JP2021062075A - Computer system, server system and program - Google Patents

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Abstract

To further enhance a player's interest in a game involving changes in characteristics, with regard to a game in which the characteristic of a second character in the game progress relative to a first character changes at least between a first characteristic and a second characteristic.SOLUTION: The execution of a game in which the characteristic of a second character (Ghost 8) in the game progress relative to a first character (Pac-Man 3) changes at least between a first characteristic and a second characteristic is controlled. The control is executed by setting a given area (reversal area 20) so that the second character can move in accordance with the movement of the first character. When the second character with the first characteristic is positioned in the area, the characteristic of the second character is changed into the second characteristic.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system or the like that controls the execution of a game in which the game progress property of the second character changes with respect to the first character.

ビデオゲームの興趣を高める要素の1つとして、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状を変化させること、が挙げられる。 One of the factors that enhances the interest of a video game is to change the game progress characteristics of the second character with respect to the first character.

ゲームタイトル「パックマン(登録商標)」のゲームでは、ゲーム開始状態では、プレーヤが操作するパックマン(第1キャラクタ)に対し、ゴースト(第2キャラクタ)は一方的な攻撃者という第1の性状に設定されている。パックマンがゴーストと接触すると、パックマンは消滅し、プレーヤはプレーヤキャラクタを1体失う。しかし、ゲームフィールド内に配置されているアイテム「パワークッキー」をパックマンが獲得(ゲーム内では食べるように表現される。)すると、ゴーストの性状は、第2の性状に変化される。すなわち、ゴーストは、一方的な攻撃者(或いは優勢側)から一方的な被攻撃者(或いは劣勢側)に性状が変化する。パックマンは、第2の性状に変化したゴーストに接触すると、当該ゴーストを消滅させ、当該ゴーストに設定されているゲームポイントを獲得することができる。性状の変化によって、ゴーストのパックマンに対するゲーム内での立場や役回りが変化するとも言える。 In the game with the game title "Pac-Man (registered trademark)", at the start of the game, the ghost (second character) is set to the first property of being a one-sided attacker with respect to the Pac-Man (first character) operated by the player. Has been done. When Pac-Man comes into contact with the ghost, Pac-Man disappears and the player loses one player character. However, when Pac-Man acquires the item "Power Cookie" placed in the game field (expressed as eating in the game), the character of the ghost is changed to the second property. That is, the nature of the ghost changes from a one-sided attacker (or superior side) to a one-sided attacked person (or inferior side). When Pac-Man comes into contact with the ghost that has changed to the second property, the ghost can be extinguished and the game points set for the ghost can be obtained. It can be said that the change in properties changes the position and role of the ghost in the game with respect to Pac-Man.

特開2017−6566号公報JP-A-2017-6566 特開2019−62999号公報JP-A-2019-62999

ここで言う「性状」の意味するところは、ゲームに登場する他の存在に対する相対的なものであり、ゲームルールやゲームの内容等に応じて決まる。例えば、パックマンのそれのように「攻撃者/被攻撃者」「捕食者/被捕食者」「追跡者/逃亡者」「攻撃側/守備側」の立場や役回り、優劣関係の逆転は、性状の変化の一例である。また例えば、恋愛シミュレーションゲームであれば、恋愛対象のキャラクタのプレーヤキャラクタに対するキャラクタの言動や行為の変化、いわゆる「ツンデレ」的な変化も、性状の変化に該当する。また例えば、アクションゲームであれば、プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタの属低とに係る優劣の相性関係の変化、キャラクタに付与されている能力の多寡の相対関係の変化、キャラクタの状態の変化、なども性状の変化と言える。 The meaning of "property" here is relative to other beings appearing in the game, and is determined according to the game rules, the content of the game, and the like. For example, like that of Pac-Man, the positions and roles of "attacker / attacker", "predator / prey", "tracker / fugitive", and "attacker / defensive side", and the reversal of superiority and inferiority are the characteristics. This is an example of the change in. Further, for example, in a romance simulation game, changes in the character's behavior and actions with respect to the player character of the character to be romance, that is, so-called "tsundere" changes, also correspond to changes in properties. Further, for example, in the case of an action game, a change in the superiority or inferiority compatibility relationship between the attribute of the player character and the affiliation of the enemy character, a change in the relative relationship of the amount of abilities given to the character, a change in the state of the character, etc. It can be said that such as is also a change in properties.

性状の変化をゲーム要素に含む例は、勿論「パックマン」に限定されるものではなく、例えば特許文献1や特許文献2においても、あるオブジェクトから所定範囲内の他オブジェクトの性状を変更する制御の例が開示されている。 Of course, the example of including the change in the property in the game element is not limited to "Pac-Man". For example, in Patent Document 1 and Patent Document 2, the control of changing the property of another object within a predetermined range from a certain object is performed. An example is disclosed.

本発明が解決しようとする課題は、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームにおいて、性状の変化にまつわるゲームの興趣を更に高めること、である。 The problem to be solved by the present invention is to further enhance the interest of the game related to the change of the property in the game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes at least between the first property and the second property. To enhance.

上述した課題を解決するための第1の発明は、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御部212(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、エリア設定制御部212、図15の逆転エリア管理データ750、図17のステップS22)と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御部214(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、性状制御部214、図13のゴースト管理データ710、図17のステップS26)と、
を備えたコンピュータシステム、である。
The first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system that controls the execution of a game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes between at least the first property and the second property. And
Area setting control unit 212 (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, game management unit 210) that sets and controls a given area so as to move with the movement of the first character. , Area setting control unit 212, reverse area management data 750 in FIG. 15, step S22 in FIG.
When the second character of the first property is located in the area, the property control unit 214 that changes the property of the second character to the second property (for example, the control board 1150 of FIG. 1, FIG. 9 server processing unit 200s, game management unit 210, property control unit 214, ghost management data 710 in FIG. 13, step S26 in FIG.
Is a computer system, equipped with.

第1の発明によれば、第1キャラクタの移動に伴って移動する所与のエリアを設定し、エリア内に第1の性状の第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を第2の性状に変化させることができる。 According to the first invention, a given area that moves with the movement of the first character is set, and when the second character of the first property is located in the area, the property of the second character is set. It can be changed to a second property.

本発明をパックマンに適用したと仮定すると、従来であればパワークッキーの影響が、常にゲームフィールド全体に及んでいたが、本発明では、パワークッキーを食べたパックマンの位置を基準としたエリアに限定するといった適用例が考えられる。よって、例えば、当該ゲームをマルチプレイの対戦ゲームとした場合には、性状の変化の作用効果をプレーヤ個別に適用することが可能になるので、性状の変化に係る対戦プレイとしての興趣が向上することになる。また、シングルプレイのゲームであったとしても、エリア内に位置した第2キャラクタに性状の変化が限定されるので、他の第2キャラクタは第1の性状(攻撃者としての行動パターン)が維持されるので、どのような状況でパワークッキーを食べさせれば効果的により多くのゴーストを攻撃できるか(言い換えると得点できるか)、戦術的な思考要素がゲームに加わることとなり、従来のパックマンよりも興趣を高めることができる。 Assuming that the present invention is applied to Pac-Man, the influence of the power cookie has always extended to the entire game field in the past, but in the present invention, the influence of the power cookie is limited to the area based on the position of the Pac-Man who ate the power cookie. An application example such as Therefore, for example, when the game is a multiplayer battle game, the action effect of the change in properties can be applied to each player individually, so that the interest as a battle play related to the change in properties is improved. become. Also, even in a single-play game, the change in properties is limited to the second character located in the area, so the other second characters maintain the first properties (behavior pattern as an attacker). Therefore, under what circumstances you can feed power cookies to effectively attack more ghosts (in other words, can you score), tactical thinking elements will be added to the game, compared to conventional Pac-Man. Can also enhance the interest.

第2の発明は、前記性状制御手段が、前記第2の性状に変化した後に所与の復帰時間が経過した前記第2キャラクタを前記第1の性状に変化させる(例えば、図17のステップS50)、第1の発明のコンピュータシステム、である。 In the second invention, the property control means changes the second character to the first property after a given recovery time has elapsed after the change to the second property (for example, step S50 in FIG. 17). ), The computer system of the first invention.

第2の発明によれば、性状が変化された状態を時限性にすることができる。よって、ゲームの興趣を更に向上できる。 According to the second invention, the state in which the properties have been changed can be timed. Therefore, the interest of the game can be further improved.

第3の発明は、前記性状制御手段が、前記エリア内に前記第2キャラクタが位置した時間の長さ、或いは、前記第2キャラクタの前記エリア内の位置、に基づいて前記復帰時間を決定する(例えば、図8の復帰時間T、滞在時間t、距離L、図18のステップS42)、第2の発明のコンピュータシステム、である。 In the third invention, the property control means determines the return time based on the length of time that the second character is located in the area or the position of the second character in the area. (For example, the return time T in FIG. 8, the stay time t, the distance L, step S42 in FIG. 18), the computer system of the second invention.

第3の発明によれば、復帰時間の長さを、エリア内に第2キャラクタが滞在していた時間の長さや、エリア内での位置、に基づいて決めることができる。よって、ゲームの興趣を更に向上できる。 According to the third invention, the length of the return time can be determined based on the length of time that the second character stayed in the area and the position in the area. Therefore, the interest of the game can be further improved.

第4の発明は、前記性状制御手段が、前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて前記復帰時間を決定する(例えば、図8の復帰時間T、属性値Z、図18のステップS42)、第2又は第3の発明のコンピュータシステム、である。 In the fourth invention, the property control means determines the return time based on a given parameter value of the first character or the second character (for example, the return time T, the attribute value Z, in FIG. 8). Step S42) of FIG. 18, the computer system of the second or third invention.

第4の発明によれば、復帰時間の長さを第2キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて決めることができる。よって、ゲームの興趣を更に向上できる。 According to the fourth invention, the length of the return time can be determined based on a given parameter value of the second character. Therefore, the interest of the game can be further improved.

第5の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記第1キャラクタが特殊アイテム(例えば、図4のパワークッキー14)を取得した場合に前記エリアを設定する(例えば、図17のステップS20、ステップS22)、第1〜第4の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In a fifth aspect of the invention, the area setting control unit 212 sets the area when the first character acquires a special item (for example, the power cookie 14 in FIG. 4) (for example, step S20 in FIG. 17). Step S22), the computer system according to any one of the first to fourth inventions.

第5の発明によれば、エリアの設定を、第1キャラクタによる特殊アイテムの取得というゲーム要素に関係付けることで、エリアに係るゲームの興趣を高めることができる。 According to the fifth invention, the interest of the game related to the area can be enhanced by relating the setting of the area to the game element of acquiring the special item by the first character.

第6の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記エリアの設定から所与の解除経過時間が経過した場合に当該エリアの設定を解除する(例えば、図19のステップS66、ステップS68)、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the sixth invention, the area setting control unit 212 releases the setting of the area when a given release elapsed time has elapsed from the setting of the area (for example, step S66 and step S68 in FIG. 19). A computer system according to any one of the first to fifth inventions.

第6の発明によれば、エリアを時限性とすることができる。よって、プレーヤにエリアが存在する時間を如何に有効利用してプレイを進めるか考えさせることとなり、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the sixth invention, the area can be timed. Therefore, the player is made to think about how to effectively utilize the time when the area exists to proceed with the play, and the interest of the game can be enhanced.

第7の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記エリアを設定する前記第1キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて、設定する当該エリアの形態を決定する(例えば、図6の逆転エリア形態定義データ530の選択条件の例、図17のステップS22)、第1〜第6の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the seventh invention, the area setting control unit 212 determines the form of the area to be set based on a given parameter value of the first character that sets the area (for example, the reverse area of FIG. 6). An example of the selection condition of the form definition data 530, step S22) in FIG. 17, and the computer system according to any one of the first to sixth inventions.

第7の発明によれば、エリアの形態を、当該エリアが追従する第1キャラクタに設定されているパラメータ値に基づいて決定できる。ここで言う「形態」は、形状、模様、色彩、これらの組み合わせ、などを含む意味である。よって、エリアに様々なバリエーションを設ける事が可能になり、ゲームの興趣が向上する。 According to the seventh invention, the form of the area can be determined based on the parameter value set for the first character that the area follows. The "form" here means a shape, a pattern, a color, a combination thereof, and the like. Therefore, it becomes possible to provide various variations in the area, and the interest of the game is improved.

第8の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記エリアの設定からの時間経過に応じて、当該エリアの大きさ及び/又は形態を変更する(例えば、図17のステップS110)、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the eighth aspect of the invention, the area setting control unit 212 changes the size and / or form of the area according to the passage of time from the setting of the area (for example, step S110 in FIG. 17). A computer system according to any one of the seventh inventions.

第8の発明によれば、エリアの大きさや形態を、当該エリアが設定されてからの時間経過に応じて変えることができる。よって、性状の変化に係る興趣をより高めることができる。 According to the eighth invention, the size and shape of the area can be changed according to the passage of time after the area is set. Therefore, it is possible to further enhance the interest related to the change in properties.

第9の発明は、前記性状制御手段が、前記第2の性状に変化させる前記第2キャラクタの移動態様を、変化させる前に比べて低減させる、第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 A ninth aspect of the present invention is the computer according to any one of the first to eighth aspects, wherein the property control means reduces the movement mode of the second character to be changed to the second property as compared with before the change. The system.

ここで言う「移動態様の変化」とは、移動速度の低減や増加、加速度の低下や増加、プレーヤによる移動操作入力の方向とキャラクタの移動方向との対応関係やズレの設定、などを含む。
第9の発明によれば、第1の性状から第2の性状への変化にともなって、第2キャラクタの移動速度を、変更前より低下させることができる。
The "change in movement mode" referred to here includes a decrease or increase in movement speed, a decrease or increase in acceleration, a correspondence relationship between a movement operation input direction by a player and a movement direction of a character, a setting of deviation, and the like.
According to the ninth invention, the moving speed of the second character can be made lower than that before the change with the change from the first property to the second property.

第10の発明は、前記性状制御手段が、前記第1の性状の前記第2キャラクタが前記エリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの前記第2の性状への変化を禁止する制御を行う(例えば、図18のステップS34のYES)、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 According to a tenth aspect of the present invention, the property control means means that the second character of the first property is located in the area, and the second character is used for operation input or game progress of the player of the second character. Based on this, when a given influence invalidity condition is satisfied, control is performed to prohibit the change of the second character to the second property (for example, YES in step S34 of FIG. 18), and the first step is performed. A computer system according to any one of the ninth inventions.

第10の発明によれば、エリア内に第2キャラクタが位置しても、性状の変化が行われない場合があることになる。よって、性状の変化に係るゲームの興趣を更に高めることができる。 According to the tenth invention, even if the second character is located in the area, the property may not be changed. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game related to the change in properties.

第11の発明は、前記エリア設定制御部212による前記エリアの移動制御に代えて、前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいて当該エリアを移動制御するエリア移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、エリア移動制御部216、図17のステップS110)、を更に備えた第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 The eleventh invention is an area movement control means (for example, FIG. 1) in which the area is moved and controlled based on the operation input of the player of the first character instead of the movement control of the area by the area setting control unit 212. A computer system according to any one of the first to tenth inventions, further comprising a control board 1150, a server processing unit 200s of FIG. 9, a game management unit 210, an area movement control unit 216, and step S110 of FIG. ..

第11の発明によれば、エリアの移動をプレーヤ自らが操作できるようになる。 According to the eleventh invention, the player can operate the movement of the area by himself / herself.

第12の発明は、前記エリア設定制御部212が、設定した前記エリアの大きさ及び/又は形態を、(1)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの数、(2)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの所与のパラメータ値、の一方又は両方に基づいて変更する(例えば、図6の逆転エリア形態定義データ530、図17のステップS22、ステップS110)、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the twelfth invention, the area setting control unit 212 sets the size and / or form of the area in (1) the number of the second characters located in the area, and (2) in the area. The first to eleventh changes are made based on one or both of the given parameter values of the second character located (for example, reverse area morphology definition data 530 in FIG. 6, steps S22 and S110 in FIG. 17). The computer system of any of the inventions.

第12の発明によれば、エリアの大きさや形態を、当該エリア内に位置した第2キャラクタの数や、エリア内に位置した第2キャラクタの所与のパラメータ値、と言った、その時々の状況により変化する値に応じて変更できる。よって、性状の変化に係るゲームの興趣を更に高めることができる。 According to the twelfth invention, the size and shape of the area are the number of second characters located in the area and the given parameter values of the second characters located in the area. It can be changed according to the value that changes depending on the situation. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game related to the change in properties.

第13の発明は、前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中に効果発現エリアを固定的に設定する効果発現エリア設定手段(例えば、図24の効果発現エリア設定部218)、を更に備え、前記エリア設定制御手段は、所与の発動条件を満たした場合に前記エリアを設定し、前記性状制御手段は、前記発動条件を満たした場合、前記エリアおよび前記効果発現エリアの何れか内に位置した前記第1の性状の前記第2キャラクタを前記第2の性状に変化させる、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 The thirteenth invention is an effect manifesting area setting means (for example, the effect manifesting area setting unit 218 of FIG. 24) that fixedly sets the effect manifesting area in the game space based on the operation input of the player of the first character. The area setting control means sets the area when a given activation condition is satisfied, and the property control means either the area or the effect manifestation area when the activation condition is satisfied. A computer system according to any one of the first to twelfth inventions, which changes the second character of the first property located inside the computer to the second property.

第13の発明によれば、基本的に自動設定されるエリアとは別に、プレーヤの操作入力に基づいて設定できる効果発現エリアを補助的に設けることができる。そして、効果発現エリアを追加範囲として見なして、性状の変化を制御できる。よって、新たなプレイ要素を盛り込み、また新たな戦術的要素を加えて、性状の変化に係るゲームの興趣をより一層高めることができる。 According to the thirteenth invention, in addition to the area that is basically automatically set, an effect manifestation area that can be set based on the operation input of the player can be provided as an auxiliary. Then, the change in properties can be controlled by regarding the effect manifestation area as an additional range. Therefore, it is possible to incorporate new play elements and add new tactical elements to further enhance the interest of the game related to changes in properties.

第14の発明は、各キャラクタを操作するプレーヤの端末と通信接続された、第1〜第13の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステム、である。 The fourteenth invention is a server system which is a computer system according to any one of the first to thirteenth inventions, which is connected to a terminal of a player who operates each character by communication.

第14の発明によれば、第1〜第13の発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。 According to the fourteenth invention, it is possible to realize a server system capable of obtaining the same effects as those of the first to thirteenth inventions.

第15の発明は、コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム、である。 The fifteenth invention is a program for causing a computer system to execute a game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes between at least the first property and the second property. An area setting control means that sets and controls a given area so as to move with the movement of the first character, and when the second character having the first property is located in the area, the second character A program for operating the computer system as a property control means for changing a character's property to the second property.

第15の発明によれば、コンピュータシステムに第1の発明と同様の効果をもたらすプログラムを実現できる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a program that brings the same effect to the computer system as the first invention.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面図。The front view which shows the configuration example of a player terminal. ゲームコンテンツの内容を説明するための図。The figure for explaining the content of the game content. 逆転エリアの設定と、ゴーストの性状の変化とについて説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the setting of the reversal area and the change of the property of a ghost (the 1). 逆転エリアの設定と、ゴーストの性状の変化とについて説明するための図(その2)。The figure (2) for explaining the setting of the reversal area and the change of the property of a ghost. 逆転エリアの形態例について説明するための図であり、逆転エリア形態定義データのデータ構成例を示す図。It is a figure for demonstrating the form example of the reversal area, and is the figure which shows the data structure example of the reverse area form definition data. サイズ基準値について説明するための図。The figure for demonstrating the size reference value. 第2の性状に変化されたゴースト別に設定される復帰時間について説明するための図。The figure for demonstrating the return time set for each ghost changed to the 2nd property. サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server storage part stores. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the play data. ゴースト管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the ghost management data. パックマン管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of Pac-Man management data. 逆転エリア管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the reverse area management data. プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional configuration of a player terminal. サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of processing in the server system. 性状変化処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of property change processing. 復帰処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the return process. サポート処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of support processing. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional structure of the player terminal in 2nd Embodiment. 効果発現エリアの設定について説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the setting of the effect occurrence area (the 1). 効果発現エリアの設定について説明するための図(その2)。The figure for demonstrating the setting of the effect occurrence area (the 2). サーバシステムの変形例における機能構成の一例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of a functional configuration in a modified example of a server system. 効果発現エリア管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the effect expression area management data. チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the example which applied this invention to the team battle type battle game (the 1). チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その2)。FIG. 2 is a diagram for explaining an example in which the present invention is applied to a team battle type battle game (No. 2). チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その3)。FIG. 3 is a diagram for explaining an example in which the present invention is applied to a team battle type battle game. チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その4)。FIG. 4 is a diagram for explaining an example in which the present invention is applied to a team battle type battle game.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described, but it goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、ネットワーク9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system 1000 of the present embodiment is a computer system including a server system 1100 capable of mutual data communication by connecting to a network 9 and a plurality of player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...), And is a game content (or game content (or). It is a content providing system that provides (also called a game application).

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 means a communication path through which data communication is possible. That is, the network 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。 The server system 1100 has a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit) and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM and ROM, and communication device 1153. Has been done. A part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 Then, in the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data, so that 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) players 2 (2a, 2b, which are registered users, A game management function that provides data necessary for the player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) To play a game and manages game execution control on the player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...). 3) Realize an online shopping function that sells various items that can be used in the game to users online. That is, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, it may be configured such that a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the network 9 to function as the server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。機能的に言えばゲーム装置兼ゲームコントローラとなるものである。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。家庭用ゲーム装置の場合、1台の本体に複数のゲームコントローラを接続・使用できる場合には、1台のプレーヤ端末1500で複数のプレーヤがプレイする構成としてもよい。 The player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) Is a computer system individually used by the registered user player 2 (2a, 2b, ...) For game play, and is connected to the server system 1100 via the network 9. It is an electronic device (electronic device) that can be accessed and played online games. Functionally speaking, it is both a game device and a game controller. The player terminal 1500 of the present embodiment is a device called a so-called smartphone as hardware, but is a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a home game device, a business game device, and the like. But it may be. In the case of a home-use game device, if a plurality of game controllers can be connected and used in one main body, a plurality of players may play on one player terminal 1500.

図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the player terminal 1500 according to the present embodiment.
The player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a camera 1520, and a control board. It includes a 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. Further, an IC card reader or the like capable of reading and writing data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or a prepaid card capable of paying for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 wirelessly communicates with various microprocessors such as CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and a mobile phone base station or wireless LAN base station connected to the network 9. It is equipped with a communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit to be generated, a circuit for inputting image data of an image taken by the camera 1520, a signal input / output circuit to a memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1550 stores the program and various data for realizing the function as the player terminal of the game of the present embodiment in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540.

図3は、ゲームシステム1000が提供するゲームコンテンツ(以下、単にゲームと呼称。)の内容を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、オンラインマルチプレイゲームであり、ルールの一部はゲームタイトル「パックマン」と略同様である。すなわち、プレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれパックマン3(3a,3b,…)を操作して、ゴースト8の追撃をくぐり抜けつつ獲得得点を競う対戦ゲームである。迷路状に通路が組まれたゲームフィールド10には、普通クッキー12と、パワークッキー14と、が配置されている。
FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of the game content (hereinafter, simply referred to as a game) provided by the game system 1000.
The game of this embodiment is an online multiplayer game, and some of the rules are substantially the same as the game title "Pac-Man". That is, the player 2 (2a, 2b, ...) Is a battle game in which the Pac-Man 3 (3a, 3b, ...) Are operated to compete for the score while passing through the pursuit of the ghost 8. A normal cookie 12 and a power cookie 14 are arranged in the game field 10 in which a maze-shaped passage is formed.

普通クッキー12(図3中のドット状の小さい白丸)は、標準的なアイテムであって、パックマン3の可食物という設定であり、1つ当たり所定の第1得点(例えば、1ポイント)が設定されている。パックマン3が普通クッキー12に接触すると、普通クッキー12は当該パックマンに取得されたと見なされて、ゲーム画面から消滅される。それにより、プレーヤには、あたかもパックマン3が普通クッキー12を食べたかのように見える。そして、取得した普通クッキー12の分の得点が、当該パックマンのプレーヤの得点としてカウントされる。 Ordinary cookie 12 (small dot-shaped white circle in FIG. 3) is a standard item and is set to be edible by Pac-Man 3, and a predetermined first score (for example, 1 point) is set for each. Has been done. When Pac-Man 3 comes into contact with the ordinary cookie 12, the ordinary cookie 12 is considered to have been acquired by the Pac-Man and disappears from the game screen. As a result, it appears to the player as if Pac-Man 3 ate the normal cookie 12. Then, the score for the acquired ordinary cookie 12 is counted as the score of the player of the Pac-Man.

パワークッキー14(図3中の大きい白丸:パワーエサともいう)は、特殊アイテムであって、普通クッキー12と同様にパックマン3の可食物という設定であるが、その見た目が普通クッキー12とは異なっている。そして、パワークッキー14は、普通クッキー12よりも少ない数しかゲームフィールド10に設定されない。パワークッキー14も、パックマン3が接触すると消滅し、当該パックマンに取得されたと見なされて、ゲーム画面から消滅される。プレーヤには、あたかもパックマン3がパワークッキー14を食べたかのように見える。そして、パワークッキー14には、1つ当たり第1得点よりも大きい第2得点(例えば、10ポイント)が設定されており、取得したパワークッキー14の分の得点がプレーヤの得点としてカウントされる。 The power cookie 14 (large white circle in FIG. 3: also called power food) is a special item and is set to be edible by Pac-Man 3 like the ordinary cookie 12, but its appearance is different from that of the ordinary cookie 12. There is. Then, the power cookie 14 is set in the game field 10 in a smaller number than the normal cookie 12. The power cookie 14 also disappears when the Pac-Man 3 comes into contact with it, is considered to have been acquired by the Pac-Man, and disappears from the game screen. To the player, it looks as if Pac-Man 3 ate the power cookie 14. A second score (for example, 10 points) larger than the first score is set for each of the power cookies 14, and the score for the acquired power cookie 14 is counted as the player's score.

ゴースト8は、少なくとも2つの性状が切り替え可能なNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。ゴースト8には、行動パターンや能力が異なる複数種類が用意されており、例えばランダムに選択された種類のゴースト8がゲームフィールド10に出現する。そして、何れの種類のゴースト8も、第1の性状と第2の性状との何れかの性状に設定される。 Ghost 8 is an NPC (non-player character) with at least two properties that can be switched. A plurality of types of ghosts 8 having different behavior patterns and abilities are prepared. For example, a randomly selected type of ghost 8 appears in the game field 10. Then, each type of ghost 8 is set to any of the first property and the second property.

ゲーム開始当初、ゴースト8は、第1の性状に設定されている。
第1の性状に設定されているゴースト8は、パックマン3を追撃し攻撃する攻撃者・捕食者としての役回りを担う。ゲームルール上、一方的にパックマン3に攻撃する優勢な立場にある。具体的には、第1の性状のゴースト8には、パックマン3の移動力と同じ又は高い移動力が設定されており、第1の性状のゴースト8は、パックマン3に接触するだけで当該パックマンを消滅させることができる。逆説的に、パックマン3は、ゲームルール上、第1の性状のゴースト8から一方的に攻撃される被攻撃者の立場であり、パックマン3から、第1の性状に設定されているゴースト8へは攻撃できない。因みに、消滅されたパックマン3は、消滅後所定の時間経過をもってリスポーンされる。
At the beginning of the game, the ghost 8 is set to the first property.
The ghost 8 set in the first property plays a role as an attacker / predator who pursues and attacks Pac-Man 3. According to the game rules, he is in a dominant position to attack Pac-Man 3 unilaterally. Specifically, the ghost 8 having the first property is set to have the same or higher movement force as the Pac-Man 3, and the ghost 8 having the first property only comes into contact with the Pac-Man 3. Can be extinguished. Paradoxically, Pac-Man 3 is the position of the attacked person who is unilaterally attacked by the ghost 8 of the first property according to the game rules, and from Pac-Man 3 to the ghost 8 set to the first property. Cannot attack. Incidentally, the extinguished Pac-Man 3 is respawned after a predetermined time elapses after the extinction.

そして、ゴースト8は、所与の性状変更条件を満たすと、第1の性状から第2の性状へ、その性状が変化される。 Then, when the given property change condition is satisfied, the ghost 8 is changed from the first property to the second property.

図4は、逆転エリアの設定と、ゴースト8の性状の変化とについて説明するための図である。パックマン3aがパワークッキー14を食べると、サーバシステム1100は、所与の発動条件を満たしたと判断して、ゲームフィールド10に逆転エリア20を設定する。 FIG. 4 is a diagram for explaining the setting of the reversal area and the change in the properties of the ghost 8. When Pac-Man 3a eats the power cookie 14, the server system 1100 determines that the given activation condition is satisfied and sets the reversal area 20 in the game field 10.

逆転エリア20は、パワークッキー14を食べたパックマン3a(第1キャラクタ;エリアの起源キャラクタ)のその時のゲームフィールド10内での位置を基準として、所与の相対位置に設定される有限範囲である。逆転エリア20の大きさは、ゲームフィールド10全体よりも小さい。言い換えると、逆転エリア20は、所与の発動条件を満たしたキャラクタを起源として、当該キャラクタに紐付いて設定される局所範囲である。そして、逆転エリア20は設定から所与の解除経過時間が経過し消滅するまでの間、エリア設定の起源となったパックマン3に追従して移動制御される。 The reversal area 20 is a finite range set to a given relative position based on the position of the Pac-Man 3a (first character; the origin character of the area) that ate the power cookie 14 in the game field 10 at that time. .. The size of the reversal area 20 is smaller than that of the entire game field 10. In other words, the reversal area 20 is a local range set in association with the character originating from the character satisfying the given activation condition. Then, the reversal area 20 is moved and controlled following the Pac-Man 3 which is the origin of the area setting from the setting until the given release elapsed time elapses and disappears.

なお、「解除経過時間」は、固定値であっても良いし、逆転エリア20毎に異なる時間を設定するとしてもよい。後者の場合、例えば、エリア設定の起源となったパックマン3の能力パラメータ値や、キャラクタレベル値(値が高いほど能力が高い事を示す。)、当該パックマンを使用するプレーヤの獲得得点、ゲーム開始からの経過時間、などゲーム状況を表すパラメータ値に基づいて決定すると好適である。パラメータ値と、算出される解除経過時間の時間長との関係は、正の関係(パラメータ値が大きいほど時間長が長くなる関係)に設定してもよいし、逆に負の関係で設定してもよい。
また、追従の移動制御は、パックマン3の移動にやや遅れを伴う遅延型の制御であってもよい。
The "release elapsed time" may be a fixed value, or a different time may be set for each reversing area 20. In the latter case, for example, the ability parameter value of Pac-Man 3, which is the origin of the area setting, the character level value (the higher the value, the higher the ability), the score obtained by the player who uses the Pac-Man, and the start of the game. It is preferable to determine based on the parameter value representing the game situation such as the elapsed time from. The relationship between the parameter value and the calculated release elapsed time may be set to a positive relationship (a relationship in which the time length becomes longer as the parameter value is larger), or conversely, a negative relationship is set. You may.
Further, the follow-up movement control may be a delay type control in which the movement of the Pac-Man 3 is slightly delayed.

逆転エリア20は、ゲーム画面上に表示される。例えば、エリア内の境界が表示されたり、エリア内の配色が変更される。逆転エリア20の表示は、当該逆転エリアが設定されている(有効である)間、常時行われているとしてもよいし、設定当初に一時的に表示しした後、表示を解除するとしてもよい。 The reverse area 20 is displayed on the game screen. For example, the boundaries within the area are displayed, or the color scheme within the area is changed. The display of the reverse area 20 may be performed all the time while the reverse area is set (valid), or may be temporarily displayed at the beginning of the setting and then canceled. ..

そして、逆転エリア20内に第1の性状に設定されているゴースト8(第2キャラクタ)が位置した場合、当該ゴーストは所与の性状変更条件を満たすと見なされ、第1の性状から第2の性状へ性状が変化するように制御される。第2の性状へ変化させるタイミングは、性状変更条件を満たすと判定された直後でもよいし、所定時間経過後(例えば、3秒程度後)でもよい。 Then, when the ghost 8 (second character) set to the first property is located in the reversal area 20, the ghost is considered to satisfy the given property change condition, and the first property to the second property is satisfied. It is controlled so that the properties change to the properties of. The timing of changing to the second property may be immediately after it is determined that the property change condition is satisfied, or may be after a predetermined time has elapsed (for example, about 3 seconds later).

第2の性状へ変化されたゴースト8は、ゲーム画面内での表示形態が変更される。そして、パックマン3に対する立場・役回りが、第1の性状に設定されていたときとは逆転する。すなわち、第2性状に変化されたゴースト8は、パックマン3を攻撃する攻撃者としての立場から、パックマン3から攻撃を受ける被攻撃者としての立場に逆転する。 The display form of the ghost 8 changed to the second property is changed in the game screen. Then, the position / role of Pac-Man 3 is reversed from that when the first property is set. That is, the ghost 8 changed to the second property reverses from the position as an attacker attacking Pac-Man 3 to the position as an attacked person attacked by Pac-Man 3.

具体的には、ゴースト8は、第2の性状への変化により、第1の性状に設定されている時よりも能力が低減される。例えば、第2の性状のゴースト8の移動力(移動の最高速度や加速度を含む意)は、パックマン3の移動力よりも低くなるように変更される。移動力がどれだけ低下するかは、当該ゴーストの種類により、大きく低下するゴースト8もいれば、あまり低下しないゴースト8もいるとしてもよい。 Specifically, the ability of the ghost 8 is reduced due to the change to the second property as compared with the case where the ghost 8 is set to the first property. For example, the moving force of the ghost 8 of the second property (meaning including the maximum speed and acceleration of movement) is changed to be lower than the moving force of Pac-Man 3. Depending on the type of ghost, there may be a ghost 8 that greatly reduces the movement power, and a ghost 8 that does not decrease so much.

第2の性状のゴースト8は、パックマン3に接触するだけで消滅するようになる。第2の性状のゴースト8からパックマン3への攻撃はできない。ゲームルール上から見れば、パックマン3は、第2の性状のゴースト8に対して一方的に攻撃可能な優位な立場となる。 Ghost 8 of the second property disappears only by contacting Pac-Man 3. Ghost 8 of the second property cannot attack Pac-Man 3. From the viewpoint of the game rules, Pac-Man 3 is in an advantageous position to be able to unilaterally attack Ghost 8 of the second property.

そして、図4から図5に遷移した場合のように、パックマン3が第2の性状にあるゴースト8に接触すると、当該パックマンを操作するプレーヤには、パワークッキー14よりも高い第3得点(図5中では100ポイント)が付与される。 Then, as in the case of transition from FIG. 4 to FIG. 5, when Pac-Man 3 comes into contact with the ghost 8 having the second property, the player operating the Pac-Man has a third score higher than that of the power cookie 14 (FIG. 4). 100 points out of 5) will be awarded.

なお、第2の性状に変化した状態は、時限性である(詳細後述)。
また、第1の性状にあるゴースト8が逆転エリア20に位置しても、当該ゴーストがゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、第2の性状への変化が禁止される。ここで言う「所与の影響無効条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ゴースト8毎に性状が変更された合計回数である変化回数が記憶されており、当該変化回数が所定の閾値に達している場合、とする。
The state changed to the second property is timed (details will be described later).
Further, even if the ghost 8 in the first property is located in the reversal area 20, if the ghost satisfies a given influence invalidity condition based on the progress of the game, the change to the second property is performed. Is prohibited. The "given influence invalid condition" referred to here can be set as appropriate, but in the present embodiment, the number of changes, which is the total number of times the properties are changed for each ghost 8, is stored, and the number of changes is stored. When a predetermined threshold value is reached, it is assumed.

では、要素別により詳細に説明する。図6は、逆転エリア20の形態例について説明するための図である。
逆転エリア20の設定時の初期形態は、設定時のゲーム状況に基づいて複数の形態候補のなかから選択される。具体的には、予め逆転エリア形態定義データ530が用意されている。逆転エリア形態定義データ530は、ゲームフィールド10に存在するゴースト8の総数に関する条件と、内容が異なる複数の選択条件と、のマトリクス(組み合わせ)で初期形態を定義している。
Now, it will be explained in more detail by element. FIG. 6 is a diagram for explaining a form example of the reverse rotation area 20.
The initial form at the time of setting the reverse area 20 is selected from a plurality of form candidates based on the game situation at the time of setting. Specifically, the reverse area form definition data 530 is prepared in advance. The reverse area form definition data 530 defines the initial form by a matrix (combination) of a condition relating to the total number of ghosts 8 existing in the game field 10 and a plurality of selection conditions having different contents.

ここで言う「選択条件」とは、ゲームフィールド10の状態や、ゲーム進行状態、を表す各種パラメータ値を用いて、条件となる範囲や閾値が記述される。選択条件を記述するパラメータ値には、例えば、設定時にゲームフィールド10に存在するゴースト8の組み合わせを用いることができる。また、ゴースト8に設定されている能力を簡易に表すレベル(キャラクタレベル)が設定されている場合には、設定時にゲームフィールド10に存在するゴースト8のレベル値(例えば、レベル値の平均値など)を、パラメータ値として用いることができる。その他、設定する逆転エリア20の起源とされるパックマン3(逆転エリア20を設定するパックマン3)に設定されている能力やスキルに関するパラメータ値、キャラクタの種類、当該パックマン3のプレーヤが所有或いは使用しているアイテムの種類、などを、選択条件を記述するパラメータ値として用いることもできる。 As the "selection condition" referred to here, a range and a threshold value that are conditions are described using various parameter values representing the state of the game field 10 and the game progress state. For the parameter value that describes the selection condition, for example, a combination of ghosts 8 existing in the game field 10 at the time of setting can be used. If a level (character level) that simply represents the ability set in the ghost 8 is set, the level value of the ghost 8 existing in the game field 10 at the time of setting (for example, the average value of the level values, etc.) is set. ) Can be used as a parameter value. In addition, parameter values related to abilities and skills set in Pac-Man 3 (Pac-Man 3 that sets the reversal area 20), which is the origin of the reversal area 20 to be set, character types, owned or used by the player of the Pac-Man 3 It is also possible to use the type of item, etc., as a parameter value that describes the selection condition.

逆転エリア20の形態のバリエーションは、適宜設定可能である。図6の例における逆転エリア20aは、起源とされるパックマン3の位置を中心とする円形とされる。逆転エリア20bは、起源とされるパックマン3の位置を重心位置とする多角形(図6の例では正三角形)とされる。逆転エリア20cは、起源とされるパックマン3の位置を中心とする円形に設けられた複数の部位(図6の例では、周方向に四方に分割された4つの扇型で例示しているが、部位の構成はこれに限らない。)の何れかを、プレーヤが選択できる例を示している。逆転エリア20dは、起源とされるパックマン3の位置を中心とする環状とされる。逆転エリア20eは、起源とされるパックマン3の周囲所定位置に単数または複数設定される円形である。逆転エリア20eとパックマン3との相対位置は固定でもよいし変動してもよい。逆転エリア20fの設定と移動とをプレーヤが操作できる例を示している。具体的には、エリアの代表位置(円形エリアであれば中心位置)をプレーヤが指定操作することで、初期設定位置が決まり、当該エリアが消滅するまでの間、エリアの代表位置をプレーヤが移動操作することで、逆転エリア20eの位置を変更できる。 The variation of the form of the reversing area 20 can be set as appropriate. The reversal area 20a in the example of FIG. 6 has a circular shape centered on the position of Pac-Man 3, which is the origin. The reversal area 20b is a polygon (a regular triangle in the example of FIG. 6) whose center of gravity is the position of Pac-Man 3, which is the origin. The reversal area 20c is illustrated by a plurality of parts provided in a circle centered on the position of Pac-Man 3, which is the origin (in the example of FIG. 6, four fan shapes divided in four directions in the circumferential direction). , The configuration of the part is not limited to this), an example in which the player can select any of them is shown. The reversal area 20d is an annular shape centered on the position of Pac-Man 3, which is the origin. The reversal area 20e is a circular shape set at a predetermined position around the Pac-Man 3 which is the origin. The relative positions of the reversing area 20e and the Pac-Man 3 may be fixed or variable. An example is shown in which the player can operate the setting and movement of the reverse rotation area 20f. Specifically, the player specifies and operates the representative position of the area (the center position if it is a circular area), the initial setting position is determined, and the player moves the representative position of the area until the area disappears. By operating, the position of the reverse rotation area 20e can be changed.

本実施形態では、逆転エリア20の形態は、エリア設定時に決められた初期形態が維持されるが、所定周期で再度形態の再選択を行って形態を変更する構成としてもよい。 In the present embodiment, the form of the reversing area 20 maintains the initial form determined at the time of setting the area, but the form may be changed by reselecting the form again at a predetermined cycle.

逆転エリア20の大きさは、サイズ基準値Rを用いて定義されており、その時々の状況に応じて逐一変更される。
図7は、サイズ基準値Rについて説明するための図である。「サイズ基準値R」は、所定の関数frにより定義されている。関数frの変数としては、例えば、起源とされるパックマン3やそのプレーヤに紐付けられるパラメータ値を用いることができる。具体的には、(1)当該パックマンを使用するプレーヤのゲームポイントの値、(2)当該パックマンの消滅回数Nd、すなわちプレイ開始から今までにゴースト8が消滅した合計回数、(3)当該パックマンのキャラクタレベル、(4)当該パックマンのキャラクタ種類、(5)当該パックマンの能力パラメータ値やスキルの種類、などを用いることができる。
The size of the reversal area 20 is defined using the size reference value R, and is changed one by one according to the situation at that time.
FIG. 7 is a diagram for explaining the size reference value R. The "size reference value R" is defined by a predetermined function fr. As the variable of the function fr, for example, a parameter value associated with Pac-Man 3 or its player, which is the origin, can be used. Specifically, (1) the value of the game points of the player who uses the Pac-Man, (2) the number of times the Pac-Man disappears Nd, that is, the total number of times the ghost 8 has disappeared from the start of play, (3) the Pac-Man. Character level, (4) Pac-Man's character type, (5) Pac-Man's ability parameter value, skill type, and the like can be used.

また、関数frの変数として、当該逆転エリア20が設定されてからの経過時間Ta、当該エリア内に位置するゴースト8の数Ng、当該エリア内に位置するゴースト8に紐付けられているパラメータ値(例えば、レベル値、パックマン3を消滅させた合計回数、移動力などの能力パラメータ値、など)を用いることができる。勿論、これら以外の種類のパラメータ値も適宜用いることができる。 Further, as the variables of the function fr, the elapsed time Ta since the reversal area 20 is set, the number Ng of the ghosts 8 located in the area, and the parameter values associated with the ghosts 8 located in the area. (For example, the level value, the total number of times Pac-Man 3 is extinguished, the ability parameter value such as movement power, etc.) can be used. Of course, other types of parameter values can also be used as appropriate.

上述のパックマン3やそのプレーヤに紐付けられるパラメータ値とサイズ基準Rとの関係は、正の関係、すなわち基本的には変数の値が大きくほど大きな値となる関係を有するように設定されている。勿論、負の関係(基本的には変数の値が小さくなるほど大きな値となる関係)で設定してもよい。
経過時間Taやゴーストの数Ngやエリア内に位置するゴースト8に紐付けられているパラメータ値と、サイズ基準Rとの関係は、負の関係とすると好適であるが、正の関係で設定してもよい。
The relationship between the parameter value associated with Pac-Man 3 or its player and the size reference R is set to have a positive relationship, that is, basically, the larger the value of the variable, the larger the value. .. Of course, it may be set in a negative relationship (basically, the smaller the value of the variable, the larger the value).
The relationship between the elapsed time Ta, the number of ghosts Ng, the parameter value associated with the ghost 8 located in the area, and the size reference R is preferably a negative relationship, but is set in a positive relationship. You may.

図8は、第2の性状に変化されたゴースト8別に設定される復帰時間Tについて説明するための図である。第2の性状への変更にともなって、ゴースト8には個別に復帰時間Tが設定される。そして、第2の性状に変化した後に所与の復帰時間Tが経過したゴースト8は、第2の性状から第1の性状に変化・復帰される。 FIG. 8 is a diagram for explaining a return time T set for each ghost 8 changed to the second property. With the change to the second property, the return time T is individually set for the ghost 8. Then, the ghost 8 for which a given return time T has elapsed after changing to the second property is changed / restored from the second property to the first property.

復帰時間Tは、初期時間T1と延長時間T2との合算で決まる。
初期時間T1は、所定の関数f1により算出される。関数f1の変数としては、当該ゴーストが逆転エリア20内にいると最初に検出された時の位置を表す情報を用いることができる。より具体的には、例えば、エリアの中心点や代表点からの距離L、予め設定されているエリア部位(例えば、内側/外側)を示す値、などを用いることができる。以降では、総括して距離Lとして説明する。そして、関数f1は、距離Lと正の関係を有し、基本的には変数の値が大きくなるほど大きな値となる関係を有する。
The return time T is determined by the sum of the initial time T1 and the extension time T2.
The initial time T1 is calculated by a predetermined function f1. As the variable of the function f1, information indicating the position when the ghost is first detected in the reversal area 20 can be used. More specifically, for example, a distance L from the center point or the representative point of the area, a value indicating a preset area portion (for example, inside / outside), or the like can be used. Hereinafter, the distance L will be collectively referred to. The function f1 has a positive relationship with the distance L, and basically has a relationship in which the larger the value of the variable, the larger the value.

また、関数f1の変数として、当該ゴーストに設定されているパラメータ値を用いることができる。具体的には、例えば、当該ゴーストの種類や属性を示す属性値Z、今までに性状が変更された合計回数である変化回数Nc、当該ゴーストのレベル値(数値が高いほど能力が高い)、能力パラメータ値、なども適宜用いることができる。そして、関数f1は、変化回数Ncやレベル値と負の関係を有するように設定されている。従って、何度も性状の変更を受けているゴースト8や、レベル値が高いゴースト8(能力が高いゴースト8)は、性状が変化している状態から醒めやすい、言い方を変えると逆転エリア20の影響を受け難いように演出することができる。
また、例えば、起源とされるパックマン3に設定されているパラメータ値(例えば、キャラクタレベル値、属性値、能力パラメータ値、使用されているアイテムの種類、など)を関数f1の変数とすることができる。具体的には、逆転エリア20の起源とされるパックマン3のキャラクタレベル値が高いほど、初期時間T1が長くなるように関数f1を設定すると好適である。
Further, as the variable of the function f1, the parameter value set in the ghost can be used. Specifically, for example, an attribute value Z indicating the type and attribute of the ghost, a change count Nc which is the total number of times the properties have been changed, and a level value of the ghost (the higher the numerical value, the higher the ability). Capability parameter values, etc. can also be used as appropriate. The function f1 is set to have a negative relationship with the number of changes Nc and the level value. Therefore, Ghost 8 whose properties have been changed many times and Ghost 8 whose level value is high (Ghost 8 with high ability) are easy to wake up from the state where their properties are changing. In other words, in the reversal area 20 It can be produced so that it is not easily affected.
Further, for example, the parameter value set in Pac-Man 3 which is the origin (for example, character level value, attribute value, ability parameter value, type of item used, etc.) can be used as a variable of the function f1. it can. Specifically, it is preferable to set the function f1 so that the higher the character level value of Pac-Man 3, which is the origin of the reversal area 20, the longer the initial time T1.

延長時間T2は、ゴースト8が逆転エリア20内に連続的に位置している累積時間である滞在時間tと、当該ゴーストに設定されているパラメータ値と、を変数とする関数f2により算出される。関数f2は、滞在時間tと正の関係を有するように設定されている。但し、滞在時間tが「0」であれば延長時間T2は「0」とされる。従って、第2の性状に変化したゴースト8が、逆転エリア20の起源となるパックマン3から逃げたとしても、プレーヤが上手く操作して、逃げるゴースト8をエリア内に捉え続けていれば、滞在時間tが増加し、当該ゴーストを長時間、第2の性状に変化したままにしておくことができる。
また、関数f2についても、起源とされるパックマン3に設定されているパラメータ値をその変数とすることができる。具体的には、逆転エリア20の起源とされるパックマン3のキャラクタレベル値が高いほど、延長時間T2が長くなるように関数f2を設定すると好適である。
The extension time T2 is calculated by a function f2 having the stay time t, which is the cumulative time in which the ghost 8 is continuously located in the reversal area 20, and the parameter value set for the ghost as variables. .. The function f2 is set to have a positive relationship with the staying time t. However, if the staying time t is "0", the extension time T2 is set to "0". Therefore, even if the ghost 8 changed to the second property escapes from Pac-Man 3, which is the origin of the reversal area 20, if the player operates well and keeps catching the escaping ghost 8 in the area, the staying time t increases and the ghost can remain transformed into a second property for extended periods of time.
Further, the parameter value set in Pac-Man 3 which is the origin of the function f2 can be used as the variable. Specifically, it is preferable to set the function f2 so that the higher the character level value of Pac-Man 3, which is the origin of the reversal area 20, the longer the extension time T2.

その一方で、関数f2は、距離Lや変化回数Ncに対しては負の関係に設定されている。滞在時間tとは逆の関係になるので、滞在時間tの関係を重視して関数f2を設定するか、距離Lや変化回数Ncとの関係を重視するかは、ゲームバランスを考慮して適宜決定するものとする。 On the other hand, the function f2 is set to have a negative relationship with respect to the distance L and the number of changes Nc. Since the relationship is the opposite of the staying time t, whether to set the function f2 with an emphasis on the relationship with the staying time t or to emphasize the relationship with the distance L and the number of changes Nc is appropriate in consideration of the game balance. It shall be decided.

復帰時間Tは、ゴースト8の性状が第2の性状に変化されたタイミングで、初期値(初期時間T1)が決定してカウントダウンが始まる。復帰時間Tの初期値を決定する段階では、滞在時間tは「0」なので延長時間T2も「0」である。しかし、プレーヤが上手く操作して、逃げるゴースト8をエリア内に捉え続けるようなケースでは、滞在時間tの増加に伴って延長時間T2が増加し続けることになるので、いつまでも復帰時間Tがカウントダウンされずに、ゴースト8が第2性状のまま維持されることになる。 The return time T is the timing when the property of the ghost 8 is changed to the second property, the initial value (initial time T1) is determined, and the countdown starts. At the stage of determining the initial value of the return time T, the stay time t is "0", so the extension time T2 is also "0". However, in the case where the player operates well and keeps catching the ghost 8 that escapes in the area, the extension time T2 continues to increase as the staying time t increases, so that the return time T is counted down indefinitely. Instead, the ghost 8 will be maintained in its second property.

なお、第2の性状にあるゴースト8に付随表示される復帰時間モニタ表示17を、連続的に或いは断続的に表示させて、当該ゴーストの復帰時間Tをプレーヤに報せる構成としてもよい。 The return time monitor display 17 accompanying the ghost 8 having the second property may be continuously or intermittently displayed to notify the player of the return time T of the ghost.

次に、ゲームシステム1000の機能構成について説明する。
図9は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration of the game system 1000 will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100. The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 of FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to and from each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner. ..

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timekeeping unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, functional parts other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、(3)ログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理、(4)所有するアイテムの管理、などを行う。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。 The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and management of data of each user associated with the user account. In the present embodiment, the user management unit 202 (1) assigns a unique user account to a registered user, (2) manages registration information for registering and managing personal information for each user account, (3) history of login and logout, and the like. Play history management, (4) management of owned items, etc. Of course, other data management functions associated with accounts other than these can be included as appropriate.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。 The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game management unit 210 of the present embodiment controls to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500.

そして、本実施形態のゲーム管理部210は、エリア設定制御部212と、性状制御部214と、エリア移動制御部216と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。 The game management unit 210 of the present embodiment includes an area setting control unit 212, a property control unit 214, and an area movement control unit 216. Of course, functional parts other than these may be included as appropriate.

エリア設定制御部212は、第1キャラクタ(パックマン3)が特殊アイテム(パワークッキー14)を取得した場合に、当該第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御する。逆転エリア20の設定がこれに該当する。 The area setting control unit 212 sets and controls a given area so that when the first character (Pac-Man 3) acquires a special item (power cookie 14), it moves with the movement of the first character. To do. The setting of the reverse area 20 corresponds to this.

具体的には、エリア設定制御部212は、エリアを設定する第1キャラクタ(逆転エリア20の設定の起源となったパックマン3)の所与のパラメータ値に基づいて、当該エリアの形態を決定する。 Specifically, the area setting control unit 212 determines the form of the area based on a given parameter value of the first character that sets the area (Pac-Man 3 that is the origin of the setting of the reverse area 20). ..

そして、エリア設定制御部212は、設定したエリアの大きさ及び/又は形態を、(1)当該エリア内に位置した第2キャラクタ(ゴースト8)の数、(2)当該エリア内に位置した第2キャラクタ(ゴースト8)の所与のパラメータ値、(3)エリアの設定からの時間経過、の1つまたは複数に基づいて変更する。本実施形態では、これら全てに基づいて変更するが、一部を省略してもよい。 Then, the area setting control unit 212 determines the size and / or form of the set area by (1) the number of second characters (ghosts 8) located in the area, and (2) the second character located in the area. Change based on one or more of the given parameter values of the two characters (ghost 8), (3) the passage of time since the area was set. In the present embodiment, changes are made based on all of these, but some may be omitted.

そして、エリア設定制御部212は、エリアの設定から所与の解除経過時間が経過した場合に当該エリアの設定を解除する。 Then, the area setting control unit 212 cancels the setting of the area when a given release elapsed time has elapsed from the setting of the area.

性状制御部214は、エリア(逆転エリア20)内に第1の性状の第2キャラクタ(ゴースト8)が位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を第2の性状に変化させる。
但し、性状制御部214は、第1の性状の第2キャラクタがエリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの第2の性状への変化を禁止する制御を行う。影響無効条件を満たす状態とは、例えば、性状制御部214によって第2の性状に変化させられた回数が所与の閾値条件を満たす状態である。第2キャラクタがプレーヤキャラクタである場合、例えば、第2キャラクタを操作するプレーヤによって所与のアイテム(例えばバリアアイテム)が第2キャラクタに装備されたときに影響無効条件を満たす状態となる。
When the second character (ghost 8) of the first property is located in the area (reversal area 20), the property control unit 214 changes the property of the second character to the second property.
However, in the property control unit 214, the second character of the first property is located in the area, and the second character has a given influence invalidation based on the operation input of the player of the second character or the progress of the game. When the condition is satisfied, the control for prohibiting the change of the second character to the second property is performed. The state that satisfies the influence invalidity condition is, for example, a state in which the number of times the property control unit 214 is changed to the second property satisfies a given threshold value. When the second character is a player character, for example, when a given item (for example, a barrier item) is equipped on the second character by the player who operates the second character, the influence invalid condition is satisfied.

第2の性状に変化させる際、性状制御部214は、第2キャラクタに対応付ける復帰時間Tを初期設定し、第2の性状に変化させた後には、ゲーム進行に応じて復帰時間Tを更新し続ける。 When changing to the second property, the property control unit 214 initially sets the return time T associated with the second character, and after changing to the second property, updates the return time T according to the progress of the game. to continue.

具体的には、性状制御部214は、(1)エリア内に第2キャラクタが位置した時間の長さ、(2)第2キャラクタのエリア内の位置、(3)第1キャラクタ又は第2キャラクタの所与のパラメータ値、のうちの少なくとも1つに基づいて復帰時間Tを決定・更新する。そして、第2の性状に変化した後に復帰時間Tが経過した第2キャラクタを第1の性状に変化させる(復帰させる)。 Specifically, the property control unit 214 has (1) the length of time that the second character is located in the area, (2) the position in the area of the second character, and (3) the first character or the second character. The return time T is determined / updated based on at least one of the given parameter values of. Then, the second character whose return time T has passed after changing to the second property is changed (returned) to the first property.

エリア移動制御部216は、エリア設定制御部212によるエリアの移動制御に代えて、第1キャラクタ(逆転エリア20の設定の起源とされるパックマン3)のプレーヤの操作入力に基づいて当該エリアを移動制御する。本実施形態では、逆転エリア20の形態が、図6に示した逆転エリア20fに設定されている場合の制御がこれに該当する。 The area movement control unit 216 moves the area based on the operation input of the player of the first character (Pac-Man 3 which is the origin of the setting of the reverse area 20) instead of the area movement control by the area setting control unit 212. Control. In the present embodiment, the control when the mode of the reversing area 20 is set to the reversing area 20f shown in FIG. 6 corresponds to this.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timekeeping unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, the time limit, and the like.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing IC or software that generates and decodes voice data, and generates or decodes voice data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1100. Then, the audio signal related to the system management is output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main unit 1101 and the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate an image related to the system management of the server system 1100, a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500), and the like. Then, the image related to the system management can be output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 mounted on the main unit 1101, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.

図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a program and data stored in the server storage unit 500s in the present embodiment. The server storage unit 500s in the present embodiment stores the server program 501, the distribution client program 503, and the game initial setting data 510. Further, the server storage unit 500s stores user management data 600, play data 700, and current date and time 800 as data that are sequentially generated and managed. The server storage unit 500s can appropriately store other programs and data (for example, timers, counters, various flags, etc.).

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 501 is a program for realizing the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210 by reading and executing the server processing unit 200s.

配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution client program 503 is an original client program provided to the player terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。具体的には、ゲーム初期設定データ510は、ゲームフィールド初期設定データ511と、ゴースト初期設定データ513と、パックマン初期設定データ515と、逆転エリア形態定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game initial setting data 510 includes various initial setting data necessary for executing the game. Specifically, the game initial setting data 510 includes game field initial setting data 511, ghost initial setting data 513, Pac-Man initial setting data 515, and reverse area form definition data 530. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ゴースト初期設定データ513は、ゴースト8の種類毎に用意され、当該種類のゴースト8に係る各種初期設定データを格納する。例えば、1つのゴースト初期設定データ513は、ゴースト種類と、属性と、レベルと、能力パラメータ値と、性状別表示用データと、性状別行動パターンデータと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The ghost initial setting data 513 is prepared for each type of ghost 8 and stores various initial setting data related to the ghost 8 of the type. For example, one ghost initial setting data 513 includes a ghost type, an attribute, a level, an ability parameter value, a property-specific display data, and a property-specific behavior pattern data. Of course, data other than these can be included as appropriate.

パックマン初期設定データ515は、パックマン3の種類毎に用意される。プレーヤは、各々ゲーム開始前に何れかの種類のパックマン3を選択して自らのプレーヤキャラクタとする。1つのパックマン初期設定データ515は、例えば、キャラクタ種類と、属性と、レベルと、能力パメータ値と、表示用データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。或いは、パックマン初期設定データ515は共通の1種類のみとし、プレーヤ別にキャラクタの表示色を変更する構成であってもよい。 The Pac-Man initial setting data 515 is prepared for each type of Pac-Man 3. Each player selects any type of Pac-Man 3 before the start of the game and uses it as his or her own player character. One Pac-Man initialization data 515 includes, for example, a character type, an attribute, a level, an ability parameter value, and display data. Of course, data other than these can be included as appropriate. Alternatively, the Pac-Man initial setting data 515 may be of only one common type, and the display color of the character may be changed for each player.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図11に示すように、1つのユーザ管理データ600には、プレーヤ識別情報として利用される固有のユーザアカウント601と、ゲームセーブデータ610と、を含む。ゲームセーブデータ610は、プレーヤキャラクタ管理データ613と、所有するアイテム毎の所有アイテム管理データ615と、を含む。勿論、ユーザ管理データ600には、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data associated with the account, which is unique identification information. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 11, one user management data 600 includes a unique user account 601 used as player identification information and game save data 610. The game save data 610 includes player character management data 613 and owned item management data 615 for each owned item. Of course, the user management data 600 can include data other than these as appropriate.

プレーヤキャラクタ管理データ613は、当該ユーザがプレーヤとして使用するパックマン3の種類やレベル、当該パックマンに使用されているアイテムの種類など、データセーブ時点におけるプレーヤキャラクタの状態を記述する各種データを含む。 The player character management data 613 includes various data describing the state of the player character at the time of data saving, such as the type and level of Pac-Man 3 used by the user as a player and the type of items used by the Pac-Man.

図10に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイに係る各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図12に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時703と、プレーヤアカウントリスト705(マッチングデータに相当)と、ゲームフィールド管理データ707と、ゴースト管理データ710と、パックマン管理データ740と、逆転エリア管理データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 10, the play data 700 is created for each game play and stores various data related to the game play. As shown in FIG. 12, for example, one play data 700 includes a unique play ID 701, a play start date and time 703, a player account list 705 (corresponding to matching data), a game field management data 707, and a ghost management data 710. And the Pacman management data 740 and the reverse area management data 750. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ゴースト管理データ710は、ゴースト8毎に用意され、当該ゴーストの最新の状態を記述する各種データを格納する。1つのゴースト管理データ710は、例えば図13に示すように、固有のゴーストID711と、ゲームフィールド10内における位置座標712と、レベル値720と、属性値722と、能力パラメータ値724と、変化回数726と、性状変化管理データ730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The ghost management data 710 is prepared for each ghost 8 and stores various data describing the latest state of the ghost. As shown in FIG. 13, for example, one ghost management data 710 includes a unique ghost ID 711, position coordinates 712 in the game field 10, level value 720, attribute value 722, ability parameter value 724, and the number of changes. 726 and property change management data 730 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

能力パラメータ値724には、移動力のパラメータ値が含まれる。
性状変化管理データ730には、当該モンスターの性状を第1の性状以外の性状へ変化させる際に作成され、当該変化を管理するための各種データが含まれる。
1つの性状変化管理データ730は、例えば、起源エリアID731と、変化先性状732と、初回検出日時733と、初回検出位置734と、滞在時間735と、初期時間736と、延長時間737と、復帰時間タイマー738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The ability parameter value 724 includes a movement force parameter value.
The property change management data 730 is created when the property of the monster is changed to a property other than the first property, and includes various data for managing the change.
One property change management data 730 returns, for example, the origin area ID 731, the change destination property 732, the first detection date and time 733, the first detection position 734, the stay time 735, the initial time 736, and the extension time 737. Includes time timer 738 and. Of course, data other than these can be included as appropriate.

起源エリアID731は、当該ゴーストが性状変更条件を満たすと判定された起源となる逆転エリア20の識別情報である。
変化先性状732は、どの性状に変化されているかを示す。本実施形態では、第1の性状を標準とし、第2の性状を特別としているので、変化先性状732は、第2の性状を示すことになるが、第3の性状など、更に別の性状にも変化可能な構成の場合は、適宜、その都度変更後の性状の種類を格納することになる。
The origin area ID 731 is the identification information of the reversal area 20 which is the origin where the ghost is determined to satisfy the property change condition.
Change destination property 732 indicates which property has been changed. In the present embodiment, since the first property is standard and the second property is special, the change destination property 732 shows the second property, but another property such as the third property. In the case of a configuration that can be changed, the type of property after the change is stored as appropriate.

初回検出日時733は、当該ゴーストが起源エリアID731で示される逆転エリア20内で初めて検出されたタイミングを示す。
初回検出位置734は、当該ゴーストが起源エリアID731で示される逆転エリア20内で初めて検出された位置であって、例えば、ゲームフィールド10での位置座標、或いは起源とされる逆転エリア20の代表位置に対する相対位置情報を格納する。
The first detection date and time 733 indicates the timing when the ghost is first detected in the reversal area 20 indicated by the origin area ID 731.
The initial detection position 734 is the position where the ghost is detected for the first time in the reversal area 20 indicated by the origin area ID 731, and is, for example, the position coordinates in the game field 10 or the representative position of the reversal area 20 which is the origin. Stores relative position information for.

滞在時間735は、初期値が「0」であり、当該ゴーストが起源とされる逆転エリア20内に位置する時間が累積される。
初期時間736は、当該ゴーストが逆転エリア20内に位置するのが検出されたときに決定される初期時間T1の値である(図8参照)。
延長時間737は、所定周期毎に当該ゴーストについて決定される延長時間T2の値である(図8参照)。
The initial value of the stay time 735 is "0", and the time located in the reversal area 20 from which the ghost originates is accumulated.
The initial time 736 is a value of the initial time T1 determined when the ghost is detected to be located in the reversal area 20 (see FIG. 8).
The extension time 737 is a value of the extension time T2 determined for the ghost at predetermined intervals (see FIG. 8).

復帰時間タイマー738は、復帰時間T(図8参照)をカウントダウンする。当該ゴーストが逆転エリア20内に初めて検出されると、初期時間736の示す初期時間T1が設定されてカウントダウンが開始される。そして、周期的に延長時間737の示す延長時間T2が加算される。 The return time timer 738 counts down the return time T (see FIG. 8). When the ghost is detected in the reversal area 20 for the first time, the initial time T1 indicated by the initial time 736 is set and the countdown is started. Then, the extension time T2 indicated by the extension time 737 is periodically added.

図12に戻って、パックマン管理データ740は、パックマン3毎に用意され、当該パックマンの状態を記述する各種データを格納する。
1つのパックマン管理データ740は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID741と、プレーヤアカウント742と、ゲームフィールド10での位置座標743と、ゲームポイント744と、レベル値745と、消滅回数746と、能力パラメータ値747と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 12, the Pac-Man management data 740 is prepared for each Pac-Man 3 and stores various data describing the state of the Pac-Man.
As shown in FIG. 14, for example, one Pac-Man management data 740 includes a unique character ID 741, a player account 742, position coordinates 743 in the game field 10, game points 744, a level value 745, and the number of disappearances 746. And the ability parameter value 747. Of course, data other than these can be included as appropriate.

能力パラメータ値747は、移動力を示す値を含む。
消滅回数746は、初期値は「0」であるが、当該パックマンが第1の性状にあるゴースト8に接触されて消滅される毎に「1」加算される。
The ability parameter value 747 includes a value indicating the movement force.
The initial value of the number of disappearances 746 is "0", but "1" is added each time the Pac-Man is brought into contact with the ghost 8 having the first property and disappears.

図12に戻って、逆転エリア管理データ750は、逆転エリア20毎に用意され、当該逆転エリアの状態を記述する各種データを格納する。1つの逆転エリア管理データ750は、例えば図15に示すように、当該エリア固有の識別情報である逆転エリアID751と、当該エリアの設定の起源となったパックマン3を示す起源キャラクタID752と、設定日時753と、設定位置754と、解除経過時間タイマー755と、エリア定義データ756と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 12, the reversal area management data 750 is prepared for each reversal area 20 and stores various data describing the state of the reversal area. As shown in FIG. 15, for example, one reversal area management data 750 includes a reversal area ID 751 which is identification information unique to the area, an origin character ID 752 indicating the Pac-Man 3 which is the origin of the setting of the area, and a set date and time. Includes 753, set position 754, release elapsed time timer 755, and area definition data 756. Of course, data other than these can be included as appropriate.

設定位置754は、当該逆転エリアのゲームフィールド10における代表位置(基準位置)を示す。逆転エリア20は、基本的には設定の起源となったパックマン3に追従移動するように移動制御されるので、設定位置754は、起源キャラクタID752の示すパックマン3の位置座標と同じ、又は当該位置座標を基準とする所与の相対位置だけズレた座標が設定されることになる。但し、逆転エリア20の形態が、プレーヤが設定する固定位置を指示可能な種類(図6の逆転エリア20f)である場合には、設定位置754には、プレーヤが指定した固定位置(例えば、ゲームフィールド10内でプレーヤが指示操作で移動可能なマーカを表示させ、所定の決定操作されたタイミングの位置座標)が格納される。 The set position 754 indicates a representative position (reference position) in the game field 10 of the reversal area. Since the reversal area 20 is basically moved and controlled so as to follow the Pac-Man 3 that is the origin of the setting, the set position 754 is the same as the position coordinates of the Pac-Man 3 indicated by the origin character ID 752, or the position. Coordinates that are deviated by a given relative position with respect to the coordinates will be set. However, when the form of the reversing area 20 is of a type capable of instructing a fixed position set by the player (reversing area 20f in FIG. 6), the set position 754 is set to a fixed position designated by the player (for example, a game). A marker that can be moved by the player by an instruction operation is displayed in the field 10, and the position coordinates of the timing at which a predetermined determination operation is performed) are stored.

解除経過時間タイマー755は、当該逆転エリアが設定される際に起動し、タイマーが計時し終わると、当該逆転エリアはエリア解除条件を満たしと判断され消去される。 The release elapsed time timer 755 is activated when the reverse rotation area is set, and when the timer finishes timing, the reverse reverse area is determined to satisfy the area cancellation condition and is deleted.

エリア定義データ756は、当該逆転エリアの形態や大きさを定義するデータである。例えば、逆転エリア20の基準点座標や、形態種類(図6参照)、サイズ基準値R(図7参照)といった情報を格納する。 The area definition data 756 is data that defines the form and size of the reversal area. For example, information such as the coordinates of the reference point of the reversal area 20, the form type (see FIG. 6), and the size reference value R (see FIG. 7) is stored.

図16は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 16 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 according to the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、カメラ1520、がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal corresponding to various operation inputs made by the player to the terminal processing unit 200. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an accelerometer, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, the touch panel 1506, and the camera 1520 in FIG. 2 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input / output with each functional unit including an operation input unit 100 and a terminal storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500. The control board 1550 of FIG. 2 corresponds to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a player terminal calculation unit 260, a timekeeping unit 280, a sound generation unit 290, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、表示制御部262とを含む。 The player terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes a process for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to an operation performed on the operation input unit 100.

表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像;例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The display control unit 262 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. In the present embodiment, a game space image (an image of the game space taken by a virtual camera; for example, a 3DCG image) is generated by the server system 1100, but a game space image is also generated by the player terminal 1500. It is possible. In that case, the display control unit 262 includes control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating, for example, 3DCG.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、効果音や、BGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like, and generates sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds. It is output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像表示部392は、表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 displays various images based on the image signal input from the display control unit 262. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 of FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。 The terminal storage unit 500 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 of FIG. 2 correspond to this. It is possible to configure using online storage.

本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502、操作入力データ690、現在日時800などを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the client program 502, the operation input data 690, the current date and time 800, and the like. Of course, programs and data other than these can be stored as appropriate.

クライアントプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用クライアントプログラム503(図10参照)のコピーである。 The client program 502 is application software for realizing the function as the player terminal calculation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200. In this embodiment, it is a copy of the distribution client program 503 (see FIG. 10) provided by the server system 1100.

なお、クライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The client program 502 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like.

次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図17は、サーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
Next, the operation of the game system 1000 of the present embodiment will be described.
FIG. 17 is a flowchart for explaining a processing flow in the server system 1100. The processing flow described here is realized by the server processing unit 200s executing the server program 501.

サーバシステム1100は、マッチングを行い(ステップS2)、ゲーム準備をする(ステップS4)。サーバシステム1100は、ゲーム準備では、プレーヤ別に使用するパックマン3の選択を受け付け、ゲームフィールド10を用意し、パックマン3及びゴースト8を初期配置する。 The server system 1100 performs matching (step S2) and prepares for the game (step S4). In the game preparation, the server system 1100 accepts the selection of the Pac-Man 3 to be used for each player, prepares the game field 10, and initially arranges the Pac-Man 3 and the ghost 8.

そして、サーバシステム1100は、ゲームの進行制御を開始する(ステップS8)。
ゲームの進行制御を開始すると、サーバシステム1100は、各ゴースト8について、その性状に応じた行動パターンを取るように自動行動の制御をする。また、サーバシステム1100は、逆転エリア20の発動条件が満たされたかを監視を開始する(ステップS20)。具体的には、サーバシステム1100は、パックマン3aがパワークッキー14を食べたかを監視し、肯定の場合に発動条件が満たされたと判定する。
Then, the server system 1100 starts the progress control of the game (step S8).
When the progress control of the game is started, the server system 1100 controls the automatic behavior of each ghost 8 so as to take an action pattern according to its properties. Further, the server system 1100 starts monitoring whether the activation condition of the reversal area 20 is satisfied (step S20). Specifically, the server system 1100 monitors whether Pac-Man 3a has eaten the power cookie 14, and if affirmative, determines that the activation condition is satisfied.

そして、発動条件が満たされたならば(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、新たに設定する逆転エリア20の逆転エリア管理データ750(図15参照)を用意して初期設定する(ステップS22)。 Then, if the activation condition is satisfied (YES in step S20), the server system 1100 prepares the reverse area management data 750 (see FIG. 15) of the reverse area 20 to be newly set and makes initial settings (step S22). ).

具体的には、サーバシステム1100は、逆転エリア20と、設定の起源とされるパックマン3とを紐付ける。次いで、サーバシステム1100は、逆転エリア形態定義データ530(図6参照)を参照して逆転エリア20の形態を決定し、関数frに基づいてサイズ基準値Rを決定し、これをエリア定義データ766として記憶する(図15参照)。逆転エリア20の形態が、プレーヤの指示操作や選択操作を要する種類の場合は(例えば、図6の逆転エリア20cや逆転エリア20f)、サーバシステム1100は、指示操作や選択操作を受け付ける。そして、設定日時753、設定位置754を決定する。 Specifically, the server system 1100 associates the reversal area 20 with the Pac-Man 3 which is the origin of the setting. Next, the server system 1100 determines the form of the reverse area 20 with reference to the reverse area form definition data 530 (see FIG. 6), determines the size reference value R based on the function fr, and uses this as the area definition data 766. Is stored as (see FIG. 15). When the form of the reversing area 20 is of a type that requires a player's instruction operation or selection operation (for example, the reversal area 20c or the reversal area 20f in FIG. 6), the server system 1100 accepts the instruction operation or the selection operation. Then, the set date and time 753 and the set position 754 are determined.

また、サーバシステム1100は、解除経過時間タイマー755を決定する。その際、解除経過時間は、固定値としても良いし、その時のゲーム進行状況に応じて決定してもよい。ゲーム進行状況に応じて決定する場合は、例えば、当該逆転エリアの設定の起源となるパックマン3の種類や、レベル値、能力パラメータ値、当該パックマンを使用するプレーヤのゲームポイント、他プレーヤとのゲームポイントの差、などに基づいて解除経過時間の長さを決定するとしてもよい。また、パックマン3に対して所定のアイテムが使用されたり、装備されることができる構成であれば、当該アイテムの種類に応じて解除経過時間を増減させるとしてもよい。 Further, the server system 1100 determines the release elapsed time timer 755. At that time, the elapsed release time may be a fixed value or may be determined according to the progress of the game at that time. When deciding according to the progress of the game, for example, the type of Pac-Man 3 which is the origin of the setting of the reversal area, the level value, the ability parameter value, the game points of the player who uses the Pac-Man, and the game with other players. The length of the elapsed release time may be determined based on the difference in points and the like. Further, as long as a predetermined item can be used or equipped for Pac-Man 3, the release elapsed time may be increased or decreased according to the type of the item.

次に、サーバシステム1100は、新たな逆転エリア20をゲームフィールド10に表示させ、その移動制御を開始する(ステップS24)。但し、設定する固定位置がプレーヤにより指定される種類の逆転エリア20については、移動制御を行わない。 Next, the server system 1100 displays the new reversal area 20 in the game field 10 and starts the movement control thereof (step S24). However, movement control is not performed for the reversing area 20 of the type in which the fixed position to be set is specified by the player.

次に、サーバシステム1100は、性状変化処理を実行する(ステップS26)。
図18は、性状変化処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、逆転エリア20内に位置する第1の性状のゴースト8を抽出し(ステップS30)、抽出したゴースト8毎にループAを実行する(ステップS32〜ステップS50)。
Next, the server system 1100 executes the property change process (step S26).
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the property change processing. In the same process, the server system 1100 extracts the ghost 8 having the first property located in the reversal area 20 (step S30), and executes the loop A for each of the extracted ghosts 8 (steps S32 to S50).

ループAにおいて、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8が影響無効条件を満たすかを判定する(ステップS34)。具体的には、処理対象のゴースト8の変化回数726(図13参照)が所定の閾値に到達している場合、影響無効条件を満たすと判定する。 In loop A, the server system 1100 determines whether the ghost 8 to be processed satisfies the influence invalid condition (step S34). Specifically, when the number of changes of the ghost 8 to be processed 726 (see FIG. 13) reaches a predetermined threshold value, it is determined that the influence invalid condition is satisfied.

影響無効条件を満たしていれば(ステップS34のYES)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状が変化されない旨の無効通知を行う(ステップS36)。例えば、ゲームフィールド10内の当該ゴーストに所定の通知表示を一時的に付加表示する、或いは表示色を一時的に変化させるとしてもよい。そして、ループAを終了する。 If the influence invalidation condition is satisfied (YES in step S34), the server system 1100 gives an invalidation notification that the properties of the ghost 8 to be processed are not changed (step S36). For example, a predetermined notification display may be temporarily added to the ghost in the game field 10, or the display color may be temporarily changed. Then, the loop A is terminated.

影響無効条件を満たしていなければ(ステップS34のNO)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状を、第1の性状から第2の性状に変化させる(ステップS40)。具体的には、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8のゴースト管理データ710に、性状変化管理データ730を作成する(図13参照)。そして、変化先性状732を「第2の性状」に設定し、処理対象のゴースト8の表示形態を、第1の性状の形態から第2の性状の形態に変更し、移動力を低下させる。 If the influence invalidation condition is not satisfied (NO in step S34), the server system 1100 changes the property of the ghost 8 to be processed from the first property to the second property (step S40). Specifically, the server system 1100 creates property change management data 730 in the ghost management data 710 of the ghost 8 to be processed (see FIG. 13). Then, the change destination property 732 is set to the "second property", the display form of the ghost 8 to be processed is changed from the form of the first property to the form of the second property, and the moving force is reduced.

次に、サーバシステム1100は、復帰時間Tを初期化する(ステップS42)。具体的には、サーバシステム1100は、初回検出日時733に現在日時800を設定し、距離Lを求めて初回検出位置734に設定する。そして、初期時間T1と延長時間T2を求めて、これを合算して復帰時間Tの初期値とする。なお、初期化時点では、延長時間T2は「0」とする。 Next, the server system 1100 initializes the return time T (step S42). Specifically, the server system 1100 sets the current date and time 800 at the initial detection date and time 733, obtains the distance L, and sets it at the initial detection position 734. Then, the initial time T1 and the extension time T2 are obtained, and these are added up to obtain the initial value of the return time T. At the time of initialization, the extension time T2 is set to "0".

そして、サーバシステム1100は、復帰時間タイマー738による計時を開始して(ステップS44)ループAを終了する(ステップS50)。 Then, the server system 1100 starts the time counting by the return time timer 738 (step S44) and ends the loop A (step S50).

ステップS30で抽出された全てのゴースト8についてループAを実行したならば、サーバシステム1100は、性状変化処理を終了する。 When the loop A is executed for all the ghosts 8 extracted in step S30, the server system 1100 ends the property change process.

図17に戻って、サーバシステム1100は、次に復帰処理を実行する(ステップS50)。
図19は、復帰処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、第2の性状にあるゴースト8毎にループBを実行する(ステップS60〜ステップS70)。
Returning to FIG. 17, the server system 1100 then executes the return process (step S50).
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the return process. In the same process, the server system 1100 executes loop B for each ghost 8 in the second property (steps S60 to S70).

ループBでは、処理対象のゴースト8についての延長時間T2を算出する(ステップS62)。また、復帰時間タイマー738の残り時間に算出した延長時間T2を加算して復帰時間Tを更新・延長する(ステップS64)。 In loop B, the extension time T2 for the ghost 8 to be processed is calculated (step S62). Further, the return time T is updated / extended by adding the calculated extension time T2 to the remaining time of the return time timer 738 (step S64).

次に、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の復帰時間タイマー738がカウントダウンされた結果、復帰時間タイマー738の残り時間が「0」になって計時が終了したならば(ステップS66のYES)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8を第1の性状に戻して、その性状を復帰させる(ステップS68)。これに伴い、処理対象のゴースト8のゲーム画面での表示形態は、第1の性状の形態に戻され、低下されていた移動力も元に戻される。そして、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状変化管理データ730を消去する。 Next, the server system 1100 counts down the return time timer 738 of the ghost 8 to be processed, and as a result, the remaining time of the return time timer 738 becomes "0" and the time counting ends (YES in step S66). , The server system 1100 returns the ghost 8 to be processed to the first property and restores the property (step S68). Along with this, the display form of the ghost 8 to be processed on the game screen is returned to the form of the first property, and the reduced movement force is also restored. Then, the server system 1100 erases the property change management data 730 of the ghost 8 to be processed.

サーバシステム1100は、ループBを全ての第2の性状にあるゴースト8について実行したならば、復帰処理を終了する。 When the server system 1100 executes the loop B for all the ghosts 8 having the second property, the server system 1100 ends the return process.

図17に戻って、サーバシステム1100は、次にサポート処理を実行する(ステップS80)。
図20は、サポート処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、ゲームフィールド10に残っているパックマン3毎にループCを実行する(ステップS90〜ステップS100)。
Returning to FIG. 17, the server system 1100 then executes the support process (step S80).
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the support process. In the same process, the server system 1100 executes loop C for each Pac-Man 3 remaining in the game field 10 (steps S90 to S100).

ループCでは、処理対象のパックマン3を起源として設定された逆転エリア20毎にループDを実行する(ステップS92〜ステップS98)。
ループDでは、サーバシステム1100は、処理対象とされる逆転エリア20を起源エリアとして性状が変化されたゴースト8を抽出し(ステップS94)、抽出したゴースト8のうち最寄りのゴースト8を目標としたサポート制御を開始する(ステップS96)。
In the loop C, the loop D is executed for each reversal area 20 set with the Pac-Man 3 to be processed as the origin (steps S92 to S98).
In the loop D, the server system 1100 extracts the ghost 8 whose properties have been changed with the reversal area 20 to be processed as the origin area (step S94), and targets the nearest ghost 8 among the extracted ghosts 8. Support control is started (step S96).

サポート制御としては、例えば、(1)目標とするゴースト8の相対方向を示す案内表示をゲーム画面内に表示する、(2)ループCの処理対象であるパックマン3の操作入力がなされていない場合に、当該パックマンを目標とするゴースト8へ近づけるように自動移動制御する、などを実行するとよい。 As support control, for example, (1) a guidance display indicating the relative direction of the target ghost 8 is displayed on the game screen, and (2) the operation input of Pac-Man 3, which is the processing target of loop C, is not performed. In addition, it is advisable to execute automatic movement control so that the Pac-Man approaches the target ghost 8.

そして、対象となる全ての逆転エリア20についてループDを実行し、更に対象となる全てのパックマン3についてループCを実行したならば、サーバシステム1100はサポート処理を終了する。 Then, when the loop D is executed for all the target reversal areas 20 and the loop C is executed for all the target Pac-Man 3, the server system 1100 ends the support process.

図17に戻って、サーバシステム1100は、次に逆転エリア20の設定を更新する(ステップS110)。具体的には、サイズ基準値Rを再度求めて更新する。本実施形態では、逆転エリア20が設定されてからの経過時間Taが大きくなるほど、サイズ基準値Rが小さくなるように関数frが設定されているので、逆転エリア20は、時間経過とともに徐々に小さくなってゆくことになる。 Returning to FIG. 17, the server system 1100 then updates the setting of the reversal area 20 (step S110). Specifically, the size reference value R is obtained and updated again. In the present embodiment, the function fr is set so that the size reference value R becomes smaller as the elapsed time Ta from the setting of the reversing area 20 becomes larger. Therefore, the reversing area 20 gradually becomes smaller with the passage of time. It will become.

なお、逆転エリア20の形態も時間経過に応じて変更する構成では、当該ステップS110にて、再度形態の選択を行って形態も更新するものとする。勿論、形態は変更するがサイズ基準値Rは変更しない構成も可能である。 In the configuration in which the form of the reversal area 20 is also changed according to the passage of time, the form is selected again in step S110 to update the form. Of course, it is possible to change the form but not change the size reference value R.

また、ステップS110において、サーバシステム1100は、逆転エリア20の設定固定位置をプレーヤが指定可能な形態(例えば、図6の逆転エリア20f)の場合、プレーヤによる設定固定位置の変更操作が入力された場合、変更先の位置へ逆転エリア20を移動制御して、設定を変更する。 Further, in step S110, when the server system 1100 is in a form in which the player can specify the set fixed position of the reverse area 20 (for example, the reverse area 20f in FIG. 6), an operation of changing the set fixed position by the player is input. In this case, the reverse rotation area 20 is moved and controlled to the change destination position to change the setting.

次に、サーバシステム1100は、エリア解除条件を満たす逆転エリア20、すなわち解除経過時間タイマー755(図15参照)の計時が完了した逆転エリア20を消去・解除する(ステップS112)。 Next, the server system 1100 erases / cancels the reverse area 20 that satisfies the area release condition, that is, the reverse area 20 for which the timing of the release elapsed time timer 755 (see FIG. 15) has been completed (step S112).

ステップS20〜ステップS112は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS114のNO)、繰り返し実行される。
ゲーム終了条件が満たされると(ステップS114のYES)、サーバシステム1100は、勝敗結果を通知して(ステップS116)、一連の処理を終了する。
Steps S20 to S112 are repeatedly executed until the game end condition is satisfied (NO in step S114).
When the game end condition is satisfied (YES in step S114), the server system 1100 notifies the result of winning or losing (step S116), and ends a series of processes.

以上、本実施形態によれば、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームにおいて、性状の変化に係る新たな技術を提供し、性状の変化にまつわるゲームの興趣を更に高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, in a game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes between at least the first property and the second property, a new technique related to the change in the property is provided. However, it is possible to further enhance the interest of the game related to the change in properties.

すなわち、例えば、従来のゲームタイトル「パックマン」では、パワークッキー14の影響が、常にゲームフィールド10全体に及んでいたが、本実施形態では、パワークッキー14を食べたパックマン3の位置を基準とした逆転エリア20に限定される。よって、マルチプレイの対戦ゲームにおいて、ゴースト8の性状の変化をプレーヤ個別に制御することが可能になるので、性状の変化に係る対戦プレイとしての興趣が向上することになる。 That is, for example, in the conventional game title "Pac-Man", the influence of the power cookie 14 always extends to the entire game field 10, but in the present embodiment, the position of the Pac-Man 3 who ate the power cookie 14 is used as a reference. Limited to the reversal area 20. Therefore, in the multiplayer battle game, the change in the property of the ghost 8 can be controlled individually by the player, so that the interest of the battle play related to the change in the property is improved.

勿論、シングルプレイのゲームであったとしても、逆転エリア20内に位置することで第2の性状に変化するゴースト8の数が限定され、他のゴースト8は第1の性状のまま維持されるので、プレーヤは、パックマン3にどのような状況でパワークッキー14を食べさせれば効果的により多くのゴースト8を攻撃できるか、戦術的な思考要素がゲームに加わることとなり、従来のゲームタイトル「パックマン」よりも興趣を高めることができる。 Of course, even in a single-play game, the number of ghosts 8 that change to the second property is limited by being located in the reversal area 20, and the other ghosts 8 are maintained in the first property. Therefore, the player will add a tactical thinking element to the game as to under what circumstances Pac-Man 3 can effectively attack more ghosts 8 by feeding the power cookie 14, and the conventional game title " It can be more interesting than "Pac-Man".

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500が、家庭用ゲーム装置のように、1台の本体に複数のゲームコントローラを接続・使用できる構成を前提とし、ゲーム管理部210としての機能をプレーヤ端末1500にて実現している点が、第1実施形態と異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described.
In the present embodiment, it is premised that the player terminal 1500 can connect and use a plurality of game controllers to one main body like a home-use game device, and the player terminal 1500 functions as a game management unit 210. The point that it is realized is different from the first embodiment. In the following, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals as those in the first embodiment, and duplicate description will be omitted.

図21は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、第1実施形態のプレーヤ端末演算部260に代えて、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、を有する。 FIG. 21 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500 according to the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment has a game management unit 210 and an image generation unit 292 in place of the player terminal calculation unit 260 of the first embodiment.

画像生成部292は、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などの画像を生成する。 The image generation unit 292 generates an image, synthesizes an image, and outputs an image signal for displaying them on the image display unit 392s. In the present embodiment, an image such as a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500) is generated.

また、本実施形態の端末記憶部500には、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、が記憶されることとなり、第1実施形態で言うところのクライアントプログラム502、操作入力データ690は、省略される。 Further, the terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the game program 504 for realizing the function as the game management unit 210, the game initial setting data 510, and the play data 700. The client program 502 and the operation input data 690 referred to in one embodiment are omitted.

なお、ゲーム初期設定データ510については、プレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセスしてその都度参照するとしてもよいし、所与のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードして、その複製を端末記憶部500に保存して参照するとしてもよい。 The game initial setting data 510 may be referenced each time the player terminal 1500 accesses the server system 1100, or is downloaded from the server system 1100 at a given timing, and a copy thereof is copied from the terminal storage unit 500. You may save it in and refer to it.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れは、図17〜図20のフローチャートと同様である。すなわち、各種の処理や制御の実行主体をサーバシステム1100からプレーヤ端末1500に読み替えればよい。よって、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。 The processing flow of the player terminal 1500 in this embodiment is the same as the flowcharts of FIGS. 17 to 20. That is, the execution subject of various processes and controls may be read from the server system 1100 to the player terminal 1500. Therefore, according to the present embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate.

[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステム(ゲームシステム)において実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に上記実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Modification example 1]
For example, in the above embodiment, an example of realizing an online game in a client-server type computer system has been given, but it is assumed that it is realized in a computer system (game system) in which a plurality of player terminals 1500, which can be said to be game devices, are connected peer-to-peer. May be good. In that case, any player terminal 1500 is made to take on the function of the server system 1100 of the above embodiment. Alternatively, a plurality of player terminals 1500 may share the functions of the game management unit 210.

[変形例その2]
また、第1実施形態では、ゲーム管理部210を全てサーバシステム1100にて担う構成として説明し、第2実施形態では、ゲーム管理部210を全てプレーヤ端末1500にて担う構成として説明しているが、ゲーム管理部210の機能をサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500とで分けて担わせる構成も可能である。
[Modification 2]
Further, in the first embodiment, the game management unit 210 is described as a configuration in which the server system 1100 is responsible for all, and in the second embodiment, the game management unit 210 is described as a configuration in which the player terminal 1500 is entirely responsible. It is also possible to divide the functions of the game management unit 210 between the server system 1100 and the player terminal 1500.

[変形例その3]
また、上記実施形態では、逆転エリア20に係るプレーヤの自由度を高める構成を適宜追加することができる。
[Modification example 3]
Further, in the above embodiment, a configuration that increases the degree of freedom of the player related to the reversing area 20 can be added as appropriate.

例えば、図22に示すように、プレーヤは、自身が使用するパックマン3に所定のアイテムを使用する或いは装備させることによって、ゲームフィールド10に効果発現エリア22を設定することができるようにしてもよい。図22の例では、アイテムの作用効果によって、パックマン3の移動経路が自動的に効果発現エリア22に設定されているが(図22中、ハッチングの範囲)、アイテムの使用操作に応じて、パックマン3の位置を基準にして指定方向へ所定距離の範囲に効果発現エリア22を設定するとしてもよい。言い換えると、あたかも、ペンキで通路の床が塗られてゆくようなイメージで効果発現エリア22を設定する。 For example, as shown in FIG. 22, the player may be able to set the effect manifestation area 22 in the game field 10 by using or equipping the Pac-Man 3 he / she uses with a predetermined item. .. In the example of FIG. 22, the movement path of Pac-Man 3 is automatically set to the effect manifestation area 22 according to the action effect of the item (the range of hatching in FIG. 22), but Pac-Man depends on the operation of using the item. The effect manifestation area 22 may be set within a range of a predetermined distance in a designated direction with reference to the position of 3. In other words, the effect manifestation area 22 is set with the image that the floor of the aisle is painted with paint.

そして、図23に示すように、逆転エリア20が新たに設定される際に、効果発現エリア22も当該逆転エリアの一部と見なして制御するとしてもよい。但し、効果発現エリア22の設定位置はあくまで固定なので、効果発現エリア22が、逆転エリア20に含まれたとしても、エリア設定の起源であるパックマン3への追従移動制御は行わないものとする。 Then, as shown in FIG. 23, when the reversal area 20 is newly set, the effect manifestation area 22 may also be regarded as a part of the reversal area and controlled. However, since the setting position of the effect manifestation area 22 is fixed to the last, even if the effect manifestation area 22 is included in the reversal area 20, the follow-up movement control to the Pac-Man 3 which is the origin of the area setting is not performed.

第1実施形態をベースにして、機能構成を具体的に述べると、図24に示すように、ゲーム管理部210に、第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中に効果発現エリアを固定的に設定する効果発現エリア設定部218を追加する。そして、性状制御部214は、発動条件を満たした場合に、逆転エリア20および効果発現エリア22の何れか内に位置した第1の性状の第2キャラクタを第2の性状に変化させる。 To specifically describe the functional configuration based on the first embodiment, as shown in FIG. 24, the game management unit 210 is provided with an effect manifestation area in the game space based on the operation input of the player of the first character. An effect expression area setting unit 218 that is fixedly set is added. Then, when the activation condition is satisfied, the property control unit 214 changes the second character of the first property located in either the reversal area 20 or the effect manifestation area 22 to the second property.

また、プレイデータ700(図12参照)には、図25に示すような、効果発現エリア管理データ760を追加する。効果発現エリア管理データ760は、効果発現エリア22毎に作成される。効果発現エリア管理データ760は、固有の効果発現エリアID761と、起源キャラクタID762と、設定開始日時763と、エリア定義データ764と、連動逆転エリアID765と、を有する。 Further, the effect expression area management data 760 as shown in FIG. 25 is added to the play data 700 (see FIG. 12). The effect manifestation area management data 760 is created for each effect manifestation area 22. The effect expression area management data 760 has a unique effect expression area ID 761, an origin character ID 762, a setting start date and time 763, an area definition data 764, and an interlocking reversal area ID 765.

連動逆転エリアID765は、初期値は未定を意味する所定値であるが、当該効果発現エリアが、新たな逆転エリア20の一部と見なされる時に(例えば、ステップS22やステップS24の後に)、当該新たな逆転エリア20の逆転エリアID751(図15参照)がコピーされる。 The initial value of the interlocking reversal area ID765 is a predetermined value meaning undecided, but when the effect manifestation area is regarded as a part of the new reversal area 20 (for example, after step S22 or step S24), the interlocking reversal area ID765 is concerned. The reversal area ID 751 (see FIG. 15) of the new reversal area 20 is copied.

連動逆転エリアID765が設定された以降、サーバシステム1100は、当該効果発現エリアを、連動逆転エリアID765が示す逆転エリア20の一部と見なして処理する。よって、連動逆転エリアID765が示す逆転エリア20が消去・解除されるのにともなって、当該効果発現エリアも消去・解除される。 After the interlocking reversal area ID 765 is set, the server system 1100 treats the effect manifestation area as a part of the reversal area 20 indicated by the interlocking reversal area ID 765. Therefore, as the reversal area 20 indicated by the interlocking reversal area ID 765 is erased / canceled, the effect manifestation area is also erased / canceled.

[変形例その4]
また、上記実施形態では、ゲームタイトル「パックマン」に適用した例を示したが、本発明が適用可能なゲームの内容やジャンルがゲームタイトル「パックマン」及びこれに類するゲームに限定されるものではない。また、上記実施形態では、2種類の性状の間で変化させる例を示したが、性状の種類を3種類以上としてもよい。
[Modification example 4]
Further, in the above embodiment, an example applied to the game title "Pac-Man" is shown, but the content and genre of the game to which the present invention can be applied are not limited to the game title "Pac-Man" and similar games. .. Further, in the above embodiment, an example of changing between two types of properties has been shown, but the types of properties may be three or more.

例えば第1勢力に属する複数のキャラクタと、第2勢力に属する複数のキャラクタとがゲームフィールドで遭遇戦を行う繰り広げるチーム対戦型対戦ゲームに本実施形態を適用することもできる。なお、何れのキャラクタもそれぞれプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとし、遭遇戦で倒した相手を自分の味方に取り込むことができる取り込みルールがあるものとする。そして、本実施形態を適用することで、次のような興趣あるプレイが可能となる。 For example, the present embodiment can be applied to a team battle type battle game in which a plurality of characters belonging to the first power and a plurality of characters belonging to the second power engage in an encounter battle in the game field. It is assumed that each character is a player character operated by the player, and there is a capture rule that allows the opponent defeated in the encounter battle to be captured by one's ally. Then, by applying this embodiment, the following interesting play becomes possible.

図26では、第1の性状(初期の所属に属し、本来の戦闘能力を有する状態)の第1キャラクタ41が起源となって逆転エリア20を発生させている。そして、当該逆転エリア内に第1の性状の第2キャラクタ42が位置し、その性状が第2の性状(所属はそのままに戦闘能力が低下した状態)に変更されている。結果、第2キャラクタ42の戦闘能力は低下されている。また、第2の性状に変化したことで、第2キャラクタ42は、当該第2キャラクタ42を操作するプレーヤのコントローラーの操作方向と当該第2キャラクタの移動方向との対応関係を、第1の性状の対応関係から変化させる。 In FIG. 26, the reversal area 20 is generated from the first character 41 having the first property (belonging to the initial affiliation and having the original fighting ability). Then, the second character 42 of the first property is located in the reversal area, and the property is changed to the second property (a state in which the fighting ability is reduced while the affiliation remains the same). As a result, the fighting ability of the second character 42 is reduced. Further, due to the change to the second property, the second character 42 changes the correspondence relationship between the operation direction of the controller of the player who operates the second character 42 and the movement direction of the second character to the first property. Change from the correspondence of.

図27では、第1の性状の第1キャラクタ41と、第2の性状の第2キャラクタ42とが交戦した結果、(戦闘力が低下し、且つ操作方向と移動方向が変わることで相対的に第2キャラクタ42が劣勢になるために)第2キャラクタ42が負けて敵方の勢力(この場合、第1勢力)に取り込まれている。取り込まれた第2キャラクタ42は、逆転エリア20の起源となっている第1キャラクタ41と同じ第1勢力に属する第3の性状(初期の所属とは違う所属に取り込まれた状態、戦闘力は本来の状態に戻るが、表示形態は取り込まれた勢力を示す配色に変更)になる。第1キャラクタ41と第2キャラクタ42とは同勢力なので、第2キャラクタ42が第1キャラクタ41を起源とする逆転エリア20の中に位置しても、影響無効条件を満たすと見なされて、第2の性状への変化は起きない。 In FIG. 27, as a result of the engagement between the first character 41 of the first property and the second character 42 of the second property (the fighting power is reduced and the operation direction and the movement direction are changed, so that they are relatively relative. The second character 42 loses (because the second character 42 becomes inferior) and is taken in by the enemy's power (in this case, the first power). The captured second character 42 has a third property belonging to the same first power as the first character 41, which is the origin of the reversal area 20 (a state of being captured in a affiliation different from the initial affiliation, combat power is It will return to its original state, but the display form will be changed to a color scheme that indicates the captured power). Since the first character 41 and the second character 42 have the same power, even if the second character 42 is located in the reversal area 20 originating from the first character 41, it is considered that the influence invalidity condition is satisfied, and the second character 42 There is no change to the property of 2.

図28では、第2勢力で第1の性状の第3キャラクタ43(取り込まれた第2キャラクタ42からみれば元の味方に相当)が、逆転エリア20を発生させている。そして、当該逆転エリア内に、第3キャラクタ43から見れば敵方の第2キャラクタ42が位置している。当然、この第2キャラクタ42の性状は第2の性状に変化され、戦闘能力が低下している。 In FIG. 28, the third character 43 of the first property (corresponding to the original ally when viewed from the captured second character 42) of the second force generates the reversal area 20. Then, in the reversal area, the second character 42 of the enemy is located when viewed from the third character 43. Naturally, the property of the second character 42 is changed to the second property, and the fighting ability is reduced.

図29では、第1の性状の第3キャラクタ43と、第2の性状の第2キャラクタ42とが交戦した結果、戦闘力が低下した第2キャラクタ42が相対的に劣勢になって、第2キャラクタ42が負けて交戦相手の勢力(この場合、第2勢力)に取り込まれている。取り込まれた第2キャラクタ42は、第1の性状に復帰される。そして、取り込まれた第2キャラクタ42は、逆転エリア20の起源となっている第3キャラクタ43と同じ第2勢力に属することになるので、逆転エリア20の中に位置しても、影響無効条件を満たすと見なされて、性状の変化は起きない。 In FIG. 29, as a result of the engagement between the third character 43 of the first property and the second character 42 of the second property, the second character 42 whose fighting power has decreased becomes relatively inferior, and the second character 42 The character 42 loses and is taken in by the power of the opponent (in this case, the second power). The captured second character 42 is restored to the first property. Then, since the captured second character 42 belongs to the same second force as the third character 43, which is the origin of the reversal area 20, even if it is located in the reversal area 20, the influence invalid condition is satisfied. It is considered to satisfy, and no change in properties occurs.

[変形例その5]
また、上記実施形態では、第2の性状への変化の例として、第2キャラクタ(ゴースト8)の能力を低下させて、第1キャラクタよりも有利な立場であったところを第1キャラクタよりも不利な立場へ立場を逆転させた。具体的には、能力のうち、移動態様を変更する例を示したがこれに限らないし、変化の方向も低減に限らない。ゲーム内容によっては、移動力(移動の速度や加速度)を低下させるに限らず、増加させる構成も可能である。勿論、ゲーム内容によっては移動力以外の能力を変更する構成も可能である。また、第2性状の変化は、能力の削除や能力発現の禁止によって実現するとしてもよい。
[Modification 5]
Further, in the above embodiment, as an example of the change to the second property, the ability of the second character (ghost 8) is reduced, and the position where the character is more advantageous than the first character is higher than that of the first character. He reversed his position to a disadvantage. Specifically, among the abilities, an example of changing the movement mode is shown, but the present invention is not limited to this, and the direction of change is not limited to reduction. Depending on the content of the game, it is possible not only to reduce the moving force (moving speed or acceleration) but also to increase it. Of course, depending on the content of the game, it is possible to change abilities other than movement. In addition, the change in the second property may be realized by deleting the ability or prohibiting the expression of the ability.

[変形例その6]
また、逆転エリア20の消滅は、起源とされるパックマン3に連動して行うとしてもよいし、起源とされるパックマン3が残っても解除経過時間が満たされるまで逆転エリア20のみを残すとしてもよい。この場合、当該逆転エリア20の移動制御が停止され、起源とされたパックマン3が消滅した位置を基準として停止したままとなる。
[Modification example 6]
Further, the disappearance of the reversal area 20 may be performed in conjunction with the Pac-Man 3 which is the origin, or even if the Pac-Man 3 which is the origin remains, only the reversal area 20 may be left until the release elapsed time is satisfied. Good. In this case, the movement control of the reversal area 20 is stopped, and the Pac-Man 3 that is the origin remains stopped with reference to the disappeared position.

3…パックマン
8…ゴースト
10…ゲームフィールド
14…パワークッキー
20…逆転エリア
22…効果発現エリア
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…エリア設定制御部
214…性状制御部
216…エリア移動制御部
218…効果発現エリア設定部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
513…ゴースト初期設定データ
515…パックマン初期設定データ
530…逆転エリア形態定義データ
700…プレイデータ
710…ゴースト管理データ
712…位置座標
724…能力パラメータ値
730…性状変化管理データ
731…起源エリアID
732…変化先性状
735…滞在時間
738…復帰時間タイマー
740…パックマン管理データ
750…逆転エリア管理データ
752…起源キャラクタID
755…解除経過時間タイマー
756…エリア定義データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
L…距離
R…サイズ基準値
T…復帰時間
T1…初期時間
T2…延長時間
Ta…経過時間
Z…属性値
t…滞在時間
3 ... Pac-Man 8 ... Ghost 10 ... Game field 14 ... Power cookie 20 ... Reverse area 22 ... Effect manifestation area 200s ... Server processing unit 210 ... Game management unit 212 ... Area setting control unit 214 ... Property control unit 216 ... Area movement control unit 218 ... Effect expression area setting unit 500s ... Server storage unit 501 ... Server program 510 ... Game initial setting data 513 ... Ghost initial setting data 515 ... Pac-Man initial setting data 530 ... Reverse area form definition data 700 ... Play data 710 ... Ghost management data 712 ... Position coordinates 724 ... Ability parameter value 730 ... Property change management data 731 ... Origin area ID
732 ... Change destination property 735 ... Stay time 738 ... Return time timer 740 ... Pac-Man management data 750 ... Reverse area management data 752 ... Origin character ID
755 ... Release elapsed time timer 756 ... Area definition data 1000 ... Game system 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal L ... Distance R ... Size reference value T ... Recovery time T1 ... Initial time T2 ... Extension time Ta ... Elapsed Time Z ... Attribute value t ... Staying time

Claims (15)

第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system that controls the execution of a game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes between at least the first property and the second property.
An area setting control means that sets and controls a given area so as to move with the movement of the first character, and
When the second character of the first property is located in the area, the property control means for changing the property of the second character to the second property, and
Computer system with.
前記性状制御手段は、前記第2の性状に変化した後に所与の復帰時間が経過した前記第2キャラクタを前記第1の性状に変化させる、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The property control means changes the second character to the first property after a given return time has passed after the change to the second property.
The computer system according to claim 1.
前記性状制御手段は、前記エリア内に前記第2キャラクタが位置した時間の長さ、或いは、前記第2キャラクタの前記エリア内の位置、に基づいて前記復帰時間を決定する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
The property control means determines the return time based on the length of time that the second character is located in the area or the position of the second character in the area.
The computer system according to claim 2.
前記性状制御手段は、前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて前記復帰時間を決定する、
請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。
The property control means determines the return time based on a given parameter value of the first character or the second character.
The computer system according to claim 2 or 3.
前記エリア設定制御手段は、前記第1キャラクタが特殊アイテムを取得した場合に前記エリアを設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The area setting control means sets the area when the first character acquires a special item.
The computer system according to any one of claims 1 to 4.
前記エリア設定制御手段は、前記エリアの設定から所与の解除経過時間が経過した場合に当該エリアの設定を解除する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The area setting control means cancels the setting of the area when a given release elapsed time elapses from the setting of the area.
The computer system according to any one of claims 1 to 5.
前記エリア設定制御手段は、前記エリアを設定する前記第1キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて、設定する当該エリアの形態を決定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The area setting control means determines the form of the area to be set based on a given parameter value of the first character that sets the area.
The computer system according to any one of claims 1 to 6.
前記エリア設定制御手段は、前記エリアの設定からの時間経過に応じて、当該エリアの大きさ及び/又は形態を変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The area setting control means changes the size and / or form of the area according to the passage of time from the setting of the area.
The computer system according to any one of claims 1 to 7.
前記性状制御手段は、前記第2の性状に変化させる前記第2キャラクタの移動態様を、変化させる前に比べて低減させる、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The property control means reduces the movement mode of the second character, which is changed to the second property, as compared with that before the change.
The computer system according to any one of claims 1 to 8.
前記性状制御手段は、前記第1の性状の前記第2キャラクタが前記エリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの前記第2の性状への変化を禁止する制御を行う、
請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
In the property control means, the second character of the first property is located in the area, and the second character has a given influence based on the operation input of the player of the second character or the progress of the game. When the invalid condition is satisfied, control is performed to prohibit the change of the second character to the second property.
The computer system according to any one of claims 1 to 9.
前記エリア設定制御手段による前記エリアの移動制御に代えて、前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいて当該エリアを移動制御するエリア移動制御手段、
を更に備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
An area movement control means that controls the movement of the area based on the operation input of the player of the first character instead of the movement control of the area by the area setting control means.
The computer system according to any one of claims 1 to 10, further comprising.
前記エリア設定制御手段は、設定した前記エリアの大きさ及び/又は形態を、(1)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの数、(2)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの所与のパラメータ値、の一方又は両方に基づいて変更する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The area setting control means sets the size and / or form of the set area to (1) the number of the second characters located in the area, and (2) the second character located in the area. Change based on one or both of the given parameter values,
The computer system according to any one of claims 1 to 11.
前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中に効果発現エリアを固定的に設定する効果発現エリア設定手段、
を更に備え、
前記エリア設定制御手段は、所与の発動条件を満たした場合に前記エリアを設定し、
前記性状制御手段は、前記発動条件を満たした場合、前記エリアおよび前記効果発現エリアの何れか内に位置した前記第1の性状の前記第2キャラクタを前記第2の性状に変化させる、
請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
An effect expression area setting means for fixedly setting an effect expression area in the game space based on the operation input of the player of the first character.
Further prepare
The area setting control means sets the area when a given activation condition is satisfied, and the area setting control means sets the area.
When the activation condition is satisfied, the property control means changes the second character of the first property located in either the area or the effect manifestation area to the second property.
The computer system according to any one of claims 1 to 12.
各キャラクタを操作するプレーヤの端末と通信接続された、請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。 The server system, which is the computer system according to any one of claims 1 to 13, which is communication-connected to the terminal of a player that operates each character. コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to execute a game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes between at least the first property and the second property.
An area setting control means that sets and controls a given area so as to move with the movement of the first character.
A property control means that changes the property of the second character to the second property when the second character of the first property is located in the area.
A program for operating the computer system as.
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