JP7169670B2 - game machine - Google Patents

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哲也 川▲崎▼
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)に関する。 The present invention relates to a reel-type gaming machine (pachi-slot gaming machine, slot machine).

従来からある遊技機として、所定の条件の成立で当たりの抽選を行い、当たりに当選した場合には、多くの遊技媒体(メダルや遊技球)を短期間にまとめて獲得可能な特典が遊技者に付与される(例えば、特許文献1)。 As a conventional gaming machine, a winning lottery is performed when predetermined conditions are met, and if the winning is won, a lot of game media (medals and game balls) can be acquired in a short period of time. (for example, Patent Document 1).

特開2011-5102号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-5102

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、短期間に過多な払い出しが生じるおそれがあり、遊技場(ホール)側にとっては、好ましくない。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, excessive payouts may occur in a short period of time, which is not preferable for gaming halls (halls).

本発明の遊技機は、
複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって遊技媒体が増え易い第2遊技状態と、が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
連続する複数の単位遊技からなる特定期間における前記第2遊技状態の単位遊技数の割合が所定値を超えた場合には、当該特定期間の後、前記割合が前記所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の前記第1遊技状態を設定するときがある遊技機であって、
遊技状態が前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときと、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行するときと、があり、
前記特定期間とは、1回目の前記第1遊技状態から1回目の前記第2遊技状態、2回目の前記第1遊技状態、および、2回目の前記第2遊技状態を経て、3回目の前記第1遊技状態が設定される場合の、1回目の前記第2遊技状態および2回目の前記第2遊技状態がそれぞれ設定された単位遊技と、2回目の前記第1遊技状態が設定された単位遊技とからなる期間であり、
前記遊技状態設定手段は、
2回目の前記第2遊技状態が終了する際に、前記割合が前記所定値を超えた場合には、2回目の前記第2遊技状態の設定後の3回目の前記第1遊技状態として、前記割合が前記所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の前記第1遊技状態を設定するときがあることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A game state setting means for setting one game state from a plurality of game states,
The plurality of game states include a first game state and a second game state in which game media are more likely to increase for the player than in the first game state,
The game state setting means is
When the ratio of the number of unit games in the second game state in a specific period consisting of a plurality of continuous unit games exceeds a predetermined value, after the specific period, the ratio is higher than when the ratio is equal to or less than the predetermined value. A gaming machine that sometimes sets the first game state of the unit game number,
When the game state shifts from the first game state to the second game state, and when the game state shifts from the second game state to the first game state,
The specific period is the first game state, the first game state, the second game state, the second game state, and the third game state. When the first game state is set, the unit game in which the second game state for the first time and the second game state for the second time are respectively set, and the unit for which the first game state is set for the second time A period consisting of gaming,
The game state setting means is
When the second game state ends for the second time, if the ratio exceeds the predetermined value, the first game state for the third time after setting the second game state for the second time is set as the It is characterized in that there is a case where the first game state is set with a larger number of unit games than when the ratio is equal to or less than the predetermined value .

本発明によれば、所定の期間において過多な払い出しが生じるのを防ぐことが可能である。 According to the present invention, it is possible to prevent excessive payouts from occurring in a predetermined period.

第1実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。1 is an overall perspective view of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine. 各リールに付した図柄の概念図である。4 is a conceptual diagram of symbols attached to each reel. FIG. 主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。4 is a block diagram showing a circuit configuration on the sub-control board side; FIG. 各遊技状態の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of each game state. 遊技役の種類および払出枚数を示す表である。It is a table showing the types of game combinations and the number of payouts. 遊技役の停止表示図柄を示す表である。It is a table showing the stop display symbols of the game combination. 遊技役判定テーブルである。This is a game combination determination table. 主制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control board timer interrupt process. メイン制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control processing; 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of power-on processing; 遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state transition processing. モード選択処理のフローチャートである。4 is a flowchart of mode selection processing; モード選択テーブルである。It is a mode selection table. 補正判定処理のフローチャートである。8 is a flowchart of correction determination processing; 発動遊技数選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the activation game number selection process. (A)はモードA用第1発動遊技数選択テーブルであり、(B)はモードA用第2発動遊技数選択テーブルである。(A) is a first activation game number selection table for mode A, and (B) is a second activation game number selection table for mode A. (A)は補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブルであり、(B)はモードB用第2発動遊技数選択テーブルである。(A) is a first activation game number selection table for mode B with correction, and (B) is a second activation game number selection table for mode B. 補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブルである。It is a first activation game number selection table for no correction mode B. ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a bet/start operation reception process; FIG. 当選役決定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of winning combination determination processing. メイン報知処理のフローチャートである。9 is a flowchart of main notification processing; リール回転開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of reel rotation start processing; 回転開始制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of rotation start control processing; リール定速回転処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reel constant-speed rotation processing; オープニングリール処理のフローチャートである。4 is a flowchart of opening reel processing. オープニングリール処理において、通常態様での全リールの停止についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of stopping all reels in a normal mode in the opening reel process; リール回転停止処理のフローチャートである。10 is a flowchart of reel rotation stop processing; 停止制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of stop control processing; 停止表示図柄判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of a stop display pattern determination process. メダル払出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of medal payout processing; 第1RT状態処理のフローチャートである。It is a flow chart of the first RT state processing. 有利区間継続判定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of advantageous section continuation determination processing; 第2RT状態処理のフローチャートである。10 is a flowchart of second RT state processing; RTゲーム総数加算処理のフローチャートである。10 is a flowchart of RT game total number addition processing. サブ制御処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control processing; コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of command analysis processing; 役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a winning combination determination result command reception process. (A)は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、(B)は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、(C)は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。(A) is an explanatory diagram of an image used for a winning operation notification effect, (B) is an explanatory diagram of an image used for a winning operation success effect, and (C) is an explanatory view of an image used for a winning operation failure effect. . SB操作コマンド受信処理のフローチャートである。10 is a flowchart of SB operation command reception processing; 変更例のモード選択テーブルである。It is a mode selection table of a modification.

1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機1(以下、スロットマシン1ともいう)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシン1の各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシン1に対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシン1の各部の前方向をそのスロットマシン1に対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシン1の各部の後方向をそのスロットマシン1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Slot Machine A reel-type game machine 1 (hereinafter also referred to as slot machine 1) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and horizontal direction of each part of the slot machine 1 are made to correspond to the vertical direction and horizontal direction of the player facing the slot machine 1 . Also, the front direction of each part of the slot machine 1 is defined as the direction toward the player facing the slot machine 1, and the rear direction of each part of the slot machine 1 is defined as the direction away from the player facing the slot machine 1. - 特許庁

まず、図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すようにキャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。 First, the overall structure of the slot machine 1 will be described with reference to the overall perspective view shown in FIG. 1 and the front view shown in FIG. The slot machine 1 has a cabinet 2 and a front door 3 as shown in FIG. The cabinet 2 has a box shape with an open front, and a front door 3 is attached to the front side of the cabinet 2 so as to be freely opened and closed. The cabinet 2 and the front door 3 form a housing 4 of the slot machine 1. As shown in FIG.

本スロットマシン1では、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によってキャビネット2の前面側が閉鎖されるように構成されている。すなわち、キャビネット2および前面扉3には図示しないロック機構が設けられており、施錠時には前面扉3にある鍵穴16に専用の鍵を差し込んで解錠しない限り、キャビネット2を開放できない構成になっている。従って、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体4内を触れることはできない。 The slot machine 1 is configured such that the front side of the cabinet 2 is closed by the front door 3 when the front door 3 is closed (that is, when it is in the state shown in FIG. 1). . That is, the cabinet 2 and the front door 3 are provided with a locking mechanism (not shown), and when locked, the cabinet 2 cannot be opened unless a special key is inserted into the keyhole 16 in the front door 3 to unlock it. there is Therefore, a person (for example, a player) other than a person related to the hall (hall manager) cannot touch the inside of the housing 4 with the front door 3 open.

前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネルPが配置されている(図1および図2参照)。この表示パネルPの中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5Cおよび右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記キャビネット2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。 A display panel P made of a resin plate material is arranged near the upper center of the front door 3 (see FIGS. 1 and 2). At the center of the display panel P, three vertically long display windows 5L, 5C, and 5R are provided side by side. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left side. The display windows 5L, 5C, and 5R are transparent, and the inside of the cabinet 2 can be viewed through the display windows 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display windows 5L, 5C, and 5R may be provided as one display window by eliminating the portion that partitions them.

キャビネット2の内部には、左リール6L、中リール6Cおよび右リール6Rが収納されている。これら複数の各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本実施形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ7L,7C,7Rを1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。 Inside the cabinet 2, a left reel 6L, a middle reel 6C and a right reel 6R are housed. Each of these plurality of reels 6L, 6C, 6R is formed in a cylindrical shape. Specifically, a light-transmitting reel, which will be described later, is attached to the outer peripheral portion of a cylindrical drum portion (not shown) made of a light-transmitting member (in this embodiment, a transparent resin member). It is made by winding the tapes 7L, 7C, and 7R one round. Therefore, the pattern drawn on the left reel tape 7L is on the outer peripheral surface of the left reel 6L, the pattern drawn on the middle reel tape 7C is on the outer peripheral surface of the middle reel 6C, and the right reel is on the outer peripheral surface of the right reel 6R. A pattern drawn on the tape 7R is attached to each.

各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部がそれぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。 Each reel 6L, 6C, 6R is rotatably supported. Specifically, the reels 6L, 6C, and 6R are supported so that their center axes are the rotation axes. The rotation axes of the reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same axis, and as shown in FIG. 1 and FIG. There is a one-to-one correspondence. Therefore, a part of the outer peripheral surface of each reel 6L, 6C, 6R is visible through the corresponding display windows 5L, 5C, 5R.

また、リール6L,6C,6Rが回転しているときには、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているように見える。よって、リール6L,6C,6Rが回転している状態では、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示される。 Further, when the reels 6L, 6C, 6R are rotating, the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R appear to move downward through the respective display windows 5L, 5C, 5R. Therefore, when the reels 6L, 6C, 6R are rotating, the patterns on the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are displayed from top to bottom within the frames of the display windows 5L, 5C, 5R. Fluctuating display.

また、各表示窓5L,5C,5Rから視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。 Also, the number of symbols visible from each of the display windows 5L, 5C, 5R is three for each of the reels 6L, 6C, 6R (see circles indicated by dashed lines in FIG. 2). Therefore, when the reels 6L, 6C, 6R are all stopped, nine symbols can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, 5R.

また、本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ一直線のラインである。なお、上述の有効ラインL1をなしている各表示窓5L,5C,5R内の位置を所定の位置ともいう。 In addition, as shown in FIG. 2, the slot machine 1 is provided with a valid line L1 connecting positions where symbols on the reels 6L, 6C, and 6R are visible. This effective line L1 is a straight line connecting the middle pattern of the left reel 6L, the middle pattern of the middle reel 6C, and the middle pattern of the right reel 6R, as indicated by the dashed line in FIG. The position within each of the display windows 5L, 5C, 5R forming the effective line L1 is also called a predetermined position.

有効ラインL1上に、遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合には、その遊技役の入賞が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定の数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。遊技役、図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。 When the stop display symbol corresponding to the game combination stops on the activated line L1, the winning of the game combination is established. When a game combination is established, a privilege of paying out a predetermined number of game medals (hereinafter simply referred to as medals) as a game medium, a privilege of shifting the game state, and a privilege of replaying are provided. A game role, a combination of symbols, and a privilege when a game role is established will be described in detail later.

なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインとして上述した各ラインを複数用いてもよい。 For example, a line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the upper symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R, or the lower symbol of the left reel 6L, the lower symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R. A straight line other than the effective line L1, such as a connecting line or a line connecting the upper pattern of the left reel 6L, the middle pattern of the middle reel 6C, and the lower pattern of the right reel 6R, may be used as the effective line. Also, for example, a line connecting the upper pattern of the left reel 6L, the middle pattern of the middle reel 6C, and the upper pattern of the right reel 6R, or the lower pattern of the left reel 6L, the middle pattern of the middle reel 6C, and the lower pattern of the right reel 6R. A symmetrical line, such as a connecting line, may be used as an effective line instead of a straight line. Also, for example, a line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R, or the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R. A left-right asymmetrical line, such as a connected line, may be used as an effective line instead of a straight line. Also, a plurality of the above-described lines may be used as effective lines.

また、表示パネルPの下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー(開始操作部)8が設けられている(図1および図2参照)。所定の数(遊技開始可能枚数)のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。なお本実施形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「3」である。つまり、本スロットマシン1は3枚掛け専用機である。 In addition, on the lower left side of the display panel P, there is provided a start lever (start operation section) 8 that can be operated by the player to start the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R (see FIGS. 1 and 2). reference). When the start lever 8 is operated when a predetermined number of medals (the number of medals that can be started) are inserted, the reels 6L, 6C and 6R are started to rotate, and symbols are displayed through the display windows 5L, 5C and 5R. is started. In the present embodiment, the game startable number is "3" regardless of the game state. In other words, this slot machine 1 is a special machine for playing three cards.

また、表示パネルPの下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン(停止操作部)9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。 Stop buttons (stop operation units) 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, 9L, 9C, and 9C are provided at the lower center of the display panel P and to the right of the start lever 8. 9R is provided (see FIGS. 1 and 2).

左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。 The left stop button 9L can stop the rotation of the left reel 6L. Therefore, when the player operates (presses) the left stop button 9L while the left reel 6L is rotating, the rotation of the left reel 6L is stopped based on the operation. As a result, the symbol attached to the left reel 6L changes from the variable display to the stationary display. Further, the middle stop button 9C can stop the rotational drive of the middle reel 6C. Therefore, when the player operates (presses) the middle stop button 9C while the middle reel 6C is rotating, the rotation of the middle reel 6C is stopped based on the operation. As a result, the symbol attached to the middle reel 6C changes from the variable display to the stationary display. Also, the right stop button 9R can stop the rotational drive of the right reel 6R. Therefore, when the player operates (presses) the right stop button 9R while the right reel 6R is rotating, the rotation of the right reel 6R is stopped based on the operation. As a result, the symbol attached to the right reel 6R is changed from the variable display to the stationary display.

また、表示パネルPの右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。 A medal slot 10 is provided in front of the lower right side of the display panel P (see FIGS. 1 and 2). The medal slot 10 is for inserting medals into the slot machine 1 as a bet operation for performing a unit game (also referred to as a game, slot game, or simply game or game). Inside the medal slot 10, an inserted medal detection sensor 10a for detecting inserted medals is provided. Therefore, when a medal is inserted into the medal slot 10, a signal indicating that the medal has been inserted is output from the inserted medal detection sensor 10a.

また、メダル投入口10の左方には、MAXベットボタン11および1ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネルP内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット表示部21に表示される(図2参照)。RAM64については、後ほど詳述する。 A MAX bet button 11 and a 1 bet button 12 are provided on the left side of the medal slot 10 (see FIGS. 1 and 2). The slot machine 1 has a credit function that accumulates and stores surplus inserted medals and paid-out medals as virtual medals up to a predetermined maximum value (specifically, 50 medals). When this credit function is valid, the number of virtual medals stored in a predetermined storage area of the RAM 64 is displayed on the credit display section 21 provided on the lower left side of the display windows 5L, 5C and 5R in the display panel P. (See Figure 2). The RAM 64 will be detailed later.

MAXベットボタン11は、一回の押下操作に伴って、仮想メダルを遊技開始可能枚数(具体的には「3」)まで追加投入するためのボタンである。また、1ベットボタン12は、一回の押下操作に伴って、仮想メダルを1枚投入するためのボタンである。よって、遊技者は、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。 The MAX bet button 11 is a button for additionally inserting virtual medals up to the number of virtual medals that can be started (specifically, "3") in accordance with a single pressing operation. Also, the 1-bet button 12 is a button for inserting one virtual medal with one pressing operation. Therefore, by pressing the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12, the player can use the virtual medals stored in the credit function for the unit game. That is, the operation of the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 corresponds to the operation of inserting medals (game media).

また、スタートレバー8の左方には、精算ボタン14が設けられている(図1および図2参照)。精算ボタン14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため、例えば仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン14を操作した場合には、クレジット表示部21に表示されていた枚数分のメダルが後述のメダル払出口38から払い出される。 A checkout button 14 is provided to the left of the start lever 8 (see FIGS. 1 and 2). The settlement button 14 is a switch for enabling or disabling the credit function. Therefore, for example, when the settlement button 14 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the number of medals displayed on the credit display section 21 is paid out from the medal payout port 38 which will be described later.

また、表示パネルPのうち各表示窓5L,5C,5Rの下方には、LED(Light Emitting Diode)からなるストップ報知ランプ30L,30C,30Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ30Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ30Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ30Rがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にそれぞれある(図1および図2参照)。 Further, stop notification lamps 30L, 30C and 30R, which are LEDs (Light Emitting Diodes), are provided below the respective display windows 5L, 5C and 5R of the display panel P (see FIG. 2). Specifically, the left stop notification lamp 30L is located immediately below the left display window 5L, the middle stop notification lamp 30C is located immediately below the middle display window 5C, and the right stop notification lamp 30R is located immediately below the right display window 5R. are placed. That is, the stop notification lamps 30L, 30C, 30R are located near the reels 6L, 6C, 6R, respectively (see FIGS. 1 and 2).

これらストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、当選した小役3,小役4又は小役5の「正解押し順」の第1停止操作がストップボタン9L,9C,9Rのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、小役3~小役5、正解押し順および第1停止操作については、後ほど詳述する。 These stop notification lamps 30L, 30C, and 30R indicate that the first stop operation of the winning small winning combination 3, small winning combination 4, or small winning combination 5 is the operation of any of the stop buttons 9L, 9C, and 9R. This is a lamp for notifying the player of the existence of the game. The 3rd through 5th small wins, the correct pressing order, and the first stop operation will be described in detail later.

また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの下方には、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23および投入可能表示ランプ24が設けられている(図2参照)。払出枚数表示部22は、2個の7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。また、再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技で再遊技役が成立して後述の自動ベット処理が行われたことを点灯により報知する。また、投入可能表示ランプ24は、メダルの投入が可能な状態であることを点灯により報知する。 Below the right display window 5R of the display panel P, a payout number display section 22, a replay display lamp 23, and an insertable display lamp 24 are provided (see FIG. 2). The payout number display unit 22 is composed of two 7-segment displays, and displays the payout number of medals corresponding to the number of payouts associated with the winning of a game role, and displays an error occurred during the game. information (error code). Further, the replay display lamp 23 notifies, by lighting, that a replay combination has been established in the previous unit game and an automatic bet process, which will be described later, has been performed. In addition, the display lamp 24 indicating that it is possible to insert medals notifies by lighting that medals can be inserted.

また、上記クレジット表示部21の左方には、ベット数表示ランプ25および遊技開始表示ランプ26が設けられている(図2参照)。ベット数表示ランプ25は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作)によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。また、遊技開始表示ランプ26は、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー8の操作が可能な状態であることを点灯により報知する。 A bet number display lamp 25 and a game start display lamp 26 are provided to the left of the credit display section 21 (see FIG. 2). The bet number display lamp 25 consists of three lamps, and the bet operation (insertion of medals into the medal insertion slot 10, automatic bet processing, operation of the MAX bet button 11 or 1 bet button 12) corresponds to the number of medals inserted. A number of lamps light up. Also, the game start display lamp 26 notifies by lighting that the game can be started, that is, that the start lever 8 can be operated.

また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊役報知ランプ27は、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2,小役10)に当選した場合に、その遊技役に対応したランプが点灯可能になっている。具体的に、チェリー小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。また、スイカ小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。つまり、特殊役報知ランプ27の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能となっている。なお、チェリー小役(小役1,小役9)およびスイカ小役(小役2,小役10)については、後ほど詳述する。 Further, a special combination notification lamp 27 is provided at a lower right position of the right display window 5R in the display panel P (see FIG. 2). A special combination notification lamp 27 consisting of two lamps is a lamp corresponding to a game combination when a small cherry combination (small combination 1, small combination 9) or watermelon small combination (small combination 2, small combination 10) is won. can be lit. Specifically, when a small cherry winning combination is won, the lamp corresponding to the small cherry winning combination among the special combination notification lamps 27 can light up while the reels are rotating. Further, when a small watermelon win is won, the lamp corresponding to the small watermelon win out of the special win informing lamps 27 can light up while the reels are rotating. That is, the lighting of the special combination notification lamp 27 notifies the player that the small combination of cherry or watermelon has been won. As a result, the player can stop the reels 6L, 6C, 6R with the aim of winning a winning small combination of cherry or watermelon. Small cherry wins (small win 1, small win 9) and watermelon small wins (small win 2, small win 10) will be described later in detail.

また、上記遊技開始表示ランプ26の上方には、LEDからなる有利区間ランプ29が設けられている(図2参照)。有利区間ランプ29には点灯態様(以下、単に点灯ともいう)と消灯態様(以下、単に消灯ともいう)とがある。有利区間ランプ29は、遊技状態が非RT遊技状態の場合には消灯する。一方、遊技状態が第2RT遊技状態の場合には点灯する。なお、遊技状態が第1RT遊技状態の場合には、所定の条件によって点灯するときと消灯するときとがある。有利区間ランプ29は、図2に示すように遊技者が視認できる位置にあるため、有利区間ランプ29が点灯している場合には遊技状態が第1RT遊技状態、若しくは、第2RT遊技状態であることを遊技者が把握可能となっている。逆に、有利区間ランプ29が消灯している場合には遊技状態が非RT遊技状態、若しくは、第1RT遊技状態であることを遊技者が把握可能となっている。遊技状態(非RT遊技状態,第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)について、および、第1RT遊技状態において有利区間ランプ29が点灯する条件および消灯する条件については、後ほど詳述する。 Also, above the game start display lamp 26, an advantageous section lamp 29 made of an LED is provided (see FIG. 2). The advantageous section lamp 29 has a lighting mode (hereinafter simply referred to as lighting) and a lighting mode (hereinafter simply referred to as lighting). The advantageous section lamp 29 is extinguished when the game state is the non-RT game state. On the other hand, when the game state is the second RT game state, it lights up. In addition, when the game state is the first RT game state, there are times when the lights are turned on and times when the lights are turned off according to a predetermined condition. Since the advantageous section lamp 29 is located at a position where the player can visually recognize it as shown in FIG. 2, when the advantageous section lamp 29 is lit, the game state is the first RT game state or the second RT game state. The player can grasp that. Conversely, when the advantageous section lamp 29 is turned off, the player can grasp that the gaming state is the non-RT gaming state or the first RT gaming state. The gaming states (non-RT gaming state, first RT gaming state, second RT gaming state) and conditions for lighting and extinguishing the advantageous section lamp 29 in the first RT gaming state will be described in detail later.

また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38によって払い出されたメダルを一定量まで貯留可能な受皿ユニット39とが配設されている(図1および図2参照)。 A medal payout port 38 for paying out medals to the player and a receiving tray unit 39 capable of storing a certain amount of the medals paid out by the medal payout port 38 are arranged at the lower part of the front door 3. (see FIGS. 1 and 2).

一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。 On the other hand, above the front door 3, there are a plurality of performance lamps 40 that light up or blink as the game progresses, and a pair of left and right speakers capable of outputting sounds such as various sound effects as the game progresses. 41 and a display screen 42a of an image display device 42 capable of displaying various information to the player. The image display device 42 is for executing various image effects as the game progresses.

また、筐体4の内側にあたる前面扉3の裏側(図示しない)には、リセット/設定ボタン19および設定表示部28が設けられている。リセット/設定ボタン19は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット/設定ボタン19の操作(押圧操作)がなされた場合には、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。このとき設定表示部28には、設定された設定値(「1」~「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。 A reset/setting button 19 and a setting display section 28 are provided on the back side (not shown) of the front door 3 inside the housing 4 . The reset/setting button 19 can be operated in a predetermined manner when the front door 3 is open. Normally, it functions as a reset switch for canceling an error state or suspension state. That is, when the reset/setting button 19 is operated (pressed) normally, the data stored in the RAM 64 is erased and the working area of the RAM 64 is initialized. On the other hand, when changing the setting, it functions as a setting switch for changing the set value. At this time, the setting display section 28 displays the set value (one of "1" to "6") by lighting.

また、本スロットマシン1のキャビネット2の内部(図示しない)には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫、メダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口38から払い出すためのホッパー、および、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ92、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ18が設けられている。 Inside the cabinet 2 (not shown) of the slot machine 1, there are a medal safe for storing medals inserted from the medal slot 10 and a medal safe for paying out the medals stored in the medal safe from the medal payout opening 38. A hopper and power box are provided. The power box is provided with a power switch 92 for turning on and turning off power to the slot machine 1, and a setting key switch 18 for switching to a setting change mode.

次に、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」~「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。 Next, referring to FIG. 3, the symbols attached to the respective reels 6L, 6C, 6R will be described. FIG. 3 is a conceptual diagram of strip-shaped reel tapes 7L, 7C, 7R forming the respective reels 6L, 6C, 6R. The left reel tape 7L is used for the left reel 6L, the middle reel tape 7C for the middle reel 6C, and the right reel tape 7R for the right reel 6R. As shown in FIG. 3, each of the reel tapes 7L, 7C, and 7R has 20 patterns drawn in a line along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In FIG. 3, the reel tapes 7L, 7C, and 7R are assigned frame numbers from "1" to "20", but these frame numbers are provided for convenience of explanation. They are not actually attached to the reel tapes 7L, 7C, 7R, or to the reels 6L, 6C, 6R. Also, although the number of symbols attached to each reel is 20, the number may be 21 or other number.

各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「スイカ3」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄がある(図3参照)。 A plurality of types of patterns are drawn on each of the reel tapes 7L, 7C, 7R. Specifically, "Red Seven" design, "Cherry 1" design, "Cherry 2" design, "Watermelon 1" design, "Watermelon 2" design, "Watermelon 3" design, "Bell" design, "Replay" design, There are "blank 1" symbols, "blank 2" symbols, "blank 3" symbols and "blank 4" symbols (see FIG. 3).

本実施形態では「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。同様に「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄もまた見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄を総称して「スイカ」図柄という。同じように「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄もまた見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄を総称して「ブランク」図柄という。 In this embodiment, the "cherry 1" pattern and the "cherry 2" pattern are visually the same pattern. However, it is identifiable on the reel control. These "cherry 1" symbols and "cherry 2" symbols are collectively referred to as "cherry" symbols. Similarly, the "watermelon 1" symbol, the "watermelon 2" symbol and the "watermelon 3" symbol also use the same symbol in appearance, but are identifiable in terms of reel control. These "watermelon 1" pattern, "watermelon 2" pattern and "watermelon 3" pattern are collectively referred to as "watermelon" pattern. Similarly, "Blank 1", "Blank 2", "Blank 3" and "Blank 4" also use the same pattern in appearance, but are identifiable in terms of reel control. . These "blank 1" symbols, "blank 2" symbols, "blank 3" symbols and "blank 4" symbols are collectively referred to as "blank" symbols.

なお「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄が見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄の少なくとも1つの図柄が見た目上、他の「スイカ」図柄と異なる図柄であってもよい。また「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄の少なくとも1つの「ブランク」図柄が、他の「ブランク」図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記12種類の図柄を用いた形態としたが、13種類以上の図柄を用いた形態や、2~11種類の図柄を用いた形態としてもよい。 The "cherry 1" pattern and the "cherry 2" pattern may be visually different patterns. At least one of the "watermelon 1", "watermelon 2" and "watermelon 3" designs may be visually different from the other "watermelon" designs. At least one of the "blank 1", "blank 2", "blank 3" and "blank 4" symbols may be different from the other "blank" symbols. Further, although the 12 kinds of symbols are used as the reel symbols, it may be possible to use 13 or more kinds of symbols or 2 to 11 kinds of symbols.

2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU(Central Processing Unit)62、ROM(Read Only Memory)63、RAM(Random Access Memory)64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
2. Circuit Configuration of Slot Machine Next, the circuit configuration (electrical connection configuration) of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. The main control board 60 shown in FIG. 4 is a board (electronic circuit board) having a microcomputer (game control microcomputer) 61 arranged on the circuit board as a main component. The game control microcomputer 61 is composed of a CPU (Central Processing Unit) 62 , a ROM (Read Only Memory) 63 , a RAM (Random Access Memory) 64 and an I/O (input/output circuit) 69 .

CPU62は、ROM63に記憶された制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)などを行う。 The CPU 62 controls games based on control programs stored in the ROM 63 . The CPU 62 includes a clock pulse generation circuit (not shown) for generating clock pulses, a random number generator (not shown) for generating random numbers within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and the generated random numbers A sampling circuit (not shown) is connected for extracting at least one value from among according to the application. The CPU 62 executes the control program based on the clock pulses generated by the clock pulse generation circuit. In addition, using the random number value extracted by the sampling circuit, for example, a game combination is determined (lottery).

ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役判定テーブル等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。 In addition to the control program, the ROM 63 stores table data such as a game combination determination table, which will be described later, and various commands to be transmitted to the sub-control board 70, which will be described later. The RAM 64 has a storage area for storing various data determined by executing the control program.

上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、表示部類、駆動用モータ類および基板類が接続されている。すなわち、遊技制御用マイコン61には、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。すなわち、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。 Various sensors, display units, drive motors and substrates shown below are connected to the game control microcomputer 61 described above. That is, the game control microcomputer 61 is connected with the start detection sensor 8a, inserted medal detection sensor 10a, MAX bet detection sensor 11a and 1 bet detection sensor 12a shown in FIG. The start detection sensor 8a detects the operation of the start lever 8 and outputs a signal. Further, the inserted medal detection sensor 10a detects the medals inserted into the above-described medal insertion slot 10 and outputs a signal. That is, the inserted medal detection sensor 10a detects an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 and outputs a detection signal to the main control board 60. FIG. The MAX bet detection sensor 11a detects an operation (pressing operation) of the MAX bet button 11 and outputs a signal. Further, the 1-bet detection sensor 12a detects an operation (pressing operation) of the 1-bet button 12 and outputs a signal. In other words, both the MAX bet detection sensor 11a and the 1 bet detection sensor 12a detect an insertion operation using virtual medals and output a detection signal to the game control microcomputer 61 (main control board 60).

また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、払出メダル検出センサ52a、および、3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー(ホッパー用モータ51)の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。 In addition, the game control microcomputer 61 is connected with a reel detection sensor 50a, a payout medal detection sensor 52a, and three reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra (see FIG. 4). The spinning drum detection sensor 50a outputs a signal when the rotation speed of each reel 6L, 6C, 6R reaches a predetermined set speed. The paid-out medal detection sensor 52a detects the paid-out medals by driving the hopper (hopper motor 51) and outputs a signal. The three reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra detect where the reel reference positions (for example, frame number "1" shown in FIG. 3) of the reels 6L, 6C, 6R are stopped. Output a signal.

また、3つのストップ検出センサ9La,9Ca,9Raが接続されている(図4参照)。ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したストップ検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。 Also, three stop detection sensors 9La, 9Ca, and 9Ra are connected (see FIG. 4). The stop detection sensors 9La, 9Ca, 9Ra detect the operation (pressing operation) of each stop button 9L, 9C, 9R and output a signal. Specifically, the left stop detection sensor 9La detects the operation of the left stop button 9L and outputs an operation signal. Further, the middle stop detection sensor 9Ca detects the operation of the middle stop button 9C and outputs an operation signal. Also, the right stop detection sensor 9Ra detects the operation of the right stop button 9R and outputs an operation signal. Therefore, when any one stop button is operated, an operation signal is output to the game control microcomputer 61 (main control board 60) from the stop detection sensor corresponding to the operated stop button.

また、精算検出センサ14a、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、および、リセット/設定検出センサ19aが接続されている(図4参照)。精算検出センサ14aは、精算ボタン14の押圧操作を検出して信号を出力する。扉開放検出センサ17aは、前面扉3の開放を検出して信号を出力する。設定キー検出センサ18aは、設定キースイッチ18の設定変更モードへの切り替え操作を検出して信号を出力する。リセット/設定検出センサ19aは、リセット/設定ボタン19の押圧操作を検出して信号を出力する。 Also connected are a settlement detection sensor 14a, a door open detection sensor 17a, a setting key detection sensor 18a, and a reset/setting detection sensor 19a (see FIG. 4). The settlement detection sensor 14a detects a pressing operation of the settlement button 14 and outputs a signal. The door open detection sensor 17a detects opening of the front door 3 and outputs a signal. The setting key detection sensor 18a detects a switching operation of the setting key switch 18 to the setting change mode and outputs a signal. The reset/setting detection sensor 19a detects pressing operation of the reset/setting button 19 and outputs a signal.

また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示部(具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部28およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示についての制御)が可能となっている。 In addition, the game control microcomputer 61 includes the above-described various display units (specifically, the credit display unit 21, the payout number display unit 22, the replay display lamp 23, the input possibility display lamp 24, the bet number display lamp 25, A game start display lamp 26, a special combination notification lamp 27, a setting display section 28 and stop notification lamps 30L, 30C, 30R) are connected (see FIG. 4). Therefore, the game control microcomputer 61 is capable of controlling various display lamps (for example, control of turning on/off and display of numerical values).

また、遊技制御用マイコン61には、メダルを払い出し可能なホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。本実施形態のリール用モータ55L,55C,55Rはいずれもステッピングモータからなり、各リール6L,6C,6Rにそれぞれ連結している。各リール用モータ55L,55C,55Rは、各リール6L,6C,6Rをそれぞれ独立して回転駆動させ得る。かくして遊技制御用マイコン61は、ホッパーによるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。 The game control microcomputer 61 also includes a hopper motor 51, which is a drive source for a hopper capable of paying out medals, and reel motors 55L, 55C, and 55R for rotationally driving the reels 6L, 6C, and 6R. It is connected. The reel motors 55L, 55C, 55R of this embodiment are all stepping motors and are connected to the reels 6L, 6C, 6R, respectively. The reel motors 55L, 55C, 55R can independently rotate the reels 6L, 6C, 6R. Thus, the game control microcomputer 61 is capable of controlling the payout of medals by the hopper and controlling the driving of the reels 6L, 6C and 6R by the reel motors 55L, 55C and 55R.

また、遊技制御用マイコン61には、電源基板90が接続されている(図4参照)。電源基板90は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板90上には上述の電源スイッチ92が配置されている。 A power board 90 is connected to the game control microcomputer 61 (see FIG. 4). The power board 90 is a board for supplying power to the main control board 60 as well as the sub control board 70 and the image control board 80 which will be described later. The power switch 92 described above is arranged on the power board 90 .

また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。 A sub-control board 70 shown in FIG. 5 is connected to the game control microcomputer 61 . The sub-control board 70 is a board having a microcomputer (production control microcomputer) 71 arranged on a circuit board as a main component. This effect control microcomputer 71 is composed of a CPU 72, a ROM 73, a RAM 74 and an I/O 79, like the game control microcomputer 61 described above.

CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。 The CPU 72 controls effects using images, effects using lamps, and effects using sounds based on control programs stored in the ROM 73 in response to commands transmitted from the main control board 60 . Like the CPU 62 of the main control board 60, the CPU 72 is connected to a random number generator and a sampling circuit (not shown). conduct. The ROM 73 stores the control program, various data, and the like. The RAM 74 has a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data transmitted from the main control board 60 .

また本実施形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。 Further, in this embodiment, information transmission (signal transmission) from the sub-control board 70 to the main control board 60 is impossible. In other words, no signal from the sub-control board 70 is output to the main control board 60 .

また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されており(図5参照)、演出制御用マイコン71が、スピーカ41からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。 A speaker 41 is connected to the production control microcomputer 71 (see FIG. 5), and the production control microcomputer 71 controls audio output from the speaker 41, such as voice, music, and sound effects.

また、演出制御用マイコン71には、上述の演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプが接続されている(図5参照)。バックランプ58L,58C,58Rは、各リール6L,6C,6Rの内側にそれぞれ配設されたランプである。各バックランプ58L,58C,58Rは、点灯によって、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄をリール内から照らすことが可能となっている。 Further, the production control microcomputer 71 is connected to the production lamp 40 and the lamps such as the back lamps 58L, 58C, and 58R (see FIG. 5). The back lamps 58L, 58C, 58R are lamps arranged inside the respective reels 6L, 6C, 6R. Each of the back lamps 58L, 58C, 58R can illuminate the symbols attached to the outer peripheral surface of each of the reels 6L, 6C, 6R from within the reels when lit.

演出制御用マイコン71は上記ランプの点灯制御を行う。具体的には、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rのランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯や消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。 The effect control microcomputer 71 controls lighting of the lamps. Specifically, light emission pattern data (data for determining lighting, extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps of the production lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, and 58R is created, and the light emission pattern is generated. Control the light emission of the lamp according to the data. Data stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブ制御基板70には、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。 The sub-control board 70 is connected to the above-described power supply board 90 in the same manner as the game control microcomputer 61 (see FIGS. 4 and 5).

また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80はCPU82、ROM83、RAM84、VDP(Video Display Processor)85、CGROM(画像データROMともいう)86、VRAM(ビデオRAMともいう)87およびI/O89を備えている(図5参照)。 An image control board 80 shown in FIG. 5 is connected to the effect control microcomputer 71 . The image control board 80 includes a CPU 82, ROM 83, RAM 84, VDP (Video Display Processor) 85, CGROM (also called image data ROM) 86, VRAM (also called video RAM) 87, and I/O 89 (see FIG. 5). .

CPU82は、主に画像表示装置42の表示制御を行う。ROM83は、このCPU82が実行するプログラムを格納している。RAM84は、CPU82の処理時にそのワークメモリとして機能する。 The CPU 82 mainly performs display control of the image display device 42 . The ROM 83 stores programs executed by the CPU 82 . The RAM 84 functions as a work memory during processing by the CPU 82 .

また、VDP85は、画像表示装置42に表示する画像(主に動画像(映像))を出力する。CGROM86は、画像表示装置42に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置42に表示する各種演出画像に用いるための各画像(具体的には、キャラクタ(例えば、人物やマスコットや、人物又はマスコットを模した(デフォルメした)もの)の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など)の画像要素データを格納している。VRAM87は、VDP85と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、VDP85が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。 The VDP 85 also outputs images (mainly moving images (video)) to be displayed on the image display device 42 . The CGROM 86 stores image element data of images to be displayed on the image display device 42 . In other words, the character is an image of each image (specifically, a character (for example, a person, a mascot, or a person or a mascot imitating (deformed)) for use in various effect images displayed on the image display device 42. It stores image element data such as an image, an object image that is an image of an object other than a character, a figure, etc. used for this character image, a character image including numbers, symbols, etc., a background image, etc.). The VRAM 87 is connected to the VDP 85 and functions as a memory for developing image element data into image output data. That is, the VDP 85 is a frame buffer memory for developing image element data into image output data.

画像制御基板80のCPU82は、サブ制御基板70から画像演出に関するコマンド(例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等)を受信すると、上記VDP85、CGROM86およびVRAM87を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置42における画像演出の表示制御を行う。すなわち、VDP85に、CGROM86から読み出した画像要素データをVRAM87に展開させて、画像表示装置42の表示画面42aに表示し得る画像出力データ(フレーム画像データ)を作成させる。そして、その画像出力データを、I/O89を通じて画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置42に出力させる。 When the CPU 82 of the image control board 80 receives a command related to image effects (for example, a mode start command, effect mode command, etc., which will be described later) from the sub-control board 70, it uses the VDP 85, the CGROM 86 and the VRAM 87 to execute the received command. Based on this, display control of image effects in the image display device 42 is performed. That is, the VDP 85 develops the image element data read from the CGROM 86 in the VRAM 87 to create image output data (frame image data) that can be displayed on the display screen 42a of the image display device 42. FIG. Then, the image output data is output to the image display device 42 as an image signal (video signal) through the I/O 89 .

なお、画像制御基板80には、上記主制御基板60および上記サブ制御基板70と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。 The image control board 80 is connected to the power supply board 90 described above, similarly to the main control board 60 and the sub control board 70 (see FIGS. 4 and 5).

上述したように、サブ制御基板70が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板80が画像演出を制御している。そこで本実施形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部という。 As described above, the sub-control board 70 controls the sound effect and the lamp effect, and the image control board 80 controls the image effect. Therefore, in the present embodiment, the sub-control board 70 and the image control board 80 are collectively referred to as an effect control section capable of controlling the effect associated with the game.

3.遊技状態
本スロットマシン1には、図6に示す第1RT遊技状態、第2RT遊技状態および非RT遊技状態の3種類の遊技状態がある。
3. Game State This slot machine 1 has three types of game states, a first RT game state, a second RT game state and a non-RT game state, as shown in FIG.

非RT遊技状態は標準となる通常の遊技状態である。これに対し、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態は非RT遊技状態よりも再遊技役が成立し易い。すなわち、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態は非RT遊技状態よりも再遊技役に当選する確率が高く設定されている。このように、通常状態(非RT遊技状態)よりも再遊技役の当選確率が高くなっている状態(第1RT遊技状態および第2RT遊技状態)を特にリプレイタイムともいう。 The non-RT gaming state is a standard, normal gaming state. On the other hand, in the first RT game state and the second RT game state, the replay combination is more likely to be established than in the non-RT game state. That is, the first RT gaming state and the second RT gaming state are set to have a higher probability of winning the replay combination than the non-RT gaming state. In this way, the state (first RT game state and second RT game state) in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state (non-RT game state) is particularly called replay time.

再遊技役に当選してその入賞が成立した場合には、次の単位遊技(次ゲーム)に自動ベット処理(後述)が行われるので、遊技者はメダルの使用を抑えることができる。従って、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態では、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。その点で、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態とは、非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 When the replay combination is won and the prize is established, automatic bet processing (described later) is performed in the next unit game (next game), so the player can reduce the use of medals. Therefore, in the 1st RT game state and the 2nd RT game state, it is easier to win a replay combination than in the non-RT game state, and it is possible to suppress the reduction of medals over a plurality of unit games. In that respect, the first RT gaming state and the second RT gaming state are gaming states more advantageous to the player than the non-RT gaming state.

第1RT遊技状態は、再遊技役に割り当てられている乱数値の数が非RT遊技状態よりも多くなっている(図9参照)。そのため、遊技状態が第1RT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易い。 In the first RT gaming state, the number of random numbers assigned to replay combinations is greater than in the non-RT gaming state (see FIG. 9). Therefore, when the game state is the first RT game state, it is easier to win the replay combination than in the non-RT game state.

第2RT遊技状態もまた、第1RT遊技状態と同じように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数が非RT遊技状態よりも多くなっている(図9参照)。そのため、遊技状態が第2RT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易い。 As in the first RT game state, the second RT game state also has more random numbers assigned to the replay combination than the non-RT game state (see FIG. 9). Therefore, when the game state is the second RT game state, it is easier to win the replay combination than in the non-RT game state.

但し、本実施形態の第1RT遊技状態(および非RT遊技状態)ではAT(アシストタイム)が設定されないけれども、第2RT遊技状態ではATが設定される。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。なお、第2RT遊技状態においてATが設定された状態を、特にアシストリプレイタイム(ART)ともいう。 However, although AT (assist time) is not set in the first RT gaming state (and non-RT gaming state) of this embodiment, AT is set in the second RT gaming state. AT is a function of notifying the winning of a winning game combination and notifying the pressing order. In addition, the state in which AT is set in the second RT game state is particularly called assist replay time (ART).

例えば、遊技状態が第2RT遊技状態である場合に、小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ30Lを用いた左ストップボタン9Lの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた後述の入賞操作報知演出がなされたりする。また、例えば小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。また、例えば小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。かくして、第2RT遊技状態で小役3~小役8に当選した場合には、遊技者が小役3、小役4又は小役5を成立(小役3、小役4又は小役5の入賞を成立)させ易くなっている。 For example, when the gaming state is the 2nd RT gaming state, if the minor winning combination 3, the minor winning combination 7 and the small winning combination 8 are repeatedly won, the first stop operation of the correct pressing order of the small winning combination 3 is notified. be. More specifically, the left stop notification lamp 30L is used to notify the user of the press operation of the left stop button 9L, and the image display device 42 is used to perform a winning operation notification effect, which will be described later. Further, for example, when the small winning combination 4, the small winning combination 6, and the small winning combination 8 are repeatedly won, the first stop operation of the correct pressing order of the small winning combination 4 is notified. Further, for example, when a small winning combination of 5, a small winning combination of 6 and a small winning combination of 7 are repeatedly won, the first stop operation of the correct pressing order of the small winning combination of 5 is notified. Thus, when the small winning combination 3 to small winning combination 8 are won in the second RT game state, the player establishes the small winning combination 3, small winning combination 4 or small winning combination 5 (small winning combination 3, small winning combination 4 or small winning combination 5). It is easier to establish a prize.

しかも、本実施形態では、小役3~小役5の成立時の払出枚数を小役6~小役8の払出枚数よりも相対的に多く設定している(図7参照)。よって、第2RT遊技状態では、小役3~小役8に当選した場合、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。 Moreover, in the present embodiment, the number of payouts for the small winning combination 3 to small combination 5 is set to be relatively larger than the payout number for the small combination 6 to small combination 8 (see FIG. 7). Therefore, in the 2nd RT game state, when the small winning combination 3 to the small winning combination 8 are won, the winning of the small winning combination 3, the small winning combination 4 or the small winning combination 5 is likely to be established, and more medals are played in one unit game. easy for people to acquire.

また、例えばチェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、第2RT遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。 Further, for example, when a small winning combination of cherry (small winning combination 1) or a small winning combination of watermelon (small winning combination 2) is won, the winning is reported. More specifically, the winning of a small cherry winning combination or a small watermelon winning combination is announced using the special winning announcement lamp 27, or a game combination reporting effect using the image display device 42 is performed. Therefore, when a small cherry win or a small watermelon win is won in the second RT game state, it is possible for the player to grasp the win, and the winning of the small cherry win or the small watermelon win can be confirmed by the stop operation. It is possible to make the player aim.

かくして、本実施形態の第2RT遊技状態では、第1RT遊技状態と異なりART(AT)が設定されることになるため、その点において、第2RT遊技状態の方が第1RT遊技状態(および非RT遊技状態)よりも遊技者に有利な遊技状態であるといえる。 Thus, in the second RT gaming state of the present embodiment, ART (AT) is set unlike the first RT gaming state. It can be said that it is a game state more advantageous to the player than the game state).

また、本実施形態では、遊技状態として第1RT遊技状態および第2RT遊技状態のいずれかが1回設定される期間、或いは、これら第1RT遊技状態および第2RT遊技状態が連続して設定される期間を特に「有利区間」という。本実施形態の有利区間は、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行することで開始される。また、この有利区間中には非RT遊技状態を介さずに、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態との間で遊技状態が連続して移行可能である。そして、RT遊技状態(第1RT遊技状態および第2RT遊技状態)から非RT遊技状態に遊技状態が移行することで有利区間が終了する。かくして、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行して以降、次の非RT遊技状態に遊技状態が移行するまで、有利区間は継続する。 In addition, in the present embodiment, the period in which either the first RT gaming state or the second RT gaming state is set once as the gaming state, or the period in which the first RT gaming state and the second RT gaming state are set continuously is particularly referred to as the “advantageous interval”. The advantageous section of the present embodiment is started when the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state. Also, during this advantageous interval, the game state can be continuously shifted between the first RT game state and the second RT game state without going through the non-RT game state. Then, the advantageous section ends when the game state shifts from the RT game state (the first RT game state and the second RT game state) to the non-RT game state. Thus, after the transition from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, the advantageous section continues until the gaming state transitions to the next non-RT gaming state.

また、本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態から第2RT遊技状態に直接移行することはない。つまり、非RT遊技状態は第2RT遊技状態に移行する可能性がない(すなわちART(AT)の発動が発生しない)遊技状態である。それに対し、第1RT遊技状態は第2RT遊技状態に移行する可能性がある(すなわちART(AT)の発動が発生し得る)遊技状態である。 Also, in this embodiment, the gaming state does not directly transition from the non-RT gaming state to the second RT gaming state. In other words, the non-RT gaming state is a gaming state in which there is no possibility of shifting to the second RT gaming state (that is, ART (AT) is not activated). On the other hand, the first RT gaming state is a gaming state in which there is a possibility of shifting to the second RT gaming state (that is, ART (AT) can be activated).

また、本スロットマシン1には遊技状態とは別に遊技モードがある。本実施形態の遊技モードには、モードAおよびモードBの2種類の遊技モードがある。遊技モードがモードAに設定されている場合とモードBに設定されている場合とで本スロットマシン1のゲーム性が異なる。 In addition, the slot machine 1 has a game mode in addition to the game state. There are two types of game modes, mode A and mode B, in the game mode of this embodiment. The game characteristics of the slot machine 1 are different between when the game mode is set to mode A and when the game mode is set to mode B.

具体的に、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行するまでの単位遊技の数(ゲーム数)である「発動遊技数(後述)」を決定(選択)するための選択テーブルが遊技モードによって異なる。すなわち、設定中の遊技モードがモードAの場合には、発動遊技数の決定時に、後述の「モードA用第1発動遊技数選択テーブル(図18(A)参照)」および「モードA用第2発動遊技数選択テーブル(図18(B)参照)」が参照される。また、モードBの場合には、後述の「補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブル(図19(A)参照)」又は「補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブル(図20参照)」および「モードB用第2発動遊技数選択テーブル(図19(B)参照)」が参照される。 Specifically, the selection table for determining (selecting) the "number of activated games (described later)", which is the number of unit games (the number of games) until the transition from the first RT gaming state to the second RT gaming state, depends on the game mode. different. That is, when the game mode being set is mode A, when the number of activated games is determined, the "first activated game number selection table for mode A (see FIG. 18A)" and the "first activated game number selection table for mode A (see FIG. 2 activation game number selection table (see FIG. 18(B))” is referred to. In addition, in the case of mode B, the later-described "correction mode B first activation game number selection table (see FIG. 19A)" or "non-correction mode B first activation game number selection table (FIG. 20 reference)” and “Mode B second activation game number selection table (see FIG. 19(B))” are referred to.

本実施形態では「モードA用第1発動遊技数選択テーブル」および「モードA用第2発動遊技数選択テーブル」に基づいて選択可能な発動遊技数の範囲が「1」~「1000」の整数になっている。それに対し「補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブル」および「モードB用第2発動遊技数選択テーブル」に基づいて選択可能な発動遊技数の範囲が「81」~「96」の整数になっている。或いは「補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブル」および「モードB用第2発動遊技数選択テーブル」に基づいて選択可能な発動遊技数の範囲が「1」~「96」の整数になっている。そのため、モードBの場合にはモードAの場合よりも少ない発動遊技数が決定され得る。よって、発動遊技数の決定において、モードBの場合が遊技者にとって有利であり、逆にモードAの場合が遊技者にとって不利である。 In this embodiment, the range of the number of activated games that can be selected based on the "first activated game number selection table for mode A" and the "second activated game number selection table for mode A" is an integer of "1" to "1000" It has become. On the other hand, the range of the number of activated games that can be selected based on the "first activated game number selection table for mode B with correction" and "second activated game number selection table for mode B" is an integer of "81" to "96" It has become. Alternatively, the range of the number of activated games that can be selected based on the "first activated game number selection table for mode B without correction" and "second activated game number selection table for mode B" is an integer of "1" to "96" It's becoming Therefore, in the case of mode B, a smaller number of activated games than in the case of mode A can be determined. Therefore, in determining the number of activated games, mode B is advantageous to the player, and conversely mode A is disadvantageous to the player.

また、遊技モードがモードAであれば、有利区間の終了前に第2RT遊技状態の設定が特定遊技数(後述)続いた後には、その第2RT遊技状態から非RT遊技状態に設定が移行する。それに対し、遊技モードがモードBであれば、有利区間の終了前に第2RT遊技状態が特定遊技数続いた後には、非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1RT遊技状態に設定が移行する。 Also, if the game mode is mode A, after the setting of the second RT game state continues for a specific number of games (described later) before the end of the advantageous section, the setting shifts from the second RT game state to the non-RT game state. . On the other hand, if the game mode is mode B, after the second RT game state continues for a specific number of games before the end of the advantageous section, the setting shifts to the first RT game state, which is more advantageous to the player than the non-RT game state. do.

以上により、本実施形態では、モードBの設定中の方がモードAの設定中よりも第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行し易い。さらに、第2RT遊技状態で特定遊技数に達した場合に、モードBの設定中の方がモードAの設定中よりも移行先の遊技状態が遊技者にとって有利なものになっている。 As described above, in the present embodiment, it is easier to shift from the first RT game state to the second RT game state when the mode B is set than when the mode A is set. Furthermore, when the specified number of games is reached in the second RT game state, the transition destination game state is more advantageous for the player when the mode B is set than when the mode A is set.

本実施形態の遊技モードは、遊技状態がRT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)のときには設定されるが、非RT遊技状態のときには設定されない。すなわち、遊技モードは有利区間中に設定されるけれども、有利区間以外のとき(非有利区間中)には設定されない。そのため、本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行した場合に、それに伴って遊技モードの設定が開始される。そして、遊技状態が第1RT遊技状態または第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行した場合に、遊技モードの設定が終了する。 The game mode of this embodiment is set when the game state is the RT game state (first RT game state, second RT game state), but is not set when the game state is the non-RT game state. That is, although the game mode is set during the advantageous section, it is not set during the non-advantageous section (during the non-advantageous section). Therefore, in the present embodiment, when the game state shifts from the non-RT game state to the first RT game state, the setting of the game mode is started accordingly. Then, when the game state shifts from the first RT game state or the second RT game state to the non-RT game state, the setting of the game mode ends.

また、本実施形態では、非RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って設定された遊技モードが、第1RT遊技状態或いは第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行するまでの間、変化しない。つまり、1回の有利区間中に遊技モードが変更されることはない。よって、遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行しても、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行しても、その遊技状態の移行によって遊技モードの種別が変化することはない。つまり、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態の間で遊技状態が移行しても、設定中の遊技モードの種別は維持される。かくして、一回選択された遊技モードの種別は、遊技状態が非RT遊技状態に移行するまで継続される。 Also, in the present embodiment, the game mode set with the transition of the game state from the non-RT game state to the first RT game state is until the game mode shifts from the first RT game state or the second RT game state to the non-RT game state. does not change during In other words, the game mode is not changed during one advantageous section. Therefore, even if the game state shifts from the first RT game state to the second RT game state or from the second RT game state to the first RT game state, the type of game mode will not change due to the transition of the game state. do not have. That is, even if the game state shifts between the first RT game state and the second RT game state, the type of game mode being set is maintained. Thus, the type of game mode selected once is continued until the game state shifts to the non-RT game state.

次に、本実施形態における遊技状態の移行(変更)について以下に説明する。本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件A(条件A1,条件A2)が成立した場合には、その後の遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に変更される(図6(B)および図6(C)参照)。条件Aとは、当選役決定処理(後述)で遊技役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」又は「小役8」に当選することである。 Next, transition (change) of the game state in this embodiment will be described below. In this embodiment, if the condition A (condition A1, condition A2) is established when the gaming state is the non-RT gaming state, the subsequent gaming state is changed from the non-RT gaming state to the first RT gaming state ( 6(B) and 6(C)). Condition A means that "small win 1", "small win 2", "small win 3", "small win 4", "small win 5", and "small win 6" are selected as game wins in the winning combination determination process (described later). ”, “small win 7” or “small win 8”.

本実施形態では、図6(B)に示すように、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件A1が成立した場合には、その次のゲームで非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更されて、遊技モードがモードAに設定される。条件A1とは、当選役決定処理で遊技役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」又は「小役8」に当選し、その後のモード選択処理(後述)で遊技モードがモードAに決定することである。 In this embodiment, as shown in FIG. 6(B), when the condition A1 is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the game is changed from the non-RT gaming state to the first RT gaming state in the next game. The state is changed and the game mode is set to mode A. The condition A1 means that the winning combination determination process is performed such that "small combination 1", "small combination 2", "small combination 3", "small combination 4", "small combination 5", "small combination 6", " Winning a small winning combination 7" or a "small winning combination 8", the game mode is determined to be mode A in subsequent mode selection processing (described later).

それに対し、図6(C)に示すように、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件A2が成立した場合には、その次のゲームで非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更されて遊技モードがモードBに設定される。条件A2とは当選役決定処理で遊技役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」又は「小役8」に当選し、その後のモード選択処理で遊技モードがモードBに決定することである。 On the other hand, as shown in FIG. 6(C), when the condition A2 is established when the gaming state is the non-RT gaming state, the gaming state changes from the non-RT gaming state to the first RT gaming state in the next game. The game mode is changed to mode B. The condition A2 is that the winning combination determination process has the winning combination of "small combination 1", "small combination 2", "small combination 3", "small combination 4", "small combination 5", "small combination 6", and "small combination". Winning a winning combination of 7 or a small winning combination of 8, and determining the mode B as the game mode in subsequent mode selection processing.

以上により、非RT遊技状態のときに条件A(条件A1,条件A2)が成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に変更される。つまり、非RT遊技状態からそれよりも遊技者に有利な第1RT遊技状態に「昇格」する。 As described above, when condition A (condition A1, condition A2) is established in the non-RT gaming state, the gaming state is changed from the non-RT gaming state to the first RT gaming state in the next game. That is, the non-RT gaming state is "promoted" to the first RT gaming state, which is more advantageous to the player.

また、遊技状態が第1RT遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、その後の遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に変更される(図6(B)および図6(C)参照)。条件Bとは、第1RT遊技状態でのゲーム数が「発動遊技数(後述)」に達すること、或いは、「発動遊技数」に達する前の第1RT遊技状態で「小役9」又は「小役10」に当選することである。 In addition, if the condition B is established when the gaming state is the first RT gaming state, the subsequent gaming state is changed from the first RT gaming state to the second RT gaming state (Fig. 6 (B) and Fig. 6 (C) )reference). The condition B is that the number of games in the 1RT gaming state reaches the "activated game number (described later)", or that the 1RT gaming state before reaching the "activated game number" It is to win the yaku 10.

本実施形態では、第1RT遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に変更される。つまり、第1RT遊技状態からそれよりも遊技者に有利な第2RT遊技状態に「昇格」する。なお、本実施形態では、設定中の遊技モードがモードAおよびモードBのいずれであっても、条件Bが成立した場合には、その後の遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に変更される(図6(B)および図6(C)参照)。 In this embodiment, when the condition B is established in the first RT game state, the game state is changed from the first RT game state to the second RT game state in the next game. That is, the first RT gaming state is "promoted" to the second RT gaming state, which is more advantageous to the player. In this embodiment, even if the game mode being set is either mode A or mode B, when the condition B is established, the subsequent game state is changed from the first RT game state to the second RT game state. (See FIGS. 6B and 6C).

遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、その後の遊技状態が第2RT遊技状態から変更される(図6(B)および図6(C)参照)。条件Cとは第2RT遊技状態でのゲーム数が「特定遊技数」に達することである。この特定遊技数とは、第2RT遊技状態の設定が継続可能な単位遊技数(ゲーム数)である。本実施形態では、特定遊技数として「30(ゲーム)」が設定されている。本スロットマシン1は、後述の条件Lが成立しない限り第2RT遊技状態の設定が特定遊技数、継続する構成になっている。 If the condition C is established when the gaming state is the second RT gaming state, the subsequent gaming state is changed from the second RT gaming state (see FIGS. 6(B) and 6(C)). Condition C is that the number of games in the second RT gaming state reaches the "specified number of games". The specific number of games is the number of unit games (the number of games) in which the setting of the second RT game state can be continued. In this embodiment, "30 (games)" is set as the specific number of games. The slot machine 1 is configured such that the setting of the second RT gaming state continues for a specific number of games unless condition L, which will be described later, is satisfied.

図6(B)に示すように、モードAの設定中、遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、その次のゲームで第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が変更される。 As shown in FIG. 6(B), during the setting of mode A, if the condition C is established when the gaming state is the second RT gaming state, the state changes from the second RT gaming state to the non-RT gaming state in the next game. The game state is changed.

また、図6(C)に示すように、モードBの設定中、遊技状態が第2RT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、その次のゲームで第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更される。 Also, as shown in FIG. 6(C), during the setting of mode B, if the condition C is satisfied when the gaming state is the second RT gaming state, the next game is the second RT gaming state to the first RT gaming state. The game state is changed to the state.

本実施形態では、第2RT遊技状態の設定中に条件Cが成立した場合、その第2RT遊技状態からそれよりも遊技者に不利な遊技状態(非RT遊技状態,第1RT遊技状態)に「転落」することになる。 In this embodiment, when the condition C is established during the setting of the second RT game state, the second RT game state is changed to a more disadvantageous game state (non-RT game state, first RT game state). ”.

また、遊技状態がRT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)のときに条件Lが成立した場合には、そのRT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が変更される(図6(B)および図6(C)参照)。条件Lとは、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態、つまり1回の有利区間での総遊技数(総ゲーム数)が「上限遊技数」(本実施形態では1500(ゲーム))に達すること、又は、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態(1回の有利区間)にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)の合計の値が「上限枚数」(本実施形態では2400(枚))を超えることである。上限遊技数は、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態(1回の有利区間)での総遊技数(総ゲーム数)についての上限値であり、上限枚数は1回の有利区間のうち主に第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)の合計の値についての上限値である。 Also, if the condition L is established when the gaming state is the RT gaming state (first RT gaming state, second RT gaming state), the gaming state is changed from the RT gaming state to the non-RT gaming state (Fig. 6 (B) and FIG. 6(C)). The condition L is a series of 1st RT gaming state and 2nd RT gaming state, that is, the total number of games (total number of games) in one advantageous section is the "upper limit number of games" (1500 (games) in this embodiment). or the total value of the net increase number (difference number) acquired by the player over a series of the first RT gaming state and the second RT gaming state (one advantageous section) is the "upper limit number" (2400 in this embodiment) (sheets)). The upper limit number of games is the upper limit value for the total number of games (total number of games) in a series of 1st RT game state and 2nd RT game state (one advantageous section), and the upper limit number is the number of times in one advantageous section This is the upper limit value for the total value of the net increase number (difference number) obtained by the player mainly over the 2nd RT gaming state.

本実施形態では、RT遊技状態(第1RT遊技状態,第2RT遊技状態)の設定中(有利区間中)に条件Lが成立した場合、そのRT遊技状態からそれよりも遊技者に不利な非RT遊技状態に「転落」することになる。 In this embodiment, when the condition L is established during the setting of the RT gaming state (first RT gaming state, second RT gaming state) (during the advantageous section), non-RT that is more disadvantageous to the player from that RT gaming state It will "fall" to the game state.

具体的に、第1RT遊技状態のときに条件Lが成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が第1RT遊技状態から非RT遊技状態に変更される。つまり、第1RT遊技状態におけるゲーム数が発動遊技数に達する前に条件Lが成立すれば、非RT遊技状態に「転落」することになる。また、第2RT遊技状態のときに条件Lが成立した場合には、その次のゲームで遊技状態が第2RT遊技状態から非RT遊技状態に変更される。つまり、第2RT遊技状態におけるゲーム数が、その時点での特定遊技数に達する前に条件Lが成立すれば、ART(AT)の途中で非RT遊技状態に「転落」することになる。 Specifically, when the condition L is established in the first RT gaming state, the gaming state is changed from the first RT gaming state to the non-RT gaming state in the next game. In other words, if the condition L is established before the number of games in the first RT gaming state reaches the number of activated games, the player is "fallen" to the non-RT gaming state. Further, when the condition L is established in the second RT game state, the game state is changed from the second RT game state to the non-RT game state in the next game. In other words, if the condition L is established before the number of games in the second RT game state reaches the specific number of games at that time, the game "falls" to the non-RT game state in the middle of ART (AT).

本実施形態では、移行条件として条件Lがあることで、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態(1回の有利区間)での総ゲーム数や、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態(1回の有利区間)にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)の合計の値が過度に多くなるのを防ぐことが可能となっている。 In this embodiment, by having the condition L as a transition condition, the total number of games in a series of 1RT gaming state and 2RT gaming state (one advantageous section), and a series of 1RT gaming state and 2RT gaming state It is possible to prevent the total value of the net increase number (difference number) obtained by the player over the state (one advantageous section) from becoming excessively large.

次に、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する際に、遊技モードがモードAに設定された場合のゲーム性について、図6(B)を用いて説明する。図6(B)に示すように、まず非RT遊技状態の設定中に上述の条件A1が成立した場合には、その非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードがモードAに設定される。 Next, game characteristics when the game mode is set to mode A when the game state shifts from the non-RT game state to the first RT game state will be described with reference to FIG. 6(B). As shown in FIG. 6(B), first, when the above-described condition A1 is established during the setting of the non-RT gaming state, the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, and the gaming mode is set to mode A.

次に、第1RT遊技状態の設定中に上述の条件Bが成立した場合には、その第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する。すなわち、第1RT遊技状態における単位遊技数(ゲーム数)が発動遊技数に達した場合、或いは、第1RT遊技状態において小役9又は小役10に当選した場合、次ゲームでART(AT)が発動する。この遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されない。すなわち、遊技状態は第2RT遊技状態に移行(変化)するけれども、遊技モードとしてモードAが維持される。また、有利区間も継続する。 Next, when the above-mentioned condition B is satisfied during the setting of the first RT game state, the game state is shifted from the first RT game state to the second RT game state. That is, when the number of unit games (number of games) in the 1RT gaming state reaches the number of activated games, or when winning a small winning combination 9 or a small winning combination 10 in the 1RT gaming state, ART (AT) in the next game Activate. The game mode is not changed with the transition of this game state. That is, although the game state shifts (changes) to the second RT game state, the mode A is maintained as the game mode. Also, the advantageous section continues.

そして、第2RT遊技状態の設定中に上述の条件Cが成立した場合には、その第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行する。この遊技状態の移行に伴って、遊技モードの設定が終了する。すなわち、遊技状態が非RT遊技状態に移行して、遊技モードがモードAから、遊技モードの設定がなされていない状態を示す「モード非選択」に変更される。また有利区間も終了する。 Then, when the above-described condition C is established during the setting of the second RT game state, the game state shifts from the second RT game state to the non-RT game state. The setting of the game mode is completed along with the transition of the game state. That is, the game state shifts to the non-RT game state, and the game mode is changed from mode A to "mode non-selection" indicating a state in which the game mode is not set. Also, the advantageous section ends.

なお、モードAにて第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態の設定中に上述の条件Lが成立した場合には、非RT遊技状態に遊技状態が移行する。そしてその遊技状態の移行に伴って遊技モードの設定が終了し、有利区間も終了する。 It should be noted that, in mode A, when the above-described condition L is established while the first RT game state or the second RT game state is being set, the game state shifts to the non-RT game state. Then, with the transition of the game state, the setting of the game mode is finished, and the advantageous section is also finished.

以上により、第1RT遊技状態の移行時にモードAに設定された場合には、その第1RT遊技状態の後に第2RT遊技状態が1回設定され得る。そして、その第2RT遊技状態の後には必ず非RT遊技状態に移行するとともにモードAの設定が終了する。つまり、モードAの場合には、そのモードAの設定中にART(AT)の発動が繰り返されることはない。 As described above, when mode A is set at the time of transition to the 1st RT game state, the 2nd RT game state can be set once after the 1st RT game state. Then, after the second RT game state, the setting of the mode A is completed while always shifting to the non-RT game state. In other words, in the case of mode A, activation of ART (AT) is not repeated while mode A is set.

続いて、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する際に、遊技モードがモードBに設定された場合のゲーム性について、図6(C)を用いて説明する。図6(C)に示すように、まず非RT遊技状態の設定中に上述の条件A2が成立した場合には、その非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードがモードBに設定される。 Next, game characteristics when the game mode is set to mode B when the game state is shifted from the non-RT game state to the first RT game state will be described with reference to FIG. 6(C). As shown in FIG. 6(C), first, when the above-described condition A2 is established during the setting of the non-RT gaming state, the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the first RT gaming state, and the gaming mode is set to mode B.

次に、モードAの場合と同様、第1RT遊技状態の設定中に上述の条件Bが成立した場合には、その第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する。これによりART(AT)が発動する。なお、モードAの場合と同じように、この遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されない。すなわち、遊技状態は第2RT遊技状態に移行(変化)するけれども、遊技モードとしてモードBが維持される。また、有利区間も継続する。 Next, as in the case of mode A, when the above-described condition B is established during the setting of the first RT game state, the game state shifts from the first RT game state to the second RT game state. This activates ART (AT). It should be noted that, as in the case of mode A, the game mode is not changed with this transition of the game state. That is, although the game state shifts (changes) to the second RT game state, the mode B is maintained as the game mode. Also, the advantageous section continues.

但し、第2RT遊技状態の設定中に上述の条件Cが成立した場合には、モードAの場合とは異なり、その第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する。さらに、この遊技状態の移行に伴って遊技モードは変更されない。すなわち、遊技状態は第1RT遊技状態に移行するけれども、遊技モードとしてモードBが維持される。また、有利区間も継続する。 However, when the above-mentioned condition C is established during the setting of the second RT game state, unlike the case of mode A, the game state shifts from the second RT game state to the first RT game state. Furthermore, the game mode is not changed with the transition of this game state. That is, although the game state shifts to the first RT game state, the mode B is maintained as the game mode. Also, the advantageous section continues.

なお、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態の設定中に上述の条件Lが成立した場合には、モードAの場合と同様、非RT遊技状態に遊技状態が移行して、遊技モードの設定が終了する。 It should be noted that, if the above-mentioned condition L is established during the setting of the 1st RT game state or the 2nd RT game state, as in the case of mode A, the game state shifts to the non-RT game state, and the game mode is set. finish.

以上により、遊技モードがモードBに設定された場合には、条件Lが成立するまでの間、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態との間を繰り返し移行することになる。すなわち、第1RT遊技状態を挟んで第2RT遊技状態が連続して設定され得る構成になっている。つまり、モードBの場合には、そのモードBの設定中にART(AT)が繰り返し発動可能となっている。 As described above, when the game mode is set to the mode B, the transition between the first RT game state and the second RT game state is repeated until the condition L is satisfied. That is, the configuration is such that the second RT gaming state can be continuously set across the first RT gaming state. That is, in the case of mode B, ART (AT) can be repeatedly activated while mode B is set.

4.遊技役
次に、本実施形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ26の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS205)にて決定可能となっている。そして、有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口38から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。また、「役の入賞の成立」を単に「役の成立」ともいい、「役の入賞が成立する(した)」を単に「役が成立する(した)」ともいう。
4. Game combination Next, the game combination of this embodiment will be described. Whether or not each game combination in the unit game is won (whether or not it is won) can be determined by the winning combination determination process (step S205), which will be described later, when the start lever 8 is operated while the game start display lamp 26 is lit. ing. Then, when the combination of the three symbols (stopped display symbols) of the reels 6L, 6C, and 6R stopped and displayed on the activated line L1 matches the combination of symbols corresponding to the winning flag being ON. , it is assumed that the winning of the game role is established, and a privilege advantageous to the player (for example, payout of a predetermined number of medals, transition of the game state, etc.) is given. Payout of medals means that the medals are paid out from the medal payout port 38 or that the numerical value (the number of virtual medals) displayed on the credit display section 21 increases when the credit function is valid. In addition, "winning a role" is simply referred to as "establishing a role", and "winning a role is (was) established" is simply referred to as "a role is established".

図7には本実施形態の遊技役の種類と遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数とを示す。また、図8には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本実施形態では、小役1~小役10の10種類の小役と、再遊技役との合計11種類の遊技役がある。 FIG. 7 shows the types of game combinations and the number of payout medals to be paid out when the game combination is established according to the present embodiment. Further, FIG. 8 shows stop display symbols on the effective line corresponding to the game combination. In the present embodiment, there are a total of 11 types of game hands, including 10 types of small hands 1 to 10 and a replay hand.

小役1および小役9は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、小役1および小役9について「チェリー小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、4種類のチェリー小役(「チェリー役01」~「チェリー役04」)が成立する。また、有効ラインL1とは異なる直線状のライン(以下、疑似ラインともいう)上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のチェリー小役(「チェリー役05」~「チェリー役10」)が成立する。 The small winning combination 1 and the small winning combination 9 are game combinations (payout combinations) that involve the payout of medals when the winning combination is established. In addition, the small winning combination 1 and the small winning combination 9 are also referred to as "small cherry winning combination". As shown in FIG. 8, when three sets of "cherry" symbols are stopped and displayed on the activated line L1, four types of small cherry wins ("cherry win 01" to "cherry win 04") are established. do. Further, when three "cherry" symbols are stopped and displayed on a linear line (hereinafter also referred to as a pseudo line) different from the activated line L1, six types of small cherry wins ("cherry win 05") are displayed. ~ "Cherry role 10") is established.

小役2および小役10は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2および小役10について「スイカ小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のスイカ小役(「スイカ役01」~「スイカ役06」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のスイカ小役(「スイカ役07」~「スイカ役14」)が成立する。 The small winning combination 2 and the small winning combination 10 are game combinations (payout combinations) that involve the payout of medals when the winning combination is established. The small winning combination 2 and the small winning combination 10 are also referred to as "watermelon small winning combination". As shown in FIG. 8, when three "watermelon" symbols are stop-displayed on the activated line L1, six types of small watermelon wins ("watermelon win 01" to "watermelon win 06") are established. do. Also, when three "watermelon" symbols are stop-displayed on the pseudo line, six types of small watermelon combinations ("watermelon combination 07" to "watermelon combination 14") are established.

小役3、小役4および小役5は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3~小役5について「第1ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、1種類の第1ベル小役(「第1ベル役01」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、5種類の第1ベル小役(「第1ベル役02」~「第1ベル役06」)が成立する。 A small winning combination 3, a small winning combination 4, and a small winning combination 5 are game combinations (payout combinations) that involve the payout of medals when the winning combination is established. These small wins 3 to 5 are also referred to as "first small wins". As shown in FIG. 8, when three "bell" symbols are stop-displayed on the activated line L1, one kind of first small bell combination ("first bell combination 01") is established. In addition, when three sets of "bell" symbols are stopped and displayed on the above-mentioned pseudo line, five types of first small bell wins ("first bell win 02" to "first bell win 06") are displayed. To establish.

なお、小役3、小役4および小役5には、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの「正解押し順」が設定されている。このため、例えば小役3の当選時に、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役3が成立する。なお、小役3に当選時に、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなければ、有効ラインL1上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されず、小役3は成立しない。小役4および小役5についても同様である。 For the small winning combination 3, small winning combination 4 and small winning combination 5, the "correct order of pressing" of the stop buttons 9L, 9C and 9R when stopping the reels 6L, 6C and 6R is set. For this reason, for example, when the small winning combination 3 is won, if the stop buttons 9L, 9C, and 9R are pressed in accordance with the correct pressing order set for the small winning combination 3, the activated line L1 or the above-described pseudo Three sets of "Bell" symbols are stop-displayed on the line, and a small winning combination of 3 is established. If the stop buttons 9L, 9C, and 9R are not operated in the order of pressing the correct answers when winning the small winning combination 3, three sets of "bell" symbols are stopped and displayed on both the effective line L1 and the pseudo line. Therefore, the small winning combination of 3 is not established. The same is true for the small winning combination 4 and the small winning combination 5 .

また、小役3に設定されている正解押し順、小役4に設定されている正解押し順、および、小役5に設定されている正解押し順は互いに異なっている。すなわち、小役3に設定されている正解押し順は、左ストップボタン9Lを1番目に、残りの2つのストップボタン(中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役4に設定されている正解押し順は、中ストップボタン9Cを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役5に設定されている正解押し順は、右ストップボタン9Rを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。 Further, the correct pressing order set for the small winning combination 3, the correct pressing order set for the small winning combination 4, and the correct pressing order set for the small winning combination 5 are different from each other. That is, the correct pressing order set for the small combination 3 is that the left stop button 9L is pressed first, and one of the remaining two stop buttons (middle stop button 9C, right stop button 9R) is pressed second. It is the operation order to operate. The order of pressing the correct answer set for the small combination 4 is to press the middle stop button 9C first and either one of the remaining two stop buttons (left stop button 9L, right stop button 9R) second. This is the order of operations. The order of pressing the correct answer set for the small combination 5 is to press the right stop button 9R first and either one of the remaining two stop buttons (left stop button 9L, middle stop button 9C) second. This is the order of operations.

なお、小役3、小役4および小役5のいずれの正解押し順も、1番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、2番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第1ベル小役の正解押し順は、3つのストップボタン9L,9C,9Rから1番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。 It should be noted that, in the correct pressing order of any of the small wins 3, 4 and 5, only the stop button to be pressed first is specified, and the stop buttons to be pressed second and thereafter are not specified. That is, the order of pressing the correct answer for the first small winning combination is a "three-choice" method in which the player selects only the stop button to be stopped first from the three stop buttons 9L, 9C, and 9R.

本実施形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作(リールの停止操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In this embodiment, the stop button pressing operation (reel stop operation) that is first performed when all the reels 6L, 6C, and 6R are rotating is the first stop operation, and is performed after the first stop operation. The stop operation is called the second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is called the third stop operation.

小役6、小役7および小役8は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。これら小役6~小役8について「第2ベル小役」ともいう。また、上述の第1ベル小役とともに単に「ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、2種類の第2ベル小役(「第2ベル役01」および「第2ベル役02」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、10種類の第2ベル小役(「第2ベル役03」~「第2ベル役12」)が成立する。 A small winning combination 6, a small winning combination 7, and a small winning combination 8 are game combinations accompanied by the payout of medals when the winning combination is established. These small wins 6 to 8 are also referred to as "second bell small wins". Also, together with the above-mentioned first small Bell win, it is simply referred to as a "small Bell win". As shown in FIG. 8, when the "bell" symbol, the "cherry" symbol, and the "bell" symbol are stop-displayed from the left on the activated line L1, two types of second bell wins ("second bell wins") are displayed. 01" and "second bell combination 02") are established. In addition, when the "bell" pattern, "cherry" pattern, and "bell" pattern are stopped and displayed from the left on the above-mentioned pseudo line, ten types of second bell small wins ("second bell win 03" to " The second bell combination 12") is established.

また、小役6、小役7および小役8は、上述の小役3~小役5と同じように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が設定されている。このため、例えば小役6の当選時に、小役6に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役6が成立する。小役7および小役8についても同様である。 In addition, the small winning combination 6, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are similar to the small winning combination 3 to the small winning combination 5 described above, and the stop buttons 9L, 9C and 9R are pressed in order to stop the reels 6L, 6C and 6R. (operation order) is set. For this reason, for example, when the small winning combination 6 is won, if the stop buttons 9L, 9C, 9R are pressed in the order set for the small winning combination 6, the activated line L1 or the pseudo line will be displayed. From the left, a "bell" symbol, a "cherry" symbol, and a "bell" symbol are stop-displayed, and a small winning combination 6 is established. The same applies to the small winning combination 7 and the small winning combination 8.

また、小役6に設定されている押し順、小役7に設定されている押し順、および、小役8に設定されている押し順は互いに異なっている。小役6に設定されている押し順は、第1停止操作として左ストップボタン9Lを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役7に設定されている押し順は、第1停止操作として中ストップボタン9Cを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役8に設定されている押し順は、第1停止操作として右ストップボタン9Rを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。 Further, the pressing order set for the small winning combination 6, the pressing order for the small winning combination 7, and the pressing order for the small winning combination 8 are different from each other. The pressing order set for the minor combination 6 is the operation order of pressing the left stop button 9L as the first stop operation and pressing either one of the remaining two stop buttons as the second stop operation. The pressing order set for the small combination 7 is the operation order of pressing the middle stop button 9C as the first stop operation and pressing either one of the remaining two stop buttons as the second stop operation. The pressing order set for the minor combination 8 is an operation order in which the right stop button 9R is pressed as the first stop operation, and one of the remaining two stop buttons is pressed as the second stop operation.

なお、本実施形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。よって、小役3~小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されなかった場合には、小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立することになる。 In addition, in this embodiment, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are won in duplicate along with the small winning combination 3 by lottery for the game combination. Similarly, along with the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8 are won in duplicate, and the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are also won in duplicate along with the small winning combination 5. Therefore, when the small winning combination 3 to the small winning combination 8 are won, if the respective stop buttons 9L, 9C, and 9R are pressed in the correct order of pressing the small winning combination 3, the small winning combination 4, or the small winning combination 5, the small winning combination 3, the small winning combination A winning combination of 4 or a small winning combination of 5 is established. On the other hand, if the respective stop buttons 9L, 9C, and 9R are not pressed in the correct pressing order of the small winning combination 3, the small winning combination 4, or the small winning combination 5, the small winning combination 3, the small winning combination 4, and the small winning combination 5 are not established. , a small win 6, a small win 7 or a small win 8 is established.

再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。すなわち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、1種類の再遊技役(「リプレイ役01」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、7種類の再遊技役(「リプレイ役02」~「リプレイ役08」)が成立する。 A replay combination is a combination that does not involve the payout of medals when the combination is established, but allows the player to play the next unit game without inserting medals. That is, it is a game combination that triggers execution of the automatic betting process described above. As shown in FIG. 8, when three "replay" symbols are stop-displayed on the activated line L1, one type of replay combination ("replay combination 01") is established. Further, when three sets of "replay" symbols are stop-displayed on the pseudo line, seven types of replay combinations ("replay combination 02" to "replay combination 08") are established.

本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0~190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本実施形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。 In this slot machine 1, the braking time from the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R until the rotation of the corresponding reels 6L, 6C, 6R stops is changed in the range of 0 to 190 ms (milliseconds). Control is performed so that a combination of symbols corresponding to a winning winning combination can be stopped and displayed on the line L1. Specifically, from the patterns displayed through the display windows 5L, 5C, 5R when the braking time is the shortest (that is, 0 ms), a predetermined number of pulls (in this embodiment, a maximum of "4" frames) is displayed. (minutes), it is possible to execute a pull-in control to pull any symbol out of a plurality of symbols up to symbols positioned in the direction opposite to the rotation direction of the reel into the frame of the display windows 5L, 5C, 5R and stop display. ing.

なお、本実施形態では、上述したリールテープ7L,7C,7Rの両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が4個(「4」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔(コマ数)を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。 In the present embodiment, when both ends of the reel tapes 7L, 7C, and 7R are connected to each of the reel tapes 7L, 7C, and 7R to form a cylindrical shape, any of the reel tapes 7L, 7C, and 7R can be replayed. ” symbols are arranged every four pieces (“4” frames). Therefore, a plurality of "replay" symbols are attached to the outer peripheral surface of each reel 6L, 6C, 6R without leaving an interval (number of frames) larger than "4" frames, which is the maximum value of the predetermined number of pull-ins. It means that Therefore, in the unit game in which the replay combination is won, it is possible to establish the replay combination without failing by the pull-in control.

複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「4」コマおきに配される。よって、第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第1ベル小役を成立させることが可能である。 A plurality of "bell" symbols are also arranged every "4" frames on any of the reel tapes 7L, 7C, 7R in the same way as the "replay" symbol. Therefore, in the unit game in which the first small winning combination (small winning combination 3, small winning combination 4, or small winning combination 5) is won, the first small winning combination can be established without failing by the attraction control. .

但し、本実施形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第1ベル小役を成立させることが可能である。よって、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第1ベル小役が成立することになる。 However, in the present embodiment, as described above, only when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the correct order, the pull-in control can establish the first small bell combination. Therefore, in the unit game in which the 1st small bell win (and the 2nd small bell win) are won, the operation of each stop button 9L, 9C, 9R is the first stop operation in the order of correct pressing of the 1st small bell win. , the first small bell win is established by the pull-in control.

なお、本実施形態では、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第2ベル小役が成立することになる。 In the present embodiment, in a unit game in which the first small bell win (and the second small bell win) is won, the operation of each stop button 9L, 9C, 9R is the correct pressing order of the first small bell win. If it does not coincide with the first stop operation, the pull-in control establishes the second small bell combination.

「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cおよび右リールテープ7Rには複数の「チェリー」図柄が「4」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個しかない。よって、チェリー小役(小役1,小役9)に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。 The "cherry" pattern ("cherry 1" pattern and "cherry 2" pattern) is, as shown in FIG. Although it is arranged, there is only one on the left reel tape 7L. Therefore, in a unit game in which a small cherry winning combination (small winning combination 1, small winning combination 9) is won, the player may miss the small winning combination because the small winning combination cannot be established.

なお、中リール6Cの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに「チェリー」図柄が複数個付されているため、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第2ベル小役(小役6、小役7又は小役8)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第2ベル小役を成立させることが可能である。 In addition, since a plurality of "cherry" symbols are attached to the outer peripheral surface of the middle reel 6C without leaving an interval larger than the predetermined maximum value of the number of withdrawals ("4" frames), the middle reel 6C In the unit game in which the second small winning combination (small winning combination 6, small winning combination 7 or small winning combination 8) using the "cherry" symbol as the stop display symbol is won, the second small winning combination is not missed by the attraction control. can be established.

また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lに「4」コマおきに配置されているが、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個それぞれ配置されている。よって、スイカ小役(小役2,小役10)に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。 The "watermelon" patterns ("watermelon 1" pattern, "watermelon 2" pattern and "watermelon 3" pattern) are arranged on the left reel tape 7L at every "4" frames as shown in FIG. , two on the middle reel tape 7C and three on the right reel tape 7R. Therefore, in a unit game in which a small winning combination of watermelon (small winning combination 2, small winning combination 10) is won, the player may miss the small winning combination of watermelon without being able to establish the small winning combination.

また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(小役1~小役10,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。 Also, if none of the above-mentioned game roles is won by lottery, it becomes "lost", and each game role (small A combination of symbols other than the combination of symbols related to the winning combination 1 to the small winning combination 10 and the replaying combination (in addition, the combination of the symbols associated with the omission of the small winning combination of cherry and watermelon) is stopped and displayed on the activated line L1. . As shown in FIG. 3, each reel tape 7L, 7C, 7R has any "blank" pattern ("blank 1" pattern, "blank 2" pattern, "blank 3" pattern and "blank 4" pattern). ) are provided. Therefore, if the result of the lottery is a loss, a plurality of types of patterns, including the above-mentioned "cherry", "watermelon", "bell", and "replay" patterns plus a "blank" pattern, can be used. , any combination of symbols other than the stop display symbols is stop-displayed on the activated line L1.

スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図9に示す遊技役判定テーブルが用いられる。この遊技役判定テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、この図9に示す遊技役判定テーブルは、複数ある設定値のうち、設定値が「6」のときに用いるものである。 A game combination determination table shown in FIG. In this game combination determination table, the number of random numbers corresponding to winning of the various game combinations described above is indicated for each game state. The game combination determination table shown in FIG. 9 is used when the set value is "6" among a plurality of set values.

設定値とは、遊技者に付与される利益の大きさを設定するための値である。つまり、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた値である。 A set value is a value for setting the amount of profit given to a player. In other words, it is a value that determines the degree of advantage for the player.

本実施形態では、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で遊技者にとって有利になっている。具体的には、設定値の値が大きくなるほど「機械割」の値も大きくなっている。「機械割」の値とは、スロットマシン1に投入した遊技媒体の総数(総投入枚数)に対する遊技媒体の払出枚数の総数(総払出枚数)を比率で現した理論値(期待値)である(「機械割」=「総払出枚数」/「総投入枚数」)。そのため、同じ数の総投入枚数を用いた場合には、機械割の値が大きいほど総払出枚数をより多く獲得できる可能性が高い。 In this embodiment, the set values are advantageous for the player in the order of "1"<"2"<"3"<"4"<"5"<"6". Specifically, as the value of the set value increases, the value of "machine allocation" also increases. The value of "machine discount" is a theoretical value (expected value) expressed as a ratio of the total number of game media to be paid out (total number of payouts) to the total number of game media inserted into the slot machine 1 (total number of game media inserted). ("machine discount" = "total number of cards paid out" / "total number of cards inserted"). Therefore, when using the same total number of inserted coins, the higher the value of the machine discount, the higher the possibility of obtaining a larger total number of payouts.

詳細には、設定値が「1」における「機械割」の値よりも「2」における「機械割」の値の方が大きく、設定値が「2」における「機械割」の値よりも「3」における「機械割」の値の方が大きい。さらに、設定値が「3」における「機械割」の値よりも「4」における「機械割」の値の方が大きく、また、設定値が「4」における「機械割」の値よりも「5」における「機械割」の値の方が大きい。しかも、設定値が「5」における「機械割」の値よりも「6」における「機械割」の値の方が大きい。 Specifically, the value of "machine division" when the setting value is "1" is greater than the "machine division" value when the setting value is "2", and the "machine division" value when the setting value is "2" is greater than the "machine division" value. 3”, the value of “machine split” is larger. Furthermore, the value of "machine division" when the setting value is "3" is greater than the "machine division" value when the setting value is "3", and the "machine division" value when the setting value is "4" is greater than the "machine division" value when the setting value is "4". 5”, the value of “machine split” is larger. Moreover, the value of "machine division" when the set value is "5" is larger than the value of "machine division" when the set value is "6".

かくして本実施形態では、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で、所定の数の遊技媒体の投入枚数に対してより多くの遊技媒体を遊技者が獲得できる可能性が高くなっている。 Thus, in the present embodiment, the set values are in the order of "1"<"2"<"3"<"4"<"5"<"6", and the predetermined number of inserted game media is increased. of game media is more likely to be acquired by the player.

5.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図10~図41を参照しながら説明する。以下では、まず図10~図36を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
5. Operation of Main Control Board Hereinafter, main control processing performed in the present slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 10 to 41. FIG. 10 to 36, especially the main control board timer interrupt process and the main control process among the control processes performed in the main control board 60 will be described below.

[主制御基板タイマ割り込み処理]まず、図10に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実行する。具体的には、図10に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。 [Main Control Board Timer Interrupt Processing] First, the main control board timer interrupt processing shown in FIG. 10 will be described. In the main control board timer interrupt process, the game control microcomputer 61 reads signals output in response to game operations by the player, detects and confirms the signal level, and transmits various commands. It is executed at regular time intervals (for example, 1.49 ms). Specifically, as shown in FIG. 10, the register is saved (S101), and the input port read process (S102) is performed. In the input port reading process (S102), signals input from various sensors, switches, and boards are read and stored, signal levels are determined, and the like.

次いで、各種タイマを計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rの作動制御によって、各リール6L,6C,6Rの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。 Next, timer processing (S103) for measuring various timers is performed. In this timer processing (S103), when an arbitrary timer is set in the main control processing to be described later, the elapsed time of the timer and the like are measured. Next, a reel rotational drive control process (S104) is performed to control the rotational drive of the reels 6L, 6C and 6R using the reel motors 55L, 55C and 55R. Specifically, by controlling the operation of the reel motors 55L, 55C, and 55R, the reels 6L, 6C, and 6R are started to rotate, accelerated, maintained at a constant speed, or rotated. to stop

次いで、上述した各種表示部(クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部28およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。 Next, the above-described various display units (credit display unit 21, payout number display unit 22, replay display lamp 23, input possible display lamp 24, bet number display lamp 25, game start display lamp 26, special combination notification lamp 27, setting A display lamp display process (S105) for managing the display of the display unit 28 and the stop notification lamps 30L, 30C, 30R) is performed, and the commands set in the output buffer of the RAM 64 in each process are sent to the sub-control board 70. Processing (S106) is performed. Next, port output processing (S107) for driving control of the hopper and the like is performed, and register restoration processing (S108) for restoring the saved registers is performed, and this processing ends.

[メイン制御処理]図11に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、払出枚数表示部22が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ27が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理(図31)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1206でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。 [Main Control Process] In the main control process shown in FIG. 11, the game control microcomputer 61 first performs a power-on process (S201), which will be described later. After that, game start preparation processing (S202) is performed. In the game start preparation process (S202), a stack pointer is set and part of the area of the RAM 64 is initialized. Also, a process of setting a command related to the setting value and a command related to the game state in the RAM 64 is performed. The initialization of a part of the area of the RAM 64 specifically means, for example, turning off the payout number display unit 22 if it is lit, or turning off the special combination notification lamp 27 if it is lit. is to turn off the light. Further, the display symbol flag set at step S1203 of the stop display symbol determination process (FIG. 31) to be described later is cleared to zero, and if the payout flag turned on at step S1206 is on, it is turned off.

次いで、いずれも後述の遊技状態移行処理(S203)、ベット・開始操作受付処理(S204)および当選役決定処理(S205)を順に行って、ウェイト処理(S206)を実行する。ウェイト処理(S206)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを回転させて、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら本処理を終える。 Next, a game state transition process (S203), a bet/start operation acceptance process (S204), and a winning combination determination process (S205), which will be described later, are performed in order, and a wait process (S206) is performed. In the wait process (S206), it is determined whether or not a predetermined prescribed time has passed since the start of the previous unit game. It should be noted that the start of the previous unit game means, in this embodiment, rotating the reels 6L, 6C, 6R and starting the variable display of the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the respective reels 6L, 6C, 6R. be. If the specified time has passed since the start of the previous unit game, this processing is terminated, but if the specified time has not passed since the start of the previous unit game, the specified time has passed. stand by. Then, when the prescribed time has elapsed since the start of the previous unit game, this processing is finished.

次いで、いずれも後述のリール回転開始処理(S207)、リール定速回転処理(S208)、リール回転停止処理(S209)、停止表示図柄判定処理(S210)、メダル払出処理(S211)、第1RT状態処理(S212)および第2RT状態処理(S213)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202~S213をループさせる。 Next, reel rotation start processing (S207), reel constant speed rotation processing (S208), reel rotation stop processing (S209), stop display symbol determination processing (S210), medal payout processing (S211), and first RT state, all of which will be described later. Processing (S212) and second RT state processing (S213) are performed in order. In the main control process, after the power-on process (S201) is performed for the first time, steps S202 to S213 are looped.

本実施形態では、1回の単位遊技(ゲーム)を、上記ステップS203の処理からステップS213の処理までの一連の処理とする。すなわち、遊技状態移行処理(S203)を単位遊技の開始処理とし、その後、ベット・開始操作受付処理(S204)、当選役決定処理(S205)、ウェイト処理(S206)、リール回転開始処理(S207)、リール定速回転処理(S208)、リール回転停止処理(S209)、停止表示図柄判定処理(S210)、メダル払出処理(S211)、第1RT状態処理(S212)および第2RT状態処理(S213)を順次行って、RTゲーム総数加算処理(S214)を終えて単位遊技の終了とする。 In this embodiment, one unit game (game) is a series of processes from the process of step S203 to the process of step S213. That is, the game state transition process (S203) is set as the unit game start process, and thereafter, the bet/start operation reception process (S204), the winning combination determination process (S205), the wait process (S206), and the reel rotation start process (S207). , reel constant speed rotation processing (S208), reel rotation stop processing (S209), stop display pattern determination processing (S210), medal payout processing (S211), first RT state processing (S212) and second RT state processing (S213). The unit game is finished after completing the RT game total number addition process (S214).

なお、単位遊技(ゲーム)の開始処理を、例えばベット・開始操作受付処理(S204)のステップS412の処理、すなわち、スタートレバー8の操作がなされたかどうかを判定する処理としたり、上述の遊技開始準備処理(S202)としたりしてもよい。また、例えばメダル払出処理(S211)を終えて単位遊技の終了とする構成や、リール回転停止処理(S209)を終えて単位遊技の終了とする構成や、停止表示図柄判定処理(S210)を終えて単位遊技の終了とする構成としてもよい。また、上記メイン制御処理では、メダル払出処理(S211)の後に第1RT状態処理(S212)および第2RT状態処理(S213)を行う構成としたが、メダル払出処理(S211)の前にそれらの処理を行う構成でもよい。 Note that the unit game (game) start processing may be, for example, the processing of step S412 of the bet/start operation reception processing (S204), that is, the processing of determining whether or not the start lever 8 has been operated, or the above-described game start. It may be a preparation process (S202). In addition, for example, the medal payout process (S211) is finished and the unit game is finished, the reel rotation stop process (S209) is finished and the unit game is finished, and the stop display symbol determination process (S210) is finished. It is also possible to configure the unit game to end. In the main control process, the first RT state process (S212) and the second RT state process (S213) are performed after the medal payout process (S211). may be configured to perform

[電源投入時処理]図12に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S251)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。 [Power ON Processing] In the power ON processing (S201) shown in FIG. 12, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the backup is normal using the checksum value (S251). Specifically, the checksum calculated from the read setting values and the like is compared with the checksum that was backed up, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

ステップS251でバックアップが正常でないと判定した場合には(S251でNO)、遊技制御用マイコン61は後述するステップS253にスキップするが、ステップS251でバックアップが正常であると判定した場合には(S251でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S252)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。 When it is determined that the backup is not normal in step S251 (NO in S251), the game control microcomputer 61 skips to step S253 described later, but when it is determined that the backup is normal in step S251 (S251 YES), set the backed up setting values (S252). As a result, when the backup is normal, the set value before the power failure is set.

ステップS253で、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1内にある設定キースイッチ18(図4参照)がON、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっているかどうかを判定する。具体的には、設定キー検出センサ18aから信号が出力されているかどうかを判定する。設定キースイッチ18がONであれば(S253でYES)、続いて設定値操作処理(S254)を行う。 At step S253, the game control microcomputer 61 determines whether the setting key switch 18 (see FIG. 4) in the slot machine 1 is ON, that is, whether the setting key switch 18 is in the setting change mode. Specifically, it is determined whether or not a signal is output from the setting key detection sensor 18a. If the setting key switch 18 is ON (YES in S253), then set value operation processing (S254) is performed.

設定値操作処理(S254)では、遊技制御用マイコン61は、設定表示部28に現在の設定値を表示する処理を行う。具体的には、設定表示部28にて現在の設定値の値(1~6)を点灯表示する。この表示により、設定値を設定操作する者(設定者)が現在の設定値を確認可能となっている。なお、設定者によるリセット/設定ボタン19の押圧操作によって、設定表示部28に表示する値を変更して表示する。具体的には、リセット/設定ボタン19が1回押圧操作される毎に、設定表示部28に表示する値を1ずつ増加させて表示する。なお、表示する値が「6」のときにリセット/設定ボタン19が1回操作された場合には「1」を表示する。 In the set value operation process (S254), the game control microcomputer 61 performs a process of displaying the current set value on the setting display section . Specifically, the current setting value (1 to 6) is displayed by lighting on the setting display section 28 . This display enables a person who sets the setting values (setting person) to check the current setting values. By pressing the reset/setting button 19 by the setting person, the values displayed on the setting display section 28 are changed and displayed. Specifically, each time the reset/setting button 19 is pressed once, the value displayed on the setting display section 28 is increased by one. When the reset/setting button 19 is operated once when the displayed value is "6", "1" is displayed.

遊技制御用マイコン61は、設定者によってスタートレバー8が操作された場合に(S255でYES)、設定表示部28に表示している値を新たな設定値としてRAM64に記憶させる(S256)。 When the setter operates the start lever 8 (YES in S255), the game control microcomputer 61 stores the value displayed on the setting display section 28 as a new set value in the RAM 64 (S256).

その後、設定キースイッチ18がOFFになった場合には(S257でYES)、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶されている遊技状態フラグ(後述)をゼロクリアする(S258)。これにより、遊技状態がデフォルトの状態、つまり非RT遊技状態になる。そして、RAM64に記憶されている設定値についての情報に関する設定値コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S259)、本処理を終える。 After that, when the setting key switch 18 is turned off (YES in S257), the game control microcomputer 61 clears the game state flag (described later) stored in the RAM 64 to zero (S258). As a result, the gaming state becomes the default state, that is, the non-RT gaming state. Then, a set value command relating to information about the set values stored in the RAM 64 is set in the output buffer of the RAM 64 (S259), and this process is finished.

ステップS253において設定キースイッチ18がONでなければ(S253でNO)、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっていなければ、続いて、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S260)。バックアップが正常であると判定したら(S260でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行って(S261)、本処理を終了する。 If the setting key switch 18 is not ON in step S253 (NO in S253), that is, if the setting key switch 18 is not in the setting change mode, then the game control microcomputer 61 determines whether the backup is normal or not. (S260). When it is determined that the backup is normal (YES in S260), the CPU 10 performs recovery processing to restore the state of the slot machine 1 to the state before the power was turned off based on the backup data stored in the RAM 64 (S261). End the process.

一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S260でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S262)。電源投入時エラー処理(S262)では、バックアップが正常ではないことを、上記払出枚数表示部22を用いて表示する。 On the other hand, if it is determined that the backup is not normal (NO in S260), error processing is performed at power-on (S262). In the power-on error processing (S262), the fact that the backup is not normal is displayed using the payout number display section 22. FIG.

[遊技状態移行処理]図13に示す遊技状態移行処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は第2移行フラグがONか否かを判定する(S301)。第2移行フラグとは、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行することを示すためのものである。この第2移行フラグは、当選役決定処理(S205)のステップS511、或いは、第1RT状態処理(S212)のステップS1408でOFFからONになる。 [Game State Transition Processing] In the game state transition processing (S203) shown in FIG. 13, the game control microcomputer 61 determines whether or not the second transition flag is ON (S301). The second transition flag is for indicating transition from the first RT game state to the second RT game state. This second transition flag is turned ON from OFF at step S511 of the winning combination determination process (S205) or at step S1408 of the first RT state process (S212).

ステップS301において第2移行フラグがONであれば(S301でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグを「2」に変更する(S302)。遊技状態フラグとは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは、現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。遊技状態フラグが「1」とは、現在の遊技状態が第1RT遊技状態であることを示す。遊技状態フラグが「2」とは、現在の遊技状態が第2RT遊技状態であることを示す。ステップS304の実行によって、遊技状態が第2RT遊技状態に設定されることになる。 If the second shift flag is ON in step S301 (YES in S301), the game control microcomputer 61 changes the game state flag to "2" (S302). The game state flag is for indicating the current game state. As shown in the table in the figure, when the game state flag is "0", it indicates that the current game state is the non-RT game state. A game state flag of "1" indicates that the current game state is the first RT game state. A game state flag of "2" indicates that the current game state is the second RT game state. By executing step S304, the gaming state is set to the second RT gaming state.

次に遊技制御用マイコン61は、第2RT遊技状態の開始を示すための第2RT開始フラグをONにして(S303)、第2RT遊技数カウンタをONにする(S304)。第2RT遊技数カウンタとは、一連の第2RT遊技状態における遊技数を計測するためのものである。 Next, the game control microcomputer 61 turns ON the second RT start flag for indicating the start of the second RT game state (S303), and turns ON the second RT game number counter (S304). The second RT game number counter is for counting the number of games played in a series of second RT game states.

その後、遊技制御用マイコン61は、第2移行フラグをOFFにして(S305)、有利区間ランプ29の点灯態様が消灯かどうかを判定する(S306)。有利区間ランプ29が消灯でなければ(S306でNO)本処理を終了するが、有利区間ランプ29が消灯であれば(S306でYES)、有利区間ランプ29を点灯させる(S307)。これにより、遊技者に有利区間中であることを報知可能となっている。 After that, the game control microcomputer 61 turns off the second shift flag (S305), and determines whether or not the lighting mode of the advantageous section lamp 29 is turned off (S306). If the advantageous section lamp 29 is not extinguished (NO in S306), this processing ends, but if the advantageous section lamp 29 is extinguished (YES in S306), the advantageous section lamp 29 is turned on (S307). As a result, it is possible to inform the player that he or she is in an advantageous section.

なお、ステップS301において第2移行フラグがONでなければ(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は第1移行フラグがONか否かを判定する(S308)。第1移行フラグとは、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行することを示すためのものである。この第1移行フラグは、当選役決定処理(S205)のステップS509、或いは、第2RT状態処理(S213)のステップS1509でONになる。 If the second transition flag is not ON in step S301 (NO in S301), the game control microcomputer 61 determines whether or not the first transition flag is ON (S308). The first transition flag is for indicating the transition from the non-RT gaming state to the first RT gaming state. This first transition flag is turned ON in step S509 of the winning combination determination process (S205) or step S1509 of the second RT state process (S213).

ステップS308において第1移行フラグがONであれば(S308でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグを「1」に変更する(S309)。これにより遊技状態が第1RT遊技状態に設定されることになる。 If the first shift flag is ON in step S308 (YES in S308), the game control microcomputer 61 changes the game state flag to "1" (S309). As a result, the game state is set to the first RT game state.

その後、遊技制御用マイコン61は後述するモード選択処理(S350)を行う。すなわち、有利区間の開始後に遊技モードを選択する処理を行う。次いで、第2移行フラグをOFFにして(S310)、後述する補正判定処理(S360)および発動遊技数選択処理(S370)をそれぞれ行う。そして、第1積算カウンタがOFFか否かを判定する(S311)。第1積算カウンタとは、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態、つまり現在進行している有利区間にわたる総遊技数を計測するためのものである。そのため、第1積算カウンタは有利区間中であればONであり、有利区間中でなければ(つまり非有利区間中であれば)OFFである。 Thereafter, the game control microcomputer 61 performs mode selection processing (S350), which will be described later. That is, the process of selecting the game mode is performed after the start of the advantageous section. Next, the second transition flag is turned OFF (S310), and correction determination processing (S360) and activation game number selection processing (S370), which will be described later, are performed respectively. Then, it is determined whether or not the first integration counter is OFF (S311). The first accumulation counter is for measuring the total number of games played over a series of first RT game states and second RT game states, that is, the currently progressing advantageous section. Therefore, the first cumulative counter is ON during the advantageous interval, and OFF if it is not the advantageous interval (that is, during the non-advantageous interval).

第1積算カウンタがOFFでなければ(S311でNO)、遊技制御用マイコン61は後述の発動遊技数選択処理(S370)に進むが、第1積算カウンタがOFFであれば(S311でYES)、遊技制御用マイコン61はその第1積算カウンタおよび第2積算カウンタをON(起動)にする(S312)。第2積算カウンタとは、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態、つまり現在進行している有利区間にわたって遊技者が獲得したメダルの純増枚数(差枚数)を計測するためのものである。そのため、第2積算カウンタもまた、第1積算カウンタと同じように、有利区間中であればONであり非有利区間中であればOFFである。従って、本実施形態では、ステップS312の処理を遊技制御用マイコン61が行うことによって、有利区間が開始されることになる。つまり、非有利区間が終了することになる。 If the first cumulative counter is not OFF (NO at S311), the game control microcomputer 61 proceeds to the activation game number selection process (S370), which will be described later. The game control microcomputer 61 turns on (activates) the first integration counter and the second integration counter (S312). The second accumulation counter is for measuring the number of net additions (difference number) of medals obtained by the player over a series of the first RT game state and the second RT game state, that is, the currently progressing advantageous section. Therefore, like the first accumulation counter, the second accumulation counter is ON during the advantageous section and OFF during the non-advantageous section. Therefore, in this embodiment, the advantageous section is started by the game control microcomputer 61 performing the process of step S312. That is, the non-advantageous section ends.

なお、ステップS308において第1移行フラグがONでなければ(S308でNO)、遊技制御用マイコン61は第3移行フラグがONか否かを判定する(S314)。第3移行フラグとは、第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行することを示すためのものである。この第3移行フラグは、有利区間継続判定処理(S1402)のステップS1454、或いは第2RT状態処理(S213)のステップS1508でONになる。 If the first transition flag is not ON in step S308 (NO in S308), the game control microcomputer 61 determines whether or not the third transition flag is ON (S314). The third transition flag is for indicating transition from the first RT game state or the second RT game state to the non-RT game state. This third transition flag is turned ON in step S1454 of the advantageous section continuation determination process (S1402) or step S1508 of the second RT state process (S213).

ステップS314において第3移行フラグがONでなければ(S314でNO)本処理を終了するが、第3移行フラグがONであれば(S314でYES)、遊技制御用マイコン61は遊技状態フラグを「0」に変更する(S315)。これにより遊技状態が非RT遊技状態に設定されることになる。 If the third transition flag is not ON in step S314 (NO in S314), this process is terminated, but if the third transition flag is ON (YES in S314), the game control microcomputer 61 sets the game state flag to " 0” (S315). As a result, the game state is set to the non-RT game state.

その後、遊技制御用マイコン61は第3移行フラグをOFFにして(S316)、RAM64に記憶している発動遊技数カウンタの値を消去して(S390)、モードフラグを「0」に変更する(S391)。発動遊技数カウンタおよびモードフラグについては後ほど説明する。 After that, the game control microcomputer 61 turns off the third transition flag (S316), erases the value of the activated game number counter stored in the RAM 64 (S390), and changes the mode flag to "0" ( S391). The activation game number counter and the mode flag will be explained later.

さらに、遊技制御用マイコン61は第1積算カウンタおよび第2積算カウンタをOFFにする(S318)。上述したように、第1積算カウンタおよび第2積算カウンタは有利区間中でなければ(つまり非有利区間中であれば)OFFである。従って、本実施形態では、ステップS318の処理を遊技制御用マイコン61が行うことによって、有利区間が終了することになる。つまり非有利区間が開始されることになる。 Furthermore, the game control microcomputer 61 turns off the first integration counter and the second integration counter (S318). As described above, the first cumulative counter and the second cumulative counter are OFF when it is not in the advantageous section (that is, in the non-advantageous section). Therefore, in this embodiment, the advantageous section ends when the game control microcomputer 61 performs the process of step S318. That is, the non-advantageous section is started.

その後、遊技制御用マイコン61は有利区間ランプ29の点灯態様が点灯かどうかを判定する(S319)。有利区間ランプ29が点灯でなければ(S319でNO)本処理を終了するが、有利区間ランプ29が点灯であれば(S319でYES)、有利区間ランプ29を消灯する(S320)。これにより、遊技者に有利区間が終了したこと、さらには非RT遊技状態に設定されたことを報知可能である。 Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the lighting mode of the advantageous section lamp 29 is lighting (S319). If the advantageous section lamp 29 is not lit (NO at S319), this process is terminated, but if the advantageous section lamp 29 is on (YES at S319), the advantageous section lamp 29 is turned off (S320). As a result, it is possible to inform the player that the advantageous section has ended and that the non-RT gaming state has been set.

[モード選択処理]モード選択処理とは、非RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って、遊技モードを選択(決定)するための処理である。なお、本実施形態では、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って、既に設定されている遊技モードを選択(決定)し直すことはしない。これにより、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態への遊技状態の移行に伴って、設定中の遊技モード(モードB)がこれ以降(具体的にはこれ以降、遊技状態が非RT遊技状態に移行するまで)継続する。 [Mode selection process] The mode selection process is a process for selecting (determining) a game mode with the transition of the game state from the non-RT game state to the first RT game state. In addition, in this embodiment, along with the transition of the game state from the second RT game state to the first RT game state, the already set game mode is not selected (determined) again. As a result, with the transition of the game state from the 2nd RT game state to the 1st RT game state, the game mode (mode B) being set after this (specifically, after this, the game state becomes a non-RT game state (until transition).

図14に示すモード選択処理(S350)で遊技制御用マイコン61は、まずモードフラグが「0」かどうかを判定する(S351)。なお、モードフラグとは、現在の遊技モードを示すためのものである。図中の表に示すように、モードフラグが「0」とは、遊技モードが非選択であることを示す。本実施形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに遊技モードが非選択となる。また、モードフラグが「1」とは、現在の遊技モードが「モードA」であることを示す。モードフラグが「2」とは、現在の遊技モードが「モードB」であることを示す。 In the mode selection process (S350) shown in FIG. 14, the game control microcomputer 61 first determines whether the mode flag is "0" (S351). The mode flag is for indicating the current game mode. As shown in the table in the drawing, when the mode flag is "0", it indicates that the game mode is not selected. In this embodiment, the game mode is not selected when the game state is the non-RT game state. Further, when the mode flag is "1", it indicates that the current game mode is "mode A". A mode flag of "2" indicates that the current game mode is "mode B".

モードフラグが「0」でないと判定した場合(S351でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、モードフラグが「0」であると判定した場合には(S351でYES)、次いで図15に示すモード選択テーブルを参照して遊技モードを決定する(S352)。 If it is determined that the mode flag is not "0" (NO at S351), the game control microcomputer 61 ends this process, but if it is determined that the mode flag is "0" (YES at S351), then The game mode is determined by referring to the mode selection table shown in FIG. 15 (S352).

本実施形態では、モードAの振分率(確率)が「70%」であり、モードBの振分率が「30%」である(図15参照)。よって、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する際に、遊技モードがモードBよりもモードAに設定され易い。 In this embodiment, the distribution rate (probability) of mode A is "70%" and the distribution rate of mode B is "30%" (see FIG. 15). Therefore, when the game state shifts from the non-RT game state to the first RT game state, the game mode is more likely to be set to mode A than mode B.

次に遊技制御用マイコン61は、決定した遊技モードが「モードA」であれば(S353でYES)、モードフラグの値を「0(モード非選択)」から「1」に変更して(S354)本処理を終える。これにより、遊技モードがモードAに内部的に設定されることになる。 Next, if the determined game mode is "mode A" (YES in S353), the game control microcomputer 61 changes the value of the mode flag from "0 (mode not selected)" to "1" (S354 ) end the process. As a result, the game mode is set to mode A internally.

一方、決定した遊技モードが「モードA」でなければ(S353でNO)、遊技制御用マイコン61はモードフラグの値を「0(モード非選択)」から「2」に変更して(S355)本処理を終える。これにより、遊技モードがモードBに内部的に設定されることになる。 On the other hand, if the determined game mode is not "mode A" (NO in S353), the game control microcomputer 61 changes the value of the mode flag from "0 (no mode selected)" to "2" (S355). Finish this processing. As a result, the game mode is set to mode B internally.

[補正判定処理]図16に示す遊技状態移行処理(S360)で、遊技制御用マイコン61は第1積算カウンタがONか否かを判定する(S361)。上述したように、第1積算カウンタは有利区間中であればONであり、有利区間中でなければ(つまり非有利区間中であれば)OFFであるため、第1積算カウンタを用いて有利区間中かどうかを判定する。 [Correction Judgment Processing] In the game state transition processing (S360) shown in FIG. 16, the game control microcomputer 61 judges whether or not the first accumulation counter is ON (S361). As described above, the first integration counter is ON during an advantageous interval, and OFF if it is not an advantageous interval (i.e., if it is a non-advantageous interval). Determine whether it is inside.

第1積算カウンタがONでないと判定した場合(S361でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終了するが、第1積算カウンタがONであると判定した場合には(S361でYES)、判定値を算出する(S362)。判定値とは、現在の有利区間における第2RT遊技状態のゲーム総数(第2RTゲーム総数)を第1RT遊技状態のゲーム総数(第1RTゲーム総数)で割った算出値である。この判定値が大きければ、有利区間における第2RT遊技状態の割合が高いこととなり、逆に判定値が小さければ、有利区間における第1RT遊技状態の割合が低いこととなる。 If it is determined that the first integration counter is not ON (NO at S361), the game control microcomputer 61 ends this process, but if it is determined that the first integration counter is ON (YES at S361), A judgment value is calculated (S362). The determination value is a calculated value obtained by dividing the total number of games in the 2nd RT gaming state (total number of 2RT games) in the current advantageous section by the total number of games in the 1st RT gaming state (total number of 1RT games). If this determination value is large, the ratio of the second RT gaming state in the advantageous section is high, and conversely, if the judgment value is small, the ratio of the first RT gaming state in the advantageous section is low.

本実施形態の第2RT遊技状態では、第1RT遊技状態と異なりART(AT)が設定されることになり、遊技者が当選した各種小役を入賞させ易い。そのため、第2RT遊技状態の方が第1RT遊技状態(および非RT遊技状態)よりもメダルが増加し易い。よって、メダルの払い出しの点で、有利区間における第2RT遊技状態の割合が高くなればなる程、遊技者にとっては喜ばしいことになるけれども遊技店(ホール)にとってはあまり好ましいことにならない。 In the second RT game state of the present embodiment, unlike the first RT game state, ART (AT) is set, and it is easy for the player to win various small wins. Therefore, medals are more likely to increase in the second RT gaming state than in the first RT gaming state (and non-RT gaming state). Therefore, in terms of payout of medals, the higher the ratio of the second RT game state in the advantageous section, the better the player is, but the less favorable it is for the gaming parlor (hall).

そこで、本実施形態で遊技制御用マイコン61は、算出した判定値が閾値を超えているかどうかを判定する(S363)。判定値が閾値を超えていないと判定した場合(S363でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、判定値が閾値を超えていると判定した場合には(S363でYES)、補正フラグをONして(S364)本処理を終える。補正フラグとは、後述する発動遊技数選択処理で、有利区間における第2RT遊技状態の割合が低くなる補正を行うためのフラグである。 Therefore, in the present embodiment, the game control microcomputer 61 determines whether or not the calculated determination value exceeds the threshold (S363). If it is determined that the determination value does not exceed the threshold (NO in S363), the game control microcomputer 61 finishes this process, but if it determines that the determination value exceeds the threshold (YES in S363), The correction flag is turned on (S364) and this process is finished. The correction flag is a flag for performing correction to lower the ratio of the second RT gaming state in the advantageous section in the activation game number selection process, which will be described later.

[発動遊技数選択処理]発動遊技数選択処理とは、遊技状態が第1RT遊技状態に移行してから、さらに第2RT遊技状態に移行するまでの最大の遊技数(以下「発動遊技数」という)を選択(決定)するための処理である。つまり、第1RT遊技状態への移行後から、ART(AT)の実行の開始までの最大の遊技数を決定するための処理である。本実施形態では、移行後の第1RT遊技状態における単位遊技数(ゲーム数)が発動遊技数に達するまでに小役9又は小役10に当選した場合には、その当選した単位遊技の次ゲームで第2RT遊技状態に移行するけれども、小役9の当選も小役10の当選もなく移行後の第1RT遊技状態のゲーム数が発動遊技数に達した場合には、その発動遊技数に達した単位遊技の次ゲームで第2RT遊技状態に移行することになる。但し、移行後の第1RT遊技状態におけるゲーム数が発動遊技数に達する前に、実行中の有利区間におけるゲーム数が有利区間の上限遊技数に達した場合には、第2RT遊技状態に移行されることなく、非RT遊技状態に移行されることになる。 [Activation game number selection process] The activation game number selection process refers to the maximum number of games (hereinafter referred to as "activation game number") from when the game state shifts to the first RT game state to when it further transitions to the second RT game state. ) is a process for selecting (determining). In other words, it is a process for determining the maximum number of games to be played from after the transition to the first RT gaming state to the start of execution of ART (AT). In this embodiment, when the number of unit games (the number of games) in the first RT gaming state after the shift reaches the number of activated games, if a small winning combination 9 or a small winning combination 10 is won, the next game of the winning unit game However, if the number of games in the first RT game state after the transition reaches the number of activated games without winning the minor winning combination 9 or winning the minor winning combination 10, the number of activated games is reached. In the game next to the unit game that has been played, the state is shifted to the second RT game state. However, if the number of games in the advantageous section being executed reaches the upper limit number of games in the advantageous section before the number of games in the first RT gaming state after transition reaches the activated number of games, the state is transferred to the second RT gaming state. It will be shifted to a non-RT gaming state without

図17に示す発動遊技数選択処理(S370)で遊技制御用マイコン61は、モードフラグが「1」かどうかを判定する(S371)。モードフラグが「1」の場合には(S371でYES)、遊技制御用マイコン61は図18(A)に示すモードA用第1発動遊技数選択テーブルを参照して発動遊技数のうちの「基準遊技数」を決定し(S372)、図18(B)に示すモードA用第2発動遊技数選択テーブルを参照して発動遊技数のうちの「加算遊技数」を決定して(S373)、発動遊技数を算出する(S380)。具体的には、決定した基準遊技数と決定した加算遊技数とを合算して発動遊技数とする。 In the activation game number selection process (S370) shown in FIG. 17, the game control microcomputer 61 determines whether or not the mode flag is "1" (S371). If the mode flag is "1" (YES in S371), the game control microcomputer 61 refers to the first activation game number selection table for mode A shown in FIG. The reference number of games" is determined (S372), and the "additional number of games" of the number of activated games is determined by referring to the second activation game number selection table for mode A shown in FIG. 18(B) (S373). , the number of activated games is calculated (S380). Specifically, the determined reference number of games and the determined addition number of games are summed up to obtain the number of activated games.

本実施形態では、2段階に分けて発動遊技数を決定する構成にしている。図18(A)によれば、モードAの場合に、実質的に選択可能な基準遊技数には「10種類」のものがあり、図18(B)によれば選択可能な加算遊技数には「100種類」のものがある。また、モードAの場合に選択可能な基準遊技数のうち、最小のものが「1」であり最大のものが「901」である(図18(A)参照)。また、選択可能な加算遊技数のうち、最小のものが「0」であり最大のものが「99」である(図18(B)参照)。以上により本実施形態では、モードAの場合に選択され得る発動遊技数の範囲が「1(ゲーム)」~「1000(ゲーム)」になっている。そして、モードAの場合の発動遊技数として、この範囲内の整数のゲーム数が選択可能となっている。 In this embodiment, the number of activated games is determined in two steps. According to FIG. 18(A), in the case of mode A, there are substantially "10 types" of selectable reference game numbers, and according to FIG. 18(B), the selectable addition game number There are "100 types". Further, among the reference number of games that can be selected in the case of mode A, the minimum number is "1" and the maximum number is "901" (see FIG. 18(A)). Further, among the selectable addition game numbers, the minimum is "0" and the maximum is "99" (see FIG. 18(B)). As described above, in the present embodiment, the range of the number of activated games that can be selected in the case of mode A is "1 (game)" to "1000 (game)". As the number of games to be activated in the case of mode A, an integer number of games within this range can be selected.

また、モードAの場合での基準遊技数について、本実施形態では、設定値によってモードA用第1発動遊技数選択テーブルが異なる(図18(A)参照)。具体的に例えば、設定値が「6」の場合には、小さな値の基準遊技数ほど選択され易くなっており、設定値が「1」の場合には逆に、大きな値の基準遊技数ほど選択され易くなっている(図18(A)参照)。 Further, regarding the reference number of games in the case of mode A, in this embodiment, the first activated number of games selection table for mode A differs depending on the set value (see FIG. 18A). Specifically, for example, when the set value is "6", the smaller the reference number of games, the easier it is to be selected. It is easy to be selected (see FIG. 18(A)).

一方、図18(B)によれば、本実施形態の加算遊技数は、設定値によらず「0」~「99」のうちから均一に選択され得る構成になっている。 On the other hand, according to FIG. 18(B), the number of addition games of this embodiment is configured to be uniformly selected from "0" to "99" regardless of the set value.

図17に戻り、ステップS371でモードフラグが「1」ではない場合(S371でNO)、具体的にはモードフラグが「2」である場合に、遊技制御用マイコン61は、補正フラグがONかどうかを判定する(S374)。補正フラグがONであると判定した場合には(S374でYES)、図19(A)に示す補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照して「基準遊技数」を決定し(S375)、補正フラグをOFFに変更する(S376)。さらに、図19(B)に示すモードB用第2発動遊技数選択テーブルを参照して加算遊技数を決定して(S379)、発動遊技数を算出する(S380)。一方、補正フラグがONではないと判定した場合には(S374でNO)、図20に示す補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照して「基準遊技数」を決定する(S378)。そして、補正を行う場合と同じく、モードB用第2発動遊技数選択テーブルを参照して加算遊技数を決定して(S379)、発動遊技数を算出する(S380)。 Returning to FIG. 17, when the mode flag is not "1" at step S371 (NO at S371), specifically when the mode flag is "2", the game control microcomputer 61 determines whether the correction flag is ON. It is determined whether (S374). If it is determined that the correction flag is ON (YES in S374), the "reference number of games" is determined by referring to the first activation game number selection table for mode B with correction shown in FIG. S375), and change the correction flag to OFF (S376). Further, the number of addition games is determined by referring to the second activation game number selection table for mode B shown in FIG. 19(B) (S379), and the activation game number is calculated (S380). On the other hand, when it is determined that the correction flag is not ON (NO in S374), the "reference number of games" is determined by referring to the first activation game number selection table for non-correction mode B shown in FIG. 20 (S378). ). Then, as in the case of correction, the number of added games is determined with reference to the second number-of-activated-games selection table for mode B (S379), and the number of activated games is calculated (S380).

図19(A)に示すように、補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブルにて選択可能な基準遊技数は「1種類」しかないのに対し、図20に示すように、補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブルにて選択可能な基準遊技数は最大「6種類」ある。すなわち、補正が行われる場合に選択可能な基準遊技数は「81」のみであるのに対し、補正が行われない場合に選択可能な基準遊技数の最小が「1」であり最大が「81」である。また、選択可能な加算遊技数のうち、最小のものが「0」であり最大のものが「16」である(図19(B)参照)。以上により本実施形態では、モードBで補正が行われる場合に選択され得る発動遊技数の範囲が「81(ゲーム)」~「96(ゲーム)」になっているのに対し、補正が行われない場合に選択され得る発動遊技数が「1(ゲーム)」~「96(ゲーム)」になっている。つまり、モードBの設定中の発動遊技数は、補正が行われなければ「1(ゲーム)」~「96(ゲーム)」の範囲内の整数のゲーム数が選択され得るけれども、補正が行われることで「1(ゲーム)」~「80(ゲーム)」の範囲内の整数のゲーム数は選択されない。よって、発動遊技数の観点で、補正によって第2RT遊技状態の設定の開始が強制的に81ゲーム以降に後回しにすることが可能となっている。 As shown in FIG. 19(A), the reference number of games selectable in the first activation game number selection table for mode B with correction is only "one type", while as shown in FIG. There are a maximum of "6 types" of the reference number of games that can be selected in the first activation number of games selection table for mode B. That is, the selectable reference number of games is only "81" when correction is performed, whereas the minimum selectable reference number of games is "1" and the maximum is "81" when correction is not performed. ”. Further, among the selectable addition game numbers, the minimum is "0" and the maximum is "16" (see FIG. 19(B)). As described above, in the present embodiment, the range of the number of activated games that can be selected when correction is performed in mode B is "81 (game)" to "96 (game)". The number of activated games that can be selected when there is none is "1 (game)" to "96 (game)". In other words, the number of games to be activated during the setting of mode B may be an integer number within the range of "1 (game)" to "96 (game)" if no correction is made, but the correction is made. Therefore, an integer number of games within the range of "1 (game)" to "80 (game)" is not selected. Therefore, from the viewpoint of the number of activated games, the start of the setting of the second RT gaming state can be forcibly postponed after the 81st game by correction.

その後、遊技制御用マイコン61は、ステップS380で算出した発動遊技数を発動遊技数カウンタにセットして(S381)、本処理を終える。 After that, the game control microcomputer 61 sets the activated game number calculated in step S380 to the activated game number counter (S381), and finishes this process.

[ベット・開始操作受付処理]図21に示すベット・開始操作受付処理(S204)で遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本実施形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「3」に設定する。これにより、ベット数が「3」に設定された場合にのみ、スタートレバー8の操作が有効になる。次に自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグとは自動ベット処理を実行させるためのものである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(S210)のステップS1205の処理でONされる。 [Bet/Start Operation Acceptance Process] In the bet/start operation acceptance process (S204) shown in FIG. 21, the game control microcomputer 61 sets the number of game startable coins according to the current game state (S401). In this embodiment, as described above, the game startable number is set to "3" regardless of the game state. As a result, the operation of the start lever 8 is enabled only when the number of bets is set to "3". Next, it is determined whether or not the automatic bet flag is ON (S402). The auto bet flag is for executing auto bet processing. This automatic bet flag is turned on in the process of step S1205 of the stop display symbol determination process (S210), which will be described later.

自動ベットフラグがONの場合(S402でYES)、遊技制御用マイコン61は自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「3」が設定される。その後、遊技制御用マイコン61はベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS414に進む。 When the automatic bet flag is ON (YES in S402), the game control microcomputer 61 performs automatic bet processing (S403). Specifically, the number of bets is set to "3". After that, the game control microcomputer 61 sets a bet command regarding the number of bets in the output buffer of the RAM 64 (S404), turns off the automatic bet flag (S405), and proceeds to step S414.

一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はメダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(MAXベットボタン11,1ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S407)、ステップS408に進む。 On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S402), that is, if the automatic bet flag is OFF, the game control microcomputer 61 operates to insert medals into the medal slot 10, or press each bet button (MAX bet button). 11. It is determined whether or not the 1 bet button 12) has been pressed (S406). If there is an operation to insert medals into the medal slot 10 or an operation to press each bet button (YES in S406), a bet command related to the inserting operation or pressing operation is set in the output buffer of the RAM 64 (S407 ), and proceed to step S408.

ステップS408で遊技制御用マイコン61は、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数(「3」)に達しているか否かを判定する。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S408でNO)、上記ステップS406に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。 In step S408, the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of bets (number of bets) at the present time has reached the game startable number ("3"). If the current bet number has not reached the game startable number (NO in S408), the process returns to step S406. In other words, the operation of the start lever 8 is not effective when the current bet number has not reached the game startable number.

一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61はそのときのベット数を、RAM64の所定の記憶領域にセットする(S409)。これにより、記憶領域にセットした値(具体的には「3」)がベット数(賭数)に設定される。 On the other hand, if the current bet number has reached the game startable number (YES in S408), the game control microcomputer 61 sets the bet number at that time in a predetermined storage area of the RAM 64 (S409). As a result, the value set in the storage area (specifically, "3") is set as the number of bets (number of bets).

その後、遊技制御用マイコン61は、上述した第2積算カウンタがON(動作中)か否かを判定する(S410)。第2積算カウンタがONでなければ(S410でNO)、つまり第2積算カウンタがOFFであれば後述のステップS414に進むが、第2積算カウンタがON(起動中)であれば(S410でYES)、遊技制御用マイコン61は第2積算カウンタの値が「0」未満かどうかを判定する(S411)。第2積算カウンタの値が「0」未満ではないと判定した場合(S411でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS413に進むが、第2積算カウンタの値が「0」未満であると判定した場合(S411でYES)、その第2積算カウンタの値を「0」にリセットする(S412)。 After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the above-described second cumulative counter is ON (in operation) (S410). If the second integration counter is not ON (NO in S410), that is, if the second integration counter is OFF, the process proceeds to step S414, which will be described later. ), the game control microcomputer 61 determines whether the value of the second integration counter is less than "0" (S411). If it is determined that the value of the second integration counter is not less than "0" (NO in S411), the game control microcomputer 61 proceeds to step S413, but determines that the value of the second integration counter is less than "0". If so (YES in S411), the value of the second integration counter is reset to "0" (S412).

本実施形態では、第2RT遊技状態の設定中にはATが設定されるので第2積算カウンタの値は増加し易いけれども、第1RT遊技状態の設定中にはATが設定されないので第2積算カウンタの値は減少し易い。そのため、第1RT遊技状態の設定中に第2積算カウンタの値が「0」から減少した分、上述の上限枚数(2400枚)までの純増枚数(差枚数)の許容量が増えることになり、第1RT遊技状態後の第2RT遊技状態では、上限枚数以上の純増枚数を遊技者が獲得可能となってしまい、好ましくない。 In this embodiment, since AT is set during the setting of the second RT gaming state, the value of the second cumulative counter tends to increase, but since AT is not set during the setting of the first RT gaming state, the second cumulative counter value tends to decrease. Therefore, as the value of the second cumulative counter decreases from "0" during the setting of the 1RT gaming state, the allowable amount of net increase (difference) increases up to the upper limit (2400). In the 2nd RT game state after the 1st RT game state, the player can acquire the net increase number equal to or more than the upper limit number, which is not preferable.

そこで、先回の単位遊技の終了後に第2積算カウンタの値が「0」未満となった場合には、その第2積算カウンタの値をゼロリセットする。これにより、第1RT遊技状態の設定中に第2積算カウンタの値が「0」から大きく減少してしまうのを防ぐことが可能であり、その後の第2RT遊技状態の設定時における上限枚数までの純増枚数の許容量の増加を防ぐことが可能となっている。 Therefore, when the value of the second cumulative counter becomes less than "0" after the previous unit game is finished, the value of the second cumulative counter is reset to zero. As a result, it is possible to prevent the value of the second accumulation counter from greatly decreasing from "0" during the setting of the 1st RT gaming state, and it is possible to prevent the value of the second accumulation counter from greatly decreasing from "0" during the setting of the 1st RT gaming state, and the upper limit number of sheets when setting the subsequent 2nd RT gaming state. It is possible to prevent an increase in the allowable amount of net increase.

ステップS413で遊技制御用マイコン61は、第2積算カウンタの値からベット数(「3」)を減算する。 In step S413, the game control microcomputer 61 subtracts the number of bets ("3") from the value of the second accumulation counter.

次いで遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S414)。スタートレバー8の操作があれば(S414でYES)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S415)。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the start lever 8 has been operated (S414). If the start lever 8 has been operated (YES in S414), a start command indicating that the start lever 8 has been operated is set in the output buffer (S415).

[当選役決定処理]図22に示す当選役決定処理(S205)で遊技制御用マイコン61は、まず遊技役の当選を決定するための乱数値を抽出する(S501)。具体的には、図示しない乱数発生器とサンプリング回路によって「0」~「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM64の乱数値記憶領域に記憶する。 [Winning combination determination process] In the winning combination determination process (S205) shown in Fig. 22, the game control microcomputer 61 first extracts a random number for determining the winning of the game combination (S501). Specifically, a random number value is extracted from a range of "0" to "65535" by a random number generator and a sampling circuit (not shown), and the extracted random number value is stored in the random number storage area of the RAM 64. FIG.

次に遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値に応じた遊技役判定テーブル(図9)を参照する(S502)。なお、上記ステップS304でRAM64に記憶の設定値に対応した遊技役判定テーブルを参照する。そして、RAM64に記憶した上記乱数値と遊技役判定テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S503)。 Next, the game control microcomputer 61 refers to the game combination determination table (FIG. 9) corresponding to the value of the game state flag (S502). It should be noted that the game combination determination table corresponding to the set value stored in the RAM 64 is referred to in step S304. Then, based on the random value stored in the RAM 64 and the game combination determination table, it is determined whether or not any game combination has been won (S503).

遊技役に当選していない場合(S503でNO)、つまりハズレの場合、遊技制御用マイコン61は後述のステップS512に進むが、遊技役に当選した場合には(S503でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONにする(S504)。その後、遊技制御用マイコン61は遊技状態フラグの値が「2」か否かを判定する(S505)。遊技状態フラグの値が「2」以外であれば(S505でNO)ステップS507に進むが、遊技状態フラグの値が「2」であれば(S505でYES)、遊技制御用マイコン61は後述のメイン報知処理(S506)を行う。 If the game role is not won (NO in S503), that is, in the case of a loss, the game control microcomputer 61 proceeds to step S512 described later, but if the game role is won (YES in S503), the winning game The winning flag corresponding to the role is turned ON (S504). Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the game state flag is "2" (S505). If the value of the game state flag is other than "2" (NO at S505), the process proceeds to step S507. Main notification processing (S506) is performed.

続いて遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が「0」か否かを判定する(S507)。遊技状態フラグの値が「0」以外であれば(S507でNO)、遊技制御用マイコン61は後述のステップS510に進むが、遊技状態フラグの値が「0」であれば(S507でYES)、次いで遊技制御用マイコン61は小役1~小役8のいずれかの小役の当選フラグがONかどうかを判定する(S508)。上述したように、小役1~小役8のいずれかの小役の当選が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が移行する条件(条件A1又は条件A2)に該当する。そのため、小役1~小役8のいずれかの小役の当選フラグがONでなければ(S508でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS510に進むけれども、小役1~小役8のいずれかの小役の当選フラグがONであれば(S508でYES)、第1移行フラグをONにする(S509)。これにより、次の単位遊技(次ゲーム)で非RT遊技状態から第1RT遊技状態に遊技状態が変更されることになる。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the game state flag is "0" (S507). If the value of the game state flag is other than "0" (NO at S507), the game control microcomputer 61 proceeds to step S510 described later, but if the value of the game state flag is "0" (YES at S507). Next, the game control microcomputer 61 judges whether or not the winning flag of any one of the small wins 1 to 8 is ON (S508). As described above, the winning of any one of the small wins 1 to 8 corresponds to the condition (condition A1 or condition A2) for shifting the gaming state from the non-RT gaming state to the first RT gaming state. Therefore, if the winning flag of any one of the small wins 1 to 8 is not ON (NO in S508), the game control microcomputer 61 proceeds to step S510. If the win flag for that minor combination is ON (YES at S508), the first shift flag is turned ON (S509). As a result, the game state is changed from the non-RT game state to the first RT game state in the next unit game (next game).

次に、遊技制御用マイコン61は小役9又は小役10の当選フラグがONかどうかを判定する(S510)。上述したように、遊技状態が第1RT遊技状態のときに小役9又は小役10に当選した場合には、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態が移行する。そのため、小役9の当選フラグも小役10の当選フラグもONでなければ(S510でNO)、遊技制御用マイコン61は後述のステップS512に進むけれども、小役9又は小役10の当選フラグがONであれば(S510でYES)、第2移行フラグをONにする(S511)。これにより、次の単位遊技(次ゲーム)で第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態の設定が変更(移行)されることになる。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the win flag for the minor winning combination 9 or minor winning combination 10 is ON (S510). As described above, when the minor winning combination 9 or minor winning combination 10 is won when the gaming state is the first RT gaming state, the gaming state shifts from the first RT gaming state to the second RT gaming state. Therefore, if neither the winning flag for the minor winning combination 9 nor the winning flag for the minor winning combination 10 is ON (NO in S510), the game control microcomputer 61 proceeds to step S512 to be described later, but the winning flag for the minor winning combination 9 or minor winning combination 10 is set. is ON (YES at S510), the second shift flag is turned ON (S511). As a result, the setting of the game state is changed (transferred) from the first RT game state to the second RT game state in the next unit game (next game).

ステップS512で遊技制御用マイコン61は、上記ステップS504でONに設定された当選フラグに基づいて、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットして、本処理を終える。 At step S512, the game control microcomputer 61 sets a command (a combination determination result command) relating to the game combination with the winning flag set to ON based on the winning flag set to ON at step S504, and ends this process.

[メイン報知処理]図23に示すメイン報知処理(S506)で遊技制御用マイコン61は、まず小役1、小役2、小役9又は小役10の当選フラグがONかどうかを判定する(S601)。小役1、小役2、小役9又は小役10の当選フラグがONであれば(S601でYES)、遊技制御用マイコン61は特殊役報知ランプ27のうち、ONである当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させて(S602)、本処理を終える。 [Main Notification Processing] In the main notification processing (S506) shown in FIG. S601). If the winning flag of the small winning combination 1, small winning combination 2, small winning combination 9 or small winning combination 10 is ON (YES in S601), the game control microcomputer 61 of the special combination notification lamp 27 responds to the ON winning flag. The lamp of the playing role is lit (S602), and this process is finished.

一方、これら小役1、小役2、小役9および小役10の当選フラグがいずれもONでないと判定した場合(S601でNO)、続いて遊技制御用マイコン61は小役3、小役7および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する(S603)。小役3、小役7および小役8の当選フラグがONであると判定した場合(S603でYES)、遊技制御用マイコン61は3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lを点灯させる(S604)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lだけが点灯することになる。 On the other hand, if it is determined that none of the winning flags of the small winning combination 1, small winning combination 2, small winning combination 9 and small winning combination 10 is ON (NO in S601), then the game control microcomputer 61 subsequently controls the small winning combination 3 and the small winning combination. It is determined whether or not the winning flags of 7 and 8 are ON (S603). When it is determined that the winning flags of the small winning combination 3, small winning combination 7 and small winning combination 8 are ON (YES in S603), the game control microcomputer 61 notifies the left stop of the three stop notification lamps 30L, 30C and 30R. The lamp 30L is turned on (S604). As a result, only the left stop notification lamp 30L among the three stop notification lamps 30L, 30C and 30R is illuminated during the variable display of all the reels 6L, 6C and 6R.

なお、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONでなければ(S603でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、小役4、小役6および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する(S605)。小役4、小役6および小役8の当選フラグがONであると判定した場合(S605でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cを点灯させる(S606)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cだけが点灯することになる。 If the winning flags of the small winning combination 3, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are not ON (NO in S603), then the game control microcomputer 61 outputs the winning flags of the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8. is ON (S605). If it is determined that the winning flags of the small winning combination 4, small winning combination 6 and small winning combination 8 are ON (YES in S605), the medium stop reporting lamp 30C among the three stop reporting lamps 30L, 30C and 30R is lit ( S606). As a result, only the middle stop notification lamp 30C among the three stop notification lamps 30L, 30C and 30R is illuminated during the variable display of all the reels 6L, 6C and 6R.

小役4、小役6および小役8の当選フラグがONでなければ(S605でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONかどうかを判定する(S607)。小役5、小役6および小役7の当選フラグがONでなければ(S607でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONであると判定した場合(S607でYES)、遊技制御用マイコン61は3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rを点灯させる(S608)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rだけが点灯することになる。 If the winning flags of the small winning combination 4, the small winning combination 6 and the small winning combination 8 are not ON (NO in S605), then the game control microcomputer 61 turns on the winning flags of the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7. (S607). If the winning flags of the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are not ON (NO in S607), the game control microcomputer 61 finishes this processing, but the small winning combination 5, the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are won. When it is determined that the flag is ON (YES in S607), the game control microcomputer 61 lights the right stop notification lamp 30R among the three stop notification lamps 30L, 30C, and 30R (S608). As a result, only the right stop notification lamp 30R among the three stop notification lamps 30L, 30C and 30R is illuminated during the variable display of all the reels 6L, 6C and 6R.

[リール回転開始処理]図24に示すリール回転開始処理(S207)で遊技制御用マイコン61は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作の無効化を行い(S701)、後述の回転開始制御処理(S702)を行う。ステップS701の処理によって、ストップボタン9L,9C,9Rが遊技者に操作されたとしても回転開始制御処理(S702)が確実に実行することが可能となっている。 [Reel Rotation Start Processing] In the reel rotation start processing (S207) shown in FIG. S702) is performed. By the processing of step S701, even if the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated by the player, the rotation start control processing (S702) can be reliably executed.

[回転開始制御処理]図25に示す回転開始制御処理(S702)で遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S751)。これにより全リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。なお、遊技制御用マイコン61は、上述の所定の規定時間(具体的には「4.1秒」)をセットした上で、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。 [Rotation Start Control Processing] In the rotation start control processing (S702) shown in FIG. 25, the game control microcomputer 61 first causes all the reels 6L, 6C, 6R to start rotating (S751). As a result, the variable display of symbols on all the reels 6L, 6C and 6R is started. Incidentally, the game control microcomputer 61 sets the above-mentioned predetermined prescribed time (specifically, "4.1 seconds"), and then starts the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R.

次に、遊技制御用マイコン61は右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S752)。右リール6Rが既に回転している場合(S752でYES)、遊技制御用マイコン61は右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S753)。ONでない場合(S753でNO)、つまり右リール回転開始フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその右リール回転開始フラグをONして(S754)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S755)、ステップS756に進む。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the right reel 6R is already rotating (S752). When the right reel 6R is already rotating (YES in S752), the game control microcomputer 61 determines whether or not the right reel rotation start flag indicating the start of rotation of the right reel 6R is ON (S753). If it is not ON (NO in S753), that is, if the right reel rotation start flag is OFF, the game control microcomputer 61 turns ON the right reel rotation start flag (S754) to indicate the start of rotation of the right reel 6R. A rotation start command is set in the output buffer of the RAM 64 (S755), and the process proceeds to step S756.

なお、ステップS752において、右リール6Rが未だ回転していない場合(S752でNO)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS753~S755の処理をスキップしてステップS756に進む。また、上記ステップS753において、右リール回転開始フラグがONの場合(S753でYES)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS754,S755の処理をスキップしてステップS756に進む。 In step S752, when the right reel 6R has not yet rotated (NO in S752), the game control microcomputer 61 skips the processing of steps S753 to S755 and proceeds to step S756. Also, in step S753, if the right reel rotation start flag is ON (YES in S753), the game control microcomputer 61 skips the processing of steps S754 and S755 and proceeds to step S756.

遊技制御用マイコン61は、ステップS756~S759では中リール6Cに関して、また、ステップS760~S763では左リール6Lに関して、上述のステップS752~S755とほぼ同じような処理を行う。すなわち、ステップS756では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S756でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S757)。ONでない場合(S757でNO)、つまり中リール回転開始フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその中リール回転開始フラグをONし(S758)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S759)、ステップS760に進む。 The game control microcomputer 61 performs substantially the same processing as in steps S752 to S755 regarding the middle reel 6C in steps S756 to S759 and regarding the left reel 6L in steps S760 to S763. That is, in step S756, it is determined whether or not the middle reel 6C is already rotating, and if the middle reel 6C is already rotating (YES in S756), middle reel rotation start indicating the start of rotation of the middle reel 6C It is determined whether the flag is ON (S757). If it is not ON (NO in S757), that is, if the middle reel rotation start flag is OFF, the game control microcomputer 61 turns ON the middle reel rotation start flag (S758), and middle reel rotation indicating the start of rotation of the middle reel 6C. A start command is set in the output buffer of RAM 64 (S759), and the process proceeds to step S760.

なお、上記ステップS756において、中リール6Cが未だ回転していない場合(S756でNO)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS757~S759の処理をスキップしてステップS760に進む。また、上記ステップS757において、中リール回転開始フラグがONの場合(S757でYES)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS758,S759の処理をスキップしてステップS760に進む。 In step S756, if the middle reel 6C has not yet rotated (NO in S756), the game control microcomputer 61 skips steps S757 to S759 and proceeds to step S760. Also, in step S757, when the middle reel rotation start flag is ON (YES in S757), the game control microcomputer 61 skips the processing of steps S758 and S759 and proceeds to step S760.

また、ステップS760で遊技制御用マイコン61は左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S760でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S761)。ONでない場合(S761でNO)、つまり左リール回転開始フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその左リール回転開始フラグをONし(S762)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S763)、ステップS764に進む。 Also, in step S760, the game control microcomputer 61 determines whether or not the left reel 6L is already rotating, and when the left reel 6L is already rotating (YES in S760), the left reel 6L starts rotating. is ON (S761). If it is not ON (NO in S761), that is, if the left reel rotation start flag is OFF, the game control microcomputer 61 turns ON the left reel rotation start flag (S762), and left reel rotation indicating the start of rotation of the left reel 6L. A start command is set in the output buffer of RAM 64 (S763), and the process proceeds to step S764.

なお、上記ステップS760において、左リール6Lが未だ回転していない場合(S760でNO)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS761~S763の処理をスキップしてステップS764に進む。また、上記ステップS761において、左リール回転開始フラグがONの場合(S761でYES)、遊技制御用マイコン61は上記ステップS762,S763の処理をスキップしてステップS764に進む。 In step S760, if the left reel 6L has not yet rotated (NO in S760), the game control microcomputer 61 skips steps S761 to S763 and proceeds to step S764. Also, in step S761, when the left reel rotation start flag is ON (YES in S761), the game control microcomputer 61 skips the processing of steps S762 and S763 and proceeds to step S764.

ステップS764で遊技制御用マイコン61は、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを遊技制御用マイコン61が判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S764でYES)、遊技制御用マイコン61は全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S765)本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S764でNO)、つまり各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、遊技制御用マイコン61は上記ステップS752に戻る。 At step S764, the game control microcomputer 61 determines whether or not all the reels 6L, 6C, 6R have already rotated. Specifically, the game control microcomputer 61 determines whether the rotation start flags of the reels 6L, 6C, and 6R are all ON. If all the reels 6L, 6C, 6R have already rotated (YES in S764), the game control microcomputer 61 turns off the reel rotation start flags for all the reels 6L, 6C, 6R (S765) and finishes this processing. . On the other hand, if one of the reels 6L, 6C, and 6R has not yet rotated (NO in S764), that is, if at least one of the rotation start flags is not ON, the game control microcomputer 61 returns to step S752. .

[リール定速回転処理]図26に示すリール定速回転処理(S208)で遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、遊技制御用マイコン61は全リール6L,6C,6Rが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って再び加速処理を行う。 [Reel Constant Speed Rotation Processing] In the reel constant speed rotation processing (S208) shown in FIG. Acceleration processing (S801) is performed. Next, the game control microcomputer 61 determines whether all the reels 6L, 6C, and 6R are rotating at a predetermined speed at a constant speed (S802). NO), the process returns to step S801 to perform the acceleration process again.

一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合(S802でYES)、遊技制御用マイコン61は上述の第2RT開始フラグがONかどうかを判定する(S803)。第2RT開始フラグがONでなければ(S803でNO) 遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、第2RT開始フラグがONであれば(S803でYES)、後述のオープニングリール処理(S804)を行い、第2RT開始フラグをOFFにして(S805)、本処理を終える。 On the other hand, when determining that all the reels 6L, 6C, 6R are rotating at a constant speed (YES in S802), the game control microcomputer 61 determines whether or not the second RT start flag is ON (S803). If the second RT start flag is not ON (NO at S803), the game control microcomputer 61 finishes this process, but if the second RT start flag is ON (YES at S803), the opening reel process (S804) described later is executed. Then, the second RT start flag is turned OFF (S805), and this process ends.

[オープニングリール処理]オープニングリール処理(S804)、および、第2RT遊技状態に移行した初回の単位遊技におけるオープニングについて、図27および図28を用いて説明する。オープニングリール処理(S804)とは、遊技状態が第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行した初回の単位遊技(初回ゲーム)におけるリール6L,6C,6Rの回転開始時に、これらリール6L,6C,6Rを用いたオープニングを実行する処理である。具体的には、図28(D)に示すような、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが特定停止期間(本実施形態では「3秒間」)、停止表示されるオープニングを実行する処理である。すなわち、リール6L,6C,6Rを一旦停止して、いわゆる「疑似ボーナス」のオープニングを自動的に実行する処理である。 [Opening Reel Processing] The opening reel processing (S804) and the opening in the first unit game after shifting to the second RT game state will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. The opening reel process (S804) means that when the reels 6L, 6C, 6R start rotating in the first unit game (initial game) in which the game state has shifted from the first RT game state to the second RT game state, these reels 6L, 6C, 6R are rotated. This is a process of executing an opening using 6R. Specifically, as shown in FIG. 28(D), an opening is displayed in which three "red seven" symbols are stopped for a specific stop period ("3 seconds" in this embodiment) on the activated line L1. This is the process to be executed. That is, it is a process of temporarily stopping the reels 6L, 6C, 6R and automatically executing a so-called "pseudo bonus" opening.

図27に示すオープニングリール処理(S804)で遊技制御用マイコン61は、オープニングに用いるリール6L,6C,6Rを通常態様で停止する(S851)。 In the opening reel process (S804) shown in FIG. 27, the game control microcomputer 61 stops the reels 6L, 6C, 6R used for opening in a normal mode (S851).

リール6L,6C,6Rを通常態様で停止した場合のオープニングについて図28を用いて説明する。通常態様の場合に、遊技制御用マイコン61は、図28(A)に示す全リール6L,6C,6Rが定速回転になったタイミングTA1でオープニングの実行を開始する。そして、遊技制御用マイコン61は、図28(B)に示すように、3つのリール6L,6C,6Rのうちの左リール6Lの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に先ず停止させる。本実施形態で遊技制御用マイコン61は、タイミングTA1における左リール6Lのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこであるかを検出する。そしてその検出の結果に基づいて、そのタイミングTA1から左リール6Lを2周回転させた後、さらに左表示窓5Lから視認可能な左リール6Lの中段図柄として「赤セブン」図柄が停止するようリール用モータ55Lの実行制御を行う。これにより、タイミングTA2で左リール6Lの「赤セブン」図柄が有効ラインL1上に停止することになる(図28(B)参照)。タイミングTA2とは、2周分の回転にかかる時間、および、タイミングTA1の時点での「赤セブン」図柄の位置から、左表示窓5Lから見える左リール6Lの中段図柄の位置までの回転移動にかかる時間が、タイミングTA1から経過したタイミングである。 Opening when the reels 6L, 6C and 6R are stopped in the normal mode will be described with reference to FIG. In the case of the normal mode, the game control microcomputer 61 starts opening at timing TA1 when all the reels 6L, 6C, 6R shown in FIG. 28(A) rotate at a constant speed. Then, as shown in FIG. 28B, the game control microcomputer 61 first stops the "red seven" symbol on the left reel 6L of the three reels 6L, 6C and 6R on the activated line L1. In this embodiment, the game control microcomputer 61 detects where the reel reference position of the left reel 6L (for example, the position of frame number "1" shown in FIG. 3) is at timing TA1. Then, based on the result of the detection, after the left reel 6L is rotated two rounds from the timing TA1, the reel is made so that the "red seven" symbol stops as the middle stage symbol of the left reel 6L which can be visually recognized from the left display window 5L. Execution control of the motor 55L is performed. As a result, the "red seven" symbol on the left reel 6L stops on the activated line L1 at the timing TA2 (see FIG. 28(B)). Timing TA2 is the time required for two rounds of rotation, and the rotational movement from the position of the "red seven" symbol at timing TA1 to the position of the middle symbol on the left reel 6L that can be seen from the left display window 5L. This time is the timing that has passed since the timing TA1.

続いて、遊技制御用マイコン61は、図28(C)に示すように、左リール6Lの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止した後、3つのリール6L,6C,6Rのうちの中リール6Cの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止させる。本実施形態で遊技制御用マイコン61は、タイミングTA2における中リール6Cのリール基準位置がどこであるかを検出する。そしてその検出の結果に基づいて、そのタイミングTA2から中リール6Cを2周回転させた後、さらに中表示窓5Cから視認可能な中リール6Cの中段図柄として「赤セブン」図柄が停止するよう、リール用モータ55Cの実行制御を行う。これにより、タイミングTA3で中リール6Cの「赤セブン」図柄が有効ラインL1上に停止することになる(図28(C)参照)。タイミングTA3とは、2周分の回転にかかる時間、および、タイミングTA2の時点での「赤セブン」図柄の位置から、中表示窓5Cから見える中リール6Cの中段図柄の位置までの回転移動にかかる時間が、タイミングTA2から経過したタイミングである。 Subsequently, as shown in FIG. 28(C), the game control microcomputer 61 stops the "RED SEVEN" symbol on the left reel 6L on the effective line L1, and then the game control microcomputer 61 selects one of the three reels 6L, 6C, 6R. The "red seven" symbol on the middle reel 6C is stopped on the activated line L1. In this embodiment, the game control microcomputer 61 detects where the reel reference position of the middle reel 6C is at timing TA2. Then, based on the result of the detection, after rotating the middle reel 6C twice from the timing TA2, the "red seven" symbol stops as the middle symbol of the middle reel 6C visible from the middle display window 5C. Execution control of the reel motor 55C is performed. As a result, the "red seven" symbol on the middle reel 6C stops on the activated line L1 at the timing TA3 (see FIG. 28(C)). Timing TA3 is the time required for two rounds of rotation, and the rotational movement from the position of the "red seven" symbol at timing TA2 to the position of the middle symbol on the middle reel 6C that can be seen from the middle display window 5C. This time is the timing that has passed since the timing TA2.

次に、遊技制御用マイコン61は、図28(D)に示すように、中リール6Cの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止した後、残りの右リール6Rの「赤セブン」図柄を有効ラインL1上に停止させる。本実施形態で遊技制御用マイコン61は、タイミングTA3における右リール6Rのリール基準位置がどこであるかを検出する。そして、その検出の結果に基づいて、そのタイミングTA3から右リール6Rを2周回転させた後、さらに右表示窓5Rから視認可能な右リール6Rの中段図柄として「赤セブン」図柄が停止するよう、リール用モータ55Rの実行制御を行う。これにより、タイミングTA4で右リール6Rの「赤セブン」図柄が有効ラインL1上に停止することになる(図28(D)参照)。タイミングTA4とは、2周分の回転にかかる時間、および、タイミングTA3の時点での「赤セブン」図柄の位置から、右表示窓5Rから見える右リール6Rの中段図柄の位置までの回転移動にかかる時間が、タイミングTA3から経過したタイミングである。 Next, as shown in FIG. 28(D), the game control microcomputer 61 stops the "red seven" symbol on the middle reel 6C on the effective line L1, and then stops the "red seven" symbol on the remaining right reel 6R. is stopped on the effective line L1. In this embodiment, the game control microcomputer 61 detects where the reel reference position of the right reel 6R is at timing TA3. Then, based on the result of the detection, after the right reel 6R is rotated twice from the timing TA3, the "red seven" symbol is stopped as the middle stage symbol of the right reel 6R which is visible from the right display window 5R. , to control the execution of the reel motor 55R. As a result, the "red seven" symbol on the right reel 6R stops on the activated line L1 at timing TA4 (see FIG. 28(D)). Timing TA4 is the time required for two rounds of rotation, and the rotational movement from the position of the "red seven" symbol at timing TA3 to the position of the middle symbol on the right reel 6R that can be seen from the right display window 5R. This time is the timing that has passed since the timing TA3.

遊技制御用マイコン61は、上記タイミングTA4から特定停止期間(「3秒間」)、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いを停止表示する。これにより遊技者は、遊技状態が第2RT遊技状態に移行したこと、さらには上述の特定遊技数にわたってART(AT)が設定される「疑似ボーナス」が開始したことを把握可能となっている。 The game control microcomputer 61 stops and displays three "red seven" symbols on the effective line L1 for a specific stop period ("three seconds") from the timing TA4. As a result, the player can grasp that the game state has shifted to the second RT game state, and that the "pseudo bonus" in which ART (AT) is set over the above-mentioned specific number of games has started.

遊技制御用マイコン61は、タイミングTA4から特定停止期間が経過したタイミングTA5で3つのリール6L,6C,6Rの回転を開始する。これにより、通常態様でのオープニングが終了することになる。 The game control microcomputer 61 starts rotating the three reels 6L, 6C, and 6R at timing TA5 when the specific stop period has passed from timing TA4. This ends the opening in the normal mode.

図27に戻り、遊技制御用マイコン61は、オープニングに用いるリール6L,6C,6Rを上述した通常態様で停止した後、それらリール6L,6C,6Rの停止から所定期間(上記の特定停止期間)が経過したかどうかを判定する(S852)。停止から特定停止期間が経過した場合(S852でYES)、遊技制御用マイコン61は上述した回転開始制御処理(S702)を実行する。これにより、特定停止期間の経過後にリール6L,6C,6Rの回転が開始する。さらに、遊技制御用マイコン61は上述の加速処理(S801)およびステップS802を行い、全リール6L,6C,6Rを所定の速度で定速回転させる。 Returning to FIG. 27, the game control microcomputer 61 stops the reels 6L, 6C, and 6R used for opening in the above-described normal mode, and then stops the reels 6L, 6C, and 6R for a predetermined period (above-mentioned specific stop period). (S852). When the specific stop period has passed since the stop (YES in S852), the game control microcomputer 61 executes the above-described rotation start control process (S702). As a result, the reels 6L, 6C, and 6R start rotating after the specific stop period has elapsed. Furthermore, the game control microcomputer 61 performs the above-described acceleration processing (S801) and step S802, and rotates all the reels 6L, 6C, 6R at a predetermined speed.

[リール回転停止処理]図29に示すリール回転停止処理(S209)で遊技制御用マイコン61は、まずストップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有効化する(S901)。これにより、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して各リール6L,6C,6Rが回転停止可能となる。 [Reel Rotation Stop Processing] In the reel rotation stop processing (S209) shown in FIG. 29, the game control microcomputer 61 first validates the pressing operation of the stop buttons 9L, 9C, and 9R (S901). As a result, when the stop buttons 9L, 9C and 9R are operated, the reels 6L, 6C and 6R can stop rotating accordingly.

次に、遊技制御用マイコン61はストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する(S902)。ストップボタン9L,9C,9Rの操作があった場合(S902でYES)、遊技制御用マイコン61は後述の停止制御処理(S903)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R have been pressed (S902). When the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated (YES in S902), the game control microcomputer 61 proceeds to stop control processing (S903) described later, and the reel corresponding to the operated stop button is rotated. In that case, stop control of the reel is performed.

ステップS904で遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが点灯しているかどうかを判定する。本実施形態では、上述のメイン報知処理(S506)で第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作に関し、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを用いて、その第1停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知している。そこで、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rがいずれも点灯していない場合(S904でNO)、つまり消灯している場合、遊技制御用マイコン61はそのままステップS906に進むが、点灯している場合には(S904でYES)、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して(S905)、ステップS906に進む。これにより、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して正解押し順の第1停止操作に関する報知を終了させることができる。 At step S904, the game control microcomputer 61 determines whether the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are lit. In the present embodiment, in the above-described main notification process (S506), regarding the first stop operation of the correct pressing order of the first small combination, the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are used to perform the first stop operation. It notifies which stop button should be used. Therefore, when none of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are lit (NO in S904), that is, when they are extinguished, the game control microcomputer 61 proceeds to step S906 as it is, but when they are lit (YES in S904), the lighted stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are turned off (S905), and the process proceeds to step S906. As a result, after the first stop operation is performed, the lighted stop notification lamps 30L, 30C, and 30R can be extinguished to end the notification regarding the first stop operation in the correct pressing order.

ステップS906で遊技制御用マイコン61は、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S906でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中である場合、遊技制御用マイコン61は上記ステップS902に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合(S906でYES)、遊技制御用マイコン61は後述の停止制御処理(S903)のステップS953,S960,S966でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S907)、本処理を終える。 At step S906, the game control microcomputer 61 determines whether or not the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R has stopped. If the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R has not stopped (NO in S906), that is, if even one of the three reels 6L, 6C, 6R is rotating, the game control microcomputer 61 proceeds to step S902. return. On the other hand, if the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (YES in S906), the game control microcomputer 61 turns on the SB operation flag in steps S953, S960, S966 of the stop control process (S903) described later. are both turned off (S907), and this process ends.

[停止制御処理]図30に示す停止制御処理(S903)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S951)。左ストップボタン9Lであれば(S951でYES)、左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S952)。左SB操作フラグがONとは、左リール6Lの変動停止のために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す。左SB操作フラグがONの場合には(S952でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S952でNO)、つまり左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S953)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S954)、ステップS955に進む。 [Stop Control Processing] The stop control processing (S903) shown in FIG. 30 is processing performed for the stop button that has been pressed among the three stop buttons 9L, 9C, and 9R. The game control microcomputer 61 first determines whether or not the stop button pressed immediately before this process is the left stop button 9L (S951). If it is the left stop button 9L (YES in S951), it is determined whether the left SB operation flag is ON (S952). When the left SB operation flag is ON, it indicates that the left stop button 9L has already been operated to stop the variation of the left reel 6L. If the left SB operation flag is ON (YES at S952), this process is finished. (S953), a left SB operation command relating to the operation of the left stop button 9L is set in the output buffer of the RAM 64 (S954), and the process proceeds to step S955.

ステップS955で遊技制御用マイコン61は左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づき、上述の引込制御を含むリール用モータ55Lの実行制御を行って左リール6Lを停止させる。 In step S955, the game control microcomputer 61 performs symbol combination rotation stop control of the left reel 6L. Specifically, based on the game combination whose winning flag is ON and the operation timing (timing at which the operation is accepted) of the left stop button 9L, execution control of the reel motor 55L including the above-described pull-in control is performed. Stop the reel 6L.

左リール6Lの回転が停止次第(S956でYES)、遊技制御用マイコン61は左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S957)本処理を終える。 As soon as the rotation of the left reel 6L stops (YES in S956), the game control microcomputer 61 sets a left reel rotation stop command relating to the fact that the left reel 6L has stopped rotating (S957) and finishes this process.

一方、上記ステップS951で遊技制御用マイコン61は、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S951でNO)、ステップS958に進む。 On the other hand, in step S951, if the operated stop button is not the left stop button 9L (NO in S951), the game control microcomputer 61 proceeds to step S958.

ステップS958~S964の処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。すなわち、遊技制御用マイコン61は、まずステップS958で、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S958でYES)、遊技制御用マイコン61は中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S959)。中SB操作フラグがONとは、中リール6Cの変動停止のために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す。中SB操作フラグがONの場合には(S959でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S959でNO)、つまり中SB操作フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその中SB操作フラグをONし(S960)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S961)、ステップS962に進む。 The processing of steps S958 to S964 is processing related to the middle stop button 9C of the middle reel 6C. That is, first, in step S958, the game control microcomputer 61 determines whether or not the stop button pressed immediately before this process is the middle stop button 9C. If it is the middle stop button 9C (YES in S958), the game control microcomputer 61 determines whether or not the middle SB operation flag is ON (S959). When the middle SB operation flag is ON, it indicates that the middle stop button 9C has already been operated to stop the variation of the middle reel 6C. If the middle SB operation flag is ON (YES in S959), this process is finished, but if it is not ON (NO in S959), that is, if the middle SB operation flag is OFF, the game control microcomputer 61 operates the SB in it. A flag is turned ON (S960), a middle SB operation command relating to the operation of the middle stop button 9C is set in the output buffer of the RAM 64 (S961), and the process proceeds to step S962.

ステップS962で遊技制御用マイコン61は中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、中ストップボタン9Cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づき、遊技制御用マイコン61は上述の引込制御を含むリール用モータ55Cの実行制御を行って中リール6Cを停止させる。 In step S962, the game control microcomputer 61 performs symbol combination rotation stop control of the middle reel 6C. Specifically, the game control microcomputer 61 controls the operation of the reel motor 55C, including the above-described pull-in control, based on the game combination in which the winning flag is ON and the operation timing of the middle stop button 9C (timing at which the operation is accepted). Execution control is performed to stop the middle reel 6C.

中リール6Cの回転が停止次第(S963でYES)、遊技制御用マイコン61は中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S964)、本処理を終える。 As soon as the rotation of the middle reel 6C stops (YES in S963), the game control microcomputer 61 sets a middle reel rotation stop command relating to the fact that the middle reel 6C has stopped rotating (S964), and finishes this process.

一方、上記ステップS958で遊技制御用マイコン61は、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S958でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS965に進む。 On the other hand, in step S958, if the operated stop button is not the middle stop button 9C (NO in S958), the game control microcomputer 61 proceeds to step S965 to process the right stop button 9R.

ステップS965~S970の処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。すなわち、まずステップS965で遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S965でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S965でNO)、つまり右SB操作フラグがOFFの場合、遊技制御用マイコン61はその右SB操作フラグをONし(S966)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S967)、ステップS968に進む。 The processing of steps S965 to S970 is processing related to the right stop button 9R of the right reel 6R. First, in step S965, the game control microcomputer 61 determines whether or not the right SB operation flag indicating that the right stop button 9R has been operated to stop the right reel 6R is ON. If the right SB operation flag is ON (YES at S965), this process is finished, but if it is not ON (NO at S965), that is, if the right SB operation flag is OFF, the game control microcomputer 61 operates the right SB. A flag is turned ON (S966), a right SB operation command relating to the operation of the right stop button 9R is set in the output buffer of the RAM 64 (S967), and the process proceeds to step S968.

ステップS968で遊技制御用マイコン61は、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、右ストップボタン9Rの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づき、遊技制御用マイコン61は上述の引込制御を含むリール用モータ55Rの実行制御を行って右リール6Rを停止させる。 In step S968, the game control microcomputer 61 performs symbol combination rotation stop control of the right reel 6R. Specifically, the game control microcomputer 61 controls the operation of the reel motor 55R, including the above-described pull-in control, based on the game combination in which the winning flag is ON and the operation timing of the right stop button 9R (timing at which the operation is accepted). Execution control is performed to stop the right reel 6R.

右リール6Rの回転が停止次第(S969でYES)、遊技制御用マイコン61は右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S970)本処理を終える。 As soon as the rotation of the right reel 6R stops (YES in S969), the game control microcomputer 61 sets a right reel rotation stop command relating to the fact that the right reel 6R has stopped rotating (S970) and finishes this processing.

[停止表示図柄判定処理]図31に示す停止表示図柄判定処理(S210)で、遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、遊技制御用マイコン61は有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。 [Stop Display Symbol Judgment Processing] In the stop display symbol judgment processing (S210) shown in FIG. Then, the information is stored in the RAM 64 (S1201). Next, based on the stop display symbols, the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a combination of symbols corresponding to the game combination on the activated line L1 (S1202).

有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、遊技制御用マイコン61はその成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図7に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図11)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。 When there is a combination of symbols corresponding to the game combination on the activated line L1 (YES in S1202), it means that the game combination corresponding to the symbols has been established, so the game control microcomputer 61 has established the combination. A display pattern flag is set to indicate the type of game combination (S1203). The value of the display symbol flag corresponding to the game combination is as shown in FIG. The display symbol flag is cleared to zero in the game start preparation process (S202) of the main control process (FIG. 11) as described above.

次いで遊技制御用マイコン61は、表示図柄フラグの値が「20」か否かを判定する(S1204)。すなわち、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the display symbol flag is "20" (S1204). That is, it is determined whether or not the established playing combination is a replaying combination.

なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「20」であれば(S1204でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1205)、ステップS1207に進む。一方、表示図柄フラグの値が「20」でない場合には(S1204でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1~小役10のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1206)、ステップS1207に進む。 Incidentally, when the replay combination is established, automatic bet processing is performed in the next unit game. Therefore, if the value of the display symbol flag is "20" (YES in S1204), the automatic bet flag is turned ON (S1205), and the process proceeds to step S1207. On the other hand, when the value of the display symbol flag is not "20" (NO in S1204), the established game combination corresponds to a game combination with payout (any of small combination 1 to small combination 10). Therefore, the payout flag is turned ON (S1206), and the process proceeds to step S1207.

なお、遊技制御用マイコン61は、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットせずにステップS1207に進む。 If there is no symbol combination corresponding to the game combination on the activated line L1 (NO in S1202), the game control microcomputer 61 proceeds to step S1207 without setting the display symbol flag in the unit game.

ステップS1207で遊技制御用マイコン61は、全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにする。そして、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S1208)、本処理を終える。 At step S1207, the game control microcomputer 61 turns off the winning flags corresponding to all the game roles. Then, a stop display pattern command related to the stop display pattern is set in the output buffer of the RAM 64 (S1208), and this processing is finished.

[メダル払出処理]図32に示すメダル払出処理(S211)で遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO) 本処理を終了するが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで遊技制御用マイコン61は、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。 [Medal Payout Process] In the medal payout process (S211) shown in FIG. 32, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the payout flag is ON (S1301). If the payout flag is not ON (NO at S1301), this process is terminated. Set in the output buffer (S1302). Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the credit function is enabled (S1303).

クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合にはステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、遊技制御用マイコン61は、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和がクレジット可能な上限値(本実施形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。 If the credit function is not enabled (NO in S1303), that is, if the credit function is disabled, proceed to step S1307, but if it is enabled (YES in S1303), for game control The microcomputer 61 determines whether or not the sum of the number of virtual medals and the number of payout medals exceeds the creditable upper limit ("50" in this embodiment) (S1304). If the upper limit is not exceeded (NO in S1304), that is, if the sum of the number of virtual medals and the number of payout medals is equal to or less than the upper limit, the number of payout medals is displayed on the credit display section 21. is displayed (S1305), and the process proceeds to step S1309.

一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。 On the other hand, if the sum of the number of virtual medals and the number of payout medals exceeds the upper limit ("50") (YES in S1304), the number of virtual medals shown in the credit display section 21 is increased up to the upper limit. Addition display is performed (S1306), and the process proceeds to step S1307.

ステップS1307で遊技制御用マイコン61は、メダル払出口38からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。そして、払い出しが終了次第(S1308でYES)ステップS1309に進む。 In step S1307, the game control microcomputer 61 pays out medals from the medal payout opening 38. FIG. When the credit function is invalid, the same number of medals as the number of medals to be paid out is paid out. On the other hand, when the credit function is valid, the medals exceeding "50" out of the sum of the number of virtual medals and the number of payout medals are paid out. Then, as soon as the payout is completed (YES in S1308), the process proceeds to step S1309.

ステップS1309で遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が0以外かどうかを判定する。すなわち現在の遊技状態が、有利区間にあたる第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態であるかを判定する。遊技状態フラグの値が「0」以外でなければ(S1309でNO)、つまり遊技状態が非RT遊技状態であればそのままステップS1311に進むが、遊技状態フラグの値が「0」以外であれば(S1309でYES)、つまり遊技状態が第1RT遊技状態または第2RT遊技状態であれば、遊技制御用マイコン61は上述の第2積算カウンタの値に払出枚数を加算して(S1310)ステップS1311に進む。 At step S1309, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the game state flag is other than zero. That is, it is determined whether the current gaming state is the first RT gaming state or the second RT gaming state corresponding to the advantageous section. If the value of the game state flag is not "0" (NO in S1309), that is, if the game state is a non-RT game state, the process proceeds to step S1311, but if the value of the game state flag is other than "0" (YES in S1309), that is, if the game state is the first RT game state or the second RT game state, the game control microcomputer 61 adds the number of payouts to the value of the above-described second integration counter (S1310) and proceeds to step S1311. move on.

ステップS1311で遊技制御用マイコン61は、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S1311, the game control microcomputer 61 sets a payout end command indicating that the payout of medals has ended, and ends this process.

[第1RT状態処理]図33に示す第1RT状態処理(S212)で遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「1」でない場合 (S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「2」である場合、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「1」の場合(S1401でYES)、つまり遊技状態が第1RT遊技状態である場合、遊技制御用マイコン61は後述の有利区間継続判定処理(S1402)を行う。そして、上述の第3移行フラグがONであるかどうかを判定する(S1403)。 [First RT State Processing] In the first RT state processing (S212) shown in FIG. 33, the game control microcomputer 61 first determines whether the value of the game state flag is "1" (S1401). If the value of the game state flag is not "1" (NO in S1401), that is, if the value of the game state flag is "0" or "2", the game control microcomputer 61 ends this process. On the other hand, when the value of the game state flag is "1" (YES in S1401), that is, when the game state is the first RT game state, the game control microcomputer 61 performs advantageous section continuation determination processing (S1402) described later. Then, it is determined whether or not the above-described third transition flag is ON (S1403).

第3移行フラグがONであれば(S1403でYES)、遊技制御用マイコン61は有利区間の終了に伴って第1RT遊技状態が終了することを示す第1RT強制終了コマンドをセットして(S1404)、本処理を終える。 If the third transition flag is ON (YES in S1403), the game control microcomputer 61 sets the 1RT forced end command indicating that the 1RT gaming state ends with the end of the advantageous section (S1404). , terminate the process.

一方、第3移行フラグがONでなければ(S1403でNO)、遊技制御用マイコン61は、起動中の発動遊技数カウンタの値から「1」減算(デクリメント)する(S1405)。これにより、当該遊技分を発動遊技数から減算することが可能となっている。 On the other hand, if the third transition flag is not ON (NO in S1403), the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the value of the activated game number counter (S1405). As a result, it is possible to subtract the game amount from the activation game number.

一方、第3移行フラグがONでなければ(S1403でNO)、遊技制御用マイコン61は起動中の発動遊技数カウンタの値から「1」減算(デクリメント)する(S1405)。これにより、当該1ゲーム分の単位遊技(ゲーム)を発動遊技数から減算することが可能となっている。 On the other hand, if the third transition flag is not ON (NO in S1403), the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the value of the activated game number counter (S1405). As a result, it is possible to subtract the unit game (game) for one game from the number of activated games.

その後、遊技制御用マイコン61は第2移行フラグがOFFかどうかを判定する(S1406)。 Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the second shift flag is OFF (S1406).

上述したように、本実施形態の第1RT遊技状態から第2RT遊技状態への移行条件(条件B)とは、第1RT遊技状態でのゲーム数が「発動遊技数」に達すること、或いは「発動遊技数」に達する前の第1RT遊技状態で小役9又は小役10に当選することである。そこで、遊技制御用マイコン61は、第2移行フラグがOFFではないと判定した場合(S1406でNO)、すなわち上述の当選役決定処理(S205)のステップS511で既に第2移行フラグがONになっている場合には後述のステップS1409に進む。 As described above, the transition condition (condition B) from the first RT gaming state to the second RT gaming state in the present embodiment is that the number of games in the first RT gaming state reaches the "activation game number", or that the "activation Winning a small winning combination 9 or a small winning combination 10 in the first RT game state before reaching the "number of games". Therefore, when the game control microcomputer 61 determines that the second transition flag is not OFF (NO at S1406), that is, at step S511 of the winning combination determination process (S205), the second transition flag has already been turned ON. If so, the process proceeds to step S1409, which will be described later.

一方、第2移行フラグがOFFであると判定した場合(S1406でYES)、遊技制御用マイコン61は、上記ステップS1405で減算した発動遊技数カウンタの値が「0」であるかどうかを判定する(S1407)。つまり、設定中の一連の第1RT遊技状態における単位遊技数(ゲーム数)が発動遊技数に達したかどうかを判定する。 On the other hand, when it is determined that the second transition flag is OFF (YES in S1406), the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the activation game number counter subtracted in step S1405 is "0". (S1407). That is, it is determined whether or not the number of unit games (the number of games) in the set series of 1RT game states has reached the number of activated games.

発動遊技数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1407でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、発動遊技数カウンタの値が「0」であれば(S1407でYES)、遊技制御用マイコン61は第2移行フラグをONにする(S1408)。これにより、次の単位遊技で第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態の設定が変更(移行)されることになる。その後、本処理を終える。 If it is determined that the value of the activated game number counter is not "0" (NO in S1407), the game control microcomputer 61 ends this process, but if the activated game number counter value is "0" (YES in S1407) ), the game control microcomputer 61 turns on the second shift flag (S1408). As a result, the setting of the game state is changed (shifted) from the first RT game state to the second RT game state in the next unit game. After that, this process is finished.

[有利区間継続判定処理]図34に示す有利区間継続判定処理(S1402)で遊技制御用マイコン61は、上述の第1積算カウンタの値に「1」を加算(インクリメント)する(S1451)。これにより、当該単位遊技を含む一連の有利区間にわたる総遊技数が計測されることになる。 [Advantageous Zone Continuation Determination Process] In the advantageous zone continuation determination process (S1402) shown in FIG. 34, the game control microcomputer 61 adds (increments) "1" to the value of the above-described first accumulation counter (S1451). As a result, the total number of games over a series of advantageous sections including the unit game is measured.

次に、遊技制御用マイコン61はその第1積算カウンタの値が上限遊技数(本実施形態では「1500」)と同値かどうかを判定する(S1452)。第1積算カウンタの値が上限遊技数と同値でない場合(S1452でNO)、遊技制御用マイコン61は第2積算カウンタの値が上限枚数(本実施形態では「2400」)を超えているかどうかを判定する(S1453)。第2積算カウンタの値が上限枚数を超えていない場合(S1453でNO)、つまり第2積算カウンタの値が上限枚数以下の場合、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終える。一方、第1積算カウンタの値が上限遊技数と同値である場合(S1452でYES)、又は、第2積算カウンタの値が上限枚数を超えている場合には(S1453でYES)、遊技制御用マイコン61は第3移行フラグをONにして(S1454)本処理を終える。これにより、次の単位遊技(次ゲーム)で第1RT遊技状態又は第2RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が強制的に変更されることになる。 Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the first integration counter is equal to the upper limit number of games ("1500" in this embodiment) (S1452). When the value of the first cumulative counter is not equal to the upper limit number of games (NO in S1452), the game control microcomputer 61 checks whether the value of the second cumulative counter exceeds the upper limit number of sheets ("2400" in this embodiment). Judge (S1453). When the value of the second cumulative counter does not exceed the upper limit number of sheets (NO in S1453), that is, when the value of the second cumulative counter is equal to or less than the upper limit number of sheets, the game control microcomputer 61 ends this processing as it is. On the other hand, if the value of the first cumulative counter is equal to the upper limit number of games (YES in S1452), or if the value of the second cumulative counter exceeds the upper limit number of sheets (YES in S1453), the game control The microcomputer 61 turns on the third shift flag (S1454) and ends this processing. As a result, the game state is forcibly changed from the first RT game state or the second RT game state to the non-RT game state in the next unit game (next game).

[第2RT状態処理]図35に示す第2RT状態処理(S213)で、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S1501)。遊技状態フラグの値が「2」ではないと判定した場合(S1501でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」であると判定した場合(S1501でYES)、つまり遊技状態が第2RT遊技状態である場合、遊技制御用マイコン61は上述の有利区間継続判定処理(S1402)を行う。 [Second RT State Processing] In the second RT state processing (S213) shown in FIG. 35, the game control microcomputer 61 first determines whether the value of the game state flag is "2" (S1501). When it is determined that the value of the game state flag is not "2" (NO in S1501), that is, when the value of the game state flag is "0" or "1", the game control microcomputer 61 ends this processing as it is. . On the other hand, if it is determined that the value of the game state flag is "2" (YES in S1501), that is, if the game state is the second RT game state, the game control microcomputer 61 executes the advantageous section continuation determination process (S1402 )I do.

有利区間継続判定処理(S1402)の実行後、遊技制御用マイコン61は上述の第3移行フラグがONであるかどうかを判定する(S1502)。第3移行フラグがONであると判定した場合(S1502でYES)、遊技制御用マイコン61は第2RT強制終了コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S1503)、本処理を終える。第2RT強制終了コマンドとは、有利区間の終了に伴って第2RT遊技状態が終了することを示すものである。 After executing the advantageous interval continuation determination process (S1402), the game control microcomputer 61 determines whether or not the third transition flag is ON (S1502). When it is determined that the third transition flag is ON (YES in S1502), the game control microcomputer 61 sets the second RT forced end command to the output buffer of the RAM 64 (S1503), and finishes this process. The 2nd RT forced end command indicates that the 2nd RT gaming state ends with the end of the advantageous section.

一方、第3移行フラグがONでないと判定した場合(S1502でNO)、遊技制御用マイコン61は続いて、上述の第2RT遊技数カウンタの値に「1」を加算(インクリメント)する(S1504)。 On the other hand, when it is determined that the third transition flag is not ON (NO in S1502), the game control microcomputer 61 subsequently adds (increments) "1" to the value of the second RT game number counter (S1504). .

その後、遊技制御用マイコン61は、第2RT遊技数カウンタの値がその時点での特定遊技数と同値であるかどうかを判定する(S1505)。 Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the second RT game number counter is equal to the specific game number at that time (S1505).

第2RT遊技数カウンタの値がその時点での特定遊技数と同値でないと判定した場合(S1505でNO) 、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、第2RT遊技数カウンタの値がその時点での特定遊技数と同値であると判定した場合(S1505でYES)、第2RT終了コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1506)。第2RT終了コマンドとは、一連の第2RT遊技状態中における単位遊技(ゲーム)の回数がその時点での特定遊技数に達したことに伴って、当該第2RT遊技状態の設定が終了することを示すコマンドである。 If it is determined that the value of the 2nd RT game number counter is not equal to the specific number of games at that time (NO in S1505), the game control microcomputer 61 ends this process, but the value of the 2nd RT game number counter at that time (YES in S1505), the second RT end command is set in the output buffer of RAM 64 (S1506). The 2nd RT end command means that the setting of the 2nd RT game state ends when the number of unit games (games) in the series of 2RT game states reaches the specific number of games at that time. command to show

続いて、遊技制御用マイコン61は、モードフラグが「1」かどうかを判定する(S1507)。すなわち遊技モードがモードAかどうかを判定する。モードフラグが「1」であると判定した場合(S1507でYES)、遊技制御用マイコン61は第3移行フラグをONして(S1508)、後述のステップS1510に進む。一方、モードフラグが「1」でないと判定した場合(S1507でNO)、遊技制御用マイコン61は第1移行フラグをONして(S1509)、後述のステップS1510に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the mode flag is "1" (S1507). That is, it is determined whether or not the game mode is mode A. When it is determined that the mode flag is "1" (YES in S1507), the game control microcomputer 61 turns ON the third transition flag (S1508), and proceeds to step S1510 which will be described later. On the other hand, when it is determined that the mode flag is not "1" (NO in S1507), the game control microcomputer 61 turns ON the first shift flag (S1509), and proceeds to step S1510, which will be described later.

[RTゲーム総数加算処理]図36に示すRTゲーム総数加算処理(S214)で、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1601)。遊技状態フラグの値が「1」であると判定した場合(S1601でYES)、遊技制御用マイコン61は次に第3移行フラグがOFFかどうかを判定する(S1602)。すなわち、第1RT遊技状態である当該単位遊技で第3移行フラグがONになっていないかどうかを判定する。つまり、次ゲームで遊技状態が第1RT遊技状態から非RT遊技状態に移行され、有利区間が終了するかどうかを判定する。 [Total RT Game Addition Processing] In the total RT game addition processing (S214) shown in FIG. 36, the game control microcomputer 61 first determines whether the value of the game state flag is "1" (S1601). When determining that the value of the game state flag is "1" (YES in S1601), the game control microcomputer 61 next determines whether or not the third transition flag is OFF (S1602). That is, it is determined whether or not the third transition flag is turned ON in the unit game in the first RT game state. That is, it is determined whether or not the game state is shifted from the first RT game state to the non-RT game state in the next game, and the advantageous section ends.

第3移行フラグがOFFであると判定した場合(S1602でYES)、遊技制御用マイコン61は、第1RTゲーム総数に「1」を加算する(S1603)。第1RTゲーム総数とは、実行中の有利区間における第1RT遊技状態のゲームの総数である。この第1RTゲーム総数は、本実施形態ではRAM64の所定の記憶領域でカウント可能となっている。 When determining that the third transition flag is OFF (YES in S1602), the game control microcomputer 61 adds "1" to the first RT game total number (S1603). The total number of 1RT games is the total number of games in the 1RT gaming state in the advantageous section being executed. The total number of 1RT games can be counted in a predetermined storage area of the RAM 64 in this embodiment.

一方、第3移行フラグがOFFではないと判定した場合(S1602でNO)、つまり第3移行フラグがONである場合、遊技制御用マイコン61は、第1RTゲーム総数および後述の第2RTゲーム総数をいずれもゼロクリアする(S1604)。つまり、有利区間の終了とあわせて、第1RTゲーム総数および第2RTゲーム総数をゼロクリアする。 On the other hand, if it is determined that the third transition flag is not OFF (NO in S1602), that is, if the third transition flag is ON, the game control microcomputer 61 calculates the total number of first RT games and the total number of second RT games, which will be described later. Both are cleared to zero (S1604). That is, the total number of 1st RT games and the total number of 2nd RT games are cleared to zero together with the end of the advantageous section.

なお、上述のステップS1601で遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が「1」でないと判定した場合(S1601でNO)、次に遊技状態フラグの値が「2」かどうかを判定する(S1605)。遊技状態フラグの値が「2」ではないと判定した場合(S1605でNO)、すなわち遊技状態フラグの値が「0」である場合、遊技制御用マイコン61は本処理を終了するが、遊技状態フラグの値が「2」である場合(S1605でYES)、遊技制御用マイコン61は上述のステップS1602と同様、第3移行フラグがOFFかどうかを判定する(S1606)。すなわち、第2RT遊技状態である当該単位遊技で第3移行フラグがONになっていないかどうかを判定する。つまり、次ゲームで遊技状態が第2RT遊技状態から非RT遊技状態に移行され、有利区間が終了するかどうかを判定する。 When the game control microcomputer 61 determines that the value of the game state flag is not "1" in the above step S1601 (NO in S1601), it determines whether the value of the game state flag is "2". (S1605). When it is determined that the value of the game state flag is not "2" (NO in S1605), that is, when the value of the game state flag is "0", the game control microcomputer 61 terminates this process, but the game state When the value of the flag is "2" (YES in S1605), the game control microcomputer 61 determines whether or not the third transition flag is OFF (S1606) as in step S1602 described above. That is, it is determined whether or not the third transition flag is turned ON in the unit game in the second RT game state. That is, it is determined whether or not the gaming state is shifted from the second RT gaming state to the non-RT gaming state in the next game, and the advantageous section ends.

第3移行フラグがOFFではないと判定した場合(S1606でNO)、つまり第3移行フラグがONである場合、遊技制御用マイコン61は、上述したステップS1604に進み、第1RTゲーム総数および第2RTゲーム総数をいずれもゼロクリアする。一方、第3移行フラグがOFFであると判定した場合(S1606でYES)、遊技制御用マイコン61は、第2RTゲーム総数に「1」を加算する(S1607)。第2RTゲーム総数とは、実行中の有利区間における第2RT遊技状態のゲームの総数である。この第2RTゲーム総数は、上述の第1RTゲーム総数と同じく、RAM64の所定の記憶領域でカウント可能となっている。 If it is determined that the third transition flag is not OFF (NO in S1606), that is, if the third transition flag is ON, the game control microcomputer 61 proceeds to step S1604 described above, and Clear all game totals to zero. On the other hand, when determining that the third transition flag is OFF (YES in S1606), the game control microcomputer 61 adds "1" to the second RT game total number (S1607). The total number of 2RT games is the total number of games in the 2RT gaming state in the advantageous section being executed. This total number of second RT games can be counted in a predetermined storage area of the RAM 64, like the total number of first RT games described above.

ステップS1510で遊技制御用マイコン61は、第2RT遊技数カウンタをOFFして(具体的には第2RT遊技数カウンタの値をゼロクリアして)、本処理を終える。 At step S1510, the game control microcomputer 61 turns off the second RT game number counter (specifically, clears the value of the second RT game number counter to zero), and ends this process.

6.サブ制御基板の動作
次に、図37~図41を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
6. Operation of Sub-Control Board Next, of the control processes performed by the sub-control board 70, particularly the sub-control process will be described with reference to FIGS. 37 to 41. FIG.

[サブ制御処理]図37に示すサブ制御処理で演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えば役決定結果コマンドや、SB操作コマンドや、第2RT開始コマンドや、第2RT終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報(遊技情報)を変更する。 [Sub-control processing] In the sub-control processing shown in Fig. 37, the effect control microcomputer 71 first performs a power-on processing (S2001). Specifically, the CPU 72 performs an error check and initialization (for example, initialization of game information) of the RAM 74 and the like. Subsequently, command reception processing (S2002) for receiving various commands from the main control board 60 is performed. In this command reception process (S2002), the information (game information) about the game state is changed based on, for example, the combination determination result command, the SB operation command, the second RT start command, and the second RT end command.

次いで、演出制御用マイコン71は後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板80にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。 Next, the effect control microcomputer 71 performs command analysis processing (S2003), which will be described later. After that, command transmission processing (S2004) for transmitting a command to the image control board 80 is performed. Next, a lamp effect execution process (S2005) for executing a lamp effect using the effect lamp 40 or the like is performed.

次に、演出制御用マイコン71はスピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002~S2006の処理をループさせる。 Next, the effect control microcomputer 71 performs sound effect execution processing (S2006) for executing sound effect using the speaker 41. FIG. In the sub-control process, after the power-on process (S2001) is performed for the first time, the processes of steps S2002 to S2006 are looped.

[コマンド解析処理]図38に示すコマンド解析処理(S2003)で演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2101でYES)、演出制御用マイコン71は後述の役決定結果コマンド受信処理(S2102)を行って本処理を終了する。 [Command Analysis Processing] In the command analysis processing (S2003) shown in FIG. 38, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not a combination determination result command has been received (S2101). If the winning combination determination result command has been received (YES in S2101), the effect control microcomputer 71 performs a winning combination determination result command reception process (S2102), which will be described later, and terminates this process.

一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、演出制御用マイコン71はSB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。SB操作コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述のSB操作コマンド受信処理(S2104)を行って本処理を終了する。 On the other hand, if the combination determination result command has not been received (NO at S2101), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the SB operation command has been received (S2103). If the SB operation command has been received (YES in S2103), SB operation command reception processing (S2104), which will be described later, is performed, and this processing ends.

一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、演出制御用マイコン71は第2RT開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。第2RT開始コマンドを受信していれば(S2105でYES)、演出制御用マイコン71は第2RT開始コマンド受信処理(S2106)を行って本処理を終了する。第2RT開始コマンド受信処理(S2106)では、第2RT遊技状態の開始に合わせて各種演出の実行を開始させる。 On the other hand, if the SB operation command is not received (NO in S2103), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the second RT start command is received (S2105). If the second RT start command is received (YES in S2105), the effect control microcomputer 71 performs the second RT start command reception process (S2106) and terminates this process. In the second RT start command reception process (S2106), execution of various effects is started in accordance with the start of the second RT gaming state.

一方、第2RT開始コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、演出制御用マイコン71は第2RT終了コマンド又は第2強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。第2RT終了コマンド又は第2強制終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、演出制御用マイコン71は第2RT終了コマンド受信処理(S2108)を行って本処理を終了する。第2RT終了コマンド受信処理(S2108)では、例えば第2RT遊技状態にて実行していた各種演出の実行を終了させたり、第2RT遊技状態の終了を示すエンディング演出を実行する処理を行ったりする。 On the other hand, if the second RT start command is not received (NO in S2105), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the second RT end command or the second forced end command is received (S2107). If the second RT end command or the second forced end command is received (YES in S2107), the effect control microcomputer 71 performs the second RT end command reception process (S2108) and ends this process. In the second RT end command reception process (S2108), for example, the execution of various effects executed in the second RT game state is ended, or the process of executing the ending effect indicating the end of the second RT game state is performed.

一方、第2RT終了コマンドも第2強制終了コマンドも受信していなければ(S2107でNO)、演出制御用マイコン71はステップS2109に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って本処理を終える。 On the other hand, if neither the second RT end command nor the second forced end command is received (NO in S2107), the effect control microcomputer 71 proceeds to step S2109 and executes processing (other command reception processing) is performed, and this processing ends.

[役決定結果コマンド受信処理]図39に示す役決定結果コマンド受信処理(S2102)で演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74の所定の記憶領域に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、演出制御用マイコン71は遊技状態が第2RT遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。 [Role Determination Result Command Reception Processing] In the hand determination result command reception processing (S2102) shown in FIG. 39, the effect control microcomputer 71 first analyzes the hand determination result command (S2301). Then, the information obtained by the analysis (information on the winning game combination) is stored in a predetermined storage area of the RAM74. Thereby, it is possible to use the information in each process performed by the effect control microcomputer 71 . Next, the production control microcomputer 71 determines whether or not the game state is the second RT game state (S2302). Specifically, it is determined based on the game information created in step S2002.

遊技状態が第2RT遊技状態でない場合(S2302でNO)、演出制御用マイコン71は後述するステップS2308に進むが、遊技状態が第2RT遊技状態である場合には(S2302でYES)、演出制御用マイコン71は受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであるか否かを判定する(S2303)。受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2303でYES)、ステップS2304に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。 If the game state is not the second RT game state (NO in S2302), the effect control microcomputer 71 proceeds to step S2308 described later, but if the game state is the second RT game state (YES in S2302), The microcomputer 71 determines whether or not the received winning combination determination result command relates to the winning of a small winning combination 3, a small winning combination 4 or a small winning combination 5 (S2303). If the received combination determination result command relates to the winning of a small combination 3, a small combination 4, or a small combination 5 (YES in S2303), the process proceeds to step S2304 to specify a winning operation according to the correct pressing order.

具体的に例えば、役決定結果コマンドが小役3の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71はその小役3の正解押し順の第1停止操作である左ストップボタン9Lの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役4の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71はその小役4の正解押し順の第1停止操作である中ストップボタン9Cの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役5の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71はその小役5の正解押し順の第1停止操作である右ストップボタン9Rの押圧操作を入賞操作として特定する。なお、演出制御用マイコン71は、特定した入賞操作をRAM74の所定の記憶領域に記憶する。 Specifically, for example, if the winning combination determination result command is related to the winning of the small winning combination 3, the effect control microcomputer 71 performs the pressing operation of the left stop button 9L, which is the first stop operation of the correct pressing order for the small winning combination 3. Identifies as a winning operation. Further, if the winning combination determination result command is related to the winning of the small winning combination 4, the performance control microcomputer 71 regards the pressing operation of the middle stop button 9C, which is the first stop operation in the correct pressing order of the small winning combination 4, as the winning operation. Identify. If the winning combination determination result command is related to the winning of the small winning combination 5, the effect control microcomputer 71 regards the pressing operation of the right stop button 9R, which is the first stop operation of the correct pressing order of the small winning combination 5, as the winning operation. Identify. In addition, the production control microcomputer 71 stores the specified winning operation in a predetermined storage area of the RAM 74 .

その後、演出制御用マイコン71は特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出(画像演出)を選定する(S2305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、入賞操作報知演出の実行が開始されることになる。 Thereafter, the effect control microcomputer 71 selects a winning operation notification effect (image effect) corresponding to the specified winning operation (S2305). Specifically, a command related to the selected winning operation notification effect is set in a predetermined area of the RAM 74, and the command is transmitted to the image control board 80 in the command transmission processing of step S2004. As a result, the execution of the winning operation notification effect is started.

入賞操作報知演出とは、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づき、第1停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図40(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。 The winning operation notification effect is an image effect for notifying the stop button to be operated as the first stop operation based on the correct pressing order of the winning small winning combination 3, small winning combination 4 or small winning combination 5. Specifically, as shown in FIG. 40(A), this is an image rendering using an image P1 in which the numeral "1" is displayed at the bottom left, bottom center, or bottom right of the display screen 42a of the image display device 42. FIG.

例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部中央に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図40(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役5、小役6および小役7に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。 For example, the image P1 in which the number "1" is arranged at the bottom left of the display screen 42a is used in the prize winning operation notification effect when the small winning combination 3, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are repeatedly won. In addition, in the prize winning operation notification effect in the case where the minor winning combination 4, minor winning combination 6 and minor winning combination 8 are repeatedly won, an image P1 in which the number "1" is arranged in the lower center of the display screen 42a is used. The image P1 shown in FIG. 40(A) is used for the winning operation notification effect in this case. In addition, in the prize winning operation notification effect in the case where the minor winning combination 5, minor winning combination 6 and minor winning combination 7 are repeatedly won, an image P1 in which the number "1" is arranged on the lower right of the display screen 42a is used.

本実施形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ30L,30C,30Rの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リール6C, 6L, 6Rの回転中に上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役3、小役4又は小役5の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。 In this embodiment, when winning a small winning combination 3, a small winning combination 4 or a small winning combination 5 in the BB gaming state or the RT gaming state, in addition to the light emission of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R described above, A winning operation notification effect is executed. Therefore, by executing the winning operation notification effect using the image P1 while all the reels 6C, 6L, 6R are rotating, the small winning combination 3, the small winning combination 4, or the small winning combination 4 or It is possible for the player to recognize the winning of the small win 5 and to prompt the player to stop the reels according to the correct pressing order.

図39に戻り、上記ステップS2303でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4および小役5以外の遊技役(つまり、小役1、小役2、小役9、小役10又は再遊技役)の当選に関するものであれば、演出制御用マイコン71は受信した役決定結果コマンドがチェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)の当選に関するものかどうかを判定する(S2306)。受信した役決定結果コマンドが、チェリー小役の当選に関するものでも、スイカ小役の当選に関するものでもない場合(S2306でNO)、つまり再遊技役の当選に関するものである場合、演出制御用マイコン71はステップS2308に進むが、チェリー小役の当選又はスイカ小役の当選に関するものであれば(S2306でYES)、当選している遊技役(チェリー小役又はスイカ小役)に応じた遊技役報知演出(画像演出)を選定する(S2307)。具体的に演出制御用マイコン71は、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、遊技役報知演出の実行が開始される。 Returning to FIG. 39, the determination of NO in step S2303 above indicates that the received combination determination result command is a game combination other than a small combination 3, a small combination 4 and a small combination 5 (that is, a small combination 1, a small combination 2 and a small combination 5). 9. If it is related to the winning of a small winning combination of 10 or a replaying combination, the effect control microcomputer 71 receives a winning combination determination result command indicating that the received winning combination is a small winning combination of cherry (small winning combination 1) or a small winning combination of watermelon (small winning combination of 2). (S2306). If the received combination determination result command is neither related to winning a small cherry combination nor to winning a small combination of watermelon (NO in S2306), that is, if it is related to winning a replay combination, the effect control microcomputer 71 goes to step S2308, but if it is related to winning a small cherry hand or winning a small watermelon hand (YES in S2306), the game hand notification corresponding to the winning hand (small cherry hand or watermelon hand) An effect (image effect) is selected (S2307). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command related to the selected game role notification effect in a predetermined storage area of the RAM 74, and transmits the command to the image control board 80 in the command transmission process of step S2004 described above. As a result, execution of the game combination notification effect is started.

遊技役報知演出とは、チェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した遊技役(チェリー小役又はスイカ小役)の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ27の点灯のみでチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知を行う場合に比して、チェリー小役又はスイカ小役の当選を遊技者に容易に認識させることが可能となっている。 The game combination notification effect is an image effect for notifying the winning of a small cherry combination (small combination 1) or a small combination of watermelon (small combination 2). Specifically, for example, on the display screen 42a of the image display device 42, an image containing symbols (designs attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R) of the winning game combination (small cherry combination or small watermelon combination). This is an image production that displays By executing this game role notification effect, the winning of the small cherry combination or the small watermelon combination is performed as compared with the case where the winning of the small cherry combination or the small watermelon combination is notified only by lighting the special combination notification lamp 27. It is possible to make people recognize easily.

ステップS2308で演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。 In step S2308, the effect control microcomputer 71 performs processing other than the above (other processing) executed upon reception of the combination determination result command, and ends this processing.

[SB操作コマンド受信処理]図41に示すSB操作コマンド受信処理(S2104)で演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S2701)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、演出制御用マイコン71は上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2702)。 [SB Operation Command Reception Processing] In the SB operation command reception processing (S2104) shown in FIG. 41, the effect control microcomputer 71 first analyzes the SB operation command (S2701). Then, information obtained by the analysis (information on the depressed stop buttons 9L, 9C, 9R) is stored in the RAM 74. FIG. Next, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the above-described winning operation notification effect is being executed (S2702).

入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2702でNO)、演出制御用マイコン71はステップS2706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2702でYES)、上記ステップS2701で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上述の役決定結果コマンド受信処理(図39)のステップS2304で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2703)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合(S2703でYES)、演出制御用マイコン71は当該ストップボタンの操作が正解押し順の第1停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出(画像演出)を選定して(S2704)、ステップS2706に進む。具体的に演出制御用マイコン71は、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、入賞操作成功演出の実行が開始される。この入賞操作成功演出は、図40(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。 If the winning operation notification effect is not being executed (NO at S2702), the effect control microcomputer 71 proceeds to step S2706. Based on the information obtained, it is determined whether or not the operation of the stop button matches the winning operation specified in step S2304 of the winning combination result command reception process (FIG. 39) (S2703). If the operation of the stop button matches the winning operation (YES in S2703), the effect control microcomputer 71 determines that the operation of the stop button matches the first stop operation in the correct order of pressing the winning operation. An effect (image effect) is selected (S2704), and the process proceeds to step S2706. Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command related to the selected prize winning operation success effect in a predetermined area of the RAM 74, and transmits the command to the image control board 80 in the process of step S2004 described above. As a result, the execution of the winning operation success effect is started. This prize winning operation success effect is an image effect using an image P2 in which the character string "OK!"

図41に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合(S2703でNO)、演出制御用マイコン71は当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出(画像演出)を選定する(S2705)。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、入賞操作失敗演出の実行が開始される。この入賞操作失敗演出は、図40(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。 Returning to FIG. 41, if the specified stop button does not match the operation related to the winning operation pressing order (NO in S2703), the effect control microcomputer 71 indicates that the operation of the stop button is not in the correct pressing order. An operation failure effect (image effect) is selected (S2705). Specifically, a command related to the selected winning operation failure effect is set in a predetermined area of the RAM 74, and the command is transmitted to the image control board 80 in the process of step S2004 described above. As a result, the execution of the winning operation failure effect is started. This prize winning operation failure effect is an image effect using an image P3 in which a character string of "Failed!"

ステップS2706で演出制御用マイコン71は、SB操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。 In step S2706, the effect control microcomputer 71 performs processing other than the above (other processing) executed upon receipt of the SB operation command, and ends this processing.

7.本実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本実施形態(第1実施形態)のスロットマシン1では、モードB中に第2遊技状態が終了する際に、有利区間の開始から、その第2RT遊技状態の設定が終了するまでの単位遊技からなる期間において、その第2RT遊技状態のゲーム数の割合が閾値を超えた場合には、図19(A)に示す補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照して、その後の第1RT遊技状態の発動遊技数が決まる。一方、第2RT遊技状態のゲーム数の割合が閾値以下の場合には、図20に示す補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照して、その後の第1RT遊技状態の発動遊技数が決まる。補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照した方が、補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照する場合よりも多い発動遊技数が決まり易いため、その後の第1遊技状態を含む期間における第2RT遊技状態の割合を低下させることが可能となっている。よって、その後の第1RT遊技状態を含む期間において遊技媒体の払い出しが過多となるのを防ぐことが可能となっている。
7. Effect of the present embodiment As described in detail above, in the slot machine 1 of the present embodiment (first embodiment), when the second game state ends during mode B, from the start of the advantageous section, the In the period consisting of the unit game until the setting of the 2RT gaming state is completed, if the ratio of the number of games in the 2RT gaming state exceeds the threshold, the first game for mode B with correction shown in FIG. The activation game number selection table is referred to, and the activation game number of the subsequent 1RT game state is determined. On the other hand, when the ratio of the number of games in the second RT gaming state is equal to or less than the threshold value, the number of activated games in the subsequent first RT gaming state is determined by referring to the first activation game number selection table for non-correction mode B shown in FIG. is determined. Referencing the first activated game number selection table for mode B with correction makes it easier to determine a larger number of activated games than when referring to the first activated game number selection table for mode B without correction, so the subsequent first game It is possible to reduce the ratio of the second RT gaming state in the period including the state. Therefore, it is possible to prevent the payout of game media from becoming excessive during the subsequent period including the first RT game state.

8.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification Next, a modification will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the slot machine 1 of the above embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記第1実施形態では特定期間を、有利区間の開始から、その有利区間の第2RT遊技状態(第2遊技状態)であって、その後に第1RT遊技状態(第1遊技状態)が設定される予定の第2遊技状態の設定が終了するまでの単位遊技からなる期間(第2特定期間)とした。しかしながら、特定期間を、1回目の第1遊技状態から1回目の第2遊技状態、2回目の第1遊技状態、2回目の第2遊技状態を経て、3回目の第1遊技状態が設定される場合の、その1回目の第2遊技状態および2回目の第2遊技状態がそれぞれ設定された単位遊技と、2回目の第1遊技状態が設定された単位遊技とからなる期間(第1特定期間)としてもよい。 In the above-described first embodiment, the specific period is the second RT game state (second game state) of the advantageous section from the start of the advantageous section, and then the first RT game state (first game state) is set. A period (second specific period) consisting of a unit game until the setting of the scheduled second game state is completed. However, the specific period is set through the first game state for the first time, the second game state for the first time, the first game state for the second time, the second game state for the second time, and then the first game state for the third time. , the period consisting of the unit game in which the first second game state and the second second game state are respectively set and the unit game in which the second first game state is set (first specific period).

具体的に例えば、モードB中に遊技状態は、第2RT遊技状態から再び第1RT遊技状態に移行され得る。よって、モードBにおける有利区間中に、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とが交互に設定されるときがある。 Specifically, for example, during mode B, the gaming state can be shifted from the second RT gaming state to the first RT gaming state again. Therefore, the first RT gaming state and the second RT gaming state may be alternately set during the advantageous interval in mode B.

第2RT遊技状態は、第1RT遊技状態よりも遊技者にとって遊技媒体が増え易いので、第2モードBにおける有利区間中に、1回目の第1RT遊技状態から1回目の第2RT遊技状態、2回目の第1RT遊技状態、2回目の第2RT遊技状態を経て、3回目の第1RT遊技状態が設定される場合に、1回目の第2遊技状態から2回目の第1遊技状態を経て2回目の第2遊技状態になるまでの期間(第1特定期間)が、第2RT遊技状態の割合が高くなり易い。 In the second RT game state, since game media are more likely to increase for the player than in the first RT game state, during the advantageous interval in the second mode B, from the first RT game state to the first second RT game state, the second RT game state After the 1st RT game state, the second 2nd RT game state, and the third 1RT game state is set, from the first second game state to the second 1st game state, then the second time During the period until the second game state is entered (first specific period), the ratio of the second RT game state tends to be high.

そこで、遊技制御用マイコン61は、2回目の第2RT遊技状態が終了する際に、第1特定期間における1回目の第2RT遊技状態および2回目の第2RT遊技状態のゲーム数の割合が閾値を超えた場合には、その2回目の第2RT遊技状態の設定後の3回目の第1RT遊技状態の発動遊技数を、図19(A)に示す補正有りモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照して決める。それに対し、2回目の第2RT遊技状態が終了する際に、第1特定期間における1回目の第2RT遊技状態および2回目の第2RT遊技状態のゲーム数の割合が閾値以下の場合には、3回目の第1RT遊技状態の発動遊技数を、図20に示す補正無しモードB用第1発動遊技数選択テーブルを参照して決める。 Therefore, when the second 2RT game state ends, the game control microcomputer 61 determines that the ratio of the number of games in the first 2RT game state and the second 2RT game state in the first specific period exceeds the threshold. If it exceeds, the number of activated games in the third first RT gaming state after setting the second second RT gaming state is set to the first activated game number selection table for mode B with correction shown in FIG. 19(A). to decide. On the other hand, when the second 2RT gaming state ends, if the ratio of the number of games in the first 2RT gaming state and the second 2RT gaming state in the first specific period is equal to or less than the threshold, 3 The number of activated games in the first RT game state for the first time is determined by referring to the first activated number of games selection table for mode B without correction shown in FIG.

そのような構成によれば、その第1特定期間における第2遊技状態の割合が閾値を超える場合には、閾値以下の場合よりも、その第1特定期間後の3回目の第1RT遊技状態を含む期間(1回目の第2RT遊技状態から3回目の第1RT遊技状態までの期間)における第2RT遊技状態の割合を低下させることが可能であり、その第1特定期間後の第1RT遊技状態を含む期間において遊技媒体の払い出しが過多となるのを防ぐことが可能となっている。 According to such a configuration, when the ratio of the second gaming state in the first specific period exceeds the threshold, the third 1RT gaming state after the first specific period than the case below the threshold It is possible to reduce the ratio of the 2RT gaming state in the period including (the period from the 1st 2RT gaming state to the 3rd 1RT gaming state), and the 1RT gaming state after the first specific period It is possible to prevent the payout of game media from becoming excessive during the period that includes it.

また、上記第1実施形態では、連続する複数の単位遊技からなる特定期間を特定の単位遊技数の期間としてもよい。具体的に例えば、第2RT遊技状態が終了時の単位遊技から、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「400」ゲーム、「500」ゲーム、「800」ゲーム、「1000」ゲーム、「1500」ゲームなど、特定のゲーム数を遡った単位遊技までの期間としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, a specific period consisting of a plurality of continuous unit games may be a period of a specific number of unit games. Specifically, for example, from the unit game when the second RT gaming state ends, "50" game, "100" game, "200" game, "400" game, "500" game, "800" game, "1000" It may be a period up to a unit game that traces back a specific number of games, such as a game, "1500" games, or the like.

また、上記第1実施形態では、第1RT遊技状態を第1遊技状態としたが、第1RT遊技状態に代えて非RT遊技状態を第1遊技状態としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the first RT gaming state is the first gaming state, but the non-RT gaming state may be the first gaming state instead of the first RT gaming state.

また、上記第1実施形態では、設定値の種類を6種類(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」および「6」)としたが、6種類以外の複数種類としてもよい。また、設定値毎に有利さの度合いが個々に異なる構成としたが、全ての設定値のうちの一部の設定値が他の設定値と有利さの度合いが異なっている構成でもよい。具体的に例えば、設定値「6」が相対的に有利さの度合いが高く、その他の設定値「1」、「2」、「3」、「4」および「5」が相対的に有利さの度合いが同程度に低い構成が挙げられる。また例えば、設定値「4」、「5」および「6」が相対的に有利さの度合いが同程度に高く、設定値「1」、「2」および「3」が相対的に有利さの度合いが同程度に低い構成が挙げられる。また、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で有利さの度合いを高くしたが、例えば、設定値が「1」>「2」>「3」>「4」>「5」>「6」の順で有利さの度合いを低くしてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, there are six types of setting values (“1”, “2”, “3”, “4”, “5” and “6”). It may be a type. Moreover, although the degree of advantage differs for each set value, it may be configured such that some of all the set values differ in degree of advantage from other set values. Specifically, for example, the set value "6" is relatively advantageous, and the other set values "1", "2", "3", "4" and "5" are relatively advantageous. A configuration in which the degree of is similarly low can be mentioned. Also, for example, setting values "4", "5" and "6" are relatively advantageous to the same degree, and setting values "1", "2" and "3" are relatively advantageous. An equally low order of magnitude is included. In addition, although the degree of advantage is increased in the order of the set value "1" < "2" < "3" < "4" < "5" < "6", for example, if the set value is "1" > " 2">"3">"4">"5">"6".

また、上記第1実施形態では、第2RT遊技状態(第2遊技状態)の発動遊技数の最小値を特定回数とした上で、その特定回数を「30(ゲーム)」としたが、例えば「50(ゲーム)」、「60(ゲーム)」、「70(ゲーム)」、「80(ゲーム)」、「100(ゲーム)」、「200(ゲーム)」など、「30(ゲーム)」以外の回数でもよい。また、第2RT遊技状態(第2遊技状態)の発動遊技数の最小値と特定回数とを関連づけた構成としたが、発動遊技数の最小値と特定回数との関連性がない構成としてもよい。或いは、第2RT遊技状態への移行前に所定の数の単位遊技(いわゆる「前兆ゲーム」)を設けた遊技機の場合には、その前兆ゲームの単位遊技数に発動遊技数の最小値を加えた回数以上のものを特定回数としてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, the minimum number of games activated in the second RT gaming state (second gaming state) is set to a specific number of times, and the specific number of times is set to "30 (game)". Other than "30 (game)" such as "50 (game)", "60 (game)", "70 (game)", "80 (game)", "100 (game)", "200 (game)" It can be the number of times. In addition, although the minimum value of the number of activated games in the second RT game state (second gaming state) is associated with the specific number of times, the minimum value of the number of activated games and the specific number of times may not be related to each other. . Alternatively, in the case of a gaming machine in which a predetermined number of unit games (so-called "precursor games") are provided before shifting to the second RT gaming state, the minimum number of activated games is added to the unit game number of the precursor games. The specified number of times may be equal to or greater than the specified number of times.

また、上記第1実施形態では、発動遊技数の最小値を「30」としたが「30」以外の値としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the minimum value of the number of activated games is set to "30", but it may be set to a value other than "30".

また、上記第1実施形態では、モードAが設定されている場合には、判定手段によって判定されるときと判定されないときとがあり、モードBが設定されている場合には、判定手段によって判定されない構成とした。しかしながら、例えばどのモードが設定されているときでも(つまり設定中のモードによらず)、判定手段によって判定されるときと判定されないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when mode A is set, there are times when determination is made by the determination means and there are times when no determination is made, and when mode B is set, determination is made by the determination means. It is configured so that it is not However, for example, regardless of which mode is set (that is, regardless of the mode being set), there may be times when determination is made by the determination means and when no determination is made.

また、上記第1実施形態では、モードAが設定されている場合の方が、モードBが設定されている場合よりも、第1発動遊技数として多い単位遊技数が選択され易い構成とした。しかしながら、例えば第1モードが設定されている場合よりも第2モードが設定されている場合の方が第1所定数として多い単位遊技数が選択され易い構成としてもよい。また、例えば第1モードが設定されている場合と第2モードが設定されている場合とで、第1所定数として同等の単位遊技数が選択される構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when the mode A is set, a larger number of unit games is more likely to be selected as the first activated game number than when the mode B is set. However, for example, a configuration may be adopted in which a larger unit game number is more likely to be selected as the first predetermined number when the second mode is set than when the first mode is set. Further, for example, in the case where the first mode is set and the case where the second mode is set, the same number of unit games may be selected as the first predetermined number.

また、上記第1実施形態では、遊技者への有利さを「機械割」の値としたが、これ以外のものとしてもよい。具体的に例えば、小役(小役1、小役2、小役9、小役10等)の当選確率の値や、再遊技役の当選確率の値や、第2RT遊技状態への移行のし易さなどが挙げられる。 Also, in the above-described first embodiment, the advantage to the player is the value of the "machine discount", but other values may be used. Specifically, for example, the value of the winning probability of the small winning combination (small winning combination 1, small winning combination 2, small winning combination 9, small winning combination 10, etc.), the value of the winning probability of the replaying combination, and the transition to the second RT gaming state and ease of use.

また、上記第1実施形態では、遊技状態設定手段を、遊技状態移行処理(S203)を実行する遊技制御用マイコン61とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71としてもよい。また、モード設定手段を、モード選択処理(S350)を実行する遊技制御用マイコン61とした。しかしながら、モード設定手段を、遊技制御用マイコン61に代えて演出制御用マイコン71としてもよい。その場合のモードとして遊技モードが挙げられる。 In the first embodiment, the game state setting means is the game control microcomputer 61 that executes the game state transition process (S203). However, instead of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71 may be used. Also, the mode setting means is the game control microcomputer 61 that executes the mode selection process (S350). However, the mode setting means may be the effect control microcomputer 71 instead of the game control microcomputer 61 . A game mode is mentioned as the mode in that case.

また、上記第1実施形態では、非RT遊技状態、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態の3種類の遊技状態を備えたスロットマシン1(遊技機)とした。しかしながら、これら非RT遊技状態、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態に加えて、それ以外の遊技状態を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the slot machine 1 (gaming machine) is provided with three types of game states: the non-RT game state, the first RT game state, and the second RT game state. However, in addition to these non-RT gaming state, first RT gaming state and second RT gaming state, the gaming machine may have other gaming states.

また、上記第1実施形態では、モードAおよびモードBの2種類の遊技モードを備えたスロットマシン1(遊技機)とした。しかしながら、これらモードAおよびモードBに加えて、それ以外のモードを備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the slot machine 1 (gaming machine) is provided with two types of game modes, mode A and mode B. However, in addition to these modes A and B, the game machine may have other modes.

また、上記第1実施形態では、非RT遊技状態から第2RT遊技状態に直接移行しない構成としたが、非RT遊技状態から第2RT遊技状態に直接移行する構成としてもよい。つまり、非RT遊技状態から第1RT遊技状態にも第2RT遊技状態にも移行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the non-RT gaming state does not directly transition to the second RT gaming state, but the non-RT gaming state may directly transition to the second RT gaming state. In other words, the non-RT gaming state may be changed to the first RT gaming state or the second RT gaming state.

また、上記第1実施形態では、1つの遊技モードの設定中に、遊技状態が移行可能な構成とした。しかしながら、1つのモードの設定中に、遊技状態が移行しない構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the configuration is such that the game state can be changed while one game mode is being set. However, it may be configured such that the game state does not change while one mode is being set.

また、上記第1実施形態では、条件Lを、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態での総ゲーム数が上限遊技数に達すること、又は、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)が上限枚数を超えることとした。しかしながら例えば、条件Lを、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態での総ゲーム数が上限遊技数に達するのみとしてもよい。また例えば、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態にわたって遊技者が獲得した純増枚数が上限枚数を超えるのみとしてもよい。また例えば、それ以外の条件としてもよい。 Further, in the first embodiment, the condition L is that the total number of games in a series of first RT gaming states and second RT gaming states reaches the upper limit number of games, or that a series of first RT gaming states and second RT gaming states It was decided that the net increase number (difference number) obtained by the player over the period exceeds the upper limit number. However, for example, the condition L may be such that the total number of games in a series of the first RT gaming state and the second RT gaming state reaches the upper limit number of games. Alternatively, for example, the net increase number obtained by the player over a series of the first RT game state and the second RT game state may simply exceed the upper limit number. Alternatively, for example, other conditions may be used.

また、上記第1実施形態では、上限遊技数を「1500(ゲーム)」としたが「1500(ゲーム)」以外の値としてもよい。また、上限枚数を「2400(枚)」としたが「2400(枚)」以外の値としてもよい。 Further, in the first embodiment, the upper limit number of games is "1500 (games)", but it may be a value other than "1500 (games)". Also, although the upper limit number of sheets is set to "2400 (sheets)", it may be set to a value other than "2400 (sheets)".

また、上記第1実施形態では条件Lを設けたが、この条件Lを設けなくてもよい。すなわち、有利区間に上述の「上限遊技数」および上述の「上限枚数」の両方を設けない構成としてもよい。或いは、有利区間に上述の「上限遊技数」および上述の「上限枚数」の一方のみ設ける構成としてもよい。 Moreover, although the condition L is provided in the first embodiment, the condition L may not be provided. In other words, the advantageous section may not have both the above-described "upper limit number of games" and the above-described "upper limit number of sheets". Alternatively, only one of the above-described “upper limit number of games” and the above-described “upper limit number of sheets” may be provided in the advantageous section.

また、上記第1実施形態では、モードAの設定中に遊技状態が第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に設定された場合には、そのモードAが継続して設定される構成とした。しかしながら、遊技状態が第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に設定された場合には、それに合わせて、遊技モードがモードAからモードBに変更可能な構成としてもよい。或いは、その場合に、遊技モードの設定が終了する構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when the game state is set from the second RT game state to the first RT game state while the mode A is set, the mode A is continuously set. However, when the game state is set from the second RT game state to the first RT game state, the game mode may be changed from mode A to mode B accordingly. Alternatively, in that case, the setting of the game mode may be terminated.

また、上記第1実施形態では、モードBに設定中の方がモードAに設定中よりも第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行し易い構成とした。しかしながら、逆にモードAに設定中の方がモードBの設定中よりも第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行し易い構成としてもよい。また、モードAの設定中でもモードBの設定中でも、同程度に第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行し易い構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, it is configured such that when the mode B is set, it is easier to shift from the first RT game state to the second RT game state than when the mode A is set. However, conversely, it may be configured such that the transition from the first RT game state to the second RT game state is easier when mode A is set than when mode B is set. In addition, it may be configured such that the transition from the first RT game state to the second RT game state is equally likely to occur during the setting of the mode A and the setting of the mode B.

また、上記第1実施形態では、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態への移行契機として「発動遊技数」を用いた構成とした。つまり、遊技数管理で第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に遊技状態を移行させる構成とした。しかしながら、遊技数管理ではなく、第1RT遊技状態において、第2RT遊技状態への移行抽選を実行して、その抽選に当選した場合には、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行させる構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the "number of activated games" is used as a trigger for shifting from the first RT gaming state to the second RT gaming state. In other words, the configuration is such that the game state is shifted from the first RT game state to the second RT game state in the game number management. However, instead of managing the number of games, in the first RT game state, a lottery for transition to the second RT game state is executed, and when the lottery is won, the first RT game state is shifted to the second RT game state. good too.

また、上記第1実施形態では、非RT遊技状態の設定中に小役1~小役8のいずれかに当選した場合には、遊技制御用マイコン61が、その次の単位遊技(ゲーム)のモード選択処理(S350)で設定されるモードの種別を選択(決定)する構成とした。しかしながら、第1RT遊技状態の設定中に小役1~小役8のいずれかに当選した場合には、遊技制御用マイコン61が、その当該の単位遊技(ゲーム)においてモードの種別を選択(決定)する構成としてもよい。具体的に例えば、遊技制御用マイコン61が当選役決定処理のステップS508でYESと判定した後にモード選択処理(S350)を行う構成としてもよい。また例えば、遊技制御用マイコン61が、第1RT遊技状態の設定中に小役1~小役8のいずれかに当選した当該の単位遊技における当選役決定処理(S205)よりも後の処理としてモード選択処理(S350)を行う構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when any one of the small winning combination 1 to the small winning combination 8 is won during the setting of the non-RT gaming state, the game control microcomputer 61 executes the next unit game (game). The configuration is such that the type of mode set in the mode selection process (S350) is selected (determined). However, if any of the small wins 1 to 8 is won during the setting of the 1RT gaming state, the game control microcomputer 61 selects (determines) the type of mode in that unit game (game). ) may be used. Specifically, for example, the mode selection process (S350) may be performed after the game control microcomputer 61 determines YES in step S508 of the winning combination determination process. Further, for example, the game control microcomputer 61, during the setting of the first RT game state, selects the mode as a process after the winning combination determination process (S205) in the unit game in which any one of the small combination 1 to the small combination 8 is won. A configuration may be adopted in which selection processing (S350) is performed.

また、上記第1実施形態では、設定された設定値が「1」~「5」のいずれかの場合には、当選した小役の種類によらず、モードAの振分率(確率)を「70%」とし、モードBの振分率を「30%」とした。しかしながら、例えば図42に示すように、当選した小役の種類に応じて、モードAの振分率およびモードBの振分率を異ならせてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when the set value is one of "1" to "5", regardless of the type of minor winning combination, the mode A distribution rate (probability) is set. It was set to "70%", and the mode B allocation rate was set to "30%". However, for example, as shown in FIG. 42, the mode A distribution rate and the mode B distribution rate may be varied according to the type of the winning minor combination.

また、上記第1実施形態では、第1発動遊技数を2段階に分けて決定する構成とした。しかしながら、3段階以上に分けて第1発動遊技数を決定する構成としてもよい。或いは、多段階に分けずに第1発動遊技数を決定する構成としてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, the configuration is such that the number of first activation games is divided into two stages and determined. However, it may be configured to determine the number of first activated games by dividing into three stages or more. Alternatively, the configuration may be such that the number of first activated games is determined without dividing into multiple stages.

また、上記第1実施形態では、モードA用第1発動遊技数選択テーブルでは、設定値毎に基準遊技数の振分率が異なる構成とした。しかしながら、そのモードA用第1発動遊技数選択テーブルにおいて基準遊技数の振分率が設定値によらない構成としてもよい。また、モードB用第1発動遊技数選択テーブルについても、モードA用第1発動遊技数選択テーブルと同じく、設定値毎に基準遊技数の振分率が異なる構成とした。しかしながら、そのモードB用第1発動遊技数選択テーブルにおいて基準遊技数の振分率が設定値によらない構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in the mode A first activation game number selection table, the distribution rate of the reference game number differs for each set value. However, in the mode A first activation game number selection table, the distribution rate of the reference game number may not depend on the set value. Also, the first activation game number selection table for mode B is configured so that the distribution rate of the reference number of games differs for each set value, as in the first activation game number selection table for mode A. However, in the mode B first activation game number selection table, the distribution ratio of the reference number of games may not depend on the set value.

また、上記第1実施形態では、発動遊技数の最小値を「1」とした(図18、図19および図20参照)。しかしながら「1」以外の値としてもよい。例えば「0」としてもよい。つまり、第2RT遊技状態がいわゆる「1ゲーム連」する構成としてもよい。そのような構成として、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に一旦移行した後に、再び第2RT遊技状態に移行する構成や、第1RT遊技状態への移行を介さずに、第2RT遊技状態が連続して設定される構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the minimum value of the number of activated games is set to "1" (see FIGS. 18, 19 and 20). However, it may be a value other than "1". For example, it may be "0". In other words, the second RT gaming state may be so-called "one game run". As such a configuration, after temporarily transitioning from the 2RT gaming state to the 1RT gaming state, the 2RT gaming state is continuous without going through the configuration of shifting to the 2RT gaming state again, or transitioning to the 1RT gaming state configuration that is set as

また、上記第1実施形態では、第1RT遊技状態の設定中に小役に当選しても、発動遊技数が変化しない構成とした。しかしながら、第1RT遊技状態の設定中に、例えば小役1や小役2など、所定の小役に当選した場合には、セットされている発動遊技数の少なくとも一部が減少する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, even if a small win is won during the setting of the first RT gaming state, the number of activated games does not change. However, during the setting of the first RT gaming state, if a predetermined small winning combination such as a small winning combination 1 or a small winning combination 2 is won, at least a part of the set number of activated games may be reduced. .

また、上記第1実施形態の遊技役判定テーブルでは、第1RT遊技状態の場合の乱数値の数と第2RT遊技状態の場合の乱数値の数とを異ならせた。しかしながら、第1RT遊技状態の場合の乱数値の数と第2RT遊技状態の場合の乱数値の数とを共通としてもよい。 In addition, in the game combination determination table of the first embodiment, the number of random numbers in the first RT game state and the number of random numbers in the second RT game state are made different. However, the number of random numbers in the case of the first RT gaming state and the number of random numbers in the case of the second RT gaming state may be common.

また、上記第1実施形態では、LEDからなる有利区間ランプ29としたが、LED以外の発光装置や画像表示装置を用いてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the advantageous section lamp 29 made of LED is used, but a light-emitting device or an image display device other than LED may be used.

また、上記第1実施形態では、第2積算カウンタの値について、1回の有利区間のうち純増枚数(差枚数)が「正の値」の場合には単位遊技毎にベット数を減算し払出枚数を加算する値とした。しかしながら、一連の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態(1回の有利区間)にわたって遊技者が獲得した純増枚数(差枚数)の合計の値としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, regarding the value of the second accumulation counter, if the net increase number (difference number) in one advantageous interval is a "positive value", the number of bets is subtracted for each unit game, and the payout is made. It was set as a value to add the number of sheets. However, it may be the total value of the net increase number (difference number) obtained by the player over a series of the first RT game state and the second RT game state (one advantageous section).

また、上記第1実施形態では、有利遊技状態の特別遊技状態を1種類としたが、複数種類の遊技状態からなるものとしてもよい。また、有利遊技状態の特殊遊技状態を1種類としたが、複数種類の遊技状態からなるものとしてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, the special game state of the advantageous game state is one type, but it may be composed of a plurality of types of game states. Also, although one type of special game state is used as the advantageous game state, it may be composed of a plurality of types of game states.

また、上記第1実施形態では、1回の有利区間中のその第2RT遊技状態(特別遊技状態)の設定回数についての所定回数(特定数)を「3」としたが、「2」や「4」以上の値としてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, the predetermined number of times (specific number) for the set number of times of the second RT game state (special game state) in one advantageous section is set to "3", but "2" or " It may be a value of 4” or more.

また、上記第1実施形態では、オープニングリール処理(S804)において、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作を所定の期間停止する構成とした。しかしながら、それに代えて、それら3つのリール6L,6C,6Rの変動動作を所定の期間仮停止する構成としてもよい。具体的に例えば、図28(B)~図28(D)に示す左リール6L、図28(C)~図28(D)に示す中リール6C、および、図28(D)に示す右リール6Rの少なくとも1つのリールが、周期的或いはランダムに微動しつつ所定の期間停止する構成でもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in the opening reel process (S804), the fluctuating motion of the three reels 6L, 6C, 6R is stopped for a predetermined period. However, instead of that, a configuration may be adopted in which the variable motions of the three reels 6L, 6C, and 6R are temporarily stopped for a predetermined period. Specifically, for example, the left reel 6L shown in FIGS. 28(B) to 28(D), the middle reel 6C shown in FIGS. 28(C) to 28(D), and the right reel shown in FIG. 28(D) At least one reel of 6R may stop for a predetermined period while slightly moving periodically or randomly.

また、上記第1実施形態では、1つ目のリールの変動動作の停止態様を、タイミングTA1から1つ目のリール(例えば左リール6L)を2周分回転させた後、さらに表示窓(左表示窓5L)から視認可能な1つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様とした。しかしながら、2周分ではなく、1周分又は3周以上回転させた後、表示窓から視認可能な1つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, after the first reel (for example, the left reel 6L) is rotated two times from the timing TA1, the display window (left The "red seven" pattern is stopped at the middle pattern of the first reel visible from the display window 5L). However, it is also possible to adopt a mode in which the "red seven" symbol stops at the middle symbol of the first reel visible from the display window after one or three or more rotations instead of two rotations.

また、2つ目のリールの変動動作の停止態様を、タイミングTA2から2つ目のリール(例えば中リール6C)を2周分回転させた後、さらに表示窓(中表示窓5C)から視認可能な2つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様とした。しかしながら、2周分ではなく、1周分又は3周以上回転させた後、表示窓から視認可能な2つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様としてもよい。 In addition, after rotating the second reel (for example, the middle reel 6C) by two turns from the timing TA2, the stop mode of the fluctuation operation of the second reel can be further visually recognized from the display window (the middle display window 5C). A mode is adopted in which the "red seven" symbol stops at the middle stage symbol of the second reel. However, it is also possible to adopt a mode in which the "red seven" symbol stops at the middle symbol of the second reel visible from the display window after one or three or more rotations instead of two rotations.

さらに、3つ目のリールの変動動作の停止態様を、タイミングTA2から3つ目のリール(例えば右リール6R)を2周分回転させた後、さらに表示窓(右表示窓5R)から視認可能な3つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様とした。しかしながら、2周分ではなく、1周分又は3周以上回転させた後、表示窓から視認可能な3つ目のリールの中段図柄に「赤セブン」図柄が停止する態様としてもよい。 Furthermore, after rotating the third reel (for example, the right reel 6R) by two revolutions from timing TA2, the stop mode of the fluctuation operation of the third reel can be further visually recognized from the display window (right display window 5R). A "red seven" symbol stops at the middle stage symbol of the third reel. However, after one or three or more revolutions instead of two, the "red seven" symbol may stop at the middle symbol of the third reel visible from the display window.

また、上記第1実施形態では、1つ目のリールの変動動作についてタイミングTA1から1つ目のリールを2周分回転させ、2つ目のリールの変動動作についてタイミングTA2から2つ目のリールを2周分回転させ、さらに3つ目のリールの変動動作についてタイミングTA3から3つ目のリールを2周分回転させる構成とした。しかしながら、例えば1つ目のリールの変動動作についてタイミングTA1から1つ目のリールを1周分回転させ、2つ目のリールの変動動作についてタイミングTA2ではなくタイミングTA1から2つ目のリールを2周分回転させ、さらに3つ目のリールの変動動作についてタイミングTA3ではなくタイミングTA1から3つ目のリールを3周分回転させる構成としてもよい。つまり、1つ目のリールの変動動作についてタイミングTA1から1つ目のリールを、「0」以上の「第1周回」分回転させ、2つ目のリールの変動動作について同じタイミングTA1から「第1周回」よりも多い「第2周回」分回転させ、さらに3つ目のリールの変動動作について同じタイミングTA1から「第2周回」よりも多い「第3周回」分回転させる構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the first reel is rotated by two turns from timing TA1 for the fluctuation operation of the first reel, and the second reel is rotated from timing TA2 for the fluctuation operation of the second reel. is rotated by two turns, and the third reel is rotated by two turns from timing TA3 for the variation operation of the third reel. However, for example, for the fluctuation operation of the first reel, the first reel is rotated by one turn from timing TA1, and for the fluctuation operation of the second reel, the second reel is rotated two times from timing TA1 instead of timing TA2. A configuration may be adopted in which the third reel is rotated three times from the timing TA1 instead of the timing TA3 for the variation operation of the third reel. That is, the first reel is rotated for the "first round" of "0" or more from the timing TA1 for the variable operation of the first reel, and the variable operation for the second reel is performed from the same timing TA1 to the "first round". A configuration may be adopted in which the reel is rotated by a ``second lap'' which is larger than ``one lap'', and further rotated by a ``third lap'' which is larger than the ``second lap'' from the same timing TA1 for the variation operation of the third reel.

また、上記第1実施形態の通常態様を、左リール6L→中リール6C→右リール6Rの順(いわゆる「順押し」の場合と同じ順)で停止する態様とした。しかしながら、通常態様をこれ以外の順で3つのリール6L,6C,6Rが順次停止する態様としてもよい。具体的に例えば、左リール6L→右リール6R→中リール6Cの順(いわゆる「はさみ打ち(はさみ押し)」の場合と同じ順)で停止する態様でもよい。また例えば、右リール6R→中リール6C→左リール6Lの順(いわゆる「逆押し」の場合と同じ順)で停止する態様でもよい。 Further, the normal mode of the first embodiment is changed to a mode in which the reels are stopped in the order of the left reel 6L→middle reel 6C→right reel 6R (the same order as in the case of so-called "forward push"). However, the normal mode may be a mode in which the three reels 6L, 6C and 6R are sequentially stopped in an order other than this. Specifically, for example, the reels may be stopped in the order of the left reel 6L→right reel 6R→middle reel 6C (the same order as in the case of so-called “scissors hitting”). Alternatively, for example, the reels may be stopped in the order of the right reel 6R→middle reel 6C→left reel 6L (the same order as in the case of so-called "reverse push").

また、上記第1実施形態では、3つのリール6L,6C,6Rが1つずつ停止する構成とした。しかしながら、3つのリール6L,6C,6Rのうちの一部をなす複数、或いは全部のものが同時に停止する構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the three reels 6L, 6C, and 6R are configured to stop one by one. However, a configuration may be adopted in which a plurality of or all of the three reels 6L, 6C, and 6R are stopped at the same time.

また、上記第1実施形態では、オープニングリール処理(S804)において、3つのリール6L,6C,6Rが通常時と同じ方向に回転する構成とした。しかしながら、通常時とは逆方向に回転する構成としてもよい。また、その構成の場合には、さらに3つのリール6L,6C,6Rの少なくとも一部が通常時とは逆方向に回転する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the opening reel process (S804), the three reels 6L, 6C, and 6R are configured to rotate in the same direction as the normal time. However, it may be configured to rotate in the direction opposite to the normal time. Further, in the case of such a configuration, at least a part of the three reels 6L, 6C, 6R may rotate in a direction opposite to the normal direction.

また、上記第1実施形態では、第2RT遊技状態に設定中の初回の単位遊技にて、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止する構成とした。しかしながら、第2RT遊技状態の設定中における2回目以降の単位遊技や最終の単位遊技など、初回以外の単位遊技にて3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止する構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in the first unit game set in the second RT game state, the three reels 6L, 6C, and 6R are configured to stop varying operations. However, it may be configured such that the fluctuation operations of the three reels 6L, 6C, and 6R are stopped in unit games other than the first time, such as the second and subsequent unit games and the final unit game during the setting of the second RT gaming state.

また、上記第1実施形態では、第2RT遊技状態に設定中の初回の単位遊技にて、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が必ず停止する構成としたが、移行後の第2RT遊技状態にて3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が必ずしも停止しない構成としてもよい。つまり、第2RT遊技状態の設定中に、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止するときと、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止しないときとがある構成としてもよい。或いは、3つのリール6L,6C,6Rの変動動作が停止しない構成としてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, in the first unit game set to the second RT game state, the fluctuation operation of the three reels 6L, 6C, and 6R is always stopped, but the second RT game after the transition A configuration may be adopted in which the three reels 6L, 6C, and 6R do not necessarily stop in the state. In other words, during the setting of the second RT gaming state, there may be a case where the three reels 6L, 6C and 6R stop changing and a time when the three reels 6L, 6C and 6R do not stop changing. . Alternatively, the configuration may be such that the three reels 6L, 6C, and 6R do not stop fluctuating.

また、上記第1実施形態では、第2RT遊技状態に設定中の初回の単位遊技における3つのリール6L,6C,6Rの変動動作の停止によって、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止する構成とした。しかしながら、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄以外の図柄の3つ揃いが停止する構成としてもよい。或いは、上記の疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止する構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, by stopping the fluctuation operation of the three reels 6L, 6C, and 6R in the first unit game set to the second RT game state, three "red seven" symbols are displayed on the activated line L1. A configuration was adopted in which the alignment stops. However, a configuration may be adopted in which three symbols other than the "red seven" symbol stop on the activated line L1. Alternatively, a configuration may be adopted in which three sets of "red seven" symbols stop on the pseudo line.

また、上記第1実施形態では、液晶の表示画面42aを有する画像表示装置42としたが、ドットマトリックスや7セグメントを有する表示装置でもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the image display device 42 having the liquid crystal display screen 42a is used, but a display device having a dot matrix or 7 segments may also be used.

また、上記第1実施形態では、小役1~小役8に当選した場合には次の単位遊技で遊技状態が非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行する構成とした。しかしながら、小役1~小役8以外の小役に当選した場合に、次の単位遊技で遊技状態が移行する構成としてもよい。或いは、小役1~小役8の一部の小役に当選した場合に、次の単位遊技で遊技状態が移行する構成としてもよい。或いは、小役1~小役8の当選によらず、抽選によって決定される所定の遊技数で遊技状態が移行する構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when the small winning combination 1 to the small winning combination 8 are won, the gaming state is changed from the non-RT gaming state to the first RT gaming state in the next unit game. However, when winning a small combination other than the small combination 1 to the small combination 8, the game state may be changed in the next unit game. Alternatively, the configuration may be such that when a part of the small winning combination 1 to the small winning combination 8 is won, the game state is shifted in the next unit game. Alternatively, regardless of the winning of the small winning combination 1 to the small winning combination 8, the game state may be changed after a predetermined number of games determined by lottery.

また、上記第1実施形態では、図9に示す遊技役判定テーブルを設定値が「6」のものとした。しかしながら、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」又は「5」の遊技役判定テーブルとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the set value is set to "6" in the game combination determination table shown in FIG. However, the game combination determination table may have set values of "1", "2", "3", "4" or "5".

また、上記第1実施形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。 Further, in the first embodiment, the sub-control board 70 and the image control board 80 are separated, but the sub-control board may include the image control board.

また、上記第1実施形態では、複数の変動表示手段として3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、例えば4つのリールや2つのリールを設けた遊技機でもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the game machine is provided with three reels as a plurality of variable display means. However, it may be a gaming machine provided with, for example, four reels or two reels.

また、上記第1実施形態では、有効ラインL1を1つ設けたが、複数設けてもよい。 Also, in the above-described first embodiment, one effective line L1 is provided, but a plurality of effective lines may be provided.

また、上記第1実施形態では、有効ラインL1上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合をチェリー小役(小役1)の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。 In the above-described first embodiment, a small cherry winning combination (small winning combination 1) is established when three "cherry" symbols are stop-displayed on the activated line L1 or on the pseudo line. However, for example, when the symbol on the left reel 6L forming the line is a "cherry" symbol, and the symbols on the middle reel 6C and the right reel 6R forming the line are symbols other than "cherry", a small cherry win is obtained. can be regarded as the establishment of Further, for example, when the symbols on the left reel 6L and the middle reel 6C forming the line are "cherry" symbols, respectively, and the symbols on the right reel 6R forming the line are symbols other than "cherry" symbols, a small cherry win is obtained. can be regarded as the establishment of

また、上記第1実施形態では、いわゆる「ビッグボーナス(BB)」や「レギュラーボーナス(RB)」といったボーナスの実行がない遊技機としたが、そのようなボーナスが実行可能な遊技機としてもよい。 In addition, in the above-described first embodiment, the gaming machine does not execute bonuses such as so-called "big bonus (BB)" and "regular bonus (RB)", but the gaming machine may execute such bonuses. .

また、上記第1実施形態では、第1RT遊技状態をRT(リプレイタイム)とした上で、第2RT遊技状態をART(アシストリプレイタイム)とした。しかしながら、再遊技役の当選確率について、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態を、非RT遊技状態と同程度とした上で、第2RT遊技状態を単にAT(アシストタイム)としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first RT gaming state is RT (replay time), and the second RT gaming state is ART (assist replay time). However, regarding the winning probability of the replay combination, the 1st RT game state and the 2nd RT game state may be set to the same level as the non-RT game state, and the 2nd RT game state may simply be AT (assist time).

また、上記第1実施形態では、遊技機をスロットマシンとしたが、パチンコ遊技機としてもよい。 Also, in the first embodiment, the game machine is a slot machine, but it may be a pachinko game machine.

9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(遊技状態移行処理(S203)を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態(第1RT遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって遊技媒体が増え易い第2遊技状態(第2RT遊技状態)と、が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
連続する複数の単位遊技からなる特定期間(第1特定期間や第2特定期間)における前記第2遊技状態の単位遊技数の割合が所定値(閾値)を超えた場合には、当該特定期間の後、前記割合が前記所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の前記第1遊技状態を設定するときがあることを特徴とする遊技機(スロットマシン1)である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
Game state setting means (game control microcomputer 61 for executing game state transition processing (S203)) for setting one game state from a plurality of game states,
The plurality of game states include a first game state (first RT game state) and a second game state (second RT game state) in which game media are more likely to increase for the player than in the first game state. ,
The game state setting means is
If the ratio of the number of unit games in the second game state in a specific period (first specific period or second specific period) consisting of a plurality of consecutive unit games exceeds a predetermined value (threshold value), the specific period Afterwards, the game machine (slot machine 1) is characterized in that there is a case where the first game state with a larger number of unit games is set than when the ratio is equal to or less than the predetermined value.

特定期間における第2遊技状態のゲーム総数の割合が高くなる程、遊技者にとっては遊技媒体の獲得数がより増えることになる反面、遊技場(ホール)側にとっては遊技媒体の払い出しが過多となる可能性が高くなり、好ましくない。 As the ratio of the total number of games in the second game state during the specific period increases, the number of game media acquired by the player increases, but on the other hand, the payout of game media becomes excessive for the game hall (hall) side. More likely, not desirable.

そこで、上記構成によれば、特定期間における第2遊技状態の割合が所定値を超える場合には、その特定期間の後、その割合が所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の第1遊技状態を設定するときがあるため、その割合が所定値以下の場合よりも、その特定期間後の第1遊技状態を含む期間における第2遊技状態の割合を低下させることが可能である。よって、その特定期間後の第1遊技状態を含む期間において遊技媒体の払い出しが過多となるのを防ぐことが可能である。 Therefore, according to the above configuration, when the ratio of the second game state in the specific period exceeds the predetermined value, after the specific period, the first game with a larger unit game number than when the ratio is equal to or less than the predetermined value Since there are times when the state is set, it is possible to lower the ratio of the second game state in the period including the first game state after the specific period than when the ratio is equal to or less than a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent excessive payout of game media during the period including the first game state after the specific period.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって遊技媒体が増え難い第3遊技状態(非RT遊技状態)が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に設定するときと前記第3遊技状態に設定するときとがあり、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に設定するときと前記第3遊技状態に設定するときとがあり、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とは、1回または複数回の設定移行を介して特殊期間(有利区間)をなし、
前記第3遊技状態は、前記特殊期間とは異なる期間(非有利区間)をなし、
前記特定期間とは、前記特殊期間の開始から、当該特殊期間における前記第2遊技状態であって、その後に前記第1遊技状態が設定予定の特殊第2遊技状態の設定が終了するまでの単位遊技からなる第2特定期間であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記特殊第2遊技状態が終了する際に、前記割合が前記所定値を超えた場合には、当該特殊第2遊技状態の設定後、前記割合が前記所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の前記第1遊技状態を設定するときがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
The gaming machine according to means A1,
The plurality of game states include a third game state (non-RT game state) in which game media are less likely to increase for the player than in the second game state,
The game state setting means is
There are times when the first game state is set to the second game state and times when the game state is set to the third game state,
There are times when the second game state is set to the first game state and times when the game state is set to the third game state,
The first game state and the second game state form a special period (advantageous section) through one or more set transitions,
The third gaming state constitutes a period (non-advantageous section) different from the special period,
The specific period is a unit from the start of the special period until the setting of the special second game state scheduled to be set in the second game state in the special period, and then the first game state is set. A second specific period consisting of a game,
The game state setting means is
When the special second game state ends, if the ratio exceeds the predetermined value, after setting the special second game state, the number of unit games is greater than when the ratio is equal to or less than the predetermined value The game machine is characterized in that there is a time when the first game state is set.

上記構成によれば、特殊期間の開始から特殊第2遊技状態の設定が終了するまでの単位遊技からなる第2特定期間における特殊第2遊技状態の割合が所定値を超える場合には、所定値以下の場合よりも、特殊期間における第2遊技状態の割合を低下させることが可能であり、その特殊期間において遊技媒体の払い出しが過多となるのを防ぐことが可能である。 According to the above configuration, when the ratio of the special second game state in the second specific period consisting of the unit game from the start of the special period to the end of the setting of the special second game state exceeds the predetermined value, the predetermined value It is possible to reduce the ratio of the second game state during the special period more than in the following cases, and it is possible to prevent excessive payout of game media during the special period.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態設定手段は、
遊技状態の設定を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときがあり、
遊技状態の設定を前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行するときがあり、
前記特定期間とは、1回目の前記第1遊技状態から1回目の前記第2遊技状態、2回目の前記第1遊技状態、2回目の前記第2遊技状態を経て、3回目の前記第1遊技状態が設定される場合の、1回目の前記第2遊技状態および2回目の前記第2遊技状態がそれぞれ設定された単位遊技と、2回目の前記第1遊技状態が設定された単位遊技とからなる第1特定期間であり、
前記遊技状態設定手段は、
2回目の前記第2遊技状態が終了する際に、前記割合が前記所定値を超えた場合には、2回目の前記第2遊技状態の設定後の3回目の前記第1遊技状態として、前記割合が前記所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の前記第1遊技状態を設定するときがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
The gaming machine according to means A1,
The game state setting means is
There are times when the setting of the game state is shifted from the first game state to the second game state,
There are times when the setting of the game state is shifted from the second game state to the first game state,
The specific period is the first game state, the first game state, the second game state, the second game state, the second game state, and the first game state for the third time. When the game state is set, a unit game in which the second game state for the first time and the second game state for the second time are respectively set, and a unit game in which the first game state for the second time is set is a first specific period consisting of
The game state setting means is
When the second game state ends for the second time, if the ratio exceeds the predetermined value, the first game state for the third time after setting the second game state for the second time is set as the The gaming machine is characterized in that there is a case where the first game state is set with a larger number of unit games than when the ratio is equal to or less than the predetermined value.

1回目の第1遊技状態から1回目の第2遊技状態、2回目の第1遊技状態、2回目の第2遊技状態を経て、3回目の第1遊技状態が設定される場合に、第2遊技状態の割合が高くなる期間は、1回目の第2遊技状態から2回目の第1遊技状態を経て2回目の第2遊技状態になるまでの期間(第1特定期間)である。 When the third first game state is set through the first first game state, the first second game state, the second first game state, and the second second game state, the second game state is set. The period in which the ratio of the game state is high is the period from the first second game state to the second second game state through the second first game state (first specific period).

そこで、上記構成によれば、その第1特定期間における第2遊技状態の割合が所定値を超える場合には、所定値以下の場合よりも、その第1特定期間後の3回目の第1遊技状態を含む期間(1回目の第2遊技状態から3回目の第1遊技状態までの期間)における第2遊技状態の割合を低下させることが可能であり、その第1特定期間後の第1遊技状態を含む期間において遊技媒体の払い出しが過多となるのを防ぐことが可能である。 Therefore, according to the above configuration, when the ratio of the second game state in the first specific period exceeds the predetermined value, the third first game after the first specific period than the case below the predetermined value It is possible to reduce the ratio of the second game state in the period including the state (period from the first second game state to the third first game state), and the first game after the first specific period It is possible to prevent excessive payout of game media during the period including the state.

1…スロットマシン(遊技機)
60…主制御基板
61…遊技制御用マイコン
1...Slot machine (gaming machine)
60... Main control board 61... Game control microcomputer

Claims (1)

複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって遊技媒体が増え易い第2遊技状態と、が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
連続する複数の単位遊技からなる特定期間における前記第2遊技状態の単位遊技数の割合が所定値を超えた場合には、当該特定期間の後、前記割合が前記所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の前記第1遊技状態を設定するときがある遊技機であって、
遊技状態が前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときと、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行するときと、があり、
前記特定期間とは、1回目の前記第1遊技状態から1回目の前記第2遊技状態、2回目の前記第1遊技状態、および、2回目の前記第2遊技状態を経て、3回目の前記第1遊技状態が設定される場合の、1回目の前記第2遊技状態および2回目の前記第2遊技状態がそれぞれ設定された単位遊技と、2回目の前記第1遊技状態が設定された単位遊技とからなる期間であり、
前記遊技状態設定手段は、
2回目の前記第2遊技状態が終了する際に、前記割合が前記所定値を超えた場合には、2回目の前記第2遊技状態の設定後の3回目の前記第1遊技状態として、前記割合が前記所定値以下の場合よりも多い単位遊技数の前記第1遊技状態を設定するときがあることを特徴とする遊技機。
A game state setting means for setting one game state from a plurality of game states,
The plurality of game states include a first game state and a second game state in which game media are more likely to increase for the player than in the first game state,
The game state setting means is
When the ratio of the number of unit games in the second game state in a specific period consisting of a plurality of continuous unit games exceeds a predetermined value, after the specific period, the ratio is higher than when the ratio is equal to or less than the predetermined value. A gaming machine that sometimes sets the first game state of the unit game number,
When the game state shifts from the first game state to the second game state, and when the game state shifts from the second game state to the first game state,
The specific period is the first game state, the first game state, the second game state, the second game state, and the third game state. When the first game state is set, the unit game in which the second game state for the first time and the second game state for the second time are respectively set, and the unit for which the first game state is set for the second time A period consisting of gaming,
The game state setting means is
When the second game state is completed for the second time, if the ratio exceeds the predetermined value, the first game state for the third time after setting the second game state for the second time is set as the A gaming machine characterized in that there are times when the first game state is set such that the number of unit games is greater than when the ratio is equal to or less than the predetermined value .
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