JP2021061910A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of reducing trouble when a movable member is displaced to an operation position.SOLUTION: A movable member unit is provided which can be changed from a stand-by state to a change completion state having a higher exposure degree than the stand-by state. In a presentation control process, in relation to control into an AT, a bonus, etc., which are advantageous states, a process is executed in which the movable member unit is changed to the change completion state due to establishment of a change condition. Further, a process is executed in which the movable member unit is changed to the stand-by state due to establishment of a termination condition in the change completion state. The termination condition includes a condition which is established by reaching an ending presentation start time or a start operation time of an AT final game (or a bonus final game) prior to pre-set termination timing (e.g., at termination time of the AT final game) for terminating control to the AT.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。 As an example of a game machine, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged are provided, and a winning combination lottery is performed by operating a start switch and the reels are started to rotate, and the result of the winning combination lottery and the operation mode of the stop switch ( There is a slot machine that can stop the rotation of reels based on the push order, operation timing, etc., and give benefits according to the combination of symbols on the winning line when all reels stop. In addition, as an advantageous state for the player, a bonus that improves the winning probability of a predetermined role (for example, a small role or a replay), RT (Replay Time), and the result of the role lottery result in winning a plurality of roles. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) that notifies operation information that is advantageous to the player in order to win a winning combination with a larger privilege. In addition, a pachinko gaming machine that launches a pachinko ball into the game area and wins a prize at the start winning opening provided in the game area to variably display a plurality of types of symbols and then stop the pachinko game machine to display the symbol combination. Are known.

このような遊技機においては、初期位置である第1位置(待機位置)と動作時の第2位置(動作位置)とに変位可能な可動部材が遊技枠に設けられた遊技機として、例えば、所定の待機時間が経過したときに、デモ演出として可動部材に対する注意を喚起する注意画像を表示するものがあった(例えば、特許文献1)。 In such a game machine, as a game machine in which a movable member displaceable to a first position (standby position) which is an initial position and a second position (operating position) during operation is provided in the game frame, for example, When a predetermined waiting time has elapsed, a caution image that calls attention to the movable member is displayed as a demonstration effect (for example, Patent Document 1).

特開2016−187621号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-187621

しかしながら、従来の遊技機においては、可動部材が動作位置に変位している場合、例えば当該遊技機の上方に遊技者がアクセスできない(例えば、情報表示器を視認できない、メダルを収容するための箱を置き難い)などの種々の不具合が生じるところ、可動部材を待機位置に戻すことに関連する技術において改善の余地があった。 However, in a conventional game machine, when the movable member is displaced to the operating position, for example, the player cannot access the upper part of the game machine (for example, the information display cannot be visually recognized, and the box for accommodating medals). There was room for improvement in the technology related to returning the movable member to the standby position, where various problems such as (difficult to place) occur.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、可動部材が動作位置に変位している場合における不具合を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing defects when a movable member is displaced to an operating position.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、第1の状態から当該第1の状態よりも露出度合いが高い第2の状態に変化可能な可動部材と、前記有利状態への制御に関連して前記可動部材を前記第2の状態に変化させ、前記第2の状態において所定条件が成立することにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる変化制御手段とを備え、前記所定条件は、前記有利状態への制御を終了させる予め定められた終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより成立する条件を含む。 The gaming machine according to a certain aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game, and is an advantageous state control means for controlling the advantageous state to be advantageous to the player. A movable member capable of changing from the first state to a second state having a higher degree of exposure than the first state, and the movable member in the second state in relation to control to the advantageous state. A change control means for changing the movable member and changing the movable member to the first state when a predetermined condition is satisfied in the second state is provided, and the predetermined condition is such that the control to the advantageous state is terminated in advance. Includes conditions that are satisfied by reaching a specific timing before the specified end timing.

終了タイミングに到達して有利状態への制御が終了するときには、例えば、遊技者は付与された特典(例えばメダル)を例えば遊技機の上方に置くことや休憩等をとるために離席する傾向がある。このため、終了タイミングにおいて可動部材が第2の状態にある場合、遊技者が可動部材に接触して遊技者自身が怪我することや可動部材を壊してしまうなどといった虞があった。しかし、上記遊技機においては、終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより可動部材を第1の状態に変化させる制御が行われるため、可動部材によって遊技者に怪我を負わせてしまうことや可動部材を壊してしまうことなどを未然に防止できる。 When the end timing is reached and the control to the advantageous state ends, for example, the player tends to leave the seat to place the granted privilege (for example, a medal) on the game machine or take a break. is there. Therefore, when the movable member is in the second state at the end timing, there is a risk that the player may come into contact with the movable member and injure the player himself or break the movable member. However, in the above-mentioned game machine, since the control for changing the movable member to the first state is performed by reaching a specific timing before the end timing, the movable member may injure the player. And it is possible to prevent the movable members from being broken.

好ましくは、前記第2の状態は、前記可動部材が前記第1の状態であるときよりも遊技者寄りの特定位置に変位している状態である。 Preferably, the second state is a state in which the movable member is displaced to a specific position closer to the player than in the first state.

この構成によると、第2の状態にあるときには遊技者寄りの特定位置に変位しているため、より迫力ある演出を遊技者に提供でき、インパクトを与えることができる。 According to this configuration, since the player is displaced to a specific position closer to the player when in the second state, a more powerful effect can be provided to the player and an impact can be given.

好ましくは、前記特定位置は、さらに、前記第2の状態に変化した可動部材によって、遊技機の前扉の上端部の一部あるいはすべてを遊技者が視認不可能となり得る位置である。 Preferably, the specific position is a position where the movable member changed to the second state can make a part or all of the upper end portion of the front door of the game machine invisible to the player.

この構成によると、可動部材が第2の状態に変化した場合には前扉の上端部の一部あるいはすべてを視認できなくなるような演出を実行可能である一方、終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより可動部材を第1の状態に変化させる制御が行われるため、有利状態への制御が終了したときには前扉の上端部を視認可能な状態に戻すことができる。 According to this configuration, when the movable member changes to the second state, it is possible to execute an effect in which part or all of the upper end portion of the front door cannot be visually recognized, while a specific timing before the end timing can be executed. Since the control for changing the movable member to the first state is performed by reaching, the upper end portion of the front door can be returned to the visible state when the control to the advantageous state is completed.

好ましくは、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を有し、前記可変表示列における可変表示を開始可能とし、前記特典は、遊技の結果として前記可変表示列が停止したときの図柄に応じて付与可能であり、前記可変表示列における可変表示を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されることにより前記可変表示列における可変表示を開始する開始制御を行い、前記開始操作が検出されたときに所定のウェイトが発生しているときには当該ウェイトが終了したときに前記開始制御を行う開始制御手段とを備え、前記変化制御手段は、前記可動部材を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を前記開始操作が検出されたときに開始し、前記ウェイトが発生しているときであっても当該開始操作が検出されたときに前記変化制御を開始する。 Preferably, it has a variable display column for variably displaying a plurality of types of symbols so that the variable display in the variable display column can be started, and the privilege depends on the symbol when the variable display column is stopped as a result of the game. A start operation detecting means for detecting a start operation for starting the variable display in the variable display column, and a start control for starting the variable display in the variable display column when the start operation is detected. When a predetermined weight is generated when the start operation is detected, the change control means includes a start control means for performing the start control when the weight ends, and the change control means uses the movable member. When changing from the second state to the first state, the change control for the change is started when the start operation is detected, and even when the wait is generated, the change control is started. The change control is started when the start operation is detected.

この構成によると、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、可動部材を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる際に開始操作が検出されたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。また、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、開始操作が検出されたときに第2の状態から第1の状態に変化させるための変化制御が開始されるため、可動部材を第2の状態から第1の状態に変化させるスピード自体を速めずとも極力早いタイミングで第1の状態に変化させることができる。その結果、可動部材を動作させる駆動部に対して過度に負担を掛けてしまい故障を生じさせてしてしまうことを防止できる。 According to this configuration, regardless of whether or not a weight is generated, it is possible to standardize the processing content when the start operation is detected when the movable member is changed from the second state to the first state. .. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased. Further, regardless of whether or not a wait is generated, when the start operation is detected, the change control for changing from the second state to the first state is started, so that the movable member is moved to the second state. It is possible to change to the first state at the earliest possible timing without increasing the speed itself for changing from the state to the first state. As a result, it is possible to prevent an excessive load on the drive unit that operates the movable member and cause a failure.

好ましくは、前記可動部材は、遊技機の前扉面の上部において変化可能に設けられており、前記第2の状態に変化した可動部材は、遊技機の前扉の上端部よりも水平方向において上方に突出する。 Preferably, the movable member is mutably provided on the upper part of the front door surface of the game machine, and the movable member changed to the second state is in the horizontal direction from the upper end portion of the front door of the game machine. It protrudes upward.

この構成によると、可動部材が第2の状態に変化した場合には、前扉の上端部よりも上方のスペースをも有効に利用した迫力ある演出を遊技者に提供できる。 According to this configuration, when the movable member changes to the second state, it is possible to provide the player with a powerful effect that effectively utilizes the space above the upper end of the front door.

好ましくは、前記所定条件は、前記特定タイミングに到達するまでであっても、所定操作が受け付けられることにより成立する条件を含み、前記変化制御手段は、前記所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を遊技の進行状況にかかわらず前記所定操作が検出されたときに開始する。 Preferably, the predetermined condition includes a condition that is satisfied by accepting the predetermined operation even until the specific timing is reached, and the change control means is the movable member when the predetermined operation is accepted. Is changed from the second state to the first state, and the change control for the change is started when the predetermined operation is detected regardless of the progress of the game.

この構成によると、所定操作が受け付けられることにより可動部材を第2の状態から第1の状態に変化させることができるため、遊技者の意思を反映させることができる。また、遊技の進行状況にかかわらず、所定操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。 According to this configuration, the movable member can be changed from the second state to the first state by accepting a predetermined operation, so that the player's intention can be reflected. Further, regardless of the progress of the game, the processing content when the predetermined operation is accepted can be standardized. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased.

好ましくは、前記変化制御手段は、前記可動部材を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を開始した後においては、遊技の進行状況にかかわらず前記可動部材を前記第1の状態となるまで当該変化制御を継続する。 Preferably, when the movable member is changed from the second state to the first state, the change control means is irrelevant to the progress of the game after starting the change control for the change. The change control is continued until the movable member is in the first state.

この構成によると、可動部材を第2の状態から第1の状態に変化させる変化制御を開始した後においては、遊技の進行状況にかかわらず可動部材を第1の状態とする変化制御を継続するため処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。 According to this configuration, after starting the change control for changing the movable member from the second state to the first state, the change control for changing the movable member to the first state is continued regardless of the progress of the game. Therefore, the processing contents can be standardized. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view of the slot machine with the front door open. リールの展開図である。It is a development view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a role name, a symbol combination, and the like. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning combination group and combination composition. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of each game state and advantageous period. 変化条件が成立して可動部材演出が実行されたときの動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the change condition is satisfied, and the movable member effect is executed. 可動部材装置に関する可動関連情報の報知例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notification example of the movable-related information about a movable member device. 注意喚起演出および収容説明演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the execution timing of the attention-calling effect and the accommodation explanation effect. 可動部材装置が変化する変化パターンの例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the change pattern in which a movable member device changes.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using a medal as a gaming medium will be described. However, the game machine is not limited to such a slot machine, and does not use a game machine capable of executing a game using a game ball as a game medium or a game medium (value of a tangible object such as a medal) internally. It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of performing a game using the given score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Slot machine configuration example>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。 The slot machine 1 is composed of a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface and a front door 5 which is openably and closably attached to one side of the housing 3. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked / unlocked with respect to the housing 3 by a door key managed by the manager of the amusement park. Whether or not the front door 5 is closed with respect to the housing 3 is detected by the door sensor 20.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。 As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in the central portion of the front door 5. From the display window 7, reels 11L, 11M, 11R (hereinafter, collectively referred to as reels 11L to 11R) in which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R rotate, a state in which the symbols arranged on the reels 11L to 11R are variably displayed can be visually recognized from the display window 7. In this way, the display window 7 and the reels 11L to 11R form a variable display unit 13 that variably displays a plurality of symbols.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。 The variable display unit 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display unit 13 is a left variable display row 10L composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11L and the reel 11L, and a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11M. A medium variable display row 10M composed of a reel 11M and a reel 11M, and a right variable display row 10R composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R are provided. When the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display row 10L, the middle variable display row 10M, and the right variable display row 10R can each stop and display the symbols in the upper, middle, and lower rows. Therefore, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。 In the present embodiment, a so-called middle line composed of a middle row of the left variable display row 10L, a middle row of the middle variable display row 10M, and a middle row of the right variable display row 10R is set as a winning line to be determined as a winning combination. There is. A winning line NL is drawn on the display window 7.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた可動部材装置29が設けられている。可動部材装置29は、遊技の進行に応じて予め定められた変化条件が成立することにより、内部に搭載されている役物を遊技者側であってかつ前面扉5の上端部よりも上方に突出させる動作を行う。この動作については、図9等を用いて後述する。可動部材装置29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。 A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 executes the effect by displaying a predetermined image according to the progress of the game. Further, above the liquid crystal display 27 of the front door 5, a movable member device 29 on which a predetermined combination of patterns of combinations and the number of payouts is printed is provided. When the movable member device 29 satisfies a predetermined change condition according to the progress of the game, the accessory mounted inside is on the player side and above the upper end portion of the front door 5. Performs a protruding operation. This operation will be described later with reference to FIG. 9 and the like. Lamp portions 33L, 33M, and 33R are provided above and to the left and right of the movable member device 29, respectively. The lamp units 33L, 33M, and 33R are provided with a light source such as an LED, and emit light according to the progress of the game to execute the effect.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。 On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, and an advantageous period notification lamp 80 are arranged. The credit display 45 displays the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among the medals owned by the player. The maximum number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。 The payout display 46 is a display that displays the number of medals (game media) to be paid out when a winning combination occurs, and is also used to display various information such as error information and setting suggestion information. The setting suggestion information is information that makes it possible to specify at least one of the set values 1 to 6, and is information that suggests the set set value. The notification display 60 is a display that notifies predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, push order, etc., hereinafter also referred to as an advantageous operation mode) that is advantageous to the player, a combination lottery result, and the like. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display that notifies that it is an advantageous period (hereinafter, referred to as an advantageous period) in which an AT game capable of notifying an advantageous operation mode can be tolerated.

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。 The credit display 45, the payout display 46, and the notification display 60 are each composed of, for example, a 7-segment LED, and notify information according to the lighting mode of each segment. Further, the advantageous period notification lamp 80 is composed of, for example, an LED, and is turned on in an advantageous period and turned off in a normal period other than the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、チャンススイッチ81F、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。 Various operation units are provided below the display window 7 of the front door 5. The operation unit includes a bet switch 15, a maximum bet switch 17, an effect operation unit 81, a chance switch 81F, a start switch 19, a settlement switch 23, a stop switch 21L, 21M, and 21R (hereinafter collectively referred to as stop switches 21L to 21R). ), And a medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。なお、最大ベットスイッチ17にはLEDが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様(点滅状態、点灯状態)で発光するようになっている。 The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting the number of bets for one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch that detects an operation for setting the number of medals for the maximum number of bets using credits. The maximum bet number means the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter, also referred to as one game) (set to "3" in this embodiment). The maximum bet switch 17 has a built-in LED, and when the bet number can be set, the maximum bet switch 17 emits light in a predetermined mode (blinking state, lighting state).

演出操作部81は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ81Fは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。 The effect operation unit 81 is a switch for detecting an operation for shifting to a player menu state for displaying a game history or the like, an administrator menu state for displaying a setting history, or the like. The chance switch 81F is a switch that detects an operation related to the production. Operations related to the production include operations for executing and developing the production, operations for selecting the production mode and characters, and a player menu for displaying the game history, etc. Administrator menu for displaying the status, setting history, etc. Includes operations for transitioning to the state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。 The start switch 19 is a switch that detects an operation for starting the variable display of the symbol by rotating each of the reels 11L to 11R. The settlement switch 23 is a switch that detects an operation for paying out a number of medals corresponding to credits or a set number of bets. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping the rotation of the corresponding reels of the reels 11L to 11R to stop the variable display of the symbol. The medal insertion slot 25 is an opening for a player to insert a medal.

演出操作部81およびチャンススイッチ81Fを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。 Various switches including the effect operation unit 81 and the chance switch 81F detect an operation on the operation unit (button unit) corresponding to each. The operation unit corresponding to various switches is composed of a transmissive member that transmits light. In addition, a light source such as an LED is mounted inside the operation unit corresponding to various switches, and it is produced by emitting light at a timing (timing for effectively accepting the operation) that can be operated according to the progress of the game. To execute.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。 Below the various operation units on the front door 5, a lower panel 35 on which a character or the like is printed is provided. Further, lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right sides of the lower panel 35, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R are provided with a light source such as an LED, and emit light according to the progress of the game to execute the effect.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。 Further, below the lower panel 35, a medal payout exit 39 for paying out medals in response to the occurrence of winning a prize and the like, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout outlet 39 are provided. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the medal payout outlet 39, respectively, for producing effects by outputting sound effects, sounds, and the like according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。 Next, the internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for accommodating reels 11L to 11R side by side is provided in the center of the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to the rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, 14R (see FIG. 4, hereinafter also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, 55R (see FIG. 4, hereinafter, position sensors 55L to 55R). It has).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。 The reel motors 14L to 14R are fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, respectively, and the corresponding reels of the reels 11L to 11R are fixed to the rotation shaft thereof. As a result, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. The reel motors 14L to 14R are composed of, for example, stepping motors.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。 The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reels rotate. The position sensors 55L to 55R are configured by, for example, a photo interrupter. When the position sensors 55L to 55R detect the protrusions of the corresponding reels, the symbol at a predetermined position on the reel (for example, the symbol of symbol number 19 in FIG. 3) is located in the middle of the display window 7. It is configured in.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。 Above the reel unit 9, the main control board 63 and the sub control board 73 are installed in a board case. The board case cannot come into contact with the control board unless, for example, some members are destroyed so that the traces can be easily discriminated if the control board or the like housed in the board case is tampered with. It has a structure. Further, the main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by a signal line connecting the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。 A hopper unit 43 is provided below the reel unit 9. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full tank sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。 The hopper container 42 is a container for storing medals received from the medal slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medals stored in the hopper container 42 are in a full tank state when the predetermined amount is reached.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。 The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is composed of, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects medals discharged from the hopper container 42 one by one by the hopper motor 57. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout outlet 39 via the medal chute 47 provided below the back side of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。 On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying electric power to various devices included in the slot machine 1 is arranged. The power supply unit 49 is provided with a power supply switch 50, a reset switch 52, and a change processing start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。 The power switch 50 is a switch for switching whether or not power is supplied to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during a setting change process in which the set value can be changed. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change processing start switch 56 is a switch that includes a key cylinder for setting change processing and detects an operation for shifting to the setting change processing. The switch provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 is a switch that can be operated when the front door 5 is open. Therefore, basically, only the administrator of the amusement park can operate it.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。 The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the winning probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the winning combination lottery, the winning probability of winning a winning combination can be made different by using the winning probability according to the set value. That is, when the set value is different, the winning probability of winning in the winning combination lottery may be different even if the winning combination is the same. As a result, the number of medals to be paid out during the execution of the game a predetermined number of times differs depending on the set value, and as a result, the payout rate can be different. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and also a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 having different winning probabilities (in this embodiment, four stages of set values 1, 2, 5, and 6) are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. , The set value 6 is the highest payout rate. The set value may be set in 6 steps of 1 to 6. The set value can be changed by shifting to the setting change process by turning on the power with the change process start switch 56 turned on by the setting change key managed by the game hall administrator.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。 The set value can be sequentially switched (for example, ... 5 → 6 → 1 → 2 → 5 ...) by operating the reset switch 52 during the setting change process. During the setting change process, the set value is displayed on the payout display 46. In the setting change process, after the operation to the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned off to store the set value displayed at that time. As a result, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, a combination lottery or the like, which will be described later, is performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。 On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is arranged at a position corresponding to the back side of the medal insertion slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medals inserted into the medal insertion slot 25 are genuine, and the regular medals are stored on the first flow path 40 side for being stored in the hopper container 42. On the other hand, non-regular medals have a structure of guiding to the side of the second flow path 44 for discharging to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。 Further, the medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and an insertion sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching the inserted medals to the second flow path 44 side according to the game situation (for example, during reel rotation, when the credit upper limit is reached, etc.). The insertion sensor 53 is a sensor that detects one medal guided to the first flow path 40 side among the medals inserted from the medal insertion port 25. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 in a state where the front door 5 is closed. On the other hand, the medal guided to the second flow path 44 side is discharged from the medal payout outlet 39 via the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3(a)に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図3(b)において対応するように示されている名称(「R7」「B7」「BAR」「BL」「R1」「R2」「BE」「CH」「WM1」「WM2」)を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「R7」および「B7」は、絵柄が「7」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向(R7:右上部分において左方向に尖っている+左下部分において上方向に尖っている、B7:右上部分および左下部分左部分において尖っていない)や色合い(R7:赤色、B7:青色)が異なる。また、「R1」および「R2」は、絵柄中央に「Replay」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所(R1:上下左右、R2:左上、左下、右上、右下)が異なる。このように、「R1」および「R2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R」ともいう。同様に、「WM1」および「WM2」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン(きらきらをイメージさせるデザイン)の有無(WM1:無し、WM2:切り口に沿って点在)において異なる。このように、「WM1」および「WM2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「WM」ともいう。 Next, the configuration of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3A, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order on the reels 11L to 11R, respectively. A plurality of types of patterns are composed of patterns. In the following, each of the plurality of types of symbols has a name (“R7”, “B7”, “BAR”, “BL”, “R1”, “R2”, “BE”, “CH”, which is shown to correspond to each other in FIG. 3 (b). "WM1" "WM2") will be described. The plurality of types of symbols are not limited to the symbols as long as they can be distinguished from other symbols, and may be any pattern, symbols, numbers, or the like. "R7" and "B7" mainly have a pattern of "7" and have the same shape, but the position and direction of the pointed part (R7: pointed to the left in the upper right part + upward in the lower left part) It is sharp, B7: not sharp in the upper right part and the left part in the lower left part) and the hue (R7: red, B7: blue) are different. In addition, "R1" and "R2" are described as "Play" in the center of the pattern, and although they have the same shape and color, they are protruding parts (R1: up / down / left / right, R2: upper left, lower left, upper right, right). Below) is different. As described above, since "R1" and "R2" are composed of patterns having similar appearances, they are also collectively referred to as "R". Similarly, "WM1" and "WM2" have a design mainly of "watermelon" and have the same shape and color, but with or without a special design (design that makes you imagine glitter) (WM1: None, WM2: At the cut end. Dotted along) are different. As described above, since "WM1" and "WM2" are composed of patterns having similar appearances, they are also collectively referred to as "WM".

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。 In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end thereof, corresponding to a symbol arrangement area in which symbols are arranged on each of the reels 11L to 11R. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement region is the symbol in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。 In the case of the present embodiment, for example, a reel tape on which symbols from symbol numbers 0 to 19 are printed is attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R rotate, a plurality of symbols are variably displayed on the display window 7 in a predetermined order such as symbol number ... 19 → 18 → 17 → ... 2 → 1 → 0 → 19 → 18 ... Can be made to.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。 In the slot machine 1 having the above configuration, first, a specified number required to start one game by inserting medals into the medal insertion slot 25 or operating the bet switch 15 or the like (set to "3" in this embodiment). When the number of medals for the minute is set, the rotation can be started, and when the start switch 19 is operated, the reels 11L to 11R are rotated to variably display the symbols and one game is started. In the present embodiment, an example in which "3" is set as the specified number regardless of the game state will be described, but the present invention is not limited to this, and a different specified number is set according to the game state (for example, other than the "bonus state"). "3" may be set as the specified number of game states, and "2" may be set as the specified number of "bonus states".

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。 After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reels are rotating, and the rotation of all the reels 11L to 11R is stopped to end one game. To do. The slot machine 1 newly imparts a predetermined game value to the player according to a symbol combination (game result) when all the reels 11L to 11R have stopped rotating. Examples of the value for games include paying out a predetermined number of medals (or adding credits), and replaying games that are given by automatically setting the number of bets for the next game without using new medals or the like. It is not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。 Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。 The main control board 63 is a board on which a main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted. The sub control board 73 is a board on which a sub CPU 71 that controls an effect according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 uses electric power supplied from the outside to generate a power source for driving various electric components mounted on the slot machine 1. The external output board 90 is a board that outputs a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each machine, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。 The main CPU 61 includes a ROM 67 that stores a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 that temporarily stores data related to the game, and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. It has various functions to be performed and various functions realized by controlling the hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。 The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a game control program stored in the ROM 67, and is transmitted from a switch (operation means) or a sensor (detection means) connected to the main control board 63. Processes related to the progress of the game based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. The errors include, for example, a selector error detected by the closing sensor 53 for a predetermined time or longer, a full tank error in which the hopper container 42 is detected by the full tank sensor 58 to be full, and a hopper motor 57 being driven. Nevertheless, it includes a medal-out error that has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or longer.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。 The switches and sensors connected to the main control board 63 include the closing sensor 53, the betting switch 15, the maximum betting switch 17, the start switch 19, the door sensor 20, the stop switches 21L to 21R, and the checkout switch 23, as shown in FIG. , Reset switch 52, change processing start switch 56, position sensors 55L to 55R, payout sensor 54, full tank sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 61 performs processing related to the progress of the game to drive and control the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include a switching solenoid 51, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, an advantageous period notification lamp 80, and reel motors 14L to 14R, as shown in FIG. , Hopper motor 57, and various LEDs. Further, the main control board 63 is equipped with a display composed of 7-segment LEDs. On the main control board 63, the ratio of staying in the advantageous period to the total number of games, the ratio of the number of bonuses paid out to the total number of games paid out, and the ratio of the bonus winning to the end of the bonus to the total number of games played. The ratio of the number of games played, such as the number of medals, and the ratio of the total number of medals paid out by the navigation effect (instruction) during the advantageous period to the total number of medals paid out during the bonus state (for example, the designated combination). It is equipped with a display that displays items such as (also called object ratio). It should be noted that the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, the instruction-included accessory ratio, etc. are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but are provided separately. It may be displayed on a display (for example, payout display 46, etc.). In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 may display the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, the indicated accessory ratio, and the like on the display. Good.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。 The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 according to the progress of the game. The sub control board 73 controls the effect based on the command from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in only one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。 The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 that stores an effect control program for controlling the effect, and a RAM 75 that temporarily stores data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing a program and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、演出操作部81、チャンススイッチ81F、および可動部材装置29などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。 The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect content according to the progress of the game. Etc., and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are driven and controlled to produce an effect. The devices connected to the sub-control board 73 include speakers 31L and 31R, a liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, an effect operation unit 81, a chance switch 81F, and a movable member device 29 shown in FIG. included. The liquid crystal display 27 includes a display control unit that executes display processing for displaying an image in the display area. The display control unit executes a display process based on a command for display control from the sub control board 73, and displays a predetermined image in the display area of the liquid crystal display 27. Further, the display control unit can also transmit a command to the sub control board 73 according to the display content. The sub-control board 73 transmits commands corresponding to the speakers 31L, 31R, various lamps, LEDs, and the like based on commands from the display control unit, thereby producing a sound or light effect corresponding to the image displayed in the display area. To execute. The various lamps / LEDs controlled by the sub CPU 71 include LEDs mounted inside the operation unit corresponding to the various switches. The sub CPU 71 can illuminate the operation unit by controlling the LED or the like so as to consume power corresponding to the controlled mode depending on whether or not the eco mode is used.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。 The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (collectively referred to as up / down / left / right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts an operation on the chance switch 81F when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops a predetermined effect by operating the chance switch 81F. Control to make it. Further, the sub CPU 71 is in an effect mode selectable state (during the effect mode selection screen display) in which one of a plurality of types of effect modes having different types of effects (characters and backgrounds) to be executed by the liquid crystal display 27 or the like can be set. In, one of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switches, and the selected effect mode is set by operating the determination switch 81a.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。 Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the decision switch 81a when the change processing start switch 56 is operated to shift to the setting change processing, and displays the administrator menu screen on the liquid crystal display. It can be displayed on the vessel 27. On the administrator menu screen, "date and time setting", "setting change history" can be displayed, "mobile phone interlocking service ON / OFF setting", "eco mode setting", and the like can be performed. The eco-mode is a mode in which the power consumed by the production execution by the devices connected to the sub-control board 73 is saved more than in the normal state. When the eco mode is set, for example, control to lower the brightness of the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, control to shorten the driving time or lighting time, and output from the speakers 31L and 31R than in the normal state. Control to lower the volume of the LED is performed.

サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときに、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。 The sub CPU 71 has no rotation of the reels 11L to 11R, and a specific effect generated according to the progress of the game (for example, continuous effect over a plurality of games, a chance button for prompting an operation to the chance switch 81F). When the effect) is not executed, the determination switch 81a is operated to shift to the player menu state so that the player menu screen can be displayed on the liquid crystal display 27.

また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度・明度等の調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。 Further, on the player menu screen, a mobile interlocking service for confirming the role history such as the number of times a prize is generated and the probability of occurrence, and accumulating the player's game history according to the operation to the effect operation unit 81. It is possible to set (hereinafter, also referred to as mobile interlocking), set the volume output from the speakers 31L and 31R, and adjust the brightness and brightness of the liquid crystal display 27. The eco-mode setting will be described with reference to an example in which the eco-mode can be set in the administrator menu state, but the present invention is not limited to this, and the eco-mode setting may be set in the player menu state.

サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。 The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switches in the administrator menu state and the player menu state, and responds to the selected item or target by operating the determination switch 81a. Execute the processing. The sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and by operating the determination switch 81a, the player menu screen in the player menu state in the layer having a higher priority than the specific layer. By drawing the image of, the player menu screen may be displayed with priority. While the player menu screen is being displayed, the specific effect on the specific layer may be continuously executed, or the specific effect on the specific layer may be temporarily terminated.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。 Further, when a specific effect is continuously executed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect that does not involve a chance button effect that prompts the operation of the chance switch 81F, the effect is continuous. The player menu screen can be displayed by operating the decision switch 81a, while the player menu screen is displayed even if the decision switch 81a is operated when the effect is a chance button effect that prompts the operation of the chance switch 81F. You may not do it. By doing so, it is possible to prevent the switch for developing the chance button effect from being operated while the player menu screen is being displayed and unintentionally developing the effect.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブCPU71は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。 Further, the sub CPU 71 promotes a specific effect (for example, continuous effect continuously over a plurality of games, operation of the chance switch 81F) that occurs according to the progress of the game without rotating any of the reels 11L to 11R. Predetermined in a state where a predetermined time has elapsed without detecting any operation (hereinafter, also referred to as a standby state or a game waiting state) when the chance button effect) is not executed. Perform the demo production that has been done. There are multiple types of demo production. The sub CPU 71 executes a type of demo effect according to a symbol (display result) that is stopped when controlled during the game standby. Further, when an operation (for example, an operation for setting the number of bets) is detected during the execution of the demo effect, the effect at the time of return can be executed. The sub CPU 71 executes the return effect according to the time from the start of the demo effect to the detection of the operation. Both the demo effect and the return effect are effects performed by displaying a predetermined demo screen and a return screen on the liquid crystal display 27.

さらに、サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。 Further, the sub CPU 71 executes a promotion effect for prompting an operation on the chance switch 81F when executing or developing a predetermined effect, and executes a predetermined effect by operating the chance switch 81F. Or control to develop. Further, the sub CPU 71 is in a state in which the effect mode can be selected from among a plurality of types of effect modes (characters and backgrounds) to be executed by the liquid crystal display 27 or the like (during the effect mode selection screen display). In, one of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81, and the selected effect mode is set by operating the determination switch 81a.

さらに、サブCPU71は、変化条件が成立することにより可動部材装置29に搭載されている駆動部(モータ等)を駆動(以下、単に「可動部材装置29を駆動」ともいう)させて、内部に搭載されている役物を突出させるための駆動制御を行う。また、サブCPU71は、予め定められている終了条件が成立することにより可動部材装置29を駆動させて、突出した状態にある役物を収容させて初期の状態に戻すための駆動制御を行う。また、サブCPU71は、可動部材装置29に関する可動関連情報を報知する。 Further, the sub CPU 71 drives a drive unit (motor or the like) mounted on the movable member device 29 (hereinafter, also simply referred to as “driving the movable member device 29”) when the change condition is satisfied, and internally. Drive control is performed to project the mounted accessory. Further, the sub CPU 71 drives the movable member device 29 when a predetermined end condition is satisfied, and performs drive control for accommodating the accessory in the protruding state and returning it to the initial state. Further, the sub CPU 71 notifies the movable member device 29 of the movable related information.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Bet number setting process)
In the bet number setting process of S100, the bet number is set according to the detection signal from the input sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the replay flag set at the time of winning the replay combination, and the like. Processing for setting is performed. In the bet number setting process, the bet number setting command is output when the bet number is set. When the set number of bets has reached the specified number, the rotation startable state (validation) that effectively accepts the operation to the start switch 19 is set.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。 Further, in the bet number setting process, a drive signal for driving the hopper motor 57 is output based on the operation signal from the settlement switch 23, and the number of medals corresponding to the credit amount or the set bet number is paid out. Settlement processing is performed. The bet number setting process ends when the operation signal from the start switch 19 is received in a state where the rotation can be started, and the process proceeds to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when the operation signal from the start switch 19 is received and the process shifts to the internal lottery process, a bet command that can specify the actually set bet number (medal number) is output. As a result, the number of medals set for one game can be specified on the sub-control board 73 side as well.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for winning combination lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value in a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is predetermined based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). A role lottery is held to determine whether or not to win one of a plurality of types of roles. With reference to FIG. 6, the type of combination and the combination name set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。 As the types of roles, a bonus role, a replaying role, and a small role are provided. The bonus role is a transfer role with a privilege of shifting to a bonus state in which the probability of winning a small role is high. The re-game combination (hereinafter, also referred to as replay) is a combination in which the above-mentioned re-game flag is set when a prize is won and a re-game is given. In the bet number setting process, when the re-game flag is set, the specified number of games (this time games) to be started next (from now on) is set without using new medals (or credits) owned by the player. The corresponding bet number is automatically set as the bet number for the next game. A small role is a role that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).

ボーナス役としては、役名称「RBB1」が設けられている。「RBB1」の図柄組合せには、「R7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の200枚)を超えた遊技で終了する。 As a bonus combination, the combination name "RBB1" is provided. As the symbol combination of "RBB1", a combination of three "R7" is defined. When "RBB1" is won, it is controlled to a bonus state. The bonus state ends with a game in which the number of medals paid out exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (200 medals described in the remarks column of FIG. 6).

再遊技役としては、役名称「RP1」〜「RP10」が設けられている。「RP1」の図柄組合せには、「R1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RP2」〜「RP10」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RP1」および「RP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が入賞ラインNL上に揃う。「RP3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が右上がりライン上に揃う。「RP4」および「RP5」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態(後述するRT2)に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「RP4」および「RP5」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・中段に「R」図柄が停止するとともにリール11Rの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Lおよびリール11Mにおいて「R」図柄がテンパイしている状態となる。 As the re-game combination, the combination names "RP1" to "RP10" are provided. As the symbol combination of "RP1", a combination of three "R1" is defined. For each of "RP2" to "RP10", the symbol combination as shown in FIG. 6 is defined. When the symbol combination of "RP1" and "RP2" stops at the winning line NL, the "R" symbol stops at the middle, middle, and middle stages of each of the reels 11L to 11R, and the "R" symbol appears to be the winning line. Align on NL. When the symbol combination of "RP3" stops at the winning line NL, the "R" symbols stop at the lower, middle, and upper rows of the reels 11L to 11R, and the "R" symbols appear to be aligned on the upward-sloping line. .. “RP4” and “RP5” are also referred to as promotion replays because they serve as an opportunity to control a gaming state (RT2 described later) which is advantageous for a player who has a high probability of winning a replaying combination. When each symbol combination of "RP4" and "RP5" stops at the winning line NL, the "R" symbol stops at the middle and middle stages of each of the reel 11L and reel 11M, and the "BE" symbol stops at the middle stage of the reel 11R. However, apparently, the "R" symbol is tempered on the reels 11L and 11M.

「RP6」および「RP7」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Mの中段とリール11Rの上段または下段に「BAR」図柄が停止するとともにリール11Lの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Mおよびリール11Rにおいて「BAR」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「RP6」および「RP7」は、BARテンパイリプレイあるいはフェイクBARともいう。 When each symbol combination of "RP6" and "RP7" stops at the winning line NL, the "BAR" symbol stops at the middle stage of the reel 11M and the upper or lower stage of the reel 11R, and the "BE" symbol appears at the middle stage of the reel 11L. When stopped, the "BAR" symbol may appear to be tempered on the reels 11M and 11R. Therefore, "RP6" and "RP7" are also referred to as BAR tempai replay or fake BAR.

これに対し、「RP8」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP8」は、右上がりBAR揃いリプレイともいう。また、「RP9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP9」は、右下がりBAR揃いリプレイともいう。「RP10」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・上段に「CH」図柄が停止している状態になり得る場合がある。 On the other hand, when the symbol combination of "RP8" is stopped at the winning line NL, the "BAR" symbol is stopped at the lower, middle and upper stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BAR" symbol is apparently raised to the right. It may be stopped on the line. For this reason, "RP8" is also referred to as a BAR-aligned replay that rises to the right. In addition, when the symbol combination of "RP9" stops at the winning line NL, the "BAR" symbol stops at the upper, middle, and lower rows of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BAR" symbol appears to be on the downward-sloping line. It may be in a stopped state. For this reason, "RP9" is also referred to as a downward-sloping BAR-aligned replay. When the symbol combination of "RP10" is stopped at the winning line NL, the "CH" symbol may be stopped at the middle and upper stages of the reels 11L and 11M, respectively.

小役としては、役名称「PZ1」〜「PZ41」が設けられている。「PZ1」〜「PZ41」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「PZ1」および「PZ2」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BE」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「PZ1」および「PZ2」は、右下がりベルともいう。「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止し、「BE」図柄が入賞ラインNL上に停止される。このため、「PZ3」は、中段ベルともいう。「PZ1」〜「PZ3」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが9枚払い出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順不正解ベルともいう。 As the small role, the role names "PZ1" to "PZ41" are provided. For each of "PZ1" to "PZ41", a symbol combination as shown in FIG. 6 is defined. Of these, when the symbol combinations of "PZ1" and "PZ2" stop at the winning line NL, the "BE" symbol stops at the upper, middle, and lower stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the appearance is "BE". The symbol is stopped at the downward-sloping line. Therefore, "PZ1" and "PZ2" are also referred to as downward-sloping bells. When the symbol combination of "PZ3" is stopped at the winning line NL, the "BE" symbol is stopped at the middle, middle, and middle stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BE" symbol is stopped on the winning line NL. Therefore, "PZ3" is also referred to as a middle bell. In the states other than the bonus state, "PZ1" to "PZ3" will be awarded when the push order is correct, and in the bonus state, the prize will be won regardless of the push order, and 9 medals will be paid out. "PZ4" to "PZ36" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failed), and four medals are paid out. "PZ4" to "PZ36" are also referred to as push order incorrect answer bells.

また、「PZ37」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「WM」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、「WM」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「PZ37」は、スイカともいう。「PZ38」〜「PZ40」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「CH」図柄がリール11Lおよびリール11M各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「PZ38」〜「PZ40」は、チェリーともいう。「PZ41」は、入賞ラインNL上において「WM」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「PZ37」〜「PZ41」は、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。 Further, when the symbol combination of "PZ37" is stopped at the winning line NL, the "WM" symbol is stopped at the upper, middle, and lower stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "WM" symbol is stopped at the downward-sloping line. There is. Therefore, "PZ37" is also called a watermelon. When each symbol combination of "PZ38" to "PZ40" is stopped at the winning line NL, the "CH" symbol may be stopped at the upper or lower stage of each of the reels 11L and 11M. Therefore, "PZ38" to "PZ40" are also referred to as cherries. "PZ41" is a role that can stop the chance that the "WM" symbol is tempted on the winning line NL. "PZ37" to "PZ41" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and four medals are paid out.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。 In the internal lottery process, a combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups composed of predetermined combinations among the combinations shown in FIG. The winning combination group and combination composition in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「RBB1」から構成される「RBB」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えば「PZ38」〜「PZ41」など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。 As a winning combination group including a bonus combination, an "RBB" composed of the bonus combination "RBB1" is provided. The winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also the winning combination group that is elected at the same time as other combinations (for example, "PZ38" to "PZ41").

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」(以下、まとめて「RT2移行リプレイ」ともいう)、「フェイクリプレイ」、および、「BAR揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「RP1」および「RP2」から構成される当選役グループである。「RT2移行リプレイ1」は、「RP1」「RP2」「RP4」「RP5」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。 The winning role groups for the replay role are "normal replay", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" (hereinafter collectively referred to as "RT2 transition replay"), "fake play", and "fake play". "BAR matching replay" is provided. "Normal replay" is a winning combination group composed of "RP1" and "RP2". "RT2 Transition Replay 1" is a winning combination group composed of "RP1", "RP2", "RP4", and "RP5". The winning combination groups of other replaying combinations are also composed of the combinations described in the combination composition column of FIG.

小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「PZ1」および「PZ2」、または「PZ3」に加えて、「PZ4」〜「PZ36」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。 As the winning role group of the small role, "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4", and "all small roles" are provided. Of these, "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are a plurality of types of roles of "PZ4" to "PZ36" in addition to "PZ1" and "PZ2" or "PZ3". This is a winning combination group that is configured to include combinations that are different from each other. "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" are also collectively referred to as "push order bell". "All small roles" is a winning combination group consisting of all small roles. The winning combination groups of other small combinations are also composed of the combinations described in the combination composition column of FIG.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。 Among these plurality of types of winning combination groups, the winning combination group to be the target of the combination lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. Further, the determination value related to the winning probability in the winning combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled game state, and the set value set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」〜「RT2」、「RBB1」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「RT3」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。 As the game states that can be controlled in the slot machine 1, "RT0" to "RT2", "RBB1" are won, so-called carry-over game state and internal winning state, "RT3", and a bonus role is won. "RBB1" which is a bonus state accompanying the above is provided. "RT0" to "RT2" are also collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値1のときには当選確率が1/400となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/380となるように判定値が定められている。なお、「RBB」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。 Among the winning combination groups including the bonus combination, "RBB" is subject to the combination lottery in the general gaming state. For the winning combination group including the bonus combination, the determination value is set so that the winning probability is 1/400 when the set value is 1, for example. As the judgment value of the winning combination group including the bonus combination, different judgment values are set according to the set value, and the higher the set value, the higher the winning probability. For example, when the set value is 6, the determination value is set so that the winning probability is 1/380. In addition, "RBB" may have a determination value set so as to win with a uniform probability regardless of the set value. Further, the probability of winning a winning combination group including a bonus combination is not limited to the example, and may be set to be another probability.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「RT3」において役抽選の対象となる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」は、各々、「RT1」および「RT2」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。 Next, among the winning combination groups including the re-game combination, the "normal replay" is subject to the combination lottery in the general game state, "RT3". In addition, "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are subject to the combination lottery only in "RT1". "Fake play" and "BAR matching replay" are subject to the role lottery in "RT1" and "RT2", respectively. The winning probability of the winning combination group including the re-game combination is the winning probability according to the type of RT being controlled.

「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「RT1」≦「RT0」<「RT3」<「RT2」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT2」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のうちのいずれかに当選する確率は、「RT1」において例えば1/20となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「BAR揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「RT1」において例えば1/20となり、「RT2」において例えば1/10となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。 The probability of winning any of "normal replay", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3", "fake play", and "BAR matching replay" is, for example, "RT1" ≤ "RT0" <"RT3". The determination value is stored so that the relationship is <“RT2”. Therefore, among the general gaming states, "RT2" can be said to be an advantageous state for the player because the probability of winning the re-game combination is improved as compared with other gaming states. Further, the determination value is stored so that the probability of winning any one of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is, for example, 1/20 in "RT1". Further, the probability of winning the "fake play" and the probability of winning the "BAR matching replay" are determined values to be, for example, 1/20 in "RT1" and 1/10 in "RT2", respectively. Is remembered. The probability of winning a winning combination group including a replaying combination is not limited to the example, and may be set to be another probability.

小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、各々、一般遊技状態および「RT3」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば1/100となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「RBB1」において役抽選の対象となり、1/1の確率で当選するように判定値が定められており、1遊技毎にすべての小役に当選して9枚払出を伴う「PZ3」に入賞する。このため、「RBB1」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。 Of the winning combination groups including small roles, "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are subject to the role lottery in the general game state and "RT3", respectively. Become. In addition, the probability of winning each of "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is determined so that it is a uniform probability regardless of the game state and the set value. It is remembered. For example, the probability of winning any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is, for example, 1/5 regardless of the game state or set value, and "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4". 4 ”The judgment values are evenly distributed so that the winning probabilities of each are the same. The determination value is stored so that the probability of winning any of "cherry", "watermelon", and "chance eye" is, for example, 1/100 regardless of the game state or the set value. In addition, "all small wins" are subject to the lottery in "RBB1", and the judgment value is set so that they will be won with a probability of 1/1. Win a prize in "PZ3" with payout. Therefore, it can be said that the "RBB1" is in an advantageous state for the player as compared with the general gaming state and the like. It should be noted that the probability of winning a winning combination group including a small combination is not limited to the example, and may be set to be another probability, and is determined according to the set value. It may be the one that exists.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。 In the internal lottery process, the judgment value (judgment value according to the set setting value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read and subtracted from the extraction value (the extraction value is updated). Judgment processing is performed to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not a small value (for example, when it is 0 or more), determination processing is performed for the next winning combination group. Repeat the cycle.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「RT1」≧「RT0」>「RT3」>「RT2」となるように定められているものであってもよい。 When it is determined in the determination process for any of the winning combination groups that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been elected, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the RAM 65, and the winning combination lottery is completed. Therefore, the probability of winning the winning combination group is "determination value of the winning combination group / 65536". It can be said that the winning combination group has a high winning probability because the larger the determination value read in the combination lottery, the more likely it is to be smaller than the predetermined value. On the other hand, when it is determined that all the winning combination groups that are the target of the combination lottery are not smaller than the predetermined value, no winning combination group has been elected. Is determined to be. The probability of "out of place" in the present embodiment may be set so that, for example, "RT1" ≥ "RT0"> "RT3"> "RT2".

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。 In the internal lottery process, if it is determined that one of the winning combination groups has been won, or if it is determined that no winning combination group has been elected and it is "missing", the combination lottery is terminated. , S300 shifts to the advantageous period related processing.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。 In the internal lottery process, a process for outputting a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the combination lottery to the sub-control board 73 is performed. For example, when "RBB1" is won, a winning type command that can identify that a bonus combination has been won is output, and when any of the winning combination groups including the replaying combination is won, it becomes one of the replaying roles. A winning type command that can identify that you have won is output, and when you win any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4", you can identify that you have won the push order bell. Output the type command. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period-related processing of S300, the processing related to the advantageous period is performed. In the present embodiment, it is possible to control the advantageous period by satisfying the predetermined advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period includes the advantageous general, the chance zone (hereinafter referred to as CZ), and the assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is the period during which the CZ transition lottery for whether or not to transition to CZ can be executed. The CZ is a period during which the AT transition lottery for whether or not to shift the AT game to an executable AT can be executed. The general advantage is the period during which the transition lottery (CZ transition lottery, AT transition lottery) for whether or not to shift to an AT in which the CZ or AT game can be executed can be executed. CZ is a period during which an AT transition lottery for whether or not to transition to AT can be executed. In the AT transition lottery, the rate at which the transition to AT is determined is higher in the CZ than in the advantageous general.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。このため、ATは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。 Among the advantageous periods, the advantageous general and CZ are periods in which the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, also referred to as a non-ball-out period during the advantageous period), whereas in the AT, the AT game is performed. As a result, it can be said that it is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also referred to as a ball-out period during an advantageous period). Therefore, AT is an advantageous privilege for the player. In the advantageous period, the advantage is generally controlled first. Further, in the general advantage, the CZ can be controlled by winning in the CZ transition lottery performed by satisfying the predetermined CZ transition lottery conditions. Further, in the advantageous general and CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transition lottery performed when the predetermined AT transition lottery conditions are satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT during the advantageous period is in an advantageous state for the player.

所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8(a)を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。 The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the combination lottery in the internal lottery process, and is established by winning one of the winning combination groups including, for example, the replaying combination and the small combination. Including conditions and so on. The conditions for transition to the advantageous period are also established by winning the winning combination group with a setting difference in the winning probability, and also by winning the winning combination group with no setting difference in the winning probability. To do. The conditions for transition to the advantageous period may be satisfied by winning a specific winning combination group that is uniformly defined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning combination lottery is controlled. "The winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined regardless of the type of controlled state" means that the winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined in any of the states described later using FIG. 8A. It means what is defined.

また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。 In addition, for each of the predetermined CZ transition lottery conditions and the predetermined AT transition lottery conditions, for example, conditions that are satisfied by winning any of "cherry", "watermelon", and "chance eye" and conditions that are satisfied by winning "RBB". And so on. Therefore, for example, when "cherry", "watermelon", "chance eye", or "RBB" is won, the advantageous transition condition is satisfied, and the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied. As a result, even in the normal period, by winning "cherry", "watermelon", "chance eye" and "RBB", by winning in the CZ transition lottery and the AT transition lottery, the AT is controlled during the advantageous period. It can also happen. The advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. ..

有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。 The conditions for ending the advantageous period are the first condition that is established when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the maximum number of games: 1500) has been reached, and the number of bets in the advantageous period. The lowest cumulative number, which is the total number of differences based on the number of medals and the number of medals awarded, is set to 0 as the base point, and the current cumulative number from that base point reaches the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400). The second condition that is satisfied by the above is included. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter that is updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the RAM 65. Regarding the first condition, the maximum number of games 1500, and the second condition, the maximum cumulative number 2400, the numerical values are not always reached, and the advantageous period is a numerical value that does not exceed these conditions. It may be terminated, for example, it may be terminated at around 1450 under the first condition, or at around 2300 under the second condition.

有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。 The conditions for ending the advantageous period are that the number of AT games and the number of AT navigations have ended, and that the game is digested a predetermined number of times without being transferred to CZ or AT during the general advantage after the end of AT. It also includes a third condition that is satisfied by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to the AT during the CZ after the AT is completed. In the following, the conditions for ending the advantageous period (general advantage, either CZ or AT) are collectively referred to as "conditions for ending the advantageous period (condition for ending the advantageous period)". The conditions for terminating the advantageous period are not limited to those illustrated in the present embodiment as long as they include at least the first condition and the second condition, and conditions that can be satisfied by other predetermined events. It may be.

有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。 In the advantageous period-related processing, during the advantageous period, the advantageous period may end with the predetermined CZ transition lottery conditions, the predetermined AT transition lottery conditions (for example, winning a predetermined winning combination group), and the end of this game. It is determined whether or not the situation (for example, the maximum number of games (1500) or the maximum cumulative number (2400) of the advantageous period has been reached by this game), and if the situation can be satisfied, the condition may be satisfied. Perform a production that incites something. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display 46, the notification display 60, and the like in a manner in which all the segments are blinked.

また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。 Further, in the advantageous period-related processing, when the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the situation where the advantageous period can end with the end of the current game during the advantageous period, the main CPU 61 A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the sub-control board 73. Thereby, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility that each of the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for terminating the advantageous period is satisfied. As described above, the advantageous period-related processing executes the processing according to whether or not the conditions related to the advantageous period can be satisfied. The process for actually shifting to the advantageous period and the process for determining whether or not the condition for ending the advantageous period is satisfied and ending the advantageous period are performed by the advantageous period setting process of S700 described later. Will be

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「PZ1」または「PZ2」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。 Further, in the advantageous period-related processing, it is possible to execute the notification processing for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 according to the result of the winning combination lottery during the AT during the advantageous period. For example, when the "left correct answer bell 1" is won in the winning combination group, the notification display is stopped from the left reel 11L in order to win the "PZ1" or "PZ2" as described later. The notification display 60 is driven and controlled in such a manner that the segment (one of the upper and lower two lower sides of the left side) corresponding to the capital letter "L" of the alphabet is lit out of the seven segments constituting the 60. Further, in the advantageous operation mode-related processing, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. As a result, the effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 or the like on the sub control board 73 side as well. When the advantageous period-related processing is completed, the process shifts to the reel control processing of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, a process of driving and controlling the reel motors 14L to 14R to rotate and stop the reels 11L to 11R is performed. In the reel control process, it is determined whether or not the wait time has elapsed. The wait time is set to, for example, 4.1 seconds, and the measurement is started after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。 In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, the reel rotation process for starting the rotation of the reels 11L to 11R is performed. As a result, the timing for starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game can be delayed until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation process, when the rotation of the reels 11L to 11R starts, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。なお、前述したウェイトタイムは、次遊技のストップスイッチの停止有効化となるまでの期間が一定期間以上となるようにするものであれば、リールの回転開始タイミングを遅延させるものに限らず、停止操作可能な状態(有効化)とするタイミングを遅延させるものであってもよい。 In the reel control process, after starting the rotation of each of the reels 11L to 11R and reaching a constant speed (for example, after the excitation pattern of the reel motors 14L to 14R becomes an excitation pattern having a constant speed), the reels 11L to 11R When each reference position is detected by each of the position sensors 55L to 55R, the stop operation is possible, and the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively accepted (validation). The above-mentioned wait time is not limited to delaying the rotation start timing of the reel as long as the period until the stop switch of the next game becomes effective for stopping is longer than a certain period. It may delay the timing of making it operable (enabled).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。 Further, in the reel control process, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the symbols located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch are arranged within a predetermined retractable range. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn into the winning line NL to stop the reel. The retractable range is the range up to 4 symbols, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。 If any of the winning roles is won in the role lottery, when the symbols that make up the winning combination can be drawn onto the winning line within the drawable range, the symbols are drawn onto the winning line. Stop it. On the other hand, if no winning combination is won, a symbol that is a combination of out-of-order symbols that does not win any winning combination is drawn onto the winning line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbol constituting the winning combination can be drawn onto the winning line NL within the pullable range, the symbol is pulled into the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination will not be stopped on the winning line NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。 In addition, as described above, in this embodiment, "when any of the winning roles is won in the winning combination lottery, the symbols constituting the winning winning combination can be drawn into the winning line within the drawable range. It is a thing. Here, since the role lottery is performed for each "winning role group", the "winning role" corresponds to any of the roles constituting the winning "winning role group" in detail. It becomes a thing.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。 In the reel stop process, the symbols within the retractable range can be stopped on the winning line NL, but the symbols outside the retractable range cannot be stopped on the winning line NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, for a combination in which the symbols constituting the combination do not exist within the retractable range, even if the combination is won in the combination lottery, if the operation timing does not match, the winning line In some cases, the symbols constituting the winning combination cannot be drawn on the NL and the winning combination is missed (non-winning).

「RBB1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB1」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「RBB1」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT3に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。 As shown in FIG. 3, the symbols constituting the "RBB1" have parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol "R7" constituting "RBB1" is arranged on the reels 11L to 11R. Therefore, even if the "RBB1" is won, it may not be possible to draw the symbols constituting the bonus combination into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and there is a possibility that the "RBB1" will be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when the "RBB1" is won, the reel control for drawing in the winning bonus combination within the drawable range may be performed, but none of the winning combinations may be won. Regarding "RBB1", if it is not possible to win a prize in the winning game, a process of carrying over the winning flag of the bonus combination is performed until the winning combination is won under the control of RT3.

「通常リプレイ」に含まれる「RP1」および「RP2」の中図柄および右図柄を構成する「R1」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP1」および「RP2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「RP1」および「RP2」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」および「RP2」のいずれかを入賞させることができる。 As shown in FIG. 3, "R1" constituting the middle symbol and the right symbol of "RP1" and "RP2" included in the "normal replay" are arranged within the retractable range in all the reels 11L to 11R. There is. On the other hand, "R1" and "R2" constituting the left symbols of "RP1" and "RP2" have places that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels, respectively. However, when the "normal replay" is won, both "RP1" and "RP2" are won. As a result, when the "normal replay" is won, either "RP1" or "RP2" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、当選している「RT2移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 In addition, the symbols that make up the replay combination included in each of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are not within the retractable range in the reel symbol arrangement, but "RT2 transition replay" When each of "1" to "RT2 transition replay 3" is won, all the corresponding replays are won. As a result, when any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won, the replay included in the winning "RT2 transition replay" is performed regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R. You can always win one of the roles.

また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。 Further, when "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are won, it is determined that the target to be pulled in is different depending on the type of the first stopped reel. The first stop means that the reels are stopped first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stopped reel. Further, the second stop means to stop when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop is to stop when the remaining one reel is rotating. Sometimes it means to stop. The operations on the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop are also referred to as the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation.

例えば、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、RT2への移行を伴う「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「RP4」および「RP5」の中図柄および右図柄を構成する「R1」および「BE」は、いずれもリール11Mおよび11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP4」および「RP5」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「RT2移行リプレイ1」当選時には「RP4」および「RP5」のいずれにも当選する。その結果、「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させることができる。よって、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 For example, when the "RT2 transition replay 1" is won and the left first stop (the left reel 11L is the first stop), "RP4" and "RP5" accompanied by the transition to RT2 are used as other roles. It is stipulated to draw in with priority over. The "R1" and "BE" constituting the middle and right symbols of "RP4" and "RP5" are all arranged within the retractable range on the reels 11M and 11R. On the other hand, "R1" and "R2" constituting the left symbols of "RP4" and "RP5" have some parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L, but one of the symbols is the winning line. They are arranged within a range that can be pulled in on the NL. In addition, when "RT2 Transition Replay 1" is won, both "RP4" and "RP5" are won. As a result, when "RP4" and "RP5" are drawn in prior to other roles, either "RP4" or "RP5" can be awarded. Therefore, when the "RT2 transition replay 1" is won and the left first stop is made, the reel control is performed so that one of "RP4" and "RP5" is always won.

一方、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「RP4」および「RP5」よりも「RP1」および「RP2」を優先して引き込むように定められている。このため、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 On the other hand, when the "RT2 transition replay 1" is won and the middle or right first stop (the middle or right reel 11M or 11R is the first stop), "RP1" is more than "RP4" and "RP5". "And" RP2 "are given priority to be drawn in. Therefore, when the "RT2 transition replay 1" is won, the reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won when the middle or right first stop is made.

また、「RT2移行リプレイ2」に当選しているときにおいて、中第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「RT2移行リプレイ3」に当選しているときにおいて、右第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when the "RT2 transition replay 2" is won, the reel control is performed so that when the middle first stop is made, one of "RP4" and "RP5" is always won, and the left or right first. When stopped, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won. In addition, when the "RT2 transition replay 3" is won, when the first right stop is made, the reel control is performed so that one of "RP4" and "RP5" is always won, and the left or middle first. When stopped, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won.

「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選しているときにおいて「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。 The push order in which either "RP4" or "RP5" is won when any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won is also referred to as a correct answer procedure. When any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won during the AT described above, information that can identify the correct procedure is notified as an advantageous operation mode.

次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, the reel control when the "fake play" is won will be described. The symbols that make up the replay role included in the "fake play" have some parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel, but when the "fake play" is won, all the corresponding replay roles are included. Win. As a result, when the "fake play" is won, any of the replay roles included in the "fake play" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「フェイクリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 Further, when the "fake play" is won, it is determined that the target to be drawn in is different depending on the type of the first stopped reel. For example, when the "fake play" is won, when the left first stop or the middle first stop is made, the reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won.

これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP6」および「RP7」を優先して引き込むように定められている。「RP6」および「RP7」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「RP6」および「RP7」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP6」および「RP7」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP6」および「RP7」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず「RP6」および「RP7」のいずれかを入賞させることができる。 On the other hand, when the "fake play" is won, when the first stop on the right is made, it is stipulated that "RP6" and "RP7" are preferentially drawn in over "RP1" and "RP2". "R1" and "BE" constituting the right symbols of "RP6" and "RP7" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11R. Further, the "BEs" constituting the left symbols of the "RP6" and the "RP7" are arranged within the retractable range on the reel 11L. On the other hand, the "BAR" constituting the middle symbols of the "RP6" and the "RP7" has a part that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11M. For this reason, when the "Fake Play" is won, when the first stop on the right is made, "RP6" and "RP7" are pulled in with priority over other roles, and the stop switch 21M draws the middle symbol "BAR" to the winning line NL. When the stop operation is performed at a timing that allows the switch to be pulled upward, either "RP6" or "RP7" can be awarded regardless of the operation timing of the stop switch 21L.

ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込むように定められている。「RP3」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「RP3」の中図柄を構成する「R1」は、リール11Mにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「RP3」を優先して引き込んだときには、「RP3」を必ず入賞させることができる。 When the stop switch 21M is not stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL, a prize is generated according to the already stopped symbols of "RP1" to "RP3". It is stipulated that the role is prioritized and drawn in. For example, when "R1" is stopped as the right symbol, either "RP1" or "RP2" can be preferentially drawn in to win a prize. Further, when "BE" is stopped as the right symbol, it is stipulated that "RP3" is preferentially pulled in. "BE" constituting the left symbol of "RP3" is arranged within the retractable range on the reel 11L, and "R1" constituting the middle symbol of "RP3" is arranged within the retractable range on the reel 11M. Has been done. Therefore, when "RP3" is preferentially drawn in, "RP3" can always be won.

「フェイクリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号0の「R1」よりも図柄番号1の「BE」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。また、図3の図柄番号5の「R1」と図柄番号6の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号6の「BE」よりも図柄番号5の「R1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止するときに、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。 When the first right stop is made when the "fake play" is won, either "R1" or "BE" can be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when both the "R1" of the symbol number 0 and the "BE" of the symbol number 1 in FIG. 3 are stopped at the timing when they can be drawn onto the winning line NL, the "R1" of the symbol number 0 is used. Is also stipulated to give priority to "BE" of symbol number 1 and draw it onto the winning line NL. Further, when both the "R1" of the symbol number 5 and the "BE" of the symbol number 6 in FIG. 3 are stopped at the timing when they can be pulled into the winning line NL, the "BE" of the symbol number 6 is higher than the "BE" of the symbol number 6. It is stipulated that the "R1" of the symbol number 5 is preferentially drawn onto the winning line NL. For this reason, when the first stop on the right is made when the "fake play" is won, the "BE" of the symbol number 1 is placed on the winning line NL when the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbol of the symbol numbers 2 to 4. It is possible to stop and stop the "BAR" symbol in the lower row, or stop the "R1" of symbol number 5 on the winning line NL and stop the "BAR" symbol in the upper row.

また、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第2停止するときに、図柄番号3の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号3の「BAR」を入賞ラインNL上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止および中第2停止により「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「RP6」および「RP7」を構成する左図柄の「BE」が入賞ラインNL上に停止したときには、図3に示すリール11Lの図柄配列から、少なくとも図柄番号2の「BAR」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「BAR」図柄がライン上に揃って停止されることはない。 In addition, when the "Fake Play" is won, the "BAR" symbol is stopped in the upper or lower row by the first right stop, and when the middle second stop is performed, the stop operation is aimed at the "BAR" symbol of symbol number 3. When this happens, the "BAR" of symbol number 3 can be stopped on the winning line NL. In this way, when the "fake play" is won, the "BAR" symbol is placed on either the upward-sloping line or the downward-sloping line by stopping the "BAR" symbol by the first right stop and the second middle stop. You can make it tempai. When the left symbol "BE" constituting "RP6" and "RP7" stops on the winning line NL, at least the symbol number 2 "BAR" symbol is in the upper row from the symbol arrangement of the reel 11L shown in FIG. Alternatively, since it is not stopped in the lower row, the "BAR" symbols are not stopped in line on the line.

次に、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, the reel control when the "BAR matching replay" is won will be described. The symbols that make up the replay combination included in the "BAR alignment replay" include parts that do not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the "BAR alignment replay" is won, the corresponding replay combination Win all. As a result, when the "BAR-matched replay" is won, any of the replays included in the "BAR-matched replay" can be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「BAR揃いリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when the "BAR Matching Replay" is won, it is stipulated that the target to be pulled in is different depending on the type of the first stopped reel. For example, when the "BAR Matching Replay" is won, when the left first stop or the middle first stop is made, the reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won.

これに対して、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP8」および「RP9」を優先して引き込むように定められている。「RP8」および「RP9」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP8」および「RP9」の左図柄を構成する「R1」および「CH」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「RP8」および「RP9」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP8」および「RP9」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」および「CH」のいずれかを入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「RP8」および「RP9」のいずれかを入賞させることができる。 On the other hand, when the "BAR Matching Replay" is won, when the first stop on the right is made, it is stipulated that "RP8" and "RP9" are preferentially drawn in over "RP1" and "RP2". "R1" and "BE" constituting the right symbols of "RP8" and "RP9" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11R. On the other hand, "R1" and "CH" constituting the left symbols of "RP8" and "RP9" have places that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L. Further, the "BAR" constituting the middle symbols of the "RP8" and the "RP9" has a part that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11M. For this reason, when the "BAR Matching Replay" is won, when the first stop on the right is made, "RP8" and "RP9" are pulled in with priority over other roles, and the stop switch 21L is the left symbol "R1" and "CH". When any of the above is stopped at the timing when it can be pulled onto the winning line NL, and when the stop switch 21M is stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL, "RP8" "And either" RP9 "can be won.

これに対して、ストップスイッチ21L、21Mへの停止操作のタイミングによって、「RP8」および「RP9」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第2停止操作により、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込み入賞させることができる。 On the other hand, when neither "RP8" nor "RP9" can be won by the timing of the stop operation to the stop switches 21L and 21M, the following reel control is performed. First, when the stop switch 21M is not stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL by the second stop operation, or when the stop switch 21L is not operated at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL, or when the stop switch 21L is the left symbol "R1" or "CH". When the stop operation is not performed at the timing when the winning line NL can be pulled in, the winning combination of "RP1" to "RP3" according to the already stopped symbol is preferentially pulled in. Has been done. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the right symbol, either "RP1" or "RP2" can be preferentially drawn in to win a prize, and "BE" is stopped as the right symbol. Occasionally, "RP3" can be given priority and won a prize.

次に、第2停止操作により中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP6」および「RP7」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP6」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP7」を優先して引き込み入賞させることができる。 Next, in a state where the middle symbol "BAR" is pulled onto the winning line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21L moves the left symbol "R1" or "CH" by the third stop operation to the winning line NL. When the stop operation is not performed at the timing when it can be pulled upward, it is stipulated that the winning combination of "RP6" and "RP7" that causes a prize according to the already stopped symbol is preferentially pulled. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the right symbol, "RP6" can be preferentially drawn in and won a prize, and when "BE" is stopped as the right symbol, "RP7" is prioritized. You can pull in and win a prize.

第2停止操作により左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」および「RP10」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「CH」が停止されているときには、「RP10」を優先して引き込み入賞させることができる。 In the state where the left symbol "R1" or "CH" is pulled onto the winning line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21M pulls the middle symbol "BAR" onto the winning line NL by the third stop operation. When the stop operation is not performed at a possible timing, it is stipulated that the winning combination of "RP1" and "RP10" is preferentially drawn according to the already stopped symbol. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the left symbol, "RP1" can be preferentially drawn in and won a prize, and when "CH" is stopped as the left symbol, "RP10" is prioritized. You can pull in and win a prize.

「BAR揃いリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。 When the first right stop is made when the "BAR Matching Replay" is won, either "R1" or "BE" can be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when both "R1" of symbol number 0 and "BE" of symbol number 1 in FIG. 3 are stopped at a timing when they can be drawn onto the winning line NL, the same as when the "fake play" is won. Because the reel control is performed, when the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbols of symbol numbers 2 to 4, the "BE" of symbol number 1 is stopped on the winning line NL and the "BAR" symbol is displayed in the lower row. It is possible to stop or stop the "R1" of the symbol number 5 on the winning line NL and stop the "BAR" symbol in the upper row.

また、「BAR揃いリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第2停止および第3停止において、リール11Lおよびリール11M各々の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、「BAR」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができる。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 In addition, when the "BAR matching replay" is won, the "BAR" symbol is stopped in the upper or lower row by the first right stop, and the "BAR" symbols of the reels 11L and 11M are respectively in the second stop and the third stop. When the stop operation is performed aiming at, the "BAR" symbol can be stopped on the winning line NL. Therefore, by aiming at the "BAR" symbol and stopping the operation when the "BAR alignment replay" is won, the "BAR" symbol can be tempered or aligned at either the upward-sloping line or the downward-sloping line. .. As a result, by aligning the "BAR" symbols on the upward-sloping line or the downward-sloping line, it is possible to definitively notify the player that the "BAR matching replay" has been won. In addition, when the "BAR" symbol is tempted to the upward-sloping line or the downward-sloping line, the player has the expectation that he has won the "BAR-matched replay" when the stop operation timing does not match. Can be squeezed.

小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄(「BAR」「BL」「WM1」)は、図3に示すとおり、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。 As shown in FIG. 3, the left symbols (“BAR”, “BL”, “WM1”) that make up the small combination included in the “cherry” among the small combinations are not present within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L. Exists. Therefore, even if the "cherry" is won, depending on the operation timing of the stop switch 21L, it may not be possible to pull in the left symbol that constitutes the small role included in the "cherry", and there is a possibility that the "cherry" will be missed. ..

小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール11L〜11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ21L〜21R各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。 Among the small combinations, the symbols forming the small combination included in the "watermelon" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R. Therefore, when the "watermelon" is won, the small winning combination included in the "watermelon" can be drawn in and won a prize regardless of the operation timing of each of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄(「WM1」)および中図柄(「WM2」)は、図3に示すとおり、リール11Lおよび11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ21Lおよび21Mの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。 As shown in FIG. 3, the left symbol (“WM1”) and the middle symbol (“WM2”) that make up the small combination included in the “chance eye” of the small combinations are within the retractable range in the symbol arrangement of the reels 11L and 11M. There is a part that does not exist inside. Therefore, even if the "chance eye" is won, the left symbol or the middle symbol that constitutes the small winning combination included in the "chance eye" may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L and 21M. , May be missed.

次に、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。 Next, the reel stop processing when any one of "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won will be described. When any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won, it is determined that the target to be pulled in is different depending on the type of the first stopped reel.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、9枚払出となる「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「PZ1」および「PZ2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル1」当選時には「PZ1」および「PZ2」のいずれにも当選する。その結果、「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 For example, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, when the left first stop is made, it is stipulated that "PZ1" and "PZ2", which will be paid out 9 cards, are drawn in with priority over other roles. There is. "R1" and "R2" constituting the left symbols of "PZ1" and "PZ2" have some parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L, but one of the symbols is placed on the winning line NL. It is arranged within the range that can be pulled into. In addition, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, both "PZ1" and "PZ2" are won. As a result, when "PZ1" and "PZ2" are drawn in prior to other roles, either "PZ1" or "PZ2" can be won. Therefore, when the "left correct answer bell 1" is won, the reel control is performed so that when the left first stop is made, either "PZ1" or "PZ2" is always won.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している「PZ4」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「PZ4」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「PZ4」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。 On the other hand, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, when the middle or right first stop is made, priority is given to other small roles such as "PZ4" which are simultaneously won over "PZ1" and "PZ2". It is stipulated to pull in. As shown in FIG. 3, none of the symbols constituting the other small combinations such as "PZ4" are arranged within the retractable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R. Therefore, depending on the operation timing of the stop switch, it is not possible to draw in the symbols that make up other small roles such as "PZ4" that are simultaneously won in the winning line, and even if the "Left Correct Answer Bell 1" is won. In some cases, it may not be possible to win a prize in any of the roles.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「PZ1」および「PZ2」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。 Also, even when "Left Correct Answer Bell 2" to "Left Correct Answer Bell 4" are won, "PZ1" and "PZ2" can always be won when the left first stop is made, but when the middle or right first stop is made. There is a place where other small wins that have been won at the same time are preferentially drawn in over "PZ1" and "PZ2", and the symbols on the reels 11L to 11R cannot draw in the symbols that make up the other small wins. Since it is an existing symbol array, it may not be possible to win any small winning combination depending on the operation timing of the stop switch. Similarly, even when "Middle Correct Answer Bell 1" to "Middle Correct Answer Bell 4" are won, "PZ3", which always pays out 9 cards when the first stop in the middle, can be won. However, when the first stop is made on the left or right, the other small winning combinations that are simultaneously won are drawn in with priority over the "PZ3", and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R constitutes the other winning combination. Since there are parts that cannot be pulled in, it may not be possible to win any of the winning combinations depending on the operation timing of the stop switch. Also, even when "Right Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" are won, "PZ3", which always pays out 9 cards when the first right stop is made, can be won, but the left or middle first stop is made. Occasionally, other small wins that have been won at the same time are preferentially drawn in over "PZ3", and there are places where the symbol arrangement of reels 11L to 11R cannot draw in the symbols that make up the other small wins. Since it is an array, it may not be possible to win any small winning combination depending on the operation timing of the stop switch.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。 The push order in which any of "PZ1" to "PZ3", which is paid out when 9 cards are paid out when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won, is also called a correct answer procedure. When any of "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won during the above-mentioned AT, information that can identify the correct answer procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT0」あるいは「RT2」において入賞ラインNL上に停止すると「RT1」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。 When any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won, the timing that cannot be operated by the correct answer procedure and that none of the other small wins that are won at the same time can be won. When the stop operation is performed with, among the "missing" symbol combinations, a specific "missing" symbol combination that does not stop on the winning line when "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are not won. Is performed to pull the ball onto the winning line. A particular "missing" symbol combination is accompanied by a transition to "RT1" when stopped on the winning line NL at "RT0" or "RT2". For this reason, a particular "missing" symbol combination is also commonly referred to as a transition roll.

「全小役」に当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。 When "all small wins" are won (for example, in the "bonus state"), 9 cards are always paid out regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, whichever is "PZ1" to "PZ3". Reel control is performed so as to win a crab.

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT3)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。 In addition, in the reel stop processing when the winning of the bonus role is carried over (RT3) and the replaying role or the small role is won, it is stipulated that the replaying role or the small role is drawn in with priority over the bonus combination. Has been.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。 In the reel stop processing, every time any of the reels 11L to 11R is stopped, a reel stop command that can specify the stopped reel and the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle stage) is issued. Output. As a result, the sub-control board 73 can identify the stopped reel and the stop position, and can execute the corresponding effect. When all the reels 11L to 11R are stopped, the process shifts to the result determination process of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Die judgment processing)
In the result determination process of S500, the process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small winning combination wins, the medals shown in the payout column of FIG. 6 are paid out, or a payout process for adding credits is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. As a result, the number of medals given to the player as a result of one game can be specified on the sub control board 73 side as well. In addition, when the re-game combination wins a prize, a process for setting the re-game flag is executed. In the roll determination process, a game result command that can specify the symbol combination on the winning line NL, the presence or absence of winning, the type of winning combination, and the like is output. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the winning line NL. Further, in the roll determination process, the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, and the like are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 according to the result of the game. When the result determination process is completed, the process proceeds to the game state setting process of S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the game state from the next time onward is set based on the result of the winning combination lottery or the game. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 identifies the currently controlled gaming state based on the gaming state flag. FIG. 8A shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「RT0」または「RT2」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RT1」において昇格リプレイである「RP4」〜「RP5」に入賞したときに、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。 The game state setting process sets a game state flag that can identify "RT1" when the normal transition roll is stopped on the winning line NL at "RT0" or "RT2". In addition, the game state setting process sets a game state flag that can identify "RT2" when the promotion replays "RP4" to "RP5" are won in "RT1".

また、遊技状態設定処理は、「RT0」「RT1」および「RT2」のいずれかにおいて「RBB1」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RT3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。 In addition, the game state setting process sets a game state flag that can identify "RT3" when no prize is won in the game in which "RBB1" is won in any of "RT0", "RT1", and "RT2". .. In addition, the game state setting process sets a game state flag that can specify the "bonus state" when the "RBB1" is won. The game state setting process counts the number of payouts in the "bonus state" and sets a game state flag capable of specifying "RT0" when the number of payouts exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a game state flag that can identify "RT0" when it is initialized by changing the setting or the like. When the game state setting process is completed, the process shifts to the advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。 Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 8A. In the following, first, the transition of the gaming state when the AT is not controlled during the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、RT1に制御されることになる。 When the slot machine 1 is initialized due to a setting change or the like, the slot machine 1 is set to RT0 as a game state and the game is started. In RT0, while the "push order bell" is won with a relatively high probability (1/5), the AT game that notifies the advantageous operation mode (correct answer procedure) is not performed when the "push order bell" is won. .. Therefore, the push order bell is dropped at a relatively early timing, and the normal transition roll is stopped, and the RT1 is controlled.

RT1では、「RT2移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとRT2に制御される。しかし、非AT中であるため、「RT2移行リプレイ」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してRT2に制御された後においも非AT中であるため、RT0中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「RT1」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。 In RT1, if the "RT2 transition replay" is won and the "promotion replay" wins, it is controlled by RT2. However, since it is not AT, the AT game that notifies the advantageous operation mode (correct answer procedure) at the time of winning the "RT2 transition replay" is not performed. In addition, since the player is not in AT after winning the "promotion replay" and being controlled by RT2, as in RT0, the "push order bell" is won with a relatively high probability, and as a result, it is usually at a relatively early timing. The transition roll is stopped and controlled by "RT1". Therefore, during non-AT, most of the games are played in RT1.

また、RT1中等において「RBB1」に当選したとしても、当該「RBB1」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB1」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RT3」に制御される。 Further, even if the "RBB1" is won in the middle of RT1, the prize cannot be won unless the stop operation is performed at the timing when the symbols constituting the "RBB1" can be drawn onto the winning line NL. As a result, if it is not possible to win a prize in the game in which "RBB1" is won, it is controlled by "RT3".

「RBB1」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT0」に制御される。 If you win "RBB1", you will be controlled to a bonus state. In the bonus state, as a result of winning all the small wins in each game, any of "PZ1" to "PZ3", which pays out 9 medals regardless of the operation mode, can be won, so medals can be efficiently awarded. Can be acquired. When the number of payouts exceeds a predetermined number, the bonus ends and the number is controlled to "RT0".

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「RT1」「RT2」中において「押し順ベル」に当選したときに、9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、ATに制御されているときにおける「RT1」中において「RT2移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「RT2」に制御させることができる。さらに、ATに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「PZ1」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「RT2」から「RT1」に転落してしまうことも防止できる。その結果、AT中においては、遊技の大半をRT2において行うことができる。 On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, one of "PZ1" to "PZ3", which is paid out when the "push order bell" is won in "RT1" and "RT2", is paid out. An advantageous operation mode for winning a prize is notified by the notification display 60 and the liquid crystal display 27. As a result, any one of "PZ1" to "PZ3" can be reliably won as long as the stop operation is not mistaken. As a result, the rate at which nine medals are paid out increases. Further, when the "RT2 transition replay" is won during the "RT1" when controlled by the AT, the advantageous operation mode for winning the "promotion replay" is notified by the notification display 60 and the liquid crystal display 27. Will be done. As a result, as long as the stop operation is not mistaken, the "promotion replay" can be surely won. As a result, "RT2" can be controlled. Furthermore, when controlled by the AT, as described above, it is possible to win a prize such as "PZ1" when the "push order bell" is won, so that it is possible to avoid a normal transition result, and therefore the player falls from "RT2" to "RT1". It is also possible to prevent it from happening. As a result, most of the games can be played in RT2 during AT.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数等が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「RT2」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「RT2」に制御されるまでの「RT0」および「RT1」に制御される期間は、「RT2」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「RT0」中において「押し順ベル」に当選したときには、「RT1」へ移行可能となるようにするため、「PZ1」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。 Further, after the winning RBB is completed during the AT, the number of AT games and the like are carried over, so that the AT is in progress again, and the advantageous operation mode is notified and controlled by "RT2". The period controlled by "RT0" and "RT1" until it is controlled by "RT2" after the RBB won during AT is finished is the preparatory stage until it is controlled by "RT2". Also called a period. In addition, when the "push order bell" is won in "RT0" controlled after the RBB won during AT is finished, "PZ1" or the like is won in order to be able to shift to "RT1". The advantageous operation mode for this is not notified.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. In the advantageous period setting process, a process for controlling the state transition during the advantageous period is executed. Here, the outline of the state transition during the advantageous period will be described with reference to FIG. 8 (b).

有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。 In the advantageous period setting process, the advantageous period is controlled based on the establishment of the advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period transition condition is established, for example, by winning one of the winning combination groups including the replaying combination and the small combination in the internal lottery. For this reason, most of the games are played during an advantageous period. During the advantageous period, the lowest value, which is the lowest accumulated number of differences based on the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period, is set as 0 as the base point, and the current cumulative total from the base point is set. The number (so-called MY value) and the number of games are counted.

通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。 When controlled from the normal period to the advantageous period, it is generally controlled to be advantageous as shown in FIG. 8 (b). Advantage In general, even if it is controlled to one of a plurality of modes such as low probability, normal, and high probability, the probability of winning in the CZ transition lottery (degree of advantage for the player) is different. Often, for example, when controlled from a normal period to an advantageous period, it may be controlled to a mode having a high probability of winning in the CZ transition lottery among a plurality of types of modes. By doing so, the player's expectation can be maintained when the normal period immediately after the end of the AT is controlled to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transition lottery in the general advantage (for example, the rate of winning the AT) may be different depending on the type of mode such as low accuracy, normal, and high accuracy. In addition, one or both of the CZ transition lottery and the AT transition lottery may be set to be constant.

また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。 Further, when the control is performed from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required to control the AT is set. The AT is different from the RBB and the like that can be controlled by winning a bonus in the winning combination lottery in that the AT is in a state of being controlled by reaching the number of ceiling games and winning the AT. The number of ceiling games is the number of times the AT is forcibly controlled. When the number of games digested after the advantageous period starts reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from a normal period to an advantageous period. , 500 times, 999 times) may be determined by lottery.

有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。 Advantages When a player wins a CZ transition lottery during general, the game is controlled by CZ for a predetermined period (for example, a period during which a predetermined number of games are consumed). When a predetermined period elapses without winning the AT transition in CZ, it is generally controlled again in an advantageous manner. When the player wins the AT transition lottery in the general advantage or CZ or when the number of ceiling games is reached, the AT is controlled. When starting the AT, the advantageous period notification lamp 80 is turned on.

AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(1回のATに対応するATゲーム数として抽選で決定されたゲーム数(例えば30〜100ゲーム等)、あるいはATゲーム数に上乗せされたゲーム数(30〜100ゲーム+α)を消化)した後に再度AT(次回AT)に継続して制御するか否か(AT継続抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など)に当選することにより行われる。 During AT, a navigation effect is executed to notify an advantageous operation mode (correct answer procedure) when the "push order bell" and the "RT transition replay" (hereinafter collectively referred to as navigation target roles) are won. In addition, during AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to AT (additional lottery) is satisfied (lottery as the number of AT games corresponding to one AT). Whether to continuously control the AT (next AT) again after the determined number of games (for example, 30 to 100 games, etc.) or the number of games added to the number of AT games (30 to 100 games + α) is exhausted). (AT continuation lottery), which is advantageous when there is no AT stock after one AT end condition is satisfied. Will be done. The lottery during various ATs is performed, for example, by winning a predetermined winning combination group (for example, BAR-matched replay, cherry, watermelon, chance eye, etc.) in the internal lottery.

AT中においては、1回のAT毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード(ステージ)のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、AT継続抽選において継続当選する継続当選割合(継続決定割合に相当)および継続当選した場合にATゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にAT中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。AT中の液晶表示器27における背景画像の種類や、スピーカ31L、31Rから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、AT継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。 During the AT, each AT is controlled to one of a plurality of types of modes (stages) having different degrees of advantage. The multiple types of modes are determined as, for example, the additional winning ratio of winning in the additional lottery, the continuous winning ratio of continuous winning in the AT continuous lottery (corresponding to the continuous determination ratio), and the number of AT games when continuous winning is performed. By making each of the expected number of expected games different for each mode, it is determined that the degree of advantage during AT is different for each mode. The types of modes include space mode, sky mode, ground mode, sea mode, and underground mode. The type of background image on the liquid crystal display 27 during AT, the type of sound effect output from the speakers 31L and 31R, and the like differ depending on the type of controlled mode. For example, in the space mode, a background image reminiscent of the universe is displayed, and sound effects and the like that give a quiet impression are output. Further, in the sea mode, a background image reminiscent of the sea is displayed, and a sound effect reminiscent of the sound of waves is output. In addition, the continuous winning ratio between modes is set so that, for example, the space mode has the highest ratio, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode has the lowest ratio. Further, the expected number of games between modes is determined so that, for example, the space mode has the largest number, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode has the smallest number. Therefore, the degree of advantage for the player in the AT continuous lottery is highest in the space mode, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is the lowest.

AT継続抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。これにより、今回制御中のATの終了条件が成立した後においても、次回のATに制御されることが確定する。具体的には、1回のATが終了したときに、ATストック回数が1以上であることを条件として当該ATストック回数を1減算して、次回のATに継続して制御する。当該ATのモードは、当該ATを開始する際に抽選等により決定される。また、AT継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ATのATゲーム数を30ゲーム〜100ゲームのうちから抽選により決定される。 In the AT continuous lottery, by winning, the number of controllable times (AT stock number) is added to the AT by 1. As a result, it is confirmed that the control will be performed by the next AT even after the end condition of the AT being controlled this time is satisfied. Specifically, when one AT is completed, the number of AT stocks is subtracted by 1 on condition that the number of AT stocks is 1 or more, and the control is continuously controlled for the next AT. The mode of the AT is determined by lottery or the like when the AT is started. Further, when the AT continuous lottery is won, the number of AT games of the AT in stock is determined by lottery from 30 games to 100 games.

また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。 Similarly, regarding the additional winning ratio between modes, the space mode is the highest, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is set to be the lowest. Therefore, the degree of advantage for the player in the additional lottery is highest in the space mode, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is the lowest. Therefore, the degree of advantage for the player by the mode is highest in the space mode, followed by the sky mode, the ground mode, and the sea mode, and the underground mode is the lowest.

上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のATのATゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を10ゲーム〜30ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。 In the additional lottery, by winning, the number of AT games of the AT being controlled this time is added. As a result, the number of games that can be digested in the AT being controlled this time increases, and the period controlled by the AT can be extended. Further, when the game is won in the additional lottery, the number of games to be added is determined by the lottery from 10 to 30 games. Expected games that can be expected to be determined as the number of games to be added when winning are, for example, the space mode is the most, followed by the sky mode, the ground mode, the sea mode, and the underground mode is the least. It is stipulated in.

各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のATの残りATゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに継続して制御される。また、今回制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。 When the number of AT games is added in the additional lottery among the various lottery during AT, it is added to the number of remaining AT games of the AT being controlled this time. As a result, the number of games that can be digested in the AT being controlled this time increases, and the period controlled by the AT can be extended. Further, when the end condition of the AT being controlled is satisfied and the number of AT stocks is 1 or more, the AT is continuously controlled again. Further, when the end condition of the AT being controlled this time is satisfied and the number of AT stocks is not 1 or more, it is controlled to either advantageous general or CZ according to the result of the state lottery after the end of AT. .. After being controlled by the AT at least once during the advantageous period, a predetermined end condition is satisfied (for example, a predetermined game) without winning in the advantageous general and AT transition lottery during the CZ controlled after the end of the AT. When the number is digested, etc.), it is controlled during the normal period. At this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games that were updated during the advantageous period, is reset.

また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。 In the advantageous period, the first condition is satisfied when the number of games played during the advantageous period reaches the maximum number of games of 1500, or the difference number based on the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period is accumulated. The lowest value at which the cumulative number is the lowest is set as 0 as the base point, and when the current cumulative number upper limit cumulative number of 2400 is reached from the base point, the process ends when the second condition is satisfied. When the number of remaining games or the cumulative number of games remaining until the first condition and the second condition are satisfied becomes less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during AT, the ending is controlled when the number of games played during the advantageous period reaches 1200 or when the difference number during the advantageous period reaches 2000. It is stipulated that the navigation effect is executed even during the ending. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and when the first condition or the second condition is satisfied and the advantageous period end condition is satisfied, the ending is controlled to the normal period. At this time as well, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games that were updated during the advantageous period, is reset.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。 In the advantageous period setting process, as a result of being set by the game state setting process and the advantageous period setting process, which game state the next and subsequent games are in is determined by the normal period, the advantageous general of the advantageous period, CZ, and AT ( It outputs a status command that can identify which of the remaining AT game counters (including the value of the remaining AT game counter), various information updated during the advantageous period (satisfaction of conditions for performing various AT lottery), and the like. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute the effect according to the state from the next time onward. When the advantageous period setting process is completed, the process shifts to the bet number setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processes of S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and when it is determined that an error has occurred, outputs an error command capable of identifying the type of the error.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Direction control processing>
The sub CPU 71 executes the effect control program stored in the ROM 77 based on the command from the main control board 63, and performs the effect lottery to determine the presence / absence and type of the effect execution according to the progress of the game by a random number lottery. Based on the lottery result, the effect control process for driving and controlling the effect means such as the liquid crystal display 27, the speakers 31L and 31R, and various lamps / LEDs connected to the sub control board 73 is performed. The effect execution means for executing a predetermined effect is included in the effect control process performed by the sub CPU 71. An example of the effect executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Direction about the winning group)
In the effect control process, when a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the combination lottery is received, the effect according to the type of the winning combination group can be executed. The effect control process is based on the reception of the winning type command, for example, when the winning type command of "RBB" is received, a confirmation screen including "bonus confirmation!" Is displayed on the liquid crystal display 27, or " Based on the winning type command that can specify the "pushing order bell", an effect of displaying an image of a "yellow balloon" having a color similar to that of the bell on the liquid crystal display 27 is executed. As a result, the player can proceed with the game while guessing the winning combination group, and can improve the interest of the game.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「RT2」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「PZ1」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「RT1」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、AT中でかつ「RT1」中において「RT2移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、RT2に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。 Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is displayed on the liquid crystal display 27. Execute. As a result, when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won during AT, the stop operation is performed according to the correct answer procedure, and one of "PZ1" to "PZ3" is surely won. It becomes possible to make it. In addition, during ART during "RT2" and AT, even when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won, "PZ1" etc. can be won, so the normal transition is made. It is possible to surely prevent the eyes from stopping and falling to "RT1". In addition, when one of the "RT2 transition replays" is won during AT and "RT1", it is possible to reliably win the "promotion replay" by performing the stop operation according to the correct answer procedure, and the RT2 is controlled. It will be possible. An image capable of specifying an advantageous operation mode is also referred to as a navigation effect.

(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Direction related to various conditions)
As described above, in the advantageous period-related processing of the S300, the predetermined advantageous period transition condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, various AT lottery conditions, and the condition for ending the advantageous period are satisfied. A command that can identify the situation to be obtained is output to the sub-control board 73.

演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立すること、RBB当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のCZ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。 In the effect control process, any one of a plurality of types of effects including "continuous effect" and "aiming effect" can be executed when a predetermined condition is satisfied. The predetermined conditions may be advantageous for the player, for example, that the AT transition lottery condition and various AT lottery conditions are satisfied by winning the BAR matching replay, cherry, watermelon, chance eye, etc., and the RBB winning. It is established by occurring or winning a fake play. The predetermined condition is not limited to this, and in addition to or in place of this, for example, the predetermined advantageous period transition condition is satisfied, the predetermined CZ transition lottery condition is satisfied, and the like. You may.

連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立することやRBB当選することなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出、例えば遊技者側の味方キャラクタと敵方キャラクタとが対戦する対戦演出等)を進行させることにより、AT移行抽選条件が成立してATに制御される可能性、各種AT中抽選条件が成立して上乗せあるいはAT継続等が行われる可能性、RBBに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末(例えば味方キャラクタの勝敗等)を報知することにより抽選結果を報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、AT移行抽選において当選したか否か(ATに制御されるか否か)、各種AT中抽選で当選したか否か(上乗せ等されるか否か、AT継続されるか否か等)、あるいはRBB当選したか否か等の結果である。AT移行抽選等において当選していないときには、演出の結末として当選していない旨が報知される。一方、AT移行抽選等において当選しているときには、演出の結末として高い割合で当選している旨が報知される。しかし、AT移行抽選等において当選しているときであっても、低い割合で演出の結末として当選していない旨が報知される場合が生じ得る。連続演出において当選している旨を報知する結末は、ATの上乗せやAT継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。特定事象は、特典に当選しているときにのみ発生し得る事象である。 The continuous production can be executed, for example, by winning the cherry, watermelon, chance eye, etc. and satisfying the AT transition lottery conditions, various AT lottery conditions, or winning the RBB. The continuous production is a predetermined production over a plurality of (for example, 3 to 4 times) games (a production with a story-like content, for example, a battle production in which a player's ally character and an enemy character play against each other). There is a possibility that the AT transition lottery conditions will be satisfied and controlled by the AT, there is a possibility that the lottery conditions during various ATs will be satisfied and additional or AT continuation will be performed, and there is a possibility that the RBB has been won. This is an effect of notifying the lottery result by notifying the end of the effect (for example, the victory or defeat of a ally character) after suggesting such as. The ending of the production is the final conclusion in the flow of the predetermined production, and in the case of the production having a story, it means the final result in the story development. The lottery result is whether or not the player won the AT transition lottery (whether or not it is controlled by the AT), whether or not he or she won the lottery during various ATs (whether or not it is added, and whether or not the AT is continued). , Etc.), or whether or not the RBB was won. If you have not won in the AT transition lottery, you will be notified that you have not won as the end of the production. On the other hand, when winning in the AT transition lottery or the like, it is notified that the winning rate is high as the end of the production. However, even when the player has won the AT transition lottery or the like, it may be notified at a low rate that he / she has not won as the end of the production. The ending that notifies that the player has won the continuous production corresponds to a specific event in which the person who has won the privilege of adding AT or continuing AT and can specify that the privilege is granted. A specific event is an event that can occur only when a privilege is won.

連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタのうち少なくとも一方の種類が異なるように定められている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタの種類に応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第1種類の連続演出を他の第2種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第2種類の連続演出を第1種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、AT当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報(連続演出の種類の名称)と、当該連続演出の当選割合(当選期待度。継続報知割合を含む)を示唆する演出期待度情報(継続報知割合情報を含む)が報知される。演出期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。 As the continuous production, a plurality of types of continuous production having different story characteristics are provided. As the plurality of types of continuous effects, for example, at least one of the ally character and the enemy character appearing during the continuous effect is defined to be different. The plurality of types of continuous effects are defined so that the degree of expectation of winning in the lottery that triggered the execution of the continuous effects differs depending on which type is executed. For example, depending on the types of ally characters and enemy characters that appear during the continuous production, the degree of expectation for winning in the lottery that triggered the execution of the continuous production is set to be different. Specifically, when determining the type of continuous effect to be executed, when the lottery that triggered the execution of the continuous effect is won, the first type of continuous effect is more than the other second type of continuous effect. It is decided as a continuous effect to be executed at a high rate, and when the lottery that triggered the execution of the continuous effect is not won, the second type of continuous effect is executed at a higher rate than the first type of continuous effect. decide. For this reason, the winning ratio of AT winning, additional winning, continuous winning, etc. differs depending on the type of continuous production. During the continuous production, the production type information (name of the type of continuous production) that makes it possible to specify the type of continuous production and the production expectation that suggests the winning ratio of the continuous production (winning expectation, including the continuous notification ratio). Degree information (including continuous notification rate information) is notified. The effect expectation information is notified by, for example, the number of star images, and it is suggested that the larger the number of displayed star images, the higher the expectation of winning and the higher the winning ratio.

狙え演出は、例えば、BAR揃いリプレイに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立して当選することや、フェイクリプレイに当選することなどにより実行可能となる。狙え演出は、「BAR」図柄を停止させることを目標として「BAR」図柄を示唆し、当該「BAR」図柄を狙わせる「BAR」関連画像(以下、BARを狙え関連画像ともいう)とともに、ストップスイッチ21Rを第1停止させる押し順(逆押し)を示す矢印画像を表示することにより、「BAR」図柄の目押しを促す演出である。 The aiming effect can be executed, for example, by winning the BAR-matched replay and winning the AT transition lottery condition and the lottery conditions during various ATs, or by winning the fake play. The aiming effect suggests the "BAR" symbol with the goal of stopping the "BAR" symbol, and stops along with the "BAR" related image (hereinafter, also referred to as the BAR aiming related image) that aims at the "BAR" symbol. By displaying an arrow image indicating the pressing order (reverse pressing) for first stopping the switch 21R, it is an effect of urging the pressing of the "BAR" symbol.

狙え演出は、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているとき(BAR揃いリプレイ当選を契機として当選した場合のみならず、チェリー、スイカ、チャンス目などを契機としてすでに当選しているが連続演出が実行されておらず未だ当選報知されていない場合などを含む)には図7に示す「BAR揃いリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行され、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには図7に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行される。つまり、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときには、「BAR」図柄が3つ揃いとなり得る「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには、「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「BAR」図柄が3つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「BAR」図柄を狙って逆押しさせて、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「BAR」図柄が3つ揃いとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「BAR」図柄が3つ揃いとならずにテンパイとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。 The aiming production is not only when you win in the AT transition lottery or lottery during various ATs (not only when you win the BAR matching replay win, but also when you win the cherry, watermelon, chance eye, etc. When the continuous production is not executed and the winning notification is not yet executed), it is executed during the game (at least during reel rotation) in which the "BAR matching replay" shown in FIG. 7 is won, and the AT transition lottery and various types are performed. When the player has not won the lottery during AT, the game is executed during the game (at least during reel rotation) in which the "fake play" shown in FIG. 7 is won. That is, when winning in the AT transition lottery, various AT lottery, etc., the aiming effect is executed only in the game that has won the "BAR matching replay" in which three "BAR" symbols can be matched. On the other hand, if you have not won in the AT transition lottery or various AT lottery, it is not a game that has won the "BAR matching replay", and you cannot have three "BAR" symbols. The aiming effect is executed in the game that has won the "replay". As a result, when the "BAR" symbol is aimed and pushed backward, and the "BAR" symbol is accurately aimed and the stop operation is performed, the three "BAR" symbols are aligned, so that the AT transition lottery and various ATs are performed. Notified that it has been confirmed that the winner has been won in the middle lottery, etc., and the three "BAR" symbols are not aligned and become a tempai, so the winner has not been won in the AT transition lottery or various AT middle lottery. You can notify that. Further, even when the stop operation cannot be performed by accurately aiming at the "BAR" symbol, it is possible to maintain the expectation that the player has won the AT transition lottery, the various AT lottery, and the like.

狙え演出中において「BAR」図柄が3つ揃いとなったときには、液晶表示器27において「AT獲得」や「STOCK」といったメッセージが表示される。狙え演出において「BAR」図柄が3つ揃いとなること、および「AT獲得」等といったメッセージが表示されることは、いずれも、ATの当選、ATの上乗せやAT継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる。なお、AT移行抽選や各種AT中抽選等の結果に関する情報を報知する演出としては、連続演出や狙え演出に限らず、例えば、特定のキャラクタを登場させることにより当選を報知する演出であってもよく、その他の演出であってもよい。 When three "BAR" symbols are aligned during the aiming effect, a message such as "AT acquisition" or "STOCK" is displayed on the liquid crystal display 27. In the aiming production, the fact that three "BAR" symbols are aligned and the message such as "AT acquisition" is displayed are both winning the benefits of winning the AT, adding the AT, and continuing the AT. It becomes possible to identify that the privilege is granted. It should be noted that the effect of notifying information on the results of the AT transition lottery and various AT lottery is not limited to the continuous effect and the aiming effect, but for example, the effect of notifying the winning by making a specific character appear. Often, it may be another production.

(可動部材演出)
演出制御処理により実行される複数種類の演出には、遊技の進行に応じて変化条件が成立することにより、可動部材装置29を駆動させて役物を突出させる可動部材演出が含まれる。変化条件は、遊技者にとって有利な有利状態への制御に関連して成立するものであればよく、例えば、「連続演出」や「狙え演出」などにおいてAT移行当選していることやRBB当選していることが報知されることにより成立する。これに替えてあるいは加えて、変化条件は、有利状態への制御されることが確定しておらずとも、例えば、AT移行当選あるいはRBB当選している可能性が高い(いわゆる期待度が高い)演出が実行されることなどによって成立するものであってもよく、また所定の演出が実行されることや役抽選の結果、乱数抽選の結果等に応じて成立するものであってもよい。
(Movable member production)
The plurality of types of effects executed by the effect control process include a movable member effect that drives the movable member device 29 to project an accessory by satisfying a change condition according to the progress of the game. The change condition may be one that is established in relation to the control to an advantageous state that is advantageous to the player. For example, the AT transition is won or the RBB is won in "continuous production" or "aiming production". It is established when it is notified that it is. In place of or in addition to this, even if the change condition is not determined to be controlled to the advantageous state, it is highly possible that, for example, the AT transition winning or the RBB winning is won (so-called high expectation). It may be established by executing the effect, or may be established according to the execution of a predetermined effect, the result of the winning combination lottery, the result of the random number lottery, or the like.

図9は、変化条件が成立して可動部材演出が実行されたときの動作例を示す図である。図9(a)〜(d)各々においては、スロットマシン1の前面扉5上方の液晶表示器27、可動部材装置29、およびランプ部33L〜33Rが配置されている部分が示されている。なお、図9(a)〜(d)各々における左側には、正面図が示され、右側には、右側面図が示されている。 FIG. 9 is a diagram showing an operation example when the change condition is satisfied and the movable member effect is executed. In each of FIGS. 9A to 9D, a portion where the liquid crystal display 27 above the front door 5 of the slot machine 1, the movable member device 29, and the lamp portions 33L to 33R are arranged is shown. A front view is shown on the left side of each of FIGS. 9A to 9D, and a right side view is shown on the right side.

また、図9(a)には、待機状態(初期状態、可動部材演出が実行されていない状態)にある可動部材装置29が示され、図9(b)および図9(c)には変化過程(第1段階の状態、第2段階の状態)にある可動部材装置29が示され、図9(d)には変化が完了した変化完了状態にある可動部材装置29が示されている。 Further, FIG. 9A shows a movable member device 29 in a standby state (initial state, a state in which the movable member effect is not executed), and FIGS. 9B and 9C show changes. The movable member device 29 in the process (first stage state, second stage state) is shown, and FIG. 9D shows the movable member device 29 in the change completed state in which the change is completed.

可動部材装置29は、蓋部材29aと、旗部材29b、29cと、横断幕部材29dとを含む部材から構成されている(図9(b)〜(c)参照)。旗部材29b、29cおよび横断幕部材29dは、まとめて役物ともいう。 The movable member device 29 is composed of a member including a lid member 29a, flag members 29b and 29c, and a banner member 29d (see FIGS. 9B to 9C). The flag members 29b and 29c and the banner member 29d are also collectively referred to as an accessory.

蓋部材29aは、不透明であるとともに、板状に形成されており、待機状態(図9(a)参照)において役物を内部に隠蔽するように閉状態となり、可動部材演出中においては下端部に沿った辺を軸として上端部が遊技者寄りに傾いて開状態となるように動作可能に構成されている(このような動作を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。 The lid member 29a is opaque and is formed in a plate shape, and is closed so as to hide the accessory inside in the standby state (see FIG. 9A), and the lower end portion during the production of the movable member. The movable member device 29 is configured to be movable so that the upper end portion is tilted toward the player and is in an open state with the side along the axis as an axis (a drive unit (motor or the like) that enables such an operation). It is provided).

旗部材29b、29cは、蓋部材29aよりも小さく形成されており、左右において対となるように配置されている。左側の旗部材29bは、柱状の軸部材29b’と、旗(のぼり)に相当する板状の液晶部材29b”とから構成されている。軸部材29b’は、蓋部材29aの左端部寄りの所定位置においてその一端部が水平方向から垂直方向に回動可能となるように軸支されている(このような回動を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。液晶部材29b”は、軸部材29b’の側面に取付けられており、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。右側の旗部材29cも同様に、軸部材29c’と、旗(のぼり)に相当する液晶部材29c”とから構成されている。軸部材29c’は、蓋部材29aの右端部寄りの所定位置においてその一端部が水平方向から垂直方向に回動可能となるように軸支されている(このような回動を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。液晶部材29c”は、軸部材29c’の側面に取付けられており、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。 The flag members 29b and 29c are formed smaller than the lid member 29a, and are arranged so as to be paired on the left and right sides. The flag member 29b on the left side is composed of a columnar shaft member 29b'and a plate-shaped liquid crystal member 29b' corresponding to the flag (climb). The shaft member 29b'is closer to the left end portion of the lid member 29a. The movable member device 29 is provided with a drive unit (motor or the like) that is axially supported so that one end thereof can rotate from the horizontal direction to the vertical direction at a predetermined position (a drive unit (motor or the like) that enables such rotation). The liquid crystal member 29b "is attached to the side surface of the shaft member 29b', and is configured to be able to display an image according to the progress of the game. Similarly, the flag member 29c on the right side is also composed of a shaft member 29c'and a liquid crystal member 29c' corresponding to the flag (climb). The shaft member 29c'is at a predetermined position near the right end of the lid member 29a. One end of the shaft is supported so as to be rotatable from the horizontal direction to the vertical direction (a drive unit (motor or the like) capable of such rotation is provided in the movable member device 29). The liquid crystal member 29c "is attached to the side surface of the shaft member 29c', and is configured to be able to display an image according to the progress of the game.

横断幕部材29dは、蓋部材29aよりも小さく、旗部材29b及び29cよりも大きな液晶部材から構成されている。横断幕部材29dは、変化完了状態となるまでは旗部材29b、29cにより視認し難い位置に配置されているが、変化完了状態となるときには、旗部材29b、29cよりも遊技者寄りの位置まで移動可能となるように構成されている(このような移動を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。横断幕部材29dの液晶部材についても、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。 The banner member 29d is composed of a liquid crystal member smaller than the lid member 29a and larger than the flag members 29b and 29c. The banner member 29d is arranged at a position that is difficult to see by the flag members 29b and 29c until the change is completed, but when the change is completed, the banner member 29d moves to a position closer to the player than the flag members 29b and 29c. It is configured to be possible (a drive unit (motor or the like) that enables such movement is provided in the movable member device 29). The liquid crystal member of the banner member 29d is also configured to be able to display an image according to the progress of the game.

演出制御処理は、変化条件が成立すると、まず、図9(b)に示す第1段階の状態となるように可動部材装置29を駆動する。第1段階の状態となるように可動部材装置29が駆動されるときには、可動部材装置29は、少なくともその一部が遊技者に向かって近づくように移動(展開)する。具体的には、図9(b)に示すように、蓋部材29aの上端部が遊技者寄りに傾いて(図9(b)の右側の点線矢印参照)開状態となるように動作する。蓋部材29aが開状態となることにより、旗部材29b、29cが露出されるとともに、当該旗部材29b、29cの後方において横断幕部材29dも露出される。旗部材29b、29cおよび横断幕部材29dは、各々、蓋部材29aの裏面側に取付けられている。 When the change condition is satisfied, the effect control process first drives the movable member device 29 so as to be in the first stage state shown in FIG. 9B. When the movable member device 29 is driven so as to be in the first stage state, the movable member device 29 moves (deploys) so that at least a part thereof approaches the player. Specifically, as shown in FIG. 9B, the upper end portion of the lid member 29a is tilted toward the player (see the dotted arrow on the right side of FIG. 9B) and operates so as to be in the open state. When the lid member 29a is opened, the flag members 29b and 29c are exposed, and the banner member 29d is also exposed behind the flag members 29b and 29c. The flag members 29b and 29c and the banner member 29d are attached to the back surface side of the lid member 29a, respectively.

演出制御処理は、開状態となるように蓋部材29aの駆動制御を開始するときに、旗部材29b、29cおよび横断幕部材29d各々の液晶部材において遊技の進行に応じた画像を表示させる表示制御も行う。このため、図9(b)に示すように、蓋部材29aが開状態となったときには、液晶部材において「始まるよ」「がんばってね」といったメッセージ画像を表示させることができる。 The effect control process also includes display control for displaying an image according to the progress of the game on each of the liquid crystal members of the flag members 29b, 29c and the banner member 29d when the drive control of the lid member 29a is started so as to be in the open state. Do. Therefore, as shown in FIG. 9B, when the lid member 29a is in the open state, a message image such as "start" or "do your best" can be displayed on the liquid crystal member.

演出制御処理は、図9(b)に示す第1段階の状態となるように可動部材装置29を駆動させると、次に、図9(c)に示す第2段階の状態となるように可動部材装置29を駆動する。 In the effect control process, when the movable member device 29 is driven so as to be in the first stage state shown in FIG. 9B, the movable member device 29 is then movable so as to be in the second stage state shown in FIG. 9C. Drives the member device 29.

第2段階の状態となるように可動部材装置29が駆動されるときには、可動部材装置29は、少なくともその一部が筐体上部に向かって近づくように移動(展開)する。具体的には、図9(c)に示すように、水平方向に配置されていた旗部材29bが、軸部材29b’の左端部を中心に垂直方向となるように回転動作(図9(c)における反時計回り方向の点線矢印参照)するとともに、水平方向に配置されていた旗部材29cが、軸部材29c’の右端部を中心に垂直方向となるように回転動作(図9(c)における時計回り方向の点線矢印参照)する。また、回転動作に合わせて、旗部材29bの液晶部材には「わっしょい!」といったメッセージ画像が表示されるとともに、旗部材29cの液晶部材には「祭りだ祭りだ」といったメッセージ画像が表示される。また、横断幕部材29dの液晶部材においても、「いくよ〜!」といったメッセージ画像が表示される。 When the movable member device 29 is driven so as to be in the second stage state, the movable member device 29 moves (deploys) so that at least a part thereof approaches the upper part of the housing. Specifically, as shown in FIG. 9 (c), the flag member 29b arranged in the horizontal direction rotates so as to be perpendicular to the left end portion of the shaft member 29b'(FIG. 9 (c). ), And the flag member 29c arranged in the horizontal direction rotates in the vertical direction around the right end of the shaft member 29c'(see FIG. 9C). (See the clockwise dotted arrow in). Further, in accordance with the rotation operation, a message image such as "Washoi!" Is displayed on the liquid crystal member of the flag member 29b, and a message image such as "Festival is a festival" is displayed on the liquid crystal member of the flag member 29c. .. In addition, a message image such as "I'm going!" Is also displayed on the liquid crystal member of the banner member 29d.

演出制御処理は、図9(c)に示す第2段階の状態となるように可動部材装置29を駆動させると、最終段階として、図9(d)に示す変化完了状態となるように可動部材装置29を駆動する。変化完了状態となるように可動部材装置29が駆動されるときには、可動部材装置29は、少なくともその一部が更に遊技者に向かって近づくように移動(展開)する。具体的には、図9(d)に示すように、横断幕部材29dが遊技者寄りの位置(旗部材29b、29cよりも遊技者寄りの位置)まで移動するとともに、液晶部材において「大当たり〜!」といったメッセージが表示される。 In the effect control process, when the movable member device 29 is driven so as to be in the state of the second stage shown in FIG. 9 (c), the movable member is brought to the state of completion of change shown in FIG. 9 (d) as the final stage. Drive the device 29. When the movable member device 29 is driven so as to be in the change complete state, the movable member device 29 moves (deploys) so that at least a part thereof approaches the player. Specifically, as shown in FIG. 9D, the banner member 29d moves to a position closer to the player (a position closer to the player than the flag members 29b and 29c), and the liquid crystal member has a “big hit! Message is displayed.

AT中やRBB中においては、基本的に可動部材装置29の状態を変化完了状態に維持することが可能であり、当該AT中やRBB中における遊技の進行に応じて旗部材29b、29cおよび横断幕部材29dが動作(例えば振動)したり、液晶部材において対応する画像が表示されることにより、可動部材演出が行われる。これにより、AT中やRBB中における遊技の興趣を視覚的に向上させることができ、遊技者にとっての優越感を高めることができる。 During AT or RBB, it is basically possible to maintain the state of the movable member device 29 in the change completed state, and the flag members 29b, 29c and the banner according to the progress of the game during the AT or RBB. The movable member effect is performed by the member 29d operating (for example, vibrating) or displaying the corresponding image on the liquid crystal member. As a result, the interest of the game during AT or RBB can be visually improved, and the superiority complex for the player can be enhanced.

図10は、可動部材装置29に関する可動関連情報の報知例を説明するための図である。可動関連情報を報知する演出には、遊技の進行に応じて可動部材装置29が図9(b)〜図9(d)に示すような変化した状態になり得ることに対する注意を喚起するための注意喚起演出と、変化した状態にある可動部材装置29を所定の操作によって図9(a)に示すような待機状態に戻すことができる旨を説明する収容説明演出とが含まれる。演出制御処理においては、デモ演出中において、可動部材装置29の状態に応じて注意喚起演出および収容説明演出を実行するための処理を行う。 FIG. 10 is a diagram for explaining an example of notification of movable-related information regarding the movable member device 29. The effect of notifying the movable information is to call attention to the fact that the movable member device 29 may be in a changed state as shown in FIGS. 9 (b) to 9 (d) according to the progress of the game. The attention-calling effect and the accommodation explanation effect explaining that the movable member device 29 in the changed state can be returned to the standby state as shown in FIG. 9A by a predetermined operation are included. In the effect control process, during the demonstration effect, a process for executing the attention alert effect and the accommodation explanation effect is performed according to the state of the movable member device 29.

注意喚起演出は、可動部材装置29が待機状態にあるとき(図9(a))のデモ演出中において実行される。なお、注意喚起演出は、可動部材装置29が変化した状態にあるとき(図9(b)〜(d))のデモ演出中においては実行されない。図10(a)は、注意喚起演出が実行されたときの液晶表示器27の表示例を示している。注意喚起演出としては、液晶表示器27のうちの表示領域27a(ほぼ全表示領域)を用いて、左半分において可動部材29が変化完了状態となったときの様子を示す画像が表示され、右半分において「役物注意」と大きなフォントサイズでメッセージが表示され、その下方において「上部から役物が出現する場合あり 頭上や手の挟み込みに注意 上部にはものを置かないでね」といったメッセージが表示される。これにより、遊技者に対して、役物が突出する可能性を認識させるとともに、変化完了状態となったときの様子からどのような部分について注意する必要があるのかを具体的に認識させることができる。 The attention-calling effect is executed during the demonstration effect when the movable member device 29 is in the standby state (FIG. 9A). Note that the alerting effect is not executed during the demonstration effect when the movable member device 29 is in the changed state (FIGS. 9 (b) to 9 (d)). FIG. 10A shows a display example of the liquid crystal display 27 when the alerting effect is executed. As a warning effect, the display area 27a (almost the entire display area) of the liquid crystal display 27 is used, and an image showing the state when the movable member 29 is in the change completed state is displayed in the left half, and the right In half, a message is displayed with a large font size saying "Caution for characters", and below that, a message such as "Caution for characters may appear from above, be careful of pinching your hands or overhead, do not put anything on top". Is displayed. As a result, the player can be made aware of the possibility that the accessory will protrude, and at the same time, be made to specifically recognize what kind of part needs to be paid attention to from the state when the change is completed. it can.

収容説明演出は、可動部材装置29が変化完了状態にあるとき(図9(d))のデモ演出中において実行される。なお、収容説明演出は、可動部材装置29が待機状態にあるとき(図9(a))のデモ演出中においては実行されない。図10(b)は、収容説明演出が実行されたときの液晶表示器27の表示例を示している。演出制御処理においては、可動部材装置29が変化完了状態にあるときに下選択スイッチ81eが長押し(例えば3秒に亘って押圧操作)されることにより、可動部材装置29を待機状態に戻す駆動制御を行う。このため、収容説明演出としては、液晶表示器27のうちの表示領域27bを用いて、「役物は収納可能」といったメッセージを表示するとともに、当該メッセージに対して演出操作部81を模した画像(上下左右への操作と中央への決定/選択操作等を受付可能な丸型の操作部を模した画像)を透明度が高い状態で重畳表示させて下選択スイッチ81eに相当する位置に「長押し」といった操作態様を示すメッセージを表示する。これにより、遊技者に対して、遊技者の意思に応じて下選択スイッチ81eを長押しすることにより、変化完了状態にある可動部材装置29を待機状態に戻すことができることを遊技者に認識させることができる。また、「役物は収納可能」といったメッセージと演出操作部81を模した画像とを重畳表示させていることにより、遠目から見たときには、メッセージが演出操作部81を模した画像に邪魔をされ、その内容を把握しにくいものとなっている。 The accommodation explanation effect is executed during the demonstration effect when the movable member device 29 is in the change completed state (FIG. 9 (d)). The accommodation explanation effect is not executed during the demonstration effect when the movable member device 29 is in the standby state (FIG. 9A). FIG. 10B shows a display example of the liquid crystal display 27 when the accommodation explanation effect is executed. In the effect control process, when the movable member device 29 is in the change complete state, the lower selection switch 81e is pressed and held (for example, a pressing operation for 3 seconds) to return the movable member device 29 to the standby state. Take control. Therefore, as the accommodation explanation effect, the display area 27b of the liquid crystal display 27 is used to display a message such as "the accessory can be stored", and an image imitating the effect operation unit 81 for the message. (An image that imitates a round operation unit that can accept up / down / left / right operations and center decision / selection operations, etc.) is superimposed and displayed in a highly transparent state, and the position corresponding to the lower selection switch 81e is "long." A message indicating an operation mode such as "push" is displayed. As a result, the player is made to recognize that the movable member device 29 in the change completed state can be returned to the standby state by pressing and holding the lower selection switch 81e according to the player's intention. be able to. In addition, by superimposing a message such as "the character can be stored" and an image imitating the effect operation unit 81, the message is disturbed by the image imitating the effect operation unit 81 when viewed from a distance. , It is difficult to grasp the contents.

図10(a)に示されるように、注意喚起演出については、液晶表示器27の表示領域の中央位置を含み、比較的広い範囲の表示領域27aを用いて表示される。これに対して、図10(b)に示されるように、収容説明演出は、液晶表示器27の表示領域の中央位置を含まず、中央位置よりも右端寄りの位置しか含まず、表示領域27aよりも格段に範囲が狭い表示領域27bを用いて表示される。 As shown in FIG. 10A, the attention alert effect is displayed using a relatively wide display area 27a including the central position of the display area of the liquid crystal display 27. On the other hand, as shown in FIG. 10B, the accommodation explanation effect does not include the central position of the display area of the liquid crystal display 27, but includes only the position closer to the right end than the central position, and the display area 27a. It is displayed using the display area 27b, which has a much narrower range than the display area 27b.

また、収容説明演出に用いられる表示領域27bのさらに右側には、ランプ部33Rが配置されている。ランプ部33Rは、図9(a)等の右側面図に示されるように、液晶表示器27の表示面よりも遊技者側に突出している。また、表示領域27bは、図10(c)の横断面概略図に示すように、ランプ部33Rを挟み表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bに表示される収容説明演出の画像のすべてまたは少なくともその一部を視認できないような領域に設定されている。その結果、例えば遊技場などにおいてスロットマシンが横に並べて設置されている場合において、遊技者がスロットマシン1における遊技中において表示領域27bに収容説明演出の画像が表示されたとしても、右横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者からは収納説明演出の画像が表示されていることを認識し難くなるようにすることができる。 Further, a lamp unit 33R is arranged on the right side of the display area 27b used for the accommodation explanation effect. As shown in the right side view of FIG. 9A and the like, the ramp unit 33R protrudes toward the player from the display surface of the liquid crystal display 27. Further, as shown in the schematic cross-sectional view of FIG. 10C, the display area 27b includes all the images of the accommodation explanation effect displayed in the display area 27b from the position facing the display area 27b with the lamp unit 33R sandwiched therein. Or at least a part of it is set in an invisible area. As a result, for example, when slot machines are installed side by side in a game hall or the like, even if the image of the accommodation explanation effect is displayed in the display area 27b while the player is playing in the slot machine 1, the image on the right side is displayed. It is possible to make it difficult for the player playing the slot machine to recognize that the image of the storage explanation effect is displayed.

次に、注意喚起演出および収容説明演出各々の実行タイミングについて説明する。図11(a)は、注意喚起演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。注意喚起演出は、デモ演出中であって当該デモ演出開始からT1(例えば30秒)経過したときに開始され、以降においていずれの操作もされることなくT2(例えば、15秒)経過したときに終了する(ア欄のタイミングチャート参照)。なお、注意喚起演出が開始されてからT2が経過するまでに、いずれかの操作が検出されたときには、T2が経過するまでであっても、デモ演出とともに注意喚起演出も終了する(イ欄のタイミングチャート参照)。注意喚起演出を途中で終了させる契機となる操作とは、賭数設定操作やスタート操作・ストップ操作等のゲームを進行させるための操作である。なお、注意喚起演出を途中で終了させる契機となる操作には、ゲームを進行させるための操作に加えて、演出操作部81への操作等をさらに含むものであってもよい。 Next, the execution timings of the attention-calling effect and the accommodation explanation effect will be described. FIG. 11A is a timing chart showing an example of the execution timing of the alert effect. The alert effect is started when T1 (for example, 30 seconds) elapses from the start of the demo effect during the demo effect, and when T2 (for example, 15 seconds) elapses without any subsequent operation. Finish (see the timing chart in column A). If any operation is detected between the start of the alert effect and the elapse of T2, the alert effect will end along with the demo effect even until T2 elapses (in column A). See timing chart). The operation that triggers the end of the alert effect in the middle is an operation for advancing the game, such as a bet number setting operation, a start operation, and a stop operation. It should be noted that the operation that triggers the termination of the attention-calling effect may further include an operation on the effect operation unit 81 and the like in addition to the operation for advancing the game.

図11(b)は、収容説明演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。収容説明演出は、デモ演出中であって当該デモ演出開始からT3(例えば10秒)経過したときに開始され、以降においていずれの操作もされることなくT4(例えば、8秒)経過したときに終了する(ア欄のタイミングチャート参照)。なお、収容説明演出が開始されてからT4が経過するまでに、いずれかの操作が検出されたときには、T4が経過するまでであっても、デモ演出とともに収容説明演出も終了する(イ欄のタイミングチャート参照)。収容説明演出を途中で終了させる契機となる操作とは、賭数設定操作やスタート操作・ストップ操作等のゲームを進行させるための操作である。なお、収容説明演出を途中で終了させる契機となる操作には、ゲームを進行させるための操作に加えて、演出操作部81への操作等をさらに含むものであってもよい。 FIG. 11B is a timing chart showing an example of the execution timing of the accommodation explanation effect. The accommodation explanation effect is started when T3 (for example, 10 seconds) elapses from the start of the demo effect during the demonstration effect, and when T4 (for example, 8 seconds) elapses without any subsequent operation. Finish (see the timing chart in column A). If any operation is detected between the start of the accommodation explanation effect and the elapse of T4, the accommodation explanation effect ends together with the demo effect even until T4 elapses (in column A). See timing chart). The operation that triggers the end of the accommodation explanation effect in the middle is an operation for advancing the game such as a bet number setting operation, a start operation, and a stop operation. In addition to the operation for advancing the game, the operation that triggers the end of the accommodation explanation effect may further include an operation on the effect operation unit 81 and the like.

ここで、T1〜T4の時間の長さの関係について例示する。本実施形態におけるスロットマシン1では、注意喚起演出が開始されるT1よりも収容説明演出が開始されるT3の方が短くなるように定められている。このため、デモ演出が開始された後においては、注意喚起演出に比べて、収容説明演出を比較的早いタイミングで開始させることができる。一方、収容説明演出が実行されるT4は、注意喚起演出が実行されるT2よりも短くなるように定められている。このため、演出が開始された後においては、注意喚起演出に比べて、収容説明演出を比較的早いタイミングで終了させることができる。 Here, the relationship between the time lengths of T1 to T4 will be illustrated. In the slot machine 1 of the present embodiment, it is defined that T3 at which the accommodation explanation effect is started is shorter than T1 at which the attention alert effect is started. Therefore, after the demonstration production is started, the accommodation explanation production can be started at a relatively early timing as compared with the caution production. On the other hand, T4 in which the accommodation explanation effect is executed is set to be shorter than T2 in which the attention alert effect is executed. Therefore, after the production is started, the accommodation explanation production can be completed at a relatively early timing as compared with the caution production.

演出制御処理は、遊技の進行に応じて変化条件が成立したときに、図9(a)に示した待機状態から図9(d)に示した変化完了状態に変化させるための変化制御を開始する。当該変化制御を開始した後においては、遊技の進行(停止操作、リール停止、演出内容等)にかかわらず、変化完了状態に変化するまで当該変化制御を継続して行う。このため、待機状態において変化制御が開始された後においては、その後の遊技の進行にかかわらず、予め定められた時間(例えば5秒)が経過したときには変化完了状態となる。 The effect control process starts change control for changing from the standby state shown in FIG. 9A to the change completion state shown in FIG. 9D when the change condition is satisfied according to the progress of the game. To do. After starting the change control, the change control is continuously performed until the change is completed, regardless of the progress of the game (stop operation, reel stop, effect content, etc.). Therefore, after the change control is started in the standby state, the change is completed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses regardless of the progress of the subsequent game.

また、演出制御処理は、予め定められている終了条件が成立したときに、図9(d)に示した変化完了状態から図9(a)に示した待機状態に変化させるための変化制御を開始する。当該変化制御を開始した後においては、遊技の進行(停止操作、リール停止、演出内容等)にかかわらず、待機状態に変化するまで当該変化制御を継続して行う。このため、変化完了状態において変化制御が開始された後においては、その後の遊技の進行にかかわらず、予め定められた時間(例えば5秒)が経過したときには待機状態となる。 Further, the effect control process performs change control for changing from the change completion state shown in FIG. 9D to the standby state shown in FIG. 9A when a predetermined end condition is satisfied. Start. After starting the change control, the change control is continuously performed until the state changes to the standby state regardless of the progress of the game (stop operation, reel stop, effect content, etc.). Therefore, after the change control is started in the change completion state, the standby state is set when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses regardless of the subsequent progress of the game.

終了条件には、例えば、前述したように可動部材装置29が変化完了状態にあるときに下選択スイッチ81eが長押し(例えば3秒長押し)されることにより成立する第1終了条件、ATゲーム数が0となりATを終了させることとなる遊技(以下、AT最終遊技ともいう)が開始されることにより成立する第2終了条件、AT中において所定の達成条件が成立することにより実行可能となる特別演出(以下、エンディング演出ともいう)が開始されることにより成立する第3終了条件などを含む。第2終了条件および第3終了条件は、いずれも、ATの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより成立する条件である。 The end condition includes, for example, the first end condition, which is satisfied by pressing and holding the lower selection switch 81e (for example, pressing and holding for 3 seconds) when the movable member device 29 is in the change completion state as described above, the AT game. The second end condition that is satisfied when the number becomes 0 and the game that ends the AT (hereinafter, also referred to as the AT final game) is started, and the predetermined achievement condition is satisfied during the AT, so that the game can be executed. It includes a third end condition that is established when a special effect (hereinafter, also referred to as an ending effect) is started. Both the second end condition and the third end condition are conditions that are satisfied by reaching a specific timing before the end timing of the AT.

所定の達成条件は、例えば、AT中において獲得しているATゲーム数に基づいた場合に有利期間カウンタ=1500となることが確定していることや、ATゲーム数およびAT中の1遊技当りの平均純増枚数に基づいた場合に上限累計数2400となることが確実であること、複数設けられているステージ(敵キャラクタ)をすべてクリア(すべての敵キャラクタを撃破)すること、或いは複数設けられているステージ(敵キャラクタ)を所定数以上クリア(所定数以上の敵キャラクタを撃破)等、ATやボーナス等の有利状態において特典を所定量以上獲得している可能性が高くなっている状況下において成立するものであればよい。エンディング演出とは、例えば、キャラクタによるストーリー性を有する演出をいい、所定回数(例えば30)遊技が行われるまで継続する。エンディング演出中においてもATは継続し、当該エンディング演出が終了することによりATも終了する。 The predetermined achievement conditions are, for example, that it is determined that the advantageous period counter = 1500 based on the number of AT games acquired during AT, the number of AT games, and the number of games per game during AT. It is certain that the maximum cumulative number will be 2400 based on the average net increase, clear all the multiple stages (enemy characters) (destroy all enemy characters), or multiple Under circumstances where there is a high possibility that a certain amount or more of benefits have been acquired in an advantageous state such as AT or bonus, such as clearing a predetermined number or more of the existing stages (enemy characters) (defeating a predetermined number or more of enemy characters). Anything that holds true will do. The ending effect means, for example, an effect having a story by a character, and continues until a predetermined number of times (for example, 30) games are played. The AT continues even during the ending effect, and the AT ends when the ending effect ends.

図12は、可動部材装置29が変化する変化パターンの例を説明するための図である。図12(a)〜図12(c)では、各々において、上段に有利状態の一例であるATのゲーム数が示され、下段に可動部材装置29の状態が示されている。可動部材装置29は、図12(a)〜図12(c)に示すように、例えば変化条件が成立しているときであって1遊技が開始されるとき(例えば、スタート操作時等)に駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第1段階および第2段階を介して変化完了状態に変化する。このため、駆動開始してから予め定められた時間が経過した後には変化完了状態となる。なお、可動部材装置29が変化完了状態に向けて変化を開始するタイミングは、変化条件が成立しているタイミングであれば、1遊技が開始されるときに限らず、1遊技が終了したときや、ストップ操作がされたときなどであってもよい。 FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a change pattern in which the movable member device 29 changes. In FIGS. 12 (a) to 12 (c), the number of AT games, which is an example of an advantageous state, is shown in the upper row, and the state of the movable member device 29 is shown in the lower row. As shown in FIGS. 12 (a) to 12 (c), the movable member device 29 is used, for example, when a change condition is satisfied and one game is started (for example, at the time of a start operation). The drive is started, and the change is completed through the first and second stages according to the passage of time regardless of the progress of the game. Therefore, the change is completed after a predetermined time has elapsed from the start of driving. The timing at which the movable member device 29 starts changing toward the change completion state is not limited to when one game is started, but when one game is completed, as long as the change condition is satisfied. , When a stop operation is performed, etc.

図12(a)および図12(b)は、AT最終遊技を開始するための操作(例えば、スタート操作等)が検出されて当該AT最終遊技が開始されることにより第2終了条件が成立したときの変化パターン例であって、図12(a)はスタート操作時にウェイトが発生していない場合(ウェイトタイム経過済の場合)を例示し、図12(b)はスタート操作時にウェイトが発生している場合(ウェイトタイム未経過の場合)を例示している。 In FIGS. 12A and 12B, the second end condition is satisfied when an operation for starting the AT final game (for example, a start operation or the like) is detected and the AT final game is started. As an example of the change pattern at the time, FIG. 12A exemplifies the case where the wait is not generated at the start operation (when the wait time has passed), and FIG. 12B shows the case where the wait is generated at the start operation. (When the wait time has not passed) is illustrated.

AT最終遊技のスタート操作が検出されたときであって、ウェイトが発生していない場合には、図12(a)に示すように、スタート操作が検出されたときに第2終了条件が成立して、可動部材装置29は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。 When the start operation of the AT final game is detected and no wait is generated, the second end condition is satisfied when the start operation is detected, as shown in FIG. 12 (a). Then, the movable member device 29 starts driving and changes to a standby state through the second stage and the first stage according to the passage of time regardless of the progress of the game.

また、AT最終遊技のスタート操作が検出されたときであっても、ウェイトが発生している場合には、前述したようにリールの回転開始タイミング等が遅延される。しかし、AT最終遊技のスタート操作が検出されたときには、ウェイトが発生している場合であっても、図12(b)に示すように、スタート操作が検出されたとき(ウェイト中)に第2終了条件が成立して、可動部材装置29は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。 Further, even when the start operation of the AT final game is detected, if a wait is generated, the reel rotation start timing or the like is delayed as described above. However, when the start operation of the AT final game is detected, even if a wait is generated, as shown in FIG. 12 (b), when the start operation is detected (during the wait), the second operation is performed. When the end condition is satisfied, the movable member device 29 starts driving and changes to a standby state via the second stage and the first stage according to the passage of time regardless of the progress of the game.

なお、ボーナス中において可動部材装置29が変化完了状態となっているときにも同様に、当該ボーナスの最終遊技(規定の払出枚数を超える遊技)のスタート操作が検出されたときには、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、当該スタート操作により第2終了条件が成立して、可動部材装置29を駆動開始させて、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化させる。 Similarly, when the movable member device 29 is in the change completed state during the bonus, a weight is generated when the start operation of the final game (game exceeding the specified number of payouts) of the bonus is detected. Regardless of whether or not the start operation is performed, the second end condition is satisfied, the movable member device 29 is started to be driven, and the second stage and the first stage are performed according to the passage of time regardless of the progress of the game. Change to the standby state via.

図12(c)は、AT中において所定の達成条件が成立してエンディング演出が開始されることにより第3終了条件が成立したときの変化パターン例を示している。エンディング演出は、ATが開始されてから「m」遊技目の遊技が終了した次の遊技から開始され、当該遊技を「1」遊技目として「n」遊技目のAT最終遊技まで継続する。図12(c)に示すように、エンディング演出を開始する遊技のスタート操作が検出されたときに第3終了条件が成立し、可動部材装置29は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。なお、エンディング演出を開始する遊技のスタート操作が検出されたときにウェイトが発生しているときであっても、第3終了条件は、当該スタート操作時に成立する。図12(a)〜図12(c)においては、変化完了状態にある可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御を開始する契機としてスタート操作を例示したが、遊技の開始に関連する契機であればこれに限らず、例えば、賭数設定操作や、リール11L〜11Rの回転が開始されること等であってもよい。 FIG. 12C shows an example of a change pattern when the third end condition is satisfied by satisfying a predetermined achievement condition and starting the ending effect during AT. The ending effect is started from the next game in which the game of the "m" game is completed after the AT is started, and continues until the final AT game of the "n" game with the game as the "1" game. As shown in FIG. 12 (c), the third end condition is satisfied when the start operation of the game for starting the ending effect is detected, the movable member device 29 starts driving, and the time is irrespective of the progress of the game. It changes to the standby state through the second stage and the first stage according to the progress of. Even when a wait is generated when the start operation of the game for starting the ending effect is detected, the third end condition is satisfied at the time of the start operation. In FIGS. 12 (a) to 12 (c), the start operation is illustrated as an opportunity to start the change control for changing the movable member device 29 in the change completed state to the standby state, but the trigger related to the start of the game is illustrated. If this is the case, the present invention is not limited to this, and for example, a bet number setting operation or rotation of the reels 11L to 11R may be started.

図12では示していないが、可動部材装置29が変化完了状態にあり可動部材演出が実行されているときにおいて下選択スイッチ81eが長押しされることにより成立する第1終了条件が成立したときには、当該操作時がリール回転中であるか、デモ演出中であるか、収納説明演出中であるか等にかかわらずいずれの状態(遊技状況)であっても、当該操作時から可動部材装置29が駆動開始されて、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。 Although not shown in FIG. 12, when the first end condition that is satisfied by pressing and holding the lower selection switch 81e while the movable member device 29 is in the change completed state and the movable member effect is being executed is satisfied, Regardless of whether the operation is during reel rotation, demonstration production, storage explanation production, etc., the movable member device 29 will be in any state (game situation) from the time of the operation. The drive is started, and the state changes to the standby state through the second stage and the first stage according to the passage of time regardless of the progress of the game.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
(1−1) 上記のスロットマシン1は、図9に示すように、待機状態から当該待機状態よりも露出度合いが高い変化完了状態に変化可能な可動部材装置29を備え、演出制御処理において、変化条件が成立することにより可動部材装置29を変化完了状態に変化させる処理を行い、変化完了状態において下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置29を待機状態に変化させる処理を行う。また、可動部材装置29が変化完了状態に変化しておらず待機状態である場合には、図10(a)に示すように、注意喚起演出の画像を表示可能とする。一方、変化完了状態に変化している場合には、図10(b)に示すように、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも視認し難い態様で表示可能とする。これにより、注意喚起演出の画像については遊技者等に対して極力確実に認識させることができる。これに対し、収容説明演出の画像は、ATに制御されるなどして可動部材装置29が変化完了状態に変化している場合であって、例えば可動部材装置29が待機状態となることにより他の遊技機よりも目立っており、他の遊技者の視線を集めやすい状況下において表示される。このため、他の遊技者からの視線を気にする遊技者や可動部材装置29が待機状態となっている他の遊技者に対して気を遣う遊技者にしてみれば、自己が遊技中の遊技機において収容説明演出が他の遊技者に対しても見えやすい態様で表示されてしまうと、なぜ収容させないのかといった疑念を他の遊技者が抱いているのではないかと思い込んでしまい、当該他の遊技者等に対する気まずさを自己に抱かせてしまう虞やそのような気まずさを倍増させてしまう虞がある。しかし、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも認識し難い態様で表示されるため、他の遊技者等も気付いておらず収容しないことへの自責の念を和らげることができ、他の遊技者等に対する気まずさを低減できる。その結果、変化完了状態を維持させるか待機状態へ変化させるかについて遊技者の意思を反映させ易くなる。
<Example of the effect produced by the slot machine 1>
(1-1) As shown in FIG. 9, the slot machine 1 includes a movable member device 29 capable of changing from a standby state to a change completion state having a higher degree of exposure than the standby state, and in the effect control process, A process of changing the movable member device 29 to the change completed state is performed when the change condition is satisfied, and the movable member device 29 is changed to the standby state by receiving a long press operation on the lower selection switch 81e in the change completed state. Perform processing. Further, when the movable member device 29 has not changed to the change completed state and is in the standby state, an image of the attention alerting effect can be displayed as shown in FIG. 10 (a). On the other hand, when the change is completed, as shown in FIG. 10B, the image of the accommodation explanation effect can be displayed in a manner that is harder to see than the image of the attention alert effect. As a result, it is possible to make the player or the like recognize the image of the alerting effect as reliably as possible. On the other hand, the image of the accommodation explanation effect is a case where the movable member device 29 is changed to the change completed state by being controlled by the AT, for example, when the movable member device 29 is in the standby state. It stands out more than the game machine of, and is displayed in a situation where it is easy to attract the eyes of other players. For this reason, for a player who cares about the line of sight from another player or a player who cares about another player whose movable member device 29 is in the standby state, he / she is playing. If the accommodation explanation effect is displayed on the game machine in a manner that is easy for other players to see, it makes me think that other players may have doubts about why they should not be accommodated. There is a risk of causing oneself to feel awkward for the player, etc., and there is a risk of doubling such awkwardness. However, since the image of the containment explanation effect is displayed in a form that is more difficult to recognize than the image of the alert effect, it is possible to alleviate the feeling of self-responsibility for not accommodating other players, etc. It is possible to reduce the awkwardness of the player. As a result, it becomes easy to reflect the player's intention as to whether to maintain the change completed state or change to the standby state.

(1−2) 上記のスロットマシン1における収容説明演出の画像は、可動部材装置29が待機状態でない場合にのみ表示され、待機状態である場合には表示されない。これにより、既に待機状態であるときに収容説明演出の画像が表示されてしまうことがないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 (1-2) The image of the accommodation explanation effect in the slot machine 1 is displayed only when the movable member device 29 is not in the standby state, and is not displayed when the movable member device 29 is in the standby state. As a result, since the image of the accommodation explanation effect is not displayed when the player is already in the standby state, it is possible to prevent the player from being confused.

(1−3) 上記のスロットマシン1における収容説明演出の画像は、図11(b)のア欄に示すように、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられなくても、所定時間(T4)が経過することにより当該収容説明演出の画像の表示を終了する。これにより、収容説明演出の画像がいつまでも表示されて他の遊技者等に対する気まずさを増大させてしまうことを防止できる。 (1-3) As shown in column A of FIG. 11B, the image of the accommodation explanation effect in the slot machine 1 described above is for a predetermined time (1-3) even if the long press operation on the lower selection switch 81e is not accepted. When T4) elapses, the display of the image of the accommodation explanation effect ends. As a result, it is possible to prevent the image of the accommodation explanation effect from being displayed indefinitely and increasing the awkwardness to other players and the like.

(1−4) 上記のスロットマシン1における注意喚起演出の画像は、図10(a)に示すように、液晶表示器27のうちの表示領域27aを用いて表示されるのに対し、収容説明演出の画像は、図10(b)に示すように、液晶表示器27のうち表示領域27aよりも狭い表示領域27bを用いて表示される。これにより、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも狭い範囲で表示されるため、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも目立たせてしまうことを防止できる。 (1-4) As shown in FIG. 10A, the image of the alert effect in the slot machine 1 is displayed using the display area 27a of the liquid crystal display 27, whereas the accommodation description is given. As shown in FIG. 10B, the effect image is displayed using the display area 27b of the liquid crystal display 27, which is narrower than the display area 27a. As a result, since the image of the accommodation explanation effect is displayed in a narrower range than the image of the attention alert effect, it is possible to prevent the image of the accommodation explanation effect from becoming more conspicuous than the image of the attention alert effect.

(1−5) 上記のスロットマシン1における注意喚起演出の画像は、図10(a)に示すように、液晶表示器27のうちの中央寄りの所定位置を含む表示領域27aを用いて表示されるのに対し、収容説明演出の画像は、図10(b)に示すように、液晶表示器27のうちの中央寄りの所定位置を含まず当該所定位置よりも端寄りの位置を含む表示領域27bを用いて表示される。これにより、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも端寄りの位置で表示されるため、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも目に付きにくくすることができる。 (1-5) As shown in FIG. 10A, the image of the alert effect in the slot machine 1 is displayed using the display area 27a including a predetermined position near the center of the liquid crystal display 27. On the other hand, as shown in FIG. 10B, the image of the accommodation explanation effect does not include the predetermined position near the center of the liquid crystal display 27, but includes the position closer to the edge than the predetermined position. It is displayed using 27b. As a result, the image of the accommodation explanation effect is displayed at a position closer to the edge than the image of the attention alert effect, so that the image of the accommodation explanation effect can be made less noticeable than the image of the attention alert effect.

(1−6) 上記のスロットマシン1においては、図10(b)および図10(c)等に示すように、液晶表示器27の表示領域の右端部(表示領域27bが設けられている側)の近傍において突出部材に相当するランプ部33Rが設けられており、収容説明演出の画像を表示する表示領域27bが、ランプ部33Rを挟み当該表示領域27bの表示面と対向する位置から収容説明演出の画像のすべてを視認できないように定められている(設けられている)。これにより、ランプ部33Rを挟み表示領域27bの表示面と対向する位置に他の遊技者(例えば右横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者)が存在する場合であっても、当該他の遊技者から収容説明演出の画像を表示する表示領域27bのすべてが視認されてしまうことを防止できる。 (1-6) In the above slot machine 1, as shown in FIGS. 10B and 10C, the right end of the display area of the liquid crystal display 27 (the side where the display area 27b is provided). ) Is provided in the vicinity of the lamp portion 33R, and the display area 27b for displaying the image of the accommodation explanation effect is accommodated from a position facing the display surface of the display area 27b with the lamp portion 33R in between. It is defined (provided) so that all the images of the production cannot be visually recognized. As a result, even if another player (for example, a player playing in the slot machine on the right side) is present at a position facing the display surface of the display area 27b with the ramp unit 33R sandwiched between them, the other player is present. It is possible to prevent the player from visually recognizing the entire display area 27b for displaying the image of the accommodation explanation effect.

(1−7) 上記のスロットマシン1においては、図11(a)のイ欄に示すように、デモ演出中において注意喚起演出の画像を表示可能であり、遊技進行のための遊技操作が検出されることにより当該注意喚起演出の画像の表示を終了する。同様に、図11(b)のイ欄に示すように、デモ演出中において収容説明演出の画像を表示可能であり、遊技進行のための遊技操作が検出されることにより当該収容説明演出の画像の表示を終了する。これにより、注意喚起演出の画像および収容説明演出の画像のいずれかが表示されているときに遊技操作が検出されて遊技が進行したときには、注意喚起演出の画像および収容説明演出の画像のうちのいずれが表示されているときであって当該画像の表示が終了する。このため、注意喚起演出の画像あるいは収容説明演出の画像によって例えば遊技進行に応じて表示され得る画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。 (1-7) In the above slot machine 1, as shown in column (a) of FIG. 11 (a), an image of an alert effect can be displayed during the demo effect, and a game operation for game progress is detected. By doing so, the display of the image of the alert effect is terminated. Similarly, as shown in column (a) of FIG. 11B, an image of the accommodation explanation effect can be displayed during the demonstration effect, and an image of the accommodation explanation effect is detected when a game operation for game progress is detected. Ends the display of. As a result, when the game operation is detected and the game progresses when either the image of the alert effect or the image of the accommodation explanation effect is displayed, the image of the attention effect and the image of the accommodation explanation effect are included. The display of the image ends when any of them is displayed. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the image that can be displayed according to the progress of the game, for example, from being lowered by the image of the alerting effect or the image of the accommodation explanation effect.

(1−8) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、収容説明演出の画像が表示されているか否かにかかわらず、可動部材装置29が変化完了状態である場合に下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより待機状態に変化させるための処理を行う。これにより、収容説明演出の画像が表示されているか否かにかかわらず、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。 (1-8) In the effect control process in the slot machine 1, the lower selection switch 81e is switched to the lower selection switch 81e when the movable member device 29 is in the change completed state regardless of whether or not the image of the accommodation explanation effect is displayed. When the long press operation is accepted, the process for changing to the standby state is performed. As a result, regardless of whether or not the image of the accommodation explanation effect is displayed, the processing content when the long press operation on the lower selection switch 81e is accepted can be standardized. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased.

(1−9) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、デモ演出中であるか否かにかかわらず、可動部材装置29が変化完了状態において下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより待機状態に変化させるための処理を行う。これにより、デモ演出中であるか否かにかかわらず、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。 (1-9) In the effect control process in the slot machine 1 described above, a long press operation on the lower selection switch 81e is accepted when the movable member device 29 is in the change completed state regardless of whether or not the demo effect is being performed. Performs processing to change to the standby state. As a result, regardless of whether or not the demo is being produced, the processing content when the long press operation on the lower selection switch 81e is accepted can be standardized. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased.

(2−1) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、有利状態であるATやボーナス等への制御に関連して変化条件が成立することにより、可動部材装置29を変化完了状態に変化させ、変化完了状態において終了条件が成立することにより可動部材装置29を待機状態に変化させるための処理を行う。また、終了条件は、図12に示すように、ATへの制御を終了させる予め定められた終了タイミング(例えば、AT最終遊技の終了時)よりも前のAT最終遊技(あるいはボーナス最終遊技)のスタート操作時やエンディング演出開始時に到達することにより成立する条件を含む。従来から、終了タイミングに到達してATやボーナスへの制御が終了するときには、例えば、遊技者は付与された特典(例えばメダル)を例えば遊技機の上方に置くことや休憩等をとるために離席する傾向がある。このため、AT等の終了タイミングにおいて可動部材装置29が未だ変化完了状態にある場合、遊技者が可動部材装置29に接触して遊技者自身が怪我することや可動部材装置29を壊してしまうなどといった虞があった。しかし、上記のスロットマシン1においては、終了タイミングよりも前のAT最終遊技(あるいはボーナス最終遊技)のスタート操作時やエンディング演出開始時において可動部材装置29を待機状態に変化させる制御が開始される。このため、終了タイミングにおいて、可動部材装置29によって遊技者に怪我を負わせてしまうことや可動部材装置29を壊してしまうことなどを未然に防止できる。 (2-1) In the effect control process in the slot machine 1, the movable member device 29 is changed to the change complete state by satisfying the change condition in relation to the control to the AT, the bonus, etc., which are advantageous states. , The process for changing the movable member device 29 to the standby state is performed when the end condition is satisfied in the change completion state. Further, as shown in FIG. 12, the end condition is the AT final game (or bonus final game) before the predetermined end timing (for example, at the end of the AT final game) for ending the control to the AT. Includes conditions that are satisfied by reaching at the start operation or at the start of the ending effect. Conventionally, when the end timing is reached and the control to the AT or bonus ends, for example, the player releases the granted privilege (for example, a medal) in order to place it above the game machine, take a break, or the like. I tend to take a seat. Therefore, if the movable member device 29 is still in the change completed state at the end timing of the AT or the like, the player may come into contact with the movable member device 29 and injure the player himself or break the movable member device 29. There was a fear. However, in the above slot machine 1, control for changing the movable member device 29 to the standby state is started at the start operation of the AT final game (or bonus final game) before the end timing or at the start of the ending effect. .. Therefore, at the end timing, it is possible to prevent the player from being injured by the movable member device 29 or breaking the movable member device 29.

(2−2) 上記のスロットマシン1においては、可動部材装置29が変化完了状態にある場合、待機状態であるときよりも遊技者寄りの特定位置に変位している状態となる。これにより、より迫力ある演出を遊技者に提供でき、インパクトを与えることができる。 (2-2) In the slot machine 1 described above, when the movable member device 29 is in the change completed state, it is in a state of being displaced to a specific position closer to the player than in the standby state. As a result, a more powerful effect can be provided to the player and an impact can be given.

(2−3) 上記のスロットマシン1における特定位置とは、図9(d)に示すように、可動部材装置29の旗部材29bおよび旗部材29cによって、スロットマシン1の前面扉5の上端部の一部を遊技者が視認不可能となり得る位置である。これにより、可動部材装置29が変化完了状態に変化した場合には前面扉5の上端部の一部を視認できなくなるような演出を実行可能である一方、終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより可動部材装置29を待機状態に変化させる制御が開始される。このため、AT等への制御が終了したときには前面扉5の上端部を視認可能な状態に戻すことができる。 (2-3) As shown in FIG. 9D, the specific position in the slot machine 1 is the upper end portion of the front door 5 of the slot machine 1 by the flag member 29b and the flag member 29c of the movable member device 29. This is a position where the player may not be able to see a part of. As a result, when the movable member device 29 changes to the change completed state, it is possible to execute an effect that a part of the upper end portion of the front door 5 cannot be visually recognized, while reaching a specific timing before the end timing. By doing so, the control for changing the movable member device 29 to the standby state is started. Therefore, when the control to the AT or the like is completed, the upper end portion of the front door 5 can be returned to a visible state.

(2−4) 上記のスロットマシン1においては、図12(a)および図12(b)で示したようにウェイトタイムが経過しているか否か(ウェイトの発生の有無)にかかわらず、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる変化制御をスタート操作が検出されたときに開始する。これにより、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる際の処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。また、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、スタート操作が検出されたときに変化完了状態から待機状態に変化させるための変化制御が開始されるため、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させるスピード自体を速めずとも極力早いタイミングで待機状態に変化させることができる。その結果、可動部材装置29を動作させる駆動部(モータ等)に対して過度に負担を掛けてしまい故障を生じさせてしてしまうことを防止できる。 (2-4) In the above slot machine 1, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), the slot machine 1 is movable regardless of whether or not the wait time has elapsed (whether or not the wait is generated). The change control for changing the member device 29 from the change complete state to the standby state is started when the start operation is detected. Thereby, regardless of whether or not the weight is generated, the processing content when the movable member device 29 is changed from the change completed state to the standby state can be standardized. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased. Further, regardless of whether or not a wait is generated, change control for changing from the change complete state to the standby state is started when the start operation is detected, so that the movable member device 29 is moved from the change complete state. It is possible to change to the standby state at the earliest possible timing without increasing the speed itself for changing to the standby state. As a result, it is possible to prevent the drive unit (motor or the like) that operates the movable member device 29 from being overloaded and causing a failure.

(2−5) 上記のスロットマシン1において可動部材装置29が変化完了状態に変化したときには、図9(d)に示すように、旗部材29bおよび旗部材29cの上端部が前面扉5の上端部よりも水平方向において上方に突出する。これにより、可動部材装置29が変化完了状態に変化した場合には、前面扉5の前面(遊技者側)のスペースのみならず、前面扉5の上端部よりも上方のスペースをも有効に利用した迫力ある演出を遊技者に提供できる。 (2-5) When the movable member device 29 changes to the change completed state in the slot machine 1, the upper ends of the flag member 29b and the flag member 29c are the upper ends of the front door 5 as shown in FIG. 9D. It protrudes upward in the horizontal direction from the part. As a result, when the movable member device 29 changes to the changed completed state, not only the space on the front surface (player side) of the front door 5 but also the space above the upper end portion of the front door 5 is effectively used. It is possible to provide the player with a powerful production.

(2−6) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を遊技の進行状況にかかわらず下選択スイッチ81eへの長押し操作が検出されたときに開始する。これにより、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させることができるため、遊技者の意思を反映させることができる。また、遊技の進行状況にかかわらず、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。 (2-6) In the effect control process in the slot machine 1, when the movable member device 29 is changed from the change completed state to the standby state by accepting the long press operation of the lower selection switch 81e, the change is made. The change control for this is started when a long press operation on the lower selection switch 81e is detected regardless of the progress of the game. As a result, the movable member device 29 can be changed from the change complete state to the standby state by accepting the long press operation of the lower selection switch 81e, so that the player's intention can be reflected. Further, regardless of the progress of the game, the processing content when the long press operation on the lower selection switch 81e is accepted can be shared. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased.

(2−7) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させるための変化制御を開始した後においては、変化制御中における遊技の進行状況(リール停止、遊技終了等)にかかわらず、可動部材装置29を待機状態となるまで当該変化制御を継続する。これにより、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる変化制御を開始した後においては、遊技の進行状況にかかわらず当該変化制御を継続するため処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。 (2-7) In the effect control process in the slot machine 1, after starting the change control for changing the movable member device 29 from the change complete state to the standby state, the progress of the game during the change control (2-7). Regardless of (reel stop, game end, etc.), the change control is continued until the movable member device 29 is in the standby state. As a result, after starting the change control for changing the movable member device 29 from the change complete state to the standby state, the change control can be continued regardless of the progress of the game, so that the processing contents can be standardized. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification example>
It should be considered that the above embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The changes to the embodiment are illustrated below.

(1) 上記実施形態においては、可動部材装置29が待機状態である場合に役物が全く露出されていない(視認不可能)である例について説明した。しかし、可動部材装置29が待機状態である場合には、役物の露出度合いが、第1段階、第2段階、および変化完了状態のいずれよりも低い状態であればよく、例えば、役物の一部(例えば、旗部材29b”、旗部材29c”等の上部のみ)が露出しており視認可能な状態となっているものであってもよい。 (1) In the above embodiment, an example in which the accessory is not exposed at all (invisible) when the movable member device 29 is in the standby state has been described. However, when the movable member device 29 is in the standby state, the degree of exposure of the accessory may be lower than any of the first stage, the second stage, and the change completion state, for example, the accessory. A part (for example, only the upper part of the flag member 29b ", the flag member 29c", etc. may be exposed and visible.

(2) 上記実施形態においては、可動部材装置29が待機状態である場合に、収容説明演出を行わない例について説明した。しかし、注意喚起演出に、例えば「なお、役物は方向キーの下ボタンを長押しすることにより戻すことができます」といったメッセージを盛り込ませて、操作により収納可能である旨を待機状態において予備的に報知するものであってもよい。 (2) In the above embodiment, an example in which the accommodation explanation effect is not performed when the movable member device 29 is in the standby state has been described. However, in the alert effect, for example, a message such as "The character can be returned by pressing and holding the down button of the direction key" is included, and the fact that it can be stored by operation is reserved in the standby state. It may be notified as a target.

(3) 上記実施形態においては、図9(d)に示したように、可動部材装置29が変化完了状態となった場合に、スロットマシン1の前面扉5の上端部の一部を遊技者が視認不可能となる例について説明したが、これに限らず、可動部材装置29が変化完了状態となった場合には、スロットマシン1の前面扉5の上端部のすべてを遊技者が視認不可能となるものであってもよい。具体的には、可動部材装置29が変化完了状態となった場合に、スロットマシン1の前面扉5の上端部すべてを覆うように配置される役物が搭載されているものであってもよい。 (3) In the above embodiment, as shown in FIG. 9D, when the movable member device 29 is in the change completed state, a player may use a part of the upper end portion of the front door 5 of the slot machine 1. However, the present invention is not limited to this, and when the movable member device 29 is in the changed state, the player cannot see all the upper ends of the front door 5 of the slot machine 1. It may be possible. Specifically, when the movable member device 29 is in the change completed state, it may be equipped with an accessory arranged so as to cover the entire upper end portion of the front door 5 of the slot machine 1. ..

(3) 上記実施形態においては、図12で示したように、AT最終遊技となることや、特別演出であるエンディング演出が実行されることに伴って可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御は、ATの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより開始される例について説明した。しかし、AT最終遊技となることに伴って可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御は、ATの終了タイミングにおいて開始し、特別演出であるエンディング演出が実行されることに伴って可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御についてのみ、ATの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより開始されるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, as shown in FIG. 12, a change in which the movable member device 29 is changed to a standby state when the AT final game is performed or the ending effect, which is a special effect, is executed. An example in which control is started by reaching a specific timing prior to the end timing of AT has been described. However, the change control that changes the movable member device 29 to the standby state with the final AT game starts at the end timing of the AT, and the movable member device is executed as the ending effect, which is a special effect, is executed. Only the change control that changes the 29 to the standby state may be started by reaching a specific timing before the end timing of the AT.

(4) 上記実施形態においては、注意喚起演出の画像を表示する表示領域27aが、液晶表示器27のほぼ全表示領域に定められている例について説明した。しかし、表示領域27aは、収容説明演出の画像を表示する表示領域27bよりも広く定められているものであれば例えば液晶表示器27の全表示領域の半分の領域であってもよく、また、中央寄りの所定位置(中心位置)を含むように定められているものであれば、左右のいずれか一方に偏った領域であってもよい。 (4) In the above embodiment, an example has been described in which the display area 27a for displaying the image of the alert effect is defined in almost the entire display area of the liquid crystal display 27. However, the display area 27a may be, for example, half of the entire display area of the liquid crystal display 27 as long as it is defined wider than the display area 27b for displaying the image of the accommodation explanation effect. As long as it is defined to include a predetermined position (center position) near the center, the region may be biased to either the left or right side.

(5) 上記実施形態においては、収容説明演出の画像を表示する表示領域27bが、液晶表示器27の表示領域の右端寄りに設けられている例について説明した。しかし、表示領域27bは、液晶表示器27の表示領域の左端寄りに設けられているものであってもよい。この場合においても、表示領域27bのさらに左側には、ランプ部33Lが配置されている。ランプ部33Lは、ランプ部33Rと同様に、液晶表示器27の表示面よりも遊技者側に突出しており、ランプ部33Lを挟み左端寄りに設けられた場合の表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bに表示される収容説明演出の画像のすべてを視認できない。その結果、例えば遊技場などにおいてスロットマシンが横に並べて設置されている場合において、遊技者がスロットマシン1における遊技中において表示領域27bに収容説明演出の画像が表示されたとしても、左横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者からは収納説明演出の画像が表示されていることを認識し難くなるようにすることができる。なお、ランプ部33Lまたは33Rを挟み表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bに表示される収容説明演出の画像のすべてを視認できない例について説明したが、これに限らず、ランプ部33Lまたは33Rを挟み表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bのすべてについて視認できないものの一部について視認できるような位置等に表示領域27bが設けられているものであってもよい。 (5) In the above embodiment, an example in which the display area 27b for displaying the image of the accommodation explanation effect is provided near the right end of the display area of the liquid crystal display 27 has been described. However, the display area 27b may be provided near the left end of the display area of the liquid crystal display 27. Also in this case, the lamp unit 33L is arranged on the left side of the display area 27b. Like the ramp 33R, the ramp 33L projects toward the player from the display surface of the liquid crystal display 27, and is located closer to the left end of the ramp 33L from a position facing the display area 27b. Not all of the images of the accommodation explanation effect displayed in the display area 27b can be visually recognized. As a result, for example, when slot machines are installed side by side in a game hall or the like, even if the image of the accommodation explanation effect is displayed in the display area 27b while the player is playing in the slot machine 1, the image on the left side is displayed. It is possible to make it difficult for the player playing the slot machine to recognize that the image of the storage explanation effect is displayed. An example has been described in which all the images of the accommodation explanation effect displayed in the display area 27b cannot be visually recognized from a position facing the display area 27b with the lamp unit 33L or 33R sandwiched between the lamp units 33L or 33R. The display area 27b may be provided at a position or the like where all of the display area 27b cannot be visually recognized from a position facing the display area 27b with the 33R sandwiched therein, but a part of the display area 27b can be visually recognized.

(6) 上記実施形態においては、図11に示すように、注意喚起演出または収容説明演出がデモ演出開始からの時間に応じて毎回実行される例について説明したが、これに限らず、デモ演出の隔回あるいは3回に1回等の割合で実行されるようにしてもよく、またデモ演出毎に乱数抽選を行い当選したデモ演出で実行されるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, as shown in FIG. 11, an example in which the alert effect or the accommodation explanation effect is executed each time according to the time from the start of the demo effect has been described, but the present invention is not limited to this. It may be executed every other time or once every three times, or it may be executed by a random number lottery for each demo production and the winning demo production.

(7) 上記実施形態において、可動部材装置29が変化完了状態である場合に終了条件が成立したときには、待機状態まで変化させる変化制御を行う例について説明した。しかし、終了条件が成立したときには、第1段階または第2段階の状態(変化途中状態)まで変化させる変化制御を行い、その後、さらなる条件(例えば、ATまたはボーナスが終了してから遊技を所定回数(例えば50回)消化により成立する条件などいわゆる連チャンがストップすること等)が成立することにより待機状態まで変化させるようにしてもよい。この場合、変化途中状態においては、遊技の進行に応じた演出を実行するようにしてもよい。また、成立した終了条件に応じて、変化先を待機状態とするか変化途中状態とするかが異なるように定められているものであってもよい。例えば、下選択スイッチ81eへの長押し操作により第1終了条件が成立したときには、待機状態まで変化させるのに対し、第2終了条件あるいは第3終了条件が成立したときには、変化途中状態まで変化させた後、上記のさらなる条件が成立することにより待機状態まで変化させるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, when the end condition is satisfied when the movable member device 29 is in the change complete state, an example of performing change control for changing to the standby state has been described. However, when the end condition is satisfied, change control is performed to change the state to the first stage or the second stage state (changing state), and then the game is played a predetermined number of times after the further condition (for example, AT or bonus is completed). The state may be changed to the standby state by satisfying (for example, 50 times) that the so-called continuous chan is stopped, such as the condition that is satisfied by digestion. In this case, in the changing state, the effect may be executed according to the progress of the game. Further, it may be defined so that the change destination is in the standby state or the change in progress state depending on the satisfied end condition. For example, when the first end condition is satisfied by pressing and holding the lower selection switch 81e, the state is changed to the standby state, whereas when the second end condition or the third end condition is satisfied, the state is changed to the changing state. After that, the state may be changed to the standby state when the above-mentioned further condition is satisfied.

(8) 上記実施形態においては、変化条件が成立することにより可動部材装置29を変化完了状態とするための変化制御を開始するタイミングとして、図12では、スタート操作時を例示したが、これに限らず、賭数設定操作時や、リール回転開始時、停止操作有効化時、第1停止時、第3停止時、リール回転停止時、払出終了時などどのようなタイミングであってもよい。また、終了条件が成立することにより可動部材装置29を待機状態とするための変化制御を開始するタイミングとして、図12では、スタート操作時を例示したが、これに限らず、AT最終遊技あるいはエンディング演出開始遊技における賭数設定操作時や、リール回転開始時、停止操作有効化時、第1停止時などであってもよく、また、AT最終遊技あるいはエンディング演出開始遊技の前回遊技における第3停止時、リール回転停止時、払出終了時などであってもよい。 (8) In the above embodiment, as the timing for starting the change control for setting the movable member device 29 to the change complete state when the change condition is satisfied, FIG. 12 illustrates the start operation. Not limited to this, any timing may be used, such as when the bet number setting operation, when the reel rotation starts, when the stop operation is enabled, when the first stop, when the third stop, when the reel rotation stops, or when the payout ends. Further, as the timing for starting the change control for putting the movable member device 29 into the standby state when the end condition is satisfied, the start operation is illustrated in FIG. 12, but the AT final game or the ending is not limited to this. It may be at the time of the bet number setting operation in the production start game, the reel rotation start time, the stop operation activation time, the first stop time, etc., and the third stop in the previous game of the AT final game or the ending effect start game. It may be at the time, when the reel rotation is stopped, at the end of payout, or the like.

(9) 上記実施形態においては、有利状態としてATやボーナス等を例示した。しかし、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、例えば、小役の入賞確率が高まるいわゆるCB(チャレンジボーナス)状態、再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるRT(リプレイタイム)状態など、どのような状態であってもよい。つまり、有利状態とは、その状態が終了することにより、遊技者が遊技を終了させて席を立つ可能性が高い傾向にある状態であればよい。有利状態として遊技者が所有するメダルが増加する区間が定められている場合、当該有利状態が終了した際には、遊技者が席を立つ可能性が極めて高くなる。 (9) In the above embodiment, AT, a bonus, and the like are exemplified as advantageous states. However, the advantageous state is not limited to this as long as it is advantageous for the player. It may be in any state such as the replay time) state. That is, the advantageous state may be a state in which there is a high possibility that the player finishes the game and stands up after the state ends. If a section in which the number of medals owned by the player increases is defined as an advantageous state, the possibility that the player will leave the seat when the advantageous state ends is extremely high.

(10) 上記実施形態においては、図11(a)で示したように、注意喚起演出を、デモ演出開始からT1経過時に開始してT2に亘って実行した後に終了する例について説明した。しかし、注意喚起演出は、デモ演出の開始とともに開始するものであってもよく、また、開始後においてはデモ演出の終了とともに終了するものであってもよく、デモ演出の開始とともに開始してデモ演出の終了とともに終了するものであってもよい。また、注意喚起演出は、可動部材装置29が待機状態にあるときに実行されるデモ演出であって、所定回目毎のデモ演出中に実行されるものであってもよく、また、抽選により実行する旨が決定されたデモ演出中に実行されるものであってもよく、可動部材装置29が待機状態にあるときに実行されるデモ演出において毎回実行されるものであってもよい。 (10) In the above embodiment, as shown in FIG. 11A, an example has been described in which the attention-calling effect is started when T1 elapses from the start of the demo effect, is executed over T2, and then ends. However, the alert effect may start at the start of the demo effect, or may end at the end of the demo effect after the start, and start at the start of the demo effect. It may end at the end of the production. Further, the alert effect is a demo effect executed when the movable member device 29 is in the standby state, and may be executed during the demonstration effect for each predetermined time, or is executed by lottery. It may be executed during the demo effect determined to be performed, or may be executed every time in the demo effect executed when the movable member device 29 is in the standby state.

また、上記実施形態においては、図11(b)で示したように、収容説明演出を、デモ演出開始からT3経過時に開始してT4に亘って実行した後に終了する例について説明した。しかし、収容説明演出は、デモ演出の開始とともに開始するものであってもよく、また、開始後においてはデモ演出の終了とともに終了するものであってもよく、デモ演出の開始とともに開始してデモ演出の終了とともに終了するものであってもよい。また、収容説明演出は、可動部材装置29が待機状態でないときに実行されるデモ演出であって、所定回目毎のデモ演出中に実行されるものであってもよく、また、抽選により実行する旨が決定されたデモ演出中に実行されるものであってもよく、可動部材装置29が待機状態でないときに実行されるデモ演出において毎回実行されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 11B, an example has been described in which the accommodation explanation effect starts when T3 elapses from the start of the demonstration effect, is executed over T4, and then ends. However, the accommodation explanation production may start at the start of the demo production, or may end at the end of the demo production after the start, and the demonstration starts at the start of the demo production. It may end at the end of the production. Further, the accommodation explanation effect is a demo effect executed when the movable member device 29 is not in the standby state, and may be executed during the demonstration effect for each predetermined time, or is executed by lottery. It may be executed during the demo effect determined to that effect, or may be executed every time in the demo effect executed when the movable member device 29 is not in the standby state.

(11) 上記実施形態のエンディング演出中においては、当該エンディング演出開始前と払出率等が同じATに制御される例について説明したが、これに限らず、エンディング演出開始前のATとは例えばナビ対象役に当選したときにナビ演出が実行される割合が低いこと等により払出率が低いATに制御されるものであってもよい。また、エンディング演出中は、通常状態よりも払出率が高いために遊技者にとって有利な状態であればATに限らず、例えば再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるRT(リプレイタイム)状態となるものであってもよい。 (11) During the ending effect of the above embodiment, an example in which the payout rate and the like are controlled by the same AT as before the start of the ending effect has been described, but the present invention is not limited to this, and the AT before the start of the ending effect is, for example, navigation. It may be controlled by an AT having a low payout rate due to a low rate of execution of the navigation effect when the target combination is won. In addition, during the ending production, the payout rate is higher than the normal state, so if it is in a state that is advantageous to the player, it is not limited to AT, for example, the so-called RT (replay time) state in which the probability of winning / winning a replaying role increases. It may be.

(12) 上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。 (12) In the above embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes three left variable display columns 10L to right variable display columns 10R will be described, but the present invention is not limited to this, and is a gaming machine including one variable display column. Alternatively, it may be a gaming machine having four or more variable display rows. Further, although the variable display unit 13 is configured by the reels 11L to 11R, the present invention is not limited to this, and the variable display unit 13 may be configured by a display device such as a liquid crystal display or a 7-segment LED. Further, although an example in which only one winning line is set for the variable display unit 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of winning lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。 1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、可動部材が動作位置に変位している場合における不具合を低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of reducing defects when a movable member is displaced to an operating position.

本発明のある局面に従うスロットマシンは、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能なスロットマシンであって、複数種類の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、前記遊技操作受付手段が受け付けた遊技操作に応じて遊技を進行する遊技進行手段と、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、第1の状態から当該第1の状態よりも露出度合いが高い第2の状態に変化可能な可動部材と、前記有利状態への制御に関連して前記可動部材を前記第2の状態に変化させる変化制御手段と、前記有利状態への制御を終了させる予め定められた終了タイミングまでの残り期間が所定期間となることに応じて、前記遊技操作受付手段が遊技操作を受け付けることにより当該所定期間に亘って特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、前記変化制御手段は、前記特別演出が開始される前から前記可動部材が前記第2の状態であるときには、当該特別演出を開始するタイミングに応じて、前記遊技操作受付手段が遊技操作を受け付けることにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる Slot machine according to an aspect of the present invention, it is possible to play a game, a grantable slot machine benefits according to the result of the game, the game operation acceptance means for accepting a plurality of types of game operation, the A game progressing means that advances a game according to a game operation received by a game operation receiving means, an advantageous state controlling means that controls an advantageous state that is advantageous to the player, and exposure from the first state to the first state. degree and high second state to allow the change of the movable member, wherein the change control means controlling the associated changing the movable member to the second state of the advantageous state, the control of the previous SL advantageous state When the remaining period until the predetermined end timing becomes a predetermined period, the game operation receiving means accepts the game operation to execute the special effect over the predetermined period. with the door, said change control means, when said movable member before said special effect is started is in the second state, depending on the timing to start the special effect, the game operation acceptance unit game By accepting the operation, the movable member is changed to the first state .

終了タイミングに到達して有利状態への制御が終了するときには、例えば、遊技者は付与された特典(例えばメダル)を例えばスロットマシンの上方に置くことや休憩等をとるために離席する傾向がある。このため、終了タイミングにおいて可動部材が第2の状態にある場合、遊技者が可動部材に接触して遊技者自身が怪我することや可動部材を壊してしまうなどといった虞があった。しかし、上記スロットマシンにおいては、終了タイミングまでの残り期間が所定期間となることに応じて、遊技操作を受け付けることにより可動部材を第1の状態に変化させる制御が行われるため、可動部材によって遊技者に怪我を負わせてしまうことや可動部材を壊してしまうことなどを未然に防止できる。 When the end timing is reached and the control to the advantageous state ends, for example, the player tends to leave the seat to place the granted privilege (for example, a medal) above the slot machine , take a break, or the like. is there. Therefore, when the movable member is in the second state at the end timing, there is a risk that the player may come into contact with the movable member and injure the player himself or break the movable member. However, in the slot machine , since the control for changing the movable member to the first state is performed by accepting the game operation according to the remaining period until the end timing being a predetermined period, the game is played by the movable member. It is possible to prevent injuring a person or breaking a movable member.

好ましくは、前記第2の状態は、前記可動部材が前記第1の状態であるときよりも遊技者寄りの特定位置に変位している状態であり、前記特定位置は、さらに、前記第2の状態に変化した可動部材によって、スロットマシンの前扉の上端部の一部あるいはすべてを遊技者が視認不可能となり得る位置であるPreferably, the second state, Ri state der the movable member is displaced to a specific position of the player closer than when the a first state, the specific position is further the second This is a position where the player may not be able to see part or all of the upper end of the front door of the slot machine due to the movable member changed to the above state .

また、可動部材が第2の状態に変化した場合には前扉の上端部の一部あるいはすべてを視認できなくなるような演出を実行可能である一方、終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより可動部材を第1の状態に変化させる制御が行われるため、有利状態への制御が終了したときには前扉の上端部を視認可能な状態に戻すことができる。 Further , when the movable member changes to the second state, it is possible to execute an effect in which a part or all of the upper end portion of the front door cannot be visually recognized, while reaching a specific timing before the end timing. As a result, control is performed to change the movable member to the first state, so that the upper end portion of the front door can be returned to a visible state when the control to the advantageous state is completed.

好ましくは、前記可動部材は、スロットマシンの前扉面の上部において変化可能に設けられており、前記第2の状態に変化した可動部材は、スロットマシンの前扉の上端部よりも水平方向において上方に突出する。 Preferably, the movable member is mutably provided on the upper part of the front door surface of the slot machine , and the movable member changed to the second state is horizontal with respect to the upper end of the front door of the slot machine. It protrudes upward.

好ましくは、前記変化制御手段は、前記特別演出が開始されていないときであっても、前記遊技操作とは異なる所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させるものであり、当該変化させるための変化制御を遊技の進行状況にかかわらず前記所定操作が検出されたときに開始する。 Preferably, the change control means changes the movable member to the first state by accepting a predetermined operation different from the game operation even when the special effect is not started. Yes , the change control for changing is started when the predetermined operation is detected regardless of the progress of the game.

この構成によると、可動部材を第2の状態から第1の状態に変化させる変化制御を開始した後においては、遊技の進行状況にかかわらず可動部材を第1の状態とする変化制御を継続するため処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
前記可動部材の状態に応じた画像を表示領域に表示する画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、前記可動部材が前記第2の状態に変化している場合に、前記遊技操作とは異なる所定操作により前記第1の状態に変化可能である旨を説明する所定画像を、遊技が行われていない非遊技期間において所定態様で表示領域に表示可能であり、前記遊技操作受付手段が遊技操作を受け付けることにより当該所定画像の表示を終了する。
According to this configuration, after starting the change control for changing the movable member from the second state to the first state, the change control for changing the movable member to the first state is continued regardless of the progress of the game. Therefore, the processing contents can be standardized. As a result, it is possible to prevent the program capacity from being increased.
An image display means for displaying an image according to the state of the movable member in a display area is provided, and the image display means is different from the game operation when the movable member is changed to the second state. A predetermined image explaining that the first state can be changed by the predetermined operation can be displayed in the display area in a predetermined mode during the non-game period when the game is not performed, and the game operation receiving means operates the game. Is accepted to end the display of the predetermined image.

本発明のある局面に従うスロットマシンは、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能なスロットマシンであって、複数種類の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、前記遊技操作受付手段が受け付けた遊技操作に応じて遊技を進行する遊技進行手段と、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、第1の状態から当該第1の状態よりも露出度合いが高い第2の状態に変化可能な可動部材と、前記有利状態への制御に関連して前記可動部材を前記第2の状態に変化させる変化制御手段と、前記有利状態への制御を終了させる予め定められた終了タイミングまでの残り期間が所定期間となることに応じて、前記遊技操作受付手段が前記複数種類の遊技操作のうちの遊技のスタート操作を受け付けることにより当該所定期間に亘って特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、前記変化制御手段は、前記特別演出が開始される前から前記可動部材が前記第2の状態であるときには、当該特別演出を開始するタイミングに応じて、前記遊技操作受付手段が前記複数種類の遊技操作のうちの特定の遊技操作を受け付けることにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる。 A slot machine according to a certain aspect of the present invention is a slot machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game, and is a game operation receiving means for accepting a plurality of types of game operations, and the above-mentioned A game progressing means that advances a game according to a game operation received by a game operation receiving means, an advantageous state controlling means that controls an advantageous state that is advantageous to the player, and exposure from the first state to the first state. End of the movable member capable of changing to the second state having a high degree, the change control means for changing the movable member to the second state in relation to the control to the advantageous state, and the control to the advantageous state. In response to the remaining period until the predetermined end timing being set to be a predetermined period, the game operation receiving means receives the start operation of the game among the plurality of types of game operations over the predetermined period. The change control means includes a special effect executing means for executing the special effect, and when the movable member is in the second state before the special effect is started, the change control means responds to the timing of starting the special effect. The movable member is changed to the first state by receiving a specific game operation among the plurality of types of game operations by the game operation receiving means.

終了タイミングに到達して有利状態への制御が終了するときには、例えば、遊技者は付与された特典(例えばメダル)を例えばスロットマシンの上方に置くことや休憩等をとるために離席する傾向がある。このため、終了タイミングにおいて可動部材が第2の状態にある場合、遊技者が可動部材に接触して遊技者自身が怪我することや可動部材を壊してしまうなどといった虞があった。しかし、上記スロットマシンにおいては、終了タイミングまでの残り期間が所定期間となることに応じて、特定の遊技操作を受け付けることにより可動部材を第1の状態に変化させる制御が行われるため、可動部材によって遊技者に怪我を負わせてしまうことや可動部材を壊してしまうことなどを未然に防止できる。 When the end timing is reached and the control to the advantageous state ends, for example, the player tends to leave the seat to place the granted privilege (for example, a medal) above the slot machine, take a break, or the like. is there. Therefore, when the movable member is in the second state at the end timing, there is a risk that the player may come into contact with the movable member and injure the player himself or break the movable member. However, in the slot machine, the movable member is controlled to change to the first state by accepting a specific game operation according to the remaining period until the end timing being a predetermined period. This can prevent the player from being injured or breaking the movable member.

Claims (7)

遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
第1の状態から当該第1の状態よりも露出度合いが高い第2の状態に変化可能な可動部材と、
前記有利状態への制御に関連して前記可動部材を前記第2の状態に変化させ、前記第2の状態において所定条件が成立することにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる変化制御手段とを備え、
前記所定条件は、前記有利状態への制御を終了させる予め定められた終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより成立する条件を含む、遊技機。
It is a game machine that can play games and can give benefits according to the result of the game.
An advantageous state control means for controlling an advantageous state that is advantageous to the player,
A movable member that can change from the first state to the second state, which has a higher degree of exposure than the first state.
Change control that changes the movable member to the second state in connection with the control to the advantageous state, and changes the movable member to the first state when a predetermined condition is satisfied in the second state. With means,
The predetermined condition includes a condition that is satisfied by reaching a specific timing prior to a predetermined end timing for terminating the control to the advantageous state.
前記第2の状態は、前記可動部材が前記第1の状態であるときよりも遊技者寄りの特定位置に変位している状態である、請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the second state is a state in which the movable member is displaced to a specific position closer to the player than in the first state. 前記特定位置は、さらに、前記第2の状態に変化した可動部材によって、遊技機の前扉の上端部の一部あるいはすべてを遊技者が視認不可能となり得る位置である、請求項2に記載の遊技機。 The specific position is further described in claim 2, wherein a part or all of the upper end portion of the front door of the game machine can be made invisible to the player by the movable member changed to the second state. Game machine. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を有し、前記可変表示列における可変表示を開始可能とし、
前記特典は、遊技の結果として前記可変表示列が停止したときの図柄に応じて付与可能であり、
前記可変表示列における可変表示を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作が検出されることにより前記可変表示列における可変表示を開始する開始制御を行い、前記開始操作が検出されたときに所定のウェイトが発生しているときには当該ウェイトが終了したときに前記開始制御を行う開始制御手段とを備え、
前記変化制御手段は、前記可動部材を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を前記開始操作が検出されたときに開始し、前記ウェイトが発生しているときであっても当該開始操作が検出されたときに前記変化制御を開始する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
It has a variable display column that variably displays a plurality of types of symbols, and can start variable display in the variable display column.
The privilege can be given according to the symbol when the variable display column is stopped as a result of the game.
A start operation detecting means for detecting a start operation for starting a variable display in the variable display column, and a start operation detecting means.
When the start operation is detected, start control is performed to start variable display in the variable display column, and when a predetermined weight is generated when the start operation is detected, when the wait ends, the above is performed. It is equipped with a start control means for performing start control.
When the movable member is changed from the second state to the first state, the change control means starts the change control for the change when the start operation is detected, and the wait is released. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the change control is started when the start operation is detected even when it is occurring.
前記可動部材は、遊技機の前扉面の上部において変化可能に設けられており、
前記第2の状態に変化した可動部材は、遊技機の前扉の上端部よりも水平方向において上方に突出する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The movable member is mutably provided on the upper part of the front door surface of the game machine.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the movable member changed to the second state projects upward in the horizontal direction from the upper end of the front door of the gaming machine.
前記所定条件は、前記特定タイミングに到達するまでであっても、所定操作が受け付けられることにより成立する条件を含み、
前記変化制御手段は、前記所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を遊技の進行状況にかかわらず前記所定操作が検出されたときに開始する、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
The predetermined condition includes a condition that is satisfied when the predetermined operation is accepted even until the specific timing is reached.
When the movable member is changed from the second state to the first state by receiving the predetermined operation, the change control means controls the change for the change regardless of the progress of the game. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, which starts when the predetermined operation is detected.
前記変化制御手段は、前記可動部材を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を開始した後においては、遊技の進行状況にかかわらず前記可動部材を前記第1の状態となるまで当該変化制御を継続する、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。 When the movable member is changed from the second state to the first state, the change control means can move the movable member regardless of the progress of the game after starting the change control for the change. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the change control is continued until the member is in the first state.
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