JP2021078691A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可動体にエラーが生じている場合に、当該エラーに適切に対応しうる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、操作手段と、可動体と、可動体の位置を検知する位置センサと、可動体を制御する可動体制御手段と、予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段と、を備え、可動体制御手段は、電源投入時に第一の操作手段に対する操作がなされた場合(初期コマンド受信時に左右キーボタンがONである場合)、位置センサによる検知に基づかずに可動体を原位置に制御する第一制御処理(強制復帰初期動作処理)を実行し、設定変更手段は、電源投入時に第二の操作手段に対する操作がなされた場合、設定変更状態となるものであり、電源投入時に第一の操作手段に対する操作及び第二の操作手段に対する操作が共になされた場合、設定変更状態となると共に第一制御処理が実行される、ことを特徴とする。【選択図】図11

Description

本発明は、回胴式遊技又はパチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
回胴式遊技機又はパチンコ遊技機に代表される遊技機において、電源投入時に初期化処理(イニシャル処理)を行うことが、一般的に知られている。(例えば、特許文献1参照)
特許文献1には、上記の初期化処理においてRAMの記憶領域に格納されている一部の情報について初期化する旨が開示されている。
特開2019−146979号公報
ところで、遊技機には演出等に用いる可動体を備えるものがある。このような遊技機は、電源投入を契機とする初期化処理に伴って可動体の動作チェックを行うことがある。
しかしながら、仮に当該動作チェックにおいて、可動体にエラーが生じている状態であっても、その健全性を判断するセンサ(位置センサ)に不具合がある場合には、エラーと判断されないことが懸念される。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、可動体にエラーが生じている場合に、当該エラーに適切に対応しうる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、操作手段と、可動体と、前記可動体の位置を検知する位置センサと、前記可動体を制御する可動体制御手段と、予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段と、を備え、前記可動体制御手段は、電源投入時に第一の操作手段に対する操作がなされた場合、前記位置センサによる検知に基づかずに前記可動体を原位置に制御する第一制御処理を実行し、前記設定変更手段は、電源投入時に第二の操作手段に対する操作がなされた場合、設定変更状態となるものであり、電源投入時に前記第一の操作手段に対する操作及び前記第二の操作手段に対する操作が共になされた場合、前記設定変更状態となると共に前記第一制御処理が実行される、ことを特徴とする遊技機が提供される。
本発明によれば、可動体にエラーが生じている場合に、当該エラーに適切に対応しうる遊技機が提供できる。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 装飾可動体が可動した状況を示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 初期設定処理のフローチャートである。 セルフチェック処理のフローチャートである。 可動体初期動作処理のフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、遊技媒体(以下、単に「メダル」と称する)の獲得量に関して有利であることを指す。
<概要>
本実施形態に係る遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態の特徴の概要を説明する。
本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機であり、操作手段と、可動体と、可動体の位置を検知する位置センサと、可動体を制御する可動体制御手段と、予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段と、を備える。
上記の可動体制御手段は、電源投入時に第一の操作手段に対する操作がなされた場合、位置センサによる検知に基づかずに可動体を原位置に制御する第一制御処理を実行する。
上記の設定変更手段は、電源投入時に第二の操作手段に対する操作がなされた場合、設定変更状態となるものである。
遊技機10は、電源投入時に第一の操作手段に対する操作及び第二の操作手段に対する操作が共になされた場合、設定変更状態となると共に第一制御処理が実行される、ことを特徴とする。
ここで「電源投入時に第一の操作手段(又は第二の操作手段)に対する操作がなされた」とは、電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に、第一の操作手段(又は第二の操作手段)に相当する構成に対する操作を、対応するセンサが検知していることをいう。
ここで「位置センサによる検知に基づかずに可動体を原位置に制御する」とは、位置センサによる検知の結果を参照することなく、可動体が原位置まで移動することが見込まれる程度に、可動体を駆動させるモータ等に制御信号を伝送することである。
上記のように、遊技機10は、電源投入時に任意に(位置センサの検知に関わらず強制的に)原位置に戻す第一制御処理を実行できるので、たとえ位置センサに関するエラーが生じている状況であっても原位置に可動体を戻すことが可能である。
また、遊技機10は、同じ電源投入を契機として、第一制御処理と設定変更に係る処理とを同じ電源投入を契機として実行することができる。
上述の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
<遊技機10の構造>
まず、図1から図3を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、装飾可動体70が可動した状況を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠(図示省略)の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20を備えている。
前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が設けられている。
前面扉20の裏面側に設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更処理、および既に設定されている設定値を確認するための設定確認処理を実行可能である。
ここで、設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1〜6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定される設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。
遊技機10は、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機10に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機10に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。
ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。
リール65の内側には、リール照明基板67が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数(以下、賭け数)が最大数(本実施形態では、3)に達していない場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口31からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機10に貯留されているメダル(以下、クレジット)をベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー26が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ1以上の状態でスタートレバー26が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部111において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合は、例えば、所定数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。
なお、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがメダル排出口35から下皿37に排出される。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有する。最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンである。単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。
なお、最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知する演出ボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここで、メニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態(全リールが停止している状態)において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
十字キーボタン24aに対する操作は十字キーボタンセンサ46aによって検知され、決定ボタン24bに対する操作は決定ボタンセンサ46bによって検知される。より詳細には、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
なお、十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述の決定ボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示LED25dの態様の詳細は後述する。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、後述する遊技モード(有利モードの滞在の有無)に対応して点灯する。
ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43(43L、43C、43R)が設けられており、ストップボタンセンサ43の検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43によって、リール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64の周囲に以下のように配置されている。
演出表示領域62の右上側には装飾LED36aと装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の左上側には装飾LED36gと装飾LED36hとが配置されている。
演出表示領域62の右下側には装飾LED36cが配置され、演出表示領域62の左下側には装飾LED36fが配置されている。
リール枠64の右下側には装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には装飾LED36eが配置されている。
演出表示領域62とリール枠64の間には、リール65Rの上方に装飾LED36jが配置され、リール65Cの上方に装飾LED36kが配置され、リール65Lの上方に装飾LED36mが配置されている。
可動している状態において演出表示領域62の前方に移動する装飾可動体70には、装飾LED36nが配置されている。装飾可動体70は、退避している状態において、装飾LED36j、36k、36mの後方に設けられている収容空間(図示省略)に収容されており、可動している状態に比べて視認困難になっている。なお、以下の説明において、装飾可動体70が退避している位置を「原位置」と称し、装飾可動体70が原位置に存在しているか否かを検知するセンサを、原位置センサ70aと称する。
なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図4、図5を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図3に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図4は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図5は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図4においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図4に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、リールセンサ66等が含まれる。
また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、乱数回路204、およびオンボードLED205等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図4に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、音声制御基板310(スピーカ49)、演出表示装置63、および装飾可動体70等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
なお、各種センサ40bには、演出ボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b、原位置センサ70a等が含まれる。
なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
次に図5を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図4で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。
まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0〜65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(不図示)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
メダル管理部114は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー93(払出機構)の制御を行う。
状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。
設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、設定値を一定の順序(本実施形態では、1、2、3、4、5、6、1、2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での設定値を今回の設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている設定値」を単に「設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な設定値の変更や不正な設定値の確認を抑止することができる。
遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態(又はモード)から他の状態(又はモード)に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
リプレイタイム管理部123は、複数種類のリプレイタイムの中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。
遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。遊技モード管理部124によって管理される遊技モードには、少なくとも通常モード、高確モードおよびATモードの3種類がある。
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードである。
高確モードは、ATモード移行抽選に当選する期待度が、通常モードより高い遊技モードである。
ATモードは、AT役(押し順ベルを含む)に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードである。
なお、本実施形態では、ATモードが有利モードに該当し、その滞在中については有利モード表示LED25hが点灯するようになっている。
エラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー管理部125は、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
本実施形態において、エラー管理部125によって判定されるエラー状態には、例えば、メイン基板100の乱数回路104の更新異常によるメイン基板エラー、不正な電波を検知したことによる電波エラー、収納庫エラーセンサがメダルを検知したことによる満タンエラー、などがある。
制御コマンド送信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200に向けて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
外部信号送信部132は、遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220と、がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出モード管理部221、演出制御部222、演出表示制御部223、音声制御部224、および、装飾LED制御部225で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
制御コマンド受信部211は、メイン基板100から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。
演出モード管理部221は、メイン基板100から送信された制御コマンド等に基づいて、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部124によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域62に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
演出モード管理部221によって制御される演出モードは、一の遊技モードに対して複数の演出モードが対応付いてもよく、複数の遊技モードに対して一の演出モードが対応付いてもよい。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード(高確モード及びATモード)に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。
演出制御部222は、メイン基板100から送信された制御コマンドに加えて、演出モード管理部221により制御される演出モードに基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
演出表示制御部223は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。
音声制御部224は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、音声制御基板310に音声制御コマンドを送信する。音声制御基板310の制御については、後述する。
装飾LED制御部225は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。
可動体制御部226は、装飾可動体70に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾可動体70に演出を行わせる。
エラー管理部227は、各種センサ40b等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、遊技機10をエラー状態とする。エラー管理部227によって判定されるエラー状態は、エラー管理部125によって判定されるエラー状態と比べて遊技の進行に影響のないものであり、たとえエラー状態が発生しても遊技の進行を停止させる必要はない。
なお、エラー管理部227は、エラー状態とする場合、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
本実施形態において、エラー管理部227によって判定されるエラー状態には、例えば、装飾可動体70の動作異常に伴う可動体エラーなどがある。なお、可動体エラーの判定については、エラー管理部227は、少なくとも原位置センサ70aによる検知の有無を参照する。
次に、音声制御基板310について説明する。
音声制御基板310は、サブ基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314と、を備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、サブ基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ49に送信し、スピーカ49に音声を出音させることができる。
より具体的には、RAM313には、複数の音声再生チャネル(本実施形態では、音声再生チャネルCH1〜音声再生チャネルCH32の計32)のそれぞれに対応する記憶領域、および合成後の音声データ(後述する単位音声データ)を記憶する記憶領域が設けられている。各音声再生チャネルに対応する記憶領域は、ROM312から読み出した音声データ、当該音声再生チャネルの音量を特定するデータ(以下、「音量特定データ」と称する)、当該音声再生チャネルの再生回数(ループ再生を含む)を特定するデータ(以下、「再生回数特定データ」と称する)、および当該音声再生チャネルの再生状態(再生中、一時停止、再生停止)を特定するデータ(以下、「再生状態特定データ」と称する)を記憶する記憶領域で構成される。なお、本実施形態における音量は、音量1〜音量9の9段階の範囲で設定可能であり、この順にしたがってスピーカ49から出音される音量が大きくなる。また、RAM313に記憶されている各音声再生チャネルに対応する各データは、サブ基板200が必要に応じて読み取り可能に構成されている。
上述の音声制御コマンドは、音声再生チャネルごとの音声制御データで構成され、各音声制御データは、当該音声再生チャネルに対応する各種データの有無を特定するデータ、再生させる音声データを指示する(特定する)データ(以下、「音声指示データ」と称する)、当該音声データの音量を指示するデータ(以下、「音量指示データ」と称する)、当該音声データの再生回数を指示するデータ(以下、「再生回数指示データ」と称する)、再生状態を指示するデータで構成されている。そして、CPU311は、音声制御コマンドを受信した場合に、音声再生チャネルごとに、音声制御データの有無を確認するとともに、音声制御データがある場合には、当該音声制御データにしたがって、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを更新する。
音声データは、1フレーム(本実施形態では、24ミリ秒)ごとに区切られた単位音声データが連続的に配置されたデータであり、CPU311は、1フレームごとに、各音声再生チャネルの再生状態特定データを参照するとともに、再生状態特定データによって再生中と特定される音声再生チャネルの現在の再生位置にある単位音声データを、当該音声再生チャネルに対応する音量特定データにしたがって合成し、合成後の単位音声データを、対応する記憶領域に記憶させる。
また、CPU311は、受信した音声制御コマンドに、再生停止を指示する再生状態指示データを含む音声制御データが含まれていた場合には、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを削除するとともに、当該音声再生チャネルの再生状態特定データに再生停止を示すデータを設定し、当該音声再生チャネルに係る音声の再生を停止させる。
なお、本実施形態における音声の出音とは、スピーカ49から音声が出力され、実際に遊技者等が聴覚で認識できることを指す。一方、音声の再生とは、当該音声に係る音声再生チャネルに対応する記憶領域に、各種データ(音声データ、音量特定データ、再生回数特定データ、および再生状態特定データ)が記憶されていることを指し、当該音声が実際に出音されているか否かまで問わない。
また、上述の通り、サブ基板200は、音声制御コマンドの他に、音量調整コマンドを生成可能、かつ音量調整コマンドを音声制御基板310に送信可能に構成されている。この音量調整コマンドは、音声再生チャネルごとに、当該音声再生チャネルに対応する音量指示データの有無を特定するデータ、および音量指示データで構成されている。そして、CPU311は、音量調整コマンドを受信した場合に、音声再生チャネルごとに、音量指示データの有無を確認するとともに、音量指示データがある場合には、当該音量指示データにしたがって、当該音声再生チャネルの音量特定データを更新する。
このように、本実施形態において、サブ基板200は、音声制御基板310を介して、スピーカ49に出音させる音声を制御し、かつ再生させる音声(音声再生チャネル)ごとの音量を制御することができる。
なお、スピーカ49に出音させる音声や音量の制御方法は、本実施形態の方法に限らず、いかなる方法を採用してもよい。また、音声制御基板310が有する機能を、サブ基板200に設けるようにしてもよい。
<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図6から図8を用いて説明する。ただし、先に説明した構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図5に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
図6から図8は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図6から図8で示すステップS102からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図6から図8で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
まず、図6を用いて、ステップS101〜ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、初期設定処理が行われる。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
初期設定処理の詳細については、後述する。
ステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理が行われる。
遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、メダル管理部114によって、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
メダル受付開始処理では、メダルブロッカ(図示省略)を作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、メダル管理部114によって、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされている場合にはステップS111に進み、そうでない場合にはステップS109に進む。
ステップS109では、メダル管理部114によって、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ(図示省略)の作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックが行われる。
リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、そうでない場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選部111によって、内部抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。
ステップS117では、内部抽選部111によって、ステップS115で導出された当選役、または非当選である場合の当選役「ハズレ」をRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定が行われる。
ステップS119では、遊技モード管理部124によって、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述の高確モード移行抽選が行われる。また、高確モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述のATモード移行抽選が行われる。
また、有利モード(高確モード及びATモード)に滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、初期化ゲーム数、および有利モードゲーム数のそれぞれを1減算する処理に加え、指示表示LED25dを正解の押し順を特定可能な点灯態様に制御する処理も行われる。
また、遊技開始時遊技モード管理処理では、滞在している遊技モードに関わらず、内部当選コマンドを送信する処理も行われる。当該制御コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、有利モード移行抽選の結果(通常モード滞在時)、有利モードで更新される変数や正解の押し順を特定可能な情報(有利モード滞在時)が少なくとも含まれている。
ここから、図7を用いて、ステップS121〜ステップS135を説明する。
最初のステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、そうでない場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール制御部112によって、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中の(定速制御状態に設定されている)リール)のリール制御状態が加速制御状態に設定され、加速制御状態に設定されたリールの回転が開始される。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
ステップS125では、リール制御部112によって、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。
なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
ステップS127では、リール制御部112によって、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックが行われる。
ステップS129では、リール制御部112によって、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、そうでない場合にはステップS129に進む。
このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、リール制御部112によって、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、そうでない場合にはステップS139に進む。
ステップS133では、リール制御部112によって、リール停止処理が行われる。
リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
ステップS135では、リール制御部112によって、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、そうでない場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。
ここから、図8を用いて、ステップS137〜ステップS145を説明する。
最初のステップS137では、入賞判定部113によって、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態管理部122およびリプレイタイム管理部123による遊技状態およびリプレイタイムに関する状態移行処理が行われる。
ステップS141では、遊技モード管理部124によって、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技開始時遊技モード管理処理(図6のステップS119)における有利モード移行抽選に当選している場合には、有利モードに移行させ、有利モード表示LED25hを点灯状態に制御する処理が行われる。
一方、有利モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、初期化ゲーム数が0であるか否かの判定、および有利モードゲーム数が0であるか否かの判定が行われ、いずれかの条件が充足された場合には、通常モードに移行させ、有利モード表示LED25hを消灯状態に制御する処理が行われる。
さらに、遊技終了時遊技モード管理処理では、滞在しているモードに関わらず、状態更新コマンドが制御コマンドとして送信され、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれている。
ステップS143では、入賞判定部113によって、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
ステップS145では、エラー管理部125によって、メダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサをチェックするオーバーフローチェックが行われ、収納庫エラーセンサがメダルを検知した場合には、満タンエラー状態を設定し、遊技の進行を停止させ、当該エラー状態を示すエラー制御コマンドを送信する。
<初期設定処理について>
ここから、図9を用いて、ステップS101の初期設定処理について説明する。
ステップS201では、メイン基板100がRAM102の記憶領域に格納されている情報を初期化する。
ステップS203では、メイン基板100からサブ基板200に伝送される制御コマンドとして、初期コマンドが伝送される。ここで初期コマンドとは、電源投入されてイニシャル処理がなされたことを示す制御コマンドである。
なお、初期コマンドを受信したサブ基板200は、可動体初期動作処理を実行することになるが、その詳細は後述する。
ステップS205では、電源投入時における設定キースイッチ48aのオン/オフが判定される。
電源投入時に設定キースイッチ48aがオンであった場合、ステップS207に進み、電源投入時に設定キースイッチ48aがオフであった場合、ステップS219に進む。
ステップS207では、設定変更装置48によって設定変更処理が可能な状態(図9は設定変更モードと図示する)に移行する。
ステップS209では、メイン基板100からサブ基板200に伝送される制御コマンドとして、設定変更コマンドが伝送される。ここで設定変更コマンドとは、設定変更モードになったことを示す制御コマンドである。
なお、本実施形態において、設定変更状態と設定変更モードとは同義として扱う。
ステップS211では、設定変更スイッチ48bの操作を受け付けたか否かが判定される。
ステップS211において設定変更スイッチ48bの操作を受け付けた場合、ステップS213に進む。
ステップS211において設定変更スイッチ48bの操作を受け付けない場合、ステップS211の判定が繰り返される。
ステップS213では、上述のように設定表示LED48cに表示されている数値が、現在設定されている数値から昇順に1〜6の範囲において変化する(例えば、1、2、3、4、5、6、1、2・・・のように変化する)。
ステップS215では、スタートレバー26の操作を受け付けたか否か(スタートレバーセンサ44が操作を検知したか否か)が判定される。
ステップS215においてスタートレバー26の操作を受け付けた場合、その時点で設定表示LED48cに表示されている設定値が設定されて、その後の設定値となる。
ステップS215においてスタートレバー26の操作を受け付けた場合、ステップS211の判定に戻り、ステップS211以降の処理が繰り返される。
ステップS219では、ステップS201〜ステップS217以外に、あらかじめ定められた初期設定処理が行われる。
ステップS221では、全ての初期設定処理を終えたことを契機として、メイン基板100からサブ基板200に伝送される制御コマンドとして、待機デモコマンドが伝送され、初期設定処理が終了となる。ここで待機デモコマンドとは、待機デモ演出の開始契機となる制御コマンドである。
<セルフチェック処理について>
ここから、図10を用いて、セルフチェック処理について説明する。
ステップS301では、設定変更モード中であるか否か(図9のステップS207で設定変更モードに移行してからステップS217で設定値が設定されるまでの期間であるか否か)を判定する。
ステップS301において設定変更モード中である場合、ステップS303に進む。
ステップS301において設定変更モード中ではない場合、セルフチェック処理は終了となる。
ステップS303では、前面扉20が閉じているか否か(開扉センサがオフになっているか否か)が判定される。
上述したように前面扉20の裏面側に設けられている設定変更装置48の設定キースイッチ48aを操作する必要があるため、設定変更モードへの移行時は前面扉20が開放されている(開扉センサがオンになっている)ことが原則であるが、設定変更モード中に前面扉20を閉じることは可能である。
すなわち、ステップS303の判定は、設定変更モード中に前面扉20を閉じたか否かを判定するものと言い換えることができる。
ステップS303において前面扉20が閉じているものと判定された場合、ステップS305に進む。
ステップS303において前面扉20が開いているものと判定された場合、図9のステップS207に進む。
ステップS305では、セルフチェックモードに移行する。
ステップS307では、メイン基板100からサブ基板200に伝送される制御コマンドとして、セルフチェックコマンドが伝送される。
ここでセルフチェックモードとは、演出デバイス(スピーカ49、装飾LED36、装飾可動体70)の健全性を、ホールスタッフが確認するために設けられた状態であり、十字キーボタン24aと決定ボタン24bとを用いて任意の演出デバイスを選択し、選択した演出デバイスのテスト動作を実行することができる。
また、ここでセルフチェックコマンドとは、セルフチェックモードに移行したことを示す制御コマンドである。
セルフチェックの対象としてスピーカ49が選択された場合(ステップS309のYESの場合)、ステップS311において、スピーカ49からテスト用の音声が再生される。
セルフチェックの対象としてスピーカ49が選択されなかった場合(ステップS309のNOの場合)、ステップS313に進む。
セルフチェックの対象として装飾LED36が選択された場合(ステップS313のYESの場合)、ステップS315において、装飾LED36がテスト用の点灯パターンで発光する。
セルフチェックの対象として装飾LED36が選択されなかった場合(ステップS313のNOの場合)、ステップS317に進む。
セルフチェックの対象として装飾可動体70が選択された場合(ステップS317のYESの場合)、ステップS319において、装飾可動体70が通常の初期動作処理と同じ動作パターンで可動する。
セルフチェックの対象として装飾可動体70が選択されなかった場合(ステップS317のNOの場合)、ステップS325に進む。
ここで通常の初期動作処理とは、電源投入時(初期コマンドの受信時)に実行される装飾可動体70を所定の動作パターンで可動させる処理であり、後述する図11のステップS405と同じ処理である。
ステップS319における装飾可動体70の動作によって、エラー管理部227が可動体エラーを判定した場合(ステップS321のYES)、ステップS323において、可動体制御部226は装飾可動体70を可動停止状態とし、ステップS325に進む。
一方、ステップS319における装飾可動体70の動作によって、エラー管理部227が可動体エラーを判定しない場合(ステップS321のNO)、ステップS325に進む。
ここで可動停止状態とは、仮に装飾可動体70を用いるべき演出に関するデバイスデータを読み出したとしても、装飾可動体70を可動させない状態をいう。本実施形態において、装飾可動体70が可動停止状態である期間は、少なくとも電断時まで継続するようになっている。なぜならば、可動体エラーになっている装飾可動体70は、不具合が解消されるまで継続することが妥当であり、当該不具合を解消するには電断して修理又は部品交換する必要があるケースが多いからである。
ステップS325では、前面扉20が開放されているか否かを判定する。
ステップS325において前面扉20の開放が判定された場合、図9のステップS207に進み、セルフチェックモードから設定変更モードに移行する。
ステップS325において前面扉20の閉鎖が判定された場合、セルフチェックモードが継続し、ステップS209に戻る。
<可動体初期動作処理について>
ここから、図11を用いて、可動体初期動作処理について説明する。
ステップS401では、サブ基板200がメイン基板100から初期コマンドを受信したか否かを判定する。
ステップS401において、初期コマンドを受信したものと判定された場合、ステップS403に進む。
ステップS401において、初期コマンドを受信していないものと判定された場合、可動体初期動作処理は終了する。
ステップS403では、十字キーボタン24aのうち左キー又は右キーのいずれかが押下されているか否かを判定する。即ち、電源投入時に上記の操作手段に対する操作がなされたか否かを判定する。
ステップS403において、操作がなされていないものと判定された場合、ステップS405に進み、可動体制御部226によって通常の初期動作処理が実行される。ここで「通常の初期動作処理」とは、具体的には、装飾可動体70を原点まで戻した後に、可動範囲の最大まで装飾可動体70を可動させ、更に装飾可動体70を原点に戻す処理である。この処理において、可動体制御部226は、原位置センサ70aによって装飾可動体70が原点に戻ったこと検知する。言い換えれば、「通常の初期動作処理」は、原位置センサ70aによる検知に基づいて装飾可動体70を制御する処理である。
ステップS405における通常の初期動作処理によって、エラー管理部227が可動体エラーを判定した場合(ステップS407のYES)、ステップS409において、可動体制御部226は装飾可動体70を可動停止状態とし、可動体初期動作処理を終了させる。
一方、ステップS405における装飾可動体70の動作によって、エラー管理部227が可動体エラーを判定しない場合(ステップS407のNO)、そのまま(装飾可動体70を可動停止状態とせずに)、可動体初期動作処理を終了させる。
なお、ステップS409においてセットされる可動停止状態は、図10のステップS323の処理と同様に、少なくとも電断時まで継続する。
ステップS403において、操作がなされているものと判定された場合、ステップS411に進み、可動体制御部226によって強制復帰初期動作処理が実行される。ここで「強制復帰初期動作処理」とは、具体的には、装飾可動体70が原点に復位するように、装飾可動体70を可動させるモータに制御信号を所定時間(正常に装飾可動体70が可動するならば十分に原点まで戻ることが見込まれる時間)出力する処理である。この処理において、可動体制御部226は、原位置センサ70aを参照することがない。言い換えれば、「強制復帰初期動作処理」は、原位置センサ70aによる検知に基づかずに装飾可動体70を制御する処理である。
ステップS411における強制復帰初期動作処理が行われた場合、エラー管理部227が可動体エラーを判定するか否かに関わらず(原位置センサ70aによる検知の有無を参照することなく)、ステップS413において、可動体制御部226は装飾可動体70を可動停止状態とし、ステップS415に進む。
なお、ステップS413においてセットされる可動停止状態は、図10のステップS323やステップS409の処理と同様に、少なくとも電断時まで継続する。
ステップS415では、強制復帰初期動作処理がなされたことを報知する為に、オンボードLED205を点灯させ、その後に可動体初期動作処理が終了となる。
ここでオンボードLED205は、サブ基板200上に設けられた発光手段であり、前面扉20を開放した状態において視認可能な配置(前面扉20を閉鎖した状態において視認困難な配置)になっている。
なお、オンボードLED205は、ステップS415でのみ点灯する発光手段であることが好ましい。言い換えれば、オンボードLED205は、強制復帰初期動作処理に係る専用の報知手段であることが好ましい。
上記のような構成になっているので、可動体制御手段(可動体制御部226)は、電源投入時に第一の操作手段(十字キーボタン24aの左右キー)に対する操作がなされた場合(ステップS403がYESの場合)、位置センサ(原位置センサ70a)による検知に基づかずに可動体(装飾可動体70)を原位置に制御する第一制御処理(強制復帰初期動作処理)を実行可能である、ものと言える。
これにより、電源投入時に任意に(位置センサの検知に関わらず強制的に)可動体を原位置に戻す制御を実行できるので、仮に位置センサに関するエラーが生じている状況であっても可動体を原位置に退避させることができる。
また、可動体制御手段(可動体制御部226)は、第一制御処理(強制復帰初期動作処理)を実行した後に、第一制御処理によって原位置に制御した可動体の少なくとも一部(装飾可動体70)を、第一期間にわたって可動停止状態とし、第一期間において可動体を動作させない、ものと言える。
そして、上記の第一期間は、少なくとも電断時まで継続する、ものと言える。
これにより、第一制御処理の対象となった可動体(強制的に原点に退避させた可動体)を保護することができ、その効果を電断時まで継続することができる。
また、可動体制御手段(可動体制御部226)は、電源投入時に第一の操作手段(十字キーボタン24aの左右キー)に対する操作がなされていない場合(ステップS403がNOの場合)、位置センサ(原位置センサ70a)による検知に基づいて可動体(装飾可動体70)を制御する第二制御処理(通常の初期動作処理)を実行し、第二制御処理によって制御した可動体の少なくとも一部を、第二期間にわたって可動停止状態とする場合(ステップS407がYESの場合)があり、第二期間において可動体を動作させない、ものと言える。
また、第二期間は、第一期間と同様に、少なくとも電断時まで継続する、ものと言える
これにより、第二制御処理の対象となった可動体についても、例えば可動体エラーが生じたならば、当該可動体を保護することができ、その効果を電断時まで継続することができる。
また、上記の第一制御処理(強制復帰初期動作処理)と第二制御処理(通常の初期動作処理)とが重複して実行されない(第一期間と第二期間とが重複しない)、ものと言える。
これにより、同じ電源投入を契機としてそれぞれが実行されることがないので、互いの処理を阻害することを回避することができる。
また、図9の初期設定処理において設定変更モードに移行することと、図10の可動体初期動作処理において強制復帰初期動作処理を行うことと、は並行して実行可能である(同じ電源投入を契機として実行可能である)。
言い換えれば、遊技機10は、予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段(設定変更装置48)を備え、設定変更手段は、電源投入時に第二の操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作がなされた場合(ステップS205がYESの場合)、設定変更状態となるものであり、電源投入時に第一の操作手段(十字キーボタン24aの左右キー)に対する操作及び第二の操作手段に対する操作が共になされた場合、設定変更状態となると共に第一制御処理が実行される、ものと言える。
これにより、第一制御処理と設定変更処理を、同じ電源投入を契機として実行することができる。
また、上記の第一期間において、第一の態様で報知する(点灯して報知する)所定の報知手段(オンボードLED205)を備え、所定の報知手段は、第一期間に限って第一の態様となる、ものと言える。言い換えれば、所定の報知手段は、第二期間には第一の態様とは異なる第二の態様(消灯)になる、ものと言える。
これにより、第一制御処理(強制復帰初期動作処理)によって可動停止状態になったこと、逆の観点で言えば第二制御処理(通常の初期動作処理)によって可動停止状態になったものではないこと、が事後的に確認できる。
ここで第一の態様は、オンボードLED205が単純に点灯することを例示したが、点滅パターンや色彩パターンによって報知するものであってもよいし、スピーカ49による音声出力や演出表示装置63による表示出力によって報知するものであってもよい。
また、所定の報知手段(オンボードLED205)は、前面扉20を開放した状態にて視認可能な位置に配置されている、ものと言える。
第一制御処理(強制復帰初期動作処理)の実行の有無を報知することは、ホールスタッフ等が確認できればよいものであり、遊技の興趣向上とは関連性が乏しいので上記のような配置が好ましい。
なお、上記の効果を前提とするならば、所定の報知手段の配置は上記に限られず、遊技機10の背面側から視認可能な位置であってもよい。
<他の変形例>
以上の説明で記載されていない変形例について、以下に列挙する。
上述の実施形態は、回胴式遊技機によって本発明を実施することについて説明したが、始動口の入賞に伴い図柄変動を開始し、停止した図柄に応じて大当り遊技を行う、いわゆるパチンコ遊技機に適用してもよい。
上述の実施形態では、第一制御処理と第二制御処理とを共に実行可能である遊技機について説明したが、少なくとも第一制御処理を実行可能であればよい。
上述の実施形態では、第一制御処理の後は必ず可動停止状態とし、第二制御処理の後はエラー状態が検知された場合に可動停止状態となる遊技機について説明したが、少なくとも一方の処理について、処理の後に可動停止状態することがない遊技機としてもよい。
上述の実施形態では、第一制御処理後に可動停止状態になっている第一期間、第二制御処理後に可動停止状態になっている第二期間が、共に電断時まで継続する遊技機について説明したが、少なくとも一方の期間については電断時までに終了させてもよい。
例えば、第一期間又は第二期間において上述のセルフチェックモードに移行させて、通常の初期動作処理(位置センサによる検知に基づいて可動体を検知する第三制御処理)によって制御された可動体についてエラーが判定されなかった場合(ステップ321がNOである場合)、セットされている可動停止状態が解除されてもよい。この変形例において、可動停止状態が解除されると、当然ながら、その可動停止状態になった際に移行した上記の第一期間又は第二期間が終了することになる。
このように、一旦は可動停止状態にしたとしても、再度の可動体チェックによって健全性が確認できたならば、その可動停止状態を解除し、通常の状態に戻すことができてもよい。
上述の実施形態では第一制御処理の契機となる第一の操作手段をサブ基板200が管理するもの(十字キーボタン24aの左右キー)としたが、メイン基板100が管理するものに代えてもよい。
また、上述の実施形態で第二制御処理の実行条件として、「電源投入時に第一の操作手段に対する操作がなされていない」ことを例示したが、これは第一の操作手段以外の操作手段が操作されていることを許容する。例えば、電源投入時にRAMクリアスイッチが押下されている場合に「電源投入時に第一の操作手段に対する操作がなされていない」の要件を充足する変形例で、本発明が実施されてもよい。当然ながら、当該変形例において、第一の操作手段はRAMクリアスイッチとは異なる構成である。
上述の実施形態では、設定変更状態と第一制御処理とが重複し得ることを説明したが、これらが重複し得ない変形例によって、本発明が実施されてもよい。
上述の実施形態及び変形例は、上述の説明に限定されるものではなく、種々の変形、改良等が可能である。
<付記>
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)操作手段と、可動体と、前記可動体の位置を検知する位置センサと、前記可動体を制御する可動体制御手段と、予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段と、を備え、前記可動体制御手段は、電源投入時に第一の操作手段に対する操作がなされた場合、前記位置センサによる検知に基づかずに前記可動体を原位置に制御する第一制御処理を実行し、前記設定変更手段は、電源投入時に第二の操作手段に対する操作がなされた場合、設定変更状態となるものであり、電源投入時に前記第一の操作手段に対する操作及び前記第二の操作手段に対する操作が共になされた場合、前記設定変更状態となると共に前記第一制御処理が実行される、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記可動体制御手段は、前記第一制御処理を実行した後に、前記第一制御処理によって原位置に制御した前記可動体の少なくとも一部を、第一期間にわたって可動停止状態とし、前記第一期間において前記可動体を動作させない、(1)に記載の遊技機。
(3)前記可動体制御手段は、前記第一期間において、前記位置センサによる検知に基づいて前記可動体を制御する第三制御処理を実行可能であり、前記第三制御処理によって制御された前記可動体についてエラーが判定されなかった場合、前記可動停止状態が解除されて前記第一期間が終了する、(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一期間において、第一の態様で報知する所定の報知手段を備え、前記所定の報知手段は、前記第一期間に限って前記第一の態様となる、(2)又は(3)に記載の遊技機。
(5)前記所定の報知手段は、前面扉を開放した状態にて視認可能な位置又は遊技機の背面側から視認可能な位置に配設されている、(4)に記載の遊技機。
(6)前記可動体制御手段は、電源投入時に前記第一の操作手段に対する操作がなされていない場合に、前記位置センサによる検知に基づいて前記可動体を制御する第二制御処理を実行し、前記第二制御処理によって制御した前記可動体の少なくとも一部を、第二期間にわたって前記可動停止状態とする場合があり、前記第二期間において前記可動体を動作させず、前記所定の報知手段は、前記第二期間において、前記第一の態様とは異なる第二の態様となる、(4)又は(5)に記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
32 計
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a〜36n) 装飾LED
37 下皿
38(38a〜38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c 演出ボタンセンサ
45c 決定ボタンセンサ
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66 リールセンサ
67 リール照明基板
68 リールモータ
70 装飾可動体
70a 原位置センサ
91 電源装置
93 ホッパー
95 メダル補助収納庫
100 メイン基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 乱数回路
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
123 リプレイタイム管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 乱数回路
205 オンボードLED
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出モード管理部
222 演出制御部
223 演出表示制御部
224 音声制御部
225 装飾LED制御部
226 可動体制御部
227 エラー管理部
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート

Claims (6)

  1. 操作手段と、
    可動体と、
    前記可動体の位置を検知する位置センサと、
    前記可動体を制御する可動体制御手段と、
    予め定められた設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段と、
    を備え、
    前記可動体制御手段は、電源投入時に第一の操作手段に対する操作がなされた場合、前記位置センサによる検知に基づかずに前記可動体を原位置に制御する第一制御処理を実行し、
    前記設定変更手段は、電源投入時に第二の操作手段に対する操作がなされた場合、設定変更状態となるものであり、
    電源投入時に前記第一の操作手段に対する操作及び前記第二の操作手段に対する操作が共になされた場合、前記設定変更状態となると共に前記第一制御処理が実行される、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動体制御手段は、
    前記第一制御処理を実行した後に、前記第一制御処理によって原位置に制御した前記可動体の少なくとも一部を、第一期間にわたって可動停止状態とし、
    前記第一期間において前記可動体を動作させない、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動体制御手段は、
    前記第一期間において、前記位置センサによる検知に基づいて前記可動体を制御する第三制御処理を実行可能であり、
    前記第三制御処理によって制御された前記可動体についてエラーが判定されなかった場合、前記可動停止状態が解除されて前記第一期間が終了する、
    請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第一期間において、第一の態様で報知する所定の報知手段を備え、
    前記所定の報知手段は、前記第一期間に限って前記第一の態様となる、
    請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記所定の報知手段は、前面扉を開放した状態にて視認可能な位置又は遊技機の背面側から視認可能な位置に配設されている、
    請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記可動体制御手段は、
    電源投入時に前記第一の操作手段に対する操作がなされていない場合に、前記位置センサによる検知に基づいて前記可動体を制御する第二制御処理を実行し、
    前記第二制御処理によって制御した前記可動体の少なくとも一部を、第二期間にわたって前記可動停止状態とする場合があり、
    前記第二期間において前記可動体を動作させず、
    前記所定の報知手段は、前記第二期間において、前記第一の態様とは異なる第二の態様となる、
    請求項4又は5に記載の遊技機。
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