JP2021058522A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving clarity and performance effects of items suggested by a mode of light emitting means.SOLUTION: A game machine includes: state control means capable of controlling to a special state on the basis of passage of a game medium through a specific area in an advantageous state; and light emitting control means for performing light emitting control of plural light emitting means. The light emitting control means performs light emitting control of predetermined light emitting means in a predetermined light emitting pattern corresponding to a predetermined performance in an advantageous state, performs light emitting control of predetermined light emitting means in a first specific light emitting pattern on the basis of passage of a game medium through a specific area, performs light emitting control of specific light emitting means in a second specific light emitting pattern having a higher degree of recognition than the first specific light emitting pattern, and performs light emitting control of specific light emitting means in the second specific light emitting pattern continuously from an advantageous state in which a game medium passes a specific area in a special state and at the same time performs light emitting control of predetermined light emitting means in a predetermined light emitting pattern corresponding to a predetermined performance.SELECTED DRAWING: Figure 9-5

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is likely to win a prize, or is in an advantageous state for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If so, a "big hit" will occur. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、例えば、特許文献1には、有利状態(例えば、大当り遊技中)において、特定領域への遊技媒体の通過(例えば、Vゾーンへのパチンコ球の入賞)にもとづいて次のラウンドに継続して進むこと、特定領域への遊技媒体の通過に関連して発光手段の発光制御を行う(例えば、V入賞前、V入賞時、およびV入賞後、それぞれ異なる発光態様により8連LEDを発光させる)ことが記載されている。 In such a gaming machine, for example, Patent Document 1 states that, in an advantageous state (for example, during a jackpot game), the following is based on the passage of the gaming medium to a specific area (for example, winning a pachinko ball into the V zone). The light emission control of the light emitting means is performed in relation to the continuous progress to the round of the above, and the passage of the gaming medium to the specific area (for example, before V prize, at the time of V prize, and after V prize, each with different light emission modes 8 It is described that the continuous LED is made to emit light.

特開2004−174012号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-174012

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、有利状態中でしか特定領域への遊技媒体の通過に関する発光制御が行われず、その後の期間における発光手段の状態について考慮されていないため、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果について改善の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, light emission control regarding the passage of the game medium to a specific region is performed only in an advantageous state, and the state of the light emitting means in the subsequent period is not taken into consideration. There is room for improvement in the clarity of the matters suggested by the above aspects and the effect of the effect.

そこで、本発明は、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the clarity of matters suggested by the mode of the light emitting means and the effect of effect.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態において特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な状態制御手段と、実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段(例えば、ラッシュLED085IW013)と所定発光手段(例えば、枠LED085IW001〜011や、ロゴLED085IW012)とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−19に示す発光演出処理を実行する部分)と、を備え、特定発光手段は、特定領域近傍の特定部(例えば、図9−1に示すラッシュLED085IW013が設置された部分)を発光させる発光手段であり、所定発光手段は、特定部とは異なる所定部(例えば、図9−1に示す枠LED085IW001〜011や、ロゴLED085IW012が設置された部分)を発光させる発光手段であり、発光制御手段は、有利状態において、所定演出(例えば、BGMや背景演出)に対応した所定発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターン、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で所定発光手段の発光制御を行い、特定領域を遊技媒体が通過したこと(例えば、図9−5に示すV入賞発生(図9−6に示す第1発光演出の第1実行条件が成立したこと))にもとづいて、第1特定発光パターン(例えば、消灯用枠発光パターン(消灯)や消灯用ロゴ発光パターン(消灯))で所定発光手段の発光制御を行うとともに、第1特定発光パターンよりも認識度合いが高い第2特定発光パターン(例えば、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)や第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))で特定発光手段の発光制御を行い、特別状態において、特定領域を遊技媒体が通過した有利状態から継続して第2特定発光パターン(例えば、第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))で特定発光手段の発光制御を行うとともに、所定演出に対応した所定発光パターンで所定発光手段の発光制御を行う(例えば、図9−6に示す第2発光演出が実行される部分。)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、特別状態において、特定領域を遊技媒体が通過した有利状態から継続して第2特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態であることを明確に示すことができるとともに、特別状態であることを強調して示すことができる。よって、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a specific region (for example, V region 052IW104) in the advantageous state. ) Passed by a state control means that can be controlled to a special state (for example, a probabilistic state) and a specific light emitting means (for example, rush LED085IW013) with a plurality of light emitting patterns corresponding to the effect to be executed. And a light emitting control means (for example, the effect control CPU 120) that controls the light emission of a plurality of light emitting means including the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 (for example, the effect control CPU 120 executes the light emission effect process shown in FIG. 8-19). The specific light emitting means is a light emitting means for emitting light from a specific part (for example, a part where the rush LED085IW013 shown in FIG. 9-1 is installed) in the vicinity of the specific region, and the predetermined light emitting means is specified. It is a light emitting means that emits light from a predetermined part (for example, a part in which the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 are installed shown in FIG. 9-1) different from the unit, and the light emitting control means is a predetermined effect (for example, in an advantageous state). , BGM and background effect), control the light emission of the predetermined light emission means with a predetermined light emission pattern (for example, BGM / background effect compatible frame light emission pattern, BGM / background effect support logo light emission pattern), and set a specific area as a game medium. (For example, the occurrence of the V prize shown in FIG. 9-5 (the first execution condition of the first light emission effect shown in FIG. 9-6 is satisfied)), and the first specific light emission pattern (for example, the first specific light emission pattern) (for example, The light emission control of the predetermined light emitting means is performed by the extinguishing frame light emitting pattern (turning off) and the turning off logo light emitting pattern (lighting off), and the second specific light emitting pattern (for example, the first) having a higher recognition degree than the first specific light emitting pattern The light emission control of the specific light emitting means is performed by the rush light emission pattern (rainbow blinking) or the second rush light emission pattern (rainbow lighting), and in the special state, the second specific light emission is continuously continued from the advantageous state in which the game medium has passed through the specific area. The light emission control of the specific light emitting means is performed by the pattern (for example, the second rush light emitting pattern (rainbow lighting)), and the light emitting control of the predetermined light emitting means is performed by the predetermined light emitting pattern corresponding to the predetermined effect (for example, FIG. 9-6). The part in which the second light emitting effect shown is executed.) Is characterized.
According to such a configuration, in the special state, the light emission control of the specific light emitting means is continuously performed in the second specific light emitting pattern from the advantageous state in which the game medium has passed through the specific area, so that it is clearly defined as the special state. It can be shown and the special condition can be emphasized. Therefore, it is possible to improve the clarity of the matters suggested by the mode of the light emitting means and the effect of the effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), (C). Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. It is explanatory drawing which shows the received command buffer at the time of a moving prize. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decorative symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 昇格演出実行判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the promotion effect execution determination table. 昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of promotion effect processing. 発光演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a light emitting effect. 発光演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a light emitting effect. 発光演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a light emitting effect. 発光演出の実行条件、終了条件およびLEDの発光パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution condition, the end condition and the light emission pattern of LED of a light emission effect. 発光演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of light-emitting effect processing. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a rush LED. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a rush LED. 枠LED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a frame LED. ロゴLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a logo LED. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a rush LED. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a rush LED. 枠LED制御用データ領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the frame LED control data area. 第2実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning ball apparatus of 2nd Embodiment. 第2実施形態の大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit of 2nd Embodiment. 第2実施形態の大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing of 2nd Embodiment. 第2実施形態の発光演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the light emitting effect of 2nd Embodiment. 第2実施形態の発光演出の実行条件、終了条件およびLEDの発光パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution condition, the end condition and the light emission pattern of LED of the light emission effect of 2nd Embodiment. 第2実施形態のラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a rush LED of 2nd Embodiment. 第2実施形態の枠LED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a frame LED of 2nd Embodiment. 第2実施形態のロゴLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for a logo LED of 2nd Embodiment.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) (Outline of the progress of the game)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probability variation state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部085IWに関する説明)
実施形態1.
次に、特徴部085IWにおける第1実施形態の遊技機につき、図8−1〜図8−27を参照して説明する。
(Explanation of feature 085IW)
Embodiment 1.
Next, the gaming machine of the first embodiment in the feature unit 085IW will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-27.

まず、図8−1は、特徴部085IWにおける第1実施形態のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−2は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment in the feature portion 085IW, and shows the arrangement layout of the main members. FIG. 8-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine.

図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the game board 2. ) It is composed of 3. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技領域のうち、左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。なお、上方経路153SG002C、左遊技領域153SG002L、右遊技領域153SG002Rに適宜LED搭載し、BGMや背景演出、予告演出、エラーに対応する発光パターンにより発光可能としてもよい。 Of the game areas, the left game area 153SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting ball operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is the operation of the hitting ball operation handle 30. This is a game area in which a game ball launched (right-handed) stronger than a game ball flowing down the left game area 153SG002L passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down. It should be noted that LEDs may be appropriately mounted on the upper path 153SG002C, the left game area 153SG002L, and the right game area 153SG002R so that light can be emitted by a light emission pattern corresponding to BGM, background effect, notice effect, and error.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 153SG002L, and in the right game area 153SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 153SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Further, a first reserved storage display area 153SG005D and a second reserved storage display area 153SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, a reserved storage display for identifiablely displaying the reserved storage number (special figure reserved storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

また、図8−1及び図8−2に示すように、画像表示装置5の上方には、パチンコ遊技機1のロゴをモチーフとした装飾体が設けられており、この装飾体には、装飾用LEDとしてロゴLED085IW012が設けられている。ロゴLED085IW012は、BGMや、画像表示装置5に所定の背景画像を表示する背景演出、変動中に実行される予告演出等の演出、エラーに対応する発光パターンにより発光制御される。なお、ロゴをモチーフとした装飾体は、動作可能に構成されていてもよい。この場合、例えば、装飾体は画像表示装置5の表示領域中央の前面まで移動する進出動作が可能であり、進出動作により大当り期待度を示唆する可動体演出(例えば、大当りのときに実行されやすい)に用いられるようにしてもよい。また、リーチ演出によって飾り図柄が揃ったときや、確変昇格報知が実行されたときに進出動作が行われるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, a decorative body having the logo of the pachinko gaming machine 1 as a motif is provided above the image display device 5, and the decorative body is decorated. The logo LED085IW012 is provided as the LED for use. The logo LED085IW012 is controlled to emit light by BGM, a background effect for displaying a predetermined background image on the image display device 5, an effect such as a notice effect executed during fluctuation, and a light emission pattern corresponding to an error. The decorative body with the logo as a motif may be configured to be operable. In this case, for example, the decorative body can move to the front of the center of the display area of the image display device 5, and the moving body effect suggesting the expectation of a big hit (for example, it is easy to be executed at the time of a big hit). ) May be used. Further, the advance operation may be performed when the decorative symbols are aligned by the reach effect or when the probability change promotion notification is executed.

また、図8−1及び図8−2に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍には、ラッシュLED85IW013が設けられている。ラッシュLED85IW013は、シール形状であり、遊技球が通過可能に設けられている。また、ラッシュLED85IW013は、後述する昇格演出による確変昇格報知や、制御されている遊技状態に対応する発光パターンにより発光制御される。なお、ラッシュLED85IW013が設けられている特別可変入賞球装置7の近傍とは、図8−1に示すような、特別可変入賞球装置7に他の構成部材よりも最も近い位置に限らず、例えば、特別可変入賞球装置7と同じ右遊技領域153SG002Rのいずれかの位置や、特別可変入賞球装置7と画像表示装置5との間の位置、特別可変入賞球装置7と第2始動入賞口やアウト口との間の位置など、特別可変入賞球装置7と同時に視認可能な位置(すなわち特別可変入賞球装置7を見ていれば自然と目に入る位置)を含む概念である。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, a rush LED85IW013 is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7. The rush LED85IW013 has a seal shape and is provided so that a game ball can pass through. Further, the rush LED85IW013 is light-emitting controlled by a probabilistic promotion notification by a promotion effect described later and a light-emitting pattern corresponding to a controlled gaming state. The vicinity of the special variable winning ball device 7 provided with the rush LED85IW013 is not limited to the position closest to the special variable winning ball device 7 as shown in FIG. 8-1 than other constituent members, for example. , Any position of the right game area 153SG002R same as the special variable winning ball device 7, the position between the special variable winning ball device 7 and the image display device 5, the special variable winning ball device 7 and the second starting winning opening It is a concept that includes a position that can be visually recognized at the same time as the special variable winning ball device 7, such as a position between the out port and the special variable winning ball device 7 (that is, a position that can be naturally seen when looking at the special variable winning ball device 7).

また、図8−1及び図8−2に示すように、遊技機用枠(台枠)3には、装飾用LEDとして、枠LED085IW001、枠LED085IW002、枠LED085IW003、枠LED085IW004、枠LED085IW005、枠LED085IW006、枠LED085IW007、枠LED085IW008、枠LED085IW009、枠LED085IW010および枠LED085IW011が設けられている(以下、これらを枠LED085IW001〜011、または単に枠LEDと総称する)。枠LED085IW001〜011は、BGMや背景演出、変動中に実行される予告演出等の演出、エラーに対応する発光パターンにより発光制御される。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the frame (underframe) 3 for the game machine has a frame LED085IW001, a frame LED085IW002, a frame LED085IW003, a frame LED085IW004, a frame LED085IW005, and a frame LED085IW006 as decorative LEDs. , Frame LED085IW007, frame LED085IW008, frame LED085IW009, frame LED085IW010 and frame LED085IW011 (hereinafter, these are collectively referred to as frame LED085IW001-011 or simply frame LED). The frame LEDs 085IW001-011 are controlled to emit light by the BGM, the background effect, the effect such as the advance notice effect executed during the fluctuation, and the light emission pattern corresponding to the error.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部085IWにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 085IW of the present embodiment. 1 First special symbol display device 153SG004A capable of variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 153SG004B capable of variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st reserved storage number Instrument 153SG025A, 2nd hold indicator 153SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 153SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal symbol hold indicator 153SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 153SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 153SG002R. A game information display unit 153SG200 is provided in which a right-handed lamp 153SG 132 that lights up, a probability variation lamp 153SG 133 that lights up in the probability variation state, and a time reduction lamp 153SG134 that lights up in the high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 085IW of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are all different, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may overlap.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部085IWでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 153SG025A and second hold display 153SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) according to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 085IW, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 085IW of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when one first special figure hold memory exists and two second special figure hold memories exist (only the LED at the left end of the first hold indicator 153SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部085IWにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 153SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 085IW of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 153SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や枠LED085IW001〜011、ロゴLED085IW012、ラッシュLED085IW013、その他の装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It includes LED control commands used to control lighting operations of the frame LED 085IW001-011, logo LED085IW012, rush LED085IW013, and other decorative LEDs.

図8−3(A)は、本実施の形態における特徴部085IWで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 085IW in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, etc.) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−4に示すように、この実施の形態の特徴部085IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-4, in the feature unit 085IW of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-4, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−5に示すように、本実施の形態の特徴部085IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 085IW of the present embodiment is the super reach fluctuation pattern of super reach α and super reach β. Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, since the big hit expectation is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature section 085IW of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部085IWでは、図8−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-5, the feature unit 085IW of the present embodiment exemplifies a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−6〜図8−10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-6 to 8-10, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-6 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-6 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -7 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-7 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部085IWのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 085IW of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−6(A)及び図8−6(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部085IWでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-6 (A) and 8-6 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 085IW of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−6(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部085IWでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部085IWでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 085IW of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit gaming state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature portion 085IW of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、図8−6に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 085IW of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, setting). If the value is 1, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−6(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-6 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−6(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-6 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部085IWでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 085IW of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 085IW of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special map.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 085IW of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 085IW of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 085IW of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 085IW of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 085IW of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same. Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value of the set value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: set value 6> set value) 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−6に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-6 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 085IW of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-7 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-7 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. The table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部085IWにおける大当り種別について、図8−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部085IWでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature portion 085IW of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-8. In the feature unit 085IW of the present embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state. After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probability variation jackpot) that shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部085IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 085IW of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature portion 085IW of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 085IW of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 085IW of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for misses used when it is pre-determined to make the variable display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8−9(A)及び図8−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. The fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C) shows the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot. For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図8−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-9 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, and 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). Assigned.

図8−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-9 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), the variation of the normal reach jackpot is from 1 to 200 in the range of MR3 determination values 1 to 997. It is assigned to the pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-). It is assigned to 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部085IWにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-9 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 085IW of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern of may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8−10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the deviation pattern determination table A (for a low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total pending storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

図8−10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2). 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio, so that the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from being reduced.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature portion 085IW of the present embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values as the variation pattern for the deviation. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α outlier and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of super reach β are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 085IW of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach out-of-reach fluctuation is not shortened. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部085IWでは、図8−10(A)〜図8−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 085IW of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-10 (A) to 8-10 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first is the first. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reserved memory of the special symbol and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部085IWでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 085IW of the present embodiment illustrates a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、可変表示開始処理について説明する。図8−11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始処理(ステップ085IWS001171)を示すフローチャートである。可変表示開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ085IWS001)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS001で読み出した変動パターン指定コマンド、および可変表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した可変表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ085IWS002)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ085IWS002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターン指定コマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ085IWS002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターン指定コマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Next, the variable display start processing will be described. FIG. 8-11 is a flowchart showing a variable display start process (step 085IWS001171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start process, the effect control CPU 120 first reads the variable pattern designation command from the variable pattern designation command storage area (step 085IWS001). Next, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol according to the variation pattern designation command read in step 085IWS001 and the data stored in the variable display result designation command storage area (that is, the received variable display result designation command). The result (stop symbol) is determined (step 085IWS002). That is, by executing the process of step 085IWS002 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. When the pseudo-ream is specified by the variation pattern specification command, the effect control CPU 120, in step 085IWS002, has a chance eye symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream. In addition, a combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 085IWS002, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit based on the received variation pattern designation command, and determines the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern designation command. May be good.

図8−12は、画像表示装置5における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図8−12に示す例では、受信した可変表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAを指定する第2可変表示結果指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(以下、通常大当り図柄ともいう)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBを指定する第3可変表示結果指定コマンドである場合、または大当りCを指定する第4可変表示結果指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(以下、確変大当り図柄ともいう)を決定する。 FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the decorative symbol in the image display device 5. In the example shown in FIG. 8-12, when the received variable display result specification command indicates "normal jackpot" (the received variable display result specification command is the second variable display result specification command that specifies jackpot A). (In some cases), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols (hereinafter, also referred to as normal jackpot symbols) in which the three symbols are the same even-numbered symbols as the stop symbols. If the received variable display result specification command indicates "probability variable jackpot" (if the received variable display result specification command is the third variable display result specification command that specifies jackpot B, or jackpot C is selected. In the case of the designated fourth variable display result designation command), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols (hereinafter, also referred to as probabilistic jackpot symbols) in which three symbols are the same odd-numbered symbols as stop symbols.

また、受信した可変表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には(受信した可変表示結果指定コマンドが第5可変表示結果指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 If the received variable display result specification command indicates "small hit" (when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command), the effect control CPU 120 has a stop symbol. To determine the combination of decorative patterns such as "135". Then, in the case of "off", a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when accompanied by a reach effect, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the "stop symbol" of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbols and the numerical value are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the decorative symbols, the stop symbol (a combination of symbols with the same symbol on the left, middle, and right) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol. Further, a symbol that reminds us of a probabilistic state (an odd number symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol that reminds us that it does not become a probabilistic state (an even number symbol in this embodiment) is a non-probable variation symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU120は、読み出した可変表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示結果が大当りAまたは大当たりBであるか否かを確認し(ステップ085IWS003)、大当りAまたは大当たりBであれば、昇格演出を実行するか否かを判定する(ステップ085IWS004)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display result is a jackpot A or a jackpot B based on the read variable display result designation command (step 085IWS003), and if it is a jackpot A or a jackpot B, It is determined whether or not to execute the promotion effect (step 085IWS004).

この実施の形態では、通常大当り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態におけるラウンド中に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する昇格演出を実行可能である。昇格演出には、通常大当り図柄が導出表示されたにもかかわらず、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格がある旨を報知する昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する昇格失敗演出とがある。昇格成功演出では、効果音の出力とともに、枠LED085IW001〜011、ロゴLED085IW012およびラッシュLED085IW013を用いた発光制御(後述する発光演出)が実行される。 In this embodiment, after the normal jackpot symbol is derived and displayed, it is possible to execute a promotion effect that notifies whether or not the probability change state is controlled after the end of the jackpot gaming state during the round in the jackpot gaming state. In the promotion effect, even though the normal jackpot symbol is derived and displayed, the promotion success effect that notifies that there is a promotion that will be in the probable change state after the end of the jackpot game state and the promotion that there is no promotion that will be in the probable change state are notified. There is a promotion failure production. In the promotion success effect, light emission control (light emission effect described later) using the frame LED085IW001 to 011, the logo LED085IW012, and the rush LED085IW013 is executed together with the output of the sound effect.

ステップ085IWS004では、演出制御用CPU120は、図8−14に示す昇格演出実行判定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、昇格演出を実行するか否かを判定する。 In step 085IWS004, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the promotion effect execution determination table shown in FIG. 8-14, and determines whether or not to execute the promotion effect.

図8−14は、昇格演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。昇格演出実行判定テーブルには、判定事項「実行なし」および「実行あり」に対して、それぞれ判定値が割り振られているが、図8−14に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、昇格演出実行判定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている判定事項を判定結果とする。したがって、図8−14に示す例では、判定事項「実行なし」および「実行あり」に対応する数値は、「実行なし」または「実行あり」と判定される判定割合(%)を示している。 FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing a specific example of the promotion effect execution determination table. Judgment values are assigned to the judgment items "without execution" and "with execution" in the promotion effect execution judgment table, respectively. However, in the example shown in FIGS. 8-14, in order to simplify the explanation, the explanation is simplified. The percentage of the assigned judgment values is shown. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining promotion effect execution, and sets a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned as a determination result. Therefore, in the example shown in FIG. 8-14, the numerical values corresponding to the judgment items “without execution” and “with execution” indicate the judgment ratio (%) determined as “without execution” or “with execution”. ..

この実施の形態では、図8−14に示すように、大当り種別が大当りB(すなわち確変大当り)である場合には、大当りA(すなわち通常大当り)である場合に比べて、高い割合で昇格演出を実行すると判定される。なお、この実施の形態で示す例に限らず、例えば、可変表示結果が確変大当りであり、かつ特定の演出(例えば、全回転リーチなどの期待度が極めて高い演出)を伴う変動パターンの場合や、飾り図柄の停止図柄を「7」揃いの組み合わせに決定した場合など、期待度が高い演出が行われる場合には、大当り遊技の開始時に確変大当りであることが判明しているようにしてもよい。つまり、そのような場合には、昇格演出「実行あり」と判定しないように構成してもよい。また、大当り種別が大当りCの場合にも、昇格演出を実行可能としてもよい。なお、この場合には、大当りAおよび大当りBとのラウンド数で区別が簡単にできないように、第5ラウンド開始以前に昇格演出を実行する。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-14, when the jackpot type is jackpot B (that is, probabilistic jackpot), the promotion effect is performed at a higher rate than when the jackpot is A (that is, normal jackpot). Is determined to be executed. It should be noted that the present invention is not limited to the example shown in this embodiment, for example, in the case of a variable display result in which the variable display result is a probabilistic jackpot and a variation pattern accompanied by a specific effect (for example, an effect with extremely high expectation such as full rotation reach). , When a highly anticipated production is performed, such as when the stop symbol of the decorative symbol is decided to be a combination of "7", even if it is known that it is a probabilistic jackpot at the start of the jackpot game. Good. That is, in such a case, the promotion effect may be configured not to be determined as "executed". Further, even when the jackpot type is jackpot C, the promotion effect may be executed. In this case, the promotion effect is executed before the start of the fifth round so that the number of rounds of the jackpot A and the jackpot B cannot be easily distinguished.

ステップ085IWS005において昇格演出を実行すると判定した場合には、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行することを示す昇格演出フラグをセットする(ステップ085IWS006)。また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を、通常大当り図柄となるように再決定する(ステップ085IWS007)。すなわち、一旦は通常大当りであると認識させるために停止図柄を変更する。なお、ステップ085IWS002において確変大当り図柄に決定しなかった場合には、ステップ085IWS007の処理を省略するようにしてもよい。また、ステップ085IWS007で飾り図柄の停止図柄を再決定する構成に限らず、例えば、飾り図柄の停止図柄を決定するステップ085IWS002の処理を後述するステップ085IWS008の直前に実行するようにしてもよい。つまり、昇格演出を実行するか否かを決定した後に、飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 If it is determined in step 085IWS005 that the promotion effect is to be executed, the effect control CPU 120 sets the promotion effect flag indicating that the promotion effect is to be executed (step 085IWS006). Further, the effect control CPU 120 redetermines the stop symbol of the decorative symbol so as to be a normal jackpot symbol (step 085IWS007). That is, the stop symbol is changed so that it is once recognized as a normal jackpot. If the probabilistic jackpot symbol is not determined in step 085IWS002, the process of step 085IWS007 may be omitted. Further, the configuration is not limited to the configuration in which the stop symbol of the decorative symbol is redetermined in step 085IWS007, and for example, the process of step 085IWS002 for determining the stop symbol of the decorative symbol may be executed immediately before step 085IWS008 described later. That is, after deciding whether or not to execute the promotion effect, the stop symbol of the decorative symbol may be determined.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブルを選択する(ステップ085IWS008)。そして、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS008で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ085IWS009)。 Next, the effect control CPU 120 selects a normal process table according to the fluctuation pattern (step 085IWS008). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step 085IWS008 (step 085IWS009).

図8−13は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 8-13 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 120 refers to the process table and controls the display control to display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図8−13に示すプロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 8-13 is stored in the ROM of the effect control board 12. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ・LEDおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ085IWS010)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプ・LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Further, the effect control CPU 120 serves as an effect device (image display device 5 as an effect component, as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps / LEDs and a speaker 27) as a production component is executed (step 085IWS010). For example, the image display device 5 outputs a command to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps / LEDs, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ085IWS011)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command in the fluctuation time timer (step 085IWS011).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ085IWS012)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 085IWS012).

次いで、昇格演出を実行するための昇格演出処理について説明する。図8−15は、昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。昇格演出処理は、図7に示す大当り中演出処理(ステップS176)内において実行される。 Next, the promotion effect processing for executing the promotion effect will be described. FIG. 8-15 is a flowchart showing an example of the promotion effect processing. The promotion effect processing is executed in the jackpot middle effect process (step S176) shown in FIG. 7.

昇格演出処理では、演出制御用CPU120は、昇格演出フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ085IWS101)、昇格演出フラグがセットされていない場合には、昇格演出処理を終了する。 In the promotion effect processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the promotion effect flag is set (step 085IWS101), and if the promotion effect flag is not set, the promotion effect process ends.

昇格演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、昇格演出の開始タイミングであるか否かを判定し(ステップ085IWS102)、昇格演出の開始タイミングではない場合には、昇格演出処理を終了する。 When the promotion effect flag is set, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start timing of the promotion effect (step 085IWS102), and if it is not the start timing of the promotion effect, the promotion effect process. To finish.

昇格演出の開始タイミングである場合には、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りAである場合(ステップ085IWS103のY)には、昇格演出の演出結果として昇格失敗報知が実行される(すなわち通常大当りであることが報知される)昇格失敗用プロセステーブルを選択する(ステップ085IWS104)。また、大当り種別が大当りAではない場合(ステップ085IWS103のN)、すなわち大当り種別が大当りBである場合には、昇格演出の演出結果として確変昇格報知が実行される(すなわち確変大当りであることが報知される)昇格製鋼用プロセステーブルを選択する(ステップ085IWS105)。 When it is the start timing of the promotion effect, the effect control CPU 120 executes the promotion failure notification as the effect result of the promotion effect when the jackpot type is the jackpot A (Y in step 085IWS103) (that is, normally). Select the promotion failure process table (notified as a jackpot) (step 085IWS104). Further, when the jackpot type is not the jackpot A (N in step 085IWS103), that is, when the jackpot type is the jackpot B, the probabilistic promotion notification is executed as the effect result of the promotion effect (that is, the probabilistic jackpot). Select the process table for promoted steelmaking (notified) (step 085IWS105).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS104またはステップ085IWS105で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ085IWS106)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップ085IWS107)。その後、演出制御用CPU120は、昇格演出フラグをリセットし(ステップ085IWS108)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step 085IWS104 or step 085IWS105 (step 085IWS106). Further, the effect control CPU 120 executes control of the effect device according to the contents of the process data 1 (step 085IWS107). After that, the effect control CPU 120 resets the promotion effect flag (step 085IWS108), and ends the process.

次に、本実施形態において実行される発光演出について、図8−16〜図8−19を参照して説明する。本実施形態では、大当り遊技中に実行される昇格演出による確変昇格報知に対応して、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011、およびロゴLED085IW012を用いた発光演出が実行される。このような発光演出が実行されることにより、昇格演出の演出効果を高めることができるとともに、確変状態に制御されることを認識しやすくすることができる。 Next, the light emitting effect executed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-16 to 8-19. In the present embodiment, a light emitting effect using the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011, and the logo LED085IW012 is executed in response to the probabilistic promotion notification by the promotion effect executed during the jackpot game. By executing such a light emitting effect, it is possible to enhance the effect of the promotion effect and to make it easier to recognize that the state is controlled to the probabilistic state.

図8−16〜図8−18は、発光演出の一例を示す説明図である。図8−19は、発光演出テーブルを示す説明図である。図8−19に示すように、本実施形態では、発光演出には、第1発光演出、第2発光演出A、第2発光演出B、第3発光演出および第4発光演出が含まれる。また、図8−19に示す発光演出テーブルには、各発光演出の実行条件および終了条件と、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光パターンとが対応付けられている。 8-16 to 8-18 are explanatory views showing an example of a light emitting effect. FIG. 8-19 is an explanatory diagram showing a light emitting effect table. As shown in FIG. 8-19, in the present embodiment, the light emitting effect includes a first light emitting effect, a second light emitting effect A, a second light emitting effect B, a third light emitting effect, and a fourth light emitting effect. Further, in the light emitting effect table shown in FIG. 8-19, the execution condition and the end condition of each light emitting effect are associated with the light emitting patterns of the rush LED 085IW013, the frame LED 085IW001-011, and the logo LED085IW012.

具体的には、図8−19に示すように、第1発光演出は、実行条件として、昇格演出による確変昇格報知が行われるという第1実行条件が定められ、終了条件として、第1発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、図8−19に示すように、第1発光演出では、虹色で点滅する第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御と、虹色で点滅する第1枠発光パターン(虹点滅)による枠LED085IW001〜011の発光制御と、虹色で点滅する第1ロゴ発光パターン(虹点滅)によるロゴLED085IW012の発光制御とが行われる。 Specifically, as shown in FIG. 8-19, as the execution condition, the first execution condition that the probabilistic promotion notification by the promotion effect is performed is defined as the execution condition, and the first light emission effect is set as the end condition. The first termination condition that the execution of is completed is defined. Further, as shown in FIG. 8-19, in the first light emission effect, the light emission control of the rush LED085IW013 by the first rush light emission pattern (rainbow blinking) blinking in rainbow color and the first frame light emission pattern blinking in rainbow color (rainbow blinking). The light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 by (rainbow blinking) and the light emission control of the logo LED 085IW012 by the first logo light emission pattern (rainbow blinking) blinking in rainbow colors are performed.

第2発光演出Aは、実行条件として、第1発光演出の実行完了という第1実行条件が定められ、終了条件として、当り終了指定コマンド受信という第1終了条件が定められている。また、第2発光演出Aでは、虹色で点灯する第2枠発光パターン(虹点灯)による枠LED085IW001〜011の発光制御と、虹色で点灯する第2ロゴ発光パターン(虹点灯)によるロゴLED085IW012の発光制御とが行われる。 In the second light emitting effect A, the first execution condition of completing the execution of the first light emitting effect is defined as the execution condition, and the first end condition of receiving the hit end designation command is defined as the end condition. Further, in the second light emission effect A, the light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 by the second frame light emission pattern (rainbow lighting) that lights in rainbow color and the logo LED085IW012 by the second logo light emission pattern (rainbow lighting) that lights in rainbow color. Light emission control is performed.

第2発光演出Bは、実行条件として、第1発光演出の実行完了という第1実行条件と、偶数図柄リーチ成立後はずれの図柄確定コマンド受信という第2実行条件とが定められ、終了条件として、第3発光演出の実行条件成立という第1終了条件と、第4発光演出の実行条件成立という第2終了条件とが定められている。また、第2発光演出Bでは、虹色で点灯する第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 In the second light emitting effect B, as execution conditions, a first execution condition of completion of execution of the first light emission effect and a second execution condition of receiving a symbol confirmation command that is out of alignment after the even number symbol reach is established are defined, and as an end condition, The first end condition that the execution condition of the third light emission effect is satisfied and the second end condition that the execution condition of the fourth light emission effect is satisfied are defined. Further, in the second light emission effect B, the light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by the second rush light emission pattern (rainbow lighting) that lights in rainbow colors.

以下、虹色で点滅する発光パターンと虹色で点灯する発光パターンとを、虹色発光パターンと総称する。 Hereinafter, the light emitting pattern that blinks in rainbow color and the light emitting pattern that lights in rainbow color are collectively referred to as a rainbow color light emitting pattern.

本実施形態では、第1発光演出の実行完了を実行条件として、第2発光演出Aおよび第2発光演出Bが実行されるため、第1発光演出が実行されると、続いて第2発光演出Aおよび第2発光演出Bが実行される。すなわち、昇格演出により確変昇格報知が行われると、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、第1発光演出として、虹色発光パターンのうちの、虹色で点滅する発光パターンにより発光制御され、続いて第2発光演出として、虹色発光パターンのうちの、虹色で点灯する発光パターンにより発光制御されるように構成されている。このような構成により、昇格演出により確変昇格報知が行われたときの演出効果を高めることができる。 In the present embodiment, the second light emitting effect A and the second light emitting effect B are executed on condition that the execution of the first light emitting effect is completed. Therefore, when the first light emitting effect is executed, the second light emitting effect is subsequently executed. A and the second light emitting effect B are executed. That is, when the probabilistic promotion notification is performed by the promotion effect, the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 are controlled to emit light by the rainbow-colored blinking emission pattern as the first emission effect. Subsequently, as the second light emission effect, the light emission is controlled by the light emission pattern that lights up in the rainbow color among the rainbow color light emission patterns. With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the promotion when the probabilistic promotion notification is performed by the promotion effect.

第3発光演出は、実行条件として、偶数図柄リーチの成立という第1実行条件が定められ、終了条件として、第3発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第3発光演出では、白色で点滅する第3ラッシュ発光パターン(白点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 In the third light emitting effect, the first execution condition that the even-numbered symbol reach is established is defined as the execution condition, and the first end condition that the execution of the third light emission effect is completed is defined as the end condition. Further, in the third light emission effect, the light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by the third rush light emission pattern (blinking white) that blinks in white.

第4発光演出は、実行条件として、当り開始指定コマンド受信という第1実行条件が定められ、終了条件として、第4発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第4発光演出では、消灯態様となる消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 In the fourth light emission effect, the first execution condition of receiving the hit start designation command is defined as the execution condition, and the first end condition of the execution completion of the fourth light emission effect is defined as the end condition. Further, in the fourth light emission effect, light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by a rush light emission pattern (light off) for turning off, which is an extinguishing mode.

なお、図8−19に示す発光演出が実行されていないときには、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出等の他の演出や、エラーに発光した発光パターンにより発光制御される一方、ラッシュLED085IW013は、消灯態様に制御される。すなわち、ラッシュLED085IW013は、BGMや背景演出、予告演出等の他の演出、およびエラーに応じて発光しない。そのため、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちの確変昇格報知以降の期間)および確変状態においてのみ発光し、通常状態(低確率低ベース状態)において発光することはない。このような構成により、確変状態とラッシュLED085IW013の発光態様とを関連付けることができ、遊技状態の誤認を防止することができる。 When the light emission effect shown in FIG. 8-19 is not executed, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 are controlled to emit light by other effects such as BGM and background effect, and a light emission pattern emitted by an error. The rush LED 085IW013 is controlled in a light-off mode. That is, the rush LED085IW013 does not emit light in response to other effects such as BGM, background effect, advance notice effect, and error. Therefore, the rush LED 085IW013 emits light only in the jackpot gaming state (specifically, the period after the probability change promotion notification in the jackpot gaming state) and the probability change state, and does not emit light in the normal state (low probability low base state). .. With such a configuration, the probability variation state can be associated with the light emitting mode of the rush LED085IW013, and misidentification of the gaming state can be prevented.

図8−16に示すように、本実施形態では、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちの確変昇格報知が行われる前の期間)において、ラッシュLED085IW013は、消灯態様となるように発光制御され、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)により発光制御される。 As shown in FIG. 8-16, in the present embodiment, the rush LED 085IW013 is turned off in the big hit game state (specifically, the period before the probability change promotion notification is performed in the big hit game state). The light emission is controlled, and the frame LED 085IW001-011 and the logo LED085IW012 are light-emitting controlled by a light emission pattern corresponding to BGM and background effect (for example, a frame light emission pattern for BGM / background effect and a logo light emission pattern for BGM / background effect). ..

そして、大当り遊技状態において、昇格演出により確変昇格報知が行われると(すなわち第1発光演出の第1実行条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)、第1枠発光パターン(虹点滅)および第1ロゴ発光パターン(虹点滅))による発光制御が所定期間(本例では2.1秒間)行われる。 Then, in the jackpot game state, when the probabilistic promotion notification is performed by the promotion effect (that is, when the first execution condition of the first light emission effect is satisfied), the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 blink in rainbow colors. Light emission control according to the light emission pattern (first rush light emission pattern (rainbow blinking), first frame light emission pattern (rainbow blinking), and first logo light emission pattern (rainbow blinking)) is performed for a predetermined period (2.1 seconds in this example). ..

所定期間(本例では2.1秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第1発光演出の実行完了により、第1発光演出の終了条件が成立するとともに、第2発光演出Aおよび第2発光演出B条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)、第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯))による発光制御が行われる。 When the light emission control for a predetermined period (2.1 seconds in this example) is completed (that is, when the execution of the first light emission effect is completed, the end condition of the first light emission effect is satisfied, and the second light emission effect A and the second light emission effect are satisfied. (When the B condition is satisfied), the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 have a rainbow-colored light emission pattern (second rush light emission pattern (rainbow lighting), second frame light emission pattern (rainbow lighting) and second logo. Light emission control is performed by a light emission pattern (rainbow lighting).

次いで、大当り遊技状態が終了して確変状態が開始されると(すなわち第2発光演出Aの第1終了条件が成立すると)、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、虹色で点灯する発光パターン(第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯))による発光制御が終了する。この第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯)による発光制御の終了により、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による発光制御が行われることになる。 Next, when the jackpot game state ends and the probability variation state starts (that is, when the first end condition of the second light emission effect A is satisfied), the frame LED 085IW001-011 and the logo LED085IW012 have a rainbow-colored light emission pattern (that is, The light emission control by the second frame light emission pattern (rainbow lighting) and the second logo light emission pattern (rainbow lighting) is completed. Due to the end of the light emission control by the second frame light emission pattern (rainbow lighting) and the second logo light emission pattern (rainbow lighting), the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 have a light emission pattern corresponding to BGM and background effect (for example, BGM. Light emission control is performed by the frame light emission pattern for background effect and the BGM / logo light emission pattern for background effect).

これは、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンおよびBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)の制御用データが、虹色で点灯する発光パターン(第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯))の制御用データよりも優先順位が低いレイヤに設定されることによって実現される。具体的には、図8−27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、確変昇格報知(第2枠発光パターン(虹点灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ3に設定される。このような構成により、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。 This is a light emission pattern in which the control data of the light emission pattern corresponding to the BGM and the background effect (for example, the frame light emission pattern for the BGM / background effect and the logo light emission pattern for the BGM / background effect) is lit in rainbow colors (the first). This is realized by setting the layer to have a lower priority than the control data of the two-frame light emission pattern (rainbow lighting) and the second logo light emission pattern (rainbow lighting). Specifically, as shown in FIGS. 8-27, the frame LED control data corresponding to BGM (BGM / background effect corresponding frame light emission pattern) is set in layer 1, and the probability change promotion notification (second frame light emission pattern) is set. The frame LED control data corresponding to (rainbow lighting)) is set in layer 3. With such a configuration, it is possible to perform appropriate light emission control according to the gaming state.

なお、図8−16に示すように、大当り遊技状態が終了して確変状態が開始されても、ラッシュLED085IW013は、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))による発光制御が継続される。 As shown in FIG. 8-16, even if the jackpot game state ends and the probability change state starts, the rush LED085IW013 emits light by a rainbow-colored light emission pattern (second rush light emission pattern (rainbow lighting)). Control continues.

なお、図8−16に示す例では、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、虹色に発光する発光パターンにより枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を行い、この発光制御を大当り遊技状態が終了するまで継続するが、このような構成に限らず、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うようにしてもよい。この場合には、大当り遊技状態における確変昇格報知前の期間のBGMや背景演出に対応する発光パターンと、確変昇格報知後の期間(確変状態に制御される期間を含むようにしてもよい)のBGMや背景演出に対応する発光パターンとでは、後者の発光パターンの方が、輝度が高い、発光色の数が多い、または点滅間隔が短いなどによって、認識度合いが高くなるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8-16, when the end condition of the first light emission effect is satisfied (that is, when a predetermined period (2.1 seconds in this example) elapses from the start time of the first light emission effect), the color becomes rainbow-colored. The light emission control of the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 is performed by the light emission pattern that emits light, and this light emission control is continued until the jackpot game state ends. However, the light emission pattern is not limited to such a configuration and corresponds to BGM and background effect. (For example, the light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 may be performed by (for example, the frame light emitting pattern for BGM / background effect and the logo light emitting pattern for BGM / background effect). In this case, the BGM in the period before the probability change promotion notification in the jackpot game state, the light emission pattern corresponding to the background effect, and the BGM in the period after the probability change promotion notification (the period controlled by the probability change state may be included) or As for the light emission pattern corresponding to the background effect, the latter light emission pattern may have a higher recognition degree due to higher brightness, a larger number of emission colors, a shorter blinking interval, or the like.

図8−17(A)は、確変状態において通常リーチ変動(偶数図柄リーチの成立後、はずれ図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものであり、図8−17(B)は、確変状態において通常大当り変動(偶数図柄リーチの成立後、偶数大当り図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものである。 FIG. 8-17 (A) shows an example of the effect when the normal reach fluctuation (stopping the off-numbered symbol after the establishment of the even-numbered symbol reach) is executed in the probability variation state, and FIG. 8-17 (B) shows. This is an example of the effect when the normal jackpot fluctuation (even-numbered jackpot symbol stop after the even-numbered symbol reach is established) is executed in the probabilistic state.

図8−17(A),(B)に示すように、偶数図柄リーチが成立したときには(すなわち第3発光演出の第1実行条件が成立したときには)、ラッシュLED085IW013は、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))による発光制御が所定期間(本例では7秒間)行われる。そして、所定期間(本例では7秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第3発光演出の第1終了条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013は、消灯態様となる。 As shown in FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B), when the even-numbered symbol reach is established (that is, when the first execution condition of the third light emission effect is satisfied), the rush LED 085IW013 has a light emission pattern that blinks in white. Light emission control according to (third rush light emission pattern (blinking white)) is performed for a predetermined period (7 seconds in this example). Then, when the light emission control for a predetermined period (7 seconds in this example) is completed (that is, when the first end condition of the third light emission effect is satisfied), the rush LED 085IW013 is turned off.

そして、図8−17(A)に示すように、偶数図柄リーチの成立後、はずれ図柄が停止されて確変状態が継続される場合(すなわち第2発光演出Bの第2実行条件が成立する場合)には、ラッシュLED085IW013は、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)による)発光制御が行われる。 Then, as shown in FIG. 8-17 (A), after the even-numbered symbol reach is established, the out-of-order symbol is stopped and the probabilistic state is continued (that is, the second execution condition of the second light emitting effect B is satisfied). ), The rush LED085IW013 is controlled to emit light in a rainbow-colored light emission pattern (by a second rush light emission pattern (rainbow lighting)).

一方、図8−17(B)に示すように、偶数図柄リーチの成立後、偶数大当り図柄(通常大当り図柄)が停止された場合には、ラッシュLED085IW013は、消灯態様が維持される。 On the other hand, as shown in FIG. 8-17 (B), when the even-numbered jackpot symbol (normal jackpot symbol) is stopped after the even-numbered symbol reach is established, the rush LED085IW013 maintains the extinguishing mode.

本実施形態では、確変状態において実行される偶数図柄のリーチによるリーチ演出は、大当りとなることを示唆する一方で、確変状態(および連荘状態)が終了することを示唆するものである。そこで、図8−17(A),(B)に示すように、確変状態において偶数図柄のリーチによるリーチ演出が実行されるときに、特殊な発光パターン(本例では第3ラッシュ発光パターン(白点滅))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うように構成されている。このような構成により、確変状態が終了することを効果的に示唆することができる。 In the present embodiment, the reach effect by the reach of the even-numbered symbols executed in the probabilistic state suggests that it will be a big hit, while suggesting that the probabilistic state (and the consecutive villa state) ends. Therefore, as shown in FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B), when the reach effect by the reach of the even-numbered symbols is executed in the probabilistic state, a special light emission pattern (in this example, the third rush light emission pattern (white)) is executed. (Blinking)) is configured to control the light emission of the rush LED 085IW013. With such a configuration, it can be effectively suggested that the probabilistic state ends.

図8−16および図8−17に示すように、本実施形態では、確変状態において、昇格演出により確変状態に制御されることが報知された大当り遊技状態から継続して虹色発光パターン(本例では第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)および第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うため、確変状態であることを明確に示すことができる。また、確変状態が終了する際に、特殊な発光パターン(本例では第3ラッシュ発光パターン(白点滅))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うため、確変状態が終了することを示唆することができる。よって、確変状態とラッシュLED085IW013等の発光手段との関連度合いを高め、ラッシュLED085IW013等の発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。 As shown in FIGS. 8-16 and 8-17, in the present embodiment, in the probabilistic state, the rainbow-colored light emission pattern (this) continues from the jackpot game state in which it is notified that the probabilistic state is controlled by the promotion effect. In the example, since the light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by the first rush light emission pattern (rainbow blinking) and the second rush light emission pattern (rainbow lighting)), it can be clearly shown that the state is in a probable change state. Further, when the probability change state ends, the rush LED085IW013 is controlled to emit light by a special light emission pattern (in this example, the third rush light emission pattern (blinking white)), so that it can be suggested that the probability change state ends. .. Therefore, it is possible to increase the degree of association between the probabilistic state and the light emitting means such as the rush LED085IW013, and improve the clarity and effect of the matters suggested by the mode of the light emitting means such as the rush LED085IW013.

なお、図8−17に示す例に限らず、偶数図柄リーチが成立したときから飾り図柄が停止表示されるときまで、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅)によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。この場合には、停止表示された図柄が偶数大当り図柄(すなわち通常大当り図柄)であれば、ラッシュLED085IW013を消灯態様とし、停止表示された図柄がはずれ図柄(つまり確変状態が継続される)であれば、再び虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。 Not limited to the example shown in FIG. 8-17, from the time when the even-numbered symbol reach is established to the time when the decorative symbol is stopped and displayed, the rush LED085IW013 is based on the flashing white emission pattern (the third rush emission pattern (blinking white)). In this case, if the stop-displayed symbol is an even-numbered jackpot symbol (that is, a normal jackpot symbol), the rush LED085IW013 is set to the extinguishing mode, and the stopped-displayed symbol is off. If (that is, the probabilistic state is continued), the light emission control of the rush LED 085IW013 may be performed by the light emission pattern (second rush light emission pattern (rainbow lighting)) that lights up in rainbow colors again.

なお、図8−17に示す例に限らず、例えば、偶数図柄リーチが成立する変動表示が開始されたときから飾り図柄が停止表示されるときまで、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。また、例えば、偶数図柄リーチが成立する可能性が高い先読み予告演出が開始されたとき、またはそのような先読み予告演出が実行された後に対象となる変動表示が開始されたときから、飾り図柄が停止表示されるときまで、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。このような構成により、確変状態が継続するかどうか(換言すれば、いわゆる連荘状態が継続するかどうか)に注目させることができる。 Not limited to the example shown in FIGS. 8-17, for example, a light emitting pattern (third rush light emitting) that blinks in white from the start of the variable display in which the even number symbol reach is established to the time when the decorative symbol is stopped and displayed. The light emission control of the rush LED 085IW013 may be performed by a pattern (blinking white). Further, for example, the decorative symbol is displayed from the time when the look-ahead notice effect that is likely to establish the even-numbered symbol reach is started, or when the target variable display is started after such a look-ahead notice effect is executed. The light emission control of the rush LED 085IW013 may be performed by the light emission pattern (third rush light emission pattern (white blinking)) that blinks in white until the stop display is displayed. With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the probabilistic state continues (in other words, whether or not the so-called consecutive villa state continues).

図8−18(A)は、確変状態において確変リーチ変動(奇数図柄リーチ成立後、はずれ図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものであり、図8−18(B)は、確変状態において確変大当り変動(奇数図柄リーチ成立後、奇数大当り図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものである。 FIG. 8-18 (A) shows an example of the effect when the probabilistic reach variation (stopping the off-sign symbol after the odd-numbered symbol reach is established) is executed in the probabilistic state, and FIG. 8-18 (B) shows the probabilistic variation. This is an example of the effect when the probability variation jackpot fluctuation (the odd-numbered jackpot symbol is stopped after the odd-numbered symbol reach is established) is executed in the state.

図8−18(A),(B)に示すように、奇数図柄リーチが成立したときには、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御は変化しない。ただし、図8−18(B)に示すように、奇数図柄リーチの後に奇数大当り図柄が停止されて大当り遊技状態が開始されると(すなわち第4発光演出の第1実行条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013は、消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)により発光制御が行われ、消灯態様となる。このような構成により、遊技状態に応じた好適な発光制御を行うことができる。 As shown in FIGS. 8-18 (A) and 8-18 (B), when the odd number symbol reach is established, the light emission control of the rush LED 085IW013, the frame LED 085IW001-011 and the logo LED085IW012 does not change. However, as shown in FIG. 8-18 (B), when the odd-numbered jackpot symbol is stopped after the odd-numbered symbol reach and the jackpot game state is started (that is, when the first execution condition of the fourth light emission effect is satisfied), The rush LED085IW013 is turned off by controlling the light emission according to the rush light emitting pattern (turning off) for turning off. With such a configuration, it is possible to perform suitable light emission control according to the gaming state.

図8−17(B),図8−18(B)に示すように、本実施形態では、確変状態において大当りが発生して大当り遊技状態に制御されたときに、ラッシュLED085IW013を消灯態様とする制御を行う。このような構成により、遊技状態に応じた好適な発光制御を行うことができる。 As shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-18 (B), in the present embodiment, when a big hit occurs in the probability variation state and the big hit game state is controlled, the rush LED 085IW013 is turned off. Take control. With such a configuration, it is possible to perform suitable light emission control according to the gaming state.

なお、図8−18に示す例に限らず、確変大当りであることが確定的な態様により大当りが発生した場合(例えば、奇数図柄の大当り図柄が停止表示された場合)には、確変状態から大当り遊技状態に制御されても、虹色で点灯する発光パターン(例えば、第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御を継続し(また、例えばそのような発光制御が行われていない場合には新たに行い)、確変大当りではないことが確定的、または確変大当りであるか不明な態様により大当りが発生した場合(例えば、偶数図柄や特殊な図柄の大当り図柄が停止表示された場合)にのみ、大当り遊技状態に制御されたときに、ラッシュLED085IW013を消灯態様とする発光制御を行うようにしてもよい。このような構成により、確変大当りであることが確定的な態様により大当りが発生したときの興趣を高めることができるとともに、確変大当りであることが確定的ではないときには昇格演出が実行される前にラッシュLED085IW013を消灯態様にしておくことができる。 Not limited to the example shown in FIG. 8-18, when a big hit occurs in a definite manner (for example, when the big hit symbol of an odd number symbol is stopped and displayed), the probability variation state is started. Even if the jackpot game state is controlled, the light emission control of the rush LED085IW013 by the light emission pattern that lights up in rainbow colors (for example, the second rush light emission pattern (rainbow lighting)) is continued (for example, such light emission control is performed). (If not, perform a new one), and if a big hit occurs due to a certain aspect that it is not a probabilistic big hit, or if it is an unknown probabilistic big hit (for example, a big hit symbol with an even number symbol or a special symbol is stopped and displayed). Only in the case of), when the big hit game state is controlled, the light emission control may be performed so that the rush LED 085IW013 is turned off. With such a configuration, it is possible to enhance the interest when a jackpot occurs in a definite manner that it is a probabilistic jackpot, and when it is not definite that it is a probabilistic jackpot, before the promotion effect is executed. The rush LED 085IW013 can be turned off.

また、例えば、リーチ演出によって飾り図柄が揃ったときに、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、2.1秒間、確変昇格報知時の虹点滅(「虹」を構成する色と消灯態様との切り替えの繰り返し)とは異なる態様の虹点滅(例えば、「虹」を構成する色と白色との切り替えの繰り返し)の発光パターンにより発光制御が行われ、その後、所定期間(例えば、再抽選演出が開始される時点、図柄確定コマンドを受信する時点までなど)に亘って確変昇格報知時の虹点灯と共通の発光制御が行われるようにしてもよい。 Further, for example, when the decorative patterns are aligned by the reach effect, the frame LED 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 blink the rainbow during the probability change promotion notification (switching between the color constituting the "rainbow" and the extinguishing mode) for 2.1 seconds. The light emission control is performed by the light emission pattern of the rainbow blinking (for example, the repetition of switching between the colors and whites constituting the "rainbow") in a mode different from the repetition of The light emission control common to the rainbow lighting at the time of probabilistic promotion notification may be performed over the time when the symbol is confirmed, until the time when the symbol confirmation command is received, and the like.

また、図8−16〜図8−18に示すように、本実施形態では、確変状態において、BGMや背景演出に対応した発光パターン(本例では、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うように構成されている。このような構成により、ラッシュLED085IW013の発光制御により確変状態に制御されることを明確にしながら、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御により確変状態中の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-16 to 8-18, in the present embodiment, in the probabilistic state, a light emitting pattern corresponding to BGM and background effect (in this example, a frame light emitting pattern corresponding to BGM / background effect and BGM). The frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 are configured to control the light emission by the background effect-corresponding logo light emission pattern). With such a configuration, it is possible to improve the interest in the probabilistic state by controlling the light emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 while clarifying that the light emission control of the rush LED 085IW013 is controlled to the probable change state.

なお、本実施形態では、確変昇格報知は、大当り遊技中に実行されるが、例えば、大当り遊技後に実行されるようにしてもよい。この場合には、例えば、通常大当りと報知される(実際に通常大当りの場合と、実際には確変大当りの場合とがある)大当り遊技の終了後に、変動表示が100回行われるまで時短状態に制御されることを報知し、任意の回数目(例えば100回目)の変動表示が行われるときに、実際には確変状態であることを報知するようにしてもよい。また、確変状態であることを報知するときに、虹色発光パターンによりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the probability change promotion notification is executed during the big hit game, but may be executed after the big hit game, for example. In this case, for example, after the end of the jackpot game, which is notified as a normal jackpot (there may be a normal jackpot or a probability variation jackpot), the time is shortened until the variable display is performed 100 times. It may be notified that the control is performed, and when the variation display is performed an arbitrary number of times (for example, the 100th time), it may be notified that the state is actually changed. Further, when notifying that the probabilistic state is in effect, the light emission control of the rush LED 085IW013 may be performed by the rainbow color light emission pattern.

次に、発光演出を実行するための発光演出処理について説明する。図8−20は、本実施形態において、演出制御用CPU120が実行する発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。発光演出処理は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理において、先読予告設定処理(ステップS161)の実行後、ステップS170〜S177の処理のいずれかを実行する前に、実行される。 Next, the light emitting effect processing for executing the light emitting effect will be described. FIG. 8-20 is a flowchart showing an example of a flow of light emission effect processing executed by the effect control CPU 120 in the present embodiment. The light emitting effect processing is executed, for example, in the effect control process process shown in FIG. 7, after the pre-reading advance notice setting process (step S161) is executed and before any of the processes of steps S170 to S177 is executed.

発光演出処理では、最初に、演出制御用CPU120は、発光演出を実行する条件である発光演出実行条件が成立したか否かを判定する(A1)。例えば、図8−19に示す発光演出テーブルに示す第1発光演出、第2発光演出A、第2発光演出B、第3発光演出および第4発光演出のいずれかの実行条件が成立しているか否かを判定する。 In the light emission effect processing, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the light emission effect execution condition, which is a condition for executing the light emission effect, is satisfied (A1). For example, whether any of the execution conditions of the first light emitting effect, the second light emitting effect A, the second light emitting effect B, the third light emitting effect, and the fourth light emitting effect shown in the light emitting effect table shown in FIG. 8-19 is satisfied. Judge whether or not.

成立したと判定したならば(A1;Yes)、演出制御用CPU120は、発光パターンを決定する(A3)。具体的には、図8−19に示す発光演出テーブルにもとづいて、実行条件が成立した発光演出に対応付けられたラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光パターンを選択して決定する。 If it is determined that it is satisfied (A1; Yes), the effect control CPU 120 determines the light emission pattern (A3). Specifically, based on the light emission effect table shown in FIG. 8-19, the light emission patterns of the rush LED 085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 associated with the light emission effect for which the execution condition is satisfied are selected and determined.

次いで、演出制御用CPU120は、発光演出開始タイミングであるか否かを判定する(A5)。本例では、実行条件の成立と同時に発光演出を開始するため、実行条件の成立タイミングが発光演出開始タイミングとなるが、例えば、実行条件の成立時点から所定期間経過したときに発光演出を開始する場合には、実行条件の成立タイミングから所定期間経過したタイミングが発光演出開始タイミングとなる。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the light emission effect start timing (A5). In this example, since the light emission effect is started at the same time as the execution condition is satisfied, the light emission effect start timing is the time when the execution condition is satisfied. For example, the light emission effect is started when a predetermined period elapses from the time when the execution condition is satisfied. In this case, the timing at which a predetermined period elapses from the timing at which the execution condition is satisfied becomes the light emission effect start timing.

発光演出開始タイミングであると判定したならば(A5;Yes)、演出制御用CPU120は、データ送信タイミングであるか否かを判定する(A7)。データ送信タイミングは、後述するデータ送信周期に対応する時間が経過する毎のタイミングである。 If it is determined that it is the light emission effect start timing (A5; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the data transmission timing (A7). The data transmission timing is the timing at which the time corresponding to the data transmission cycle described later elapses.

データ送信タイミングであると判定したならば(A7;Yes)、演出制御用CPU120は、各電気部品(ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012)について、ループAの処理を実行する(A9〜A21)。 If it is determined that it is the data transmission timing (A7; Yes), the effect control CPU 120 executes the loop A process (A9 to A21) for each electric component (rush LED085IW013, frame LED085IW001-011 and logo LED085IW012). ).

ループAの処理では、演出制御用CPU120は、該電気部品について、発光制御データを生成する発光制御データ生成処理を実行する(A11)。具体的には、発光制御用データを参照し、A3で決定した発光パターンに対応する発光制御生成用データを読み出す。そして、読み出した発光制御生成用データを用いて、該電気部品について、共通フォーマット及びフォーマット種別に対応するフォーマット(基本フォーマット又は拡張フォーマット)でなる発光制御データを生成する。 In the loop A process, the effect control CPU 120 executes a light emission control data generation process for generating light emission control data for the electric component (A11). Specifically, the light emission control data is referred to, and the light emission control generation data corresponding to the light emission pattern determined in A3 is read out. Then, using the read light emission control generation data, light emission control data in a format (basic format or extended format) corresponding to the common format and the format type is generated for the electric component.

次いで、演出制御用CPU120は、A9で生成した発光制御データをランプ制御基板14に送信する発光制御データ送信処理を実行する(A13)。 Next, the effect control CPU 120 executes a light emission control data transmission process of transmitting the light emission control data generated in A9 to the lamp control board 14 (A13).

次いで、演出制御用CPU120は、グループ番号(グループNo)を“1”だけインクリメントする(A15)。その後、演出制御用CPU120は、該電気部品に対応する全てのグループについて上記の処理が完了したか否かを判定し(A17)、完了していないと判定したならば(A17;No)、A9に処理を戻す。また、完了したと判定したならば(A17;Yes)、演出制御用CPU120は、グループNoを“0”にリセットする(A19)。そして、演出制御用CPU120は、次の電気部品(ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012)へと処理を移す。 Next, the effect control CPU 120 increments the group number (group No.) by "1" (A15). After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the above processing is completed for all the groups corresponding to the electric components (A17), and if it is determined that the processing is not completed (A17; No), A9. Return the process to. If it is determined that the process is completed (A17; Yes), the effect control CPU 120 resets the group No. to “0” (A19). Then, the effect control CPU 120 shifts the processing to the next electric component (rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012).

全ての電気部品(ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012)についてのループAの処理を実行したならば(A21)、演出制御用CPU120は、発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する(A23)。具体的には、図8−19に示す発光演出テーブルを用いて、実行中の発光演出に対応する終了条件が成立しているか否かを判定することにより、発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する。終了タイミングではないと判定したならば(A23;No)、演出制御用CPU120は、A7に処理を戻す。 If the loop A processing is executed for all the electric components (rush LED085IW013, frame LED085IW001-011 and logo LED085IW012) (A21), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the light emission effect. (A23). Specifically, it is the end timing of the light emission effect by determining whether or not the end condition corresponding to the light emission effect being executed is satisfied by using the light emission effect table shown in FIG. 8-19. Is determined. If it is determined that it is not the end timing (A23; No), the effect control CPU 120 returns the process to A7.

一方、発光演出の終了タイミングであると判定したならば(A23;Yes)、演出制御用CPU120は、処理を終了するか否かを判定する(A25)。処理を継続すると判定したならば(A25;No)、演出制御用CPU120は、A1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(A25;Yes)、演出制御用CPU120は、発光演出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the light emission effect (A23; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to end the process (A25). If it is determined that the processing is to be continued (A25; No), the effect control CPU 120 returns the processing to A1. On the other hand, if it is determined that the process is finished (A25; Yes), the effect control CPU 120 ends the light emission effect process.

次に、発光演出を実現するための制御データについて説明する。演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターンと、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。 Next, the control data for realizing the light emission effect will be described. The ROM 121 of the effect control board 12 stores a light emission control table used by the effect control CPU 120 to control the light emission of each LED. In the light emission control table, for example, a light emission pattern, a driver ID, an output terminal number, an electric component, and light emission control generation data are defined in association with each other.

例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。 For example, the driver ID associated with the light emitting pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitting body driver, and the output terminal number stores the number of the light emitting body driver output terminal. Stores the illuminant driver and electrical components corresponding to the output terminal number (for example, rush LED085IW013, frame LED085IW001-011 and logo LED085IW012), and applies the luminescence control generation data to the illuminant driver. Data for controlling the serial-parallel conversion circuit, and data used for generating light emission control data based on the control data format is stored.

各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。 Each emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit emission time, a emission control cycle, and format data.

例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。 For example, the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table is stored in the data name, and the format type includes the basic format (EX = 0) and the extended format (EX = 1). Identification information (“basic” or “extended”) of which format is applied is stored, and the address set in the serial-parallel conversion circuit applied to the illuminant driver is stored in the address, and data transmission is performed. In the cycle, the cycle of transmitting the light emission control data from the effect control board 12 to the light emitting body driver of the lamp board 14 is stored, and in the unit light emitting time, the unit time for causing the LED 9 corresponding to the light emitting body driver to emit light is stored. It will be remembered. In this embodiment, the data transmission cycle will be described as 10 ms (milliseconds).

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 In the light emission control cycle, a time (hereinafter, this cycle is referred to as a “light emission control cycle”), which is a control unit for light emission for one cycle, is stored. This light emission control cycle differs depending on the light emission type. Specifically, when the light emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100 ms" can be set, and the light emission type is "switching" (special emission color accompanying change of multiple colors (special emission color due to change of multiple colors). In the case of (rainbow-colored) light emission, etc.), a time such as "1800 ms" can be set.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 In the format data, time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type is stored. Specifically, in the format data, the light emission order and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the light emission order are defined in association with each other.

本実施形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、LED9の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0〜F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In the present embodiment, the light emission of the LED 9 is controlled by the Q data (color hexadecimal number, RGB color value) expressed in hexadecimal. In the color hexadecimal number, "16 × 16 = 256 gradations" is expressed by expressing each of RGB by a total of 6 hexadecimal digits (0 to F) by 2 digits, but in the present specification, 2 digits of each of RGB are expressed. The numerical values of are the same, and each of RGB is illustrated and explained as a notation in which each digit is abbreviated to a total of 3 digits. Further, for the sake of simplicity, the notation of "0x" representing a hexadecimal number will be omitted for illustration and explanation.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル−パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。 Further, the Q data includes Q data for group 1 and Q data for group 2 as Q data to be output to the serial-parallel conversion circuit constituting the light emitter driver corresponding to the address. Q data for 3 is included. In the Q data corresponding to each group, RGB values to be output from the four output terminals Q included in the group are stored.

具体的には、出力データとしてのRGB値について、グループ1では、Q0がR値(R)に、Q1がG値(G)に、Q2がB値(B)にそれぞれ対応している。Q3はグラウンドに接続されるため無し(−)としている。また、グループ2では、Q4がR値(R)に、Q5がG値(G)に、Q6がB値(B)にそれぞれ対応している。Q7はグラウンドに接続されるため無し(−)としている。また、グループ3では、Q8がR値(R)に、Q9がG値(G)に、Q10がB値(B)にそれぞれ対応している。Q11はソレノイド500に接続されるため無し(−)としている Specifically, regarding the RGB value as output data, in group 1, Q0 corresponds to the R value (R), Q1 corresponds to the G value (G), and Q2 corresponds to the B value (B). Since Q3 is connected to the ground, it is set to none (-). Further, in group 2, Q4 corresponds to the R value (R), Q5 corresponds to the G value (G), and Q6 corresponds to the B value (B). Since Q7 is connected to the ground, it is set to none (-). Further, in group 3, Q8 corresponds to the R value (R), Q9 corresponds to the G value (G), and Q10 corresponds to the B value (B). Q11 is not (-) because it is connected to the solenoid 500.

具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。 This will be described in detail. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is defined that the effect control board 12 transmits data to the illuminant driver every 10 ms. Further, if the unit light emission time is "100 ms", it is defined that the target LED emits light in a unit light emission time of 100 ms. Further, if the light emission control cycle is "100 ms", the light emission type of the light emission pattern is "continuous", and the same time as the unit light emission time is set as the light emission control cycle in order to perform continuous light emission of a specific color. There is.

また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」〜「N」までの順序が定められており、発光順序「1」〜「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 Further, for example, in the format data, the order of light emission is defined from "1" to "N", and the Q data (RGB value) of each group is defined for each of the light emission orders "1" to "N". If "0, 0, F" is defined as, the R value and G value in the Q data are set to "0" and the B value is set to "F" for all emission sequences. Continuous blue emission is realized.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて、図8−21〜図8−26を参照して説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, control data for controlling the gradation of the LED to realize light emission by color mixing will be described with reference to FIGS. 8-21 to 8-26. The Q data (RGB value) in the gradation control data described here can be directly applied to the Q data of the format data included in the above-mentioned emission control generation data.

図8−21は、ラッシュLED085IW013における虹色の点滅(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。なお、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012における虹色の点滅(第1枠発光パターン(虹点滅)および第1ロゴ発光パターン(虹点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データについては、図示を省略するが、例えば、図8−23や図8−24に示す形式において、図8−21に示すような階調制御データが含まれるものが用いられる。 FIG. 8-21 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored blinking (corresponding to the first rush emission pattern (rainbow blinking)) in the rush LED 085IW013. It was done. Control for performing gradation control for realizing rainbow-colored blinking (corresponding to the first frame emission pattern (rainbow blinking) and the first logo emission pattern (rainbow blinking)) in the frame LED 085IW001-011 and the logo LED085IW012. Although not shown, the gradation control data, which is the data, is used, for example, in the format shown in FIGS. 8-23 and 8-24, which includes the gradation control data as shown in FIG. 8-21. Be done.

この階調制御データにおいて、最左欄には、切替単位発光時間Δtn/データ送信周期Δtsを示し、その右欄には、F_OF(フェードイン(徐々に明るくなる)・フェードアウト(徐々に暗くなる)動作をさせない)と、F_ON(フェードイン・フェードアウト動作をさせる)とのいずれに定められているかを示し、その右欄には、各グループ(グループ1、グループ2、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 In this gradation control data, the switching unit emission time Δtn / data transmission cycle Δts is shown in the leftmost column, and F_OF (fade-in (gradual brightening) / fade-out (gradual darkening)) is shown in the right column. Indicates whether it is defined as F_ON (fade-in / fade-out operation) or F_ON (do not operate), and in the right column, Q corresponding to each group (group 1, group 2, ...) The data (RGB value) is expressed in hexadecimal.

例えば、[600/10,F_0F+0xFFF]では、600ms間の調光しない白色(0xFFF)の発光が実現され、[600/10,F_0N+0xFFF]では、600msかけて調光しながら最終的に白色(0xFFF)の発光が実現される。 For example, in [600/10, F_0F + 0xFFF], non-dimming white (0xFFF) light emission is realized for 600 ms, and in [600/10, F_0N + 0xFFF], finally white (0xFFF) is achieved while dimming over 600 ms. Light emission is realized.

発光順序1が[600/10,F_0F+0x000]、発光順序2が[600/10,F_0N+0xFFF]となっている場合には、例えば、発光順序2の内訳は[40ms 0x111]、[40ms 0x222]、[40ms 0x333]、[40ms 0x444]、[40ms 0x555]、[40ms 0x666]、[40ms 0x777]、[40ms 0x888]、[40ms 0x999]、[40ms 0xAAA]、[40ms 0xBBB]、[40ms 0xCCC]、[40ms 0xDDD]、[40ms 0xEEE]、[40ms 0xFFF]と15階調制御が行われる。例えば、0xFFFは、0x111よりも輝度が高く、認識しやすい態様である。 When the light emission order 1 is [600/10, F_0F + 0x000] and the light emission order 2 is [600/10, F_0N + 0xFFF], for example, the breakdown of the light emission order 2 is [40ms 0x111], [40ms 0x222], [ 40ms 0x333], [40ms 0x444], [40ms 0x555], [40ms 0x666], [40ms 0x777], [40ms 0x888], [40ms 0x999], [40ms 0xAAA], [40ms 0xBBB], [40ms 0xBBB], [40ms 0xBB] 40ms 0xDDD], [40ms 0xEEE], [40ms 0xFFF] and 15 gradations are controlled. For example, 0xFFF has a higher brightness than 0x111 and is easy to recognize.

本実施形態では、確変昇格報知時や後述するV入賞発生時には、F_ONを使用しない発光パターンにより、各階調制御データに基づいた発光を徐々に調光せずに行うため、1の階調制御データに基づいた発光が認識しやすくなり、メリハリのある発光を実現できる。なお、BGMや背景演出に対応する発光パターンでは、F_OFとF_ONとが適宜組み合わされた制御データとなっている。 In the present embodiment, at the time of probabilistic promotion notification or when a V prize is generated, which will be described later, light emission based on each gradation control data is performed without gradually dimming by a light emission pattern that does not use F_ON. It becomes easier to recognize the light emission based on the above, and it is possible to realize a sharp light emission. In the light emission pattern corresponding to BGM and background effect, the control data is a combination of F_OF and F_ON as appropriate.

図8−21に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、3、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色の発光を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-21, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 30, Δts = 10), F_OF, and group 1. The Q data (RGB value) of the group 2 is "F, 7, 0", and the Q data (RGB value) of the group 2 is "F, 3, 0". The light emitting unit and the light emitting unit realize light emission of different emission colors.

また、図8−21に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=20、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「0、0、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 Further, in the light emission order 2 of the gradation control data shown in FIG. 8-21, the switching unit light emission time Δtn is 20 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 20, Δts = 10), and F_OF. By setting the Q data (RGB value) of group 1 to "0, 0, 0" and the Q data (RGB value) of group 2 to be "0, 0, 0", the first light emitting unit included in the rush LED 085IW013 can be used. The light is turned off at the second light emitting unit.

また、図8−21に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、5、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、1、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色(発光順序1の発光色とも異なる)の発光を実現している。 Further, in the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-21, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 30, Δts = 10), and F_OF. By setting the Q data (RGB value) of group 1 to be "F, 5, 0" and the Q data (RGB value) of group 2 to be "F, 1, 0", the first light emitting unit included in the rush LED085IW013 can be used. The second light emitting unit and the second light emitting unit realize light emission of different emission colors (different from the emission color of the emission order 1).

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, with a short switching unit emission time Δts, the emission colors to be emitted to the first light emitting unit and the second light emitting unit of the rush LED085IW013 are controlled to be sequentially switched by a plurality of colors, and the first light emitting unit and the first light emitting unit of the rush LED085IW013 are controlled. By interposing a control for turning off the second light emitting unit, it is possible for a human to visually recognize the light as if it is blinking in rainbow colors. The mode sandwiched between them is not limited to turning off the light, and may be white, which does not constitute rainbow color. For example, when emitting light in white, "1. RGB values with low brightness such as "1, 1" may be set.

なお、図8−21に示す階調制御データによる制御は、2.1秒間で実行完了する。すなわち、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)による発光制御は、2.1秒間で終了する。 The control by the gradation control data shown in FIG. 8-21 is executed in 2.1 seconds. That is, the light emission control by the first rush light emission pattern (rainbow blinking) is completed in 2.1 seconds.

図8−22は、ラッシュLED085IW013における虹色の点灯(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-22 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored lighting (corresponding to the second rush light emission pattern (rainbow lighting)) in the rush LED 085IW013. It was done.

図8−22に示す階調制御データでは、図8−21に示す階調制御データとは異なり、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。また、図8−22に示す階調制御データでは、F_OFを使用しない発光パターンとなっており、各階調制御データに基づいた発光を徐々に調光して行うため、各階調制御データに基づいた発光の境が曖昧な連続的な発光を実現できる。また状況に応じてF_OF、F_ONを使い分けることで趣向の異なる発光パターンでLEDを発光させることができるため興趣を高めることができる。 In the gradation control data shown in FIG. 8-22, unlike the gradation control data shown in FIG. 8-21, the control for turning off the first light emitting unit and the second light emitting unit of the rush LED 085IW013 is not sandwiched between them. Therefore, it can be visually recognized as if it is lit in rainbow colors by humans. Further, the gradation control data shown in FIG. 8-22 has a light emission pattern that does not use F_OF, and since light emission based on each gradation control data is gradually dimmed, it is based on each gradation control data. It is possible to realize continuous light emission in which the boundary of light emission is ambiguous. Further, by properly using F_OF and F_ON depending on the situation, it is possible to make the LED emit light with a light emitting pattern having a different taste, so that the interest can be enhanced.

図8−23は、枠LED085IW001〜011における虹色の点灯(第2枠発光パターン(虹点灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-23 is an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored lighting (corresponding to the second frame emission pattern (rainbow lighting)) in the frame LEDs 085IW001-011. Is illustrated.

図8−23に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=40、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、3、0」、グループ1(例えば枠LED085IW001に対応)のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2(例えば枠LED085IW002に対応)のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ3(例えば枠LED085IW003に対応)のQデータ(RGB値)が「F、3、0」、グループ4(例えば枠LED085IW004に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、0」、グループ5(例えば枠LED085IW005に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、4」、グループ6(例えば枠LED085IW006に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、8」、グループ7(例えば枠LED085IW007に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、C」、グループ8(例えば枠LED085IW008に対応)のQデータ(RGB値)が「D、0、F」、グループ9(例えば枠LED085IW009に対応)のQデータ(RGB値)が「9、0、F」、グループ10(例えば枠LED085IW010に対応)のQデータ(RGB値)が「5、0、F」、グループ11(例えば枠LED085IW011に対応)のQデータ(RGB値)が「1、0、F」、とすることで、枠LED085IW001〜011が、それぞれ異なる発光色の発光を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-23, the switching unit light emission time Δtn is 40 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 40, Δts = 10), F_OF, and group 1. Q data (RGB value) is "F, 7, 0", Q data (RGB value) of group 2 is "F, 3, 0", Q data (RGB value) of group 1 (for example, corresponding to frame LED085IW001) Is "F, 7, 0", Q data (RGB value) of group 2 (corresponding to frame LED085IW002) is "F, 7, 0", Q data (RGB value) of group 3 (corresponding to frame LED085IW003) Is "F, 3, 0", Q data (RGB value) of group 4 (corresponding to frame LED085IW004) is "F, 0, 0", Q data (RGB value) of group 5 (corresponding to frame LED085IW005) Is "F, 0, 4", Q data (RGB value) of group 6 (corresponding to frame LED085IW006) is "F, 0, 8", Q data (RGB value) of group 7 (corresponding to frame LED085IW007) Is "F, 0, C", Q data (RGB value) of group 8 (corresponding to frame LED085IW008) is "D, 0, F", Q data (RGB value) of group 9 (corresponding to frame LED085IW009) Is "9, 0, F", Q data (RGB value) of group 10 (corresponding to frame LED085IW010) is "5, 0, F", Q data (RGB value) of group 11 (corresponding to frame LED085IW011) By setting "1, 0, F", the frame LEDs 085IW001 to 011 realize light emission of different emission colors.

また、図8−23に示す階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED085IW001〜011に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 Further, even in the gradation control data shown in FIG. 8-23, by controlling the emission colors to be emitted by the frame LEDs 085IW001 to 011 in order with a short switching unit emission time Δts, the emission colors to be emitted by the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to be switched in order by human eyes. , It can be visually recognized as if it is lit in rainbow colors.

なお、本実施形態では、確変昇格報知が実行された後の大当り遊技状態において、図8−23に示す階調制御データを用いて、枠LED085IW001〜011における虹色の点灯を実現しているが、このような構成に加えて、例えば、大当り図柄が停止表示されたときにも、図8−23に示す階調制御データを用いて、一時的に枠LED085IW001〜011における虹色の点灯を実現するようにしてもよい。 In the present embodiment, in the jackpot game state after the probabilistic promotion notification is executed, the rainbow-colored lighting of the frame LED 085IW001-011 is realized by using the gradation control data shown in FIGS. 8-23. In addition to such a configuration, for example, even when the jackpot symbol is stopped and displayed, the rainbow-colored lighting of the frame LED 085IW001-011 is temporarily realized by using the gradation control data shown in FIGS. 8-23. You may try to do it.

図8−24は、ロゴLED085IW012における虹色の点灯(第2ロゴ発光パターン(虹点灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-24 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored lighting (corresponding to the second logo emission pattern (rainbow lighting)) in the logo LED085IW012. It was done.

図8−24に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=40、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、7、0」とすることで、ロゴLED085IW012に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ発光を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-24, the switching unit light emission time Δtn is 40 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 40, Δts = 10), F_OF, and group 1. By setting the Q data (RGB value) of the group 2 to "F, 7, 0" and the Q data (RGB value) of the group 2 to be "F, 7, 0", the first light emitting unit and the second light emitting unit included in the logo LED085IW012 are included. Light emission is realized in each of the light emitting parts.

また、図8−24に示す階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで、ロゴLED085IW012に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 Further, even in the gradation control data shown in FIG. 8-24, the emission colors to be emitted by the first light emitting unit and the second light emitting unit included in the logo LED085IW012 are sequentially switched by a plurality of colors with a short switching unit emission time Δts. By controlling to, it is possible for humans to visually recognize the lights as if they were lit in rainbow colors.

なお、本実施形態では、図8−22〜図8−24に示される階調制御データを用いた発光制御が開始されると、所定の終了条件が成立するまで、当該階調制御データを用いた発光制御が繰り返し実行される。 In this embodiment, when the light emission control using the gradation control data shown in FIGS. 8-22 to 8-24 is started, the gradation control data is used until a predetermined end condition is satisfied. The light emission control that was used is repeatedly executed.

図8−25は、ラッシュLED085IW013における白色の点滅(第3ラッシュ発光パターン(白点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-25 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing white blinking (corresponding to the third rush emission pattern (white blinking)) in the rush LED 085IW013. It is a thing.

図8−25に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは500msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「5、5、5」、グループ2のQデータ(RGB値)が「5、5、5」となっており、発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは500msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「1、1、1」、グループ2のQデータ(RGB値)が「1、1、1」となっている。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-25, the switching unit light emission time Δtn is 500 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 500, Δts = 10), F_OF, and group 1. The Q data (RGB value) of is "5, 5, 5", the Q data (RGB value) of group 2 is "5, 5, 5", and in the light emission order 2, the switching unit light emission time Δtn is 500 ms. The data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 500, Δts = 10), F_OF, the Q data (RGB values) of group 1 is “1, 1, 1”, and the Q data (RGB) of group 2. Value) is "1, 1, 1".

図8−25に示す階調制御データでは、切替単位発光時間Δtsで、枠LED085IW001〜011に発光させる発光色を「5、5、5」と「1、1、1」とで順番に切り替え、最終的に「0、0、0」とするように制御することで、人間の視覚的に、白色で点滅し、最終的に消灯するかのように視認させることができる。 In the gradation control data shown in FIG. 8-25, the emission colors to be emitted by the frame LEDs 085IW001 to 011 are sequentially switched between “5, 5, 5” and “1, 1, 1” in the switching unit emission time Δts. By controlling it so that it is finally set to "0, 0, 0", it can be visually recognized as if it blinks in white and finally turns off.

図8−26は、ラッシュLED085IW013における消灯(消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-26 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing extinguishing (corresponding to the extinguishing rush emission pattern (extinguishing)) in the rush LED 085IW013. ..

図8−25に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは600000msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1およびグループ2のQデータ(RGB値)がいずれも「0、0、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-25, the switching unit light emission time Δtn is 600000 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 500, Δts = 10), F_OF, and group 1. By setting the Q data (RGB values) of the group 2 to "0, 0, 0", the first light emitting unit and the second light emitting unit included in the rush LED 085IW013 are turned off.

次にLEDを制御するときに用いられる制御用データ領域について説明する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた制御用データ領域に制御用データが設定されている場合にラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012等のLEDを所定の発光パターンにて発光(点灯、点滅など)させるように制御可能となっている。以下の説明では、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012のいずれかのLEDによる演出を説明する場合には、単にLED演出と表現することがある。 Next, the control data area used when controlling the LED will be described. When the control data is set in the control data area provided in the RAM 122, the effect control CPU 120 emits (lights, lights) LEDs such as the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011, and the logo LED085IW012 in a predetermined light emission pattern. It can be controlled to make it blink (blinking, etc.). In the following description, when the effect of any one of the rush LED 085IW013, the frame LED 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 is described, it may be simply expressed as an LED effect.

図8−27は、制御用データ領域の一例を示す図である。特に制御用データ領域のうちの枠LED085IW001〜011の制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、一の制御用データ領域と他の制御用データ領域とを少なくとも含む。具体的に、本例では、図8−27に示すように、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の5つの制御用データ領域を含む。そして、各レイヤは、音声を出力する音演出に対応している。例えば、「エラー」演出は、画像表示装置5にもエラーを示す画面が表示される演出であるが、そのうちのエラー音を出力する演出に対応している。なお、音演出は、音を出さない演出(無音演出)も含み、この無音演出に対応したLED演出があってもよい。この無音演出に対応したLED演出は、LEDを消灯させるのではなく、発光させる演出である。 FIG. 8-27 is a diagram showing an example of a control data area. In particular, it is a figure which shows an example of the control data area of the frame LED085IW001-011 in the control data area. The control data area includes at least one control data area and another control data area. Specifically, in this example, as shown in FIGS. 8-27, five control data areas of layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5 are included. Each layer corresponds to a sound effect that outputs sound. For example, the "error" effect is an effect in which a screen indicating an error is displayed on the image display device 5, but the effect corresponds to an effect of outputting an error sound. The sound effect includes an effect that does not produce sound (silent effect), and there may be an LED effect corresponding to this silent effect. The LED effect corresponding to this silent effect is an effect of emitting light instead of turning off the LED.

また、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5(レイヤ1が最も優先順位が低く、レイヤ5が最も優先順位が高い)となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用CPU120が枠LED085IW001〜011を制御する場合には、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に制御用データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定された制御用データ領域に設定されている制御用データをランプ制御基板14に対して出力するという制御を行うため、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、まず制御用データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、(複数のレイヤに制御データが設定されている場合であっても)その中で優先順位が最も高い値(例えば最大値)が割り当てられているレイヤに設定された制御用データをランプ制御基板14に対して出力することとなる。 In addition, priority is set for layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5, and layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5 (layer 1 is the most) in ascending order of priority. The priority is low, and layer 5 has the highest priority). Here, "priority is set" specifically means that when the effect control CPU 120 controls the frame LEDs 085IW001 to 011 of the layer 5, the layer 4, the layer 3, the layer 2, and the layer 1. In order to determine whether or not the control data is set in order, and to perform control to output the control data set in the control data area determined to be set to the lamp control board 14. , Layer 5, layer 4, layer 3, layer 2, and layer 1 are prioritized in this order. The example of realizing the priority setting is not limited to this, and for example, a value indicating the priority may be assigned to each layer. In this case, the effect control CPU 120 first refers to the values assigned to all the layers in which the control data is set, and among them (even when the control data is set in a plurality of layers). The control data set in the layer to which the highest priority value (for example, the maximum value) is assigned is output to the lamp control board 14.

このように、レイヤには優先順位が設定されているため、LED演出では1つのLED演出のみが行われ、複数のLED演出が同時に行われることはないが、LED演出に対応する音演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ1の制御用データ領域にBGM演出の制御用データが設定され、レイヤ1より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されていない場合は、BGM演出のLED演出とともに、BGMが音演出として行われる。この状態で、例えばレイヤ3の制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されると、LED演出では、BGM演出のLED演出が終了して、他の演出のLED演出が行われるが、音演出では、BGMと他の演出の音演出とが同時に行われる。 In this way, since the priority is set for the layers, only one LED effect is performed in the LED effect, and a plurality of LED effects are not performed at the same time, but the sound effect corresponding to the LED effect is performed at the same time. May be done. For example, when the control data of the BGM effect is set in the control data area of the layer 1, and the control data of another effect is not set in the control data area of the layer having a higher priority than the layer 1, the BGM Along with the LED production of the production, BGM is performed as a sound production. In this state, for example, if the control data of another effect is set in the control data area of the layer 3, in the LED effect, the LED effect of the BGM effect ends and the LED effect of the other effect is performed. In the sound production, the BGM and the sound production of other productions are performed at the same time.

演出制御用CPU120は、いずれか一方の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012等のLEDを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。具体的に例えば、遊技状態が低ベース状態では、図8−27に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動、リーチ変動)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の予告B演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告A演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 When the control data is set in one of the control data areas, the effect control CPU 120 has a rush LED085IW013 and a frame LED085IW001-011 in a light emitting pattern corresponding to the control data area in which the control data is set. And the logo LED085IW012 and other LEDs are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.). Specifically, for example, in the low base state of the game, as shown in FIG. 8-27, when the control data is set in the layer 1, the BGM effect of the layer 1 (normal variation, reach variation). The frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) with a light emitting pattern corresponding to. When control data is set in the layer 2, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the notice B effect of the layer 2. When control data is set in the layer 3, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the notice A effect of the layer 3. When control data is set in the layer 4, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the final notification effect of the layer 4. When control data is set in the layer 5, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the error effect of the layer 5.

また、遊技状態が高ベース状態では、図8−27に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2のBGM演出(リーチ変動)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告演出(全て)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 Further, in the high base state of the game state, as shown in FIGS. 8-27, when the control data is set in the layer 1, the light emission pattern corresponding to the BGM effect (normal variation) of the layer 1 is obtained. The frame LED 085IW001-011 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.). When control data is set in layer 2, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the BGM effect (reach fluctuation) of layer 2. .. When control data is set in the layer 3, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the advance notice effect (all) of the layer 3. When control data is set in the layer 4, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the final notification effect of the layer 4. When control data is set in the layer 5, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the error effect of the layer 5.

さらに、遊技状態が大当り遊技状態では、図8−27に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(大当り)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の大入賞口入賞演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の確変昇格報知に対応した発光パターン(第1枠発光パターン(虹点滅)や第2枠発光パターン(虹点灯))にて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4のV入賞発生演出に対応した発光パターン(例えば、第2実施形態で用いられる消灯用枠発光パターン)にて枠LED085IW001〜011を消灯態様とするように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 Further, when the game state is the big hit game state, as shown in FIG. 8-27, when the control data is set in the layer 1, the light emission pattern corresponding to the BGM effect (big hit) of the layer 1 is used. The frame LED 085IW001-011 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.). When the control data is set in the layer 2, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the large winning opening winning effect of the layer 2. When control data is set in layer 3, the light emission pattern (first frame light emission pattern (rainbow blinking) or second frame light emission pattern (rainbow lighting)) corresponding to the probability change promotion notification of layer 3 is used. The frame LED 085IW001-011 is controlled to emit light (lighting, blinking, etc.). Further, when the control data is set in the layer 4, the frame LED085IW001 to the light emitting pattern corresponding to the V prize generation effect of the layer 4 (for example, the extinguishing frame light emitting pattern used in the second embodiment). It is controlled so that 011 is turned off. When control data is set in the layer 5, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in a light emitting pattern corresponding to the error effect of the layer 5.

演出制御用CPU120は、複数の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。具体的に例えば、レイヤ2とレイヤ3との両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ3に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。さらに、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ4に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。 When the control data is set in a plurality of control data areas, the effect control CPU 120 emits light (lights up) the frame LEDs 085IW001 to 011 in a light emission pattern corresponding to the control data areas set with high priority. , Blinking, etc.). Specifically, for example, when control data is set in both the control data areas of layer 2 and layer 3, the light emission pattern corresponding to layer 3 which is the control data area in which the priority is set high. It is possible to control the frame LED 085IW001 to 011 to emit light (lighting, blinking, etc.). Further, when the control data is set in the control data area of the layer 2, the layer 3, and the layer 4, the frame is set in the light emission pattern corresponding to the control data area, which is the control data area in which the priority is set high. It is possible to control the LEDs 085IW001 to 011 to emit light (lighting, blinking, etc.).

また、レイヤ1とレイヤ3との両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ3に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御されるが、その後レイヤ3の制御用データ領域がNULLとなり、レイヤ1の制御用データ領域にのみ制御用データが設定されている状態となると、レイヤ1に対応した発光パターンにて枠LED085IW001〜011を発光(点灯、点滅など)させるように制御されることになる。 When control data is set in both the control data areas of layer 1 and layer 3, a frame is set with a light emission pattern corresponding to layer 3, which is a control data area in which the priority is set high. The LEDs 085IW001-011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.), but after that, the control data area of the layer 3 becomes NULL, and the control data is set only in the control data area of the layer 1. Then, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (lighting, blinking, etc.) in the light emitting pattern corresponding to the layer 1.

枠LED085IW001〜011の制御用データ領域と同様に、ロゴLED085IW012の制御用データ領域では、図8−27に示すような制御用データが設定されるが、ラッシュLED085IW013の制御用データ領域では、BGMや予告演出等に関する制御用データは設定されず、発光演出に関する制御用データのみ設定される。 Similar to the control data area of the frame LED085IW001 to 011, the control data as shown in FIG. 8-27 is set in the control data area of the logo LED085IW012, but in the control data area of the rush LED085IW013, BGM or Control data related to the advance notice effect and the like are not set, and only control data related to the light emission effect is set.

なお、本実施形態において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能としてもよい。また、振動演出として、予告として実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆あり)と、確変昇格報知から所定期間(例えば第1発光演出と同じ期間(本例では2.1秒間))に亘って実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆なし)とがあり、両者の振動態様は同じであってもよいし異なっていてもよい。 In this embodiment, it may be possible to execute a vibration effect in which the stick controller 31A and the push button 31B vibrate. In addition, as the vibration effect, one that is executed as a notice (that is, there is a suggestion of the jackpot expectation) and a predetermined period (for example, the same period as the first light emission effect (2.1 seconds in this example)) from the probability change promotion notification. (That is, there is no suggestion of jackpot expectation), and the vibration modes of both may be the same or different.

また、予告として実行される振動演出は、振動態様により大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、振動強度や振動間隔等が異なる複数の振動パターンのうちのいずれの振動パターンにより振動するかということや、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとのいずれが振動するか(もしくは両方振動するか)ということによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the vibration effect executed as a notice, the jackpot expectation may be different depending on the vibration mode. For example, which of a plurality of vibration patterns having different vibration intensities, vibration intervals, etc. vibrates, and which of the stick controller 31A and the push button 31B vibrates (or both vibrates). Therefore, the jackpot expectation may be different.

以上に説明したように、特徴部085IWにおける第1実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が大当り終了処理(S117)において確変制御を開始するための設定を実行する部分)と、有利状態において、特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ085IWS107を実行する部分)と、実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段(例えば、ラッシュLED085IW013)と所定発光手段(例えば、枠LED085IW001〜011や、ロゴLED085IW012)とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−19に示す発光演出処理を実行する部分)と、を備え、特定発光手段は、特定部(例えば、図8−1に示すラッシュLED085IW013が設置された部分)を発光させる発光手段であり、所定発光手段は、特定部とは異なる所定部(例えば、図8−1に示す枠LED085IW001〜011や、ロゴLED085IW012が設置された部分)を発光させる発光手段であり、発光制御手段は、有利状態において、所定演出(例えば、BGMや背景演出)に対応した所定発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターン、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で所定発光手段の発光制御を行い、特定演出により特別状態に制御されることが報知されたとき(例えば、図8−16に示す確変昇格報知が実行されたとき(図8−19に示す第1発光演出の第1実行条件が成立したとき))に、特定発光パターン(例えば、虹色発光パターンである、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)や第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)、第1枠発光パターン(虹点滅)、第2枠発光パターン(虹点灯)、第1ロゴ発光パターン(虹点滅)、第2ロゴ発光パターン(虹点灯))で所定発光手段と特定発光手段との発光制御を行い(例えば、図8−19に示す第1発光演出、第2発光演出Aおよび第2発光演出Bが実行される部分)、特別状態において、特定演出により特別状態に制御されることが報知された有利状態から継続して特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行い(例えば、図8−19に示す第1発光演出に続いて第2発光演出Bが実行される部分)、特別状態が終了する際(例えば、図8−17に示す偶数図柄リーチ成立したとき(図8−19に示す第3発光演出の第1実行条件が成立したとき)に、所定発光パターンおよび特定発光パターンとは異なる特殊発光パターン(例えば、第3ラッシュ発光パターン(白点滅))で特定発光手段の発光制御を行う(例えば、図8−19に示す第3発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、特別状態において、特定演出により特別状態に制御されることが報知された有利状態から継続して特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態であることを明確に示すことができる。また、特別状態が終了する際に、特殊発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態が終了することを示唆することができる。よって、特別状態と発光手段との関連度合いを高め、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。
As described above, in the first embodiment of the feature unit 085IW, the gaming machine can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is in a special state (for example, a probabilistic state). Controllable state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting for starting probability variation control in the jackpot end process (S117)) and identification for notifying whether or not control is performed in a special state in an advantageous state. A specific effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step 085IWS107) capable of executing an effect (for example, a promotion effect) and a specific light emitting means (for example, a plurality of light emitting patterns corresponding to the effect to be executed). A light emitting control means (for example, the effect control CPU 120 shows a light emitting effect shown in FIG. 8-19) that controls light emission of a plurality of light emitting means including a rush LED 085IW013) and a predetermined light emitting means (for example, a frame LED085IW001-011 and a logo LED085IW012). The specific light emitting means is a light emitting means for emitting a specific part (for example, a part in which the rush LED085IW013 shown in FIG. 8-1 is installed), and the predetermined light emitting means is a specific part. It is a light emitting means that emits light from a predetermined portion (for example, a portion in which the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 shown in FIG. 8-1 are installed), and the light emitting control means is a predetermined effect (for example, in an advantageous state). Light emission control of the predetermined light emitting means is performed by a predetermined light emitting pattern (for example, BGM / background effect compatible frame light emission pattern, BGM / background effect compatible logo light emission pattern) corresponding to BGM and background effect, and a special state is set by a specific effect. When it is notified that it will be controlled (for example, when the probability variation promotion notification shown in FIG. 8-16 is executed (when the first execution condition of the first light emission effect shown in FIG. 8-19 is satisfied)), Specific light emission pattern (for example, rainbow color light emission pattern, 1st rush light emission pattern (rainbow blinking), 2nd rush light emission pattern (rainbow lighting), 1st frame light emission pattern (rainbow blinking), 2nd frame light emission pattern (rainbow) (Lighting), the first logo light emitting pattern (rainbow blinking), the second logo light emitting pattern (rainbow lighting)) controls the light emission between the predetermined light emitting means and the specific light emitting means (for example, the first light emitting effect shown in FIG. 8-19). , The part where the second light emission effect A and the second light emission effect B are executed), in the special state, the specific light emission pattern is continuously generated from the advantageous state in which it is notified that the special state is controlled by the specific effect. When the light emission control of the light means is performed (for example, the portion where the second light emission effect B is executed following the first light emission effect shown in FIG. 8-19) and the special state ends (for example, it is shown in FIG. 8-17). When the even-numbered symbol reach is established (when the first execution condition of the third light emission effect shown in FIG. 8-19 is satisfied), a special light emission pattern different from the predetermined light emission pattern and the specific light emission pattern (for example, the third rush light emission pattern) is established. (Blinking white)) to control the light emission of the specific light emitting means (for example, the portion where the third light emitting effect shown in FIG. 8-19 is executed).
With such a configuration, in the special state, the light emission control of the specific light emitting means is continuously performed in the specific light emitting pattern from the advantageous state in which it is notified that the special state is controlled by the specific effect. Can be clearly shown. Further, when the special state ends, the light emission control of the specific light emitting means is performed by the special light emitting pattern, so that it can be suggested that the special state ends. Therefore, it is possible to increase the degree of association between the special state and the light emitting means, and improve the clarity of the matter suggested by the mode of the light emitting means and the effect of the effect.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、特別状態が終了することを示唆する示唆演出(例えば、偶数図柄のリーチ成立によるリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、発光制御手段は、示唆演出が実行されるとき(例えば、図8−17(A),(B)に示す偶数図柄リーチ成立したとき(図8−19に示す第3発光演出の第1実行条件が成立したとき)に、特殊発光パターンで特定発光手段の発光制御を行う(例えば、図8−19に示す第3発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、特別状態が終了することを効果的に示唆することができる。
Further, in the first embodiment of the feature unit 085IW, the light emission control means includes a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect by establishing a reach of an even numbered symbol) suggesting that the special state ends. , When the suggestion effect is executed (for example, when the even-numbered symbol reach shown in FIGS. 8-17 (A) and (B) is satisfied (for example, when the first execution condition of the third light emission effect shown in FIG. 8-19 is satisfied). ), The light emission control of the specific light emitting means is performed by a special light emitting pattern (for example, the portion where the third light emitting effect shown in FIG. 8-19 is executed).
Such a configuration can effectively suggest that the special condition ends.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、特別状態において有利状態に制御されたとき(例えば、図8−18(B)に示す奇数大当り図柄が停止して大当り遊技状態が開始されるとき(図8−19に示す第4発光演出の第1実行条件が成立したとき)に、特定発光手段を消灯態様とする制御を行う(例えば、図8−19に示す第4発光演出が実行される部分))。
そのような構成により、遊技状態に応じた好適な発光制御を行うことができる。
Further, in the first embodiment of the feature unit 085IW, when the light emission control means is controlled to an advantageous state in a special state (for example, the odd-numbered big hit symbol shown in FIG. 8-18 (B) is stopped and the big hit gaming state is changed. When it is started (when the first execution condition of the fourth light emitting effect shown in FIG. 8-19 is satisfied), control is performed so that the specific light emitting means is turned off (for example, the fourth light emission shown in FIG. 8-19). The part where the production is executed)).
With such a configuration, it is possible to perform suitable light emission control according to the gaming state.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、特定発光パターンは、発光手段を第1発光態様で発光させた後に第2発光態様で発光させる発光パターンである(例えば、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に続いて第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)で発光制御されるパターンや、第1枠発光パターン(虹点滅)に続いて第2枠発光パターン(虹点灯)で発光制御されるパターン、第1ロゴ発光パターン(虹点滅)に続いて第2ロゴ発光パターン(虹点灯)で発光制御されるパターン)。
そのような構成により、特定演出により特別状態に制御されることが報知されたときの演出効果を高めることができる。
Further, in the first embodiment of the feature unit 085IW, the specific light emitting pattern is a light emitting pattern in which the light emitting means emits light in the first light emitting mode and then emits light in the second light emitting mode (for example, the first rush light emitting pattern (rainbow). A pattern in which light emission is controlled by a second rush light emission pattern (rainbow lighting) following (blinking), or a pattern in which light emission is controlled by a second frame light emission pattern (rainbow lighting) following a first frame light emission pattern (rainbow blinking). A pattern in which light emission is controlled by a second logo light emission pattern (rainbow lighting) following the first logo light emission pattern (rainbow blinking).
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect when it is notified that the specific state is controlled by the specific effect.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、特別状態において、所定演出に対応した所定発光パターンで所定発光手段の発光制御を行う(例えば、図8−16に示す確変状態において、BGM・背景演出対応用枠発光パターンで枠LED085IW001〜011の発光制御を行い、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターンでロゴLED085IW012の発光制御を行う部分)。
そのような構成により、特定発光手段の発光制御で特別状態に制御されることを明確にしつつ、所定発光手段の発光制御で特別状態中の興趣を向上させることができる。
Further, in the first embodiment of the feature unit 085IW, the light emitting control means controls the light emission of the predetermined light emitting means in a predetermined light emitting pattern corresponding to the predetermined effect in a special state (for example, in the probability variation state shown in FIG. 8-16). , The part that controls the light emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 with the frame light emitting pattern for BGM / background effect, and controls the light emission of the logo LED085IW012 with the logo light emitting pattern for BGM / background effect).
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the special state by controlling the light emission of the predetermined light emitting means while clarifying that the light emitting control of the specific light emitting means is controlled to the special state.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、有利状態が終了するとき(例えば、図8−16に示す大当り遊技状態終了時)に、特定発光パターンでの所定発光手段の発光制御を終了する(例えば、図8−19に示す第2発光演出Aの第1終了条件(当り終了コマンド受信)の成立により、第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯)による発光制御を終了する)。
そのような構成により、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。
Further, in the first embodiment of the feature unit 085IW, the light emitting control means emits light from the predetermined light emitting means in a specific light emitting pattern when the advantageous state ends (for example, at the end of the jackpot gaming state shown in FIGS. 8-16). When the control is terminated (for example, the first end condition (reception of the hit end command) of the second light emission effect A shown in FIG. 8-19 is satisfied, the second frame light emission pattern (rainbow lighting) and the second logo light emission pattern (rainbow). Light emission control by lighting) is terminated).
With such a configuration, it is possible to perform appropriate light emission control according to the gaming state.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、所定発光パターンは、特定発光パターンよりも優先順位が低いレイヤに設定される(例えば、図8−27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、昇格報知(第1枠発光パターン(虹点滅)、第2枠発光パターン(虹点灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ3に設定される)。
そのような構成により、発光手段の発光制御を適切に行うことができる。
Further, in the first embodiment of the feature unit 085IW, the predetermined light emission pattern is set to a layer having a lower priority than the specific light emission pattern (for example, as shown in FIGS. 8-27, BGM (BGM / background effect correspondence)). The frame LED control data corresponding to the frame LED control pattern) is set in layer 1, and is used for frame LED control corresponding to promotion notification (first frame light emission pattern (rainbow blinking), second frame light emission pattern (rainbow lighting)). The data is set to layer 3).
With such a configuration, it is possible to appropriately control the light emission of the light emitting means.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、特別状態よりも遊技者にとって不利な所定状態(例えば、通常状態(低確率低ベース状態))において、特定発光手段を発光させる発光制御を行わない(例えば、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態であって確変昇格報知が実行された後の期間、および確変状態に制御されている期間以外の期間には発光しない。図8−19参照)。
そのような構成により、遊技状態の誤認を防止することができる。
Further, in the first embodiment of the feature unit 085IW, the light emitting control means emits light by causing the specific light emitting means to emit light in a predetermined state (for example, a normal state (low probability low base state)) which is more disadvantageous to the player than the special state. No control is performed (for example, the rush LED 085IW013 does not emit light during a period other than the period after the probability change promotion notification is executed in the jackpot gaming state and the period controlled to the probability change state. See FIG. 8-19. ).
With such a configuration, it is possible to prevent misidentification of the gaming state.

実施形態2.
次に、特徴部085IWにおける第2実施形態の遊技機につき、図9−1〜図9−9を参照して説明する。なお、第2実施形態では、主として第1実施形態の構成と異なる構成について説明する。
Embodiment 2.
Next, the gaming machine of the second embodiment in the feature unit 085IW will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-9. In the second embodiment, a configuration different from the configuration of the first embodiment will be mainly described.

図9−1は、特徴部085IWにおける第2実施形態のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。また、図9−2は、第2実施形態の特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。 FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment in the feature unit 085IW, and shows the layout of the main members. Further, FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device of the second embodiment.

図9−1及び図9−2に示すように、第2実施形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。 As shown in FIGS. 9-1 and 9-2, in the second embodiment, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down. In the big hit game state, the bottom member 052IW108 is moved backward from the closed state in which the bottom member 052IW108 is moved forward, and the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won a prize in the large winning opening is detected by the first count switch 23.

また、第2実施形態では、図9−2に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 Further, in the second embodiment, as shown in FIG. 9-2, the game ball winning in the large winning opening is further guided to the guidance path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guidance path 052IW100 is further branched into two paths 052IW102,103, and the game ball guided to the guidance path 052IW100 is guided to the left side path 052IW102 or the right side path 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V region 052IW104 and is detected by the V region switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the discharge area 052IW105 and is detected by the discharge area switch 052IW107.

図9−2に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 9-2, a V region opening / closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left side path 052IW102, and when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the open state, a game guided to the guidance path 052IW100. The ball can enter the left path 052IW102 and enter the V region 052IW104. Further, when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided by the guidance path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V region opening / closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、第2実施形態では、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。以下、大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されることを、V入賞ともいう。 Further, in the second embodiment, when controlled by the big hit game, the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game and is detected by the V area switch 052IW106 after the end of the big hit game. It is controlled to a probabilistic state. Hereinafter, the fact that the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game and is detected by the V region switch 052IW106 is also referred to as a V winning.

また、V領域開閉板052IW101の開閉パターンとして、実質的に遊技球がV領域052IW104に進入不可能(または進入が困難)な第1開閉パターンと、遊技球がV領域052IW104に進入可能(または極めて進入が容易)な第2開閉パターンと、が設けられており、大当り種別に応じて、適用される開閉パターンが異なるように構成されている。例えば、大当りAのときには、第1開閉パターンが適用され、大当りBおよび大当りCのときには、第2開閉パターンが適用される。このような構成により、第2実施形態では、大当り種別が大当りAのときには、実質的に通常大当りとなり、大当り種別が大当りBまたは大当りCのときには、大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入すれば確変大当りとなる。つまり、第2実施形態では、第1実施形態とは異なり、大当り種別が大当りBまたは大当りCであるだけでは、確変状態に制御されない。 Further, as the opening / closing pattern of the V region opening / closing plate 052IW101, a first opening / closing pattern in which the game ball is substantially impossible (or difficult to enter) to enter the V region 052IW104 and a game ball can enter (or extremely difficult to enter) the V region 052IW104. A second opening / closing pattern (which is easy to enter) is provided, and the opening / closing pattern to be applied differs depending on the jackpot type. For example, in the case of jackpot A, the first opening / closing pattern is applied, and in the case of jackpot B and jackpot C, the second opening / closing pattern is applied. With such a configuration, in the second embodiment, when the jackpot type is jackpot A, it is substantially a normal jackpot, and when the jackpot type is jackpot B or jackpot C, the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. If you do, it will be a probable change jackpot. That is, in the second embodiment, unlike the first embodiment, if the jackpot type is only jackpot B or jackpot C, the probability change state is not controlled.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 The total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be determined that a large winning opening / discharge mismatch error is made, and the error may be notified. In this case, since it takes some time for the winning game ball to reach the V region 052IW104 and the discharge region 052IW105 immediately before the special variable winning ball device 7 is closed, the special variable winning ball device 7 is in the closed state. If the number of game balls does not match by the time when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the error may be determined as a large winning opening / exit mismatch error.

次に、第2実施形態における大当り開放中処理について説明する。図9−3は、特別図柄プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS115)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ085IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ085IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ085IWS2403)。 Next, the processing during opening of the jackpot in the second embodiment will be described. FIG. 9-3 is a flowchart showing the jackpot opening process (step S115) in the special symbol process process. In the process of opening the jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the first count switch 23 is in the ON state (step 085IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if the game ball that has won the big prize opening is detected, the CPU 103 has a winning number for counting the number of game balls that have won the big prize opening. The value of the counter is added by 1 (step 085IWS2402). Then, the CPU 103 controls to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control CPU 120 (step 085IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ085IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ085IWS2405)。また、CPU103は、V入賞が発生したことを指定するV入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ085IWS2405a)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the V area switch 052IW106 is in the ON state (step 085IWS2404). If the V area switch 052IW106 is in the ON state, that is, if a game ball that has entered the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that the game ball has entered the V area 052IW104. (Step 085IWS2405). Further, the CPU 103 controls to transmit a V-winning designation command for designating that a V-winning has occurred to the effect control CPU 120 (step 085IWS2405a).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ085IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ085IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ085IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ085IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 085IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 085IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the large winning opening (step 085IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not (step 085IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends as it is.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ085IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ085IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ085IWS2409)。また、CPU103は、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ085IWS2411)。 When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 085IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 085IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the large winning door. It is stopped and the big winning opening is controlled to be closed (step 085IWS2409). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 085IWS2411).

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ085IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the special figure process flag to a value corresponding to the post-processing after opening the jackpot (step 085IWS2412).

次に、第2実施形態における大当り終了処理について説明する。図9−4は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS117)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ085IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ085IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ085IWS2201)、処理を終了する。 Next, the jackpot end processing in the second embodiment will be described. FIG. 9-4 is a flowchart showing a jackpot end process (step S117) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 085IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 085IWS2202. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. A value is set (step 085IWS2201), and the process ends.

ステップ085IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ085IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ085IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 085IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 085IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 085IWS2203). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ085IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ085IWS2205)。V入賞フラグがセットされていなければ、ステップ085IWS2216に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 085IWS2203), the CPU 103 confirms whether or not the V winning flag is set (step 085IWS2205). If the V winning flag is not set, the process proceeds to step 085IWS2216.

V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ085IWS2206)、高確率フラグをセットして高確率状態(確変状態)に移行する(ステップ085IWS2207)。また、CPU103は、高確率状態(確変状態)に制御する変動回数を示す高確率回数カウンタに「30」をセットする(ステップ085IWS2207)。 If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 085IWS2206), sets the high probability flag, and shifts to the high probability state (probability change state) (step 085IWS2207). Further, the CPU 103 sets “30” in the high probability number counter indicating the number of fluctuations controlled in the high probability state (probability change state) (step 085IWS2207).

次いで、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ085IWS2216)。また、CPU103は、高ベース状態(時短状態)に制御する変動回数を示す高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ085IWS2217)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ085IWS2219)。 Next, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 085IWS2216). Further, the CPU 103 sets “100” in the high base number counter indicating the number of fluctuations controlled in the high base state (time saving state) (step 085IWS2217). After that, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 085IWS2219).

高確率回数カウンタおよび高ベース回数カウンタは、変動表示が実行されるごとに1減算される。そして、高確率回数カウンタの値が0になると、確変フラグがリセットされ、高確率状態から低確率状態に移行される。また、高ベース回数カウンタの値が0になると、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行される。 The high probability count counter and the high base count counter are decremented by 1 each time the variation display is executed. Then, when the value of the high probability number counter becomes 0, the probability change flag is reset and the state shifts from the high probability state to the low probability state. Further, when the value of the high base count counter becomes 0, the high base flag is reset and the state shifts from the high base state to the low base state.

すなわち、第2実施形態では、大当り遊技中にV入賞が発生すると、大当り遊技終了後に確変状態(高確率高ベース状態)に制御される。当該確変状態は、大当りが発生するまで、または変動表示が30回実行されるまで継続される。そして、変動表示が30回実行されると、確変状態から時短状態(低確率高ベース状態)に移行する。当該時短状態は、大当りが発生するまで、または変動表示が70回実行されるまで(大当り遊技の終了時点から変動表示が100回実行されるまで)継続される。 That is, in the second embodiment, when a V prize is generated during the big hit game, the probability change state (high probability and high base state) is controlled after the big hit game is completed. The probabilistic state is continued until a jackpot occurs or the variation display is executed 30 times. Then, when the fluctuation display is executed 30 times, the state changes from the probability change state to the time saving state (low probability high base state). The time saving state is continued until a big hit occurs or the variable display is executed 70 times (from the end of the big hit game until the variable display is executed 100 times).

一方、大当り遊技中にV入賞が発生しなかった場合には、大当り遊技終了後に、時短状態(低確率高ベース状態)に制御される。当該時短状態は、大当りが発生するまで、または変動表示が100回実行されるまで継続される。 On the other hand, if the V prize is not generated during the big hit game, the time is controlled to a short time state (low probability high base state) after the big hit game is completed. The time saving state is continued until a big hit occurs or the fluctuation display is executed 100 times.

次に、第2実施形態において実行される発光演出について、図9−5〜図9−6を参照して説明する。第2実施形態では、大当り遊技中にV入賞が発生したことに対応して、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011、およびロゴLED085IW012を用いた発光演出が実行される。このような発光演出が実行されることにより、V入賞が発生したときの演出効果を高めることができるとともに、確変状態に制御されることを認識しやすくすることができる。 Next, the light emitting effect executed in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 9-5 to 9-6. In the second embodiment, in response to the occurrence of the V prize during the jackpot game, a light emitting effect using the rush LED 085IW013, the frame LED 085IW001-011, and the logo LED085IW012 is executed. By executing such a light emitting effect, it is possible to enhance the effect of the effect when the V prize is generated, and it is possible to easily recognize that the state is controlled to the probability change state.

図9−5は、第2実施形態における発光演出の一例を示す説明図である。図9−6は、第2実施形態における発光演出テーブルを示す説明図である。図9−6に示すように、第2実施形態では、発光演出には、第1発光演出、第2発光演出、第3発光演出および第4発光演出が含まれる。また、図9−6に示す発光演出テーブルには、各発光演出の実行条件および終了条件と、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光パターンとが対応付けられている。 FIG. 9-5 is an explanatory diagram showing an example of a light emitting effect according to the second embodiment. FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a light emitting effect table according to the second embodiment. As shown in FIG. 9-6, in the second embodiment, the light emitting effect includes a first light emitting effect, a second light emitting effect, a third light emitting effect, and a fourth light emitting effect. Further, in the light emitting effect table shown in FIG. 9-6, the execution condition and the end condition of each light emitting effect are associated with the light emitting patterns of the rush LED 085IW013, the frame LED 085IW001-011, and the logo LED085IW012.

具体的には、図9−6に示すように、第1発光演出は、実行条件として、V入賞発生(例えばV入賞指定コマンド受信)という第1実行条件が定められ、終了条件として、第1発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、図9−6に示すように、第1発光演出では、虹色で点滅する第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御と、消灯態様とする消灯用枠発光パターン(消灯)による枠LED085IW001〜011の発光制御と、消灯態様とする消灯用ロゴ発光パターン(消灯)によるロゴLED085IW012の発光制御とが行われる。 Specifically, as shown in FIG. 9-6, in the first light emission effect, a first execution condition of generating a V prize (for example, receiving a V prize designation command) is defined as an execution condition, and a first execution condition is set as an end condition. The first end condition that the execution of the light emission effect is completed is defined. Further, as shown in FIG. 9-6, in the first light emission effect, the light emission control of the rush LED 085IW013 by the first rush light emission pattern (rainbow blinking) blinking in rainbow color and the light extinguishing frame light emission pattern (light off) as the extinguishing mode. ) Is used to control the light emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 is controlled to emit light by the extinguishing logo emission pattern (extinguishing) as the extinguishing mode.

第2発光演出は、実行条件として、第1発光演出の実行完了という第1実行条件が定められ、終了条件として、第3発光演出の実行条件成立という第1終了条件と、第4発光演出の実行条件成立という第2終了条件とが定められている。また、第2発光演出では、虹色で点灯する第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 In the second light emitting effect, the first execution condition that the execution of the first light emitting effect is completed is defined as the execution condition, and as the end conditions, the first end condition that the execution condition of the third light emitting effect is satisfied and the fourth light emitting effect The second end condition that the execution condition is satisfied is defined. Further, in the second light emission effect, the light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by the second rush light emission pattern (rainbow lighting) that lights in rainbow colors.

第2実施形態では、第1発光演出の実行完了を実行条件として、第2発光演出が実行されるため、第1発光演出が実行されると、続いて第2発光演出が実行される。すなわち、V入賞が発生すると、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、第1発光演出として、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))により発光制御が行われる一方で、ラッシュLED085IW013は、第1発光演出として、消灯態様とする発光パターンよりも認識度合いが高い虹色発光パターンのうちの、虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))により発光制御が行われ、続いて第2発光演出として、虹色発光パターンのうちの、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))により発光制御が行われるように構成されている。このような構成により、V入賞が発生したときの演出効果を高めることができる。 In the second embodiment, the second light emitting effect is executed on condition that the execution of the first light emitting effect is completed. Therefore, when the first light emitting effect is executed, the second light emitting effect is subsequently executed. That is, when a V prize is generated, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 emit light according to the light emission pattern (light-off frame light-emitting pattern (light-off) and light-off logo light-emitting pattern (light-off)) as the first light-emitting effect. While the control is performed, the rush LED085IW013 has a rainbow-colored flashing emission pattern (first rush emission pattern) among the rainbow-colored emission patterns having a higher recognition degree than the emission pattern in which the light is turned off as the first emission effect. (Rainbow blinking)) to control the light emission, and then, as the second light emission effect, the light emission pattern (second rush light emission pattern (rainbow lighting)) that lights up in rainbow color among the rainbow color light emission patterns controls the light emission. It is configured to be done. With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect when the V prize is generated.

なお、本例では、第1発光演出として、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を消灯態様とする発光パターンにより行い、ラッシュLED085IW013の発光制御を虹色で点滅させる発光パターンにより行うことで、前者の発光パターンよりも後者の発光パターンの方が、認識度合いが高くなる(認識しやすくなっているともいえる)ようにしているが、認識度合いの異ならせ方はこの例に限られない。例えば、一方の発光パターンの方が、輝度が高い、発光色の数が多い、または点滅間隔が短いなどによっても、認識度合いを異ならせることができる。 In this example, as the first light emission effect, the light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 is performed by a light emission pattern in which the light emission mode is set, and the light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by a light emission pattern that blinks in rainbow colors. The latter light emission pattern has a higher recognition degree (it can be said that it is easier to recognize) than the former light emission pattern, but the method of making the recognition degree different is not limited to this example. For example, the recognition degree of one of the light emission patterns can be different depending on whether the brightness is high, the number of light emission colors is large, or the blinking interval is short.

また、第2実施形態では、第1発光演出として、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012を消灯態様とする期間と、ラッシュLED085IW013を虹色で点滅する発光パターンにより発光させる期間とが、共通の期間であるように構成されている。このような構成により、共通の期間においてラッシュLED085IW013に注目させることができ、V入賞が発生したときの演出効果を高めることができる。 Further, in the second embodiment, as the first light emission effect, a period in which the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 are turned off and a period in which the rush LED085IW013 is made to emit light by a light emitting pattern blinking in rainbow colors are common periods. It is configured to be. With such a configuration, the rush LED085IW013 can be noticed in a common period, and the effect of the effect when the V prize is generated can be enhanced.

第3発光演出は、実行条件として、確変状態に制御されてから30回目の変動表示である確変最終変動の開始という第1実行条件が定められ、終了条件として、第3発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第3発光演出では、白色で点滅する第3ラッシュ発光パターン(白点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 In the third light emitting effect, the first execution condition of starting the probabilistic final fluctuation, which is the 30th variation display after being controlled to the probabilistic state, is defined as the execution condition, and the execution of the third light emitting effect is completed as the end condition. The first termination condition is set. Further, in the third light emission effect, the light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by the third rush light emission pattern (blinking white) that blinks in white.

第4発光演出は、実行条件として、当り開始指定コマンド受信という第1実行条件が定められ、終了条件として、第4発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第4発光演出では、消灯態様となる消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 In the fourth light emission effect, the first execution condition of receiving the hit start designation command is defined as the execution condition, and the first end condition of the execution completion of the fourth light emission effect is defined as the end condition. Further, in the fourth light emission effect, light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by a rush light emission pattern (light off) for turning off, which is an extinguishing mode.

なお、第2実施形態においても、図9−6に示す発光演出が実行されていないときには、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出等の他の演出や、エラーに発光した発光パターンにより発光制御される一方、ラッシュLED085IW013は、消灯態様に制御される。すなわち、ラッシュLED085IW013は、BGMや背景演出、予告演出等の他の演出、およびエラーに応じて発光しない。そのため、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちのV入賞発生以降の期間)および確変状態においてのみ発光し、通常状態(低確率低ベース状態)において発光することはない。このような構成により、確変状態とラッシュLED085IW013の発光態様とを関連付けることができ、遊技状態の誤認を防止することができる。なお、本実施形態では、ラッシュLED085IW013は、大当り種別が確変大当りではない大当り(例えば通常大当りや、実質的にV入賞が発生しない大当りAなど)の発生による大当り遊技状態や、通常状態(低確率低ベース状態)、時短状態(低確率高ベース状態)等において、不具合や不正等によりV領域スイッチ052IW106がオン状態となったときには、虹色発光パターンによる発光制御が行われないが、虹色発光パターンによる発光制御が行われない代わりに、エラー用の発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよい。 Also in the second embodiment, when the light emitting effect shown in FIG. 9-6 is not executed, the frame LED 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 have other effects such as BGM and background effect, and a light emitting pattern that emits light due to an error. While the light emission is controlled by, the rush LED085IW013 is controlled in a light-off mode. That is, the rush LED085IW013 does not emit light in response to other effects such as BGM, background effect, advance notice effect, and error. Therefore, the rush LED 085IW013 emits light only in the jackpot gaming state (specifically, the period after the occurrence of the V prize in the jackpot gaming state) and the probability change state, and does not emit light in the normal state (low probability low base state). .. With such a configuration, the probability variation state can be associated with the light emitting mode of the rush LED085IW013, and misidentification of the gaming state can be prevented. In the present embodiment, the rush LED085IW013 is in a big hit gaming state due to the occurrence of a big hit whose jackpot type is not a probabilistic jackpot (for example, a normal jackpot or a jackpot A in which V prize is not substantially generated) or a normal state (low probability). When the V region switch 052IW106 is turned on due to a malfunction or injustice in a low base state), a short time state (low probability high base state), etc., the light emission control by the rainbow color light emission pattern is not performed, but the rainbow color light emission is performed. Instead of not performing the light emission control by the pattern, the light emission control by the light emission pattern for the error may be performed.

図9−5(A)は、確変状態において確変最終変動がはずれである場合の演出例を示すものであり、図9−5(B)は、確変状態において確変最終変動前に大当りが発生する場合の演出例を示すものである。 FIG. 9-5 (A) shows an example of an effect when the probability variation final fluctuation is out of alignment in the probability variation state, and FIG. 9-5 (B) shows a big hit before the probability variation final variation in the probability variation state. An example of the production of the case is shown.

図9−5(A),(B)に示すように、第2実施形態では、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちのV入賞が発生する前の期間)において、ラッシュLED085IW013は、消灯態様となるように発光制御され、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)により発光制御される。 As shown in FIGS. 9-5 (A) and 9-5 (B), in the second embodiment, in the jackpot gaming state (specifically, the period before the V winning occurs in the jackpot gaming state), the rush LED085IW013 is The light emission is controlled so as to turn off the light, and the frame LEDs 085IW001-011 and the logo LED085IW012 have light emission patterns corresponding to BGM and background effect (for example, frame light emission pattern for BGM / background effect and logo light emission for BGM / background effect). Light emission is controlled by the pattern).

そして、大当り遊技状態において、V入賞が発生すると(すなわち第1発光演出の第1実行条件が成立すると)、虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))によるラッシュLED085IW013の発光制御と、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御とが、所定期間(本例では2.1秒間)行われる。 Then, in the big hit game state, when a V prize is generated (that is, when the first execution condition of the first light emission effect is satisfied), the rush LED085IW013 by the light emission pattern (first rush light emission pattern (rainbow blinking)) blinking in rainbow color. The light emission control and the light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 according to the light emission pattern (light-off frame light-emitting pattern (light-off) and light-off logo light-emitting pattern (light-off)) are performed for a predetermined period (2 in this example). . 1 second).

所定期間(本例では2.1秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第1発光演出の実行完了により、第1発光演出の終了条件が成立するとともに、第2発光演出が成立すると)、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。一方で、第1発光演出の終了条件が成立すると、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御が終了する。この発光制御の終了により、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による発光制御が行われることになる。 When the light emission control for a predetermined period (2.1 seconds in this example) is completed (that is, when the execution of the first light emission effect is completed, the end condition of the first light emission effect is satisfied and the second light emission effect is satisfied), the rainbow Light emission control of the rush LED 085IW013 is performed by a light emission pattern that lights up in color (second rush light emission pattern (rainbow lighting)). On the other hand, when the end condition of the first light emission effect is satisfied, the light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 by the light emission pattern (light-off frame light-emitting pattern (light-off) and light-off logo light-emitting pattern (light-off)) is used. Is finished. With the end of this light emission control, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 emit light by a light emission pattern corresponding to BGM and background effect (for example, a frame light emission pattern for BGM / background effect and a logo light emission pattern for BGM / background effect). Control will be done.

これは、第1実施形態と同様に、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンおよびBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)の制御用データが、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))の制御用データよりも優先順位が低いレイヤに設定されることによって実現される。具体的には、図8−27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、V入賞発生(消灯用枠発光パターン(消灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ4に設定される。このような構成により、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。 As in the first embodiment, the control data of the light emitting pattern corresponding to the BGM and the background effect (for example, the BGM / background effect compatible frame light emission pattern and the BGM / background effect compatible logo light emission pattern) is turned off. It is realized by setting the light emission pattern (the extinguishing frame emission pattern (extinguishing) and the extinguishing logo emission pattern (extinguishing)) to a layer having a lower priority than the control data. Specifically, as shown in FIGS. 8-27, the frame LED control data corresponding to BGM (BGM / background effect frame light emission pattern) is set in layer 1, and V prize generation occurs (light-off frame light emission pattern). The frame LED control data corresponding to (turns off)) is set in the layer 4. With such a configuration, it is possible to perform appropriate light emission control according to the gaming state.

なお、図9−5に示すように、大当り遊技状態が終了して確変状態が開始されても、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御は継続される。 As shown in FIG. 9-5, even if the jackpot game state ends and the probabilistic state starts, the light emission control of the rush LED085IW013 by the light emission pattern (second rush light emission pattern (rainbow lighting)) that lights up in rainbow colors. Will continue.

図9−5に示すように、第2実施形態では、確変状態において、V領域052IW104を遊技球が通過した大当り遊技状態から継続して虹色発光パターン(具体的には、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)および第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うため、確変状態であることを明確に示すことができるとともに、確変状態であることを強調して示すことができる。よって、ラッシュLED085IW013等の発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。 As shown in FIG. 9-5, in the second embodiment, in the probability variation state, the rainbow-colored light emission pattern (specifically, the first rush light emission pattern) continues from the jackpot game state in which the game ball has passed through the V region 052IW104. (Rainbow blinking) and the second rush light emission pattern (rainbow lighting)) are used to control the light emission of the rush LED 085IW013, so that it is possible to clearly indicate that the state is in the probabilistic state and to emphasize that the state is in the probable change state. Can be done. Therefore, it is possible to improve the clarity of the matters suggested by the mode of the light emitting means such as the rush LED085IW013 and the effect of the effect.

次いで、図9−5(A)に示すように、確変状態において確変最終変動(30回目)が実行されると(すなわち第3発光演出の第1実行条件が成立すると)、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))によるラッシュLED085IW013の発光制御が所定期間(本例では7秒間)行われる。そして、所定期間(本例では7秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第3発光演出の第1終了条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013は消灯態様となる。このような構成により、確変状態が終了することを効果的に示唆することができる。 Then, as shown in FIG. 9-5 (A), when the probabilistic final variation (30th time) is executed in the probabilistic state (that is, when the first execution condition of the third light emission effect is satisfied), the light emission flashes in white. The light emission control of the rush LED085IW013 by the pattern (third rush light emission pattern (blinking white)) is performed for a predetermined period (7 seconds in this example). Then, when the light emission control for a predetermined period (7 seconds in this example) is completed (that is, when the first end condition of the third light emission effect is satisfied), the rush LED 085IW013 is turned off. With such a configuration, it can be effectively suggested that the probabilistic state ends.

また、図9−5(B)に示すように、確変状態において確変最終変動(30回目)が実行される前に大当りが発生して大当り遊技状態に制御されると(すなわち第4発光演出の第1実行条件が成立すると)、消灯態様とする消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われ、ラッシュLED085IW013は消灯態様となる。このような構成により、大当り遊技状態においてV入賞が発生する前に、ラッシュLED085IW013を消灯態様にしておくことができ、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。なお、図9−5(B)に示すように、第2実施形態においては、第1実施形態(図8−17参照)とは異なり、リーチが成立した時点では、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御は終了しない。 Further, as shown in FIG. 9-5 (B), when a big hit occurs and is controlled to the big hit gaming state before the probability change final fluctuation (30th time) is executed in the probability change state (that is, the fourth light emission effect). (When the first execution condition is satisfied), the light emission control of the rush LED085IW013 is performed by the rush light emission pattern for turning off (lighting out), and the rush LED085IW013 is turned off. With such a configuration, the rush LED085IW013 can be turned off before the V prize is generated in the big hit game state, and appropriate light emission control can be performed according to the game state. As shown in FIG. 9-5 (B), in the second embodiment, unlike the first embodiment (see FIG. 8-17), when the reach is established, the light emitting pattern is lit in rainbow colors. The light emission control of the rush LED085IW013 by (the second rush light emission pattern (rainbow lighting)) is not completed.

また、図9−5に示すように、第2実施形態でも、確変状態において、BGMや背景演出に対応した発光パターン(本例では、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)により枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うように構成されている。このような構成により、ラッシュLED085IW013の発光制御により確変状態に制御されることを明確にしながら、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御により確変状態中の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-5, also in the second embodiment, in the probabilistic state, the light emission pattern corresponding to the BGM and the background effect (in this example, the frame light emission pattern for the BGM / background effect and the BGM / background effect support). The logo emission pattern) is configured to control the emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012. With such a configuration, it is possible to improve the interest in the probabilistic state by controlling the light emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 while clarifying that the light emission control of the rush LED 085IW013 is controlled to the probable change state.

なお、図9−5に示す例では、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御が終了し、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うが、このような構成に限らず、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、虹色に発光する発光パターンにより枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を行い、この発光制御を大当り遊技状態が終了するまで継続するようにしてもよい。また、例えば、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、V入賞発生前よりも認識度合いが高い態様のBGMや背景演出に対応する発光パターンによる枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御を行い、この発光制御を大当り遊技状態が終了するまで継続するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態におけるV入賞発生前の期間のBGMや背景演出に対応する発光パターンと、大当り遊技状態におけるV入賞発生後の期間のBGMや背景演出に対応する発光パターンとでは、後者の発光パターンの方が、輝度が高い、発光色の数が多い、または点滅間隔が短いなどによって、認識度合いが高くなるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 9-5, when the end condition of the first light emission effect is satisfied (that is, when a predetermined period (2.1 seconds in this example) elapses from the start time of the first light emission effect), the light extinguishing mode is set. The light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 by the light emission pattern (light-off frame light-emitting pattern (light-off) and light-off logo light-emitting pattern (light-off)) is completed, and the light-emitting pattern corresponding to the BGM or background effect (for example, BGM) -The light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 by the frame light emission pattern for background effect and the BGM / logo light emission pattern for background effect) is performed, but the end condition of the first light emission effect is not limited to such a configuration. When it is established (that is, when a predetermined period (2.1 seconds in this example) elapses from the start time of the first light emission effect), the light emission control of the frame LED 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 is performed by the light emission pattern that emits rainbow colors. The light emission control may be continued until the jackpot game state ends. Further, for example, when the end condition of the first light emission effect is satisfied (that is, when a predetermined period (2.1 seconds in this example) elapses from the start time of the first light emission effect), the recognition degree is higher than before the V prize is generated. The light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 may be performed by the light emission pattern corresponding to the BGM of the aspect or the background effect, and this light emission control may be continued until the jackpot game state ends. For example, in the light emitting pattern corresponding to the BGM and the background effect in the period before the V prize is generated in the big hit game state, and the light emitting pattern corresponding to the BGM and the background effect in the period after the V prize is generated in the big hit game state, the latter light is emitted. The pattern may have a higher degree of recognition due to higher brightness, a larger number of emission colors, a shorter blinking interval, or the like.

また、例えば、V入賞が発生しても直ちに虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))によるラッシュLED085IW013の発光制御と、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光制御とが行われず、所定のタイミング(例えば、最終ラウンド開始時、エンディング画面、高確率高ベース状態における最終変動時など)において行われるようにしてもよいし、所定のタイミングにおいて虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))または虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御のみ行われるようにしてもよい。 Further, for example, the light emission control of the rush LED085IW013 by the light emission pattern (first rush light emission pattern (rainbow blinking)) that blinks in rainbow color immediately even if the V prize is generated, and the light emission pattern (frame light emission pattern for extinguishing off) as the extinguishing mode. The light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 by (turning off) and the logo light emitting pattern for turning off (turning off) is not performed, and the final timing (for example, at the start of the final round, the ending screen, and the final in the high probability high base state) is not performed. It may be performed at the time of fluctuation (such as when it fluctuates), or a rainbow-colored flashing pattern (first rush flashing pattern (rainbow flashing)) or a rainbow-colored flashing pattern (second rush flashing pattern) at a predetermined timing. (Rainbow lighting)) may be used to control only the light emission of the rush LED 085IW013.

図9−7は、ラッシュLED085IW013における虹色の点滅(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 9-7 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored blinking (corresponding to the first rush emission pattern (rainbow blinking)) in the rush LED 085IW013. It was done.

図9−7に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、3、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色の発光を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-7, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 30, Δts = 10), F_OF, and group 1. The Q data (RGB value) of the group 2 is "F, 7, 0", and the Q data (RGB value) of the group 2 is "F, 3, 0". The light emitting unit and the light emitting unit realize light emission of different emission colors.

また、図9−7に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=20、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「0、0、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 Further, in the light emission order 2 of the gradation control data shown in FIG. 9-7, the switching unit light emission time Δtn is 20 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 20, Δts = 10), and F_OF. By setting the Q data (RGB value) of group 1 to "0, 0, 0" and the Q data (RGB value) of group 2 to be "0, 0, 0", the first light emitting unit included in the rush LED 085IW013 can be used. The light is turned off at the second light emitting unit.

また、図9−7に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、5、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、1、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色(発光順序1の発光色とも異なる)の発光を実現している。 Further, in the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-7, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 30, Δts = 10), and F_OF. By setting the Q data (RGB value) of group 1 to be "F, 5, 0" and the Q data (RGB value) of group 2 to be "F, 1, 0", the first light emitting unit included in the rush LED085IW013 can be used. The second light emitting unit and the second light emitting unit realize light emission of different emission colors (different from the emission color of the emission order 1).

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, with a short switching unit emission time Δts, the emission colors to be emitted to the first light emitting unit and the second light emitting unit of the rush LED085IW013 are controlled to be sequentially switched by a plurality of colors, and the first light emitting unit and the first light emitting unit of the rush LED085IW013 are controlled. By interposing a control for turning off the second light emitting unit, it is possible for a human to visually recognize the light as if it is blinking in rainbow colors. The mode sandwiched between them is not limited to turning off the light, and may be white, which does not constitute rainbow color. For example, when emitting light in white, "1. RGB values with low brightness such as "1, 1" may be set.

図9−8は、枠LED085IW001〜011における消灯(消灯用枠発光パターン(消灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 9-8 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing extinguishing (corresponding to the extinguishing frame emission pattern (extinguishing)) in the frame LED 085IW001-011. Is.

図9−8に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは600000msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1〜グループ11のQデータ(RGB値)がいずれも「0、0、0」とすることで、枠LED085IW001〜011において、消灯を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-8, the switching unit light emission time Δtn is 600000 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 500, Δts = 10), F_OF, and group 1. By setting the Q data (RGB values) of the groups 11 to "0, 0, 0", the frame LEDs 085IW001-011 are turned off.

図9−9は、ロゴLED085IW012における消灯(消灯用ロゴ発光パターン(消灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 9-9 illustrates an example of gradation control data which is control data for performing gradation control for realizing extinguishing of the logo LED085IW012 (corresponding to the extinguishing logo emission pattern (extinguishing)). ..

図9−9に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは600000msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1およびグループ2のQデータ(RGB値)がいずれも「0、0、0」とすることで、ロゴLED085IW012に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-9, the switching unit light emission time Δtn is 600000 ms, the data transmission cycle Δts is 10 ms (Δtn = 500, Δts = 10), F_OF, and group 1. By setting the Q data (RGB values) of the group 2 to "0, 0, 0", the first light emitting unit and the second light emitting unit included in the logo LED085IW012 are turned off.

なお、第2実施形態においても、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能としてもよい。また、振動演出として、予告として実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆あり)と、V入賞発生から所定期間(例えば第1発光演出と同じ期間(本例では2.1秒間))に亘って実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆なし)とがあり、両者の振動態様は同じであってもよいし異なっていてもよい。 Also in the second embodiment, it may be possible to execute a vibration effect in which the stick controller 31A and the push button 31B vibrate. In addition, as the vibration effect, one that is executed as a notice (that is, there is a suggestion of a big hit expectation) and a predetermined period (for example, the same period as the first light emission effect (2.1 seconds in this example)) from the occurrence of the V prize (That is, there is no suggestion of jackpot expectation), and the vibration modes of both may be the same or different.

以上に説明したように、特徴部085IWにおける第2実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態において特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な状態制御手段と、実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段(例えば、ラッシュLED085IW013)と所定発光手段(例えば、枠LED085IW001〜011や、ロゴLED085IW012)とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−19に示す発光演出処理を実行する部分)と、を備え、特定発光手段は、特定領域近傍の特定部(例えば、図9−1に示すラッシュLED085IW013が設置された部分)を発光させる発光手段であり、所定発光手段は、特定部とは異なる所定部(例えば、図9−1に示す枠LED085IW001〜011や、ロゴLED085IW012が設置された部分)を発光させる発光手段であり、発光制御手段は、有利状態において、所定演出(例えば、BGMや背景演出)に対応した所定発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターン、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で所定発光手段の発光制御を行い、特定領域を遊技媒体が通過したこと(例えば、図9−5に示すV入賞発生(図9−6に示す第1発光演出の第1実行条件が成立したこと))にもとづいて、第1特定発光パターン(例えば、消灯用枠発光パターン(消灯)や消灯用ロゴ発光パターン(消灯))で所定発光手段の発光制御を行うとともに、第1特定発光パターンよりも認識度合いが高い第2特定発光パターン(例えば、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)や第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))で特定発光手段の発光制御を行い、特別状態において、特定領域を遊技媒体が通過した有利状態から継続して第2特定発光パターン(例えば、第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))で特定発光手段の発光制御を行うとともに、所定演出に対応した所定発光パターンで所定発光手段の発光制御を行う(例えば、図9−6に示す第2発光演出が実行される部分。)。
そのような構成により、特別状態において、特定領域を遊技媒体が通過した有利状態から継続して第2特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態であることを明確に示すことができるとともに、特別状態であることを強調して示すことができる。よって、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。
As described above, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the gaming machine is controllable to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and is a specific region (for example, V) in the advantageous state. Based on the passage of the game medium through the area 052IW104), a state control means that can be controlled to a special state (for example, a probabilistic state) and a specific light emitting means (for example, a rush) with a plurality of light emitting patterns corresponding to the effect to be executed. A light emitting control means (for example, a light emitting effect process shown in FIG. 8-19 by the effect control CPU 120) that controls light emission of a plurality of light emitting means including the LED 085IW013) and a predetermined light emitting means (for example, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012). The specific light emitting means is a light emitting means for emitting light from a specific part (for example, a part where the rush LED085IW013 shown in FIG. 9-1 is installed) in the vicinity of the specific region. , A light emitting means for emitting light from a predetermined part different from the specific part (for example, the part where the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 shown in FIG. 9-1 are installed), and the light emitting control means is a predetermined effect in an advantageous state. The light emission control of the predetermined light emitting means is performed by the predetermined light emitting pattern (for example, BGM / background effect compatible frame light emission pattern, BGM / background effect compatible logo light emission pattern) corresponding to (for example, BGM or background effect) to set a specific area. The first specific light emission pattern (for example, the first execution condition of the first light emission effect shown in FIG. 9-6 is satisfied) based on the passage of the game medium (for example, the occurrence of V prize shown in FIG. 9-5 (the first execution condition of the first light emission effect shown in FIG. 9-6 is satisfied)). For example, the extinguishing frame emission pattern (extinguishing) or the extinguishing logo emission pattern (extinguishing) controls the emission of the predetermined light emitting means, and the second specific emission pattern (for example, the recognition degree is higher than that of the first specific emission pattern). The light emission control of the specific light emitting means is performed by the first rush light emitting pattern (rainbow blinking) or the second rush light emitting pattern (rainbow lighting)), and in the special state, the second rush light emission pattern is continuously started from the advantageous state in which the game medium has passed through the specific area. The light emission control of the specific light emitting means is performed by the specific light emitting pattern (for example, the second rush light emitting pattern (rainbow lighting)), and the light emitting control of the predetermined light emitting means is performed by the predetermined light emitting pattern corresponding to the predetermined effect (for example, FIG. 9-). The part where the second light emitting effect shown in 6 is executed.).
With such a configuration, in the special state, since the light emission control of the specific light emitting means is continuously performed in the second specific light emitting pattern from the advantageous state in which the game medium has passed through the specific area, it is clearly shown that the special state is used. And can emphasize that it is a special condition. Therefore, it is possible to improve the clarity of the matters suggested by the mode of the light emitting means and the effect of the effect.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を行う遊技機であって、状態制御手段は、特別状態に制御した後、可変表示が特定回数(例えば、30回)実行されることにもとづいて該特別状態を終了させ、発光制御手段は、特別状態において特定回数目の可変表示が実行されるとき(例えば、図9−5に示す確変最終変動開始(図9−6の第3発光演出の第1実行条件が成立したとき))に、第1特定発光パターンおよび第2特定発光パターンとは異なる特殊発光パターン(例えば、第3ラッシュ発光パターン(白点滅))で特定発光手段の発光制御を行う(例えば、図9−6に示す第3発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、特別状態が終了することを効果的に示唆することができる。
Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the gaming machine performs variable display (for example, variable display of a special symbol), and the state control means controls the special state and then performs the variable display a specific number of times (for example, variable display). , 30 times) The special state is terminated based on the execution, and the light emission control means starts the probability variation final fluctuation shown in FIG. 9-5 when the variable display of a specific number of times is executed in the special state. (When the first execution condition of the third light emission effect of FIG. 9-6 is satisfied), a special light emission pattern different from the first specific light emission pattern and the second specific light emission pattern (for example, a third rush light emission pattern (white)). (Blinking)) to control the light emission of the specific light emitting means (for example, the portion where the third light emitting effect shown in FIG. 9-6 is executed).
Such a configuration can effectively suggest that the special condition ends.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、発光制御手段は、特別状態において有利状態に制御されたとき(例えば、図9−5(B)に示す大当り遊技状態が開始されるとき(図9−6に示す第4発光演出の第1実行条件が成立したとき))に、特定発光手段を消灯態様とする制御を行う(例えば、図9−6に示す第4発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過する前に、特定発光手段を消灯態様にしておくことができ、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。
Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, when the light emission control means is controlled to an advantageous state in a special state (for example, when the jackpot gaming state shown in FIG. 9-5 (B) is started (FIG. 9). When the first execution condition of the fourth light emitting effect shown in −6 is satisfied)), the control is performed so that the specific light emitting means is turned off (for example, the portion where the fourth light emitting effect shown in FIG. 9-6 is executed). ).
With such a configuration, the specific light emitting means can be turned off before the game medium passes through the specific region in the advantageous state, and appropriate light emission control can be performed according to the game state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、第1特定発光パターンは、発光手段を一時的に消灯態様とする発光パターンである(例えば、消灯用枠発光パターン(消灯)や消灯用ロゴ発光パターン(消灯))。
そのような構成により、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したときの演出効果を高めることができる。
Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the first specific light emitting pattern is a light emitting pattern in which the light emitting means is temporarily turned off (for example, a light extinguishing frame light emitting pattern (lighting off) or a turning off logo light emitting pattern). (Off)).
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect when the game medium passes through the specific area in an advantageous state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、第2特定発光パターンは、発光手段を第1発光態様で発光させた後に第2発光態様で発光させる発光パターンである(例えば、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に続いて第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)により発光制御されるパターン)。
そのような構成により、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したときの演出効果を高めることができる。
Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the second specific light emitting pattern is a light emitting pattern in which the light emitting means emits light in the first light emitting mode and then emits light in the second light emitting mode (for example, the first rush light emitting pattern). A pattern in which light emission is controlled by a second rush light emission pattern (rainbow lighting) following (rainbow blinking).
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect when the game medium passes through the specific area in an advantageous state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、第1特定発光パターンにおいて発光手段を消灯態様とする期間と、第2特定発光パターンにおいて発光手段を第1発光態様で発光させる期間とは、共通の期間である(例えば、枠LED085IW001〜011が消灯用枠発光パターン(消灯)により発光制御される期間、およびロゴLED085IW012が消灯用ロゴ発光パターン(消灯)により発光制御される期間と、ラッシュLED085IW013が第1ラッシュ発光パターンにより発光制御される期間とは、共通の期間である。図9−6に示す第1発光演出が実行される部分。)。
そのような構成により、共通の期間において特定部に注目させることができ、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したときの演出効果を高めることができる。
Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the period in which the light emitting means is turned off in the first specific light emitting pattern and the period in which the light emitting means is made to emit light in the first light emitting mode in the second specific light emitting pattern are common. The period (for example, the period in which the frame LED085IW001 to 011 is controlled by the extinguishing frame emission pattern (extinguished), the period in which the logo LED085IW012 is controlled by the extinguishing logo emission pattern (extinguished), and the rush LED085IW013 are the third. The period in which the light emission is controlled by the 1 rush light emission pattern is a common period. The portion in which the first light emission effect shown in FIG. 9-6 is executed.).
With such a configuration, it is possible to draw attention to a specific portion in a common period, and it is possible to enhance the effect of the effect when the game medium passes through the specific area in an advantageous state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、所定発光パターンは、第1特定発光パターンおよび第2特定発光パターンよりも優先順位が低いレイヤに設定される(例えば、図8−27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、昇格報知(第1枠発光パターン(虹点滅)、第2枠発光パターン(虹点灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ3に設定される)。
そのような構成により、発光手段の発光制御を適切に行うことができる。
Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the predetermined light emission pattern is set to a layer having a lower priority than the first specific light emission pattern and the second specific light emission pattern (for example, as shown in FIGS. 8-27). , The frame LED control data corresponding to BGM (BGM / background effect compatible frame light emission pattern) is set in layer 1, and promotion notification (first frame light emission pattern (rainbow blinking), second frame light emission pattern (rainbow lighting)). ) Corresponding frame LED control data is set in layer 3).
With such a configuration, it is possible to appropriately control the light emission of the light emitting means.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、発光制御手段は、特別状態よりも遊技者にとって不利な所定状態(例えば、通常状態(低確率低ベース状態))において、特定発光手段を発光させる発光制御を行わない(例えば、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態であって確変昇格報知が実行された後の期間、および確変状態に制御されている期間以外の期間には発光しない。図9−6参照)。
そのような構成により、遊技状態の誤認を防止することができる。
Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the light emitting control means emits light by causing the specific light emitting means to emit light in a predetermined state (for example, a normal state (low probability low base state)) which is more disadvantageous to the player than the special state. No control is performed (for example, the rush LED 085IW013 does not emit light during a period other than the period after the probability change promotion notification is executed in the jackpot game state and the period controlled to the probability change state. See FIG. 9-6. ).
With such a configuration, it is possible to prevent misidentification of the gaming state.

また、上記した特徴部085IWの各実施形態においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。この場合、時短図柄に関連して各種LEDの発光制御を行うようにしてもよい。例えば、時短図柄が導出表示されることを煽る時短図柄停止煽り演出が開始されるときに、ラッシュLED085IW013を白色で点滅させる発光制御が開始されるようにしてもよいし、時短図柄停止煽り演出が実行されたものの時短図柄が導出表示されなかったときには、次変動開始時に、ラッシュLED085IW013を虹色で点灯させる発光制御が開始されるようにしてもよい。また、例えば、時短図柄停止煽り演出が実行されずに時短図柄が導出表示される場合には、ラッシュLED085IW013を白色で点滅させる発光制御が行われず、大当り遊技が開始されるまでラッシュLED085IW013を虹色で点灯させる発光制御が継続されるようにしてもよい。 Further, in each embodiment of the feature unit 085IW described above, the transition to the time saving state (high base state) always shifts via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7 operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time saving state (high base) without operating the special variable winning ball device 7 It may be made to shift to the state). In this case, the light emission control of various LEDs may be performed in relation to the time saving symbol. For example, when the time-saving symbol stop fanning effect for inducing the derivation display of the time-saving symbol is started, the light emission control for blinking the rush LED085IW013 in white may be started, or the time-saving symbol stop fanning effect may be started. When the time saving symbol is not derived and displayed although it is executed, the light emission control for lighting the rush LED 085IW013 in rainbow colors may be started at the start of the next fluctuation. Further, for example, when the time saving symbol is derived and displayed without executing the time saving symbol stop fanning effect, the light emission control for blinking the rush LED 085IW013 in white is not performed, and the rush LED 085IW013 is rainbow-colored until the big hit game is started. The light emission control for turning on the light may be continued.

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the out-of-time symbols or a part of the small hit symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a missed symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed using other lottery random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for determining the big hit lottery, and the lottery random number of the fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as small hit symbols and symbols displayed as missed symbols. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Is the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the starting port (first starting winning opening, It may be at the time of winning the second start winning opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the small hit symbol is used for the time-saving symbol lottery. When a random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. A lottery using the above, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the time saving symbol may be won when the game ball passes through the time saving area.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state does not change depending on the presence or absence of passing through the time saving area. To.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the time-saving symbol lottery uses the missing symbol random number, the specific missing symbol random number value is used as the winning value, and when the jackpot symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, it is specified. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, performances other than the jackpot probability differ depending on the settings, so it is possible only if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time saving symbol is derived and displayed in the state where the time saving state has already been set, even if the time saving number of times is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time reduction can be made different for each time reduction symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Further, the time reduction end symbol derivation lottery (time reduction end lottery) may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times until the time reduction end symbol is derived and displayed after the time reduction start, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a gaming machine (so-called specified number of probability change machines (ST machines)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, the high probability low base state is reached when the game hall is opened. Therefore, the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

なお、本特徴部085IWの第1実施形態において、高ベース状態中に当選し得る大当りの大当り種別に通常大当りが含まれ、かつ、高ベース状態中に当選した通常大当りによる大当り遊技中に昇格演出が実行されないように構成するとともに、高ベース状態中に実際には確変大当りに当選していても通常大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態に制御する場合があるように構成してもよい。このように構成する場合には、所定のタイミング(例えば、大当り遊技における最終ラウンド開始時など)で、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012(ラッシュLED085IW013のみであってもよい)が、虹点滅および虹点灯(いずれか一方でもよい)の発光パターンにより発光制御されるようにしてもよい。 In the first embodiment of the feature unit 085IW, the jackpot type of the jackpot that can be won in the high base state includes the normal jackpot, and the promotion effect is performed during the jackpot game by the normal jackpot won in the high base state. Is not executed, and even if the probability variation jackpot is actually won during the high base state, the normal jackpot symbol may be stopped and displayed to control the jackpot game state. In this configuration, the rush LED 085IW013, the frame LED 085IW001-011 and the logo LED 085IW012 (may be only the rush LED 085IW013) blink at a predetermined timing (for example, at the start of the final round in the jackpot game). And, the light emission may be controlled by the light emission pattern of rainbow lighting (either one may be used).

また、本特徴部085IWの第2実施形態において、高ベース状態中に当選し得る大当りの大当り種別に通常大当りが含まれ、かつ、高ベース状態中に当選した通常大当りによる大当り遊技中に昇格演出が実行されないように構成するとともに、高ベース状態中に実際には確変大当りに当選していても通常大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態に制御する場合があるように構成してもよい。このように構成する場合には、V領域052IW104を遊技球が通過すれば確変状態に制御されるVラウンドにおいて、「Vを狙え」等の報知は実行されないが、遊技球がV領域052IW104に導かれるようにV領域開閉板052IW101の開閉制御が行われ、遊技球がV領域052IW104を通過したときに、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012が消灯態様となるように発光制御され、ラッシュLED085IW013が虹点滅および虹点灯の発光パターンにより発光制御されるにより発光制御されるようにしてもよいし、ラッシュLED085IW013のみ虹点灯の発光パターンにより発光制御されるようにしてもよいでもよい。 Further, in the second embodiment of the feature unit 085IW, the jackpot type of the jackpot that can be won in the high base state includes the normal jackpot, and the promotion effect is performed during the jackpot game by the normal jackpot won in the high base state. Is not executed, and even if the probability variation jackpot is actually won during the high base state, the normal jackpot symbol may be stopped and displayed to control the jackpot game state. In the case of such a configuration, in the V round which is controlled to the probabilistic state when the game ball passes through the V area 052IW104, the notification such as "Aim for V" is not executed, but the game ball is guided to the V area 052IW104. The opening / closing control of the V region opening / closing plate 052IW101 is performed so as to be performed, and when the game ball passes through the V region 052IW104, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 are light-emitting controlled, and the rush LED085IW013 blinks in a rainbow. The light emission may be controlled by the light emission pattern of the rainbow lighting, or the light emission of only the rush LED085IW013 may be controlled by the light emission pattern of the rainbow lighting.

本特徴部085IWにおけるラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の構成は、回数切り確変が搭載されたいわゆるST機のパチンコ遊技機にも適用可能である。この場合には、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態においては、第1実施形態と同様の発光制御が行われ、大当り遊技状態以外の変動表示が行われる期間においては、第2実施形態と同様の発光制御が行われるようにしてもよい。 The configuration of the rush LED 085IW013, the frame LED 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 in the feature unit 085IW can also be applied to a so-called ST machine pachinko gaming machine equipped with a number-cut probability variation. In this case, the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 are subjected to the same light emission control as in the first embodiment in the jackpot gaming state, and during the period when the fluctuation display other than the jackpot gaming state is performed, The same light emission control as in the second embodiment may be performed.

また、本特徴部085IWの第2実施形態においても、第1実施形態で示すような昇格演出を実行可能としてもよい。この場合、例えば、昇格演出による報知が実行されても、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は虹色発光パターンによる発光制御が行われず、ラッシュLED085IW013は消灯態様のまま、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は該報知時のBGMや背景演出に対応する発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよい。また、この場合には、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態においては、第2実施形態と同様の発光制御が行われ、大当り遊技状態以外の変動表示が行われる期間においては、第1実施形態と同様の発光制御が行われるようにしてもよい。 Further, also in the second embodiment of the feature unit 085IW, the promotion effect as shown in the first embodiment may be able to be executed. In this case, for example, even if the notification by the promotion effect is executed, the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 are not controlled to emit light by the rainbow color emission pattern, and the rush LED085IW013 remains in the extinguished mode, and the frame LEDs085IW001-011 and The logo LED085IW012 may be controlled to emit light by a light emission pattern corresponding to the BGM at the time of the notification and the background effect. Further, in this case, the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 are subjected to the same light emission control as in the second embodiment in the jackpot gaming state, and during the period when the variation display other than the jackpot gaming state is performed. May perform the same light emission control as in the first embodiment.

また、昇格演出を実行可能な構成において、確変大当りによって大当り遊技状態に制御されている場合であっても、昇格演出の実行タイミングでは非確変報知が行われ、所定のタイミング(例えば、最終ラウンド開始時、エンディング画面など)で確変昇格報知が行われるようにしてもよい。この場合、確変昇格報知の実行に伴い、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は虹色発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよいし、確変昇格報知が実行されても枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は虹色発光パターンによる発光制御が行われず、該報知時のBGMや背景演出に対応する発光パターンによる発光制御が行われ、ラッシュLED085IW013のみが虹色発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよい。 Further, in a configuration in which the promotion effect can be executed, even if the jackpot game state is controlled by the probability change jackpot, the non-probability change notification is performed at the execution timing of the promotion effect, and a predetermined timing (for example, the start of the final round) is performed. At that time, the probabilistic promotion notification may be performed on the ending screen, etc.). In this case, with the execution of the probabilistic promotion notification, the rush LED085IW013, the frame LED085IW001-011 and the logo LED085IW012 may be controlled to emit light by a rainbow-colored light emission pattern, or the frame LED085IW001-1 may be executed even if the probabilistic promotion notification is executed. The 011 and the logo LED085IW012 are not controlled by the rainbow-colored emission pattern, the emission control is performed by the emission pattern corresponding to the BGM and the background effect at the time of the notification, and only the rush LED085IW013 is controlled by the rainbow-colored emission pattern. You may do so.

また、高確率高ベース状態における変動表示中に、変動表示結果が大当りとなるときに実行されやすい全消灯予告(例えば、画像表示装置5がブラックアウトするとともに、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012が消灯態様となる)を実行可能であり、該全消灯予告が実行されるとき、ラッシュLED085IW013は一時的に(例えば、全消灯予告の実行期間に亘って)消灯態様に発光制御されるようにしてもよい。 Further, during the fluctuation display in the high-probability high-base state, the all-off notice that is easily executed when the fluctuation display result becomes a big hit (for example, the image display device 5 is blacked out and the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 are turned off. When the all-off notice is executed, the rush LED085IW013 may be temporarily (for example, over the execution period of the all-off notice) light emission controlled in the all-off mode. Good.

また、高確率高ベース状態における変動表示中に、変動表示結果が大当たりとならないときよりも大当りとなるときに実行されやすい予告として、枠LED085IW001〜011やロゴLED085IW012を虹色に点灯させる予告を実行可能であり、当該予告は大当り割合(期待度)によって実行される割合が異なる一方で、ラッシュLED085IW013を虹色に点灯させる予告は大当り割合(期待度)によって実行される割合に影響を受けないようにしてもよい。なお、虹色に点灯させる場合に、期待度を示唆するときと、期待度を示唆しないときとで、単位発光時間や発光制御周期を異ならせるようにしてもよい。 In addition, during the fluctuation display in the high-probability high-base state, a notice for lighting the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 in rainbow colors is executed as a notice that is more likely to be executed when the fluctuation display result is a big hit than when it is not a big hit. It is possible, and while the rate of execution of the notice differs depending on the jackpot ratio (expectation), the notice of lighting the rush LED085IW013 in rainbow colors is not affected by the rate of execution by the jackpot ratio (expectation). It may be. In the case of lighting in rainbow colors, the unit light emission time and the light emission control cycle may be different depending on whether the degree of expectation is suggested or the degree of expectation is not suggested.

また、本特徴部085IWの構成において、確変状態(高確率高ベース状態)において電断が発生し、その後電断から復旧した場合、(1)電断が発生する前の遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態)であったと記憶されていても、ラッシュLED085IW013を消灯態様とする発光制御を行うようにしてもよいし、(2)電断が発生する前の遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態)であったという記憶情報にもとづいて、ラッシュLED085IW013を虹色で発光させる発光制御を行うようにしてもよいし、(3)電断が発生する前の遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態)であったと記憶されていても、ラッシュLED085IW013を電断から復旧したことを示す専用の態様とする発光制御を行うようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 085IW, when a power failure occurs in the probability change state (high probability high base state) and then recovers from the power failure, (1) the gaming state before the power failure occurs is the probability change state ( Even if it is memorized that it was in the high probability high base state), the light emission control may be performed with the rush LED085IW013 as the extinguishing mode, and (2) the gaming state before the power failure occurs is the probabilistic state (high). Based on the memory information that the rush LED085IW013 is emitted in rainbow colors, the light emission control may be performed based on the memory information that the probability is high base state), or (3) the gaming state before the power failure occurs is the probability changing state (3). Even if it is stored that the rush LED085IW013 has recovered from the power failure, the light emission control may be performed in a dedicated mode indicating that the rush LED085IW013 has been restored from the power failure.

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態では、BGMや昇格演出(またはV入賞発生)に対応する発光パターンで発光可能であり、高ベース状態では、背景演出や予告演出に対応する発光パターンで発光可能であるようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 can emit light in a light emitting pattern corresponding to BGM or promotion effect (or V prize generation) in the big hit game state, and in the high base state, they can emit light. It may be possible to emit light with a light emitting pattern corresponding to the background effect or the notice effect.

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態および高ベース状態のいずれにおいてもBGMに対応する発光パターンで発光し(例えばレイヤ1が用いられる)、高ベース状態では予告演出に対応する発光パターンで発光可能である(例えばレイヤ2が用いられる)ようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 emit light in a light emission pattern corresponding to BGM in both the jackpot game state and the high base state (for example, layer 1 is used) and have a high base. In the state, it may be possible to emit light in a light emitting pattern corresponding to the advance notice effect (for example, layer 2 is used).

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態では、背景演出や昇格演出(またはV入賞発生)に対応する発光パターンで発光し、高ベース状態では、BGMや予告演出に対応する発光パターンで発光可能であるようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 emit light in a light emitting pattern corresponding to the background effect or promotion effect (or V prize generation) in the big hit game state, and BGM in the high base state. Or, it may be possible to emit light with a light emission pattern corresponding to the advance notice effect.

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001〜011は、高ベース状態では、BGMに対応する発光パターンで発光し、ロゴLED085IW012は、高ベース状態では、予告演出に対応する発光パターンで発光可能であるようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 can emit light in a light emitting pattern corresponding to BGM in the high base state, and the logo LED085IW012 can emit light in a light emitting pattern corresponding to the notice effect in the high base state. It may be set to.

また、本特徴部085IWの構成において、大当り遊技状態と高ベース状態とでBGMを切り替え可能であり、切り替え前のBGMと切り替え後のBGMとで、枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光パターンが異なるようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 085IW, the BGM can be switched between the big hit game state and the high base state, and the light emission patterns of the frame LED 085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 are different between the BGM before the switching and the BGM after the switching. You may do so.

また、本特徴部085IWの構成において、高ベース状態のうちの第1期間(例えば、大当り遊技終了後、可変表示が1〜30回実行されるまで)と第2期間(例えば、大当り遊技終了後、可変表示が31〜100回実行されるまで)とで、演出モード(背景演出)が異なり、それに伴い枠LED085IW001〜011およびロゴLED085IW012の発光パターンも異なるようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 085IW, the first period (for example, after the end of the big hit game and the variable display is executed 1 to 30 times) and the second period (for example, after the end of the big hit game) in the high base state. , Until the variable display is executed 31 to 100 times), the effect mode (background effect) may be different, and the light emission patterns of the frame LED 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 may be different accordingly.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態に制御可能な状態制御手段と、
実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段と所定発光手段とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記特定発光手段は、前記特定領域近傍の特定部を発光させる発光手段であり、
前記所定発光手段は、前記特定部とは異なる所定部を発光させる発光手段であり、
前記発光制御手段は、
前記有利状態において、所定演出に対応した所定発光パターンで前記所定発光手段の発光制御を行い、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第1特定発光パターンで前記所定発光手段の発光制御を行うとともに、前記第1特定発光パターンよりも認識度合いが高い第2特定発光パターンで前記特定発光手段の発光制御を行い、
前記特別状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過した前記有利状態から継続して前記第2特定発光パターンで前記特定発光手段の発光制御を行うとともに、所定演出に対応した所定発光パターンで前記所定発光手段の発光制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A state control means capable of controlling a special state based on the passage of the game medium through the specific region in the advantageous state.
A light emitting control means for controlling light emission of a plurality of light emitting means including a specific light emitting means and a predetermined light emitting means in a plurality of light emitting patterns corresponding to the effect to be executed is provided.
The specific light emitting means is a light emitting means that emits light from a specific portion in the vicinity of the specific region.
The predetermined light emitting means is a light emitting means that emits light from a predetermined portion different from the specific portion.
The light emission control means
In the advantageous state, the light emission control of the predetermined light emitting means is performed in a predetermined light emitting pattern corresponding to the predetermined effect.
Based on the passage of the game medium through the specific region, the light emission control of the predetermined light emitting means is performed by the first specific light emitting pattern, and the second specific light emitting pattern having a higher recognition degree than the first specific light emitting pattern is used. Controls the light emission of specific light emitting means,
In the special state, the light emission control of the specific light emitting means is continuously performed by the second specific light emitting pattern from the advantageous state in which the game medium has passed through the specific area, and the predetermined light emitting pattern corresponding to the predetermined effect is used. A game machine characterized by controlling the light emission of the light emitting means.
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