1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図2参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。
遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。
前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67(図1では不図示)が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。
次に、図2を参照して遊技盤2について説明する。図2に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図5参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示エリアからなる。左の演出図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の演出図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには演出右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じてアイコン9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。これら保留表示領域17a〜17dに表示されているアイコン9を、「保留アイコン9Y」と適宜呼ぶことにする。なお、保留アイコン9Yは、大当たり判定処理が未だ実行されていないことを示すアイコンということができる。
第1保留表示領域17aにのみ保留アイコン9Yが表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに保留アイコン9Yが表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに保留アイコン9Yが表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a〜17dに保留アイコン9Yが表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして保留アイコン9Yの表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示するようになっている。
また画像表示装置7の表示画面7aでは、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコン9を、当該表示領域17xに表示するようになっている。当該表示領域17xに表示されているアイコン9を、「当該アイコン9X」と適宜呼ぶことにする。保留表示領域17a〜17dに表示されている保留アイコン9Yは、後述する特別図柄が変動表示を経て停止表示すると、左隣の保留表示領域17a〜17cにシフト(移動)する。このとき、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9Yは、当該アイコン9Xとして、当該表示領域17xにシフトすることになる。
また画像表示装置7の表示画面7aでは、当該表示領域17xに表示されている当該アイコン9Xの下方に、当該台座18xが表示されている。当該台座18xは、当該アイコン9Xの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また、各保留表示領域17a〜17dに表示されている各保留アイコン9Yの下方には、保留台座18a〜18dがそれぞれ表示されている。
即ち、第1保留表示領域17aに表示されている保留アイコン9Yの下方に、第1保留台座18aが表示されている。第1保留台座18aは、第1保留表示領域17aに表示されている保留アイコン9Yの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9Yの下方に、第2保留台座18bが表示されている。第2保留台座18bは、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9Yの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また第3保留表示領域17cに表示されている保留アイコン9Yの下方に、第3保留台座18cが表示されている。第3保留台座18cは、第3保留表示領域17cに表示されている保留アイコン9Yの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また第4保留表示領域17dに表示されている保留アイコン9Yの下方に、第4保留台座18dが表示されている。第4保留台座18dは、第4保留表示領域17dに表示されている保留アイコン9Yの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。
なお本形態では、当該台座18xの形態は、白色の台形形状になっているのに対して、保留台座18a〜18d(第1保留台座18a、第2保留台座18b、第3保留台座18c、第4保留台座18d)の形態は、白色の長方形状になっている。また当該台座18xは、保留台座18a〜18dよりも上方に配置されている。こうして、当該台座18xの形態及び配置位置(高さ)と、保留台座18a〜18dの形態及び配置位置(高さ)が異なっていることで、当該台座18xの上方に配置された当該アイコン9Xと、保留台座18a〜18dの上方に配置された保留アイコン9Yとを区別し易くなっている。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。盤可動体15は、図2(A)に示す待機位置から、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠す動作位置へ移動可能である。
図2に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。
また図2に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図3に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図3参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図3参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。
図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。
RAM84(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図6(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図6(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
またRAM94には、図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図7(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図7(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。
さらに各記憶領域には、図7(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するアイコン9(保留アイコン9Y、当該アイコン9X)の表示態様を示すデータ(図39に示す保留変化シナリオデータ等)を記憶するアイコン表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの4つの記憶領域を含んでいる。
サブ制御基板90には、図5に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。
画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図2(A)に示す待機位置から動作位置へ移動可能になっている。
なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。
サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。
なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図4又は図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4又は図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8(A)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。
特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり1」、又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり2」或いは特図2の抽選で当選可能な「10R通常大当たり2」は、図8(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。
これに対して、特図1の抽選で当選可能な「4R通常大当たり1」は、図8(B)に示すように、1R〜4Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。
但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図8(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが80%、通常大当たりが20%になるように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。
また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入賞情報)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞(即ち特図保留)に対する大当たり期待度(当選期待度)や確変大当たり期待度を示唆する予告演出である。なお、予告演出は、始動入賞によって取得された判定情報に対して大当たり又はハズレであるかの判定結果が報知される前に、大当たり期待度(当選期待度)を示唆する演出のことであるため、先読み予告演出は、予告演出の1つである。
図13に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド(16進数で2桁)の下の桁の値が、「1」,「2」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「1」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「2」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。
その他に、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、SPリーチを形成するか否かを示すSPリーチ情報等が含まれている。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図28に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得する(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得する)。
続いて第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第2始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第2始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第2始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。
そして遊技制御用マイコン81は、ステップS206で取得した図9(A)に示す乱数値群(特図2関係乱数)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第4記憶領域に格納する(図6(B)参照)。
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
続いて特図1関係乱数取得処理を行う(S212)。特図1関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得する(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得する)。
続いて第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第1始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第1始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第1始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。
そして遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した図9(A)に示す乱数値群(特図1関係乱数)を、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する(図6(A)参照)。
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図15参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図15参照)。図19に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(図6(B)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(図6(A)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(B)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度、当たり可能性)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図11参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。
図22に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図23に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図27に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2008)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図19参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。
ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図29〜図32に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図29に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、後述するアイコン変化予告演出、後述する降格演出、後述する台座変化演出、後述する復帰演出等)を実行する。
なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図30に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図5参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66、枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を移動させるための盤可動体駆動モータ15aを駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理(S4301)では、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から変動開始コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、変動開始コマンドの解析結果(変動パターンの情報)に基づいて、変動演出を実行するための変動演出パターン選択処理、予告演出を実行するための予告演出選択処理を実行する。
また受信コマンド解析処理(S4301)では、遊技制御用マイコン81からオープニングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、オープニング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81からラウンド指定コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、ラウンド演出選択処理を実行する。また遊技制御用マイコン81からエンディングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、エンディング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)を受信しているかを判定し、受信していれば、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出選択処理、及びアイコン9を表示するためのアイコン表示処理を実行する。
また演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)に続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(枠ランプ66、盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
8.アイコン変化予告演出
次に、アイコン変化予告演出について説明する。アイコン変化予告演出は、アイコン9(保留アイコン9Y又は当該アイコン9X)の表示態様を変化させることで、当選期待度を示唆する予告演出である。ここで、アイコン9の表示態様について説明する。アイコン9は、図2に示すように、保留アイコン9Y又は当該アイコン9Xの何れであっても、基本的に、丸形状の中に三角形状が示されている円盤形状になっている。そして、アイコン9の表示態様には、デフォルト(基本)の表示態様として、白色の円盤形状がある。本形態では、図37に示すように、アイコン9が白色の円盤形状になっている場合には、図37に示すように、当選期待度が1%未満であることを示唆していて、実質的に当選期待度を示唆していない。
またアイコン9の表示態様として、デフォルトの表示態様以外に、青色の円盤形状、緑色の円盤形状、赤色の円盤形状、虹色の円盤形状がある。本形態では、図37に示すように、アイコン9(保留アイコン9Y又は当該アイコン9X)が青色の円盤形状である場合には、当選期待度が3%であることを示唆していて、アイコン9が緑色の円盤形状である場合には、当選期待度が10%であることを示唆していて、アイコン9が赤色の円盤形状である場合には、当選期待度が30%であることを示唆していて、アイコン9が虹色の円盤形状である場合には、当選期待度が100%であることを示唆している。つまり、アイコン9が虹色の円盤形状になっている場合には、ハズレが報知されることがなく、大当たりへの当選が確定していることになる。
こうして、アイコン9の表示態様では、白色の円盤形状⇒青色の円盤形状⇒緑色の円盤形状⇒赤色の円盤形状⇒虹色の円盤形状の順番に、当選期待度が高いことを示唆している。よって、遊技者には、アイコン変化予告演出によって、保留アイコン9Y又は当該アイコン9Xの表示態様が、どの表示態様に変化して、どのくらい当選期待度が高くなっているのかに注目させるようになっている。
本形態のアイコン変化予告演出は、先読み予告演出として実行されることがある。即ち、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前に、その判定情報に基づく保留アイコン9Yの表示態様が、白色の円盤形状(デフォルトの表示態様)から変化していることで、その判定情報(保留アイコン9Y)に対する当選期待度が示唆されることがある。
具体的には、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が4回実行される前に(図33に示す4変動前に)、第4保留表示領域17dに表示されている保留アイコン9Yに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある(図39参照)。また、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が3回実行される前に(図33に示す3変動前に)、第3保留表示領域17cに表示されている保留アイコン9Yに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある(図39参照)。また、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が2回実行される前に(図33に示す2変動前に)、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9Yに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある(図39参照)。また、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が1回実行される前に(図33に示す1変動前に)、第1保留表示領域17aに表示されている保留アイコン9Yに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある(図39参照)。なお本形態では、先読み予告演出としてのアイコン変化予告演出は、4変動前、3変動前、2変動前、1変動前において、それぞれ1回実行され得るようになっているが、変形例として、4変動前、3変動前、2変動前、1変動前において、2回以上実行され得るようにしても良い。
また本形態のアイコン変化予告演出は、当該変動に係る変動演出の実行中に、実行されることがある。ここで、当該変動とは、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行されたことに基づいて、実行される特別図柄の変動表示を意味している。そして、当該変動では、図33に示すように、当該変動開始⇒当該変動序盤⇒当該変動中盤⇒当該変動終盤⇒当該変動終了の順番に推移していく。こうして、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に、その判定情報に基づく当該アイコン9Xに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある。但し本形態では、当該変動に係る変動演出において、図33に示す当該変動序盤、図33に示す当該変動中盤、図33に示す当該変動終盤にて、アイコン変化予告演出が実行され得る(図41参照)。言い換えると、当該変動に係る変動演出において、アイコン変化予告演出は、最大で3回実行されるようになっている。
9.降格演出、台座変化演出、復帰演出
次に、本形態の特徴である降格演出、台座変化演出、復帰演出について説明する。降格演出、台座変化演出、復帰演出の演出内容については後述するが、降格演出、台座変化演出、復帰演出の実行タイミングについては、図33に示す通りである。本形態の降格演出、台座変化演出、復帰演出は、先読み予告演出として実行されるわけではなく、当該変動に係る変動演出の実行中に、実行されるようになっている。そして、本形態の降格演出と台座変化演出は、当該変動中盤直後に実行されることがある。また本形態の復帰演出は、当該変動終盤に実行されることがある。
次に、降格演出について説明する。降格演出は、当該アイコン9Xの表示態様を、当選期待度が低くなることを示唆する表示態様に変化させる演出である。つまり、従来において、アイコン変化予告演出によって、当該アイコン9Xの表示態様が、当選期待度が高くなることを示唆する表示態様に変化したが、当選期待度が低くなることを示唆する表示態様に変化することはなかった。従って、降格演出が実行されることで、遊技者には、当該アイコン9Xの表示態様の変化として従来とは異なる変化を見せることができて、遊技者に意外性のある演出を提供することが可能である。
本形態では、当該変動中盤(図33参照)において、当該アイコン9Xの表示態様が、赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状である場合には、当該変動中盤直後(図33参照)にて、降格演出が実行され得るようになっている。言い換えると、当該変動中盤において、当該アイコン9Xの表示態様が、白色の円盤形状、又は青色の円盤形状、或いは虹色の円盤形状である場合には、降格演出が実行されることはない。但し、当該変動中盤において、当該アイコン9Xの表示態様が、赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状である場合であっても、当該変動中盤直後にて降格演出が必ず実行されるというわけではない。
なお以下では、赤色の円盤形状である当該アイコン9Xを、「赤当該アイコン9X」と適宜呼ぶことにする。また緑色の円盤形状である当該アイコン9Xを、「緑当該アイコン9X」と適宜呼ぶことにする。また青色の円盤形状である当該アイコン9Xを、「青当該アイコン9X」と適宜呼ぶことにする。また白色の円盤形状(デフォルト)である当該アイコン9Xを、「白当該アイコン9X」と適宜呼ぶことにする。
図34では、赤当該アイコン9Xが表示されているときに実行される降格演出の種類を示している。即ち、図34(A)に示すように、当該変動中盤にて、当該表示領域17xでは、赤当該アイコン9Xが表示されていることとする。この場合、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行されると、3つのパターンに分岐する。つまり、図34(A)(B−1)に示すように、当該表示領域17xでは、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される場合がある。この場合、遊技者には、当選期待度が30%から1%未満に低下したと思わせることになる。また図34(A)(B−2)に示すように、当該表示領域17xでは、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される。この場合、遊技者には、当選期待度が30%から3%に低下したと思わせることになる。また図34(A)(B−3)に示すように、当該表示領域17xでは、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される。この場合、遊技者には、当選期待度が30%から10%に低下したと思わせることになる。
また図35では、緑当該アイコン9Xが表示されているときに実行される降格演出の種類を示している。即ち、図35(A)に示すように、当該変動中盤にて、当該表示領域17xでは、緑当該アイコン9Xが表示されていることとする。この場合、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行されると、2つのパターンに分岐する。つまり、図35(A)(B−1)に示すように、当該表示領域17xでは、緑当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される場合がある。この場合、遊技者には、当選期待度が15%から1%未満に低下したと思わせることになる。また図35(A)(B−2)に示すように、当該表示領域17xでは、緑当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される。この場合、遊技者には、当選期待度が15%から3%に低下したと思わせることになる。
以上、降格演出について説明したが、遊技者は、当選期待度が低くなったと思って、落胆し得る。つまり、遊技者にとっては、当選期待度が低くなることを示唆する降格演出の実行は望ましいものではない。従って、降格演出自体は、意外性のあるものであっても、遊技者が降格演出の実行に注目しないおそれがある。
そこで本形態では、降格演出が実行されると、台座変化演出が実行され得るようになっている。なお、図33に示すように、降格演出の実行タイミングと、台座変化演出の実行タイミングとは同じである。台座変化演出(特定予告演出)は、当該台座18xの表示態様を、白色の台形形状から、異なる表示態様(異なる色)に変化させる演出である。台座変化演出は、降格演出の実行を契機として(降格演出の実行に基づいて)実行される演出である。従って、降格演出が実行されなければ、台座変化演出が実行されることはない。
次に、図36に基づいて、台座変化演出の種類について説明する。図36(A)に示すように、当該変動中盤では、白色の台形形状である当該台座18xが表示されている。ここで、降格演出が実行されると共に、台座変化演出が実行される場合には、台座変化演出には3つのパターンがある。つまり、図36(A)(B−1)に示すように、白色の台形形状である当該台座18xから金色の台形形状である当該台座18xに切替わって表示される場合がある。また図36(A)(B−2)に示すように、白色の台形形状である当該台座18xから赤色の台形形状である当該台座18xに切替わって表示される場合がある。また図36(A)(B−3)に示すように、白色の台形形状である当該台座18xから緑色の台形形状である当該台座18xに切替わって表示される場合がある。
以下では、金色の台形形状である当該台座18xを、「金当該台座18x」と適宜呼ぶことにする。また赤色の台形形状である当該台座18xを、「赤当該台座18x」と適宜呼ぶことにする。また緑色の台形形状である当該台座18xを、「緑当該台座18x」と適宜呼ぶことにする。また白色の台形形状である当該台座18xを、「白当該台座18x」と適宜呼ぶことにする。金当該台座18xは、赤当該台座18xよりも当選期待度が高いことを示唆していて、赤当該台座18xは、緑当該台座18xよりも当選期待度が高いことを示唆していて、緑当該台座18xは、白当該台座18xよりも当選期待度が高いことを示唆している。白当該台座18xは、実質的に当選期待度を示唆しておらず、台座変化演出が実行されない限り、当該台座18xの表示態様は常に白色の台形形状(つまりデフォルトとして白当該台座18x)になっている。以上により、当該台座18xの表示態様では、白色の台形形状⇒緑色の台形形状⇒赤色の台形形状⇒金色の台形形状の順番に、当選期待度が高いことを示唆している。
そして本形態では、台座変化演出の実行により、降格演出が実行される直前(当該変動中盤)に当該アイコン9Xによって示唆されている当選期待度よりも高い当選期待度を示唆する点に特徴がある。具体的に、本形態では、降格演出と台座変化演出とが実行されるパターンには、10パターンがあるため、以下で説明する。
先ず、降格演出として、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから金当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は36%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が30%から1%未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が36%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから赤当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は31%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が30%から1%未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が31%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから金当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は38%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が30%から3%に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が38%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから赤当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は33%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が30%から3%に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が33%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから金当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は40%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が30%から10%に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が40%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから赤当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は35%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が30%から10%に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が35%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、緑当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから赤当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は16%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が10%から1%未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が16%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、緑当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから緑当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は12%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が10%から1%未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が12%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、緑当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから赤当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は20%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が10%から3%に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が20%に上昇しているように見せている。
また、降格演出として、緑当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座18xから緑当該台座18xに切替わって表示される場合がある。この場合、図45に示すように、当選期待度は15%であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が10%から3%に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が15%に上昇しているように見せている。
以上の説明から分かるように、本形態では、遊技者には、降格演出によって当選期待度が低下しているように見せているものの、台座変化演出が実行されれば、降格演出が開始される前に示唆されていた当選期待度よりも高い当選期待度が示唆される。即ち、台座変化演出によって、当該台座18xの表示色は、降格演出が開始される前の当該アイコン9Xの表示色よりも当選期待度が高い表示色になる、又は降格演出が開始される前の当該アイコン9Xの表示色と同じ表示色になる。これにより、降格演出が実行される直前(当該変動中盤)に当該アイコン9Xによって示唆されている当選期待度よりも高い当選期待度が示唆される。従って、台座変化演出に気付いた遊技者には、当選期待度が却って上昇したことを把握させることになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態では、図45に示すように、降格演出において当選期待度の低下が小さいほど、台座変化演出が実行された場合の当選期待度がより高くなるように設定されている。具体的に、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わるときに、台座変化演出が実行されると(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)、当選期待度は36%又は31%である。また赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わるときに、台座変化演出が実行されると(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)、当選期待度は38%又は33%である。また赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示されるときに、台座変化演出が実行されると(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)、当選期待度は40%又は35%である。なお、緑当該アイコン9Xから、白当該アイコン9X又は青当該アイコン9Xに切替わって表示されるときの当選期待度は、図45に示す通りであるから、説明を省略する。
従って、降格演出と台座変化演出とが実行される場合において、遊技者には、降格演出にて当選期待度がより低下しないことを期待させることになる。言い換えると、遊技者には、降格演出が実行されても、当該アイコン9Xの表示態様(表示色)が、より当選期待度が低い表示態様に変化しないことを期待させる。以上により、台座変化演出が示唆する当選期待度が異なるという点において、遊技者には、降格演出における当選期待度の低下度合いにも注目させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで本形態では、当該変動中盤直後にて(図33参照)、降格演出が実行されると、必ず台座変化演出が実行されるというわけではない。これは仮に、降格演出の実行により必ず台座変化演出が実行されるようにすると、遊技者は当選期待度が高くなることを示唆する台座変化演出だけに注目してしまい、当選期待度が低くなることを示唆する降格演出に注目しなくなってしまうからである。つまり、当該変動中盤直後にて必ず台座変化演出が実行されるようにすると、降格演出によって遊技者に意外性を提供するという遊技興趣が損なわれてしまうからである。しかしながら、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行される一方、台座変化演出が実行されない場合、以下の問題点がある。
即ち、当該変動中盤直後にて、降格演出を見た遊技者は、台座変化演出が実行されていないことを把握すると、当選期待度が低くなったと思って、変動演出の終盤(当該変動終盤)の演出(例えばSPリーチの当落分岐での演出)に対する関心が薄れてしまう。また、仮に降格演出だけを遊技者に見せた場合には、実行中の変動演出にバグが生じたのではないかという不信感を与えるおそれがある。
そこで本形態では、上記問題点に対処すべく、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行される一方、台座変化演出が実行されない場合には、当該変動終盤(図33参照)にて、復帰演出を必ず実行するようにしている(図49(D)参照)。復帰演出は、降格演出によって当該アイコン9Xの表示態様を高期待表示態様(赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状)から低期待表示態様(緑色の円盤形状又は青色の円盤形状或いは白色の円盤形状)に切替えて表示した場合に、当該変動終盤にて、当該アイコン9Xの表示態様を低期待表示態様から高期待表示態様に切替えて表示する演出である。
こうして、当該変動中盤直後にて、台座変化演出が実行されずに、降格演出だけを遊技者に見せた場合でも、その後の当該変動終盤(所定のタイミング)にて、復帰演出を必ず見せることになる。これにより、遊技者は、降格演出によって保留アイコン9Yが示唆する当選期待度が低くなったと思っても、その後の復帰演出によって、保留アイコン9Yが示唆する当選期待度が元通りに戻ったことを把握する。つまり、保留アイコン9Yでは、低期待度表示態様のまま変動演出が終了することはない。よって、当該変動中盤直後にて、降格演出だけを遊技者に見せても、変動演出の終盤(当該変動終盤)の演出(例えばSPリーチの当落分岐での演出)に対する関心が薄れてしまうしまうのを防ぐことが可能である。そして、実行中の変動演出にバグが生じたのではないかという不信感を与えるのを防ぐことが可能である。
ところで本形態では、降格演出において当選期待度の低下が小さいほど、台座変化演出が実行され易い(実行頻度が高くなり易い)ように設定されている。言い換えると、降格演出において当選期待度の低下が大きいほど、台座変化演出が実行され難い(即ち、その後の復帰演出が実行され易い)ように設定されている。
具体的に、図43(A)に示すように、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)される振分率は、8%又は5%である。これに対して、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、4%である。従って、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約76%(=(8+5)÷(8+5+4)×100)である。
一方、図43(B)に示すように、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)される際の振分率は、9%又は6%である。これに対して、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、4%である。従って、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約79%(=(9+6)÷(9+6+4)×100)である。
また図43(A)に示すように、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)される際の振分率は、20%又は10%である。これに対して、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、3%である。従って、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約91%(=(20+10)÷(20+10+3)×100)である。
一方、図43(B)に示すように、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)される際の振分率は、18%又は15%である。これに対して、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、3%である。従って、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約92%(=(18+15)÷(18+15+3)×100)である。
また図43(A)に示すように、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行(白当該台座18x⇒金当該台座18x、又は白当該台座18x⇒赤当該台座18x)される際の振分率は、30%又は18%である。これに対して、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、2%である。従って、大当たりの場合において、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約96%(=(30+18)÷(30+18+2)×100)である。
一方、図43(B)に示すように、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行(白当該台座18x⇒赤当該台座18x、又は白当該台座18x⇒青当該台座18x)される際の振分率は、25%又は18%である。これに対して、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、2%である。従って、SPリーチハズレの場合において、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約96%(=(25+18)÷(25+18+2)×100)である。
なお、緑当該アイコン9Xから、白当該アイコン9X又は青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、図43(A)(B)及び図44(A)(B)に示す値に基づいて、上述したように算出される。算出方法については、上記と同様であるため、説明を省略する。
以上の説明から、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるとき⇒赤当該アイコン9Xから青当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるとき⇒赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される降格演出が実行されるときの順番に、台座変化演出が実行される確率(出現率)が高くなっていることが分かる。従って、遊技者には、降格演出にて当選期待度がより低下しないほど、当選期待度が高くなることを示唆する台座変化演出の実行に期待させることができる。以上により、台座変化演出の実行頻度が異なるという点において、遊技者には、降格演出における当選期待度の低下度合いにも注目させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
10.演出例
次に、降格演出、台座変化演出、復帰演出の演出例について、図46〜図49に基づいて説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が3個であることとする。つまり、図46(A)に示すように、第1保留表示領域17aから第3保留表示領域17cまでのそれぞれに、保留アイコン9Yが表示されている。そして、当該表示領域17xに当該アイコン9Xが表示されている状態で、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示している。
そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図16に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が4個であり、SPリーチ通常大当たりを示すもの(「E1H42H」、図13参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図15に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図32に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドが大当たり(「E1H42H」)を示すものであるため、図38に示す保留変化乱数判定テーブルを参照する。そして、図38に示す保留変化乱数判定テーブルに基づいて、アイコン変化予告演出の実行の有無、及びアイコン変化予告演出を実行する場合の保留最終態様を抽選により決定する。なお保留最終態様とは、第1保留表示領域17aで表示される保留アイコン9Yの表示態様のことである。この演出例では、アイコン変化予告演出を実行すると決定し、保留最終態様が「青色」(青色の円盤形状)であると決定したこととする。
続いて、演出制御用マイコン91は、図39に示す保留変化シナリオデータ抽選テーブルに基づいて、変化シナリオ(保留アイコン9Yの変化態様)を抽選により決定する。なお変化シナリオとは、保留アイコン9Yが発生した保留表示領域から第1保留表示領域17aまでシフトする際に、保留アイコン9Yの表示態様の推移を示すものである。この演出例では、第1特図保留が4個であるときに白色(白色の円盤形状)⇒第1特図保留が3個であるときに白色⇒第1特図保留が2個であるときに青色⇒第1特図保留が1個であるときに青色であることを示す保留変化シナリオデータ「02H」が決定されたこととする。こうして、保留アイコン9Yに対するアイコン変化予告演出の内容が決定される。
これにより、図46(B)に示すように、遊技球が第1始動口20に入球したタイミングで、第4保留表示領域17dにて保留アイコン9Yが表示される。このとき、先読み予告演出としてのアイコン変化予告演出が開始されているものの、第4保留表示領域17dに表示されている保留アイコン9Yの表示態様は、白色の円盤形状である。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9Xが消えて、第1保留表示領域17a〜第4保留表示領域17dに表示されていた各保留アイコン9Yがシフトする。
こうして、図46(C)に示すように、第1保留表示領域17a〜第3保留表示領域17cに保留アイコン9Yが表示されると共に、当該表示領域17xに当該アイコン9Xが表示される。このとき、第3保留表示領域78cで表示されている保留アイコン9Yは、アイコン変化予告演出の実行契機となっているものの、その保留アイコン9Yの表示態様は、未だ白色の円盤形状のままである。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9Xが消えて、第1保留表示領域17a〜第3保留表示領域17cに表示されていた各保留アイコン9Yがシフトする。
これにより、図46(D)に示すように、第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bに保留アイコン9Yが表示されると共に、当該表示領域17xに当該アイコン9Xが表示される。このとき、第2保留表示領域17bで表示されている保留アイコン9Yの表示態様は、アイコン変化予告演出により、青色の円盤形状になる。こうして、第2保留表示領域17bでは、青色の円盤形状である保留アイコン9Y(以下「青保留アイコン9Y」と適宜呼ぶ)により、当選期待度が3%に上昇したことを示唆していて、遊技者は大当たりへの当選を僅かに期待するようになる。
その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9Xが消えて、第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bに表示されていた保留アイコン9Yがシフトする。
これにより、図47(A)に示すように、第1保留表示領域17aに青保留アイコン9Yが表示されると共に、当該表示領域17xに当該アイコン9Xが表示される。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9Xが消えて、第1保留表示領域17aに表示されていた青保留アイコン9Yがシフトする。
このとき、遊技制御用マイコン81は、第1保留表示領域17aに表示されていた青保留アイコン9Yに係る判定情報、即ちアイコン変化予告演出の実行契機となった大当たり乱数等の判定情報に対して、図21に示す大当たり判定処理(S1408)を実行する。更に、図22及び図23に示す特図1変動パターン選択処理S1409)を実行する。これにより、SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP1(図11参照)が選択されたこととする。
そして、変動パターンP1の情報を含む特図1変動開始コマンドが、図15に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した特図1変動開始コマンドを受信すると、図32に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した特図1変動開始コマンドに含まれる変動パターン(変動パターンP1)を解析する。そして、解析結果に基づいて、予告演出選択処理を実行する。この予告演出選択処理では、演出制御用マイコン91は、特図1変動開始コマンドに含まれる変動パターンP1がSPリーチの実行を示すものであるため、図40に示す当該変化乱数判定テーブルを参照する。
そして、図40に示す当該変化乱数判定テーブルに基づいて、アイコン変化予告演出の実行の有無、及びアイコン変化予告演出を実行する場合の当該最終態様を抽選により決定する。なお当該最終態様とは、当該アイコン9Xの最終の表示態様のことである。この演出例では、アイコン変化予告演出を実行すると決定し、当該最終態様が「赤色」(赤色の円盤形状)であると決定したこととする。なお、決定した当該最終態様(例えば青色の円盤形状)が、保留最終態様(例えば赤色の円盤形状)よりも当選期待度が低いことを示唆する表示態様であれば、当該変動において、アイコン変化予告演出が実行されないことになる。
続いて、演出制御用マイコン91は、保留最終態様(この演出例では青色の円盤形状)と、図41に示す当該変化シナリオデータ抽選テーブルに基づいて、変化シナリオデータ(当該アイコン9Xの表示態様の変化の推移を示すデータ)を抽選により決定する。なお、保留最終態様と、図41に示す当該変動開始時の表示態様とは同じものである。この演出例では、当該変動開始時にて青色⇒当該変動前半にて緑色⇒当該変動中盤にて赤色⇒当該変動後半にて赤色であることを示す変化シナリオデータ32Hが決定されたこととする。こうして、当該アイコン9Xに対するアイコン変化予告演出の内容が決定される。
ここで本形態では、演出制御用マイコン91は、当該変動中盤にて、当該アイコン9Xの表示態様を赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状にする場合、降格演出を実行するか否かを抽選により決定する。即ち、上述したようにアイコン変化予告演出の内容が決定された場合、変化シナリオデータ32Hでは、当該変動中盤にて赤色が決定されている。そのため、図42に示す降格演出乱数判定テーブルと変動パターンとに基づいて、降格演出の実行の有無を抽選で決定する。これにより、この演出例では、降格演出の実行が決定されたこととする。
そして、演出制御用マイコン91は、降格演出の実行を決定した場合において、図44(A)(B)及び図45(A)(B)に示す降格演出パターン抽選テーブルと変動パターンと変化シナリオデータとに基づいて、降格演出の内容、台座変化演出の有無及び内容、復帰演出の有無を抽選により決定する。この演出例では、大当たりを示す変動パターンP1(図11参照)と、変化シナリオデータ32H(当該最終態様が赤色であり、当該変動中盤にて赤色である変化シナリオデータ)とに基づいて、図43(A)に示す降格演出パターン抽選テーブルを参照する。そして、図43(A)に示す降格演出パターン抽選テーブルに基づいて、降格演出により当該アイコン9Xの表示態様を赤色の円盤形状から緑色の円盤形状に切替えて、台座変化演出により当該台座18xの表示態様を白色の台形形状から金色の台形形状に切替えて、復帰演出を実行しないことを決定したこととする。こうして、降格演出の有無及び内容、台座変化演出の有無及び内容、復帰演出の有無が決定される。
以上により、第1保留表示領域17aで表示されていた青保留アイコン9Y(図47(A)参照)がシフトすると、図47(B)に示すように、当該表示領域17xで青当該アイコン9Xが表示される。つまり、図41に示す変化シナリオデータ32Hに従って、当該変動開始時には、当該アイコン9Xの表示態様は、青色の円盤形状になっている。なおこのとき、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始されている。
その後、当該変動序盤になると、図47(C)に示すように、当該アイコン9Xは、アイコン変化予告演出により、青色の円盤形状から緑色の円盤形状に切替わる。これにより、遊技者は、当該アイコン9Xでは(即ち実行中の変動演出では)、当選期待度が10%に上昇したことを把握して、大当たりへの当選を少し期待するようになる。
その後、当該変動中盤になると、図47(D)に示すように、当該アイコン9Xは、アイコン変化予告演出により、緑色の円盤形状から赤色の円盤形状に切替わる。これにより、遊技者は、当該アイコン9Xでは(即ち実行中の変動演出では)、当選期待度が30%に上昇したことを把握して、大当たりへの当選をかなり期待するようになる。
ここで、この演出例では、当該変動中盤直後にて、降格演出が開始される。このとき、図48(A)に示すように、先ず、表示画面7aの上部にて、「降格ピンチ」の文字を示す降格演出予告画像KCが表示される。なおこのときには、スピーカ67からブザー音が出力される。こうして遊技者には、降格演出予告画像KCとブザー音とによって、降格演出の実行に注目させることが可能である。
そして、図48(B)に示すように、当該表示領域17xでは、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わって表示される。これにより、遊技者には、当選期待度が30%から10%に低下したように見せて、驚きを与えることが可能である。またこのときには、表示画面7aの上部にて、「1ランクダウン」の文字を示すランクダウン画像RDが表示される。ランクダウン画像RDは、当該アイコン9Xの表示態様の変化によって、当選期待度がどのくらい低下したのかを分かり易く示すものである。よって、図48(B)に示すランクダウン画像RDにより、遊技者には、当選期待度が少し(赤色から緑色に)低下したのを容易に把握させることが可能である。
またこの演出例では、図48(B)に示すように、当該アイコン9Xの表示態様が赤色の円盤形状(高期待表示態様)から緑色の円盤形状(第2低期待表示態様)に切替わるタイミングで、台座変化演出が実行される。この台座変化演出では、当該台座18xの表示態様が、白色の台形形状から金色の台形形状に切替わって表示される。これにより、台座変化演出に気付いた遊技者には、緑当該アイコン9Xへの変化で驚かせつつ、金当該台座18xへの変化で、却って当選期待度が大きく上昇したように感じさせることが可能である。こうして、降格演出と台座変化演出との組合せにより、遊技興趣を高めることが可能である。
その後、SPリーチ(SPリーチ演出)が開始されて、図48(C)に示すように、当該変動終盤になると、表示画面7aでは、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトル画像BAが表示されている。バトル画像BAが表示されているときには、演出図柄8(左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R)が表示画面7a上にて視認できなくなり、表示画面7aの右上部にて、演出図柄8(図2参照)よりも小さい表示態様である小演出図柄8Xが変動表示するようになっている。またこのとき(当該変動終盤では)、当該アイコン9Xの表示態様は、緑色の円盤形状から変化しておらず、当該台座18xの表示態様は、金色の台形形状から変化していない。つまり、この演出例では、当該変動中盤直後にて、台座変化演出が実行されたため、当該変動終盤にて、復帰演出が実行されることがない。
なお、この演出例において、図41に示す変化シナリオデータ32Hにより、当該変動後半にて当該アイコン9Xの表示態様が赤色の円盤形状になることが決定されている。しかしながら、演出制御用マイコン91は、台座変化演出を実行する場合には、降格演出で変化した当該アイコン9Xの表示態様(緑色の円盤形状)を、当該変動後半でも優先して表示するようになっている。要するに、本形態において、演出制御用マイコン91は、降格演出を実行する場合には、図41に示す変化シナリオデータを無視するようになっている。
その後、実行中の変動演出において、当落分岐タイミングになると、図48(D)に示すように、主人公キャラが敵キャラにバトルで勝利したことを示すバトル勝利画像WIが表示される。つまり、遊技者が大当たりに当選したことを報知する当選報知演出が実行される。この当選報知演出を経て、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rが大当たり態様(ゾロ目)で停止表示することになる。
なおこの演出例では、当選報知演出が実行される場合について説明したが、ハズレである場合には、当落分岐タイミングになると、主人公キャラが敵キャラにバトルで敗北したことを示すバトル敗北画像が表示される。その後、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rがリーチハズレ態様で停止表示することになる。
次に、図49に基づいて、復帰演出が実行される場合の演出例について説明する。この演出例では、上記した演出例と異なり、演出制御用マイコン91は、図43(A)に示す降格演出パターン抽選テーブルに基づいて、降格演出により当該アイコン9Xの表示態様を赤色の円盤形状から白色の円盤形状に切替えて、台座変化演出を実行しないで、復帰演出を実行することを決定したこととする。その他については、上記した演出例と同じこととする。
この場合、図49(A)に示すように、当該変動中盤直後になると、表示画面7aの上部にて降格演出予告画像KCが表示されると共に、スピーカ67からブザー音が出力される。またこのときには、当該アイコン9Xの表示態様は、赤色の円盤形状になっている。そして、図49(B)に示すように、当該表示領域17xでは、赤色の円盤形状(高期待表示態様)である当該アイコン9Xから白色の円盤形状(第1低期待表示態様)である当該アイコン9Xに切替わって表示される。更にこのときには、表示画面7aの上部にて、「3ランクダウン」の文字を示すランクダウン画像RDが表示される。こうして、降格演出とランクダウン画像RDとによって、遊技者には、当選期待度が大きく(赤色から白色に)低下したことを意識させる。
そしてこの演出例では、上述した演出例(図48(B)参照)と異なり、図49(B)に示すように、台座変化演出が実行されない。つまり、当該台座18xの表示態様は、白色の台形形状のままである。従って、遊技者には、当該変動中盤直後にて、降格演出だけを見せることになり、当選期待度が実際に低下したかもしれないという不安感を与えることが可能である。
その後、図49(C)に示すように、当該変動終盤直前まで、当該アイコン9Xの表示態様は、白色の円盤形状になっている。また台座変化演出が実行されていないため、当該台座18xの表示態様は、白色の台形形状(デフォルト)のままである。なおこのときには、既にSPリーチ演出が開始されていて、表示画面7aには、バトル画像BAが表示されている。
そして、図49(D)に示すように、当該変動終盤になると、当該表示領域17xでは、白当該アイコン9Xから赤当該アイコン9Xに切替わって表示される。つまり、当該アイコン9Xの表示態様が、降格演出が開始される直前(当該変動中盤)に表示されていた表示態様(赤色の円盤形状)に戻る。またこのときには、復帰演出が実行されたことを分かり易くするために、当該表示領域17xの下方に、「復帰」の文字を示す復帰示唆画像FKが表示される。こうして、当該変動中盤直後にて、台座変化演出が実行されずに、降格演出だけを見た遊技者に対して、当該変動終盤にて、当該アイコン9Xが示唆する当選期待度が元に戻ったことを把握させる。こうして、遊技者には、当該変動中盤直後に不安感を与えても、当該変動終盤に安堵感を与えることが可能である。その結果、当該変動終盤の演出(特にSPリーチの当落分岐での演出)に再度大きな関心を向けさせることが可能である。
11.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、図48(A)(B)に示すように、降格演出によって、当該表示領域17xにて、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替えて表示すると、遊技者は、当選期待度が低くなったと思って落胆し得る。しかしながら、図48(A)(B)に示すように、白当該台座18xから金当該台座18xに切替わって表示される(台座変化演出が実行される)場合には、赤当該アイコン9Xが示唆していた当選期待度(30%)よりも高い当選期待度(40%)が示唆される。この場合、台座変化演出を把握した遊技者に対して、降格演出が実行される前よりも、当選期待度が高くなっていることを把握させることが可能である。こうして、当該アイコン9Xの表示態様の変化で意外性を与えつつ、当選期待度が担保されている台座変化演出を見せることで、遊技興趣を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、降格演出において、図48(B)に示すように、赤当該アイコン9Xから緑当該アイコン9Xに切替わった場合の方が、図49(B)に示すように、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わった場合よりも、遊技者は、当選期待度が低くなっていないと思って、落胆し難い。そして、この場合(図48(B)参照)には、当選期待度が担保されている台座変化演出が実行され易い(図43(A)(B)及び図44(A)(B)に示す降格演出パターン抽選テーブルの振分率参照)。従って、遊技者には、当該アイコン9Xの表示態様の変化によって、当選期待度が低くならない方が、台座変化演出の実行をより期待させ易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図49(B)に示すように、当該表示領域17xにて、赤当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替えるときに(降格演出が実行されるときに)、台座変化演出が実行されない場合がある。この場合、遊技者は単に当選期待度が低くなったと思って落胆する。しかしながら、この場合でも、その後の当該変動終盤で、図49(D)に示すように、当該表示領域17xにて、白当該アイコン9Xから赤当該アイコン9Xに切替えて表示する。従って、当該アイコン9Xの表示態様の変化で、当選期待度が低くなったと思っている遊技者に対して、当選期待度が降格演出の実行前に戻ったと思わせて、安堵感を与えることが可能である。
12.変更例
次に、上記形態のパチンコ遊技機1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記形態では、アイコン9(保留アイコン9Y又は当該アイコン9X)の形状は、円盤形状だけであった。しかしながら、アイコン9の形状は、円盤形状に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、剣の形状を模した剣形状(特殊形状、特殊態様)であっても良い。また例えば、剣形状(特殊形状、特殊態様)であるアイコン9は、虹色の円盤形状であるアイコン9が示唆する当選期待度(100%)よりも低く、赤色の円盤形状であるアイコンが示唆する当選期待度(30%)よりも高いよう(例えば50%)にすると良い。剣形状であるアイコン9を見た遊技者には、当選期待度がかなり高いことによる高揚感を与えることができるからである。
ここで、剣形状(特殊形状、特殊態様)であるアイコン9(保留アイコン9Y又は当該アイコン9X)がある場合の変形例について、図50に基づいて説明する。図50(A)では、当該表示領域17xにて、剣形状であるアイコン9が表示されている状態で、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が実行されている。なお、当該台座18xは、デフォルトである白色の台形形状(白当該台座18x)になっている。
そして、当該変動中盤直後になって、降格演出が開始されると、図50(B)に示すように、表示画面7aの上部にて降格演出予告画像KCが表示されると共に、スピーカ67からブザー音が出力される。続いて、図50(C)に示すように、当該表示領域17xでは、剣形状である当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わって表示される。これにより、遊技者には、当選期待度が50%から1%未満に低下したように見せて、大きな驚きを与えることが可能である。またこのときには、表示画面7aの上部にて、「スーパーダウン」の文字を示すランクダウン画像RDが表示される。
そして、図50(C)に示すように、剣形状である当該アイコン9Xから白当該アイコン9Xに切替わるタイミングで、台座変化演出が実行される。この台座変化演出では、当該台座18xの表示態様が、白色の台形形状から虹色の台形形状に切替わって表示される。ここで、虹色の台形形状である当該台座18xは、当選期待度が100%であることを示唆している、即ち大当たりへ当選が確定していることを示唆するもの(当選示唆演出)になっている。
従って、この変形例では、降格演出により、当選期待度が大きく低下したことによる驚きを一瞬遊技者に与える。しかしながら、それと同時に、大当たりへの当選が確定していることを示唆する台座変化演出が実行されることで、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。即ち、この変形例では、台座変化演出によって、大当たりへの当選が確定していることが示唆されることがある。従って、降格演出と共に、大当たりへの当選が確定していることを示唆する台座変化演出が実行されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
なお、図50(C)に示す降格演出及び台座変化演出が実行された後、図50(D)に示すように、当該アイコン9Xが白色の円盤形状であり、当該台座18xが虹色の台形形状である状態で、演出図柄8L、8C、8Rが「777」を示す大当たり態様で停止表示する。こうして、大当たりへの当選が報知されることになる。
上記形態では、図33に示すように、当該変動において、降格演出、台座変化演出が実行され得るようにした。しかしながら、当該変動が開始される前において、先読み予告演出として、降格演出、台座変化演出が実行され得るようにしても良い。以下では、先読み予告演出として実行される降格演出と台座変化演出とについて、図51に基づいて説明する。
前提条件として、通常遊技状態で、第1特図保留の数が1つである状態で、第1特別図柄が変動表示していることとする。つまり、図51(A)に示すように、表示画面7aにて演出図柄8L,8C、8Cが変動表示している状態で、当該アイコン9Xが当該表示領域17xに表示されていると共に、保留アイコン9Yが第1保留表示領域17aに表示されていることとする。
ここで、第1始動口20に遊技球が入球したことする。これにより、遊技制御用マイコン81は、SPリーチ確変大当たりを示す第1始動入賞コマンド(「E1H21H」、図13参照)をサブ制御基板90に送信したこととする。そして、演出制御用マイコン91は、この第1始動入賞コマンドの受信に基づいて、アイコン変化予告演出、降格演出、台座変化演出の実行を決定したこととする。また、第1特図保留が2個であるときに緑色(緑色の円盤形状)⇒第1特図保留が1個であるときに赤色(赤色の円盤形状)であることを示す保留変化シナリオデータ「17H」(図39参照)が決定されたこととする。
この場合、先ず、図51(B)に示すように、第2保留表示領域17bにて、緑色の円盤形状である保留アイコン9Yが表示される。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9Xが消えて、第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに表示されていた保留アイコン9Yがシフトする。
これにより、図51(C)に示すように、第1保留表示領域17aでは、赤色の円盤形状である保留アイコン9Yが表示される。またこのときには、第1保留台座18a〜第4保留台座18dの表示態様は、デフォルトである白色の長方形状のままである。その後、第1保留表示領域17aに表示されている保留アイコン9Yに基づいて、先読み予告演出として、降格演出及び台座変化演出が実行されることとする。
この場合、図51(D)に示すように、表示画面7aの上部にて降格演出予告画像KCが表示されると共に、スピーカ67からブザー音が出力される。続いて、図51(E)に示すように、第1保留表示領域17aでは、赤色の円盤形状である保留アイコン9Yから緑色の円盤形状である保留アイコン9Yに切替わって表示される。これにより、遊技者には、第1保留表示領域17aに表示されている保留アイコン9Yに対して、当選期待度が30%から10%に低下したように見せて、驚きを与えることが可能である。またこのときには、表示画面7aの上部にて、「1ランクダウン」の文字を示すランクダウン画像RDが表示される。
また図51(E)に示す降格演出が実行されるタイミングで、第1保留台座18aに対して、台座変化演出が実行される。即ち、第1保留台座18aの表示態様が、白色の長方形状から金色の台形形状に切替わって表示される。これにより、遊技者には、1個目の第1特図保留に対して、降格演出により当選期待度が低下したものの、台座変化演出により当選期待度が却って上昇したかのような奇妙な遊技興趣を提供することが可能である。
その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9Xが消えて、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9Y(緑色の円盤形状である保留アイコン9Y)がシフトする。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始されることに伴って、図51(F)に示すように、当該表示領域17xでは、緑当該アイコン9Xが表示されると共に、金色の台形形状である当該台座18xが表示されるようになっている。なおこのときには、第1保留台座18aは、金色の長方形状からデフォルトである白色の長方形状に切替わって表示される。以上、先読み予告演出として実行される降格演出及び台座変化演出であっても、上述した当該変動において実行される降格演出及び台座変化演出のように、従来にはない斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
上記形態では、降格演出(高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示する演出)が実行されると、降格演出が開始される直前に当該アイコン9Xが示唆する当選期待度(例えば赤色の円盤形状である当該アイコン9Xであれば30%、図45参照)よりも高い当選期待度を示唆する台座変化演出(特定予告演出)を実行し得るようにした。しかしながら、特定予告演出は、降格演出が開始される直前に当該アイコン9Xが示唆する当選期待度(例えば赤色の円盤形状である当該アイコン9Xであれば30%)と同じ当選期待度を示唆するようにしても良い。
上記形態では、降格演出が実行されると(実行タイミングにて)、台座変化演出(特定予告演出)を実行し得るようにした。しかしながら、降格演出が実行されると、台座変化演出以外の特定予告演出が実行されるようにしても良い。例えば、特定予告演出は、表示画面7aに一時的に表示されるカットイン予告演出、表示画面7aにセリフが表示されるセリフ予告演出、盤可動体15や遊技機枠50に設けられている可動体が移動する可動体駆動予告演出であっても良い。但し、降格演出により、当選期待度の低下という驚きを与える遊技興趣が損なわれないように、特定予告演出は、降格演出よりも遊技者が気付き難い演出であると良い。よって、表示画面7aで実行される演出ではなく、例えば、演出ボタン63(操作手段)が駆動(振動、移動)する操作手段駆動演出や、特定音がスピーカ67から出力される特定音出力演出であると良い。
上記形態では、図33に示すように、当該変動中盤直後にて、降格演出と台座変化演出(特定予告演出)が実行され得るようにした。しかしながら、降格演出と台座変化演出(特定予告演出)の実行タイミングは、当該変動中盤直後に限られるものではなく、当該変動序盤、当該変動中盤、当該変動終盤などであっても良く、適宜変更可能である。そして、図51に示す変形例のように、当該変動開始前であっても良い。また、復帰演出の実行タイミングも、当該変動終盤に限られるものではなく、降格演出よりも後のタイミングであれば、適宜変更可能である。
図50に示す変形例において、図50(C)に示すように、降格演出が実行されると、当該台座18xの表示態様が白色の台形形状から虹色の台形形状に切替わって表示される台座変化演出(当選示唆演出)が実行され得るようにした。しかしながら、当選示唆演出は、台座変化演出に限られるものではなく、大当たりへの当選を示唆するものであれば、適宜変更可能である。例えば、大当たりへの当選を示唆するカットイン予告演出、大当たりへの当選を示唆するセリフ予告演出、大当たりへの当選を示唆する可動体駆動予告演出、大当たりへの当選を示唆する操作手段駆動演出、大当たりへの当選を示唆する特定音出力演出などであっても良い。
上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。
上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。
上記形態で説明した各演出の当選期待度(図37に示すアイコンの当選期待度、図45に示す台座変化演出の当選期待度)は、一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
13.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<手段A>
手段A1に係る発明は、
当たりであるかの当たり判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定が実行されたことを示す当該アイコン(9X)を、当該表示領域(17x)に表示可能であり、
前記当該アイコン(9X)として、低期待表示態様の当該アイコン(例えば白当該アイコン9X)、又は、前記低期待表示態様の当該アイコンよりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性(以下「当たり可能性」と呼ぶ、当選期待度)が高いことを示唆する高期待表示態様の当該アイコン(例えば赤当該アイコン9X)を表示可能であり、
前記高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性(30%、図37参照)以上の当たり可能性(図45参照)を示唆する特定予告演出(台座変化演出)を実行可能であり、
前記当該表示領域にて、前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示可能であり、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、前記特定予告演出を実行可能である(図33、図48(A)(B))参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、当該表示領域にて、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示されると、遊技者は、当たり可能性が低くなったと思って落胆し得る。しかしながら、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示されると、高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性以上の当たり可能性を示唆する特定予告演出が実行される場合がある。この場合、特定予告演出を把握した遊技者には、当たり可能性が維持されている又は高くなっていることを把握させることが可能である。こうして、当該アイコンの表示態様の変化で意外性を与えつつ、当たり可能性が担保されている特定予告演出を見せることで、遊技興趣を高めることが可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記低期待表示態様の当該アイコンには、第1低期待表示態様(例えば白色の円盤形状)の当該アイコン(例えば白当該アイコン9X)と、前記第1低期待表示態様の当該アイコンよりも当たり可能性が高いことを示唆する第2低期待表示態様(例えば緑色の円盤形状)の当該アイコン(例えば緑当該アイコン9X)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記高期待表示態様の当該アイコンから前記第2低期待表示態様の当該アイコンに切替える場合(図48(A)(B)参照)の方が、前記高期待表示態様の当該アイコンから前記第1低期待表示態様の当該アイコンに切替える場合(図49(A)(B)参照)よりも、前記特定予告演出を実行し易い(図48(A)(B)に示す降格演出パターン抽選テーブルの振分率参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、高期待表示態様の当該アイコンから第2低期待表示態様の当該アイコンに切替わった場合の方が、高期待表示態様の当該アイコンから第1低期待表示態様の当該アイコンに切替わった場合よりも、遊技者は、当たり可能性が低くなっていないと思って、落胆し難い。そしてこの場合には、当たり期待度が担保されている特定予告演出が実行され易い。従って、遊技者には、当該アイコンの表示態様の変化によって、当たり可能性が低くならない方が、特定予告演出の実行をより期待させ易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えるときに前記特定予告演出を実行しない場合には、所定のタイミングで、前記低期待表示態様の当該アイコンから前記高期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示する(復帰演出を実行する、図49(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、当該表示領域にて高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えるときに特定予告演出が実行されない場合には、遊技者は単に当たり期待度が低くなったと思って落胆する。しかしながら、この場合でも、その後の所定のタイミングで、低期待表示態様の当該アイコンから高期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示する。従って、当たり可能性が低くなったと思った遊技者に、当たり期待度が元に戻ったという安堵感を与えることが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、前記特定予告演出として、前記当たり判定で当たりと判定されたことを示唆する当選示唆演出(当該台座18xの表示態様が白色の台形形状から虹色の台形形状に切替わって表示される台座変化演出、図50(C)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替わって表示されると、遊技者には、当選期待度が低下したことによる驚きを一瞬与える。しかしながら、大当たりへの当選が確定していることを示唆する当選示唆演出が実行される場合には、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。
ところで、特開2016−002320号公報に記載の遊技機では、当該アイコンの表示態様を、低期待表示態様から、当該低期待表示態様よりも当たり判定で当たりと判定される可能性(当たり可能性)が高いことを示唆する高期待表示態様に変化させることがある。これにより、遊技者には、当該アイコンの表示態様の変化を楽しませるようになっている。しかしながら、当該表示領域にて、低期待表示態様の当該アイコンから高期待表示態様の当該アイコンに切替わることがある一方、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替わることはない。つまり、高期待表示態様の当該アイコンを見ている遊技者は、低期待表示態様の当該アイコンに切替わって表示されることがないと思っている。よって、当該アイコンの表示態様が変化する場合において、遊技興趣には改善の余地があった。そこで手段A1〜A4に係る発明は、特開2016−002320号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性以上の当たり可能性を示唆する特定予告演出を実行可能であり、当該表示領域にて高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、特定予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。