JP2021068438A - モデル化された身体の骨格に姿勢を取らせるコンピュータにより実行される方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】モデル化された人間または動物の身体の骨格に姿勢を取らせる。【解決手段】方法は、各々が骨によって接続された回転関節を含む第1および第2の骨格を提供するステップであって、第2の骨格の各々の回転関節は、第1の骨格のそれぞれの関節と関連付けられている、ステップと、第2の骨格の関節と関連付けられた第1の骨格の各々の関節を第2の骨格の関節にマッピングする、第2の骨格の相対構成を判定するステップと、第1の骨格に、第1の骨格の各々の関節についての回転状態によって定義された姿勢を取らせるステップと、その相対構成の変化が最小化されるように、第2の骨格の関節についての変換行列を計算するステップと、を含み、第2の骨格は、その骨のうちの少なくとも1つに関する直動関節を更に含み、上記ステップは、その相対構成の変化が最小化されるように、第2の骨格の回転関節の回転および第2の骨格の直動関節または関節の並進を判定することを含む。【選択図】図3C
Description
本発明は、モデル化された人間または動物の身体の骨格(skeleton)に姿勢を取らせる(making take a posture)、コンピュータにより実行される方法に関する。より正確には、第1の(「起点の(source」)骨格によって取られる姿勢を別の(「ターゲットの(target)」)骨格に移し(transferring)または「リターゲティングする(retargeting)」方法に関する。
本発明は、コンピュータグラフィックの分野に関し、それ自体が、コンピュータ支援設計(CAD)、生物工学、ビデオゲームなどのいくつかの用途に適する。
デジタルヒューマンモデル(DHM)は、CADシステムの一部として、設計評価のために広範囲に使用されており、設計の初期段階において人的要因を組み込んでいる。
DHMは通常、いくつかのケースでは、骨格のみから構成されることがあるケースでさえ、「皮膚」によって覆われた「骨格」を含む。骨格は、1つ、2つ、または3つの回転自由度を有する回転関節(rotational joint)によって関節で繋がれた、実際の解剖骨に必ずしも対応しない場合でさえ、「骨」と称される部分のセットから構成される。「アバタ」としても知られるそのようなモデルは通常、人体モデルに対するいわゆる「Tポーズ」(部分的に足を広げ、腕を水平に広げた)などの標準的な姿勢において設けられる。例えば、非特許文献1を参照されたい。
アバタに元の姿勢とは異なる姿勢を取らせるために、所望の結果につながるその骨格の骨を関節で繋ぐ関節の回転のセットを判定する必要がある。理論的な観点から、これは、逆運動学(IK)の問題に相当する。この問題を解決するためのいくつかのアルゴリズムが存在する。
長い歴史のDHMの適用にも関わらず、適切な標準化を欠いていることにより、変動する精度の程度と共に人間の姿勢および移動を模倣する、様々な適用特有のモデルがもたらされる。いくつかのDHMは次いで、多様な能力および性能により商業的に利用可能であり、人体測定学および連結構造(linkage structure)の精度を強調するものがあれば、姿勢/動きのモデル化および生物力学において良好なものもあり、振る舞い的側面および認知的側面を強調するものもある。
複数の骨格の定義の共存は、DHMの異なる適用の間で非デジタル継続性につながるように好ましくない。
本発明は、従来技術の上述した欠点を克服することを目的とする。
Abdel−Malek,K.,Yang,J.,Marler,T.,etal.(2006),"Towards a New Generation of Virtual Humans",International Journal of Human Factors Modeling and Simulation,1,1,2−39
本発明の態様に従って、異なる用途に対して異なる骨格を最適化することができるので、2つ以上の骨格、場合によっては単一の皮膚(SN)と関連付けられた骨格を有すDHMが提供される。例えば、第1の骨格は、例えば、生物工学分析を実行するために有益な、複雑かつ生物学的に正確な骨格であってもよく、DHMの第2の骨格は、はるかに単純であってもよく、リアルタイムなアニメーションに対して複雑度と正確性との間のより良好な折衷を達成する。
本発明の別の態様に従って、姿勢は、2つの異なる骨格の間での姿勢同期を維持するために、1つの骨格から別の骨格にマッピングされる。これは、以下で、「リターゲティング」と称される。リターゲティングは、それ自体が既知であるが、通常、異なるDHMに属する骨格に適用される。
本発明の更なる別の目的に従って、DHMの骨格のうちの少なくとも1つ(リターゲティング動作のターゲットとして使用されることが意図される)は、その骨のいくつかもしくは全てに関する直動関節が提供される。直動関節が提供される骨は、可変の長さを有する。直動関節によってもたらされる追加の自由度は、ターゲットの骨格が起点の骨格よりも実質的に少ない回転関節を有するときでさえ、完全またはほぼ完全なリターゲティングを保証することを可能にする。これは次いで、リターゲティング処理が正確にかつ少ない計算コストにおいて実行されることを可能にする。
本発明は、多骨格DHMのケースに限定されず、第1のDHMに属する(または、第1のDHMを構成する)第1の骨格から、第2のDHMに属する(または、第2のDHMを構成する)第2の骨格に姿勢を移すために使用されてもよい。他に述べると、本発明の第1の態様は、上述したように、必須ではない。
本発明は更に、デジタルヒューマンモデルに限定されず、モデルに属しまたはそうではない、別の骨格にリターゲティングされるのに適少なくとも1つの骨格を含むいずれかのモデル化された人間または動物の身体に適用される。
この目的を達成することを可能にする、本発明の目的は、モデル化された人間または動物の身体の骨格に姿勢を取らせる、コンピュータにより実行される方法であって、a)少なくとも1つのデジタル身体モデルの第1の骨格および第2の骨格を提供するステップであって、第1の骨格および第2の骨格の各々は、骨によって接続された複数の回転関節を含み、第1の骨格は、第2の骨格よりも多い数の回転関節を有し、第2の骨格の各々の回転関節は、第1の骨格のそれぞれの関節と関連付けられている、ステップと、b)第2の骨格の相対構成を判定するステップであって、相対構成は、第2の骨格の関節と関連付けられた第1の骨格の各々の関節を第2の骨格の関節にマッピングする、ステップと、c)ユーザからの1つまたは複数の入力に基づいて、第1の骨格に、第1の骨格の各々の関節についての回転状態によって定義された姿勢を取らせるステップと、d)その相対構成が変化しないままであるように、第2の骨格の関節についての変換行列を計算するステップと、を含み、第2の骨格は、その骨のうちの少なくとも1つに関する直動関節(G)を更に含み、ステップd)は、その相対構成の変化が最小化されるように、第2の骨格の回転関節の回転および第2の骨格の直動関節または関節の並進を判定することを含む、方法を提供する。
本発明の別の目的は、コンピュータ実行可能命令を含む非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体に記憶されたコンピュータプログラム製品であって、コンピュータ実行可能命令は、コンピュータシステに、そのような方法を実行させる、コンピュータプログラム製品を提供する。
本発明の更なる別の目的は、コンピュータ実行可能命令を含む非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体であって、コンピュータ実行可能命令は、コンピュータシステムに、そのような方法を実行させる、非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体を提供する。
本発明の更なる別の目的は、メモリおよびグラフィカルユーザインタフェースに結合されたプロセッサを含むコンピュータシステムであって、メモリは、コンピュータシステムに、そのような方法を実行させるコンピュータ実行可能命令を記憶している、コンピュータシステムを提供する。
本発明の更なる目的は、第1の骨格および第2の骨格を含むデジタル身体モデルであって、第1の骨格および第2の骨格の各々は、骨によって接続された複数の回転関節を含み、第1の骨格は、第2の骨格よりも多い数の回転関節を有し、第2の骨格の各々の回転関節は、第1の骨格のそれぞれの関節と関連付けられ、第2の骨格は、その骨のうちの少なくとも1つに関する直動関節を更に含む、デジタル身体モデルを提供する。
本発明の追加の特徴および利点は、添付図面と併用して、以下の説明から明らかになるであろう。
図1は、単一の皮膚SNと関連付けられた2つの骨格SK1およびSK2を有する例示的なDHMを表す。この例示的な実施形態では、骨格SK1は、複雑かつ生物学的に正確な骨格であり、多数の回転関節を含み、そのような骨格は、例えば、生物工学分析を実行するために有益であるが、リアルタイムなアニメーションの適用には複雑すぎる。骨格SK2は、はるかに単純であり(それは、より少ない数の関節を含む)、リアルタイムなアニメーションに対して複雑度と精度との間の良好な折衷を達成するが、生物工学分析に対しては粗すぎる。ヒューマンモデル化のアーチストは、SK2の異なる姿勢に対応する妥当な皮膚の変形を生じさせるよう、単純な骨格SK2および関連する皮膚の構築に関与する。
図2A〜2Cは、SK1とSK2との間のリターゲティング動作を示す。
図2Aは、それらの初期のまたは「ゼロの」姿勢にある、DHMの上半身に対応する、骨格SK1およびSK2の部分を示す。SK2の回転関節は、円によって強調される。SK2の各々の関節は、SK1の対応する関節と厳密にまたは少なくともおおよそ重なるが、SK1がより多くの数の関節を含むと仮定すると、その逆は当てはまらない。
図2Bでは、骨格SK1(「起点の」骨格としての役割を果たす)は、異なる姿勢を取り、SK2は、静止したままである。SK2の関節に対応するSK1の関節(矩形の箱によって強調された)は、後者とは重ならないことを理解することができる。
図2Cは、リターゲティング動作の結果を示し、「ターゲットの」骨格SK2は、SK1の姿勢に合致する新たな姿勢を取っており、2つの骨格の対応する関節は、再度ほぼ重なっている。
姿勢は、運動学的構造の構成、すなわち、骨格の骨および関節によって形成された連結構造の数学的表現によって定義される。各々の骨格がその運動学的構造を定義するその自身のトポロジを有するので、リターゲティングは、特に、複雑な起点の骨格から単純なターゲットの骨格に姿勢を移すことを必要とされるときに複雑な問題である(図2A〜2Cを参照して、上記考慮されるケース)。実際に、減少した数の関節がより小さい取り得る姿勢空間を暗に意味するので、複雑な骨格から単純な骨格へのマッピングは、必然的に情報の損失を伴い、可能なマッピングを常に達成することができない(図2Aおよび2Cの入念な比較は、2つの骨格のいくつかの関節の相対位置はわずかに変化することを示し、これは、図の左側で特に視認可能である)。
2つの骨格SK1およびSK2は、独立して定義され、したがって、異なる数の骨および関節を超えて、それらは、異なる自由度(DOF)、異なる行列枠(coordinate frame)を有する異なる種類の関節をも有することができる。それらの差異は、所与の骨格に対して大域行列枠における各々の関節の位置および包囲を定義する、異なる大域変換行列に転換する。
発明的方法の第1のステップは、2つの骨格上の対応する関節を識別することにある。ターゲットの骨格SK2が起点の骨格SK1よりも少ない関節を有すると考えられる場合、これは、SK2のそれぞれの関節に対応するSK1の関節のサブセットを識別することにある。これは、図2A〜2Cを参照して既に議論されている。図3A〜3Fの高度に簡易化された例では(特に、図3Aを参照)、起点の骨格SK1は、A、A1、A2、A3、およびBとラベル付けされた5個の関節を有し、ターゲットの骨格は、EおよびFとラベル付けされた2個の関節を有する。SK1の関節AおよびBは、関節EおよびFとそれぞれ関連付けられ、関節A1、A2、およびA3は、SK2のいずれの関節とも関連付けられない。関連付けは、例えば、多骨格DHMの設計者によって手動で行われてもよく、または例えば、両方の骨格がそれらの初期の姿勢もしくは「ゼロの」姿勢にあるときにSK2の関節のいずれか1つに最も近いSK1の関節を自動で識別することによって自動で行われてもよい。
次いで、SK1の各々の関節(例えば、関節B)のSK2の対応する関節(例えば、関節F)に対する相対変換行列が計算される。大域起点(global origin)または根(root)としての役割を果たす点に対するその位置および方位を表す、関節Bの初期変換行列TB
として、RBは3×3の回転行列であり、PBは3×1(列)の変換ベクトルであり、0はその要素が全てゼロである1×3(ライン)のベクトルであり、1はスカラである。同様に、
とする。
各々の骨格の構成は、全てのその関節の変換行列によって定義される。
関節Fの関節Bに対する(初期の)相対変換行列
は、
によって与えられ、「-1」は、正則行列を表す。
図3Aの例では、関節BおよびFは一致し、同一の方位を有し、すなわち、
であり、1は4×4の単位行列を指定するが、必ずしもそれが当てはまらない。
起点の骨格SK1の相対構成は、全てのその関節の相対変換行列によって定義される。
起点の骨格SK1の姿勢が変化するとき、関節Bは、B1によって指定され(図3Bを参照)、異なる変換行列TB1によって記述される、異なる構成(3つの回転軸に沿った位置および/または方位)を取る。リターゲティングまたは姿勢同期は、
になるように、すなわち、対応する関節の間の相対変換が変化しないように、変換行列TF1によって記述される、関節Fについての新たな構成F1を発見することにある。これは、SK1に対するその相対構成(全てのその関節の相対構成のセットによって定義される)が変化しないままである方式において、SK2の全ての関節に対して適用される。
AとBとの間の距離が、
のノルムに等しい、dABであるとする。同様に、AとB1との間の距離が、
のノルムに等しい、dAB1であるとする。ターゲットの骨格に対し、EとFとの間の距離が、EFの骨の長さであり、
のノルムに等しい、dEFであるとする。
B1の位置に合致するよう関節Fを変位させる代償運動は、関節Eを使用してのみ達成することができる。EFおよびEB1の単位ベクトルが、その値をTFおよびTB1から計算することができる、P1およびP2であるとする(図3Cを参照)。θEswingがP1とP2との間の角度であり、P3がP1およびP2に対する法線の単位ベクトルであるとする(図4を参照)。それらのパラメータは全て、変換行列から判定されてもよい。関節Eが規模θEswingにより軸P3の周りを回転する場合、関節Fは、位置F’に到達する。しかしながら、概して、EとF’との間の距離を理由に、
であり、dEF’はdAB1とは異なる。実際に、図3Aおよび3Cの比較は、BおよびFが一致し、B1およびF’が一致しないことを示す。
したがって、概して、SK1とSK2との間の完全な姿勢同期を達成するために、ターゲットの骨格SK2の関節を回転させることは十分でない。また、実際に、従来技術では、リターゲティングは、骨格の間の厳密な姿勢同期を達成することができないことが多く、相対構成変更において誤りを最小にすることが可能であるにすぎない。
本発明に従って、この問題は、その長さを変更することを可能にする、骨EFに直動関節をもたらすことによって解決される(図3Dを参照)。回転関節E(軸P3の周りの角度θEswingによる回転を受ける)および直動関節G(規模dEF−dAB1の並進(translation)を受ける)の両方に対して作用することによって、図3Eに示されるように、B1の点と一致する位置F1に点Fを変位させることが可能である。
正式な観点から、F1へのFの変換は、変換行列
に対応し、
は、軸P3の周りのθEswingによる回転に対する回転行列であり、
である。
この行列は、大域行列
を取得するよう大域行列TEに付加される(すなわち、後乗算される)。
がEに対する局所変換に適用される(すなわち、後乗算される)とき、関節Fは、F1(B1と同一である)に変換され、よって、使用されないままであるねじれDOFである、2つのDOFのみを使用して位置の合致を達成する。
しかしながら、関節Fの位置を位置B1と合致させることは、姿勢マッピングに対する十分な条件ではない。関節Fはまた、条件
が満たされることを保証するために方位付けられる必要がある。実際に、関節Fが関節Bの位置B1に合致するその位置F1を取るとき、それらの関節を構造の連続した分岐に接続する単位ベクトルf1およびb1は、図3Eに示されるように、異なる方向に方位付けられてもよい。追加の回転
および追加の変換行列
は、図3Cを参照して上記議論された同一のアプローチを使用して、図3Fに示されるように、単位ベクトルf1をb1と合致させるよう計算されてもよい。
その上、3次元では、変換行列のねじれ成分
の存在を説明する必要もある。
しかしながら、それらの2つの単位ベクトルを合致させることは、ねじれ成分
の存在を理由に、初期の相対構成の制約(式3)を必ずしも満たさない。したがって、制約を満たすために必要とされるねじれ成分を判定することが必須である。
TBおよびTB1は、関節Bの初期の大域変換および最終的な大域変換である。同様に、TFおよびTF1は、関節Fの初期の大域変換および最終的な大域変換である。関節BおよびFの初期の相対構成は、
によって与えられ、全ての姿勢の変形が保存される必要があるので、それは、最終的な構成
にも適用される。
TF1は、2つの成分
および
の組み合わせ、
であり、
は、ベクトルf1およびb1から容易に発見される。
したがって、
である。
この点において、3つの変換行列
、
、および
は、関節Fの新たな構成を計算することを可能にする。利用可能な7個のDOFから、姿勢同期を達成するために6個が使用される。1つのDOF(ねじれパラメータ)は、関節Eにおいて左であり、関節Fにおける関節の範囲の動きおよび連結EFに付帯された皮膚の変形のあり得る歪みのような問題に対処するために使用することができる。実際に、最も実用的なケースでは、リターゲティングの全体的な工程は、皮膚の視覚的な外見を妨げることなく実施されることが必要とされる。それらのケースでは、リターゲティングに対する厳密な解決策を得るために十分ではないが、皮膚の外見は、歪みなしに損傷を受けないままである必要がある。1つの骨を一度に扱う、上記説明された「モジュール式」リターゲティング手順は、追加の制約に対処するよう1つのDOFを分離することを可能にする。特に、このDOFは、皮膚の自然な外見を保存するために使用することができる。加えて、いくつかのケースでは、リターゲティングの解決策は、それらの許容された動き範囲からいくつかの関節を駆動することができ、このシナリオでは、残りのDOFは、リターゲティングの解決策が関節の位置および方位に関する制約に遵守することを保証するために使用することができる。
同一の手順は、根ノードから開始してエンドエフェクタまで、SK2の全ての関節にステップごとに適用される。
発明的方法は、場合によっては、コンピュータネットワークを含み、ハードディスク、ソリッドステートディスク、またはCD−ROMなどのコンピュータ可読媒体に非一時的な形式で適切なプログラムを記憶し、そのマイクロプロセッサ(複数可)およびメモリを使用してプログラムを実行する、適切にプログラムされた汎用コンピュータまたはコンピュータシステムによって実行されてもよい。
図5を参照して、本発明の例示的な実施形態に従った方法を実行するために適切なコンピュータが説明される。図5では、コンピュータは、上記説明された処理を実行する中央処理装置(CPU)を含む。処理は、実行可能プログラム、すなわち、コンピュータ可読命令のセットとして、RAM M1もしくはROM M2、またはハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライバ(SDD)M3、もしくはDVD/CDドライブM4に記憶されてもよく、あるいはリモートに記憶されてもよい。その上、1つまたは複数のデジタル身体モデルおよび/または骨格を定義した1つまたは複数のコンピュータファイルも、メモリデバイスM1〜M4のうちの1つもしくは複数に記憶されてもよく、またはリモートに記憶されてもよい。
特許請求される発明は、発明的処理のコンピュータ可読命令および/またはデジタルファイルが記憶されたコンピュータ可読媒体の形式に限定されない。例えば、命令およびファイルは、CD、DVD、フラッシュメモリ、RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、ハードディスク、またはサーバもしくは別のコンピュータなどのコンピュータが通信するいずれかの他の情報処理デバイスに記憶されてもよい。プログラムおよびファイルは、同一のメモリデバイスまたは異なるメモリデバイスに記憶されてもよい。
更に、発明的方法を実行するために適切なコンピュータプログラムは、CPU800、ならびにMicrosoft Windows10(登録商標)、UNIX(登録商標)、Solaris、LINUX(登録商標)、Apple(登録商標)MAC−OSなどのオペレーティングシステム、および当業者に既知な他のシステムと共に実行する、ユーティリティアプリケーション、バックグラウンドデーモン、もしくはオペレーティングシステムのコンポーネント、またはそれらの組み合わせとして提供されてもよい。
中央処理装置(CPU)は、Intel of AmericaからのXenonプロセッサもしくはAMD of AmericaからのOpteronプロセッサであってもよく、またはFreescale ColdFire、IMX、もしくはFreescale Corporation of AmericaからのARMプロセッサなどの他のプロセッサタイプであってもよい。代わりに、中央処理装置は、当業者が認識するように、Intel Corporation of AmericaからのCore2 Duoなどのプロセッサであってもよく、またはFPGA、ASIC、PLD上で、もしくは離散論理回路を使用して実装されてもよい。更に、中央処理装置は、上記説明された発明的処理のコンピュータ可読命令を実行するよう協働して作用する複数のプロセッサとして実装されてもよい。
図5におけるコンピュータはまた、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、およびインターネットなどのネットワークとインタフェースするための、Intel Corporation of AmericaからのIntel Ethernet PRO ネットワークインタフェースカードなどのネットワークインタフェースNIを含む。コンピュータ支援設計ステーションは更に、Hewlett Packard HPL2445w LCDモニタなどのディスプレイDYとインタフェースするための、NVIDIA Corporation of AmericaからのNVIDIA GeForce GTX グラフィックアダプタなどのディスプレイコントローラDCを含む。汎用I/OインタフェースIFは、ローラボール、マウス、およびタッチパッドなど、キーボードKBおよびポインティングデバイスPDとインタフェースする。ディスプレイ、キーボード、およびポインティングデバイスは、ディスプレイコントローラおよびI/Oインタフェースと共に、入力コマンドを提供するよう、例えば、ターゲットの点に移動し、パラメータを定義するよう、ユーザによって使用され、アバタを含む三次元シーンを表示するためにコンピュータ支援設計ステーションによって使用される、グラフィカルユーザインタフェースを形成する。
ディスクコントローラDKCは、HDD M3およびDVD/CD M4を通信バスCBSと接続し、通信バスCBSは、コンピュータ支援設計ステーションのコンポーネントの全てを相互接続するための、ISA、EISA、VESA、PCI、または同様のものであってもよい。
ディスプレイ、キーボード、ポインティングデバイスと共に、ディスプレイコントローラ、ディスクコントローラ、ネットワークインタフェース、およびI/Oインタフェースの一般的な特徴および機能性の説明は、それらの特徴が既知であるので、簡潔にするために本明細書では省略される。
図6は、本発明の異なる例示的な実施形態に従った方法を実行するために適切なコンピュータシステムのブロック図である。
図6では、アバタ(複数可)および場合によっては三次元シーンを記憶した実行可能プログラムEXPおよびコンピュータファイル(複数可)は、サーバSCに接続されたメモリデバイスに記憶される。メモリデバイスおよびサーバの全体的なアーキテクチャは、ディスプレイコントローラ、ディスプレイ、キーボード、および/またはポインティングデバイスがサーバにおいては存在しなくてもよいことを除き、図5を参照して上記議論されたものと同一であってもよい。
サーバSCは次いで、ネットワークNWを介して、アドミニストレータシステムADSおよびエンドユーザコンピュータEUCに接続される。
アドミニストレータシステムおよびエンドユーザコンピュータの全体的なアーキテクチャは、アドミニストレータシステムおよびエンドユーザコンピュータのメモリデバイスが、身体モデルおよび/または骨格(複数可)を定義した実行可能プログラムEXPおよび/またはコンピュータファイル(複数可)を記憶しないことを除き、図6を参照して上記議論されたものと同一であってもよい。しかしながら、エンドユーザコンピュータは、以下で議論されるように、サーバの実行可能プログラムと協働するように設計されたクライアントプログラムを記憶しない。
認識できるように、ネットワークNWは、インターネットなどのパブリックネットワーク、LANもしくはWANネットワークなどのプライベートネットワーク、またはいずれかのそれらの組み合わせであってもよく、PSTNまたはISDNサブネットワークをも含んでもよい。ネットワークNWはまた、イーサネットネットワークなどの有線であってもよく、またはEDGE、3G、および4G無線セルラシステムを含むセルラネットワークなどの無線であってもよい。無線ネットワークはまた、Wi−Fi、Bluetooth、または既知であるいずれかの他の無線形式の通信であってもよい。よって、ネットワークNWは、例示にすぎず、本改良の範囲を限定するものではない。
エンドユーザコンピュータのメモリデバイスに記憶され、後者のCPUによって実行されるクライアントプログラムは、ネットワークNWを介して、サーバSCによって記憶され、身体モデルおよび/または骨格を定義したファイルを含むデータベースDBにアクセスする。サーバは、上記説明された処理を実行し、エンドユーザコンピュータに、ネットワークNWを再度使用して、身体モデル(複数可)および/または骨格(複数可)の所望の表現に対応するイメージファイルを送信する。
1つのアドミニストレータシステムADSおよび1つのエンドユーザシステムEUXのみが示されたが、システムは、限定なしに、いずれかの数のアドミニストレータシステムおよび/またはエンドユーザシステムをサポートすることができる。同様に、複数のサーバも、本発明の範囲から逸脱することとなく、システムにおいて実装されてもよい。
本明細書で説明されるいずれかの処理は、処理における特定の論理機能またはステップを実行するための1つまたは複数の実行可能命令を含むモジュール、セグメント、またはコードの一部を表すとして理解されるべきである。
Claims (13)
- モデル化された人間または動物の身体の骨格に姿勢を取らせる、コンピュータにより実行される方法であって、
a)少なくとも1つのデジタル身体モデルの第1の骨格(SK1)および第2の骨格(SK2)を提供するステップであって、前記第1の骨格および第2の骨格の各々は、骨によって接続された複数の回転関節(A、A1、A2、A3、B、E、F)を含み、前記第1の骨格は、前記第2の骨格よりも多い数の回転関節を有し、前記第2の骨格の各々の回転関節(E、F)は、前記第1の骨格のそれぞれの関節(A、B)と関連付けられている、ステップと、
b)前記第2の骨格の相対構成を判定するステップであって、前記相対構成は、前記第2の骨格の関節と関連付けられた前記第1の骨格の各々の関節を前記第2の骨格の前記関節にマッピングする、ステップと、
c)ユーザからの1つまたは複数の入力に基づいて、前記第1の骨格に、前記第1の骨格の各々の関節についての回転状態によって定義された姿勢を取らせるステップと、
d)その相対構成が変化しないままであるように、前記第2の骨格の前記関節についての変換行列を計算するステップと、を備え、
前記第2の骨格は、その骨のうちの少なくとも1つに関する直動関節(G)を更に含み、前記ステップd)は、その相対構成が変化しないままであるように、前記第2の骨格の前記回転関節の回転および前記第2の骨格の前記直動関節または関節の並進を判定することを含む、
ことを特徴とする方法。 - 前記第2の骨格は、その骨の全てに関する直動関節を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ステップd)は、その相対構成が変化しないままであるように、前記第2の骨格の前記回転関節の回転および前記第2の骨格の前記直動関節または関節の並進を判定することを含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
- 前記ステップd)は、根関節から開始して、前記関節を連続して考慮することによって、前記第2の骨格の各々の関節についての前記変換行列を変換することを含む、ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載の方法。
- 前記ステップa)は、前記第1の骨格および前記第2の骨格をそれぞれ初期の姿勢を取らせることを含む、ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載の方法。
- e)前記第1の骨格の姿勢に合致する姿勢を取る、前記計算された変換行列を前記第2の骨格の前記関節に適用するステップを更に備えた、ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載の方法。
- f)コンピュータスクリーン上で、前記第2の骨格およびそれと関連付けられた皮膚(SN)のうちの少なくとも1つを表示するステップを更に備えた、ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
- 前記第1の骨格および前記第2の骨格は、同一のデジタル身体モデルである、ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか一項に記載の方法。
- コンピュータ実行可能命令を含む、非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体(M1〜M4)に記憶されたコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ実行可能命令は、コンピュータシステムに、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の方法を実行させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム製品。
- コンピュータ実行可能命令(EXP)を含む非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体(M1〜M4)であって、前記コンピュータ実行可能命令は、コンピュータシステムに、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の方法を実行させる、ことを特徴とする非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体。
- メモリ(M1〜M4)およびグラフィカルユーザインタフェース(KB、PD、DC、DY)に結合されたプロセッサ(P)を含むコンピュータシステムであって、前記メモリは、前記コンピュータシステムに、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の方法を実行させるコンピュータ実行可能命令(EXP)を記憶している、ことを特徴とするコンピュータシステム。
- 第1の骨格(SK1)および第2の骨格(SK2)を含むデジタル身体モデルであって、前記第1の骨格および第2の骨格の各々は、骨によって接続された複数の回転関節(A、A1、A2、A3、B、E、F)を含み、前記第1の骨格は、前記第2の骨格よりも多い数の回転関節を有し、前記第2の骨格(E、F)の各々の回転関節は、前記第1の骨格(A、B)のそれぞれの関節と関連付けられ、前記第2の骨格は、その骨のうちの少なくとも1つに関する直動関節(G)を更に含む、ことを特徴とするデジタル身体モデル。
- 前記第2の骨格は、その骨の全てに関する直動関節を含む、ことを特徴とする請求項12に記載のデジタル身体モデル。
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