JP2021058344A - Game machine - Google Patents

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JP2021058344A
JP2021058344A JP2019183776A JP2019183776A JP2021058344A JP 2021058344 A JP2021058344 A JP 2021058344A JP 2019183776 A JP2019183776 A JP 2019183776A JP 2019183776 A JP2019183776 A JP 2019183776A JP 2021058344 A JP2021058344 A JP 2021058344A
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JP2019183776A
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Japanese (ja)
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山本 和弘
Kazuhiro Yamamoto
和弘 山本
崇裕 大家
Takahiro Oya
崇裕 大家
秀之助 竹市
Hidenosuke Takeichi
秀之助 竹市
哲也 川▲崎▼
Tetsuya Kawasaki
哲也 川▲崎▼
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To enhance a game amusement.SOLUTION: A slot machine 1 is a slot machine in which an advantageous degree for a player differs depending on a setting value that has been set, and includes mode setting means capable of setting one mode from a plurality of modes including an advantageous mode (mode C) advantageous to the player. When the setting value that has been set is a first setting value (the setting value being (1)-(5)), the advantageous mode is set more easily than a mode (mode A and mode B) other than the advantageous mode of the plurality of modes when a predetermined condition is established.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)に関する。 The present invention relates to a rotating drum type gaming machine (pachislot gaming machine, slot machine).

従来からある遊技機として、移行抽選に当選すると所定の遊技状態に移行する遊技機が知られている(特許文献1)。 As a conventional game machine, there is known a game machine that shifts to a predetermined gaming state when a transition lottery is won (Patent Document 1).

特開2017−202164号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-20216

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、2つの遊技状態を繰り返し移行するだけであり、遊技興趣の向上の観点から改善の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 only repeatedly shifts between the two gaming states, and there is room for improvement from the viewpoint of improving the gaming interest.

本発明の遊技機は、
設定された設定値によって遊技者への有利さの度合いが異なる遊技機において、
遊技者に有利な有利モードを含む複数のモードから1のモードに設定可能なモード設定手段を備え、
設定された設定値が第1の設定値であるときには、所定の条件の成立時に、前記有利モードが前記複数のモードのうち前記有利モード以外のモード(以下「その他のモード」ともいう)よりも設定され易いことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention
In a game machine in which the degree of advantage to the player differs depending on the set value
A mode setting means capable of setting one mode from a plurality of modes including an advantageous mode advantageous to the player is provided.
When the set value is the first set value, when the predetermined condition is satisfied, the advantageous mode is higher than the mode other than the advantageous mode among the plurality of modes (hereinafter, also referred to as "other mode"). It is characterized by being easy to set.

本発明によれば、遊技興趣の向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the game entertainment.

第1実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。It is an overall perspective view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine. 各リールに付した図柄の概念図である。It is a conceptual diagram of the design attached to each reel. 主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the main control board side. サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a sub-control board side. 各遊技状態の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of each game state. 遊技役の種類および払出枚数を示す表である。It is a table which shows the type of a game combination and the number of payouts. 遊技役の停止表示図柄を示す表である。It is a table which shows the stop display symbol of a game combination. 遊技役判定テーブルである。It is a game combination judgment table. 主制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control board timer interrupt processing. メイン制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. 遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state transition process. モード選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode selection process. モード選択テーブルである。This is a mode selection table. 発動遊技数選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the activation game number selection process. (A)はモードA用第1発動遊技数選択テーブルであり、(B)はモードA用第2発動遊技数選択テーブルである。(A) is the first activated game number selection table for mode A, and (B) is the second activated game number selection table for mode A. (A)はモードB用第1発動遊技数選択テーブルであり、(B)はモードB用第2発動遊技数選択テーブルである。(A) is a mode B first activated game number selection table, and (B) is a mode B second activated game number selection table. (A)はモードC用第1発動遊技数選択テーブルであり、(B)はモードC用第2発動遊技数選択テーブルである。(A) is a mode C first activated game number selection table, and (B) is a mode C second activated game number selection table. ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bet / start operation reception process. 当選役決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the winning combination determination process. メイン報知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main notification process. リール回転開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel rotation start processing. 回転開始制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of rotation start control processing. リール定速回転処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel constant speed rotation processing. オープニングリール処理のフローチャートである。It is a flowchart of opening reel processing. オープニングリール処理において、通常態様での全リールの停止についての説明図である。It is explanatory drawing about the stop | stop of all reels in a normal mode in opening reel processing. リール回転停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel rotation stop processing. 停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of stop control processing. 停止表示図柄判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of stop display symbol determination processing. メダル払出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the medal payout process. 第1RT状態処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1st RT state processing. 有利区間継続判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of advantageous section continuation determination processing. 第2RT状態処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd RT state processing. 終了時移行フラグ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the transition flag setting process at the end. サブ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control process. コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process. 役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the combination determination result command reception processing. (A)は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、(B)は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、(C)は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。(A) is an explanatory diagram of an image used for a winning operation notification effect, (B) is an explanatory diagram of an image used for a winning operation success effect, and (C) is an explanatory diagram of an image used for a winning operation failure effect. .. SB操作コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of SB operation command reception processing. 変更例のモード選択テーブルである。It is a mode selection table of the modification example.

1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機1(以下、スロットマシン1ともいう)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシン1の各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシン1に対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシン1の各部の前方向をそのスロットマシン1に対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシン1の各部の後方向をそのスロットマシン1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Slot Machine The rotating cylinder type gaming machine 1 (hereinafter, also referred to as slot machine 1) according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of the slot machine 1 will be described so as to coincide with the vertical direction and the horizontal direction for the player facing the slot machine 1. Further, the front direction of each part of the slot machine 1 will be described as a direction approaching the player facing the slot machine 1, and the rear direction of each part of the slot machine 1 will be described as a direction away from the player facing the slot machine 1.

まず、図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すようにキャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。 First, the overall structure of the slot machine 1 will be described with reference to the overall perspective view shown in FIG. 1 and the front view shown in FIG. The slot machine 1 includes a cabinet 2 and a front door 3 as shown in FIG. The cabinet 2 has a box shape with an open front surface, and the front door 3 is attached to the front surface side of the cabinet 2 so as to be openable and closable. The cabinet 2 and the front door 3 form the housing 4 of the slot machine 1.

本スロットマシン1では、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によってキャビネット2の前面側が閉鎖されるように構成されている。すなわち、キャビネット2および前面扉3には図示しないロック機構が設けられており、施錠時には前面扉3にある鍵穴16に専用の鍵を差し込んで解錠しない限り、キャビネット2を開放できない構成になっている。従って、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体4内を触れることはできない。 In the slot machine 1, when the front door 3 is in the closed state (that is, in the state as shown in FIG. 1), the front door 3 closes the front side of the cabinet 2. .. That is, the cabinet 2 and the front door 3 are provided with a lock mechanism (not shown), and the cabinet 2 cannot be opened unless a dedicated key is inserted into the keyhole 16 in the front door 3 to unlock the cabinet 2. There is. Therefore, a person other than the person involved in the hall (hall manager) (for example, a player) cannot touch the inside of the housing 4 with the front door 3 open.

前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネルPが配置されている(図1および図2参照)。この表示パネルPの中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5Cおよび右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記キャビネット2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。 A display panel P made of a resin plate is arranged near the center of the front door 3 (see FIGS. 1 and 2). In the center of the display panel P, three vertically long display windows 5L, 5C, and 5R are provided side by side. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left side. The display windows 5L, 5C, and 5R are transparent, and the inside of the cabinet 2 can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the portion partitioning between the display windows 5L, 5C, and 5R may be eliminated to form one display window.

キャビネット2の内部には、左リール6L、中リール6Cおよび右リール6Rが収納されている。これら複数の各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本実施形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ7L,7C,7Rを1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。 The left reel 6L, the middle reel 6C, and the right reel 6R are housed inside the cabinet 2. Each of these plurality of reels 6L, 6C, 6R is formed in a cylindrical shape. Specifically, a reel described later, which also has translucency, is formed on an outer peripheral portion of a cylindrical drum portion (not shown) composed of a translucent member (a member made of transparent resin in this embodiment). It is made by winding tapes 7L, 7C, and 7R once. Therefore, the design drawn on the left reel tape 7L is on the outer peripheral surface of the left reel 6L, the design drawn on the middle reel tape 7C is on the outer peripheral surface of the middle reel 6C, and the right reel is on the outer peripheral surface of the right reel 6R. Each pattern drawn on the tape 7R is attached.

各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部がそれぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。 Each reel 6L, 6C, 6R is rotatably supported. Specifically, each central axis is supported so as to be the rotation axis of the reels 6L, 6C, 6R. The rotation axes of the reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same axis, and as shown in FIGS. 1 and 2, the reels 6L, 6C, 6R are the display windows 5L, 5C, 5R and 1 respectively. There is a one-to-one correspondence. Therefore, a part of the outer peripheral surface of each reel 6L, 6C, 6R can be visually recognized through the corresponding display windows 5L, 5C, 5R, respectively.

また、リール6L,6C,6Rが回転しているときには、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているように見える。よって、リール6L,6C,6Rが回転している状態では、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示される。 Further, when the reels 6L, 6C, 6R are rotating, the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R appear to move from top to bottom through the display windows 5L, 5C, 5R. Therefore, when the reels 6L, 6C, 6R are rotating, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are displayed from top to bottom within the frame of each display window 5L, 5C, 5R. It is displayed in a variable manner.

また、各表示窓5L,5C,5Rから視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。 The number of symbols that can be visually recognized from each display window 5L, 5C, 5R is three for each reel 6L, 6C, 6R (see the circles shown by the broken lines in FIG. 2). Therefore, when each of the reels 6L, 6C, and 6R is stopped, nine symbols can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, and 5R.

また、本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ一直線のラインである。なお、上述の有効ラインL1をなしている各表示窓5L,5C,5R内の位置を所定の位置ともいう。 Further, as shown in FIG. 2, the slot machine 1 is set with an effective line L1 connecting positions where the symbols of the reels 6L, 6C, and 6R can be visually recognized. This effective line L1 is a straight line connecting the middle symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R, which is shown by the alternate long and short dash line in FIG. The positions in the display windows 5L, 5C, and 5R forming the above-mentioned effective line L1 are also referred to as predetermined positions.

有効ラインL1上に、遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合には、その遊技役の入賞が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。遊技役、図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。 When the stop display symbol corresponding to the game combination stops on the effective line L1, the winning combination of the game combination is established. When a game combination is established, a predetermined number of game medals (hereinafter, also simply referred to as medals), which are game media, are paid out, a privilege of changing the game state, and a privilege of re-game are given. The game combination, the combination of symbols, and the benefits when the game combination is established will be described in detail later.

なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインとして上述した各ラインを複数用いてもよい。 For example, a line connecting the upper design of the left reel 6L, the upper design of the middle reel 6C, and the upper design of the right reel 6R, the lower design of the left reel 6L, the lower design of the middle reel 6C, and the lower design of the right reel 6R. A straight line other than the effective line L1 may be used as an effective line, such as a connected line, an upper symbol of the left reel 6L, a middle symbol of the middle reel 6C, and a line connecting the lower symbols of the right reel 6R. Further, for example, a line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R can be drawn. A symmetrical line, such as a connected line, may be used as an effective line instead of a straight line. Further, for example, a line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R can be drawn. A line that is asymmetrical, such as a connected line, may be used as an effective line instead of a straight line. Further, each of the above-mentioned lines may be used as a plurality of effective lines.

また、表示パネルPの下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー(開始操作部)8が設けられている(図1および図2参照)。所定の数(遊技開始可能枚数)のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。なお本実施形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「3」である。つまり、本スロットマシン1は3枚掛け専用機である。 Further, on the lower left side of the display panel P, a start lever (start operation unit) 8 that can be operated by the player to start the rotation of each reel 6L, 6C, 6R is provided (FIGS. 1 and 2). reference). If the start lever 8 is operated while a predetermined number of medals (the number of medals that can start the game) are inserted, the rotation of each reel 6L, 6C, 6R is started, and the symbols are passed through the display windows 5L, 5C, 5R. Fluctuation display of is started. In this embodiment, the number of cards that can be started is "3" regardless of the game state. That is, the slot machine 1 is a dedicated machine for hanging three machines.

また、表示パネルPの下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン(停止操作部)9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。 Further, at the lower center of the display panel P and to the right of the start lever 8, stop buttons (stop operation units) 9L, 9C, which can individually stop the rotating reels 6L, 6C, 6R, 9R is provided (see FIGS. 1 and 2).

左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。 The left stop button 9L can stop the rotational drive of the left reel 6L. Therefore, if the player operates (presses) the left stop button 9L while the left reel 6L is rotating, the rotation of the left reel 6L is stopped based on the operation. As a result, the symbol attached to the left reel 6L changes from the variable display to the stop display. Further, the middle stop button 9C can stop the rotational drive of the middle reel 6C. Therefore, when the player operates (presses) the middle stop button 9C while the middle reel 6C is rotating, the rotation of the middle reel 6C is stopped based on the operation. As a result, the symbol attached to the middle reel 6C changes from the variable display to the stop display. Further, the right stop button 9R can stop the rotational drive of the right reel 6R. Therefore, if the player operates (presses) the right stop button 9R while the right reel 6R is rotating, the rotation of the right reel 6R is stopped based on the operation. As a result, the symbol attached to the right reel 6R changes from the variable display to the stop display.

また、表示パネルPの右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。 Further, a medal insertion slot 10 is provided in front of the lower right side of the display panel P (see FIGS. 1 and 2). The medal insertion slot 10 is for inserting medals into the slot machine 1 as a betting operation for performing a unit game (one game, a slot game, or simply a game or a game). Inside the medal insertion slot 10, an insertion medal detection sensor 10a for detecting the inserted medals is provided. Therefore, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10, a signal indicating that the medal has been inserted is output from the insertion medal detection sensor 10a.

また、メダル投入口10の左方には、MAXベットボタン11および1ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネルP内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット表示部21に表示される(図2参照)。RAM64については、後ほど詳述する。 Further, a MAX bet button 11 and a 1-bet button 12 are provided on the left side of the medal insertion slot 10 (see FIGS. 1 and 2). The slot machine 1 has a credit function of storing and storing excess medals inserted or paid out medals as virtual medals until a predetermined maximum value (specifically, 50 medals) is reached. When this credit function is enabled, the number of virtual medals stored and stored in the predetermined storage area of the RAM 64 is the credit display unit 21 provided on the lower left side of the display windows 5L, 5C, 5R in the display panel P. Is displayed (see Fig. 2). The RAM 64 will be described in detail later.

MAXベットボタン11は、一回の押下操作に伴って、仮想メダルを遊技開始可能枚数(具体的には「3」)まで追加投入するためのボタンである。また、1ベットボタン12は、一回の押下操作に伴って、仮想メダルを1枚投入するためのボタンである。よって、遊技者は、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。 The MAX bet button 11 is a button for additionally inserting up to the number of virtual medals that can start the game (specifically, "3") with one pressing operation. Further, the 1-bet button 12 is a button for inserting one virtual medal with one pressing operation. Therefore, the player can use the virtual medal stored in the credit function for the unit game by pressing the MAX bet button 11 or the 1-bet button 12. That is, the operation of the MAX bet button 11 or the 1-bet button 12 corresponds to the operation of inserting a medal (game medium).

また、スタートレバー8の左方には、精算ボタン14が設けられている(図1および図2参照)。精算ボタン14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため、例えば仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン14を操作した場合には、クレジット表示部21に表示されていた枚数分のメダルが後述のメダル払出口38から払い出される。 A settlement button 14 is provided on the left side of the start lever 8 (see FIGS. 1 and 2). The settlement button 14 is a switch for enabling or disabling the credit function. Therefore, for example, when the settlement button 14 is operated in a situation where virtual medals are stored and stored, the number of medals displayed on the credit display unit 21 is paid out from the medal payment outlet 38 described later.

また、表示パネルPのうち各表示窓5L,5C,5Rの下方には、LED(Light Emitting Diode)からなるストップ報知ランプ30L,30C,30Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ30Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ30Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ30Rがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にそれぞれある(図1および図2参照)。 Further, below each display window 5L, 5C, 5R in the display panel P, stop notification lamps 30L, 30C, 30R made of LEDs (Light Emitting Diodes) are provided (see FIG. 2). Specifically, the left stop notification lamp 30L is located just below the left display window 5L, the middle stop notification lamp 30C is located just below the middle display window 5C, and the right stop notification lamp 30R is located just below the right display window 5R. Have been placed. That is, the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are located in the vicinity of the reels 6L, 6C, and 6R, respectively (see FIGS. 1 and 2).

これらストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、当選した小役3,小役4又は小役5の「正解押し順」の第1停止操作がストップボタン9L,9C,9Rのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、小役3〜小役5、正解押し順および第1停止操作については、後ほど詳述する。 In these stop notification lamps 30L, 30C, 30R, the first stop operation of the "correct answer pressing order" of the winning small winning combination 3, small winning combination 4 or small winning combination 5 is the operation of any of the stop buttons 9L, 9C, 9R. It is a lamp for notifying the player of the existence. The small winning combination 3 to 5, small winning combination 5, correct answer pressing order, and first stop operation will be described in detail later.

また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの下方には、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23および投入可能表示ランプ24が設けられている(図2参照)。払出枚数表示部22は、2個の7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。また、再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技で再遊技役が成立して後述の自動ベット処理が行われたことを点灯により報知する。また、投入可能表示ランプ24は、メダルの投入が可能な状態であることを点灯により報知する。 Further, below the right display window 5R of the display panel P, a payout number display unit 22, a replay display lamp 23, and a throwable display lamp 24 are provided (see FIG. 2). The payout number display unit 22 is composed of two 7-segment displays, and displays the number of medals to be paid out according to the number of medals when paying out due to the winning of the game combination, or an error that occurs during the game. Information (error code) is displayed. Further, the re-game display lamp 23 notifies by lighting that the re-game combination has been established in the previous unit game and the automatic bet processing described later has been performed. In addition, the insertable indicator lamp 24 notifies by lighting that the medal can be inserted.

また、上記クレジット表示部21の左方には、ベット数表示ランプ25および遊技開始表示ランプ26が設けられている(図2参照)。ベット数表示ランプ25は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作)によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。また、遊技開始表示ランプ26は、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー8の操作が可能な状態であることを点灯により報知する。 Further, on the left side of the credit display unit 21, a bet number display lamp 25 and a game start display lamp 26 are provided (see FIG. 2). The bet number display lamp 25 is composed of three lamps, and corresponds to the number of medals inserted by the bet operation (medal insertion into the medal insertion slot 10, automatic bet processing, operation of the MAX bet button 11 or the 1-bet button 12). The number of lamps lights up. Further, the game start indicator lamp 26 notifies by lighting that the game can be started, that is, the start lever 8 can be operated.

また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊役報知ランプ27は、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2,小役10)に当選した場合に、その遊技役に対応したランプが点灯可能になっている。具体的に、チェリー小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。また、スイカ小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。つまり、特殊役報知ランプ27の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能となっている。なお、チェリー小役(小役1,小役9)およびスイカ小役(小役2,小役10)については、後ほど詳述する。 Further, a special combination notification lamp 27 is provided at a position on the lower right side of the right display window 5R in the display panel P (see FIG. 2). The special role notification lamp 27 composed of two lamps is a lamp corresponding to the game role when a cherry small role (small role 1, small role 9) or a watermelon small role (small role 2, small role 10) is won. Can be lit. Specifically, when the cherry small combination is won, the lamp corresponding to the cherry small combination among the special combination notification lamps 27 can be turned on while the reel is rotating. Further, when the watermelon small combination is won, the lamp corresponding to the watermelon small combination among the special combination notification lamps 27 can be turned on while the reel is rotating. That is, by lighting the special combination notification lamp 27, the player is notified that the cherry small combination or the watermelon small combination has been won. As a result, the player can stop each reel 6L, 6C, 6R with the aim of winning the winning cherry small role or watermelon small role. The cherry small role (small role 1, small role 9) and the watermelon small role (small role 2, small role 10) will be described in detail later.

また、上記遊技開始表示ランプ26の上方には、LEDからなる有利区間ランプ29が設けられている(図2参照)。有利区間ランプ29には点灯態様(以下、単に点灯ともいう)と消灯態様(以下、単に消灯ともいう)とがある。有利区間ランプ29は、遊技状態が非RT遊技状態の場合には消灯する。一方、遊技状態が第2RT遊技状態の場合には点灯する。なお、遊技状態が第1RT遊技状態の場合には、所定の条件によって点灯するときと消灯するときとがある。有利区間ランプ29は、図2に示すように遊技者が視認できる位置にあるため、有利区間ランプ29が点灯している場合には遊技状態が第1RT遊技状態、若しくは、第2RT遊技状態であることを遊技者が把握可能となっている。逆に、有利区間ランプ29が消灯している場合には遊技状態が非RT遊技状態、若しくは、第1RT遊技状態であることを遊技者が把握可能となっている。遊技状態(非RT遊技状態,第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)について、および、第1RT遊技状態において有利区間ランプ29が点灯する条件および消灯する条件については、後ほど詳述する。 Further, above the game start indicator lamp 26, an advantageous section lamp 29 made of an LED is provided (see FIG. 2). The advantageous section lamp 29 has a lighting mode (hereinafter, also simply referred to as lighting) and an extinguishing mode (hereinafter, also simply referred to as turning off). The advantageous section lamp 29 is turned off when the gaming state is the non-RT gaming state. On the other hand, when the gaming state is the second RT gaming state, it lights up. When the gaming state is the first RT gaming state, it may be turned on or off depending on a predetermined condition. Since the advantageous section lamp 29 is in a position that can be visually recognized by the player as shown in FIG. 2, when the advantageous section lamp 29 is lit, the gaming state is the first RT gaming state or the second RT gaming state. The player can grasp that. On the contrary, when the advantageous section lamp 29 is turned off, the player can grasp that the gaming state is the non-RT gaming state or the first RT gaming state. The gaming states (non-RT gaming state, first RT gaming state, second RT gaming state), and the conditions under which the advantageous section lamp 29 is turned on and off in the first RT gaming state will be described in detail later.

また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38によって払い出されたメダルを一定量まで貯留可能な受皿ユニット39とが配設されている(図1および図2参照)。 Further, at the lower part of the front door 3, a medal payout outlet 38 for paying out medals to the player and a saucer unit 39 capable of storing up to a certain amount of medals paid out by the medal payout outlet 38 are arranged. (See FIGS. 1 and 2).

一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。 On the other hand, on the upper part of the front door 3, a plurality of effect lamps 40 that light up or blink as the game progresses, and a pair of left and right speakers that can output sounds such as various sound effects as the game progresses. 41 and a display screen 42a of an image display device 42 capable of displaying various information to the player are provided. The image display device 42 is for executing various image effects as the game progresses.

また、筐体4の内側にあたる前面扉3の裏側(図示しない)には、リセット/設定ボタン19および設定表示部28が設けられている。リセット/設定ボタン19は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット/設定ボタン19の操作(押圧操作)がなされた場合には、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。このとき設定表示部28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。 Further, a reset / setting button 19 and a setting display unit 28 are provided on the back side (not shown) of the front door 3 which is the inside of the housing 4. The reset / setting button 19 can be operated in a predetermined manner when the front door 3 is in the open state. Normally, it functions as a reset switch to release the error state or the stop state. That is, when the reset / setting button 19 is normally operated (pressing operation), the data stored in the RAM 64 is erased and the work area of the RAM 64 is initialized. On the other hand, when the setting is changed, it functions as a setting switch for changing the setting value. At this time, the set setting value (any one of "1" to "6") is lit and displayed on the setting display unit 28.

また、本スロットマシン1のキャビネット2の内部(図示しない)には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫、メダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口38から払い出すためのホッパー、および、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ92、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ18が設けられている。 Further, inside the cabinet 2 of the slot machine 1 (not shown), a medal safe for storing medals inserted from the medal insertion slot 10 and a medal safe for paying out medals stored in the medal safe from the medal payout outlet 38. A hopper and a power supply box are provided. The power supply box is provided with a power switch 92 for operating the slot machine 1 when the power is turned on and off, and a setting key switch 18 for switching to the setting change mode.

次に、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。 Next, with reference to FIG. 3, the symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R will be described. FIG. 3 is a conceptual diagram of strip-shaped reel tapes 7L, 7C, 7R forming the reels 6L, 6C, 6R. The left reel tape 7L is used for the left reel 6L, the middle reel tape 7C is used for the middle reel 6C, and the right reel tape 7R is used for the right reel 6R. As shown in FIG. 3, 20 symbols are drawn in a row along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3) on each of the reel tapes 7L, 7C, and 7R. In FIG. 3, frame numbers of "1" to "20" are assigned corresponding to the reel tapes 7L, 7C, and 7R, but these frame numbers are given for convenience of explanation. It is not actually attached to each reel tape 7L, 7C, 7R, and further, each reel 6L, 6C, 6R. Further, although the number of symbols attached to each reel is 20 each, other numbers such as 21 may be used.

各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「スイカ3」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄がある(図3参照)。 A plurality of types of patterns are drawn on the reel tapes 7L, 7C, and 7R. Specifically, "Red Seven" symbol, "Cherry 1" symbol, "Cherry 2" symbol, "Watermelon 1" symbol, "Watermelon 2" symbol, "Watermelon 3" symbol, "Bell" symbol, "Replay" symbol, There are a "blank 1" symbol, a "blank 2" symbol, a "blank 3" symbol, and a "blank 4" symbol (see FIG. 3).

本実施形態では「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。同様に「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄もまた見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄を総称して「スイカ」図柄という。同じように「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄もまた見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄を総称して「ブランク」図柄という。 In the present embodiment, the "cherry 1" symbol and the "cherry 2" symbol are apparently the same symbol. However, it can be identified on the reel control. These "cherry 1" and "cherry 2" symbols are collectively referred to as "cherry" symbols. Similarly, the "watermelon 1" symbol, the "watermelon 2" symbol, and the "watermelon 3" symbol also use the same symbols in appearance, but they can be identified on the reel control. These "watermelon 1" symbol, "watermelon 2" symbol, and "watermelon 3" symbol are collectively referred to as "watermelon" symbol. Similarly, the "blank 1" symbol, the "blank 2" symbol, the "blank 3" symbol, and the "blank 4" symbol also use the same symbols in appearance, but they can be identified on the reel control. .. These "blank 1" symbol, "blank 2" symbol, "blank 3" symbol and "blank 4" symbol are collectively referred to as "blank" symbol.

なお「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄が見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄の少なくとも1つの図柄が見た目上、他の「スイカ」図柄と異なる図柄であってもよい。また「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄の少なくとも1つの「ブランク」図柄が、他の「ブランク」図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記12種類の図柄を用いた形態としたが、13種類以上の図柄を用いた形態や、2〜11種類の図柄を用いた形態としてもよい。 The "cherry 1" symbol and the "cherry 2" symbol may be visually different from each other. Further, at least one of the "watermelon 1" symbol, the "watermelon 2" symbol, and the "watermelon 3" symbol may be visually different from the other "watermelon" symbols. Further, at least one "blank" symbol of the "blank 1" symbol, the "blank 2" symbol, the "blank 3" symbol, and the "blank 4" symbol may be a symbol different from the other "blank" symbols. Further, although the above 12 types of symbols are used as the reel symbols, a form using 13 or more types of symbols or a form using 2 to 11 types of symbols may be used.

2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU(Central Processing Unit)62、ROM(Read Only Memory)63、RAM(Random Access Memory)64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
2. Circuit Configuration of Slot Machine 1 Next, the circuit configuration (electrical connection configuration) of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. The main control board 60 shown in FIG. 4 is a board (electronic circuit board) having a microcomputer (game control microcomputer) 61 arranged on the circuit board as a main component. The game control microcomputer 61 is composed of a CPU (Central Processing Unit) 62, a ROM (Read Only Memory) 63, a RAM (Random Access Memory) 64, and an I / O (input / output circuit) 69.

CPU62は、ROM63に記憶された制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)などを行う。 The CPU 62 controls the game based on the control program stored in the ROM 63. The CPU 62 includes a clock pulse generation circuit (not shown) for generating a clock pulse, a random number generator (not shown) for generating a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535), and a generated random number. A sampling circuit (not shown) that extracts at least one value from the inside according to the application is connected. The CPU 62 executes the control program based on the clock pulse generated by the clock pulse generation circuit. In addition, the random value extracted by the sampling circuit is used to determine, for example, a game combination (lottery).

ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役判定テーブル等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。 In addition to the control program, the ROM 63 stores table data such as a game combination determination table described later, various commands for transmission to the sub control board 70 described later, and the like. The RAM 64 includes a storage area for storing various data determined by executing a control program.

上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、表示部類、駆動用モータ類および基板類が接続されている。すなわち、遊技制御用マイコン61には、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。すなわち、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。 Various sensors, display units, drive motors, and substrates shown below are connected to the game control microcomputer 61 described above. That is, the start detection sensor 8a, the inserted medal detection sensor 10a, the MAX bet detection sensor 11a, and the 1-bet detection sensor 12a shown in FIG. 4 are connected to the game control microcomputer 61. The start detection sensor 8a detects the operation of the start lever 8 and outputs a signal. Further, the inserted medal detection sensor 10a detects the medal inserted in the above-mentioned medal insertion slot 10 and outputs a signal. That is, the insertion medal detection sensor 10a detects the operation of inserting medals into the medal insertion port 10 and outputs a detection signal to the main control board 60. The MAX bet detection sensor 11a detects the operation (pressing operation) of the MAX bet button 11 and outputs a signal. Further, the 1-bet detection sensor 12a detects the operation (pressing operation) of the 1-bet button 12 and outputs a signal. That is, both the MAX bet detection sensor 11a and the 1-bet detection sensor 12a detect the insertion operation using the virtual medal and output the detection signal to the game control microcomputer 61 (main control board 60).

また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、払出メダル検出センサ52a、および、3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー(ホッパー用モータ51)の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。 Further, a rotation cylinder detection sensor 50a, a payout medal detection sensor 52a, and three reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra are connected to the game control microcomputer 61 (see FIG. 4). The rotating cylinder detection sensor 50a outputs a signal when the rotation speeds of the reels 6L, 6C, and 6R reach a predetermined set speed. The payout medal detection sensor 52a detects medals paid out to the outside by driving a hopper (hopper motor 51) and outputs a signal. The three reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra each detect where the reel reference position (for example, the position of the frame number "1" shown in FIG. 3) of each reel 6L, 6C, 6R is stopped. Output a signal.

また、3つのストップ検出センサ9La,9Ca,9Raが接続されている(図4参照)。ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したストップ検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。 In addition, three stop detection sensors 9La, 9Ca, and 9Ra are connected (see FIG. 4). The stop detection sensors 9La, 9Ca, 9Ra detect the operation (pressing operation) of each of the stop buttons 9L, 9C, 9R, and output a signal. Specifically, the left stop detection sensor 9La detects the operation of the left stop button 9L and outputs an operation signal. Further, the middle stop detection sensor 9Ca detects the operation of the middle stop button 9C and outputs an operation signal. Further, the right stop detection sensor 9Ra detects the operation of the right stop button 9R and outputs an operation signal. Therefore, when any one of the stop buttons is operated, an operation signal is output from the stop detection sensor corresponding to the operated stop button to the game control microcomputer 61 (main control board 60).

また、精算検出センサ14a、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、および、リセット/設定検出センサ19aが接続されている(図4参照)。精算検出センサ14aは、精算ボタン14の押圧操作を検出して信号を出力する。扉開放検出センサ17aは、前面扉3の開放を検出して信号を出力する。設定キー検出センサ18aは、設定キースイッチ18の設定変更モードへの切り替え操作を検出して信号を出力する。リセット/設定検出センサ19aは、リセット/設定ボタン19の押圧操作を検出して信号を出力する。 Further, the settlement detection sensor 14a, the door open detection sensor 17a, the setting key detection sensor 18a, and the reset / setting detection sensor 19a are connected (see FIG. 4). The settlement detection sensor 14a detects the pressing operation of the settlement button 14 and outputs a signal. The door opening detection sensor 17a detects the opening of the front door 3 and outputs a signal. The setting key detection sensor 18a detects the operation of switching the setting key switch 18 to the setting change mode and outputs a signal. The reset / setting detection sensor 19a detects the pressing operation of the reset / setting button 19 and outputs a signal.

また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示部(具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部28およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示についての制御)が可能となっている。 Further, the game control microcomputer 61 includes the above-mentioned various display units (specifically, the credit display unit 21, the payout number display unit 22, the re-game display lamp 23, the insertable display lamp 24, the bet number display lamp 25, and the like. The game start display lamp 26, the special combination notification lamp 27, the setting display unit 28, and the stop notification lamps 30L, 30C, 30R) are connected (see FIG. 4). Therefore, the game control microcomputer 61 can control various display lamps (for example, control for turning on / off and displaying numerical values).

また、遊技制御用マイコン61には、メダルを払い出し可能なホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。本実施形態のリール用モータ55L,55C,55Rはいずれもステッピングモータからなり、各リール6L,6C,6Rにそれぞれ連結している。各リール用モータ55L,55C,55Rは、各リール6L,6C,6Rをそれぞれ独立して回転駆動させ得る。かくして遊技制御用マイコン61は、ホッパーによるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。 Further, the game control microcomputer 61 includes a hopper motor 51 which is a drive source of a hopper capable of paying out medals, and reel motors 55L, 55C, 55R for rotationally driving each reel 6L, 6C, 6R. It is connected. The reel motors 55L, 55C, 55R of the present embodiment are all made of a stepping motor and are connected to the reels 6L, 6C, 6R, respectively. The reel motors 55L, 55C, 55R can independently rotate and drive the reels 6L, 6C, 6R. Thus, the game control microcomputer 61 can control the payout of medals by the hopper and drive control of each reel 6L, 6C, 6R by the reel motors 55L, 55C, 55R.

また、遊技制御用マイコン61には、電源基板90が接続されている(図4参照)。電源基板90は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板90上には上述の電源スイッチ92が配置されている。 Further, a power supply board 90 is connected to the game control microcomputer 61 (see FIG. 4). The power supply board 90 is a board for supplying electric power to the sub control board 70 and the image control board 80, which will be described later, in addition to the main control board 60. The power switch 92 described above is arranged on the power supply board 90.

また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。 Further, the sub-control board 70 shown in FIG. 5 is connected to the game control microcomputer 61. The sub-control board 70 is a board having a microcomputer (microcomputer for effect control) 71 arranged on the circuit board as a main component. The effect control microcomputer 71 is composed of a CPU 72, a ROM 73, a RAM 74, and an I / O 79, similarly to the game control microcomputer 61.

CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。 In response to a command transmitted from the main control board 60, the CPU 72 controls an effect using an image, an effect using a lamp, and an effect using sound based on a control program stored in the ROM 73. Similar to the CPU 62 of the main control board 60, a random number generator and a sampling circuit (not shown) are connected to the CPU 72, and the random number values extracted by the sampling circuit are used to select, for example, an effect pattern. Do. The ROM 73 stores the control program, various data, and the like. The RAM 74 includes a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data transmitted from the main control board 60.

また本実施形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。 Further, in the present embodiment, information transmission (signal transmission) from the sub control board 70 to the main control board 60 is impossible. That is, the signal from the sub control board 70 is not output to the main control board 60.

また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されており(図5参照)、演出制御用マイコン71が、スピーカ41からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。 Further, a speaker 41 is connected to the effect control microcomputer 71 (see FIG. 5), and the effect control microcomputer 71 controls the sound output of the sound, the music, the sound effect, and the like from the speaker 41.

また、演出制御用マイコン71には、上述の演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプが接続されている(図5参照)。バックランプ58L,58C,58Rは、各リール6L,6C,6Rの内側にそれぞれ配設されたランプである。各バックランプ58L,58C,58Rは、点灯によって、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄をリール内から照らすことが可能となっている。 Further, lamps such as the above-mentioned effect lamp 40 and back lamps 58L, 58C, 58R are connected to the effect control microcomputer 71 (see FIG. 5). The back lamps 58L, 58C, and 58R are lamps arranged inside the reels 6L, 6C, and 6R, respectively. The back lamps 58L, 58C, 58R can illuminate the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R from the inside of the reels by lighting.

演出制御用マイコン71は上記ランプの点灯制御を行う。具体的には、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rのランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯や消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。 The effect control microcomputer 71 controls the lighting of the lamp. Specifically, light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the production lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R is created, and the light emission pattern is created. Control the light emission of the lamp according to the data. The data stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブ制御基板70には、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。 Similar to the game control microcomputer 61, the power supply board 90 is connected to the sub control board 70 (see FIGS. 4 and 5).

また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80はCPU82、ROM83、RAM84、VDP(Video Display Processor)85、CGROM(画像データROMともいう)86、VRAM(ビデオRAMともいう)87およびI/O89を備えている(図5参照)。 Further, the image control board 80 shown in FIG. 5 is connected to the effect control microcomputer 71. The image control board 80 includes a CPU 82, a ROM 83, a RAM 84, a VDP (Video Display Processor) 85, a CGROM (also referred to as an image data ROM) 86, a VRAM (also referred to as a video RAM) 87, and an I / O 89 (see FIG. 5). ..

CPU82は、主に画像表示装置42の表示制御を行う。ROM83は、このCPU82が実行するプログラムを格納している。RAM84は、CPU82の処理時にそのワークメモリとして機能する。 The CPU 82 mainly controls the display of the image display device 42. The ROM 83 stores a program executed by the CPU 82. The RAM 84 functions as its work memory during processing by the CPU 82.

また、VDP85は、画像表示装置42に表示する画像(主に動画像(映像))を出力する。CGROM86は、画像表示装置42に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置42に表示する各種演出画像に用いるための各画像(具体的には、キャラクタ(例えば、人物やマスコットや、人物又はマスコットを模した(デフォルメした)もの)の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など)の画像要素データを格納している。VRAM87は、VDP85と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、VDP85が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。 Further, the VDP 85 outputs an image (mainly a moving image (video)) to be displayed on the image display device 42. The CGROM 86 stores image element data of an image to be displayed on the image display device 42. That is, a character that is an image of each image (specifically, a character (for example, a person or a mascot, or a person or a mascot imitated (deformed)) to be used for various effect images displayed on the image display device 42. Image element data of an image, an object image such as an object other than a character used for this character image, a figure, a character image including numbers and symbols, a background image, etc.) is stored. The VRAM 87 is connected to the VDP 85 and functions as a memory for expanding the image element data into the image output data. That is, the VDP 85 is a frame buffer memory for expanding the image element data into the image output data.

画像制御基板80のCPU82は、サブ制御基板70から画像演出に関するコマンド(例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等)を受信すると、上記VDP85、CGROM86およびVRAM87を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置42における画像演出の表示制御を行う。すなわち、VDP85に、CGROM86から読み出した画像要素データをVRAM87に展開させて、画像表示装置42の表示画面42aに表示し得る画像出力データ(フレーム画像データ)を作成させる。そして、その画像出力データを、I/O89を通じて画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置42に出力させる。 When the CPU 82 of the image control board 80 receives a command related to image effect (for example, a mode start command or an effect mode command described later) from the sub control board 70, the CPU 82 uses the VDP85, CGROM86, and VRAM87 to send the received command to the received command. Based on this, the display control of the image effect in the image display device 42 is performed. That is, the VDP 85 expands the image element data read from the CGROM 86 into the VRAM 87 to create image output data (frame image data) that can be displayed on the display screen 42a of the image display device 42. Then, the image output data is output to the image display device 42 as an image signal (video signal) through the I / O 89.

なお、画像制御基板80には、上記主制御基板60および上記サブ制御基板70と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。 Similar to the main control board 60 and the sub control board 70, the power supply board 90 is connected to the image control board 80 (see FIGS. 4 and 5).

上述したように、サブ制御基板70が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板80が画像演出を制御している。そこで本実施形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部という。 As described above, the sub control board 70 controls the sound effect and the lamp effect, and the image control board 80 controls the image effect. Therefore, in the present embodiment, the sub-control board 70 and the image control board 80 are collectively referred to as an effect control unit capable of controlling the effect associated with the game.

3.遊技状態
本スロットマシン1には、図6に示す第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および非RT遊技状態の3種類の遊技状態がある。
3. 3. Gaming State The slot machine 1 has three types of gaming states: a first RT gaming state, a second RT gaming state, and a non-RT gaming state, as shown in FIG.

非RT遊技状態は標準となる通常の遊技状態である。これに対し、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態は非RT遊技状態よりも再遊技役が成立し易い。すなわち、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態は非RT遊技状態よりも再遊技役に当選する確率が高く設定されている。このように、通常状態(非RT遊技状態)よりも再遊技役の当選確率が高くなっている状態(第1RT遊技状態および第2RT遊技状態)を特にリプレイタイムともいう。 The non-RT gaming state is a standard normal gaming state. On the other hand, in the first RT gaming state and the second RT gaming state, the re-gaming combination is more likely to be established than in the non-RT gaming state. That is, in the first RT gaming state and the second RT gaming state, the probability of winning the re-gaming combination is set higher than in the non-RT gaming state. As described above, the state in which the winning probability of the re-game combination is higher than that in the normal state (non-RT game state) (first RT game state and second RT game state) is particularly referred to as replay time.

再遊技役に当選してその入賞が成立した場合には、次の単位遊技(次ゲーム)に自動ベット処理(後述)が行われるので、遊技者はメダルの使用を抑えることができる。従って、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態では、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。その点で、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態とは、非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 If the player wins the re-game combination and the prize is established, the automatic bet processing (described later) is performed for the next unit game (next game), so that the player can suppress the use of medals. Therefore, in the first RT game state and the second RT game state, it is easier to win the re-game combination than in the non-RT game state, and it is possible to suppress the decrease of medals over a plurality of unit games. In that respect, the first RT gaming state and the second RT gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the non-RT gaming state.

第1RT遊技状態は、再遊技役に割り当てられている乱数値の数が非RT遊技状態よりも多くなっている(図9参照)。そのため、遊技状態が第1RT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易い。 In the first RT game state, the number of random numbers assigned to the re-game combination is larger than that in the non-RT game state (see FIG. 9). Therefore, when the gaming state is the first RT gaming state, it is easier to win the re-gaming combination than in the non-RT gaming state.

第2RT遊技状態もまた、第1RT遊技状態と同じように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数が非RT遊技状態よりも多くなっている(図9参照)。そのため、遊技状態が第2RT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易い。 Similarly to the first RT gaming state, the number of random numbers assigned to the re-game combination is larger in the second RT gaming state than in the non-RT gaming state (see FIG. 9). Therefore, when the gaming state is the second RT gaming state, it is easier to win the re-gaming combination than in the non-RT gaming state.

但し、本実施形態の第1RT遊技状態(および非RT遊技状態)ではAT(アシストタイム)が設定されないけれども、第2RT遊技状態ではATが設定される。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。なお、第2RT遊技状態においてATが設定された状態を、特にアシストリプレイタイム(ART)ともいう。 However, although AT (assist time) is not set in the first RT gaming state (and non-RT gaming state) of the present embodiment, AT is set in the second RT gaming state. The AT is a function for notifying the winning of the winning game and the order of pushing. The state in which the AT is set in the second RT game state is also particularly referred to as an assist replay time (ART).

例えば、遊技状態が第2RT遊技状態である場合に、小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ30Lを用いた左ストップボタン9Lの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた後述の入賞操作報知演出がなされたりする。また、例えば小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。また、例えば小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。かくして、第2RT遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、遊技者が小役3、小役4又は小役5を成立(小役3、小役4又は小役5の入賞を成立)させ易くなっている。 For example, when the gaming state is the second RT gaming state and the small winning combination 3, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are won in duplicate, the notification about the first stop operation in the correct answer pressing order of the small winning combination 3 is made. To. Specifically, a notification regarding the pressing operation of the left stop button 9L using the left stop notification lamp 30L is performed, and a winning operation notification effect described later is performed using the image display device 42. Further, for example, when the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8 are won in duplicate, the notification about the first stop operation in the correct answer pressing order of the small winning combination 4 is made. Further, for example, when the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are won in duplicate, the notification about the first stop operation in the correct answer pressing order of the small winning combination 5 is made. Thus, when the small win 3 to the small win 8 are won in the second RT game state, the player establishes the small win 3, the small win 4 or the small win 5 (small win 3, small win 4 or small win 5). It is easier to win a prize).

しかも、本実施形態では、小役3〜小役5の成立時の払出枚数を小役6〜小役8の払出枚数よりも相対的に多く設定している(図7参照)。よって、第2RT遊技状態では、小役3〜小役8に当選した場合、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。 Moreover, in the present embodiment, the number of payouts when the small winning combination 3 to 5 is established is set to be relatively larger than the number of payouts of the small winning combination 6 to 8 (see FIG. 7). Therefore, in the second RT game state, when the small winning combination 3 to 8 are won, the small winning combination 3, the small winning combination 4 or the small winning combination 5 is likely to be won, and more medals are played in one unit game. It is easy for people to acquire it.

また、例えばチェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、第2RT遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。 Further, for example, when a cherry small role (small role 1) or a watermelon small role (small role 2) is won, the winning is notified. Specifically, a notification regarding the winning of a cherry small combination or a watermelon small combination is made using the special combination notification lamp 27, and a game combination notification effect is made using the image display device 42. Therefore, when the cherry small role or the watermelon small role is won in the second RT game state, it is possible for the player to grasp the winning, and the winning of the cherry small role or the watermelon small role can be established by the stop operation. It is possible to aim at the player.

かくして、本実施形態の第2RT遊技状態では、第1RT遊技状態と異なりART(AT)が設定されることになるため、その点において、第2RT遊技状態の方が第1RT遊技状態(および非RT遊技状態)よりも遊技者に有利な遊技状態であるといえる。 Thus, in the second RT gaming state of the present embodiment, ART (AT) is set unlike the first RT gaming state, and in that respect, the second RT gaming state is the first RT gaming state (and non-RT). It can be said that the game state is more advantageous to the player than the game state).

また、本実施形態では、遊技状態として第1RT遊技状態および第2RT遊技状態の少なくともいずれかが設定される期間を特に「有利区間」という。本実施形態の有利区間は、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行することで開始し、RT遊技状態(第1RT遊技状態および第2RT遊技状態)から非RT遊技状態に遊技状態が移行することで終了する。具体的には、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行して以降、次の非RT遊技状態に遊技状態が移行するまで、有利区間は継続する。 Further, in the present embodiment, a period in which at least one of the first RT gaming state and the second RT gaming state is set as the gaming state is particularly referred to as an "advantageous section". The advantageous section of the present embodiment starts when the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, and changes from the RT gaming state (the first RT gaming state and the second RT gaming state) to the non-RT gaming state. Ends when is migrated. Specifically, after the transition from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, the advantageous section continues until the gaming state shifts to the next non-RT gaming state.

また、本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態から第2RT遊技状態に直接移行することはないけれども、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行することはある。つまり、非RT遊技状態は第2RT遊技状態に移行する可能性がない(すなわちART(AT)の発動が発生しない)遊技状態であるのに対し、第1RT遊技状態は第2RT遊技状態に移行する可能性がある(すなわちART(AT)の発動が発生し得る)遊技状態である。 Further, in the present embodiment, the gaming state does not directly shift from the non-RT gaming state to the second RT gaming state, but may shift from the first RT gaming state to the second RT gaming state. That is, the non-RT gaming state is a gaming state in which there is no possibility of shifting to the second RT gaming state (that is, the activation of ART (AT) does not occur), whereas the first RT gaming state shifts to the second RT gaming state. It is a gaming state in which there is a possibility (that is, the activation of ART (AT) can occur).

また、本スロットマシン1には遊技状態とは別に遊技モードがある。本実施形態の遊技モードには、モードA、モードBおよびモードCの3種類の遊技モードがある。遊技モードがモードAに設定されている場合とモードBに設定されている場合とモードCに設定されている場合とで本スロットマシン1のゲーム性が異なる。 Further, the slot machine 1 has a game mode in addition to the game state. The game mode of the present embodiment has three types of game modes: mode A, mode B, and mode C. The game characteristics of the slot machine 1 differ depending on whether the game mode is set to mode A, mode B, or mode C.

具体的に、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行するまでの単位遊技の数(ゲーム数)である「発動遊技数(後述)」を決定(選択)するための選択テーブルが遊技モードによって異なる。すなわち、設定中の遊技モードがモードAの場合には、発動遊技数の決定時に、後述の「モードA用第1発動遊技数選択テーブル(図17(A)参照)」および「モードA用第2発動遊技数選択テーブル(図17(B)参照)」が参照される。また、モードBの場合には、後述の「モードB用第1発動遊技数選択テーブル(図18(A)参照)」および「モードB用第2発動遊技数選択テーブル(図18(B)参照)」が参照される。また、モードCの場合には、後述の「モードC用第1発動遊技数選択テーブル(図19(A)参照)」および「モードC用第2発動遊技数選択テーブル(図19(B)参照)」が参照される。 Specifically, the selection table for determining (selecting) the "number of activated games (described later)", which is the number of unit games (number of games) from the first RT game state to the second RT game state, is determined by the game mode. different. That is, when the game mode being set is mode A, when the number of activated games is determined, the "first activated game number selection table for mode A (see FIG. 17 (A))" and "the first for mode A" will be described later. 2 activated game number selection table (see FIG. 17 (B)) ”is referred to. Further, in the case of mode B, "the first activated game number selection table for mode B (see FIG. 18 (A))" and "the second activated game number selection table for mode B (see FIG. 18 (B))" described later. ) ”Is referenced. Further, in the case of mode C, "the first activated game number selection table for mode C (see FIG. 19 (A))" and "the second activated game number selection table for mode C (see FIG. 19 (B))" described later. ) ”Is referenced.

本実施形態では「モードA用第1発動遊技数選択テーブル」および「モードA用第2発動遊技数選択テーブル」に基づいて選択可能な発動遊技数の範囲が「801」〜「1000」の整数になっている。また、「モードB用第1発動遊技数選択テーブル」および「モードB用第2発動遊技数選択テーブル」に基づいて選択可能な発動遊技数の範囲が「1」〜「1000」の整数になっている。また「モードC用第1発動遊技数選択テーブル」および「モードC用第2発動遊技数選択テーブル」に基づいて選択可能な発動遊技数の範囲が「1」〜「100」の整数になっている。すなわち、モードBの場合には、モードAの場合よりも少ない発動遊技数が決定され得る。さらに、モードCの場合には、モードAよりも少ない発動遊技数が決定される。よって、発動遊技数の決定において、モードCの場合が遊技者にとって最も有利であり、モードBの場合がその次に有利であり、モードAの場合が遊技者にとって最も不利である。 In the present embodiment, the range of the number of activated games that can be selected based on the "first activated game number selection table for mode A" and the "second activated game number selection table for mode A" is an integer of "801" to "1000". It has become. In addition, the range of the number of activated games that can be selected based on the "first activated game number selection table for mode B" and the "second activated game number selection table for mode B" is an integer of "1" to "1000". ing. Further, the range of the number of activated games that can be selected based on the "first activated game number selection table for mode C" and the "second activated game number selection table for mode C" is an integer of "1" to "100". There is. That is, in the case of mode B, the number of activated games can be determined to be smaller than in the case of mode A. Further, in the case of mode C, the number of activated games is determined to be smaller than that in mode A. Therefore, in determining the number of activated games, the case of mode C is the most advantageous for the player, the case of mode B is the next most advantageous, and the case of mode A is the most disadvantageous for the player.

また、遊技モードがモードAの場合、第1RT遊技状態から移行した第2RT遊技状態が「特定遊技数(後述)」続いた後には第1RT遊技状態に再び移行する。そして、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態での総遊技数(総ゲーム数)が上限遊技数(後述)に達した場合、或いは、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)の合計の値が上限枚数(後述)を超えた場合に、RT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)から非RT遊技状態に遊技状態が移行する。 Further, when the game mode is mode A, after the second RT game state shifted from the first RT game state continues for "specific game number (described later)", the game shifts to the first RT game state again. Then, when the total number of games (total number of games) in the series of first RT game states and the second RT game states reaches the upper limit number of games (described later), or when the game is played over the series of first RT game states and second RT game states. When the total value of the net increase number (difference number) acquired by the person exceeds the upper limit number (described later), the gaming state shifts from the RT gaming state (1st RT gaming state, 2nd RT gaming state) to the non-RT gaming state. To do.

それに対し、遊技モードがモードBの場合、第1RT遊技状態から移行した第2RT遊技状態が「特定遊技数」続いた後には、その第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行する。 On the other hand, when the game mode is mode B, after the second RT game state shifted from the first RT game state continues for a "specific number of games", the game state shifts from the second RT game state to the non-RT game state.

また、遊技モードがモードCの場合、第1RT遊技状態から移行した第2RT遊技状態が「特定遊技数」続いた後、その第2RT遊技状態が一連のモードCにおいて所定回数(本実施形態では「3回」)に達していれば、非RT遊技状態に遊技状態が移行する。なお、その第2RT遊技状態が一連のモードCにおいて所定回数に満たなければ、非RT遊技状態ではなく第1RT遊技状態に移行する。つまり、本実施形態では、一連のモードCにおいて、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態への移行が3回繰り返されることになっている。 Further, when the game mode is mode C, after the second RT game state shifted from the first RT game state continues for a "specific number of games", the second RT game state is a predetermined number of times in a series of modes C (in this embodiment, "" If it reaches "3 times"), the gaming state shifts to the non-RT gaming state. If the second RT gaming state does not reach a predetermined number of times in a series of modes C, the mode shifts to the first RT gaming state instead of the non-RT gaming state. That is, in the present embodiment, in a series of modes C, the transition from the first RT gaming state to the second RT gaming state is repeated three times.

本実施形態の遊技モードは、遊技状態がRT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)のときには設定されるが、非RT遊技状態のときには設定されない。そのため、本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行した場合に、それに伴って遊技モードの設定が開始される。そして、遊技状態が第1RT遊技状態または第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行した場合に、遊技モードの設定が終了する。 The gaming mode of the present embodiment is set when the gaming state is the RT gaming state (first RT gaming state, second RT gaming state), but is not set when the non-RT gaming state. Therefore, in the present embodiment, when the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, the setting of the gaming mode is started accordingly. Then, when the gaming state shifts from the first RT gaming state or the second RT gaming state to the non-RT gaming state, the game mode setting is completed.

また、本実施形態では、非RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って設定された遊技モードが、第1RT遊技状態或いは第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行するまでの間、変化しない。よって、遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行しても、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行しても、その遊技状態の移行によって遊技モードの種別が変化することはない。つまり、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態の間で遊技状態が移行しても、設定中の遊技モードの種別は維持される。かくして、一回選択された遊技モードの種別は、遊技状態が非RT遊技状態に移行するまで継続される。 Further, in the present embodiment, until the game mode set according to the transition of the gaming state from the non-RT gaming state to the first RT gaming state shifts from the first RT gaming state or the second RT gaming state to the non-RT gaming state. Does not change during. Therefore, even if the gaming state shifts from the 1st RT gaming state to the 2nd RT gaming state or from the 2nd RT gaming state to the 1st RT gaming state, the type of game mode does not change due to the transition of the gaming state. Absent. That is, even if the gaming state shifts between the first RT gaming state and the second RT gaming state, the type of the game mode being set is maintained. Thus, the type of game mode selected once continues until the game state shifts to the non-RT game state.

次に、本実施形態における遊技状態の移行(変更)について以下に説明する。本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件A(条件A1,条件A2,条件A3)が成立した場合には、その後の遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に変更される(図6(B)、図6(C)および図6(D)参照)。条件Aとは、当選役決定処理(後述)で遊技役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」又は「小役8」に当選することである。 Next, the transition (change) of the gaming state in the present embodiment will be described below. In the present embodiment, when the condition A (condition A1, condition A2, condition A3) is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the subsequent gaming state is changed from the non-RT gaming state to the first RT gaming state. (See FIGS. 6 (B), 6 (C) and 6 (D)). Condition A is "small role 1", "small role 2", "small role 3", "small role 4", "small role 5", "small role 6" as a game role in the winning combination determination process (described later). , "Small role 7" or "Small role 8".

本実施形態では、図6(B)に示すように、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件A1が成立した場合には、その次のゲームで非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更されて、遊技モードがモードAに設定される。条件A1とは、当選役決定処理で遊技役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」又は「小役8」に当選し、その後のモード選択処理(後述)で遊技モードがモードAに決定することである。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6B, when the condition A1 is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the game is changed from the non-RT gaming state to the first RT gaming state in the next game. The state is changed and the game mode is set to mode A. Condition A1 is "small role 1", "small role 2", "small role 3", "small role 4", "small role 5", "small role 6", "small role 6" as a game role in the winning combination determination process. The small winning combination 7 or the small winning combination 8 is won, and the game mode is determined to be the mode A in the subsequent mode selection process (described later).

また、図6(C)に示すように、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件A2が成立した場合には、その次のゲームで非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更されて遊技モードがモードBに設定される。条件A2とは当選役決定処理で遊技役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」又は「小役8」に当選し、その後のモード選択処理で遊技モードがモードBに決定することである。 Further, as shown in FIG. 6C, if the condition A2 is satisfied when the game state is the non-RT game state, the game state is changed from the non-RT game state to the first RT game state in the next game. The game mode is set to mode B. Condition A2 is the winning combination determination process as a game role "small role 1", "small role 2", "small role 3", "small role 4", "small role 5", "small role 6", "small role 6" The game mode is determined to be mode B in the subsequent mode selection process after winning the "combination 7" or "small win 8".

さらに、図6(D)に示すように、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件A3が成立した場合には、その次のゲームで非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更されて遊技モードがモードCに設定される。条件A3とは当選役決定処理で遊技役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」又は「小役8」に当選し、その後のモード選択処理で遊技モードがモードCに決定することである。 Further, as shown in FIG. 6D, when the condition A3 is satisfied when the game state is the non-RT game state, the game state is changed from the non-RT game state to the first RT game state in the next game. The game mode is set to mode C. Condition A3 is the winning combination determination process, and the game roles are "small role 1", "small role 2", "small role 3", "small role 4", "small role 5", "small role 6", "small role 6". The winning combination 7 or the small winning combination 8 is determined, and the game mode is determined to be mode C in the subsequent mode selection process.

以上により、非RT遊技状態のときに条件A(条件A1,条件A2,条件A3)が成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に変更される。つまり、非RT遊技状態からそれよりも遊技者に有利な第1RT遊技状態に「昇格」する。 As described above, if the condition A (condition A1, condition A2, condition A3) is satisfied in the non-RT game state, the game state is changed from the non-RT game state to the first RT game state in the next game. .. That is, the non-RT gaming state is "promoted" to the first RT gaming state, which is more advantageous to the player.

また、遊技状態が第1RT遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、その後の遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に変更される(図6(B)〜図6(D)参照)。条件Bとは、第1RT遊技状態でのゲーム数が「発動遊技数(後述)」に達すること、或いは、「発動遊技数」に達する前の第1RT遊技状態で「小役9」又は「小役10」に当選することである。 If condition B is satisfied when the gaming state is the first RT gaming state, the subsequent gaming state is changed from the first RT gaming state to the second RT gaming state (FIGS. 6 (B) to 6 (D)). )reference). Condition B means that the number of games in the 1st RT game state reaches the "number of activated games (described later)", or "small role 9" or "small role 9" or "small role 9" in the 1st RT game state before reaching the "number of activated games". It is to win the role 10 ".

本実施形態では、第1RT遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に変更される。つまり、第1RT遊技状態からそれよりも遊技者に有利な第2RT遊技状態に「昇格」する。なお、本実施形態では、設定中の遊技モードがモードA、モードBおよびモードCのいずれであっても、条件Bが成立した場合には、その後の遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に変更される(図6(B)〜図6(D)参照)。 In the present embodiment, if the condition B is satisfied in the first RT game state, the game state is changed from the first RT game state to the second RT game state in the next game. That is, it is "promoted" from the first RT gaming state to the second RT gaming state, which is more advantageous to the player. In the present embodiment, regardless of whether the game mode being set is mode A, mode B, or mode C, if condition B is satisfied, the subsequent game state changes from the first RT game state to the second RT game. It is changed to the state (see FIGS. 6 (B) to 6 (D)).

遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件C(条件C1,条件C2,条件C3,条件C4)が成立した場合には、その後の遊技状態が第2RT遊技状態から変更される(図6(B)〜図6(D)参照)。条件Cとは第2RT遊技状態でのゲーム数が特定遊技数(本実施形態では「30」)に達することである。この特定遊技数とは、第2RT遊技状態の設定が継続可能な単位遊技数(ゲーム数)である。本スロットマシン1は、有利区間が終了しない限り第2RT遊技状態の設定が特定遊技数だけ続く構成になっている。 If condition C (condition C1, condition C2, condition C3, condition C4) is satisfied when the gaming state is the second RT gaming state, the subsequent gaming state is changed from the second RT gaming state (FIG. 6 (B). )-See FIG. 6 (D)). The condition C is that the number of games in the second RT game state reaches the specific number of games (“30” in this embodiment). The specific number of games is the number of unit games (number of games) in which the setting of the second RT game state can be continued. The slot machine 1 has a configuration in which the setting of the second RT gaming state continues for a specific number of games unless the advantageous section ends.

本実施形態では、図6(B)に示すように、モードAの設定中、遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件C1が成立した場合には、その次のゲームで第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更される。条件C1とは、モードAの設定中に第2RT遊技状態でのゲーム数が特定遊技数に達して、その次のゲームで遊技状態が第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行することである。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6B, if the condition C1 is satisfied when the game state is the second RT game state during the setting of the mode A, the second RT game state is started in the next game. The game state is changed to the 1st RT game state. The condition C1 is that the number of games in the second RT game state reaches the specific number of games while the mode A is set, and the game state shifts from the second RT game state to the first RT game state in the next game. ..

また、図6(C)に示すように、モードBの設定中、遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件C2が成立した場合には、その次のゲームで第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が変更される。条件C2とは、モードBの設定中に第2RT遊技状態でのゲーム数が特定遊技数に達して、その次のゲームで遊技状態が第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行することである。 Further, as shown in FIG. 6C, if the condition C2 is satisfied when the game state is the second RT game state during the setting of the mode B, the non-RT game is changed from the second RT game state in the next game. The game state is changed to the state. The condition C2 is that the number of games in the second RT game state reaches the specific number of games while the mode B is set, and the game state shifts from the second RT game state to the non-RT game state in the next game. ..

さらに、図6(D)に示すように、モードCの設定中、遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件C3が成立した場合には、その次のゲームで第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更される。条件C3とは、モードCの設定中に、上記所定回数に満たない回数目(1回目又は2回目)の第2RT遊技状態でのゲーム数が特定遊技数に達して、その次のゲームで遊技状態が第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行することである。 Further, as shown in FIG. 6D, if the condition C3 is satisfied when the game state is the second RT game state during the setting of the mode C, the first RT game is performed from the second RT game state in the next game. The game state is changed to the state. Condition C3 means that during the setting of mode C, the number of games in the second RT game state of the number of times (first or second time) less than the predetermined number of times reaches the specific number of games, and the game is played in the next game. The state is to shift from the second RT gaming state to the first RT gaming state.

また、図6(D)に示すように、モードCの設定中、遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件C4が成立した場合には、その次のゲームで第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が変更される。条件C4とは、モードCの設定中に所定回数目(3回目)の第2RT遊技状態でのゲーム数が特定遊技数に達して、その次のゲームで遊技状態が第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行することである。 Further, as shown in FIG. 6D, if the condition C4 is satisfied when the game state is the second RT game state during the setting of the mode C, the non-RT game is changed from the second RT game state in the next game. The game state is changed to the state. Condition C4 means that the number of games in the second RT game state of the predetermined number of times (third time) reaches a specific number of games during the setting of mode C, and the game state changes from the second RT game state to the non-RT in the next game. It is to shift to the game state.

本実施形態では、第2RT遊技状態の設定中に条件Cが成立した場合、その第2RT遊技状態からそれよりも遊技者に不利な遊技状態(非RT遊技状態,第1RT遊技状態)に「転落」することになる。 In the present embodiment, when the condition C is satisfied during the setting of the second RT gaming state, the player "falls" from the second RT gaming state to a gaming state (non-RT gaming state, first RT gaming state) that is more disadvantageous to the player. Will be.

また、遊技状態がRT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)のときに条件Lが成立した場合には、そのRT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が変更される(図6(B)および図6(C)参照)。条件Lとは、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態での総遊技数(総ゲーム数)が上限遊技数(本実施形態では「1500」)に達すること、又は、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)の合計の値が上限枚数(本実施形態では「2400」)を超えることである。 If the condition L is satisfied when the gaming state is the RT gaming state (first RT gaming state, second RT gaming state), the gaming state is changed from the RT gaming state to the non-RT gaming state (FIG. 6). (B) and FIG. 6 (C)). Condition L means that the total number of games (total number of games) in a series of first RT game states and second RT game states reaches the upper limit number of games (“1500” in this embodiment), or a series of first RT games. The total value of the net increase number (difference number) acquired by the player over the state and the second RT game state exceeds the upper limit number (“2400” in the present embodiment).

本実施形態では、RT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)の設定中に条件Lが成立した場合、そのRT遊技状態からそれよりも遊技者に不利な非RT遊技状態に「転落」することになる。 In the present embodiment, when the condition L is satisfied during the setting of the RT gaming state (first RT gaming state, second RT gaming state), the RT gaming state is "fallen" to a non-RT gaming state that is more disadvantageous to the player. Will be.

具体的に、第1RT遊技状態のときに条件Lが成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が第1RT遊技状態から非RT遊技状態に変更される。つまり、第1RT遊技状態におけるゲーム数が発動遊技数に達する前に条件Lが成立すれば、非RT遊技状態に「転落」することになる。また、第2RT遊技状態のときに条件Lが成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が第2RT遊技状態から非RT遊技状態に変更される。つまり、第2RT遊技状態におけるゲーム数が特定遊技数に達する前に条件Lが成立すれば、ART(AT)の途中で非RT遊技状態に「転落」することになる。 Specifically, if the condition L is satisfied in the first RT game state, the game state is changed from the first RT game state to the non-RT game state in the next game. That is, if the condition L is satisfied before the number of games in the first RT game state reaches the number of activated games, the player "falls" into the non-RT game state. If the condition L is satisfied in the second RT game state, the game state is changed from the second RT game state to the non-RT game state in the next game. That is, if the condition L is satisfied before the number of games in the second RT game state reaches the specific number of games, the player "falls" into the non-RT game state in the middle of ART (AT).

本実施形態では、移行条件として条件Lがあることで、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態での総ゲーム数や、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)の合計の値が過度に多くなるのを防ぐことが可能となっている。 In the present embodiment, by having the condition L as the transition condition, the player has acquired the total number of games in the series of the first RT game state and the second RT game state, and the player over the series of the first RT game state and the second RT game state. It is possible to prevent the total value of the net increase number (difference number) from becoming excessively large.

なお、本実施形態では図6に示すように、遊技モードによらず非RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行することはない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the gaming state does not shift from the non-RT gaming state to the second RT gaming state regardless of the gaming mode.

次に、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する際に、遊技モードがモードAに設定された場合のゲーム性について、図6(B)を用いて説明する。図6(B)に示すように、まず非RT遊技状態の設定中に上述の条件A1が成立した場合には、その非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードがモードAに設定される。そして、有利区間が開始する。 Next, when the game state shifts from the non-RT game state to the first RT game state, the game property when the game mode is set to the mode A will be described with reference to FIG. 6 (B). As shown in FIG. 6B, when the above-mentioned condition A1 is first satisfied while setting the non-RT gaming state, the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, and the gaming mode Is set to mode A. Then, the advantageous section starts.

モードAにて、第1RT遊技状態の設定中に上述の条件Bが成立した場合には、その第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する。すなわち、第1RT遊技状態における単位遊技数(ゲーム数)が発動遊技数に達した場合、或いは、第1RT遊技状態において小役9又は小役10に当選した場合、次ゲームでART(AT)が発動する。なお、この遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されない。すなわち、遊技状態は第2RT遊技状態に移行(変化)するけれども、遊技モードとしてモードAが維持する。また、有利区間も継続する。 In mode A, if the above-mentioned condition B is satisfied while setting the first RT gaming state, the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state. That is, when the number of unit games (number of games) in the first RT game state reaches the number of activated games, or when the small win 9 or the small win 10 is won in the first RT game state, the ART (AT) is set in the next game. Activate. The game mode is not changed with the transition of the game state. That is, although the gaming state shifts (changes) to the second RT gaming state, mode A is maintained as the gaming mode. In addition, the advantageous section will continue.

そして、第2RT遊技状態の設定中に上述の条件C1が成立した場合には、その第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する。但し、この遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されない。すなわち、遊技状態は第1RT遊技状態に移行するけれども、遊技モードとしてモードAが維持する。また、有利区間も継続する。 Then, if the above-mentioned condition C1 is satisfied during the setting of the second RT gaming state, the gaming state shifts from the second RT gaming state to the first RT gaming state. However, the game mode is not changed with the transition of the game state. That is, although the gaming state shifts to the first RT gaming state, mode A is maintained as the gaming mode. In addition, the advantageous section will continue.

なお、モードAにて第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態の設定中に上述の条件Lが成立した場合には、非RT遊技状態に遊技状態が移行してモードAの設定が終了する。つまり、遊技モードがモードAから、遊技モードの設定がなされていない状態を示す「モード非選択」に変更される。また、有利区間も終了する。 If the above condition L is satisfied while setting the first RT gaming state or the second RT gaming state in mode A, the gaming state shifts to the non-RT gaming state and the setting of mode A ends. That is, the game mode is changed from mode A to "mode non-selection" indicating a state in which the game mode is not set. In addition, the advantageous section also ends.

以上により、遊技モードがモードAに設定された場合には、条件Lが成立するまでの間、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態との間を繰り返し移行することになる。すなわち、条件Lの成立まで、第1RT遊技状態を挟んで第2RT遊技状態が連続して設定され得る構成になっている。つまり、モードAの場合には有利区間中にART(AT)が繰り返し発動可能となっている。 As described above, when the game mode is set to the mode A, the transition between the first RT game state and the second RT game state is repeated until the condition L is satisfied. That is, the configuration is such that the second RT gaming state can be continuously set with the first RT gaming state in between until the condition L is satisfied. That is, in the case of mode A, ART (AT) can be repeatedly activated during the advantageous section.

続いて、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する際に、遊技モードがモードBに設定された場合のゲーム性について、図6(C)を用いて説明する。図6(C)に示すように、まず非RT遊技状態の設定中に上述の条件A2が成立した場合には、その非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードがモードBに設定される。そして、有利区間が開始する。 Subsequently, when the game state shifts from the non-RT game state to the first RT game state, the game property when the game mode is set to the mode B will be described with reference to FIG. 6 (C). As shown in FIG. 6C, when the above-mentioned condition A2 is first satisfied while setting the non-RT gaming state, the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, and the gaming mode Is set to mode B. Then, the advantageous section starts.

モードBにて第1RT遊技状態の設定中に上述の条件Bが成立した場合には、モードAの場合と同様、その第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する。これによりART(AT)が発動する。そして、モードAの場合と同じように、この遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されない。つまり、遊技状態は第2RT遊技状態に移行するけれども、遊技モードとしてモードBが維持される。また、有利区間も継続する。 If the above-mentioned condition B is satisfied while setting the first RT gaming state in the mode B, the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state as in the case of the mode A. As a result, ART (AT) is activated. Then, as in the case of mode A, the game mode is not changed with the transition of the game state. That is, although the gaming state shifts to the second RT gaming state, mode B is maintained as the gaming mode. In addition, the advantageous section will continue.

但し、第2RT遊技状態の設定中に上述の条件C2が成立した場合には、モードAの場合とは異なり、その第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴って遊技モードの設定が終了する。さらに、有利区間も終了する。 However, if the above-mentioned condition C2 is satisfied while the second RT gaming state is being set, the gaming state shifts from the second RT gaming state to the non-RT gaming state, unlike the case of mode A. In addition, the setting of the game mode ends with the transition of the game state. Furthermore, the advantageous section also ends.

また、モードBにて第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態の設定中に上述の条件Lが成立した場合には、モードAの場合と同様、非RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードの設定が終了する。 Further, when the above-mentioned condition L is satisfied while setting the first RT gaming state or the second RT gaming state in mode B, the gaming state shifts to the non-RT gaming state as in the case of mode A, and the game is played. The mode setting is completed.

以上により、第1RT遊技状態の移行時にモードBに設定された場合には、その第1RT遊技状態の後に第2RT遊技状態が1回設定され得る。そして、その第2RT遊技状態の後には必ず非RT遊技状態に移行するとともにモードBの設定が終了する。つまり、モードBの場合には、有利区間中にART(AT)の発動が繰り返されることはない。 As described above, when the mode B is set at the time of transition to the first RT gaming state, the second RT gaming state can be set once after the first RT gaming state. Then, after the second RT gaming state, the mode always shifts to the non-RT gaming state and the mode B setting is completed. That is, in the case of mode B, the activation of ART (AT) is not repeated during the advantageous section.

続いて、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する際に、遊技モードがモードCに設定された場合のゲーム性について、図6(D)を用いて説明する。図6(D)に示すように、まず非RT遊技状態の設定中に上述の条件A3が成立した場合には、その非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードがモードCに設定される。そして、有利区間が開始する。 Subsequently, the game property when the game mode is set to mode C when the game state shifts from the non-RT game state to the first RT game state will be described with reference to FIG. 6 (D). As shown in FIG. 6D, when the above-mentioned condition A3 is first satisfied while setting the non-RT gaming state, the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, and the gaming mode Is set to mode C. Then, the advantageous section starts.

次に、モードAやモードBの場合と同様、第1RT遊技状態の設定中に上述の条件Bが成立した場合には、その第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する。これによりART(AT)が発動する。なお、モードA等の場合と同じように、この遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されない。すなわち、遊技状態は第2RT遊技状態に移行(変化)するけれども、遊技モードとしてモードCが維持する。また、有利区間も継続する。 Next, as in the case of mode A and mode B, if the above-mentioned condition B is satisfied during the setting of the first RT gaming state, the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state. As a result, ART (AT) is activated. As in the case of mode A and the like, the game mode is not changed with the transition of the game state. That is, although the gaming state shifts (changes) to the second RT gaming state, mode C is maintained as the gaming mode. In addition, the advantageous section will continue.

但し、所定回数に満たない第2RT遊技状態の設定中に上述の条件C3が成立した場合には、その第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行するのに対し、所定回数に達した第2RT遊技状態の設定中に上述の条件C4が成立した場合には、その第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行する。なお、条件C3が成立した場合には、遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されず有利区間も継続するけれども、条件C4が成立した場合には、遊技状態の移行に伴って遊技モードの設定も有利区間も終了する。 However, if the above condition C3 is satisfied while setting the second RT gaming state that is less than the predetermined number of times, the gaming state shifts from the second RT gaming state to the first RT gaming state, but the predetermined number of times is reached. If the above-mentioned condition C4 is satisfied during the setting of the second RT gaming state, the gaming state shifts from the second RT gaming state to the non-RT gaming state. When the condition C3 is satisfied, the game mode is not changed with the transition of the gaming state and the advantageous section continues, but when the condition C4 is satisfied, the game mode is changed with the transition of the gaming state. Both the setting and the advantageous section are completed.

また、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態の設定中に上述の条件Lが成立した場合には、モードA等の場合と同様、非RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードの設定が終了する。 Further, when the above-mentioned condition L is satisfied during the setting of the first RT gaming state or the second RT gaming state, the gaming state shifts to the non-RT gaming state and the gaming mode is set as in the case of mode A or the like. Is finished.

以上により、第1RT遊技状態の移行時にモードCに設定された場合には、その第1RT遊技状態の後に第2RT遊技状態が所定回数、設定され得る。つまり、モードCの場合には、有利区間中にART(AT)の発動が少なくとも所定回数(3回)繰り返される。 As described above, when the mode C is set at the time of transition to the first RT gaming state, the second RT gaming state can be set a predetermined number of times after the first RT gaming state. That is, in the case of mode C, the activation of ART (AT) is repeated at least a predetermined number of times (three times) during the advantageous section.

4.遊技役
次に、本実施形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ26の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS205)にて決定可能となっている。そして、有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口38から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。また、「役の入賞の成立」を単に「役の成立」ともいい、「役の入賞が成立する(した)」を単に「役が成立する(した)」ともいう。
4. Game combination Next, the game combination of the present embodiment will be described. Whether or not each game combination in the unit game is won or not can be determined by the winning combination determination process (step S205) described later when the start lever 8 is operated while the game start indicator lamp 26 is lit. ing. Then, when the combination of the three symbols of the reels 6L, 6C, and 6R stopped and displayed on the effective line L1 (stop display symbol) matches the combination of the symbols corresponding to the game combination in which the winning flag is ON. Will be given a privilege advantageous to the player (for example, payout of a predetermined number of medals, transition of the game state, etc.) on the assumption that the winning of the game combination is established. The payout of medals means that the medals are paid out from the medal payout exit 38, and that the numerical value (the number of virtual medals) displayed on the credit display unit 21 increases when the credit function is enabled. Further, "establishment of a winning combination" is also simply referred to as "establishment of a role", and "establishment of a winning combination" is also simply referred to as "establishment of a winning combination".

図7には本実施形態の遊技役の種類と遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数とを示す。また、図8には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本実施形態では、小役1〜小役10の10種類の小役と、再遊技役との合計11種類の遊技役がある。 FIG. 7 shows the types of the gaming combination of the present embodiment and the number of medals to be paid out as the gaming combination is established. Further, FIG. 8 shows a stop display symbol on the effective line according to the game combination. In the present embodiment, there are a total of 11 types of game combinations, including 10 types of small combinations 1 to 10 small combinations and a re-game combination.

小役1および小役9は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、小役1および小役9について「チェリー小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、4種類のチェリー小役(「チェリー役01」〜「チェリー役04」)が成立する。また、有効ラインL1とは異なる直線状のライン(以下、疑似ラインともいう)上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のチェリー小役(「チェリー役05」〜「チェリー役10」)が成立する。 The small winning combination 1 and the small winning combination 9 are game combinations (payout combinations) in which medals are paid out when the combination is established. The small role 1 and the small role 9 are also referred to as "cherry small role". As shown in FIG. 8, when the three sets of the above "cherry" symbols are stopped and displayed on the effective line L1, four types of cherry small combinations ("cherry role 01" to "cherry role 04") are established. To do. In addition, when three sets of "cherry" symbols are stopped and displayed on a linear line (hereinafter, also referred to as a pseudo line) different from the effective line L1, six types of cherry small roles ("cherry role 05") are displayed. ~ "Cherry role 10") is established.

小役2および小役10は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2および小役10について「スイカ小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のスイカ小役(「スイカ役01」〜「スイカ役06」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のスイカ小役(「スイカ役07」〜「スイカ役14」)が成立する。 The small winning combination 2 and the small winning combination 10 are gaming roles (payout roles) in which medals are paid out when the winning combination is established. The small role 2 and the small role 10 are also referred to as "watermelon small role". As shown in FIG. 8, when the three sets of the above "watermelon" symbols are stopped and displayed on the effective line L1, six types of watermelon small combinations ("watermelon combination 01" to "watermelon combination 06") are established. To do. Further, when the three sets of "watermelon" symbols are stopped and displayed on the above-mentioned pseudo line, six types of watermelon small combinations ("watermelon combination 07" to "watermelon combination 14") are established.

小役3、小役4および小役5は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3〜小役5について「第1ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、1種類の第1ベル小役(「第1ベル役01」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、5種類の第1ベル小役(「第1ベル役02」〜「第1ベル役06」)が成立する。 The small winning combination 3, the small winning combination 4 and the small winning combination 5 are gaming roles (paying out roles) in which medals are paid out when the winning combination is established. These small roles 3 to 5 are also referred to as "first bell small roles". As shown in FIG. 8, when the three sets of the above "bell" symbols are stopped and displayed on the effective line L1, one type of first bell small combination ("first bell combination 01") is established. In addition, when three sets of "bell" symbols are stopped and displayed on the above-mentioned pseudo line, five types of first bell small combinations ("first bell combination 02" to "first bell combination 06") are displayed. To establish.

なお、小役3、小役4および小役5には、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの「正解押し順」が設定されている。このため、例えば小役3の当選時に、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役3が成立する。なお、小役3に当選時に、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなければ、有効ラインL1上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されず、小役3は成立しない。小役4および小役5についても同様である。 In the small winning combination 3, the small winning combination 4, and the small winning combination 5, the "correct answer pressing order" of the stop buttons 9L, 9C, 9R when stopping the reels 6L, 6C, 6R is set. Therefore, for example, when the small winning combination 3 is won and the stop buttons 9L, 9C, 9R are pressed in the order of pressing the correct answer set in the small winning combination 3, the effective line L1 or the above-mentioned pseudo A set of three "bell" symbols is stopped and displayed on the line, and the small winning combination 3 is established. If the stop buttons 9L, 9C, and 9R are not operated in the order in which the correct answer is pressed when the small winning combination 3 is won, the three "bell" symbols are stopped and displayed on both the effective line L1 and the pseudo line. Therefore, the small role 3 is not established. The same applies to the small winning combination 4 and the small winning combination 5.

また、小役3に設定されている正解押し順、小役4に設定されている正解押し順、および、小役5に設定されている正解押し順は互いに異なっている。すなわち、小役3に設定されている正解押し順は、左ストップボタン9Lを1番目に、残りの2つのストップボタン(中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役4に設定されている正解押し順は、中ストップボタン9Cを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役5に設定されている正解押し順は、右ストップボタン9Rを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。 Further, the correct answer pressing order set in the small winning combination 3, the correct answer pressing order set in the small winning combination 4, and the correct answer pressing order set in the small winning combination 5 are different from each other. That is, in the correct pressing order set in the small winning combination 3, the left stop button 9L is pressed first, and one of the remaining two stop buttons (middle stop button 9C, right stop button 9R) is pressed second. It is the operation order to operate. In the correct pressing order set in the small winning combination 4, the middle stop button 9C is pressed first, and one of the remaining two stop buttons (left stop button 9L, right stop button 9R) is pressed second. The operation order. In the correct pressing order set in the small winning combination 5, the right stop button 9R is pressed first, and one of the remaining two stop buttons (left stop button 9L, middle stop button 9C) is pressed second. The operation order.

なお、小役3、小役4および小役5のいずれの正解押し順も、1番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、2番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第1ベル小役の正解押し順は、3つのストップボタン9L,9C,9Rから1番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。 In any of the correct answer pressing orders of the small winning combination 3, the small winning combination 4, and the small winning combination 5, only the stop button to be pressed first is specified, and the stop button to be operated after the second is not specified. That is, the correct pressing order of the first bell small winning combination is a "three-choice" method in which the player selects only the stop button that stops first from the three stop buttons 9L, 9C, and 9R.

本実施形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作(リールの停止操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the stop button pressing operation (reel stop operation) that is first performed when all the reels 6L, 6C, and 6R are rotating is performed after the first stop operation and the first stop operation. The stop operation is called a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is called a third stop operation.

小役6、小役7および小役8は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。これら小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。また、上述の第1ベル小役とともに単に「ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、2種類の第2ベル小役(「第2ベル役01」および「第2ベル役02」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、10種類の第2ベル小役(「第2ベル役03」〜「第2ベル役12」)が成立する。 The small winning combination 6, the small winning combination 7, and the small winning combination 8 are gaming roles in which medals are paid out when the winning combination is established. These small roles 6 to 8 are also referred to as "second bell small roles". Further, it is also simply referred to as a "bell small role" together with the above-mentioned first bell small role. As shown in FIG. 8, when the "bell" symbol, the "cherry" symbol, and the "bell" symbol are stopped and displayed on the effective line L1 from the left, two types of second bell small combination ("second bell combination"). 01 ”and“ second bell role 02 ”) are established. In addition, when the "bell" symbol, the "cherry" symbol, and the "bell" symbol are stopped and displayed on the above-mentioned pseudo line from the left, 10 types of second bell small roles ("second bell role 03" to "" The second bell role 12 ") is established.

また、小役6、小役7および小役8は、上述の小役3〜小役5と同じように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が設定されている。このため、例えば小役6の当選時に、小役6に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役6が成立する。小役7および小役8についても同様である。 Further, in the small winning combination 6, the small winning combination 7, and the small winning combination 8, the pressing order of the stop buttons 9L, 9C, 9R when stopping the reels 6L, 6C, 6R is the same as in the small winning combination 3 to 5 described above. (Operation order) is set. Therefore, for example, when the small winning combination 6 is won and the stop buttons 9L, 9C, 9R are pressed according to the pressing order set for the small winning combination 6, the effective line L1 or the pseudo line is displayed. From the left, the "bell" symbol, the "cherry" symbol, and the "bell" symbol are stopped and displayed, and the small winning combination 6 is established. The same applies to the small winning combination 7 and the small winning combination 8.

また、小役6に設定されている押し順、小役7に設定されている押し順、および、小役8に設定されている押し順は互いに異なっている。小役6に設定されている押し順は、第1停止操作として左ストップボタン9Lを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役7に設定されている押し順は、第1停止操作として中ストップボタン9Cを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役8に設定されている押し順は、第1停止操作として右ストップボタン9Rを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。 Further, the push order set for the small winning combination 6, the pushing order set for the small winning combination 7, and the pushing order set for the small winning combination 8 are different from each other. The pressing order set in the small winning combination 6 is an operation order in which the left stop button 9L is pressed as the first stop operation and one of the remaining two stop buttons is pressed as the second stop operation. The pressing order set in the small winning combination 7 is an operation order in which the middle stop button 9C is pressed as the first stop operation and one of the remaining two stop buttons is pressed as the second stop operation. The pressing order set in the small winning combination 8 is an operation order in which the right stop button 9R is pressed as the first stop operation and one of the remaining two stop buttons is pressed as the second stop operation.

なお、本実施形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。よって、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されなかった場合には、小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立することになる。 In the present embodiment, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are won in duplicate with the small winning combination 3 by the lottery of the gaming combination. Similarly, the small winning combination 4 and the small winning combination 6 and the small winning combination 8 are won in duplicate, and the small winning combination 5 and the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are won in duplicate. Therefore, when the small winning combination 3 to 8 are won, if the stop buttons 9L, 9C, and 9R are pressed in the order of pressing the correct answer of the small winning combination 3, the small winning combination 4, or the small winning combination 5, the small winning combination 3 and the small winning combination 3 are pressed. The winning combination 4 or the small winning combination 5 will be established. On the other hand, if the stop buttons 9L, 9C, and 9R are not pressed in the order of pressing the correct answer of the small winning combination 3, the small winning combination 4, or the small winning combination 5, the small winning combination 3, the small winning combination 4 and the small winning combination 5 are not established. A small winning combination 6, a small winning combination 7 or a small winning combination 8 is established.

再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。すなわち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、1種類の再遊技役(「リプレイ役01」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、7種類の再遊技役(「リプレイ役02」〜「リプレイ役08」)が成立する。 The re-game combination is a game combination in which the player can play the next unit game without inserting a medal, although the medal is not paid out when the combination is established. That is, it is a game role that triggers the execution of the above-mentioned automatic bet processing. As shown in FIG. 8, when the three sets of the above "replay" symbols are stopped and displayed on the effective line L1, one type of replay combination ("replay combination 01") is established. Further, when the three sets of "replay" symbols are stopped and displayed on the above-mentioned pseudo line, seven types of replay combinations ("replay combination 02" to "replay combination 08") are established.

本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本実施形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。 In this slot machine 1, the braking time from the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R to the stop of the rotation of the corresponding reels 6L, 6C, 6R is changed in the range of 0 to 190 ms (milliseconds), which is effective. Control is performed on the line L1 so that the combination of symbols according to the winning game combination can be stopped and displayed. Specifically, when the brake is stopped at the shortest braking time (that is, 0 ms), a predetermined number of pull-in minutes (in the present embodiment, a maximum of "4" frames) are displayed from the symbols displayed through the display windows 5L, 5C, and 5R. Minutes), of the multiple symbols up to the symbol located in the direction opposite to the rotation direction of the reel, any symbol can be pulled into the frame of the display windows 5L, 5C, 5R to stop and display it. ing.

なお、本実施形態では、上述したリールテープ7L,7C,7Rの両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が4個(「4」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔(コマ数)を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。 In the present embodiment, when both ends of the above-described reel tapes 7L, 7C, and 7R are connected to form the reel tapes 7L, 7C, and 7R into a cylindrical shape, a plurality of "replays" can be performed on any of the reel tapes 7L, 7C, and 7R. "The symbols are arranged every 4 (" 4 "frames). Therefore, a plurality of "replay" symbols are attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, and 6R without leaving a space (number of frames) larger than the maximum value of the predetermined number of pull-in "4" frames. It will be. Therefore, in the unit game in which the re-game combination is won, the re-game combination can be established without being missed by the pull-in control.

複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「4」コマおきに配される。よって、第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第1ベル小役を成立させることが可能である。 The plurality of "bell" symbols are also arranged every "4" frames on any of the reel tapes 7L, 7C, 7R, like the "replay" symbol. Therefore, in the unit game in which the first bell small winning combination (small winning combination 3, small winning combination 4 or small winning combination 5) is won, the first bell small winning combination can be established without being missed by the pull-in control. ..

但し、本実施形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第1ベル小役を成立させることが可能である。よって、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第1ベル小役が成立することになる。 However, in the present embodiment, as described above, the first bell small winning combination can be established by the pull-in control only when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the order of pressing the correct answer. Therefore, in the unit game in which the first bell small combination (and the second bell small combination) is won, the operation of each stop button 9L, 9C, 9R is the first stop operation in the correct pressing order of the first bell small combination. If the result is the same, the first bell small winning combination is established by the pull-in control.

なお、本実施形態では、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第2ベル小役が成立することになる。 In the present embodiment, in the unit game in which the first bell small combination (and the second bell small combination) is won, the operation of each stop button 9L, 9C, 9R is the correct answer pressing order of the first bell small combination. If it does not match the first stop operation of, the second bell small winning combination is established by the pull-in control.

「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cおよび右リールテープ7Rには複数の「チェリー」図柄が「4」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個しかない。よって、チェリー小役(小役1,小役9)に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。 As shown in FIG. 3, the "cherry" symbol ("cherry 1" symbol and "cherry 2" symbol) has a plurality of "cherry" symbols every "4" frames on the middle reel tape 7C and the right reel tape 7R. Although it is arranged, there is only one in the left reel tape 7L. Therefore, in the unit game in which the cherry small role (small role 1, small role 9) is won, the player may not be able to establish the cherry small role and may miss it.

なお、中リール6Cの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに「チェリー」図柄が複数個付されているため、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第2ベル小役(小役6、小役7又は小役8)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第2ベル小役を成立させることが可能である。 Since a plurality of "cherry" symbols are attached to the outer peripheral surface of the middle reel 6C without a gap larger than the maximum value ("4" frames) of the predetermined number of pull-in, the middle reel 6C has a plurality of "cherry" symbols. In the unit game in which the second bell small winning combination (small winning combination 6, small winning combination 7 or small winning combination 8) that uses the "cherry" symbol as the stop display symbol is won, the second bell small winning combination is not missed by the pull-in control. Can be established.

また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lに「4」コマおきに配置されているが、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個それぞれ配置されている。よって、スイカ小役(小役2,小役10)に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。 Further, the "watermelon" symbol ("watermelon 1" symbol, "watermelon 2" symbol and "watermelon 3" symbol) is arranged on the left reel tape 7L every "4" frames as shown in FIG. , Two are arranged on the middle reel tape 7C, and three are arranged on the right reel tape 7R. Therefore, in the unit game in which the watermelon small role (small role 2, small role 10) is won, the player may miss the watermelon small role without being able to establish it.

また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(小役1〜小役10,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。 In addition, if none of the above-mentioned game combinations is won by lottery, it will be "lost", and no matter when each stop button 9L, 9C, 9R is operated, the pull-in control will be used to control each game combination (small). Combinations of symbols other than the combinations of symbols related to the combination 1 to the small combination 10 and the replaying combination (in addition, the combination of the symbols due to the omission of the cherry small combination or the watermelon small combination) are stopped and displayed on the effective line L1. .. As shown in FIG. 3, each reel tape 7L, 7C, 7R has an arbitrary "blank" symbol ("blank 1" symbol, "blank 2" symbol, "blank 3" symbol, and "blank 4" symbol. ) Are provided. Therefore, if the result of the lottery is lost, it is possible to use a plurality of types of symbols obtained by adding a "blank" symbol to the above-mentioned "cherry" symbol, "watermelon" symbol, "bell" symbol, and "replay" symbol. , Any combination of symbols other than the above stop display symbols is stopped and displayed on the effective line L1.

スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図9に示す遊技役判定テーブルが用いられる。この遊技役判定テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、この図9に示す遊技役判定テーブルは、複数ある設定値のうち、設定値が「6」のときに用いるものである。 The game combination determination table shown in FIG. 9 is used for the lottery of various game combinations performed by operating the start lever 8. In this game combination determination table, the number of random numbers corresponding to the winning of the various game combinations described above is shown for each game state. The game combination determination table shown in FIG. 9 is used when the set value is "6" among the plurality of set values.

設定値とは、遊技者に付与される利益の大きさを設定するための値である。つまり、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた値である。 The set value is a value for setting the magnitude of the profit given to the player. That is, it is a value that defines the degree of advantage for the player.

本実施形態では、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で遊技者にとって有利になっている。具体的には、設定値の値が大きくなるほど「機械割」の値も大きくなっている。詳細には、設定値が「1」における「機械割」の値よりも「2」における「機械割」の値の方が大きく、設定値が「2」における「機械割」の値よりも「3」における「機械割」の値の方が大きい。さらに、設定値が「3」における「機械割」の値よりも「4」における「機械割」の値の方が大きく、また、設定値が「4」における「機械割」の値よりも「5」における「機械割」の値の方が大きい。しかも、設定値が「5」における「機械割」の値よりも「6」における「機械割」の値の方が大きい。 In the present embodiment, the set values are advantageous to the player in the order of "1" <"2" <"3" <"4" <"5" <"6". Specifically, the larger the set value, the larger the value of "Machine Discount". In detail, the value of "Machine Discount" at "2" is larger than the value of "Machine Discount" at "1", and the value of "Machine Discount" at "2" is larger than the value of "Machine Discount" at "2". The value of "Machine Discount" in "3" is larger. Furthermore, the value of "Machine Discount" at "4" is larger than the value of "Machine Discount" at "3", and the value of "Machine Discount" at "4" is larger than the value of "Machine Discount" at "4". The value of "Machine Discount" in "5" is larger. Moreover, the value of "Machine Discount" at "6" is larger than the value of "Machine Discount" at "5".

「機械割」の値とは、スロットマシン1に投入した遊技媒体の総数(総投入枚数)に対する遊技媒体の払出枚数の総数(総払出枚数)を比率で現した理論値(期待値)である(「機械割」=「総払出枚数」/「総投入枚数」)。そのため、同じ数の総投入枚数を用いた場合には、機械割の値が大きいほど総払出枚数をより多く獲得できる可能性が高い。かくして本実施形態では、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で、所定数の遊技媒体の投入枚数に対しより多くの遊技媒体を遊技者が獲得できる可能性が高くなっている。 The "machine discount" value is a theoretical value (expected value) that represents the total number of game media paid out (total number of payouts) to the total number of game media put into the slot machine 1 (total number of payouts). ("Machine Discount" = "Total number of payouts" / "Total number of inserts"). Therefore, when the same number of total input sheets is used, it is highly possible that the larger the machine discount value, the larger the total payout number can be obtained. Thus, in the present embodiment, the set values are in the order of "1" <"2" <"3" <"4" <"5" <"6", and more games are played with respect to the number of input numbers of the predetermined number of game media. There is a high possibility that the player can acquire the medium.

5.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図10〜図40を参照しながら説明する。以下では、まず図10〜図35を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
5. Operation of Main Control Board Hereinafter, the main control processes performed in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 10 to 40. In the following, first, among the control processes performed on the main control board 60, the main control board timer interrupt process and the main control process will be described with reference to FIGS. 10 to 35.

[主制御基板タイマ割り込み処理]まず、図10に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実行する。具体的には、図10に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。 [Main Control Board Timer Interrupt Processing] First, the main control board timer interrupt processing shown in FIG. 10 will be described. In the main control board timer interrupt processing, the game control microcomputer 61 presets processing such as reading a signal output according to a game operation by a player, detecting and confirming a signal level, and transmitting various commands. It is executed every fixed time (for example, 1.49 ms). Specifically, as shown in FIG. 10, a process of saving the register (S101) is performed, and an input port read process (S102) is performed. In the input port reading process (S102), signals input from various sensors, switches, and boards are read and stored, and the signal level is determined.

次いで、各種タイマを計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rの作動制御によって、各リール6L,6C,6Rの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。 Next, timer processing (S103) for measuring various timers is performed. In this timer process (S103), when an arbitrary timer is set in the main control process described later, the elapsed time of the timer is measured. Next, the reel rotation drive control process (S104) for controlling the rotation drive of each reel 6L, 6C, 6R is performed using the reel motors 55L, 55C, 55R. Specifically, by controlling the operation of the motors 55L, 55C, 55R for each reel, the rotation of each reel 6L, 6C, 6R can be started, the rotation can be accelerated, the rotation can be maintained at a constant speed, or the rotation can be performed. To stop.

次いで、上述した各種表示部(クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部28およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。 Next, the above-mentioned various display units (credit display unit 21, payout number display unit 22, re-game display lamp 23, insertable display lamp 24, bet number display lamp 25, game start display lamp 26, special role notification lamp 27, setting. The display lamp display process (S105) that manages the display of the display unit 28 and the stop notification lamps 30L, 30C, 30R) is performed, and the command set in the output buffer of the RAM 64 is transmitted to the sub-control board 70 in each process. Process (S106) is performed. Next, the port output process (S107) for performing drive control of the hopper or the like is performed, and the register return process (S108) for returning the saved register is performed to finish this process.

[メイン制御処理]図11に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、払出枚数表示部22が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ27が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理(図30)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1206でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。 [Main Control Processing] In the main control processing shown in FIG. 11, the game control microcomputer 61 first performs the power-on processing (S201) described later. After that, the game start preparation process (S202) is performed. In the game start preparation process (S202), the stack pointer is set and a part of the area of the RAM 64 is initialized. In addition, a process of setting a command related to a set value and a command related to a game state in the RAM 64 is performed. The initialization in a part of the area of the RAM 64 specifically means, for example, turning off the payout number display unit 22 when it is lit, or turning it off when the special combination notification lamp 27 is lit. Is to turn off the lights. Further, the display symbol flag set in step S1203 of the stop display symbol determination process (FIG. 30) described later is cleared to zero, and if the payout flag turned ON in step S1206 is ON, it is turned OFF.

次いで、いずれも後述の遊技状態移行処理(S203)、ベット・開始操作受付処理(S204)および当選役決定処理(S205)を順に行って、ウェイト処理(S206)を実行する。ウェイト処理(S206)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを回転させて、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら本処理を終える。 Next, in each case, the game state transition process (S203), the bet / start operation acceptance process (S204), and the winning combination determination process (S205), which will be described later, are performed in this order, and the wait process (S206) is executed. In the wait process (S206), it is determined whether or not a predetermined predetermined time has elapsed since the start of the previous unit game. Note that the start of the previous unit game is, in the present embodiment, by rotating the reels 6L, 6C, 6R to start the variable display of the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R. is there. If the specified time has elapsed from the start of the previous unit game, this process ends, but if the specified time has not yet elapsed from the start of the previous unit game, until the specified time elapses. stand by. Then, this process ends when the specified time elapses from the start of the previous unit game.

次いで、いずれも後述のリール回転開始処理(S207)、リール定速回転処理(S208)、リール回転停止処理(S209)、停止表示図柄判定処理(S210)、メダル払出処理(S211)、第1RT状態処理(S212)および第2RT状態処理(S213)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S213をループさせる。 Next, all of them will be described later, reel rotation start processing (S207), reel constant speed rotation processing (S208), reel rotation stop processing (S209), stop display symbol determination processing (S210), medal payout processing (S211), first RT state. The process (S212) and the second RT state process (S213) are performed in order. In the main control process, steps S202 to S213 are looped after the power-on process (S201) is performed for the first time.

本実施形態では、1回の単位遊技(ゲーム)を、上記ステップS203の処理からステップS213の処理までの一連の処理とする。すなわち、遊技状態移行処理(S203)を単位遊技の開始処理とし、その後、ベット・開始操作受付処理(S204)、当選役決定処理(S205)、ウェイト処理(S206)、リール回転開始処理(S207)、リール定速回転処理(S208)、リール回転停止処理(S209)、停止表示図柄判定処理(S210)、メダル払出処理(S211)および第1RT状態処理(S212)を順次行って、第2RT状態処理(S213)を終えて単位遊技の終了とする。 In the present embodiment, one unit game (game) is a series of processes from the process of step S203 to the process of step S213. That is, the game state transition process (S203) is set as the unit game start process, and then the bet / start operation acceptance process (S204), the winning combination determination process (S205), the wait process (S206), and the reel rotation start process (S207). , Reel constant speed rotation processing (S208), reel rotation stop processing (S209), stop display symbol determination processing (S210), medal payout processing (S211) and first RT state processing (S212) are sequentially performed to perform the second RT state processing. (S213) is completed to end the unit game.

なお、単位遊技(ゲーム)の開始処理を、例えばベット・開始操作受付処理(S204)のステップS412の処理、すなわち、スタートレバー8の操作がなされたかどうかを判定する処理としたり、上述の遊技開始準備処理(S202)としたりしてもよい。また、例えばメダル払出処理(S211)を終えて単位遊技の終了とする構成や、リール回転停止処理(S209)を終えて単位遊技の終了とする構成や、停止表示図柄判定処理(S210)を終えて単位遊技の終了とする構成としてもよい。また、上記メイン制御処理では、メダル払出処理(S211)の後に第1RT状態処理(S212)および第2RT状態処理(S213)を行う構成としたが、メダル払出処理(S211)の前にそれらの処理を行う構成でもよい。 The start process of the unit game (game) is, for example, the process of step S412 of the bet / start operation acceptance process (S204), that is, the process of determining whether or not the start lever 8 has been operated, or the above-mentioned game start process. It may be a preparatory process (S202). Further, for example, a configuration in which the medal payout process (S211) is completed to end the unit game, a configuration in which the reel rotation stop process (S209) is completed to end the unit game, and a stop display symbol determination process (S210) are completed. It may be configured to end the unit game. Further, in the above main control process, the first RT state process (S212) and the second RT state process (S213) are performed after the medal payout process (S211), but these processes are performed before the medal payout process (S211). It may be configured to perform.

[電源投入時処理]図12に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S251)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。 [Power-on processing] In the power-on processing (S201) shown in FIG. 12, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the backup is normal by using the checksum value (S251). Specifically, the checksum calculated from the read setting value and the like is compared with the backed up checksum, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

ステップS251でバックアップが正常でないと判定した場合には(S251でNO)、遊技制御用マイコン61は後述するステップS253にスキップするが、ステップS251でバックアップが正常であると判定した場合には(S251でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S252)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。 If it is determined in step S251 that the backup is not normal (NO in S251), the game control microcomputer 61 skips to step S253, which will be described later, but if it is determined in step S251 that the backup is normal (S251). YES), set the backed up settings (S252). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off will be set.

ステップS253で、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1内にある設定キースイッチ18(図4参照)がON、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっているかどうかを判定する。具体的には、設定キー検出センサ18aから信号が出力されているかどうかを判定する。設定キースイッチ18がONであれば(S253でYES)、続いて設定値操作処理(S254)を行う。 In step S253, the game control microcomputer 61 determines whether or not the setting key switch 18 (see FIG. 4) in the slot machine 1 is ON, that is, whether or not the setting key switch 18 is in the setting change mode. Specifically, it is determined whether or not a signal is output from the setting key detection sensor 18a. If the setting key switch 18 is ON (YES in S253), the setting value operation process (S254) is subsequently performed.

設定値操作処理(S254)では、遊技制御用マイコン61は、設定表示部28に現在の設定値を表示する処理を行う。具体的には、設定表示部28にて現在の設定値の値(1〜6)を点灯表示する。この表示により、設定値を設定操作する者(設定者)が現在の設定値を確認可能となっている。なお、設定者によるリセット/設定ボタン19の押圧操作によって、設定表示部28に表示する値を変更して表示する。具体的には、リセット/設定ボタン19が1回押圧操作される毎に、設定表示部28に表示する値を1ずつ増加させて表示する。なお、表示する値が「6」のときにリセット/設定ボタン19が1回操作された場合には「1」を表示する。 In the set value operation process (S254), the game control microcomputer 61 performs a process of displaying the current set value on the setting display unit 28. Specifically, the setting display unit 28 lights and displays the value (1 to 6) of the current set value. From this display, the person who sets and operates the set value (the setter) can confirm the current set value. The value displayed on the setting display unit 28 is changed and displayed by the reset / setting button 19 pressing operation by the setter. Specifically, each time the reset / setting button 19 is pressed once, the value displayed on the setting display unit 28 is incremented by 1 and displayed. If the reset / setting button 19 is operated once when the displayed value is "6", "1" is displayed.

遊技制御用マイコン61は、設定者によってスタートレバー8が操作された場合に(S255でYES)、設定表示部28に表示している値を新たな設定値としてRAM64に記憶させる(S256)。 When the start lever 8 is operated by the setter (YES in S255), the game control microcomputer 61 stores the value displayed on the setting display unit 28 in the RAM 64 as a new setting value (S256).

その後、設定キースイッチ18がOFFになった場合には(S257でYES)、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶されている遊技状態フラグ(後述)をゼロクリアする(S258)。これにより、遊技状態がデフォルトの状態、つまり非RT遊技状態になる。そして、RAM64に記憶されている設定値についての情報に関する設定値コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S259)、本処理を終える。 After that, when the setting key switch 18 is turned off (YES in S257), the game control microcomputer 61 clears the game state flag (described later) stored in the RAM 64 to zero (S258). As a result, the gaming state becomes the default state, that is, the non-RT gaming state. Then, the set value command relating to the information about the set value stored in the RAM 64 is set in the output buffer of the RAM 64 (S259), and this process is completed.

ステップS253において設定キースイッチ18がONでなければ(S253でNO)、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっていなければ、続いて、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S260)。バックアップが正常であると判定したら(S260でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行って(S261)、本処理を終了する。 If the setting key switch 18 is not ON in step S253 (NO in S253), that is, if the setting key switch 18 is not in the setting change mode, then, whether or not the backup of the game control microcomputer 61 is normal. Is determined (S260). If it is determined that the backup is normal (YES in S260), the state of the slot machine 1 is restored to the state before the power was turned off based on the backup data stored in the RAM 64 (S261). End the process.

一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S260でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S262)。電源投入時エラー処理(S262)では、バックアップが正常ではないことを、上記払出枚数表示部22を用いて表示する。 On the other hand, if it is determined that the backup is not normal (NO in S260), error processing is performed when the power is turned on (S262). In the power-on error processing (S262), the fact that the backup is not normal is displayed by using the payout number display unit 22.

[遊技状態移行処理]図13に示す遊技状態移行処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は第2移行フラグがONか否かを判定する(S301)。第2移行フラグとは、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行することを示すためのものである。この第2移行フラグは、当選役決定処理(S205)のステップS511、或いは、第1RT状態処理(S212)のステップS1408でOFFからONになる。 [Game state transition process] In the game state transition process (S203) shown in FIG. 13, the game control microcomputer 61 determines whether or not the second transition flag is ON (S301). The second transition flag is for indicating the transition from the first RT gaming state to the second RT gaming state. This second transition flag is turned from OFF to ON in step S511 of the winning combination determination process (S205) or step S1408 of the first RT state process (S212).

ステップS301において第2移行フラグがONであれば(S301でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグを「2」に変更する(S302)。遊技状態フラグとは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは、現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。遊技状態フラグが「1」とは、現在の遊技状態が第1RT遊技状態であることを示す。遊技状態フラグが「2」とは、現在の遊技状態が第2RT遊技状態であることを示す。ステップS304の実行によって、遊技状態が第2RT遊技状態に設定されることになる。 If the second transition flag is ON in step S301 (YES in S301), the game control microcomputer 61 changes the game state flag to "2" (S302). The game state flag is for indicating the current game state. As shown in the table in the figure, when the game state flag is "0", it means that the current game state is a non-RT game state. When the game state flag is "1", it means that the current game state is the first RT game state. When the game state flag is "2", it means that the current game state is the second RT game state. By executing step S304, the gaming state is set to the second RT gaming state.

次に遊技制御用マイコン61は、第2RT遊技状態の開始を示すための第2RT開始フラグをONにして(S303)、第2RT遊技数カウンタをONにする(S304)。第2RT遊技数カウンタとは、一連の第2RT遊技状態における遊技数を計測するためのものである。 Next, the game control microcomputer 61 turns on the second RT start flag for indicating the start of the second RT game state (S303), and turns on the second RT game number counter (S304). The second RT game number counter is for measuring the number of games in a series of second RT game states.

その後、遊技制御用マイコン61は、第2移行フラグをOFFにして(S305)、有利区間ランプ29の点灯態様が消灯かどうかを判定する(S306)。有利区間ランプ29が消灯でなければ(S306でNO)本処理を終了するが、有利区間ランプ29が消灯であれば(S306でYES)、有利区間ランプ29を点灯させる(S307)。これにより、遊技者に有利区間中であることを報知可能となっている。 After that, the game control microcomputer 61 turns off the second transition flag (S305), and determines whether or not the lighting mode of the advantageous section lamp 29 is turned off (S306). If the advantageous section lamp 29 is not turned off (NO in S306), this process ends, but if the advantageous section lamp 29 is turned off (YES in S306), the advantageous section lamp 29 is turned on (S307). This makes it possible to notify the player that the section is in an advantageous section.

なお、ステップS301において第2移行フラグがONでなければ(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は第1移行フラグがONか否かを判定する(S308)。第1移行フラグとは、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行することを示すためのものである。この第1移行フラグは、当選役決定処理(S205)のステップS509、或いは、終了時移行フラグ設定処理(S1508)のステップS1606でONになる。 If the second transition flag is not ON in step S301 (NO in S301), the game control microcomputer 61 determines whether or not the first transition flag is ON (S308). The first transition flag is for indicating the transition from the non-RT gaming state to the first RT gaming state. This first transition flag is turned ON in step S509 of the winning combination determination process (S205) or step S1606 of the end-time transition flag setting process (S1508).

ステップS308において第1移行フラグがONであれば(S308でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグを「1」に変更する(S309)。これにより遊技状態が第1RT遊技状態に設定されることになる。 If the first transition flag is ON in step S308 (YES in S308), the game control microcomputer 61 changes the game state flag to "1" (S309). As a result, the gaming state is set to the first RT gaming state.

その後、遊技制御用マイコン61は第2移行フラグをOFFにして(S310)、第1積算カウンタがOFFか否かを判定する(S311)。第1積算カウンタとは、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態、つまり現在進行している有利区間にわたる総遊技数を計測するためのものである。そのため、第1積算カウンタは有利区間中であればONであり、有利区間中でなければ(つまり非有利区間中であれば)OFFである。 After that, the game control microcomputer 61 turns off the second transition flag (S310), and determines whether or not the first integration counter is OFF (S311). The first integration counter is for measuring a series of first RT gaming states and second RT gaming states, that is, the total number of games over an advantageous section currently in progress. Therefore, the first integration counter is ON if it is in the advantageous section, and OFF if it is not in the advantageous section (that is, if it is in the non-advantageous section).

第1積算カウンタがOFFでなければ(S311でNO)、遊技制御用マイコン61は後述の発動遊技数選択処理(S370)に進むが、第1積算カウンタがOFFであれば(S311でYES)、遊技制御用マイコン61はその第1積算カウンタおよび第2積算カウンタをON(起動)にする(S312)。第2積算カウンタとは、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態、つまり現在進行している有利区間にわたって遊技者が獲得したメダルの純増枚数(差枚数)を計測するためのものである。そのため、第2積算カウンタもまた、第1積算カウンタと同じように、有利区間中であればONであり非有利区間中であればOFFである。従って、本実施形態では、ステップS312の処理を遊技制御用マイコン61が行うことによって、有利区間が開始されることになる。つまり、非有利区間が終了することになる。 If the first integration counter is not OFF (NO in S311), the game control microcomputer 61 proceeds to the activation game number selection process (S370) described later, but if the first integration counter is OFF (YES in S311), The game control microcomputer 61 turns on (starts) its first integration counter and second integration counter (S312). The second integration counter is for measuring the net increase number (difference number) of medals acquired by the player over a series of first RT gaming states and second RT gaming states, that is, the advantageous section currently in progress. Therefore, the second integration counter is also ON if it is in the advantageous section and OFF if it is in the non-advantageous section, like the first integration counter. Therefore, in the present embodiment, the advantageous section is started by the game control microcomputer 61 performing the process of step S312. That is, the non-advantageous section ends.

次いで、遊技制御用マイコン61は後述するモード選択処理(S350)を行う。すなわち、有利区間の開始後に遊技モードを選択する処理を行う。その後、遊技制御用マイコン61は後述する発動遊技数選択処理(S370)を行う。 Next, the game control microcomputer 61 performs a mode selection process (S350) described later. That is, the process of selecting the game mode is performed after the start of the advantageous section. After that, the game control microcomputer 61 performs the activation game number selection process (S370) described later.

なお、ステップS308において第1移行フラグがONでなければ(S308でNO)、遊技制御用マイコン61は第3移行フラグがONか否かを判定する(S314)。第3移行フラグとは、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行することを示すためのものである。この第3移行フラグは、有利区間継続判定処理(S1402)のステップS1454、或いは終了時移行フラグ設定処理(S1508)のステップS1607でONになる。 If the first transition flag is not ON in step S308 (NO in S308), the game control microcomputer 61 determines whether or not the third transition flag is ON (S314). The third transition flag is for indicating the transition from the first RT gaming state or the second RT gaming state to the non-RT gaming state. This third transition flag is turned ON in step S1454 of the advantageous section continuation determination process (S1402) or step S1607 of the end-time transition flag setting process (S1508).

ステップS314において第3移行フラグがONでなければ(S314でNO)本処理を終了するが、第3移行フラグがONであれば(S314でYES)、遊技制御用マイコン61は遊技状態フラグを「0」に変更する(S315)。これにより遊技状態が非RT遊技状態に設定されることになる。 If the third transition flag is not ON in step S314 (NO in S314), this process ends, but if the third transition flag is ON (YES in S314), the game control microcomputer 61 sets the game status flag to "". Change to "0" (S315). As a result, the gaming state is set to the non-RT gaming state.

その後、遊技制御用マイコン61は第3移行フラグをOFFにして(S316)、モードフラグを「0」に変更する(S391)。モードフラグについては後ほど説明する。 After that, the game control microcomputer 61 turns off the third transition flag (S316) and changes the mode flag to "0" (S391). The mode flag will be described later.

さらに、遊技制御用マイコン61は第1積算カウンタおよび第2積算カウンタをOFFにする(S318)。上述したように、第1積算カウンタおよび第2積算カウンタは有利区間中でなければ(つまり非有利区間中であれば)OFFである。従って、本実施形態では、ステップS318の処理を遊技制御用マイコン61が行うことによって、有利区間が終了することになる。つまり非有利区間が開始されることになる。 Further, the game control microcomputer 61 turns off the first integration counter and the second integration counter (S318). As described above, the first integration counter and the second integration counter are OFF unless they are in the advantageous section (that is, in the non-advantageous section). Therefore, in the present embodiment, the advantageous section ends when the game control microcomputer 61 performs the process of step S318. That is, the non-advantageous section is started.

その後、遊技制御用マイコン61は有利区間ランプ29の点灯態様が点灯かどうかを判定する(S319)。有利区間ランプ29が点灯でなければ(S319でNO)本処理を終了するが、有利区間ランプ29が点灯であれば(S319でYES)、有利区間ランプ29を消灯する(S320)。これにより、遊技者に有利区間が終了したこと、さらには非RT遊技状態に設定されたことを報知可能である。 After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the lighting mode of the advantageous section lamp 29 is lit (S319). If the advantageous section lamp 29 is not lit (NO in S319), this process ends, but if the advantageous section lamp 29 is lit (YES in S319), the advantageous section lamp 29 is turned off (S320). As a result, it is possible to notify the player that the advantageous section has ended and that the non-RT gaming state has been set.

[モード選択処理]モード選択処理とは、非RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って、遊技モードを選択(決定)するための処理である。なお、本実施形態では、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って、既に設定されている遊技モードを選択(決定)し直すことはしない。これにより、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って、設定中の遊技モード(モードA,モードC)がこれ以降(具体的にはこれ以降、遊技状態が非RT遊技状態に移行するまで)継続する。 [Mode selection process] The mode selection process is a process for selecting (determining) a game mode as the game state shifts from the non-RT game state to the first RT game state. In the present embodiment, the already set game mode is not reselected (determined) as the game state shifts from the second RT game state to the first RT game state. As a result, with the transition of the gaming state from the second RT gaming state to the first RT gaming state, the game mode (mode A, mode C) being set is changed to or after (specifically, after that, the gaming state is non-RT). Continue (until the game state is entered).

図14に示すモード選択処理(S350)で遊技制御用マイコン61は、まず図15に示すモード選択テーブルを参照して遊技モードを決定する(S351)。本実施形態では、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」および「5」のいずれかの値の場合には、モードAの振分率(確率)が「20%」であり、モードBの振分率(確率)が「30%」であり、モードCの振分率が「50%」である(図15参照)。よって、設定値が「1」〜「5」のいずれかの値の場合には、遊技モードがモードAよりもモードBに設定され易く、さらにはモードBよりもモードCに設定され易い。つまり、設定値が「1」〜「5」のいずれかであれば、3つの遊技モードのうちでモードCが最も設定され易い。 In the mode selection process (S350) shown in FIG. 14, the game control microcomputer 61 first determines the game mode with reference to the mode selection table shown in FIG. 15 (S351). In the present embodiment, when the set value is any one of "1", "2", "3", "4" and "5", the mode A distribution rate (probability) is "20%". , The mode B fraction (probability) is "30%", and the mode C fraction is "50%" (see FIG. 15). Therefore, when the set value is any of "1" to "5", the game mode is more likely to be set to mode B than mode A, and further to mode C rather than mode B. That is, if the set value is any of "1" to "5", mode C is most likely to be set among the three game modes.

それに対し、設定値が「6」の場合には、モードAの振分率(確率)が「0%」であり、モードBの振分率(確率)が「66%」であり、モードCの振分率が「34%」である(図15参照)。よって、設定値が「6」の場合には、モードAが設定されずモードCよりもモードBが設定され易い。 On the other hand, when the set value is "6", the distribution rate (probability) of mode A is "0%", the distribution rate (probability) of mode B is "66%", and the mode C. The distribution rate of is "34%" (see FIG. 15). Therefore, when the set value is "6", the mode A is not set and the mode B is more likely to be set than the mode C.

次に遊技制御用マイコン61は、決定した遊技モードが「モードA」であれば(S352でYES)、モードフラグの値を「0(モード非選択)」から「1」に変更して(S353)本処理を終える。これにより、遊技モードがモードAに内部的に設定されることになる。なお、モードフラグとは、現在の遊技モードを示すためのものである。図中の表に示すように、モードフラグが「0」とは、遊技モードが非選択であることを示す。本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに遊技モードが非選択となる。また、モードフラグが「1」とは、現在の遊技モードが「モードA」であることを示す。モードフラグが「2」とは、現在の遊技モードが「モードB」であることを示す。モードフラグが「3」とは、現在の遊技モードが「モードC」であることを示す。 Next, if the determined game mode is "mode A" (YES in S352), the game control microcomputer 61 changes the value of the mode flag from "0 (mode not selected)" to "1" (S353). ) Finish this process. As a result, the game mode is internally set to mode A. The mode flag is for indicating the current game mode. As shown in the table in the figure, when the mode flag is "0", it means that the game mode is not selected. In the present embodiment, the game mode is not selected when the game state is the non-RT game state. Further, when the mode flag is "1", it means that the current game mode is "mode A". When the mode flag is "2", it means that the current game mode is "mode B". When the mode flag is "3", it means that the current game mode is "mode C".

一方、決定した遊技モードが「モードA」でなければ(S352でNO)、遊技制御用マイコン61は続いて、決定した遊技モードが「モードB」か否かを判定する(S354)。決定した遊技モードが「モードB」であれば(S354でYES)、モードフラグの値を「0(モード非選択)」から「2」に変更して(S355)本処理を終える。これにより、遊技モードがモードBに内部的に設定されることになる。 On the other hand, if the determined game mode is not "mode A" (NO in S352), the game control microcomputer 61 subsequently determines whether or not the determined game mode is "mode B" (S354). If the determined game mode is "mode B" (YES in S354), the value of the mode flag is changed from "0 (mode not selected)" to "2" (S355), and this process ends. As a result, the game mode is internally set to mode B.

なお、決定した遊技モードが「モードB」でなければ(S354でNO)、遊技制御用マイコン61は、モードフラグの値を「0(モード非選択)」から「3」に変更して(S356)本処理を終える。これにより、遊技モードがモードCに内部的に設定されることになる。 If the determined game mode is not "mode B" (NO in S354), the game control microcomputer 61 changes the mode flag value from "0 (mode not selected)" to "3" (S356). ) Finish this process. As a result, the game mode is internally set to mode C.

[発動遊技数選択処理]発動遊技数選択処理とは、遊技状態が第1RT遊技状態に移行してから、さらに第2RT遊技状態に移行するまでの最大の遊技数(以下「発動遊技数」という)を選択(決定)するための処理である。つまり、第1RT遊技状態に移行後、ART(AT)の実行の開始までの最大の遊技数を決定するための処理である。本実施形態では、第1RT遊技状態に移行後、発動遊技数までのゲームにて小役9又は小役10に当選した場合には、その当選した次のゲームで第2RT遊技状態に移行するけれども、小役9又は小役10に当選しなかった場合には、発動遊技数を経て第2RT遊技状態に移行する。 [Activated game number selection process] The activated game number selection process is the maximum number of games from the time when the game state shifts to the first RT game state to the time when the game state shifts to the second RT game state (hereinafter referred to as "the number of activated games"). ) Is a process for selecting (determining). That is, it is a process for determining the maximum number of games from the transition to the first RT game state to the start of execution of ART (AT). In the present embodiment, if the small winning combination 9 or the small winning combination 10 is won in the games up to the number of activated games after the transition to the first RT gaming state, the transition to the second RT gaming state is made in the next winning game. If the small winning combination 9 or the small winning combination 10 is not won, the game shifts to the second RT gaming state after the number of activated games.

図16に示す発動遊技数選択処理(S370)で遊技制御用マイコン61は、モードフラグが「1」かどうかを判定する(S371)。モードフラグが「1」の場合には(S371でYES)、遊技制御用マイコン61は図17(A)に示すモードA用第1発動遊技数選択テーブルを参照して発動遊技数のうちの「基準遊技数」を決定し(S372)、図17(B)に示すモードA用第2発動遊技数選択テーブルを参照して発動遊技数のうちの「加算遊技数」を決定して(S373)、後述のステップS379に進む。 In the activation game number selection process (S370) shown in FIG. 16, the game control microcomputer 61 determines whether or not the mode flag is “1” (S371). When the mode flag is "1" (YES in S371), the game control microcomputer 61 refers to the mode A first activated game number selection table shown in FIG. 17A and refers to "the number of activated games". The "reference number of games" is determined (S372), and the "additional number of games" among the number of activated games is determined by referring to the second activated game number selection table for mode A shown in FIG. 17 (B) (S373). , Proceed to step S379 described later.

本実施形態の発動遊技数は「基準遊技数」に「加算遊技数」を加算した遊技数としている。つまり、2段階に分けて発動遊技数を決定する構成にしている。図17(A)によれば、モードAの場合、実質的に選択可能な基準遊技数の種類は「2種類」であり、図17(B)によれば選択可能な加算遊技数の種類は「100種類」である。また、モードAの場合に選択可能な基準遊技数のうち、最小のものが「801」であり最大のものが「901」である(図17(A)参照)。また、選択可能な加算遊技数のうち、最小のものが「0」であり最大のものが「99」である(図17(B)参照)。以上により本実施形態では、モードAの場合に選択され得る発動遊技数の範囲が「801」〜「1000」になっている。そして、モードAの場合の発動遊技数として、この範囲内の整数が選択可能となっている。 The number of activated games of this embodiment is the number of games obtained by adding the "number of additional games" to the "number of standard games". That is, the number of activated games is determined in two stages. According to FIG. 17 (A), in the case of mode A, the types of reference games that can be substantially selected are "two types", and according to FIG. 17 (B), the types of additional games that can be selected are. There are "100 types". Further, among the reference game numbers that can be selected in the mode A, the minimum number is "801" and the maximum number is "901" (see FIG. 17 (A)). Further, among the number of additional games that can be selected, the smallest one is "0" and the largest one is "99" (see FIG. 17B). As described above, in the present embodiment, the range of the number of activated games that can be selected in the case of mode A is "801" to "1000". Then, as the number of activated games in the case of mode A, an integer within this range can be selected.

また、モードAの場合での基準遊技数について、本実施形態では設定値によらず「801」又は「901」が選択され得る構成になっている(図17(A)参照)。また、図17(B)によれば、加算遊技数は、設定値によらず「0」〜「99」のうちから均一に選択され得る構成になっている。 Further, regarding the reference number of games in the case of mode A, in the present embodiment, "801" or "901" can be selected regardless of the set value (see FIG. 17 (A)). Further, according to FIG. 17B, the number of additional games can be uniformly selected from "0" to "99" regardless of the set value.

図16に戻り、ステップS371でモードフラグが「1」ではない場合には(S371でNO)、遊技制御用マイコン61は続いて、モードフラグが「2」かどうかを判定する(S374)。モードフラグが「2」の場合には(S374でYES)、図18(A)に示すモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照して「基準遊技数」を決定し(S375)、図18(B)に示すモードB用第2発動遊技数選択テーブルを参照して「加算遊技数」を決定して(S376)、後述のステップS379に進む。 Returning to FIG. 16, if the mode flag is not “1” in step S371 (NO in S371), the game control microcomputer 61 subsequently determines whether the mode flag is “2” (S374). When the mode flag is "2" (YES in S374), the "reference number of games" is determined by referring to the first activated game number selection table for mode B shown in FIG. 18 (A) (S375). The "additional number of games" is determined with reference to the mode B second activation game number selection table shown in 18 (B) (S376), and the process proceeds to step S379 described later.

図18(A)によれば、モードBの場合、選択可能な基準遊技数の種類は「10種類」であり、図18(B)によれば選択可能な加算遊技数の種類は「100種類」である。また、モードBの場合に選択可能な基準遊技数のうち、最小のものが「1」であり最大のものが「901」である(図18(A)参照)。また、モードBの場合に選択可能な加算遊技数のうち、最小のものが「0」であり最大のものが「99」である(図18(B)参照)。以上により本実施形態では、モードBの場合の発動遊技数として「1」〜「1000」の範囲内の整数が選択可能となっている。 According to FIG. 18 (A), in the mode B, the types of reference game numbers that can be selected are "10 types", and according to FIG. 18 (B), the types of additional games that can be selected are "100 types". ". Further, among the reference game numbers that can be selected in the mode B, the minimum number is "1" and the maximum number is "901" (see FIG. 18A). Further, among the number of additional games that can be selected in the mode B, the minimum number is "0" and the maximum number is "99" (see FIG. 18B). As described above, in the present embodiment, an integer in the range of "1" to "1000" can be selected as the number of activated games in the case of mode B.

また、モードBの場合での基準遊技数について、本実施形態では、設定値によってモードB用第1発動遊技数選択テーブルが異なる(図18(A)参照)。具体的に例えば、設定値が「6」の場合には、小さな値の基準遊技数ほど選択され易くなっており、設定値が「1」の場合には逆に、大きな値の基準遊技数ほど選択され易くなっている(図18(A)参照)。 Further, regarding the reference number of games in the case of mode B, in the present embodiment, the first activated game number selection table for mode B differs depending on the set value (see FIG. 18 (A)). Specifically, for example, when the set value is "6", the smaller the reference number of games is, the easier it is to select. When the set value is "1", conversely, the larger the reference number of games, the easier it is to select. It is easy to select (see FIG. 18 (A)).

一方、図18(B)によれば、本実施形態の加算遊技数は、モードAの場合と同様、設定値によらず「0」〜「99」のうちから均一に選択され得る構成になっている。 On the other hand, according to FIG. 18B, the number of additional games of the present embodiment can be uniformly selected from "0" to "99" regardless of the set value, as in the case of mode A. ing.

図16に戻り、ステップS374でモードフラグが「2」ではない場合(S374でNO)、つまりモードフラグが「3」の場合には、図19(A)に示すモードC用第1発動遊技数選択テーブルを参照して「基準遊技数」を決定し(S377)、図19(B)に示すモードB用第2発動遊技数選択テーブルを参照して「加算遊技数」を決定して(S378)、後述のステップS379に進む。 Returning to FIG. 16, when the mode flag is not “2” in step S374 (NO in S374), that is, when the mode flag is “3”, the number of first activated games for mode C shown in FIG. 19 (A). The "reference number of games" is determined with reference to the selection table (S377), and the "additional number of games" is determined with reference to the mode B second activation game number selection table shown in FIG. 19 (B) (S378). ), Proceed to step S379 described later.

図19(A)によれば、モードCの場合、選択可能な基準遊技数の種類は「10種類」であり、図19(B)によれば選択可能な加算遊技数の種類もまた「10種類」である。但し、モードCの場合、選択可能な基準遊技数のうち、最小のものが「1」であり最大のものが「91」である(図19(A)参照)。また、選択可能な加算遊技数のうち、最小のものが「0」であり最大のものが「9」である(図19(B)参照)。以上により本実施形態では、モードCの場合に選択され得る発動遊技数の範囲が「1」〜「100」になっている。そして、モードCの場合の発動遊技数として、この範囲内の整数が選択可能となっている。 According to FIG. 19 (A), in the case of mode C, the types of reference game numbers that can be selected are "10 types", and according to FIG. 19 (B), the types of additional games that can be selected are also "10 types". Kind. " However, in the case of mode C, the minimum number of selectable reference games is "1" and the maximum number is "91" (see FIG. 19A). Further, among the number of additional games that can be selected, the smallest one is "0" and the largest one is "9" (see FIG. 19B). As described above, in the present embodiment, the range of the number of activated games that can be selected in the case of mode C is "1" to "100". Then, as the number of activated games in the case of mode C, an integer within this range can be selected.

また、モードCの場合での基準遊技数について、本実施形態では、モードBの場合と同様、設定値によってモードC用第1発動遊技数選択テーブルが異なる(図19(A)参照)。具体的に例えば、設定値が「6」の場合には、小さな値の基準遊技数ほど選択され易くなっており、設定値が「1」の場合には逆に、大きな値の基準遊技数ほど選択され易くなっている(図19(A)参照)。 Further, regarding the reference number of games in the case of mode C, in the present embodiment, as in the case of mode B, the first activated game number selection table for mode C differs depending on the set value (see FIG. 19A). Specifically, for example, when the set value is "6", the smaller the reference number of games is, the easier it is to select. When the set value is "1", conversely, the larger the reference number of games, the easier it is to select. It is easy to select (see FIG. 19 (A)).

一方、図19(B)によれば、本実施形態の加算遊技数は、モードA等の場合と同様、設定値によらず「0」〜「9」のうちから均一に選択され得る構成になっている。 On the other hand, according to FIG. 19B, the number of additional games of the present embodiment can be uniformly selected from "0" to "9" regardless of the set value, as in the case of mode A and the like. It has become.

図16に戻り、ステップS379で遊技制御用マイコン61は、決定した基準遊技数および加算遊技数から発動遊技数を算出する。その後、算出した発動遊技数を発動遊技数カウンタにセットする(S380)。発動遊技数カウンタとは、当該の第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行するまでの遊技数を減算(カウントダウン)するためのものである。 Returning to FIG. 16, the game control microcomputer 61 calculates the number of activated games from the determined reference number of games and the number of added games in step S379. After that, the calculated number of activated games is set in the number of activated games counter (S380). The activated game number counter is for subtracting (counting down) the number of games from the first RT game state to the second RT game state.

[ベット・開始操作受付処理]図20に示すベット・開始操作受付処理(S204)で遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本実施形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「3」に設定する。これにより、ベット数が「3」に設定された場合にのみ、スタートレバー8の操作が有効になる。次に自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグとは自動ベット処理を実行させるためのものである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(S210)のステップS1205の処理でONされる。 [Bet / Start Operation Acceptance Process] In the bet / start operation acceptance process (S204) shown in FIG. 20, the game control microcomputer 61 sets the number of game startable sheets according to the current game state (S401). In the present embodiment, as described above, the number of games that can be started is set to "3" regardless of the game state. As a result, the operation of the start lever 8 becomes effective only when the number of bets is set to "3". Next, it is determined whether or not the automatic bet flag is ON (S402). The automatic bet flag is for executing automatic bet processing. This automatic bet flag is turned on in the process of step S1205 of the stop display symbol determination process (S210) described later.

自動ベットフラグがONの場合(S402でYES)、遊技制御用マイコン61は自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「3」が設定される。その後、遊技制御用マイコン61はベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS412に進む。 When the automatic bet flag is ON (YES in S402), the game control microcomputer 61 performs automatic bet processing (S403). Specifically, "3" is set for the number of bets. After that, the game control microcomputer 61 sets a bet command related to the number of bets in the output buffer of the RAM 64 (S404), turns off the automatic bet flag (S405), and proceeds to step S412.

一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はメダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(MAXベットボタン11,1ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S407)、ステップS408に進む。 On the other hand, when the automatic bet flag is not ON (NO in S402), that is, when the automatic bet flag is OFF, the game control microcomputer 61 inserts a medal into the medal insertion slot 10 or each bet button (MAX bet button). 11. It is determined whether or not the 1-bet button 12) has been pressed (S406). If there is an operation to insert a medal into the medal insertion slot 10 or an operation to press each bet button (YES in S406), a bet command related to the insertion operation or the pressing operation is set in the output buffer of the RAM 64 (S407). ), Proceed to step S408.

ステップS408で遊技制御用マイコン61は、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数(「3」)に達しているか否かを判定する。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S408でNO)、上記ステップS406に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。 In step S408, the game control microcomputer 61 determines whether or not the current bet number (bet number) has reached the game startable number (“3”). If the current number of bets has not reached the number of bets that can be started (NO in S408), the process returns to step S406. That is, if the current number of bets has not reached the number of bets that can be started in the game, the operation of the start lever 8 is not effective.

一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61はそのときのベット数を、RAM64の所定の記憶領域にセットする(S409)。これにより、記憶領域にセットした値(具体的には「3」)がベット数(賭数)に設定される。 On the other hand, if the current number of bets has reached the number of bets that can be started in the game (YES in S408), the game control microcomputer 61 sets the number of bets at that time in a predetermined storage area of the RAM 64 (S409). As a result, the value set in the storage area (specifically, "3") is set in the number of bets (number of bets).

その後、遊技制御用マイコン61は、上述した第2積算カウンタがON(動作中)か否かを判定する(S410)。第2積算カウンタがONでなければ(S410でNO)、つまり第2積算カウンタがOFFであれば後述のステップS412に進むが、第2積算カウンタがON(起動中)であれば(S410でYES)、第2積算カウンタの値からベット数(「3」)を減算する(S411)。これにより、有利区間中において遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)を第2積算カウンタで計測可能となっている。 After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the above-mentioned second integration counter is ON (operating) (S410). If the second integration counter is not ON (NO in S410), that is, if the second integration counter is OFF, the process proceeds to step S412 described later, but if the second integration counter is ON (starting) (YES in S410). ), Subtract the number of bets (“3”) from the value of the second integration counter (S411). As a result, the net increase number (difference number) acquired by the player during the advantageous section can be measured by the second integration counter.

次いで遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー8の操作があれば(S412でYES)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S413)。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the start lever 8 has been operated (S412). If the start lever 8 is operated (YES in S412), a start command indicating that the start lever 8 has been operated is set in the output buffer (S413).

[当選役決定処理]図21に示す当選役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技役の当選を決定するための乱数値を抽出する(S501)。具体的には、図示しない乱数発生器とサンプリング回路によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM64の乱数値記憶領域に記憶する。 [Winning combination determination process] In the winning combination determination process (S205) shown in FIG. 21, the game control microcomputer 61 first extracts a random number value for determining the winning of the game combination (S501). Specifically, a random number value is extracted from the range of "0" to "65535" by a random number generator and a sampling circuit (not shown), and the extracted random number value is stored in the random number value storage area of the RAM 64.

次に遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値に応じた遊技役判定テーブル(図9)を参照する(S502)。なお、上記ステップS304でRAM64に記憶の設定値に対応した遊技役判定テーブルを参照する。そして、RAM64に記憶した上記乱数値と遊技役判定テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S503)。 Next, the game control microcomputer 61 refers to the game combination determination table (FIG. 9) according to the value of the game state flag (S502). In step S304, the game combination determination table corresponding to the set value stored in the RAM 64 is referred to. Then, based on the above random value stored in the RAM 64 and the game combination determination table, it is determined whether or not any of the game combinations has been won (S503).

遊技役に当選していない場合(S503でNO)、つまりハズレの場合、遊技制御用マイコン61は後述のステップS512に進むが、遊技役に当選した場合には(S503でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONにする(S504)。その後、遊技制御用マイコン61は遊技状態フラグの値が「2」か否かを判定する(S505)。遊技状態フラグの値が「2」以外であれば(S505でNO)ステップS507に進むが、遊技状態フラグの値が「2」であれば(S505でYES)、遊技制御用マイコン61は後述のメイン報知処理(S506)を行う。 If the game combination is not won (NO in S503), that is, if the game is lost, the game control microcomputer 61 proceeds to step S512 described later, but if the game combination is won (YES in S503), the winning game. Turn on the winning flag according to the role (S504). After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the game state flag is "2" (S505). If the value of the game state flag is other than "2" (NO in S505), the process proceeds to step S507, but if the value of the game state flag is "2" (YES in S505), the game control microcomputer 61 will be described later. Performs main notification processing (S506).

続いて遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が「0」か否かを判定する(S507)。遊技状態フラグの値が「0」以外であれば(S507でNO)、遊技制御用マイコン61は後述のステップS510に進むが、遊技状態フラグの値が「0」であれば(S507でYES)、次いで遊技制御用マイコン61は小役1〜小役8のいずれかの小役の当選フラグがONかどうかを判定する(S508)。上述したように、小役1〜小役8のいずれかの小役の当選が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する条件(条件A1又は条件A2)に該当する。そのため、小役1〜小役8のいずれかの小役の当選フラグがONでなければ(S508でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS510に進むけれども、小役1〜小役8のいずれかの小役の当選フラグがONであれば(S508でYES)、第1移行フラグをONにする(S509)。これにより、次の単位遊技(次ゲーム)で非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更されることになる。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the game state flag is “0” (S507). If the value of the game status flag is other than "0" (NO in S507), the game control microcomputer 61 proceeds to step S510 described later, but if the value of the game status flag is "0" (YES in S507). Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the winning flag of any of the small winning combinations 1 to 8 is ON (S508). As described above, the winning of any of the small winning combinations 1 to 8 corresponds to the condition (condition A1 or condition A2) in which the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state. Therefore, if the winning flag of any of the small wins 1 to 8 is not ON (NO in S508), the game control microcomputer 61 proceeds to step S510, but any of the small wins 1 to 8 If the winning flag of the small role is ON (YES in S508), the first transition flag is turned ON (S509). As a result, in the next unit game (next game), the game state is changed from the non-RT game state to the first RT game state.

次に、遊技制御用マイコン61は小役9又は小役10の当選フラグがONかどうかを判定する(S510)。上述したように、小役9又は小役10の当選が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する条件(条件B)の一部に該当する。そのため、小役9の当選フラグも小役10の当選フラグもONでなければ(S510でNO)、遊技制御用マイコン61は後述のステップS512に進むけれども、小役9又は小役10の当選フラグがONであれば(S510でYES)、第2移行フラグをONにする(S511)。これにより、次の単位遊技(次ゲーム)で第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態の設定が変更(移行)されることになる。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the winning flag of the small winning combination 9 or the small winning combination 10 is ON (S510). As described above, the winning of the small winning combination 9 or the small winning combination 10 corresponds to a part of the condition (condition B) in which the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state. Therefore, if neither the winning flag of the small winning combination 9 nor the winning flag of the small winning combination 10 is ON (NO in S510), the game control microcomputer 61 proceeds to step S512 described later, but the winning flag of the small winning combination 9 or the small winning combination 10 If is ON (YES in S510), the second migration flag is turned ON (S511). As a result, in the next unit game (next game), the setting of the game state is changed (shifted) from the first RT game state to the second RT game state.

ステップS512で遊技制御用マイコン61は、上記ステップS504でONに設定された当選フラグに基づいて、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットして、本処理を終える。 In step S512, the game control microcomputer 61 sets a command (combination determination result command) related to the game combination in which the winning flag is ON based on the winning flag set to ON in step S504, and ends this process.

[メイン報知処理]図22に示すメイン報知処理(S507)で遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選フラグがONかどうかを判定する(S601)。小役1の当選フラグも小役2の当選フラグもONでなければ(S601でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS603に進むが、小役1又は小役2の当選フラグがONであれば(S601でYES)、遊技制御用マイコン61は特殊役報知ランプ27のうち、ONである当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させて(S602)、本処理を終える。 [Main notification processing] In the main notification processing (S507) shown in FIG. 22, the game control microcomputer 61 first determines whether the winning flag of the small winning combination 1 or the small winning combination 2 is ON (S601). If neither the winning flag of the small winning combination 1 nor the winning flag of the small winning combination 2 is ON (NO in S601), the game control microcomputer 61 proceeds to step S603, but if the winning flag of the small winning combination 1 or the small winning combination 2 is ON. If (YES in S601), the game control microcomputer 61 turns on the lamp of the game combination corresponding to the winning flag which is ON among the special combination notification lamps 27 (S602), and ends this process.

ステップS603で遊技制御用マイコン61は、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する。小役3、小役7および小役8の当選フラグがONであれば(S603でYES)、遊技制御用マイコン61は3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lを点灯させる(S604)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lだけが点灯することになる。 In step S603, the game control microcomputer 61 determines whether or not the winning flags of the small winning combination 3, the small winning combination 7, and the small winning combination 8 are ON. If the winning flags of the small winning combination 3, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are ON (YES in S603), the game control microcomputer 61 sets the left stop notification lamp 30L out of the three stop notification lamps 30L, 30C and 30R. Turn on (S604). As a result, only the left stop notification lamp 30L of the three stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit during the fluctuation display of all reels 6L, 6C, 6R.

なお、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONでなければ(S603でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、小役4、小役6および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する(S605)。小役4、小役6および小役8の当選フラグがONであれば(S605でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cを点灯させる(S606)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cだけが点灯することになる。 If the winning flags of the small winning combination 3, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are not ON (NO in S603), then the game control microcomputer 61 has the winning flags of the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8. Determines if is ON (S605). If the winning flags of the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8 are ON (YES in S605), the middle stop notification lamp 30C among the three stop notification lamps 30L, 30C and 30R is turned on (S606). As a result, only the middle stop notification lamp 30C out of the three stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit during the fluctuation display of all reels 6L, 6C, 6R.

小役4、小役6および小役8の当選フラグがONでなければ(S605でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONかどうかを判定する(S607)。小役5、小役6および小役7の当選フラグがONでなければ(S607でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONであれば(S607でYES)、遊技制御用マイコン61は3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rを点灯させる(S608)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rだけが点灯することになる。 If the winning flags of the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8 are not ON (NO in S605), then the game control microcomputer 61 turns on the winning flags of the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7. Determine if (S607). If the winning flags of the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are not ON (NO in S607), the game control microcomputer 61 finishes this process, but the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are won. If the flag is ON (YES in S607), the game control microcomputer 61 lights the right stop notification lamp 30R out of the three stop notification lamps 30L, 30C, and 30R (S608). As a result, only the right stop notification lamp 30R of the three stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit during the fluctuation display of all reels 6L, 6C, 6R.

[リール回転開始処理]図23に示すリール回転開始処理(S207)で遊技制御用マイコン61は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作の無効化を行い(S701)、後述の回転開始制御処理(S702)を行う。ステップS701の処理によって、ストップボタン9L,9C,9Rが遊技者に操作されたとしても回転開始制御処理(S702)が確実に実行することが可能となっている。 [Reel rotation start processing] In the reel rotation start processing (S207) shown in FIG. 23, the game control microcomputer 61 invalidates the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R (S701), and the rotation start control processing (S701) described later. S702) is performed. By the process of step S701, even if the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated by the player, the rotation start control process (S702) can be reliably executed.

[回転開始制御処理]図24に示す回転開始制御処理(S702)で遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S751)。これにより全リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。なお、遊技制御用マイコン61は、上述の所定の規定時間(具体的には「4.1秒」)をセットした上で、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。 [Rotation start control process] In the rotation start control process (S702) shown in FIG. 24, the game control microcomputer 61 first starts the rotation of all reels 6L, 6C, 6R (S751). As a result, the variable display of the symbols of all reels 6L, 6C, 6R is started. The game control microcomputer 61 starts the rotation of all reels 6L, 6C, 6R after setting the above-mentioned predetermined time (specifically, "4.1 seconds").

次に、遊技制御用マイコン61は右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S752)。右リール6Rが既に回転している場合(S752でYES)、遊技制御用マイコン61は右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S753)。ONでない場合(S753でNO)、つまり右リール回転開始フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその右リール回転開始フラグをONして(S754)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S755)、ステップS756に進む。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the right reel 6R is already rotating (S752). When the right reel 6R is already rotating (YES in S752), the game control microcomputer 61 determines whether the right reel rotation start flag indicating the start of rotation of the right reel 6R is ON (S753). When it is not ON (NO in S753), that is, when the right reel rotation start flag is OFF, the game control microcomputer 61 turns on the right reel rotation start flag (S754), and the right reel indicating the start of rotation of the right reel 6R. The rotation start command is set in the output buffer of the RAM 64 (S755), and the process proceeds to step S756.

なお、ステップS752において、右リール6Rが未だ回転していない場合(S752でNO)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS753〜S755の処理をスキップしてステップS756に進む。また、上記ステップS753において、右リール回転開始フラグがONの場合(S753でYES)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS754,S755の処理をスキップしてステップS756に進む。 If the right reel 6R has not yet rotated in step S752 (NO in S752), the game control microcomputer 61 skips the processes of steps S753 to S755 and proceeds to step S756. Further, in step S753, when the right reel rotation start flag is ON (YES in S753), the game control microcomputer 61 skips the processes of steps S754 and S755 and proceeds to step S756.

遊技制御用マイコン61は、ステップS756〜S759では中リール6Cに関して、また、ステップS760〜S763では左リール6Lに関して、上述のステップS752〜S755とほぼ同じような処理を行う。すなわち、ステップS756では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S756でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S757)。ONでない場合(S757でNO)、つまり中リール回転開始フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその中リール回転開始フラグをONし(S758)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S759)、ステップS760に進む。 The game control microcomputer 61 performs almost the same processing as in steps S752 to S755 described above with respect to the middle reel 6C in steps S756 to S759 and with respect to the left reel 6L in steps S760 to S763. That is, in step S756, it is determined whether or not the middle reel 6C is already rotating, and if the middle reel 6C is already rotating (YES in S756), the middle reel rotation start indicating the start of rotation of the middle reel 6C is indicated. Determine if the flag is ON (S757). When it is not ON (NO in S757), that is, when the middle reel rotation start flag is OFF, the game control microcomputer 61 turns on the middle reel rotation start flag (S758), and the middle reel rotation indicating the start of rotation of the middle reel 6C The start command is set in the output buffer of the RAM 64 (S759), and the process proceeds to step S760.

なお、上記ステップS756において、中リール6Cが未だ回転していない場合(S756でNO)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS757〜S759の処理をスキップしてステップS760に進む。また、上記ステップS757において、中リール回転開始フラグがONの場合(S757でYES)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS758,S759の処理をスキップしてステップS760に進む。 In step S756, if the middle reel 6C has not yet rotated (NO in S756), the game control microcomputer 61 skips the processes of steps S757 to S759 and proceeds to step S760. Further, in step S757, when the middle reel rotation start flag is ON (YES in S757), the game control microcomputer 61 skips the processes of steps S758 and S759 and proceeds to step S760.

また、ステップS760で遊技制御用マイコン61は左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S760でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S761)。ONでない場合(S761でNO)、つまり左リール回転開始フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその左リール回転開始フラグをONし(S762)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S763)、ステップS764に進む。 Further, in step S760, the game control microcomputer 61 determines whether or not the left reel 6L is already rotating, and if the left reel 6L is already rotating (YES in S760), the rotation of the left reel 6L is started. It is determined whether or not the left reel rotation start flag indicating is ON (S761). When it is not ON (NO in S761), that is, when the left reel rotation start flag is OFF, the game control microcomputer 61 turns on the left reel rotation start flag (S762), and the left reel rotation indicating the start of rotation of the left reel 6L. The start command is set in the output buffer of the RAM 64 (S763), and the process proceeds to step S764.

なお、上記ステップS760において、左リール6Lが未だ回転していない場合(S760でNO)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS761〜S763の処理をスキップしてステップS764に進む。また、上記ステップS761において、左リール回転開始フラグがONの場合(S761でYES)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS762,S763の処理をスキップしてステップS764に進む。 In step S760, if the left reel 6L has not yet rotated (NO in S760), the game control microcomputer 61 skips the processes of steps S761 to S763 and proceeds to step S764. Further, in step S761, when the left reel rotation start flag is ON (YES in S761), the game control microcomputer 61 skips the processes of steps S762 and S763 and proceeds to step S764.

ステップS764で遊技制御用マイコン61は、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを遊技制御用マイコン61が判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S764でYES)、遊技制御用マイコン61は全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S765)本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S764でNO)、つまり各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、遊技制御用マイコン61は上記ステップS752に戻る。 In step S764, the game control microcomputer 61 determines whether or not all the reels 6L, 6C, and 6R are already rotating. Specifically, the game control microcomputer 61 determines whether or not the rotation start flags of the reels 6L, 6C, and 6R are all ON. If all reels 6L, 6C, 6R are already rotating (YES in S764), the game control microcomputer 61 turns off the reel rotation start flag for all reels 6L, 6C, 6R (S765) and ends this process. .. On the other hand, if any of the reels 6L, 6C, and 6R has not yet rotated (NO in S764), that is, if at least one of the rotation start flags is not ON, the game control microcomputer 61 returns to step S752. ..

[リール定速回転処理]図25に示すリール定速回転処理(S208)で遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、遊技制御用マイコン61は全リール6L,6C,6Rが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って再び加速処理を行う。 [Reel constant speed rotation processing] In the reel constant speed rotation processing (S208) shown in FIG. 25, the game control microcomputer 61 first accelerates each reel 6L, 6C, 6R that has started rotation so as to reach a predetermined rotation speed. Acceleration processing (S801) is performed. Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not all the reels 6L, 6C, and 6R are rotating at a constant speed at a predetermined speed (S802), and if it is determined that the reels are not rotating at a constant speed (S802). NO), the process returns to step S801 and the acceleration process is performed again.

一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合(S802でYES)、遊技制御用マイコン61は上述の第2RT開始フラグがONかどうかを判定する(S803)。第2RT開始フラグがONでなければ(S803でNO) 遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、第2RT開始フラグがONであれば(S803でYES)、後述のオープニングリール処理(S804)を行い、第2RT開始フラグをOFFにして(S805)、本処理を終える。 On the other hand, when it is determined that all the reels 6L, 6C, 6R are rotating at a constant speed (YES in S802), the game control microcomputer 61 determines whether or not the above-mentioned second RT start flag is ON (S803). If the 2nd RT start flag is not ON (NO in S803), the game control microcomputer 61 finishes this process, but if the 2nd RT start flag is ON (YES in S803), the opening reel process (S804) described later is performed. Then, the second RT start flag is turned off (S805), and this process is completed.

[オープニングリール処理]オープニングリール処理(S804)、および、第2RT遊技状態に移行した初回の単位遊技におけるオープニングについて、図26および図27を用いて説明する。オープニングリール処理(S804)とは、遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行した初回の単位遊技(初回ゲーム)におけるリール6L,6C,6Rの回転開始時に、これらリール6L,6C,6Rを用いたオープニングを実行する処理である。具体的には、図27(D)に示すような、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが特定停止期間(本実施形態では「3秒間」)、停止表示されるオープニングを実行する処理である。すなわち、リール6L,6C,6Rを一旦停止して、いわゆる「疑似ボーナス」のオープニングを自動的に実行する処理である。 [Opening Reel Processing] The opening reel processing (S804) and the opening in the first unit game shifted to the second RT game state will be described with reference to FIGS. 26 and 27. The opening reel processing (S804) means that when the reels 6L, 6C, 6R start rotating in the first unit game (first game) in which the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state, these reels 6L, 6C, This is a process for executing the opening using 6R. Specifically, as shown in FIG. 27 (D), an opening in which three sets of "Red Seven" symbols are stopped and displayed on the effective line L1 for a specific stop period ("3 seconds" in this embodiment). This is the process to be executed. That is, it is a process of temporarily stopping the reels 6L, 6C, 6R and automatically executing the so-called "pseudo-bonus" opening.

図26に示すオープニングリール処理(S804)で遊技制御用マイコン61は、オープニングに用いるリール6L,6C,6Rを通常態様で停止する(S851)。 In the opening reel processing (S804) shown in FIG. 26, the game control microcomputer 61 stops the reels 6L, 6C, 6R used for the opening in a normal mode (S851).

リール6L,6C,6Rを通常態様で停止した場合のオープニングについて図27を用いて説明する。通常態様の場合に、遊技制御用マイコン61は、図27(A)に示す全リール6L,6C,6Rが定速回転になったタイミングTA1でオープニングの実行を開始する。そして、遊技制御用マイコン61は、図27(B)に示すように、3つのリール6L,6C,6Rのうちの左リール6Lの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に先ず停止させる。本実施形態で遊技制御用マイコン61は、タイミングTA1における左リール6Lのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこであるかを検出する。そしてその検出の結果に基づいて、そのタイミングTA1から左リール6Lを2周回転させた後、さらに左表示窓5Lから視認可能な左リール6Lの中段図柄として「赤セブン」図柄が停止するようリール用モータ55Lの実行制御を行う。これにより、タイミングTA2で左リール6Lの「赤セブン」図柄が有効ラインL1上に停止することになる(図27(B)参照)。タイミングTA2とは、2周分の回転にかかる時間、および、タイミングTA1の時点での「赤セブン」図柄の位置から、左表示窓5Lから見える左リール6Lの中段図柄の位置までの回転移動にかかる時間が、タイミングTA1から経過したタイミングである。 The opening when the reels 6L, 6C, and 6R are stopped in the normal mode will be described with reference to FIG. 27. In the case of the normal mode, the game control microcomputer 61 starts the execution of the opening at the timing TA1 when all the reels 6L, 6C, and 6R shown in FIG. 27A are rotated at a constant speed. Then, as shown in FIG. 27 (B), the game control microcomputer 61 first stops the "red seven" symbol of the left reel 6L of the three reels 6L, 6C, 6R on the effective line L1. In the present embodiment, the game control microcomputer 61 detects where the reel reference position of the left reel 6L at the timing TA1 (for example, the position of the frame number “1” shown in FIG. 3) is. Then, based on the detection result, after rotating the left reel 6L twice from the timing TA1, the reel so that the "red seven" symbol stops as the middle symbol of the left reel 6L visible from the left display window 5L. The execution control of the motor 55L is performed. As a result, the "Red Seven" symbol on the left reel 6L stops on the effective line L1 at the timing TA2 (see FIG. 27 (B)). Timing TA2 is the time required for rotation for two laps, and the rotational movement from the position of the "red seven" symbol at the time of timing TA1 to the position of the middle symbol of the left reel 6L that can be seen from the left display window 5L. The time required is the timing elapsed from the timing TA1.

続いて、遊技制御用マイコン61は、図27(C)に示すように、左リール6Lの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止した後、3つのリール6L,6C,6Rのうちの中リール6Cの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止させる。本実施形態で遊技制御用マイコン61は、タイミングTA2における中リール6Cのリール基準位置がどこであるかを検出する。そしてその検出の結果に基づいて、そのタイミングTA2から中リール6Cを2周回転させた後、さらに中表示窓5Cから視認可能な中リール6Cの中段図柄として「赤セブン」図柄が停止するよう、リール用モータ55Cの実行制御を行う。これにより、タイミングTA3で中リール6Cの「赤セブン」図柄が有効ラインL1上に停止することになる(図27(C)参照)。タイミングTA3とは、2周分の回転にかかる時間、および、タイミングTA2の時点での「赤セブン」図柄の位置から、中表示窓5Cから見える中リール6Cの中段図柄の位置までの回転移動にかかる時間が、タイミングTA2から経過したタイミングである。 Subsequently, as shown in FIG. 27 (C), the game control microcomputer 61 stops the "red seven" symbol on the left reel 6L on the effective line L1, and then of the three reels 6L, 6C, 6R. The "Red Seven" symbol on the middle reel 6C is stopped on the effective line L1. In the present embodiment, the game control microcomputer 61 detects where the reel reference position of the middle reel 6C in the timing TA2 is. Then, based on the detection result, the middle reel 6C is rotated twice from the timing TA2, and then the "Red Seven" symbol is stopped as the middle symbol of the middle reel 6C visible from the middle display window 5C. Execution control of the reel motor 55C is performed. As a result, the "red seven" symbol on the middle reel 6C stops on the effective line L1 at the timing TA3 (see FIG. 27 (C)). Timing TA3 is the time required for rotation for two laps, and the rotational movement from the position of the "red seven" symbol at the time of timing TA2 to the position of the middle symbol of the middle reel 6C seen from the middle display window 5C. The time required is the timing elapsed from the timing TA2.

次に、遊技制御用マイコン61は、図27(D)に示すように、中リール6Cの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止した後、残りの右リール6Rの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止させる。本実施形態で遊技制御用マイコン61は、タイミングTA3における右リール6Rのリール基準位置がどこであるかを検出する。そして、その検出の結果に基づいて、そのタイミングTA3から右リール6Rを2周回転させた後、さらに右表示窓5Rから視認可能な右リール6Rの中段図柄として「赤セブン」図柄が停止するよう、リール用モータ55Rの実行制御を行う。これにより、タイミングTA4で右リール6Rの「赤セブン」図柄が有効ラインL1上に停止することになる(図27(D)参照)。タイミングTA4とは、2周分の回転にかかる時間、および、タイミングTA3の時点での「赤セブン」図柄の位置から、右表示窓5Rから見える右リール6Rの中段図柄の位置までの回転移動にかかる時間が、タイミングTA3から経過したタイミングである。 Next, as shown in FIG. 27 (D), the game control microcomputer 61 stops the "Red Seven" symbol on the middle reel 6C on the effective line L1, and then stops the "Red Seven" symbol on the remaining right reel 6R. Is stopped on the effective line L1. In the present embodiment, the game control microcomputer 61 detects where the reel reference position of the right reel 6R in the timing TA3 is. Then, based on the detection result, after rotating the right reel 6R twice from the timing TA3, the "red seven" symbol is stopped as the middle symbol of the right reel 6R that can be seen from the right display window 5R. , Controls the execution of the reel motor 55R. As a result, the "Red Seven" symbol on the right reel 6R stops on the effective line L1 at the timing TA4 (see FIG. 27 (D)). Timing TA4 is the time required for rotation for two laps, and the rotational movement from the position of the "red seven" symbol at the time of timing TA3 to the position of the middle symbol of the right reel 6R seen from the right display window 5R. The time required is the timing elapsed from the timing TA3.

遊技制御用マイコン61は、上記タイミングTA4から特定停止期間(「3秒間」)、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いを停止表示する。これにより遊技者は、遊技状態が第2RT遊技状態に移行したこと、さらには所定のゲーム数(例えば上述の特定遊技数)の実行にわたってART(AT)が設定される「疑似ボーナス」が開始したことを把握可能となっている。 The game control microcomputer 61 stops and displays three sets of "Red Seven" symbols on the effective line L1 for a specific stop period ("3 seconds") from the timing TA4. As a result, the player has started a "pseudo-bonus" in which the gaming state has shifted to the second RT gaming state, and ART (AT) is set over the execution of a predetermined number of games (for example, the above-mentioned specific number of games). It is possible to grasp that.

遊技制御用マイコン61は、タイミングTA4から特定停止期間が経過したタイミングTA5で3つのリール6L,6C,6Rの回転を開始する。これにより、通常態様でのオープニングが終了することになる。 The game control microcomputer 61 starts rotating the three reels 6L, 6C, and 6R at the timing TA5 when the specific stop period has elapsed from the timing TA4. As a result, the opening in the normal mode is completed.

図26に戻り、遊技制御用マイコン61は、オープニングに用いるリール6L,6C,6Rを上述した通常態様で停止した後、それらリール6L,6C,6Rの停止から所定期間(上記の特定停止期間)が経過したかどうかを判定する(S852)。停止から特定停止期間が経過した場合(S852でYES)、遊技制御用マイコン61は上述した回転開始制御処理(S702)を実行する。これにより、特定停止期間の経過後にリール6L,6C,6Rの回転が開始する。さらに、遊技制御用マイコン61は上述の加速処理(S801)およびステップS802を行い、全リール6L,6C,6Rを所定の速度で定速回転させる。 Returning to FIG. 26, the game control microcomputer 61 stops the reels 6L, 6C, 6R used for the opening in the above-mentioned normal mode, and then stops the reels 6L, 6C, 6R for a predetermined period (the above-mentioned specific stop period). Determines if has passed (S852). When the specific stop period has elapsed from the stop (YES in S852), the game control microcomputer 61 executes the rotation start control process (S702) described above. As a result, the rotation of the reels 6L, 6C, 6R starts after the lapse of the specific stop period. Further, the game control microcomputer 61 performs the above-mentioned acceleration process (S801) and step S802 to rotate all reels 6L, 6C, and 6R at a constant speed.

[リール回転停止処理]図28に示すリール回転停止処理(S209)で遊技制御用マイコン61は、まずストップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有効化する(S901)。これにより、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して各リール6L,6C,6Rが回転停止可能となる。 [Reel rotation stop processing] In the reel rotation stop processing (S209) shown in FIG. 28, the game control microcomputer 61 first enables the pressing operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R (S901). As a result, when the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated, the reels 6L, 6C, 6R can be stopped rotating correspondingly.

次に、遊技制御用マイコン61はストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する(S902)。ストップボタン9L,9C,9Rの操作があった場合(S902でYES)、遊技制御用マイコン61は後述の停止制御処理(S903)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the stop buttons 9L, 9C, and 9R have been pressed (S902). When the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated (YES in S902), the game control microcomputer 61 proceeds to the stop control process (S903) described later, and the reel corresponding to the operated stop button is being rotationally driven. In that case, the stop control of the reel is performed.

ステップS904で遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが点灯しているかどうかを判定する。本実施形態では、上述のメイン報知処理(S507)で第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作に関し、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを用いて、その第1停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知している。そこで、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rがいずれも点灯していない場合(S904でNO)、つまり消灯している場合、遊技制御用マイコン61はそのままステップS906に進むが、点灯している場合には(S904でYES)、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して(S905)、ステップS906に進む。これにより、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して正解押し順の第1停止操作に関する報知を終了させることができる。 In step S904, the game control microcomputer 61 determines whether or not the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are lit. In the present embodiment, in the above-mentioned main notification process (S507), regarding the first stop operation in the order of pressing the correct answer of the first bell small combination, the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are used, and the first stop operation is performed. It informs which stop button should be. Therefore, when the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are not lit (NO in S904), that is, when they are turned off, the game control microcomputer 61 proceeds to step S906 as it is, but when they are lit. (YES in S904) turns off the lit stop notification lamps 30L, 30C, 30R (S905), and proceeds to step S906. As a result, after the first stop operation is performed, the lit stop notification lamps 30L, 30C, and 30R can be turned off to end the notification regarding the first stop operation in the correct pressing order.

ステップS906で遊技制御用マイコン61は、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S906でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中である場合、遊技制御用マイコン61は上記ステップS902に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合(S906でYES)、遊技制御用マイコン61は後述の停止制御処理(S903)のステップS953,S960,S966でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S907)、本処理を終える。 In step S906, the game control microcomputer 61 determines whether or not the rotation of all reels 6L, 6C, 6R is stopped. When the rotation of all reels 6L, 6C, 6R is not stopped (NO in S906), that is, when even one of the three reels 6L, 6C, 6R is rotating, the game control microcomputer 61 moves to step S902 above. Return. On the other hand, when the rotation of all reels 6L, 6C, 6R is stopped (YES in S906), the game control microcomputer 61 has the SB operation flag turned on in steps S953, S960, S966 of the stop control process (S903) described later. Is turned off (S907) to end this process.

[停止制御処理]図29に示す停止制御処理(S903)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S951)。左ストップボタン9Lであれば(S951でYES)、左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S952)。左SB操作フラグがONとは、左リール6Lの変動停止のために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す。左SB操作フラグがONの場合には(S952でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S952でNO)、つまり左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S953)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S954)、ステップS955に進む。 [Stop control process] The stop control process (S903) shown in FIG. 29 is a process performed on the stop button that has been pressed among the three stop buttons 9L, 9C, and 9R. The game control microcomputer 61 first determines whether or not the stop button for which the pressing operation was performed immediately before the main process is the left stop button 9L (S951). If the left stop button is 9L (YES in S951), it is determined whether the left SB operation flag is ON (S952). When the left SB operation flag is ON, it means that the operation of the left stop button 9L has already been performed to stop the fluctuation of the left reel 6L. If the left SB operation flag is ON (YES in S952), this process ends, but if it is not ON (NO in S952), that is, if the left SB operation flag is OFF, the left SB operation flag is turned ON. (S953), the left SB operation command relating to the operation of the left stop button 9L is set in the output buffer of the RAM 64 (S954), and the process proceeds to step S955.

ステップS955で遊技制御用マイコン61は左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づき、上述の引込制御を含むリール用モータ55Lの実行制御を行って左リール6Lを停止させる。 In step S955, the game control microcomputer 61 controls the symbol combination rotation stop of the left reel 6L. Specifically, based on the game combination in which the winning flag is ON and the operation timing (timing when the operation is accepted) of the left stop button 9L, the execution control of the reel motor 55L including the above-mentioned pull-in control is performed to the left. Stop the reel 6L.

左リール6Lの回転が停止次第(S956でYES)、遊技制御用マイコン61は左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S957)本処理を終える。 As soon as the rotation of the left reel 6L is stopped (YES in S956), the game control microcomputer 61 sets the left reel rotation stop command regarding the rotation stop of the left reel 6L (S957) and ends this process.

一方、上記ステップS951で遊技制御用マイコン61は、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S951でNO)、ステップS958に進む。 On the other hand, if the stopped button operated in step S951 is not the left stop button 9L (NO in S951), the game control microcomputer 61 proceeds to step S958.

ステップS958〜S964の処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。すなわち、遊技制御用マイコン61は、まずステップS958で、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S958でYES)、遊技制御用マイコン61は中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S959)。中SB操作フラグがONとは、中リール6Cの変動停止のために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す。中SB操作フラグがONの場合には(S959でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S959でNO)、つまり中SB操作フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその中SB操作フラグをONし(S960)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S961)、ステップS962に進む。 The processes of steps S958 to S964 are processes related to the middle stop button 9C of the middle reel 6C. That is, the game control microcomputer 61 first determines in step S958 whether or not the stop button for which the pressing operation was performed immediately before this process is the middle stop button 9C. If the middle stop button 9C is used (YES in S958), the game control microcomputer 61 determines whether the middle SB operation flag is ON (S959). When the middle SB operation flag is ON, it means that the operation of the middle stop button 9C has already been performed to stop the fluctuation of the middle reel 6C. When the middle SB operation flag is ON (YES in S959), this process ends, but when it is not ON (NO in S959), that is, when the middle SB operation flag is OFF, the game control microcomputer 61 operates the SB in it. The flag is turned ON (S960), the middle SB operation command related to the operation of the middle stop button 9C is set in the output buffer of the RAM 64 (S961), and the process proceeds to step S962.

ステップS962で遊技制御用マイコン61は中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、中ストップボタン9Cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づき、遊技制御用マイコン61は上述の引込制御を含むリール用モータ55Cの実行制御を行って中リール6Cを停止させる。 In step S962, the game control microcomputer 61 controls the symbol combination rotation stop of the middle reel 6C. Specifically, based on the game combination in which the winning flag is ON and the operation timing (timing when the operation is accepted) of the middle stop button 9C, the game control microcomputer 61 is the reel motor 55C including the above-mentioned pull-in control. Execution control is performed to stop the middle reel 6C.

中リール6Cの回転が停止次第(S963でYES)、遊技制御用マイコン61は中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S964)、本処理を終える。 As soon as the rotation of the middle reel 6C is stopped (YES in S963), the game control microcomputer 61 sets the middle reel rotation stop command regarding the rotation stop of the middle reel 6C (S964), and ends this process.

一方、上記ステップS958で遊技制御用マイコン61は、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S958でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS965に進む。 On the other hand, if the stopped button operated in step S958 is not the middle stop button 9C (NO in S958), the game control microcomputer 61 proceeds to step S965 to perform the process related to the right stop button 9R.

ステップS965〜S970の処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。すなわち、まずステップS965で遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S965でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S965でNO)、つまり右SB操作フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその右SB操作フラグをONし(S966)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S967)、ステップS968に進む。 The processes of steps S965 to S970 are the processes related to the right stop button 9R of the right reel 6R. That is, first, in step S965, the game control microcomputer 61 determines whether or not the right SB operation flag indicating that the operation of the right stop button 9R has already been performed in order to stop the right reel 6R is ON. When the right SB operation flag is ON (YES in S965), this process ends, but when it is not ON (NO in S965), that is, when the right SB operation flag is OFF, the game control microcomputer 61 operates the right SB. The flag is turned ON (S966), the right SB operation command relating to the operation of the right stop button 9R is set in the output buffer of the RAM 64 (S967), and the process proceeds to step S968.

ステップS968で遊技制御用マイコン61は、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、右ストップボタン9Rの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づき、遊技制御用マイコン61は上述の引込制御を含むリール用モータ55Rの実行制御を行って右リール6Rを停止させる。 In step S968, the game control microcomputer 61 controls the symbol combination rotation stop of the right reel 6R. Specifically, based on the game combination in which the winning flag is ON and the operation timing (timing when the operation is accepted) of the right stop button 9R, the game control microcomputer 61 is a reel motor 55R including the above-mentioned pull-in control. Execution control is performed to stop the right reel 6R.

右リール6Rの回転が停止次第(S969でYES)、遊技制御用マイコン61は右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S970)本処理を終える。 As soon as the rotation of the right reel 6R is stopped (YES in S969), the game control microcomputer 61 sets the right reel rotation stop command regarding the rotation stop of the right reel 6R (S970) and ends this process.

[停止表示図柄判定処理]図30に示す停止表示図柄判定処理(S210)で、遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、遊技制御用マイコン61は有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。 [Stop display symbol determination process] In the stop display symbol determination process (S210) shown in FIG. 30, the game control microcomputer 61 first confirms the stop display symbol that is stopped and displayed in the frame of the display windows 5L, 5C, and 5R. Then, the information is stored in the RAM 64 (S1201). Next, based on the stop display symbol, the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a combination of symbols corresponding to the game combination on the effective line L1 (S1202).

有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、遊技制御用マイコン61はその成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図7に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図11)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。 If there is a combination of symbols corresponding to the game combination on the effective line L1 (YES in S1202), the game combination corresponding to the symbol is established, so that the game control microcomputer 61 is established. Set the display symbol flag to indicate the type of game combination (S1203). The values of the display symbol flags according to the game combination are as shown in FIG. As described above, the display symbol flag is cleared to zero in the game start preparation process (S202) of the main control process (FIG. 11).

次いで遊技制御用マイコン61は、表示図柄フラグの値が「20」か否かを判定する(S1204)。すなわち、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the display symbol flag is "20" (S1204). That is, it is determined whether or not the established game combination is a re-game combination.

なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技(次ゲーム)において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「20」であれば(S1204でYES)、遊技制御用マイコン61は上記自動ベットフラグをONして(S1205)、ステップS1207に進む。一方、表示図柄フラグの値が「20」でない場合には(S1204でNO)、成立している遊技役は払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当するため、遊技制御用マイコン61は払出フラグをONして(S1206)、ステップS1207に進む。 If the re-game combination is established, automatic betting processing is performed in the next unit game (next game). Therefore, if the value of the display symbol flag is "20" (YES in S1204), the game control microcomputer 61 turns on the automatic bet flag (S1205) and proceeds to step S1207. On the other hand, if the value of the display symbol flag is not "20" (NO in S1204), the established game combination corresponds to a game combination with payout (one of small combination 1 to small combination 8). The game control microcomputer 61 turns on the payout flag (S1206), and proceeds to step S1207.

なお、遊技制御用マイコン61は、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットせずにステップS1207に進む。 If the game control microcomputer 61 does not have a combination of symbols corresponding to the game combination on the effective line L1 (NO in S1202), the game control microcomputer 61 proceeds to step S1207 without setting the display symbol flag in the unit game.

ステップS1207で遊技制御用マイコン61は、全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにする。そして、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S1208)、本処理を終える。 In step S1207, the game control microcomputer 61 turns off the winning flags corresponding to all the game combinations. Then, the stop display symbol command related to the stop display symbol is set in the output buffer of the RAM 64 (S1208), and this process is completed.

[メダル払出処理]図31に示すメダル払出処理(S211)で遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO) 本処理を終了するが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで遊技制御用マイコン61は、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。 [Medal payout process] In the medal payout process (S211) shown in FIG. 31, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the payout flag is ON (S1301). If the payout flag is not ON (NO in S1301), this process ends, but if it is ON (YES in S1301), the payout number command regarding the number of medals to be paid out is issued to RAM64 based on the value of the display symbol flag. Set in the output buffer (S1302). Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the credit function is enabled (S1303).

クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合にはステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、遊技制御用マイコン61は、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和がクレジット可能な上限値(本実施形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。 If the credit function is not enabled (NO on S1303), that is, if the credit function is disabled, proceed to step S1307, but if it is enabled (YES on S1303), for game control. The microcomputer 61 determines whether or not the sum of the number of virtual medals and the number of medals paid out exceeds the creditable upper limit value (“50” in this embodiment) (S1304). If the upper limit is not exceeded (NO in S1304), that is, if the sum of the number of virtual medals and the number of medals paid out is less than or equal to the upper limit, the number of medals paid out is indicated by the credit display unit 21. (S1305), and the process proceeds to step S1309.

一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。 On the other hand, if the sum of the number of virtual medals and the number of medals paid out exceeds the upper limit (“50”) (YES in S1304), the number of virtual medals shown in the credit display unit 21 is up to the upper limit. The addition is displayed (S1306), and the process proceeds to step S1307.

ステップS1307で遊技制御用マイコン61は、メダル払出口38からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。そして、払い出しが終了次第(S1308でYES)ステップS1309に進む。 In step S1307, the game control microcomputer 61 pays out medals from the medal payout outlet 38. If the credit function is disabled, the same number of medals as the number of medals to be paid out will be paid out. On the other hand, when the credit function is enabled, medals exceeding "50" out of the sum of the number of virtual medals and the number of medals to be paid out are paid out. Then, as soon as the payout is completed (YES in S1308), the process proceeds to step S1309.

ステップS1309で遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が0以外かどうかを判定する。すなわち現在の遊技状態が、有利区間にあたる第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態であるかを判定する。遊技状態フラグの値が「0」以外でなければ(S1309でNO)、つまり遊技状態が非RT遊技状態であればそのままステップS1311に進むが、遊技状態フラグの値が「0」以外であれば(S1309でYES)、つまり遊技状態が第1RT遊技状態または第2RT遊技状態であれば、遊技制御用マイコン61は上述の第2積算カウンタの値に払出枚数を加算して(S1310)ステップS1311に進む。 In step S1309, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the game state flag is other than 0. That is, it is determined whether the current gaming state is the first RT gaming state or the second RT gaming state corresponding to the advantageous section. If the value of the game state flag is not other than "0" (NO in S1309), that is, if the game state is a non-RT game state, the process proceeds to step S1311 as it is, but if the value of the game state flag is other than "0" (YES in S1309), that is, if the gaming state is the 1st RT gaming state or the 2nd RT gaming state, the game control microcomputer 61 adds the number of payouts to the value of the above-mentioned second integration counter (S1310) to step S1311. move on.

ステップS1311で遊技制御用マイコン61は、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S1311, the game control microcomputer 61 sets a payout end command indicating that the payout of medals has been completed, and ends this process.

[第1RT状態処理]図32に示す第1RT状態処理(S212)で遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「1」でない場合 (S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「2」である場合、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「1」の場合(S1401でYES)、つまり遊技状態が第1RT遊技状態である場合、遊技制御用マイコン61は後述の有利区間継続判定処理(S1402)を行う。そして、上述の第3移行フラグがONであるかどうかを判定する(S1403)。 [First RT State Processing] In the first RT state processing (S212) shown in FIG. 32, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the game state flag is "1" (S1401). When the value of the game state flag is not "1" (NO in S1401), that is, when the value of the game state flag is "0" or "2", the game control microcomputer 61 ends this process as it is. On the other hand, when the value of the game state flag is "1" (YES in S1401), that is, when the game state is the first RT game state, the game control microcomputer 61 performs the advantageous section continuation determination process (S1402) described later. Then, it is determined whether or not the above-mentioned third transition flag is ON (S1403).

第3移行フラグがONであれば(S1403でYES)、遊技制御用マイコン61は有利区間の終了に伴って第1RT遊技状態が終了することを示す第1RT強制終了コマンドをセットして(S1404)、本処理を終える。 If the third transition flag is ON (YES in S1403), the game control microcomputer 61 sets the first RT forced termination command indicating that the first RT gaming state ends with the end of the advantageous section (S1404). , Finish this process.

一方、第3移行フラグがONでなければ(S1403でNO)、遊技制御用マイコン61は起動中の発動遊技数カウンタの値から「1」減算(デクリメント)する(S1405)。これにより、当該単位遊技分(当該1ゲーム分)を発動遊技数から減算することが可能となっている。 On the other hand, if the third transition flag is not ON (NO in S1403), the game control microcomputer 61 subtracts (decrements) "1" from the value of the activated game number counter being activated (S1405). As a result, it is possible to subtract the unit game portion (the one game portion) from the number of activated games.

その後、遊技制御用マイコン61は第2移行フラグがONかどうかを判定する(S1406)。 After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the second transition flag is ON (S1406).

上述したように、本実施形態の第1RT遊技状態から第2RT遊技状態への移行条件(条件B)とは、第1RT遊技状態でのゲーム数が「発動遊技数」に達すること、或いは「発動遊技数」に達する前の第1RT遊技状態で小役9又は小役10に当選することである。そこで、上述の当選役決定処理(S205)のステップS511で既に第2移行フラグがONになっている場合(S1406でYES)、つまり第1RT遊技状態中の当該単位遊技で小役9又は小役10に当選した場合、遊技制御用マイコン61は後述のステップS1409に進む。 As described above, the transition condition (condition B) from the first RT gaming state to the second RT gaming state of the present embodiment is that the number of games in the first RT gaming state reaches the "activated game number" or is "activated." In the first RT game state before reaching the "number of games", the small winning combination 9 or the small winning combination 10 is won. Therefore, when the second transition flag is already ON in step S511 of the above-mentioned winning combination determination process (S205) (YES in S1406), that is, the small winning combination 9 or the small winning combination in the unit game during the first RT gaming state. If 10 is won, the game control microcomputer 61 proceeds to step S1409 described later.

一方、第2移行フラグがONでない場合(S1406でNO)、遊技制御用マイコン61は、上記ステップS1405で減算した発動遊技数カウンタの値が「0」であるかどうかを判定する(S1407)。つまり、設定中の一連の第1RT遊技状態における単位遊技数(ゲーム数)が発動遊技数に達したかどうかを判定する。 On the other hand, when the second transition flag is not ON (NO in S1406), the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the activated game number counter subtracted in step S1405 is "0" (S1407). That is, it is determined whether or not the number of unit games (number of games) in the series of first RT game states being set has reached the number of activated games.

発動遊技数カウンタの値が「0」でなければ(S1407でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、発動遊技数カウンタの値が「0」であれば(S1407でYES)、遊技制御用マイコン61は第2移行フラグをONにする(S1408)。これにより、次の単位遊技で第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態の設定が変更(移行)されることになる。その後、ステップS1409に進む。 If the value of the activated game number counter is not "0" (NO in S1407), the game control microcomputer 61 finishes this process, but if the value of the activated game number counter is "0" (YES in S1407), The game control microcomputer 61 turns on the second transition flag (S1408). As a result, in the next unit game, the setting of the game state is changed (shifted) from the first RT game state to the second RT game state. Then, the process proceeds to step S1409.

ステップS1409で遊技制御用マイコン61は、発動遊技数カウンタをOFFにして(具体的には発動遊技数カウンタの値をゼロクリアして)本処理を終える。 In step S1409, the game control microcomputer 61 turns off the activated game number counter (specifically, clears the value of the activated game number counter to zero) and ends this process.

[有利区間継続判定処理]図33に示す有利区間継続判定処理(S1402)で遊技制御用マイコン61は、上述の第1積算カウンタの値に「1」を加算(インクリメント)する(S1451)。これにより、当該単位遊技を含む一連の有利区間にわたる総遊技数が計測されることになる。 [Advantageous section continuation determination process] In the advantageous section continuation determination process (S1402) shown in FIG. 33, the game control microcomputer 61 adds (increments) "1" to the value of the first integration counter described above (S1451). As a result, the total number of games over a series of advantageous sections including the unit game is measured.

次に、遊技制御用マイコン61はその第1積算カウンタの値が上限遊技数(本実施形態では「1500」)と同値かどうかを判定する(S1452)。第1積算カウンタの値が上限遊技数と同値でない場合(S1452でNO)、遊技制御用マイコン61は第2積算カウンタの値が上限枚数(本実施形態では「2400」)を超えているかどうかを判定する(S1453)。第2積算カウンタの値が上限枚数を超えていない場合(S1453でNO)、つまり第2積算カウンタの値が上限枚数以下の場合、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終える。一方、第1積算カウンタの値が上限遊技数と同値である場合(S1452でYES)、又は、第2積算カウンタの値が上限枚数を超えている場合には(S1453でYES)、遊技制御用マイコン61は第3移行フラグをONにして(S1454)本処理を終える。これにより、次の単位遊技(次ゲーム)で第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が強制的に変更されることになる。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the first integration counter is the same as the upper limit number of games (“1500” in this embodiment) (S1452). When the value of the first integration counter is not the same as the upper limit number of games (NO in S1452), the game control microcomputer 61 determines whether the value of the second integration counter exceeds the upper limit number (“2400” in this embodiment). Judge (S1453). When the value of the second integration counter does not exceed the upper limit number of sheets (NO in S1453), that is, when the value of the second integration counter is equal to or less than the upper limit number of sheets, the game control microcomputer 61 ends this process as it is. On the other hand, if the value of the first integration counter is the same as the maximum number of games (YES in S1452), or if the value of the second integration counter exceeds the maximum number of cards (YES in S1453), it is for game control. The microcomputer 61 turns on the third transition flag (S1454) and ends this process. As a result, in the next unit game (next game), the game state is forcibly changed from the first RT game state or the second RT game state to the non-RT game state.

[第2RT状態処理]図34に示す第2RT状態処理(S213)で、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S1501)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S1501でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S1501でYES)、つまり遊技状態が第2RT遊技状態である場合、遊技制御用マイコン61は上述の有利区間継続判定処理(S1402)を行う。 [Second RT State Processing] In the second RT state processing (S213) shown in FIG. 34, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the game state flag is “2” (S1501). When the value of the game state flag is not "2" (NO in S1501), that is, when the value of the game state flag is "0" or "1", the game control microcomputer 61 ends this process as it is. On the other hand, when the value of the game state flag is "2" (YES in S1501), that is, when the game state is the second RT game state, the game control microcomputer 61 performs the above-mentioned advantageous section continuation determination process (S1402).

有利区間継続判定処理(S1402)の実行後、遊技制御用マイコン61は上述の第3移行フラグがONであるかどうかを判定する(S1502)。第3移行フラグがONであれば(S1502でYES)、遊技制御用マイコン61は第2RT強制終了コマンドをセットして(S1503)、本処理を終える。第2RT強制終了コマンドとは、有利区間の終了に伴って第2RT遊技状態が終了することを示すものである。 After executing the advantageous section continuation determination process (S1402), the game control microcomputer 61 determines whether or not the above-mentioned third transition flag is ON (S1502). If the third transition flag is ON (YES in S1502), the game control microcomputer 61 sets the second RT forced termination command (S1503) and ends this process. The second RT forced termination command indicates that the second RT gaming state ends with the end of the advantageous section.

一方、第3移行フラグがONでなければ(S1502でNO)、遊技制御用マイコン61は続いて、上述の第2RT遊技数カウンタの値に「1」を加算(インクリメント)する。その後、遊技制御用マイコン61は第2RT遊技数カウンタの値が特定遊技数(本実施形態では「30」)と同値であるかどうかを判定する(S1505)。特定遊技数とは、第2RT遊技状態の設定が継続される遊技数である。 On the other hand, if the third transition flag is not ON (NO in S1502), the game control microcomputer 61 subsequently adds (increments) "1" to the value of the above-mentioned second RT game number counter. After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the second RT game number counter is the same as the specific game number (“30” in this embodiment) (S1505). The specific number of games is the number of games for which the setting of the second RT game state is continued.

第2RT遊技数カウンタの値が特定遊技数と同値でなければ(S1505でNO) 、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、第2RT遊技数カウンタの値が特定遊技数と同値であれば(S1505でYES)、第2RT終了コマンドをセットする(S1506)。第2RT終了コマンドとは、一連の第2RT遊技状態中の単位遊技(ゲーム)の回数が特定遊技数に達したことに伴って、当該第2RT遊技状態が終了することを示すものである。 If the value of the 2nd RT game number counter is not the same as the specific number of games (NO in S1505), the game control microcomputer 61 ends this process, but if the value of the 2nd RT game number counter is the same as the specific number of games. (YES in S1505), set the 2nd RT end command (S1506). The second RT end command indicates that the second RT game state ends when the number of unit games (games) in a series of second RT game states reaches a specific number of games.

続いて、遊技制御用マイコン61は、ステップS1507で第2RT遊技数カウンタをOFFにし(具体的には第2RT遊技数カウンタの値をゼロクリアし)、後述の終了時移行フラグ設定処理(S1508)を行って本処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 turns off the second RT game number counter in step S1507 (specifically, clears the value of the second RT game number counter to zero), and performs the end-time transition flag setting process (S1508) described later. And end this process.

[終了時移行フラグ設定処理]図35に示す終了時移行フラグ設定処理(S1508)で遊技制御用マイコン61は、まずモードフラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1601)。モードフラグの値が「1」である場合(S1601でYES)、つまり遊技モードが「モードA」である場合、遊技制御用マイコン61は第1移行フラグをONにする(S1602)。これにより、モードA中に第2RT遊技状態が終了した場合には、次の単位遊技(次ゲーム)で第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態の設定が移行されることになる。 [End transition flag setting process] In the end transition flag setting process (S1508) shown in FIG. 35, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the mode flag value is "1" (S1601). When the value of the mode flag is "1" (YES in S1601), that is, when the game mode is "mode A", the game control microcomputer 61 turns on the first transition flag (S1602). As a result, when the second RT game state ends during the mode A, the setting of the game state is shifted from the second RT game state to the first RT game state in the next unit game (next game).

一方、モードフラグの値が「1」でない場合(S1601でNO)、遊技制御用マイコン61は続いてモードフラグの値が「3」であるかどうかを判定する(S1603)。モードフラグの値が「3」の場合(S1603でYES)、つまり遊技モードが「モードC」である場合、遊技制御用マイコン61はセット数カウンタの値に「1」を加算(インクリメント)する(S1604)。セット数カウンタとは、一連のモードCの設定中に、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態の設定が移行した回数を計測するためのものである。具体的にこのステップS1604で遊技制御用マイコン61は、セット数カウンタがOFFであればセット数カウンタをONにした(起動した)上でセット数カウンタの値を「1」にする。また、セット数カウンタの値が既に「1」であれば「2」に変更(更新)する。同じように、セット数カウンタの値が既に「2」であれば「3」に変更する。 On the other hand, when the value of the mode flag is not "1" (NO in S1601), the game control microcomputer 61 subsequently determines whether or not the value of the mode flag is "3" (S1603). When the value of the mode flag is "3" (YES in S1603), that is, when the game mode is "mode C", the game control microcomputer 61 adds (increments) "1" to the value of the set number counter (increment) ( S1604). The set number counter is for measuring the number of times the setting of the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state during the setting of a series of modes C. Specifically, in step S1604, the game control microcomputer 61 turns on (starts) the set number counter if the set number counter is OFF, and then sets the value of the set number counter to "1". If the value of the set number counter is already "1", it is changed (updated) to "2". Similarly, if the value of the set number counter is already "2", it is changed to "3".

次に、遊技制御用マイコン61はセット数カウンタの値が「3」かどうかを判定する(S1605)。セット数カウンタの値が「3」でない場合(S1605でNO)、つまり「1」又は「2」であれば、遊技制御用マイコン61は上述のステップS1602に進む。これにより、一連のモードCにおいて、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態の設定が移行した回数が3回に満たない場合には、次のゲームで第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態の設定が移行される。つまり、一連のモードCの設定中における第2RT遊技状態への移行回数が3回未満であれば、第2RT遊技状態の終了後、再び第1RT遊技状態に移行されることになる。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the set number counter is "3" (S1605). If the value of the set number counter is not "3" (NO in S1605), that is, if it is "1" or "2", the game control microcomputer 61 proceeds to step S1602 described above. As a result, in the series of modes C, if the number of times the setting of the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state is less than three times, the first RT gaming state is changed from the second RT gaming state in the next game. The game state setting is transferred to. That is, if the number of transitions to the second RT gaming state during the setting of the series of modes C is less than three times, the transition to the first RT gaming state will be performed again after the end of the second RT gaming state.

それに対し、セット数カウンタの値が「3」である場合(S1605でYES)、遊技制御用マイコン61はステップS1606でセット数カウンタをOFFにして(具体的にはセット数カウンタの値をゼロクリアして)、第3移行フラグをONにする(S1607)。これにより、一連のモードC中に第1RT遊技状態から第2RT遊技状態への移行回数が3回に達した場合には、3回目の第2RT遊技状態の終了後の次ゲームで第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態の設定が移行されることになる。 On the other hand, when the value of the set number counter is "3" (YES in S1605), the game control microcomputer 61 turns off the set number counter in step S1606 (specifically, clears the value of the set number counter to zero). Then, turn on the third transition flag (S1607). As a result, when the number of transitions from the first RT game state to the second RT game state reaches three times during the series of modes C, the second RT game state is set in the next game after the end of the third second RT game state. The game state setting will be transferred to the non-RT game state.

なお、上述のステップS1603で遊技制御用マイコン61はモードフラグの値が「3」でないと判定した場合(S1603でNO)、つまり遊技モードが「モードB」である場合には、第3移行フラグをONにする(S1607)。これにより、モードB中に第2RT遊技状態が終了した場合には、次の単位遊技(次ゲーム)で第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態の設定が移行されることになる。 If the game control microcomputer 61 determines in step S1603 that the mode flag value is not "3" (NO in S1603), that is, if the game mode is "mode B", the third transition flag Is turned on (S1607). As a result, when the second RT game state ends during the mode B, the setting of the game state is shifted from the second RT game state to the non-RT game state in the next unit game (next game).

6.サブ制御基板の動作
次に、図36〜図40を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
6. Operation of Sub-Control Board Next, among the control processes performed on the sub-control board 70, the sub-control process will be described with reference to FIGS. 36 to 40.

[サブ制御処理]図36に示すサブ制御処理で演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えば役決定結果コマンドや、SB操作コマンドや、第2RT開始コマンドや、第2RT終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報(遊技情報)を変更する。 [Sub-control processing] In the sub-control processing shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 71 first performs a power-on processing (S2001). Specifically, the CPU 72 performs error checking and initialization (for example, initialization of game information) of the RAM 74 and the like. Subsequently, a command reception process (S2002) for receiving various commands from the main control board 60 is performed. In this command reception process (S2002), information (game information) about the game state is changed based on, for example, a combination determination result command, an SB operation command, a second RT start command, and a second RT end command.

次いで、演出制御用マイコン71は後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板80にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。 Next, the effect control microcomputer 71 performs a command analysis process (S2003) described later. After that, a command transmission process (S2004) for transmitting a command to the image control board 80 is performed. Next, a lamp effect execution process (S2005) for executing a lamp effect using the effect lamp 40 or the like is performed.

次に、演出制御用マイコン71はスピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006の処理をループさせる。 Next, the effect control microcomputer 71 performs the sound effect execution process (S2006) for executing the sound effect using the speaker 41. In the sub-control process, the process at power-on (S2001) is performed for the first time, and then the processes of steps S2002 to S2006 are looped.

[コマンド解析処理]図37に示すコマンド解析処理(S2003)で演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2101でYES)、演出制御用マイコン71は後述の役決定結果コマンド受信処理(S2102)を行って本処理を終了する。 [Command analysis process] In the command analysis process (S2003) shown in FIG. 37, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not a combination determination result command has been received (S2101). If the combination determination result command has been received (YES in S2101), the effect control microcomputer 71 performs the combination determination result command reception process (S2102) described later to end this process.

一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、演出制御用マイコン71はSB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。SB操作コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述のSB操作コマンド受信処理(S2104)を行って本処理を終了する。 On the other hand, if the combination determination result command has not been received (NO in S2101), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the SB operation command has been received (S2103). If the SB operation command has been received (YES in S2103), the SB operation command reception process (S2104) described later is performed to end this process.

一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、演出制御用マイコン71は第2RT開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。第2RT開始コマンドを受信していれば(S2105でYES)、演出制御用マイコン71は第2RT開始コマンド受信処理(S2106)を行って本処理を終了する。第2RT開始コマンド受信処理(S2106)では、第2RT遊技状態の開始に合わせて各種演出の実行を開始させる。 On the other hand, if the SB operation command has not been received (NO in S2103), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the second RT start command has been received (S2105). If the second RT start command is received (YES in S2105), the effect control microcomputer 71 performs the second RT start command reception process (S2106) and ends this process. In the second RT start command reception process (S2106), the execution of various effects is started in accordance with the start of the second RT game state.

一方、第2RT開始コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、演出制御用マイコン71は第2RT終了コマンド又は第2強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。第2RT終了コマンド又は第2強制終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、演出制御用マイコン71は第2RT終了コマンド受信処理(S2108)を行って本処理を終了する。第2RT終了コマンド受信処理(S2108)では、例えば第2RT遊技状態にて実行していた各種演出の実行を終了させたり、第2RT遊技状態の終了を示すエンディング演出を実行する処理を行ったりする。 On the other hand, if the second RT start command has not been received (NO in S2105), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the second RT end command or the second forced end command has been received (S2107). If the second RT end command or the second forced end command is received (YES in S2107), the effect control microcomputer 71 performs the second RT end command reception process (S2108) to end this process. In the second RT end command reception process (S2108), for example, the execution of various effects executed in the second RT game state is terminated, or the ending effect indicating the end of the second RT game state is executed.

一方、第2RT終了コマンドも第2強制終了コマンドも受信していなければ(S2107でNO)、演出制御用マイコン71はステップS2109に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って本処理を終える。 On the other hand, if neither the second RT end command nor the second forced end command has been received (NO in S2107), the effect control microcomputer 71 proceeds to step S2109 and executes processing (others) in response to the reception of commands other than the above. Command reception processing) is performed to end this processing.

[役決定結果コマンド受信処理]図38に示す役決定結果コマンド受信処理(S2102)で演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74の所定の記憶領域に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、演出制御用マイコン71は遊技状態が第2RT遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。 [Rule determination result command reception process] In the combination decision result command reception process (S2102) shown in FIG. 38, the effect control microcomputer 71 first analyzes the combination determination result command (S2301). Then, the information obtained by the analysis (information about the winning game combination) is stored in a predetermined storage area of the RAM 74. As a result, the information can be used in each process performed by the effect control microcomputer 71. Next, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the gaming state is the second RT gaming state (S2302). Specifically, the determination is made based on the game information created in step S2002.

遊技状態が第2RT遊技状態でない場合(S2302でNO)、演出制御用マイコン71は後述するステップS2308に進むが、遊技状態が第2RT遊技状態である場合には(S2302でYES)、演出制御用マイコン71は受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであるか否かを判定する(S2303)。受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2303でYES)、ステップS2304に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。 If the gaming state is not the 2nd RT gaming state (NO in S2302), the effect control microcomputer 71 proceeds to step S2308 described later, but if the gaming state is the 2nd RT gaming state (YES in S2302), the effect control The microcomputer 71 determines whether or not the received combination determination result command is related to the winning of the small combination 3, the small combination 4, or the small combination 5 (S2303). If the received winning combination decision result command is related to winning the small winning combination 3, the small winning combination 4 or the small winning combination 5 (YES in S2303), the process proceeds to step S2304, and the winning operation according to the correct answer pressing order is specified.

具体的に例えば、役決定結果コマンドが小役3の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71はその小役3の正解押し順の第1停止操作である左ストップボタン9Lの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役4の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71はその小役4の正解押し順の第1停止操作である中ストップボタン9Cの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役5の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71はその小役5の正解押し順の第1停止操作である右ストップボタン9Rの押圧操作を入賞操作として特定する。なお、演出制御用マイコン71は、特定した入賞操作をRAM74の所定の記憶領域に記憶する。 Specifically, for example, if the combination determination result command is related to the winning of the small combination 3, the effect control microcomputer 71 presses the left stop button 9L, which is the first stop operation in the correct answer pressing order of the small combination 3. Specify as a winning operation. Further, if the combination determination result command is related to the winning of the small combination 4, the effect control microcomputer 71 sets the pressing operation of the middle stop button 9C, which is the first stop operation in the correct answer pressing order of the small combination 4, as the winning operation. Identify. If the combination determination result command is related to the winning of the small combination 5, the effect control microcomputer 71 uses the pressing operation of the right stop button 9R, which is the first stop operation in the order of pressing the correct answer of the small combination 5, as a winning operation. Identify. The effect control microcomputer 71 stores the specified winning operation in a predetermined storage area of the RAM 74.

その後、演出制御用マイコン71は特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出(画像演出)を選定する(S2305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、入賞操作報知演出の実行が開始されることになる。 After that, the effect control microcomputer 71 selects a winning operation notification effect (image effect) according to the specified winning operation (S2305). Specifically, a command related to the selected winning operation notification effect is set in a predetermined area of the RAM 74, and the command is transmitted to the image control board 80 in the command transmission process of step S2004 described above. As a result, the execution of the winning operation notification effect is started.

入賞操作報知演出とは、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づき、第1停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図39(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。 The winning operation notification effect is an image effect that notifies the stop button to be operated as the first stop operation based on the correct pressing order of the winning small winning combination 3, small winning combination 4 or small winning combination 5. Specifically, as shown in FIG. 39 (A), it is an image effect using an image P1 that displays a number "1" on the lower left, lower center, or lower right of the display screen 42a of the image display device 42.

例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部中央に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図39(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役5、小役6および小役7に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。 For example, in the winning operation notification effect when the small winning combination 3, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are won in duplicate, the image P1 in which the number “1” is arranged on the lower left of the display screen 42a is used. Further, in the winning operation notification effect when the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8 are won in duplicate, the image P1 in which the number “1” is arranged in the lower center of the display screen 42a is used. The image P1 shown in FIG. 39 (A) is for use in the winning operation notification effect in this case. Further, in the winning operation notification effect when the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are won in duplicate, the image P1 in which the number "1" is arranged on the lower right side of the display screen 42a is used.

本実施形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ30L,30C,30Rの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リール6C, 6L, 6Rの回転中に上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役3、小役4又は小役5の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。 In the present embodiment, when the small winning combination 3, the small winning combination 4 or the small winning combination 5 is won in the BB gaming state or the RT gaming state, in addition to the above-mentioned light emission of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R, the above Execute the winning operation notification effect. Therefore, by executing the winning operation notification effect using the above image P1 during the rotation of all reels 6C, 6L, 6R, the small winning combination 3, the small winning combination 4 or the small winning combination 4 or It is possible to make the player know the winning of the small winning combination 5 and to urge the player to stop each reel in the order of pressing the correct answer.

図38に戻り、上記ステップS2303でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4および小役5以外の遊技役(つまり、小役1、小役2、小役9、小役10又は再遊技役)の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71は受信した役決定結果コマンドがチェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)の当選に関するものかどうかを判定する(S2306)。受信した役決定結果コマンドが、チェリー小役の当選に関するものでも、スイカ小役の当選に関するものでもない場合(S2306でNO)、つまり再遊技役の当選に関するものである場合、演出制御用マイコン71はステップS2308に進むが、チェリー小役の当選又はスイカ小役の当選に関するものであれば(S2306でYES)、当選している遊技役(チェリー小役又はスイカ小役)に応じた遊技役報知演出(画像演出)を選定する(S2307)。具体的に演出制御用マイコン71は、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、遊技役報知演出の実行が開始される。 Returning to FIG. 38, the determination of NO in step S2303, that is, the received combination determination result command is a game combination other than the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5 (that is, the small combination 1, the small combination 2, and the small combination). 9. If it is related to winning the small role 10 or the replaying role), the effect control microcomputer 71 wins the cherry small role (small role 1) or the watermelon small role (small role 2) as the received combination determination result command. Determine if it is related to (S2306). When the received combination determination result command is neither related to winning the cherry small role nor related to the winning of the watermelon small role (NO in S2306), that is, when it is related to the winning of the replay combination, the effect control microcomputer 71. Proceeds to step S2308, but if it is related to winning a cherry small role or a watermelon small role (YES in S2306), a game role notification according to the winning game role (cherry small role or watermelon small role) Select the production (image production) (S2307). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command related to the selected game combination notification effect in a predetermined storage area of the RAM 74, and transmits the command to the image control board 80 in the command transmission process of step S2004 described above. As a result, the execution of the game combination notification effect is started.

遊技役報知演出とは、チェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した遊技役(チェリー小役又はスイカ小役)の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ27の点灯のみでチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知を行う場合に比して、チェリー小役又はスイカ小役の当選を遊技者に容易に認識させることが可能となっている。 The game combination notification effect is an image effect for notifying the winning of the cherry small role (small role 1) or the watermelon small role (small role 2). Specifically, for example, an image including a symbol (a symbol attached to the outer peripheral surface of the reels 6L, 6C, 6R) of the winning game combination (cherry small combination or watermelon small combination) on the display screen 42a of the image display device 42. It is an image production that displays. By executing this game combination notification effect, the winning of the cherry small role or the watermelon small role is played as compared with the case where the notification regarding the winning of the cherry small role or the watermelon small role is given only by lighting the special role notification lamp 27. It is possible for a person to easily recognize it.

ステップS2308で演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。 In step S2308, the effect control microcomputer 71 performs a process (other process) other than the above, which is executed when the combination determination result command is received, and ends this process.

[SB操作コマンド受信処理]図40に示すSB操作コマンド受信処理(S2104)で演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S2701)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、演出制御用マイコン71は上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2702)。 [SB operation command reception process] In the SB operation command reception process (S2104) shown in FIG. 40, the effect control microcomputer 71 first analyzes the SB operation command (S2701). Then, the information obtained by the analysis (information about the pressed stop buttons 9L, 9C, 9R) is stored in the RAM 74. Next, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the above-mentioned winning operation notification effect is being executed (S2702).

入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2702でNO)、演出制御用マイコン71はステップS2706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2702でYES)、上記ステップS2701で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上述の役決定結果コマンド受信処理(図38)のステップS2304で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2703)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合(S2703でYES)、演出制御用マイコン71は当該ストップボタンの操作が正解押し順の第1停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出(画像演出)を選定して(S2704)、ステップS2706に進む。具体的に演出制御用マイコン71は、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、入賞操作成功演出の実行が開始される。この入賞操作成功演出は、図39(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。 If the winning operation notification effect is not being executed (NO in S2702), the effect control microcomputer 71 proceeds to step S2706, but if the winning operation notification effect is being executed (YES in S2702), it is obtained in step S2701 above. Based on the information obtained, it is determined whether the operation of the stop button matches the winning operation specified in step S2304 of the above-mentioned combination determination result command reception process (FIG. 38) (S2703). When the operation of the stop button matches the winning operation (YES in S2703), the effect control microcomputer 71 shows that the operation of the stop button matches the first stop operation in the correct pressing order. The winning operation succeeds. Select the production (image production) (S2704) and proceed to step S2706. Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command related to the selected winning operation success effect in a predetermined area of the RAM 74, and transmits the command to the image control board 80 in the process of step S2004 described above. As a result, the execution of the winning operation success effect is started. This winning operation success effect is an image effect using the image P2 in which the character string "OK!" Is arranged in the center of the display screen 42a of the image display device 42 shown in FIG. 39 (B).

図40に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合(S2703でNO)、演出制御用マイコン71は当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出(画像演出)を選定する(S2705)。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、入賞操作失敗演出の実行が開始される。この入賞操作失敗演出は、図39(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。 Returning to FIG. 40, when the specified stop button does not match the operation related to the pressing order of the winning operation (NO in S2703), the effect control microcomputer 71 indicates that the operation of the stop button is not in the correct pressing order. Select the operation failure effect (image effect) (S2705). Specifically, a command related to the selected winning operation failure effect is set in a predetermined area of the RAM 74, and the command is transmitted to the image control board 80 in the process of step S2004 described above. As a result, the execution of the winning operation failure effect is started. This winning operation failure effect is an image effect using the image P3 in which the character string “Failure!” Is arranged in the center of the display screen 42a of the image display device 42 shown in FIG. 39 (C).

ステップS2706で演出制御用マイコン71は、SB操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。 In step S2706, the effect control microcomputer 71 performs a process (other process) other than the above, which is executed in response to the reception of the SB operation command, and ends this process.

7.本実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本実施形態(第1実施形態)のスロットマシン1では、設定された設定値が「1」〜「5」のいずれかの値であるときには、有利区間の開始後のモード選択処理(S350)においてモードCがモードAおよびモードBよりも設定され易い(図15参照)。つまり、設定値として「1」〜「5」のいずれかが設定されたスロットマシン1では、モード選択処理の実行毎にモードCが最も設定され易い。そのため、そのようなスロットマシン1では、有利なモード(モードC)で遊技を楽しみたいと考える遊技者の遊技意欲を煽ることが可能となっている。
7. Effect of the present embodiment As described in detail above, in the slot machine 1 of the present embodiment (first embodiment), when the set value is any one of "1" to "5", the slot machine 1 has a value of "1" to "5". Mode C is easier to set than Mode A and Mode B in the mode selection process (S350) after the start of the advantageous section (see FIG. 15). That is, in the slot machine 1 in which any one of "1" to "5" is set as the set value, the mode C is most likely to be set each time the mode selection process is executed. Therefore, in such a slot machine 1, it is possible to inspire a player who wants to enjoy a game in an advantageous mode (mode C).

一方、設定された設定値が「6」である場合には、モード選択処理においてモードBがモードCよりも設定され易い。よって、本スロットマシン1では、設定値として「1」〜「5」のいずれかが設定された場合と「6」が設定された場合とで、モード選択処理において設定され易い遊技モードが異なる。よって、遊技者は、モード選択処理の実行毎に設定されるモードCの頻度(割合)およびモードAやモードBの頻度(割合)に基づいて、遊技中のスロットマシン1に設定された設定値がどの値なのかを推測可能となっている。 On the other hand, when the set setting value is "6", the mode B is more likely to be set than the mode C in the mode selection process. Therefore, in the slot machine 1, the game mode that is easy to be set in the mode selection process differs depending on whether any one of "1" to "5" is set as the set value and the case where "6" is set. Therefore, the player sets the set value set in the slot machine 1 during the game based on the frequency (ratio) of mode C and the frequency (ratio) of mode A and mode B set for each execution of the mode selection process. It is possible to guess what value is.

また、モード選択処理にてモードCが最も設定され易い設定値は5種類であるのに対し、モード選択処理にてモードBがモードCよりも設定され易い設定値は1種類と少ない。このようにモード選択処理にてモードCが最も設定され易い設定値の種類が相対的に多い分、その設定値が設定され易い印象を遊技者が受け易い。よって、そのような印象を受けた遊技者の遊技意欲を煽ることが可能となっている。 Further, while there are five types of setting values in which mode C is most easily set in the mode selection process, there is only one type of setting value in which mode B is more likely to be set than mode C in the mode selection process. As described above, since there are relatively many types of setting values in which mode C is most easily set in the mode selection process, the player is likely to receive the impression that the setting values are easily set. Therefore, it is possible to inspire the player's willingness to play with such an impression.

また、モード選択処理にてモードCが最も設定され易い設定値「1」〜「5」は、モード選択処理にてモードBがモードCよりも設定され易い設定値「6」よりも、遊技者への有利さの度合いが低い。よって、設定値「1」〜「5」が設定されていても、モード選択処理の実行毎にモードCが最も設定され易いため、遊技者の遊技意欲を煽ることが可能となっている。 Further, the setting values "1" to "5" in which mode C is most easily set in the mode selection process are more likely than the setting value "6" in which mode B is set more easily than mode C in the mode selection process. The degree of advantage to is low. Therefore, even if the set values "1" to "5" are set, the mode C is most likely to be set each time the mode selection process is executed, so that the player's willingness to play can be stimulated.

また、モードCとは、第1RT遊技状態の設定中の100ゲーム以内にその第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する遊技モードである。それに対し、モードAとは、第1RT遊技状態の設定中、100ゲームを超えたゲーム(801ゲーム〜1000ゲーム)で第2RT遊技状態に遊技状態が移行し得る遊技モードである。また、モードBとは、第1RT遊技状態の設定中、100ゲーム以内でも100ゲームを超えたゲームでも、第2RT遊技状態に遊技状態が移行し得る遊技モードである。つまり、モードCとモードAとにおいて、小役9又は小役10に当選しない限り、モードCの方がモードAよりも少ないゲーム数で第2RT遊技状態に移行する。また、モードCとモードBとにおいて、モードCの方がモードBよりも少ないゲーム数で第2RT遊技状態に移行し易い。よって、モードCをモードAやモードBよりも遊技者に有利な遊技モードとすることが可能となっている。 Further, the mode C is a game mode in which the game state shifts from the first RT game state to the second RT game state within 100 games during the setting of the first RT game state. On the other hand, the mode A is a game mode in which the game state can be shifted to the second RT game state in the games (801 games to 1000 games) exceeding 100 games while the first RT game state is set. Further, the mode B is a game mode in which the game state can be shifted to the second RT game state regardless of whether the game is within 100 games or exceeds 100 games while the first RT game state is being set. That is, in mode C and mode A, unless the small winning combination 9 or the small winning combination 10 is won, the mode C shifts to the second RT gaming state with a smaller number of games than the mode A. Further, in the mode C and the mode B, the mode C is easier to shift to the second RT game state with a smaller number of games than the mode B. Therefore, it is possible to set the mode C to a game mode that is more advantageous to the player than the mode A or the mode B.

また、有利区間が開始されるときに、設定された設定値が「1」〜「5」のいずれかの値である場合、有利区間の開始後にモード選択処理(S350)が行われる。そのため、モード選択処理でモードCが設定される場合には、有利区間の最初からモードCが設定されることになる。よって、有利区間の開始とともにモードCが設定された場合にはその特典(恩恵)を遊技者が有利区間内に獲得し易い。 Further, when the advantageous section is started, if the set value is any one of "1" to "5", the mode selection process (S350) is performed after the start of the advantageous section. Therefore, when the mode C is set in the mode selection process, the mode C is set from the beginning of the advantageous section. Therefore, when the mode C is set at the start of the advantageous section, the player can easily acquire the privilege (benefit) within the advantageous section.

また、設定された設定値が「6」である場合には、有利区間の開始後のモード選択処理にて、3種類の遊技モード(モードA,モードBおよびモードC)のうち、モードCを除いたモードAおよびモードBから1種類の遊技モードが設定される。それに対し、設定された設定値が「6」以外の値(「1」〜「5」)である場合には、有利区間の開始後のモード選択処理にて、3種類の遊技モードから1種類の遊技モードが設定される。 When the set value is "6", mode C is selected from the three game modes (mode A, mode B, and mode C) in the mode selection process after the start of the advantageous section. One type of game mode is set from the excluded modes A and B. On the other hand, when the set value is a value other than "6" ("1" to "5"), one of the three game modes is selected in the mode selection process after the start of the advantageous section. Game mode is set.

よって、遊技モードとしてモードAが設定された場合に、遊技者は、遊技中のスロットマシン1に設定されている設定値が「1」〜「5」であると判別可能である。一方、モードAが設定されることなくモードB又はモードCが設定されれば、設定値が「6」であると推測可能となっている。つまり、遊技者は、設定される遊技モードの種類に基づいて、遊技中のスロットマシン1に設定されている設定値が「6」なのか、「6」以外の値なのかを推測可能となっている。 Therefore, when the mode A is set as the game mode, the player can determine that the set values set in the slot machine 1 during the game are "1" to "5". On the other hand, if mode B or mode C is set without setting mode A, it can be inferred that the set value is "6". That is, the player can infer whether the set value set in the slot machine 1 during the game is "6" or a value other than "6" based on the type of the game mode to be set. ing.

また、モードBは、第1RT遊技状態の設定中に小役9又は小役10の当選がなくても、100ゲーム以内にその第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行することがある。それに対し、モードAは、第1RT遊技状態の設定中に小役9又は小役10の当選がない限り、100ゲーム以内にその第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行することはない。つまり、モードBよりもモードAの方が、第1RT遊技状態の100ゲーム以内に第2RT遊技状態に移行し難い。そのため、モードAをモードBおよびモードCよりも遊技者に不利な遊技モードとすることが可能となっている。従って、遊技モードに関して、設定値として「1」〜「5」が設定されている場合よりも「6」が設定されている場合の方が遊技者に有利なスロットマシン1とすることが可能となっている。 Further, in mode B, even if the small winning combination 9 or the small winning combination 10 is not won during the setting of the 1st RT gaming state, the gaming state may shift from the 1st RT gaming state to the 2nd RT gaming state within 100 games. is there. On the other hand, in mode A, unless the small winning combination 9 or the small winning combination 10 is won during the setting of the 1st RT gaming state, the gaming state may shift from the 1st RT gaming state to the 2nd RT gaming state within 100 games. Absent. That is, it is more difficult for mode A to shift to the second RT game state within 100 games of the first RT game state than for mode B. Therefore, it is possible to set the mode A to a game mode that is more disadvantageous to the player than the mode B and the mode C. Therefore, regarding the game mode, it is possible to make the slot machine 1 more advantageous to the player when "6" is set than when "1" to "5" are set as the set values. It has become.

また、上述したように、設定値「6」は他の設定値よりも遊技者への有利さの度合いが高い。よって、遊技モードとして相対的に不利なモードAが決定されない点、および、設定値「6」に伴う機械割の期待値が相対的に高い点で、「6」が設定されたスロットマシン1の方が「6」以外の設定値が設定されたものよりも遊技者にとって有利になっている。かくして、設定値「1」〜「5」が設定されている場合よりも「6」が設定されている場合の方が遊技者に有利なスロットマシン1とすることが可能となっている。 Further, as described above, the set value "6" has a higher degree of advantage to the player than the other set values. Therefore, in the slot machine 1 in which "6" is set, the mode A, which is relatively disadvantageous as the game mode, is not determined, and the expected value of the machine discount associated with the set value "6" is relatively high. This is more advantageous to the player than the one in which a setting value other than "6" is set. Thus, it is possible to make the slot machine 1 more advantageous to the player when the set values "6" are set than when the set values "1" to "5" are set.

8.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification example Next, a modification example will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the slot machine 1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、設定値の種類を6種類(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」および「6」)としたが、6種類以外の複数種類としてもよい。また、設定値毎に有利さの度合いが個々に異なる構成としたが、全ての設定値のうちの一部の設定値が他の設定値と有利さの度合いが異なっている構成でもよい。具体的に例えば、設定値「6」が相対的に有利さの度合いが高く、その他の設定値「1」、「2」、「3」、「4」および「5」が相対的に有利さの度合いが同程度に低い構成が挙げられる。また例えば、設定値「4」、「5」および「6」が相対的に有利さの度合いが同程度に高く、設定値「1」、「2」および「3」が相対的に有利さの度合いが同程度に低い構成が挙げられる。また、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で有利さの度合いを高くしたが、例えば、設定値が「1」>「2」>「3」>「4」>「5」>「6」の順で有利さの度合いを低くしてもよい。 In the first embodiment, the set value types are 6 types (“1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”), but as a plurality of types other than the six types. May be good. Further, although the degree of advantage is different for each set value, some of the set values may have a different degree of advantage from the other set values. Specifically, for example, the set value "6" has a relatively high degree of advantage, and the other set values "1", "2", "3", "4" and "5" are relatively advantageous. There is a configuration in which the degree of is as low as that. Further, for example, the set values "4", "5" and "6" are relatively advantageous, and the set values "1", "2" and "3" are relatively advantageous. There is a configuration in which the degree is equally low. In addition, the degree of advantage was increased in the order of the set values "1" <"2" <"3" <"4" <"5" <"6". For example, the set values were "1"> " The degree of advantage may be reduced in the order of "2"> "3"> "4"> "5"> "6".

また、上記第1実施形態では、複数種類の設定値のうち「1」〜「5」を「第1の設定値」とし、「6」を「第2の設定値」とした。つまり、複数種類の設定値に「第1の設定値」および「第2の設定値」の両方がある構成とした。しかしながら、複数種類の設定値に「第1の設定値」しかない構成としてもよい。すなわち、設定された設定値によらず、モードC(有利モード)がモードAやモードB(その他のモード)よりも設定され易い構成としてもよい。或いは、複数種類の設定値に「第2の設定値」しかない構成としてもよい。すなわち、設定された設定値によらず、その他のモードが有利モードよりも設定され易い構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, "1" to "5" are set as "first set value" and "6" is set as "second set value" among the plurality of types of set values. That is, the configuration is such that both the "first setting value" and the "second setting value" are included in the plurality of types of setting values. However, there may be a configuration in which there is only a "first set value" among the plurality of types of set values. That is, the mode C (advantageous mode) may be set more easily than the mode A and the mode B (other modes) regardless of the set value. Alternatively, there may be a configuration in which there is only a "second set value" in the plurality of types of set values. That is, regardless of the set value, other modes may be set more easily than the advantageous mode.

また、上記第1実施形態では、「第1の設定値」の種類の数を「5」(5種類)とし、「第2の設定値」の種類の数を「1」(1種類)とした。しかしながら、第1の設定値の種類の数を「5」以外としてもよい。また、第2の設定値の種類の数を「2」以上としてもよい。 Further, in the first embodiment, the number of types of the "first set value" is set to "5" (5 types), and the number of types of the "second set value" is set to "1" (1 type). did. However, the number of types of the first set value may be other than "5". Further, the number of types of the second set value may be "2" or more.

また、上記第1実施形態では、第2の設定値の種類の数よりも第1の設定値の種類の数の方が多い構成としたが、逆に第2の設定値の種類の数よりも第1の設定値の種類の数の方が少ない構成としてもよい。或いは、第2の設定値の種類の数と第1の設定値の種類の数とが同じ構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the number of types of the first set value is larger than the number of types of the second set value, but conversely, the number of types of the second set value is larger than the number of types of the second set value. However, the number of types of the first set value may be smaller. Alternatively, the number of types of the second set value and the number of types of the first set value may be the same.

また、上記第1実施形態では、第1の設定値は、第2の設定値よりも遊技者への有利さの度合いが低い構成としたが、逆に第1の設定値は第2の設定値よりも遊技者への有利さの度合いが高い構成としてもよい。或いは、第1の設定値の場合における有利さの度合いと第2の設定値の場合における有利さの度合いとが同程度である構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first set value is configured to have a lower degree of advantage to the player than the second set value, but conversely, the first set value is the second setting. A configuration may be configured in which the degree of advantage to the player is higher than the value. Alternatively, the configuration may be such that the degree of advantage in the case of the first set value and the degree of advantage in the case of the second set value are about the same.

また、上記第1実施形態では、遊技者への有利さを「機械割」の値としたが、これ以外のものとしてもよい。具体的に例えば、小役(小役1、小役2、小役9、小役10等)の当選確率の値や、再遊技役の当選確率の値や、第2RT遊技状態への移行のし易さなどが挙げられる。 Further, in the first embodiment, the advantage to the player is set to the value of "machine discount", but other than this may be used. Specifically, for example, the value of the winning probability of the small winning combination (small winning combination 1, small winning combination 2, small winning combination 9, small winning combination 10, etc.), the value of the winning probability of the re-game combination, and the transition to the second RT gaming state. Ease of use is mentioned.

また、上記第1実施形態では、モードC(有利モード)の有利さを、発動遊技数に関するものとしたが、発動遊技数以外のものとしてもよい。具体的に例えば、小役(小役1、小役2、小役9、小役10等)の当選確率の値や、再遊技役の当選確率の値や、第2RT遊技状態への移行のし易さなどが挙げられる。 Further, in the first embodiment, the advantage of the mode C (advantageous mode) is related to the number of activated games, but it may be other than the number of activated games. Specifically, for example, the value of the winning probability of the small winning combination (small winning combination 1, small winning combination 2, small winning combination 9, small winning combination 10, etc.), the value of the winning probability of the re-game combination, and the transition to the second RT gaming state. Ease of use is mentioned.

また、上記第1実施形態では「有利モード」をモードCの1種類の遊技モードとしたが、2種類以上でもよい。また「その他のモード」をモードAおよびモードBの2種類の遊技モードとしたが、1種類でも3種類以上でもよい。 Further, in the first embodiment, the "advantageous mode" is set to one type of game mode of mode C, but two or more types may be used. Further, although the "other modes" are set to two types of game modes, mode A and mode B, one type or three or more types may be used.

また、上記第1実施形態では、遊技状態設定手段を、遊技状態移行処理(S203)を実行する遊技制御用マイコン61とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71としてもよい。また、モード設定手段を、モード選択処理(S350)を実行する遊技制御用マイコン61とした。しかしながら、モード設定手段を、遊技制御用マイコン61に代えて演出制御用マイコン71としてもよい。その場合のモードとして遊技モードが挙げられる。 Further, in the first embodiment, the game state setting means is a game control microcomputer 61 that executes the game state transition process (S203). However, instead of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71 may be used. Further, the mode setting means is a game control microcomputer 61 that executes the mode selection process (S350). However, the mode setting means may be the effect control microcomputer 71 instead of the game control microcomputer 61. A game mode can be mentioned as a mode in that case.

また、上記第1実施形態では、非RT遊技状態、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態の3種類の遊技状態を備えたスロットマシン1(遊技機)とした。しかしながら、これら非RT遊技状態、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態に加えて、それ以外の遊技状態を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the slot machine 1 (game machine) is provided with three types of gaming states: a non-RT gaming state, a first RT gaming state, and a second RT gaming state. However, in addition to these non-RT gaming states, the first RT gaming state, and the second RT gaming state, a gaming machine may have other gaming states.

また、上記第1実施形態では、モードA、モードBおよびモードCの3種類の遊技モードを備えたスロットマシン1(遊技機)とした。しかしながら、これらモードA、モードBおよびモードCに加えて、それ以外の遊技モードを備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the slot machine 1 (game machine) having three types of game modes, mode A, mode B, and mode C, is used. However, in addition to these modes A, B, and C, a gaming machine may have other gaming modes.

また、上記第1実施形態では、非RT遊技状態から第2RT遊技状態に直接移行しない構成としたが、非RT遊技状態から第2RT遊技状態に直接移行する構成としてもよい。つまり、非RT遊技状態から第1RT遊技状態にも第2RT遊技状態にも移行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the configuration does not directly shift from the non-RT gaming state to the second RT gaming state, but the configuration may directly shift from the non-RT gaming state to the second RT gaming state. That is, the configuration may be such that the non-RT gaming state can be shifted to the first RT gaming state or the second RT gaming state.

また、上記第1実施形態では、1つの遊技モード(モード)の設定中に、遊技状態が移行可能な構成とした。しかしながら、1つのモードの設定中に、遊技状態が移行しない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the game state can be changed while one game mode (mode) is set. However, the game state may not be changed during the setting of one mode.

また、上記第1実施形態では、特定遊技数を「30」としたが「30」以外の値としてもよい。 Further, in the first embodiment, the specific number of games is set to "30", but a value other than "30" may be used.

また、上記第1実施形態では、モードC(有利モード,第1モード)の設定中に決定可能な発動遊技数の最大値である「100」を「所定のゲーム数」とした。しかしながら、有利モード(第1モード)の設定中に決定可能な発動遊技数の最大値を「100」以外の値とした上で、その最大値を所定のゲーム数としてもよい。 Further, in the first embodiment, "100", which is the maximum value of the number of activated games that can be determined while setting mode C (advantageous mode, first mode), is set as "predetermined number of games". However, the maximum value of the number of activated games that can be determined while setting the advantageous mode (first mode) may be set to a value other than "100", and the maximum value may be set to a predetermined number of games.

また、上記第1実施形態では、条件Lを、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態での総ゲーム数が上限遊技数に達すること、又は、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)が上限枚数を超えることとした。しかしながら例えば、条件Lを、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態での総ゲーム数が上限遊技数に達するのみとしてもよい。また例えば、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数が上限枚数を超えるのみとしてもよい。また例えば、それ以外の条件としてもよい。 Further, in the first embodiment, the condition L is such that the total number of games in the series of first RT game states and the second RT game states reaches the upper limit number of games, or the series of first RT game states and second RT game states. It was decided that the net increase (difference number) acquired by the player would exceed the upper limit. However, for example, the condition L may be such that the total number of games in the series of the first RT gaming state and the second RT gaming state only reaches the upper limit number of games. Further, for example, the net increase in the number of sheets acquired by the player over a series of the first RT game states and the second RT game states may only exceed the upper limit number of sheets. Further, for example, other conditions may be used.

また、上記第1実施形態では、上限遊技数を「1500」としたが「1500」以外の値としてもよい。また、上限枚数を「2400」としたが「2400」以外の値としてもよい。 Further, in the first embodiment, the upper limit number of games is set to "1500", but a value other than "1500" may be used. Further, although the upper limit number of sheets is set to "2400", it may be a value other than "2400".

また、上記第1実施形態では条件Lを設けたが、この条件Lを設けなくてもよい。 Further, although the condition L is provided in the first embodiment, it is not necessary to provide the condition L.

また、上記第1実施形態では、モードAの設定中に遊技状態が第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に設定された場合には、そのモードAが継続して設定される構成とした。しかしながら、遊技状態が第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に設定された場合には、それに合わせて、遊技モードをモードAからモードBに変更可能な構成としてもよい。或いは、その場合には、遊技モードの設定を終了させる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the gaming state is set from the second RT gaming state to the first RT gaming state during the setting of the mode A, the mode A is continuously set. However, when the gaming state is set from the second RT gaming state to the first RT gaming state, the gaming mode may be changed from mode A to mode B accordingly. Alternatively, in that case, the setting of the game mode may be terminated.

また、上記第1実施形態では、モードBに設定中の方がモードAに設定中よりも第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行し易い構成とした。しかしながら、逆にモードAに設定中の方がモードAの設定中よりも第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行し易い構成としてもよい。また、モードAの設定中でもモードBの設定中でも、同程度に第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行し易い構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the configuration in which the mode B is set is easier to shift from the first RT gaming state to the second RT gaming state than when the mode A is set. However, conversely, the configuration in which the mode A is set may be easier to shift from the first RT gaming state to the second RT gaming state than when the mode A is set. Further, the configuration may be such that the transition from the first RT gaming state to the second RT gaming state is equally easy during the setting of the mode A and the setting of the mode B.

また、上記第1実施形態では、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態への移行契機として「発動遊技数」を用いた構成とした。つまり、遊技数管理で第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態を移行させる構成とした。しかしながら、遊技数管理ではなく、第1RT遊技状態において、第2RT遊技状態への移行抽選を実行して、その抽選に当選した場合には、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行させる構成としてもよい。そのような構成として、モードAやモードBの設定中よりもモードCの設定中の方が、移行抽選に当選し易い構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the "number of activated games" is used as an opportunity to shift from the first RT game state to the second RT game state. That is, the game state is shifted from the first RT game state to the second RT game state by managing the number of games. However, instead of managing the number of games, a lottery for shifting to the second RT game state is executed in the first RT game state, and when the lottery is won, the state is shifted from the first RT game state to the second RT game state. May be good. As such a configuration, there is a configuration in which it is easier to win the transition lottery when the mode C is set than when the mode A or mode B is set.

また、上記第1実施形態では、非RT遊技状態の設定中に小役1〜小役8のいずれかに当選した場合には、遊技制御用マイコン61が、その次の単位遊技(ゲーム)のモード選択処理(S350)で設定されるモードの種別を選択(決定)する構成とした。しかしながら、第1遊技状態の設定中に小役1〜小役8のいずれかに当選した場合には、遊技制御用マイコン61が、その当該の単位遊技(ゲーム)においてモードの種別を選択(決定)する構成としてもよい。具体的に例えば、遊技制御用マイコン61が当選役決定処理のステップS508でYESと判定した後にモード選択処理(S350)を行う構成としてもよい。また例えば、遊技制御用マイコン61が、第1遊技状態の設定中に小役1〜小役8のいずれかに当選した当該の単位遊技における当選役決定処理(S205)よりも後の処理としてモード選択処理(S350)を行う構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when any of the small winning combination 1 to the small winning combination 8 is won during the setting of the non-RT gaming state, the game control microcomputer 61 is used for the next unit game (game). The configuration is such that the type of mode set in the mode selection process (S350) is selected (determined). However, if any of the small winning combination 1 to the small winning combination 8 is won during the setting of the first game state, the game control microcomputer 61 selects (determines) the mode type in the unit game (game). ) May be configured. Specifically, for example, the game control microcomputer 61 may perform the mode selection process (S350) after determining YES in step S508 of the winning combination determination process. Further, for example, the mode as a process after the winning combination determination process (S205) in the unit game in which the game control microcomputer 61 wins any of the small winning combination 1 to the small winning combination 8 during the setting of the first game state. The configuration may be such that the selection process (S350) is performed.

また、上記第1実施形態では、有利区間が開始されるときを「所定の条件の成立時」としたが、例えば、有利区間中の所定の単位遊技数の実行時や、非有利区間が開始されるときや、非有利区間中の所定の単位遊技数の実行時を「所定の条件の成立時」としてもよい。或いは、有利区間とは関係のないタイミング、例えば特定の小役の当選時や、遊技状態の移行時を「所定の条件の成立時」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the time when the advantageous section is started is defined as "when the predetermined condition is satisfied", but for example, when the predetermined number of unit games in the advantageous section is executed or the non-advantageous section is started. The time when a predetermined number of unit games is executed in the non-advantageous section may be defined as "when a predetermined condition is satisfied". Alternatively, a timing unrelated to the advantageous section, for example, when a specific small winning combination is won or when the gaming state is changed, may be set as "when a predetermined condition is satisfied".

また、上記第1実施形態では、設定された設定値が「1」〜「5」のいずれかの場合には、当選した小役の種類によらず、モードAの振分率(確率)を「20%」とし、モードBの振分率を「30%」とし、モードCの振分率を「50%」とした。しかしながら、例えば図41に示すように、当選した小役の種類に応じて、第1モードの振分率、第2モードの振分率および第3モードの振分率を異ならせてもよい。 Further, in the first embodiment, when the set value is any one of "1" to "5", the distribution rate (probability) of mode A is set regardless of the type of winning small winning combination. The distribution rate in mode B was set to "20%", the distribution rate in mode C was set to "50%", and the distribution rate in mode C was set to "50%". However, as shown in FIG. 41, for example, the fraction rate of the first mode, the fraction rate of the second mode, and the fraction rate of the third mode may be different depending on the type of the winning small winning combination.

また、上記第1実施形態では、発動遊技数を2段階に分けて決定する構成とした。しかしながら、3段階以上に分けて発動遊技数を決定する構成としてもよい。或いは、多段階に分けずに発動遊技数を決定する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the number of activated games is determined in two stages. However, the number of activated games may be determined in three or more stages. Alternatively, the number of activated games may be determined without dividing into multiple stages.

また、上記第1実施形態では、モードA用第1発動遊技数選択テーブルでは、設定値毎に基準遊技数の振分率が異なる構成とした。しかしながら、そのモードA用第1発動遊技数選択テーブルにおいて基準遊技数の振分率が設定値によらない構成としてもよい。また、モードB用第1発動遊技数選択テーブルについても、モードA用第1発動遊技数選択テーブルと同じく、設定値毎に基準遊技数の振分率が異なる構成とした。しかしながら、そのモードB用第1発動遊技数選択テーブルにおいて基準遊技数の振分率が設定値によらない構成としてもよい。一方、モードC用第1発動遊技数選択テーブルでは、基準遊技数の振分率が設定値によらない構成とした。しかしながら、そのモードC用第1発動遊技数選択テーブルにおいて、設定値毎に基準遊技数の振分率が異なる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the mode A first activated game number selection table, the distribution rate of the reference game number is different for each set value. However, in the mode A first activated game number selection table, the distribution rate of the reference game number may be configured not to depend on the set value. Further, the mode B first activated game number selection table is also configured such that the distribution rate of the reference game number is different for each set value, as in the mode A first activated game number selection table. However, in the mode B first activated game number selection table, the distribution rate of the reference game number may be configured not to depend on the set value. On the other hand, in the mode C first activated game number selection table, the distribution rate of the reference game number does not depend on the set value. However, in the mode C first activated game number selection table, the distribution rate of the reference game number may be different for each set value.

また、上記第1実施形態では、図17(A)に示すモードA用第1発動遊技数選択テーブルに記載の基準遊技数とした。しかしながら、図17(A)に示す基準遊技数以外のものとしてもよい。また、図18(A)に示すモードB用第1発動遊技数選択テーブルに記載の基準遊技数とした。しかしながら、図18(A)に示す基準遊技数以外のものとしてもよい。さらに図19(A)に示すモードC用第1発動遊技数選択テーブルに記載の基準遊技数とした。しかしながら、図19(A)に示す基準遊技数以外のものとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the reference number of games described in the first activated game number selection table for mode A shown in FIG. 17A is used. However, the number may be other than the reference number of games shown in FIG. 17 (A). Further, the reference number of games described in the first activated game number selection table for mode B shown in FIG. 18 (A) was used. However, the number may be other than the reference number of games shown in FIG. 18 (A). Further, the reference number of games described in the first activated game number selection table for mode C shown in FIG. 19 (A) was used. However, the number may be other than the reference number of games shown in FIG. 19 (A).

また、上記第1実施形態では、モードAやモードBの設定中において決定可能な発動遊技数の最大値を「1000」とした。しかしながら、モードAやモードBの設定中において決定可能な発動遊技数の最大値を「1000」以外の値としてもよい。また、モードCの設定中において決定可能な発動遊技数の最大値を「100」としたが、モードCの設定中において決定可能な発動遊技数の最大値を「100」以外の値としてもよい。なお、モードCの設定中において決定可能な発動遊技数の最大値が、モードAやモードBの設定中において決定可能な発動遊技数の最大値よりも小さい値であることがより好ましい。 Further, in the first embodiment, the maximum value of the number of activated games that can be determined during the setting of mode A and mode B is set to "1000". However, the maximum value of the number of activated games that can be determined while setting mode A or mode B may be a value other than "1000". Further, although the maximum value of the number of activated games that can be determined while the mode C is set is set to "100", the maximum value of the number of activated games that can be determined while the mode C is set may be a value other than "100". .. It is more preferable that the maximum value of the number of activated games that can be determined while the mode C is set is smaller than the maximum value of the number of activated games that can be determined while the mode A or mode B is set.

また、上記第1実施形態では、発動遊技数の最小値を「1」とした。しかしながら「1」以外の値としてもよい。例えば「0」としてもよい。つまり、第2RT遊技状態がいわゆる「1ゲーム連」する構成としてもよい。そのような構成として、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に一旦移行した後に、再び第2RT遊技状態に移行する構成や、第1RT遊技状態への移行を介さずに、第2RT遊技状態が連続して設定される構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the minimum value of the number of activated games is set to "1". However, it may be a value other than "1". For example, it may be "0". That is, the second RT gaming state may be configured to be a so-called "one game series". As such a configuration, the second RT gaming state is continuous without the configuration of shifting from the second RT gaming state to the first RT gaming state and then shifting to the second RT gaming state again, or the transition to the first RT gaming state. The configuration to be set can be mentioned.

また、上記第1実施形態では、第1RT遊技状態の設定中に小役に当選しても、発動遊技数が変化しない構成とした。しかしながら、第1RT遊技状態の設定中に、例えば小役1や小役2など、所定の小役に当選した場合には、セットされている発動遊技数の少なくとも一部が減少する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, even if a small winning combination is won during the setting of the first RT gaming state, the number of activated games does not change. However, if a predetermined small winning combination such as small winning combination 1 or small winning combination 2 is won during the setting of the first RT gaming state, at least a part of the set number of activated games may be reduced. ..

また、上記第1実施形態の遊技役判定テーブルでは、第1RT遊技状態の場合の乱数値の数と第2RT遊技状態の場合の乱数値の数とを共通とした。しかしながら、第1RT遊技状態の場合の乱数値の数と第2RT遊技状態の場合の乱数値の数とを異ならせてもよい。 Further, in the game combination determination table of the first embodiment, the number of random numbers in the first RT game state and the number of random numbers in the second RT game state are common. However, the number of random numbers in the first RT gaming state and the number of random numbers in the second RT gaming state may be different.

また、上記第1実施形態では、LEDからなる有利区間ランプ29としたが、LED以外の発光装置や画像表示装置を用いてもよい。 Further, in the first embodiment, the advantageous section lamp 29 composed of LEDs is used, but a light emitting device or an image display device other than the LEDs may be used.

また、上記第1実施形態では、オープニングリール処理(S804)において、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作を所定の期間停止する構成とした。しかしながら、それに代えて、それら3つのリール6L,6C,6Rの変動動作を所定の期間仮停止する構成としてもよい。具体的に例えば、図27(B)〜図27(D)に示す左リール6L、図27(C)〜図27(D)に示す中リール6C、および、図27(D)に示す右リール6Rの少なくとも1つのリールが、周期的或いはランダムに微動しつつ所定の期間停止する構成でもよい。 Further, in the first embodiment, in the opening reel processing (S804), the variable operation of the three reels 6L, 6C, 6R is stopped for a predetermined period. However, instead, the variable operation of the three reels 6L, 6C, 6R may be temporarily stopped for a predetermined period. Specifically, for example, the left reel 6L shown in FIGS. 27 (B) to 27 (D), the middle reel 6C shown in FIGS. 27 (C) to 27 (D), and the right reel shown in FIG. 27 (D). At least one reel of 6R may be stopped for a predetermined period while trembling periodically or randomly.

また、上記第1実施形態では、1つ目のリールの変動動作の停止態様を、タイミングTA1から1つ目のリール(例えば左リール6L)を2周分回転させた後、さらに表示窓(左表示窓5L)から視認可能な1つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様とした。しかしながら、2周分ではなく、1周分又は3周以上回転させた後、表示窓から視認可能な1つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様としてもよい。 Further, in the first embodiment, the mode of stopping the variable operation of the first reel is determined by rotating the first reel (for example, the left reel 6L) from the timing TA1 by two turns, and then further displaying the display window (left). The "Red Seven" symbol is stopped at the middle symbol of the first reel that can be seen from the display window 5L). However, the "Red Seven" symbol may be stopped at the middle symbol of the first reel that can be seen from the display window after being rotated for one lap or three or more laps instead of two laps.

また、2つ目のリールの変動動作の停止態様を、タイミングTA2から2つ目のリール(例えば中リール6C)を2周分回転させた後、さらに表示窓(中表示窓5C)から視認可能な2つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様とした。しかしながら、2周分ではなく、1周分又は3周以上回転させた後、表示窓から視認可能な2つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様としてもよい。 Further, the stop mode of the variable operation of the second reel can be visually recognized from the display window (middle display window 5C) after rotating the second reel (for example, the middle reel 6C) for two turns from the timing TA2. The "Red Seven" symbol is stopped at the middle symbol of the second reel. However, the "Red Seven" symbol may be stopped at the middle symbol of the second reel that can be seen from the display window after being rotated for one lap or three or more laps instead of two laps.

さらに、3つ目のリールの変動動作の停止態様を、タイミングTA2から3つ目のリール(例えば右リール6R)を2周分回転させた後、さらに表示窓(右表示窓5R)から視認可能な3つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様とした。しかしながら、2周分ではなく、1周分又は3周以上回転させた後、表示窓から視認可能な3つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様としてもよい。 Further, the stop mode of the variable operation of the third reel can be visually recognized from the display window (right display window 5R) after rotating the third reel (for example, the right reel 6R) for two turns from the timing TA2. The "Red Seven" symbol is stopped at the middle symbol of the third reel. However, the "Red Seven" symbol may be stopped at the middle symbol of the third reel that can be seen from the display window after being rotated for one lap or three or more laps instead of two laps.

また、上記第1実施形態では、1つ目のリールの変動動作についてタイミングTA1から1つ目のリールを2周分回転させ、2つ目のリールの変動動作についてタイミングTA2から2つ目のリールを2周分回転させ、さらに3つ目のリールの変動動作についてタイミングTA3から3つ目のリールを2周分回転させる構成とした。しかしながら、例えば1つ目のリールの変動動作についてタイミングTA1から1つ目のリールを1周分回転させ、2つ目のリールの変動動作についてタイミングTA2ではなくタイミングTA1から2つ目のリールを2周分回転させ、さらに3つ目のリールの変動動作についてタイミングTA3ではなくタイミングTA1から3つ目のリールを3周分回転させる構成としてもよい。つまり、1つ目のリールの変動動作についてタイミングTA1から1つ目のリールを、「0」以上の「第1周回」分回転させ、2つ目のリールの変動動作について同じタイミングTA1から「第1周回」よりも多い「第2周回」分回転させ、さらに3つ目のリールの変動動作について同じタイミングTA1から「第2周回」よりも多い「第3周回」分回転させる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first reel is rotated by two turns from the timing TA1 for the fluctuation operation of the first reel, and the second reel from the timing TA2 is rotated for the fluctuation operation of the second reel. Was rotated by two laps, and the third reel was rotated by two laps from the timing TA3 for the fluctuation operation of the third reel. However, for example, for the fluctuation operation of the first reel, the first reel is rotated by one revolution from the timing TA1, and for the fluctuation operation of the second reel, the second reel from the timing TA1 is rotated by 2 instead of the timing TA2. The third reel may be rotated by three laps, and the third reel may be rotated by three laps from the timing TA1 instead of the timing TA3 for the fluctuation operation of the third reel. That is, the first reel from the timing TA1 is rotated by the "first lap" of "0" or more for the fluctuation operation of the first reel, and the same timing TA1 to the "first" for the fluctuation operation of the second reel. It may be configured to rotate by "second lap" more than "one lap", and further rotate by "third lap" more than "second lap" from the same timing TA1 for the fluctuation operation of the third reel.

また、上記第1実施形態の通常態様を、左リール6L→中リール6C→右リール6Rの順(いわゆる「順押し」の場合と同じ順)で停止する態様とした。しかしながら、通常態様をこれ以外の順で3つのリール6L,6C,6Rが順次停止する態様としてもよい。具体的に例えば、左リール6L→右リール6R→中リール6Cの順(いわゆる「はさみ打ち(はさみ押し)」の場合と同じ順)で停止する態様でもよい。また例えば、右リール6R→中リール6C→左リール6Lの順(いわゆる「逆押し」の場合と同じ順)で停止する態様でもよい。 Further, the normal mode of the first embodiment is set to stop in the order of left reel 6L → middle reel 6C → right reel 6R (the same order as in the case of so-called “forward push”). However, the normal mode may be a mode in which the three reels 6L, 6C, and 6R are stopped in order other than this. Specifically, for example, the mode may be such that the reels are stopped in the order of left reel 6L → right reel 6R → middle reel 6C (the same order as in the case of so-called “scissors striking (scissors pushing)”). Further, for example, the right reel 6R → the middle reel 6C → the left reel 6L may be stopped in the order (the same order as in the case of so-called “reverse push”).

また、上記第1実施形態では、3つのリール6L,6C,6Rが1つずつ停止する構成とした。しかしながら、3つのリール6L,6C,6Rのうちの一部をなす複数、或いは全部のものが同時に停止する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the three reels 6L, 6C, and 6R are stopped one by one. However, a plurality or all of the three reels 6L, 6C, and 6R, which form a part of the three reels, may be stopped at the same time.

また、上記第1実施形態では、オープニングリール処理(S804)において、3つのリール6L,6C,6Rが通常時と同じ方向に回転する構成とした。しかしながら、通常時とは逆方向に回転する構成としてもよい。また、その構成の場合には、さらに3つのリール6L,6C,6Rの少なくとも一部が通常時とは逆方向に回転する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the opening reel processing (S804), the three reels 6L, 6C, and 6R are configured to rotate in the same direction as in the normal state. However, it may be configured to rotate in the direction opposite to that in the normal state. Further, in the case of the configuration, at least a part of the three reels 6L, 6C, 6R may be configured to rotate in a direction opposite to that in the normal state.

また、上記第1実施形態では、第2RT遊技状態に設定中の初回の単位遊技にて、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止する構成とした。しかしながら、第2RT遊技状態の設定中における2回目以降の単位遊技や最終の単位遊技など、初回以外の単位遊技にて3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the fluctuation operation of the three reels 6L, 6C, and 6R is stopped in the first unit game set in the second RT game state. However, the variable operation of the three reels 6L, 6C, and 6R may be stopped in a unit game other than the first time, such as the second and subsequent unit games and the final unit game during the setting of the second RT game state.

また、上記第1実施形態では、第2RT遊技状態に設定中の初回の単位遊技にて、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が必ず停止する構成としたが、移行後の第2RT遊技状態にて3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が必ずしも停止しない構成としてもよい。つまり、第2RT遊技状態の設定中に、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止するときと、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止しないときとがある構成としてもよい。或いは、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止しない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the variable operation of the three reels 6L, 6C, 6R is always stopped in the first unit game set in the second RT game state, but the second RT game after the transition. The variable operation of the three reels 6L, 6C, and 6R may not necessarily stop in the state. That is, during the setting of the second RT gaming state, there may be a case where the variable operation of the three reels 6L, 6C, 6R is stopped, and a case where the variable operation of the three reels 6L, 6C, 6R is not stopped. .. Alternatively, the configuration may be such that the variable operation of the three reels 6L, 6C, 6R does not stop.

また、上記第1実施形態では、第2RT遊技状態に設定中の初回の単位遊技における3つのリール6L,6C,6Rの変動動作の停止によって、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止する構成とした。しかしながら、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄以外の図柄の3つ揃いが停止する構成としてもよい。或いは、上記の疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the three reels 6L, 6C, and 6R in the first unit game set in the second RT game state are stopped, so that the three "Red Seven" symbols are on the effective line L1. The configuration is such that the alignment stops. However, the configuration may be such that all three symbols other than the "Red Seven" symbol are stopped on the effective line L1. Alternatively, the configuration may be such that the three sets of "Red Seven" symbols stop on the above-mentioned pseudo line.

また、上記第1実施形態では、液晶の表示画面42aを有する画像表示装置42としたが、ドットマトリックスや7セグメントを有する表示装置でもよい。 Further, in the first embodiment, the image display device 42 having the liquid crystal display screen 42a is used, but a display device having a dot matrix or 7 segments may also be used.

また、上記第1実施形態では、小役1〜小役8に当選した場合には次の単位遊技で遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行する構成とした。しかしながら、小役1〜小役8以外の小役に当選した場合に、次の単位遊技で遊技状態が移行する構成としてもよい。或いは、小役1〜小役8の一部の小役に当選した場合に、次の単位遊技で遊技状態が移行する構成としてもよい。或いは、小役1〜小役8の当選によらず、抽選によって決定される所定の遊技数で遊技状態が移行する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the small winning combination 1 to the small winning combination 8 is won, the gaming state is changed from the non-RT gaming state to the first RT gaming state in the next unit game. However, when a small winning combination other than the small winning combination 1 to the small winning combination 8 is won, the gaming state may be changed in the next unit game. Alternatively, when a part of the small winning combination of the small winning combination 1 to the small winning combination 8 is won, the gaming state may be changed in the next unit game. Alternatively, the game state may be changed by a predetermined number of games determined by lottery regardless of the winning of the small winning combination 1 to the small winning combination 8.

また、上記第1実施形態では、図9に示す遊技役判定テーブルを設定値が「6」のものとした。しかしながら、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」又は「5」の遊技役判定テーブルとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the game combination determination table shown in FIG. 9 has a set value of “6”. However, it may be a game combination determination table whose set values are "1", "2", "3", "4" or "5".

また、上記第1実施形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。 Further, in the first embodiment, the sub control board 70 and the image control board 80 are separately configured, but the sub control board including the image control board may be used.

また、上記第1実施形態では、複数の変動表示手段として3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、例えば4つのリールや2つのリールを設けた遊技機でもよい。 Further, in the first embodiment, the game machine is provided with three reels as a plurality of variable display means. However, for example, a game machine provided with four reels or two reels may be used.

また、上記第1実施形態では、有効ラインL1を1つ設けたが、複数設けてもよい。 Further, in the first embodiment, one effective line L1 is provided, but a plurality of effective lines L1 may be provided.

また、上記第1実施形態では、有効ラインL1上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合をチェリー小役(小役1)の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the three "cherry" symbols are stopped and displayed on the effective line L1 or the pseudo line, the cherry small winning combination (small winning combination 1) is established. However, for example, when the symbol of the left reel 6L forming the above line is the "cherry" symbol and the symbols of the middle reel 6C and the right reel 6R forming the line are symbols other than the "cherry" symbol, the cherry small winning combination May be established. Further, for example, when the symbols of the left reel 6L and the middle reel 6C forming the above line are "cherry" symbols, respectively, and the symbols of the right reel 6R forming the line are symbols other than the "cherry" symbol, the cherry small winning combination May be established.

また、上記第1実施形態では、いわゆる「ビッグボーナス(BB)」や「レギュラーボーナス(RB)」といったボーナスの実行がない遊技機としたが、そのようなボーナスが実行可能な遊技機としてもよい。その場合の構成として、そのようなボーナスを実行する遊技状態を第1遊技状態や第2遊技状態とする構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment described above, a gaming machine that does not execute bonuses such as a so-called "big bonus (BB)" or "regular bonus (RB)" is used, but a gaming machine that can execute such a bonus may be used. .. As a configuration in that case, there is a configuration in which the gaming state in which such a bonus is executed is set as the first gaming state or the second gaming state.

また、上記第1実施形態では、第1RT遊技状態をRT(リプレイタイム)とした上で、第2RT遊技状態をART(アシストリプレイタイム)とした。しかしながら、再遊技役の当選確率について、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態を、非RT遊技状態と同程度とした上で、第2RT遊技状態を単にAT(アシストタイム)としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first RT game state is set to RT (replay time), and the second RT game state is set to ART (assist replay time). However, regarding the winning probability of the re-game combination, the first RT game state and the second RT game state may be set to the same level as the non-RT game state, and the second RT game state may be simply AT (assist time).

また、上記第1実施形態では、遊技機をスロットマシンとしたが、パチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the gaming machine is a slot machine, but a pachinko gaming machine may be used.

9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
設定された設定値によって遊技者への有利さの度合いが異なる遊技機において、
遊技者に有利な有利モード(モードC)を含む複数のモードから1のモードに設定可能なモード設定手段(モード選択処理(S350)を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
設定された設定値が第1の設定値(設定値が「1」〜「5」)であるときには、所定の条件の成立時(有利区間が設定されるとき)に、前記有利モードが前記複数のモードのうち前記有利モード以外のモード(以下「その他のモード」ともいう)(モードAやモードB)よりも設定され易いことを特徴とする遊技機(スロットマシン1)である。
<Means A>
The invention according to means A1
In a game machine in which the degree of advantage to the player differs depending on the set value
A mode setting means (game control microcomputer 61 that executes a mode selection process (S350)) capable of setting one mode from a plurality of modes including an advantageous mode (mode C) advantageous to the player is provided.
When the set set value is the first set value (set value is "1" to "5"), the plurality of advantageous modes are set when a predetermined condition is satisfied (when an advantageous section is set). The game machine (slot machine 1) is characterized in that it is easier to set than a mode other than the advantageous mode (hereinafter, also referred to as “other mode”) (mode A or mode B).

上記の遊技機によれば、第1の設定値が設定されている遊技機では、所定の条件が成立する毎に複数のモードのうちで有利モードが最も設定され易い。そのため、そのような遊技機では、有利なモードで遊技を楽しみたいと考える遊技者の遊技意欲を煽ることが可能である。 According to the above-mentioned gaming machine, in the gaming machine in which the first set value is set, the advantageous mode is most likely to be set among the plurality of modes each time a predetermined condition is satisfied. Therefore, in such a game machine, it is possible to inspire a player who wants to enjoy the game in an advantageous mode.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
設定される設定値には前記第1の設定値のほかに第2の設定値(設定値が「6」)があり、
設定された設定値が前記第2の設定値である場合には、前記所定の条件の成立時に、前記その他のモードが前記有利モードよりも設定され易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
The gaming machine according to means A1.
The set value to be set includes a second set value (set value is "6") in addition to the first set value.
When the set value is the second set value, the game machine is characterized in that when the predetermined condition is satisfied, the other modes are more likely to be set than the advantageous mode.

上記の遊技機によれば、第1の設定値が設定された遊技機と第2の設定値が設定された遊技機との間で、所定の条件の成立時に設定され易いモードを異ならせることが可能である。よって、遊技者は、所定の条件の成立時毎に設定される有利モードの頻度(割合)およびその他のモードの頻度(割合)に基づいて、遊技中の遊技機に設定されている設定値が第1の設定値および第2の設定値のどちらなのかを推測可能である。 According to the above-mentioned game machine, the mode that is likely to be set when a predetermined condition is satisfied differs between the game machine in which the first set value is set and the game machine in which the second set value is set. Is possible. Therefore, the player sets the set value set in the gaming machine during the game based on the frequency (ratio) of the advantageous mode and the frequency (ratio) of the other modes set each time the predetermined condition is satisfied. It is possible to infer whether it is the first set value or the second set value.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記第2の設定値の種類よりも前記第1の設定値の種類の方が多いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3
The gaming machine according to means A2.
The gaming machine is characterized in that there are more types of the first set value than the types of the second set value.

上記の遊技機によれば、第1の設定値の種類が相対的に多い分、第2の設定値よりも第1の設定値が設定され易い印象を遊技者が受け易い。よって、そのような印象を受けた遊技者の遊技意欲を煽ることが可能である。 According to the above-mentioned game machine, since there are relatively many types of the first set value, the player is likely to receive the impression that the first set value is set more easily than the second set value. Therefore, it is possible to inspire the player's willingness to play with such an impression.

手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機であって、
前記第1の設定値は、
前記第2の設定値よりも遊技者への有利さの度合いが低いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4
The gaming machine according to means A2 or means A3.
The first set value is
The gaming machine is characterized in that the degree of advantage to the player is lower than that of the second set value.

上記の遊技機によれば、遊技者への有利さの度合いが第2の設定値よりも低い第1の設定値が設定されていても、所定の条件が成立する毎に有利モードが最も設定され易いため、遊技者の遊技意欲を煽ることが可能である。 According to the above-mentioned gaming machine, even if the first setting value whose degree of advantage to the player is lower than the second setting value is set, the advantage mode is set most every time a predetermined condition is satisfied. Because it is easy to play, it is possible to inspire the player's willingness to play.

手段A5に係る発明は、
手段A1、手段A2、手段A3および手段A4のうちのいずれかに記載の遊技機であって、
複数ある所定の遊技状態から1の遊技状態に設定する遊技状態設定手段(遊技状態移行処理(S203)を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記所定の遊技状態には、第1遊技状態(第1RT遊技状態)と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2RT遊技状態)と、が含まれ、
前記有利モードとは、前記第1遊技状態の設定中の所定のゲーム数以内にその第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が移行するモードであり、
前記その他のモードとは、前記第1遊技状態の設定中、前記所定のゲーム数を超えてその第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が移行し得るモードであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5
The gaming machine according to any one of means A1, means A2, means A3, and means A4.
It is provided with a game state setting means (a game control microcomputer 61 that executes a game state transition process (S203)) for setting a plurality of predetermined game states to one game state.
The predetermined gaming state includes a first gaming state (first RT gaming state) and a second gaming state (second RT gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The advantageous mode is a mode in which the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state within a predetermined number of games during the setting of the first gaming state.
The other mode is characterized in that, during the setting of the first gaming state, the gaming state can shift from the first gaming state to the second gaming state in excess of the predetermined number of games. It is a game machine.

上記の遊技機によれば、有利モードをその他のモードよりも遊技者に有利なモードとすることが可能である。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to make the advantageous mode a mode that is more advantageous to the player than the other modes.

手段A6に係る発明は、
手段A1、手段A2、手段A3、手段A4および手段A5のうちのいずれかに記載の遊技機であって、
有利区間を設定可能な有利区間設定手段(遊技状態移行処理のステップS312を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記所定の条件の成立時とは、前記有利区間設定手段による前記有利区間が開始されるときであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6
The gaming machine according to any one of means A1, means A2, means A3, means A4, and means A5.
It is provided with an advantageous section setting means (a game control microcomputer 61 that executes step S312 of the game state transition process) capable of setting an advantageous section.
The game machine is characterized in that the time when the predetermined condition is satisfied is the time when the advantageous section is started by the advantageous section setting means.

上記の遊技機によれば、有利区間の最初から有利モードを設定することが可能である。よって、有利区間の開始とともに有利モードが設定された場合にはその特典(恩恵)を遊技者が有利区間内に獲得し易い。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to set the advantageous mode from the beginning of the advantageous section. Therefore, when the advantageous mode is set at the start of the advantageous section, it is easy for the player to acquire the privilege (benefit) within the advantageous section.

〈手段B〉
手段B1に係る発明は、
設定された設定値によって遊技者への有利さの度合いが異なる遊技機において、
特殊モード(モードA)を含む複数種類のモードから1種類のモードに設定可能なモード設定手段(モード選択処理(S350)を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記モード設定手段は、
設定された設定値が特定の設定値(設定値が「6」)である場合には、所定の条件の成立時(有利区間が設定されるとき)、前記複数種類のモードのうち前記特殊モード以外のモード(モードCおよびモードB)から1種類のモードに設定し、
設定された設定値が前記特定の設定値以外の設定値(設定値が「1」〜「5」)である場合には、前記所定の条件の成立時、前記複数種類のモードから1種類のモードに設定することを特徴とする遊技機(スロットマシン1)である。
<Means B>
The invention according to means B1
In a game machine in which the degree of advantage to the player differs depending on the set value
It is equipped with a mode setting means (game control microcomputer 61 that executes a mode selection process (S350)) that can be set to one mode from a plurality of modes including a special mode (mode A).
The mode setting means is
When the set setting value is a specific setting value (setting value is "6"), when a predetermined condition is satisfied (when an advantageous section is set), the special mode among the plurality of types of modes is described. Set to one mode from modes other than (mode C and mode B),
When the set setting value is a setting value other than the specific setting value (setting value is "1" to "5"), one type from the plurality of types of modes is selected when the predetermined condition is satisfied. It is a gaming machine (slot machine 1) characterized in that it is set to a mode.

上記の遊技機によれば、所定の条件の成立時に特殊モードが設定された場合に、特定の設定値以外の設定値が設定された遊技機であることを遊技者が判別可能である。逆に、所定の条件が成立する毎に、特殊モードが設定されなければ、特定の設定値が設定された遊技機であることを遊技者が推測可能である。以上により、遊技者は、所定の条件の成立時に設定されるモードの種類に基づいて、遊技中の遊技機に設定されている設定値が特定の設定値なのか、特定の設定値以外の設定値なのかを遊技者が推測可能である。 According to the above-mentioned game machine, when the special mode is set when a predetermined condition is satisfied, the player can determine that the game machine has a set value other than a specific set value. On the contrary, if the special mode is not set every time a predetermined condition is satisfied, the player can infer that the game machine has a specific set value set. As described above, the player sets whether the set value set in the gaming machine during the game is a specific set value or a setting other than the specific set value based on the type of mode set when a predetermined condition is satisfied. The player can guess whether it is a value.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
複数ある所定の遊技状態から1の遊技状態に設定する遊技状態設定手段(遊技状態移行処理(S203)を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記所定の遊技状態には、第1遊技状態(第1RT遊技状態)と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2RT遊技状態)とが含まれ、
前記複数種類のモードのうち前記特殊モード以外のモードには、第1モード(モードC)と第2モード(モードB)とがあり、
前記第1モードとは、前記第1遊技状態の設定中の所定のゲーム数(例えば「100G」)以内にその第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が移行するモードであり、
前記第2モードおよび前記特殊モードとは、前記第1遊技状態の設定中、前記所定のゲーム数を超えてその第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が移行し得るモードであり、
前記第2モードよりも前記特殊モードの方が、前記第1遊技状態の設定中、前記所定のゲーム数以内にその第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が移行し難いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2
The gaming machine according to means B1.
It is provided with a game state setting means (a game control microcomputer 61 that executes a game state transition process (S203)) for setting a plurality of predetermined game states to one game state.
The predetermined gaming state includes a first gaming state (first RT gaming state) and a second gaming state (second RT gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state.
Among the plurality of types of modes, modes other than the special mode include a first mode (mode C) and a second mode (mode B).
The first mode is a mode in which the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state within a predetermined number of games (for example, "100G") during the setting of the first gaming state.
The second mode and the special mode are modes in which the gaming state can shift from the first gaming state to the second gaming state in excess of the predetermined number of games during the setting of the first gaming state.
The special mode is characterized in that it is more difficult for the special mode to shift from the first game state to the second game state within the predetermined number of games during the setting of the first game state than in the second mode. It is a game machine.

上記の遊技機によれば、特殊モードをその特殊モード以外のモード(第1モードおよび第2モード)よりも遊技者に不利なモードとすることが可能である。よって、特定の設定値以外の設定値が設定されている場合よりも特定の設定値が設定されている場合の方が遊技者に有利な遊技機とすることが可能である。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to make the special mode more disadvantageous to the player than the modes other than the special mode (first mode and second mode). Therefore, it is possible to make the gaming machine more advantageous to the player when the specific set value is set than when the set value other than the specific set value is set.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機であって、
前記特定の設定値は、
その特定の設定値以外の設定値よりも遊技者への有利さの度合いが高いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3
The gaming machine described in means B2.
The specific setting value is
It is a gaming machine characterized in that the degree of advantage to the player is higher than the set value other than the specific set value.

上記の遊技機によれば、特定の設定値以外の設定値が設定されている場合よりも特定の設定値が設定されている場合の方が、決定されるモードの観点からも設定値の観点からも、遊技者に有利な遊技機とすることが可能である。 According to the above-mentioned game machine, when a specific setting value is set than when a setting value other than the specific setting value is set, the viewpoint of the set value is also from the viewpoint of the mode to be determined. Therefore, it is possible to make the game machine advantageous to the player.

手段B4に係る発明は、
手段B1、手段B2および手段B3のうちのいずれかに記載の遊技機であって、
有利区間を設定可能な有利区間設定手段(遊技状態移行処理のステップS312を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記所定の条件の成立時とは、前記有利区間設定手段による前記有利区間が開始されるときであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4
The gaming machine according to any one of means B1, means B2 and means B3.
It is provided with an advantageous section setting means (a game control microcomputer 61 that executes step S312 of the game state transition process) capable of setting an advantageous section.
The game machine is characterized in that the time when the predetermined condition is satisfied is the time when the advantageous section is started by the advantageous section setting means.

上記の遊技機によれば、有利区間の最初からモードを設定することが可能である。よって、有利区間の開始とともに、設定されたモードの特典(恩恵)を遊技者が有利区間内に獲得し易い。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to set the mode from the beginning of the advantageous section. Therefore, it is easy for the player to acquire the privilege (benefit) of the set mode within the advantageous section at the start of the advantageous section.

1…スロットマシン(遊技機)
60…主制御基板
61…遊技制御用マイコン
1 ... Slot machine (game machine)
60 ... Main control board 61 ... Game control microcomputer

Claims (6)

設定された設定値によって遊技者への有利さの度合いが異なる遊技機において、
遊技者に有利な有利モードを含む複数のモードから1のモードに設定可能なモード設定手段を備え、
設定された設定値が第1の設定値であるときには、所定の条件の成立時に、前記有利モードが前記複数のモードのうち前記有利モード以外のモード(以下「その他のモード」ともいう)よりも設定され易いことを特徴とする遊技機。
In a game machine in which the degree of advantage to the player differs depending on the set value
A mode setting means capable of setting one mode from a plurality of modes including an advantageous mode advantageous to the player is provided.
When the set value is the first set value, when the predetermined condition is satisfied, the advantageous mode is higher than the mode other than the advantageous mode among the plurality of modes (hereinafter, also referred to as "other mode"). A game machine characterized by being easy to set.
請求項1に記載の遊技機であって、
設定される設定値には前記第1の設定値のほかに第2の設定値があり、
設定された設定値が前記第2の設定値である場合には、前記所定の条件の成立時に、前記その他のモードが前記有利モードよりも設定され易いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The set values to be set include a second set value in addition to the first set value.
When the set value is the second set value, the other mode is more likely to be set than the advantageous mode when the predetermined condition is satisfied.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2の設定値の種類よりも前記第1の設定値の種類の方が多いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
A gaming machine characterized in that there are more types of the first set value than types of the second set value.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機であって、
前記第1の設定値は、
前記第2の設定値よりも遊技者への有利さの度合いが低いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or 3.
The first set value is
A gaming machine characterized in that the degree of advantage to the player is lower than that of the second set value.
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機であって、
複数ある所定の遊技状態から1の遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、
前記所定の遊技状態には、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、が含まれ、
前記有利モードとは、前記第1遊技状態の設定中の所定のゲーム数以内にその第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が移行するモードであり、
前記その他のモードとは、前記第1遊技状態の設定中、前記所定のゲーム数を超えてその第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が移行し得るモードであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A game state setting means for setting one game state from a plurality of predetermined game states is provided.
The predetermined gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The advantageous mode is a mode in which the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state within a predetermined number of games during the setting of the first gaming state.
The other mode is characterized in that, during the setting of the first gaming state, the gaming state can shift from the first gaming state to the second gaming state in excess of the predetermined number of games. Game machine.
請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機であって、
有利区間を設定可能な有利区間設定手段を備え、
前記所定の条件の成立時とは、前記有利区間設定手段による前記有利区間が開始されるときであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
Equipped with an advantageous section setting means that can set an advantageous section,
The gaming machine characterized in that the time when the predetermined condition is satisfied is the time when the advantageous section is started by the advantageous section setting means.
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