JP2021078655A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、遊技媒体(以下、単に「メダル」と称する)の獲得量に関して有利であることを指す。
本実施形態に係る遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態の特徴の概要を説明する。
本実施形態に係る遊技機10は、音声を出音する音声出音手段と、音声出音手段を制御する出音制御手段と、出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、エラーに係る判定をするエラー判定手段と、を備え、エラーに係る報知音として音声出音手段から出音される音声には、第一エラーに係る第一エラー音と、第二エラーに係る第二エラー音と、が含まれ、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向になっており、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さい、ことを特徴とする。
また、「音量段階」とは、音量の設定に係るステータスであって、複数の段階を有するものである。「音量段階」は、音量をデジタルで表すものに限られず、音量をアナログで表すものも含まれうる。
本実施形態において「出音制御手段」に相当する構成は、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が挙げられる。
本実施形態において「記憶手段」に相当する構成は、音声制御基板310に設けられるRAM313が挙げられる。
また、本実施形態において「音量制御手段」に相当する構成も、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が挙げられる。
本実施形態において、「エラー判定手段」に相当する構成は、エラー管理部125が挙げられる。
本実施形態において、「第二エラー」とは、ホールスタッフが対応しなくても遊技者が対応することによって解消するエラーのことであり、1つとして、押し順エラーが挙げられる。また、「第二エラー音」とは、第二エラーが発生していることを報知する音でもあり、ゲーム音が挙げられる。
ここで、本実施形態において、最大の音量に対応する音量段階(音量段階9)から最小の音量段階(音量段階1)に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向に設定する。
また、本実施形態において、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、50)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、128)の割合が、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、1)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば127)の割合に比べて小さくなるように設定する。
まず、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図である。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1〜6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定される遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー26が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ1以上の状態でスタートレバー26が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部111において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が行われていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してホッパー93の中に収納される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
なお、最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
ホールスタッフやメーカの開発者等はメニュー選択ボタン24を操作することによってスタッフメニュー画面を閲覧することができる。
例えば、設定確認中において演出表示領域62にスタッフメニュー画面が表示され、ホールスタッフやメーカの開発者等が十字キーボタン24aを操作することによって任意の設定メニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかの設定メニューを示している場合にホールスタッフやメーカの開発者等が決定ボタン24bを押下すると当該設定メニューが演出表示領域62に表示される。
また、遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
「エコモード」とは、遊技機の消費電力を抑えることを目的とした状態であり、例えば、LEDの輝度を抑えて制御することや出音される音量を抑える制御するモードである。
まず、「エコモード」中を説明する前に、「非エコモード」中ではどのような表示にするか説明する。「非エコモード」中では、1)社名ロゴ→2)のめり込み防止標語→3)機種専用映像→4)機種ロゴ→1)社名ロゴ→・・・と繰り返して表示される。
また、3)機種専用映像が表示される期間には、以下の内容を点滅表示または表示するようにする。
イ)ユーザメニュー画面表示ができること。
ロ)ユーザメニュー画面から「リール配列・配当表」の確認が行えること。
ハ)ユーザメニュー画面から「音量調整」が行えること。
一方、エコモードでは、以下の内容を表示したままにする。
ニ)「エコモード中」の表示
ホ)「遊技可能です」の表示
ヘ)のめり込み防止標語の表示
ト)ユーザメニューに関する表示
なお、通常画面で所定のポイントやゲーム数を表示している場合に待機状態になると、以下の何れかの方法で所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
ア)待機状態中でも所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
イ)ユーザメニューに所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
ウ)ユーザメニューから十字キーボタン24aを操作し、ユーザメニューを終了すると通常画面を表示する。
なお、十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述の演出ボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
1つ目の投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示LED25dの態様の詳細は後述する。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。なお、有利モード表示LED25hの態様の詳細は後述する。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。なお、各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
また、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
さらに、メダル補助収納庫95には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知によって、遊技機10は満タンエラー状態となる。
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図6は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c、リールセンサ66等が含まれる。
なお、各種センサ40bには、演出ボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
サブ基板オンボードスイッチ205は、ONとOFFとの何れかに切り替え可能なスイッチであり、ホールスタッフやメーカ開発者等がスピーカ49から出音される音声の音量を調整する際に操作するものである。
サブ基板オンボードスイッチ205の両方をONにした状態で電源を投入すると、状態管理手段はメンテナンス状態に移行させる。また、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFFにした状態で電源を投入すると、状態管理手段はメンテナンス状態以外の状態に移行させる。
なお、「メンテナンス状態」という名称は、主としてホールスタッフがメンテナンス作業することを想定して設計された状態であることに因んで便宜的に付したものであり、当然ながら、この状態を設定可能であるのはホールスタッフのメンテナンス作業中に限られる必要はない。例えば、遊技機メーカの開発担当者が、遊技機の開発試験中に「メンテナンス状態」に移行させることによって、その試験作業に係る聴覚負担を軽減させてもよい。
「メンテナンス状態」に移行する為に充足すべき「第一の移行条件」の内容は特に制限されないが、上記の趣旨に適った移行条件であることが好ましい。例えば、「第一の移行条件」は、電源投入に基づいて成立するものであったり、遊技者には困難な操作(前面扉20を開放させることによって操作可能となる操作手段に対する操作や遊技機10の裏面側に設けられた操作手段に対する操作)に基づいて成立するものであったり、することが好ましい。逆に言えば、「第一の移行条件」は、遊技可能な状態において受け付けた操作手段に対する操作によって成立しないことが好ましい。
なお、本発明の実施において、状態管理手段によって管理されている複数とおりの状態のうち「メンテナンス状態」を除く全ての状態が「他の状態」である必要はなく、少なくとも一つの状態が「他の状態」に係る上記の要件を充足すれば足りる。
「他の状態」に移行する為に充足すべき「第二の移行条件」の内容は、「第一の移行条件」と同時に成立しないものであればよい。
本実施形態では、「第一の移行条件」は、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205が電源投入時に2つともON状態であることが相当し、「第二の移行条件」は、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方が電源投入時にOFF状態であることが相当する。
そして、音量制御手段によって各状態に応じた音量調整が行われる。音量制御手段による音量調整内容については、後述する。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、メイン状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0〜65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(不図示)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序(本実施形態では、1、2、3、4、5、6、1、2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態(又はモード)から他の状態(又はモード)に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードである。
高確モードは、ATモード移行抽選に当選する期待度が、通常モードより高い遊技モードである。
ATモードは、AT役(押し順ベルを含む)に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードである。
なお、本実施形態では、ATモードが有利モードに該当し、その滞在中については有利モード表示LED25hが点灯するようになっている。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
これらのエラー状態のうち、主基板エラー、電波エラー、満タンエラーなどは、ホールスタッフが対応することによって解消するエラー状態(以下、単に「スタッフ向けエラー」と称する)として扱っている。これらのスタッフ向けエラー状態となった場合には、演出デバイスを用いてエラー状態の発生を報知する。
なお、スタッフ向けエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー様態を設けてもよい。
なお、遊技者向けエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー様態を設けてもよい。
そして、スタッフ向けエラー状態は、ホールスタッフが対応しなければエラーを解消できず、遊技者向けエラー状態は、ホールスタッフが対応しなくてもエラーを解消できるため、スタッフ向けエラー状態の方が遊技者向けエラー状態よりも重要度が高いエラー状態として位置づけられる。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に移行したこと、または特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述する有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出モード管理部221、演出制御部222、演出表示制御部223、音声制御部224、および、装飾LED制御部225で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部124によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域62に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード(ATモード)に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。換言すれば、演出モード管理部221によって制御される複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれることが好ましい。通常モードと有利モードとの区分けを遊技者に明示することによって、有利の程度の差異が明確になり、遊技にメリハリが出るからである。
サブ状態管理部230は、電源投入時に、サブ基板オンボードスイッチ205の両方がON状態の場合は、メンテナンス状態に移行させ、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方がOFF状態の場合は、他の状態に移行させる。
また、メンテナンス状態において、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFF状態にして第二の移行条件を成立させ、他の状態へ移行するときは、少なくとも電断復電が行われる必要があるようにする。これにより、不正にメンテナンス作業に移行された場合に、他の状態に戻し難くすることによって、その不正を発見しやすくすることができる。
さらに、ホールスタッフやメーカの開発担当者は、メニュー選択ボタン24を操作することによって最大・標準音量を設定できるが、遊技可能な状態においてメニュー選択ボタン24が操作されたとしてもメンテナンス状態へ移行されないように管理する。これにより、遊技者によってメンテナンス状態へ移行されてしまうことを防止できる。
音声制御基板310は、サブ基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、サブ基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ49に送信し、スピーカ49に音声を出音させることができる。
また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
「ゲーム音」とは、前述したように、遊技に用いられる音で、図柄の変動に合わせて出音される効果音やBGM等が相当し、また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
音声データは、1フレーム(本実施形態では、24ミリ秒)ごとに区切られた単位音声データが連続的に配置されたデータであり、CPU311は、1フレームごとに、各音声再生チャネルの再生状態特定データを参照するとともに、再生状態特定データによって再生中と特定される音声再生チャネルの現在の再生位置にある単位音声データを、当該音声再生チャネルに対応する音量特定データにしたがって合成し、合成後の単位音声データを、対応する記憶領域に記憶させる。
また、CPU311は、受信した音声制御コマンドに、再生停止を指示する再生状態指示データを含む音声制御データが含まれていた場合には、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを削除するとともに、当該音声再生チャネルの再生状態特定データに再生停止を示すデータを設定し、当該音声再生チャネルに係る音声の再生を停止させる。
なお、スピーカ49に出音させる音声や音量の制御方法は、本実施形態の方法に限らず、いかなる方法を採用してもよい。また、音声制御基板310が有する機能を、サブ基板200に設けるようにしてもよい。
次に、図7、図8を用いて、演出表示領域62に表示される音量段階設定画面について説明する。
図7は、ホールスタッフやメーカ開発者等が音量段階を設定する際に用いる画面である。
ホールスタッフやメーカ開発者等は、遊技設定値を確認するための設定確認中に音量段階の他、時刻、輝度などを設定することも可能である。設定確認中には、スタッフメニュー画面が表示され(図示しない)、表示されたスタッフメニューに対し、メニュー選択ボタン24を操作することによって最大・標準音量設定を選択すると、演出表示領域62に図7に示す最大・標準音量設定が表示される。なお、最大・標準音量設定画面を含め、スタッフメニュー画面から移行可能であるホールスタッフやメーカ開発者等が各種情報を設定する際に用いる各種設定画面、および、スタッフメニュー画面が表示されているときは、扉開放を示す報知、もしくは、設定確認中を示す報知が行われる。
ここで、「最大音量」とは、遊技者が音量を変更できる段階(範囲)のことを指し、また、「標準音量」とは、電源投入時、および、後述するような一定時間遊技が行われなかった場合に設定される段階(範囲)のことを指す。
図7(1)、図7(2)に示すように、最大音量および標準音量は9段階に設定可能である。なお、設定可能な段階は9段階に限らず、他の段階でもよい。
そして、演出表示領域62に図7(1)の最大・標準音量設定画面が表示された状態のときに決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62に図7(2)の最大・標準音量設定画面が表示され、演出表示領域62に図7(2)の最大・標準音量設定画面が表示された状態のときに決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62にスタッフメニューが表示される。
演出表示領域62に図7(1)に示す画面が表示されたときに、遊技者が設定した音量である「ユーザ音量」を「標準音量」に設定するとともに、扉開放報知、もしくは、設定確認中報知に用いられるセキュリティ音の音量もユーザ音量に設定する。
また、最大音量を下げたことにより、最大音量の方が標準音量より低い段階になった場合には、「標準音量」を「最大音量」に設定する。
そして、決定ボタン24bを押下すると、最大音量、標準音量、ユーザ音量を選択中の値で設定される。なお、決定ボタン24bを押下せず最大・標準音量設定画面を終了した場合は、最大音量および標準音量は変更前の値のままとなり、更新されない。
標準音量は最大音量以下の範囲でのみ変更できるようにする。また、標準音量の音量を変更すると、扉開放報知、もしくは、設定確認中報知に用いられるセキュリティ音の音量も変更した標準音量に設定される。演出表示領域62に図7(2)に示す画面が表示されているときに、十字キーボタン24aを押下すると、押下したときに選択されている標準音量の値で設定される。なお、決定ボタン24bを押下せず最大・標準音量設定画面を終了した場合は、最大音量および標準音量は変更前の値のままとなり、更新されない。
図8に示すように、音量は9段階に調整できる。そして、遊技者が現在の音量段階を把握するため、および、音量段階を指定するためにゲージが表示される。本実施形態では、ゲージを9個に区切り、設定されている音量段階に応じて、白抜き部分を変化させる。図8は、5個分が白抜き部分であるため、音量段階5に調整されていることを示している。そして、遊技者が十字キーボタン24aを右に2回操作すると、音量段階7に調整され、音量調整画面62Eのゲージは7個分が白抜き状態に変化する。一方、図8の音量調整画面62Eの状態で、遊技者が十字キーボタン24aを左に1回操作すると、音量段階4に調整され、音量調整画面62Eのゲージは4個分が白抜き状態に変化する。
また、最大音量段階と標準音量段階とを遊技者が把握しやすいように、最大音量段階である音量段階9の近傍には下向き三角、標準音量段階である音量段階7の近傍には上向き三角を表示している。
ユーザ音量の初期値は、図7(2)に示した標準音量設定画面で設定された標準音量値が設定される。そして、遊技者が図8の音量調整画面を用いて音量を変更した場合でも、以下の条件で、図7(2)に示した標準音量設定画面で設定された標準音量値に戻される。
イ)電源投入時
ロ)一遊技終了後(メインからの遊技状態コマンド受信後)からメダル投入までの間に10分経過した場合。ただし、扉開放中、エラー中、設定変更、設定確認、および、テストモード中のような所謂、ホールスタッフが行う操作があった場合は、当該10分間の計測を中断し、当該操作が終了した時点から計測を再開する。
ハ)スタッフメニュー画面が表示され、メニュー選択ボタン24によって最大・標準音量が選択した後、決定ボタン24bを押下した場合
なお、図8に示したように、音量調整画面62Eには、「一定時間、遊技を行わなかった場合は標準音量に戻ります」と表示することで、上記ロ)の条件が成立すると標準音量値に戻ることを遊技者に報知するようにしている。
「ゲーム音」とは、前述したように、遊技に用いられる音で、図柄の変動に合わせて出音される効果音やBGM等が相当し、また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
「OFFの時」とは、サブ基板200に搭載された2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも何れかがOFF状態のときが相当する。
「ONの時」とは、サブ基板200に搭載された2つのサブ基板オンボードスイッチ205の両方がON状態のときが相当する。
「音量段階」とは、ホールスタッフやメーカの開発者等が図7に示した最大・標準音量設定画面を用いて、最大音量や標準音量を設定できる音量段階(本実施例の場合、1から9の9段階)が相当する。
そして、音量段階と、サブ基板オンボードスイッチ205の状態および音の種類が交わった部分に記載された値は音量ボリュームを示している。例えば、音量段階1、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がOFFの時およびゲーム音の音量ボリュームは「1」であり、また、音量段階5、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がONの時およびゲーム音・セキュリティ音の音量ボリュームは「9」である。なお、図9に示すように、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がONの時はゲーム音とセキュリティ音とは同一の音量ボリュームを設定しているが、同一でなくてもよく、ただし、ゲーム音とセキュリティ音との差が小さいことが好ましい。
1)同一の音量段階が設定されている場合、ON状態(メンテナンス状態)において音声出音手段から出音される音声の音量が、OFF状態(他の状態)において音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さくする。遊技機のメンテナンス中において出音される音量を小さくすることによって、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。
2)OFF状態(他の状態)におけるゲーム音とセキュリティ音との差分が音量段階によって異なり、また、音量段階が高くなるにつれて、ゲーム音とセキュリティ音との差分が小さくなる。OFF状態(他の状態)は、メンテナンス状態以外の状態であるため、主として遊技が行われており、遊技者が音量を変更できる。遊技者の好みで音量を小さくしたとしても、セキュリティ音として必要な音量を出音できるようにし、または、大きくしたとしても、セキュリティ音として不要な音量を出音しないようにしている。
3)ON状態(メンテナンス状態)とOFF状態(他の状態)とで同一の音量段階の場合、ON状態(メンテナンス状態)でセキュリティ音を読み出して出音させる音量とゲーム音を読み出して出音させる音量の差が、他の状態でセキュリティ音を読み出して出音させる音量とゲーム音を読み出して出音させる音量の差に比べて小さい、または、差がないようにしている。ON状態(メンテナンス状態)は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、ゲーム音とセキュリティ音とに音量の差を設ける必要がない。
4)ON状態(メンテナンス状態)において第一の音量段階(例えば、音量段階5)が設定されているときの特定の音声(例えば、ゲーム音)の音量が、OFF状態(他の状態)において第一の音量段階より小さい音量に対応する第二の音量段階(例えば、音量段階4)が設定されているときの特定の音声の音量に比べて小さくする。ON状態(メンテナンス状態)は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、作業に必要な音量が出音されれば十分であるため、OFF状態(他の状態)における第二の音量段階が設定されている特定の音声の音量より小さい方がメンテナンス作業における聴覚負担を軽減できる。
5)ON状態(メンテナンス状態)、および、OFF状態(他の状態)において、最大の音量に対応する音量段階(例えば、音量段階9)から最小の音量に対応する音量段階(例えば、音量段階1)に向けて、ゲーム音の音量もセキュリティ音の音量も低下する傾向に設定する。また、セキュリティ音を出音させる音声が最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、50)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、128)の割合が、ゲーム音を出音させる音声が最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、1)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、127)の割合に比べて小さく設定する。このような割合で設定することにより、セキュリティ音を認識させやすくできる。なお、低下する傾向とは、必ずしも、隣り合う音量段階(例えば、音量段階4と音量段階5)の音量が異なる必要はなく、隣り合う音量段階の音量に同一の音量を設定してもよく、全体として低下する傾向であれば足りる。
6)複数の音量段階には、第一の音量段階(例えば、音量段階4)と、第一の音量段階より大きい音量に対応する第二の音量段階(例えば、音量段階5)と、第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階(例えば、音量段階6)とがあり、セキュリティ音を出音させる音声は、第一の音量が設定されている場合における音量(例えば、90)に対する第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、108)の差が、第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する第三音量段階が設定されている場合における音量(例えば、113)の差より大きく設定している。このように設定することで、第一の音量段階を選択することによって、より急峻に音量を下げることができる。なお、第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する第三音量段階が設定されている場合における音量の差としては、差が0、第二の音量段階が設定されている場合における音量と第三音量段階が設定されている場合における音量とが、同一であってもよい。
7)ゲーム音を出力させる音声について第二の音量段階(例えば、音量段階5)が設定されている場合における音量(例えば、60)に対する第三の音量段階(例えば、音量段階6)が設定されている場合における音量(例えば、80)の差が、セキュリティ音を出音させる音声について第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、108)に対する第三の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、113)の差より大きく設定する。このように設定することで、セキュリティ音の音量の方がより維持されやすくなり、音量調整の影響を受けにくいように設定している。
図10(1)に示すように、スタッフメニュー画面が表示される第一期間は、セキュリティ音が出音されている。このセキュリティ音は、スタッフメニュー画面が表示された際に設定されていた標準音量の音量段階の音量で出力される。
そして、ホールスタッフ等が十字キーボタン24aを操作し、音量を一段階上げたことにより、出音されているセキュリティ音の音量が上がる。
なお、図10(1)では、ホールスタッフ等が音量を上げる例を示しているが、音量段階を下げる操作を行えば、出音されるセキュリティ音の音量は下がる。また、ホールスタッフ等が音量段階を変更する操作を行わなければ、出音されるセキュリティ音の音量は変更されない。
図10(2)に示すように、ユーザメニュー画面が表示される第二期間のうち、ユーザからの十字キーボタン24aの操作に基づく音量段階の変更があった場合に、確認音が出音される。
ここで、遊技者の十字キーボタン24aの操作を受け付けた後、所定期間は遊技者の十字キーボタン24aの操作を無効にする。遊技者の十字キーボタン24aの操作後、操作によって指定された段階の音量の最大音量で確認音を一定時間出音した後、確認音の音量は0になる。また、図10(2)に示したように、操作が無効となる所定期間より、最大音量で確認音を出音する期間の方が短いように設定する。
このように構成することで、遊技者が十字キーボタン24aによって調整したい音量を確実に確認することができる。
なお、図10(2)では、遊技者が音量を上げる例を示しているが、音量段階を下げる操作を行えば、出音される確認音の音量は下がる。また、確認音の出音有無に係わらず、ユーザメニュー画面が表示された際に出音されている効果音、例えば、BGMは出音されていてもよいし、十字キーボタン24aの操作に伴い、BGMは出音されないようになってもよい。
上述したように、遊技機10は、音声を出力する音声出音手段(例えば、スピーカ49およびスピーカ口38が相当)と、音声出音手段を制御する出音制御手段(例えば、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が相当)と、出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段(例えば、音声制御基板310に設けられるRAM313が相当)と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段(例えば、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が相当)と、エラーに係る判定をするエラー判定手段(例えば、エラー管理部125が相当)を備えている。
また、エラーに係る報知音として音声出音手段から出音される音声には、第一エラー(例えば、スタッフ向けエラーが相当)に係る第一エラー音(例えば、セキュリティ音が相当)と、第二エラー(例えば、遊技者向けエラーが相当)に係る第二エラー音(例えば、ゲーム音が相当)が含まれ、最大の音量に対する音量段階(例えば、音量段階9が相当)から最小の音量段階(音量段階1が相当)に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向(例えば、図9のセキュリティ音は音量段階9では、127、音量段階8では125・・・音量段階2では55、音量段階1では50となっていることが相当)に設定する。
そして、出音制御手段が第一エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量50が相当)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量128が相当)の割合が、出音制御手段が第二エラー音に係る音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量1が相当)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、音量127が相当)の割合に比べて小さくなるように設定する。
このようにすることによって、エラー種別(例えば、報知対象者の違い)によって、音量段階の変更による影響度合いが大きいもの(第二エラー)と小さいもの(第一エラー)があるので、後者のエラーに係るエラー音を認識させやすくできる。
このようにすることによって、第一エラー音に係る音量調整について、第一の音量段階<第二の音量段階≦第三の音量段階の関係になっているので、第一の音量段階を選択することによって、より急峻に音量を下げることができる。
このようにすることによって、第一エラー音に係る音量調整と第二エラー音に係る音量調整の比較において、第一の音量段階<第二の音量段階≦第三の音量段階の関係になっているので、第一エラー音の音量の方がより維持されやすくなっている(音量調整の影響を受けにくくなっている)。
そして、同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5の場合が相当)、メンテナンス状態において音声出音手段から出音される音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)が、他の状態において音声出音手段から出音される音声の音量(例えば、図9に示す音量60または音量108が相当)に比べて小さく、メンテナンス状態においても他の状態においても、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量段階に対応する音量段階に向けて、第一エラー音の音量も第二エラー音の音量も低下する傾向になっている。
このように、遊技機のメンテナンス状態において出音される音量を小さくすることによって、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。
このようにすることで、メンテナンス作業における聴覚負担軽減の効果を強めることがでる。
このようにすることで、メンテナンス作業における聴覚負担軽減の効果を強めることができ、また、メンテナンス状態は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、ゲーム音とセキュリティ音とに音量の差を設ける必要がないため、制御を簡略化できる。
これにより、不正にメンテナンス作業に移行された場合に、他の状態に戻し難くすることによって、その不正を発見しやすくすることができる。
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図11から図13を用いて説明する。ただし、先に説明した構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図6に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
メイン基板100は、図11から図13で示すステップS102からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図11から図13で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がOFFになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となり、上述の設定変更処理を待つこととなる。
遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
メダル受付開始処理では、メダルブロッカ47bを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ47bの作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ47bが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ47bを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
通常モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述の高確モード移行抽選が行われる。また、高確モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述のATモード移行抽選が行われる。
また、有利モード(ATモード)に滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、初期化ゲーム数、および有利モードゲーム数のそれぞれを1減算する処理に加え、指示表示LED25dを正解の押し順を特定可能な点灯態様に制御する処理も行われる。
また、遊技開始時遊技モード管理処理では、滞在している遊技モードに関わらず、内部当選コマンドを送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、有利モード移行抽選の結果(通常モード滞在時)、有利モードで更新される変数や正解の押し順を特定可能な情報(有利モード滞在時)が少なくとも含まれている。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
通常モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技開始時遊技モード管理処理(図11のステップS119)における有利モード移行抽選に当選している場合には、有利モードに移行させ、有利モード表示LED25hを点灯状態に制御する処理が行われる。
一方、有利モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、初期化ゲーム数が0であるか否かの判定、および有利モードゲーム数が0であるか否かの判定が行われ、いずれかの条件が充足された場合には、通常モードに移行させ、有利モード表示LED25hを消灯状態に制御する処理が行われる。
さらに、遊技終了時遊技モード管理処理では、滞在しているモードに関わらず、状態更新コマンドが制御コマンド送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれている。
なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
以上の説明で記載されていない変形例について、以下に列挙する。
この場合、スタッフ向けエラー状態には、満タン検知センサによって満タン状態であることを検知した際にエラー状態とする満タンエラーや所定の磁気を検知した際にエラー状態とする磁気検出エラーが相当する。また、遊技者向けエラー状態には、所定の遊技状態のときに、遊技盤に設けられた所定のゲートセンサを通過した回数に応じて判定される右打ちエラーが相当する。
また、ユーザ音量の初期値に戻すタイミングとしては、一遊技終了から新たな始動入賞があるまでの間に10分間経過した場合や一遊技終了から操作ハンドルに設けられたタッチセンサの信号を検出するまでの間に10分経過した場合が相当する。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)音声を出音する音声出音手段と、前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、前記出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、エラーに係る判定をするエラー判定手段と、を備え、エラーに係る報知音として前記音声出音手段から出音される音声には、第一エラーに係る第一エラー音と、第二エラーに係る第二エラー音と、が含まれ、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっており、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さい、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記複数の音量段階には、第一の音量段階と、前記第一の音量段階より大きい音量に対応する第二の音量段階と、前記第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階と、が含まれ、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について、前記第一の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第二の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、(1)に記載の遊技機。
(3)前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、(2)に記載の遊技機。
(4)第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段を備え、同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量が、前記他の状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、前記メンテナンス状態においても前記他の状態においても、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっている、(1)から(3)のいずれか一項に記載の遊技機。
(5)同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差に比べて小さい、(4)に記載の遊技機。
(6)同一の前記音量段階が設定されている場合、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と同一になる、
請求項5に記載の遊技機。
(a)前記メンテナンス状態において前記第二の移行条件を成立させて前記他の状態に移行させるとき、少なくとも電断復電が必要になる、
(4)から(6)のいずれか一項に記載の遊技機。
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a〜36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a〜38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a〜41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c 演出ボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a〜49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67 リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 ホッパー
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 乱数回路
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 メイン状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
123 リプレイタイム管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出モード管理部
222 演出制御部
223 演出表示制御部
224 音声制御部
225 装飾LED制御部
230 サブ状態管理部
L1〜L5 ライン
Claims (6)
- 音声を出音する音声出音手段と、
前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、
前記出音制御手段が読み出す音声データを記憶している記憶手段と、
あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、
エラーに係る判定をするエラー判定手段と、
を備え、
エラーに係る報知音として前記音声出音手段から出音される音声には、第一エラーに係る第一エラー音と、第二エラーに係る第二エラー音と、が含まれ、
最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっており、
前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合が、前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量の割合に比べて小さい、ことを特徴とする遊技機。 - 前記複数の音量段階には、第一の音量段階と、前記第一の音量段階より大きい音量に対応する第二の音量段階と、前記第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階と、が含まれ、
前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について、前記第一の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第二の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、請求項1に記載の遊技機。 - 前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差が、前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声について前記第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する前記第三の音量段階が設定されている場合における音量の差よりも大きい、請求項2に記載の遊技機。
- 第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段を備え、
同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量が、前記他の状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、
前記メンテナンス状態においても前記他の状態においても、最大の音量に対応する音量段階から最小の音量に対応する音量段階に向けて、前記第一エラー音の音量も前記第二エラー音の音量も低下する傾向になっている、請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差に比べて小さい、請求項4に記載の遊技機。
- 同一の前記音量段階が設定されている場合、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第二エラー音に係る音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と同一になる、
請求項5に記載の遊技機。
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