JP2021078655A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】出音される音声の種類に応じて、遊技者が調整可能とする音量の範囲をホール側で制限できるようにすることで、ホールスタッフなどの作業効率向上を可能とする遊技機を提供する。【解決手段】出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さいことを特徴とする。【選択図】図9

Description

本発明は、回胴式遊技機等の遊技機に関する。
回胴式遊技機に代表される遊技機において、図柄の変動に応じて音声などの効果音を流すことにより、遊技者に図柄変動に伴う期待感を与えるように構成されている。この効果音のスピーカから流れる音量を遊技者が調整可能とし、また、遊技者が調整できる音量の範囲をホール側で制限するようにすることで、遊技者自身だけでなく、他の遊技者の遊技環境も考慮している。(例えば、特許文献1参照)
特開2008−295551号公報
特許文献1に開示されている遊技機は、遊技者が調整可能とする音量の範囲をホール側で制限できるように構成されているが、出音される音声について一律に調整されており、例えば、エラーの種類によって調整可能とする音量の範囲については考慮されていないため、ホールスタッフなどの作業に支障をきたすおそれがあるという問題があった。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、出音される音声の種類に応じて、遊技者が調整可能とする音量の範囲をホール側で制限できるようにすることで、ホールスタッフなどの作業効率向上を可能とする遊技機を提供するものである。
音声を出音する音声出音手段と、前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、前記出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、エラーに係る判定をするエラー判定手段と、を備え、エラーに係る報知音として前記音声出音手段から出音される音声には、第一エラーに係る第一エラー音と、第二エラーに係る第二エラー音と、が含まれ、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっており、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さい、ことを特徴とする遊技機が提供される。
本発明によれば、エラーの種別によって、音量段階の変更による影響の度合いが大きいもの(第二エラー)と小さいもの(第一エラー)があるので、後者のエラーに係るエラー音を認識させ易くする。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉の裏面を示す図である。 前面扉を除いた遊技機を示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 ホールスタッフ等が最大・標準音量段階を設定する際に用いる画面である。 遊技者が音量を設定する際に用いる画面である。 最大音量、標準音量の設定値を示す図である。 音量設定操作が行われた場合に出力されるセキュリティ音、および、確認音を示す図である。 メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、遊技媒体(以下、単に「メダル」と称する)の獲得量に関して有利であることを指す。
<概要>
本実施形態に係る遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態の特徴の概要を説明する。
本実施形態に係る遊技機10は、音声を出音する音声出音手段と、音声出音手段を制御する出音制御手段と、出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、エラーに係る判定をするエラー判定手段と、を備え、エラーに係る報知音として音声出音手段から出音される音声には、第一エラーに係る第一エラー音と、第二エラーに係る第二エラー音と、が含まれ、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向になっており、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さい、ことを特徴とする。
ここで、「音声出音手段」とは、スピーカ49と、スピーカ49から出力される音声を出力するスピーカ口38と、が相当する。なお、スピーカ49とスピーカ口38とは、別体である必要はなく、一体に形成されるものでもよい。
また、「音量段階」とは、音量の設定に係るステータスであって、複数の段階を有するものである。「音量段階」は、音量をデジタルで表すものに限られず、音量をアナログで表すものも含まれうる。
本実施形態において「出音制御手段」に相当する構成は、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が挙げられる。
本実施形態において「記憶手段」に相当する構成は、音声制御基板310に設けられるRAM313が挙げられる。
また、本実施形態において「音量制御手段」に相当する構成も、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が挙げられる。
本実施形態において、「エラー判定手段」に相当する構成は、エラー管理部125が挙げられる。
本実施形態において、「第一エラー」とは、ホールスタッフが対応することによって解消するエラーのことであり、主基板エラー、電波エラー、満タンエラーなどが含まれる。また、「第一エラー音」とは、第一エラーが発生していることを報知する音でもあり、セキュリティ音が挙げられる。
本実施形態において、「第二エラー」とは、ホールスタッフが対応しなくても遊技者が対応することによって解消するエラーのことであり、1つとして、押し順エラーが挙げられる。また、「第二エラー音」とは、第二エラーが発生していることを報知する音でもあり、ゲーム音が挙げられる。
ここで、本実施形態において、最大の音量に対応する音量段階(音量段階9)から最小の音量段階(音量段階1)に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向に設定する。
また、本実施形態において、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、50)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、128)の割合が、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、1)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば127)の割合に比べて小さくなるように設定する。
このようにすることによって、エラーの種別によって、音量段階の変更による影響の度合いが大きいもの(第二エラー)と小さいもの(第一エラー)があるので、後者のエラーに係るエラー音を認識させ易くする。
上述の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
<遊技機10の構造>
まず、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。
さらに、遊技機10は、図4で示すように、遊技機本体部60と、電源装置91と、ホッパー93と、メダル補助収納庫95を備えている。
また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に備えられた電源装置91が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられている。
電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、および後述するサブ基板200のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。
前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、遊技設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている遊技設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1〜6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定される遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。
また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数(以下、賭け数)が最大数(本実施形態では、3)に達していない場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口31からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機10に貯留されているメダル(以下、クレジット)をベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー26が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ1以上の状態でスタートレバー26が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部111において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合は、例えば、所定数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が行われていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してホッパー93の中に収納される。
また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがホッパー93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。
なお、最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知する演出ボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。
メニュー選択ボタン24は、スタッフメニュー画面、および、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここで、スタッフメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の各種情報を設定する画面を指し、また、メニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
ホールスタッフやメーカの開発者等はメニュー選択ボタン24を操作することによってスタッフメニュー画面を閲覧することができる。
例えば、設定確認中において演出表示領域62にスタッフメニュー画面が表示され、ホールスタッフやメーカの開発者等が十字キーボタン24aを操作することによって任意の設定メニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかの設定メニューを示している場合にホールスタッフやメーカの開発者等が決定ボタン24bを押下すると当該設定メニューが演出表示領域62に表示される。
また、遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
ここで、エコモード中の待機状態について説明する。
「エコモード」とは、遊技機の消費電力を抑えることを目的とした状態であり、例えば、LEDの輝度を抑えて制御することや出音される音量を抑える制御するモードである。
まず、「エコモード」中を説明する前に、「非エコモード」中ではどのような表示にするか説明する。「非エコモード」中では、1)社名ロゴ→2)のめり込み防止標語→3)機種専用映像→4)機種ロゴ→1)社名ロゴ→・・・と繰り返して表示される。
また、3)機種専用映像が表示される期間には、以下の内容を点滅表示または表示するようにする。
イ)ユーザメニュー画面表示ができること。
ロ)ユーザメニュー画面から「リール配列・配当表」の確認が行えること。
ハ)ユーザメニュー画面から「音量調整」が行えること。
一方、エコモードでは、以下の内容を表示したままにする。
ニ)「エコモード中」の表示
ホ)「遊技可能です」の表示
ヘ)のめり込み防止標語の表示
ト)ユーザメニューに関する表示
なお、通常画面で所定のポイントやゲーム数を表示している場合に待機状態になると、以下の何れかの方法で所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
ア)待機状態中でも所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
イ)ユーザメニューに所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
ウ)ユーザメニューから十字キーボタン24aを操作し、ユーザメニューを終了すると通常画面を表示する。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
なお、十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述の演出ボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示LED25dの態様の詳細は後述する。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。なお、有利モード表示LED25hの態様の詳細は後述する。
ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。なお、各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
また、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
また、ホッパー93からメダルが溢れ出すことを防止するため、ホッパー93の脇にはホッパー93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
さらに、メダル補助収納庫95には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知によって、遊技機10は満タンエラー状態となる。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図6は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図5に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c、リールセンサ66等が含まれる。
また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204、2つのサブ基板オンボードスイッチ205等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図5に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、音声制御基板310、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
なお、各種センサ40bには、演出ボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
ここで、サブ基板200に実装される2つのサブ基板オンボードスイッチ205について説明する。
サブ基板オンボードスイッチ205は、ONとOFFとの何れかに切り替え可能なスイッチであり、ホールスタッフやメーカ開発者等がスピーカ49から出音される音声の音量を調整する際に操作するものである。
サブ基板オンボードスイッチ205の両方をONにした状態で電源を投入すると、状態管理手段はメンテナンス状態に移行させる。また、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFFにした状態で電源を投入すると、状態管理手段はメンテナンス状態以外の状態に移行させる。
ここで、「メンテナンス状態」とは、同一の音量段階が設定されている場合に「他の状態」に比べて小さい音声の音量が出音される状態である。「メンテナンス状態」に移行させることにより、例えば、ホールスタッフが準備作業をする際に、その作業に係る聴覚負担を軽減することができる。
なお、「メンテナンス状態」という名称は、主としてホールスタッフがメンテナンス作業することを想定して設計された状態であることに因んで便宜的に付したものであり、当然ながら、この状態を設定可能であるのはホールスタッフのメンテナンス作業中に限られる必要はない。例えば、遊技機メーカの開発担当者が、遊技機の開発試験中に「メンテナンス状態」に移行させることによって、その試験作業に係る聴覚負担を軽減させてもよい。
「メンテナンス状態」に移行する為に充足すべき「第一の移行条件」の内容は特に制限されないが、上記の趣旨に適った移行条件であることが好ましい。例えば、「第一の移行条件」は、電源投入に基づいて成立するものであったり、遊技者には困難な操作(前面扉20を開放させることによって操作可能となる操作手段に対する操作や遊技機10の裏面側に設けられた操作手段に対する操作)に基づいて成立するものであったり、することが好ましい。逆に言えば、「第一の移行条件」は、遊技可能な状態において受け付けた操作手段に対する操作によって成立しないことが好ましい。
ここで、「他の状態」とは、同一の音量段階が設定されている場合に「メンテナンス状態」に比べて大きい音声の音量が出音される状態である。「他の状態」に移行させることにより、遊技に係る音声を、本来の音量で聴かせることができる。
なお、本発明の実施において、状態管理手段によって管理されている複数とおりの状態のうち「メンテナンス状態」を除く全ての状態が「他の状態」である必要はなく、少なくとも一つの状態が「他の状態」に係る上記の要件を充足すれば足りる。
「他の状態」に移行する為に充足すべき「第二の移行条件」の内容は、「第一の移行条件」と同時に成立しないものであればよい。
本実施形態では、「第一の移行条件」は、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205が電源投入時に2つともON状態であることが相当し、「第二の移行条件」は、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方が電源投入時にOFF状態であることが相当する。
「メンテナンス状態」と「他の状態」を管理する「状態管理手段」は、メイン基板100によって実現されてもよいし、サブ基板200によって実現されてもよい。なお、本実施形態では、「状態管理手段」に相当する構成として、サブ基板200に設けられるサブ状態管理部230を例示する。
そして、音量制御手段によって各状態に応じた音量調整が行われる。音量制御手段による音量調整内容については、後述する。
なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
次に図6を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図5で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。
まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理するメイン状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、メイン状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0〜65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(不図示)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
メダル管理部114は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー93(払出機構)の制御を行う。
状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。
設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序(本実施形態では、1、2、3、4、5、6、1、2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態(又はモード)から他の状態(又はモード)に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
リプレイタイム管理部123は、複数種類のリプレイタイムの中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。
遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。遊技モード管理部124によって管理される遊技モードには、少なくとも通常モード、高確モードおよびATモードの3種類がある。
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードである。
高確モードは、ATモード移行抽選に当選する期待度が、通常モードより高い遊技モードである。
ATモードは、AT役(押し順ベルを含む)に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードである。
なお、本実施形態では、ATモードが有利モードに該当し、その滞在中については有利モード表示LED25hが点灯するようになっている。
エラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
本実施形態において、エラー管理部125によって判定されるエラー状態には、例えば、メイン基板100の乱数回路104の更新異常によるメイン基板エラー、不正な電波を検知したことによる電波エラー、収納庫エラーセンサがメダルを検知したことによる満タンエラー、後述するATモード中にAT役に対応する正解の押し順に対し誤った順序で押した場合の押し順エラーなどがある。
これらのエラー状態のうち、主基板エラー、電波エラー、満タンエラーなどは、ホールスタッフが対応することによって解消するエラー状態(以下、単に「スタッフ向けエラー」と称する)として扱っている。これらのスタッフ向けエラー状態となった場合には、演出デバイスを用いてエラー状態の発生を報知する。
なお、スタッフ向けエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー様態を設けてもよい。
一方、遊技者が対応することによって解消するエラー状態(以下、単に「遊技者向けエラー状態」と称する)の1つである押し順エラーは、遊技の進行が可能な状態が維持される。また、これらの遊技者向けエラー状態となった場合には、演出デバイスを用いてエラー状態の発生を報知する。
なお、遊技者向けエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー様態を設けてもよい。
そして、スタッフ向けエラー状態は、ホールスタッフが対応しなければエラーを解消できず、遊技者向けエラー状態は、ホールスタッフが対応しなくてもエラーを解消できるため、スタッフ向けエラー状態の方が遊技者向けエラー状態よりも重要度が高いエラー状態として位置づけられる。
制御コマンド送信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200にむけて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
外部信号送信部132は、遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に移行したこと、または特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述する有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220と、サブ状態管理部230と、がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出モード管理部221、演出制御部222、演出表示制御部223、音声制御部224、および、装飾LED制御部225で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
制御コマンド受信部211は、メイン基板100から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。
演出モード管理部221は、メイン基板100から送信された制御コマンド等に基づいて、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部124によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域62に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
演出モード管理部221によって制御される演出モードは、一の遊技モードに対して複数の演出モードが対応付いてもよく、複数の遊技モードに対して一の演出モードが対応付いてもよい。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード(ATモード)に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。換言すれば、演出モード管理部221によって制御される複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれることが好ましい。通常モードと有利モードとの区分けを遊技者に明示することによって、有利の程度の差異が明確になり、遊技にメリハリが出るからである。
演出制御部222は、メイン基板100から送信された制御コマンドに加えて、演出モード管理部221により制御される演出モードに基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
演出表示制御部223は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。
音声制御部224は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、音声制御基板310に音声制御コマンドを送信する。また、また、音声出音手段から出音する音声の音量段階の調整も行う。音量段階の詳細な調整内容については後述する。
装飾LED制御部225は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。
サブ状態管理部230は、電源投入時のサブ基板オンボードスイッチ205の状態を判定し、遊技機の状態がメンテナンス状態または他の状態に移行させる。
サブ状態管理部230は、電源投入時に、サブ基板オンボードスイッチ205の両方がON状態の場合は、メンテナンス状態に移行させ、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方がOFF状態の場合は、他の状態に移行させる。
また、メンテナンス状態において、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFF状態にして第二の移行条件を成立させ、他の状態へ移行するときは、少なくとも電断復電が行われる必要があるようにする。これにより、不正にメンテナンス作業に移行された場合に、他の状態に戻し難くすることによって、その不正を発見しやすくすることができる。
さらに、ホールスタッフやメーカの開発担当者は、メニュー選択ボタン24を操作することによって最大・標準音量を設定できるが、遊技可能な状態においてメニュー選択ボタン24が操作されたとしてもメンテナンス状態へ移行されないように管理する。これにより、遊技者によってメンテナンス状態へ移行されてしまうことを防止できる。
次に、音声制御基板310について説明する。
音声制御基板310は、サブ基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、サブ基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ49に送信し、スピーカ49に音声を出音させることができる。
より具体的には、RAM313には、複数の音声再生チャネル(本実施形態では、音声再生チャネルCH1〜音声再生チャネルCH32の計32)のそれぞれに対応する記憶領域、および合成後の音声データ(後述する単位音声データ)を記憶する記憶領域が設けられている。各音声再生チャネルに対応する記憶領域は、ROM312から読み出した音声データ、当該音声再生チャネルの音量を特定するデータ(以下、「音量特定データ」と称する)、当該音声再生チャネルの再生回数(ループ再生を含む)を特定するデータ(以下、「再生回数特定データ」と称する)、および当該音声再生チャネルの再生状態(再生中、一時停止、再生停止)を特定するデータ(以下、「再生状態特定データ」と称する)を記憶する記憶領域で構成される。なお、本実施形態における音量は、音量1〜音量9の9段階の範囲で設定可能であり、この順にしたがってスピーカ49から出音される音量が大きくなる。また、RAM313に記憶されている各音声再生チャネルに対応する各データは、サブ基板200が必要に応じて読み取り可能に構成されている。
ここで、ROM312に記憶される音声データには、第一の音声データとしてセキュリティ音と第二の音声データとしてゲーム音とが含まれており、第一の音声データは、特定の音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶され、第二の音声データは、当該特定音声チャネルと異なる音声再生チャネルに記憶される。
また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
「ゲーム音」とは、前述したように、遊技に用いられる音で、図柄の変動に合わせて出音される効果音やBGM等が相当し、また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
上述の音声制御コマンドは、音声再生チャネルごとの音声制御データで構成され、各音声制御データは、当該音声再生チャネルに対応する各種データの有無を特定するデータ、再生させる音声データを指示する(特定する)データ(以下、「音声指示データ」と称する)、当該音声データの音量を指示するデータ(以下、「音量指示データ」と称する)、当該音声データの再生回数を指示するデータ(以下、「再生回数指示データ」と称する)、再生状態を指示するデータで構成されている。そして、CPU311は、音声制御コマンドを受信した場合に、音声再生チャネルごとに、音声制御データの有無を確認するとともに、音声制御データがある場合には、当該音声制御データにしたがって、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを更新する。
音声データは、1フレーム(本実施形態では、24ミリ秒)ごとに区切られた単位音声データが連続的に配置されたデータであり、CPU311は、1フレームごとに、各音声再生チャネルの再生状態特定データを参照するとともに、再生状態特定データによって再生中と特定される音声再生チャネルの現在の再生位置にある単位音声データを、当該音声再生チャネルに対応する音量特定データにしたがって合成し、合成後の単位音声データを、対応する記憶領域に記憶させる。
また、CPU311は、受信した音声制御コマンドに、再生停止を指示する再生状態指示データを含む音声制御データが含まれていた場合には、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを削除するとともに、当該音声再生チャネルの再生状態特定データに再生停止を示すデータを設定し、当該音声再生チャネルに係る音声の再生を停止させる。
なお、本実施形態における音声の出音とは、スピーカ49から音声が出力され、実際に遊技者等が聴覚で認識できることを指す。一方、音声の再生とは、当該音声に係る音声再生チャネルに対応する記憶領域に、各種データ(音声データ、音量特定データ、再生回数特定データ、および再生状態特定データ)が記憶されていることを指し、当該音声が実際に出音されているか否かまで問わない。
また、上述の通り、サブ基板200は、音声制御コマンドの他に、音量調整コマンドを生成可能、かつ音量調整コマンドを音声制御基板310に送信可能に構成されている。この音量調整コマンドは、音声再生チャネルごとに、当該音声再生チャネルに対応する音量指示データの有無を特定するデータ、および音量指示データで構成されている。そして、CPU311は、音量調整コマンドを受信した場合に、音声再生チャネルごとに、音量指示データの有無を確認するとともに、音量指示データがある場合には、当該音量指示データにしたがって、当該音声再生チャネルの音量特定データを更新する。
このように、本実施形態において、サブ基板200は、音声制御基板310を介して、スピーカ49に出音させる音声を制御し、かつ再生させる音声(音声再生チャネル)ごとの音量を制御することができる。
なお、スピーカ49に出音させる音声や音量の制御方法は、本実施形態の方法に限らず、いかなる方法を採用してもよい。また、音声制御基板310が有する機能を、サブ基板200に設けるようにしてもよい。
<音量段階設定画面>
次に、図7、図8を用いて、演出表示領域62に表示される音量段階設定画面について説明する。
図7は、ホールスタッフやメーカ開発者等が音量段階を設定する際に用いる画面である。
ホールスタッフやメーカ開発者等は、遊技設定値を確認するための設定確認中に音量段階の他、時刻、輝度などを設定することも可能である。設定確認中には、スタッフメニュー画面が表示され(図示しない)、表示されたスタッフメニューに対し、メニュー選択ボタン24を操作することによって最大・標準音量設定を選択すると、演出表示領域62に図7に示す最大・標準音量設定が表示される。なお、最大・標準音量設定画面を含め、スタッフメニュー画面から移行可能であるホールスタッフやメーカ開発者等が各種情報を設定する際に用いる各種設定画面、および、スタッフメニュー画面が表示されているときは、扉開放を示す報知、もしくは、設定確認中を示す報知が行われる。
図7(1)は、演出表示領域62に表示される最大・標準音量設定画面で最大音量を設定する際に表示される画面イメージであり、図7(2)は、演出表示領域62に表示される最大・標準音量設定画面で標準音量を設定する際に表示される画面イメージである。
ここで、「最大音量」とは、遊技者が音量を変更できる段階(範囲)のことを指し、また、「標準音量」とは、電源投入時、および、後述するような一定時間遊技が行われなかった場合に設定される段階(範囲)のことを指す。
図7(1)、図7(2)に示すように、最大音量および標準音量は9段階に設定可能である。なお、設定可能な段階は9段階に限らず、他の段階でもよい。
スタッフメニュー画面が表示され、メニュー選択ボタン24によって最大・標準音量設定が選択されると、演出表示領域62に図7(1)の最大・標準音量設定画面が表示され、その後、十字キーボタン24aを操作すると音量の段階を変更することができる。十字キーボタン24aの右側のボタンを1回押下するたびに、音量の段階が1段階MAX方向へ移動し、十字キーボタン24aの左側のボタンを1回押下するたびに、音量の段階が1段階MIN方向へ移動する。ここで、図7(1)と図7(2)とを比較すると明らかなように、図7(1)は、最大音量設定領域62Bの方が標準音量設定領域62Cより領域が広く、また、各文字、線が太いのに対し、図7(2)は、標準音量設定領域62Cの方が最大音量設定領域62Bより領域が広く、また、各文字、線が太い。これにより、設定変更対象の音量が最大音量なのか標準音量なのかをホールスタッフやメーカ開発者等が把握できるようにしている。
そして、演出表示領域62に図7(1)の最大・標準音量設定画面が表示された状態のときに決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62に図7(2)の最大・標準音量設定画面が表示され、演出表示領域62に図7(2)の最大・標準音量設定画面が表示された状態のときに決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62にスタッフメニューが表示される。
ここで、最大音量の設定について説明する。
演出表示領域62に図7(1)に示す画面が表示されたときに、遊技者が設定した音量である「ユーザ音量」を「標準音量」に設定するとともに、扉開放報知、もしくは、設定確認中報知に用いられるセキュリティ音の音量もユーザ音量に設定する。
また、最大音量を下げたことにより、最大音量の方が標準音量より低い段階になった場合には、「標準音量」を「最大音量」に設定する。
そして、決定ボタン24bを押下すると、最大音量、標準音量、ユーザ音量を選択中の値で設定される。なお、決定ボタン24bを押下せず最大・標準音量設定画面を終了した場合は、最大音量および標準音量は変更前の値のままとなり、更新されない。
次に、標準音量の設定について説明する。
標準音量は最大音量以下の範囲でのみ変更できるようにする。また、標準音量の音量を変更すると、扉開放報知、もしくは、設定確認中報知に用いられるセキュリティ音の音量も変更した標準音量に設定される。演出表示領域62に図7(2)に示す画面が表示されているときに、十字キーボタン24aを押下すると、押下したときに選択されている標準音量の値で設定される。なお、決定ボタン24bを押下せず最大・標準音量設定画面を終了した場合は、最大音量および標準音量は変更前の値のままとなり、更新されない。
図8は、遊技者が音量を調整する際に演出表示領域62に表示される音量調整画面である。遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってユーザメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、ユーザメニューの一覧(図示しない)が演出表示領域62に表示される。そして、遊技者が十字キーボタン24aを操作し、音量調整を示す位置までカーソルを移動し、決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62に図8に示す音量調整画面62Eが表示される。なお、メニュー一覧には、音量調整の他、リール配列・配当表の確認も行える構成である。
演出表示領域62に表示される遊技者が音量を調整する音量調整画面について説明する。
図8に示すように、音量は9段階に調整できる。そして、遊技者が現在の音量段階を把握するため、および、音量段階を指定するためにゲージが表示される。本実施形態では、ゲージを9個に区切り、設定されている音量段階に応じて、白抜き部分を変化させる。図8は、5個分が白抜き部分であるため、音量段階5に調整されていることを示している。そして、遊技者が十字キーボタン24aを右に2回操作すると、音量段階7に調整され、音量調整画面62Eのゲージは7個分が白抜き状態に変化する。一方、図8の音量調整画面62Eの状態で、遊技者が十字キーボタン24aを左に1回操作すると、音量段階4に調整され、音量調整画面62Eのゲージは4個分が白抜き状態に変化する。
また、最大音量段階と標準音量段階とを遊技者が把握しやすいように、最大音量段階である音量段階9の近傍には下向き三角、標準音量段階である音量段階7の近傍には上向き三角を表示している。
ここで、ユーザ音量の初期値について説明する。
ユーザ音量の初期値は、図7(2)に示した標準音量設定画面で設定された標準音量値が設定される。そして、遊技者が図8の音量調整画面を用いて音量を変更した場合でも、以下の条件で、図7(2)に示した標準音量設定画面で設定された標準音量値に戻される。
イ)電源投入時
ロ)一遊技終了後(メインからの遊技状態コマンド受信後)からメダル投入までの間に10分経過した場合。ただし、扉開放中、エラー中、設定変更、設定確認、および、テストモード中のような所謂、ホールスタッフが行う操作があった場合は、当該10分間の計測を中断し、当該操作が終了した時点から計測を再開する。
ハ)スタッフメニュー画面が表示され、メニュー選択ボタン24によって最大・標準音量が選択した後、決定ボタン24bを押下した場合
なお、図8に示したように、音量調整画面62Eには、「一定時間、遊技を行わなかった場合は標準音量に戻ります」と表示することで、上記ロ)の条件が成立すると標準音量値に戻ることを遊技者に報知するようにしている。
次に、図9に基づき、最大音量、標準音量の設定値について説明する。
「ゲーム音」とは、前述したように、遊技に用いられる音で、図柄の変動に合わせて出音される効果音やBGM等が相当し、また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
「OFFの時」とは、サブ基板200に搭載された2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも何れかがOFF状態のときが相当する。
「ONの時」とは、サブ基板200に搭載された2つのサブ基板オンボードスイッチ205の両方がON状態のときが相当する。
「音量段階」とは、ホールスタッフやメーカの開発者等が図7に示した最大・標準音量設定画面を用いて、最大音量や標準音量を設定できる音量段階(本実施例の場合、1から9の9段階)が相当する。
そして、音量段階と、サブ基板オンボードスイッチ205の状態および音の種類が交わった部分に記載された値は音量ボリュームを示している。例えば、音量段階1、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がOFFの時およびゲーム音の音量ボリュームは「1」であり、また、音量段階5、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がONの時およびゲーム音・セキュリティ音の音量ボリュームは「9」である。なお、図9に示すように、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がONの時はゲーム音とセキュリティ音とは同一の音量ボリュームを設定しているが、同一でなくてもよく、ただし、ゲーム音とセキュリティ音との差が小さいことが好ましい。
ここで、音量ボリューム設定値の設定内容について説明する。
1)同一の音量段階が設定されている場合、ON状態(メンテナンス状態)において音声出音手段から出音される音声の音量が、OFF状態(他の状態)において音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さくする。遊技機のメンテナンス中において出音される音量を小さくすることによって、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。
2)OFF状態(他の状態)におけるゲーム音とセキュリティ音との差分が音量段階によって異なり、また、音量段階が高くなるにつれて、ゲーム音とセキュリティ音との差分が小さくなる。OFF状態(他の状態)は、メンテナンス状態以外の状態であるため、主として遊技が行われており、遊技者が音量を変更できる。遊技者の好みで音量を小さくしたとしても、セキュリティ音として必要な音量を出音できるようにし、または、大きくしたとしても、セキュリティ音として不要な音量を出音しないようにしている。
3)ON状態(メンテナンス状態)とOFF状態(他の状態)とで同一の音量段階の場合、ON状態(メンテナンス状態)でセキュリティ音を読み出して出音させる音量とゲーム音を読み出して出音させる音量の差が、他の状態でセキュリティ音を読み出して出音させる音量とゲーム音を読み出して出音させる音量の差に比べて小さい、または、差がないようにしている。ON状態(メンテナンス状態)は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、ゲーム音とセキュリティ音とに音量の差を設ける必要がない。
4)ON状態(メンテナンス状態)において第一の音量段階(例えば、音量段階5)が設定されているときの特定の音声(例えば、ゲーム音)の音量が、OFF状態(他の状態)において第一の音量段階より小さい音量に対応する第二の音量段階(例えば、音量段階4)が設定されているときの特定の音声の音量に比べて小さくする。ON状態(メンテナンス状態)は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、作業に必要な音量が出音されれば十分であるため、OFF状態(他の状態)における第二の音量段階が設定されている特定の音声の音量より小さい方がメンテナンス作業における聴覚負担を軽減できる。
5)ON状態(メンテナンス状態)、および、OFF状態(他の状態)において、最大の音量に対応する音量段階(例えば、音量段階9)から最小の音量に対応する音量段階(例えば、音量段階1)に向けて、ゲーム音の音量もセキュリティ音の音量も低下する傾向に設定する。また、セキュリティ音を出音させる音声が最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、50)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、128)の割合が、ゲーム音を出音させる音声が最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、1)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、127)の割合に比べて小さく設定する。このような割合で設定することにより、セキュリティ音を認識させやすくできる。なお、低下する傾向とは、必ずしも、隣り合う音量段階(例えば、音量段階4と音量段階5)の音量が異なる必要はなく、隣り合う音量段階の音量に同一の音量を設定してもよく、全体として低下する傾向であれば足りる。
6)複数の音量段階には、第一の音量段階(例えば、音量段階4)と、第一の音量段階より大きい音量に対応する第二の音量段階(例えば、音量段階5)と、第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階(例えば、音量段階6)とがあり、セキュリティ音を出音させる音声は、第一の音量が設定されている場合における音量(例えば、90)に対する第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、108)の差が、第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する第三音量段階が設定されている場合における音量(例えば、113)の差より大きく設定している。このように設定することで、第一の音量段階を選択することによって、より急峻に音量を下げることができる。なお、第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する第三音量段階が設定されている場合における音量の差としては、差が0、第二の音量段階が設定されている場合における音量と第三音量段階が設定されている場合における音量とが、同一であってもよい。
7)ゲーム音を出力させる音声について第二の音量段階(例えば、音量段階5)が設定されている場合における音量(例えば、60)に対する第三の音量段階(例えば、音量段階6)が設定されている場合における音量(例えば、80)の差が、セキュリティ音を出音させる音声について第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、108)に対する第三の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、113)の差より大きく設定する。このように設定することで、セキュリティ音の音量の方がより維持されやすくなり、音量調整の影響を受けにくいように設定している。
次に、図10を用いて、メニュー選択ボタン24を操作することにより、音量設定操作が行われた場合に出力されるセキュリティ音、および、確認音について説明する。
図10(1)には、ホールスタッフやメーカの開発者等がメニュー選択ボタン24を操作することによって閲覧できるスタッフメニュー画面が表示されている際のセキュリティ音について示す。
図10(1)に示すように、スタッフメニュー画面が表示される第一期間は、セキュリティ音が出音されている。このセキュリティ音は、スタッフメニュー画面が表示された際に設定されていた標準音量の音量段階の音量で出力される。
そして、ホールスタッフ等が十字キーボタン24aを操作し、音量を一段階上げたことにより、出音されているセキュリティ音の音量が上がる。
なお、図10(1)では、ホールスタッフ等が音量を上げる例を示しているが、音量段階を下げる操作を行えば、出音されるセキュリティ音の音量は下がる。また、ホールスタッフ等が音量段階を変更する操作を行わなければ、出音されるセキュリティ音の音量は変更されない。
図10(2)には、遊技者がメニュー選択ボタン24を操作することによって閲覧できるユーザメニュー画面が表示されている際の確認音について示す。
図10(2)に示すように、ユーザメニュー画面が表示される第二期間のうち、ユーザからの十字キーボタン24aの操作に基づく音量段階の変更があった場合に、確認音が出音される。
ここで、遊技者の十字キーボタン24aの操作を受け付けた後、所定期間は遊技者の十字キーボタン24aの操作を無効にする。遊技者の十字キーボタン24aの操作後、操作によって指定された段階の音量の最大音量で確認音を一定時間出音した後、確認音の音量は0になる。また、図10(2)に示したように、操作が無効となる所定期間より、最大音量で確認音を出音する期間の方が短いように設定する。
このように構成することで、遊技者が十字キーボタン24aによって調整したい音量を確実に確認することができる。
なお、図10(2)では、遊技者が音量を上げる例を示しているが、音量段階を下げる操作を行えば、出音される確認音の音量は下がる。また、確認音の出音有無に係わらず、ユーザメニュー画面が表示された際に出音されている効果音、例えば、BGMは出音されていてもよいし、十字キーボタン24aの操作に伴い、BGMは出音されないようになってもよい。
ホールスタッフ等が最大・標準音量段階を設定する際の設定内容について、図7、図9とともに整理する。
上述したように、遊技機10は、音声を出力する音声出音手段(例えば、スピーカ49およびスピーカ口38が相当)と、音声出音手段を制御する出音制御手段(例えば、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が相当)と、出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段(例えば、音声制御基板310に設けられるRAM313が相当)と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段(例えば、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が相当)と、エラーに係る判定をするエラー判定手段(例えば、エラー管理部125が相当)を備えている。
また、エラーに係る報知音として音声出音手段から出音される音声には、第一エラー(例えば、スタッフ向けエラーが相当)に係る第一エラー音(例えば、セキュリティ音が相当)と、第二エラー(例えば、遊技者向けエラーが相当)に係る第二エラー音(例えば、ゲーム音が相当)が含まれ、最大の音量に対する音量段階(例えば、音量段階9が相当)から最小の音量段階(音量段階1が相当)に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向(例えば、図9のセキュリティ音は音量段階9では、127、音量段階8では125・・・音量段階2では55、音量段階1では50となっていることが相当)に設定する。
そして、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量50が相当)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量128が相当)の割合が、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量1が相当)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量127が相当)の割合に比べて小さくなるように設定する。
このようにすることによって、エラー種別(例えば、報知対象者の違い)によって、音量段階の変更による影響度合いが大きいもの(第二エラー)と小さいもの(第一エラー)があるので、後者のエラーに係るエラー音を認識させやすくできる。
上述したように、複数の音量段階には、第一の音量段階(例えば、音量段階4が相当)第一の音量段階より大きい音量に対する第二の音量段階(例えば、音量段階5が相当)と、第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階(例えば、音量段階6が相当)とが、含まれ、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について、第一の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量90が相当)に対する第二の音量段階(例えば、音量108が相当)が設定されている場合における音量の差(例えば、差が18が相当)が、第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する第三の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量113が相当)の差(例えば、差が5が相当)よりも大きく設定する。
このようにすることによって、第一エラー音に係る音量調整について、第一の音量段階<第二の音量段階≦第三の音量段階の関係になっているので、第一の音量段階を選択することによって、より急峻に音量を下げることができる。
上述したように、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量60が相当)に対する第三の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量80が相当)の差(例えば、差が20が相当)が、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量108が相当)に対する第三の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量113が相当)の差(例えば、差が5が相当)よりも大きく設定する。
このようにすることによって、第一エラー音に係る音量調整と第二エラー音に係る音量調整の比較において、第一の音量段階<第二の音量段階≦第三の音量段階の関係になっているので、第一エラー音の音量の方がより維持されやすくなっている(音量調整の影響を受けにくくなっている)。
上述したように、遊技機10は、第一の移行条件(例えば、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205が電源投入時に2つともON状態であることが相当)が成立するとメンテナンス状態(例えば、設定変更中やエラー解除中など、ホールに設置され、営業に用いている遊技機の準備作業中やホールに設置される前に行われるメーカでの開発試験中が相当)に移行させ、第二の移行条件(例えば、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方が電源投入時にOFF状態が相当)が成立すると他の状態(メンテナンス状態以外の状態が相当)に移行させる状態管理手段(例えば、サブ基板200に設けられるサブ状態管理部230が相当)を備えている。
そして、同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5の場合が相当)、メンテナンス状態において音声出音手段から出音される音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)が、他の状態において音声出音手段から出音される音声の音量(例えば、図9に示す音量60または音量108が相当)に比べて小さく、メンテナンス状態においても他の状態においても、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量段階に対応する音量段階に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向になっている。
このように、遊技機のメンテナンス状態において出音される音量を小さくすることによって、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。
同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5が設定されている場合が相当)、メンテナンス状態において出音制御手段が第一の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)と出音制御手段が第二の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)の差(例えば、差は0が相当)が他の状態において出音制御手段が第一の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量108が相当)と出音制御手段が第二の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量60が相当)の差(例えば、差は48が相当)に比べて小さい。
このようにすることで、メンテナンス作業における聴覚負担軽減の効果を強めることがでる。
上述したように、同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5が設定されている場合が相当)、メンテナンス状態において出音制御手段が第一の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)が、メンテナンス状態において出音制御手段が第二の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)と同一になる。
このようにすることで、メンテナンス作業における聴覚負担軽減の効果を強めることができ、また、メンテナンス状態は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、ゲーム音とセキュリティ音とに音量の差を設ける必要がないため、制御を簡略化できる。
上述したように、メンテナンス状態において第二の移行条件(例えば、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFF状態にすることが相当)を成立させて他の状態に移行させるとき、少なくとも電断復電が行われる必要があるようにする。
これにより、不正にメンテナンス作業に移行された場合に、他の状態に戻し難くすることによって、その不正を発見しやすくすることができる。
<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図11から図13を用いて説明する。ただし、先に説明した構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図6に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
図11から図13は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図11から図13で示すステップS102からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図11から図13で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
まず、図11を用いて、ステップS101〜ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、初期設定処理が行われる。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がOFFになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となり、上述の設定変更処理を待つこととなる。
最初のステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理が行われる。
遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、メダル管理部114によって、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
メダル受付開始処理では、メダルブロッカ47bを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、メダル管理部114によって、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされている場合にはステップS111に進み、そうでない場合にはステップS109に進む。
ステップS109では、メダル管理部114によって、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ47bの作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ47bが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ47bを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックが行われる。
リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、そうでない場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選部111によって、内部抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。
ステップS117では、内部抽選部111によって、ステップS115で導出された当選役、または非当選である場合の当選役「ハズレ」をRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定が行われる。
ステップS119では、遊技モード管理部124によって、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述の高確モード移行抽選が行われる。また、高確モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述のATモード移行抽選が行われる。
また、有利モード(ATモード)に滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、初期化ゲーム数、および有利モードゲーム数のそれぞれを1減算する処理に加え、指示表示LED25dを正解の押し順を特定可能な点灯態様に制御する処理も行われる。
また、遊技開始時遊技モード管理処理では、滞在している遊技モードに関わらず、内部当選コマンドを送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、有利モード移行抽選の結果(通常モード滞在時)、有利モードで更新される変数や正解の押し順を特定可能な情報(有利モード滞在時)が少なくとも含まれている。
ここから、図12を用いて、ステップS121〜ステップS135を説明する。
最初のステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、そうでない場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール制御部112によって、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中の(定速制御状態に設定されている)リール)のリール制御状態が加速制御状態に設定され、加速制御状態に設定されたリールの回転が開始される。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
ステップS125では、リール制御部112によって、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。
なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
ステップS127では、リール制御部112によって、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックが行われる。
ステップS129では、リール制御部112によって、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、そうでない場合にはステップS129に進む。
このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、リール制御部112によって、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、そうでない場合にはステップS139に進む。
ステップS133では、リール制御部112によって、リール停止処理が行われる。
リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
ステップS135では、リール制御部112によって、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、そうでない場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。
ここから、図13を用いて、ステップS137〜ステップS145を説明する。
最初のステップS137では、入賞判定部113によって、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態管理部122およびリプレイタイム管理部123によって、所定の移行条件に基づいて遊技状態およびリプレイタイムを移行させる状態移行処理が行われる。
ステップS141では、遊技モード管理部124によって、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技開始時遊技モード管理処理(図11のステップS119)における有利モード移行抽選に当選している場合には、有利モードに移行させ、有利モード表示LED25hを点灯状態に制御する処理が行われる。
一方、有利モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、初期化ゲーム数が0であるか否かの判定、および有利モードゲーム数が0であるか否かの判定が行われ、いずれかの条件が充足された場合には、通常モードに移行させ、有利モード表示LED25hを消灯状態に制御する処理が行われる。
さらに、遊技終了時遊技モード管理処理では、滞在しているモードに関わらず、状態更新コマンドが制御コマンド送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれている。
ステップS143では、入賞判定部113によって、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
ステップS145では、エラー管理部125によって、メダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサをチェックするオーバーフローチェックが行われ、収納庫エラーセンサがメダルを検知した場合には、満タンエラー状態を設定し、遊技の進行を停止させ、当該エラー状態を示すエラー制御コマンドを送信する。
<他の変形例>
以上の説明で記載されていない変形例について、以下に列挙する。
本実施形態は、回胴式遊技機の最大・標準音量の設定方法について説明したが、始動口の入賞に伴い図柄変動を開始し、停止した図柄に応じて大当り遊技を行う、所謂、パチンコ遊技機に適用してもよい。
この場合、スタッフ向けエラー状態には、満タン検知センサによって満タン状態であることを検知した際にエラー状態とする満タンエラーや所定の磁気を検知した際にエラー状態とする磁気検出エラーが相当する。また、遊技者向けエラー状態には、所定の遊技状態のときに、遊技盤に設けられた所定のゲートセンサを通過した回数に応じて判定される右打ちエラーが相当する。
また、ユーザ音量の初期値に戻すタイミングとしては、一遊技終了から新たな始動入賞があるまでの間に10分間経過した場合や一遊技終了から操作ハンドルに設けられたタッチセンサの信号を検出するまでの間に10分経過した場合が相当する。
上述の実施形態は、上述の説明に限定されるものではなく、種々の変形、改良等が可能である。
<付記>
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)音声を出音する音声出音手段と、前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、前記出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、エラーに係る判定をするエラー判定手段と、を備え、エラーに係る報知音として前記音声出音手段から出音される音声には、第一エラーに係る第一エラー音と、第二エラーに係る第二エラー音と、が含まれ、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっており、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さい、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記複数の音量段階には、第一の音量段階と、前記第一の音量段階より大きい音量に対応する第二の音量段階と、前記第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階と、が含まれ、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について、前記第一の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第二の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、(1)に記載の遊技機。
(3)前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、(2)に記載の遊技機。
(4)第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段を備え、同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量が、前記他の状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、前記メンテナンス状態においても前記他の状態においても、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっている、(1)から(3)のいずれか一項に記載の遊技機。
(5)同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差に比べて小さい、(4)に記載の遊技機。
(6)同一の前記音量段階が設定されている場合、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と同一になる、
請求項5に記載の遊技機。
(a)前記メンテナンス状態において前記第二の移行条件を成立させて前記他の状態に移行させるとき、少なくとも電断復電が必要になる、
(4)から(6)のいずれか一項に記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a〜36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a〜38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a〜41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c 演出ボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a〜49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67 リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 ホッパー
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 乱数回路
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 メイン状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
123 リプレイタイム管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出モード管理部
222 演出制御部
223 演出表示制御部
224 音声制御部
225 装飾LED制御部
230 サブ状態管理部
L1〜L5 ライン

Claims (6)

  1. 音声を出音する音声出音手段と、
    前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、
    前記出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段と、
    あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、
    エラーに係る判定をするエラー判定手段と、
    を備え、
    エラーに係る報知音として前記音声出音手段から出音される音声には、第一エラーに係る第一エラー音と、第二エラーに係る第二エラー音と、が含まれ、
    最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっており、
    前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さい、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の音量段階には、第一の音量段階と、前記第一の音量段階より大きい音量に対応する第二の音量段階と、前記第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階と、が含まれ、
    前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について、前記第一の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第二の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、請求項2に記載の遊技機。
  4. 第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段を備え、
    同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量が、前記他の状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、
    前記メンテナンス状態においても前記他の状態においても、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっている、請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差に比べて小さい、請求項4に記載の遊技機。
  6. 同一の前記音量段階が設定されている場合、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と同一になる、
    請求項5に記載の遊技機。
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