialogues displayed, etc. Is arbitrary and can be changed in various ways, and three or more types of lines may be displayed.

(第2発展示唆演出[ダッシュ対決演出])
ダッシュ対決演出のパターンPB1−1〜3とパターンPB2−1〜3とは、ダッシュ対決の結果によりスーパーリーチの発展を示唆するという演出内容は共通しているが、パターンPB1−1〜3は、第1演出モードに設定されている場合において、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたときに、味方キャラクタが加速する画像が表示されるパターンとされ、パターンPB2−1〜3は、オートボタン機能が有効となる第2演出モードに設定されている場合において、遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されなくても味方キャラクタが加速する画像が表示されるパターンとされている(図11−19参照)。
(Second development suggestion production [dash confrontation production])
Patterns PB1-1 to 3 and patterns PB2-1 to 3 of the dash confrontation production have the same production content that the result of the dash confrontation suggests the development of super reach, but patterns PB1-1 to 3 have the same effect. In the case of being set to the first effect mode, when the player's long press operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, the pattern is such that an image in which the ally character accelerates is displayed, and the pattern PB2 When -1 to 3 are set to the second effect mode in which the auto button function is enabled, an image in which the ally character accelerates is displayed even if the player does not detect the long press operation of the push button 31B. (See Fig. 11-19).

パターンPB1−1は、ダッシュ対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示が表示されてダッシュ対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた)後、操作促進表示(図11−19(B)参照)が表示されているときにプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタが加速する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも遅く劣勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、敵キャラクタが1着、味方キャラクタが2着で「先着失敗」の結果が報知されるパターンである。 In the pattern PB1-1, the ally character and the enemy character waiting for the start of the dash confrontation are displayed, and the operation promotion display that promotes the long press operation of the player during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is effective is displayed. After being displayed and the dash confrontation is started (the ally character and the enemy character start running), the push button 31B is pressed and held while the operation promotion display (see FIG. 11-19 (B)) is displayed. An image is displayed in which the ally character accelerates at the timing when is detected. After that, in both the first half and the second half, the ally character was slower than the enemy character and the confrontation continued with inferiority, and at the timing when the operation promotion display (operation valid period) ended, the enemy character finished first and the ally character finished second Is a pattern in which the result of "" is notified.

パターンPB1−2は、ダッシュ対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示が表示されてダッシュ対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタが加速する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも速く優勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタが1着、敵キャラクタが2着で「先着成功」の結果が報知されるパターンである。 In the pattern PB1-2, the ally character and the enemy character waiting for the start of the dash confrontation are displayed, and the operation promotion display that promotes the long press operation of the player during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is effective is displayed. After being displayed and the dash confrontation is started (the ally character and the enemy character start running), the ally character accelerates at the timing when the long press operation of the push button 31B is detected while the operation promotion display is displayed. The image to be displayed is displayed. After that, in both the first half and the second half, the ally character continued to dominate faster than the enemy character, and at the timing when the operation promotion display (operation valid period) ended, the ally character finished first and the enemy character finished second. Is a pattern in which the result of "" is notified.

パターンPB1−3は、ダッシュ対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示が表示されてダッシュ対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタが加速する画像が表示される。その後、前半は味方キャラクタが敵キャラクタよりも遅く劣勢であるが、後半は逆転して味方キャラクタが敵キャラクタよりも速く優勢となり、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタが1着、敵キャラクタが2着で「先着成功」の結果が報知されるパターンである。 In the pattern PB1-3, the ally character and the enemy character waiting for the start of the dash confrontation are displayed, and the operation promotion display that promotes the long press operation of the player during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is effective is displayed. After being displayed and the dash confrontation is started (the ally character and the enemy character start running), the ally character accelerates at the timing when the long press operation of the push button 31B is detected while the operation promotion display is displayed. The image to be displayed is displayed. After that, in the first half, the ally character is slower and inferior to the enemy character, but in the second half, the ally character reverses and becomes superior to the enemy character faster, and when the operation promotion display (operation valid period) ends, the ally character becomes This is a pattern in which the result of "first-come-first-served success" is notified with the first and second enemy characters.

一方、第2演出モードに対応するパターンPB2−1〜3は、パターンPB1−1〜3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPB1−1〜3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示に対応する操作対応表示(図11−29(C’)参照)が表示され、遊技者の長押し操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを長押し操作しているような態様の操作対応表示が表示されるパターンである。 On the other hand, the patterns PB2-1 to 3 corresponding to the second effect mode are patterns corresponding to the patterns PB1-1 to 3 and have the same contents, but the operation of the push button 31B is effective in the patterns PB1 to 1 to 3. In the operation response period corresponding to the operation validity period, the operation correspondence display (see FIG. 11-29 (C')) corresponding to the operation promotion display for promoting the long press operation of the player is displayed, and the player's head is displayed. This is a pattern in which an operation-corresponding display is displayed as if the player is pressing and holding the push button 31B even if the push operation is not detected.

尚、上記した「先着成功」は、「先着失敗」よりもスーパーリーチ演出への発展期待度(大当り期待度)が高いことを示唆する結果とされている。また、敵キャラクタや味方キャラクタの走行態様やレース展開等は各パターンで共通とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターンごとに異なっていてもよい。また、各パターンでスーパーリーチ演出への発展期待度が共通の複数種類の走行態様やレース展開等のうちからいずれかを抽選等により選択可能としてもよい。 The above-mentioned "first-come-first-served success" is a result suggesting that the development expectation (big hit expectation) for the super reach production is higher than the "first-come-first-served failure". Further, although the running mode of the enemy character and the ally character, the race development, and the like are exemplified in the form common to each pattern, the present invention is not limited to this, and may be different for each pattern. In addition, it may be possible to select one of a plurality of types of running modes and race developments in which the degree of expectation for development of super reach production is common in each pattern by lottery or the like.

また、ダッシュ対決演出にて実行可能な演出パターンは上記したパターンPB1−1〜3、PB2−1〜3に限定されるものではなく、上記以外の複数種類の演出パターンのうちからいずれかを決定可能としてもよい。また、レース展開、対決するキャラクタ数、対決結果なども種々に変更可能であり、同着などのパターンを決定可能としてもよい。 Further, the effect patterns that can be executed in the dash confrontation effect are not limited to the above-mentioned patterns PB1-1 to 3 and PB2-1 to 3, and any of a plurality of types of effect patterns other than the above is determined. It may be possible. In addition, the race development, the number of characters to be confronted, the confrontation result, and the like can be changed in various ways, and a pattern such as tie-up may be determined.

(第3発展示唆演出[岩破壊対決演出])
岩破壊対決のパターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3AとパターンPC2−1〜3、PC2−1A〜3Aとは、岩破壊対決の結果によりスーパーリーチの発展を示唆するという演出内容は共通しているが、パターンPC1−1〜3は、第1演出モードに設定されている場合において、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作が検出されたときに、プッシュボタン31Bの1回の押し操作が検出されるごとに味方キャラクタが岩を叩く強さが増大する画像(強叩き)が表示されるパターンとされ、パターンPB2−1〜3は、オートボタン機能が有効となる第2演出モードに設定されている場合において、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作が検出されなくても味方キャラクタが岩を叩く強さが増大する画像が所定間隔おきに複数回表示されるパターンとされている(図11−20参照)。
(Third development suggestion production [rock destruction confrontation production])
The rock destruction confrontation patterns PC1-1 to 3 and PC1-1A to 3A and the patterns PC2 to 1 to 3 and PC2-1A to 3A have the same production content that suggests the development of super reach based on the results of the rock destruction confrontation. However, in the patterns PC1 to 1-3, when the player's repeated hitting operation of the push button 31B is detected within the operation valid period in the case where the first effect mode is set, the push button 31B is pressed. The pattern is such that an image (strong hit) in which the strength with which the ally character hits the rock increases each time a single push operation is detected is displayed, and the auto button function is enabled for the patterns PB2-1 to 3. When the second effect mode is set, an image in which the strength with which the ally character hits the rock is increased is displayed multiple times at predetermined intervals even if the player does not detect the repeated hitting operation of the push button 31B. (See Fig. 11-20).

パターンPC1−1は、岩破壊対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の連打操作を促進する操作促進表示(図11−32(C)(D)参照)が表示されて岩破壊対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタがハンマーで岩を叩く強さが増大する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が遅く劣勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタの「破壊失敗」(敵キャラクタの「破壊成功」)の結果が報知されるパターンである。 In the pattern PC1-1, the ally character and the enemy character waiting for the start of the rock destruction confrontation are displayed, and the operation promotion display that promotes the player's repeated hitting operation during the operation valid period when the operation of the push button 31B is effective ( (See FIGS. 11-32 (C) (D)) is displayed and the rock destruction confrontation is started (the ally character and the enemy character start hitting the rock), and then pushed when the operation promotion display is displayed. An image is displayed in which the strength with which the ally character hits the rock with a hammer increases at the timing when the pressing operation of the button 31B is detected. After that, in both the first half and the second half, the ally character is slower to destroy than the enemy character and the confrontation continues with inferiority, and at the timing when the operation promotion display (operation valid period) ends, the ally character's "destruction failure" (enemy character's "destruction" It is a pattern in which the result of "success") is notified.

パターンPC1−2は、岩破壊対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の連打操作を促進する操作促進表示が表示されて岩破壊対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタがハンマーで岩を叩く強さが増大する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が早く優勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタの「破壊成功」(敵キャラクタの「破壊失敗」)の結果が報知されるパターンである。 In the pattern PC1-2, the ally character and the enemy character waiting for the start of the rock destruction confrontation are displayed, and the operation promotion display that promotes the player's repeated hitting operation during the operation valid period when the operation of the push button 31B is effective is displayed. After being displayed and the rock destruction confrontation started (the ally character and the enemy character started hitting the rock), the ally character at the timing when the push operation of the push button 31B was detected while the operation promotion display was displayed. An image is displayed in which the strength of hitting the rock with a hammer increases. After that, in both the first half and the second half, the ally character is destroyed faster than the enemy character and the confrontation continues with the superiority, and at the timing when the operation promotion display (operation valid period) ends, the ally character's "destruction success" (enemy character's "destruction" It is a pattern in which the result of "failure") is notified.

パターンPC1−3は、岩破壊対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の連打操作を促進する操作促進表示が表示されて岩破壊対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタがハンマーで岩を叩く強さが増大する画像が表示される。その後、前半では味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が遅く劣勢であるが、後半は逆転して味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が早く優勢となり、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタの「破壊成功」(敵キャラクタの「破壊失敗」)の結果が報知されるパターンである。 In the pattern PC1-3, the ally character and the enemy character waiting for the start of the rock destruction confrontation are displayed, and the operation promotion display that promotes the player's repeated hitting operation during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is effective is displayed. After being displayed and the rock destruction confrontation started (the ally character and the enemy character started hitting the rock), the ally character at the timing when the push button 31B push operation was detected while the operation promotion display was displayed. An image is displayed in which the strength of hitting a rock with a hammer increases. After that, in the first half, the ally character is slower to destroy than the enemy character and is inferior, but in the second half, the ally character is destroyed earlier than the enemy character and becomes superior, and at the timing when the operation promotion display (operation valid period) ends. , This is a pattern in which the result of "successful destruction" of a friendly character ("failure of destruction" of an enemy character) is notified.

一方、第2演出モードに対応するパターンPC2−1〜3は、パターンPC1−1〜3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPC1−1〜3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の連打操作を促進する操作促進表示に対応する操作対応表示(図11−32(C’)参照)が表示され、遊技者の連打操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを連打操作しているような態様の操作対応表示が表示されるパターンである。 On the other hand, the patterns PC2 to 1 to 3 corresponding to the second effect mode are patterns corresponding to the patterns PC1 to 1 to 3 and have the same contents, but the operation of the push button 31B is effective in the patterns PC1 to 1 to 3. During the operation response period corresponding to the operation validity period, the operation correspondence display (see FIG. 11-32 (C')) corresponding to the operation promotion display for promoting the player's repeated hit operation is displayed, and the player's continuous hit operation is performed. This is a pattern in which an operation-corresponding display is displayed as if the player repeatedly hits the push button 31B even if the above is not detected.

また、第1演出モードでオート連打機能ONに対応するパターンPC1−1A〜3Aは、パターンPC1−1〜3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPC1−1〜3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において、遊技者の長押し操作が所定期間継続して検出された場合、遊技者の連打操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを連打操作しているような態様の操作促進表示(オート連打表示)が表示されるパターンである。 Further, the patterns PC1-1A to 3A corresponding to the automatic continuous striking function ON in the first effect mode are patterns corresponding to the patterns PC1-1 to 3A and have the same contents, but the push buttons are used in the patterns PC1 to 1 to 3. When the player's long press operation is continuously detected for a predetermined period during the operation valid period in which the operation of 31B is valid, it is as if the player repeatedly hits the push button 31B without detecting the player's repeated hitting operation. It is a pattern in which an operation promotion display (automatic continuous hit display) in a mode of operating is displayed.

また、第2演出モードでオート連打機能ONに対応するパターンPC2−1A〜3Aは、パターンPC2−1〜3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPC2−1〜3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の連打操作に対応する操作対応表示が表示され、遊技者の連打操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを連打操作しているような態様の操作対応表示(オート連打表示)が表示されるパターンである。 Further, the patterns PC2-1A to 3A corresponding to the automatic continuous striking function ON in the second effect mode are patterns corresponding to the patterns PC2 to 1 to 3 and have the same contents, but the push buttons are used in the patterns PC2 to 1 to 3. In the operation corresponding period corresponding to the operation valid period in which the operation of 31B is valid, the operation corresponding display corresponding to the player's repeated hitting operation is displayed, and the player pushes as if the player does not detect the repeated hitting operation. This is a pattern in which an operation-corresponding display (automatic continuous hitting display) in a mode in which the button 31B is repeatedly hit is displayed.

尚、上記した「破壊成功」は、「破壊失敗」よりもスーパーリーチ演出への発展期待度(大当り期待度)が高いことを示唆する結果とされている。また、敵キャラクタや味方キャラクタが岩を叩く態様や対決の展開等は各パターンで共通とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターンごとに異なっていてもよい。また、各パターンでスーパーリーチ演出への発展期待度が共通の複数種類の岩を叩く態様や対決展開等のうちからいずれかを抽選等により選択可能としてもよい。 The above-mentioned "successful destruction" is considered to suggest that the expectation for development (big hit expectation) for super reach production is higher than that for "failure to destroy". In addition, although the mode in which the enemy character and the ally character hit the rock and the development of the confrontation are common to each pattern, the present invention is not limited to this, and is different for each pattern. May be good. In addition, it may be possible to select one of a plurality of types of rock hitting modes and confrontation developments, which have a common development expectation for super reach production in each pattern, by lottery or the like.

また、岩破壊対決演出にて実行可能な演出パターンは上記したパターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A、PC2−1〜3、PC2−1A〜3Aに限定されるものではなく、上記以外の複数種類の演出パターンのうちからいずれかを決定可能としてもよい。また、対決の展開、対決するキャラクタ数、対決結果なども種々に変更可能であり、同着などのパターンを決定可能としてもよい。 Further, the effect patterns that can be executed in the rock destruction confrontation effect are not limited to the above-mentioned patterns PC1-1 to 3, PC1-1A to 3A, PC2-1 to 3, and PC2-1A to 3A, and other than the above. It may be possible to determine one of a plurality of types of production patterns. In addition, the development of the confrontation, the number of characters to be confronted, the confrontation result, and the like can be changed in various ways, and a pattern such as tie-up may be determined.

また、上記したパターンPA1−3、PA2−3、PB1−3、PB2−3、PC1−3、PC1−3A、PC2−3、PC2−3Aでは、プッシュボタン31Bの操作促進表示または操作対応表示が表示されている期間において振動モータ61を駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出が行われる。 Further, in the above-mentioned patterns PA1-3, PA2-3, PB1-3, PB2-3, PC1-3, PC1-3A, PC2-3, and PC2-3A, the operation promotion display or the operation correspondence display of the push button 31B is displayed. During the displayed period, a vibration effect is performed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B.

尚、特徴部208SGでは、上記セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出における各パターンの操作対象を全てプッシュボタン31Bとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一部のパターン(例えば、パターンPA2−3など)をスティックコントローラ31Aが操作対象となるパターンとしてもよいし、操作対象がプッシュボタン31Bとなるパターンに加えて、操作対象がスティックコントローラ31Aとなるパターンを決定可能としてもよい。 The feature unit 208SG exemplifies a form in which the operation targets of each pattern in the above-mentioned dialogue effect, dash confrontation effect, and rock destruction confrontation effect are all push buttons 31B, but the present invention is not limited to this. A part of the patterns (for example, pattern PA2-3) may be a pattern to be operated by the stick controller 31A, or in addition to a pattern in which the operation target is the push button 31B, a pattern in which the operation target is the stick controller 31A. May be determinable.

図11−16(A)に示すように、第1演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルAにおいては、「パターンPA1−1」、「パターンPA1−2」、「パターンPA1−3」、「パターンPB1−1」、「パターンPB1−2」、「パターンPB1−3」、「パターンPC1−1、PC1−1A」、「パターンPC1−2、PC1−2A」、「パターンPC1−3、PC1−3A」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図11−16(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 11-16 (A), in the development suggestion effect type determination table A for the first effect mode, "Pattern PA1-1", "Pattern PA1-2", "Pattern PA1-3", "Pattern PB1-1", "Pattern PB1-2", "Pattern PB1-3", "Pattern PC1-1, PC1-1A", "Pattern PC1-2, PC1-2A", "Pattern PC1-3, PC1" For each of "-3A", the variable display result is a probabilistic jackpot (any of probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, and probabilistic jackpot C), non-probability jackpot, super reach is lost, and normal reach. Different determination values are assigned to each of the cases of deviation so as to be the number of determination values shown in FIG. 11-16 (A).

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンPA1−1」、「パターンPB1−1」、「パターンPC1−1、PC1−1A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1−3」、「パターンPB1−2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPC1−2,PC1−2A」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1−3」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPC1−3、PC1−3A」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPA1−2」、「パターンPA1−3」、「パターンPB1−3」、「パターンPC1−3、PC1−3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1−1」、「パターンPC1−2、PC1−2A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPC1−1、PC1−1A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1−1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPA1−3」、「パターンPB1−3」、「パターンPC1−2、PC1−2A」、「パターンPC1−3、PC1−3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1−2」、「パターンPC1−1、PC1−1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1−1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1−1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPC1−1、PC1−1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1−1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1−1」に対して70個の判定値が割り当てられている。尚、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は、スーパーリーチ演出に発展しないため、強セリフが表示される「パターンPA1−2、PA1−3」、「先着成功」となる「パターンPB1−2、PB1−3」、「破壊成功」となる「パターンPC1−2、PC1−2A、PC1−3、PC1−3A」は決定されない。 Specifically, when the variable display result is a probabilistic jackpot, five judgment values are set for "Pattern PA1-1", "Pattern PB1-1", and "Pattern PC1-1, PC1-1A". 10 judgment values are assigned to "Pattern PA1-3" and "Pattern PB1-2", and 15 judgment values are assigned to "Pattern PC1-2, PC1-2A". Twenty determination values are assigned to "Pattern PB1-3", and 25 determination values are assigned to "Pattern PC1-3, PC1-3A". When the variable display result is a non-probability change jackpot, 5 for "Pattern PA1-2", "Pattern PA1-3", "Pattern PB1-3", and "Pattern PC1-3, PC1-3A". 10 judgment values are assigned to "Pattern PA1-1", "Pattern PC1-2, PC1-2A", and 15 judgment values are assigned to "Pattern PB1-2". Values are assigned, 20 determination values are assigned to "Pattern PC1-1, PC1-1A", and 25 determination values are assigned to "Pattern PB1-1". If the variable display result is out of super reach, "Pattern PA1-3", "Pattern PB1-3", "Pattern PC1-2, PC1-2A", "Pattern PC1-3, PC1-3A" 5 judgment values are assigned to "Pattern PB1-2", 10 judgment values are assigned to "Pattern PC1-1, PC1-1A", and 10 judgment values are assigned to "Pattern PA1-2". Fifteen determination values are assigned, 20 determination values are assigned to "Pattern PB1-1", and 25 determination values are assigned to "Pattern PA1-1". When the variable display result is out of the normal reach, 10 judgment values are assigned to "Pattern PC1-1, PC1-1A", and 20 judgment values are assigned to "Pattern PB1-1". Is assigned, and 70 determination values are assigned to "Pattern PA1-1". If the variable display result is out of the normal reach, it does not develop into a super reach effect, so "Pattern PA1-2, PA1-3" where strong lines are displayed, "Pattern PB1-2," which is "first-come-first-served success", "PB1-3" and "Pattern PC1-2, PC1-2A, PC1-3, PC1-3A" that are "successful destruction" are not determined.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A(岩破壊対決演出)」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPB1−1〜3(ダッシュ対決演出)」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPA1−1〜3(セリフ演出)」が最も高い割合で決定される。つまり、岩破壊対決演出が最も大当り期待度が高く、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の順に大当り期待度が低くなる(大当り期待度;岩破壊対決演出>ダッシュ対決演出>セリフ演出)。また、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の各パターンでは、パターンPC1−3、PC1−3A、PB1−3、PA1−3が最も大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 When the judgment value is assigned in this way and the probability variation jackpot is obtained in the variable display, "Pattern PC1-1 to 3A, PC1-1A to 3A (rock destruction confrontation production)" has the highest ratio. If it is decided and it becomes a non-probability change jackpot, "Pattern PB1-1-3 (dash confrontation production)" is decided at the highest ratio, and if it is out of super reach or normal reach, "Pattern PA1-1-3" (Speech production) ”is determined at the highest rate. In other words, the rock destruction confrontation production has the highest jackpot expectation, and the rock destruction confrontation production, the dash confrontation production, and the dialogue production have the lowest jackpot expectations (big hit expectation; rock destruction confrontation production> dash confrontation production> dialogue production). .. Further, in each pattern of the rock destruction confrontation effect, the dash confrontation effect, and the dialogue effect, the patterns PC1-3, PC1-3A, PB1-3, and PA1-3 have the highest expectation of big hits. The determination ratio can be changed in various ways.

次に、図11−16(B)に示すように、第2演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルBにおいては、「パターンPA2−1」、「パターンPA2−2」、「パターンPA2−3」、「パターンPB2−1」、「パターンPB2−2」、「パターンPB2−3」、「パターンPC2−1、PC2−1A」、「パターンPC2−2、PC2−2A」、「パターンPC2−3、PC2−3A」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図11−16(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 Next, as shown in FIG. 11-16 (B), in the development suggestion effect type determination table B for the second effect mode, "Pattern PA2-1", "Pattern PA2-2", and "Pattern PA2-" 3 ”,“ Pattern PB2-1 ”,“ Pattern PB2-2 ”,“ Pattern PB2-3 ”,“ Pattern PC2-1, PC2-1A ”,“ Pattern PC2-2, PC2-2A ”,“ Pattern PC2- For each of "3, PC2-3A", if the variable display result is a probabilistic jackpot (either probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, or probabilistic jackpot C), or if it is a non-probability jackpot, the super reach will be lost. In this case, different determination values are assigned to each of the cases where the normal reach is lost so as to be the number of determination values shown in FIG. 11-16 (B).

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンPA2−1」、「パターンPB2−1」、「パターンPC2−1、PC2−1A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2−3」、「パターンPB2−2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPC2−2、PC2−2A」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2−3」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPC2−3、PC2−3A」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPA2−2」、「パターンPA2−3」、「パターンPB2−3」、「パターンPC2−3、PC2−3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2−1」、「パターンPC2−2、PC2−2A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPC2−1、PC2−1A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2−1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPA2−3」、「パターンPB2−3」、「パターンPC2−2、PC2−2A」、「パターンPC2−3、PC2−3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2−2」、「パターンPC2−1、PC2−1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2−1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2−1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPC2−1、PC2−1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2−1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2−1」に対して70個の判定値が割り当てられている。尚、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は、スーパーリーチ演出に発展しないため、強セリフが表示される「パターンPA2−2、PA2−3」、「先着成功」となる「パターンPB2−2、PB2−3」、「破壊成功」となる「パターンPC2−2、PC2−2A、PC2−3、PC2−3A」は決定されない。 Specifically, when the variable display result is a probabilistic jackpot, five judgment values are set for "Pattern PA2-1", "Pattern PB2-1", and "Pattern PC2-1, PC2-1A". 10 judgment values are assigned to "Pattern PA2-3" and "Pattern PB2-2", and 15 judgment values are assigned to "Pattern PC2-2, PC2-2A". Twenty determination values are assigned to "Pattern PB2-3", and 25 determination values are assigned to "Pattern PC2-3, PC2-3A". In the case where the variable display result is a non-probability change jackpot, 5 for "Pattern PA2-2", "Pattern PA2-3", "Pattern PB2-3", and "Pattern PC2-3, PC2-3A". 10 judgment values are assigned to "Pattern PA2-1", "Pattern PC2-2, PC2-2A", and 15 judgment values are assigned to "Pattern PB2-2". Values are assigned, 20 determination values are assigned to "Pattern PC2-1, PC2-1A", and 25 determination values are assigned to "Pattern PB2-1". If the variable display result is out of super reach, "Pattern PA2-3", "Pattern PB2-3", "Pattern PC2-2, PC2-2A", "Pattern PC2-3, PC2-3A" 5 judgment values are assigned to "Pattern PB2-2", 10 judgment values are assigned to "Pattern PC2-1, PC2-1A", and 10 judgment values are assigned to "Pattern PA2-2". Fifteen determination values are assigned, 20 determination values are assigned to "Pattern PB2-1", and 25 determination values are assigned to "Pattern PA2-1". When the variable display result is out of the normal reach, 10 judgment values are assigned to "Pattern PC2-1, PC2-1A" and 20 judgment values are assigned to "Pattern PB2-1". Is assigned, and 70 determination values are assigned to "Pattern PA2-1". If the variable display result is out of the normal reach, it does not develop into a super reach effect, so "Pattern PA2-2, PA2-3" where strong lines are displayed, "Pattern PB2-2" which is "first-come-first-served success" "PB2-3" and "Pattern PC2-2, PC2-2A, PC2-3, PC2-3A" that are "successful destruction" are not determined.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPC2−1〜3、PC2−1A〜3A(岩破壊対決演出)」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPB2−1〜3(ダッシュ対決演出)」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPA2−1〜3(セリフ演出)」が最も高い割合で決定される。つまり、岩破壊対決演出が最も大当り期待度が高く、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の順に大当り期待度が低くなる(大当り期待度;岩破壊対決演出>ダッシュ対決演出>セリフ演出)。また、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の各パターンでは、パターンPC2−3、PC2−3A、PB2−3、PA2−3が最も大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 When the judgment value is assigned in this way and the probability variation jackpot is obtained in the variable display, "Pattern PC2-1 to 3 and PC2-1A to 3A (rock destruction confrontation production)" has the highest ratio. If it is decided and it becomes a non-probability change big hit, "Pattern PB2-1-3 (dash confrontation production)" is decided at the highest ratio, and if it is out of super reach or normal reach, "Pattern PA2-1-3" (Speech production) ”is determined at the highest rate. In other words, the rock destruction confrontation production has the highest jackpot expectation, and the rock destruction confrontation production, the dash confrontation production, and the dialogue production have the lowest jackpot expectations (big hit expectation; rock destruction confrontation production> dash confrontation production> dialogue production). .. Further, in each pattern of the rock destruction confrontation effect, the dash confrontation effect, and the dialogue effect, the patterns PC2-3, PC2-3A, PB2-3, and PA2-3 have the highest expectation of big hits. The determination ratio can be changed in various ways.

尚、特徴部208SGでは、第1演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルAと第2演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルBとで、対応する各パターンの決定割合を同一とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルAと第2演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルBとで、対応する各パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In the feature unit 208SG, the determination ratio of each corresponding pattern is the same in the development suggestion effect type determination table A for the first effect mode and the development suggestion effect type determination table B for the second effect mode. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the development suggestion effect type determination table A for the first effect mode and the development suggestion effect type determination table B for the second effect mode are used. The determination ratio of each corresponding pattern may be different.

図11−13に戻り、ステップ208SGS305においては、ステップ208SGS303またはステップ208SGS304において決定された発展示唆演出種別が連打操作に対応するパターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A、PC2−1〜3、PC2−1A〜3Aのいずれかであるか否かを確認する(ステップ208SGS305)。決定された発展示唆演出種別が連打操作に対応するパターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A、PC2−1〜3、PC2−1A〜3Aのいずれかでなければ(ステップ208SGS305;N)、ステップ208SGS309に進み、決定された発展示唆演出種別が連打操作に対応するパターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A、PC2−1〜3、PC2−1A〜3Aのいずれかであれば(ステップ208SGS305;Y)、オート連打機能ONに設定されているか否かを確認する(ステップ208SGS306)。オート連打機能ONに設定されていなければ(ステップ208SGS306;Y)、オート連打機能に対応しないパターンPC1−1〜3、PC2−1〜3のいずれかに決定し(ステップ208SGS307)、オート連打機能ONに設定されていれば、オート連打機能に対応するパターンPC1−1A〜3A、PC2−1A〜3Aのいずれかを決定する(ステップ208SGS308)。 Returning to FIG. 11-13, in step 208SGS305, the development suggestion effect types determined in step 208SGS303 or step 208SGS304 correspond to the continuous striking operation patterns PC1-1 to 3, PC1-1A to 3A, PC2-1 to 3, It is confirmed whether or not it is any of PC2-1A to 3A (step 208SGS305). Unless the determined development suggestion effect type is any of the patterns PC1-1 to 3, PC1-1A to 3A, PC2-1 to 3, and PC2-1A to 3A corresponding to the continuous striking operation (step 208SGS305; N), Proceeding to step 208SGS309, if the determined development suggestion effect type is any one of the patterns PC1-1 to 3, PC1-1A to 3A, PC2-1 to 3, and PC2-1A to 3A corresponding to the continuous striking operation (step). 208SGS305; Y), it is confirmed whether or not the auto continuous striking function is set to ON (step 208SGS306). If the automatic continuous striking function is not set to ON (step 208SGS306; Y), the pattern PC1-1 to 3 or PC2-1 to 3 that does not correspond to the auto continuous striking function is determined (step 208SGS307), and the auto continuous striking function is ON. If it is set to, one of the patterns PC1-1A to 3A and PC2-1A to 3A corresponding to the automatic continuous striking function is determined (step 208SGS308).

ステップ208SGS305、208SGS307、208SGS308のいずれかの処理を実行した後、決定した発展示唆演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ208SGS309)。そして、ステップ208SGS310に進んで、発展示唆演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ208SGS310)、当該処理を終了する。 After executing any of the processes of steps 208SGS305, 208SGS307, and 208SGS308, the determined development suggestion effect type is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 208SGS309). Then, the process proceeds to step 208SGS310, the period until the start of the effect is set in the timer for waiting for the start of the development suggestion effect (step 208SGS310), and the process is terminated.

図11−12に戻って、ステップ208SGS278の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ208SGS279)、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ208SGS279;Y)、図11−14に示す決め演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において後述する決め演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ208SGS280)。スーパーリーチ変動パターンではないとき、つまり、ノーマルリーチ変動パターンであるときは(ステップ208SGS279;N)、ステップ208SGS283に進む。 Returning to FIG. 11-12, after executing the process of step 208SGS278, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation pattern in the variable display is the super reach fluctuation pattern (step 208SGS279), and the super reach fluctuation When it is a pattern (step 208SGS279; Y), the determination effect type determination process shown in FIG. 11-14 is executed to determine the effect pattern (effect type) of the determination effect described later in the variable display (step 208SGS280). When it is not a super reach fluctuation pattern, that is, when it is a normal reach fluctuation pattern (step 208SGS279; N), the process proceeds to step 208SGS283.

図11−14に示すように、決め演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、設定されている演出モードの種別によらず、ステップ208SGS301にて特定された可変表示結果に基づき、図11−17(A)に示す決め演出種別決定用テーブル(第1演出モード、第2演出モード共通)を用いて決め演出の演出パターンを決定する(ステップ208SGS311)。次いで、決定した決め演出種別をRAM122の所定領域に記憶し(ステップ208SGS312)、決め演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ208SGS313)、当該処理を終了する。 As shown in FIG. 11-14, in the determination effect type determination process, the effect control CPU 120 is based on the variable display result specified in step 208SGS301 regardless of the set effect mode type, and is FIG. 11-17. The effect pattern of the determined effect is determined using the table for determining the type of determined effect (common to the first effect mode and the second effect mode) shown in (A) (step 208SGS311). Next, the determined determined effect type is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 208SGS312), a period until the start of the effect is set in the timer for waiting for the start of the determined effect (step 208SGS313), and the process is terminated.

(決め演出種別について)
本特徴部208SGでは、決め演出種別として、図11−17(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作を有効として遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進表示を行うパターンKB−1、KB−2と、スティックコントローラ31Aの操作を有効として遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進する操作促進表示を行うパターンKV−1、KV−2と、を実行可能とされている。
(Regarding the type of production)
As shown in FIG. 11-17 (B), in the feature unit 208SG, as shown in FIG. 11-17 (B), an operation promotion display is performed to enable the player to perform a single push operation of the push button 31B by enabling the operation of the push button 31B. It is possible to execute the patterns KB-1 and KB-2 and the patterns KV-1 and KV-2 that enable the operation of the stick controller 31A and display an operation promotion display for promoting the single pulling operation of the stick controller 31A to the player. It is said that.

決め演出は、スーパーリーチ演出において実行されていた味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル対決の決着をつけるための演出とされている。具体的には、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える表示を行った後、遊技者に対しプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作促進表示が行われ、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知、または敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知のいずれかが行われる。 The deciding effect is said to be an effect for deciding the battle confrontation between the ally character and the enemy character, which was executed in the super reach effect. Specifically, for example, after displaying that the ally character gives the final blow to the enemy character, the operation promotion display of the push button 31B or the stick controller 31A is performed to the player, and the push button 31B or the stick controller 31A is displayed. At the timing when the operation of is detected, or at the timing when the operation valid period ends without detecting the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the jackpot confirmation notification that defeats the enemy character and wins the battle, or the enemy character One of the out-of-court confirmation notifications that are defeated and defeated in the battle is performed.

パターンKB−1、KV−1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンKB−2、KV−2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知が行われるパターンとされている。 Patterns KB-1 and KV-1 are selected when the variable display result is out of order, and the pattern KB-2, which is a pattern in which a ally character is defeated by an enemy character and is defeated in the battle is notified. KV-2 is selected when the variable display result is a big hit, and is a pattern in which a big hit confirmation notification is performed in which a ally character defeats an enemy character and wins the battle.

また、パターンKB−2、KV−2では、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出が行われる。 Further, in the patterns KB-2 and KV-2, the timing when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is detected, or the timing when the operation valid period ends without detecting the operation of the push button 31B or the stick controller 31A. Then, the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B or the stick controller 31A.

図11−17(A)に示すように、決め演出種別決定用テーブルにおいては、「パターンKB−1」、「パターンKB−2」、「パターンKV−1」、「パターンKV−2」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図11−17(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 11-17 (A), in the determination effect type determination table, each of "Pattern KB-1", "Pattern KB-2", "Pattern KV-1", and "Pattern KV-2" On the other hand, if the variable display result is a probability variation jackpot (any of probability variation jackpot A, probability variation jackpot B, and probability variation jackpot C), a non-probability variation jackpot, and a super reach loss, different judgment values are obtained. , The number of determination values shown in FIG. 11-17 (A) is assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンKB−2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンKV−2」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンKB−2」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV−2」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンKB−1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV−1」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a probability variation jackpot, 30 judgment values are assigned to "Pattern KB-2", and 70 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". Assigned. In addition, when the variable display result is a non-probability change jackpot, 70 judgment values are assigned to "Pattern KB-2" and 30 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". ing. When the variable display result is out of super reach, 70 judgment values are assigned to "Pattern KB-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern KV-1". ing.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、操作対象がスティックコントローラ31Aとなる「パターンKV−1」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB−2」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB−1」が最も高い割合で決定される。つまり、スティックコントローラ31Aが操作対象となる方が、プッシュボタン31Bが操作対象となる場合よりも確変大当り期待度が高い。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 When the determination value is assigned in this way and a probability variation jackpot occurs in the variable display, the "pattern KV-1" whose operation target is the stick controller 31A is determined at the highest ratio, and the non-probability variation jackpot is determined. In the case of, "Pattern KB-2" in which the operation target is the push button 31B is determined at the highest ratio, and in the case of being out of super reach, "Pattern KB-1" in which the operation target is the push button 31B is determined. Is determined at the highest rate. That is, the probability variation jackpot expectation is higher when the stick controller 31A is the operation target than when the push button 31B is the operation target. The determination ratio can be changed in various ways.

尚、本特徴部208SGでは、発展示唆演出種別決定処理や決め演出種別決定処理において、発展示唆演出及び決め演出の演出パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記発展示唆演出や決め演出以外に、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の予告演出の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 In the feature unit 208SG, a mode of determining the development suggestion effect and the effect pattern of the determined effect in the development suggestion effect type determination process and the determined effect type determination process is illustrated, but the present invention is not limited to this. In addition to the above-mentioned development suggestion effect and decision effect, for example, a character notice effect in which a character appears, a step-up notice in which the notice image changes stepwise, and a group notice in which a predetermined group of characters crosses the display area, etc. In the case of deciding the advance notice effect of these different modes, the timing of starting the notice effect differs depending on the mode of the notice effect. Therefore, the timer for waiting for the start of the notice effect, which will be described later, may be used. Different periods may be set according to the mode of the advance notice effect.

図11−12に戻って、ステップ208SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ208SGS284)。 Returning to FIG. 11-12, in step 208SGS283, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 208SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ208SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 208SGS285). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部208SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 208SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ208SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ208SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 208SGS286). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 208SGS287). The predetermined time is, for example, 33 ms, and the effect control CPU 120 writes the variable display image data including the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM each time the predetermined time elapses. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written in the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal. As a result, variable display of decorative patterns and display of moving images of other effects are realized.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ208SGS288)。 Next, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and ends the variable display start setting process (step 208SGS288).

(スーパーリーチの流れ)
次に、スーパーリーチの流れについて、図11−18〜図11−22に基づいて説明する。図11−18は、(A)〜(H)は発展示唆演出のパターンPA1−1〜3、PA2−1〜3に基づく演出動作例を示す図である。図11−19は、(A)〜(H)は発展示唆演出のパターンPB1−1〜3、PB2−1〜3に基づく演出動作例を示す図である。図11−20は、(A)〜(H)は発展示唆演出のパターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A、PB2−1〜3、PB2−1A〜3Aに基づく演出動作例を示す図である。図11−21は、(A)〜(D)は決め演出のパターンKB−1〜2、KV−1〜2に基づく演出動作例を示す図である。図11−22は、(E)〜(J)は決め演出のパターンKB−1〜2、KV−1〜2に基づく演出動作例を示す図である。
(Flow of super reach)
Next, the flow of super reach will be described with reference to FIGS. 11-18 to 11-22. 11-18 are diagrams in which (A) to (H) show an example of an effect operation based on the patterns PA1-1 to 3 and PA2-1 to 3 of the development suggestion effect. 11-19 are diagrams in which (A) to (H) show an example of an effect operation based on the patterns PB1-1 to 3 and PB2-1 to 3 of the development suggestion effect. 11-20 are diagrams showing examples of production operations based on the development suggestion production patterns PC1-1 to 3, PC1-1A to 3A, PB2-1 to 3, and PB2-1A to 3A in FIGS. 11-20. Is. 11-21 is a diagram showing an example of an effect operation based on patterns KB-1 to 2 and KV-1 to 2 of the determined effect in (A) to (D). 11-22 is a diagram showing an example of an effect operation based on patterns KB-1 to 2 and KV-1 to 2 of the determined effect in (E) to (J).

(セリフ演出の動作例)
まず、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示の開始時において、発展示唆演出種別としてパターンPA1−1〜3、PA2−1〜3のいずれかのセリフ演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
(Example of operation of dialogue production)
First, at the start of variable display based on the super reach fluctuation pattern, an example of an effect operation when it is decided to execute any of the lines PA1-1 to 3 and PA2-1 to 3 as a development suggestion effect type. explain.

図11−18(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示を開始した後、図11−18(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、ノーマルリーチ演出(例えば、スーパーリーチへの発展を示唆する画像として、味方キャラクタが登場する画像Z20を表示するなど)を開始する。 As shown in FIG. 11-18 (A), the effect control CPU 120 starts the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach, and then displays the variable display mode in the normal reach display as shown in FIG. 11-18 (B). In the case of the aspect, the normal reach effect (for example, the image Z20 in which the ally character appears as an image suggesting the development to the super reach is displayed) is started.

図11−18(C)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したときに、飾り図柄を画像表示装置5の表示領域の右上に縮小した図柄画像Z15を表示するとともに、敵キャラクタ及び該敵キャラクタのセリフを示す敵セリフ画像Z21を表示領域の右側下部に表示し、発展示唆演出(セリフ演出)を開始する。その後、図11−18(D)に示すように、敵セリフ画像Z21の上方に、遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進するための操作促進表示として操作促進画像Z22を表示する。尚、操作促進画像Z22や操作対応表示の詳細は後述する。 As shown in FIG. 11-18 (C), the effect control CPU 120 displays the symbol image Z15 in which the decorative symbol is reduced to the upper right of the display area of the image display device 5 when a predetermined time has elapsed from the normal reach display mode. At the same time, the enemy character and the enemy dialogue image Z21 showing the dialogue of the enemy character are displayed at the lower right side of the display area, and the development suggestion effect (line effect) is started. After that, as shown in FIG. 11-18 (D), the operation promotion image Z22 is displayed above the enemy dialogue image Z21 as an operation promotion display for promoting the single push operation of the push button 31B to the player. The details of the operation promotion image Z22 and the operation correspondence display will be described later.

図11−18(E)に示すように、操作促進画像Z22を表示している操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、パターンPA1−1、PA2−1の場合は、味方キャラクタ及び該味方キャラクタの弱セリフを示す味方弱セリフ画像Z23を敵セリフ画像Z21の上方に表示する。その後、ノーマルリーチはずれの場合は、図11−18(F)に示すように、はずれ飾り図柄の組合せを停止表示してはずれ確定を報知する。 As shown in FIG. 11-18 (E), when the operation of the push button 31B is detected within the operation valid period displaying the operation promotion image Z22, in the case of the patterns PA1-1 and PA2-1, the ally. The ally weak dialogue image Z23 showing the character and the weak dialogue of the ally character is displayed above the enemy dialogue image Z21. After that, in the case of a normal reach deviation, as shown in FIG. 11-18 (F), the combination of the detached decorative symbols is stopped and displayed to notify the confirmation of the deviation.

一方、パターンPA1−2、PA2−2の場合、操作促進画像Z22を表示している操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、図11−18(G)に示すように、味方キャラクタ及び該味方キャラクタの強セリフを示す味方強セリフ画像Z24を敵セリフ画像Z21の上方に表示した後、図11−18(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。 On the other hand, in the case of the patterns PA1-2 and PA2-2, when the operation of the push button 31B is detected within the operation valid period displaying the operation promotion image Z22, as shown in FIG. 11-18 (G), After displaying the ally character and the ally strong line image Z24 showing the strong lines of the ally character above the enemy line image Z21, the movable body 32 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 11-18 (H). It develops into a super reach effect by executing a movable body effect that drops from the origin position above the area to the effect position on the front side of the display area.

また、パターンPA1−2、PA2−2の場合、図11−18(E)に示すように、味方弱セリフ画像Z23を敵セリフ画像Z21の上方に表示し、図11−18(G)に示すように、味方キャラクタ及び該味方キャラクタの強セリフを示す味方強セリフ画像Z24を敵セリフ画像Z21の上方に表示した後、図11−18(H)に示すように可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。 Further, in the case of the patterns PA1-2 and PA2-2, as shown in FIG. 11-18 (E), the ally weak dialogue image Z23 is displayed above the enemy dialogue image Z21 and is shown in FIG. 11-18 (G). As shown above, after displaying the ally character and the ally strong dialogue image Z24 showing the strong dialogue of the ally character above the enemy dialogue image Z21, the movable body effect is executed as shown in FIG. 11-18 (H), and the super Develops into reach production.

(ダッシュ対決演出の動作例)
次に、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示の開始時において、発展示唆演出種別としてパターンPB1−1〜3、PB2−1〜3のいずれかのダッシュ対決演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
(Example of operation of dash confrontation production)
Next, at the start of the variable display based on the super reach fluctuation pattern, the effect operation when it is decided to execute the dash confrontation effect of any of the patterns PB1-1 to 3 and PB2-1 to 3 as the development suggestion effect type. An example will be described.

図11−18(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示を開始した後、図11−18(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、ノーマルリーチ演出(例えば、スーパーリーチへの発展を示唆する画像として、味方キャラクタが登場する画像Z20を表示するなど)を開始する。 As shown in FIG. 11-18 (A), the effect control CPU 120 starts the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach, and then displays the variable display mode in the normal reach display as shown in FIG. 11-18 (B). In the case of the aspect, the normal reach effect (for example, the image Z20 in which the ally character appears as an image suggesting the development to the super reach is displayed) is started.

次いで、図11−19(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したときに、飾り図柄を画像表示装置5の表示領域の右上に縮小した図柄画像Z15を表示するとともに、ダッシュ対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z31を表示し、発展示唆演出(ダッシュ対決演出)をする。その後、図11−19(B)に示すように、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像との間に、遊技者に対しプッシュボタン31Bの長押し操作を促進するための操作促進画像Z32を表示した後、画像Z31を、ダッシュ対決が開始され味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた態様に変化させる。尚、操作促進画像Z32や操作対応表示の詳細は後述する。 Next, as shown in FIG. 11-19 (A), the effect control CPU 120 reduces the decorative symbol to the upper right of the display area of the image display device 5 when a predetermined time has elapsed from the normal reach display mode. In addition to displaying Z15, the image Z31 of the enemy character and the ally character waiting for the dash confrontation is displayed, and the development suggestion effect (dash confrontation effect) is performed. After that, as shown in FIG. 11-19 (B), after displaying the operation promotion image Z32 for promoting the long press operation of the push button 31B to the player between the ally character image and the enemy character image. , Image Z31 is changed to the mode in which the dash confrontation is started and the ally character and the enemy character start running. The details of the operation promotion image Z32 and the operation correspondence display will be described later.

次いで、遊技者の長押し操作が検出されたことに応じて操作促進画像Z32の態様を変化させるとともに、パターンPB1−1、PB1−3、PB2−1、PB2−3の場合、図11−19(C)に示すように、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタよりも遅い味方劣勢の態様に変化させ、パターンPB1−2、PB2−2の場合、図11−19(F)に示すように、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタよりも速い味方優勢の態様に変化させる。尚、遊技者の長押し操作が検出されている期間は、画像Z31を味方キャラクタや敵キャラクタが加速して走行速度が速くなる態様に変化させる。 Next, the mode of the operation promotion image Z32 is changed according to the detection of the player's long press operation, and in the case of the patterns PB1-1, PB1-3, PB2-1, and PB2-3, FIG. 11-19. As shown in (C), the image Z31 is changed to a mode in which the ally character is slower than the enemy character and is inferior to the ally, and in the case of the patterns PB1-2 and PB2-2, as shown in FIG. 11-19 (F). Image Z31 is transformed into a mode in which the ally character is faster than the enemy character. During the period when the player's long press operation is detected, the image Z31 is changed to a mode in which the ally character or the enemy character accelerates and the traveling speed becomes faster.

また、パターンPB1−3、PB2−3の場合、図11−19(C)に示す味方劣勢の態様の画像Z31を表示した後、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタを追い抜いて逆転する態様に変化させた後、図11−19(F)に示すように、画像Z31を味方優勢の態様に変化させる。 Further, in the case of the patterns PB1-3 and PB2-3, after displaying the image Z31 in the mode of inferior ally shown in FIG. 11-19 (C), the image Z31 is changed to the mode in which the ally character overtakes the enemy character and reverses. After that, as shown in FIG. 11-19 (F), the image Z31 is changed to the ally-dominant mode.

そして、操作促進画像Z32を表示している操作有効期間が終了したとき、パターンPB1−1、PB2−1の場合、図11−19(D)に示すように、画像Z31を味方キャラクタよりも先に敵キャラクタがゴールする「先着失敗」の態様に変化させ、パターンPB1−2、PB1−3、PB2−2、PB2−3の場合、図11−19(G)に示すように、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様に変化させる。 Then, when the operation valid period displaying the operation promotion image Z32 ends, in the case of the patterns PB1-1 and PB2-1, as shown in FIG. 11-19 (D), the image Z31 is preceded by the ally character. In the case of patterns PB1-2, PB1-3, PB2-2, and PB2-3, the image Z31 is displayed as shown in FIG. 11-19 (G). Change to a "first-come-first-served" mode in which the ally character finishes before the enemy character.

その後、ノーマルリーチはずれの場合は、図11−19(E)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定を報知する。一方、スーパーリーチ変動パターンの場合は、図11−19(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。 After that, in the case of a normal reach loss, as shown in FIG. 11-19 (E), the combination of the missed symbols is stopped and displayed to notify the confirmation of the loss. On the other hand, in the case of the super reach fluctuation pattern, as shown in FIG. 11-19 (H), the movable body effect is such that the movable body 32 is dropped from the origin position above the display area of the image display device 5 to the effect position on the front side of the display area. And develop into a super reach production.

(岩破壊対決演出の動作例)
次に、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示の開始時において、発展示唆演出種別としてパターンPC1−1〜3、PC1−1A〜3A、PB2−1〜3、PB2−1A〜3Aのいずれかの岩破壊対決演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
(Example of operation of rock destruction confrontation production)
Next, at the start of variable display based on the super reach fluctuation pattern, any of the rocks of patterns PC1-1 to 3, PC1-1A to 3A, PB2-1 to 3, and PB2-1A to 3A are used as development suggestion production types. An example of the effect operation when the execution of the destructive confrontation effect is decided will be described.

図11−18(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示を開始した後、図11−18(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、ノーマルリーチ演出(例えば、スーパーリーチへの発展を示唆する画像として、味方キャラクタが登場する画像Z20を表示するなど)を開始する。 As shown in FIG. 11-18 (A), the effect control CPU 120 starts the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach, and then displays the variable display mode in the normal reach display as shown in FIG. 11-18 (B). In the case of the aspect, the normal reach effect (for example, the image Z20 in which the ally character appears as an image suggesting the development to the super reach is displayed) is started.

次いで、図11−20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したときに、飾り図柄を画像表示装置5の表示領域の右上に縮小した図柄画像Z15を表示するとともに、岩破壊対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z41を表示し、発展示唆演出(岩破壊対決演出)を開始する。その後、図11−20(B)に示すように、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像との間に、遊技者に対しプッシュボタン31Bの連打操作を促進するための操作促進画像Z42を表示した後、画像Z41を、岩破壊が開始され味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた態様に変化させる。尚、操作促進画像Z42や操作対応表示の詳細は後述する。 Next, as shown in FIG. 11-20 (A), the effect control CPU 120 reduces the decorative symbol to the upper right of the display area of the image display device 5 when a predetermined time has elapsed from the normal reach display mode. In addition to displaying Z15, the image Z41 of the enemy character and the ally character waiting for the rock destruction confrontation is displayed, and the development suggestion effect (rock destruction confrontation effect) is started. After that, as shown in FIG. 11-20 (B), an operation promotion image Z42 for promoting the repeated hitting operation of the push button 31B to the player is displayed between the ally character image and the enemy character image, and then the operation promotion image Z42 is displayed. Image Z41 is changed to a mode in which rock destruction is started and the ally character and the enemy character start hitting the rock. The details of the operation promotion image Z42 and the operation correspondence display will be described later.

次いで、遊技者の押し操作が検出されることに応じて操作促進画像Z42の態様を変化させるとともに、パターンPC1−1、PC1−1A、PC1−3、PC1−3A、PC2−1、PC2−1A、PC2−3、PC2−3Aの場合、図11−20(C)に示すように、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタよりも岩の破壊が遅い味方劣勢の態様に変化させ、パターンPC1−2、PC1−2A、PC2−2、PC2−2Aの場合、図11−20(F)に示すように、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタよりも岩の破壊が速い味方優勢の態様に変化させる。尚、遊技者の押し操作が検出されたときは、画像Z41を味方キャラクタや敵キャラクタが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる。また、パターンPC1−3、PC1−3A、PC2−3、PC2−3Aの場合、図11−20(C)に示す味方劣勢の態様の画像Z41を表示した後、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタを追い抜いて逆転する態様に変化させた後、図11−20(F)に示すように、画像Z41を味方優勢の態様に変化させる。 Next, the mode of the operation promotion image Z42 is changed according to the detection of the player's pushing operation, and the patterns PC1-1, PC1-1A, PC1-3, PC1-3A, PC2-1, and PC2-1A are changed. In the case of PC2-3 and PC2-3A, as shown in FIG. 11-20 (C), the image Z41 is changed to a mode in which the ally character is slower to destroy the rock than the enemy character, and the pattern PC1-2. In the case of PC1-2A, PC2-2, and PC2-2A, as shown in FIG. 11-20 (F), the image Z41 is changed so that the ally character breaks the rock faster than the enemy character. When the player's pushing operation is detected, the image Z41 is changed to a mode in which the strength with which the ally character or the enemy character hits the rock is increased. Further, in the case of the patterns PC1-3, PC1-3A, PC2-3, and PC2-3A, after displaying the image Z41 of the ally inferior aspect shown in FIG. 11-20 (C), the ally character is the enemy character in the image Z41. After changing the mode to overtake and reverse, the image Z41 is changed to the ally-dominant mode as shown in FIG. 11-20 (F).

そして、操作促進画像Z42を表示している操作有効期間が終了したとき、パターンPC1−1、PC2−1の場合、図11−20(D)に示すように、画像Z41を味方キャラクタよりも先に敵キャラクタが先に破壊する「破壊失敗」の態様に変化させ、パターンPC1−2、PC1−2A、PC1−3、PC1−3A、PB2−2、PB2−3、PB2−3Aの場合、図11−20(G)に示すように、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタよりも先に岩を破壊する「破壊成功」の態様に変化させる。 Then, when the operation valid period displaying the operation promotion image Z42 ends, in the case of the patterns PC1-1 and PC2-1, as shown in FIG. 11-20 (D), the image Z41 is placed before the ally character. In the case of patterns PC1-2, PC1-2A, PC1-3, PC1-3A, PB2-2, PB2-3, PB2-3A, the pattern is changed to the mode of "destruction failure" in which the enemy character destroys first. As shown in 11-20 (G), the image Z41 is changed to the mode of "successful destruction" in which the ally character destroys the rock before the enemy character.

その後、ノーマルリーチはずれの場合は、図11−20(E)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定を報知する。一方、スーパーリーチ変動パターンの場合は、図11−20(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。 After that, in the case of a normal reach loss, as shown in FIG. 11-20 (E), the combination of the missed symbols is stopped and displayed to notify the confirmation of the loss. On the other hand, in the case of the super reach fluctuation pattern, as shown in FIG. 11-20 (H), the movable body effect is such that the movable body 32 is dropped from the origin position above the display area of the image display device 5 to the effect position on the front side of the display area. And develop into a super reach production.

(決め演出の動作例)
次に、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示の開始時において、決め演出種別としてパターンKB−1、KB−2、KV−1、KV−2のいずれかの決め演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
(Example of operation of decision production)
Next, when it is decided to execute one of the patterns KB-1, KB-2, KV-1, and KV-2 as the determined effect type at the start of the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach. An example of the production operation of the above will be described.

図11−21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたときに、味方キャラクタがスーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトルや大当り期待度を示す画像Z51を表示し、スーパーリーチ演出に発展したことを報知する。次いで、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル(対決)する画像Z52を表示する演出など)を開始するとともに、スーパーリーチ表示態様としたときから所定時間が経過したとき、操作対象がプッシュボタン31Bである場合は、図11−21(C)に示すように、遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進するための操作促進画像Z53を表示し、操作対象がスティックコントローラ31Aである場合は、図11−21(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進するための操作促進画像Z54を表示する。尚、操作促進画像Z53、Z54の詳細については後述する。 As shown in FIG. 11-21 (A), when the effect control CPU 120 sets the variable display mode to the super reach display mode, the ally character shows the reach title indicating the type of the super reach effect and the image showing the jackpot expectation. Z51 is displayed to notify that the super reach effect has been developed. Next, when a super reach effect (for example, an effect of displaying an image Z52 in which a friendly character and an enemy character battle (confront)) is started and a predetermined time elapses from the time when the super reach display mode is set, the operation target Is the push button 31B, as shown in FIG. 11-21 (C), the operation promotion image Z53 for promoting the single push operation of the push button 31B is displayed to the player, and the operation target is the stick controller. In the case of 31A, as shown in FIG. 11-21 (D), the operation promotion image Z54 for promoting the single pull operation of the stick controller 31A is displayed to the player. The details of the operation promotion images Z53 and Z54 will be described later.

操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図11−22(E)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともにエフェクト画像Z55を表示するとともに、図11−22(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後、図11−22(G)に示すように、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う。 Timing when a single push operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a single pull operation of the stick controller 31A (detection signal from the stick controller 31A) is detected during the operation validity period displaying the operation promotion display. Alternatively, if the variable display result is a big hit at the timing when the operation valid period ends without detecting the single push operation of the push button 31B or the single pull operation of the stick controller 31A, as shown in FIG. 11-22 (E). While performing the movable body effect of dropping the movable body 32 from the origin position above the display area of the image display device 5 to the effect position on the front side of the display area, the effect image Z55 is displayed, and as shown in FIG. 11-22 (F). After displaying the image Z56 showing that the ally character has won the battle with the enemy character, as shown in FIG. 11-22 (G), the combination of the jackpot symbols is stopped and displayed, and the jackpot confirmation notification is performed.

一方、操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、図11−22(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行せず、エフェクト画像Z57を表示するとともに、図11−22(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後、図11−22(J)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。 On the other hand, during the operation validity period displaying the operation promotion display, a single push operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a single pull operation of the stick controller 31A (detection signal from the stick controller 31A) was detected. If the variable display result is off at the timing, or at the timing when the operation valid period ends without detecting the single push operation of the push button 31B or the single pull operation of the stick controller 31A, as shown in FIG. 11-22 (H). In addition, the effect image Z57 is displayed without executing the movable body effect of dropping the movable body 32 from the origin position above the display area of the image display device 5 to the effect position on the front side of the display area, and FIG. 11-22 (I). After displaying the image Z58 showing that the ally character has lost the battle with the enemy character as shown in FIG. I do.

尚、例えば、操作有効期間の開始とともにプッシュボタン31Bを操作した場合と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合とで、その後の尺に差が生じるので、プッシュボタン31Bの操作タイミングで生じた尺の差を、1.図柄確定までの飾り図柄の揺れ期間、2.画像Z55〜Z58の表示期間、3.可動体演出の演出期間のうちいずれかの期間を延長したり短縮したりすることで吸収するようにしてもよい。 For example, the operation timing of the push button 31B differs between the case where the push button 31B is operated at the start of the operation valid period and the case where the push button 31B is not operated during the operation valid period. The difference in scale caused by 1. 2. Period of shaking of the decorative design until the design is confirmed. Display period of images Z55 to Z58, 3. It may be absorbed by extending or shortening any period of the effect period of the movable body effect.

(操作促進表示と操作対応表示)
次に、第1演出モードにおいて遊技者の操作を促進する操作促進表示と、第2演出モードにおいて操作促進表示に対応して表示される操作対応表示について説明する。
(Operation promotion display and operation correspondence display)
Next, an operation promotion display that promotes the operation of the player in the first effect mode and an operation support display that is displayed corresponding to the operation promotion display in the second effect mode will be described.

まず、図11−1に示すように、プッシュボタン31Bは、ベース部31Cと、ベース部31Cに対し原点位置と該原点位置の下方の検出位置との間で上下動可能に設けられた操作部31Dとを有し、操作部31Dが原点位置に維持されるように常時上方に向けて付勢されており、遊技者が操作部31Dを押下することで、遊技者の押下操作(押下動作)がプッシュセンサ35Bにて検出されるようになっている。つまり、プッシュボタン31Bを操作するとは操作部31Dを押下操作するということである。 First, as shown in FIG. 11-1, the push button 31B is an operation unit provided so as to be movable up and down between the base portion 31C and the origin position and the detection position below the origin position with respect to the base portion 31C. It has 31D and is always urged upward so that the operation unit 31D is maintained at the origin position. When the player presses the operation unit 31D, the player presses the operation (pressing operation). Is detected by the push sensor 35B. That is, operating the push button 31B means pressing the operation unit 31D.

また、プッシュボタン31Bは、操作部31Dが原点位置に位置しているときはベース部31Cに対し上方に突出する「凸」態様となり、操作部31Dが検出位置に位置しているときはベース部31Cに一部が埋没する「凹」態様となる。 Further, the push button 31B has a "convex" shape that protrudes upward with respect to the base portion 31C when the operation portion 31D is located at the origin position, and is a base portion when the operation portion 31D is located at the detection position. It is a "concave" mode in which a part is buried in 31C.

一方、スティックコントローラ31Aは、ベース部31Eと、ベース部31Eに対し原点位置と該原点位置の前方の検出位置との間で前後方向に回動可能に設けられた操作部31Fとを有し、操作部31Fが原点位置に維持されるように常時後方に向けて付勢されており、遊技者が操作部31Fを手前に引くことで、遊技者の引き操作(引き動作)がコントローラセンサユニット35Aにて検出されるようになっている。つまり、スティックコントローラ31Aを操作するとは操作部31Fを引き操作するということである。 On the other hand, the stick controller 31A has a base portion 31E and an operation portion 31F rotatably provided in the front-rear direction between the origin position and the detection position in front of the origin position with respect to the base portion 31E. The operation unit 31F is always urged toward the rear so that the operation unit 31F is maintained at the origin position, and when the player pulls the operation unit 31F toward the front, the player's pulling operation (pulling operation) is performed by the controller sensor unit 35A. It is designed to be detected at. That is, operating the stick controller 31A means pulling and operating the operation unit 31F.

また、スティックコントローラ31Aは、操作部31Fが原点位置に位置しているときはベース部31Eに対し起立する「起」態様となり、操作部31Fが検出位置に位置しているときはベース部31Eに対し上部が前側に傾倒する「傾」態様となる。 Further, the stick controller 31A has a "standing" mode in which the operation unit 31F stands up against the base unit 31E when the operation unit 31F is located at the origin position, and the stick controller 31A is placed on the base unit 31E when the operation unit 31F is located at the detection position. On the other hand, the upper part is tilted forward, which is a "tilted" mode.

尚、プッシュボタン31Bの操作部31Dの原点位置と検出位置との間での移動量S1は、スティックコントローラ31Aの操作部31Fの原点位置と検出位置との間での移動量S2よりも少ない(S1<S2)。 The amount of movement S1 between the origin position and the detection position of the operation unit 31D of the push button 31B is smaller than the amount of movement S2 between the origin position and the detection position of the operation unit 31F of the stick controller 31A ( S1 <S2).

また、演出制御用CPU120は、ステップS208SGS278の発展示唆演出種別決定処理において、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときのいずれにおいても、発展示唆演出としてセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかの種別を決定し、該決定した種別の演出を実行可能とする。 Further, in the development suggestion effect type determination process of step S208SGS278, the effect control CPU 120 has a dialogue as a development suggestion effect in both the case where the first effect mode is set and the time when the second effect mode is set. One of the effects, the dash confrontation effect, and the rock destruction confrontation effect is determined, and the determined type of effect can be executed.

そして、発展示唆演出としてセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかの実行を決定した場合、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22(図11−18(D)参照)、操作促進画像Z32(図11−19(B)参照)、操作促進画像Z42(図11−20(B)参照)を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する。 Then, when it is decided to execute any of the dialogue production, the dash confrontation production, and the rock destruction confrontation production as the development suggestion production, when the first production mode is set, the predetermined time after the development suggestion production is started. Operation promotion image Z22 (see FIG. 11-18 (D)) and operation promotion image Z32 (see FIG. 11-19 (B)) as an operation promotion display for encouraging the player to operate the push button 31B when , The operation promotion image Z42 (see FIG. 11-20 (B)) is displayed, and the effect image (for example, image Z23, image) is generated according to the detection of the operation of the push button 31B during the period in which the operation promotion image is displayed. Z24, image Z31, image Z41, etc.) are displayed.

一方、第2演出モードに設定されているときは、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022(図11−23(C’)(D’)参照)、操作対応画像Z1032(図11−29(C’)参照)、操作対応画像Z1042(図11−23(C’)参照)を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても、操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する。言い換えると、第2演出モードに設定されているときは、プッシュボタン31Bの操作が検出されたとしても、該検出に応じて演出画像を表示する所定演出は実行しない。 On the other hand, when the second effect mode is set, the effect control CPU 120 determines the operation-compatible image Z1022 as an operation-compatible display corresponding to the operation promotion display when a predetermined time has elapsed from the start of the development suggestion effect. (See FIG. 11-23 (C') (D')), the operation-compatible image Z1032 (see FIG. 11-29 (C')), and the operation-compatible image Z1042 (see FIG. 11-23 (C')). After that, even if the operation of the push button 31B is not detected, the effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed at the timing when a predetermined time has elapsed since the operation-compatible image is displayed. .. In other words, when the second effect mode is set, even if the operation of the push button 31B is detected, the predetermined effect for displaying the effect image is not executed in response to the detection.

このように、演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されているときは、遊技者のプッシュボタン31Bの操作を検出したことにより所定条件が成立したとして演出を進めるため、遊技者の所定動作に対応する動作対応表示として、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示を表示するのに対し、第2演出モードに設定されているときは、遊技者のプッシュボタン31Bの操作を検出した契機によらず、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したタイミングとなることで所定条件が成立したとして、特別キャラクタ画像を操作対応画像に作用させることにより演出を進めるため、遊技者の所定動作に対応する動作対応表示として、操作促進表示に替えて操作対応表示を表示する。 In this way, when the effect control CPU 120 is set to the first effect mode, the player advances the effect assuming that the predetermined condition is satisfied by detecting the operation of the push button 31B of the player. As an operation-corresponding display corresponding to the operation, an operation promotion display for promoting the operation of the push button 31B is displayed to the player, whereas when the second effect mode is set, the operation of the push button 31B of the player is displayed. Regardless of the moment when the development suggestion effect is started, it is assumed that the predetermined condition is satisfied when the predetermined time elapses from the start of the development suggestion effect. As the operation corresponding display corresponding to the predetermined operation of the player, the operation corresponding display is displayed instead of the operation promotion display.

(操作促進表示[単押し])
以下、セリフ演出における操作促進表示及び操作対応表示の詳細について、図11−25に示すタイミングチャートに基づいて、図11−23、図11−24を参照しながら説明する。図11−23は、セリフ演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11−24は、同じくセリフ演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11−25は、(A)は第1演出モードにおいてセリフ演出パターンPA1−2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。
(Operation promotion display [single press])
Hereinafter, the details of the operation promotion display and the operation correspondence display in the dialogue effect will be described with reference to FIGS. 11-23 and 11-24 based on the timing chart shown in FIG. 11-25. FIG. 11-23 is a diagram for explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the dialogue effect. FIG. 11-24 is a diagram for explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the same dialogue effect. 11-25 shows a timing chart showing an example of the effect operation when the dialogue effect pattern PA1-2 is executed in the first effect mode, and FIG. 11-25 shows the dialogue effect pattern PA2-2 in the second effect mode. Is a timing chart showing an example of an effect operation when is executed.

まず、図11−25(A)に示すように、第1演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1−2)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、敵キャラクタのセリフ画像Z21(図11−18(C)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングta1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行う(図11−23(A)参照)。 First, as shown in FIG. 11-25 (A), when the dialogue effect (pattern PA1-2) is executed when the first effect mode is set, the effect control CPU 120 starts the normal reach effect. After displaying the dialogue image Z21 (see FIG. 11-18 (C)) of the enemy character at the timing ta0 when the predetermined time has elapsed, a plurality of button images imitating the push button 31B at the timing ta1 when the predetermined time has elapsed. By gradually superimposing Z221, a special display suggesting that the operation promotion display is started is performed (see FIG. 11-23 (A)).

尚、ボタン画像Z221は、操作部31Dを模した第1領域Z221Aと、ベース部31Cを模した第2領域Z221Bと、からなり、第2領域Z221Bでは、操作有効期間における残時間を示すインジケータ表示(残時間の減少に応じて黒色領域が減少する)が可能とされている。 The button image Z221 is composed of a first region Z221A imitating the operation unit 31D and a second region Z221B imitating the base unit 31C. In the second region Z221B, an indicator display indicating the remaining time in the operation valid period is displayed. (The black area decreases as the remaining time decreases) is possible.

次いで、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングta2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−23(B)参照)。 Next, at the timing ta2 in which the plurality of button images Z221 are changed into one overlapping mode, the one overlapping button image Z221 is changed to a dark mode to indicate that it is before the start of the operation promotion display. (See FIG. 11-23 (B)).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングta4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングta7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11−23(C)(D)参照)。 Next, at the timing ta3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, the operation detection of the push button 31B is enabled, and the button image Z221 in the "convex" mode and the character image Z222 in the "press!" The first display is performed to display the operation promotion image Z22 including the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction. Next, at the timing ta4 when a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) has elapsed from the start of the first display, the button image Z221 in the "concave" mode, the character image Z222 in the "press!", And the pressing direction. The second display for displaying the operation promotion image Z22 including the downward arrow image Z223 indicating the above is performed, and thereafter, the first display and the second display are displayed for a predetermined time (for example, about) until the timing ta7 when the operation valid period ends. Repeat alternately (0.5 seconds) (see FIGS. 11-23 (C) (D)).

また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。 Further, in the display period of the first display in which the button image Z221 is in a convex mode, the button image Z221 is in a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to emit the push button 31B, while the button image Z221 is concave. In the display period of the second display, which is the mode, the button image Z221 is set to a dark display mode, and the button LED 62 is turned off and the push button 31B is turned off.

そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出したタイミングta5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で(図11−24(E)参照)、操作促進画像Z22を消去するとともに、該操作促進画像Z22が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−24(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11−18(E)参照)を表示する。 Then, at the timing ta5A (when the detection signal of the push sensor 35B is received) when the player's push button 31B pressing operation is detected while the operation promotion display is being executed (see FIG. 11-24 (E)). While erasing the operation promotion image Z22, the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation promotion image Z22 has been erased (see FIG. 11-24 (F)), and the operation promotion display is terminated. Then, the dialogue image Z23 (see FIG. 11-18 (E)) of the ally character is displayed as the dialogue effect.

また、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出しないまま操作有効期間が終了した場合(図11−24(G)参照)、操作有効期間が終了したタイミングta7で、操作促進画像Z22を消去するとともに、該操作促進画像Z22が消去したことを強調するための消去表示として、ボタン画像Z221を漸次フェードアウトさせる態様で表示し(図11−24(H)参照)、操作促進表示を終了する。尚、この場合、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11−18(E)参照)を表示しない。 When the operation valid period ends without detecting the player's push button 31B pressing operation (see FIG. 11-24 (G)), the operation promotion image Z22 is deleted at the timing ta7 when the operation valid period ends. At the same time, as an erasure display for emphasizing that the operation promotion image Z22 has been erased, the button image Z221 is displayed in a manner of gradually fading out (see FIG. 11-24 (H)), and the operation promotion display is terminated. In this case, the dialogue image Z23 (see FIG. 11-18 (E)) of the ally character is not displayed as the dialogue effect.

このように、遊技者の操作に基づいて消去表示する場合はエフェクト画像Z60を表示する一方で、遊技者の操作がないまま消去表示する場合はフェードアウト態様のボタン画像Z221を表示することで、遊技者の操作によりセリフ画像Z23が表示されたことが分かりやすくなる。 In this way, the effect image Z60 is displayed when the erase display is performed based on the player's operation, while the button image Z221 in the fade-out mode is displayed when the erase display is performed without the player's operation. It becomes easy to understand that the dialogue image Z23 is displayed by the operation of the person.

尚、操作有効期間はタイミングta3〜タイミングta7までの期間とされ、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出しない場合、操作促進画像Z22は、タイミングta2からタイミングta7まで表示される。 The operation valid period is a period from timing ta3 to timing ta7, and when the player's push button 31B pressing operation is not detected, the operation promotion image Z22 is displayed from timing ta2 to timing ta7.

(操作対応表示[単押し])
図11−25(B)に示すように、第2演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1−2に対応するパターンPA2−2)が実行される場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、敵キャラクタのセリフ画像Z21(図11−18(C)参照)を表示し、所定時間が経過したタイミングta1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11−23(A’)参照)。
(Operation correspondence display [single press])
As shown in FIG. 11-25 (B), when the dialogue effect (pattern PA2-2 corresponding to the pattern PA1-2) is executed when the second effect mode is set, the effect control CPU 120 determines the effect control CPU 120. At the timing ta0 when the predetermined time has passed since the start of the normal reach effect, the dialogue image Z21 (see FIG. 11-18 (C)) of the enemy character is displayed, and at the timing ta1 when the predetermined time has passed, the push button 31B is imitated. By gradually superimposing the plurality of button images Z1221, a predetermined display suggesting that the operation-corresponding display is started is performed (see FIG. 11-23 (A')).

ボタン画像Z1221は、操作部31Dを模した第1領域Z221Aに対応する第1領域Z1221Aと、ベース部31Cを模した第2領域Z221Bに対応する第2領域Z1221Bと、からなり、第2領域Z1221Bでは、インジケータ表示はなく星の絵柄のみが表示されている。つまり、第2演出モードで表示される操作対応表示は、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進しない表示であることを示すため、ボタン画像Z1221は、第1領域Z1221Aの表示態様はボタン画像Z221の第1領域Z221Aと共通であるが、第2領域Z1221Bの表示態様はボタン画像Z221の第2領域Z221Bとは異なっている。つまり、一部の表示態様は共通であるが他の表示態様は異なる。 The button image Z1221 is composed of a first region Z1221A corresponding to the first region Z221A imitating the operation unit 31D and a second region Z1221B corresponding to the second region Z221B imitating the base unit 31C, and is composed of a second region Z1221B. In, there is no indicator display and only the star pattern is displayed. That is, in order to show that the operation-corresponding display displayed in the second effect mode is a display that does not encourage the player to operate the push button 31B, the button image Z1221 displays the first area Z1221A in the button image Z221. Although it is common with the first region Z221A of the above, the display mode of the second region Z1221B is different from that of the second region Z221B of the button image Z221. That is, some display modes are common, but other display modes are different.

次いで、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングta2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−23(B’)参照)。 Next, at the timing ta2 in which the plurality of button images Z1221 are changed into one overlapping mode, the one overlapping button image Z1221 is changed to a dark mode to indicate that it is before the start of the operation correspondence display. (See FIG. 11-23 (B')).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、「凸」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1022を表示する第1表示を行う。尚、操作を促進しないため「押せ!」の文字画像Z1222は表示しない。また、第1表示の表示期間であるタイミングta3〜タイミングta4の間に、セリフ演出に登場する味方キャラクタや敵キャラクタとは異なる特別キャラクタを示す特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングta4で、「凹」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1022を表示する第2表示を行い、以後、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11−23(C’)(D’)参照)。 Next, at the timing ta3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, the button image Z1221 in the "convex" mode and the downward arrow image Z1223 indicating the pressing direction are displayed without enabling the operation detection of the push button 31B. The first display for displaying the operation-corresponding image Z1022 including the above is performed. Since the operation is not promoted, the character image Z1222 of "press!" Is not displayed. Further, during the timing ta3 to timing ta4, which is the display period of the first display, a special character image Z1224 showing a special character different from the ally character and the enemy character appearing in the dialogue effect is displayed in the vicinity of the button image Z1221. Next, at the timing ta4 when a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) has elapsed from the start of the first display, the button image Z1221 in the "concave" mode and the downward arrow image Z1223 indicating the pressing direction are composed of the button image Z1221. The second display for displaying the operation-corresponding image Z1022 is performed, and thereafter, the first display and the second display are alternately repeated for a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) (FIGS. 11-23 (C') (FIG. 11-23 (C')). See D')).

また、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。 Further, in the display period of the first display in which the button image Z1221 has a convex shape, the button image Z1221 has a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to emit the push button 31B, while the button image Z221 is concave. In the display period of the second display, which is the mode, the button image Z1221 is set to a dark display mode, and the button LED 62 is turned off and the push button 31B is turned off.

そして、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過するタイミングta5Bの前に、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後(図11−24(E’)参照)、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行する(図11−24(F’)参照)。 Then, after displaying the button image Z1221 in the third "convex" mode before the timing ta5B at which a predetermined predetermined time elapses after the start of the preparation display (see FIG. 11-24 (E')). At the timing ta5B for ending the display of the button image Z1221 in the third "convex" mode, the button image Z1221 in the "concave" mode is displayed, and the special character manually presses the button image Z1221 (button image Z1221). (See FIG. 11-24 (F')) to perform an action effect that changes the special character image Z1224 in an aspect (see FIG. 11-24 (F')).

次いで、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−24(G’)参照)、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11−18(E)参照)を表示する。このように、タイミングta5Bで、遊技者の操作に基づいて消去表示するときに表示するエフェクト画像Z60を表示することで、あたかも遊技者の操作によりセリフ画像Z23が表示されたように見せることができる。 Next, the operation-compatible image Z1022 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erase display for emphasizing that the operation-compatible image Z1022 has been erased (see FIG. 11-24 (G')), and the operation-compatible display is displayed. On the other hand, the dialogue image Z23 (see FIG. 11-18 (E)) of the ally character is displayed as the dialogue effect. In this way, by displaying the effect image Z60 to be displayed when the erase display is performed based on the player's operation at the timing ta5B, it is possible to make it appear as if the dialogue image Z23 is displayed by the player's operation. ..

次に、第1演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1−3)が実行される場合について説明する。図11−26は、第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−3における操作対応表示の流れを説明する図である。図11−27は、同じく第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−3における操作対応表示の流れを説明する図である。図11−28は、(A)は第1演出モードにおいてセリフ演出パターンPA1−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。尚、以下の説明において、前述したパターンPA1−2と同様の表示内容に関しては同じ符号を付すことなどにより詳細な説明を省略することとする。 Next, a case where the dialogue effect (pattern PA1-3) is executed while the first effect mode is set will be described. FIG. 11-26 is a diagram illustrating a flow of operation-corresponding display in the dialogue effect pattern PA2-3 in the second effect mode. FIG. 11-27 is a diagram illustrating a flow of operation-corresponding display in the dialogue effect pattern PA2-3 also in the second effect mode. 11-28 shows a timing chart showing an example of the effect operation when the dialogue effect pattern PA1-3 is executed in the first effect mode, and FIG. 11-28 shows the dialogue effect pattern PA2-3 in the second effect mode. Is a timing chart showing an example of an effect operation when is executed. In the following description, detailed description will be omitted by assigning the same reference numerals to the display contents similar to the above-mentioned pattern PA1-2.

図11−28(A)に示すように、パターンPA1−3の場合、図11−25(A)にて説明したパターンPA1−2と相違する点は、第1表示と第2表示とが交互に表示されるタイミングta3〜タイミングta5Aの期間において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する点と、味方弱セリフ画像Z23を表示した後に味方強セリフ画像Z24を表示する点である。尚、振動演出を、操作促進表示を終了するタイミングta6まで継続して行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 11-28 (A), in the case of the pattern PA1-3, the first display and the second display alternate with each other in the difference from the pattern PA1-2 described in FIG. 11-25 (A). During the period from timing ta3 to timing ta5A displayed in, the point of executing the vibration effect of driving the vibration motor 61 to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A, and after displaying the ally weak dialogue image Z23, the ally strong dialogue This is a point at which the image Z24 is displayed. The vibration effect may be continuously performed until the timing ta6 at which the operation promotion display ends.

次に、第2演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1−3に対応するパターンPA2−3)が実行される場合について説明する。図11−28(B)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、敵キャラクタのセリフ画像Z21(図11−18(C)参照)を表示するとともに、スーパーリーチ演出への発展を示唆する示唆演出として、ボタン画像Z1221を視認困難な態様となるように遮蔽(隠蔽)することが可能な遮蔽画像Z61(視認困難画像)を表示する遮蔽演出(視認困難演出)を実行する(図11−26(A)参照)。 Next, a case where the dialogue effect (pattern PA2-3 corresponding to the pattern PA1-3) is executed while the second effect mode is set will be described. As shown in FIG. 11-28 (B), the effect control CPU 120 has a dialogue image Z21 of the enemy character (see FIG. 11-18 (C)) at the timing ta0 when a predetermined time has elapsed since the start of the normal reach effect. Is displayed, and as a suggestion effect suggesting the development to a super reach effect, a shield image Z61 (difficult to see image) capable of shielding (concealing) the button image Z1221 so as to be in a mode that is difficult to see is displayed. A shielding effect (difficult to see effect) is executed (see FIG. 11-26 (A)).

尚、遮蔽画像Z61は、例えば「霧」を模した画像であり、画像表示装置5の表示領域に広範囲にわたり表示される。また、遮蔽画像Z61は透過率が低い画像とされ、セリフ画像Z21よりも上位の表示レイヤーに該セリフ画像Z21の一部に重なるように表示されることで、セリフ画像Z21の一部が視認困難となる。 The shielded image Z61 is, for example, an image imitating "fog" and is displayed over a wide range in the display area of the image display device 5. Further, the shield image Z61 is regarded as an image having low transmittance, and is displayed on a display layer higher than the dialogue image Z21 so as to overlap a part of the dialogue image Z21, so that a part of the dialogue image Z21 is difficult to see. It becomes.

次いで、遮蔽画像Z61を表示してから所定時間が経過したタイミングta1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11−26(B)参照)。そして、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングta2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−26(C)参照)。 Next, it is suggested that the operation-compatible display is started by gradually superimposing the plurality of button images Z1221 imitating the push button 31B at the timing ta1 when a predetermined time has elapsed since the shield image Z61 was displayed. A predetermined display is performed (see FIG. 11-26 (B)). Then, at the timing ta2 in which the plurality of button images Z1221 are changed into one overlapping mode, the one overlapping button image Z1221 is changed to a dark mode to indicate that it is before the start of the operation correspondence display. (See FIG. 11-26 (C)).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3から、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、ボタン画像Z1221が凸態様となる操作対応画像Z1022の第1表示とボタン画像Z1221が凹態様となる操作対応画像Z1022の第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11−26(D)(E)参照)。また、ボタン画像Z1221が凸態様となる操作対応画像Z1022の第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる操作対応画像Z1022の第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。 Next, from the timing ta3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, the first display of the operation-compatible image Z1022 and the button image Z1221 in which the button image Z1221 is in a convex mode without enabling the operation detection of the push button 31B. The second display of the operation-corresponding image Z1022 in which is concave is alternately repeated for a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) (see FIGS. 11-26 (D) and (E)). Further, during the display period of the first display of the operation-compatible image Z1022 in which the button image Z1221 is in a convex mode, the button image Z1221 is in a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to make the push button 31B emit light. During the display period of the second display of the operation-corresponding image Z1022 in which the button image Z221 is in the concave mode, the button image Z1221 is in the dark display mode, and the button LED 62 is turned off to turn off the push button 31B.

ここで、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングta5、具体的には、2回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を開始するタイミングta5から、2回目の「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Cまでの期間にわたり遮蔽画像Z61を表示する(図11−26(F)(G)参照)。遮蔽画像Z61は、ボタン画像Z1221及び下向き矢印画像Z1223よりも上位の表示レイヤーに該ボタン画像Z1221及び矢印画像Z1223に重なるように表示されることで、ボタン画像Z1221及び矢印画像Z1223が視認困難となる。 Here, the second time from the timing ta5 when a predetermined predetermined time has elapsed since the start of the preparation display, specifically, the timing ta5 when the display of the button image Z1221 in the second "convex" mode is started. The shield image Z61 is displayed for a period up to the timing ta5C at which the display of the button image Z1221 in the "concave" mode is finished (see FIGS. 11-26 (F) (G)). The shield image Z61 is displayed on a display layer higher than the button image Z1221 and the downward arrow image Z1223 so as to overlap the button image Z1221 and the arrow image Z1223, so that the button image Z1221 and the arrow image Z1223 are difficult to see. ..

尚、このとき、ボタン画像Z1221及び下向き矢印画像Z1223は遮蔽画像Z61により視認不可となってもよいし、視認は可能であるが困難な状態となってもよい。つまり、ボタン画像Z1221及び下向き矢印画像Z1223が視認困難となるとは、視認不可となるものを含んでいてもよい。 At this time, the button image Z1221 and the downward arrow image Z1223 may be invisible due to the shield image Z61, or may be visible but in a difficult state. That is, the fact that the button image Z1221 and the downward arrow image Z1223 are difficult to see may include those that cannot be seen.

そして、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後、特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する(図11−27(H)参照)。次いで、「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を開始したタイミングta5Bで、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行した後(図11−27(I)参照)、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−27(J)参照)、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11−18(E)参照)を表示する。 Then, after displaying the button image Z1221 in the "convex" mode for the third time, the special character image Z1224 is displayed in the vicinity of the button image Z1221 (see FIG. 11-27 (H)). Next, at the timing ta5B when the display of the button image Z1221 in the "concave" mode is started, the action effect of changing the special character image Z1224 in a mode in which the special character manually presses the button image Z1221 (acts on the button image Z1221). (See FIG. 11-27 (I)), the operation-compatible image Z1022 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erase display for emphasizing that the operation-compatible image Z1022 has been erased (FIG. 11). -27 (J)), while ending the operation correspondence display, the dialogue image Z23 (see FIG. 11-18 (E)) of the ally character is displayed as a dialogue effect.

その後、エフェクト画像Z60の表示を終了してから、実際は表示しないが、「凸」態様と「凹」態様のボタン画像Z1221を1回ずつ交互に表示する期間に対応する期間ta6〜ta6Aが経過した後、再度「凸」態様と「凹」態様のボタン画像Z1221を1回ずつ交互に表示する期間に対応する期間ta6A〜ta6Bにおいて遮蔽画像Z61を表示する(図11−27(K)参照)。このとき、セリフ画像Z23よりも上位の表示レイヤーに該セリフ画像Z23の一部に重なるように遮蔽画像Z61が表示されることで、セリフ画像Z23の一部が視認困難となる。その後、遮蔽画像Z61を消去したタイミングta6Bで、セリフ画像Z24を表示する(図11−27(L)参照)。 After that, after the display of the effect image Z60 is finished, the period ta6 to ta6A corresponding to the period in which the button images Z1221 in the "convex" mode and the "concave" mode are alternately displayed once, although they are not actually displayed, has elapsed. After that, the shield image Z61 is displayed again in the periods ta6A to ta6B corresponding to the period in which the button images Z1221 in the "convex" mode and the "concave" mode are alternately displayed once (see FIG. 11-27 (K)). At this time, since the shield image Z61 is displayed on the display layer higher than the dialogue image Z23 so as to overlap a part of the dialogue image Z23, it becomes difficult to visually recognize a part of the dialogue image Z23. After that, the dialogue image Z24 is displayed at the timing ta6B in which the shield image Z61 is erased (see FIG. 11-27 (L)).

このように、操作対応画像Z1022を視認困難とする遮蔽画像Z61は、スーパーリーチ演出への発展を示唆する表示として、セリフ演出の実行期間における操作対応画像Z1022の表示を開始する前の期間ta0〜ta1と、操作対応画像Z1022を表示している期間ta5〜ta5Cと、操作対応画像Z1022の表示を終了した後の期間ta6A〜ta6Bとに、間欠的に表示可能とされている。 As described above, the shield image Z61 that makes the operation-compatible image Z1022 difficult to see is displayed as a display suggesting the development to the super reach effect, during the period ta0 to before the display of the operation-compatible image Z1022 in the execution period of the dialogue effect is started. It is possible to intermittently display ta1, the period ta5 to ta5C during which the operation-compatible image Z1022 is displayed, and the periods ta6A to ta6B after the display of the operation-compatible image Z1022 is completed.

言い換えると、演出制御用CPU120は、セリフ演出の実行期間において、操作対応画像Z1022を遮蔽画像Z61により視認困難とする遮蔽演出と、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認可能な非遮蔽演出とを交互に実行可能である。 In other words, the effect control CPU 120 provides a shielding effect that makes the operation-compatible image Z1022 difficult to see by the shielding image Z61 and a non-shielding effect that makes the operation-compatible image Z1022 visible by the shielding image Z61 during the execution period of the dialogue effect. It can be executed alternately.

そして、特別キャラクタ画像Z1224は、このような遮蔽画像Z61が間欠的に表示される場合において、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにて、ボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化するようになっているため、操作対応画像Z1022が遮蔽画像Z61によって視認困難とされているタイミングで特別キャラクタ画像Z1224による作用が実行されることによる興趣の低下を防ぐことができる。 Then, in the special character image Z1224, when such a shield image Z61 is displayed intermittently, the button image Z1221 is manually pressed at the timing ta5B in a period other than the period in which the shield image Z61 is displayed ( Since the display mode is changed to (act), it is possible to prevent a decrease in interest due to the action of the special character image Z1224 being executed at a timing when the operation-compatible image Z1022 is difficult to see by the shield image Z61. Can be done.

また、セリフ演出では、第2演出モードにおいて、第1表示の表示期間であるタイミングta3〜タイミングta4の間に特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224の表示を開始するタイミングは、特別キャラクタ画像Z1224による作用演出を実行する前のタイミングであれば、操作対応画像Z1022の表示を開始してから作用演出を実行する前の任意のタイミングであってもよいし、操作対応画像Z1022の表示を開始する前のタイミング(例えば、セリフ演出の開始タイミングなど)であってもよい。また、特別キャラクタ画像Z1224の表示期間も種々に変更可能である。 Further, in the dialogue effect, in the second effect mode, a mode in which the special character image Z1224 is displayed in the vicinity of the button image Z1221 during the timing ta3 to the timing ta4, which is the display period of the first display, is illustrated. The display of the special character image Z1224 as a special image is not limited to this, and the display of the operation-compatible image Z1022 is started if the timing is before the action effect by the special character image Z1224 is executed. After that, it may be an arbitrary timing before executing the action effect, or it may be a timing before starting the display of the operation-corresponding image Z1022 (for example, the start timing of the dialogue effect). Further, the display period of the special character image Z1224 can be changed in various ways.

また、遮蔽画像Z61は、第2演出モードにおいて操作対応画像Z1022の第1表示と第2表示とが1回ずつ行われる期間にわたり表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ演出において遮蔽画像Z61を表示する表示期間は任意であり、種々の期間に変更可能である。また、1回の表示における表示期間も任意であり、種々の期間に変更可能である。 Further, the shielded image Z61 exemplifies a mode in which the first display and the second display of the operation-compatible image Z1022 are performed once in the second effect mode, but the present invention is limited thereto. The display period for displaying the shielded image Z61 in the dialogue effect is arbitrary and can be changed to various periods. Further, the display period in one display is also arbitrary and can be changed to various periods.

(操作促進表示[長押し])
次に、ダッシュ対決演出における操作促進表示及び操作促進表示の詳細について、図11−31に示すタイミングチャートに基づいて、図11−29、図11−30を参照しながら説明する。図11−29は、ダッシュ対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11−30は、同じくダッシュ対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11−31は、(A)は第1演出モードにおいてダッシュ対決演出パターンPB1−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてダッシュ対決演出パターンPB2−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。尚、以下の説明において、前述したパターンPA1−2と同様の表示内容に関しては同じ符号を付すことなどにより詳細な説明を省略することとする。
(Operation promotion display [hold down])
Next, the details of the operation promotion display and the operation promotion display in the dash confrontation effect will be described with reference to FIGS. 11-29 and 11-30 based on the timing chart shown in FIGS. 11-31. FIG. 11-29 is a diagram illustrating the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the dash confrontation effect. FIG. 11-30 is a diagram for explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the dash confrontation effect. 11-31 shows a timing chart showing an example of the effect operation when the dash confrontation effect pattern PB1-3 is executed in the first effect mode, and FIG. 11-31 shows the dash confrontation effect pattern PB2 in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example when -3 is executed. In the following description, detailed description will be omitted by assigning the same reference numerals to the display contents similar to the above-mentioned pattern PA1-2.

図11−31(A)に示すように、第1演出モードに設定されているときにダッシュ対決演出(パターンPB1−3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、ダッシュ対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z31(図11−19(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtb1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行う(図11−29(A)参照)。次いで、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtb2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−29(B)参照)。 As shown in FIG. 11-31 (A), when the dash confrontation effect (pattern PB1-3) is executed when the first effect mode is set, the effect control CPU 120 starts the normal reach effect. At the timing tb1 when the predetermined time has elapsed after displaying the image Z31 (see FIG. 11-19 (A)) of the enemy character and the ally character waiting for the dash confrontation at the timing ta0 when the predetermined time has elapsed. By gradually superimposing a plurality of button images Z221 imitating the push button 31B, a special display suggesting that the operation promotion display is started is performed (see FIG. 11-29 (A)). Next, at the timing tb2 in which the plurality of button images Z221 are changed into one overlapping mode, the one overlapping button image Z221 is changed to a dark mode to indicate that it is before the start of the operation promotion display. (See FIG. 11-29 (B)).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtb3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「長押し!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z32を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングtb4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「長押し!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z32を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングtb7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11−29(C)(D)参照)。 Next, at the timing tb3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, the operation detection of the push button 31B is enabled, and the button image Z221 in the "convex" mode and the character image Z222 in the "long press!" The first display is performed to display the operation promotion image Z32 including the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction. Next, at the timing tb4 when a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) has elapsed since the first display was started, the button image Z221 in the "concave" mode and the character image Z222 in the "long press!" The second display for displaying the operation promotion image Z32 including the downward arrow image Z223 indicating the direction is performed, and thereafter, the first display and the second display are displayed for a predetermined time (for example, until the timing tb7 when the operation valid period ends). Repeat alternately (see FIGS. 11-29 (C) and (D)).

また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。さらに、第1表示と第2表示とが交互に表示されるタイミングtb3〜タイミングtb5Aの期間において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作対応表示を終了するタイミングtb8まで継続して行うようにしてもよい。 Further, in the display period of the first display in which the button image Z221 is in a convex mode, the button image Z221 is in a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to emit the push button 31B, while the button image Z221 is concave. In the display period of the second display, which is the mode, the button image Z221 is set to a dark display mode, and the button LED 62 is turned off and the push button 31B is turned off. Further, during the period from timing tb3 to timing tb5A in which the first display and the second display are alternately displayed, a vibration effect is executed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. The vibration effect may be continuously performed until the timing tb8 at which the operation corresponding display ends.

そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtb5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「長押し!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z32を小刻みに震わせる態様の長押し表示を開始し、遊技者がプッシュボタン31Bを長押し操作している期間(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信している期間)にわたり継続して行う(図11−30(E)参照)。また、長押し操作を検出している期間tb5A〜tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する。 Then, at the timing tb5A (when the detection signal of the push sensor 35B is received) when the push operation of the push button 31B of the player is detected while executing the operation promotion display, the button image Z221 in the "concave" mode and the button image Z221 are displayed. A long-press display is started in which the operation promotion image Z32 consisting of the character image Z222 of "long press!", The downward arrow image Z223 indicating the pressing direction, and the operation promotion image Z32 are quivered, and the player presses and holds the push button 31B for a long time. This is continuously performed for the period during which the push sensor 35B is receiving the detection signal (see FIG. 11-30 (E)). Further, during the period tb5A to tb7 during which the long-press operation is detected, a long-press effect is executed in which the displayed image Z31 is changed to a mode in which the traveling ally character accelerates.

尚、タイミングtb3〜タイミングtb7の期間において遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出しない場合、第1表示と第2表示とを交互に繰返し表示する。 If the player's push button 31B push operation is not detected during the period from timing tb3 to timing tb7, the first display and the second display are alternately and repeatedly displayed.

その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z32を消去するとともに、該操作促進画像Z32が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−30(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z31を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様(図11−19(G)参照)に変化させる。 After that, at the timing tb7 when the operation valid period ends, the operation promotion image Z32 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation promotion image Z32 has been erased (FIG. 11-30 (FIG. 11-30). F)), while ending the operation promotion display, the image Z31 is changed to a mode of "first-come-first-served success" in which the ally character finishes before the enemy character (see FIG. 11-19 (G)).

(操作対応表示[長押し])
図11−31(B)に示すように、第2演出モードに設定されているときにダッシュ対決演出(パターンPA1−3に対応するパターンPB2−3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、ダッシュ対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z31(図11−19(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtb1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11−29(A’)参照)。次いで、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtb2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−29(B’)参照)。
(Operation correspondence display [hold down])
As shown in FIG. 11-31 (B), when the dash confrontation effect (pattern PB2-3 corresponding to pattern PA1-3) is executed when the second effect mode is set, the effect control CPU 120 is used. After displaying the image Z31 (see FIG. 11-19 (A)) of the enemy character and the ally character waiting for the dash confrontation at the timing ta0 when the predetermined time has elapsed from the start of the normal reach effect, the predetermined time By gradually superimposing a plurality of button images Z1221 imitating the push button 31B at the timing tb1 after which, a predetermined display suggesting that the operation-corresponding display is started is performed (FIG. 11-29 (A'). )reference). Next, at the timing tb2 in which the plurality of button images Z1221 are changed into one overlapping mode, the one overlapping button image Z1221 is changed to a dark mode to indicate that it is before the start of the operation correspondence display. (See FIG. 11-29 (B')).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtb3から、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示を表示した後、特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する(図11−29(C’)参照)。また、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示の表示期間tb3〜tb5Bにおいては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる。また、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作対応表示を終了するタイミングtb8まで継続して行うようにしてもよい。 Next, from the timing tb3 when a predetermined time has elapsed since the start of the preparation display, the first display in which the button image Z1221 is in a convex mode is displayed without enabling the operation detection of the push button 31B, and then the special character image Z1224 is displayed. Is displayed in the vicinity of the button image Z1221 (see FIG. 11-29 (C')). Further, in the display period tb3 to tb5B of the first display in which the button image Z1221 has a convex mode, the button image Z1221 has a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to make the push button 31B emit light. Further, a vibration effect is executed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. The vibration effect may be continuously performed until the timing tb8 at which the operation corresponding display ends.

ここで、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtb5B、具体的には、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtb5Bにて、「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を開始するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させた後、「凹」態様のボタン画像Z1221及び特別キャラクタ画像Z1224の手を小刻みに震わせる態様の長押し態様表示を、操作有効期間の終了タイミングに対応するタイミングtb7まで継続して行う(図11−30(D’)参照)。また、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作している期間tb5B〜tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する。 Here, at the timing tb5B at which a predetermined predetermined time has elapsed since the start of the preparation display, specifically, at the timing tb5B at which the display of the button image Z1221 in the first "convex" mode is completed, "concave". After the special character image Z1221 is changed to a mode in which the special character presses and holds the button image Z1221 by hand (acts on the button image Z1221) while starting the display of the button image Z1221 in the "concave" mode. The long-pressed mode display of the button image Z1221 and the special character image Z1224 in which the hand is shaken in small steps is continuously performed until the timing tb7 corresponding to the end timing of the operation valid period (see FIG. 11-30 (D')). .. Further, during the period tb5B to tb7 in which the special character is manually pressing and holding the button image Z1221, a long-pressing effect is executed in which the displayed image Z31 is changed to a mode in which the traveling ally character accelerates. ..

その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z32を消去するとともに、該操作促進画像Z32が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−30(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z31を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様(図11−19(G)参照)に変化させる。 After that, at the timing tb7 when the operation valid period ends, the operation promotion image Z32 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation promotion image Z32 has been erased (FIG. 11-30 (FIG. 11-30). F)), while ending the operation promotion display, the image Z31 is changed to a mode of "first-come-first-served success" in which the ally character finishes before the enemy character (see FIG. 11-19 (G)).

また、ダッシュ対決演出では、第2演出モードにおいて、第1表示の表示期間であるタイミングtb3〜タイミングtb5Aの間に特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224の表示を開始するタイミングは、特別キャラクタ画像Z1224による作用演出を実行する前のタイミングであれば、操作対応画像Z1032の表示を開始してから作用演出を実行する前の任意のタイミングであってもよいし、操作対応画像Z1032の表示を開始する前のタイミング(例えば、ダッシュ対決演出の開始タイミングなど)であってもよい。また、特別キャラクタ画像Z1224の表示期間も種々に変更可能である。 Further, in the dash confrontation effect, in the second effect mode, a mode in which the special character image Z1224 is displayed in the vicinity of the button image Z1221 during the timing tb3 to the timing tb5A, which is the display period of the first display, is illustrated. Is not limited to this, and if the timing for starting the display of the special character image Z1224 as a special image is the timing before the action effect by the special character image Z1224 is executed, the display of the operation-compatible image Z1032 is displayed. It may be an arbitrary timing after the start and before the action effect is executed, or it may be a timing before the display of the operation-corresponding image Z1032 is started (for example, the start timing of the dash confrontation effect). Further, the display period of the special character image Z1224 can be changed in various ways.

(操作促進表示[連打/オート連打機能OFF])
次に、岩破壊対決演出における操作促進表示及び操作促進表示の詳細について、図11−34、図11−35に示すタイミングチャートに基づいて、図11−32、図11−33を参照しながら説明する。図11−32は、岩破壊対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11−33は、同じく、岩破壊対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11−34は、(A)は第1演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC1−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC2−3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。図11−35は、(A)は第1演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC1−3Aが実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC2−3Aが実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。尚、以下の説明において、前述したパターンPB1−2と同様の表示内容に関しては同じ符号を付すことなどにより詳細な説明を省略することとする。
(Operation promotion display [Continuous hit / Auto continuous hit function OFF])
Next, the details of the operation promotion display and the operation promotion display in the rock destruction confrontation effect will be described with reference to FIGS. 11-32 and 11-33 based on the timing charts shown in FIGS. 11-34 and 11-35. To do. FIG. 11-32 is a diagram for explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the rock destruction confrontation effect. 11-33 is also a diagram for explaining the flow of the operation promotion display and the operation correspondence display in the rock destruction confrontation effect. 11-34 shows a timing chart in which (A) shows an example of the effect operation when the rock destruction confrontation effect pattern PC1-3 is executed in the first effect mode, and (B) shows the rock destruction confrontation effect in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example when the pattern PC2-3 is executed. 11-35 shows a timing chart showing an example of the effect operation when the rock destruction confrontation effect pattern PC1-3A is executed in the first effect mode, and FIG. 11-35 shows the rock destruction confrontation effect in the second effect mode. It is a timing chart which shows the production operation example when the pattern PC2-3A is executed. In the following description, detailed description will be omitted by assigning the same reference numerals to the display contents similar to the above-mentioned pattern PB1-2.

図11−34(A)に示すように、第1演出モードに設定され、かつ、オート連打機能OFFに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1−3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングtc0で、岩破壊対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z41(図11−20(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtc1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行う(図11−32(A)参照)。次いで、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtc2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−32(B)参照)。 As shown in FIG. 11-34 (A), when the rock destruction confrontation effect (pattern PC1-3) is executed when the first effect mode is set and the auto continuous hit function is set to OFF, the effect control is performed. The CPU 120 displays the image Z41 (see FIG. 11-20 (A)) of the enemy character and the ally character waiting for the rock destruction confrontation at the timing ct0 when a predetermined time has elapsed from the start of the normal reach effect. After that, at the timing tc1 when the predetermined time elapses, a special display suggesting that the operation promotion display is started is performed by gradually superimposing the plurality of button images Z221 imitating the push button 31B (FIG. 11). See −32 (A)). Next, at the timing tc2 in which the plurality of button images Z221 are changed into one overlapping mode, the one overlapping button image Z221 is changed to a dark mode to indicate that it is before the start of the operation promotion display. (See FIG. 11-32 (B)).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtc3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングtc4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングtb7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11−32(C)(D)参照)。 Next, at the timing ct3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, the operation detection of the push button 31B is enabled, and the button image Z221 in the "convex" mode and the character image Z222 in the "continuous hit!" The first display is performed to display the operation promotion image Z42 including the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction. Next, at the timing ct4 when a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) has elapsed from the start of the first display, the button image Z221 in the "concave" mode, the character image Z222 in the "continuous hit!", And the pressing direction. The second display for displaying the operation promotion image Z42 including the downward arrow image Z223 indicating the above is performed, and thereafter, the first display and the second display are displayed for a predetermined time (for example, about) until the timing tb7 at which the operation valid period ends. Repeat alternately (0.5 seconds) (see FIGS. 11-32 (C) (D)).

また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。さらに、第1表示と第2表示とが交互に表示されるタイミングtc3〜タイミングtc5Aの期間において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作促進表示を終了するタイミングtc8まで継続して行うようにしてもよい。 Further, in the display period of the first display in which the button image Z221 is in a convex mode, the button image Z221 is in a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to emit the push button 31B, while the button image Z221 is concave. In the display period of the second display, which is the mode, the button image Z221 is set to a dark display mode, and the button LED 62 is turned off and the push button 31B is turned off. Further, during the period from timing ct3 to timing ct5A in which the first display and the second display are alternately displayed, the vibration effect of driving the vibration motor 61 to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A is executed. The vibration effect may be continuously performed until the timing tc8 at which the operation promotion display ends.

そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で、ボタン画像Z221を「凹」態様のボタン画像Z221に変化させるとともに、文字画像Z222と下向き矢印画像Z223とを震わせる態様に変化させた後、「凸」態様のボタン画像Z221に変化させる連打態様表示を行うとともに(図11−33(E)参照)、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する。以降、遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングで、操作促進画像Z42を連打態様表示に変化させるとともに、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する。 Then, at the timing tc5A (when the detection signal of the push sensor 35B is received) when the push operation of the push button 31B of the player is detected while executing the operation promotion display, the button image Z221 is displayed as a button in a "concave" mode. After changing to the image Z221 and changing the character image Z222 and the downward arrow image Z223 into a shaking mode, the button image Z221 in the "convex" mode is displayed in a continuous striking mode (FIG. 11-33 (E)). (See), the image Z41 is changed into a strong hitting mode in which the strength with which the ally character and the enemy character hit the rock increases. After that, at the timing when the push operation of the push button 31B of the player is detected, the operation promotion image Z42 is changed to the continuous hitting mode display, and the image Z41 is hit hard to increase the strength with which the ally character and the enemy character hit the rock. Perform a continuous hitting effect that changes the mode.

尚、タイミングtb3〜タイミングtb7の期間において遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出しない場合、第1表示と第2表示とを交互に繰返し表示する。 If the player's push button 31B push operation is not detected during the period from timing tb3 to timing tb7, the first display and the second display are alternately and repeatedly displayed.

その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z32を消去するとともに、該操作促進画像Z32が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−33(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z41を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先に岩を破壊する「破壊成功」の態様(図11−20(G)参照)に変化させる。 After that, at the timing tb7 when the operation valid period ends, the operation promotion image Z32 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation promotion image Z32 has been erased (FIGS. 11-33 (FIG. 11-33). F)), while ending the operation promotion display, the image Z41 is changed to the mode of "successful destruction" in which the ally character destroys the rock before the enemy character (see FIG. 11-20 (G)). ..

(操作対応表示[連打/オート連打機能OFF])
図11−34(B)に示すように、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能OFFに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1−3に対応するパターンPC2−3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、岩破壊対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z41(図11−20(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtc1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11−32(A’)参照)。次いで、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtc2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−32(B’)参照)。
(Operation compatible display [Continuous hit / Auto continuous hit function OFF])
As shown in FIG. 11-34 (B), when the second effect mode is set and the auto continuous hit function is set to OFF, the rock destruction confrontation effect (pattern PC2-3 corresponding to pattern PC1-3). When executing, the effect control CPU 120 is the image Z41 of the enemy character and the ally character waiting for the rock destruction confrontation at the timing ta0 when a predetermined time has elapsed from the start of the normal reach effect (FIGS. 11-20). (See (A)) is displayed, and at the timing tc1 when a predetermined time has elapsed, it is suggested that the operation-compatible display is started by gradually superimposing a plurality of button images Z1221 imitating the push button 31B. A predetermined display is performed (see FIG. 11-32 (A')). Next, at the timing tc2 in which the plurality of button images Z1221 are changed into one overlapping mode, the one overlapping button image Z1221 is changed to a dark mode to indicate that it is before the start of the operation correspondence display. (See FIG. 11-32 (B')).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtc3から、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示を表示した後、特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する(図11−32(C’)参照)。また、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示の表示期間tc3〜tc5Bにおいては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる。また、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作対応表示を終了するタイミングtc8まで継続して行うようにしてもよい。 Next, from the timing tc3 when a predetermined time has elapsed since the preparation display was started, the first display in which the button image Z1221 is in a convex mode is displayed without enabling the operation detection of the push button 31B, and then the special character image Z1224 is displayed. Is displayed in the vicinity of the button image Z1221 (see FIG. 11-32 (C')). Further, in the display period ct3 to ct5B of the first display in which the button image Z1221 is in a convex mode, the button image Z1221 is in a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to make the push button 31B emit light. Further, a vibration effect is executed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. The vibration effect may be continuously performed until the timing tc8 at which the operation corresponding display ends.

ここで、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtc5B、具体的には、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtc5Bにて、「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を開始するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押し操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させた後、「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングに対応するタイミングtc7まで、操作対応画像Z1042を、特別キャラクタ画像Z1224の手が激しく上下動するとともに、「凸」態様と「凹」態様のボタン画像Z1221を所定時間(例えば、「凸」態様を約0.2秒、「凹」態様を0.5秒など)ずつ、交互に繰り返すように変化させる連打態様表示を継続して行うとともに(図11−33(D’)参照)、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する。 Here, at the timing tc5B at which a predetermined predetermined time has elapsed since the start of the preparation display, specifically, at the timing tc5B at which the display of the button image Z1221 in the first "convex" mode is completed, "concave". After starting the display of the button image Z1221 of the embodiment and changing the special character image Z1224 to a mode in which the special character manually pushes and operates the button image Z1221 (acts on the button image Z1221), the "convex" aspect is performed. The button image Z1221 is displayed, and thereafter, until the timing tc7 corresponding to the timing when the operation valid period ends, the operation-compatible image Z1042 is violently moved up and down by the hand of the special character image Z1224, and the "convex" mode and the "concave" mode are displayed. The continuous striking mode display is continuously changed so that the button image Z1221 of the mode is alternately repeated for a predetermined time (for example, the "convex" mode is about 0.2 seconds, the "concave" mode is 0.5 seconds, etc.). At the same time (see FIG. 11-33 (D')), a continuous striking effect is performed in which the image Z41 is changed into a striking mode in which the strength with which the ally character and the enemy character striking the rock continuously increases.

その後、タイミングtb7で、操作対応画像Z1042を消去するとともに、該操作対応画像Z1042が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−33(E’)参照)、操作対応表示を終了する一方で、画像Z41を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様(図11−19(G)参照)に変化させる。 After that, at the timing tb7, the operation-compatible image Z1042 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation-compatible image Z1042 has been erased (see FIG. 11-33 (E')). While ending the operation correspondence display, the image Z41 is changed to the mode of "first-come-first-served success" (see FIG. 11-19 (G)) in which the ally character finishes before the enemy character.

また、岩破壊対決演出では、第2演出モードにおいて、第1表示の表示期間であるタイミングtc3〜タイミングtc5Bの間に特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224の表示を開始するタイミングは、特別キャラクタ画像Z1224による作用演出を実行する前のタイミングであれば、操作対応画像Z1022の表示を開始してから作用演出を実行する前の任意のタイミングであってもよいし、操作対応画像Z1042の表示を開始する前のタイミング(例えば、岩破壊対決演出の開始タイミングなど)であってもよい。また、特別キャラクタ画像Z1224の表示期間も種々に変更可能である。 Further, in the rock destruction confrontation effect, in the second effect mode, a mode in which the special character image Z1224 is displayed in the vicinity of the button image Z1221 during the timing ct3 to the timing ct5B, which is the display period of the first display, is illustrated. The invention is not limited to this, and if the timing for starting the display of the special character image Z1224 as a special image is the timing before the action effect by the special character image Z1224 is executed, the display of the operation-compatible image Z1022 is performed. It may be an arbitrary timing after the start of the operation effect before the action effect is executed, or it may be a timing before the display of the operation-corresponding image Z1042 is started (for example, the start timing of the rock destruction confrontation effect). Good. Further, the display period of the special character image Z1224 can be changed in various ways.

(操作促進表示[連打/オート連打機能ON])
次に、図11−35(A)に示すように、第1演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1−3に対応するパターンPC1−3A)を実行する場合において、オート連打機能OFFの場合と相違する点は、演出制御用CPU120は、操作促進画像Z42を表示しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したときに、該押し操作が連打判定期間(例えば、約1秒間)継続するか否かを判定し、連打判定期間にわたり継続したと判定したタイミングtc5Aから、操作促進画像Z42のボタン画像Z221を「凹」態様のボタン画像Z221に変化させるとともに、文字画像Z222と下向き矢印画像Z223とを震わせる態様に変化させた後、「凸」態様のボタン画像Z221に変化させる連打態様表示を行うとともに(図11−33(E)参照)、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する点である。尚、押し操作が連打判定期間にわたり継続しなかった場合は第1表示と第2表示とを交互に繰返し表示する。
(Operation promotion display [Continuous hit / Auto continuous hit function ON])
Next, as shown in FIG. 11-35 (A), when the first effect mode is set and the auto continuous striking function is set to ON, the rock destruction confrontation effect (pattern PC1 corresponding to pattern PC1-3). When executing -3A), the difference from the case where the automatic continuous striking function is OFF is that the effect control CPU 120 detects the pressing operation of the player's push button 31B while displaying the operation promotion image Z42. Occasionally, it is determined whether or not the pressing operation continues for the continuous striking determination period (for example, about 1 second), and the button image Z221 of the operation promotion image Z42 is "concave" from the timing tc5A determined to have continued for the continuous striking determination period. After changing the button image Z221 in the "convex" mode and changing the character image Z222 and the downward arrow image Z223 into a shaking mode, the button image Z221 in the "convex" mode is displayed in a continuous striking mode (FIG. 11-). 33 (E)), it is a point to execute a continuous hitting effect that changes the image Z41 into a strong hitting mode in which the strength with which the ally character and the enemy character hit the rock increases. If the pressing operation is not continued for the continuous hitting determination period, the first display and the second display are alternately and repeatedly displayed.

その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z42を消去するとともに、該操作促進画像Z42が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11−33(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z41を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先に岩を破壊する「破壊成功」の態様(図11−20(G)参照)に変化させる。 After that, at the timing tb7 when the operation valid period ends, the operation promotion image Z42 is erased, and the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation promotion image Z42 has been erased (FIGS. 11-33 (FIG. 11-33). F)), while ending the operation promotion display, the image Z41 is changed to the mode of "successful destruction" in which the ally character destroys the rock before the enemy character (see FIG. 11-20 (G)). ..

(操作対応表示[連打/オート連打機能ON])
一方、図11−35(B)に示すように、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC2−3に対応するパターンPC2−3A)を実行する場合については、図11−34(B)にて説明したように、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能OFFに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC2−3)を実行する場合と同様に動作するため、詳細な説明を省略することとする。
(Operation compatible display [Continuous hit / Auto continuous hit function ON])
On the other hand, as shown in FIG. 11-35 (B), when the second effect mode is set and the auto continuous striking function is set to ON, the rock destruction confrontation effect (pattern PC2-corresponding to pattern PC2-3). Regarding the case of executing 3A), as described in FIG. 11-34 (B), the rock destruction confrontation effect (pattern) is set when the second effect mode is set and the auto continuous striking function is set to OFF. Since it operates in the same manner as when PC2-3) is executed, detailed description thereof will be omitted.

このように、第1演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1−3A)を実行する場合、準備表示を開始して操作促進表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL1は、連打操作判定期間を要するため、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC2−3A)を実行する場合、準備表示を開始して操作対応表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL2よりも長くなる(TL1>TL2)。 In this way, when the rock destruction confrontation effect (pattern PC1-3A) is executed when the first effect mode is set and the auto continuous striking function is set to ON, the preparation display is started and the operation promotion display is displayed. The period from the start to the start of the continuous striking mode display TL1 requires a continuous striking operation determination period. Therefore, when the second effect mode is set and the auto continuous striking function is set to ON, the rock destruction confrontation effect ( When the pattern PC2-3A) is executed, the period from the start of the preparation display to the start of the operation correspondence display to the start of the continuous hitting mode display is longer than TL2 (TL1> TL2).

上記した発展示唆演出としてのセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のように、遊技者の操作検出に応じて内容が進行する演出において、演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されている場合、操作有効期間において操作促進表示(操作促進画像Z22、Z32、Z42)を表示し、操作促進表示を表示しているときに遊技者の操作を検出したこと基づいて演出を進行する一方で、第2演出モードに設定されている場合、操作有効期間に対応する期間において操作対応表示(操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042)を表示し、遊技者の操作検出によらず、操作対応表示における所定のタイミングで演出を進行する。 The production control CPU 120 is set to the first production mode in the production in which the content progresses according to the operation detection of the player, such as the dialogue production, the dash confrontation production, and the rock destruction confrontation production as the development suggestion production described above. If so, the operation promotion display (operation promotion images Z22, Z32, Z42) is displayed during the operation valid period, and the effect is advanced based on the fact that the player's operation is detected while the operation promotion display is displayed. When the second effect mode is set, the operation correspondence display (operation correspondence image Z1022, Z1032, Z1042) is displayed in the period corresponding to the operation validity period, and the operation correspondence display is displayed regardless of the operation detection of the player. The production proceeds at a predetermined timing in.

つまり、操作促進表示(操作促進画像Z22、Z32、Z42)と操作対応表示(操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042)とは、各種発展示唆演出(セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出)における共通の期間(例えば、期間ta2〜ta7、tb2〜tb7、tc2〜tc7)にて表示される。言い換えると、操作対応表示(操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042)は、発展示唆演出(セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出)における共通のタイミング(例えば、タイミングta2、tb2、tc2)で開始された後、共通のタイミング(例えば、タイミングta7、tb7、tc7)で終了する。 That is, the operation promotion display (operation promotion images Z22, Z32, Z42) and the operation support display (operation support images Z1022, Z1032, Z1042) are used in various development suggestion effects (line effect, dash confrontation effect, rock destruction confrontation effect). It is displayed in a common period (for example, periods ta2 to ta7, tb2 to tb7, tc2 to tc7). In other words, the operation-compatible display (operation-compatible images Z1022, Z1032, Z1042) starts at a common timing (for example, timing ta2, tb2, tk2) in the development suggestion effect (line effect, dash confrontation effect, rock destruction confrontation effect). After that, it ends at a common timing (for example, timing ta7, tb7, tc7).

また、第1演出モードにて表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間(例えば、期間ta3〜ta4、tb3〜tb4、tc3〜tc4)と、第2演出モードにて表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間(例えば、期間ta3〜ta4、tb3〜tb4、tc3〜tc4)とは、発展示唆演出における共通の期間とされる。 In addition, the first display period (for example, periods ta3 to ta4, tb3 to tb4, tc3 to tk4) of the first display in the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 displayed in the first effect mode, and the second effect mode. The first display period of the first display in the operation-corresponding images Z1022, Z1032, and Z1042 displayed in (for example, periods ta3 to ta4, tb3 to tb4, and tc3 to tc4) is a common period in the development suggestion effect. To.

また、第1演出モードにて表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間(例えば、期間ta4〜ta5、tb4〜tb5、tc4〜tc5)と、第2演出モードにて表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間(例えば、期間ta4〜ta5、tb4〜tb5、tc4〜tc5)とは、発展示唆演出における共通の期間とされている。 Further, the second display period (for example, periods ta4 to ta5, tb4 to tb5, tc4 to tk5) of the second display in the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 displayed in the first effect mode, and the second effect mode. The second display period of the second display in the operation-corresponding images Z1022, Z1032, and Z1042 displayed in (for example, periods ta4 to ta5, tb4 to tb5, and tc4 to tk5) is a common period in the development suggestion effect. ing.

よって、第2演出モードに設定されている場合、第1演出モードに設定されている場合に操作促進表示が表示される期間と共通の期間に、操作促進表示に類似する操作対応表示が表示されるため、遊技者は、操作対応表示の表示態様が操作促進表示の表示態様と一部が異なることで、第2演出モードに設定されているので操作しなくても演出が進行することを把握できる一方で、操作促進表示と似た態様の表示が行われることで、あたかも遊技者自身の操作により演出が進行しているように見せることができるため、第2演出モードでも遊技者に違和感を与えることなく演出を進行させることができる。 Therefore, when the second effect mode is set, the operation correspondence display similar to the operation promotion display is displayed in the same period as the period in which the operation promotion display is displayed when the first effect mode is set. Therefore, the player understands that the display mode of the operation-corresponding display is partially different from the display mode of the operation promotion display, and the second effect mode is set, so that the effect proceeds without any operation. On the other hand, by displaying a mode similar to the operation promotion display, it is possible to make it appear as if the production is progressing by the player's own operation, so that the player feels uncomfortable even in the second production mode. The production can proceed without giving.

(操作促進表示[単引き])
以下、決め演出における操作促進表示の詳細について、図11−37に示すタイミングチャートに基づいて、図11−22〜図11−24及び図11−36を参照しながら説明する。図11−36は、決め演出における操作促進表示の流れを説明する図である。図11−37は、(A)は決め演出パターンKB−1が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は決め演出パターンKV−2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。
(Operation promotion display [single pull])
Hereinafter, the details of the operation promotion display in the determination effect will be described with reference to FIGS. 11-22 to 11-24 and 11-36 based on the timing chart shown in FIGS. 11-37. 11-36 is a diagram for explaining the flow of the operation promotion display in the determination effect. 11-37 shows a timing chart showing an example of the effect operation when the determined effect pattern KB-1 is executed, and FIG. 11-37 is an example of the effect operation when the determined effect pattern KV-2 is executed. It is a timing chart shown.

まず、決め演出において、プッシュボタン31Bが操作対象となるパターンKB−1(はずれ)を実行する場合について説明する。尚、決め演出に関しては、第1演出モードまたは第2演出モードのいずれに設定されている場合でも共通の操作促進表示が行われる。また、オート連打機能がONに設定されていても、スーパーリーチ演出の実行期間は無効となるため、オート連打機能がONとOFFいずれに設定されていても共通の操作促進表示が行われる。 First, a case where the push button 31B executes the pattern KB-1 (disengagement) to be operated in the determination effect will be described. Regarding the determined effect, a common operation promotion display is performed regardless of whether the first effect mode or the second effect mode is set. Further, even if the auto continuous striking function is set to ON, the execution period of the super reach effect is invalid, so that the common operation promotion display is performed regardless of whether the auto continuous striking function is set to ON or OFF.

図11−37(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとによるバトル演出)を開始してから所定時間が経過したタイミングtd0で、バトル対決の決着をつけるために、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える画像を表示して決め演出を開始する。次いで、所定時間が経過したタイミングtd1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行った後(図11−23(A)参照)、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtd2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−23(B)参照)。 As shown in FIG. 11-37 (A), the effect control CPU 120 confronts the battle at the timing td0 when a predetermined time has elapsed since the start of the super reach effect (for example, the battle effect between the ally character and the enemy character). In order to settle the situation, the ally character displays an image that gives the enemy character the final blow, and the decision production is started. Next, at the timing td1 when the predetermined time has elapsed, a special display suggesting that the operation promotion display is started is performed by gradually superimposing the plurality of button images Z221 imitating the push button 31B (FIG. FIG. 11-23 (A)), at the timing td2 in which the plurality of button images Z221 are changed to one overlapping mode, the one overlapping button image Z221 is changed to a dark mode before the start of the operation promotion display. A preparatory display is performed to indicate that (see FIG. 11-23 (B)).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングta4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングta7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11−23(C)(D)参照)。 Next, at the timing ta3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, the operation detection of the push button 31B is enabled, and the button image Z221 in the "convex" mode and the character image Z222 in the "press!" The first display is performed to display the operation promotion image Z22 including the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction. Next, at the timing ta4 when a predetermined time (for example, about 0.5 seconds) has elapsed from the start of the first display, the button image Z221 in the "concave" mode, the character image Z222 in the "press!", And the pressing direction. The second display for displaying the operation promotion image Z22 including the downward arrow image Z223 indicating the above is performed, and thereafter, the first display and the second display are displayed for a predetermined time (for example, about) until the timing ta7 when the operation valid period ends. Repeat alternately (0.5 seconds) (see FIGS. 11-23 (C) (D)).

また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様となるとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様となるとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。 Further, in the display period of the first display in which the button image Z221 is in the convex mode, the button image Z221 is in the bright display mode, and the button LED 62 is turned on to make the push button 31B emit light, while the button image Z221 is concave. In the display period of the second display, which is the mode, the button image Z221 is in a dark display mode, and the button LED 62 is turned off and the push button 31B is turned off.

そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出したタイミングtd5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で、操作促進画像Z22を消去するとともに(図11−24(F)参照)、該操作促進画像Z22が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示した後、エフェクト画像Z57を表示するとともに(図11−22(H)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後(図11−22(I)参照)、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う(図11−22(J)参照)。 Then, the operation promotion image Z22 is erased at the timing td5A (when the detection signal of the push sensor 35B is received) when the player's push button 31B pressing operation is detected while the operation promotion display is being executed (FIG. FIG. 11-24 (F)), the effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the operation promotion image Z22 has been erased, and then the effect image Z57 is displayed (see FIG. 11-22 (H)). ), After displaying the image Z58 showing that the ally character has lost the battle with the enemy character (see FIG. 11-22 (I)), the combination of the missed symbols is stopped and displayed, and the missed confirmation notification is performed (FIG. 11). See -22 (J)).

尚、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出しないまま操作有効期間が終了した場合、操作有効期間が終了したタイミングtd7で、操作促進画像Z22を消去するとともにボタン画像Z221を漸次フェードアウトさせる態様で表示し(図11−24(H)参照)、操作促進表示を終了する一方で、エフェクト画像Z57を表示するとともに(図11−22(H)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後(図11−22(I)参照)、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う(図11−22(J)参照)。 When the operation valid period ends without detecting the player's push button 31B pressing operation, the operation promotion image Z22 is deleted and the button image Z221 is gradually faded out at the timing td7 when the operation valid period ends. While displaying (see Fig. 11-24 (H)) and ending the operation promotion display, the effect image Z57 is displayed (see Fig. 11-22 (H)), and the ally character loses the battle with the enemy character. After displaying the image Z58 indicating that the image Z58 has been displayed (see FIG. 11-22 (I)), the combination of the missing symbols is stopped and displayed, and the loss confirmation notification is performed (see FIG. 11-22 (J)).

次に、決め演出において、スティックコントローラ31Aが操作対象となるパターンKV−2(大当り)を実行する場合について説明する。 Next, a case where the stick controller 31A executes the pattern KV-2 (big hit) to be operated in the determination effect will be described.

図11−37(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとによるバトル演出)を開始してから所定時間が経過したタイミングtd0で、バトル対決の決着をつけるために、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える画像を表示して決め演出を開始する。次いで、所定時間が経過したタイミングtd1で、スティックコントローラ31Aを構成する部品を模した複数の部品画像Z541Aを次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行った後(図11−36(A)参照)、複数の部品画像Z541Aを1つに重ねた態様に変化させたタイミングtd2で、1つに重なったコントローラ画像Z541を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11−36(B)参照)。 As shown in FIG. 11-37 (B), the effect control CPU 120 confronts the battle at the timing td0 when a predetermined time has elapsed since the start of the super reach effect (for example, the battle effect between the ally character and the enemy character). In order to settle the situation, the ally character displays an image that gives the enemy character the final blow, and the decision production is started. Next, at the timing td1 when the predetermined time has elapsed, a special display suggesting that the operation promotion display is started is performed by gradually superimposing a plurality of part images Z541A imitating the parts constituting the stick controller 31A. After that (see FIG. 11-36 (A)), at the timing td2 in which the plurality of component images Z541A are changed to one superimposed mode, the one overlapping controller image Z541 is changed to a dark mode to promote the operation. A preparatory display indicating that the display has not started is performed (see FIG. 11-36 (B)).

次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtd3で、スティックコントローラ31Aの操作検出を有効とするとともに、「起」態様のコントローラ画像Z541と、「引け!」の文字画像Z542と、引き方向を示す前向き矢印画像Z543と、からなる操作促進画像Z54を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.8秒)が経過したタイミングtd4で、「傾」態様のコントローラ画像Z541と、「引け!」の文字画像Z542と、引き方向を示す前向き矢印画像Z543と、からなる操作促進画像Z54を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングta7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.8秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11−36(C)(D)参照)。 Next, at the timing td3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, the operation detection of the stick controller 31A is enabled, and the controller image Z541 in the "start" mode, the character image Z542 in the "close!" The first display is performed to display the operation promotion image Z54 including the forward arrow image Z543 indicating the pulling direction. Next, at the timing td4 when a predetermined time (for example, about 0.8 seconds) has elapsed since the first display was started, the controller image Z541 in the "tilt" mode, the character image Z542 in the "close!" The second display for displaying the operation promotion image Z54 including the forward arrow image Z543 indicating the above is performed, and thereafter, the first display and the second display are displayed for a predetermined time (for example, about) until the timing ta7 when the operation valid period ends. It is repeated alternately (for 0.8 seconds) (see FIGS. 11-36 (C) and 11-36 (D)).

尚、前述したように、スティックコントローラ31Aの引き操作のストローク量は、プッシュボタン31Bの押下操作のストローク量よりも大きいため、操作促進画像Z54における第1表示及び第2表示の表示期間TL4(例えば、約0.8秒)は、操作促進画像Z22における第1表示及び第2表示の表示期間TL3(例えば、約0.5秒)よりも長くなっている。 As described above, since the stroke amount of the pulling operation of the stick controller 31A is larger than the stroke amount of the pressing operation of the push button 31B, the display period TL4 of the first display and the second display in the operation promotion image Z54 (for example, , About 0.8 seconds) is longer than the display period TL3 (for example, about 0.5 seconds) of the first display and the second display in the operation promotion image Z22.

また、コントローラ画像Z541が「起」態様となる第1表示の表示期間においては、コントローラ画像Z541は明るい表示態様となるとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、コントローラ画像Z541が「傾」態様となる第2表示の表示期間においては、コントローラ画像Z541は暗い表示態様となるとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。 Further, during the display period of the first display in which the controller image Z541 is in the “start” mode, the controller image Z541 is in a bright display mode, and the button LED 62 is turned on to emit the push button 31B, while the controller image Z541 is emitted. In the display period of the second display in which is in the "tilt" mode, the controller image Z541 is in a dark display mode, and the button LED 62 is turned off and the push button 31B is turned off.

そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のスティックコントローラ31Aの引き操作を検出したタイミングtd5A(コントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信したとき)で、操作促進画像Z54を消去するとともに、該操作促進画像Z54が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示した後(図11−36(F)参照)、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともに、エフェクト画像Z55を表示し(図11−22(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後(図11−22(F)参照)、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う(図11−22(G)参照)。 Then, at the timing td5A (when the detection signal of the controller sensor unit 35A is received) when the pulling operation of the player's stick controller 31A is detected while the operation promotion display is being executed, the operation promotion image Z54 is erased and the operation promotion image Z54 is deleted. After displaying the effect image Z60 as an erase display for emphasizing that the operation promotion image Z54 has been erased (see FIG. 11-36 (F)), the movable body 32 is placed at the origin position above the display area of the image display device 5. An image showing that the ally character has won the battle with the enemy character by displaying the effect image Z55 (see Fig. 11-22 (E)) while executing the movable body effect that drops from to the effect position on the front side of the display area. After displaying Z56 (see FIG. 11-22 (F)), the combination of jackpot symbols is stopped and displayed to give a jackpot confirmation notification (see FIG. 11-22 (G)).

尚、遊技者のスティックコントローラ31Aの引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了した場合、操作有効期間が終了したタイミングtd7で、操作促進画像Z54を消去するとともにコントローラ画像Z541を漸次フェードアウトさせる態様で表示し(図11−36(H)参照)、操作促進表示を終了する一方で、可動体演出を実行するとともに、エフェクト画像Z55を表示し(図11−22(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後(図11−22(F)参照)、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う(図11−22(G)参照)。 When the operation valid period ends without detecting the pulling operation of the player's stick controller 31A, the operation promotion image Z54 is erased and the controller image Z541 is gradually faded out at the timing td7 when the operation valid period ends. It is displayed (see FIG. 11-36 (H)), and while the operation promotion display is terminated, the movable body effect is executed and the effect image Z55 is displayed (see FIG. 11-22 (E)), and the ally character is displayed. After displaying the image Z56 showing that the battle with the enemy character has been won (see FIG. 11-22 (F)), the combination of the jackpot symbols is stopped and displayed to notify the jackpot confirmation (Fig. 11-22 (G)). reference).

また、遊技者のスティックコントローラ31Aの引き操作を検出したタイミングtd5Aまたは操作有効期間が終了したタイミングtd7から、ボタンLED62を点灯させるとともに、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を決め演出が終了するタイミングtd9まで実行する。 Further, the button LED 62 is turned on from the timing td5A when the pulling operation of the player's stick controller 31A is detected or the timing td7 when the operation valid period ends, and the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. The vibration effect to be made is determined and executed until the timing td9 at which the effect ends.

また、パターンKB−2の場合については、タイミングtd0〜タイミングtd5Aまでは、図11−37(A)で説明したようにプッシュボタン31Bに対応する操作促進画像Z22の表示を行い、タイミングtd5A以降の動作はパターンKV−2と同様である。 Further, in the case of the pattern KB-2, the operation promotion image Z22 corresponding to the push button 31B is displayed from the timing td to the timing td5A as described with reference to FIG. 11-37 (A), and after the timing td5A. The operation is the same as that of the pattern KV-2.

また、パターンKV−1の場合については、タイミングtd0〜タイミングtd5Aまでは、図11−37(B)で説明したようにスティックコントローラ31Aに対応する操作促進画像Z54の表示を行い、タイミングtd5A以降の動作はパターンKB−1と同様である。 Further, in the case of the pattern KV-1, the operation promotion image Z54 corresponding to the stick controller 31A is displayed from the timing td to the timing td5A as described with reference to FIG. 11-37 (B), and after the timing td5A. The operation is the same as that of the pattern KB-1.

(作用・効果)
以上説明したように、特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者の所定動作(例えば、単押し操作、長押し操作、連打操作など)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A)と、所定動作に対応する動作対応表示(例えば、操作促進表示、操作対応表示)を表示可能な表示手段と、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第2演出モードに設定されているときは、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する演出制御用CPU120と、前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したこととする第1演出モードと、前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記所定条件が成立したこととする第2演出モードと、に設定可能なモード設定手段と、を備える。
この特徴によれば、遊技者は、遊技者の操作にもとづいて演出が実行される第1演出モードと、遊技者の操作によらず演出が実行される第2演出モードのいずれかを選択できるので、遊技の興趣が向上する。
(Action / effect)
As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 208SG, a detection means (for example, a push sensor) capable of detecting a predetermined movement of the player (for example, a single push operation, a long press operation, a continuous hit operation, etc.) 35B, controller sensor unit 35A), display means capable of displaying operation-compatible displays (for example, operation promotion display, operation-compatible display) corresponding to a predetermined operation, and development suggestion when set to the first effect mode. When a predetermined time has elapsed from the start of the production, the operation promotion image Z22, the operation promotion image Z32, and the operation promotion image Z42 are displayed as the operation promotion display for promoting the operation of the push button 31B to the player, and the operation promotion image Z42 is displayed. The effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed according to the detection of the operation of the push button 31B during the period in which is displayed, and the second effect mode is set. When a predetermined time elapses from the start of the development suggestion effect, the effect control CPU 120 displays the operation-compatible image Z1022, the operation-compatible image Z1032, and the operation-compatible image Z1042 as the operation-compatible display corresponding to the operation promotion display. After the display, even if the operation of the push button 31B is not detected, the effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed at the timing when a predetermined time has elapsed since the operation-compatible image is displayed. The effect control CPU 120, the first effect mode in which the predetermined condition is satisfied based on the detection result by the detection means, and the predetermined condition are satisfied by a different trigger from the detection result by the detection means. It is provided with a second effect mode to be set and a mode setting means that can be set to.
According to this feature, the player can select either the first effect mode in which the effect is executed based on the player's operation or the second effect mode in which the effect is executed regardless of the player's operation. Therefore, the interest of the game is improved.

また、演出制御用CPU120は、遮蔽画像Z61により動作対応表示を視認困難とする遮蔽演出を実行可能であり、第2演出モードに設定されているときに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行可能であり、前記作用演出において特別キャラクタ画像Z1224は、前記遮蔽演出によって操作対応画像が視認困難とされていないタイミングで該操作対応画像に作用する。
この特徴によれば、操作対応画像Z1022が遮蔽画像Z61によって視認困難とされているタイミングで特別キャラクタ画像Z1224による作用が実行されることによる興趣の低下を防ぐことができる。言い換えると、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用することで演出が実行されたことを遊技者が分かりやすくなる。
Further, the effect control CPU 120 can execute a shielding effect that makes it difficult to visually recognize the operation-corresponding display by the shielding image Z61, and when the second effect mode is set, the special character manually presses the button image Z1221. It is possible to execute an action effect that changes the special character image Z1224 in an operation mode (acting on the button image Z1221), and in the action effect, the operation-corresponding image of the special character image Z1224 is difficult to see due to the shielding effect. It acts on the operation-corresponding image at no timing.
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest due to the action of the special character image Z1224 being executed at a timing when the operation-corresponding image Z1022 is difficult to see due to the shielded image Z61. In other words, it becomes easy for the player to understand that the effect is executed by the special character image Z1224 acting on the operation-corresponding image Z1022.

また、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認困難とする遮蔽演出は、スーパーリーチ演出への発展を示唆する示唆演出であり、遮蔽演出を実行するパターンPA2−3は、遮蔽演出を実行しない他のパターンよりもスーパーリーチ演出への発展期待度が高いパターンとされている。つまり、セリフ演出にて操作対応表示を行っているときに、上記した遮蔽画像Z61やキャラクタ画像などを、カットイン画像やキャラクタ群画像といった態様で表示することによって大当り期待度を上昇させたい場合等において、操作対応画像Z1022の少なくとも一部を遮蔽するように遮蔽画像Z61など大きく表示しても、遮蔽しないタイミングで特別キャラクタ画像Z1224を表示することで、作用演出に影響しないように遮蔽演出を好適に実行することが可能となる。 Further, the shielding effect that makes the operation-compatible image Z1022 difficult to see by the shielding image Z61 is a suggestion effect that suggests the development to the super reach effect, and the pattern PA2-3 that executes the shielding effect does not execute the shielding effect. It is said that the pattern has a higher degree of expectation for development in super reach production than the pattern of. That is, when it is desired to increase the jackpot expectation by displaying the above-mentioned shield image Z61 or character image in a form such as a cut-in image or a character group image while performing operation-compatible display in a dialogue effect, etc. In the above, even if the shielded image Z61 or the like is displayed large so as to shield at least a part of the operation-compatible image Z1022, the special character image Z1224 is displayed at the timing when the shielded image Z1224 is not shielded, so that the shielding effect is preferable so as not to affect the action effect. It becomes possible to execute.

また、演出制御用CPU120は、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示と、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行うことが可能である。この特徴によれば、遊技者動作を好適に促進することができる。 Further, the effect control CPU 120 displays the operation promotion image Z22 including the button image Z221 in the "convex" mode, the character image Z222 of "press!", And the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction. A second display for displaying the operation promotion image Z22 including the button image Z221 in the "concave" mode, the character image Z222 of "press!", The downward arrow image Z223 indicating the pressing direction, and the second display for a predetermined time (for example). , About 0.5 seconds) can be repeated alternately. According to this feature, the player's movement can be suitably promoted.

また、演出制御用CPU120は、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行した後、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示可能である。
この特徴によれば、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用したことを認識し易くできる。尚、所定動作の非検出時の検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の検出手段の形態を模した第2表示とは、所定動作の非検出時の検出手段の形態と同一または類似する態様の第1表示や、所定動作の検出時の検出手段の形態と同一または類似する態様の第2表示を含む。
Further, the effect control CPU 120 erases the operation-corresponding image Z1022 after executing the effect effect of changing the special character image Z1224 in a manner in which the special character manually presses the button image Z1221 (acts on the button image Z1221). At the same time, the effect image Z60 can be displayed as an erasure display for emphasizing that the operation-corresponding image Z1022 has been erased.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the special character image Z1224 has acted on the operation-compatible image Z1022. The first display that imitates the form of the detection means when the predetermined operation is not detected and the second display that imitates the form of the detection means when the predetermined operation is detected are the detection means when the predetermined operation is not detected. It includes a first display of an aspect that is the same as or similar to the form, and a second display of an aspect that is the same as or similar to the form of the detection means at the time of detecting a predetermined operation.

また、特別キャラクタ画像Z1224は、第1表示の表示回数が所定回数(例えば、3回)となったときに該第1表示に作用する。この特徴によれば、特別キャラクタ画像Z1224が作用する契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。尚、第1表示の表示回数が3回未満、または4回以上となったときに第1表示に作用してもよい。 Further, the special character image Z1224 acts on the first display when the number of times of display of the first display reaches a predetermined number of times (for example, three times). According to this feature, since the trigger for the special character image Z1224 to act is constant, it is difficult to overlook the timing at which the player acts. It should be noted that the first display may be affected when the number of times of display of the first display is less than 3 times or 4 times or more.

また、演出制御用CPU120は、セリフ演出の実行期間において、操作対応画像Z1022を遮蔽画像Z61により視認困難とする遮蔽演出と、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認可能な非遮蔽演出とを交互に実行可能である。この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、操作対応画像Z1022の表示を好適に行うことができる。 Further, the effect control CPU 120 alternately alternates between a shielding effect that makes the operation-compatible image Z1022 difficult to see by the shielding image Z61 and a non-shielding effect that makes the operation-compatible image Z1022 visible by the shielding image Z61 during the execution period of the dialogue effect. It is feasible. According to this feature, the operation-compatible image Z1022 can be suitably displayed without deteriorating the effect of the shielding effect.

また、操作対応画像Z1022は、非遮蔽演出が実行されている期間ta3〜ta5に表示され、演出制御用CPU120は、操作対応画像Z1022が表示される前の期間ta0〜ta1において遮蔽演出を実行した後に、非遮蔽演出を実行し、操作対応画像Z1022を表示した後の期間ta5〜ta5Cにて遮蔽演出を実行可能である。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、操作対応画像Z1022の表示を好適に行うことができる。
Further, the operation-compatible image Z1022 is displayed in the periods ta3 to ta5 during which the non-shielding effect is executed, and the effect control CPU 120 executes the shielding effect in the periods ta0 to ta1 before the operation-compatible image Z1022 is displayed. Later, the non-shielding effect can be executed, and the shielding effect can be executed during the period ta5 to ta5C after the operation-corresponding image Z1022 is displayed.
According to this feature, the operation-compatible image Z1022 can be suitably displayed without deteriorating the effect of the shielding effect.

また、特別キャラクタ画像Z1224は、遮蔽画像Z61が間欠的に表示される場合において、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにて、ボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化し、演出制御用CPU120は、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用する前の期間ta5〜ta5Cにおいて遮蔽演出を実行した後の期間ta5C〜ta5Bにて、非遮蔽演出を実行し、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用した後の期間ta6A〜ta6Bにおいて遮蔽演出を実行する。この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用する際の視認性を確保することができる。また、遮蔽演出の実行機会を増大することができる。 Further, in the special character image Z1224, when the shield image Z61 is displayed intermittently, the button image Z1221 is manually pressed (acted) at the timing ta5B in a period other than the period in which the shield image Z61 is displayed. The display mode is changed, and the effect control CPU 120 executes the non-shielding effect in the periods ta5C to ta5B after the shielding effect is executed in the periods ta5 to ta5C before the special character image Z1224 acts on the operation-corresponding image Z1022. Then, the shielding effect is executed in the period ta6A to ta6B after the special character image Z1224 acts on the operation-corresponding image Z1022. According to this feature, visibility when the special character image Z1224 acts on the operation-compatible image Z1022 can be ensured without deteriorating the effect of the shielding effect. In addition, it is possible to increase the chances of executing the shielding effect.

また、プッシュボタン31Bは、振動モータ61の駆動により非振動状態から振動状態に変化可能であり、例えば、セリフ演出種別として、ボタン振動を伴うパターンPA1−3、PA2−3の方が、ボタン振動を伴わないパターンPA1−1〜2、PA2−1〜2よりも大当り期待度が高く、遮蔽画像Z61が表示されている期間ta5〜ta5Cにおいて、振動モータ61による振動演出が実行される。この特徴によれば、操作対応画像Z1022が遮蔽されても振動演出は継続するので、遊技者にとって有利な状態となることに対する期待感を持続させることができる。 Further, the push button 31B can be changed from a non-vibration state to a vibrating state by driving the vibration motor 61. For example, as a dialogue effect type, the patterns PA1-3 and PA2-3 accompanied by button vibration have button vibration. The big hit expectation is higher than the patterns PA1-1 to 2 and PA2-1 to 2 without the above, and the vibration effect by the vibration motor 61 is executed during the period ta5 to ta5C in which the shield image Z61 is displayed. According to this feature, even if the operation-corresponding image Z1022 is shielded, the vibration effect continues, so that the expectation that the player will be in an advantageous state can be maintained.

また、演出制御用CPU120は、ステップS208SGS278の発展示唆演出種別決定処理において、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときのいずれにおいても、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかを決定し、該決定した種別の演出を実行可能であり、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第2演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても、操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされ、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進画像Z22で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける操作対応画像Z1022で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、操作対応画像Z1022に対する違和感を抑制することができる。
Further, in the development suggestion effect type determination process of step S208SGS278, the effect control CPU 120 has a dialogue effect and a dash confrontation in both the first effect mode and the second effect mode. It is possible to determine either the effect or the rock-destroying confrontation effect and execute the determined type of effect. When the first effect mode is set, a predetermined time has elapsed since the development suggestion effect was started. At that time, the operation promotion image Z22, the operation promotion image Z32, and the operation promotion image Z42 are displayed as the operation promotion display for promoting the operation of the push button 31B to the player, and the push button 31B is displayed during the period when the operation promotion image is displayed. An effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed according to the detection of the operation of, and when the second effect mode is set, the development suggestion effect is started. After the operation-compatible image Z1022, the operation-compatible image Z1032, and the operation-compatible image Z1042 are displayed as the operation-compatible display corresponding to the operation promotion display when a predetermined time has elapsed, even if the operation of the push button 31B is not detected, The effect image (for example, image Z23, image Z24, image Z31, image Z41, etc.) is displayed at the timing when a predetermined time elapses after the operation-compatible image is displayed, and is displayed when the first effect mode is set. The first display period of the first display in the operation promotion images Z22, Z32, and Z42, and the first display of the first display in the operation-compatible images Z1022, Z1032, and Z1042 displayed when the second effect mode is set. The period is a common period in the development suggestion effect, and is the second display period of the second display in the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 displayed when the first effect mode is set, and the second effect. The second display period of the second display in the operation-corresponding images Z1022, Z1032, and Z1042 displayed when the mode is set is a common period in the development suggestion effect.
According to this feature, the operation promotion image Z22 in the first effect mode alternately displays the first display and the second display, so that the player can suitably promote a predetermined operation, while in the second mode. By alternately displaying the first display and the second display on the operation-compatible image Z1022, it is possible to suppress a sense of discomfort with respect to the operation-compatible image Z1022.

また、演出制御用CPU120は、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行し、次いで、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23を表示するセリフ演出を実行可能である。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進画像Z22で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2演出モードにおける操作対応画像Z1022で、第1表示が表示された後、エフェクト画像Z60が表示されてから所定演出が実行されることで、あたかも遊技者の所定動作によりセリフ演出が実行されるように見せることができる。
Further, the effect control CPU 120 displays the button image Z1221 in the third "convex" mode, and then ends the display of the button image Z1221 in the third "convex" mode at the timing ta5B, the button in the "concave" mode. While displaying the image Z1221, the action effect of changing the special character image Z1224 in a manner in which the special character manually presses the button image Z1221 is executed, and then the operation-compatible image Z1022 is deleted and the operation-compatible image Z1022 is deleted. The effect image Z60 is displayed as an erasure display for emphasizing that the character has been erased, and the operation-compatible display is terminated, while the dialogue effect of displaying the dialogue image Z23 of the ally character can be executed as the dialogue effect.
According to this feature, the operation promotion image Z22 in the first effect mode alternately displays the first display and the second display, so that the player can suitably promote the predetermined operation, while the second effect mode. In the operation-corresponding image Z1022 in the above, after the first display is displayed, the effect image Z60 is displayed and then the predetermined effect is executed, so that it appears as if the dialogue effect is executed by the predetermined action of the player. Can be done.

また、演出制御用CPU120は、第1演出モードにおいて操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作を検出したときに、長押し操作を検出している期間tb5A〜tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行可能であり、第2演出モードにおいて準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtb5Bで、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作している期間tb5B〜tb7において、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行可能であり、第1演出モードに設定されている場合に、第1表示と第2表示とを特定期間tb3〜tb7に亘って交互に表示可能であり、第2演出モードに設定されている場合に、第1表示を表示した後、長押し態様表示を継続して表示する。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進画像Z22で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に長押し操作を好適に促進できる一方で、第2演出モードにおける操作対応画像Z1032で、第1表示が表示された後、長押し態様表示が所定期間にわたり継続して実行されることで、あたかも遊技者の長押し操作により長押し演出が実行されるように見せることができる。
Further, when the effect control CPU 120 detects the long press operation of the player's push button 31B while executing the operation promotion display in the first effect mode, the period tb5A to the period tb5A to detect the long press operation. In tb7, it is possible to execute a long-press effect that changes the displayed image Z31 so that the traveling ally character accelerates, and a predetermined predetermined value is determined after the preparation display is started in the second effect mode. At the timing tb5B when the time has passed, the displayed image Z31 is changed to the mode in which the running ally character accelerates during the period tb5B to tb7 in which the special character is manually pressing and holding the button image Z1221. When the long press effect can be executed and the first effect mode is set, the first display and the second display can be alternately displayed over a specific period tb3 to tb7, and the second effect mode is set. If it is set, after displaying the first display, the long press mode display is continuously displayed.
According to this feature, the operation promotion image Z22 in the first effect mode alternately displays the first display and the second display, so that the player can suitably promote the long press operation, while the second effect. After the first display is displayed on the operation-corresponding image Z1032 in the mode, the long-press mode display is continuously executed for a predetermined period, so that the long-press effect is executed as if the player's long-press operation. Can be shown to.

また、演出制御用CPU120は、第1演出モードにおいて、オート連打機能OFFの場合に操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5Aで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる連打演出を実行し、オート連打機能ONの場合に操作促進画像Z42を表示しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したときに、該押し操作が連打判定期間(例えば、約1秒間)継続するか否かを判定し、連打判定期間にわたり継続したと判定したタイミングtc5Aから、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる連打演出を実行し、第2演出モードにおいて、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtc5Bで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる連打演出を実行し、第1演出モードにおいて操作促進表示が表示されたときから連打演出を実行するまでの期間TL1と、第2演出モードにおいて操作対応表示が表示されたときから連打演出を実行するまでの期間TL2とは異なり、第2演出モードでは、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtc5Bにて、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く態様に変化させる連打演出を実行する。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に連打操作を好適に促進できる一方で、第2演出モードにおける操作対応表示で、第1表示が表示された後、連打演出が所定期間に複数回連続して実行されることで、あたかも遊技者の連打操作により連打演出が実行されるように見せることができる。
Further, in the first effect mode, the effect control CPU 120 displays the image Z41 at the timing ct5A when the player's push button 31B is detected while the operation promotion display is being executed when the automatic continuous striking function is OFF. When the operation promotion image Z42 is displayed when the automatic continuous striking function is ON, the player's push button 31B is used to perform a continuous striking effect that changes the strength of the ally character and the enemy character to hit the rock. When the push operation is detected, it is determined whether or not the push operation continues for the continuous hit determination period (for example, about 1 second), and the image Z41 is set as the ally character from the timing tc5A determined to have continued for the continuous hit determination period. Image Z41 is executed at the timing tc5B in which a predetermined predetermined time has elapsed since the preparation display was started in the second effect mode by executing the continuous striking effect of changing the strength of the enemy character to hit the rock. The period from when the operation promotion display is displayed in the first effect mode to when the operation promotion display is executed is TL1. , The period from the time when the operation correspondence display is displayed in the second effect mode to the execution of the continuous striking effect Unlike TL2, in the second effect mode, the display of the button image Z1221 in the first "convex" mode is finished. At the timing tc5B, a continuous hitting effect is executed in which the image Z41 is changed so that the ally character and the enemy character hit the rock continuously.
According to this feature, the first display and the second display are alternately displayed in the operation promotion display in the first effect mode, so that the player can suitably promote the continuous striking operation, while in the second effect mode. After the first display is displayed on the operation-compatible display, the continuous striking effect is executed a plurality of times in succession in a predetermined period, so that it is possible to make it appear as if the continuous striking effect is executed by the player's continuous striking operation. ..

また、第1演出モードと第2演出モードとで連打演出が開始されるまでの期間が異なるので興趣を高めることができる。詳しくは、図11−35(A)に示すように、第1演出モードにおいて「オート連打機能」がONに設定されているときと、図11−35(B)に示すように、第2演出モードにおいて「オートボタン機能」が有効に設定されているときとで、遊技者が押し操作を繰り返す連打操作をしなくても、同じ態様の連打態様表示や連打演出が実行されるため、遊技者は、第1演出モードにおいて長押し操作したときに「オート連打機能」によって連打態様表示や連打演出が実行された場合、自身の操作によるものではなく、第2演出モードの「オートボタン機能」によって連打態様表示や連打演出が実行されたと勘違いしてしまい、以後の演出において操作タイミングを見過ごしてしまう虞がある。よって、上記のように「オート連打機能」が有効なときは、遊技者の操作を検出したタイミングから連打判定期間が経過したから連打態様表示や連打演出を開始することで、操作促進表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL1が、「オートボタン機能」が有効なときに操作対応表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL2よりも長くなり(TL1>TL2)、「オート連打機能」と「オートボタン機能」のいずれが有効であるかを遊技者が識別しやすくなるため、第1演出モードの「オート連打機能」による連打演出と第2演出モードの「オートボタン機能」による連打演出を遊技者の好みに応じて好適に使い分けることができるようになる。 In addition, since the period until the continuous striking effect is started differs between the first effect mode and the second effect mode, it is possible to enhance the interest. Specifically, as shown in FIG. 11-35 (A), when the "automatic continuous striking function" is set to ON in the first effect mode, and as shown in FIG. 11-35 (B), the second effect. When the "auto button function" is enabled in the mode, the player can perform the same mode of continuous striking mode display and continuous striking effect even if the player does not repeatedly perform the pressing operation. Is not due to its own operation, but by the "auto button function" of the second effect mode, when the continuous striking mode display or the continuous striking effect is executed by the "auto continuous striking function" when the long press operation is performed in the first effect mode. There is a risk that the operation timing may be overlooked in the subsequent production due to the misunderstanding that the continuous striking mode display or the continuous striking effect has been executed. Therefore, when the "automatic continuous striking function" is enabled as described above, since the continuous striking determination period has elapsed from the timing when the player's operation is detected, the continuous striking mode display and the continuous striking effect are started to start the operation promotion display. The period TL1 from the start of the continuous striking mode display to the start of the continuous striking mode display is longer than the period TL2 from the start of the operation correspondence display to the start of the continuous striking mode display when the "auto button function" is enabled (TL1>. TL2), Since it becomes easier for the player to identify which of the "automatic continuous striking function" and the "auto button function" is effective, the continuous striking effect by the "automatic continuous striking function" in the first effect mode and the second effect mode The continuous hitting effect by the "auto button function" can be appropriately used according to the player's preference.

また、演出制御用CPU120は、操作促進表示や操作対応表示において、第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能である。この特徴によれば、操作促進表示や操作対応表示として、所定動作の非検出時と検出時の形態を模した第1表示と第2表示とが交互に表示されるため、遊技者が所定動作を認識し易くなるので、所定動作の実行を好適に促進できる。 Further, the effect control CPU 120 can alternately display the first display and the second display in the operation promotion display and the operation correspondence display. According to this feature, as the operation promotion display and the operation correspondence display, the first display and the second display that imitate the form at the time of non-detection and the detection of the predetermined operation are alternately displayed, so that the player can perform the predetermined operation. Is easy to recognize, so that the execution of a predetermined operation can be suitably promoted.

また、演出制御用CPU120は、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う。この特徴によれば、操作検出が有効化されるときの検出手段の形態と動作対応表示とが一致するようになるため、所定動作をより認識し易くできるので、所定動作の実行を好適に促進できる。 Further, the effect control CPU 120 enables the operation detection of the push button 31B at the timing ta3 when a predetermined time has elapsed from the start of the preparation display, and also enables the button image Z221 in the "convex" mode and "press!" The first display is performed to display the operation promotion image Z22 including the character image Z222 and the downward arrow image Z223 indicating the pressing direction. According to this feature, the form of the detection means when the operation detection is enabled matches the operation correspondence display, so that the predetermined operation can be more easily recognized, and thus the execution of the predetermined operation is suitably promoted. it can.

また、演出制御用CPU120は、操作検出が有効化される前の期間ta2〜ta3においても操作促進表示や操作対応表示を表示可能であって、操作検出が有効化される前の動作対応表示として、第1表示及び第2表示とは異なる準備表示を表示する。この特徴によれば、所定動作の検出が有効化される前であることを遊技者が認識することができる。 Further, the effect control CPU 120 can display the operation promotion display and the operation correspondence display even in the periods ta2 to ta3 before the operation detection is enabled, and as the operation correspondence display before the operation detection is enabled. , Display a preparation display different from the first display and the second display. According to this feature, the player can recognize that it is before the detection of the predetermined motion is enabled.

また、ボタン画像Z1221は、第1領域Z1221Aの表示態様はボタン画像Z221の第1領域Z221Aと共通であるが、第2領域Z1221Bの表示態様はボタン画像Z221の第2領域Z221Bとは異なっており、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている。この特徴によれば、操作促進表示と操作対応表示の表示態様の違いによって、第1演出モードと第2演出モードのいずれが設定されているのかを特定できるとともに、表示態様が異なっていても期間が同一であるので第1表示であることを認識し易くできる。 Further, in the button image Z1221, the display mode of the first region Z1221A is the same as that of the first region Z221A of the button image Z221, but the display mode of the second region Z1221B is different from the second region Z221B of the button image Z221. , Operation promotion image displayed when the first effect mode is set The first display period of the first display in Z22, Z32, Z42 and the operation support displayed when the second effect mode is set. The first display period of the first display in the images Z1022, Z1032, and Z1042 is a common period in the development suggestion effect. According to this feature, it is possible to specify which of the first effect mode and the second effect mode is set by the difference in the display mode between the operation promotion display and the operation compatible display, and even if the display mode is different, the period Is the same, so it can be easily recognized that it is the first display.

また、動作対応表示として、所定動作の非検出時のプッシュボタン31Bの形態を模した第1表示(図11−23(C)参照)と、所定動作の検出時のプッシュボタン31Bの形態を模した第2表示(図11−23(D)参照)と、所定動作の非検出時のスティックコントローラ31Aの形態を模した第1特殊表示(図11−36(C)参照)と、所定動作の検出時のスティックコントローラ31Aの形態を模した第2特殊表示(図11−36(D)参照)と、があり、第1表示が表示されてから第2表示が表示されるまでの期間TL3と、第1特殊表示が表示されてから第2特殊表示が表示されるまでの期間TL4とで、長さが異なる。
この特徴によれば、プッシュボタン31Bの操作部31Dの原点位置と検出位置との間での移動量S1は、スティックコントローラ31Aの操作部31Fの原点位置と検出位置との間での移動量S2よりも少ない(S1<S2)ため、第1表示が表示されてから第2表示が表示されるまでの期間TL3を、第1特殊表示が表示されてから第2特殊表示が表示されるまでの期間TL4よりも短くすることで、各検出手段に対応した適切な動作対応表示を表示することができる。
Further, as the operation-corresponding display, the first display (see FIG. 11-23 (C)) that imitates the form of the push button 31B when the predetermined operation is not detected and the form of the push button 31B when the predetermined operation is detected are imitated. The second display (see FIG. 11-23 (D)), the first special display (see FIG. 11-36 (C)) that imitates the form of the stick controller 31A when the predetermined operation is not detected, and the predetermined operation. There is a second special display (see FIG. 11-36 (D)) that imitates the form of the stick controller 31A at the time of detection, and the period TL3 from the first display to the second display. , The length is different from the period TL4 from the display of the first special display to the display of the second special display.
According to this feature, the movement amount S1 between the origin position and the detection position of the operation unit 31D of the push button 31B is the movement amount S2 between the origin position and the detection position of the operation unit 31F of the stick controller 31A. Since it is less than (S1 <S2), the period TL3 from the display of the first display to the display of the second display is the period from the display of the first special display to the display of the second special display. By making the period shorter than TL4, it is possible to display an appropriate operation correspondence display corresponding to each detection means.

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像Z22を表示する前に、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を実行可能である。この特徴によれば、所定表示を実行することで動作対応表示への注目を高めることができる。 Further, the effect control CPU 120 suggests that the operation promotion display is started by gradually superimposing a plurality of button images Z221 imitating the push button 31B before displaying the operation promotion image Z22. The display is executable. According to this feature, attention to the operation-corresponding display can be increased by executing the predetermined display.

また、演出制御用CPU120は、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。この特徴によれば、動作対応表示とボタンLED62とで、遊技者の所定動作を促すことができる。 Further, in the effect control CPU 120, during the display period of the first display in which the button image Z221 is in the convex mode, the button image Z221 is in the bright display mode, and the button LED 62 is turned on to emit the push button 31B. In the display period of the second display in which the button image Z221 is in the concave mode, the button image Z221 is in the dark display mode, and the button LED 62 is turned off to turn off the push button 31B. According to this feature, the operation correspondence display and the button LED 62 can prompt the player to perform a predetermined operation.

また、演出制御用CPU120は、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する。この特徴によれば、エフェクト画像Z60が表示される契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。 Further, the effect control CPU 120 displays the effect image Z60 as an erasure display at the timing ta5B at which the display of the button image Z1221 in the third "convex" mode is terminated. According to this feature, since the trigger for displaying the effect image Z60 is constant, it is difficult to overlook the timing at which the player acts.

また、演出制御用CPU120は、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示した後、消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する。この特徴によれば、あたかも遊技者の所定動作により所定演出が実行されるように見せることができる。 Further, the effect control CPU 120 displays the effect image Z60 as an erase display after displaying the button image Z1221 in the "concave" mode at the timing ta5B at which the display of the button image Z1221 in the "convex" mode is finished for the third time. .. According to this feature, it is possible to make it appear as if a predetermined effect is executed by a predetermined action of the player.

以上、本発明の実施の形態における特徴部208SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 208SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and there are changes and additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Is also included in the present invention.

(変形および応用に関する説明)
前記特徴部208SGでは、検出手段としてのプッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35Aは、遊技者の所定動作として、単押し操作、長押し操作、連打操作などを検出可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、上記以外の所定動作(例えば、スライド操作やタッチ操作など)を検出可能であってもよい。
(Explanation of deformation and application)
In the feature unit 208SG, the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A as the detection means exemplify a mode in which a single push operation, a long press operation, a continuous hit operation, or the like can be detected as a predetermined operation of the player. Is not limited to this, and the detecting means may be able to detect a predetermined operation (for example, a slide operation, a touch operation, etc.) other than the above.

また、前記特徴部208SGでは、検出手段として、所定動作の非検出時に「凸」態様や「起」態様となり、所定動作の検出時に「凹」態様や「傾」態様となるプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定動作の非検出時と所定動作の検出時とで態様が変化するものであれば上記以外の検出手段(例えば、十字キー60など)を適用してもよい。また、所定動作の非検出時に複数の態様に変化可能なものや、所定動作の検出時に複数の態様に変化可能なものでもよい。 Further, in the feature unit 208SG, as a detection means, a push sensor 35B or a controller that takes a "convex" mode or a "raised" mode when a predetermined motion is not detected and a "concave" mode or a "tilted" mode when a predetermined motion is detected. Although the embodiment to which the sensor unit 35A is applied has been illustrated, the present invention is not limited to this, and detection other than the above if the mode changes between the time when the predetermined operation is not detected and the time when the predetermined operation is detected. Means (eg, cross key 60, etc.) may be applied. Further, it may be one that can be changed into a plurality of modes when a predetermined motion is not detected, or one that can be changed into a plurality of modes when a predetermined motion is detected.

また、例えば、十字キー60のように複数種類(例えば、前・後・左・右)の操作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出を実行可能としてもよい。この場合、操作促進表示画像や操作対応表示画像として、例えば、図11−10(C)に示す選択操作促進画像Z4などを表示するときに、前・後・左・右それぞれの操作部において非検出時の形態を模した「凸」態様の第1表示と検出時の形態を模した「凹」態様の第2表示とを交互に表示可能とし、操作促進表示を表示しているときは、操作検出に応じて「凹」態様の第2表示を表示する一方で、操作対応表示を表示しているときは、「凸」態様の第1表示を表示した後に特別画像が作用して「凹」態様の第2表示を表示すればよい。 また、十字キー60の各操作部の原点位置と検出位置との間での移動量とスティックコントローラ31Aの操作部31Fの原点位置と検出位置との間での移動量とは異なる場合、「凸」態様の第1表示の第1表示期間は、スティックコントローラ31Aの「起」態様の第1表示の第1表示期間とは異なることが好ましい。 Further, for example, it may be possible to execute an effect in which the content progresses according to the detection result of the detection means capable of detecting a plurality of types of operations (for example, front, back, left, right) such as the cross key 60. In this case, when the selection operation promotion image Z4 shown in FIG. 11-10 (C) is displayed as the operation promotion display image or the operation correspondence display image, for example, the front, rear, left, and right operation units are not displayed. When the first display of the "convex" mode imitating the form at the time of detection and the second display of the "concave" mode imitating the form at the time of detection can be alternately displayed, and the operation promotion display is displayed, While the second display in the "concave" mode is displayed in response to the operation detection, when the operation-compatible display is displayed, a special image acts after displaying the first display in the "convex" mode to "concave". The second display of the aspect may be displayed. If the amount of movement between the origin position and the detection position of each operation unit of the cross key 60 and the amount of movement between the origin position and the detection position of the operation unit 31F of the stick controller 31A are different, "convex". It is preferable that the first display period of the first display of the mode is different from the first display period of the first display of the "start" mode of the stick controller 31A.

さらに、十字キー60のように複数種類(例えば、前・後・左・右)の操作を検出可能な場合において、複数の操作部のうち一部(例えば、左・右など)の操作部の操作が有効となる場合、操作促進表示画像や操作対応表示画像では、操作が有効となる操作部においてのみ第1表示と第2表示とを交互に表示すればよい。また、複数の操作部の操作が有効となる場合、第1表示または第2表示を表示するタイミングを全ての操作部で同タイミングとしてもよいし、各操作部ごとに第1表示または第2表示を表示するタイミングを異ならせてもよい。 Further, when a plurality of types of operations (for example, front / rear / left / right) can be detected like the cross key 60, a part of the plurality of operation units (for example, left / right) can be detected. When the operation is effective, in the operation promotion display image and the operation correspondence display image, the first display and the second display may be alternately displayed only in the operation unit where the operation is effective. Further, when the operations of a plurality of operation units are valid, the timing of displaying the first display or the second display may be the same timing for all the operation units, or the first display or the second display may be displayed for each operation unit. The timing of displaying may be different.

また、前記特徴部208SGでは、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出(例えば、発展示唆演出や決め演出)においては操作促進表示や操作対応表示において非検出時の形態を模した第1表示と検出時の形態を模した第2表示とを交互に表示可能とし、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出以外(例えば、図11−10に示す演出設定時など大当り期待度に関わらない操作を行う場合など)において遊技者の操作を促進する操作促進表示を行うときは、操作促進表示や操作対応表示において非検出時の形態を模した第1表示と検出時の形態を模した第2表示とを交互に表示可能としないことが好ましいが、第1表示と第2表示とを交互に設定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, in the production in which the content progresses according to the detection result of the detection means capable of detecting the predetermined movement of the player (for example, the development suggestion production or the determination production), the operation promotion display or the operation correspondence display is displayed. The first display imitating the form at the time of non-detection and the second display imitating the form at the time of detection can be alternately displayed, and the content progresses according to the detection result of the detection means capable of detecting the predetermined motion of the player. When performing an operation promotion display that promotes the player's operation other than the effect to be performed (for example, when performing an operation that is not related to the jackpot expectation level, such as when the effect is set as shown in FIG. 11-10), the operation promotion display or operation support is performed. In the display, it is preferable not to enable the first display imitating the non-detection form and the second display imitating the detection form to be alternately displayed, but the first display and the second display are set alternately. You may do so.

さらに、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出と、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出以外(例えば、図11−10に示す演出設定時など大当り期待度に関わらない操作を行う場合など)の演出とを共通の期間にて表示する場合、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出では、操作促進表示や操作対応表示において第1表示と第2表示とを交互に表示可能とする一方で、該演出以外の演出では、操作促進表示において第1表示と第2表示とを交互に表示可能としないことが好ましいが、第1表示と第2表示とを交互に設定するようにしてもよい。 Further, other than the effect that the content progresses according to the detection result of the detection means capable of detecting the predetermined motion of the player and the effect that the content progresses according to the detection result of the detection means capable of detecting the predetermined motion of the player ( For example, when displaying the effect of (for example, when performing an operation not related to the jackpot expectation degree such as when the effect is set as shown in FIG. 11-10) in a common period, detection of a detection means capable of detecting a predetermined motion of the player In the production in which the content progresses according to the result, the first display and the second display can be alternately displayed in the operation promotion display and the operation correspondence display, while in the production other than the production, the first display in the operation promotion display is possible. It is preferable not to enable the display and the second display to be displayed alternately, but the first display and the second display may be set alternately.

また、前記特徴部208SGでは、所定動作に対応する動作対応表示としての操作促進表示は、遊技者に所定動作を促進する表示であり、操作対応表示は、操作促進表示に対応する表示であって、遊技者に所定動作を促進しない表示とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対応表示は、所定動作に対応する(または関連する)表示であれば、操作促進表示に対応しない表示(例えば、操作促進表示の表示態様とは異なる操作対応表示)であってもよい。 Further, in the feature unit 208SG, the operation promotion display as the operation promotion display corresponding to the predetermined operation is a display for promoting the predetermined operation to the player, and the operation support display is a display corresponding to the operation promotion display. , However, the present invention is not limited to this, as long as the operation-compatible display corresponds to (or is related to) the predetermined operation, as long as the display does not promote the predetermined operation to the player. A display that does not correspond to the operation promotion display (for example, an operation-compatible display different from the display mode of the operation promotion display) may be used.

また、前記特徴部208SGでは、操作対応表示としての操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042を表示している期間は、遊技者の操作を有効に検出しない期間とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の操作を有効に検出しても所定演出(例えば、セリフ演出やダッシュ対決演出や岩破壊対決演出など)を実行しなければ、操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042を表示している期間において遊技者の操作を有効に検出するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, the period in which the operation-compatible images Z1022, Z1032, and Z1042 are displayed as the operation-compatible display is set as a period in which the player's operation is not effectively detected. Not limited to this, even if the player's operation is effectively detected, if a predetermined effect (for example, a dialogue effect, a dash confrontation effect, a rock destruction confrontation effect, etc.) is not executed, the operation-compatible images Z1022 and Z1032 , Z1042 may be effectively detected during the period when the player's operation is displayed.

また、前記特徴部208SGでは、第1演出モードにおいて遊技者の操作を検出した場合や、第2演出モードにおいて操作対応表示を開始してから所定時間が経過した場合に所定演出としてセリフ演出やダッシュ対決演出や岩破壊対決演出などを実行可能な形態を例示したが、所定演出を実行するとは、新たな画像を表示したり、既に表示されている画像の表示態様を変化させることで所定演出を進めることだけでなく、新たな画像を表示することで所定演出を開始するものを含む。また、所定演出は、上記したような各種画像を表示することによる表示演出だけでなく、可動体32を動作させる可動体演出、発光手段を発光させる発光演出、音を出力させる音演出、導光板による導光板演出などのうちいずれかでもよいし、これらのうち少なくとも2以上の演出を共通の期間に実行する複合演出であってもよい。 Further, in the feature unit 208SG, when a player's operation is detected in the first effect mode or when a predetermined time elapses after the operation correspondence display is started in the second effect mode, a dialogue effect or a dash is performed as a predetermined effect. We have illustrated a form in which a confrontation effect or a rock destruction confrontation effect can be executed. However, when a predetermined effect is executed, a new image is displayed or the display mode of the already displayed image is changed to perform the predetermined effect. It includes not only advancing but also starting a predetermined effect by displaying a new image. Further, the predetermined effect is not only a display effect by displaying various images as described above, but also a movable body effect for operating the movable body 32, a light emission effect for emitting light emitting means, a sound effect for outputting sound, and a light guide plate. It may be any one of the light guide plate effect by the above, or it may be a composite effect in which at least two or more of these effects are executed in a common period.

また、前記特徴部208SGでは、第2演出モードにおいては、各種発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで所定条件が成立したとして所定演出(例えば、セリフ演出やダッシュ対決演出や岩破壊対決演出など)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段による検出結果とは異なる契機であれば、各種発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したタイミングでなくてもよく、例えば、所定回の第1表示の第1表示期間が終了したタイミング、所定回の第2表示の第2表示期間が開始したタイミング、遮蔽画像Z61を消去表示したタイミング、特別キャラクタ画像Z1224が表示されてから所定時間が経過したタイミングなど、種々の契機(タイミング)にて所定条件が成立するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, in the second production mode, it is assumed that a predetermined condition is satisfied at a timing when a predetermined time elapses after starting various development suggestion productions (for example, a dialogue production, a dash confrontation production, or a rock). An example of a mode in which a destructive confrontation effect is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and if the opportunity is different from the detection result by the detection means, a predetermined time after starting various development suggestion effects. Does not have to be the timing at which the above has elapsed. For example, the timing at which the first display period of the first display of the predetermined time ends, the timing at which the second display period of the second display of the predetermined time starts, and the shield image Z61 are erased and displayed. The predetermined conditions may be satisfied at various triggers (timing) such as the timing when the special character image Z1224 is displayed and the timing when the predetermined time has elapsed since the special character image Z1224 was displayed.

また、前記特徴部208SGでは、動作対応表示を視認困難とする遮蔽演出として、霧を模した遮蔽画像Z61を操作対応画像Z1022の少なくともボタン画像Z1221に重ねて表示することにより視認困難とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遮蔽画像Z61の表示態様は種々に変形可能であり、例えば、霧以外に雲、雨、あるいは、シャッタ、発展示唆演出などに出現するキャラクタ、動物、アイテム、装飾、図柄など操作対応画像Z1022を視認困難としやすいものを模した画像であってもよい。また、遮蔽画像Z61のような画像の表示により遮蔽するものだけでなく、遊技盤2に設けられた可動体32や、遊技機用枠3などに設けられた可動体などの構造物等により視認が困難とされる演出等を含む。 Further, in the feature unit 208SG, as a shielding effect that makes the operation-compatible display difficult to see, a form that makes it difficult to see by displaying the fog-like shielding image Z61 on at least the button image Z1221 of the operation-compatible image Z1022. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the display mode of the shielded image Z61 can be variously modified, and appears in clouds, rain, shutters, development suggestion effects, etc. in addition to fog, for example. The operation-compatible image Z1022 may be an image that easily makes it difficult to see, such as a character, an animal, an item, a decoration, and a design. Further, it is not only shielded by displaying an image such as the shielded image Z61, but also visually recognized by a movable body 32 provided on the game board 2 or a structure such as a movable body provided on the gaming machine frame 3. Including productions that are difficult to do.

また、前記特徴部208SGでは、操作対応表示に作用する特別画像として、スーパーリーチ演出に登場する味方キャラクタや敵キャラクタとは異なる特別キャラクタ画像Z1224を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出に登場する味方キャラクタや敵キャラクタや、他のキャラクタを表す画像であってもよい。また、キャラクタといった生物以外のもの(例えば、岩、流れ星、稲妻、閃光など)を表す画像であってもよい。 Further, in the feature unit 208SG, as a special image acting on the operation-compatible display, a form in which a special character image Z1224 different from the ally character and the enemy character appearing in the super reach effect is applied has been illustrated, but the present invention has been illustrated. The image is not limited, and may be an image representing a ally character, an enemy character, or another character appearing in the super reach effect. It may also be an image representing something other than a living thing such as a character (for example, a rock, a shooting star, a lightning bolt, a flash of light, etc.).

また、前記特徴部208SGでは、操作対応表示に作用する特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数種類のうちからいずれかの特別画像を決定可能とし、特別画像の種別によって、発展示唆演出の種別を示唆するようにしてもよいし、大当りになるか否かを示唆するようにしてもよい。操作対応表示に作用するタイミングは任意であり、種々に変更可能である。
また、前記特徴部208SGでは、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224が操作対応表示に作用するタイミングを常に同じとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応表示に作用するタイミングは任意である。また、操作対応表示を表示している期間の複数のタイミングのうちからいずれかのタイミングを決定し、該決定したタイミングに作用するようにしてもよい。また、この場合、作用したタイミングによって、発展示唆演出の種別を示唆するようにしてもよいし、大当りになるか否かを示唆するようにしてもよい。
Further, in the feature unit 208SG, a mode in which the special character image Z1224 is applied as a special image acting on the operation-compatible display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of types is used. The special image of the above can be determined, and the type of the development suggestion effect may be suggested depending on the type of the special image, or whether or not it will be a big hit may be suggested. The timing of acting on the operation correspondence display is arbitrary and can be changed in various ways.
Further, in the feature unit 208SG, an example is illustrated in which the timing at which the special character image Z1224 as a special image acts on the operation-compatible display is always the same, but the present invention is not limited to this, and the special character image is not limited to this. The timing at which the Z1224 acts on the operation-corresponding display is arbitrary. Further, one of a plurality of timings during the period in which the operation correspondence display is displayed may be determined and act on the determined timing. Further, in this case, the type of development suggestion effect may be suggested depending on the timing of action, or whether or not it will be a big hit may be suggested.

また、前記特徴部208SGでは、特別画像が動作対応表示に作用する一例として、特別キャラクタ画像Z1224を、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタがボタン画像Z1221を踏みつけたりするなど他の態様で作用するようにしてもよい。さらに、作用するとは、特別画像が操作対応画像に接触または近接するように表示されるものだけでなく、特別画像が操作対応画像と離れていても、操作対応画像の表示態様に何らかの変化を生じさせるものを含む。 Further, in the feature unit 208SG, as an example in which the special image acts on the operation-corresponding display, a mode in which the special character image Z1224 is changed to a mode in which the special character manually presses the button image Z1221 has been illustrated. Is not limited to this, and the special character may act in other modes such as trampling the button image Z1221. Further, the action means not only that the special image is displayed so as to be in contact with or close to the operation-compatible image, but also that the display mode of the operation-compatible image is changed even if the special image is separated from the operation-compatible image. Including what makes you.

また、前記特徴部208SGでは、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされ、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードと第2演出モードとで、第1表示期間や第2表示期間の少なくとも一部の期間が共通していれば、全ての第1表示期間や第2表示期間が共通していなくてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, the first display period of the first display in the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 displayed when the first effect mode is set, and the second effect mode are set. The first display period of the first display in the operation-corresponding images Z1022, Z1032, and Z1042 sometimes displayed is a common period in the development suggestion effect, and the operation displayed when the first effect mode is set. The second display period of the second display in the promoted images Z22, Z32, and Z42, and the second display period of the second display in the operation-compatible images Z1022, Z1032, and Z1042 displayed when the second effect mode is set. Illustrated a form that is regarded as a common period in the development suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and the first effect mode and the second effect mode are the first display period and the second display. As long as at least a part of the period is common, not all the first display period and the second display period may be common.

また、前記特徴部208SGでは、操作促進画像Z22、Z32、Z42や操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示と第2表示の表示時間は全て同一(約0.5秒)とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1表示と第2表示の表示時間は異なっていてもよい。また、複数回にわたり第1表示を表示する場合に各回の第1表示の表示時間は全て同一でなくてもよいし、複数回にわたり第2表示を表示する場合に各回の第2表示の表示時間は全て同一でなくてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, the display times of the first display and the second display in the operation promotion images Z22, Z32, Z42 and the operation compatible images Z1022, Z1032, Z1042 are all the same (about 0.5 seconds). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the display times of the first display and the second display may be different. Further, when the first display is displayed a plurality of times, the display time of the first display of each time does not have to be the same, and when the second display is displayed a plurality of times, the display time of the second display of each time is not the same. Do not have to be all the same.

また、前記特徴部208SGでは、第1表示及び第2表示とは異なる表示であって所定条件が成立したことを示す所定表示としてエフェクト画像Z60を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像Z60の表示態様は、図11−24(F)に示す表示態様とは異なる表示態様であってもよい。また、エフェクト画像Z60のように、操作促進画像Z22、Z32、Z42や操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042とは異なる画像を表示するものだけでなく、例えば、操作促進画像や操作対応画像の一部であるボタン画像Z221、Z1221が壊れたり溶けたりする画像を表示するものであってもよい。 Further, the feature unit 208SG exemplifies a mode in which the effect image Z60 is displayed as a predetermined display which is different from the first display and the second display and indicates that the predetermined condition is satisfied. The display mode of the effect image Z60 is not limited, and may be a display mode different from the display mode shown in FIG. 11-24 (F). Further, not only the effect image Z60 that displays an image different from the operation promotion images Z22, Z32, Z42 and the operation compatible images Z1022, Z1032, Z1042, but also a part of the operation promotion image and the operation compatible image, for example. The button images Z221 and Z1221 which are the above may display an image in which the image is broken or melted.

また、前記特徴部208SGでは、操作促進画像Z22、Z32、Z42を消去表示する場合、遊技者の操作に応じて消去表示するときはエフェクト画像Z60を表示し、操作有効期間の終了に応じて消去表示するときは操作促進画像Z22、Z32、Z42をフェードアウトする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の操作に応じて消去表示するときと操作有効期間の終了に応じて消去表示するときとで共通の表示態様で消去表示するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, when the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 are erased and displayed, the effect image Z60 is displayed when the operation promotion image Z22, Z32, and Z42 are erased and displayed according to the operation of the player, and the effect image Z60 is erased according to the end of the operation valid period. An example of a form in which the operation promotion images Z22, Z32, and Z42 are faded out when displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion image is erased and displayed according to the operation of the player and the operation valid period ends. It is also possible to erase and display in the same display mode as when erasing and displaying according to the above.

また、前記特徴部208SGでは、検出手段による検出が有効化される前の動作対応表示として、第1表示及び第2表示とは異なる準備表示として、図11−26(C)に示すように、ボタン画像Z221を暗い態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタン画像Z221を点滅表示させるなど、上記以外の表示態様にて表示するようにしてもよい。また、検出手段による検出が有効化される前の動作対応表示としての準備表示を必ずしも表示しなくてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, as an operation-corresponding display before the detection by the detection means is enabled, as a preparatory display different from the first display and the second display, as shown in FIGS. 11-26 (C). Although the embodiment in which the button image Z221 is changed to a dark mode has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the button image Z221 may be displayed in a display mode other than the above, such as blinking. .. Further, it is not always necessary to display the preparation display as the operation correspondence display before the detection by the detection means is enabled.

また、前記特徴部208SGでは、動作対応表示が表示される前に該動作対応表示に係わる特殊演出として、図11−26(B)に示すように、操作促進画像Z22を表示する前に、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進表示や操作対応表示とは異なる表示(例えば、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aとを表示していずれの操作が有効となるかを示唆する画像など)を行うようにしてもよい。また、検出手段による検出が有効化される前に特殊表示を必ずしも表示しなくてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, as a special effect related to the operation correspondence display before the operation correspondence display is displayed, as shown in FIG. 11-26 (B), the operation promotion image Z22 is pushed before being displayed. Although a mode in which a special display suggesting that the operation promotion display is started by gradually superimposing a plurality of button images Z221 imitating the button 31B can be executed has been illustrated, the present invention is limited to this. Instead, a display different from the operation promotion display or the operation-compatible display (for example, an image that displays the push button 31B and the stick controller 31A to suggest which operation is effective) may be performed. .. Also, the special display does not necessarily have to be displayed before the detection by the detection means is enabled.

また、前記特徴部208SGでは、発展示唆演出として、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のいずれかを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも1種類の発展示唆演出を実行可能であれば、必ずしも上記3種類を実行可能でなくてもよい。また、4種類以上のうちからいずれかの発展示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, as the development suggestion effect, any of the dialogue effect, the dash confrontation effect, and the rock destruction confrontation effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and at least. As long as one type of development suggestion effect can be executed, it is not always necessary to execute the above three types. In addition, any one of four or more types of development suggestion effects may be made feasible.

また、前記特徴部208SGでは、第1演出モードに設定されている場合に遊技者の操作により演出が進行(進展)する演出として、スーパーリーチになる前に実行される発展示唆演出としてのセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のいずれかを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出を、スーパーリーチになる前に実行される発展示唆演出以外の演出(例えば、擬似連演出、予告演出、大当り中演出など)にて個別に実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, as an effect in which the effect progresses (progresses) by the operation of the player when the first effect mode is set, a dialogue effect as a development suggestion effect executed before the super reach is reached. , Dash confrontation production, or rock destruction confrontation production has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and dialogue production, dash confrontation production, and rock destruction confrontation production are super reach. It may be possible to individually execute an effect other than the development suggestion effect (for example, a pseudo continuous effect, a notice effect, a big hit medium effect, etc.) that is executed before the event.

また、前記特徴部208SGでは、ステップ208SG280の決め演出種別決定処理において、可変表示結果が大当りの場合、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV−2の方が、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB−2よりも高い割合で決定され、可変表示結果がはずれの場合、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB−1の方が、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV−1よりも高い割合で決定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りの場合、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV−2の方が、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB−2よりも高い割合で決定され、可変表示結果がはずれまたは時短付きはずれの場合、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB−1の方が、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV−1よりも高い割合で決定されるようにしてもよい。このようにした場合、スティックコントローラ31Aに対応するパターンが決定したときには、「起」態様のコントローラ画像Z541と「傾」態様のコントローラ画像Z541とを交互に表示し、プッシュボタン31Bに対応するパターンが決定したときには、「凸」態様のボタン画像Z221と「凹」態様のボタン画像Z221とを交互に表示すればよい。 Further, in the feature unit 208SG, when the variable display result is a big hit in the determination effect type determination process of step 208SG280, the operation target is the pattern KV-2 of the stick controller 31A, and the operation target is the pattern KB of the push button 31B. If the variable display result is out of alignment, the operation target is determined by the pattern KB-1 of the push button 31B, and the operation target is determined by the pattern KV-1 of the stick controller 31A. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a big hit, the operation target is the pattern KV-2 of the stick controller 31A, and the operation target is the push button 31B. When the variable display result is missed or the time saving is missed, the pattern KB-1 of the push button 31B is the operation target, and the pattern KV-1 of the stick controller 31A is the operation target. It may be determined at a higher rate than. In this case, when the pattern corresponding to the stick controller 31A is determined, the controller image Z541 in the "start" mode and the controller image Z541 in the "tilt" mode are alternately displayed, and the pattern corresponding to the push button 31B is displayed. When determined, the button image Z221 in the "convex" mode and the button image Z221 in the "concave" mode may be displayed alternately.

また、前記特徴部208SGでは、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示の表示期間において、ボタンLED62を消灯させなくても、第1表示に伴いボタンLED62を点灯するときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, during the display period of the first display in which the button image Z221 is in the convex mode, the button image Z221 is in the bright display mode, and the button LED 62 is turned on to make the push button 31B emit light. In the display period of the second display in which the button image Z221 is in the concave mode, the button image Z221 is in the dark display mode, and the button LED 62 is turned off to turn off the push button 31B. The present invention is not limited to this, and during the display period of the second display, even if the button LED 62 is not turned off, the button LED 62 may be made to emit light with a lower brightness than when the button LED 62 is turned on with the first display.

また、前記特徴部208SGでは、ダッシュ対決演出のパターンPB1−3、PB2−3(振動演出有)を実行する場合に、振動演出を、遊技者の操作を検出してから振動演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることができ、且つ、期待感を高めることができ、且つ、操作促進表示または操作対応表示とボタンとの動きがリンクすることで演出効果を高めることができる。 Further, in the feature unit 208SG, when executing the patterns PB1-3 and PB2-3 (with vibration effect) of the dash confrontation effect, the vibration effect is executed after detecting the operation of the player. It may be. By doing so, it is possible to give a surprise to the player, increase the expectation, and enhance the effect by linking the operation promotion display or the operation corresponding display and the movement of the button. be able to.

また、前記特徴部208SGでは、スティックコントローラ31Aの引き操作のストローク量は、プッシュボタン31Bの押下操作のストローク量よりも大きいため、操作促進画像Z54における第1表示及び第2表示の表示期間TL4(例えば、約0.8秒)は、操作促進画像Z22における第1表示及び第2表示の表示期間TL3(例えば、約0.5秒)よりも長くした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り)に制御されることが決定している場合、表示TL3や表示期間TL4を、検出手段のストローク量によらず異ならせる(例えば、「凸」態様の第1表示の表示期間を約1.0秒とする)ようにしてもよく、このように遊技者に違和感を与える演出を実行可能とすることで、大当りを示唆するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 208SG, since the stroke amount of the pulling operation of the stick controller 31A is larger than the stroke amount of the pressing operation of the push button 31B, the display period TL4 of the first display and the second display in the operation promotion image Z54 ( For example, about 0.8 seconds) exemplifies a form in which the display period of the first display and the second display in the operation promotion image Z22 is longer than the display period TL3 (for example, about 0.5 seconds). The display TL3 and the display period TL4 are made different regardless of the stroke amount of the detection means, for example, when it is determined that the control is performed in a state advantageous to the player (for example, a big hit) without limitation. (For example, the display period of the first display in the "convex" mode may be set to about 1.0 second), and by making it possible to execute an effect that gives the player a sense of discomfort in this way, a big hit is suggested. You may try to do it.

また、前記特徴部208SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 Further, the feature unit 208SG exemplifies a form in which a so-called one type of pachinko game machine capable of being controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game is applied as a pachinko game machine, but the present invention is not limited thereto. , A so-called type 1 or 2 type of gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state by generating a V prize triggered by a small hit in a short time state after the jackpot game is completed, and the game playability can be changed in various ways. is there.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 and the like are illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is used for the game. The number of rented balls that are circulated inside the machine and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, or the like in which a gaming medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. Further, the game machine capable of playing a game may be at least one that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の所定動作を検出可能な検出手段と、
所定動作に対応する動作対応表示を表示可能な表示手段と、
少なくとも、前記動作対応表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したこととする第1モードと、前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記所定条件が成立したこととする第2モードと、に設定可能なモード設定手段と、
を備え、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示と、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記所定条件が成立したことを示す所定表示と、があり、
前記表示手段は、
前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能であり、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を表示した後、前記所定表示を表示し、
前記演出実行手段は、前記所定表示が表示されたときに前記所定演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can play games,
A detection means that can detect a predetermined movement of the player,
A display means that can display an operation-corresponding display corresponding to a predetermined operation,
At least, an effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the satisfaction of the predetermined condition after the display of the operation correspondence display, and
Set to a first mode in which the predetermined condition is satisfied based on the detection result by the detection means, and a second mode in which the predetermined condition is satisfied by a trigger different from the detection result by the detection means. Possible mode setting means and
With
The operation-corresponding display includes a first display that imitates the form of the detection means when a predetermined operation is not detected, a second display that imitates the form of the detection means when a predetermined operation is detected, and the first display and the display. There is a predetermined display that is different from the second display and indicates that the predetermined condition is satisfied.
The display means
The first display and the second display can be displayed alternately.
When the second mode is set by the mode setting means, after displaying the first display, the predetermined display is displayed.
The effect executing means executes the predetermined effect when the predetermined display is displayed.
A gaming machine characterized by that.
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