(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
次に、設定値について説明する。本実施の形態で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4〜6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1〜3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。電源投入時に設定値が変更されない場合には、前回設定されていた設定値を引き継ぐ。
なお、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。
この実施例では、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。「非確変」の大当りは、以下通常大当りと呼ぶ。「確変」の大当りは、以下確変大当りと呼ぶ。
通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。時短状態は、可変表示の変動時間の長さが平均的に非時短状態よりも短くされる遊技制御状態である。
ベースとは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、ベースが、通常状態である低ベース状態よりも高い状態であり、可変入賞球装置6B、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する「電チューサポート制御」が実行されることにより実現される。可変入賞球装置15は、普通図柄表示器20の可変表示結果に基づいて開放される可変入賞手段であるため、普通可変入賞手段とも呼ばれる。高ベース状態(時短状態)は、普通可変入賞手段である可変入賞球装置15の第2始動入賞口に遊技球が進入可能な状態となる頻度が、通常遊技状態(低確率状態、低ベース状態、非時短状態)に比べて高い高頻度状態に制御可能な高頻度状態(高頻度開放制御状態)とも呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(可変入賞球装置15の第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。
確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、次回の大当りが発生するまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。
図8−1は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
図8−1(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、第1特図(第1特別図柄)および第2特図(第2特別図柄)のそれぞれについて大当り判定をするためのデータテーブルである。大当り判定テーブルでは、大当り決定用(表示結果決定用)の乱数値と比較される大当り判定値が、通常時(低確率時)と、確変時(高確率時)とに分けて設定されている。また、大当り判定テーブルでは、通常時(低確率時)および確変時(高確率時)の大当り判定値が、設定値1〜設定値6の設定値別に異なるように設定されている。図8−1(A)では、大当りに決定される確率を理解しやすくするために、設定値1〜設定値6の設定値別に、通常時(低確率時)および確変時(高確率時)の大当り確率が示されている。
大当り判定テーブルでは、通常時(低確率時)の大当り確率および確変時(高確率時)の大当り確率のそれぞれが、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6という関係となるようにデータが設定されている。
CPU103は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値を大当り決定用の乱数値として抽出する。第1始動入賞および第2始動入賞のそれぞれについては、現在の設定値を確認するとともに、現在が通常時(低確率時)と確変時(高確率時)とのどちらの確率状態であるかを確認し、設定値および確率状態に応じて、抽出値を特図大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、判定対象の始動入賞に関して大当りにすることに決定する。
大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特図または第2特図の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8−1(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8−1(B)は、第1図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8−1(C)は、第2図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
図8−1(B)の第1特図大当り種別判定テーブルおよび図8−1(C)の第2特図大当り種別判定テーブルのそれぞれには、大当り種別判定用の乱数値と比較される数値であって、「10R確変大当り」、「5R確変大当り」、および、「5R通常大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8−1(B),(C)では、各大当り種別の決定確率を理解しやすくするために、大当り種別ごとに、選択割合が示されている。
大当り種別判定値は、第1特図および第2特図の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「4」に対応した判定値としても設定されている。
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
本実施例では、ラウンド数が異なる複数種類の大当り種別のうちから、大当り遊技状態が実行される大当り種別が選択決定される。これらの大当り種別のうち、各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄も決定する。
次に、本実施例における変動パターンの内容および変動パターンの決定割合について説明する。図8−2は、変動パターンの内容および変動パターンの決定割合を示す図である。図8−2(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチはずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチから弱スーパーリーチに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマルリーチから強スーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#15は、小当りの変動パターンである。変動パターン#16は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチから弱スーパーリーチに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#18は、ノーマルリーチから強スーパーリーチに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。弱スーパーリーチのことを弱SPリーチ、強スーパーリーチのことを強SPリーチとも言う。
図8−2(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。大当りの期待度(信頼度)は、強スーパーリーチ>弱スーパーリーチ>ノーマルリーチである。ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
なお、図8−2(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が4個以上のとき)低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図8−2(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が1個以下のとき)高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。
(特徴部072F〜074Fに関する説明)
次に、本実施の形態で実行される特徴部072F〜074Fについて説明する。これらの特徴部では、共通して大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出のうちいずれかを対象として、該予告演出の実行前にプレゼントボックスを表示する事前演出が実行される。以下では、事前演出が実行される各特徴部について具体的に説明する。
(特徴部072Fに関する説明)
まず、特徴部072Fに係る遊技機について説明する。特徴部072Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部072Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、予告演出および事前演出とは異なる演出であって、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、期待度が高いパターン程、後ろのタイミング開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。そして、大当り期待度の高い強SPリーチ演出が実行されるパターンの方が、弱SPリーチ演出が実行されるパターンよりもプレゼントボックスが閉まったまま終了するパターンの実行割合が低くなっている。
(特徴部073Fに関する説明)
次に、特徴部073Fに係る遊技機について説明する。特徴部073Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部073Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、期待度が高いパターン程、後ろのタイミング開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。また、プレゼントボックスには、通常表示と、大当り期待度の高い特定表示とが設けられている。そして、プレゼントボックスが特定表示で表示されるときの方が、通常表示で表示されるときよりも、プレゼントボックスが閉まったままのパターンにより事前演出が実行される割合が低くなっている。
(特徴部074Fに関する説明)
次に、特徴部074Fに係る遊技機について説明する。特徴部074Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部074Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、遊技者にボタン操作を促す動作促進表示としてのボタン画像の態様には、通常ボタンと激熱ボタンとがある。そして、プレゼントボックスが特殊表示となった後にボタン予告演出が実行されるときには、必ず激熱ボタンのボタン画像が表示されるが、プレゼントボックスが開放せずにボタン予告演出が実行されるときは激熱ボタンのボタン画像が表示されることがない。
次に、実行される各演出の期間について説明する。図8−3は、各演出の期間を説明するためのタイミングチャートである。演出の一例として、図8−3に示すように、タイミングT0において可変表示が開始される。その後、タイミングT1において画面上にプレゼントボックスが表示される。その後、タイミングT2においてリーチとなる。その後、タイミングT3〜T4にかけてアクティブ表示の態様が大当り期待度の高い態様に変化するアクティブ表示予告演出が実行される。その後、タイミングT5においてノーマルリーチからスーパーリーチへ発展する。その後、タイミングT6〜T7にかけて役物動作により大当り遊技状態に制御されることを示唆する役物予告演出が実行される。
その後、プレゼントボックスが開放するパターンの一例として、タイミングTaにおいてプレゼントボックスが開放される。プレゼントボックスの開放に伴って、タイミングT8〜T9においてボタン操作を促すボタン予告演出が実行される。このように、プレゼントボックスが開放態様となることにより予告演出が実行される予告態様となる。なお、プレゼントボックスが開放するタイミングTaは一例であり、その他のタイミングの場合もある。例えば、アクティブ表示予告演出の実行前のタイミング、役物予告演出の実行前のタイミングでプレゼントボックスが開放する場合もある。
そして、表示結果がはずれとなる場合には、タイミングT10〜T11のはずれ図柄停止表示期間にはずれ図柄が停止する演出が実行される。その後、タイミングT11〜T12において、アイキャッチ演出が実行される。アイキャッチ演出は、アイキャッチ画像を短い期間(例えば1秒)表示することにより、遊技者の目を引いたり奪ったりする演出である。また、アイキャッチ演出は、SPリーチはずれとなる場合に必ず実行される演出であり、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を兼ね備えたパターンも存在する。また、アイキャッチ演出としての設定示唆演出を対象としてプレゼントボックスを表示する事前演出が実行されることがない。つまり、プレゼントボックスが開放したときに中からアイキャッチ演出(設定示唆演出)に対応する画像が表示されることがない。アイキャッチ演出が実行されることにより、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。アイキャッチ演出については、図8−5により詳細に説明する。
また、プレゼントボックスは、非開放のままで変動が終了することがある。このような場合は、タイミングT11の前のタイミングTbにおいてプレゼントボックスが消去される。なお、プレゼントボックスが消去されるタイミングは、図柄が確定停止するタイミングと同時のタイミングであってもよいし、図柄の停止タイミングより前の所定のタイミングであってもよい。また、表示結果が大当りとなる場合には、タイミングT13〜T14の大当り図柄停止表示期間に大当り図柄が停止する演出が実行される。なお、非開放パターンで大当りの場合には、大当り図柄が確定停止する前の所定のタイミングでプレゼントボックスを消去するようにすればよい。また、大当りとなる場合には、非開放パターンに決定されないようにしてもよい。
次に、プレゼントボックスの表示態様について説明する。図8−4は、プレゼントボックスの表示態様を説明するための図である。プレゼントボックスには、図8−4(A)に示す白色の通常表示072F001、通常表示072F001よりも大当り期待度の高い図8−4(B)に示す赤色の特定表示072F002、赤色の特定表示072F002よりも大当り期待度の高い図8−4(C)に示すフルーツ柄の特殊表表示072F003がある。
通常表示072F001、特定表示072F002からプレゼントボックスが開放される場合には、図8−4(D)〜(F)のいずれかの演出が実行される。図8−4(D)は、アクティブ表示予告演出が実行されることを示す図である。図8−4(D)に示すように、アクティブ表示予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときにアクティブ表示が変化することを示すアクティブ表示予告画像072F004が表示される。その後、表示されているアクティブ表示の表示態様がアクティブ表示予告画像072F004に示す表示態様(例えば、緑色)に変化することにより大当り遊技状態に制御されることが予告される。
また、図8−4(E)は、役物予告演出が実行されることを示す図である。図8−4(E)に示すように、役物予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときに役物が動作することを示す役物予告画像072F005が表示される。その後、パチンコ遊技機1に設けられている役物が動作することにより大当り遊技状態に制御されることが予告される。
また、図8−4(F)は、ボタン予告演出が実行されることを示す図である。図8−4(F)に示すように、ボタン予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときにボタン予告演出が実行されることを示すボタン予告画像072F006が表示される。その後、画面上に遊技者の動作を促進する動作促進表示としてボタン画像が表示される。ボタン画像が表示されているときに、遊技者がボタンを操作することにより大当り遊技状態に制御されることが画面上のカットイン表示により示される。カットイン表示が実行されるカットイン演出とは、所定の画像がカットイン画像形式で表示される演出であり、典型的には、所定の画像が表示されていないフレームにおいて、次のフレームで所定の画像を表示する演出である。カットイン演出の背景画像には、緑色や赤色等の複数の色があり、その態様により大当り遊技状態に制御されることが予告される。
特殊表示072F003からプレゼントボックスが開放される場合には、図8−4(G)に示す特別ボタン予告演出が実行される。図8−4(G)に示すように、特別ボタン予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときに特別ボタン予告演出が実行されることを示す特別ボタン予告画像072F007が表示される。その後、画面上に遊技者の動作を促進する動作促進表示として特別ボタン画像が表示される。特別ボタン画像が表示されているときに、遊技者がボタンを操作することにより大当り遊技状態に制御されることが確定する演出が実行される。このように特殊表示のプレゼントボックスから実行される特別ボタン予告演出では、大当り遊技状態に制御されることが確定するため、遊技者はプレゼントボックスが特殊表示で表示されることを望む。
次に、アイキャッチ演出の内容について説明する。図8−5は、アイキャッチ演出を説明するための図である。アイキャッチ演出は、SPリーチはずれの変動パターンの際において、はずれ表示結果が表示された後に実行される。図8−5(A)は、通常態様の通常アイキャッチ画像072F010を表示する通常アイキャッチ演出である。通常アイキャッチ画像072F010は、キャラクタの浴衣が無地である。また、図8−5(B)は、特別態様の特別アイキャッチ画像072F011を表示する特別アイキャッチ演出である。特別アイキャッチ画像072F011は、キャラクタの浴衣が金魚柄である。
アイキャッチ演出は、弱スーパーリーチはずれ、または強スーパーリーチはずれのときに100%の割合で実行され、その他の変動パターンでは実行されない。また、アイキャッチ演出は、設定値により実行されるアイキャッチ演出の決定割合が異なっている。例えば、設定値が1〜3であるときにアイキャッチ演出を実行する場合には、通常アイキャッチ演出を90%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出を10%の割合で決定する。また、設定値が4〜6であるときにアイキャッチ演出を実行する場合には、通常アイキャッチ演出を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出を40%の割合で決定する。
このような決定割合により、現在設定されている設定値が1〜3であるか、あるいは設定値4〜6であるかをアイキャッチ演出の表示態様により推測することができる。なお、アイキャッチ演出の表示態様を複数設け、奇数設定を示唆する画像、偶数設定を示唆する画像、高設定が確定する画像等を設けてもよい。また、弱スーパーリーチはずれと強スーパーリーチはずれとで、アイキャッチ演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、ノーマルリーチはずれにおいてアイキャッチ演出を実行してもよい。
次に、演出動作例について説明する。図8−6は、演出動作例を示す図である。図8−6(A)〜(J)の順で一連の演出が実行される。図8−6(A)は、可変表示の開始時の様子を示す図である。可変表示の開始時には、現在実行されている可変表示の様子が画面上の下向きの3本の矢印により示されている。また、画面上の中央下側には、現在の可変表示に対応する態様として、台座の上の丸型の形状によるアクティブ表示が表示されている。また、アクティブ表示の左側には、未だ実行されていない保留記憶に対応した2つ丸型の保留表示が表示されている。
図8−6(B)は、プレゼントボックスが表示されたときの様子を示す図である。プレゼントボックスは、例えば、図8−6(B)に示すように画面の左端の領域において赤色の特定表示で表示される。その後、図8−6(C)では、プレゼントボックスが表示されたまま、飾り図柄がリーチ態様に変化する。また、プレゼントボックスは開放されることなく、閉鎖態様を維持する。また、アクティブ表示が通常態様の白色から大当り期待度の高い緑色に変化する。このように、アクティブ表示の態様が変化するアクティブ予告演出が実行される。なお、プレゼントボックスは、最初に白色の通常表示で表示された後に、所定のタイミングで赤色の特定表示に変化するようにしてもよい。
図8−6(D)は、SPリーチ発展時の様子を示す図である、リーチ後にノーマルリーチが実行され、その後大当り期待度の高いSPリーチへ発展することがある。SPリーチへ発展するときには、画面の中央で「SP発展」の文字が表示される。また、画面左上隅に、飾り図柄が小さな態様の小図柄として表示される。次いで、図8−6(E)に示すように、SPリーチ中には味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出が実行される。
その後、図8−6(F)に示すように、役物予告演出が実行される。役物予告演出では、パチンコ遊技機1に設けられている役物が上方から下方へ落下する演出が実行される。役物予告演出が実行されるとこにより、大当り期待度が高いことが示される。その後、プレゼントボックスが開放されるときの様子が図8−6(G)に示されている。図8−6(G)に示すように、プレゼントボックスが開放し、中からボタン予告画像が飛び出す演出が実行される。
その後のボタン予告演出が実行されているときの様子を図8−6(H)に示す。図8−6(H)に示すように、ボタン予告演出が実行されるときには、画面中央に遊技者の動作を促進するためのボタン画像が表示される。また、画面右下にはボタンを遊技者に操作させるための「押せ!」の文字が表示される。その後、遊技者がボタンを押すことにより、図8−6(I)に示すカットインが発生する。8−6(I)に示すカットイン演出では、キャラクタとともに大当り期待度に応じて異なる背景が表示される。例えば、今回のカットイン演出の背景は、赤色で表示される。なお、大当り期待度に応じてキャラクタの態様が異なるようにしてもよい。その後、大当り表示結果が画面の中央領域に拡大して表示される。
次に、別の演出動作例について説明する。図8−7は、演出動作例を示す図である。図8−7(A)〜(F)の順で一連の演出が実行される。また、図8−7(A)、(B)、(G)、(F)の順で一連の演出が実行される。図8−7(A)は、可変表示の開始時の様子を示す図である。可変表示の開始時には、現在実行されている可変表示の様子が画面上の下向きの3本の矢印により示されている。また、画面上の中央下側には、現在の可変表示に対応する態様として、台座の上の丸型の形状によるアクティブ表示が表示されている。また、アクティブ表示の左側には、未だ実行されていない保留記憶に対応した2つ丸型の保留表示が表示されている。
図8−7(B)は、プレゼントボックスが表示されたときの様子を示す図である。プレゼントボックスは、例えば、図8−7(B)に示すように画面の左端の領域において白色の通常表示で表示される。その後、図8−7(C)では、プレゼントボックスが開放されるときの様子が示されている。図8−7(C)に示すように、プレゼントボックスが開放し、中からアクティブ表示予告画像が飛び出す演出が実行される。アクティブ表示予告画像は、緑色に変化することを示す画像で表示されている。
その後、図8−7(D)に示すように、アクティブ予告演出が実行されることにより、白色のアクティブ表示が大当り期待度の高い緑色のアクティブ表示へと変化する。その後、リーチ演出等が実行され、図8−7(E)に示すように、最終的にはずれ図柄が表示される。その後、図8−7(F)に示すように、アイキャッチ演出として金魚の柄の浴衣を着たキャラクタが拡大表示される。そして、そのキャラクタが画面の中央に向けて徐々に縮小してフェードアウトする演出が実行される。これにより現在の設定値が設定値4〜6である可能性が示唆される。
次に、図8−7(A)、(B)、(G)、(F)の順で演出が実行される場合について説明する。図8−7(B)の後、図8−7(G)に示すようにプレゼントボックスが非開放のまま、はずれ図柄が表示される。そして、プレゼントボックスは図柄が確定停止する前に消去される。その後、図8−7(F)に示すように、図8−7(F)に示すように、アイキャッチ演出として金魚の柄の浴衣を着たキャラクタが拡大表示される。そして、そのキャラクタが画面の中央に向けて徐々に縮小してフェードアウトする演出が実行される。
次に、各予告演出の実行有無の決定割合について説明する。図8−8は、各予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。図8−8(A)は、アクティブ表示予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。図8−8(B)は、役物予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。図8−8(C)は、ボタン予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。
図8−8(A)に示すように、アクティブ表示予告演出は、非リーチはずれの変動パターン#10、#11以外の変動パターンであるときに決定される。そして、変動パターン#12<変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#16<変動パターン#17<変動パターン#18の順で決定される割合が高い。これにより、遊技者に有利な変動パターンほどアクティブ表示予告演出が実行される割合が高くなっていると言える。
次に、図8−8(B)に示すように、役物予告演出は、弱SPリーチ演出、強SPリーチ演出のときに決定される。そして、変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#17<変動パターン#18の順で決定される割合が高い。また、図8−8(C)に示すように、ボタン予告演出は、弱SPリーチ演出、強SPリーチ演出のときに決定される。そして、変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#17<変動パターン#18の順で決定される割合が高い。これにより、遊技者に有利な変動パターンほど役物予告演出やボタン予告演出が実行される割合が高くなっていると言える。
次に、事前演出の実行有無の決定割合および事前演出のパターンの決定割合について説明する。図8−9は、事前演出の実行有無の決定割合および事前演出のパターンの決定割合を示す図である。図8−9(A)は、事前演出の実行有無の決定割合を示す図、図8−9(B)は、予告演出が実行される場合における事前演出のパターンの決定割合を示す図である。
図8−9(A)に示すように、事前演出は、変動パターン#10,#11<変動パターン#12<変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#16<変動パターン#17<変動パターン#18の順に実行有となる割合が高くなっている。このように、遊技者に有利な変動パターン程、事前演出が実行有りに決定される割合が高い。
また、予告演出が実行される場合における事前演出のパターンは、図8−9(B)に示す割合で決定される。事前演出のパターンには、プレゼントボックスが通常表示で開放無しのパターン、プレゼントボックスが通常表示で開放有りのパターン、プレゼントボックスが特定表示で開放有りのパターンが設けられている。変動パターン#12では、通常表示で開放無しが80%、通常表示で開放有りが20%、特定表示で開放有りが0%に決定される。変動パターン#13では、通常表示で開放無しが30%、通常表示で開放有りが50%、特定表示で開放有りが20%に決定される。変動パターン#14では、通常表示で開放無しが0%、通常表示で開放有りが60%、特定表示で開放有りが40%に決定される。
また、変動パターン#16では、通常表示で開放無しが10%、通常表示で開放有りが90%、特定表示で開放有りが0%に決定される。変動パターン#17では、通常表示で開放無しが5%、通常表示で開放有りが45%、特定表示で開放有りが50%に決定される。変動パターン#18では、通常表示で開放無しが0%、通常表示で開放有りが30%、特定表示で開放有りが70%に決定される。
なお、予告演出が実行されない場合の事前演出は、通常表示で開放無しのパターンに決定される。また、図8−9(B)に示すように、強SPの変動パターンである変動パターン#14および変動パターン#18では、開放無しパターンに決定されることがない。このようにすれば、大当り期待度の強SPリーチにおいて開放無しパターンが実行されることが多くなることにより、演出に対する興味が薄れるという遊技者の興趣の低下を防止することができる。
また、図8−9(B)に示すように、通常表示よりも大当り期待度の高い特定表示では、開放無しパターンに決定されることがない。このようにすれば、大当り期待度の高い特定表示のときに開放無しパターンが実行されることが多くなることにより、演出に対する興味が薄れるという遊技者の興趣の低下を防止することができる。
次に、プレゼントボックスの開放タイミングについて説明する。図8−10は、開放タイミングの決定割合を示す図である。図8−10(A)は、予告演出が3回実行されるときの開放タイミングの決定割合を示す図である。図8−10(B)〜(D)は、予告演出が実行されるときの開放タイミングの決定割合を示す図である。図8−10(A)に示すように、予告演出が3回実行されるとき、変動パターン#13では、第1タイミングが50%、第2タイミングが40%、第3タイミングが10%に決定される。変動パターン#14では、第1タイミングが25%、第2タイミングが35%、第3タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第1タイミングが30%、第2タイミングが50%、第3タイミングが20%に決定される。変動パターン#18では、第1タイミングが10%、第2タイミングが40%、第3タイミングが50%に決定される。
また、図8−10(B)に示すように、予告演出が2回実行され、第1タイミングで予告演出が実行されない場合において、変動パターン#13では、第2タイミングが70%、第3タイミングが30%に決定される。変動パターン#14では、第2タイミングが60%、第3タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第2タイミングが30%、第3タイミングが70%に決定される。変動パターン#18では、第2タイミングが20%、第3タイミングが80%に決定される。
また、図8−10(C)に示すように、予告演出が2回実行され、第2タイミングで予告演出が実行されない場合において、変動パターン#13では、第1タイミングが70%、第3タイミングが30%に決定される。変動パターン#14では、第1タイミングが60%、第3タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第1タイミングが30%、第3タイミングが70%に決定される。変動パターン#18では、第1タイミングが20%、第3タイミングが80%に決定される。
また、図8−10(D)に示すように、予告演出が2回実行され、第3タイミングで予告演出が実行されない場合において、変動パターン#13では、第1タイミングが70%、第2タイミングが30%に決定される。変動パターン#14では、第1タイミングが60%、第2タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第1タイミングが30%、第2タイミングが70%に決定される。変動パターン#18では、第1タイミングが20%、第2タイミングが80%に決定される。
図8−10に示すように、開放タイミングが遅い場合の方が早い場合よりも遊技者に有利な変動パターン(大当り期待度の高い変動パターン)に決定される割合が高い。よって、開放タイミングが遅い場合の方が早い場合よりも大当り期待度が高いと言える。
また、非リーチの変動パターンでは、プレゼントボックスが開放するパターンが実行されることがない。また、ノーマルリーチの変動パターンでは、実行される予告演出がアクティブ表示予告演出のみであるため、開放タイミングが第1タイミングに決定されることとなる。また、第3タイミングで開放する大当りボタン予告演出では、プレゼントボックスが特殊表示で表示されることに決定される。
次に、各演出を決定するための処理について説明する。図8−11および図8−12は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、図8−8(A)のテーブルを用い、変動パターンに基づいてアクティブ表示予告演出の実行有無を決定する(072FS001)。次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示予告演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS002)。アクティブ表示予告演出の実行有に決定されていないと判定した場合(072FS002:N)には、072FS010の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、072FS002において、アクティブ表示予告演出の実行有に決定されていると判定した場合には、変動パターンに基づいてアクティブ表示予告演出の内容を決定する(072FS003)。072FS003では、アクティブ表示の色を何色に変化させるが決定される。例えば、青<緑<赤<金の順に大当り期待度が高くなるように設定されている場合に、変動パターンに基づいていずれかの色に変化させることが決定される。
次いで、演出制御用CPU120は、図8−8(B)のテーブルを用い、変動パターンに基づいて役物予告演出の実行有無を決定する(072FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、役物予告演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS005)。役物予告演出の実行有に決定されていないと判定した場合(072FS005:N)には、072FS010の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、072FS005において、役物予告演出の実行有に決定されていると判定した場合には、変動パターンに基づいて役物予告演出の内容を決定する(072FS006)。072FS006では、役物予告演出として役物が落下した後に役物に内蔵されている発光手段としてのLEDが光る演出が実行される。例えば、白<緑<赤の順に大当り期待度が高くなるように設定されている場合に、変動パターンに基づいていずれかの色に変化させることが決定される。
次いで、演出制御用CPU120は、図8−8(C)のテーブルを用い、変動パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(072FS007)。次いで、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS008)。ボタン予告演出の実行有に決定されていないと判定した場合(072FS008:N)には、072FS010の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、072FS008において、ボタン予告演出の実行有に決定されていると判定した場合には、変動パターンに基づいてボタン予告演出の内容を決定する(072FS009)。072FS009では、ボタン予告演出としてボタンを操作した後のカットイン演出の態様が青色の背景<緑色の背景<赤色の背景の順に大当り期待度が高くなるように設定されている場合に、変動パターンに基づいていずれかの画像にすることが決定される。
次いで、演出制御用CPU120は、図8−9(A)のテーブルを用い、変動パターンに基づいて事前演出の実行の有無を決定する。これにより、プレゼントボックスを表示するか否かが決定される。次いで、演出制御用CPU120は、事前演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS011)。072FS011において、事前演出の実行有に決定されていない場合(072FS011:N)は、072FS028の処理へ移行する。
072FS011において、事前演出の実行有に決定されている場合(072FS011:Y)は、図8−9(B)を用いて、事前演出におけるプレゼントボックスの表示態様と開放の有無とを決定する(072FS012)。次いで、演出制御用CPU120は、開放パターンに決定されたか否かを判定する(072FS020)。開放パターンに決定されていない場合(072FS020:N)には、072FS028の処理へ移行する。開放パターンに決定されている場合(072FS020:Y)には、072FS021の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、072FS021において、予告演出の回数が3回に決定されているか否かを判定する。予告演出の回数が3回に決定されている場合(072FS021:Y)には、図8−10(A)のテーブルを用い、変動パターンに基づいて第1〜第3タイミングからプレゼントボックスの開放タイミングを決定する(072FS022)。
次いで、演出制御用CPU120は、大当りのボタン予告演出が実行されるパターンであるか否かを判定する(072FS023)。大当り予告演出が実行されるパターンでない場合(072FS023:N)には、072FS028の処理へ移行する。大当り予告演出が実行されるパターンである場合(072FS023:Y)には、プレゼントボックスを特殊表示で表示し、ボタンを「激熱」とするように設定する(072FS024)。その後、072FS028の処理へ移行する。
また、演出制御用CPU120は、072FS021において予告演出の回数が3回に決定されていない場合(072FS021:N)には、予告演出の回数が2回に決定されているか否かを判定する(072FS025)。予告演出の回数が2回に決定されている場合(072FS025:Y)には、図8−10(B)〜(D)のテーブルを用い、変動パターンと、実行される予告演出とに基づいて第1〜第3タイミングからプレゼントボックスの開放タイミングを決定する(072FS026)。例えば、3種類の予告演出のうち、いずれの2種類が決定されているかにより異なるテーブルが用いられることになる。その後、072FS028の処理へ移行する。
また、072FS025において予告演出の回数が2回に決定されていない場合(072FS025)、つまり、予告演出の回数が1回に決定されている場合には、実行される予告演出に応じた開放タイミングに決定する(072FS027)。これにより、3種類の予告演出のうち、実行される予告演出の開始前のタイミングでプレゼントボックスが開放するように設定される。その後、072FS028の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、072FS028において、SPリーチはずれの変動パターンであるか否かを判定する。SPリーチの変動パターンでない場合(072FS028:N)には、072FS030の処理へ移行する。SPリーチの変動パターンである場合(072FS028:Y)には、変動パターンと設定値とに基づいてアイキャッチ演出の内容を決定する(072fS029)。例えば、図8−5で示したように、設定値が4〜6であるときは、設定値が1〜3であるときよりも特別アイキャッチ演出が高い割合で実行されるように決定される。次いで、決定された演出内容を実行するように設定し(072FS030)、処理を終了する。
次に、事前演出の表示例について説明する。図8−13は、事前演出の表示例を示す図である。事前演出の表示例として図8−13(A)〜(D)のような表示をしてもよい。例えば、図8−13(A)に示すように、保留表示領域に保留表示として事前演出で実行されるプレゼントボックスを表示するようにしてもよい。また、その後プレゼントボックスを図8−13(B)に示すようにアクティブ表示領域にアクティブ表示として表示するようにしてもよい。
その後、図8−13(C)に示すように、プレゼントボックスをアクティブ表示領域で開放するようにしてもよい。例えば、図8−13(C)に示すように、「再」の文字が出現する場合には、その後の演出で擬似連が実行されることが示唆される。そして、図8−13(D)に示すように、事前演出の実行後には、アクティブ表示の態様が緑色等に変化する。
図8−13(D)のように変化する場合には、事前演出が実行されるか否かに関わらずアクティブ表示の表示態様を決定するようにすればよい。そして、事前演出を実行する場合には、プレゼントボックスをアクティブ表示領域において予告態様に変化させて表示した後に、決定されていた表示態様によりアクティブ表示を表示するようにすればよい。このようにすれば、プレゼントボックスが表示されていずれの予告態様に変化するかに注目させるとともに、予告態様に変化して表示した後にアクティブ表示がいずれの態様により表示されるかに遊技者を注目させることができる。
また、図8−13(D)に示すように、プレゼントボックスを特定態様として緑色のアクティブ表示に変化させるパターンでアクティブ表示を表示するようにしてもよい。このような場合に、プレゼントボックスが表示されずにアクティブ表示領域において緑色で表示されたアクティブ表示と、プレゼントボックスが表示されアクティブ表示領域において予告態様に変化した後に緑色で表示されたアクティブ表示とでは、同じ態様であっても大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。例えば、予告態様に変化した後に緑色で表示されるアクティブ表示の方が、プレゼントボックスが表示されずに緑色で表示される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、図8−13(E)に示すように、事前演出で表示されるプレゼントボックスは、複数個表示されるようにしてもよい。このようにすれば、複数回予告演出が実行されるかもしれない期待感を遊技者に与えることができる。なお、複数個プレゼントボックスを表示する場合には、数が多い場合(例えば、2個や3個)の方が少ない場合(例えば、1個)よりも開放無しパターンが実行される割合を低くすることが望ましい。
また、図8−13(F)に示すように、事前演出はタイマ画像として秒数が表示される演出であってもよい。このような場合には、時間の経過とともにタイマ秒数が減算され、「00:00」となったときに予告演出が実行されるようにすればよい。また、タイマが減算されるが、「00:01」のままで終了するガセパターンを設けるようにしてもよい。また、タイマが「00:00」となったにも関わらず予告演出が実行されないパターンを設けてもよい。
〔特徴部072Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 特徴部072Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部072Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出であるプレゼントボックスを表示する事前演出が実行される。また、予告演出および事前演出とは異なる演出であって、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、図8−10に示すように、期待度が高いパターン程、後ろのタイミングで開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。そして、図8−9(B)に示すように、大当り期待度の高い強SPリーチ演出が実行されるパターンの方が、弱SPリーチ演出が実行されるパターンよりもプレゼントボックスが閉まったまま終了するパターンの実行割合が低くなっている。このようにすれば、事前演出に用いられるプレゼントボックスが表示されていずれの予告演出が実行されるかに注目させることができるとともに、非開放パターンによる演出のバリエーションを増加させることができる一方、大当り遊技状態に制御される期待度が高い強SPリーチ演出では非開放パターンによる事前演出が実行され難いため、事前演出の興趣を向上させることができる。
[2] SPリーチはずれの後は、設定値を示唆可能なアイキャッチ演出が実行される。また、図8−12の072FS028〜072FS029に示すように、アイキャッチ演出を対象として事前演出が実行されない。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。また、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されないことにより、予告演出が実行されると期待している遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。
[3] 図8−13(F)に示すように、事前演出は、予告演出が実行されるまでの秒数をタイマ画像を用いて実行される演出であってもよい。このようにすれば、予告演出の実行タイミングが示唆されるので、タイマ画像の表示態様の変化に対する注目度合いを高めることができる。
[4] 図8−4(A),(B)に示すように、プレゼントボックスには、通常表示と、期待度の高い特定表示とがある。このようにすれば、プレゼントボックスの種類に遊技者を着目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
[5] 事前演出が実行されるか否かに関わらず、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。そして、図8−13(B),(C)に示すように、プレゼントボックスをアクティブ表示領域に表示し、プレゼントボックスの表示態様を予告態様に変化させて表示可能である。また、図8−13(C),(D)に示すように、予告態様に変化させて表示した後に、決定された表示態様によりアクティブ表示を表示可能である。このようにすれば、プレゼントボックスが表示されていずれの予告態様に変化するかに注目させるとともに、予告態様に変化して表示した後にアクティブ表示がいずれの態様により表示されるかに遊技者を注目させることができる。
[6] プレゼントボックスを特定態様(例えば、緑色)のアクティブ表示に変化させるパターンでアクティブ表示を表示可能であり、特定態様で表示されたアクティブ表示と、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示とが同じ表示態様であっても、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示の方が大当り期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、いずれのパターンによって特定態様のアクティブ表示が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
[7] 変形例に示すように、SPリーチ演出の実行を示唆する煽り演出を実行するようにしてもよい。そして、事前演出が実行されるときの方が、事前演出が実行されないときよりも煽り演出の失敗パターンの実行割合が低いようにしてもよい。このようにすれば、事前演出の実行によって期待感が高まっている状況において煽り演出の失敗パターンを遊技者に認識させてしまうことによる興趣の低下を抑えることができる。
〔特徴部073Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 特徴部073Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部073Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出であるプレゼントボックスを表示する事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、図8−10に示すように、期待度が高いパターン程、後ろのタイミングで開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。また、図8−9(B)に示すように、プレゼントボックスには、通常表示と、大当り期待度の高い特定表示とが設けられている。そして、図8−9(B)に示すように、プレゼントボックスが特定表示で表示されるときの方が、通常表示で表示されるときよりも、プレゼントボックスが閉まったままのパターンにより事前演出が実行される割合が低くなっている。このようにすれば、事前演出に用いられるプレゼントボックスが表示されていずれの予告演出が実行されるかに注目させることができるとともに、非開放パターンによる演出のバリエーションを増加させることができる一方、プレゼントボックスが特定態様で表示されるときに非明禮パターンが実行され難いため、事前演出の興趣を向上させることができる。
[2] SPリーチはずれの後は、設定値を示唆可能なアイキャッチ演出が実行される。また、図8−12の072FS028〜072FS029に示すように、アイキャッチ演出を対象として事前演出が実行されない。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。また、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されないことにより、予告演出が実行されると期待している遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。
[3] 図8−13(F)に示すように、事前演出は、予告演出が実行されるまでの秒数をタイマ画像を用いて実行される演出であってもよい。このようにすれば、予告演出の実行タイミングが示唆されるので、タイマ画像の表示態様の変化に対する注目度合いを高めることができる。
[4] 事前演出が実行されるか否かに関わらず、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。そして、図8−13(B),(C)に示すように、プレゼントボックスをアクティブ表示領域に表示し、プレゼントボックスの表示態様を予告態様に変化させて表示可能である。また、図8−13(C),(D)に示すように、予告態様に変化させて表示した後に、決定された表示態様によりアクティブ表示を表示可能である。このようにすれば、プレゼントボックスが表示されていずれの予告態様に変化するかに注目させるとともに、予告態様に変化して表示した後にアクティブ表示がいずれの態様により表示されるかに遊技者を注目させることができる。
[5] プレゼントボックスを特定態様(例えば、緑色)のアクティブ表示に変化させるパターンでアクティブ表示を表示可能であり、特定態様で表示されたアクティブ表示と、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示とが同じ表示態様であっても、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示の方が大当り期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、いずれのパターンによって特定態様のアクティブ表示が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
[6] 変形例に示すように、SPリーチ演出の実行を示唆する煽り演出を実行するようにしてもよい。そして、事前演出が実行されるときの方が、事前演出が実行されないときよりも煽り演出の失敗パターンの実行割合が低いようにしてもよい。このようにすれば、事前演出の実行によって期待感が高まっている状況において煽り演出の失敗パターンを遊技者に認識させてしまうことによる興趣の低下を抑えることができる。
〔特徴部074Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 特徴部074Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部074Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、遊技者にボタン操作を促す動作促進表示としてのボタン画像の態様には、通常ボタンと激熱ボタンとがある。そして、プレゼントボックスが特殊表示となった後にボタン予告演出が実行されるときには、必ず激熱ボタンのボタン画像が表示されるが、プレゼントボックスが開放せずにボタン予告演出が実行されるときは激熱ボタンのボタン画像が表示されることがない。このようにすれば、事前演出と動作促進表示を用いた演出に関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
[2] 変形例に示すように、通常ボタンには、赤色ボタン、Vコントボタン等の大当り期待度の異なる複数種類の態様が設けられているようにしてもよい。このようにすれば、動作促進表示における演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上することができる。
[3] 図8−13(E)に示すように、プレゼントボックスを複数表示可能としてもよい。そして、複数のタイミングでプレゼントボックスを開放態様に変化可能である。このようにすれば、複数のタイミングにおけるプレゼントボックスの変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
[4] SPリーチはずれの後は、設定値を示唆可能なアイキャッチ演出が実行される。また、図8−12の072FS028〜072FS029に示すように、アイキャッチ演出を対象として事前演出が実行されない。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。また、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されないことにより、予告演出が実行されると期待している遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。
[5] 図8−12の072FS023〜072FS024に示すように、激熱ボタンは大当りに制御されるときにのみ実行される。このようにすれば、激熱ボタンとなる動作促進表示の出現に対しての遊技者の期待感を向上させることができる。
[6] 変形例に示すように、遊技者のボタン操作によりプレゼントボックスを獲得する獲得演出を実行するようにしてもよい。そして、獲得演出におけるボタン画像において、激熱ボタンを表示しないようにすればよい。このようにすれば、演出の切り分けを図り、激熱ボタンの動作促進表示に対して特別感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
[7] 図8−10に示すように、期待度が高いパターン程、後ろのタイミングで開放するように決定されやすい。このようにすれば、プレゼントボックスが予告態様に変化するタイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
[8] 図8−4(A),(B)に示すように、プレゼントボックスには、通常表示と、期待度の高い特定表示とがある。このようにすれば、プレゼントボックスの種類に遊技者を着目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
〔特徴部072F〜074Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態においては、事前演出としてプレゼントボックスが表示される場合やタイマ画像が表示される場合について説明した。しかしながら、事前演出はその他の態様で実行されるようにしてもよい。例えば、アタッシュケースを模した画像を表示し、所定のタイミングでアタッシュケースが開放するパターンや非開放のままで終了するパターンを設けてもよい。また、スクラッチのカードを模した画像を表示し、所定のタイミングでスクラッチが削られ、何らかの予告に関する表示がされるパターンやスクラッチが削られる演出が実行されないまま終了するパターンを設けてもよい。また、スクラッチを削った後に、「ハズレ」等と何も予告演出が実行されないパターンを設けてもよい。
[2] 前述した実施の形態においては、事前演出として通常表示や特定表示のプレゼントボックスが表示される例について説明した。プレゼントボックスの表示態様は、色が異なるようなもの以外であってもよい。例えば、プレゼントボックスとは異なる形状のアタッシュケースが表示されるようにしてもよい。そして、アタッシュケースが表示された場合には、プレゼントボックスが表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよいし、開放するパターンが実行される割合が高くなるようにしてもよい。
[3] 前述した実施の形態においては、報知演出としてSPリーチを示した。しかしながら、報知演出はその他の演出であってもよい。例えば、報知演出を擬似連図柄を停止させて擬似連の実行回数に応じて大当り期待度が向上する擬似連演出としてもよい。このような場合には、擬似連3回で終了する場合の方が、擬似連2回で終了する場合よりもプレゼントボックスの非開放パターンが実行される割合が低くなるようにしてもよい。
[4] 前述した実施の形態においては、事前演出に用いられる特別表示としてのプレゼントボックスの態様が演出の途中で変化するパターンを設けてもよい。また、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンとして、通常表示<特定表示<通常表示から特定表示へ変更という順に開放パターンとなる割合が高くなるようにしてもよい。
[5] 前述した実施の形態においては、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されることが無かった。つまり、プレゼントボックスが開放されたときに、中から設定示唆に関する表示が実行されることが無かった。ここで、プレゼントボックスの表示態様自体で設定を示唆するようにしてもよい。例えば、プレゼントボックスの表示態様が金魚柄である場合には、高設定である設定値4〜6の可能性を示唆するようなものでもよい。また、プレゼントボックスから、予告演出に対応する画像と設定示唆演出に対応する画像とが2つ出てくるようにしてもよい。
[6] 前述した実施の形態においては、SPリーチ演出の実行を示唆する煽り演出を実行するようにしてもよい。このような場合に、事前演出が実行されるときの方が、事前演出が実行されないときよりも煽り演出の失敗パターンの実行割合が低いようにしてもよい。つまり、プレゼントボックスが表示されるときの方が、プレゼントボックスが表示されないときよりも煽り演出が成功するようになる。このようにすれば、事前演出の実行によって期待感が高まっている状況において煽り演出の失敗パターンを遊技者に認識させてしまうことによる興趣の低下を抑えることができる。
[7] 前述した実施の形態においては、開放態様のプレゼントボックスが表示されてボタン予告演出が実行されるときと、開放態様のプレゼントボックスが表示されることなく(プレゼントボックスが閉まったまま、あるいはプレゼントボックスが表示されないまま)ボタン予告演出が実行されるときとで、激熱ボタンの動作促進表示が表示される割合が異なるようにしてもよい。このようにすれば、事前演出と動作促進表示を用いた演出に関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
[8] 前述した実施の形態においては、プレゼントボックスから出現するボタン画像の表示態様として、大当り遊技状態に制御される期待度の異なる複数種類の表示態様が設けられているようにしてもよい。例えば、通常ボタンの表示態様として、白色のボタン画像以外に、赤色のボタン画像、Vコントローラを操作させるためのVコンボタン画像を設けてもよい。そして、白色ボタン<赤色ボタン<Vコンボタンの順に大当り期待度が高くなるようにし、変動パターンに応じていずれかの態様に決定されるようにすればよい。このようにすれば、動作促進表示としてのボタン画像における演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、大当り遊技状態に制御されることが確定する虹色ボタンに決定されるようにしてもよい。
[9] 前述した実施の形態においては、激熱ボタンと、他のボタン(白色ボタン、赤色ボタン、Vコンボタン)とで、出現条件が異なるようにしてもよい。例えば、実施例に示したように、他のボタンは、事前演出として出現が決定され、激熱ボタンは大当り確定のボタン予告演出が実行されるときに出現が決定される。なお、激熱ボタンは、大当り確定のボタン予告演出が実行されるときに必ず決定されるものではなく、所定の抽選に当選した場合に決定されるようにしてもよい。
[10] 前述した実施の形態においては、遊技者のボタン操作によりプレゼントボックスを獲得する獲得演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、変動中の所定のタイミングで画面上に「獲得チャンス」と表示し、遊技者のボタン操作によりプレゼントボックスを獲得できるか否かを示唆する演出を実行すればよい。獲得演出が成功することによりプレゼントボックスが画面上に表示され、獲得演出が失敗することによりプレゼントボックスが得られないまま演出が終了するようにすればよい。このような場合には、獲得演出におけるボタン画像において、激熱ボタンを表示しないようにすればよい。このようにすれば、演出の切り分けを図り、大当り確定の激熱ボタンに対して特別感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
[11] 前述した実施の形態においては、プレゼントボックスが開放したときに色の付いたエフェクト画像が出現するようにしてもよい。エフェクト画像は、別の画像に対して何らかの影響を与える画像として機能する。例えば、プレゼントボックスが開放したときに赤色のエフェクト画像が表示され、そのエフェクト画像がカットイン演出時の背景画像に影響し、背景の色が赤色に変化するような演出を実行してもよい。
[12] 前述した実施の形態においては、プレゼントボックスが開放するタイミングにより大当り期待度が異なっていた。しかしながら、開放タイミングによらず大当り期待度は同じであってもよい。
[13] 前述した実施の形態において、強SPリーチ演出ではプレゼントボックスの開放無しパターンに決定されることがなかった。しかしながら、強SPリーチ演出においてプレゼントボックスが開放しないパターンに決定されるようにしてもよい。このような場合には、強SPリーチ演出が実行されるときの方が、弱SPリーチ演出が実行されるときよりも、プレゼントボックスの開放無しパターンにより事前演出が実行される割合が低くなるようにすればよい。
[14] 前述した実施の形態において、特定表示のプレゼントボックスは、開放無しパターンに決定されることがなかった。しかしながら、特定表示のプレゼントボックスであっても非開放のパターンに決定されるようにしてもよい。このような場合には、プレゼントボックスが特定表示で表示されるときの方が、通常表示で表示されるときよりも、プレゼントボックスが閉まったままのパターンにより事前演出が実行される割合が低くなるようにすればよい。
[15] 前述した実施の形態においては、先読み予告演出としてプレゼントボックスを表示するようにしてもよい。このような場合には、入賞時にターゲットとなる保留記憶に基づいて保留表示の段階でプレゼントボックスの表示態様を特定表示や特殊表示に変化させる演出を実行してもよい。また、先読み予告演出として実行する場合には、アクティブ表示を変化させることを入賞時に決定してもよいし、変動開始時に決定してもよい。
[16] 前述した実施の形態においては、アイキャッチ演出の実行時に設定示唆をする場合について説明した。しかし、設定示唆はその他の場面で実行されるようにしてもよい。例えば、カットイン演出時に設定示唆に関する画像を表示するようにしてもよい。このような場合には、プレゼントボックスが開放するパターンにおいてカットイン演出を演出の対象から外すことが望ましい。
[17] 前述した実施の形態においては、事前演出としてタイマ秒数が表示される演出について説明した。事前演出はタイマ以外の演出により時間の経過が示されるようにしてもよい。例えば、ゲージを溜める演出を実行し、ゲージが100%まで到達したことにより予告態様となるようにしてもよい。このような場合には、100%まで到達しなければ予告態様とならずにゲージに関する画像が消去されるようにすればよい。
[18] 前述した実施の形態においては、動作促進表示として実行されるボタンを用いた演出について、プッシュボタン31Bを操作することによりプッシュセンサ35Bにより遊技者の動作が検出可能であった。このような演出は、スティックコントローラ31Aの操作によりコントローラセンサユニット35Aで検出されるものや、赤外線センサ等により遊技者の動作を検出するものであってもよい。また、大当り期待度に基づいて演出で用いられる検出手段の種類が異なるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出することでプレゼントボックスが開放するようにしてもよい。このような場合に、検出手段の種類により、開放パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ操作で検出されるパターンの場合は必ず開放パターンとなるが、プッシュボタン操作で検出されるパターンの場合は、非開放のパターンとなる場合があるようにしてもよい。
[19] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを予告する予告演出を対象として事前演出が実行されるようにしてもよい。
また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。
また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。
また、上記した特徴部において、プレゼントボックスが閉まったままのガセパターンの割合に関して、大当り図柄の変動よりも時短図柄の変動の方が、ガセパターンの割合が高くなるようにしてもよい。
また、上記した特徴部において、プレゼントボックスの表示態様において実行される変動が時短図柄である旨の示唆を行うようにしてもよい。
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。