JP2021033473A - 情報処理装置およびチャット方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】チャットを効果的に実施できるようにするための技術を提供する。【解決手段】セッション管理部126は、アプリケーションのセッションに参加する複数のメンバの識別情報を保持する。割当部134は、メンバをチャットグループに割り当てる。チャット管理部114は、セッションにおいて作成されているチャットグループに属するメンバの識別情報を取得して、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定する。【選択図】図2

Description

本発明は、アプリケーションが生成するセッションにおいてユーザ同士でチャットを行わせる技術に関する。
特許文献1は、ゲームセッションへの招待メッセージをディスプレイに表示する技術を開示する。ユーザは、ゲームセッションへの招待に承諾することで、ゲームセッションに参加する。
米国特許出願公開第2016/121223号明細書
オンラインマルチゲームでは、複数のプレイヤが同じセッションに参加して、一緒にゲームをプレイする。プレイヤ同士がチャットをしながらゲームプレイできるようにすることで、ゲームの面白さを格段に高めることが可能となる。
そこで本発明は、ユーザ同士でチャットを効果的に行えるようにするための技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、アプリケーションを実行する情報処理装置であって、アプリケーションのセッションに参加する複数のメンバの識別情報を保持するセッション管理部と、メンバをチャットグループに割り当てる割当部と、セッションにおいて作成されているチャットグループに属するメンバの識別情報を取得して、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定するチャット管理部とを備える。
本発明の別の態様は、チャット方法であって、アプリケーションのセッションに参加する複数のメンバの識別情報を保持するステップと、メンバをチャットグループに割り当てるステップと、セッションにおいて作成されているチャットグループに属するメンバの識別情報を取得して、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定するステップと、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 (a)はセッショングループの例を、(b)はチャットグループの例を示す図である。 メンバごとに決定されたチャット相手を示す図である。 チャットグループの一例を示す図である。 メンバごとに決定されたチャット相手を示す図である。 ゲーム空間におけるメンバの位置を示す図である。 チャットグループの一例を示す図である。 メンバごとに決定されたチャット相手を示す図である。 メンバごとに決定されたチャット相手を示す図である。 チャットグループの一例を示す図である。 メンバごとに決定されたチャット相手を示す図である。
図1は、実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、セッションサーバ5、管理サーバ6および複数の情報処理装置10a〜10z(以下、特に区別しない場合には「情報処理装置10」と呼ぶ)を備える。セッションサーバ5、管理サーバ6および情報処理装置10は、互いにインターネットなどのネットワーク3によって通信可能に接続されている。
情報処理装置10はシステムソフトウェアを備えて構成され、ゲームプログラムを実行するゲーム装置であってよい。情報処理装置10のユーザはゲームコントローラなどの入力装置を操作して、ゲームの操作情報を入力する。実施例においてユーザは、ボイスチャットをするためのヘッドセットを装着する。情報処理システム1においてユーザは、自身を一意に識別するユーザアカウントを有し、ユーザアカウントを利用して管理サーバ6にサインインすることで、管理サーバ6およびセッションサーバ5が提供するサービスを利用する。
セッションサーバ5は、ゲームが作成するセッションの状態を管理する。セッションサーバ5は、ゲームが作成するセッションについて、プレイされるゲームのタイトル、セッションを作成したメンバ(セッションリーダ)のユーザアカウント、セッションに参加しているメンバのユーザアカウント、セッションの維持時間などの情報を管理する。情報処理装置10のシステムソフトウェアは、セッションの状態に変化があると、その変化を示す情報をセッションサーバ5に送信し、セッションサーバ5は、セッションの最新の状態を管理する。
1人のユーザAがゲームを起動後、ゲームのマルチプレイヤモードを選択すると、ゲームは、ゲームに関するセッションを作成する。ユーザA以外のユーザがセッションに参加することで、ユーザ同士はセッション上で一緒にゲームをプレイしたり、チャットできるようになる。
ユーザA以外のユーザがセッションに参加する方法は様々あるが、代表的にはユーザAがフレンドであるユーザに招待状を送り、フレンドが招待に承諾することで、当該フレンドがセッションに参加できる。また他のユーザは招待を受けていなくても、ユーザAに参加を希望するメッセージを送信してユーザAの許可を受けることで、セッションに参加できてもよい。
図2は、セッションを作成するユーザAの情報処理装置の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、操作受付部110、出力処理部112、チャット管理部114、チャットデータ処理部116およびゲーム実行部120を備える。ゲーム実行部120は、ゲーム画像生成部122、ゲーム音声生成部124、セッション管理部126、およびチャットグループ管理部130を備え、チャットグループ管理部130は、グループ作成部132および割当部134を有する。
図2において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
通信部102は、入力装置のボタン等をユーザが操作した操作情報を受信し、操作受付部110に提供する。また通信部102は、管理サーバ6やセッションサーバ5と通信して、様々な情報を送受信する。通信部102は無線通信モジュールおよび有線通信モジュールの機能を併せ持ってよい。
操作受付部110は、通信部102を介して、入力装置の操作情報を受け付ける。実施例でゲーム実行部120はゲームプログラムを実行して、ゲームの画像データおよび音声データを生成する。ゲーム実行部120として示す機能は、システムソフトウェア、ゲームプログラム、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)などのハードウェアなどにより実現される。なおゲームはアプリケーションの一例であり、ゲーム実行部120は、ゲーム以外のアプリケーションを実行してもよい。
ユーザによるゲームプレイ中、操作受付部110は、入力装置の操作情報をゲーム実行部120に供給し、ゲーム画像生成部122は、操作情報をもとに、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部122はGPUを含み、仮想空間における演算処理結果を受けて、仮想空間内の視点位置(仮想カメラ)からのゲーム画像データを生成する。ゲーム音声生成部124は、仮想空間内の視点位置からのゲーム音声データを生成する。出力処理部112は、ディスプレイからゲーム画像を表示し、ヘッドセットからゲーム音声を出力する。
ユーザAによりマルチプレイヤモードが選択されると、セッション管理部126は、ネットワーク3との接続環境が良好であることを条件としてセッションを作成し、セッションサーバ5に、ユーザAのユーザIDと、ゲームの識別情報(ゲームID)などを含むセッション情報を通知する。なおゲームは、明示的に「セッションを作成する」ためのメニュー項目を用意しておき、ユーザAが当該メニュー項目を選択することで、セッション管理部126がセッションを作成してもよい。
セッションが作成されると、セッションサーバ5は、セッションの識別情報(セッションID)をゲームに返し、セッションの状態を管理する。ユーザAがセッションの公開を許可する場合、セッションサーバ5が当該セッションをネットワーク3上で公開することで、他のユーザが当該セッションを見つけて参加することも可能となる。
図3(a)は、ユーザAが作成したセッションに、複数のユーザB、C、D、E、Fが参加している状態を示す。ユーザA、B、C、D、E、Fの情報処理装置10は、互いにP2P通信で接続される。以下、セッションに参加しているユーザを「メンバ」とも呼ぶ。「メンバ」には、セッションリーダであるユーザAも含まれる。セッション管理部126は、セッションに参加する複数のユーザの識別情報(ユーザID)を保持して、参加ユーザをセッショングループのメンバとして管理する。ユーザIDはユーザアカウントであってもよいが、ユーザアカウントとは異なる識別情報であってよく、たとえばオンライン上で使用されるオンラインIDであってよい。セッション管理部126は、新たにセッションに参加するメンバ、またはセッションから退出するメンバを管理し、セッショングループを構成する全てのメンバのユーザIDをチャット管理部114に提供する。これによりチャット管理部114は、セッションに参加している全てのユーザを認識する。
図3(b)は、チャットグループの一例を示す。グループ作成部132はチャットグループを作成し、割当部134が、セッショングループのメンバ全員を、作成したチャットグループに割り当てる。チャットグループは、属するメンバ同士が互いにチャットできるメンバの集合体である。グループ作成部132は、グループを識別するための識別情報(グループID)をチャットグループに付与し、チャットグループは、グループIDによって区別される。
図3(b)に示す例では、チャットグループがセッショングループと同一のメンバにより構成され、ユーザA、B、C、D、E、Fが、グループID「0001」を付与されたチャットグループに属する。割当部134は、チャットグループに属するメンバのユーザIDを、グループIDとともに、チャット管理部114に供給する。メンバがチャットルームから退出した場合、または新たなメンバがチャットルームに参加した場合など、チャットグループに属するメンバ構成に変更があると、割当部134は、変更後のメンバのユーザIDを、グループIDとともに、チャット管理部114に供給する。
チャット管理部114は、セッション管理部126からセッションに参加しているメンバのユーザIDを提供され、セッショングループに属する全てのメンバを把握している。そこでチャット管理部114は、割当部134からチャットグループに属するメンバのユーザIDおよびグループIDを取得すると、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定する。
図4は、メンバごとに決定されたチャット相手を示す。図4において両方向矢印で接続されたメンバ同士は、互いにチャット相手であることを意味する。グループID「0001」のチャットグループでは、ユーザA、B、C、D、E、Fの間でチャットが行われるため、各メンバは、グループ内の他の全てのメンバとチャットできる。つまりユーザBにとっては、ユーザA、C、D、E、Fがチャット相手となり、ユーザCにとっては、ユーザA、B、D、E、Fがチャット相手となる。
チャット管理部114は、各ユーザの情報処理装置10に、各ユーザのチャット相手を特定するための情報(以下、「チャット相手特定情報」とも呼ぶ)を通知する。チャット相手特定情報は、メンバのユーザIDであってよく、またメンバの情報処理装置10の機器IDであってもよい。具体的にユーザBの情報処理装置10には、ユーザA、C、D、E、Fのチャット相手特定情報が通知されて、ユーザBの情報処理装置10が、チャットデータを送信するべきメンバの情報処理装置10を特定する。これによりユーザBは、ユーザA、C、D、E、Fとの間でチャットをできるようになる。実施例でチャットの態様はボイスチャットであって、チャットデータはユーザが発話した音声データであるが、チャットの態様は、テキストチャットであってもビデオチャットでもよい。
各ユーザの情報処理装置10にはチャットデータ処理部116が設けられ、チャットデータ処理部116は、ヘッドセットのマイクに入力された自ユーザのチャットデータ(音声データ)を、チャット相手の情報処理装置10に送信し、またチャット相手から送信されたチャットデータを受信して出力処理部112に供給する。出力処理部112は、チャット相手の音声データをヘッドホンから出力する。
割当部134は、ゲームにおけるメンバの状態に応じて、メンバをチャットグループに割り当ててよい。たとえばセッショングループの複数のメンバが、2つのチームに分かれて対戦する場合を想定する。ゲームが提供するチーム選択用ユーザインターフェース(UI)にしたがって、ユーザA、B、Cがチーム1を選択し、ユーザD、E、Fがチーム2を選択する。このときグループ作成部132は、チーム1用のチャットグループと、チーム2用のチャットルームを作成し、同時に、作成済みのグループID「0001」のチャットグループを削除する。
図5は、チャットグループの一例を示す。チーム対戦時、グループ作成部132が2つのチャットグループを作成し、割当部134が、ユーザA、B、Cを、グループID「0002」のチャットグループに割り当て、ユーザD、E、Fを、グループID「0003」のチャットグループに割り当てる。割当部134は、その時点で存続しているチャットグループに属するメンバのユーザIDを、グループIDとともに、チャット管理部114に供給する。具体的に割当部134は、ユーザA、B、CのユーザIDとグループID「0002」の組合せと、ユーザD、E、FのユーザIDとグループID「0003」の組合せを、チャット管理部114に供給する。グループID「0001」のチャットグループは削除されて存在しないため、割当部134は、グループID「0001」のメンバ情報をチャット管理部114に供給しない。
チャット管理部114は、割当部134からチャットグループに属するメンバのユーザIDおよびグループIDの組合せを取得すると、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定する。
図6は、メンバごとに決定されたチャット相手を示す。両方向矢印で接続されたメンバ同士は、互いにチャット相手であることを意味する。グループID「0002」のチャットグループでは、ユーザA、B、Cが互いにチャットでき、グループID「0003」のチャットグループでは、ユーザD、E、Fが、互いにチャットできる。
チャット管理部114は、各ユーザの情報処理装置10に、各ユーザのチャット相手特定情報を通知する。図6に示す例で、チャット管理部114は、ユーザBの情報処理装置10に、ユーザA、Cのチャット相手特定情報を、ユーザCの情報処理装置10に、ユーザA、Bのチャット相手特定情報をそれぞれ通知する。またチャット管理部114は、ユーザDの情報処理装置10に、ユーザE、Fのチャット相手特定情報を、ユーザEの情報処理装置10に、ユーザD、Fのチャット相手特定情報を、ユーザFの情報処理装置10に、ユーザD、Eのチャット相手特定情報をそれぞれ通知する。これによりチーム1内のメンバ間でのチャットとチーム2内のメンバ間におけるチャットとを切り分けることができる。
このようにチャットグループ管理部130は、ゲームにおけるメンバの状態に応じてチャットグループを作成し、メンバの状態に応じたチャットグループにメンバを割り当てることができる。チャットグループ管理部130が動的にメンバをチャットグループに割り当てることで、メンバは、その状態に応じた適切なグループ内でチャットを楽しみつつ、ゲームをプレイできるようになる。
なおチャットグループ管理部130は、ゲームにおけるメンバの状態として、メンバが操作するキャラクタの状態に応じてチャットグループを作成し、キャラクタの状態に応じたチャットグループにメンバを割り当ててよい。
図7は、ゲームにおけるメンバの状態の別の例であり、ゲーム空間におけるメンバの位置を示す。ユーザAは、エリア1に位置し、ユーザB、Cは、エリア2に位置し、ユーザDは、エリア3に位置し、ユーザEは、エリア1とエリア3に位置し、ユーザFは、エリア1とエリア2とエリア3に位置している。
この例でグループ作成部132はエリアごとのチャットグループを作成する。つまりエリア1用のチャットグループと、エリア2用のチャットグループと、エリア3用のチャットグループを作成する。同時にグループ作成部132は、他に既存のチャットグループが存在すれば、当該既存のチャットグループを削除する。
図8は、チャットグループの一例を示す。図7に示すゲーム環境において、グループ作成部132は、エリア1用のチャットグループ(グループID「0004」)と、エリア2用のチャットグループ(グループID「0005」)と、エリア3用のチャットグループ(グループID「0006」)を作成する。割当部134は、各メンバが位置するエリアに基づき、各メンバをチャットグループに割り当てる。
ユーザAは、グループID「0004」のチャットグループに割り当てられる。
ユーザBは、グループID「0005」のチャットグループに割り当てられる。
ユーザCは、グループID「0005」のチャットグループに割り当てられる。
ユーザDは、グループID「0006」のチャットグループに割り当てられる。
ユーザEは、グループID「0004」と「0006」のチャットグループに割り当てられる。
ユーザFは、グループID「0004」、「0005」と「0006」のチャットグループに割り当てられる。
以上のように、ゲーム空間におけるメンバの位置に応じたチャットグループを構成できる。
割当部134は、ユーザA,E,FのユーザIDとグループID「0004」の組合せ、ユーザB,C,FのユーザIDとグループID「0005」の組合せ、ユーザD,E,FのユーザIDとグループID「0006」の組合せを、チャット管理部114に供給する。
チャット管理部114は、割当部134からチャットグループに属するメンバのユーザIDおよびグループIDの組合せを取得すると、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定する。
図9は、メンバごとに決定されたチャット相手を示す。両方向矢印で接続されたメンバ同士は、互いにチャット相手であることを意味する。チャット管理部114は、各ユーザの情報処理装置10に、各ユーザのチャット相手特定情報を通知する。図9に示す例で、チャット管理部114は、ユーザBの情報処理装置10に、ユーザC、Fのチャット相手特定情報を、ユーザCの情報処理装置10に、ユーザB、Fのチャット相手特定情報を、ユーザDの情報処理装置10に、ユーザE、Fのチャット相手特定情報をそれぞれ通知する。またチャット管理部114は、ユーザEの情報処理装置10に、ユーザA、D、Fのチャット相手特定情報を、ユーザFの情報処理装置10に、ユーザA、B、C、D、Eのチャット相手特定情報をそれぞれ通知する。
このようにチャットグループ管理部130は、ゲームにおけるメンバの状態に応じてチャットグループを作成し、メンバの状態に応じたチャットグループにメンバを割り当てることができる。このゲームにおいては、メンバがエリア間を移動すると、属するチャットグループが変更されるため、チャットを通じて他のメンバから新しい情報を入手できるようになる。
図8に示すように、実施例の情報処理装置10によれば、割当部134は、メンバを複数のチャットグループに割り当てられる。ユーザE、Fは、複数のチャットグループに属することで、複数のエリアの情報を同時に他のメンバから入手できる。チャットグループ管理部130が、ゲームのシナリオに応じてチャットグループを管理することで、ゲームの面白さを格段に高めることが可能となる。
上記した例では、2人のメンバ間のチャットデータの通信方向が双方向であることを前提としているが、割当部134は、2人のメンバ間の通信の方向を定めてもよい。たとえば割当部134は、ゲームにおけるメンバの状態に応じて通信の方向を定めてよい。図5に示すチーム対戦において、チャットをゲームのキャラクタ同士の無線通信機器として利用する場合を想定する。チーム1内で全員が無線通信機器が利用できる場合には、ユーザA、B、Cは、互いにボイスチャットでコミュニケーションをとりながら協力プレイを行う。
戦闘等により、ユーザBの無線通信機器の送信手段が故障すると、ユーザBは、ユーザA、Cにチャットデータを送信できないようになる。なお受信手段が利用できれば、ユーザBは、ユーザA、Cからのチャットデータを受信できる。このとき割当部134は、ユーザBから、ユーザA、Cへのチャットデータの送信が不可であることを示す情報を、チャット管理部114に提供する。
図10は、メンバごとに決定されたチャット相手を示す。両方向矢印で接続されたメンバ同士は、互いにチャット相手であることを意味し、片方向矢印で接続されたメンバ同士は、その向きにしたがった送信のみが可能であることを意味する。
このときチャット管理部114は、ユーザBの情報処理装置10に、ユーザA、Cのチャット特定情報を通知するが、ユーザA、Cに対してチャットデータを送信することを許可しない。これによりユーザBの無線通信機器の送信手段が故障した状況を、チャット環境において実現できる。なお片方向チャットを採用する場面はゲーム次第であり、演出効果を高めるために、ゲームが片方向チャットを適宜利用してよい。
以上は、チャットグループ内でメンバ間がチャットをすることを前提としているが、グループ作成部132は、チャットグループ間でチャットデータの通信を可能とするチャットグループを作成してもよい。たとえばユーザA、B、C、D、E、Fのうち、ユーザA、B、C、Dがゲームをプレイするプレイヤとなり、ユーザE、Fがゲームを観戦する観客となるケースを想定する。
図11は、チャットグループの一例を示す。グループ作成部132は、プレイヤ用のチャットグループ(グループID「0007」)と、観客用のチャットグループ(グループID「0008」)とを作成する。上記したように、各チャットグループに属するメンバ同士は、互いにチャット可能であるが、図11に示す例では、2つのチャットグループの間でもチャットデータの通信を可能とする。
ここでは、ゲームを観戦するユーザE、Fに、プレイヤ同士のボイスチャットを聞かせる一方で、プレイヤには、観戦ユーザE、Fのボイスチャットを聞かせないことを目的とする。つまりプレイヤ用チャットグループに属するメンバのチャットデータは、観客用チャットグループに属するメンバに提供され、観客用チャットグループに属するメンバのチャットデータは、プレイヤ用チャットグループに属するメンバに提供されないように、グループ作成部132が、プレイヤ用チャットグループおよび観客用チャットグループを作成する。このグループ間の通信の方向に関する情報は、チャット管理部114に提供される。
図12は、メンバごとに決定されたチャット相手を示す。両方向矢印で接続されたメンバ同士は、互いにチャット相手であることを意味し、片方向矢印で接続されたメンバ同士は、その向きにしたがった送信のみが可能であることを意味する。
図12に示されるように、ユーザA、B、C、Dの情報処理装置10は、異なるチャットグループに属するユーザE,Fの情報処理装置10にも、チャットデータを送信する。このようにチャットグループ間でのチャットデータの通信を可能とすることで、チャット制御を柔軟に運用することが可能となる。
以上、本開示を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例においてゲーム実行部120は、ゲーム以外のアプリケーションを実行してよい。
実施例では、各情報処理装置10のチャットデータ処理部116がP2P通信によりチャットデータを送受信することを説明したが、チャットサーバが、情報処理装置10間のチャットデータの送受信を管理してもよい。この場合、チャット管理部114は、各ユーザのチャット相手特定情報をチャットサーバに提供し、各情報処理装置10は、自ユーザのチャットデータをチャットサーバに送信する。チャットサーバは、チャット相手特定情報にしたがってチャットデータを各情報処理装置10に配信することで、ユーザが特定のチャット相手とのみチャットを行う環境が実現される。
実施例においてチャット管理部114はシステムソフトウェアにより実現される。変形例では、チャット管理部114は、ゲームプログラムによって実現されてもよく、また別のアプリケーションによって実現されてもよい。
実施例では、チャット管理部114が、各ユーザの情報処理装置10にチャット相手特定情報を通知し、各ユーザの情報処理装置10においてチャットデータ処理部116が、自ユーザのチャットデータ(音声データ)をチャット相手の情報処理装置10に送信し、チャット相手から送信されたチャットデータを受信して出力処理部112に供給することを説明した。変形例では、チャット管理部114が各ユーザの情報処理装置10にチャット相手特定情報を通知すると、各情報処理装置10におけるチャットデータ処理部116は、セッションに参加している全てのメンバ(自分は除く)の情報処理装置10に自ユーザのチャットデータを送信してよい。このとき各情報処理装置10におけるチャットデータ処理部116は、チャット相手から送信されたチャットデータを受信して出力処理部112に供給する一方で、チャット相手ではないユーザから送信されたチャットデータを出力処理部112には供給しない。このようにチャット相手ではないユーザからのチャットデータを消音設定とすることで、チャット相手のみとチャットする環境が実現される。
1・・・情報処理システム、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・操作受付部、112・・・出力処理部、114・・・チャット管理部、120・・・ゲーム実行部、122・・・ゲーム画像生成部、124・・・ゲーム音声生成部、126・・・セッション管理部、130・・・チャットグループ管理部、132・・・グループ作成部、134・・・割当部。

Claims (8)

  1. アプリケーションを実行する情報処理装置であって、
    アプリケーションのセッションに参加する複数のメンバの識別情報を保持するセッション管理部と、
    メンバをチャットグループに割り当てる割当部と、
    前記セッションにおいて作成されているチャットグループに属するメンバの識別情報を取得して、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定するチャット管理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記割当部は、アプリケーションにおけるメンバの状態に応じて、メンバをチャットグループに割り当てる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記割当部は、メンバを、複数のチャットグループに割り当てる、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記割当部は、2人のユーザ間の通信の方向を定める、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. チャットグループを作成するグループ作成部をさらに備え、
    前記グループ作成部は、2つのチャットグループの間でチャットデータの通信を可能とするチャットグループを作成する、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 第1チャットグループに属するメンバのチャットデータは、第2チャットグループのメンバに提供され、第2チャットグループに属するメンバのチャットデータは、第1チャットグループのメンバに提供されないように、前記グループ作成部は、第1チャットグループおよび第2チャットグループを作成する、
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  7. アプリケーションのセッションに参加する複数のメンバの識別情報を保持するステップと、
    メンバをチャットグループに割り当てるステップと、
    前記セッションにおいて作成されているチャットグループに属するメンバの識別情報を取得して、メンバごとに、チャットデータを通信する相手となるメンバを決定するステップと、
    を備えることを特徴とするチャット方法。
  8. コンピュータに、
    アプリケーションのセッションに参加する複数のメンバの識別情報を記憶装置に保持させる機能と、
    アプリケーションにおけるメンバの状態に応じて、メンバをチャットグループに割り当てる機能と、
    チャットグループに属するメンバの識別情報を出力する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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