JP6742292B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
当該遊技機は、有利区間にわたってインクリメント更新されていくクリアカウンタを有しており、クリアカウンタがしきい値に達したことに基づいて有利区間を終了させ、その終了後に初期化処理を行って通常区間に移行させる。
このように様々な状態遷移が行われる遊技機においては、遊技者に有利度合いを示唆又は報知する演出を行う際には、その時点で滞在している種々の状態を鑑みて適切に演出態様を選択しないと、十分な演出効果を得られず遊技興趣の向上を図ることができないばかりか、場合によっては遊技興趣を低下させることも懸念される。
また、本発明によれば、遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、既に前記特別役が導出されている旨を報知する特別報知演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記内部抽選手段によって前記特別役が導出されてから前記演出制御手段によって前記特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前に比べて前記第二条件の成立後において長くなり、前記待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前、前記第一条件の成立前、前記第一条件又は前記第二条件の成立後の順に長くなる遊技機が提供される。
また、本発明によれば、遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、既に前記特別役が導出されている旨を報知する特別報知演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記内部抽選手段によって前記特別役が導出されてから前記演出制御手段によって前記特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前に比べて前記第二条件の成立後において長くなり、更に、前記第一条件が成立する遊技の到来を延長させる延長抽選手段を備え、前記第二条件が成立する遊技を終点とし、且つ前記延長抽選手段によって抽選されうる最大の延長期間と同じ長さの第一期間と、前記第二条件が成立する遊技の次回遊技を起点とし、且つ前記第一期間と同じ長さの第二期間と、を比較すると、前記第一期間における前記待ち期間の長さが前記第二期間における前記待ち期間の長さより短い遊技機が提供される。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、遊技媒体(以下、単に「メダル」と称する)の獲得量に関して有利であることを指す。
先ず、本発明の特徴について、図1、図7、図8、図9、図11、図12(b)、図16、図19、図21を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図7は、遊技機10の電気構成を示す図である。
図8は、遊技機10の機能ブロック図である。
図9は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図11は、遊技機10における遊技モードの遷移図である。
図12(b)は、指示表示LED25dおよび演出表示装置63のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。
図16は、通常ATパートにおける演出態様の具体例を示す図である。
図19は、エンディングパートにおける演出態様の具体例を示す図である。
図21は、有利モードに係る終了条件の成立タイミング近傍区間を便宜的に分けた模式図である。
ここで「役」とは、小役、リプレイ役及び特別役のいずれかであり、具体的には図9に列挙される役が該当する。
ここで「当選役」とは、内部抽選手段によって導出された役であり、一回の処理によって一つの当選役(単独当選)又は二つの当選役(重複当選)が導出されうる。
ここで「遊技の結果が有利となる」とは、メダルの獲得量が増大することに限られず、例えば、不利な役(いわゆる転落リプレイ等)の入賞を回避することも含まれる。
本実施形態における遊技モード管理手段は、例えば、遊技モード管理部124によって実現され、「通常モード」は図11に図示する通常モードが該当し、「有利モード」は図11に図示する高確モードやATモードが該当する。
なお、遊技モード管理手段によって制御可能な遊技モードには、上記の通常モードと有利モードの他に待機モード(規格上の待機区間)が含まれてもよい。
なお、遊技状態制御手段によって制御可能な遊技状態には、上記の通常遊技状態と特別遊技状態の他に内当遊技状態が含まれてもよい。
本実施形態においては、例えば、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態が第一の特別遊技状態に該当し、MB1又はMB2に係る特別遊技状態が第二の特別遊技状態に該当する。
ここで特別報知演出とは、特別役が導出されていること(内当遊技状態に滞在していること)を確定的に報知する演出であり、例えば、図16(b)や図19(b)に図示するボーナス報知表示74の表示が該当する。但し、ボーナス報知表示74の表示は、特別報知演出の一具体例であり、演出制御手段は他の演出態様(例えば、ボーナス確定画面の表示やボーナスランプの点灯)によって特別報知演出を実行可能であってもよい。
(イ)有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件
(ロ)有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件
ここで「遊技結果」とは、遊技者が視認可能なもの(例えば、有効ラインに停止した図柄の組み合わせや指示表示LED25dの表示態様等)に限られず、内部状態に関するもの(例えば、遊技モード、遊技状態、及びリプレイタイムの種別並びに内部中の役等)も含まれる。
ここで「第一条件」とは、例えば有利モード中に与えられたATモードのゲーム数、セット数、又はナビ回数が消化されること(零になること)等が該当する。
ここで「第二条件」とは、例えば有利モードの開始以後に行われた遊技回数が上限遊技(1500回等)に到達したこと、又は、有利モードの開始以後に獲得したメダル枚数が所定の上限獲得枚数(3000枚等)に到達したこと等が該当する。
換言すれば、特別役が導出されたタイミングが第二条件の成立前後のいずれであるかによって、特別役の導出から特別報知演出の実行までの待ち期間の長さが変動する。これにより、第二条件の成立付近における演出制御の多様化を図ることができるので、従来にない演出効果を得ることができる。
まず、図1から図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図6は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1〜6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定される遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ05、CZ05、RZ05に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ12、CZ15、RZ18に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ17、CZ09、RZ09に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ00、CZ02、RZ00等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ02、CZ00、RZ03等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ10、CZ04、RZ01等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ03、CZ06、RZ02等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ01、CZ01、RZ17等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー26が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ1以上の状態でスタートレバー26が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部111において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が行われていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してホッパー93の中に収納される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
なお、最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において演出ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が演出ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
なお、十字キーボタンセンサ46a及び演出ボタンセンサ46bは、上述の演出ボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
1つ目の投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示LED25dの態様の詳細は後述する。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。なお、有利モード表示LED25hの態様の詳細は後述する。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。なお、各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
また、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
さらに、メダル補助収納庫95には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知によって、遊技機10は満タンエラー状態となる。
次に、図7、図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図7は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図8は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c、リールセンサ66等が含まれる。
ここで、各種センサ40bには、演出ボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、演出ボタンセンサ46b等が含まれる。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0〜65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(不図示)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序(本実施形態では、1、2、3、4、5、6、1、2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態(又はモード)から他の状態(又はモード)に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に移行したこと、または特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述する有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出モード管理部221、演出制御部222、演出表示制御部223、音声制御部224、および装飾LED制御部225で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部124によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域62に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード(高確モード及びATモード)に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。換言すれば、演出モード管理部221によって制御される複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれることが好ましい。通常モードと有利モードとの区分けを遊技者に明示することによって、有利の程度の差異が明確になり、遊技にメリハリが出るからである。
次に、図9を用いて、内部抽選部111によって当選役として導出され得る役の種類を説明する。なお、同図は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
また、これらの役は、内部抽選部111によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、後述する内当遊技状態へ移行する。
第一特別役に対応する図柄組合せは、全てのリール65(65L、65C、65R)において最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄のみによって構成されていることを特徴とする。具体的には、MB3が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」、MB4が「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、MB5が「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」、MB6が「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」に対応する。換言すれば、第一特別役はリール65に対する停止操作の態様に依存して入賞の成否が分かれる役である。
一方、第二特別役に対応する図柄組合せは、対応する図柄が全てのリール65(65L、65C、65R)において最大引き込みコマ数の範囲内に配置されていることを特徴とする。例えば、MB1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、MB2に対応する図柄組合せの一つが「BAR図柄−リプレイ図柄−チェリー図柄」である(なお、BAR図柄やチェリー図柄は最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄であるが、リール65L及びリール65RにおいてMB2に対応する図柄を、BAR図柄やチェリー図柄の他にも多数配置することによって、MB2に対応する図柄組合せは上記の特徴を充足している)。換言すれば、第二特別役はリール65に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役である。
このような相違点を有することにより、第一の特別遊技状態に遷移(作動)することを遊技者に対して認識容易にする一方、第二の特別遊技状態に遷移(作動)することを遊技者に対して認識困難としている。
次に、図10を用いて、遊技状態管理部122によって管理される遊技状態、およびリプレイタイム管理部123によって管理されるリプレイタイム(RT)のそれぞれの種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技状態とリプレイタイムの関係性を示し、これらの移行条件の種類ごとに括弧付きの番号を付した図である。
なお、RT0はシミュレーション試験対策として設けられたリプレイタイムであり、設定変更時、RAMクリア時、および特別遊技状態の終了時は、RT0に移行することとなる。
即ち、MB1及びMB2に係る特別遊技状態(第二の特別遊技状態)におけるメダルの獲得枚数は、MB3〜MB6に係る特別遊技状態(第一の特別遊技状態)におけるメダルの獲得枚数より少ない。
次に、図11及び図12を用いて、遊技モード管理部124によって管理される遊技モードの種類および移行について説明する。なお、図11は、遊技機10における遊技モードの遷移図である。図12(a)は、遊技モードごとの有利モード表示LED25hの態様を示す図であり、図12(b)は、指示表示LED25dおよび演出表示装置63のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。
なお、図11に図示される遊技モードの区分けの仕方は一具体例であり、必要に応じて適宜変更可能である。
「左第1停止ベル」、「中第1停止ベル」、および「右第1停止ベル」は、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選すること(重複当選する他の小役の組み合わせが互いに異なる)を示している。ここで、それぞれに対応する抽選値は、遊技設定値に関わらず同一となり、かつ遊技設定値ごとのそれぞれの抽選値も同一となっている。
「左第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「中第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
通常ATパートは、ATモードの滞在中において最も滞在する可能性の高い遊技モードであり、セット数管理型のATになっている。ここでセット数管理型のATとは、セット単位で滞在期間が管理されるATモードの方式である。例えば、1セットの通常ATパートの開始時に複数のゲーム数(ATゲーム数)が与えられ、これが消化される(零になる)まで該通常ATパートが継続し、該通常ATパートの終了時に別セットの通常ATパートが残存(ストック)されている場合には、次セットの通常ATパートが開始される。
なお、本発明の実施において、必ずしもセット数管理型のATである必要はなく、別の管理方式のAT(例えば、ゲーム数管理型、差枚数管理型、ナビ回数管理型)を採用してもよい。
チャンスパートは、通常ATパートのセット数の延長抽選(いわゆる上乗せ抽選)に特化した遊技モードである。ここで延長抽選とは、残存している通常ATパートのセット数を増加させるセット数(零を含む)を導出する処理であり、上記の第一条件が成立する遊技の到来を延長させる処理とも換言できる。
例えば、チャンスパートの滞在中において入賞した(又は導出した)当選役に基づいてポイントが付与され、付与されたポイントが多いほど延長抽選が有利になる(より多いセット数を獲得しやすい)構成になっている。なお、ここで述べた延長抽選は一具体例であって、本発明の実施は、この実施態様に制限されない。
チャンスパートの移行契機になったMB1又はMB2の作動が終了した場合、通常ATパートに移行する(移行条件(i))。
終了待機パートは、通常ATパートのストックがあるか否か(ATモードが継続するか否か)を報知する演出が行われる演出モードに対応する遊技モードである(該演出については、後述する)。
通常ATパートのストックがある場合、原則として、次セットの通常ATパートに移行する(移行条件(f))。一方で、通常ATパートのストックがない場合、ATモードが終了して(初期化して)通常モードに移行する(移行条件(g))。
エンディングパートは、ATモードが上限遊技に到達することを盛り上げる(遊技者の興趣を高める)ためのエンディング演出を行う演出モード(以下、エンディング演出モードと称する)に対応している遊技モードである。なお、エンディングパートの滞在期間とエンディング演出モードの滞在期間とは必ずしも一致してなくてもよく、エンディングパートの移行以後にエンディング演出モードに移行すれば足り、互いの終了タイミングについても一致しなくてよい。
なお、エンディングパートにおいて特別遊技状態に移行した場合(MB1〜MB6のいずれかが作動した場合)であって、該特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合についてもエンディングパートの終了条件(移行条件(k))は不変である。しかしながら、エンディングパートが終了した以降においてもエンディング演出モードが継続する場合がある。このエンディング演出モードに係る演出制御については、後に詳細に説明する。
また、有利モードは、一のモードで構成される必要はなく、有利度(例えば、正解の押し順の報知が行われる頻度)が異なる複数種類のモードで構成されていてもよく、この場合における各モードの移行条件は、適宜定めればよい。
また、有利モード表示LED25hの点灯有無の切り替えは、遊技モードの移行が行われる遊技が開始されてから次の遊技が開始されるまでの期間内であれば、いずれのタイミングで行ってもよい。なお、本実施形態では、遊技モードの移行が行われる遊技の終了時に有利モード表示LED25hの点灯有無の切り替えを行っている。
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図13から図15を用いて説明する。ただし、先に説明した構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図8に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
メイン基板100は、図13から図15で示すステップS102からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図13から図15で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がOFFになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となり、上述の設定変更処理を待つこととなる。
遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
メダル受付開始処理では、メダルブロッカ47bを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ47bの作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ47bが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ47bを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
通常モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述の高確モード移行抽選が行われる。また、高確モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述のATモード移行抽選が行われる。
また、有利モード(高確モード及びATモード)に滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、初期化ゲーム数、および有利モードゲーム数のそれぞれを1減算する処理に加え、指示表示LED25dを正解の押し順を特定可能な点灯態様に制御する処理も行われる。
また、遊技開始時遊技モード管理処理では、滞在している遊技モードに関わらず、内部当選コマンドを送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、有利モード移行抽選の結果(通常モード滞在時)、有利モードで更新される変数や正解の押し順を特定可能な情報(有利モード滞在時)が少なくとも含まれている。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
通常モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技開始時遊技モード管理処理(図13のステップS119)における有利モード移行抽選に当選している場合には、有利モードに移行させ、有利モード表示LED25を点灯状態に制御する処理が行われる。
一方、有利モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、初期化ゲーム数が0であるか否かの判定、および有利モードゲーム数が0であるか否かの判定が行われ、いずれかの条件が充足された場合には、通常モードがに移行させ、有利モード表示LED25を消灯状態に制御する処理が行われる。
さらに、遊技終了時遊技モード管理処理では、滞在しているモードに関わらず、状態更新コマンドが制御コマンド送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれている。
なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
続いて、ATモード中の演出制御について、図16乃至図20を用いて説明する。
図16(a)は、通常ATパートにおいて押し順ベル(ここでは「中第1停止ベル」)が導出された場合における、正解の押し順を特定可能な演出として演出表示領域62に表示される内容を図示している。
押し順表示71は、演出表示領域62において正解の押し順を示す表示である。
残ゲーム数表示72は、その時点で残存しているATゲーム数を示す表示である。なお、残ゲーム数表示72の表示と、内部において実際に残存しているATゲーム数とは必ずしも一致していなくてもよく、その一部が表示されていればよい。
獲得枚数表示73は、原則として、滞在中のATモードに移行した以降に獲得したメダル数を示す表示である。即ち、演出制御部222は、獲得枚数表示73を表示することをもって、ATモード(有利モード)の滞在期間の少なくとも一部において、該ATモードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知すると言える。
或いは、上記の獲得枚数表示73には、前回のATモード(有利モード)が終了してから或る許容期間(以下、連チャン許容期間と称する場合がある)が経過する迄に次のATモード(有利モード)に移行した場合の一部において、前回のATモードにおいて獲得したメダルの総数及び次のATモード(現在滞在中のATモード)において獲得したメダルの総数を加味して算出された数が表示(報知)されてもよい。ここで「加味して算出された数」とは、前者のメダルの総数と後者のメダルの総数とを加算した数を少なくとも含み、且つ他の要素(例えば、前回のATモードと次のATモードとの間におけるメダルの増減数)も算出条件に含みうるとの意味である。
なお、上述したように、本実施形態におけるMB1又はMB2(第二特別役)は、リール65に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役(導出された遊技で必ず入賞する役)であるため、通常ATパートにおいてMB1又はMB2が導出された場合には、ボーナス報知表示74は演出表示領域62に表示されない構成になっている。
また、特別役が導出されてから特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さについては、後に説明する。
図17(a)は、チャンスパートにおいて小役(ここでは「スイカ」)が導出された場合に演出表示領域62に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域62には、上記の残ゲーム数表示72及び獲得枚数表示73の他に、その遊技において導出された当選役を表示する当選役表示76と、当選役に基づいて付与されたポイントの数量を可視化するポイント表示75と、が含まれる。なお、チャンスパートにおいては、ATゲーム数の減算が一時的に(該チャンスパートに滞在している間)停止してもよく、この場合には残ゲーム数表示72に表示されている数値の減少が停止する。
上述したように、チャンスパートの滞在中において入賞した(又は導出した)当選役に基づいてポイントが付与され、通常ATパートのセット数の延長抽選が、付与されたポイントが多いほど有利になる(より多いセット数を獲得しやすい)構成になっている。
この結果報知演出の後に、通常ATパートに移行して、通常ATパートに対応する演出表示(図16参照)が演出表示領域62に表示される。
図18(a)は終了待機パートにおいてATモードの継続を報知する場合に演出表示領域62に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域62には、上記の残ゲーム数表示72及び獲得枚数表示73の他に、或るキャラクターを示すキャラ表示78と、ATモードの継続を意味する該キャラクターのセリフ表示79が表示される。当然ながら、この場合における残ゲーム数表示72は、残存しているゲーム数が零である旨を示している。
この報知結果(ATモードの継続報知)の後に、通常ATパート又はエンディングパートのいずれかに移行し、移行先の遊技モードに対応する演出表示(図16又は図19参照)が演出表示領域62に表示される。
この報知結果(ATモードの終了報知)の後に、該ATモードに関する結果表示81が表示される(図18(c)参照)。この結果表示81には、該ATモードに滞在していた期間の長さ(遊技回数)、及び該ATモードの終了報知時に獲得枚数表示73に表示されていた数(原則として該ATモードに移行した以降に獲得したメダル数)が表示される。
結果表示81が表示された後には、通常モードに移行し、通常モードに対応する演出モード(以下、通常演出モード)に対応する演出表示(不図示)が演出表示領域62に表示される。
図19(a)乃至(c)に共通して図示されるエンディング動画82は、エンディング演出モードの滞在中に再生される動画である。エンディング動画82は、いわゆる背景表示であり、他の表示(例えば、残ゲーム数表示72や獲得枚数表示73)より下層のレイヤーに表示されている。
上述したように、エンディングパートの滞在期間とエンディング演出モードの滞在期間とは必ずしも一致せず、エンディングパートが終了した以降においてもエンディング演出モード(エンディング動画82の再生)が継続される場合がある。即ち、エンディング演出モードの滞在期間は状況に応じて変動するため、エンディング動画82は繰り返し再生可能な構成になっている。例えば、エンディング動画82の繰り返し再生は、単一の動画を繰り返し再生することによって実現してもよいし、前半部分は希少な演出動画(プレミアム動画)を再生した後に後半部分は別の動画を繰り返し再生することによって実現してもよい。
なお、上述したように、本実施形態におけるMB1又はMB2(第二特別役)は、リール65に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役(導出された遊技で必ず入賞する役)であるため、通常ATパートと同様に、エンディングパートにおいてMB1又はMB2が導出された場合には、ボーナス報知表示74は演出表示領域62に表示されない構成になっている。
より具体的には、演出制御部222は、エンディングパートにおいてMB3乃至MB6のいずれかが作動中である場合に、エンディング動画82に重畳してボーナス作動表示85を表示する演出(以下、第一演出と呼称する場合がある)を実行する。換言すれば、第一演出は、有利モードの滞在中に第一特別役に当選した場合の少なくとも一部において実行され、第一の特別遊技状態の滞在期間であることを遊技者に認識させうる演出である。
一方で、演出制御部222は、エンディングパートにおいてMB1及びMB2のいずれかが作動中である場合には、ボーナス作動表示85を非表示とするため、エンディング動画82の再生がボーナス作動表示85によって妨げられない(以下、このような状況における演出表示領域62の表示内容を第二演出と呼称する場合がある)。換言すれば、第二演出は、有利モードの滞在中に第二特別役に当選した場合の少なくとも一部において実行され、第二の特別遊技状態の滞在期間であることが遊技者にとって認識困難な演出である。
上記のように、エンディングパートにおけるMB3乃至MB6の作動中と、エンディングパートにおけるMB1及びMB2の作動と、は遊技者にとって認識容易であるか認識困難であるかという点において相違する。
エンディングパートは、ATモードが上限遊技に到達することを前提とする遊技モードであるため、延長抽選の優遇を受けるメリットが無いからである。
該結果表示の後には、通常モードに移行し、通常演出モードに応じた演出表示(不図示)が演出表示領域62に表示される。
(イ)特別遊技状態に滞在していない遊技においてATモードが上限遊技に到達した場合、該遊技の終了。
(ロ)MB1又はMB2に係る特別遊技状態の滞在中である遊技においてATモードが上限遊技に到達した場合、該遊技の終了。
(ハ)MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の滞在中である遊技においてATモードが上限遊技に到達した場合、該特別遊技状態における最終遊技(上記の第3の規定枚数を超えるメダルの払出があった遊技)の終了。
上記の(ロ)又は(ハ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合について、図20を用いて説明する。なお、図20は模式図であり、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
このタイミングにおいて、遊技モードについてはATモード(エンディングパート)から通常モードに遷移するため、演出モードについてもエンディング演出モードから通常演出モードに遷移する。このとき、移行先の通常演出モードにおいても、移行元のエンディング演出モードと同様に、MB1又はMB2の作動は遊技者にとって認識困難である状態を維持させつつ、且つ、エンディング演出モードから通常モードへの変化が遊技者に認識容易であるように、演出表示領域62の表示(特に背景表示)が変化する。
このような演出制御になっているため、MB1又はMB2に係る特別遊技状態については上限遊技に到達した遊技の前後においてその滞在が認識困難な演出を行うので、ATモードに関する結果表示に遊技者の関心を集めることができる。
このような演出制御になっているため、実際にはMB1又はMB2に係る特別遊技状態が継続しており、出玉(メダルの獲得量)については有利であるにも関わらず、遊技者に対して有利な状態が終了したかのような心証を与えることができる。
ここで連チャンとは、一のATモードと次のATモードとの間隔が短いこと(遊技の回数が少ないこと)である。
また、ここで連チャン許容期間とは、ATモードにおいて獲得したメダルの総数を報知する(例えば、獲得枚数表示73を表示する)前提において、一のATモードにおける報知内容と次のATモードにおける報知内容とに継続性を持たせることが許容される期間をいう。
本実施形態における連チャン許容期間は、結果表示を基準として50回の遊技が行われる期間であり、該期間内に次のATモードに移行する(又はATモード移行抽選に当選する)場合において、次のATモードにおける獲得枚数表示73が示す数に、一のATモードにおいて獲得したメダルの総数が加味される。
なお、連チャン許容期間の長さは、上述した長さに限られず、適宜変更可能である。
一方、エンディング演出モード(図20(b)では「エンディング演出」)は、特別役(MB3乃至MB6のいずれか)の作動が終了するまで継続し、該特別役の作動終了時(MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の最終遊技)において該ATモードに関する結果表示が演出表示領域62に表示される。演出モードについては、結果表示の後に、エンディング演出モードから通常演出モードに遷移する。このとき、(ロ)における場合と同様に、エンディング演出モードから通常モードへの変化が遊技者に認識容易であるように、演出表示領域62の表示(特に背景表示)が変化する。
一方で、図20(a)に図示する結果表示には、上限遊技の到達によって終了したATモードの滞在中に獲得したメダルの数を結果表示の少なくとも一部として、図示するタイミング(該上限遊技の到達以後)に表示させ、該上限遊技の到達後にMB1又はMB2に係る特別遊技状態によって獲得したメダルの数が該結果表示に反映されないことが好ましい。
このような差異を設けることによって、双方の結果表示に含まれる獲得メダル数の差枚数が大きくなるので、獲得枚数が大きいMB3乃至MB6に係る特別遊技状態が実行された後の結果表示(図20(b)に図示する結果表示)における興趣向上を、相対的に高めることができる。
このような演出制御になっているため、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態については滞在中に上限遊技に到達したとしても、その滞在が認識可能な第一演出を継続して行った後に結果表示を表示させるので、MB3乃至MB6に係る特別遊技状態に遊技者の関心を十分に惹きつけることができる。
このような演出制御になっているため、エンディング演出モードに基づく演出によって遊技者に与えている特別な心証を継続することができる。
見方を変えれば、その期間内に第二条件が成立する状況において特別遊技状態に移行した場合、その種別によって有利モードに関する結果表示の表示タイミングが変化する。これにより、第二条件の成立付近における演出制御の多様化を図ることができるので、従来にない演出効果を得ることができる。
これにより、結果表示のタイミング(エンディング演出の終了タイミング)が延長した分だけ、連チャン許容期間を損失したかのような心証(失望感)を遊技者に与えることを防止することができる。
続いて、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて説明する。
即ち、内部抽選部111によって特別役が導出されてから演出制御部222によって特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、第二条件の成立前(エンディング演出モード)に比べて第二条件の成立後(通常演出モード)において長くなる傾向であると換言できる。
このように、特別報知演出の待ち期間の長さが、上限遊技の到達間際(ATモードの最終盤)においては短いので、軽快に遊技を進行させることができる。一方で、特別報知演出の待ち期間の長さが、上限遊技を超えた場合(ATモードを終えた直後)には長いので、じっくり腰を据えて特別報知演出までに行われる遊技の演出内容(内当遊技状態の滞在示唆等)を遊技者は楽しむことができる。
或いは、特別報知演出の待ち期間の長さは、第一条件の成立前に比べて第一条件の成立後においても長くなる傾向になっており、且つ、第一条件の成立後における待ち期間の長さと第一条件の成立前における待ち期間の長さの差分が、第二条件の成立後における待ち期間の長さと第二条件の成立前における待ち期間の長さの差分より小さいことが好ましいとも換言できる。
遊技者の飽きを防止するため、通常ATパートは通常モードに比べて軽快に進行する(遊技者が体感する出玉速度を上げる)必要があるものの、エンディング演出モード(上限遊技の到達間際)における要求より程度が低い。ATモードの滞在期間が長くなるほど、遊技者の飽きが強くなる傾向にあるからである。
例えば、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて、図21に図示する固定期間(有利モードに係る終了条件の成立タイミング近傍区間)同士を比較してもよい。なお、図21は模式図であるため、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
図21(a)及び図21(b)では、通常ATパートのセット数が零になる前(第一条件の成立前)の或る固定期間を便宜的に「通常AT期間」と図示し、上限遊技の到達前の或る固定期間(第二条件が成立する遊技を終点とする固定期間)を便宜的に「最終AT期間」と図示し、第一条件の成立後又は第二条件の成立後の或る固定期間(第二条件が成立する遊技の次回遊技を起点とする固定期間)を便宜的に「通常期間」と図示する。
(イ)通常ATパートのセット数の延長抽選によって抽選されうる最大の延長期間(=最大の上乗せセット数×1セット当りのゲーム数)
(ロ)エンディング動画の一回の再生期間
(ハ)MB3乃至MB6に係る特別遊技状態の最小滞在期間(全ての遊技でベルが揃った場合の滞在期間(本実施形態では26回の遊技))
しかしながら、上記の(イ)(ロ)(ハ)の少なくとも一つを基準として、上記の関係を満足すれば足りる。
続いて、特定役の導出に基づく有利示唆演出の実行割合について、図22を用いて説明する。
図22は、有利モードの上限遊技の到達近傍区間を便宜的に分けた模式図である。なお、図22は模式図であるため、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
ここで有利示唆演出とは、上記の特定役が導出された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な展開が示唆する演出の総称であり、上記の特別報知演出とは異なる演出である。ここで「有利な展開」は、特別役の導出(重複当選)に限られず、例えば上述したATモード移行抽選や延長抽選の当選等が含まれてもよい。
一方、上述したように、通常演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さは、エンディング演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さより長くなっており、特別役と「スイカ」とが重複当選した場合に、演出制御部222はその待ち期間において有利示唆演出を行うことが好ましい。「スイカ」が単独当選した場合の少なくとも一部においても、演出制御部222は有利示唆演出を行うことが好ましい。
(イ)第三期間:上限遊技の到達前であって且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行されうる期間。
(ロ)第四期間:第三期間の後であって、期間中に上限遊技に到達し且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行されない期間。
(ハ)第五期間:第四期間の後であって且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行される割合が第三期間より高い期間。
即ち、第四期間、第三期間、第五期間の順に「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行される割合が高くなっている。
滞在中に上限遊技に到達する特別遊技状態においては、「スイカ」の導出契機とする延長抽選が必要なく、且つ、特別役と重複当選する可能性も無いからである。
上述の実施形態において説明した(ロ)又は(ハ)を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合の変形例について、図23を用いて説明する。なお、図23は模式図であり、その横軸の長さと、実際の期間の長さ(遊技回数)と、は必ずしも比例しない場合がある。
本変形例における連チャン許容期間は、上限遊技に到達した遊技を基準として50回の遊技が行われる所定の期間(遊技回数が不変の期間)であり、該所定の期間が経過する迄に次のATモードに移行する(又はATモード移行抽選に当選する)場合において、次のATモードにおける獲得枚数表示73が示す数に、一のATモードにおいて獲得したメダルの総数が加味される。
即ち、より有利な特別遊技状態に滞在した場合には連チャン許容期間が短くなった(連チャン条件が厳しくなった)かのような心証を遊技者に与えるため、より不利な特別遊技状態に滞在した場合においては相対的に連チャン許容期間が長い(連チャン条件が緩い)かのような心証を遊技者に与えることができる。従って、双方の場合における遊技者の心証のバランス(損得のバランス)をとることができる。
(1)遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、既に前記特別役が導出されている旨を報知する特別報知演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記内部抽選手段によって前記特別役が導出されてから前記演出制御手段によって前記特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前に比べて前記第二条件の成立後において長くなる傾向になっている遊技機。
(2)前記待ち期間の長さは、前記第一条件の成立前に比べて前記第一条件の成立後においても長くなる傾向になっており、前記第一条件の成立後における前記待ち期間の長さと前記第一条件の成立前における前記待ち期間の長さの差分が、前記第二条件の成立後における前記待ち期間の長さと前記第二条件の成立前における前記待ち期間の長さの差分より小さい(1)に記載の遊技機。
(3)前記待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前、前記第一条件の成立前、前記第一条件又は前記第二条件の成立後の順に長くなる傾向になっている(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一条件が成立する遊技の到来を延長させる延長抽選手段を備え、前記第二条件が成立する遊技を終点とし、且つ前記延長抽選手段によって抽選されうる最大の延長期間と同じ長さの第一期間と、前記第二条件が成立する遊技の次回遊技を起点とし、且つ前記第一期間と同じ長さの第二期間と、を比較すると、前記第一期間における前記待ち期間の長さが前記第二期間における前記待ち期間の長さより短い(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)前記内部抽選手段は、前記特別役と重複当選しうる特定役を導出可能であり、前記演出制御手段は、前記特定役が導出された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な展開が示唆する有利示唆演出を実行し、前記第二条件の成立前に前記特定役が導出された場合に前記有利示唆演出が実行される第一割合と、前記第二条件の成立後に前記特定役が導出された場合に前記有利示唆演出が実行される第二割合と、を比べると、前記第一割合より前記第二割合が高い(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)前記内部抽選手段は、単独当選可能であり且つ前記特別役と重複当選可能である特定役を導出可能であり、前記第二条件が成立する場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前であって且つ前記特定役の導出に基づいて遊技者にとって有利な展開を示唆する有利示唆演出が実行されうる第三期間と、前記第三期間の後であって、期間中に該第二条件が成立し且つ前記特定役の導出に基づいて前記有利示唆演出が実行されない第四期間と、前記第四期間の後であって且つ前記特定役の導出に基づいて前記有利示唆演出が実行される割合が前記第三期間より高い第五期間と、が生じる(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25 有利モード表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a〜36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a〜38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a〜41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c 演出ボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a〜49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67 リール照明基板
68 リールモータ
71 押し順表示
72 残ゲーム数表示
73 獲得枚数表示
74 ボーナス報知表示
75 ポイント表示
76 当選役表示
77 セット数表示
78 キャラ表示
79、80 セリフ表示
81 結果表示
82 エンディング動画
85 ボーナス作動表示
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 ホッパー
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 乱数回路
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
123 リプレイタイム管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出モード管理部
222 演出制御部
223 演出表示制御部
224 音声制御部
225 装飾LED制御部
L1〜L5 ライン
Claims (3)
- 遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、
遊技が開始されると回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、
役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
既に前記特別役が導出されている旨を報知する特別報知演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記有利モードの終了条件には、
前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、
前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、
前記内部抽選手段によって前記特別役が導出されてから前記演出制御手段によって前記特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前に比べて前記第二条件の成立後において長くなり、
前記待ち期間の長さは、前記第一条件の成立前に比べて前記第一条件の成立後においても長くなり、
前記第一条件の成立後における前記待ち期間の長さと前記第一条件の成立前における前記待ち期間の長さの差分が、前記第二条件の成立後における前記待ち期間の長さと前記第二条件の成立前における前記待ち期間の長さの差分より小さい遊技機。 - 遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、
遊技が開始されると回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、
役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
既に前記特別役が導出されている旨を報知する特別報知演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記有利モードの終了条件には、
前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、
前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、
前記内部抽選手段によって前記特別役が導出されてから前記演出制御手段によって前記特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前に比べて前記第二条件の成立後において長くなり、
前記待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前、前記第一条件の成立前、前記第一条件又は前記第二条件の成立後の順に長くなる遊技機。 - 遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、
遊技が開始されると回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、
役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
既に前記特別役が導出されている旨を報知する特別報知演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記有利モードの終了条件には、
前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、
前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、
前記内部抽選手段によって前記特別役が導出されてから前記演出制御手段によって前記特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、前記第二条件の成立前に比べて前記第二条件の成立後において長くなり、
更に、前記第一条件が成立する遊技の到来を延長させる延長抽選手段を備え、
前記第二条件が成立する遊技を終点とし、且つ前記延長抽選手段によって抽選されうる最大の延長期間と同じ長さの第一期間と、
前記第二条件が成立する遊技の次回遊技を起点とし、且つ前記第一期間と同じ長さの第二期間と、を比較すると、
前記第一期間における前記待ち期間の長さが前記第二期間における前記待ち期間の長さより短い遊技機。
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