JP2021078756A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2021078756A
JP2021078756A JP2019208948A JP2019208948A JP2021078756A JP 2021078756 A JP2021078756 A JP 2021078756A JP 2019208948 A JP2019208948 A JP 2019208948A JP 2019208948 A JP2019208948 A JP 2019208948A JP 2021078756 A JP2021078756 A JP 2021078756A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
effect
control cpu
game
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019208948A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7097079B2 (ja
Inventor
山本 真也
Shinya Yamamoto
真也 山本
川崎 健一
Kenichi Kawasaki
健一 川崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2019208948A priority Critical patent/JP7097079B2/ja
Publication of JP2021078756A publication Critical patent/JP2021078756A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7097079B2 publication Critical patent/JP7097079B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機では、副制御RAMにキャラクタ予告音を出力するキャラクタ予告音演出の出力態様に関するキャラクタ情報が記憶され、当該キャラクタ情報の変更条件の成立を契機として、キャラクタ情報が変更され、副制御用CPUは、特図コマンド、及び変動開始コマンドを主制御用CPUから入力したことを契機として、キャラクタ情報に基づくキャラクタ予告音演出の実行を制御する。そして、パチンコ遊技機では、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中のうち少なくとも1つにおいて、キャラクタ情報に応じて表示される表示演出の表示態様が異なり、キャラクタ情報が何れであっても共通予告表示演出を実行可能である。【選択図】図15

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機では、遊技の興趣を向上させることを目的として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの実行中などで演出実行装置による各種の演出が実行される。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、演出表示装置に所定の画像を表示する表示演出、スピーカから所定の音声を出力する音声演出などを実行可能である。
特開2019−092661号公報
しかしながら、従来の遊技機では、状況によって実行される演出が固定されているため、長時間の遊技によって演出を単調に感じさせてしまい、遊技者が演出に飽きる結果、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
本発明の目的は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、所定の演出を実行可能な遊技機において、前記演出としての音演出を実行する出力手段と、前記演出としての表示演出を実行する表示手段と、制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて前記演出の実行を制御する制御手段と、情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段には、出力するキャラクタ音声に関するキャラクタ情報が記憶され、キャラクタ音声の変更条件の成立を契機として、前記キャラクタ情報が更新され、前記制御手段は、特定コマンドを入力したことを契機として前記キャラクタ情報に基づくキャラクタ音演出の実行を制御し、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中のうち少なくとも1つにおいて、前記キャラクタ情報に応じて表示される表示演出の表示態様が異なり、前記キャラクタ情報が何れであっても共通表示演出を実行可能であることを要旨とする。
上記遊技機について、前記キャラクタ情報には、第1キャラクタ情報と、前記第1キャラクタ情報とは異なる第2キャラクタ情報とがあり、前記第1キャラクタ情報に基づくキャラクタ音演出の実行中、電力供給が遮断された後に電力供給が再開される場合、前記制御手段は、前記制御手段が前記特定コマンドを入力したことを契機とする前記第2キャラクタ情報に基づくキャラクタ音演出を実行可能であるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記表示手段では、前記制御手段が前記特定コマンドを入力したことを契機として、前記キャラクタ情報に基づくキャラクタ画像を表示するキャラクタ表示演出が実行され、前記キャラクタ情報に基づくキャラクタ表示演出が実行される際、大当り期待度に応じて表示されるキャラクタ画像の種類が異なり、前記表示演出には、当該表示演出が実行される際、前記大当り期待度に応じて表示態様が異なる一方、前記キャラクタ情報が何れであっても共通の画像を表示する表示演出があるようにしてもよい。
本発明によれば、遊技の興趣の低下を抑制できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 キャラクタ選択演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、第1キャラクタ予告演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、第2キャラクタ予告演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、共通予告演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、満杯エラー報知演出の演出態様の一例を説明する説明図。 磁気エラー報知演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、電源投入報知演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、第1右打ち報知演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、第2右打ち報知演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、キャラクタオープニング演出の演出態様の一例を説明する説明図。 共通オープニング演出の演出態様の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、各種演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図15にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、枠部材Y1の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHを有する画像表示装置11が設けられている。画像表示装置11の画像表示領域GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。画像表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10は、枠部材Y1の前面側に、遊技球を貯留可能な貯留皿として、上皿Z1及び下皿Z2を備えている。上皿Z1及び下皿Z2は、パチンコ遊技機10から払出される遊技球を貯留する貯留皿である。上皿Z1に貯留された遊技球は、発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって発射される。上皿Z1から溢れ出た遊技球は、図示しない案内通路を通じて下皿Z2に案内される。下皿Z2に貯留される遊技球は、球抜きスイッチTSを操作することにより、機外部に排出される。上皿Z1から溢れ出た遊技球を下皿Z2へと案内する図示しない案内通路には、下皿Z2が満杯状態であることを検知する手段(図3に示す満杯センサ(スイッチ)MS)を備えている。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、画像表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出実行手段に対応する。パチンコ遊技機10は、演出装置群によって所定の演出を実行可能である。画像表示装置11は、演出としての表示演出を実行する表示手段に対応する。スピーカSpは、演出としての音演出を実行する出力手段に対応する。
また、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な演出ボタンBTが設けられている。この実施形態において演出ボタンBTは、遊技球を貯留する貯留皿の上面に配置されている。演出ボタンBTは、押しボタン式である。この実施形態の演出ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。演出ボタンBTは、所定の操作が可能な操作手段に対応する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、画像表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、画像表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の変動ゲームを行う表示装置である。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。以下の説明では、第1特別図柄の変動ゲームと、第2特別図柄の変動ゲームとを区別しない場合には、単に特別図柄の変動ゲームと示す場合がある。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の変動ゲームが行われるとともに、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが画像表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。
この実施形態では、大当り抽選に当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、パチンコ遊技機10は、磁気を検知する磁気センサJSを備えている。例えば、磁気センサJSは、遊技盤YBの裏側であって、第1始動口12、第2始動口13及び大入賞口14の近傍に配置される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄の変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。
以下の説明では、非確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を「低確時短なし」と示し、非確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を備えない。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短ありの遊技状態が付与される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短ありの遊技状態が付与される。上述したように、低確時短ありは、確率変動機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短ありは、確率変動機能、入球率向上機能が全て作動する遊技状態である。すなわち、高確時短ありは、確率変動機能が作動するため、確率変動機能が作動しない低確時短ありの遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。
次に、パチンコ遊技機10における設定変更機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、1又は複数の設定値(設定情報)のうち1の設定値を設定することが可能に構成されている。設定値には、大当り遊技に関する有利度合いが定められている。この実施形態における設定値には、大当り抽選の当選確率が定められている。例えば、パチンコ遊技機10では、設定値「1」〜「6」までの全6段階のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、設定値「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で大当り抽選の当選確率が高く、有利度が高い。
パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、設定操作部30dと、RAMクリアスイッチ30eと、を有する。主制御用CPU30aは、主制御手段に対応する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,MS,JSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。主制御用RAM30cは、各種情報を記憶保持することが可能であって、当該各種情報をバックアップ可能である。例えば、主制御用RAM30cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持してもよく、電力供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることによって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持してもよい。
主制御用CPU30aは、設定操作部30dがオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ30eがオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。例えば、ハードウェア乱数には、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。また、主制御基板30は、主制御用CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。例えば、ソフトウェア乱数には、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などがある。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動ゲームの開始を指示する制御コマンドを副制御用CPU31aに送信する。当該制御コマンドを受信した副制御用CPU31aは、画像表示装置11において演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて演出の実行を制御する副制御手段に対応する。
副制御用RAM31cは、各種情報を記憶保持することが可能であって、当該各種情報をバックアップ可能である。例えば、副制御用RAM31cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持してもよく、電力供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることによって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持してもよい。副制御用RAM31cは、情報を記憶する記憶手段に対応する。
また、副制御基板31には、演出ボタンBTの操作信号が入力されるようになっている。演出ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、対応するボタンが押下操作されると、対応するボタンが操作されたことを特定可能とした操作信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、操作信号はON/OFFからなる2値の信号である。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが行う各種処理について説明する。
最初に、主制御用CPU30aが行う電源投入処理について説明する。
電源投入処理において、主制御用CPU30aは、設定操作部30d、及びRAMクリアスイッチ30eの操作状態に応じた処理を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、設定操作部30d、及びRAMクリアスイッチ30eが何れもオン状態に操作されていない場合、主制御用RAM30cにバックアップされている各種情報に基づく復帰処理を行う。また、主制御用CPU30aは、設定操作部30dがオン状態に操作されていない場合であって、RAMクリアスイッチ30eがオン状態に操作されている場合、主制御用RAM30cにバックアップされている各種情報を初期化する初期化処理を行う。このとき、主制御用CPU30aは、各種情報のうち設定値を特定可能な情報など一部の情報を初期化しないように初期化処理を行う。また、主制御用CPU30aは、設定操作部30dがオン状態に操作されている場合であって、RAMクリアスイッチ30eがオン状態に操作されていない場合、現在の設定値を図示しない表示機に表示させる設定確認処理を行う。また、主制御用CPU30aは、設定操作部30d、及びRAMクリアスイッチ30eが何れもオン状態に操作されている場合、設定値を変更するための設定変更処理を行う。設定変更処理において、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ30eを操作することによって、設定値を変更可能である。このとき、設定可能な設定値が1つであるように構成した場合、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ30eの操作に基づいて、設定値を「1」→「1」というように同じ設定値に変更する。
また、主制御用CPU30aは、電源投入処理において、何れの処理を行ったかを特定可能な制御コマンドを副制御基板31に出力する。例えば、主制御用CPU30aは、電源投入処理において復帰処理を行った場合、復帰処理を行ったことを特定可能な復帰コマンドを副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、電源投入処理において初期化処理を行った場合、初期化処理を行ったことを特定可能な初期化コマンドを副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、電源投入処理において設定確認処理を行った場合、設定確認処理を行ったことを特定可能な設定確認コマンドを副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、電源投入処理において設定変更処理を行った場合、設定変更処理を行ったことを特定可能な設定変更コマンドを副制御基板31に出力する。なお、設定変更処理を終了するとき、主制御用CPU30aは、変更後の設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、電源投入処理を終了すると遊技を制御するための各種処理(以下、通常処理と示す)を行う。
通常処理について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GS,MS,JSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、画像表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
また、主制御用CPU30aは、磁気センサJSからの検知信号を入力した場合の処理において、磁気エラーが発生したことを特定可能な磁気エラーコマンドを副制御基板31に出力する。すなわち、この実施形態では、磁気センサJSにより磁気が検知されることで磁気エラーが発生する。
また、主制御用CPU30aは、満杯センサMSからの検知信号を入力した場合の処理において、満杯エラーが発生したことを特定可能な満杯エラーコマンドを副制御基板31に出力する。すなわち、この実施形態では、満杯センサMSにより下皿Z2が満杯状態であることが検知されることで満杯エラーが発生する。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きいときに成立する。また、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別図柄の始動保留数が零である場合であって、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きいときに成立する。なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に出力する。
第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果と、現在の設定値とをもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。この実施形態では、大当り抽選を行う主制御用CPU30aを有する主制御基板30によって、大当りを判定する大当り判定処理が実行される。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンドを生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして特別図柄を特定可能な特図コマンドを生成する。特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類と対応していることから、特図コマンドによって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な制御コマンドでもあり、また大当りの種類を特定可能な制御コマンドでもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御コマンドとして特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンドを生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。この実施形態において、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。すなわち、オープニングコマンドは、大当り図柄の種類を特定可能な情報である。
また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。大当り情報生成処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短なしとする場合、遊技状態が低確時短なしであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短ありとする場合、遊技状態が低確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短ありとする場合、遊技状態が高確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短ありとする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上状態において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、副制御用CPU31aが行う副電源投入処理について説明する。
副電源投入処理は、主制御用CPU30aが実行する電源投入処理において出力された制御コマンドに応じて行われる処理である。
副電源投入処理において、副制御用CPU31aは、復帰コマンドを入力した場合、副制御用RAM31cにバックアップされている各種情報に基づく副復帰処理を行う。また、副制御用CPU31aは、初期化コマンドを入力した場合、副制御用RAM31cにバックアップされている各種情報を初期化する副初期化処理を行う。また、主制御用CPU30aは、設定確認コマンドを入力した場合、設定値の確認中であることを報知する設定確認報知演出を実行させる副設定確認処理を行う。また、副制御用CPU31aは、設定変更コマンドを入力すると、設定値の変更中であることを報知する設定変更報知演出を実行させる副設定変更処理を行う。なお、副制御用CPU31aは、設定値コマンドを入力すると、当該設定値コマンドに基づく設定値を特定可能な設定値情報を副制御用RAM31cに記憶させる。
次に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示す。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。演出図柄の変動ゲームでは、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の変動を停止させることによって図柄組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、画像表示装置11の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように画像表示装置11の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示装置11の表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。
また、画像表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、画像表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示装置11の画像表示領域GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示領域GHなどで実行させる。
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10で行われる特徴的な演出について説明する。
まず、キャラクタについて説明する。
この実施形態では、複数種類のキャラクタを備えている。この実施形態では、複数のキャラクタから任意のキャラクタを遊技者が選択可能であるとともに、遊技者が選択したキャラクタに基づいて各種演出が実行される。例えば、複数種類のキャラクタには、男の子のキャラクタと、女の子のキャラクタとがある。キャラクタは、キャラクタ選択演出において、演出ボタンBTを操作することによって任意に選択できるようになっている。
キャラクタ選択演出について説明する。
図4に示すように、キャラクタ選択演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第1キャラクタ画像Gc1と、女の子のキャラクタを模した第2キャラクタ画像Gc2と、が表示される。キャラクタ画像Gc1,Gc2の表示態様には、選択中のキャラクタであることを示す選択中態様と、選択中のキャラクタでないことを示す非選択中態様と、がある。例えば、選択中態様によるキャラクタ画像Gc1,Gc2と、非選択中態様によるキャラクタ画像Gc1,Gc2とは、非選択中態様によるキャラクタ画像Gc1,Gc2がグレーアウトしている画像である点で異なる。また、画像表示装置11では、任意のキャラクタを選択可能であることを特定可能な選択画像Gs1が表示される。例えば、選択画像Gs1は、「キャラクタを選んでね」の文字列を模した画像である。また、画像表示装置11では、演出ボタンの操作によってキャラクタを選択可能であることを示唆するボタン示唆画像Gb1が表示される。例えば、ボタン示唆画像Gb1は、演出ボタンBTを模した画像である。
次に、変動ゲームの実行中に実行される演出であって、当該変動ゲームの大当り期待度を示唆する予告演出について説明する。
この実施形態では、選択中のキャラクタに基づくキャラクタ予告演出と、選択中のキャラクタに係らない共通予告演出とがある。
キャラクタ予告演出について説明する。
この実施形態では、男の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第1キャラクタ予告演出と、女の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第2キャラクタ予告演出とがある。第1キャラクタ予告演出、及び第2キャラクタ予告演出には、大当り期待度に応じた異なる複数種類の演出態様がある。具体的に、第1キャラクタ予告演出、及び第2キャラクタ予告演出には、第1態様によるキャラクタ予告演出と、第1態様によるキャラクタ予告演出に比して大当り期待度の高い第2態様によるキャラクタ予告演出とがある。
第1キャラクタ予告演出について説明する。
第1キャラクタ予告演出は、画像表示装置11においてリーチ形成列の演出図柄が導出される前に実行され得る演出である。また、第1キャラクタ予告演出は、変動ゲームが開始してから所定時間経過後に実行され得る演出である。この実施形態において、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とは、演出が実行されるタイミングが同じである。より詳しく言えば、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とは、演出が開始されるタイミングが同じであり、演出が終了するタイミングが同じである。
図5(a)に示すように、第1態様による第1キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aが表示される。例えば、第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aは、第1キャラクタ画像Gc1と同じ画像である。また、第1態様による第1キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り期待度を示唆する第1態様による第1予告画像Gy1aが表示される。例えば、第1態様による第1予告画像Gy1aは、「チャンスだ」の文字列を模した画像である。また、第1態様による第1キャラクタ予告演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した第1態様による第1キャラクタ予告音が出力される。例えば、第1態様による第1キャラクタ予告音は、「チャンスだ」の音声である。第1態様による第1キャラクタ予告演出は、第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aを表示する表示演出、第1態様による第1予告画像Gy1aを表示する表示演出、及び第1態様による第1キャラクタ予告音を出力する音演出によって構成されている。第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aは、キャラクタ画像の一例である。また、第1態様による第1キャラクタ予告音は、キャラクタ音の一例である。なお、以下の説明では、第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aを表示する表示演出を第1態様による第1キャラクタ予告表示演出と示し、第1態様による第1キャラクタ予告音を出力する音演出を第1態様による第1キャラクタ予告音演出と示す場合がある。
図5(b)に示すように、第2態様による第1キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bが表示される。第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bは、第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aとは異なる画像である。また、第2態様による第1キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り期待度を示唆する第2態様による第1予告画像Gy1bが表示される。例えば、第2態様による第1予告画像Gy1bは、「激アツだ」の文字列を模した画像である。この実施形態において、第2態様による第1予告画像Gy1bは、第1態様による第1予告画像Gy1aに比して大当り期待度の高い画像である。また、第2態様による第1キャラクタ予告演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した第2態様による第1キャラクタ予告音が出力される。例えば、第2態様による第1キャラクタ予告音は、「激アツだ」の音声である。第2態様による第1キャラクタ予告演出は、第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bを表示する表示演出、第2態様による第1予告画像Gy1bを表示する表示演出、及び第2態様による第1キャラクタ予告音を出力する音演出によって構成されている。第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bは、キャラクタ画像の一例である。また、第2態様による第1キャラクタ予告音は、キャラクタ音の一例である。なお、以下の説明では、第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bを表示する表示演出を第2態様による第1キャラクタ予告表示演出と示し、第2態様による第1キャラクタ予告音を出力する音演出を第2態様による第1キャラクタ予告音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1態様による第1キャラクタ予告表示演出と、第2態様による第1キャラクタ予告表示演出とを区別しない場合、単に、第1キャラクタ予告表示演出と示し、第1態様による第1キャラクタ予告音演出と、第2態様による第1キャラクタ予告音演出とを区別しない場合、単に、第1キャラクタ予告音演出と示す場合がある。
このように、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とでは、同じキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。一方、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とでは、表示されるキャラクタ画像の種類が異なる。また、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とでは、表示される第1予告画像の種類が異なる。また、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とでは、同じキャラクタを模した音声が出力される。一方、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とでは、出力される第1キャラクタ予告音が異なる。
第2キャラクタ予告演出について説明する。
第2キャラクタ予告演出は、ノーマルリーチ演出の実行中に実行され得る演出である。また、第2キャラクタ予告演出は、ノーマルリーチ演出が開始してから所定時間経過後に実行され得る演出である。すなわち、第2キャラクタ予告演出は、画像表示装置11においてリーチ形成列の演出図柄が導出された後に実行され得る演出である。この実施形態において、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とは、演出が実行されるタイミングが同じである。より詳しく言えば、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とは、演出が開始されるタイミングが同じであり、演出が終了するタイミングが同じである。
図6(a)に示すように、第1態様による第2キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aが表示される。例えば、第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aは、第2キャラクタ画像Gc2と同じ画像である。また、第1態様による第2キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り期待度を示唆する第1態様による第2予告画像Gy2aが表示される。例えば、第1態様による第2予告画像Gy2aは、「チャンスよ」の文字列を模した画像である。また、第1態様による第2キャラクタ予告演出が実行されるとき、スピーカSpからは、女の子のキャラクタを模した第1態様による第2キャラクタ予告音が出力される。例えば、第1態様による第2キャラクタ予告音は、「チャンスよ」の音声である。第1態様による第2キャラクタ予告演出は、第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aを表示する表示演出、第1態様による第2予告画像Gy2aを表示する表示演出、及び第1態様による第2キャラクタ予告音を出力する音演出によって構成されている。第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aは、キャラクタ画像の一例である。また、第1態様による第2キャラクタ予告音は、キャラクタ音の一例である。なお、以下の説明では、第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aを表示する表示演出を第1態様による第2キャラクタ予告表示演出と示し、第1態様による第2キャラクタ予告音を出力する音演出を第1態様による第2キャラクタ予告音演出と示す場合がある。
図6(b)に示すように、第2態様による第2キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bが表示される。第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bは、第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aとは異なる画像である。また、第2態様による第2キャラクタ予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り期待度を示唆する第2態様による第2予告画像Gy2bが表示される。例えば、第2態様による第2予告画像Gy2bは、「激アツよ」の文字列を模した画像である。この実施形態において、第2態様による第2予告画像Gy2bは、第1態様による第2予告画像Gy2aに比して大当り期待度の高い画像である。また、第2態様による第2キャラクタ予告演出が実行されるとき、スピーカSpからは、女の子のキャラクタを模した第2態様による第2キャラクタ予告音が出力される。例えば、第2態様による第2キャラクタ予告音は、「激アツよ」の音声である。第2態様による第2キャラクタ予告演出は、第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bを表示する表示演出、第2態様による第2予告画像Gy2bを表示する表示演出、及び第2態様による第2キャラクタ予告音を出力する音演出によって構成されている。第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bは、キャラクタ画像の一例である。また、第2態様による第2キャラクタ予告音は、キャラクタ音の一例である。なお、以下の説明では、第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bを表示する表示演出を第2態様による第2キャラクタ予告表示演出と示し、第2態様による第2キャラクタ予告音を出力する音演出を第2態様による第2キャラクタ予告音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1態様による第2キャラクタ予告表示演出と、第2態様による第2キャラクタ予告表示演出とを区別しない場合、単に、第2キャラクタ予告表示演出と示し、第1態様による第2キャラクタ予告音演出と、第2態様による第2キャラクタ予告音演出とを区別しない場合、単に、第2キャラクタ予告音演出と示す場合がある。
このように、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とでは、同じキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。一方、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とでは、表示されるキャラクタ画像の種類が異なる。また、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とでは、表示される第2予告画像が異なる。また、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とでは、同じキャラクタを模した音声が出力される。一方、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とでは、出力される第2キャラクタ予告音が異なる。
以上のように、第1キャラクタ予告演出と、第2キャラクタ予告演出とは、演出が実行されるタイミングが異なる。より詳しく言えば、第1キャラクタ予告演出と、第2キャラクタ予告演出とは、演出が開始されるタイミングが異なり、演出が終了するタイミングが異なる。そして、キャラクタ予告演出が実行される際、画像表示装置11では、選択中のキャラクタに基づくキャラクタ画像に加えて、大当り期待度を示唆する予告画像についても、選択中のキャラクタに応じた予告画像が表示される。また、キャラクタ予告演出が実行される際、スピーカSpからも選択中のキャラクタに応じたキャラクタ予告音が出力される。以下の説明では、第1キャラクタ予告表示演出と、第2キャラクタ予告表示演出とを区別しない場合、単に、キャラクタ予告表示演出と示し、第1キャラクタ予告音演出と、第2キャラクタ予告音演出とを区別しない場合、単に、キャラクタ予告音演出と示す場合がある。キャラクタ予告表示演出は、キャラクタ表示演出に対応し、キャラクタ予告音演出は、キャラクタ音演出に対応する。
次に、共通予告演出について説明する。
この実施形態において、共通予告演出には、大当り期待度に応じた異なる複数種類の演出態様がある。具体的に、共通予告演出には、第1態様による共通予告演出と、第1態様による共通予告演出に比して大当り期待度の高い第2態様による共通予告演出とがある。共通予告演出は、スーパーリーチ演出の実行中に実行され得る演出である。また、共通予告演出は、スーパーリーチ演出が開始してから所定時間経過後に実行され得る演出である。すなわち、共通予告演出は、画像表示装置11においてリーチ形成列の演出図柄が導出された後に実行され得る演出である。
図7(a)に示すように、第1態様による共通予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り期待度を示唆する第1態様による共通予告画像Gy3aが表示される。例えば、第1態様による共通予告画像Gy3aは、「チャンス」の文字列を模した画像である。また、第1態様による共通予告演出が実行されるとき、スピーカSpからは、第1態様による共通予告音が出力される。例えば、第1態様による共通予告音は、「チャンス」の音声である。第1態様による共通予告音は、男の子のキャラクタを模した音声、及び女の子のキャラクタを模した音声とは異なる音声である。第1態様による共通予告演出は、第1態様による共通予告画像Gy3aを表示する表示演出、及び第1態様による共通予告音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第1態様による共通予告画像Gy3aを表示する表示演出を第1態様による共通予告表示演出と示し、第1態様による共通予告音を出力する音演出を第1態様による共通予告音演出と示す場合がある。
図7(b)に示すように、第2態様による共通予告演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り期待度を示唆する第2態様による共通予告画像Gy3bが表示される。例えば、第2態様による共通予告画像Gy3bは、「激アツ」の文字列を模した画像である。また、第2態様による共通予告演出が実行されるとき、スピーカSpからは、第2態様による共通予告音が出力される。例えば、第2態様による共通予告音は、「激アツ」の音声である。第1態様による共通予告音は、男の子のキャラクタを模した音声、及び女の子のキャラクタを模した音声とは異なる音声である。第2態様による共通予告音は、第1態様による共通予告音と同じキャラクタを模した音声である。第2態様による共通予告演出は、第2態様による共通予告画像Gy3bを表示する表示演出、及び第2態様による共通予告音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第2態様による共通予告画像Gy3bを表示する表示演出を第2態様による共通予告表示演出と示し、第2態様による共通予告音を出力する音演出を第2態様による共通予告音演出と示す場合がある。
このように、この実施形態において、第1態様による共通予告音と、第2態様による共通予告音とは、男の子のキャラクタを模した音声、及び女の子のキャラクタを模した音声とは異なる音声である。また、第1態様による共通予告音と、第2態様による共通予告音とは、同じキャラクタを模した音声である。すなわち、第1態様による共通予告音、及び第2態様による共通予告音は、共通予告演出用のキャラクタを模した音声であるとも言える。この実施形態において、第1態様による共通予告演出、及び第2態様による共通予告演出は、キャラクタ選択演出によって選択可能なキャラクタを模した画像の表示を含まない演出である。また、この実施形態において、第1態様による共通予告演出、及び第2態様による共通予告演出は、キャラクタ選択演出によって選択可能なキャラクタを模した音声の出力を含まない演出である。以下の説明では、第1態様による共通予告表示演出と、第2態様による共通予告表示演出とを区別しない場合、単に、共通予告表示演出と示し、第1態様による共通予告音演出と、第2態様による共通予告音演出とを区別しない場合、単に、共通予告音演出と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10に発生したエラーや、パチンコ遊技機10の制御状態を報知する報知演出について説明する。
まず、満杯エラー報知演出について説明する。
満杯エラー報知演出は、満杯エラーの発生を報知する報知演出である。この実施形態では、男の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第1満杯エラー報知演出と、女の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第2満杯エラー報知演出とがある。
図8(a)に示すように、第1満杯エラー報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第1キャラクタ画像Gc1が表示される。また、第1満杯エラー報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、満杯エラーの発生を報知する第1満杯エラー報知画像Ge1が表示される。例えば、第1満杯エラー報知画像Ge1は、「球を抜いてくれ」の文字列を模した画像である。また、第1満杯エラー報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した第1満杯エラー報知音が出力される。例えば、第1満杯エラー報知音は、「球を抜いてくれ」の音声である。第1満杯エラー報知演出は、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出、第1満杯エラー報知画像Ge1を表示する表示演出、及び第1満杯エラー報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出と、第1満杯エラー報知画像Ge1を表示する表示演出とを第1満杯エラー報知表示演出と示し、第1満杯エラー報知音を出力する音演出を第1満杯エラー報知音演出と示す場合がある。
図8(b)に示すように、第2満杯エラー報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第2キャラクタ画像Gc2が表示される。また、第2満杯エラー報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、満杯エラーの発生を報知する第2満杯エラー報知画像Ge2が表示される。例えば、第2満杯エラー報知画像Ge2は、「球を抜いてね」の文字列を模した画像である。また、第2満杯エラー報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、女の子のキャラクタを模した第2満杯エラー報知音が出力される。例えば、第2満杯エラー報知音は、「球を抜いてね」の音声である。第2満杯エラー報知演出は、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出、第2満杯エラー報知画像Ge2を表示する表示演出、及び第2満杯エラー報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出と、第2満杯エラー報知画像Ge2を表示する表示演出とを第2満杯エラー報知表示演出と示し、第2満杯エラー報知音を出力する音演出を第2満杯エラー報知音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1満杯エラー報知表示演出と、第2満杯エラー報知表示演出とを区別しない場合、単に、満杯エラー報知表示演出と示し、第1満杯エラー報知音演出と、第2満杯エラー報知音演出とを区別しない場合、単に、満杯エラー報知音演出と示す場合がある。
次に、磁気エラー報知演出について説明する。
磁気エラー報知演出は、磁気エラーの発生を報知する報知演出である。この実施形態では、選択中のキャラクタに係らず同じ磁気エラー報知演出が実行される。
図9に示すように、磁気エラー報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、磁気エラーの発生を報知する磁気エラー報知画像Ge3が表示される。例えば、磁気エラー報知画像Ge3は、「磁石を検知しました」の文字列を模した画像である。また、磁気エラー報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、磁気エラー報知音が出力される。例えば、磁気エラー報知音は、「磁石を検知しました」の音声である。磁気エラー報知音は、男の子のキャラクタを模した音声、及び女の子のキャラクタを模した音声とは異なる音声である。磁気エラー報知音は、磁気エラー報知用のキャラクタを模した音声であるとも言える。この実施形態において、磁気エラー報知演出は、キャラクタ選択演出によって選択可能なキャラクタを模した画像の表示を含まない演出である。また、この実施形態において、磁気エラー報知演出は、キャラクタ選択演出によって選択可能なキャラクタを模した音声の出力を含まない演出である。磁気エラー報知演出は、磁気エラー報知画像Ge3を表示する表示演出、及び磁気エラー報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、磁気エラー報知画像Ge3を表示する表示演出を磁気エラー報知表示演出と示し、磁気エラー報知音を出力する音演出を磁気エラー報知音演出と示す場合がある。
次に、電源投入報知演出について説明する。
電源投入報知演出は、電力供給が開始されたことを報知する報知演出である。この実施形態では、男の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第1電源投入報知演出と、女の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第2電源投入報知演出とがある。この実施形態において、電源投入報知演出が実行される際に選択中のキャラクタは、電力供給が遮断される際に選択中であったキャラクタである。
図10(a)に示すように、第1電源投入報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第1キャラクタ画像Gc1が表示される。また、第1電源投入報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、電力供給が開始されたことを報知する第1電源投入報知画像Gd1が表示される。例えば、第1電源投入報知画像Gd1は、「電源が投入されたぞ」の文字列を模した画像である。また、第1電源投入報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した第1電源投入報知音が出力される。例えば、第1電源投入報知音は、「電源が投入されたぞ」の音声である。第1電源投入報知演出は、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出、第1電源投入報知画像Gd1を表示する表示演出、及び第1電源投入報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出と、第1電源投入報知画像Gd1を表示する表示演出とを第1電源投入報知表示演出と示し、第1電源投入報知音を出力する音演出を第1電源投入報知音演出と示す場合がある。
図10(b)に示すように、第2電源投入報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第2キャラクタ画像Gc2が表示される。また、第2電源投入報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、電力供給が開始されたことを報知する第2電源投入報知画像Gd2が表示される。例えば、第2電源投入報知画像Gd2は、「電源が投入されたよ」の文字列を模した画像である。また、第2電源投入報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、女の子のキャラクタを模した第2電源投入報知音が出力される。例えば、第2電源投入報知音は、「電源が投入されたよ」の音声である。第2電源投入報知演出は、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出、第2電源投入報知画像Gd2を表示する表示演出、及び第2電源投入報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出と、第2電源投入報知画像Gd2を表示する表示演出とを第2電源投入報知表示演出と示し、第2電源投入報知音を出力する音演出を第2電源投入報知音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1電源投入報知表示演出と、第2電源投入報知表示演出とを区別しない場合、単に、電源投入報知表示演出と示し、第1電源投入報知音演出と、第2電源投入報知音演出とを区別しない場合、単に、電源投入報知音演出と示す場合がある。
次に、右打ち報知演出について説明する。
右打ち報知演出は、遊技盤YBの右方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨されていることを報知する演出である。例えば、右打ち報知演出は、大当り遊技が開始されるとき、及び入球率向上状態であるときなど、遊技盤YBの右方の領域に向けて遊技球を発射させた方が遊技者にとって有利であるときに実行される。以下、入球率向上状態であるときに実行される右打ち報知演出について説明する。この実施形態において、入球率向上状態であるときに実行される右打ち報知演出には、男の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第1右打ち報知演出と、女の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第2右打ち報知演出とがある。
第1右打ち報知演出、及び第2右打ち報知演出には、有利設定期待度に応じた異なる複数種類の演出態様がある。具体的に、第1右打ち報知演出、及び第2右打ち報知演出には、第1態様による右打ち報知演出と、第1態様による右打ち報知演出に比して有利設定期待度の高い第2態様による右打ち報知演出とがある。有利設定期待度とは、遊技者にとってより有利な設定値が設定されている期待度である。
第1右打ち報知演出について説明する。
図11(a)に示すように、第1態様による第1右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aが表示される。また、第1態様による第1右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、遊技盤YBの右方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨されていることを報知する第1態様による第1右打ち報知画像Gm1aが表示される。例えば、第1態様による第1右打ち報知画像Gm1aは、「右打ちだ」の文字列を模した画像である。また、第1態様による第1右打ち報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した第1態様による第1右打ち報知音が出力される。例えば、第1態様による第1右打ち報知音は、「右打ちだ」の音声である。第1態様による第1右打ち報知演出は、第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aを表示する表示演出、第1態様による第1右打ち報知画像Gm1aを表示する表示演出、及び第1態様による第1右打ち報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第1態様による第1キャラクタ画像Gc1aを表示する表示演出を第1態様による第1右打ち報知表示演出と示し、第1態様による第1右打ち報知音を出力する音演出を第1態様による第1右打ち報知音演出と示す場合がある。
図11(b)に示すように、第2態様による第1右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bが表示される。また、第2態様による第1右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、遊技盤YBの右方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨されていることを報知する第2態様による第1右打ち報知画像Gm1bが表示される。例えば、第2態様による第1右打ち報知画像Gm1bは、「右打ちしてくれ」の文字列を模した画像である。この実施形態において、第2態様による第1右打ち報知画像Gm1bは、第1態様による第1右打ち報知画像Gm1aに比して有利設定期待度の高い画像である。また、第2態様による第1右打ち報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した第2態様による第1右打ち報知音が出力される。例えば、第2態様による第1右打ち報知音は、「右打ちしてくれ」の音声である。第2態様による第1右打ち報知演出は、第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bを表示する表示演出、第2態様による第1右打ち報知画像Gm1bを表示する表示演出、及び第2態様による第1右打ち報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第2態様による第1キャラクタ画像Gc1bを表示する表示演出を第2態様による第1右打ち報知表示演出と示し、第2態様による第1右打ち報知音を出力する音演出を第2態様による第1右打ち報知音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1態様による第1右打ち報知表示演出と、第2態様による第1右打ち報知表示演出とを区別しない場合、単に、第1右打ち報知表示演出と示し、第1態様による第1右打ち報知音演出と、第2態様による第1右打ち報知音演出とを区別しない場合、単に、第1右打ち報知音演出と示す場合がある。
第2右打ち報知演出について説明する。
図12(a)に示すように、第1態様による第2右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aが表示される。また、第1態様による第2右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、遊技盤YBの右方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨されていることを報知する第1態様による第2右打ち報知画像Gm2aが表示される。例えば、第1態様による第2右打ち報知画像Gm2aは、「右打ちよ」の文字列を模した画像である。また、第1態様による第2右打ち報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、女の子のキャラクタを模した第1態様による第2右打ち報知音が出力される。例えば、第1態様による第2右打ち報知音は、「右打ちよ」の音声である。第1態様による第2右打ち報知演出は、第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aを表示する表示演出、第1態様による第2右打ち報知画像Gm2aを表示する表示演出、及び第1態様による第2右打ち報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第1態様による第2キャラクタ画像Gc2aを表示する表示演出を第1態様による第2右打ち報知表示演出と示し、第1態様による第2右打ち報知音を出力する音演出を第1態様による第2右打ち報知音演出と示す場合がある。
図12(b)に示すように、第2態様による第2右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bが表示される。また、第2態様による第2右打ち報知演出が実行されるとき、画像表示装置11では、遊技盤YBの右方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨されていることを報知する第2態様による第2右打ち報知画像Gm2bが表示される。例えば、第2態様による第2右打ち報知画像Gm2bは、「右打ちしてね」の文字列を模した画像である。この実施形態において、第2態様による第2右打ち報知画像Gm2bは、第1態様による第2右打ち報知画像Gm2aに比して有利設定期待度の高い画像である。また、第2態様による第2右打ち報知演出が実行されるとき、スピーカSpからは、女の子のキャラクタを模した第2態様による第2右打ち報知音が出力される。例えば、第2態様による第2右打ち報知音は、「右打ちしてね」の音声である。第2態様による第2右打ち報知演出は、第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bを表示する表示演出、第2態様による第2右打ち報知画像Gm2bを表示する表示演出、及び第2態様による第2右打ち報知音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第2態様による第2キャラクタ画像Gc2bを表示する表示演出を第2態様による第2右打ち報知表示演出と示し、第2態様による第2右打ち報知音を出力する音演出を第2態様による第2右打ち報知音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1態様による第2右打ち報知表示演出と、第2態様による第2右打ち報知表示演出とを区別しない場合、単に、第2右打ち報知表示演出と示し、第1態様による第2右打ち報知音演出と、第2態様による第2右打ち報知音演出とを区別しない場合、単に、第2右打ち報知音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1右打ち報知表示演出と、第2右打ち報知表示演出とを区別しない場合、単に、右打ち報知表示演出と示し、第1右打ち報知音演出と、第2右打ち報知音演出とを区別しない場合、単に、右打ち報知音演出と示す場合がある。
次に、この実施形態におけるオープニング演出について説明する。
この実施形態では、選択中のキャラクタに基づくキャラクタオープニング演出と、選択中のキャラクタに係らない共通オープニング演出とがある。この実施形態では、大当り図柄の種類に応じて、キャラクタオープニング演出、及び共通オープニング演出の何れかが実行される。以下の説明では、キャラクタオープニング演出を「キャラクタOP演出」と示す場合があり、共通オープニング演出を「共通OP演出」と示す場合がある。
キャラクタOP演出について説明する。
キャラクタOP演出は、大当り図柄の種類が通常大当り図柄である場合に実行されるオープニング演出である。この実施形態では、男の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第1キャラクタOP演出と、女の子のキャラクタを選択中である場合に実行される第2キャラクタOP演出とがある。
図13(a)に示すように、第1キャラクタOP演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第1キャラクタ画像Gc1が表示される。また、第1キャラクタOP演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り遊技が開始されることを示す第1オープニング画像Go1が表示される。例えば、第1オープニング画像Go1は、「男の子ボーナス」の文字列を模した画像である。また、第1キャラクタOP演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した第1オープニング音が出力される。例えば、第1オープニング音は、「男の子ボーナス」の音声である。第1キャラクタOP演出は、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出、第1オープニング画像Go1を表示する表示演出、及び第1オープニング音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出と、第1オープニング画像Go1を表示する表示演出とを第1キャラクタOP表示演出と示し、第1オープニング音を出力する音演出を第1キャラクタOP音演出と示す場合がある。
図13(b)に示すように、第2キャラクタOP演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第2キャラクタ画像Gc2が表示される。また、第2キャラクタOP演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り遊技が開始されることを示す第2オープニング画像Go2が表示される。例えば、第2オープニング画像Go2は、「女の子ボーナス」の文字列を模した画像である。また、第2キャラクタOP演出が実行されるとき、スピーカSpからは、女の子のキャラクタを模した第2オープニング音が出力される。例えば、第2オープニング音は、「女の子ボーナス」の音声である。第2キャラクタOP演出は、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出、第2オープニング画像Go2を表示する表示演出、及び第2オープニング音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出と、第2オープニング画像Go2を表示する表示演出とを第2キャラクタOP表示演出と示し、第2オープニング音を出力する音演出を第2キャラクタOP音演出と示す場合がある。また、以下の説明では、第1キャラクタOP表示演出と、第2キャラクタOP表示演出とを区別しない場合、単に、キャラクタOP表示演出と示し、第1キャラクタOP音演出と、第2キャラクタOP音演出とを区別しない場合、単に、キャラクタOP音演出と示す場合がある。
次に、共通OP演出について説明する。
共通OP演出は、大当り図柄の種類が特定大当り図柄である場合に実行されるオープニング演出である。
図14に示すように、共通OP演出が実行されるとき、画像表示装置11では、男の子のキャラクタを模した第1キャラクタ画像Gc1が表示される。また、共通OP演出が実行されるとき、画像表示装置11では、女の子のキャラクタを模した第2キャラクタ画像Gc2が表示される。また、共通OP演出が実行されるとき、画像表示装置11では、大当り遊技が開始されることを示す共通オープニング画像Go3が表示される。例えば、共通オープニング画像Go3は、「スペシャルボーナス」の文字列を模した画像である。また、共通OP演出が実行されるとき、スピーカSpからは、男の子のキャラクタを模した共通オープニング音と、女の子のキャラクタを模した共通オープニング音が出力される。例えば、共通オープニング音は、「スペシャルボーナス」の音声である。共通OP演出は、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出、共通オープニング画像Go3を表示する表示演出、及び共通オープニング音を出力する音演出によって構成されている。以下の説明では、第1キャラクタ画像Gc1を表示する表示演出、第2キャラクタ画像Gc2を表示する表示演出、及び共通オープニング画像Go3を表示する表示演出を共通OP表示演出と示し、共通オープニング音を出力する音演出を共通OP音演出と示す場合がある。
このように、この実施形態において、共通OP演出では、選択中のキャラクタを模したキャラクタ画像と、選択中ではないキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。より詳しく言えば、選択可能なキャラクタのそれぞれを模したキャラクタ画像が表示される。また、共通OP演出では、選択中のキャラクタを模した音声と、選択中ではないキャラクタを模した音声が出力される。より詳しく言えば、選択可能なキャラクタのそれぞれを模したキャラクタ音声が表示される。
次に、上述した各種予告演出を実行させるか否か、及び実行させる場合における演出態様を決定するために副制御用CPU31aが実行する処理(以下、予告演出抽選処理と示す)について説明する。
この実施形態において、予告演出抽選処理は、特図コマンド、及び変動開始コマンドを入力したことを契機として実行される。予告演出抽選処理には、キャラクタ予告演出を実行させるか否か、及びキャラクタ予告演出を実行させる場合における演出態様を決定するための処理(以下、キャラクタ予告演出抽選処理と示す)がある。また、予告演出抽選処理には、共通予告演出実行させるか否か、及び、共通予告演出を実行させる場合における演出態様を決定するための処理(以下、共通予告演出抽選処理と示す)がある。例えば、予告演出抽選処理では、キャラクタ予告演出抽選処理、共通予告演出抽選処理の順に処理が実行される。
キャラクタ予告演出抽選処理について説明する。
キャラクタ予告演出抽選処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドから特定可能な特別図柄の種類と、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、に基づいてキャラクタ予告演出を実行させるか否か、及びキャラクタ予告演出を実行させる場合における演出態様を決定するキャラクタ予告演出抽選を実行する。キャラクタ予告演出抽選を実行する際、副制御用CPU31aは、キャラクタ予告演出の非実行に比してキャラクタ予告演出の実行の方が、決定割合の全体に占める大当りである場合の決定割合が高くなるようにキャラクタ予告演出抽選を実行する。また、キャラクタ予告演出抽選を実行する際、副制御用CPU31aは、第1態様によるキャラクタ予告演出に比して第2態様によるキャラクタ予告演出の方が、決定割合の全体に占める大当りである場合の決定割合が高くなるようにキャラクタ予告演出抽選を実行する。その後、副制御用CPU31aは、キャラクタ予告演出抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、キャラクタ予告演出情報と示す)を副制御用RAM31cに記憶させる。
このように、この実施形態では、第1態様によるキャラクタ予告演出と、第2態様によるキャラクタ予告演出とで大当り期待度が異なる。すなわち、この実施形態では、キャラクタ予告演出が実行される際、大当り期待度に応じて実行されるキャラクタ予告演出の種類が異なると言える。より詳しく言えば、この実施形態では、キャラクタ予告演出が実行される際、大当り期待度に応じて実行されるキャラクタ予告音演出の種類が異なると言える。この実施形態では、キャラクタ予告演出が実行される際、大当り期待度に応じて実行されるキャラクタ予告表示演出の種類が異なると言える。
次に、共通予告演出を実行させるか否か、及び当該共通予告演出を実行させる場合における当該共通予告演出の演出態様を決定する共通予告演出抽選処理について説明する。共通予告演出抽選処理は、予告演出抽選処理における処理の1つである。
共通予告演出抽選処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドから特定可能な特別図柄の種類と、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、に基づいて、共通予告演出を実行させるか否か、及び共通予告演出を実行させる場合における演出態様を決定する共通予告演出抽選を実行する。共通予告演出抽選を実行する際、副制御用CPU31aは、共通予告演出の非実行に比して共通予告演出の実行の方が、決定割合の全体に占める大当りである場合の決定割合が高くなるように共通予告演出抽選を実行する。また、共通予告演出抽選を実行する際、副制御用CPU31aは、第1態様による共通予告演出に比して第2態様による共通予告演出の方が、決定割合の全体に占める大当りである場合の決定割合が高くなるように共通予告演出抽選を実行する。その後、副制御用CPU31aは、共通予告演出抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、共通予告演出情報と示す)を副制御用RAM31cに記憶させる。
このように、この実施形態では、第1態様による共通予告演出と、第2態様による共通予告演出とで大当り期待度が異なる。すなわち、この実施形態では、共通予告演出が実行される際、大当り期待度に応じて実行される共通予告演出の種類が異なると言える。より詳しく言えば、この実施形態では、共通予告演出が実行される際、大当り期待度に応じて実行される共通予告音演出の種類が異なると言える。この実施形態では、共通予告演出が実行される際、大当り期待度に応じて実行される共通予告表示演出の種類が異なると言える。すなわち、共通予告演出は、キャラクタ情報に係らず同じ共通予告演出を実行する一方、大当り期待度に応じて実行される共通予告演出の種類が異なる。また、共通予告音演出は、キャラクタ情報に係らず同じ共通予告音を出力する一方、大当り期待度に応じて実行される共通予告音の種類が異なる。また、共通予告表示演出は、キャラクタ情報に係らず同じ共通予告画像を出力する一方、大当り期待度に応じて実行される共通予告画像の種類が異なる。
次に、上述したこの実施形態における特徴的な演出を実行させるために副制御用CPU31aが行う制御について、その作用とともに説明する。
まず、キャラクタ選択処理について説明する。
キャラクタ選択処理は、キャラクタの選択に関する処理である。キャラクタ選択処理は、副制御用CPU31aが待機コマンド、及び変動開始コマンドを入力したことを契機として実行される。キャラクタ選択処理において、副制御用CPU31aは、キャラクタ選択演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。次に、副制御用CPU31aは、キャラクタを選択するための操作を受け付ける選択操作受付期間を設定する。副制御用CPU31aは、選択操作受付期間中に演出ボタンBTの操作を検知すると選択中のキャラクタを特定可能なようにキャラクタ情報を更新する。すなわち、キャラクタ情報は、選択中のキャラクタを特定可能な情報である。例えば、副制御用CPU31aは、選択操作受付期間中に演出ボタンBTの操作を検知すると、副制御用RAM31cに記憶されるキャラクタ情報を取得するとともに、取得したキャラクタ情報が男の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報であるか否かを判定する。取得したキャラクタ情報が男の子のキャラクタ情報である場合、副制御用CPU31aは、女の子のキャラクタを特定可能なようにキャラクタ情報を更新する。取得したキャラクタ情報が男の子のキャラクタ情報でない場合、副制御用CPU31aは、男の子のキャラクタを特定可能なようにキャラクタ情報を更新する。このように、この実施形態において、キャラクタ情報には、男の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報と、女の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報がある。そして、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されるキャラクタ情報から特定可能なキャラクタを選択中のキャラクタとして特定する。
その後、副制御用CPU31aは、選択操作受付期間の終了条件の成立を契機として、選択操作受付期間を終了するとともに、キャラクタ選択処理を終了する。例えば、選択操作受付期間の終了条件は、大当り遊技が開始されたとき、又は、エラーが発生した際に終了する。このように、この実施形態では、待機状態であるとき(以下、遊技待機中と示す)、及び変動ゲームの実行中であるときにキャラクタを選択可能である。なお、キャラクタ選択処理において、副制御用CPU31aは、当該キャラクタ選択処理の実行契機が待機コマンドの入力であるときと、変動開始コマンドの入力であるときとで異なる態様でキャラクタ選択演出を実行させるようにしてもよい。この実施形態では、選択操作受付期間中における演出ボタンBTの操作がキャラクタ情報の変更条件に対応する。そして、この実施形態では、キャラクタ情報の変更条件の成立を契機として、キャラクタ情報が変更される。キャラクタ情報は、特殊情報に対応する。また、男の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報は、第1特殊情報に対応する。女の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報は、第2特殊情報に対応する。このように、この実施形態では、遊技待機中にキャラクタ情報に応じて実行態様が異なるキャラクタ選択演出が実行される。より詳しく言えば、この実施形態では、遊技待機中にキャラクタ情報に応じて表示態様が異なるキャラクタ選択演出が実行される。また、この実施形態では、変動ゲームの実行中にキャラクタ情報に応じて実行態様が異なるキャラクタ選択演出が実行される。より詳しく言えば、この実施形態では、変動ゲームの実行中にキャラクタ情報に応じて表示態様が異なるキャラクタ選択演出が実行される。
次に、満杯エラー報知演出を実行するための満杯エラー処理について説明する。
満杯エラー処理において、副制御用CPU31aは、満杯エラーコマンドを入力すると、満杯エラーが発生したことを特定可能な満杯エラー情報を副制御用RAM31cに記憶させる。その後、副制御用CPU31aは、満杯エラーが発生したことを特定可能な満杯エラー報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報に基づく満杯エラー報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から男の子のキャラクタを特定した場合、第1満杯エラー報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。また、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定した場合、第2満杯エラー報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。すなわち、この実施形態では、キャラクタ情報に応じて、実行される満杯エラー報知演出の種類が異なる。なお、満杯エラーコマンドを入力した際、別のエラー報知演出を実行中であるとき、副制御用CPU31aは満杯エラー報知演出を実行させない。
満杯エラー報知演出を開始した後、副制御用CPU31aは、満杯エラー報知演出が開始してから予め定められた満杯エラー報知時間を計時したことを契機として、満杯エラー報知演出を終了させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御するとともに、満杯エラーが発生したことを特定可能な情報を初期化する。例えば、満杯エラー報知時間は、30秒である。このように、この実施形態では、満杯エラーコマンドの入力を契機として、キャラクタ情報に基づく満杯エラー報知演出が実行される。このとき、画像表示装置11では、キャラクタ情報に基づくキャラクタ画像に加えて、満杯エラーが発生したことを報知する満杯エラー報知画像についても、キャラクタ情報に応じた満杯エラー報知画像が表示される。すなわち、満杯エラー報知画像Ge1は、男の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づく画像である。また、満杯エラー報知画像Ge2は、女の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づく画像である。また、満杯エラー報知演出が実行されるとき、スピーカSpからもキャラクタ情報に応じた満杯エラー報知音が出力される。すなわち、第1満杯エラー報知音は、男の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づく満杯エラー報知音である。また、第2満杯エラー報知音は、女の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づく満杯エラー報知音である。なお、副制御用CPU31aは、満杯エラー報知演出を実行させる際、満杯エラーが発生したことを示唆する、又は特定可能な発光態様で発光するように装飾ランプLaを制御してもよい。
このように、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンド(満杯エラーコマンド)を入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく満杯エラー報知演出の実行を制御する。より詳しく言えば、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく満杯エラー報知音演出の実行を制御する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく満杯エラー報知表示演出の実行を制御する。満杯エラーコマンドは、1である特殊情報の一例である。
次に、磁気エラー報知演出を実行するための磁気エラー処理について説明する。
磁気エラー処理において、副制御用CPU31aは、磁気エラーコマンドを入力すると、磁気エラーが発生したことを特定可能な磁気エラー情報を副制御用RAM31cに記憶させる。その後、副制御用CPU31aは、磁気エラーが発生したことを特定可能な磁気エラー報知を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報に係らず同じ磁気エラー報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。なお、磁気エラーコマンドを入力した際、別のエラー報知演出を実行中であるとき、副制御用CPU31aは、磁気エラー報知演出を実行させない。
磁気エラー報知演出を開始した後、副制御用CPU31aは、磁気エラー報知が開始してから予め定められた磁気エラー報知時間を計時したことを契機として、磁気エラー報知を終了させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御するとともに、磁気エラーが発生したことを特定可能な情報を初期化する。この実施形態において、磁気エラー報知時間は、満杯エラー報知時間よりも長い時間である。例えば、磁気エラー報知時間は、60秒である。このように、この実施形態では、磁気エラーコマンドの入力を契機として、キャラクタ情報に係らない磁気エラー報知演出が実行される。なお、副制御用CPU31aは、磁気エラー報知演出を実行させる際、磁気エラーが発生したことを示唆する、又は特定可能な発光態様で発光するように装飾ランプLaを制御してもよい。
このように、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンド(磁気エラーコマンド)を入力したことを契機として演出を制御するとき、キャラクタ情報に係らない磁気エラー報知演出の実行を制御する。より詳しく言えば、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として演出を制御するとき、キャラクタ情報に係らない磁気エラー報知音演出の実行を制御する。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として演出を制御するとき、キャラクタ情報に係らない磁気エラー報知表示演出の実行を制御する。
次に、電源投入報知演出を実行させるための処理(以下、電源投入報知演出実行処理と示す)について説明する。この実施形態において、電源投入報知演出実行処理は、副復帰処理において実行される処理である。すなわち、電源投入報知演出実行処理は、副復帰処理の一部である。
電源投入報知演出実行処理において、副制御用CPU31aは、電源投入報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報に基づく電源投入報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から男の子のキャラクタを特定した場合、第1電源投入報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。また、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定した場合、第2電源投入報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。すなわち、この実施形態では、キャラクタ情報に応じて、実行される電源投入報知演出の種類が異なる。
このように、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンド(復帰コマンド)を入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく電源投入報知演出の実行を制御する。より詳しく言えば、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく電源投入報知音演出の実行を制御する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく電源投入報知表示演出の実行を制御する。復帰コマンドは、1である特殊情報の一例である。
次に、右打ち報知演出を実行するための右打ち報知演出実行処理について説明する。
右打ち報知演出実行処理において、副制御用CPU31aは、状態2指定コマンド、又は状態3指定コマンドを入力すると、右打ち報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報に基づく右打ち報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から男の子のキャラクタを特定した場合、第1右打ち報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。また、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定した場合、第2右打ち報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。すなわち、この実施形態では、キャラクタ情報に応じて、実行される右打ち報知演出が異なる。
また、右打ち報知演出を実行させる際、副制御用CPU31aは、第1態様による右打ち報知演出に比して、第2態様による右打ち報知演出の方が決定割合の全体に占めるより有利な設定値が設定されている場合の決定割合が高くなるように右打ち報知演出を実行させる。すなわち、この実施形態では、設定値情報に基づいて、実行される右打ち報知演出の演出態様が決定される。
また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンド(状態2指定コマンド、及び状態3指定コマンド)を入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく右打ち報知演出の実行を制御する。より詳しく言えば、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく右打ち報知音演出の実行を制御する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく右打ち報知表示演出の実行を制御する。状態2指定コマンド、及び状態3指定コマンドのそれぞれは、1である特殊情報の一例である。
次に、オープニング演出を実行するためのオープニング処理について説明する。
オープニング処理において、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドに基づいてオープニング演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドから通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングであることを特定した場合、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報に基づくオープニング演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドから通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングであることを特定した場合であって、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から男の子のキャラクタを特定したとき、第1キャラクタOP演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。また、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドから通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングであることを特定した場合であって、副制御用RAM31cに記憶されているキャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定したとき、第2キャラクタOP演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。また、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドから特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを特定可能である場合、共通OP演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。
このように、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンド(オープニングコマンド)を入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づくキャラクタOP演出の実行を制御する。より詳しく言えば、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づくキャラクタOP音演出の実行を制御する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づくキャラクタOP表示演出の実行を制御する。通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングであることを特定可能なオープニングコマンドは、1である特殊情報の一例である。
また、この実施形態では、大当り遊技の実行中にキャラクタ情報に応じて実行態様が異なるキャラクタOP演出が実行される。より詳しく言えば、この実施形態では、大当り遊技の実行中にキャラクタ情報に応じて出力態様が異なるキャラクタOP音演出が実行される。また、この実施形態では、大当り遊技の実行中にキャラクタ情報に応じて表示態様が異なるキャラクタOP表示演出が実行される。
次に、図15にしたがって、予告演出を実行させるための処理について説明する。
図15(a)では、時点T10において変動ゲームが開始される状況を示している。このとき、選択中のキャラクタは、男の子のキャラクタであるとする。また、変動ゲームにおいてキャラクタ予告演出の実行が決定されたものとする。時点T11において、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、第1キャラクタ予告演出の実行タイミングが到来する。時点T11において、第1キャラクタ予告演出の実行タイミングが到来すると、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報と、キャラクタ予告演出情報と、に基づいて第1キャラクタ予告演出を実行させるか否かを判定する。この実施形態において、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報から男の子のキャラクタを特定した場合であって、キャラクタ予告演出情報から、第1態様によるキャラクタ予告演出、又は第2態様によるキャラクタ予告演出の実行を特定したときに第1キャラクタ予告演出を実行させると判定する。一方、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定した場合、又はキャラクタ予告演出情報からキャラクタ予告演出の非実行を特定した場合、第1キャラクタ予告演出を実行させないと判定する。副制御用CPU31aは、第1キャラクタ予告演出を実行させる場合、キャラクタ予告演出情報に基づく演出態様による第1キャラクタ予告演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。前提より、時点T11では、男の子のキャラクタが選択されており、且つ、キャラクタ予告演出の実行が決定されていたことにより、第1キャラクタ予告演出が実行される。
時点T12では、第1キャラクタ予告演出の実行中、キャラクタ選択演出の選択操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されたとする。前提より、演出ボタンBTが操作されたとき、選択中のキャラクタは、男の子のキャラクタである。すなわち、演出ボタンBTが操作されたとき、キャラクタ情報には、男の子のキャラクタを特定可能な情報が記憶されている。このため、時点T12において、演出ボタンBTの操作を検知すると、副制御用CPU31aは、女の子のキャラクタを特定可能なようにキャラクタ情報を更新する。このとき、副制御用CPU31aは、男の子のキャラクタを選択中に実行可能な第1キャラクタ予告演出を終了させず、当該第1キャラクタ予告演出を継続して実行させる。
時点T13aでは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された状況を示している。このとき、キャラクタ情報には、女の子のキャラクタを特定可能な情報が記憶されている。その後、時点T13bにおいて、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことに伴って、主制御用CPU30aにより復帰処理が実行されたとする。時点T13bにおいて、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力した復帰コマンドに基づいて、副復帰処理を実行する。また、副制御用CPU31aは、復帰処理において、電源投入報知演出実行処理を実行し、電源投入報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定したことに基づいて、第2電源投入報知演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。すなわち、第1電源投入報知演出の実行中、電力供給が遮断された後に電力供給が再開される場合、副制御用CPU31aは、副制御用CPU31aが復帰コマンドを入力したことを契機として、当該復帰コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく第2電源投入報知演出を実行可能である。より詳しく言えば、第1電源投入報知音演出の実行中、電力供給が遮断された後に電力供給が再開される場合、副制御用CPU31aは、副制御用CPU31aが復帰コマンドを入力したことを契機として、当該復帰コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく第2電源投入報知音演出を実行可能である。また、第1電源投入報知表示演出の実行中、電力供給が遮断された後に電力供給が再開される場合、副制御用CPU31aは、副制御用CPU31aが復帰コマンドを入力したことを契機として、当該復帰コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づく第2電源投入報知表示演出を実行可能である。
図15(b)では、時点T20において変動ゲームが開始される状況を示している。このとき選択中のキャラクタは、男の子のキャラクタであるとする。また、変動ゲームにおいて、キャラクタ予告演出の実行が決定されたものとする。時点T20から時点T21aまでは、時点T10から時点T11までと同じ状況を示している。すなわち、時点T21aでは、第1キャラクタ予告演出が実行される。第1キャラクタ予告演出は、時点T21aから時点T21bにわたって実行される。その後、時点T22では、リーチ形成列に同一の演出図柄が導出されたことに伴って、ノーマルリーチ演出が実行されたとする。このとき、遊技者は、ノーマルリーチ演出が実行されたことにより、第2キャラクタ予告演出の実行タイミングが到来することを事前に特定可能である。
時点T23では、キャラクタ選択演出の選択操作受付期間において、第2キャラクタ予告演出の実行タイミングが到来する前に演出ボタンBTが操作されたとする。前提より、演出ボタンBTが操作されたとき、選択中のキャラクタは、男の子のキャラクタである。すなわち、演出ボタンBTが操作されたとき、キャラクタ情報には、男の子のキャラクタを特定可能な情報が記憶されている。このため、時点T23において、演出ボタンBTの操作を検知すると、副制御用CPU31aは、女の子のキャラクタを特定可能なようにキャラクタ情報を更新する。
時点T24aにおいて、ノーマルリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、第2キャラクタ予告演出の実行タイミングが到来する。時点T24aにおいて、第2キャラクタ予告演出の実行タイミングが到来すると、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報と、キャラクタ予告演出情報と、に基づいて第2キャラクタ予告演出を実行させるか否かを判定する。この実施形態において、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定した場合であって、キャラクタ予告演出情報から、第1態様によるキャラクタ予告演出、又は第2態様によるキャラクタ予告演出の実行を特定したときに第2キャラクタ予告演出を実行させると判定する。一方、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報から男の子のキャラクタを特定した場合、又はキャラクタ予告演出情報からキャラクタ予告演出の非実行を特定した場合、第2キャラクタ予告演出を実行させないと判定する。副制御用CPU31aは、第2キャラクタ予告演出を実行させる場合、キャラクタ予告演出情報に基づく演出態様による第2キャラクタ予告演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。時点T24aでは、女の子のキャラクタが選択されており、且つ、キャラクタ予告演出の実行が決定されていたことにより、時点T24aから時点T24bにわたって、第2キャラクタ予告演出が実行される。なお、第2キャラクタ予告演出の実行中、キャラクタ選択演出の選択操作受付期間において演出ボタンBTが操作されたことによって、男の子のキャラクタが選択された場合であっても、副制御用CPU31aは、第2キャラクタ予告演出を終了させず、当該第2キャラクタ予告演出を継続して実行させる。
その後、時点T25において、スーパーリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、共通予告演出の実行タイミングが到来する。時点T25において、共通予告演出の実行タイミングが到来すると、副制御用CPU31aは、共通予告演出情報に基づいて共通予告演出を実行させるか否かを判定する。共通予告演出を実行させる場合、副制御用CPU31aは、共通予告演出情報に基づく演出態様による共通予告演出を実行させるように画像表示装置11、及びスピーカSpを制御する。
このように、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから複数の制御コマンド(特図コマンド、及び変動開始コマンド)を入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づくキャラクタ予告演出の実行を制御する。より詳しく言えば、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから複数の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づくキャラクタ予告音演出の実行を制御する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから複数の制御コマンドを入力したことを契機として、当該制御コマンド、及びキャラクタ情報の組み合わせに基づくキャラクタ予告表示演出の実行を制御する。特図コマンド、及び変動開始コマンドは、複数である特殊コマンドの一例である。
また、この実施形態では、変動ゲームの実行中にキャラクタ情報に応じて実行態様が異なるキャラクタ予告演出が実行される。より詳しく言えば、この実施形態では、変動ゲームの実行中にキャラクタ情報に応じて出力態様が異なるキャラクタ予告音演出が実行される。また、この実施形態では、変動ゲームの実行中にキャラクタ情報に応じて表示態様が異なるキャラクタ予告表示演出が実行される。
また、この実施形態では、キャラクタ情報に応じて、所定の変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームが開始されるまでの期間において複数の異なるキャラクタ予告演出が実行され得る。より詳しく言えば、この実施形態では、キャラクタ情報に応じて、所定の変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームが開始されるまでの期間において複数の異なるキャラクタ予告音演出が実行され得る。また、この実施形態では、キャラクタ情報に応じて、所定の変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームが開始されるまでの期間において複数の異なるキャラクタ予告表示演出が実行され得る。また、キャラクタ情報に応じてキャラクタ予告演出が開始されるタイミングが異なる。より詳しく言えば、キャラクタ情報に応じてキャラクタ予告音演出が開始されるタイミングが異なる。また、キャラクタ情報に応じてキャラクタ予告表示演出が開始されるタイミングが異なる。
また、キャラクタ予告演出が実行される際、画像表示装置11では、キャラクタ情報に基づくキャラクタ画像に加えて、大当り期待度を示唆する予告画像についても、キャラクタ情報に応じた予告画像が表示される。すなわち、予告画像Gy1a,Gy1bは、男の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づく画像である。また、予告画像Gy2a,Gy2bは、女の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づく画像である。この実施形態において、キャラクタ情報は、キャラクタ画像を出力するキャラクタ予告表示演出の表示態様に関する情報であると言える。すなわち、副制御用RAM31cには、キャラクタ画像を出力するキャラクタ予告表示演出の表示態様に関する特殊情報としてのキャラクタ情報が記憶される。
また、キャラクタ予告演出が実行される際、スピーカSpからもキャラクタ情報に応じたキャラクタ予告音が出力される。すなわち、第1キャラクタ予告音は、男の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づくキャラクタ予告音である。また、第2キャラクタ予告音は、女の子のキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づくキャラクタ予告音である。この実施形態において、キャラクタ情報は、キャラクタ音を出力するキャラクタ予告音演出の出力態様に関する情報であると言える。すなわち、副制御用RAM31cには、キャラクタ音を出力するキャラクタ予告音演出の出力態様に関する特殊情報としてのキャラクタ情報が記憶される。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、キャラクタ情報の変更条件が成立することで、キャラクタ予告音演出の実行態様が変化するため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技者がキャラクタ予告音演出に飽きるのを抑制することができるため、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(2)この実施形態によれば、電力供給の再開に伴ってキャラクタ予告音演出の実行も再開されるため、キャラクタ予告音演出の実行中、電力供給が遮断された場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、電力供給の再開に伴って実行されるキャラクタ予告音演出の種類が変化するため、遊技者がキャラクタ予告音演出に飽きるのを抑制することができる。
(3)この実施形態によれば、キャラクタ情報の変更条件が成立することで、キャラクタ予告表示演出の実行態様が変化するため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技者がキャラクタ予告表示演出に飽きるのを抑制することができる。また、キャラクタ予告表示演出において表示されるキャラクタ画像の種類は、大当り期待度に応じて異なるため、キャラクタ予告表示演出に注目させることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。そして、キャラクタ情報が何れであっても共通の画像を表示する共通予告演出についても、大当り期待度に応じて表示態様が異なるため、大当りに期待できる状況であるかを遊技者に認識させ易い。
(4)この実施形態によれば、キャラクタ情報に基づいて、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中に表示される表示演出の表示態様が異なるため、長時間の遊技を行った場合、キャラクタ予告音演出が実行されない状況であっても、遊技者が遊技に飽きるのを抑制することができる。
(5)この実施形態によれば、キャラクタ情報が何れであっても共通予告表示演出が実行可能であるため、共通予告表示演出によって、大当りに期待できる状況であるかを遊技者に認識させ易い。
(6)この実施形態によれば、キャラクタ予告音演出は、所定の変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームが開始されるまでの期間において、複数実行され得るため、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(7)この実施形態によれば、キャラクタ予告音演出は、キャラクタ情報に応じて、開始タイミングが異なるため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技者がキャラクタ音演出に飽きるのをさらに抑制することができる。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・選択操作受付期間の終了条件は、エラーが発生した時に成立しないようにしてもよく、特定のエラーが発生した時に成立してもよい。この場合、発生中のエラーに対応するエラー報知演出において、キャラクタ情報に基づく演出が実行される場合、選択中のキャラクタが変化するとき、エラー報知演出の演出態様は変化しないようにしてもよく、エラー報知演出の演出態様は変化後のキャラクタに基づく演出態様に変化してもよい。
・選択中ではないキャラクタに基づく演出があってもよい。例えば、男の子のキャラクタを選択中であるときに実行可能な女の子のキャラクタに関する演出があってもよく、女の子のキャラクタを選択中であるときに実行可能な男の子のキャラクタに関する演出があってもよい。すなわち、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報から男の子のキャラクタを特定した場合、女の子のキャラクタに関する演出を実行させるように制御可能であってもよい。また、副制御用CPU31aは、キャラクタ情報から女の子のキャラクタを特定した場合、男の子のキャラクタに関する演出を実行させるように制御可能であってもよい。
・副制御用RAM31cは、バックアップ可能な記憶手段でなくてもよい。
・また、副制御用RAM31cは、キャラクタ情報をバックアップしなくてもよい。この場合、電源投入報知演出は、初期化されたキャラクタ情報に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、初期化されたキャラクタ情報は、男の子のキャラクタを特定可能であってもよく、女の子のキャラクタを特定可能であってもよく、男の子のキャラクタ及び女の子のキャラクタとは異なる別のキャラクタを特定可能であってもよい。
・また、副制御用RAM31cは、設定値情報をバックアップしなくてもよい。
・上記実施形態において、キャラクタ情報の変更条件は、選択操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されることによって成立したがこれに限らない。例えば、キャラクタ情報の変更条件は、副制御用CPU31aが行う所定の抽選の抽選結果に基づいて成立するようにしてもよい。また例えば、キャラクタ情報の変更条件は、複数の演出モードを備えるとともに、演出モードの変更条件が成立したことに伴って成立するようにしてもよい。すなわち、キャラクタ情報の変更条件は、演出モードが変更されることによって成立してもよい。
・上述した各種演出に加えて、又は代えてキャラクタ情報に応じて表示態様の異なる別の表示演出があってもよい。この場合、別の表示演出は、キャラクタ画像を表示する表示演出であってもよく、キャラクタ画像とは異なる画像を表示する表示演出であってもよい。別の表示演出は、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中のうち少なくとも1つにおいて実行されるとよい。この場合、別の表示演出は、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中のうち少なくとも1つにおいて常時実行されるようにしてもよい。また、別の表示演出は、1又は複数の制御コマンドと、キャラクタ情報との組み合わせに基づいて実行されるようにするとよい。
・上述した各種演出に加えて、又は代えてキャラクタ情報に応じて出力態様の異なる別の音演出があってもよい。この場合、別の音演出は、キャラクタ音を出力する音演出であってもよく、キャラクタ音とは異なる音を出力する音演出であってもよい。別の音演出は、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中のうち少なくとも1つにおいて実行されるとよい。この場合、別の音演出は、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中のうち少なくとも1つにおいて常時実行されるようにしてもよい。また、別の音演出は、1又は複数の制御コマンドと、キャラクタ情報との組み合わせに基づいて実行されるようにするとよい。
・キャラクタ予告演出の実行タイミングは任意に変更してもよい。例えば、第1キャラクタ予告演出と、第2キャラクタ予告演出とは、開始タイミング及び終了タイミングの一方、又は両方が同じであってもよい。また例えば、第1態様による第1キャラクタ予告演出と、第2態様による第1キャラクタ予告演出とは、開始タイミング及び終了タイミングの一方、又は両方が異なっていてもよい。また例えば、第1態様による第2キャラクタ予告演出と、第2態様による第2キャラクタ予告演出とは、開始タイミング及び終了タイミングの一方、又は両方が異なっていてもよい。
・共通予告演出の実行タイミングは任意に変更してもよい。例えば、共通予告演出は、開始タイミング及び終了タイミングの一方、又は両方が第1態様による第1キャラクタ予告演出と同じであってもよい。また例えば、共通予告演出は、開始タイミング及び終了タイミングの一方、又は両方が第2態様による第1キャラクタ予告演出と同じであってもよい。また例えば、共通予告演出は、開始タイミング及び終了タイミングの一方、又は両方が第1態様による第2キャラクタ予告演出と同じであってもよい。また例えば、共通予告演出は、開始タイミング及び終了タイミングの一方、又は両方が第2態様による第2キャラクタ予告演出と同じであってもよい。
・第1キャラクタ予告演出は、特図コマンド、及び変動開始コマンドとは別のコマンドを入力したことを契機として実行されるようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ予告演出は、第1キャラクタ予告演出の実行を特定可能なコマンドを入力したことを契機として実行されるようにしてもよい。
・第2キャラクタ予告演出は、特図コマンド、及び変動開始コマンドとは別のコマンドを入力したことを契機として実行されるようにしてもよい。例えば、第2キャラクタ予告演出は、第2キャラクタ予告演出の実行を特定可能なコマンドを入力したことを契機として実行されるようにしてもよい。
・共通予告演出は、特図コマンド、及び変動開始コマンドとは別のコマンドを入力したことを契機として実行されるようにしてもよい。例えば、共通予告演出は、第1共通予告演出の実行を特定可能なコマンドを入力したことを契機として実行されるようにしてもよい。
・右打ち報知演出の演出態様を決定する場合、任意の第1設定である場合には第1態様の右打ち報知演出が実行され、第1設定とは異なる第2設定である場合には第2態様の右打ち報知演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、右打ち報知演出は、設定値情報に応じて実行される右打ち報知演出が異なるようにしてもよい。
・副制御用CPU31aは、オープニングコマンドから、何れの大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングであるかを特定したがこれに限らない。例えば、副制御用CPU31aは、特図コマンドと、オープニングコマンドとの組み合わせに基づいて、何れの大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングであるかを特定してもよい。すなわち、オープニング演出は、特図コマンドと、オープニングコマンドと、キャラクタ情報との組み合わせに基づいて実行されるようにしてもよい。この場合、オープニングコマンドは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したかを特定不能であってもよい。
・オープニング演出には、キャラクタOP演出、及び共通OP演出に加えて、又は代えて別のオープニング演出があってもよい。例えば、別のオープニング演出は、キャラクタ情報に基づいて実行態様が異なる演出であってもよい。キャラクタOP演出、及び共通OP演出に加えて別のオープニング演出を実行可能に構成する場合、大当り図柄の種類として、通常大当り図柄、及び特定大当り図柄に加えて別の大当り図柄を備えるとともに、別のオープニング演出は、別の大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニング演出であるとよい。この場合、大当り図柄が通常大当り図柄であるときと、別の大当り図柄であるときとは、何れもキャラクタ情報に基づくオープニング演出が実行される一方、異なるオープニング演出が実行される。すなわち、オープニングの開始と、キャラクタ情報と、大当り図柄の種類とに基づいて、選択中のキャラクタに基づくオープニング演出の実行態様が異なるようにしてもよい。
・オープニング演出に加えて又は代えて、ラウンド演出及びエンディング演出の少なくとも一方は、大当り図柄の種類と、キャラクタ情報と、に基づいて実行態様が異なるようにしてもよい。すなわち、大当り図柄の種類と、キャラクタ情報と、に基づいて、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出の少なくとも一部の実行態様が変化するようにしてもよい。
・大当り遊技の実行中、電力供給が遮断された後に電力供給が再開される場合、大当り遊技中に復帰したことを特定可能な大当り復帰演出が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り復帰演出は、復帰コマンドと、キャラクタ情報との組み合わせに基づいて実行態様が異なる演出であってもよく、復帰コマンドと、キャラクタ情報との組み合わせに関係なく共通の演出を実行するようにしてもよい。また、大当り復帰演出が実行されるように構成する場合、大当り復帰演出は、電源投入報知演出に代えて実行されるとともに、電力供給が開始されたことを特定可能な実行態様で実行されるようにしてもよい。
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、画像表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記副制御手段は、前記主制御手段から前記特殊コマンドとは異なるコマンドを入力したことを契機として音演出の実行を制御するとき、前記特殊情報に係らない共通音演出の実行を制御するとよい。
(ロ)前記キャラクタ情報に応じて、所定の変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームが開始されるまでの期間において複数の異なるキャラクタ音演出が実行され得るとよい。
(ハ)前記キャラクタ情報に応じて、前記キャラクタ音演出が開始されるタイミング、及び前記キャラクタ音演出が終了するタイミングの少なくとも一方が異なるとよい。
10…パチンコ遊技機、11…画像表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM、GH…画像表示領域。

Claims (3)

  1. 所定の演出を実行可能な遊技機において、
    前記演出としての音演出を実行する出力手段と、
    前記演出としての表示演出を実行する表示手段と、
    制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて前記演出の実行を制御する制御手段と、
    情報を記憶する記憶手段と、を備え、
    前記記憶手段には、出力するキャラクタ音声に関するキャラクタ情報が記憶され、
    キャラクタ音声の変更条件の成立を契機として、前記キャラクタ情報が更新され、
    前記制御手段は、特定コマンドを入力したことを契機として前記キャラクタ情報に基づくキャラクタ音演出の実行を制御し、
    変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び遊技待機中のうち少なくとも1つにおいて、前記キャラクタ情報に応じて表示される表示演出の表示態様が異なり、
    前記キャラクタ情報が何れであっても共通表示演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記キャラクタ情報には、第1キャラクタ情報と、前記第1キャラクタ情報とは異なる第2キャラクタ情報とがあり、
    前記第1キャラクタ情報に基づくキャラクタ音演出の実行中、電力供給が遮断された後に電力供給が再開される場合、前記制御手段は、前記制御手段が前記特定コマンドを入力したことを契機とする前記第2キャラクタ情報に基づくキャラクタ音演出を実行可能である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示手段では、前記制御手段が前記特定コマンドを入力したことを契機として、前記キャラクタ情報に基づくキャラクタ画像を表示するキャラクタ表示演出が実行され、
    前記キャラクタ情報に基づくキャラクタ表示演出が実行される際、大当り期待度に応じて表示されるキャラクタ画像の種類が異なり、
    前記表示演出には、当該表示演出が実行される際、前記大当り期待度に応じて表示態様が異なる一方、前記キャラクタ情報が何れであっても共通の画像を表示する表示演出がある請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
JP2019208948A 2019-11-19 2019-11-19 遊技機 Active JP7097079B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019208948A JP7097079B2 (ja) 2019-11-19 2019-11-19 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019208948A JP7097079B2 (ja) 2019-11-19 2019-11-19 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021078756A true JP2021078756A (ja) 2021-05-27
JP7097079B2 JP7097079B2 (ja) 2022-07-07

Family

ID=75965665

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019208948A Active JP7097079B2 (ja) 2019-11-19 2019-11-19 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7097079B2 (ja)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012179287A (ja) * 2011-03-02 2012-09-20 Heiwa Corp 遊技機

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012179287A (ja) * 2011-03-02 2012-09-20 Heiwa Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP7097079B2 (ja) 2022-07-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7097080B2 (ja) 遊技機
JP7092407B2 (ja) 遊技機
JP2022051951A (ja) 遊技機
JP7092390B2 (ja) 遊技機
JP2021180996A (ja) 遊技機
JP7097078B2 (ja) 遊技機
JP7097079B2 (ja) 遊技機
JP7097081B2 (ja) 遊技機
JP6869545B2 (ja) 遊技機
JP2021180751A (ja) 遊技機
JP7199720B2 (ja) 遊技機
JP6940179B2 (ja) 遊技機
JP7092411B2 (ja) 遊技機
JP6990449B2 (ja) 遊技機
JP6869544B2 (ja) 遊技機
JP6990448B2 (ja) 遊技機
JP7023526B2 (ja) 遊技機
JP7097089B2 (ja) 遊技機
JP6835706B2 (ja) 遊技機
JP7007186B2 (ja) 遊技機
JP5363039B2 (ja) 遊技機
JP7092497B2 (ja) 遊技機
JP2022082871A (ja) 遊技機
JP2022082870A (ja) 遊技機
JP2022082872A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201225

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211207

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220607

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220620

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7097079

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150