JP2021029941A - Game machine - Google Patents

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俊彦 鬼頭
Toshihiko Kito
俊彦 鬼頭
武臣 井本
Takeomi Imoto
武臣 井本
充慶 後藤
Mitsuyoshi Goto
充慶 後藤
貴紀 澄川
Takanori Sumikawa
貴紀 澄川
大輔 薗田
Daisuke Sonoda
大輔 薗田
暢紘 鈴木
Nobuhiro Suzuki
暢紘 鈴木
隆志 関
Takashi Seki
隆志 関
久哲 村井
Hisaaki Murai
久哲 村井
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Abstract

To show novel amusement.SOLUTION: When separation between a current index (NowIndex) and the maximum variation value (MaxIndex) becomes a certain value or larger during execution of a button successive hitting performance, a current index is updated (+1) until the separation width becomes a designated range or less regardless of a lottery result. The current index is also forced to be progressed to the maximum fixed value by operating a lever member. Accordingly, when a lottery for progressing the current index is not won continuously, the progress of a scenario is not hindered as long as proper depression of a push button is performed. Just before effective time of the push button expires, depressing the push button once can prevent a performance that is nearly identical to a final result from being seen. Further, a player who does not wish to successively hit or long-press the push button can confirm the final result as fast as possible by operating the lever member.SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、始動入賞口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が実行され、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示される遊技機がある。このような遊技機では、大当り抽選が実行されると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が実行され、変動時間が終了すると、特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、特別図柄表示装置に、大当りに対応する図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行される。 Conventionally, there is a game machine in which a big hit lottery is executed on the condition that a game ball enters the starting winning opening, and a special symbol is changed and displayed based on the result of the big hit lottery. In such a game machine, when the big hit lottery is executed, the special symbol display device executes the variable display of the special symbol, and when the variable time ends, the special symbol display device stops and displays the special symbol. Then, when the symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the special symbol display device, the jackpot game is executed.

また、近年では、操作手段を備える遊技機が多くなってきている。例えば、特許文献1には、連打カウンタ値が閾値に達すると、演出終了タイマの残り時間が残っている場合でも、カウントダウン演出が開始される内容が記載されている。 Further, in recent years, the number of gaming machines provided with operating means has increased. For example, Patent Document 1 describes that when the continuous hit counter value reaches a threshold value, the countdown effect is started even if the remaining time of the effect end timer remains.

また、従来、遊技の制御や遊技に伴う演出の制御には、様々な手法が採用されている(例えば、特許文献2を参照。)。 Further, conventionally, various methods have been adopted for controlling a game and controlling an effect associated with a game (see, for example, Patent Document 2).

特開2013−180137号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-180137 特開2016−165643号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-165643

近年では遊技性の低下を抑えることが望まれている。 In recent years, it has been desired to suppress a decrease in playability.

そこで、本発明は、遊技性の低下を抑える技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for suppressing a decrease in playability.

上述したように、操作手段を備えることにより、様々な遊技性が発揮される。
しかし、近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技性が望まれている。
As described above, by providing the operating means, various playability is exhibited.
However, in recent years, only game machines having similar game playability have been proposed, and novel game playability is desired.

本発明は、斬新な遊技性を発揮することができる技術の提供を課題とする。 An object of the present invention is to provide a technique capable of demonstrating novel playability.

限られた資源の範囲内で制御を確実に行うためには、制御の手法に更なる改善が求められる。 Further improvements in control methods are required to ensure control within the limited resources.

本発明は、制御の手法に特徴を有した遊技機の提供を課題とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine characterized by a control method.

〔解決手段A群〕 [Solution Group A]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、操作入力を受け付け可能な操作手段と、前記操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出を実行可能とする段階演出実行手段と、前記操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ、第1進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進め、前記所定の条件が満たされていれば、前記第1進行態様とは異なる第2進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする進行演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of the present solution uses an operation means capable of accepting an operation input and the operation means to execute a stepwise effect in which the stage of the effect is gradually advanced from the first stage to the final stage. If a predetermined condition is not satisfied between the start and the end of the effective stage effect execution means for enabling the operation of the operation means and the effective time for enabling the operation of the operation means, the stage effect effect is produced according to the first progress mode. If the predetermined condition is satisfied, a progress effect executing means that enables the progress effect to advance the stage of the effect of the stage effect by a second progress mode different from the first progress mode. It is a game machine characterized by being provided with.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)操作入力(遊技者による操作、1回押し、連打、長押し等)を受け付け可能な操作手段(プッシュボタン、レバー部材、十字ボタン等)が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) An operation means (push button, lever member, cross button, etc.) capable of accepting operation input (operation by a player, one press, repeated hits, long press, etc.) is provided.

(2)上記(1)の操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出(ボタン演出、ボタン押下演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー部材操作演出等)を実行可能とする。 (2) Using the operation means of (1) above, a stepwise effect (button effect, button press effect, button repeated press effect, button long press effect, etc.) in which the stage of the effect is gradually advanced from the first stage to the final stage. Lever member operation effect, etc.) can be executed.

段階演出は、演出の段階が最終段階に到達する演出であってもよく、最終段階に到達しない演出であってもよい。また、段階演出は、演出の段階が1段階ずつ進行しない演出(1つ飛ばし等の任意の段階に進行する演出)であってもよい。 The staged effect may be an effect in which the stage of the effect reaches the final stage, or may be an effect in which the final stage is not reached. Further, the stepwise effect may be an effect in which the stages of the effect do not progress step by step (an effect that progresses to an arbitrary stage such as skipping one step).

段階演出では、演出の段階が最終段階に到達すれば成功とし、演出の段階が最終段階に到達しなければ失敗とすることができる。成功となる場合、失敗となる場合と比較して遊技者にとって有利な演出(大当りとなる演出、当選の期待度を示唆する演出、別の演出に発展する演出、リーチ演出、確変昇格演出、ラウンド継続演出等)を実行することができる。 In the staged production, if the stage of the production reaches the final stage, it can be regarded as a success, and if the stage of the production does not reach the final stage, it can be regarded as a failure. If it succeeds, it is more advantageous for the player than if it fails (a big hit, a suggestion of the expectation of winning, a production that develops into another production, a reach production, a probabilistic promotion production, a round). (Continuous production, etc.) can be executed.

(3)上記(1)の操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ(レバー部材が操作されていなければ、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上でなければ)、第1進行態様によって段階演出の演出の段階を進め、所定の条件が満たされていれば(レバー部材が操作されていれば、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であれば)、第1進行態様とは異なる第2進行態様によって段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする。 (3) If the predetermined conditions are not satisfied from the start to the end of the effective time for validating the operation of the operation means of (1) above (if the lever member is not operated, MaxIndex and NowIndex). If the divergence of is not more than a certain number), the stage of the stage production is advanced according to the first progress mode, and if the predetermined conditions are satisfied (if the lever member is operated, the divergence between MaxIndex and NowIndex is generated. (If it is a certain number or more), it is possible to execute the progress effect that advances the stage of the effect of the stage effect by the second progress mode different from the first progress mode.

ここで、「異なる」とは、段階演出の段階の進行具合が異なる態様(例えば、一方は1段階ずつ進行するが、他方は1段階ずつ進行しない態様)であってもよく、段階演出の段階の進行具合は異ならないが進行タイミングが異なる態様(例えば、一方は1段階ずつ進行し、他方も1段階ずつ進行するが、進行する時間的なタイミングが異なる態様)であってもよい。 Here, "different" may mean a mode in which the progress of the stages of the stage production is different (for example, one progresses one step at a time, but the other does not progress one step at a time). The progress may be different, but the progress timing may be different (for example, one progresses one step at a time and the other progresses one step at a time, but the timing of progress is different).

本解決手段によれば、所定の条件が満たされているか否かによって、段階演出の進行具合が異なる内容となるため、段階演出の進行具合が1種類しか存在しない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present solution, the progress of the stepwise effect differs depending on whether or not the predetermined conditions are satisfied. Therefore, as compared with the method in which there is only one type of progress of the stepwise effect, the effect is produced. The variation can be increased, and as a result, a novel playability can be exhibited.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記操作手段は、第1操作手段及び第2操作手段を備え、前記進行演出実行手段は、前記第1操作手段が操作されると、前記進行演出を実行可能とし、前記第2操作手段が操作されると、前記段階演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In any of the above-mentioned solving means, the gaming machine of the present solving means includes the first operating means and the second operating means, and the progress effect executing means is the first operating means. Is operated, the progress effect can be executed, and when the second operation means is operated, a special notification effect for notifying the final result of the stage effect can be executed. It is a machine.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)操作手段は、第1操作手段(プッシュボタン)及び第2操作手段(レバー部材)を備えている。
(2)進行演出実行手段は、第1操作手段が操作されると、進行演出を実行可能とする。
(3)進行演出実行手段は、第2操作手段が操作されると、段階演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とする。特別報知演出を実行する場合、進行演出を実行してから特別報知演出を実行してもよく、進行演出を実行せずに特別報知演出を実行してもよい。特別報知演出では、成功の結果又は失敗の結果を報知可能である。
The following features are added in the present solution.
(1) The operating means includes a first operating means (push button) and a second operating means (lever member).
(2) The progress effect execution means enables the progress effect to be executed when the first operation means is operated.
(3) When the second operating means is operated, the progress effect executing means can execute a special notification effect for notifying the final result of the stage effect. When executing the special notification effect, the special notification effect may be executed after the progress effect is executed, or the special notification effect may be executed without executing the progress effect. In the special notification effect, the result of success or the result of failure can be notified.

本解決手段によれば、第1操作手段を操作するか第2操作手段を操作するかによって演出の内容が異なる内容となるため、いずれの操作手段を操作しても同一の演出が実行される方式や、いずれかの操作手段しか操作することができない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present solution, the content of the effect differs depending on whether the first operating means is operated or the second operating means is operated. Therefore, the same effect is executed regardless of which operating means is operated. Compared with the method or the method in which only one of the operating means can be operated, the variation of the production can be increased, and as a result, a novel playability can be exhibited.

また、本解決手段によれば、第2操作手段を操作すれば、段階演出の最終的な結果が報知されるので、遊技者は、いち早く最終的な結果を確認することができる。 Further, according to the present solution means, if the second operating means is operated, the final result of the stage effect is notified, so that the player can quickly confirm the final result.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1進行態様は、前記有効時間の経過に応じて、前記段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様であり、前記第2進行態様は、前記有効時間の経過とは無関係に、前記段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様であることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution sets the stage of the effect of the stage effect one step at a time according to the passage of the effective time. It is a mode for advancing to a stage, and the second progress mode is a mode in which the stage of the production of the stage production is advanced to the next stage step by step regardless of the passage of the effective time. Is.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1進行態様は、有効時間の経過に応じて、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
The following features are added in the present solution.
(1) The first mode of progress is a mode in which the stage of the stage effect is advanced one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.

(2)第2進行態様は、有効時間の経過とは無関係に、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。 (2) The second progress mode is a mode in which the stage of the stage production is advanced one step at a time to the next stage regardless of the passage of the effective time.

本解決手段によれば、有効時間の経過に応じて、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたり、有効時間の経過とは無関係に、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたりするので、有効時間の経過具合がどのようなものであっても、段階演出の演出の段階を確実に1段階ずつ次の段階に進めることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to this solution, the stage of the staged production is advanced one step at a time according to the passage of the effective time, or the stage of the staged production is staged one step regardless of the passage of the effective time. Since it advances to the next stage one by one, regardless of how the effective time elapses, it is possible to surely advance the stage of the stage production to the next stage one step at a time, and as a result, it is novel. It is possible to demonstrate a good playability.

〔解決手段B群〕 [Solution B group]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、演出動作を実行する演出動作実行手段と、前記演出動作実行手段に実行させる演出動作を一意に特定するための演出動作命令を発行する演出制御手段と、前記演出動作命令を記憶可能な記憶手段と、前記演出動作命令を参照して1以上の前記演出動作命令と対応付けられた1つの演出動作を特定し、所定の条件を満たさない場合には、前記特定された演出動作を前記演出動作実行手段に実行させる一方、前記所定の条件を満たす場合には、前記特定された演出動作の少なくとも一部を制限して前記演出動作実行手段に実行させることを可能とする演出動作制御手段とを備えている。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution means an effect operation executing means for executing an effect operation and an effect control means for issuing an effect operation command for uniquely specifying an effect operation to be executed by the effect operation execution means. When a storage means capable of storing the effect operation command and one effect operation associated with one or more of the effect operation commands are specified with reference to the effect operation command and a predetermined condition is not satisfied. The specified effect operation is executed by the effect operation executing means, while at least a part of the specified effect operation is restricted and executed by the effect operation executing means when the predetermined condition is satisfied. It is equipped with a production operation control means that enables this.

本解決手段の遊技機は、以下の特徴を有している。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技領域内で発生するこれらの事象に応じて、遊技の進行が制御される。
The gaming machine of the present solution has the following features.
(1) When a game ball is launched, it flows down in the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and in the process, it passes through some area or enters various entrances. To do. The progress of the game is controlled according to these events that occur in the game area.

(2)遊技の進行に伴い、演出動作実行手段により各種の演出動作が実行される。演出動作実行手段は、演出動作を実行するデバイスであり、例えば、液晶表示器、スピーカ、ランプや可動体等がこれに該当する。 (2) As the game progresses, various effects are executed by the effect execution means. The effect operation executing means is a device that executes the effect operation, and examples thereof include a liquid crystal display, a speaker, a lamp, and a movable body.

(3)演出の進行は、演出制御手段により制御される。具体的には、演出制御手段によって上記(2)の演出動作実行手段に実行させる演出動作を一意に特定するための演出動作命令(例えば、コマンド)が発行され、これにより、演出に関する指示がなされる。 (3) The progress of the effect is controlled by the effect control means. Specifically, the effect control means issues an effect operation command (for example, a command) for uniquely specifying the effect operation to be executed by the effect operation execution means of the above (2), whereby an instruction regarding the effect is given. To.

(4)上記(3)の演出動作命令は、記憶手段(例えば、RAM)により一時的に記憶されうる。 (4) The effect operation command of (3) above can be temporarily stored by a storage means (for example, RAM).

(5)上記(2)の演出動作実行手段による演出動作の実行は、演出動作制御手段により制御される。具体的には、演出動作制御手段は、先ず演出動作命令を参照する。参照は、上記(4)の記憶手段に記憶された演出動作命令を対象として行ってもよいし、或いは、記憶手段に記憶された後に転送等がなされた演出動作命令を対象として行ってもよい。いずれにしても、演出動作制御手段は、演出制御手段により発行されたものと同一の演出動作命令を参照する。その上で、1以上の演出動作命令と対応付けられた1つの演出動作を特定して上記(2)の演出動作実行手段に実行させる。すなわち、演出動作命令と演出動作とは、1対1で対応付けられる場合もあれば、多対1で対応付けられる場合もある。 (5) Execution of the effect operation by the effect operation execution means of the above (2) is controlled by the effect operation control means. Specifically, the effect operation control means first refers to the effect operation command. The reference may be performed on the effect operation command stored in the storage means of (4) above, or may be performed on the effect operation command stored in the storage means and then transferred or the like. .. In any case, the effect operation control means refers to the same effect operation command issued by the effect control means. Then, one effect operation associated with one or more effect operation commands is specified and executed by the effect operation execution means of the above (2). That is, the effect operation command and the effect operation may be associated with each other on a one-to-one basis or on a many-to-one basis.

また、演出動作制御手段は、所定の条件(例えば、異常やエラー等の発生)を満たさない場合には、特定された演出動作を演出動作実行手段に実行させる。これに対し、所定の条件を満たす場合(例えば、異常やエラー等が発生した場合)には、特定された演出動作の少なくとも一部を制限して演出動作実行手段に実行させることが可能である。このような制御の結果として、一部が制限される場合には、特定された演出動作のうち制限されていない部分のみが演出動作実行手段により実行され、全部が制限される場合には、特定された演出動作は一切実行されないこととなる。 Further, when the effect operation control means does not satisfy a predetermined condition (for example, occurrence of an abnormality or an error), the effect operation control means causes the effect operation execution means to execute the specified effect operation. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied (for example, when an abnormality or an error occurs), at least a part of the specified effect operation can be restricted and executed by the effect operation executing means. .. As a result of such control, when a part is restricted, only the unrestricted part of the specified effect operation is executed by the effect operation execution means, and when all are restricted, the specific effect operation is specified. The effected action will not be executed at all.

デバイス(演出実行手段)に実行させる演出動作の内容は、先ず、全体としての指示(演出制御手段による指示)がなされ、その指示に基づいてデバイス側の制御手段(演出動作制御手段)でさらなる演出抽選が行われて抽選結果に基づき最終的に決定される、すなわち、全体としての指示に対してランダムな要素が加味された内容に決定されるのが一般的である。この場合には、デバイス側の制御手段による制御は複雑化し易い。 As for the content of the effect operation to be executed by the device (effect execution means), first, an instruction as a whole (instruction by the effect control means) is given, and based on the instruction, the control means (effect operation control means) on the device side further produces the effect. Generally, a lottery is performed and the final decision is made based on the lottery result, that is, the content is decided by adding a random element to the instruction as a whole. In this case, the control by the control means on the device side tends to be complicated.

これに対し、本解決手段においては、デバイス側の制御手段はさらなる演出抽選を行うことなく、演出動作命令と対応付けられた演出動作をデバイスに実行させる。したがって、本解決手段によれば、デバイス側の制御手段による制御を簡潔に実装することができ、結果として演出動作の実行を効率よく制御することができる。 On the other hand, in the present solution means, the control means on the device side causes the device to execute the effect operation associated with the effect operation command without further performing the effect lottery. Therefore, according to the present solution, the control by the control means on the device side can be simply implemented, and as a result, the execution of the effect operation can be efficiently controlled.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、複数種類の前記演出動作実行手段と、個々の前記演出動作実行手段に対応する複数種類の前記演出動作制御手段とを備えており、複数種類の前記演出動作制御手段は、それぞれが対応する前記演出動作実行手段に対し、同一の前記演出動作命令に対応付けられた個々の前記演出動作実行手段に固有の演出動作を実行させることが可能である。 Solution 2: The gaming machine of the present solution includes, in Solution 1, a plurality of types of the effect operation execution means and a plurality of types of the effect operation control means corresponding to the individual effect operation execution means. , The plurality of types of the effect operation control means cause the corresponding effect operation execution means to execute an effect operation unique to each of the effect operation execution means associated with the same effect operation command. Is possible.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(6)上記(2)の演出実行手段として、複数種類のデバイス(例えば、液晶表示器、スピーカ、ランプや可動体等のうち複数のデバイス)が設けられている。
The following features are added to the present solution.
(6) As the effect executing means of the above (2), a plurality of types of devices (for example, a plurality of devices among a liquid crystal display, a speaker, a lamp, a movable body, and the like) are provided.

(7)また、上記(5)の演出動作制御手段として、各種類のデバイスに対応して複数種類の演出動作制御手段(例えば、複数種類のデバイスが液晶表示器とスピーカである場合には、液晶表示器に対応する表示制御部とスピーカに対応する音声制御部)が設けられている。 (7) Further, as the effect operation control means of the above (5), when a plurality of types of effect operation control means (for example, when a plurality of types of devices are a liquid crystal display and a speaker) corresponding to each type of device, A display control unit corresponding to the liquid crystal display and a voice control unit corresponding to the speaker) are provided.

(8)上記(7)の複数種類の演出動作制御手段は、それぞれが対応する演出動作実行手段に対し、同一の演出動作命令に対応付けられた個々の演出動作実行手段に固有の演出動作を実行させる(例えば、演出動作命令が「会話予告1」である場合には、液晶表示器には「会話予告1」に対応付けられた演出画像の表示を実行させ、スピーカには「会話予告1」に対応付けられた音声の出力を実行させる)ことができる。なお、状況によっては、いずれかの演出動作実行手段は演出動作を実行しなくてもよい。例えば、複数種類のうちいずれかの演出動作実行手段には関係のない演出動作命令が発行された場合には、その演出動作実行手段は、演出動作命令に沿った演出動作を実行しない。 (8) The plurality of types of effect operation control means of the above (7) give the corresponding effect operation execution means a unique effect operation unique to each effect operation execution means associated with the same effect operation command. (For example, when the effect operation command is "conversation notice 1", the liquid crystal display is made to display the effect image associated with "conversation notice 1", and the speaker is made to execute "conversation notice 1". The output of the voice associated with "" can be executed). Depending on the situation, one of the effect operation executing means may not execute the effect operation. For example, when an effect operation command unrelated to any one of a plurality of types of effect operation execution means is issued, the effect operation execution means does not execute the effect operation according to the effect operation command.

本解決手段によれば、複数種類のデバイスに対し、同一の演出動作命令と対応付けられた個々のデバイスに固有の演出動作を実行させることができるため、同一の演出動作命令により複数種類のデバイスの動作をまとめて制御することができ、演出動作の実行をさらに効率よく制御することができる。 According to the present solution, since it is possible to cause a plurality of types of devices to execute an effect operation unique to each device associated with the same effect operation command, a plurality of types of devices can be executed by the same effect operation command. The movements of the above can be controlled collectively, and the execution of the effect movement can be controlled more efficiently.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄の変動時間内に、前記図柄に対応して表示される所定の演出図柄を変動させ、その変動中に前記演出図柄を1回又は複数回にわたり擬似的に停止させることが可能な擬似変動演出を実行する擬似変動演出実行手段とをさらに備え、前記記憶手段は、前記擬似変動演出に関連して発行される演出命令を一時的に記憶する擬似用領域を有している。 Solution 3: The gaming machine of the present solution has a lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game in the solution means 1 or 2, and a lottery when the predetermined lottery is executed. A symbol display means for displaying the symbol in a variable manner over a variable time determined according to the result and then stopping and displaying the symbol, and a predetermined effect symbol displayed corresponding to the symbol are varied within the variable time of the symbol. Further provided with a pseudo-variation effect executing means for executing a pseudo-variation effect capable of pseudo-stopping the effect symbol once or a plurality of times during the fluctuation, the storage means is related to the pseudo-variation effect. It has a pseudo area for temporarily storing the effect command issued as a result.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(9)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、抽選実行手段により所定の抽選(特別図柄抽選)が実行される。
The following features are added to the present solution.
(9) When a lottery opportunity occurs during the game (when a game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed by the lottery execution means.

(10)上記(9)の所定の抽選が実行されると、図柄表示手段により、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示された後に停止表示される。図柄の停止表示態様は、所定の抽選の結果を表すものとなる。 (10) When the predetermined lottery of the above (9) is executed, the symbol (special symbol) is variablely displayed and then stopped and displayed by the symbol display means over a variable time determined according to the lottery result. The stop display mode of the symbol represents the result of a predetermined lottery.

(11)上記(10)の変動時間内に、擬似変動演出実行手段により擬似変動演出が実行され、図柄に対応して表示される所定の演出図柄(例えば、液晶表示器に表示される演出図柄)が変動表示される。また、この変動表示中には、演出図柄が1回又は複数回にわたって擬似的に停止されうる。言い換えると、擬似変動演出の実行中には、演出図柄の変動表示が擬似的に停止される場合があり、演出図柄が擬似的に停止されるまでの変動を擬似変動と捉えると、図柄の変動中には、0回以上の擬似変動がなされた後に最終的な変動(本変動)がなされることとなる。 (11) Within the fluctuation time of (10) above, the pseudo-variation effect is executed by the pseudo-variation effect executing means, and a predetermined effect symbol displayed corresponding to the symbol (for example, the effect symbol displayed on the liquid crystal display). ) Is displayed in a variable manner. Further, during this variable display, the effect symbol may be stopped in a pseudo manner once or a plurality of times. In other words, during the execution of the pseudo-variation effect, the variation display of the effect symbol may be stopped in a pseudo manner, and if the variation until the effect symbol is pseudo-stopped is regarded as the pseudo-variation, the variation of the symbol In some cases, the final fluctuation (main fluctuation) is made after the pseudo fluctuation is performed 0 times or more.

(12)上記(4)の記憶手段には、擬似用領域が設けられる。この擬似用領域には、上記(11)の擬似変動演出に関連して発行される演出命令が一時的に記憶される。 (12) The storage means of the above (4) is provided with a pseudo area. In this pseudo area, an effect command issued in connection with the pseudo variation effect of (11) is temporarily stored.

図柄の変動開始前には、変動開始後に実行される演出、すなわち擬似変動演出(擬似変動及び本変動)に関連して実行される様々な演出の内容が演出抽選等の結果に応じて決定され、決定された演出の内容に対応する演出命令が発行される。本解決手段によれば、記憶手段に擬似用領域が設けられるため、擬似変動演出に関連して発行される演出命令を擬似用領域に一旦記憶させることができる。 Before the start of the change of the symbol, the contents of the effect executed after the start of the change, that is, the various effects executed in connection with the pseudo-variation effect (pseudo-variation and the main variation) are determined according to the result of the effect lottery or the like. , A production command corresponding to the determined content of the production is issued. According to the present solution, since the storage means is provided with the pseudo area, the effect command issued in connection with the pseudo variation effect can be temporarily stored in the pseudo area.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段3において、前記演出制御手段は、特徴の異なる演出が実行される複数の演出モードのうちいずれかにおける演出に関して前記演出命令を発行し、前記記憶手段は、前記演出モードにおいて実行されうる前記擬似変動演出における擬似的な停止の最大回数に応じた数分の前記擬似用領域を前記演出モード別に有している。 Solution 4: In Solution 3, the effect control means issues the effect command for an effect in any of a plurality of effect modes in which effects having different characteristics are executed. The storage means has, for each effect mode, a number of pseudo areas corresponding to the maximum number of pseudo stops in the pseudo-variation effect that can be executed in the effect mode.

(13)特徴の異なる演出が実行される複数の演出モード(例えば、地球モード及び宇宙モード)が用意されており、いずれかの演出モード(例えば、遊技者により選択された演出モード)における演出に関する演出命令が、上記(3)の演出制御手段により発行される。 (13) A plurality of production modes (for example, earth mode and space mode) in which effects having different characteristics are executed are prepared, and the production in one of the production modes (for example, the production mode selected by the player) is related. The effect command is issued by the effect control means of (3) above.

(14)上記(4)の記憶手段には、上記(12)の擬似用領域が上記(13)の演出モード別に設けられる。具体的には、個々の演出モードにおいて実行されうる上記(11)の擬似変動演出における擬似的な停止の最大回数(例えば、地球モードでは6回、宇宙モードでは30回)に応じた数分の擬似用領域(例えば、各モードにおける擬似的な停止の最大回数に1を加算した個数の擬似用領域:地球モードに対しては7個の擬似用領域、宇宙モードに対しては31個の擬似用領域)が、それぞれ設けられる。 (14) In the storage means of the above (4), the pseudo area of the above (12) is provided for each of the effect modes of the above (13). Specifically, a few minutes according to the maximum number of pseudo stops in the pseudo-variation effect (11) that can be executed in each effect mode (for example, 6 times in the earth mode and 30 times in the space mode). Pseudo area (for example, the number of pseudo areas obtained by adding 1 to the maximum number of pseudo stops in each mode: 7 pseudo areas for the earth mode and 31 pseudo areas for the space mode. Areas for use) are provided respectively.

本解決手段においては、擬似用領域が演出モード別に設けられ、各演出モードに対して擬似的な停止の回数に応じた個数の擬似用領域が設けられる。したがって、本解決手段によれば、擬似用領域内の構造を各演出モードでの使用に適した構造とすることができるとともに、擬似用領域を各演出モードでの使用に適した数分だけ確保することができるため、擬似用領域のために不必要な領域を確保することなく記憶手段の内部領域の使用量を最小限に抑制することができる。また、各演出モードにおいて擬似用領域のために確保される領域のサイズが最小限に抑制されることから、擬似用領域の初期化を短時間で行うことができ、制御処理の効率を向上させることが可能となる。 In the present solution, pseudo areas are provided for each effect mode, and the number of pseudo areas corresponding to the number of pseudo stops is provided for each effect mode. Therefore, according to the present solution, the structure in the simulated area can be made a structure suitable for use in each effect mode, and the simulated area is secured for a number of minutes suitable for use in each effect mode. Therefore, the usage amount of the internal area of the storage means can be minimized without securing an unnecessary area for the pseudo area. In addition, since the size of the area reserved for the simulated area in each effect mode is minimized, the simulated area can be initialized in a short time, and the efficiency of the control process is improved. It becomes possible.

本発明によれば、遊技性の低下を抑えることができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in playability.

本発明によれば、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present invention, a novel game property can be exhibited.

本発明の遊技機によれば、制御の手法に特徴を有した遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine characterized by a control method.

〔図1〜図86:実施形態A〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 1 to 86: Embodiment A] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management processing. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the solenoid management processing. スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the movable pattern of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (1/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (2/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (3/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (4/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(1/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (1/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(2/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (2/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(3/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (3/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(4/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (4/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第2演出例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第3演出例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. ボタン連打演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the button repeated hitting effect management processing. ボタン連打演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the button continuous press effect selection process. ボタン連打演出開始時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the start of a button repeated press effect. ボタン連打演出実行中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during execution of a button continuous press effect. ボタン押下処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a button pressing process. レバー入力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a lever input process. ボタン連打演出終了時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the end of a button repeated press effect. ボタン連打演出の成功シナリオ及び失敗シナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the success scenario and the failure scenario of the button repeated hitting production. 成功シナリオの動作イメージを示す図である。It is a figure which shows the operation image of a success scenario. 失敗シナリオの動作イメージを示す図である。It is a figure which shows the operation image of a failure scenario. 〔図87〜図164:実施形態B〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 87 to 164: Embodiment B] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of a reset start process. 準備中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process in preparation. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 変動パターンテーブルの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern table. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the non-time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management processing. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortening state. 非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time reduction state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). 遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game regarding a game state and a launch direction. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. ドライブモードにおいて選択されうる2つの演出モードを比較して示す表である。It is a table which compares and shows two effect modes which can be selected in a drive mode. 演出制御装置におけるRAMの使用態様を説明する図である。It is a figure explaining the usage mode of RAM in an effect control device. 実行用領域、地球モード用擬似領域及び宇宙モード用擬似領域の使用態様を説明する図である。It is a figure explaining the usage mode of the execution area, the pseudo area for earth mode, and the pseudo area for space mode. 特別図柄の変動開始後の各時点における実行用領域の使用例を示す図である。It is a figure which shows the use example of the execution area at each time point after the change start of a special symbol. 実行用領域に格納されたコマンドの流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the command stored in the execution area. 比較例としての演出制御装置におけるRAMの使用態様を説明する図である。It is a figure explaining the usage mode of RAM in the effect control device as a comparative example. RAMの使用態様に関して実施形態と比較例とを比較して示す表である。It is a table which compares the embodiment and the comparative example with respect to the usage mode of a RAM. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the drum unit production management processing. 連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special fluctuation pattern of the measures for immediate termination of a villa state. イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special variation pattern considering irregular hitting.

本発明は、以下に〔実施形態A〕、〔実施形態B〕・・・等の複数を提示する。これら複数の実施形態(〔実施形態A〕、〔実施形態B〕・・・等として大きく区別されるもの)は、それぞれ単独の実施形態であり、各実施形態の説明に用いる用語、符号、手順(ステップ番号)、手段名等は、図示するものを含め、一の実施形態の説明で用いるものと他の実施形態の説明で用いるものが同一となっている場合があるが、一の実施形態の説明で用いる場合はあくまで当該一の実施形態単独についてのものである。例えば、説明冒頭で〔実施形態A〕を提示した場合、以降の説明で用いる用語は〔実施形態A〕についての用語であり、その他の〔実施形態B〕等の説明に用いているものではないことを意味する。同様に、説明冒頭で別の〔実施形態B〕を提示した場合は〔実施形態B〕の説明に用いる用語であり、その他の〔実施形態A〕、〔実施形態C〕等の説明に用いるものではないことを意味する。また、説明中で「本実施形態」、「一実施形態」、「他の実施形態」、「その他の形態」等という場合についても同様に、一の実施形態の説明で用いる場合はあくまで当該一の実施形態単独についてのものである。なお、提示した複数の実施形態については、各実施形態の構成を互いに組み合わせることも可能であり、複数の実施形態間で各構成の組み合わせを排除するものではない。したがって、一の実施形態の構成を他の実施形態の構成と組み合わせた態様も本発明は包含するものとする。 The present invention presents a plurality of [Embodiment A], [Embodiment B], and the like below. Each of these plurality of embodiments (which are largely distinguished as [Embodiment A], [Embodiment B], etc.) is a single embodiment, and terms, symbols, and procedures used to describe each embodiment. (Step number), means name, etc., including those shown in the figure, may be the same as those used in the description of one embodiment and those used in the description of another embodiment, but one embodiment. When used in the above description, it is only for the one embodiment alone. For example, when [Embodiment A] is presented at the beginning of the explanation, the terms used in the following explanations are terms for [Embodiment A] and are not used in other explanations such as [Embodiment B]. Means that. Similarly, when another [Embodiment B] is presented at the beginning of the explanation, it is a term used for the explanation of [Embodiment B], and is used for other explanations of [Embodiment A], [Embodiment C], and the like. It means that it is not. Similarly, in the description, the cases of "this embodiment", "one embodiment", "another embodiment", "other embodiments", etc. are also used in the explanation of one embodiment. It is about the embodiment alone. Regarding the plurality of embodiments presented, it is possible to combine the configurations of the respective embodiments with each other, and the combination of the respective configurations is not excluded among the plurality of embodiments. Therefore, the present invention also includes aspects in which the configuration of one embodiment is combined with the configuration of another embodiment.

〔実施形態A〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment A]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of the game machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to the CR unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種を例に挙げているが、CRユニットに接続しない機種であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. The pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the CR unit, but may be a model not connected to the CR unit.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game ball is received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 to launch (drive) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。ガラス枠装飾ランプ52は、プッシュボタン45aに内蔵されているボタンランプを含んでいる。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral). The glass frame decorative lamp 52 includes a button lamp built in the push button 45a.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

〔操作手段〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット45が設置されている(操作手段)。操作ユニット45は、その中央部に円形のプッシュボタン45aが配置されており、プッシュボタン45aの左側には、棒状のレバー部材45bが配置されている。操作ユニット45は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面では、遊技者によってプッシュボタン45aが押下され、別の場面では、遊技者によってレバー部材45bが手前側に引き込まれる。遊技者は、各種の態様で操作ユニット45を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。操作ユニット45(プッシュボタン45a及びレバー部材45b)は、遊技者による操作入力を受け付け可能な操作手段である。本実施形態では、プッシュボタン45aは第1操作手段であり、レバー部材45bは第2操作手段である。
[Operating means]
Further, in the center of the plate receiving unit 6, an operation unit 45 is installed so as to project upward from the upper plate 6b on the front surface side (operation means). A circular push button 45a is arranged in the center of the operation unit 45, and a rod-shaped lever member 45b is arranged on the left side of the push button 45a. The operation unit 45 can accept operations in various situations shown in the production. In one scene of the production, the push button 45a is pressed by the player, and in another scene, the lever member 45b is pulled toward the front side by the player. By operating the operation unit 45 in various modes, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is hit. It is possible to generate some kind of effect (preliminary effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a major role, etc.) during the game. The operation unit 45 (push button 45a and lever member 45b) is an operation means capable of receiving an operation input by a player. In the present embodiment, the push button 45a is the first operating means, and the lever member 45b is the second operating means.

また、プッシュボタン45aの周囲には、プッシュボタン45aを取り囲むようにして、リング状部45cが設置されている。リング状部45cは、プッシュボタン45aやレバー部材45bとは異なり、装飾用として設けられた部材であり、レバー部材45bの引き込み操作に連動して反時計回りに回転する。また、リング状部45cは、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 Further, around the push button 45a, a ring-shaped portion 45c is installed so as to surround the push button 45a. Unlike the push button 45a and the lever member 45b, the ring-shaped portion 45c is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the lever member 45b. Further, the ring-shaped portion 45c has a plurality of cells separated in the circumferential direction at regular intervals. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット45の操作方法を表す縮小版画像(ボタン画像)が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を合わせて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部45cは各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部では、操作可能な状態になると全てのセルが点灯して表示され、残り時間の減少にともないセルが1つずつ消灯していく。そして、残り時間がなくなると全てのセルが消灯する。実際のリング状部45cは光源を有しておらず、液晶画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部の点灯/消灯をこのように切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。なお、リング状部45cに、光源(LED)を配置するようにしてもよい。 When requesting some operation from the player, a reduced version image (button image) showing the operation method of the operation unit 45 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 45c in the reduced image is expressed as if each cell is a lamp. To. More specifically, in the ring-shaped portion in the reduced image, all the cells are turned on and displayed when the operation is possible, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. Then, when the remaining time is exhausted, all the cells are turned off. The actual ring-shaped portion 45c does not have a light source and does not turn on / off unlike the ring-shaped portion shown in the reduced version image displayed on the liquid crystal screen, but the ring-shaped portion in the reduced version image is turned on and off. By switching the lighting / extinguishing of the unit in this way, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation. A light source (LED) may be arranged in the ring-shaped portion 45c.

さらに、プッシュボタン45aは、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に突出することが可能である。プッシュボタン45aはその内部にボタンランプ(光源)を有している。プッシュボタン45aは、通常時はデフォルト色(例えば白色)で発光するが、当選の期待度が高い場合は、有色(青色や赤色)で発光することがあり、突出時にはさらにカラフルに発光することができる。プッシュボタン45aが突出することにより、突出時のボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 45a can be projected upward when a predetermined trigger occurs in the progress of the game. The push button 45a has a button lamp (light source) inside. The push button 45a normally emits light in the default color (for example, white), but if the expectation of winning is high, it may emit light in a colored color (blue or red), and may emit more colorfully when protruding. it can. By projecting the push button 45a, it is possible to make the player recognize that the pressing operation of the button at the time of projecting is particularly important.

なお、本実施形態では、プッシュボタン45a及びレバー部材45bは、同じ操作ユニット45に搭載されているが、プッシュボタン45aとレバー部材45bとがそれぞれ独立した操作手段として設けられていてもよい。また、これらの操作手段は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。
さらに、プッシュボタン45aやレバー部材45bとは別の操作部材(第3操作手段)を配置してもよい。別の操作部材としては、例えば、遊技機の奥方向に押し込むような操作を行うものや、遊技機の手前方向に引くような動作を行うものである。
In the present embodiment, the push button 45a and the lever member 45b are mounted on the same operation unit 45, but the push button 45a and the lever member 45b may be provided as independent operating means. Further, these operating means may be arranged at a close position or may be arranged at a distant position.
Further, an operating member (third operating means) different from the push button 45a and the lever member 45b may be arranged. As another operating member, for example, an operation of pushing in the back direction of the game machine or an operation of pulling in the direction of the front of the game machine is performed.

また、操作ユニット45の右側には、十字キーボタン44が設置されている。十字キーボタン44は、例えば押し込み式の4つのボタンによって構成されている。具体的には、十字キーボタン44は、遊技者から見て遊技機側に配置された上ボタン、右側に配置された右ボタン、遊技者側に配置された下ボタン、左側に配置された左ボタンによって構成されている。遊技者は、この十字キーボタン44を押し込み操作することで、遊技環境を設定したり、遊技者の個人データを遊技機に入力したりすることができる。また、遊技者は、この十字キーボタン44の上ボタンを押し込み操作することで、オートボタン機能のONとOFFを切り替えることができる。 A cross key button 44 is installed on the right side of the operation unit 45. The cross key button 44 is composed of, for example, four push-type buttons. Specifically, the cross key button 44 is an upper button arranged on the game machine side, a right button arranged on the right side, a lower button arranged on the player side, and a left arranged on the left side when viewed from the player. It consists of buttons. By pressing the cross key button 44, the player can set the game environment and input the player's personal data into the game machine. Further, the player can switch the auto button function ON and OFF by pressing the upper button of the cross key button 44.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図14)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 14).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分(第1領域、左打ち領域)、右側部分(第2領域、右打ち領域)及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺にスタート装置400、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち、スタート装置400は遊技領域8aの左側部分の下部中央に位置している。なお、スタート装置400の詳細は後述する。また、遊技領域8aの右側部分には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is centered on the effect unit 40 on the left side portion (first area, left-handed area) and the right side portion ( It is roughly divided into a second area, a right-handed area) and a lower part. Further, in the game area 8a, a start device 400, a start gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, etc. are located around the effect unit 40. Are distributed and installed. Of these, the start device 400 is located in the lower center of the left side portion of the game area 8a. The details of the start device 400 will be described later. Further, on the right side portion of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、スタート装置400に入球したり、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、スタート装置400又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters the start device 400, enters (wins) the normal winning openings 22 and 25, or , The variable start winning device 28 at the time of opening operation, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the start device 400 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation.

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , The first special winning opening 30b can be entered (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30(アタッカ)は、可変始動入賞装置28の下部に配置された装置であり、1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復して開閉動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 (attacker) is a device arranged below the variable starting winning device 28, and has one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example, to open / close the opening / closing member 30a. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first large winning opening 30b. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced by using the lower end edge portion as a hinge so as to fall forward, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game balls can flow in, and the event of winning a prize in the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 employs a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. It can be realized. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、スタート装置400の内部にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、スタート装置400の各始動入賞口、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed inside the start device 400, and game balls that do not win in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, each start winning opening of the start device 400, normal winning openings 22, 25, variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), second variable winning opening All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the device 31 (second prize opening 31b, specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the sliding opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、特定領域31xに向かって下方に延びており、他方の第2通路31eは、排出孔31yに向かって下方に延びている。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward toward the specific region 31x, and the other second passage 31e extends downward toward the discharge hole 31y.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the specific region slide member 31c is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出されている状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 4A, the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second winning opening 31b. Here, the first game ball is detected by the second count switch 85.

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 4B, the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が右側に変更され、第2通路31eに向かう。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 4C, at this time, the slide member 31c for the specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is the slide for the specific area. The traveling direction is changed to the right by the member 31c and heads toward the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 5D, it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 5 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって右方向に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 5 (F), it is assumed that the operation of the specific area slide member 31c is completed at this point, and the specific area slide member 31c protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the right by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図6〜図12は、スタート装置400の詳細を示す図である。
図6は、スタート装置400の斜視図である。
図6に示すように、スタート装置400は、ベース部材410、カバー部材420、通過口430、右可動装置480、左可動装置490等を備えている。
6 to 12 are views showing the details of the start device 400.
FIG. 6 is a perspective view of the start device 400.
As shown in FIG. 6, the start device 400 includes a base member 410, a cover member 420, a passage port 430, a right movable device 480, a left movable device 490, and the like.

ベース部材410は、スタート装置400の土台となる部材であり、ネジ等の締結部材により遊技盤ユニット8に取り付けられる。
カバー部材420は、ベース部材410の前面側に取り付けられる部材であり、その内部に各種始動入賞口やアウト口が配置される。
The base member 410 is a member that serves as a base for the start device 400, and is attached to the game board unit 8 by a fastening member such as a screw.
The cover member 420 is a member attached to the front surface side of the base member 410, and various start winning openings and out openings are arranged inside the cover member 420.

通過口430は、カバー部材420の上部中央に配置されており、遊技球がスタート装置400に入球するための(遊技球が通過可能な)入口である。 The passage port 430 is arranged in the center of the upper part of the cover member 420, and is an entrance (where the game ball can pass) for the game ball to enter the start device 400.

右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438(図7参照)を可動させるための装置である。 The right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410, and is a device for moving the right blade member 438 (see FIG. 7) of the start device 400.

左可動装置490は、ベース部材410の後方左側に取り付けられており、スタート装置400の左羽根部材442(図7参照)を可動させるための装置である。 The left movable device 490 is attached to the rear left side of the base member 410, and is a device for moving the left blade member 442 (see FIG. 7) of the start device 400.

図7及び図8は、スタート装置400の内部構造を示す図である。
ここで、図7は、スタート装置400の羽根部材(右羽根部材438及び左羽根部材442)が閉鎖している状態を示しており、図8は、スタート装置400の羽根部材が開放している状態を示している。
7 and 8 are views showing the internal structure of the start device 400.
Here, FIG. 7 shows a state in which the blade members of the start device 400 (right blade member 438 and left blade member 442) are closed, and FIG. 8 shows a state in which the blade members of the start device 400 are open. Indicates the state.

図7に示すように、通過口430の下方には、右下方向に傾斜した案内通路432が形成されている。
案内通路432の右下には、1穴のクルーン部材434が配置されている。クルーン部材434は、上方側に大きな開口を有するすり鉢状の部材であり、底面に遊技球が1つ通過可能な開口が形成されている。
クルーン部材434の下方には、左下方向に傾斜した案内通路436が形成されている。
As shown in FIG. 7, a guide passage 432 inclined in the lower right direction is formed below the passage port 430.
A one-hole crune member 434 is arranged at the lower right of the guide passage 432. The crune member 434 is a mortar-shaped member having a large opening on the upper side, and an opening through which one game ball can pass is formed on the bottom surface.
Below the crune member 434, a guide passage 436 inclined in the lower left direction is formed.

案内通路436の左下には、右羽根部材438が配置されている。
右羽根部材438の左下には、左下方向に傾斜した案内通路440が形成されている。
案内通路440の左下には、左羽根部材442が配置されている。
左羽根部材442の左下には、左下方向に傾斜した案内通路444が形成されている。
A right blade member 438 is arranged at the lower left of the guide passage 436.
At the lower left of the right blade member 438, a guide passage 440 inclined in the lower left direction is formed.
A left blade member 442 is arranged at the lower left of the guide passage 440.
At the lower left of the left blade member 442, a guide passage 444 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454は、遊技球が入球可能な入球口である。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454への入球に影響を与える動作が可能(開閉可能、可動可能)可動可能な可動体である。
また、右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452の上方(上流)に配置され、遊技球がスタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に進入するか否か(通過するか否か)に影響を与える部材である。
The start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 are entry ports into which a game ball can enter.
The right blade member 438 and the left blade member 442 can operate to affect the entry into the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 (openable / closable, movable). Possible) It is a movable body that can be moved.
Further, the right blade member 438 and the left blade member 442 are arranged above (upstream) the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452, and the game ball is placed on the start device right starting winning opening 450 or the start device. It is a member that affects whether or not to enter (whether or not to pass) the middle start winning opening 452.

右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置右始動入賞口450に導く。一方、右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は右羽根部材438の上部を通り抜けて、案内通路440に導かれる。 When the solenoid that operates the right blade member 438 is turned on, the right blade member 438 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start device right start winning opening 450. On the other hand, when the solenoid that operates the right blade member 438 is turned off, the right blade member 438 maintains a closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the right blade member 438 and enters the guide passage 440. Be guided.

また、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置中始動入賞口452に導く。一方、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は左羽根部材442の上部を通り抜けて、案内通路444に導かれる。 Further, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned on, the left blade member 442 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start winning opening 452 in the start device. On the other hand, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned off, the left blade member 442 keeps the closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the left blade member 442 and enters the guide passage 444. Be guided.

右羽根部材438及び左羽根部材442は、本部材の中央付近に挿入されている可動ピンが上方に押し上げられることにより、可動ピンが後方に配置されたガイド溝に沿って移動し、左側の回転軸を中心に回転して開放状態に移行する(図8参照)。 In the right blade member 438 and the left blade member 442, when the movable pin inserted near the center of the member is pushed upward, the movable pin moves along the guide groove arranged rearward, and the left side rotates. It rotates about the axis and shifts to the open state (see FIG. 8).

右羽根部材438の下方には、スタート装置右始動入賞口450が配置されている。スタート装置右始動入賞口450は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the right blade member 438, a start device right start winning opening 450 is arranged. The start device right start winning opening 450 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass through) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

左羽根部材442の下方には、スタート装置中始動入賞口452が配置されている。スタート装置中始動入賞口452は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the left blade member 442, a start winning opening 452 in the start device is arranged. The start winning opening 452 in the start device is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

案内通路444の左下には、スタート装置左始動入賞口454が配置されている。スタート装置左始動入賞口454は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり普通図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 At the lower left of the guide passage 444, a start device left start winning opening 454 is arranged. The start device left start winning opening 454 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass) and can generate a lottery trigger (predetermined trigger) for a normal symbol lottery.

スタート装置右始動入賞口450の右側には、右下方向に傾斜した案内通路462が形成されている。
案内通路462の右下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の右側には、左下方向に傾斜した案内通路460が形成されている。
On the right side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 462 inclined in the lower right direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower right of the guide passage 462. On the right side of the out port 32, a guide passage 460 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450の左側には、左下方向に傾斜した案内通路464が形成されている。
案内通路464の左下には、アウト口32が配置されている。
On the left side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 464 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 464.

スタート装置中始動入賞口452の右側には、右下方向に傾斜した案内通路466が形成されている。
スタート装置中始動入賞口452の左側には、左下方向に傾斜した案内通路468が形成されている。
案内通路468の左下には、アウト口32が配置されている。
On the right side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 466 inclined in the lower right direction is formed.
On the left side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 468 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 468.

スタート装置左始動入賞口454の右側には、右下方向に傾斜した案内通路470が形成されている。
スタート装置左始動入賞口454の左側には、左下方向に傾斜した案内通路472が形成されている。
案内通路472の左下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の左側には、右下方向に傾斜した案内通路474が形成されている。
On the right side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 470 inclined in the lower right direction is formed.
On the left side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 472 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 472. On the left side of the out port 32, a guide passage 474 inclined in the lower right direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454の下方には、スタート装置電飾基板476が配置されている。
スタート装置電飾基板476には、3つのランプ(LED)478が配置されており、各始動入賞口に遊技球が入球すると、対応するランプが点灯するようになっている。
The start device illumination board 476 is arranged below the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454.
Three lamps (LEDs) 478 are arranged on the start device illumination board 476, and when a game ball enters each start winning opening, the corresponding lamps are turned on.

次に、スタート装置400の内部での遊技球の流れを説明する。
図9に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
そして、右羽根部材438及び左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438及び左羽根部材442の上を通過して、最終的には、スタート装置左始動入賞口454に入球する。
Next, the flow of the game ball inside the start device 400 will be described.
As shown in FIG. 9, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434.
Then, when the right blade member 438 and the left blade member 442 are closed, the game ball passes over the right blade member 438 and the left blade member 442, and finally, the start device left start winning opening 454. Enter the ball.

スタート装置左始動入賞口454には、スタート装置左始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置左始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。 Since the start device left start winning opening switch is arranged in the start device left starting winning opening 454, the entry of the game ball is detected by the start device left starting winning opening switch.

一方、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合も途中までは、右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合と同様の遊技球の流れとなる。
つまり、図10に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
On the other hand, even when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the flow of the game ball is the same as when the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed until the middle.
That is, as shown in FIG. 10, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434.

そして、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の位置で落下して、最終的には、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に入球する。 Then, when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls at the position of the right blade member 438 or the left blade member 442, and finally, the start device right start winning opening 450. Alternatively, the ball enters the start winning opening 452 in the start device.

スタート装置右始動入賞口450には、スタート装置右始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置右始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
また、スタート装置中始動入賞口452には、スタート装置中始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置中始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
Since the start device right start winning opening switch is arranged in the start device right starting winning opening 450, the entry of the game ball is detected by the starting device right starting winning opening switch.
Further, since the start device middle start winning opening switch is arranged in the start device middle start winning opening 452, the entry of the game ball is detected by the start device middle start winning opening switch.

ここで、遊技球がスタート装置400の通過口430に入球した場合、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置左始動入賞口454のいずれかに必ず入球するわけではなく、場合によってはアウト口32に入球することもある。また、アウト口32には、スタート装置400の通過口430に入球した遊技球だけでなく、スタート装置400の通過口430に入球しなかった遊技球が側面側から入球することもある。
なお、右羽根部材438及び左羽根部材442は、同時に開放状態に移行させる例で説明しているが、同時に開放状態に移行させないようにすることもできる。
Here, when the game ball enters the passage port 430 of the start device 400, the ball always enters any of the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454. This is not the case, and in some cases, the ball may enter the out port 32. Further, not only the game ball that has entered the passage port 430 of the start device 400 but also the game ball that has not entered the passage port 430 of the start device 400 may enter the out port 32 from the side surface side. ..
Although the right blade member 438 and the left blade member 442 are described in the example of simultaneously shifting to the open state, it is also possible not to shift to the open state at the same time.

図11及び図12は、スタート装置400の側面図である。
ここで、図11は、羽根部材(例えば図10の右羽根部材438)が閉鎖している状態を示しており、図12は、羽根部材が開放している状態を示している。
11 and 12 are side views of the start device 400.
Here, FIG. 11 shows a state in which the blade member (for example, the right blade member 438 in FIG. 10) is closed, and FIG. 12 shows a state in which the blade member is open.

上述したように、右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438を可動させるための装置である。 As described above, the right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410 and is a device for moving the right blade member 438 of the start device 400.

また、右可動装置480は、スタート装置右ソレノイド481、コイル部材482、フラッパー部材483、アーム部材484、フック部材485、バネ部材486等を備えている。なお、フック部材485は、アーム部材484の一部として構成してもよい(フック部材485とアーム部材484とは、同一部品であってもよい)。 Further, the right movable device 480 includes a start device right solenoid 481, a coil member 482, a flapper member 483, an arm member 484, a hook member 485, a spring member 486, and the like. The hook member 485 may be configured as a part of the arm member 484 (the hook member 485 and the arm member 484 may be the same component).

主制御装置によってスタート装置右ソレノイド481が通電されると、コイル部材482が励磁され、板状のフラッパー部材483がコイル部材482に引き付けられる。
フラッパー部材483とアーム部材484とは、連結されており、フラッパー部材483が上方に移動すると、アーム部材484も上方に移動する。また、アーム部材484の先端には、円弧状のフック部材485が連結されている。このため、フラッパー部材483及びアーム部材484の移動にともなって、フック部材485も上方に移動する(図12参照)。
When the start device right solenoid 481 is energized by the main control device, the coil member 482 is excited and the plate-shaped flapper member 483 is attracted to the coil member 482.
The flapper member 483 and the arm member 484 are connected to each other, and when the flapper member 483 moves upward, the arm member 484 also moves upward. Further, an arc-shaped hook member 485 is connected to the tip of the arm member 484. Therefore, as the flapper member 483 and the arm member 484 move, the hook member 485 also moves upward (see FIG. 12).

そして、フック部材485が上方に移動すると、フック部材485が、右羽根部材438に挿入されている可動ピン487を押し上げ、右羽根部材438が閉鎖状態から開放状態に移行する(図10参照)。この場合、コイル部材482と、フラッパー部材483とは、不図示のストッパによって、互いに接触しないようになっている(図12参照)。 Then, when the hook member 485 moves upward, the hook member 485 pushes up the movable pin 487 inserted in the right blade member 438, and the right blade member 438 shifts from the closed state to the open state (see FIG. 10). In this case, the coil member 482 and the flapper member 483 are prevented from coming into contact with each other by a stopper (not shown) (see FIG. 12).

また、スタート装置右ソレノイド481が通電されていない状態では、バネ部材486(あるいは、バネ部材486及びフラッパー部材483の自重)によって、フラッパー部材483は、コイル部材482から離れた位置に配置されるようになっている(図11参照)。
なお、ここでは、右可動装置480について説明したが、左可動装置490についても同様の構成を採用している。
Further, when the start device right solenoid 481 is not energized, the flapper member 483 is arranged at a position away from the coil member 482 by the spring member 486 (or the weight of the spring member 486 and the flapper member 483). (See FIG. 11).
Although the right movable device 480 has been described here, the same configuration is adopted for the left movable device 490.

〔スタート装置の特徴〕
特定の入賞領域への入賞を制限するために開閉部材を設けているような入賞装置ユニットに関するものは、従来技術として多々存在しているが、本実施形態のように、始動入賞口に備えた開閉部材が、電源投入時から常時開閉動作をし続けるとともに、その開閉によって始動入賞率を安定させるような構成は存在しない。
[Characteristics of start device]
There are many prize-winning device units that are provided with an opening / closing member to limit winning in a specific winning area as a conventional technique, but as in the present embodiment, the starting winning opening is provided. There is no configuration in which the opening / closing member constantly opens / closes from the time the power is turned on, and the opening / closing stabilizes the starting winning rate.

スタート装置400は、通過口430に入球した遊技球を、特別図柄の始動入賞口と普通図柄の始動入賞口(入賞口、作動口)に振り分けることで、「各種の図柄をランダムに変動させる」機能を有する。 The start device 400 randomly changes various symbols by allocating the game ball that has entered the passing port 430 into the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening (winning opening, operating opening) of the normal symbol. It has a function.

以下、スタート装置400における遊技球の流れの詳細を説明する。
(1)スタート装置400の上部に通過口430を構え、そこから入球した遊技球は、1穴のクルーン部材434に向かい、クルーン部材434から排出されるまでの時間に、不規則な時間を与える。これにより、どつき等の振動に対するゴトを回避することができる。なお、スタート装置400に振動センサや磁石センサ、電波センサを取り付け、各種ゴトへの対策を強化することもできる。クルーン部材434は、多少の遊びを備えてスタート装置400に取り付けられており、外部からの衝撃(ドツキ等)を遊びによって吸収できるため、振動による影響を避けることができる。
Hereinafter, the details of the flow of the game ball in the start device 400 will be described.
(1) A passing port 430 is set at the upper part of the start device 400, and the game ball that enters from there heads toward the crune member 434 in one hole, and the time until it is discharged from the crune member 434 is irregular. give. As a result, it is possible to avoid the rattling due to vibration such as slamming. It is also possible to attach a vibration sensor, a magnet sensor, and a radio wave sensor to the start device 400 to strengthen measures against various types of goto. The crune member 434 is attached to the start device 400 with some play, and can absorb an external impact (such as pounding) by the play, so that the influence of vibration can be avoided.

(2)クルーン部材434から排出された遊技球は、スロープ状の案内通路に導かれ、その案内経路の途中に配置された常時一定で開閉する右羽根部材438及び左羽根部材442の開閉状態によって次のように球経路が変化する。 (2) The game ball discharged from the crune member 434 is guided to a slope-shaped guide passage, and depends on the open / closed state of the right blade member 438 and the left blade member 442, which are arranged in the middle of the guide passage and open and close constantly. The sphere path changes as follows.

(a)右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、スロープから落下し、下に構える特別図柄の始動入賞口に向かう。
(b)右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の上を通過する。なお、スタート装置400には、羽根部材を2個搭載することで、特別図柄の始動入賞口に入賞するチャンスを2回与えている。
(A) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls from the slope and heads toward the start winning opening of the special symbol held below.
(B) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed, the game ball passes over the right blade member 438 or the left blade member 442. By mounting the start device 400 with two blade members, the start device 400 is given two chances to win a prize in the start winning opening of the special symbol.

(3)右羽根部材438又は左羽根部材442に拾われなかった遊技球は、最終的に、普通図柄の始動入賞口(普通図柄が変動する普通図柄作動口)に向かう。 (3) The game ball not picked up by the right blade member 438 or the left blade member 442 finally heads for the start winning opening of the normal symbol (the normal symbol operating port in which the normal symbol fluctuates).

また、スタート装置400は、以下の特徴を併せ持つものである。
特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の左右には、アウト口を配置しており、一般的な機種にある盤面最下部のアウト口は削除している。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、常時可動するため、スタート装置400のアクチュエーターには、一般的に用いられるプッシュ・プル式のソレノイドではなく、フラッパー式のソレノイドを搭載して摩耗による劣化を防いでいる。
Further, the start device 400 has the following features.
Out ports are arranged on the left and right of the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol, and the out openings at the bottom of the board surface in general models are deleted.
Since the right blade member 438 and the left blade member 442 are constantly movable, the actuator of the start device 400 is equipped with a flapper type solenoid instead of the generally used push-pull type solenoid to prevent deterioration due to wear. I'm preventing it.

また、遊技者にとっては、スタート装置400に入球した遊技球がどう振り分けられるのかについて、目で追わないといけないことから、これを視覚的に分かりやすく報知するために、特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせる機能を持たせている。 In addition, since the player has to visually follow how the game balls that have entered the start device 400 are distributed, a special symbol start winning opening is used to visually inform the player of this. In addition, a lamp (LED) is placed at the bottom of the starting winning opening of the normal symbol to have a function to illuminate at the winning timing.

そして、このような構成のスタート装置400を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)クルーン部材434を搭載することにより、スタート装置400に入球した遊技球が開閉している右羽根部材438又は左羽根部材442に向かうタイミングに不規則性を与え、遊技者に対して遊技球の動きによって高揚感を増長させ、かつ、右羽根部材438又は左羽根部材442の開放のタイミングに合わせて遊技球を発射する、いわゆる攻略打ちの対策が可能となる。
Then, by adopting the start device 400 having such a configuration, the following effects can be exhibited.
(1) By mounting the crune member 434, the timing of the game ball entering the start device 400 toward the right blade member 438 or the left blade member 442, which is opened and closed, is given irregularity to the player. The movement of the game ball enhances the feeling of exhilaration, and the game ball is launched at the timing of opening the right blade member 438 or the left blade member 442, which makes it possible to take measures against so-called capture strikes.

(2)アウト口をスタート装置400に搭載することにより、盤面下部に配置されたアウト口の領域をスタート装置400にあてがうことができ、スタート装置400とアウト口を一体化してコンパクト化を図ることが可能であるとともに、盤面下部の有効活用が可能となる。 (2) By mounting the out port on the start device 400, the area of the out port arranged at the lower part of the board surface can be applied to the start device 400, and the start device 400 and the out port can be integrated to make the start device 400 compact. It is possible to make effective use of the lower part of the board.

(3)フラッパー式のソレノイドを採用することにより、ソレノイド自体の摩耗を防ぎ、常時可動に耐えうる耐久性を確保することができる。 (3) By adopting a flapper type solenoid, it is possible to prevent wear of the solenoid itself and ensure durability that can withstand constant movement.

(4)特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせることにより、入賞したことを効果的に遊技者に報知することができる。 (4) By arranging a lamp (LED) below the starting winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol and illuminating it at the winning timing, it is possible to effectively notify the player that the prize has been won.

図13は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 13 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば3つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33 alternately lights three lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and stops and displays the ordinary symbol by turning on or off the lamps. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、又は、スタート装置左始動入賞口454に遊技球が入球すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 When the game ball passes through the start gate 20 or when the game ball enters the start device left start winning opening 454, the normal symbol operation memory lamp 33a causes a passage that triggers an operation lottery each time. In the sense of remembering that, it changes to the display mode after increasing one by one (up to 4), and the display mode after decreasing by one each time the fluctuation of the normal symbol starts with the passage. It changes to. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device middle starting winning opening 452, it is memorized that the entry has occurred. The display mode changes to the later display mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the display mode after the reduction by one. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a is one by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the occurrence of the winning ball is memorized. It changes to the display mode after the increase (up to 4), and changes to the display mode after the decrease by one each time the change of the special symbol is started triggered by the entry of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). , The display mode does not change even if the game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device starting winning opening 452. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start fluctuating (when the stop is displayed). Even if the game ball enters 28 (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see Fig. 3]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. A liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 is provided with an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol or a fourth symbol. First, various production images are displayed. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にあるスタート装置400の通過口430に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k flows into the passage port 430 of the start device 400 directly below the ball release path 40e. It will be easier.

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached to the inside of the upper center of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、液晶表示器42の下部には、7セグ表示装置200が配置されている。7セグ表示装置200には、3つの7セグメントLEDが配置されている。7セグ表示装置200は、特別図柄の変動中に7セグ演出図柄を変動表示したり、大当り遊技中の演出を表示したりする。 A 7-segment display device 200 is arranged below the liquid crystal display 42. Three 7-segment LEDs are arranged on the 7-segment display device 200. The 7-segment display device 200 fluctuates and displays the 7-segment effect symbol while the special symbol fluctuates, and displays the effect during the big hit game.

さらに、7セグ表示装置200の右下には、記憶表示装置300が配置されている。記憶表示装置300は、内蔵するLEDの発光(点灯や消灯等)により記憶に関する演出を実行することができる。 Further, a storage display device 300 is arranged at the lower right of the 7-segment display device 200. The storage display device 300 can execute an effect related to memory by emitting light (lighting, turning off, etc.) of the built-in LED.

記憶表示装置300には、第1特別図柄記憶表示領域M1、第2特別図柄記憶表示領域M2、当該記憶表示領域X1、演出表示領域X2が設けられている。
第1特別図柄記憶表示領域M1には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第1特別図柄の記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数)に対応している。
第2特別図柄記憶表示領域M2には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第2特別図柄の記憶数(第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)に対応している。
The storage display device 300 is provided with a first special symbol storage display area M1, a second special symbol storage display area M2, the storage display area X1, and an effect display area X2.
Four white LEDs are arranged in the first special symbol storage display area M1, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the first special symbol (the number of displays of the first special symbol operation storage lamp 34a). There is.
Four white LEDs are arranged in the second special symbol storage display area M2, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the second special symbol (the number of displays of the second special symbol operation storage lamp 35a). There is.

当該記憶表示領域X1には、1つのフルカラーLEDが配置されており、LEDが点灯していることで、特別図柄が変動中であることを示している。
演出表示領域X2には、1つ又は複数のフルカラーLEDが配置されており、LEDの点灯色によって、特別図柄抽選の当選の期待度が高まることを示している。演出表示領域X2は、内部的に抽選されたLEDの色(保留色)と同じ色で点灯するため、遊技者に分かりやすい告知を行うことができる。
One full-color LED is arranged in the storage display area X1, and the LED is lit, indicating that the special symbol is changing.
One or a plurality of full-color LEDs are arranged in the effect display area X2, and it is shown that the degree of expectation of winning the special symbol lottery increases depending on the lighting color of the LEDs. Since the effect display area X2 is lit in the same color as the internally drawn LED color (holding color), it is possible to give an easy-to-understand notification to the player.

記憶の色変化演出を実行する場合、本来であれば対象となるLEDの点灯色を変化させるが、本実施形態では、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2に白色LEDを配置している。このため、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2では、色変化演出を実行することができない。このため、記憶の色変化演出を実行する場合、演出表示領域X2の点灯色を変化させることによって、色変化演出の代わりとしている。ただし、この場合、どの記憶が対象となっているか分かりづらくなるため、対象となるLEDは点滅表示させることが好ましい。
なお、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2にフルカラーLEDを配置して、色変化演出を実行するようにしてもよい。
When the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the target LED is changed, but in the present embodiment, the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 are white. The LED is arranged. Therefore, the color change effect cannot be executed in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2. Therefore, when the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the effect display area X2 is changed to substitute for the color change effect. However, in this case, since it is difficult to know which memory is the target, it is preferable to blink the target LED.
A full-color LED may be arranged in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 to execute the color change effect.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図14は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 14 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、スタート装置左始動入賞口454には、遊技球の入球を検出するためのスタート装置左始動入賞口スイッチ78aが設けられている。
また、遊技盤ユニット8には、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置右始動入賞口450、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応してスタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。
スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82は、それぞれスタート装置中始動入賞口452、スタート装置中始動入賞口452、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the start device left start winning opening 454 is provided with a start device left starting winning opening switch 78a for detecting the entry of a game ball.
Further, the game board unit 8 starts corresponding to the start device middle start winning opening 452, the start device right starting winning opening 450, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. The in-device start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided.
The start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening switch 82 are the start device middle starting winning opening 452, the starting device middle starting winning opening 452, and the variable starting winning device 28 (right), respectively. This is for detecting the winning of a game ball into the starting winning opening 28b). Further, the first count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second special winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning opening 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning opening on the left side is used. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、特定領域スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the specific area switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are used. The winning detection signal and the passing detection signal are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal. ..

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。さらに、遊技盤ユニット8には、スタート装置右始動入賞口450(右可動装置480)及びスタート装置中始動入賞口452(左可動装置490)にそれぞれ対応して、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99,481,491は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、特定領域31x、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452を開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99,481,491についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. Further, in the game board unit 8, the start device right solenoid 481 and the start device correspond to the start device right start winning opening 450 (right movable device 480) and the start device middle start winning opening 452 (left movable device 490), respectively. A left solenoid 491 is provided. These solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. , The specific area 31x, the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452 are opened and closed. The solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When each prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The processing is performed so that the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although an example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination substrate 136 is given here, the saucer illumination substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is attached to the saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記のプッシュボタン45a及びレバー部材45bが接続されており、遊技者がプッシュボタン45aやレバー部材45bを操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにまた、ガラス枠電飾基板136には、上記の十字キーボタン44が接続されており、遊技者が十字キーボタン44を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136にプッシュボタン45a、レバー部材45b及び十字キーボタン44を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、プッシュボタン45a、レバー部材45b及び十字キーボタン44は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the push button 45a and the lever member 45b are connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player operates the push button 45a or the lever member 45b, the contact signal is sent to the glass frame illuminated substrate 136. Is input to the effect control device 124 through. Furthermore, the above-mentioned cross key button 44 is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player operates the cross key button 44, the contact signal is transmitted through the glass frame illuminated substrate 136 to the effect control device 124. Is entered in. Here, an example in which the push button 45a, the lever member 45b, and the cross key button 44 are connected to the glass frame illuminated substrate 136 is given, but when the above-mentioned saucer illuminated substrate is installed, the push button 45a and the lever member are given. The 45b and the cross key button 44 may be connected to the saucer illumination board. In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively. The movable motor 57 may be a solenoid.

また、ガラス枠電飾基板136には、ボタンモータ45dが接続されている。
ボタンモータ45dは、プッシュボタン45aを昇降させるステッピングモータであり、操作ユニット45を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ45dを駆動することにより、プッシュボタン45aを通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに変位させることができる。
Further, a button motor 45d is connected to the glass frame illuminated substrate 136.
The button motor 45d is a stepping motor that raises and lowers the push button 45a, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 45. The operation unit control device drives the button motor 45d based on the drive signal transmitted from the effect control device 124 to bring the push button 45a into either a normal state (initial position) or a protruding state (maximum movable position). It can be displaced to the crab.

また、演出制御装置124には、7セグ表示装置200及び記憶表示装置300が接続されている。7セグ表示装置200及び記憶表示装置300は、これらの装置を制御する不図示の制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。演出制御装置124(演出制御CPU126)は、不図示の制御装置を通じて7セグ表示装置200及び記憶表示装置300を制御する。 Further, a 7-segment display device 200 and a storage display device 300 are connected to the effect control device 124. The 7-segment display device 200 and the storage display device 300 are driven by a control device (driver, IC) (not shown) that controls these devices. The effect control device 124 (effect control CPU 126) controls the 7-segment display device 200 and the storage display device 300 through a control device (not shown).

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 receiving this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is individually based on the image data buffered here. Drive to.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図15及び図16は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 15 and 16 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図16に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 16 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図18中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図18中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments the random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 18), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 18), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図18)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 18). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図17は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 17 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図15)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 15).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図18は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the starting device middle starting winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first It reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the 1-count switch 84, the 2nd count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signals from the mouth switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83, and another event is determined according to the event that has occurred. Execute the process. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、スタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第1特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
また、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第2抽選契機、第2特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
さらに、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、又は、スタート装置左始動入賞口スイッチ78aから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81, the main control CPU 72 draws an internal lottery corresponding to the first special symbol. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, first special symbol lottery lottery trigger) has occurred.
Further, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning opening switch 82, the main control CPU 72 triggers an internal lottery corresponding to the second special symbol (lottery trigger, second lottery trigger, second special symbol). It is determined that an event that triggers the lottery) has occurred.
Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, or when the winning detection signal (ON) is input from the start device left start winning opening switch 78a, the main control CPU 72 corresponds to the normal symbol. It is determined that an event that triggers the lottery has occurred.

いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. Regarding the processing executed when the winning detection signal is input from the start device middle start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, or the right starting winning opening switch 82, another flowchart is used. It will be described later.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using a further flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置33の3つのLEDを順番に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行い、上下3つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行い、下の2つのLEDのいずれかを点灯させた状態で当選時の停止表示を行うことができる。下の2つのLEDのうち、いずれのLEDを点灯させるかについては、主制御CPU72は当り時の抽選によって決定する当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。 Further, in the present embodiment, by turning on and off the three LEDs of the normal symbol display device 33 in order, a variable display of the normal symbol is performed, and among the upper and lower three LEDs, for example, the upper LED is turned on. It is possible to display the stop at the time of non-winning and to display the stop at the time of winning with either of the two LEDs below turned on. Regarding which of the two LEDs below is to be turned on, the main control CPU 72 determines which of the two LEDs is to be turned on, based on the hit stop symbol number determined by the hit lottery, and the stop symbol (hit symbol) by the normal symbol display device 33. The display mode of is determined.

例えば、非時間短縮状態において普通図柄の当選確率を略1分の1としている場合、2種類存在している当り図柄1と当り図柄2との振分率は、「1300:1」である。つまり、普通図柄の当選図柄としての当り図柄1に該当する確率は「1299/1300」であり、普通図柄の当選図柄としての当り図柄2に該当する確率は「1/1300」である。そして、当り図柄1に該当した場合は、可変始動入賞装置28はショート開放(0.1秒開放)するため、遊技球が可変始動入賞装置28に入球することは困難である。一方、当り図柄2に該当した場合は、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)するため、非時間短縮状態であっても可変始動入賞装置28に遊技球を入球させるチャンスが発生する。 For example, when the winning probability of a normal symbol is set to about 1/1 in the non-time shortened state, the distribution ratio between the winning symbol 1 and the winning symbol 2 existing in two types is "1300: 1". That is, the probability of corresponding to the winning symbol 1 as the winning symbol of the ordinary symbol is "1299/1300", and the probability of corresponding to the winning symbol 2 of the ordinary symbol as the winning symbol is "1/1300". Then, when the hit symbol 1 is applicable, the variable start winning device 28 is short-opened (opened for 0.1 seconds), so that it is difficult for the game ball to enter the variable start winning device 28. On the other hand, when the winning symbol 2 is applicable, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds), so that there is a chance that the variable starting winning device 28 can enter the game ball even in the non-time shortened state. Occurs.

このような当選図柄の振分率の設定により、本実施形態では、普通図柄が1300回変動すると、1回程度の割合で可変始動入賞装置28がロング開放することになる。なお、時間短縮状態においては、当り図柄1又は当り図柄2のいずれに該当しても、可変始動入賞装置28がロング開放する。この場合は、当り図柄1と当り図柄2とで開放パターンを異ならせることができる。また、主制御CPU72は、非時間短縮状態において可変始動入賞装置28をロング開放させる場合、演出制御装置124に対して可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを送信する。 By setting the distribution rate of the winning symbol in this way, in the present embodiment, when the normal symbol fluctuates 1300 times, the variable start winning device 28 is opened for a long time at a rate of about once. In the time-reduced state, the variable start winning device 28 is opened for a long time regardless of whether it corresponds to the hit symbol 1 or the hit symbol 2. In this case, the opening pattern can be different between the hit symbol 1 and the hit symbol 2. Further, when the variable start winning device 28 is long-opened in the non-time shortened state, the main control CPU 72 transmits a variable start winning device long open start command to the effect control device 124.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ78a,80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。賞球数は、遊技の仕様に応じて任意に設定することができる。例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する始動入賞口の賞球数は4個であり、普通図柄に対応する始動入賞口の賞球数は1個であり、第1大入賞口及び第2大入賞口の賞球数は15個であり、普通入賞口の賞球数は4個である。なお、賞球数に関する情報を賞球内容コマンドとして演出制御装置124に送信することもできる。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 78a, 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command. The number of prize balls can be arbitrarily set according to the specifications of the game. For example, the number of prize balls of the starting winning opening corresponding to the first special symbol and the second special symbol is four, the number of winning balls of the starting winning opening corresponding to the normal symbol is one, and the first large winning opening The number of prize balls in the second major winning opening is 15, and the number of prize balls in the normal winning opening is four. Information on the number of prize balls can also be transmitted to the effect control device 124 as a prize ball content command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が規定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are stipulated. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS207a:主制御CPU72は、ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、電源投入時から常時可動するスタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の動作を制御する。詳細は、図45において後述する。 Step S207a: The main control CPU 72 executes the solenoid management process. In this process, the main control CPU 72 controls the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 that are always movable from the time the power is turned on. Details will be described later in FIG. 45.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time. Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the special symbol game processing (step S205) and the normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 port outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図19は、スイッチ入力イベント処理(図18中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 18). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応するスタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81 corresponding to the first special symbol. To do. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78又はスタート装置左始動入賞口スイッチ78aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol or the start device left start winning opening switch 78a. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, if there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄抽選に必要となる各種乱数値(普通図柄当り乱数等)を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した各種乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, it is necessary for the normal symbol lottery. Various random number values (ordinary random numbers per symbol, etc.) are acquired. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired various random number values in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図18)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 18).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図20は、第1特別図柄記憶更新処理(図19中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 19). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図18中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 18).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (1st lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図21は、第2特別図柄記憶更新処理(図19中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 19). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図20)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図18中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 20), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 18) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図20)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 20) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図20)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 20) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図20)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 20) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図20)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (2nd lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 20) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19).

〔取得時演出判定処理〕
図22は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS37,図21中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 20, step S46 in FIG. 21) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process performs the first special symbol (when the ball enters the start device middle start winning opening 452 or the start device right start winning opening 450) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). ) Is executed for each. Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 20) or second special symbol memory update process (FIG. 21). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 20) or the second special symbol memory update process (FIG. 21).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図18)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図23は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 18) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が3ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で3回あれば、これらを「3ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、3ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として3ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a three-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 3 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable prize device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is three in total, these may be collectively referred to as "three rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the three-round jackpot. As the type of jackpot, not only the jackpot of 3 rounds but also the jackpot of other rounds may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 18). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). It should be noted that a game machine including elements of a so-called type 2 game machine (for example, a type 1 type 2 type mixer or a type 2 game machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the game machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

遊技状態としては、少なくとも通常遊技状態(第1状態)及び通常遊技状態とは異なる時間短縮状態(第2状態)がある。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされると(所定の移行条件が満たされると、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると)、通常遊技状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行させることができる(状態移行手段)。
The gaming state includes at least a normal gaming state (first state) and a time reduction state (second state) different from the normal gaming state.
By executing such a process, when the transition condition to the time reduction state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode), the main control CPU 72 is displayed. It is possible to shift from the normal gaming state (first state) to the time saving state (second state) (state transition means).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、「2ラウンド大当り」、「3ラウンド大当り1,2」、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」が設けられている。「2ラウンド大当り」及び「3ラウンド大当り1,2」は特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」は特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」のうち1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, "2 round jackpot", "3 round jackpot 1, 2", "4 round jackpot", "7 round jackpot", and "10 round jackpot" are provided as a plurality of winning types. "2 round jackpot" and "3 round jackpot 1 and 2" are started when the special symbol is stopped and displayed in the form of jackpot, while "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot" are started. Is started when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. Of the "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot", the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first variable winning device 30 operates in the remaining rounds.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「3ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「3ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド大当り」は「第3当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り」は「第4当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「7ラウンド大当り」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「4ラウンド大当り」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "3 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of "1st winning symbol", "3 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of "2nd winning symbol", and "2 round jackpot" corresponds to "3rd winning symbol". Corresponds to the big hit of "design". In addition, "10 round big hit" corresponds to the small hit of "4th winning symbol" (big hit when passing the specific area 31x), and "7 round big hit" corresponds to the small hit of "5th winning symbol" (passing the specific area 31x). The "4 round big hit" corresponds to the small hit of the "6th winning symbol" (the big hit when passing through the specific area 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first large winning opening 30b is closed without waiting for the lapse of the longest opening time (hereinafter, the same applies). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[2nd winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、2ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[Third winning design]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol" in the processing during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the second round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which two rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[4th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fourth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the seventh round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player six rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the fourth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player three rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

このように、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当しても、大当り遊技終了後には、「時間短縮状態」に移行する。なお、複数ある当選図柄のうち一部の当選図柄に限って「時間短縮状態」に移行するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, regardless of which of the winning symbols is applicable, the game shifts to the "time reduction state" after the jackpot game ends. In addition, it may be possible to shift to the "time reduction state" only for a part of the winning symbols among the plurality of winning symbols.

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

このように、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、大当り(所定の第1当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技(第1遊技)を実行可能とする(第1遊技実行手段)。 In this way, when the game ball is launched into the left-handed area (first area) and corresponds to a big hit (predetermined first winning), the main control CPU 72 enables the big hit game (first game) to be executed (1st game). First game execution means).

また、右打ち領域(第2領域)に遊技球を発射して、小当り(所定の第2当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技(第2遊技)を実行可能とする(第2遊技実行手段)。 Further, when the game ball is launched into the right-handed area (second area) and corresponds to a small hit (predetermined second winning), the main control CPU 72 may lead to a small hit game (second). (Game) can be executed (second game execution means).

さらに、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄2当選(所定の第3当選)に該当すると、主制御CPU72は、小当り当選(所定の第2当選)に繋がる可能性がある可変始動入賞装置28の開放遊技(第3遊技)を実行可能とする(第3遊技実行手段)。 Further, when the game ball is fired in the left-handed area (first area) and the winning symbol 2 is won in the normal symbol lottery (predetermined third winning), the main control CPU 72 wins the small hit (predetermined third winning). The open game (third game) of the variable start winning device 28, which may lead to (2 winning), can be executed (third game execution means).

〔特別図柄変動前処理〕
図24は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 18). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選優先実行手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す(いわゆる優先消化)。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出される制御を採用してもよい(いわゆる順消化)。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図18中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process (second lottery priority execution means). In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol (so-called priority). digestion). At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol is applicable), the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then erases (consumes) the remaining random numbers by 1. Move (shift) to the previous section one by one. The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that a control in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored may be adopted without setting such a priority for each special symbol (so-called forward digestion). Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 18), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図24中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 24), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol operation storage number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. To do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 with respect to the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図24)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 24).

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Fig. 24: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の319分の1に設定され、小当りに当選する確率は6分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning the big hit is set to 1/319, and the probability of winning the small hit is set to 1/6. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 18).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time reduction state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of the variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of the variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of the variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

変動パターンには、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよく、変動開始時作動記憶数に関わらずに共通のテーブル内容としてもよく、当選時には当選種類に応じたテーブル内容としてもよい。 The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as a non-reach fluctuation pattern, a reach fluctuation pattern, a super reach fluctuation pattern, and the like (the same applies to a large hit and a small hit). The fluctuation pattern selection table may have different table contents according to the number of working memories at the start of fluctuations, may be common table contents regardless of the number of working memories at the start of fluctuations, and may be a table according to the winning type at the time of winning. It may be the content.

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば変動開始時作動記憶数に応じて3.0秒〜29.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば30.0秒〜150.0秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 29.0 seconds depending on the number of working memories at the start of fluctuation), whereas the "reach fluctuation" The "pattern" corresponds to a longer fluctuation time (for example, about 30.0 seconds to 150.0 seconds).

変動パターンは、擬似連続予告演出(擬似連)が実行される変動パターンである場合もある。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The fluctuation pattern may be a fluctuation pattern in which a pseudo-continuous notice effect (pseudo-ream) is executed. The pseudo continuous advance notice effect is an effect in which the effect symbol changes once or a plurality of times in a pseudo manner during one change of the special symbol.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: 2nd pseudo variation). (Pseudo-variation) is a variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4th pseudo variation). (Fluctuation) is a variation in which a pseudo variation of the effect symbol is executed four times.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is only "third winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図26は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 26 is a diagram showing a constituent column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「99」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の99(=99%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の1(=1%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "99" and "1" is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 99/100 (= 99%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100 minutes. It is 1 (= 1%) of. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot, the main control CPU 72 generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1〜5回であってもよく、7回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, when it corresponds to the "second winning symbol", the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether it is during normal or time reduction. The number of time reductions is not limited to the above value, and may be 1 to 5 times, or 7 times or more (11 times or more).

ここで、「6回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が6回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "6 times (or 10 times)" means that when the total number of fluctuations of the second special symbol is 6 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 10 times, the time It means that the shortened state ends.

また、「100回(又は104回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が100回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が104回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Further, "100 times (or 104 times)" means that the time is shortened when the total number of fluctuations of the second special symbol is 100 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 104 times. It means that the state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図27は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 27 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" corresponding to each distribution value is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown in the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether the time reduction is normal or the time reduction.

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 24: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "second winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means). When the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the non-time shortened state, the time shortening function operation flag is reset to OFF (00H), and the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the time shortened state. In this case, the value of the time reduction function operation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the three types is "4th winning symbol", "5th winning symbol", and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fourth winning symbol", "fourth winning symbol A", "fourth winning symbol B", "fourth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図28は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 28 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「14」,「36」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の14(=14%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の36(=36%)である。 In the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is also shown in the left column, and each distribution value "50", "14", "36" has the denominator. It corresponds to the ratio when it is set to 100. Similarly, in the second column from the left, the "fourth winning symbol", the "fifth winning symbol", and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fifth winning symbol". Is 14/100 (= 14%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol" is 36/100 (= 36%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "02H", "03H", and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fourth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H02H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "4th winning symbol", "5th winning symbol" or "6th winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal or short. Times) Granted.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄〜第6当選図柄」に該当した場合(第4当選図柄〜第6当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol to the 6th winning symbol" is applicable (the 4th winning symbol to the 6th winning symbol are limited to the case where the jackpot game is executed), the time is shortened. It is possible that the migration conditions are satisfied (transition condition setting means).

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Fig. 24: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図23:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 23: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図24中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 24). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図29は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図23中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回又は100回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば10回又は104回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time-cutting function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time-cutting state", the first number-of-times cutting counter value related to the time-cutting state is a predetermined value (for example, 6 times or 100 times). The second count cut counter value related to the time reduction state is set to a specified value (for example, 10 times or 104 times). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the second cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-cutting counter values (first number-cutting counter value or second number-cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回)に設定される。このため、時間短縮状態で6回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で6回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 6 times). Therefore, when the second special symbol missed fluctuation (including the small hit fluctuation at that time when the specific area is not passed) is executed 6 times in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. Will be done. On the other hand, even if the first special symbol is displaced six times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol four times in the time-reduced state. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば6回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of changes of the second special symbol after shifting to the time shortened state reaches the first number (for example, 6 times), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

〔表示出力管理処理〕
次に図30は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図18中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 18) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の5種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target for outputting the lighting signal is the combination of the indicator lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 has all the lamps corresponding to the lighting pattern representing "10 rounds" (for example, all the lamps 38a, 38b, 38c). Generates a lighting signal for the lamp). Further, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 generates a lighting signal for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "2 rounds". .. Since the three indicator lamps 38a, 38b, and 38c can display six lighting patterns, it is possible to correspond to the five types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the indicator lamps 38a, 38b, and 38c in order to clearly convey the details to the player.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図31は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation process (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図32は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図34は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 34 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if the ball corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if the second winning symbol is applicable, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は2ラウンドであり、その内の2ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is two, and two of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から2ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に2ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the second round takes 29.0 seconds during each round. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if the third winning symbol is applicable, it is possible to obtain substantially two rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図33:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 33: Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、3ランド大当り(第1当選図柄及び第2当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、3ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 3 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 3-land jackpot (first winning symbol and second winning symbol). The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「3ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, the number of execution rounds is "3 rounds", so that the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "3 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 32).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図35は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図36は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 36 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the specific region slide member 31c) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the specific area slide member 31c) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図35:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See Fig. 35: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 32).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図37は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図31)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 31).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図38は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of the second prize opening opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 35)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before the confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 35)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図39は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time for opening the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時処理〕
図40は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 40 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該等した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when the first winning symbol or the second winning symbol is the same, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第4当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fourth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the fourth winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbols (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第4当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of the fourth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbols related to the special symbol corresponding to the small hit are "4th winning symbol" to "6th winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time). Shortened state transition means, time saving function operating means). In the present embodiment, when the game ball corresponds to the "fourth winning symbol" to the "sixth winning symbol" and passes through the specific area 31x, the time is always shortened. Only the winning symbols may be shifted to the time reduction state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図41は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 41 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、9ラウンドのうち9ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (hereinafter, the same applies to the 5th winning symbol and the 6th winning symbol). In addition, 9 out of 9 rounds are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 4th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は7ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は6ラウンド)であり、その内の6ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 7 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 6), and 6 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から7ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に6ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the seventh round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to obtain substantially six rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は4ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は3ラウンド)であり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 4 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 3), and 3 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から4ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 is 29. It operates during each round for 0 seconds to open the first prize opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the sixth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain three rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図42は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first special winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 33) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 40)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 33) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 40)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図43は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the procedure for closing the large winning opening. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 35). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S541 , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図44は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 44 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図24中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図40中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 24) during the previous special symbol change preprocessing, and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passage process (FIG. It is set in step S5370) in 40.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば6回(又は10回)、100回(又は104回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「6」又は「100」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」又は「104」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 6 times (or 10 times), 100 times (or 104 times)). To do. The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "6" or "100" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" or "104" is set as an initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図23中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ソレノイド管理処理〕
図45は、ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、図18のステップS207aの詳細な説明である。
[Solenoid management process]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the solenoid management process. Hereinafter, a procedure example will be described. This process is a detailed description of step S207a of FIG.

ステップS2800:主制御CPU72は、電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。パチンコ機1の電源投入直後であり、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491について電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2810を実行する。 Step S2800: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation at power-on is completed. If it is immediately after the power of the pachinko machine 1 is turned on and the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 at the time of turning on the power are not completed (No), the main control CPU 72 executes step S2810.

ステップS2810:主制御CPU72は、電源投入時動作処理を実行する。この処理では、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491を所定の可動パターン(動作パターン)で動作させる。これにより、スタート装置400の左羽根部材442及び右羽根部材438は、パチンコ機1の電源投入時から電源遮断時まで一定の可動パターンに基づいて動作する。そして、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2800で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2810がスキップされる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図18)に復帰する。
Step S2810: The main control CPU 72 executes the power-on operation process. In this process, the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 are operated in a predetermined movable pattern (operation pattern). As a result, the left blade member 442 and the right blade member 438 of the start device 400 operate based on a constant movable pattern from the time when the power of the pachinko machine 1 is turned on to the time when the power is turned off. Then, when the power-on operation is completed, it is determined in step S2800 that the operation is completed (Yes), so that step S2810 is skipped thereafter.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 18).

図46は、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。 FIG. 46 is a timing chart showing the movable patterns of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491.

〔時刻t0〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t0]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t1〕
スタート装置右ソレノイド481が作動する。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t1]
The right solenoid 481 of the start device is activated.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t2〕
スタート装置右ソレノイド481が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t2]
The right solenoid 481 of the start device ends its operation and becomes inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t3〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動する。
[Time t3]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is activated.

〔時刻t4〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動を終了して、非作動となる。
[Time t4]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 ends its operation and becomes inactive.

〔時刻t5〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t5]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

時刻t0から時刻t1までの時間T1は例えば50msである。
時刻t1から時刻t2までの時間T2は例えば100msである。
時刻t2から時刻t3までの時間T3は例えば50msである。
時刻t3から時刻t4までの時間T4は例えば100msである。
時刻t4から時刻t5までの時間T5は例えば500msである。
The time T1 from the time t0 to the time t1 is, for example, 50 ms.
The time T2 from the time t1 to the time t2 is, for example, 100 ms.
The time T3 from the time t2 to the time t3 is, for example, 50 ms.
The time T4 from the time t3 to the time t4 is, for example, 100 ms.
The time T5 from the time t4 to the time t5 is, for example, 500 ms.

そして、時刻t0から時刻t5までの時間TAが、1サイクル(例えば800ms)となっており、この1サイクルの可動パターンが電源投入時から電源遮断時まで繰り返して実行される。なお、1サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。 Then, the time TA from the time t0 to the time t5 is one cycle (for example, 800 ms), and the movable pattern of this one cycle is repeatedly executed from the time when the power is turned on to the time when the power is turned off. A plurality of types of movable patterns for one cycle may be prepared, and the plurality of types of movable patterns may be repeatedly executed.

このような可動パターンを適用することにより、スタート装置400に入球した遊技球を第1特別図柄の始動入賞口(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450)に入球させつつ、それよりも多くの遊技球を普通図柄の始動入賞口(スタート装置左始動入賞口454)には入球させるようにすることができる。 By applying such a movable pattern, the game ball that has entered the start device 400 is allowed to enter the start winning opening (452 in the start device or the right start winning opening 450 in the start device) of the first special symbol. On the other hand, more game balls can be entered into the starting winning opening (starting device left starting winning opening 454) of the normal symbol.

具体的には、1分間に12個の遊技球がスタート装置400の通過口430に入球したものとすると、平均して、そのうちの2個の遊技球がスタート装置右始動入賞口450に入球し、さらに2個の遊技球がスタート装置中始動入賞口452に入球し、残りの8個の遊技球がスタート装置左始動入賞口454に入球する。 Specifically, assuming that 12 game balls enter the passage port 430 of the start device 400 per minute, on average, two of the game balls enter the start device right start winning opening 450. Two more game balls enter the start device starting winning opening 452, and the remaining eight game balls enter the starting device left starting winning opening 454.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、通常遊技状態(第1状態)において左羽根部材442(可動体)及び右羽根部材438(可動体)を所定の可動パターンで動作可能とし、時間短縮状態(第2状態)においても左羽根部材442及び右羽根部材438を所定の可動パターンで動作可能とすることができる(制御手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 operates the left blade member 442 (movable body) and the right blade member 438 (movable body) in a predetermined movable pattern in the normal gaming state (first state). It is possible to enable the left blade member 442 and the right blade member 438 to operate in a predetermined movable pattern even in the time shortened state (second state) (control means).

〔ゲームフロー(その1)〕
図47は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。
[Game flow (1)]
FIG. 47 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球がスタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] During a game in the normal mode, when the game ball enters the start winning opening 452 in the start device or the right starting winning opening 450 of the start device (the first in a state where the memory of the second special symbol does not exist). (If the memory of the special symbol exists), [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the normal mode (non-time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will drive. Move to mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図48は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (2)]
FIG. 48 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the normal mode.
[F1] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the normal mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F13] If the second special symbol lottery is "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔ゲームフロー(その3)〕
図49は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球がスタート装置400のスタート装置左始動入賞口454又はスタート装置400のスタート装置中始動入賞口452に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。なお、ドライブモードは、非時間短縮状態である場合もある。
[Game flow (3)]
FIG. 49 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the drive mode.
[F8] During a game in the drive mode, when the game ball enters the start device left start winning opening 454 of the start device 400 or the start device middle start winning opening 452 of the start device 400 (the memory of the second special symbol exists). (If the memory of the first special symbol exists), the [F2] first special symbol fluctuates. The drive mode may be in a non-time reduction state.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F3] If it becomes "missing" in the first special symbol lottery, it will be restarted from the state of [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the drive mode (time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will be in the drive mode. Move to.

〔ゲームフロー(その4)〕
図50は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (4)]
FIG. 50 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode.
[F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F13] If the second special symbol lottery results in "missing", the drive mode is restarted from the [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win in the second special symbol lottery, regardless of whether you are staying in the normal mode (non-time reduction state) or the drive mode (time reduction state), after the jackpot game is over, , Shift to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及び7セグ表示装置200の表示態様について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、7セグメントLED等による記号的な図案であり、「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 and the display mode of the 7-segment display device 200 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and is a "winning symbol". The visual impact as "is poor. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、7セグ表示装置200に、7セグ演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the notice effect, and the like, and the 7-segment display device 200. The 7-segment production design is displayed on the screen.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

7セグ表示装置200に表示される7セグ演出図柄には、例えば左側の7セグ演出図柄、中央の7セグ演出図柄、右側の7セグ演出図柄の3つが含まれており、これらは7セグ表示装置200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、各7セグ演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The 7-segment effect symbol displayed on the 7-segment display device 200 includes, for example, a 7-segment effect symbol on the left side, a 7-segment effect symbol in the center, and a 7-segment effect symbol on the right side. It is displayed side by side on the left, middle, and right on the display area of the device 200. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, each of the 7-segment effect symbols constitutes a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

図51及び図52は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 51 and 52 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図51中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の上部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 51 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), there are three rows of effect symbol Hz in the upper right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, the effect symbol Hz is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の上部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the upper right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the effect symbol Hz. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「4」−「6」−「7」)で停止表示されている。 In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbols are stopped and displayed in a disengaged manner ("4"-"6"-"7").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが4つとも点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since all four LEDs of the first special symbol storage display area M1 are lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is four, and the second special symbol storage. Since all the LEDs in the display area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図51中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動表示、及び、液晶表示器42の演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
In FIG. 51 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is started, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls. By doing so, the variable display effect is started. The variation display of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the variation display of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、特別図柄の変動表示中において、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the special symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔作動記憶数減少時の演出例〕
変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が4個から3個に減少する。これにより、第1特別図柄の記憶が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the first special symbol storage display area M1 decreases from four to three in conjunction with this. As a result, it is possible to teach the player that the memory of the first special symbol has been reduced to three, and the memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach in an easy-to-understand manner what was done.

また、変動開始前は、当該記憶表示領域X1のLEDは点灯していないが、変動開始後は、当該記憶表示領域X1のLEDが点灯し、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで点灯し続ける。 Further, before the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is not lit, but after the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is lit, and the fluctuation of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed. Keeps lighting until.

〔左演出図柄停止〕
図51中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 51 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42 are left. The production pattern stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "8" as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 is stopped, and the effect symbol "8" on the left side of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. The production design that represents is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図52中(D):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 52 (D): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "3" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "3" has stopped.

〔停止表示演出〕
図52中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄及び液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは、ともに「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 52 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 has the number as the medium effect symbol of Hz. The production symbol representing "1" is stopped. In this case, since the combination of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are both out of "8"-"1"-"3", this fluctuation is normal. It is expressed in the production that it corresponds to the "off" of. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、当該記憶表示領域X1のLEDが消灯する。これにより、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the LED of the storage display area X1 is turned off. As a result, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔当り図柄2に該当した場合の演出例〕
図53〜図56は、非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である。
[Example of production when hit symbol 2 is applicable]
FIGS. 53 to 56 are continuous diagrams showing an example of an effect when the result of the ordinary symbol lottery in the non-time shortened state corresponds to the winning symbol 2.

〔変動表示演出開始前〕
図53中(A):7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「9」ー「1」ー「6」)で停止表示されている。また、液晶表示器42では、演出図柄Hzがはずれの態様(「9」ー「1」ー「6」)で停止表示されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 53 (A): In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbols are stopped and displayed in a detached mode (“9”-“1”-“6”). Further, on the liquid crystal display 42, the effect symbol Hz is stopped and displayed in an out-of-order manner ("9"-"1"-"6").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1つ点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is one, and the second special symbol storage display. Since all the LEDs in the area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図53中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、はずれとなる変動パターンが選択されているものとする。
[Start of variable display production]
In FIG. 53 (B): When the first special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls to fluctuate to display the variation. The production is started. Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs in the first special symbol storage display area M1 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the first special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern that is out of alignment is selected.

〔アニマルチャンス演出〕
また、図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行されている。この演出は、普通図柄表示装置33において、普通図柄が当り図柄2の態様で停止表示された際に実行される。この場合、非時間短縮状態であるにも関わらず、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)する。
[Animal chance production]
Further, in the illustrated example, an effect in which an animal character appears from the upper left position of the screen is executed. This effect is executed when the normal symbol is stopped and displayed in the mode of the hit symbol 2 in the normal symbol display device 33. In this case, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds) in spite of the non-time reduction state.

〔予告演出の発生(1段階目)〕
図53中(C):変動開始からしばらくすると、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像が出現し、そのまま画面の中央へ移動していく態様で演出が行われている。
[Occurrence of notice production (1st stage)]
In FIG. 53 (C): After a while from the start of fluctuation, a picture image displaying some character appears on the screen, and the advance notice effect is executed in a mode of stopping at the center of the screen. In this example, for example, the pattern image appears from the left side of the screen and is moved to the center of the screen as it is.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動しており、遊技球が可変始動入賞装置28に向かって流下している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is operating, and the game ball is flowing down toward the variable starting winning device 28.

〔予告演出の発生(2段階目)〕
図54中(D):1段階目の予告演出に続けて、2段階目の予告演出が実行される。図示の例では、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。このような予告演出を実行することにより、遊技者に対してはリーチになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
[Occurrence of notice production (second stage)]
In FIG. 54 (D): Following the first-stage advance notice effect, the second-stage advance notice effect is executed. In the illustrated example, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. By executing such a notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that it may reach.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動して遊技球が入球している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is activated and the game ball is entered.

〔左演出図柄停止〕
図54中(E):予告演出に続けて、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 54 (E): Following the advance notice effect, the effect symbol representing the number "2" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol, the effect symbol representing the number "2" is stopped.

また、遊技球が、可変始動入賞装置28に入球すると、第2特別図柄の記憶が1個増加するため、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが1つ点灯する。
可変始動入賞装置28は、一定時間(6.0秒)が経過するか、規定数(例えば1個)の入賞で非作動となる。図示の例では、1個の遊技球が可変始動入賞装置28に入球したため、可変始動入賞装置28は閉鎖している。可変始動入賞装置28が閉鎖すると、アニマルチャンス演出は終了する。なお、規定数は2個以上であってもよい。
Further, when the game ball enters the variable start winning device 28, the memory of the second special symbol is increased by one, so that one LED of the second special symbol storage display area M2 is lit.
The variable start winning device 28 becomes inactive after a certain period of time (6.0 seconds) has elapsed or after a predetermined number (for example, one) of winnings. In the illustrated example, since one game ball has entered the variable start winning device 28, the variable start winning device 28 is closed. When the variable start winning device 28 is closed, the animal chance production ends. The specified number may be two or more.

〔右演出図柄停止〕
図54中(F):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 54 (F): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "4" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "4" has stopped.

〔停止表示演出〕
図55中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Stop display effect]
In FIG. 55 (G): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. In the illustrated example, the effect symbol representing the number "3" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the number "3" is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped.

〔変動表示演出開始〕
図55中(H):第2特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始され、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第2特別図柄の変動は、小当り当選に対応する変動パターンが選択されているものとする。ここで、第2特別図柄の優先消化の制御を採用している場合は、第2特別図柄の記憶が優先的に消化される。一方、特別図柄の順消化の制御を採用している場合は、記憶の順番に特別図柄の変動が実行される。図示の例では、第1特別図柄の記憶が存在していないため、いずれの制御を採用していても、第2特別図柄の変動が実行される。
[Start of variable display production]
In FIG. 55 (H): When the second special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variable display effect. It will be started. Since the number of working memories of the second special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs in the second special symbol storage display area M2 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the second special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the small hit winning is selected. Here, when the control of preferential digestion of the second special symbol is adopted, the memory of the second special symbol is preferentially digested. On the other hand, when the control of the forward digestion of the special symbols is adopted, the fluctuations of the special symbols are executed in the order of memory. In the illustrated example, since the memory of the first special symbol does not exist, the variation of the second special symbol is executed regardless of which control is adopted.

〔左演出図柄停止〕
図55中(I):変動開始から一定時間経過後に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 55 (I): After a certain period of time has elapsed from the start of fluctuation, the effect symbol representing the number "5" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol of Hz, the effect symbol representing the number "5" is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図56中(J):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 56 (J): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "2" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "2" has stopped.

〔中演出図柄停止〕
図56中(K):第2特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が小当り当選であって、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に小当りの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止している。また、液晶表示器42には、動物のキャラクターが大きく表示されている。これにより、遊技者に対して「アニマルチャンスを経由して小当りに該当した」ということを伝達することができる。また、第4図柄Z2については、小当りに対応する態様で停止表示されている。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
[Stop the middle production design]
In FIG. 56 (K): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the second special symbol. When the result of this internal lottery is a small hit and the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. Similarly, the stop display effect is performed in the form of a small hit. In the illustrated example, the effect symbol representing the alphabet "A" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol "A" of the alphabet is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped. In addition, an animal character is displayed large on the liquid crystal display 42. As a result, it is possible to convey to the player that "it corresponds to a small hit via the animal chance". Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode corresponding to a small hit. Then, after this, a small hit game is executed.

〔大役中演出〕
図57及び図58は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
57 and 58 are continuous views partially showing an example of a big role playing effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図57中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 57 (A): When the jackpot game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図57中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、3つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの2つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは3ラウンドであること、現在のラウンドがその3ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 57 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, three circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining two ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 3 rounds, the current round is the 1st round of the 3 rounds, and each round in which a ball can be obtained is marked with a circle. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「2個」である。また、当選図柄が「第4当選図柄」である場合には、「○印」の数は「9個」であり、当選図柄が「第5当選図柄」である場合には、「○印」の数は「6個」であり、当選図柄が「第6当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」である。 Here, the number of "○" marks increases according to the winning symbols. For example, when the winning symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", the number of "○" is "3", but the winning symbol is the "third winning symbol". In this case, the number of "○" is "2". If the winning symbol is the "4th winning symbol", the number of "○ marks" is "9", and if the winning symbol is the "5th winning symbol", the number of "○ marks" is "○". The number of "○" is "6", and when the winning symbol is the "sixth winning symbol", the number of "○" is "3".

〔3ラウンド目〕
図57中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、3ラウンド目に移行すると、例えば、3つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この3ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[3rd round]
In FIG. 57 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and when, for example, the game shifts to the third round, all three circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the third round are completed.

〔時間短縮状態突入演出〕
図58中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 58 (D): Then, the effect of displaying the character information such as "Enter drive mode!" Is executed using the end time (ending time) of the jackpot game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図58中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 58 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。
[Time saving and medium production]
In this way, when the game is proceeding in the time-reduced state, the time-saving medium-time effect (advantageous game state effect) for displaying the background image corresponding to the time-reduced state (advantageous game state) is executed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面左上に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行してもよく、時間短縮状態の開始時にだけ実行してもよい。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed suggestion production]
Further, at the upper part of the screen, a right-handed suggestion effect is executed. In the right-handed suggestion effect, right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42. It should be noted that such a right-handed suggestion effect may be continuously executed when the game state is in the time shortened state, or may be executed only at the start of the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕
さらに、液晶表示器42の画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り10回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining number display effect]
Further, at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, the remaining number of times display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 10 times" is displayed. The remaining number of times is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the time shortened state, and is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図59〜図61は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
59 to 61 are continuous views showing an example of a drive mode effect.

図59中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。7セグ表示装置200に表示された7セグ演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。 In FIG. 59 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the 7-segment effect symbols displayed on the 7-segment display device 200 is the winning item of "7"-"7"-"7", and the combination of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is "7"-"7". "-" 7 "is the winning item. This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.

〔特別図柄の変動開始〕
図59中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶が1つ貯まっている(第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1個点灯している)。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 59 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, one memory of the first special symbol is stored (one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit). Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variable display of the first special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also change. To start. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図59中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶が4個貯まる(第2特別図柄表示領域M2のLEDが4つとも点灯する)。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 59 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in a detached manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol of the liquid crystal display 42 are displayed. Z1 is also displayed as a stop in the form of being off. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and four game balls enter the right start winning opening 28b. .. In this case, four memories of the second special symbol are stored (all four LEDs in the second special symbol display area M2 are lit).

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り10回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining 10 times.

図60中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 60 (D): Since the memory of the second special symbol is digested with priority over the memory of the first special symbol, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also change. To start. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図60中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 60 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 (combination of "5"-"2"-"6"). , The effect symbol Hz (combination of "5"-"2"-"6" of the liquid crystal display 42) and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. .. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times remaining.

図60中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 In FIG. 60 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be entered into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図61中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 61 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図61中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 61 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記図57中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the process proceeds to FIG. 57B, and the same production during the big hit game as described above is started, and the big hit game proceeds. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it is possible to substantially obtain three rounds of balls. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図62及び図63は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 62 and 63 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly when the memory of the second special symbol is accumulated, although it is different in the final fluctuation of the time shortened state.

ここでは、第2特別図柄の変動開始前は、第2特別図柄の記憶が4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that four memories of the second special symbol exist before the start of the fluctuation of the second special symbol. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. Further, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining 4 times" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕
図62中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。
[During display of fluctuations in special symbols]
In FIG. 62 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the liquid crystal display is displayed. The fluctuation of the effect symbol Hz of the vessel 42 and the fourth symbol Z2 is also started. Since the situation here is not in a time-reduced state, the probability of winning in the ordinary symbol lottery is low even if the player passes through the starting gate 20. Therefore, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates up to four times.

〔停止表示演出〕
図62中(B):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
In FIG. 62 (B): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol (combination of "2"-"2"-"3") of the 7-segment display device 200 and the effect of the liquid crystal display 42 are displayed. The symbol Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining three times.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図62中(C):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 62 (C): Then, when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened, and the car on which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Will be executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕
図63中(D):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 63 (D): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the fourth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図63中(E):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図57中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 63 (E): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the process proceeds to FIG. 57B, and the same production during the big hit game as described above is started, and the big hit game proceeds.

図64〜図67は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である。第1演出例は、遊技者が順当にプッシュボタン45aを押下(連打)した場合の演出例である。プッシュボタン45aは、長押しすることで、連打をしているかのような操作入力を受け付けるようにしてもよく、遊技開始時や遊技中に遊技者が自動押下機能を設定することで、プッシュボタン45aを押下しなくても操作入力を受け付けるようにしてもよい。 FIGS. 64 to 67 are diagrams showing an example of a first effect of the button continuous striking effect executed during the reach effect. The first production example is an production example when the player properly presses (continuously hits) the push button 45a. The push button 45a may be pressed and held for a long time to accept an operation input as if the push button is repeatedly hit, and the push button can be set by the player at the start of the game or during the game by setting the automatic pressing function. The operation input may be accepted without pressing 45a.

図64中(A):7セグ表示装置200及び液晶表示器42による変動表示演出が実行されている。 In FIG. 64 (A): The variable display effect is executed by the 7-segment display device 200 and the liquid crystal display 42.

図64中(B):変動開始時から一定時間が経過すると、リーチ演出が実行される。図示の例では、演出図柄Hz及び7セグ演出図柄がリーチ状態(テンパイ)の態様で表示されている(「5」−「変動中」−「5」)。 In FIG. 64 (B): When a certain time has elapsed from the start of fluctuation, the reach effect is executed. In the illustrated example, the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol are displayed in the reach state (tempai) mode ("5"-"changing"-"5").

図64中(C):リーチ演出が進行している。図示の例では、画面の左側に味方キャラクター(女性キャラクター)が表示され、画面の右側に敵キャラクター(動物キャラクター)が表示され、中央に「VS」の文字情報が表示されている。この状況で、味方キャラクターが勝利すれば、大当りとなる。 In FIG. 64 (C): Reach production is in progress. In the illustrated example, the ally character (female character) is displayed on the left side of the screen, the enemy character (animal character) is displayed on the right side of the screen, and the character information of "VS" is displayed in the center. In this situation, if the ally character wins, it will be a big hit.

〔SU1〕
図65中(D):リーチ状態が発生してから一定時間が経過すると、ボタン連打演出が開始される。具体的には、画面の中央に、プッシュボタン45aを模したボタン画像が表示される。ボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン連打演出の有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその1マスが約1秒に対応している。図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの押下がこれから8秒間程度有効になる。つまり、ボタン連打演出の有効時間は8秒である。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。
[SU1]
In FIG. 65 (D): When a certain time elapses from the occurrence of the reach state, the button repeated hitting effect is started. Specifically, a button image imitating the push button 45a is displayed in the center of the screen. Around the button image, a time meter indicating the passage of the effective time of the button repeated hitting effect is displayed so as to surround the button image, and here, one square corresponds to about 1 second. In the illustrated example, since all the time meters of 8 squares are displayed as colored images, pressing the push button 45a is effective for about 8 seconds from now on. That is, the effective time of the button repeated hitting effect is 8 seconds. In addition, each cell of the time meter decreases by 1 cell every 1 second elapses.

また、画面の下部には、4個のマスを有する横長の棒状のメータMが表示されている。メータMは、敵キャラクターの残りの体力を示す体力メータとなっている。メータMの有色部分が全てなくなると、敵キャラクターの残りの体力がなくなるため、味方キャラクターの勝利となる。
ボタン連打演出の実行中に、遊技者がプッシュボタン45aを1回押下し、メータMを進行させる条件が満たされると、メータ値Mの有色部分が減少する演出(進行演出)が実行される。なお、画面の上部には、「連打」の台詞を発する動物のキャラクターが表示されている。「SU1」は、ボタン連打演出の第1段階である。
Further, at the lower part of the screen, a horizontally long rod-shaped meter M having four squares is displayed. The meter M is a physical strength meter that indicates the remaining physical strength of the enemy character. When all the colored parts of the meter M are exhausted, the remaining physical strength of the enemy character is exhausted, and the ally character wins.
When the player presses the push button 45a once during the execution of the button continuous striking effect and the condition for advancing the meter M is satisfied, the effect of reducing the colored portion of the meter value M (progress effect) is executed. At the top of the screen, an animal character that utters the line "continuous hit" is displayed. "SU1" is the first stage of the button repeated hitting effect.

〔SU2〕
図65中(E):そして、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始し、ここではメータMを1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分が1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU2」は、ボタン連打演出の第2段階である。なお、遊技者がプッシュボタン45aを押下すると、味方キャラクターが攻撃を行う画像が表示され、プッシュボタン45aの押下に応じた効果音が出力され、ボタン画像の上部にプッシュボタン45aの押下を実行していることを示す拳の画像が表示される。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、6マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り6秒程度である。
[SU2]
In FIG. 65 (E): Then, it is assumed that the player starts to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing only one meter M is satisfied. In this case, the effect of reducing the colored portion of the meter M by one square is executed. "SU2" is the second stage of the button repeated hitting effect. When the player presses the push button 45a, an image of an ally character attacking is displayed, a sound effect corresponding to the pressing of the push button 45a is output, and the push button 45a is pressed at the top of the button image. An image of the fist is displayed to indicate that it is.
Further, in the illustrated example, since 6 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 6 seconds remaining.

〔SU3〕
図65中(F):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU3」は、ボタン連打演出の第3段階である。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、4マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り4秒程度である。
[SU3]
In FIG. 65 (F): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing the meter M by one more is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU3" is the third stage of the button repeated hitting effect.
Further, in the illustrated example, since 4 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 4 seconds remaining.

〔SU4〕
図66中(G):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU4」は、ボタン連打演出の第4段階である。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。
[SU4]
In FIG. 66 (G): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing the meter M by one more is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU4" is the fourth stage of the button repeated hitting effect.
Further, in the illustrated example, since 2 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 2 seconds remaining.

〔成功〕
図66中(H):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「成功」は、ボタン連打演出の最終段階である。
これにより、メータMの有色部分は、全て消滅する。この場合、画面の中央に可動体40fが落下する役物落下演出が実行されるとともに、メータMに「成功」の文字情報が表示される。
なお、プッシュボタン45aの有効時間を示す時間メータは、非表示となっている。
〔success〕
In FIG. 66 (H): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing the meter M by one more is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "Success" is the final stage of the button stroke production.
As a result, all the colored parts of the meter M disappear. In this case, the accessory falling effect in which the movable body 40f falls in the center of the screen is executed, and the character information of "success" is displayed on the meter M.
The time meter indicating the effective time of the push button 45a is hidden.

図66中(I):ボタン連打演出において成功の結果が得られると、今回の変動が大当りであることを示す当選時演出が実行される。図示の例では、味方キャラクターが大きく表示され、敵キャラクターが去っていく演出が実行されている。この場合、第1特別図柄、演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄1は、当選の態様で停止表示される。 In FIG. 66 (I): When a successful result is obtained in the button repeated hitting effect, the winning effect indicating that the current fluctuation is a big hit is executed. In the illustrated example, the ally character is displayed in a large size, and the effect that the enemy character leaves is executed. In this case, the first special symbol, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol 1 are stopped and displayed in the winning mode.

以上は、ボタン連打演出が成功となる場合の演出例であるが、ボタン連打演出が失敗となる場合は、以下のような演出例となる。 The above is an production example when the button continuous striking effect is successful, but when the button continuous striking effect is unsuccessful, the following production example is used.

〔SU4〕
図67中(J):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU4」は、ボタン連打演出の第4段階である。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。
[SU4]
In FIG. 67 (J): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing the meter M by one more is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU4" is the fourth stage of the button repeated hitting effect.
Further, in the illustrated example, since 2 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 2 seconds remaining.

〔失敗〕
図67中(K):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされないものとする。この場合、メータMの有色部分が維持される演出が実行される。
これにより、メータMの有色部分は、1マス分だけ残る。この場合、役物落下演出は実行されず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出が実行され、メータMに「失敗」の文字情報が表示される。
なお、このような失敗の演出は、有効時間が終了する前に実行してもよく、有効時間が終了するのと同時、又は、有効時間が終了した後に実行してもよい。
[Failure]
In FIG. 67 (K): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing only one meter M is not satisfied. In this case, the effect of maintaining the colored portion of the meter M is executed.
As a result, the colored portion of the meter M remains for one square. In this case, the character fall effect is not executed, the effect that the enemy character flicks off the attack of the ally character is executed, and the character information of "failure" is displayed on the meter M.
It should be noted that such a failure effect may be executed before the valid time ends, at the same time as the valid time ends, or after the valid time ends.

図67中(L):ボタン連打演出において失敗の結果が得られると、今回の変動がはずれであることを示すはずれ時演出が実行される。図示の例では、味方キャラクターが小さく表示され、敵キャラクターが大きく表示される演出が実行されている。この場合、第1特別図柄、演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄1は、はずれの態様で停止表示される。 In FIG. 67 (L): When the result of failure is obtained in the button repeated hitting effect, the off-set effect indicating that the current fluctuation is out-of-order is executed. In the illustrated example, an effect is executed in which the ally character is displayed small and the enemy character is displayed large. In this case, the first special symbol, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol 1 are stopped and displayed in a detached manner.

図68は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第2演出例を示す図である。第2演出例は、遊技者が順当にプッシュボタン45aを押下しなかった場合の演出例である。 FIG. 68 is a diagram showing a second effect example of the button continuous striking effect executed during the reach effect. The second production example is an production example when the player does not properly press the push button 45a.

〔SU1〕
図68中(A):リーチ状態が発生してから一定時間が経過しており、ボタン連打演出が実行されている。しかし、ここでは、遊技者は、プッシュボタン45aを押下していないものとする。
また、図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り8秒程度である。
[SU1]
In FIG. 68 (A): A certain time has passed since the reach state occurred, and the button repeated hitting effect is executed. However, here, it is assumed that the player has not pressed the push button 45a.
Further, in the illustrated example, since all the time meters of 8 squares are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 8 seconds remaining.

〔SU1〕
図68中(B):遊技者がプッシュボタン45aを押下しなければ、メータMの有色部分が減少することはない。ただし、ボタン連打演出の有効時間は、徐々に少なくなっている。
図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。
[SU1]
In FIG. 68 (B): Unless the player presses the push button 45a, the colored portion of the meter M does not decrease. However, the effective time of the button repeated hitting effect is gradually decreasing.
In the illustrated example, since 2 squares of the 8-square time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 2 seconds remaining.

〔SU2〕
図68中(C):そして、ボタン連打演出の有効時間が終了する直前で、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。そうすると、後述するMaxIndexとNowIndexとの乖離の関係で、メータMを1つだけ進行させる条件が、強制的に満たされる。この場合、メータMの有色部分が1マス分だけ減少する演出が実行される。
[SU2]
In FIG. 68 (C): Then, it is assumed that the player starts the continuous striking of the push button 45a immediately before the effective time of the button continuous striking effect ends. Then, the condition for advancing only one meter M is forcibly satisfied due to the dissociation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later. In this case, the effect of reducing the colored portion of the meter M by one square is executed.

このように、有効時間が終了する直前で、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始しても、有効時間が終了するまでは、ボタン連打演出の段階は、1段階ずつしか進行しない。なお、この後、有効時間が終了すると、当選時の演出又ははずれ時の演出が実行される。 As described above, even if the player starts the continuous striking of the push button 45a immediately before the end of the effective time, the stage of the button continuous striking effect proceeds only one step at a time until the effective time ends. After that, when the valid time ends, the effect at the time of winning or the effect at the time of losing is executed.

図69は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第3演出例を示す図である。第3演出例は、遊技者がレバー部材45bを操作した場合の演出例である。 FIG. 69 is a diagram showing an example of a third effect of the button continuous striking effect executed during the reach effect. The third effect example is an effect example when the player operates the lever member 45b.

〔SU1〕
図69中(A):リーチ状態が発生してから一定時間が経過しており、ボタン連打演出が実行されている。しかし、ここでは、遊技者は、プッシュボタン45aを押下していないものとする。
図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り8秒程度である。
[SU1]
In FIG. 69 (A): A certain time has passed since the reach state occurred, and the button repeated hitting effect is executed. However, here, it is assumed that the player has not pressed the push button 45a.
In the illustrated example, since all the time meters of 8 squares are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 8 seconds remaining.

図69中(B):ここでは、遊技者が、プッシュボタン45aの代わりに、レバー部材45bを操作したものとする。 In FIG. 69 (B): Here, it is assumed that the player operates the lever member 45b instead of the push button 45a.

〔成功〕
図69中(C):レバー部材45bを操作すると、遊技者はいきなり最終結果を知ることができる。
成功シナリオが選択されている場合、画面の中央に可動体40fが落下する役物落下演出が実行されるとともに、メータMに「成功」の文字情報が表示される特別報知演出が実行される。そして、この後は、有効時間が経過するまでは、このような特別報知演出が継続して実行され、有効時間の経過後に、当選時の演出(演出図柄を3つ揃いさせる演出等)が実行される。
〔success〕
In FIG. 69 (C): When the lever member 45b is operated, the player can suddenly know the final result.
When the success scenario is selected, the accessory drop effect in which the movable body 40f falls in the center of the screen is executed, and the special notification effect in which the character information of "success" is displayed on the meter M is executed. After that, such a special notification effect is continuously executed until the valid time elapses, and after the valid time elapses, the effect at the time of winning (the effect of aligning three effect symbols, etc.) is executed. Will be done.

なお、失敗シナリオが選択されている場合、役物落下演出は実行されず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出が実行され、メータMに「失敗」の文字情報が表示される特別報知演出が実行される。そして、この後は、有効時間が経過するまでは、このような特別報知演出が継続して実行され、有効時間の経過後に、はずれ時の演出(演出図柄を3つ揃いさせない演出等)が実行される。 If the failure scenario is selected, the character fall effect is not executed, the effect that the enemy character flicks off the attack of the ally character is executed, and the special notification that the character information of "failure" is displayed on the meter M. The production is executed. After that, such a special notification effect is continuously executed until the effective time elapses, and after the effective time elapses, the effect at the time of disconnection (the effect of not aligning three effect symbols, etc.) is executed. Will be done.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、大役中演出、液晶表示器42や7セグ表示装置200、記憶表示装置300を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出、ボタン連打演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, major role effect, effect using liquid crystal display 42 or 7-segment display device 200, storage display device 300, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number of times The display effect, the button repeated press effect, and the like are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図70は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、7セグ表示装置演出管理処理(ステップS403)、普通図柄演出管理処理(ステップS403a)、ボタン連打演出管理処理(ステップS403b)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and 7-segment display device. Effect management process (step S403), normal symbol effect management process (step S403a), button repeated press effect management process (step S403b), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408). ), The effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, launch position specification command, error notification command, jackpot There are end effect command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, number cut counter command, various error commands, variable start winning device long open start command, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、記憶表示装置300を用いた演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the effect using the storage display device 300. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second variable. It controls the content of the effect when the winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 displays the effect content displayed on the liquid crystal display 42 (effect symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, effect content related to the important role production, etc., content of various advance notice effects). Executes the process of determining. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control CPU 126 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:7セグ表示装置演出管理処理では、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、7セグ表示装置200を制御する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、7セグ表示装置200に表示する演出内容(7セグ演出図柄に関する内容)を決定する処理を実行する。演出図柄Hzと7セグ演出図柄は、基本的に同じ動作をするようにすることが好ましいが、異なる動作をするようにしてもよい。異なる動作をするように場合は、例えば、演出図柄Hzと7セグ演出図柄が停止するタイミングを異ならせてもよいし、停止する図柄を異ならせてもよい。 Step S403: In the 7-segment display device effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the 7-segment display device 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content (content related to the 7-segment effect symbol) to be displayed on the 7-segment display device 200. It is preferable that the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol basically perform the same operation, but they may perform different operations. When different operations are performed, for example, the timing at which the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol stop may be different, or the stop symbol may be different.

ステップS403a:普通図柄演出管理処理では、演出制御CPU126は第2特別図柄に対するチャンス状態が発生した場合の演出(アニマルチャンス演出)を制御する。具体的には、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを受信してから可変始動入賞装置28が閉鎖するまでの間において、演出制御CPU126は、アニマルチャンス演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S403a: In the normal symbol effect management process, the effect control CPU 126 controls the effect (animal chance effect) when a chance state for the second special symbol occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the animal chance effect between the time when the variable start prize device long open start command is received and the time when the variable start prize device 28 is closed. To do.

ステップS403b:ボタン連打演出管理処理では、演出制御CPU126は、ボタン連打演出に関する内容を制御する処理を実行する。 Step S403b: In the button continuous striking effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the content related to the button continuous striking effect.

本処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aやレバー部材45bを利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させるボタン連打演出(段階演出)を実行可能とする(段階演出実行手段)。 By executing this process, the effect control CPU 126 uses the push button 45a and the lever member 45b to execute a button continuous striking effect (stage effect) in which the stage of the effect is gradually advanced from the first stage to the final stage. It is possible (means for executing stepwise production).

また、本処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aやレバー部材45bの操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ(レバー部材が操作されていなければ、後述するMaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上でなければ)、第1進行態様によってボタン連打演出の演出の段階を進め、所定の条件が満たされていれば(レバー部材が操作されていれば、後述するMaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であれば)、第1進行態様とは異なる第2進行態様によってボタン連打演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする(進行演出実行手段)。 Further, by executing this process, the effect control CPU 126 does not satisfy a predetermined condition from the start to the end of the effective time for enabling the operation of the push button 45a and the lever member 45b ( If the lever member is not operated (unless the deviation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later, is a certain number or more), the stage of producing the button continuous striking effect is advanced according to the first progress mode, and if the predetermined conditions are satisfied ( If the lever member is operated (if the deviation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later, is a certain number or more), a progress effect is executed in which the stage of the effect of the button repeated hitting effect is advanced by the second progress mode different from the first progress mode. Make it possible (progressive production execution means).

第1進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合の第2進行態様は、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
レバー部材が操作されている場合に実行される第2進行態様は、特別報知演出を実行する態様である(進行演出実行手段)。
The first mode of progress is a mode in which the stage of the effect of repeatedly pressing the buttons is advanced one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.
The second mode of progress when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more is a mode in which the stage of the effect of repeatedly pressing the buttons is advanced one step at a time regardless of the passage of the effective time.
The second progress mode executed when the lever member is operated is a mode in which a special notification effect is executed (progress effect execution means).

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the sound drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図71は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 71 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ点灯させる演出を選択する。なお、本処理において、演出制御CPU126は、色変化演出(例えば、当該記憶表示領域X1のLEDの表示色や、演出表示領域X2のLEDの表示色)の演出パターンや演出シナリオを決定することができる。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of lighting one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2. In this process, the effect control CPU 126 may determine the effect pattern and effect scenario of the color change effect (for example, the display color of the LED in the storage display area X1 and the display color of the LED in the effect display area X2). it can.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ消灯させる演出を選択するとともに、当該記憶表示領域X1のLEDを点灯させる演出を選択する。なお、当該記憶表示領域X1のLEDは、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。また、演出表示領域X2のLEDを点灯させている場合には、演出表示領域X2のLEDも、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of turning off one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery. , Select an effect of lighting the LED of the storage display area X1. The LED of the storage display area X1 is selected to be turned off when the change of the special symbol is completed. Further, when the LED of the effect display area X2 is turned on, the effect of turning off the LED of the effect display area X2 when the change of the special symbol is completed is selected.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔演出図柄管理処理〕
図72は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 72 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図23中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 23) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), variation pattern, etc.), and the effect pattern (reach) for the advance notice effect. Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中にプッシュボタン45aやレバー部材45bを用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン連打演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the push button 45a or the lever member 45b during the execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content according to the result ( The control information of the button repeated pressing effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図73は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 73 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
In addition, in the effect indicating the waiting state for customers, a content for preventing the devotion to the game such as "Be careful about the devotion to the game" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図70中のステップS404)、ランプ駆動処理(図70中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 70) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 70). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time) and stop of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time. Determine the display mode and the like.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 For example, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, and finally becomes small. A process of selecting an effect pattern for stopping and displaying the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 corresponding to the hit is executed.

一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control CPU 126 has, for example, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth in the state where the "drive mode" is continued or the normal mode. The process of varying the symbol Z2 and finally selecting the effect symbol Hz corresponding to the small hit, the 7-segment effect symbol, and the effect pattern for stopping and displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。例えば、リーチ演出に対応する変動パターン(リーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターン等)が選択されている場合、演出制御CPU126は、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させるリーチ演出を選択することができる。なお、この点は、はずれ時や小当り時も同様である。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol. For example, when a variation pattern corresponding to the reach effect (reach variation pattern, super reach variation pattern, etc.) is selected, the effect control CPU 126 can select a reach effect in which a ally character and an enemy character are made to play against each other. It should be noted that this point is the same at the time of a miss or a small hit.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal fluctuation", "time-saving out-of-time fluctuation", "out-of-reach variation", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time and reach). The presence or absence of occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

小当り時、大当り時、はずれ時の変動演出パターンを決定する際には、擬似連続予告演出(擬似連)の演出パターンも合わせて決定することができる。 When determining the variable effect pattern at the time of a small hit, a large hit, or a miss, it is possible to also determine the effect pattern of the pseudo continuous notice effect (pseudo-ream).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state, the effect control CPU 126 executes the process. The process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the time saving and medium effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control CPU 126 has a case where the memory of the second special symbol exists when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. Select a background image corresponding to the drive mode (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図72中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 72), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔演出図柄停止表示中処理〕
図74は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during display of production symbol stop]
FIG. 74 is a flowchart showing a procedure example of the process during the display of the effect symbol stop display. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control CPU 126 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-of-times counter command to check whether or not the time reduction is the final variation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control CPU 126 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control CPU 126 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control CPU 126 executes step S666. ..

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「4」である場合は、擬似時短カウンタに「4」が設定される。
この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。
Step S654: The effect control CPU 126 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time saving counter, and "4" is set in the pseudo time saving counter when the number of stored second special symbols is "4".
When this process is completed, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660 and determines that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 controls the pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ..

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control CPU 126 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図72)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 72).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図75は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 75 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control CPU 126 executes the process when the jackpot variable winning device is operated. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect pattern at the time of a big hit, which is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP152), as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42. The process of reading according to the winning symbol is executed.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (for example, an effect in which a car on which a female character is riding speeds up) indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game, and suggests right-handed strike. If you select the effect to be performed and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the effect pattern when passing through the specific area (a heart mark with the letter V drawn by the female character in the car) Execute the process of selecting the effect to be listed).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図72)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 72).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図76は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time saving medium and pseudo time saving medium and other production processing]
FIG. 76 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium, the pseudo time saving medium, and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control The CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「4」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り10回〜残り5回」又は「残り100回〜残り5回」の値が表示される。 Step S852: The effect control CPU 126 executes the remaining number of times display process based on the remaining number of time reductions. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and selects an effect pattern that displays the value obtained by adding "4" to the second count cut counter value as the remaining number of times. Execute the process to be performed. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 10 times to remaining 5 times" or "remaining 100 times to remaining 5 times" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control CPU 126 executes the right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control CPU 126 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 displays a liquid crystal display when it becomes necessary to execute a right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened. At the upper part of the screen of the vessel 42, a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking is executed.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time saving counter is larger than 0, the effect control CPU 126 can determine that the pseudo time saving is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図70)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control CPU 126 is executed. Returns to the effect control process (FIG. 70).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り4回〜残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control CPU 126 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that displays the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the simulated time reduction, the value of "remaining 4 times to remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔ボタン連打演出管理処理〕
図77は、ボタン連打演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button repeated hitting production management process]
FIG. 77 is a flowchart showing a procedure example of the button repeated hitting effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS860:演出制御CPU126は、現在の状態が変動開始前の状態(変動開始時、演出図柄変動前処理を実行するタイミング)であるか否かを確認する。 Step S860: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the state before the start of the change (at the start of the change, the timing of executing the effect symbol change pre-processing).

その結果、現在の状態が変動開始前の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS861を実行する。一方、現在の状態が変動開始前の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the state before the start of fluctuation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S861. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current state is the state before the start of fluctuation (No), the effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS861:演出制御CPU126は、ボタン連打演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合には、ボタン連打演出の演出内容を決定する。 Step S861: The effect control CPU 126 executes the button repeated press effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the button continuous striking effect, and if it is determined to execute, determines the effect content of the button continuous striking effect.

具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンや変動表示演出、予告演出の内容等に基づいてボタン連打演出を実行するか否かを決定する処理を実行する。ボタン連打演出を実行すると決定した場合には、どのような内容のボタン連打演出をどのようなタイミングやスケジュールで実行するかを決定する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not to execute the button repeated press effect based on the variation pattern, the variation display effect, the content of the advance notice effect, and the like. When it is decided to execute the button continuous striking effect, a process of determining what kind of content of the button continuous striking effect is to be executed at what timing and schedule is executed.

ステップS862:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の開始時であるか否かを確認する。ボタン連打演出の開始時とは、実際にボタン連打演出が開始されるタイミングのことである。ボタン連打演出の開始時であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S862: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the start of the button repeated press effect. The start time of the button continuous striking effect is the timing when the button continuous striking effect is actually started. Whether or not it is the start of the button continuous striking effect can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the fluctuation while referring to the execution timing of the button continuous striking effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の開始時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS863を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の開始時であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS864を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the start time of the button continuous striking effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S863. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current state is the start time of the button repeated pressing effect (No), the effect control CPU 126 executes step S864.

ステップS863:演出制御CPU126は、ボタン連打演出開始時処理を実行する。
この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出の開始時に表示する演出の内容を選択したり、ボタンの有効時間を設定したりする処理を実行する。
Step S863: The effect control CPU 126 executes the process at the start of the button repeated press effect.
In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be displayed at the start of the button continuous press effect and setting the effective time of the button.

ステップS864:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の実行中であるか否かを確認する。ボタン連打演出の実行中とは、実際にボタン連打演出が実行されている最中のことである。ボタン連打演出の実行中であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S864: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is executing the button repeated press effect. The execution of the button continuous striking effect means that the button continuous striking effect is actually being executed. Whether or not the button continuous striking effect is being executed can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the fluctuation while referring to the execution timing of the button continuous striking effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の実行中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS865を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の実行中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS866を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is executing the button continuous striking effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S865. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current state is the execution of the button continuous striking effect (No), the effect control CPU 126 executes step S866.

ステップS865:演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理を実行する。
この処理において、ボタン連打演出の実行中に表示する演出の内容を選択する処理を実行する。
Step S865: The effect control CPU 126 executes the process during the button repeated press effect execution.
In this process, a process of selecting the content of the effect to be displayed during the execution of the button repeated press effect is executed.

ステップS866:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の終了時であるか否かを確認する。ボタン連打演出の終了時とは、実際にボタン連打演出が終了するタイミングのことである。ボタン連打演出の終了時であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S866: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the end of the button repeated press effect. The end of the button continuous striking effect is the timing at which the button continuous striking effect actually ends. Whether or not it is the end of the button continuous striking effect can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the fluctuation while referring to the execution timing of the button continuous striking effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の終了時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS867を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の終了時であることを確認できない場合(No)、演出制御処理(図70)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the end of the button repeated striking effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S867. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current state is at the end of the button repeated pressing effect (No), the process returns to the effect control process (FIG. 70).

ステップS867:演出制御CPU126は、ボタン連打演出終了時処理を実行する。
この処理において、ボタン連打演出の終了時に表示する演出の内容を選択する処理を実行する。
Step S867: The effect control CPU 126 executes the process at the end of the button repeated press effect.
In this process, a process of selecting the content of the effect to be displayed at the end of the button repeated press effect is executed.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔ボタン連打演出選択処理〕
図78は、ボタン連打演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button repeated hitting effect selection process]
FIG. 78 is a flowchart showing a procedure example of the button repeated hitting effect selection process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS870:演出制御CPU126は、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすか否かを確認する処理を実行する。ボタン連打演出の演出実行条件は、例えば、所定時間以上の変動時間を有する変動パターンが選択されていたり、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦するリーチ演出(リーチ変動パターン等)が選択されていたりする場合に、満たされる条件とすることができる。なお、リーチ演出が選択されていなくても、ボタン連打演出を実行してもよい。 Step S870: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the effect execution condition of the button repeated press effect is satisfied. As the effect execution condition of the button repeated hitting effect, for example, a variation pattern having a variation time of a predetermined time or more is selected, or a reach effect (reach variation pattern, etc.) in which a friendly character and an enemy character compete against each other is selected. In some cases, the conditions can be met. Even if the reach effect is not selected, the button repeated press effect may be executed.

その結果、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS872を実行する。一方、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the effect execution condition of the button repeated press effect is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes step S872. On the other hand, when it cannot be confirmed that the effect execution condition of the button continuous press effect is satisfied (No), the effect control CPU 126 returns to the button continuous press effect management process (FIG. 77).

ステップS872:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りに対応する変動であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S872: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the fluctuation this time is a fluctuation corresponding to a big hit.

その結果、今回の変動が大当りに対応する変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS874を実行する。一方、今回の変動が大当りに対応する変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS876を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation this time is a fluctuation corresponding to the big hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S874. On the other hand, when it cannot be confirmed that the fluctuation this time is a fluctuation corresponding to the big hit (No), the effect control CPU 126 executes step S876.

ステップS874:演出制御CPU126は、成功シナリオ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出において成功の結果を報知するための成功シナリオを選択する処理を実行する。なお、複数の成功シナリオが格納されている成功シナリオテーブルが存在する場合には、その中からいずれか1つの成功シナリオを選択する。 Step S874: The effect control CPU 126 executes the success scenario selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a success scenario for notifying the result of success in the button repeated press effect. If there is a success scenario table in which a plurality of success scenarios are stored, one of the success scenarios is selected from the table.

ステップS876:演出制御CPU126は、失敗シナリオ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出において失敗の結果を報知するための失敗シナリオを選択する処理を実行する。なお、複数の失敗シナリオが格納されている失敗シナリオテーブルが存在する場合には、その中からいずれか1つの失敗シナリオを選択する。 Step S876: The effect control CPU 126 executes the failure scenario selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a failure scenario for notifying the result of the failure in the button repeated press effect. If there is a failure scenario table in which a plurality of failure scenarios are stored, one of the failure scenarios is selected from the table.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

〔ボタン連打演出開始時処理〕
図79は、ボタン連打演出開始時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing at the start of repeated button press production]
FIG. 79 is a flowchart showing a procedure example of the process at the start of the button repeated pressing effect. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS877:演出制御CPU126は、ボタン連打演出のシナリオ設定処理を実行する。この処理では、図78のステップS874又はステップS876の処理で選択された成功シナリオ又は失敗シナリオをセットする処理を実行する。本処理でセットされたシナリオに基づいてボタン連打演出が実行される。 Step S877: The effect control CPU 126 executes the scenario setting process of the button repeated press effect. In this process, a process of setting a success scenario or a failure scenario selected in the process of step S874 or step S876 of FIG. 78 is executed. The button repeated hitting effect is executed based on the scenario set in this process.

ステップS878:演出制御CPU126は、有効時間設定処理を実行する。本実施形態では、プッシュボタンの有効時間は8秒(240フレーム)である。有効時間は、ボタン連打演出の開始時から、時間の経過とともに減算され、0秒になると有効時間は終了する。有効時間の経過具合は、ボタン画像の周囲に表示される時間メータによって表示する。 Step S878: The effect control CPU 126 executes the effective time setting process. In this embodiment, the effective time of the push button is 8 seconds (240 frames). The effective time is subtracted with the passage of time from the start of the button repeated hitting effect, and the effective time ends when it reaches 0 seconds. The elapsed time is indicated by a time meter displayed around the button image.

ステップS879:演出制御CPU126は、ボタン連打演出開始時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ボタン連打演出の開始時の演出として、ボタン画像を表示したり、時間メータを表示したり、メータMを表示したりする演出パターンを選択する処理を実行する。
この場合、表示するボタン画像に関しては、当選の期待度に応じて、複数のボタン画像パターンの中からいずれかのボタン画像パターンを選択するようにしてもよい。これにより、ボタン画像として、形状は同一であるが、色彩や大きさが異なるものを表示することができる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S879: The effect control CPU 126 executes the effect selection process at the start of the button repeated press effect. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as displaying a button image, displaying a time meter, or displaying a meter M as an effect at the start of a button repeated press effect. ..
In this case, with respect to the button image to be displayed, one of the button image patterns may be selected from a plurality of button image patterns according to the degree of expectation of winning. As a result, it is possible to display a button image having the same shape but different colors and sizes.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

〔ボタン連打演出実行中処理〕
図80は、ボタン連打演出実行中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during continuous button press production]
FIG. 80 is a flowchart showing a procedure example of the process during the execution of the button repeated pressing effect. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS880:演出制御CPU126は、ボタンが押下されたか否かを確認する処理を実行する。ボタンが押下されたか否かは、プッシュボタン45aからの接点信号が演出制御装置124に入力されたか否かにより確認することができる。 Step S880: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the button has been pressed. Whether or not the button is pressed can be confirmed by checking whether or not the contact signal from the push button 45a is input to the effect control device 124.

その結果、ボタンが押下されたことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS881を実行する。一方、ボタンが押下されたことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS882を実行する。 As a result, when it is confirmed that the button is pressed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S881. On the other hand, if it cannot be confirmed that the button has been pressed (No), the effect control CPU 126 executes step S882.

ステップS881:演出制御CPU126は、ボタン押下処理を実行する。具体的には、プッシュボタン45aが押下された際に実行する演出の内容を決定する処理を実行する。 Step S881: The effect control CPU 126 executes the button pressing process. Specifically, a process of determining the content of the effect to be executed when the push button 45a is pressed is executed.

ステップS882:演出制御CPU126は、レバー入力がされたか否かを確認する処理を実行する。レバー入力がされたか否かは、レバー部材45bからの接点信号が演出制御装置124に入力されたか否かにより確認することができる。 Step S882: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a lever input has been performed. Whether or not the lever is input can be confirmed by checking whether or not the contact signal from the lever member 45b is input to the effect control device 124.

その結果、レバー入力がされたことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS883を実行する。一方、レバー入力がされたことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the lever input has been performed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S883. On the other hand, when it cannot be confirmed that the lever input has been performed (No), the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

ステップS883:演出制御CPU126は、レバー入力処理を実行する。具体的には、レバー部材45bが操作された際に実行する演出の内容を決定する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S883: The effect control CPU 126 executes the lever input process. Specifically, a process of determining the content of the effect to be executed when the lever member 45b is operated is executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

〔ボタン押下処理〕
図81は、ボタン押下処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button pressing process]
FIG. 81 is a flowchart showing a procedure example of the button pressing process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS910:演出制御CPU126は、有効時間の開始時からの経過フレーム数から、参照しているシナリオのIndexの現時点での「変動最大値(MaxIndex)」を算出する処理を実行する。有効時間の開始時からの経過フレーム数は、ボタン連打演出の有効時間の開始時から、経過フレーム数をカウントすることにより、確認することができる。
「変動最大値(MaxIndex)」は、参照しているシナリオにもよるが、基本的には、時間の経過とともに大きな値に更新されていく値である。
Step S910: The effect control CPU 126 executes a process of calculating the current “maximum fluctuation value (MaxIndex)” of the index of the referenced scenario from the number of elapsed frames from the start of the effective time. The number of elapsed frames from the start of the effective time can be confirmed by counting the number of elapsed frames from the start of the effective time of the button repeated pressing effect.
The "maximum fluctuation value (MaxIndex)" is basically a value that is updated to a large value with the passage of time, although it depends on the referenced scenario.

例えば、参照しているシナリオが成功シナリオであると仮定すると、「経過フレーム数」が「60フレーム」である場合、「MaxIndex」は「4」であり、「経過フレーム数」が「120フレーム」である場合、「MaxIndex」は「8」である(図84中(A)参照)。 For example, assuming that the referenced scenario is a successful scenario, if the "number of elapsed frames" is "60 frames", the "MaxIndex" is "4" and the "number of elapsed frames" is "120 frames". If, "MaxIndex" is "8" (see (A) in FIG. 84).

ステップS911:演出制御CPU126は、NowIndex<MaxIndexであるか否かを確認する処理を実行する。
「NowIndex」とは、現在のIndexを示す値である。「NowIndex」は、ボタンの押下に応じて大きな値に更新されていく可能性がある。
「NowIndex」は、最大で「NowIndex=MaxIndex」となることがある。しかし、「NowIndex>MaxIndex」となることはない。つまり、どんなにボタンを押下しても、「NowIndex」が「MaxIndex」を超える値となることはない。
「NowIndex」は、操作手段の操作入力に応じて更新されていく可能性がある第1変数であり、「MaxIndex」は、時間の経過に応じて更新されていく可能性がある第2変数である。
Step S9111: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not NowIndex <MaxIndex.
"Now Index" is a value indicating the current Index. "NowIndex" may be updated to a large value according to the pressing of the button.
"NowIndex" may be "NowIndex = MaxIndex" at the maximum. However, "NowIndex>MaxIndex" does not occur. That is, no matter how much the button is pressed, "NowIndex" does not exceed "MaxIndex".
"NowIndex" is the first variable that may be updated according to the operation input of the operating means, and "MaxIndex" is the second variable that may be updated according to the passage of time. is there.

そして、NowIndex<MaxIndexであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。一方、NowIndex<MaxIndexであることを確認できない場合(No)、すなわち、「NowIndex=MaxIndex」である場合、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 Then, when it is confirmed that NowIndex <MaxIndex (Yes), the effect control CPU 126 executes step S912. On the other hand, when it cannot be confirmed that NowIndex <MaxIndex (No), that is, when "NowIndex = MaxIndex", the effect control CPU 126 executes step S916.

「NowIndex=MaxIndex」である場合に、ステップS912を実行しない理由は、「NowIndex=MaxIndex」である場合は、現時点で演出の段階が最大限まで進行していることから、ステップS912のステップ更新抽選を実行しないようにするためである。 The reason why step S912 is not executed when "NowIndex = MaxIndex" is that when "NowIndex = MaxIndex", the stage of the production has progressed to the maximum at the present time, so the step update lottery of step S912 This is to prevent the execution of.

ステップS912:演出制御CPU126は、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数(例えば6)以上であるか否かを確認する処理を実行する。ステップ更新抽選は、所定の当選確率に基づく抽選(例えば、1/2〜1/10等の確率で当選する抽選)とすることができる。 Step S912: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the step update lottery has been won or whether or not the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number (for example, 6) or more. The step update lottery can be a lottery based on a predetermined winning probability (for example, a lottery that wins with a probability of 1/2 to 1/10 or the like).

その結果、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS913を実行する。一方、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 As a result, when it is confirmed that the step update lottery is won or the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more (Yes), the effect control CPU 126 executes step S913. On the other hand, when the step update lottery is won or when it cannot be confirmed that the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more (No), the effect control CPU 126 executes step S916.

ステップS913:演出制御CPU126は、NowIndexをインクリメントする処理を実行する(NowIndex+1)。 Step S913: The effect control CPU 126 executes a process of incrementing NowIndex (NowIndex + 1).

ステップS914:演出制御CPU126は、NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かを確認する処理を実行する。NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かは、NowIndexの値が「15」であるか否かによって確認することができる。 Step S914: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the content of the NowIndex scenario is successful. Whether or not the content of the NowIndex scenario is successful can be confirmed by whether or not the value of NowIndex is "15".

具体的には、演出制御CPU126は、NowIndexの値が「15」である場合にはNowIndexのシナリオの内容が成功であると判断し、NowIndexの値が「15」未満である場合にはNowIndexのシナリオの内容が成功でないと判断することができる。 Specifically, the effect control CPU 126 determines that the content of the NowIndex scenario is successful when the value of NowIndex is "15", and determines that the content of the NowIndex scenario is successful when the value of NowIndex is less than "15". It can be judged that the content of the scenario is not successful.

その結果、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS915を実行する。一方、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 As a result, when it is confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (Yes), the effect control CPU 126 executes step S915. On the other hand, when it cannot be confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (No), the effect control CPU 126 executes step S916.

ステップS915:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S915: The effect control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, the process of selecting the effect pattern for displaying the character information of success on the meter M is executed while executing the effect of dropping the accessory.

ステップS916:演出制御CPU126は、入力時の処理を実行する(進行演出実行手段)。具体的には、成功時ではない入力時の演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。入力時の処理としては、ボタン押下に対応するエフェクト(味方キャラクターが攻撃を行う画像、ボタン画像の上部における拳の画像等)を表示する演出パターンを選択したり、ボタン入力時の効果音を出力する演出パターンを選択したりする処理を実行する。 Step S916: The effect control CPU 126 executes a process at the time of input (progress effect execution means). Specifically, a process of selecting an effect pattern for executing an effect at the time of input that is not a success is executed. As processing at the time of input, select an effect pattern that displays the effect corresponding to the button press (image of the ally character attacking, image of the fist at the top of the button image, etc.), or output the sound effect at the time of button input. Performs processing such as selecting the effect pattern to be performed.

また、演出の段階が切り替わる際(例えばSU1→SU2となる際)にはメータ値Mの有色部分を減少させる進行演出の演出パターンを選択したり、演出の段階が切り替わらない際には、メータ値Mの有色部分を維持する演出の演出パターンを選択したりする。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理(図80)に復帰する。
In addition, when the stage of the production is switched (for example, when SU1 → SU2), the effect pattern of the progress effect that reduces the colored part of the meter value M is selected, or when the stage of the effect is not switched, the meter value. Select an effect pattern that maintains the colored part of M.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of executing the button repeated pressing effect (FIG. 80).

〔レバー入力処理〕
図82は、レバー入力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Lever input processing]
FIG. 82 is a flowchart showing a procedure example of the lever input process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS920:演出制御CPU126は、NowIndexに参照シナリオのIndexの固定最大値を格納する処理を実行する。参照シナリオのIndexの固定最大値とは、有効時間の開始時からの経過フレーム数とは関係なく、参照シナリオのIndexの最も大きい値を意味している。つまり、変動最大値(MaxIndex)は、時間の経過に応じて値が変動していくが、固定最大値は、時間の経過に関わらずに、固定されている。 Step S920: The effect control CPU 126 executes a process of storing the fixed maximum value of the index of the reference scenario in the NowIndex. The fixed maximum value of the index of the reference scenario means the maximum value of the index of the reference scenario regardless of the number of frames elapsed from the start of the valid time. That is, the maximum fluctuation value (MaxIndex) fluctuates with the passage of time, but the fixed maximum value is fixed regardless of the passage of time.

例えば、参照しているシナリオが「成功シナリオ」である場合、参照シナリオのIndexの固定最大値は「15」であるため(図84中(A)参照)、「NowIndex」には「15」を格納する処理を実行する。
一方、参照しているシナリオが「失敗シナリオ」である場合、参照シナリオのIndexの固定最大値は「14」であるため(図84中(B)参照)、「NowIndex」には「14」を格納する処理を実行する。
For example, when the referenced scenario is a "success scenario", the fixed maximum value of Index of the reference scenario is "15" (see (A) in FIG. 84), so "15" is set for "NowIndex". Execute the process to store.
On the other hand, when the referenced scenario is a "failure scenario", the fixed maximum value of Index in the reference scenario is "14" (see (B) in FIG. 84), so "14" is used for "NowIndex". Execute the process to store.

ステップS921:演出制御CPU126は、NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かを確認する処理を実行する。確認方法は、ステップS914で説明した通りである。 Step S921: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the content of the NowIndex scenario is successful. The confirmation method is as described in step S914.

その結果、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS922を実行する。一方、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS923を実行する。 As a result, when it is confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (Yes), the effect control CPU 126 executes step S922. On the other hand, when it cannot be confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (No), the effect control CPU 126 executes step S923.

ステップS922:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターン(成功時の特別報知演出の演出パターン)を選択する処理を実行する。 Step S922: The effect control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, the process of selecting the effect pattern (the effect pattern of the special notification effect at the time of success) for displaying the character information of success on the meter M is executed while executing the effect of dropping the accessory.

ステップS923:演出制御CPU126は、失敗時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行せず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出を実行し、メータMに失敗の文字情報を表示する演出パターン(失敗時の特別報知演出の演出パターン)を選択する処理を実行する。
なお、成功時の処理や失敗時の処理によって選択した演出パターンは、有効時間が終了するまで継続して実行し続けることができる(以下同様)。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理(図80)に復帰する。
Step S923: The effect control CPU 126 executes a process at the time of failure. Specifically, the effect pattern in which the enemy character flicks off the attack of the ally character and displays the character information of the failure on the meter M without executing the character fall effect (the effect of the special notification effect at the time of failure). Executes the process of selecting the pattern).
It should be noted that the effect pattern selected by the processing at the time of success or the processing at the time of failure can be continuously executed until the valid time ends (the same applies hereinafter).
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of executing the button repeated pressing effect (FIG. 80).

そして、図81や図82の処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aが操作されると、進行演出を実行可能とし、レバー部材45bが操作されると、ボタン連打演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とする(進行演出実行手段)。 Then, by executing the processes of FIGS. 81 and 82, the effect control CPU 126 enables the progress effect to be executed when the push button 45a is operated, and when the lever member 45b is operated, the final button continuous effect effect. It is possible to execute a special notification effect for notifying a specific result (progress effect execution means).

〔ボタン連打演出終了時処理〕
図83は、ボタン連打演出終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing at the end of repeated button press production]
FIG. 83 is a flowchart showing an example of a procedure for processing at the end of the button repeated pressing effect. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS930:演出制御CPU126は、現在参照しているシナリオ(参照シナリオ)が成功シナリオであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S930: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the currently referenced scenario (reference scenario) is a successful scenario.

その結果、参照シナリオが成功シナリオであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS931を実行する。一方、参照シナリオが成功シナリオであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS932を実行する。 As a result, when it is confirmed that the reference scenario is a successful scenario (Yes), the effect control CPU 126 executes step S931. On the other hand, when it cannot be confirmed that the reference scenario is a successful scenario (No), the effect control CPU 126 executes step S932.

ステップS931:演出制御CPU126は、成功時の処理が実行済みであるか否かを確認する処理を実行する。成功時の処理が実行済みであるか否かは、成功時の処理の実行時に、成功時処理実行済みフラグをセットすることにより確認することができる。なお、成功時処理実行済みフラグは、ボタン連打演出の終了時や変動終了時等にリセットすることができる。 Step S931: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the process at the time of success has been executed. Whether or not the successful processing has been executed can be confirmed by setting the successful processing executed flag when the successful processing is executed. In addition, the flag for which the processing has been executed at the time of success can be reset at the end of the button repeated hitting effect, the end of the fluctuation, or the like.

その結果、成功時の処理が実行済みであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。一方、成功時の処理が実行済みであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS933を実行する。 As a result, when it is confirmed that the successful processing has been executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77). On the other hand, if it cannot be confirmed that the successful processing has been executed (No), the effect control CPU 126 executes step S933.

ステップS932:演出制御CPU126は、失敗時の処理が実行済みであるか否かを確認する処理を実行する。失敗時の処理が実行済みであるか否かは、失敗時の処理の実行時に、失敗時処理実行済みフラグをセットすることにより確認することができる。なお、失敗時処理実行済みフラグは、ボタン連打演出の終了時や変動終了時等にリセットすることができる。 Step S932: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the process at the time of failure has been executed. Whether or not the failure process has been executed can be confirmed by setting the failure process execution flag when the failure process is executed. It should be noted that the failure processing executed flag can be reset at the end of the button repeated hitting effect, the end of the fluctuation, or the like.

その結果、失敗時の処理が実行済みであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。一方、失敗時の処理が実行済みであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS934を実行する。 As a result, when it is confirmed that the processing at the time of failure has been executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77). On the other hand, if it cannot be confirmed that the processing at the time of failure has been executed (No), the effect control CPU 126 executes step S934.

ステップS933:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S933: The effect control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, the process of selecting the effect pattern for displaying the character information of success on the meter M is executed while executing the effect of dropping the accessory.

ステップS934:演出制御CPU126は、失敗時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行せず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出を実行し、メータMに失敗の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S934: The effect control CPU 126 executes a process at the time of failure. Specifically, the effect of the enemy character flipping off the attack of the ally character is executed without executing the effect of dropping the character, and the process of selecting the effect pattern for displaying the character information of the failure on the meter M is executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

図84は、ボタン連打演出の成功シナリオ及び失敗シナリオの一例を示す図である。
演出制御CPU126は、選択したシナリオを参照しながら、ボタン連打演出の内容を制御する。
各シナリオは、シナリオを管理する情報として、「フレーム数」、「シナリオ詳細」及び「Index」により構成されている。
FIG. 84 is a diagram showing an example of a success scenario and a failure scenario of the button repeated hitting effect.
The effect control CPU 126 controls the content of the button repeated press effect while referring to the selected scenario.
Each scenario is composed of "number of frames", "scenario details", and "index" as information for managing the scenario.

「フレーム数」は、有効時間中の経過時間を表している。ボタン連打演出の有効時間(ボタン有効時間)は、「フレーム数=0」から開始して、「フレーム数=240」で終了する。 "Number of frames" represents the elapsed time during the valid time. The effective time of the button repeated hitting effect (button effective time) starts from "number of frames = 0" and ends at "number of frames = 240".

「シナリオ詳細」は、ボタン連打演出の演出の段階を表している。「SU1」〜「SU4」は、ボタン連打演出の第1段階〜第4段階に対応しており、「成功」は、ボタン連打演出の最終段階に対応しており、「失敗」は、ボタン連打演出の非最終段階に対応している。 "Scenario details" represents the stage of the production of the button repeated hitting production. "SU1" to "SU4" correspond to the first to fourth stages of the button repeated hitting effect, "success" corresponds to the final stage of the button repeated hitting effect, and "failure" corresponds to the button repeated hitting effect. It corresponds to the non-final stage of the production.

「Index」は、シナリオを管理する内部的な変数である。「Index」は、「0」から始まり、成功シナリオの場合は「15」で終わり、失敗シナリオの場合は「14」で終わる。 "Index" is an internal variable that manages the scenario. "Index" starts with "0", ends with "15" in the case of a success scenario, and ends with "14" in the case of a failure scenario.

このように、ボタン連打演出では、成功シナリオが選択された場合であっても、失敗シナリオが選択された場合であっても、「フレーム数」が「0」の時点から有効時間が開始し、「フレーム数」が「240」の時点で有効時間が終了する。 In this way, in the button repeated hitting effect, the effective time starts from the time when the "number of frames" is "0" regardless of whether the success scenario is selected or the failure scenario is selected. The valid time ends when the "number of frames" is "240".

有効時間は、プッシュボタン45aやレバー部材45bの操作を有効とする時間である。このため、ボタン連打演出の有効時間内(有効時間中)に、プッシュボタン45aやレバー部材45bを操作すると、その操作は、ボタン連打演出の内容に影響を及ぼすが、有効時間外(有効時間が始まる前や有効時間が終了した後)に、プッシュボタン45aやレバー部材45bを操作しても、その操作は、ボタン連打演出の内容に影響を及ぼさない。 The effective time is the time during which the operation of the push button 45a and the lever member 45b is effective. Therefore, if the push button 45a or the lever member 45b is operated within the effective time (during the effective time) of the button continuous striking effect, the operation affects the content of the button continuous striking effect, but is outside the effective time (effective time). Even if the push button 45a or the lever member 45b is operated before the start or after the effective time ends), the operation does not affect the content of the button repeated striking effect.

〔(A)成功シナリオ〕
成功シナリオの詳細は、以下の通りである。
「フレーム数」は、「0」から「240」まで、15フレームごとに設定されている。
「シナリオ詳細」は、「SU1」〜「SU4」、「成功」がある。
「Index」は、「0」から「15」まで、1段階ずつ設定されている。
[(A) Success scenario]
The details of the success scenario are as follows.
The "number of frames" is set every 15 frames from "0" to "240".
"Scenario details" include "SU1" to "SU4" and "success".
"Index" is set step by step from "0" to "15".

「シナリオ詳細」の「SU1」は、「フレーム数」の「0,15」と、「Index」の「0,1」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU2」は、「フレーム数」の「30〜90」と、「Index」の「2〜6」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU3」は、「フレーム数」の「105〜150」と、「Index」の「7〜10」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU4」は、「フレーム数」の「165〜210」と、「Index」の「11〜14」に対応している。
「シナリオ詳細」の「成功」は、「フレーム数」の「225,240」と、「Index」の「15」に対応している。
"SU1" in "Scenario details" corresponds to "0,15" in "Number of frames" and "0,1" in "Index".
"SU2" in "Scenario details" corresponds to "30 to 90" in "Number of frames" and "2 to 6" in "Index".
"SU3" in "Scenario details" corresponds to "105 to 150" in "Number of frames" and "7 to 10" in "Index".
"SU4" in "Scenario details" corresponds to "165-210" in "Number of frames" and "11-14" in "Index".
"Success" in "Scenario details" corresponds to "225,240" in "Number of frames" and "15" in "Index".

例えば、成功シナリオが選択されている状況において、「フレーム数」が「15」である場合、「MaxIndex」は「1」となるため、この場合、ボタン連打演出は、「SU1」まで進行可能である。 For example, in a situation where a success scenario is selected, if the "number of frames" is "15", the "MaxIndex" is "1". In this case, the button repeated hitting effect can proceed to "SU1". is there.

〔(B)失敗シナリオ〕
失敗シナリオの詳細は、以下の通りである。
「フレーム数」は、「0」から「240」まで、15フレームごとに設定されている。この点は、成功シナリオと同様である。
「シナリオ詳細」は、「SU1」〜「SU4」、「失敗」がある。
「Index」は、「0」から「14」まで、1段階ずつ設定されている。ただし、「Index」の最後の部分は(図中右側は)、「14」→「14」となっており、失敗シナリオは、「Index」が「15」に移行しないようになっている。
[(B) Failure scenario]
The details of the failure scenario are as follows.
The "number of frames" is set every 15 frames from "0" to "240". This is similar to the success scenario.
"Scenario details" include "SU1" to "SU4" and "failure".
"Index" is set step by step from "0" to "14". However, the last part of "Index" (on the right side in the figure) is "14" → "14", and in the failure scenario, "Index" does not shift to "15".

「シナリオ詳細」の「SU1」は、「フレーム数」の「0,15」と、「Index」の「0,1」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU2」は、「フレーム数」の「30〜90」と、「Index」の「2〜6」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU3」は、「フレーム数」の「105〜150」と、「Index」の「7〜10」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU4」は、「フレーム数」の「165〜225」と、「Index」の「11〜14(2つの14)」に対応している。
「シナリオ詳細」の「失敗」は、「フレーム数」の「240」に対応している。
"SU1" in "Scenario details" corresponds to "0,15" in "Number of frames" and "0,1" in "Index".
"SU2" in "Scenario details" corresponds to "30 to 90" in "Number of frames" and "2 to 6" in "Index".
"SU3" in "Scenario details" corresponds to "105 to 150" in "Number of frames" and "7 to 10" in "Index".
"SU4" in "Scenario details" corresponds to "165-225" in "Number of frames" and "11-14 (two 14s)" in "Index".
"Failure" in "Scenario details" corresponds to "240" in "Number of frames".

例えば、失敗シナリオが選択されている状況において、「フレーム数」が「165」である場合、「MaxIndex」は「11」となるため、この場合、ボタン連打演出は、「SU4」まで進行可能である。
なお、これらのシナリオはあくまで一例であり、その他のシナリオを用意してもよい。
For example, in the situation where the failure scenario is selected, when the "number of frames" is "165", the "MaxIndex" is "11". In this case, the button repeated hitting effect can proceed to "SU4". is there.
Note that these scenarios are just examples, and other scenarios may be prepared.

図85は、成功シナリオの動作イメージを示す図である。成功シナリオが選択されている場合、ボタン連打演出は、以下のような演出態様として実行される。 FIG. 85 is a diagram showing an operation image of a success scenario. When the success scenario is selected, the button repeated hitting effect is executed as the following effect mode.

〔(A)連打〕
ここでは、有効時間の開始時からプッシュボタン45aを連打し続けたものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選では、必ず当選しているものとする。
[(A) Repeated hits]
Here, it is assumed that the push button 45a is continuously pressed from the start of the effective time. Further, in the step update lottery executed when the push button 45a is pressed, it is assumed that the player has won the lottery.

「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となるため、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 When the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1", so the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜90」の状態では、「Index」は「2〜6」となるため、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 90", the "index" is "2 to 6", so the "scenario details" is "SU2 (second stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「105〜150」の状態では、「Index」は「7〜10」となり、「シナリオ詳細」は「SU3(ボタン連打演出の第3段階)」となる。 When the "number of frames" is "105 to 150", the "index" is "7 to 10" and the "scenario details" is "SU3 (third stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「165〜210」の状態では、「Index」は「11〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU4(ボタン連打演出の第4段階)」となる。 When the "number of frames" is "165 to 210", the "index" is "11 to 14" and the "scenario details" is "SU4 (fourth stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「15」となり、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "index" is "15" and the "scenario details" is "success (the final stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功」となる。
このような演出の進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める成功時の第1進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist and the "scenario details" is "success".
Such a mode of progress of the effect is the first mode of progress at the time of success in advancing the stage of the effect of the button continuous striking effect one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.

〔(B)225フレームから押下開始〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「225」の状態でプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選には、当選しなかったものとする。
[(B) Start pressing from 225 frame]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the push button 45a is repeatedly hit with the "number of frames" set to "225". Further, it is assumed that the step update lottery executed when the push button 45a is pressed has not been won.

この場合、「フレーム数」が「0〜210」の状態では、「Index」は「0〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0 to 210", the "index" is "0 to 14" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「15」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "index" is "15" and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。
このような演出の進行態様は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合において、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める成功時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and the "scenario details" is "success (the final stage of the button repeated hitting effect)".
In such a mode of progress of the production, when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more, the stage of the production of the button repeated striking effect is advanced step by step to the next stage regardless of the elapse of the effective time. This is the second step of the above.

〔(C)30フレームでレバー入力〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「30」の状態でレバー部材45bを操作したものとする。
[(C) Lever input at 30 frames]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the lever member 45b is operated while the "number of frames" is "30".

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜225」の状態では、「Index」は「0〜15」となり、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 225", the "index" is "0 to 15" and the "scenario details" is "success (the final stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功」となる。
このような演出の進行態様は、レバー部材が操作されている場合において、特別報知演出を実行する成功時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist and the "scenario details" is "success".
This mode of progress of the effect is the second mode of progress at the time of success in executing the special notification effect when the lever member is being operated.

図86は、失敗シナリオの動作イメージを示す図である。失敗シナリオが選択されている場合、ボタン連打演出は、以下のような演出態様として実行される。 FIG. 86 is a diagram showing an operation image of a failure scenario. When the failure scenario is selected, the button repeated hitting effect is executed as the following effect mode.

〔(A)連打〕
ここでは、有効時間の開始時からプッシュボタン45aを連打し続けたものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選では、必ず当選しているものとする。
[(A) Repeated hits]
Here, it is assumed that the push button 45a is continuously pressed from the start of the effective time. Further, in the step update lottery executed when the push button 45a is pressed, it is assumed that the player has won the lottery.

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜90」の状態では、「Index」は「2〜6」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 90", the "index" is "2 to 6" and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「105〜150」の状態では、「Index」は「7〜10」となり、「シナリオ詳細」は「SU3(ボタン連打演出の第3段階)」となる。 When the "number of frames" is "105 to 150", the "index" is "7 to 10" and the "scenario details" is "SU3 (third stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「165〜225」の状態では、「Index」は「11〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU4(ボタン連打演出の第4段階)」となる。 When the "number of frames" is "165-225", the "index" is "11-14" and the "scenario details" is "SU4 (fourth stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」である。
このような演出の進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める失敗時の第1進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and the "scenario details" is "failure (non-final stage of button repeated hitting effect)".
Such a mode of progress of the effect is the first mode of progress at the time of failure in advancing the stage of the effect of the button continuous striking effect one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.

〔(B)225フレームから押下開始〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「225」の状態でプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選には、当選しなかったものとする。
[(B) Start pressing from 225 frame]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the push button 45a is repeatedly hit with the "number of frames" set to "225". Further, it is assumed that the step update lottery executed when the push button 45a is pressed has not been won.

この場合、「フレーム数」が「0〜210」の状態では、「Index」は「0〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0 to 210", the "index" is "0 to 14" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「14」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "index" is "14" and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」である。
このような演出の進行態様は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合において、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める失敗時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and the "scenario details" is "failure (non-final stage of button repeated hitting effect)".
In such a mode of progress of the production, when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more, the stage of the production of the button repeated hitting production is advanced one step at a time to the next stage regardless of the elapse of the effective time. This is the second step of the above.

〔(C)30フレームでレバー入力〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「30」の状態でレバー部材45bを操作したものとする。
[(C) Lever input at 30 frames]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the lever member 45b is operated while the "number of frames" is "30".

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜225」の状態では、「Index」は「0〜14」となり、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 225", the "index" is "0 to 14" and the "scenario details" is "failure (non-final stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗」である。
このような演出の進行態様は、レバー部材が操作されている場合において、特別報知演出を実行する失敗時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", the "index" does not exist and the "scenario details" is "failure".
This mode of progress of the effect is the second mode of progress at the time of failure to execute the special notification effect when the lever member is being operated.

そして、演出制御CPU126は、上述した成功シナリオや失敗シナリオを参照しながら、各種操作手段の操作状況を監視することで、図85や図86に示すようなボタン連打演出の演出態様を制御することができる。 Then, the effect control CPU 126 controls the effect mode of the button repeated press effect as shown in FIGS. 85 and 86 by monitoring the operation status of various operation means while referring to the above-mentioned success scenario and failure scenario. Can be done.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、所定の条件が満たされているか否か(レバー部材45bが操作されているか否か、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であるか否か)によって、ボタン連打演出の進行具合が異なる内容となるため、ボタン連打演出の進行具合が1種類しか存在しない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the button depends on whether or not a predetermined condition is satisfied (whether or not the lever member 45b is operated and whether or not the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more). Since the progress of the continuous hitting effect is different, the variation of the production can be increased as compared with the method in which there is only one type of progress of the continuous hitting effect, and as a result, a novel playability is exhibited. be able to.

(2)本実施形態によれば、プッシュボタン45aを操作するかレバー部材45bを操作するかによってボタン連打演出の内容が異なる内容となるため、いずれの操作手段を操作しても同一の演出が実行される方式や、いずれかの操作手段しか操作することができない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 (2) According to the present embodiment, the content of the button repeated striking effect differs depending on whether the push button 45a or the lever member 45b is operated, so that the same effect can be obtained regardless of which operation means is operated. Compared with the method to be executed or the method in which only one of the operating means can be operated, the variation of the production can be increased, and as a result, a novel playability can be exhibited.

(3)本実施形態によれば、ボタン連打演出の実行中にレバー部材45bを操作すれば、ボタン連打演出の最終的な結果が報知されるので、遊技者は、いち早く最終的な結果を確認することができる。 (3) According to the present embodiment, if the lever member 45b is operated during the execution of the button continuous striking effect, the final result of the button continuous striking effect is notified, so that the player quickly confirms the final result. can do.

(4)本実施形態によれば、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたり、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたりするので、有効時間の経過具合がどのようなものであっても、ボタン連打演出の演出の段階を確実に1段階ずつ次の段階に進めることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 (4) According to the present embodiment, the stage of the effect of the button repeated hitting effect is advanced one step at a time according to the passage of the effective time, or the effect of the button repeated hitting effect is produced regardless of the passage of the effective time. Since the stage of is advanced one step at a time to the next stage, regardless of how the effective time elapses, it is possible to surely advance the stage of the continuous button press production to the next stage one step at a time. As a result, it is possible to demonstrate a novel playability.

(5)本実施形態では、プッシュボタン45aの有効時間が終了する間際(直前)に、一度だけプッシュボタン45aを押下すれば、最終的な結果とほぼ同等の演出が見られてしまうというような状況を回避することを1つの課題としている。また、ボタン連打演出の途中で最終的な結果を知りたい場合には、遊技者は、何度もプッシュボタン45aを押下しなければならず、このような状況を回避することも1つの課題としている。 (5) In the present embodiment, if the push button 45a is pressed only once just before (immediately before) the effective time of the push button 45a ends, an effect almost equal to the final result can be seen. One issue is to avoid the situation. Further, if the player wants to know the final result in the middle of the button repeated hitting effect, the player has to press the push button 45a many times, and avoiding such a situation is also one of the problems. There is.

〔前提条件〕
そこで、本実施形態において、演出制御装置(演出制御CPU)では、現在参照している予め抽選済みのシナリオのインデックス(Index、演出内容の段階)を保持し、ボタン連打演出の開始時からのフレーム数で参照できるインデックスの変動最大値(MaxIndex)を決定することでシナリオの進行を管理している。
また、プッシュボタン45aの押下ごとに現在のインデックス(NowIndex)を進めるか否かを抽選により決定し、当選しなかった場合は、現在の状態を保持する(NowIndexの値を維持する)ようにしている。
[Prerequisites]
Therefore, in the present embodiment, the effect control device (effect control CPU) holds the index (index, stage of the effect content) of the pre-lottery scenario currently referred to, and the frame from the start of the button repeated press effect. The progress of the scenario is managed by determining the maximum fluctuation value (MaxIndex) of the index that can be referred to by the number.
In addition, it is determined by lottery whether or not to advance the current index (NowIndex) each time the push button 45a is pressed, and if it is not won, the current state is maintained (the value of NowIndex is maintained). There is.

そして、このような制御処理を採用している場合、現在のインデックス(NowIndex)を進める抽選に連続して当選しなかった場合、正しくプッシュボタン45aを押下しているにも関わらず、シナリオが進行しない事態が発生してしまう。このため、現在のインデックス(NowIndex)と変動最大値(MaxIndex)との乖離が一定数以上になった場合は、その乖離幅が指定された範囲以下になるまで抽選結果に関わらずインデックスを更新(NowIndexをインクリメント)している。さらに、レバー部材45bの操作により、このような処理に係わらず、強制的に現在のインデックス(NowIndex)を固定最大値まで進行させている。 Then, when such a control process is adopted, if the lottery for advancing the current index (NowIndex) is not continuously won, the scenario progresses even though the push button 45a is correctly pressed. A situation that does not occur will occur. Therefore, if the deviation between the current index (NowIncrement) and the maximum fluctuation value (MaxIndex) exceeds a certain number, the index is updated regardless of the lottery result until the deviation width becomes less than the specified range ( NowIndex is incremented). Further, by operating the lever member 45b, the current index (NowIndex) is forcibly advanced to the fixed maximum value regardless of such processing.

このような処理を採用することにより、正しくプッシュボタン45aを押下しているにも関わらず、シナリオが進行しないということがなくなる。また、プッシュボタン45aの有効時間が終了する間際に、一度だけプッシュボタン45aを押下すれば最終的な結果とほぼ同等の演出が見られてしまうことを防ぐことができる。さらに、プッシュボタン45aを連打又は長押ししたくない遊技者は、レバー部材45bを操作することでいち早くボタン連打演出の最終結果を確認することができる。 By adopting such a process, it is possible that the scenario does not proceed even though the push button 45a is correctly pressed. Further, if the push button 45a is pressed only once just before the effective time of the push button 45a ends, it is possible to prevent an effect almost equal to the final result from being seen. Further, a player who does not want to repeatedly hit or hold down the push button 45a can quickly confirm the final result of the button repeated hitting effect by operating the lever member 45b.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 game machine (a game machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability variation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type gaming machines (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes).
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that does not adopt "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a game machine that adopts simultaneous rotation. ..

上述した実施形態では、7セグ表示装置200を備える遊技機の例で説明したが、7セグ表示装置200を備えていない遊技機であってもよい。
また、7セグ表示装置200は、ドラムユニット(例えば、3列のリールを備える装置)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, the example of the game machine including the 7-segment display device 200 has been described, but the game machine may not have the 7-segment display device 200.
Further, the 7-segment display device 200 may be changed to a drum unit (for example, a device having three rows of reels) or a liquid crystal display.

本発明は、設定変更装置を備えるパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a setting changing device.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

段階演出は、ボタン連打演出の例で説明したが、ボタン長押し演出であってもよい。
段階演出は、変動中に実行する例で説明したが、大当り遊技中や小当り遊技中に実行してもよい。
段階演出は、リーチ演出中に実行する例で説明したが、リーチ演出中以外の場面で(例えば予告演出の実行中に)実行してもよい。
段階演出は、メータ値が減少していく演出の例で説明したが、メータ値が増加していく演出であってもよい。
Although the stepwise effect has been described in the example of the button continuous press effect, it may be a button long press effect.
Although the stepwise effect has been described in the example of being executed during the fluctuation, it may be executed during the big hit game or the small hit game.
Although the stepwise effect has been described in the example of being executed during the reach effect, it may be executed in a scene other than the reach effect (for example, during the execution of the advance notice effect).
The stepwise effect has been described as an example of an effect in which the meter value decreases, but it may be an effect in which the meter value increases.

段階演出は、メータを利用しない演出であってもよい。この場合、例えば、所定の演出要素を大きくしたり、小さくしたりする演出を実行することができる。
段階演出は、オートボタン機能(遊技者がプッシュボタンを押下しなくても、プッシュボタンが押下されたものとされる機能)によって実行される演出であってもよい。
The stepwise effect may be an effect that does not use a meter. In this case, for example, it is possible to execute an effect of increasing or decreasing a predetermined effect element.
The stepwise effect may be an effect executed by the auto button function (a function in which the push button is assumed to be pressed even if the player does not press the push button).

上述した実施形態では、第1操作手段がプッシュボタン45aであり、第2操作手段がレバー部材45bである例で説明したが、第1操作手段がレバー部材45bであり、第2操作手段がプッシュボタン45aであってもよい。
所定の条件は、演出上の所定の抽選に当選した場合、第2進行態様によって進行演出を実行するか否かの抽選に当選した場合等に満たされる条件であってもよい。
In the above-described embodiment, the first operating means is the push button 45a and the second operating means is the lever member 45b. However, the first operating means is the lever member 45b and the second operating means is the push button. Button 45a may be used.
The predetermined condition may be a condition that is satisfied when a predetermined lottery for the production is won, a lottery for whether or not to execute the progress production according to the second progress mode is won, and the like.

上述した実施形態は、以下のような変形も可能である。
(1)レバー部材45bに対するレバー入力が検出されると、それ以降はボタン押下処理を無効に(実行しないように)してもよい。
(2)プッシュボタン45aに対するボタン入力の有効時間開始タイミングと、レバー部材45bに対するレバー入力の有効時間開始タイミングとを異ならせてもよい。この場合、レバー部材45bに対するレバー入力の有効時間開始タイミングは、プッシュボタン45aに対するボタン入力の有効時間開始タイミングから所定フレーム(所定時間)が経過したときに有効となるようにしてもよい。
The above-described embodiment can be modified as follows.
(1) When the lever input to the lever member 45b is detected, the button pressing process may be invalidated (not executed) thereafter.
(2) The effective time start timing of the button input for the push button 45a and the effective time start timing of the lever input for the lever member 45b may be different. In this case, the effective time start timing of the lever input to the lever member 45b may be effective when a predetermined frame (predetermined time) has elapsed from the effective time start timing of the button input to the push button 45a.

(3)操作有効時間が短いシナリオ(演出時間が短い演出、数秒程度の演出)を実行する場合には、最初から、レバー部材45bに対するレバー入力を無効とするようにしてもよい。つまり、レバー入力は受け付けず、ボタン入力のみを受け付けるシナリオパターン(演出パターン)を有していてもよい。
(4)進行演出実行手段は、遊技状態が有利遊技状態(高確率状態や時間短縮状態)の方が、通常状態(低確率状態や非時間短縮状態)のときよりも、所定の条件が満たされやすくなるようにしてもよい。また、進行演出実行手段は、遊技状態が有利遊技状態(高確率状態や時間短縮状態)の方が、通常状態(低確率状態や非時間短縮状態)のときよりも、所定の条件が満たされにくくするようにしてもよい。
(3) When executing a scenario in which the operation effective time is short (the effect with a short effect time, the effect of about several seconds), the lever input to the lever member 45b may be invalidated from the beginning. That is, it may have a scenario pattern (effect pattern) that does not accept lever input but accepts only button input.
(4) As for the progress effect executing means, the game state in which the game state is advantageous (high probability state or time reduction state) satisfies the predetermined conditions as compared with the normal state (low probability state or non-time reduction state). It may be easier to do. Further, as the progress effect executing means, the predetermined condition is satisfied in the gaming state in which the gaming state is advantageous (high probability state or time shortening state) as compared with the normal state (low probability state or non-time reduction state). You may make it difficult.

本発明は、パチンコ機だけでなく、スロット機にも適用可能である。
この場合、第1操作手段をプッシュボタンとし、第2操作手段をベットボタンとすることができる。
The present invention is applicable not only to pachinko machines but also to slot machines.
In this case, the first operating means can be a push button and the second operating means can be a bet button.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

〔実施形態B〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図87は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図88は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図87及び図88を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment B]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 87 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 88 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the game machine will be described with reference to FIGS. 87 and 88.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of the game machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図87中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図88では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図87に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 88) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 87. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 87, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. Although the pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the card unit, it may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game ball is received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 to launch (drive) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. By pushing or rotating the effect switching button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or perform some effect (for example, during a pattern change or a big hit game). It is possible to generate a notice effect, a probabilistic promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

〔裏側の構成〕
図88に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等の各種のユニットに加え、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図93)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 88, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. In addition to various units such as the back cover unit 178, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, and a power cord (power plug). 164, ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 93).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ140は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 140 is connected to the main control device. The performance display monitor 140 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be seen in the upper left region of the main control board unit 170 when viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 140 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図88に示した性能表示モニタ140、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 140, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 88 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the RAM clear switch 304 and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図89は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 89 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Of these, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower portion of the game area 8a. In the right side portion (so-called right-handed area) of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top. Has been done.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters (wins) the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, or opens. The ball enters the variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that have entered the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 25, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are the game boards (combined game board units 8). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate, etc.).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図89中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 89, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , It is possible to enter the ball into the first large winning opening 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first prize opening 30b (the first prize opening 30b is closed). Is. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to collapse to the right with the lower end edge portion thereof as a hinge, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game ball can flow in, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b at the time of operation). However, the game ball does not always enter the first variable winning device 30 at the time of operation, and the winning balls occur randomly.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a type of device (single-bladed tulip-type attacker) in which the opening / closing member 30a collapses to the right, whereas the second variable winning device 31 has the opening / closing member 31a. A type of device that slides inside the board is used (sliding attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成したりすることにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. This can be achieved. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), the second variable winning device 31 ( All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the second large winning opening 31b, the specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図90及び図91は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
90 and 91 are diagrams showing details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the sliding opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward as it is, and the other second passage 31e branches to the left.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the specific region slide member 31c is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図90中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 90 (A), the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second winning opening 31b. Here, it is a state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85.

図90中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 90 (B), the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図90中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 90 (C), at this time, the slide member 31c for a specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is a slide for a specific area. The traveling direction is changed to the left by the member 31c, and the vehicle travels in the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図91中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 91 (D), it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図91中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 91 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図91中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 91 (F), it is assumed that the operation of the specific area slide member 31c is completed at this point, and the specific area slide member 31c protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図92は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 92 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a displays 0 to 4 storage numbers depending on a display mode composed of, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs) (memory number display means). ). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

一方、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えば1つのランプ(LED)の消灯又は点灯の組み合わせで構成される表示態様により、1個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、1つのランプを消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示する。 On the other hand, the second special symbol operation storage lamp 35a displays one storage number by, for example, a display mode composed of a combination of turning off or turning on one lamp (LED) (memory number display means). For example, in the display mode in which one lamp is turned off, the number of stored items is 0, and in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球すると、入球が発生したことを記憶する意味で増加後の表示態様へと変化し(最大1個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されると、減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個又は最大1個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time a game ball enters the above-mentioned middle start winning opening 26, the occurrence of the entry is memorized. Every time the special symbol starts to change with the ball entering (up to 4), the display mode is changed by 1 each. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a shifts to the increased display mode in the sense that when a game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the ball has been entered. When the special symbol changes (up to 1) and the special symbol starts to change when the ball enters, the display mode changes to the reduced display mode. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the middle start winning opening 26, the display mode does not change. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device 28 is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start fluctuating (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum 4 or maximum 1) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a has not yet started to change the first special symbol or the second special symbol at that time. It represents the number of times the ball has not entered.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図89を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see FIG. 89]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 includes an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol, a fourth symbol, and the like. Various production images are displayed, including a storage marker (hold display). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Further, a drum unit 200 is installed in the lower part inside the effect unit 40.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203, and pseudo-effect symbols (7 symbols, panda symbols, cherry symbols, etc.) are displayed on each reel. For example, when seven symbols of the same color are displayed on the middle line, which is the effective line, it indicates that a big hit result has been obtained in the special symbol lottery. Each reel of the drum unit 200 is a movable body that can be moved at a plurality of moving speeds.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached to the inside of the upper center of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図93は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 93 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化に用いられるRAMクリアスイッチ304や、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 includes a RAM clear switch 304 used for initializing the RAM 76, an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and peripheral ICs such as a counter / timer circuit (CTC). Are equipped, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300及び設定キースイッチ302が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更には、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300 and a setting key switch 302. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least the setting related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like provided in the pachinko machine 1. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for changing the setting, and for example, the setting can be changed by the following procedure.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, if the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting is changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。また、設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ140に表示することができる。 (6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages. Further, the set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game state display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 140.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ140に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 140, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

なお、ここではRAMクリアスイッチ304を押下して設定をいずれかの段階に変更する構成としているが、RAMクリアスイッチ304を設定の変更に兼用せずに、専用の設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。この場合、上記の手順(6)において、別途設けた設定変更スイッチを任意の回数だけ押下することとなる。 In this case, the RAM clear switch 304 is pressed to change the setting to any stage, but the RAM clear switch 304 is not used for changing the setting, and a dedicated setting change switch is separately provided. May be good. In this case, in the above procedure (6), the separately provided setting change switch is pressed an arbitrary number of times.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the winning of the game ball into the starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number of winning balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second special winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning opening 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning opening on the left side is used. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signal and the passing detection signal from the gate switch 78, the specific area switch 83, the count switch 84, and the winning port switch 86 pass through the panel relay terminal plate 87. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ141で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ140は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ140に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 140 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 140 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and indicates the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying a base calculated by dividing by a number (the number of game balls detected by the out switch 141). The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 140 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 140 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

なお、性能表示モニタ140は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ140を配置してもよい。 Although the performance display monitor 140 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 140 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. , The performance display monitor 140 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. To open and close. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When each prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56からの出力を制御する。なお、演出制御装置124の内部の構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, board lamp 53, and movable motor 57. Further, the voice IC 134 controls the output from the speakers 54, 55, 56. The internal configuration of the effect control device 124 will be described in detail later with reference to another figure.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、上記の演出切替ボタン45やジョグダイアル45aの他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56. Further, in addition to the above-mentioned effect switching button 45 and jog dial 45a, a volume adjustment switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136, and when the player operates these operating members, their contact signals are sub-connected. It is input to the effect control device 124 through the substrate 136. Although an example in which each operation member is connected to the sub-connection board 136 is given here, each operation member may be connected to the saucer illumination board when the above-mentioned saucer illumination board is installed.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。可動体センサ58は、例えば可動体40fの原点位置(初期位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40fを検出すると検出信号を出力する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a board lamp 53, a movable body motor 57, and a movable body sensor 58 are connected to the driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The movable body sensor 58 is, for example, a photo sensor provided at the origin position (initial position) of the movable body 40f, and outputs a detection signal when the movable body 40f is detected. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the driver board 138, respectively. The movable motor 57 may be a solenoid.

〔ドラムユニット〕
また、ドライバ基板138には、ドラムユニット200が接続されている。
ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。
左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。
[Drum unit]
A drum unit 200 is connected to the driver board 138.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203 arranged coaxially.
The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 are each formed in an annular shape, and a reel band having a plurality of pseudo-effect symbols attached in a row at intervals is wound around the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203, respectively. .. The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 have a rotation axis at the center thereof, and can be rotated or reversed about the rotation axis.

また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。 Further, the drum unit 200 is provided with a stepping motor (hereinafter, may be simply referred to as a motor) (hereinafter, may be simply referred to as a motor) corresponding to each reel and a position detection mechanism (not shown) corresponding to each reel. The position detection mechanism may be arranged inside the stepping motor or may be arranged outside the stepping motor. The position detection mechanism can be configured by, for example, a light-shielding plate and a photo sensor.

ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号をドライバ基板138を介して演出制御装置124に送信する。 The stepping motor is driven by a drum unit control device (driver, IC) (not shown) that controls the drum unit 200. The drum unit control device drives each reel according to the movable body data transmitted from the effect control device 124. Further, the drum unit control device transmits a detection signal to the effect control device 124 via the driver board 138 in response to the detection of the position (for example, the origin position) of each reel detected by the position detection mechanism.

そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。 Then, the effect control device 124 generates movable body data to be transmitted to the stepping motor corresponding to each reel based on the detection signal transmitted from the drum unit control device, and controls the operation of each reel.

ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1−2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1〜コイル4)が含まれている。 The stepping motor is a motor that drives each reel (movable body) (1-2 phase excitation drive) by alternately repeating 1-phase excitation and 2-phase excitation, and the stepping motor has four coils (coils 1 to 1). Coil 4) is included.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図94は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 94 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores basic programs, tables, and the like related to the control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきでないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御により、最終的には、液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56等のデバイスの動作が制御される。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体動作等)が実現される。 By the way, by controlling the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, the operation of devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, 56 is finally performed. Is controlled. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages, "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the pachinko machine 1 uses each device for effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body operation). Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている。図94においては、演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクが、演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized as a plurality of tasks in which the resources of the effect control CPU 126 are properly used. In FIG. 94, the tasks corresponding to the individual functions executed by the effect control CPU 126 are the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, and the input control unit. It is shown as 228, Time Management Department (ACT) 230 and the like. In the following description, it is assumed that each task is treated as an operation subject of the effect control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operator, and the time management unit (ACT) 230 that manages the time progress of the effect controls the flow of the entire effect. Further, in the stage of individual control, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operators according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、CGROM(画像・音声ROM)190とともに、演出の再生に用いられる各種のデバイスを制御するためのVDP152(演出表示制御基板)、音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a CGROM (image / audio ROM) 190, a VDP 152 (effect display control board) for controlling various devices used for reproducing the effect, an audio IC 134, an LED driver 198, and an SMC. (Serial control controller) 199 and driver IC 132 are equipped.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵している。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when developing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the drawn drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CG ROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, the reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由して各種スピーカに復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各種スピーカの出力音量を調整する。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the production, and is integrated with the production control CPU 126 and one chip like the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, or a CG bus. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out the necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded audio to various speakers via an amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (may be a larger number of channels) is realized. Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of various speakers based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプの演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls a lighting pattern and a brightness pattern associated with the execution of the effects of various lamps provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータの駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサにより出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the motor that is the drive source of various movable bodies for the effect provided inside the effect unit 40, and relays the detection signal output by the sensor for the movable body to control the movable body. Hand over to department 226. The SMC 199 is also integrated with the effect control CPU 126 in one chip. In SMC199, a clock synchronous serial system is adopted. When driving the movable body, the SMC 199 first generates a drive pattern of the motor for the movable body based on the instruction content transmitted from the movable body control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプや可動体モータに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp and the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 and the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps and movable motors to manage their operation. By doing so, it is possible to realize a directing reproduction using a lamp or a movable body. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a light source built in each part of the operation unit 60 and decoration / directing installed in the game board unit 8. The board lamp 53 of the above is included. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図95及び図96は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 95 and 96 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図96に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 96 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図100中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図100中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments the random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 100), but the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 100), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図100)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 100). The contents of the interrupt management process will be described later.

図97は、リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。なお、リセットスタート処理の第1手順例と同様の処理については、重複する説明を省略する。また、図96の処理は、第1手順例と第2手順例とで同様である。 FIG. 97 is a flowchart showing an example of the second procedure of the reset start process. Note that duplicate description will be omitted for the same processing as in the first procedure example of the reset start processing. Further, the process of FIG. 96 is the same in the first procedure example and the second procedure example.

リセットスタート処理の第2手順例では、リセットスタート処理の第1手順例と比較して、準備中処理(ステップS112a)が追加されている点が異なっている。 The second procedure example of the reset start process is different from the first procedure example of the reset start process in that the preparatory process (step S112a) is added.

具体的には、ステップS106で肯定(Yes)と判断された場合、ステップS107で否定(No)と判断された場合、又は、ステップS108で否定(No)と判断された場合は、準備中処理(ステップS112a)が実行される。
なお、準備中処理(ステップS112a)の実行タイミングは、このようなタイミングに限定されるものではなく、リセットスタート処理の中の任意のタイミングで実行することができる。つまり、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合に、「準備中」→「遊技可能状態(メインループに移行した状態)」と移行するように制御されていればよい。
Specifically, if it is determined to be affirmative (Yes) in step S106, if it is determined to be negative (No) in step S107, or if it is determined to be negative (No) in step S108, the process under preparation (Step S112a) is executed.
The execution timing of the preparatory process (step S112a) is not limited to such a timing, and can be executed at any timing in the reset start process. That is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, it suffices to be controlled so as to shift from "preparing" to "playable state (shifted to the main loop)".

ステップS112a:準備中処理では、主制御CPU72は、RAMクリア時に必要となる各種動作を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。
そして、準備中処理(ステップS112a)が終了すると、主制御CPU72は、RAMクリア処理(ステップS113)を実行する。なお、これ以降の処理は、第1手順例の処理と同様である。
Step S112a: In the preparatory process, the main control CPU 72 controls various operations required when clearing the RAM. The details of the processing will be described later.
Then, when the preparatory process (step S112a) is completed, the main control CPU 72 executes the RAM clear process (step S113). The subsequent processing is the same as the processing of the first procedure example.

図98は、準備中処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS125:主制御CPU72は、準備中動作制御処理を実行する。準備中動作制御処理の詳細は、後述する。
FIG. 98 is a flowchart showing a procedure example of the process in preparation.
Step S125: The main control CPU 72 executes the preparing operation control process. Details of the operation control process during preparation will be described later.

ステップS126:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。 Step S126: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON).

その結果、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、リセットスタート処理(図97)に復帰する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS125の処理を実行する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリアスイッチが押下されるまで、ステップS126準備中動作制御処理を継続して実行することができる。
As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch is operated (Yes), the main control CPU 72 returns to the reset start process (FIG. 97). On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch is being operated (No), the main control CPU 72 executes the process of step S125.
By executing such a process, the main control CPU 72 can continue to execute the operation control process during preparation in step S126 until the RAM clear switch is pressed.

〔準備中動作制御処理〕
準備中動作制御処理の動作内容の詳細は、以下の通りである。
主制御CPU72は、準備中動作制御処理において、以下に示す状態及び動作内容のうち、少なくとも1つの状態及び動作を採用した内容の処理を実行することができる。
[Preparing operation control process]
The details of the operation contents of the operation control process during preparation are as follows.
The main control CPU 72 can execute the process of adopting at least one state and operation among the following states and operation contents in the preparation operation control process.

(1)準備中は、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した際に移行する状態である。準備中には、再度RAMクリアスイッチが押下されるまで滞在する。「準備中」の状態で、RAMクリアスイッチが押下されると、「遊技可能状態」へ移行する。 (1) During preparation, the state shifts when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. During the preparation, it stays until the RAM clear switch is pressed again. When the RAM clear switch is pressed in the "preparing" state, the game shifts to the "playable state".

(2)準備中では、主制御装置70(主制御CPU72)で管理する可動体(主制御装置70に接続されている可動体)を可動制御し、可動体が正常に動作するか否かの可動確認を行うことができる。
具体的には、特別電動役物(アタッカ)、特別電動役物の内部の可動体(確変領域や特定領域を開放する可動体や、2種系の場合は常時回転の回転体、規定の契機により可動する可動体、及び、これらに付随する機構やソレノイド、モータ等)、普通電動役物(電動チューリップ)を一定の動作で可動制御する。
可動制御は、例えば、「0.4秒ON→0.4秒OFF」を複数回繰り返す可動パターンにより、ソレノイドやモータを動作させることにより実行する。
可動制御は、準備中において最初から最後まで継続して実行してもよく、所定回数や所定時間を上限として実行してもよい。
(2) During preparation, the movable body (movable body connected to the main control device 70) managed by the main control device 70 (main control CPU 72) is movably controlled, and whether or not the movable body operates normally. You can check the movement.
Specifically, a special electric accessory (attacker), a movable body inside the special electric accessory (a movable body that opens a probability variation area or a specific area, a rotating body that constantly rotates in the case of a two-type system, and a specified trigger. The movable body that can be moved by the above, the mechanism, solenoid, motor, etc. associated with them) and the ordinary electric accessory (electric tulip) are movably controlled by a constant operation.
The movable control is executed, for example, by operating a solenoid or a motor according to a movable pattern in which "0.4 seconds ON → 0.4 seconds OFF" is repeated a plurality of times.
The movable control may be continuously executed from the beginning to the end during preparation, or may be executed up to a predetermined number of times or a predetermined time.

(3)準備中は、外部から準備中であることが明確に分かるようにすることができる。この場合、例えば、液晶表示器の表示画面に、「準備中です」「遊技できません」「RAMクリアスイッチを押下すると終了します」「演出ボタン押下で演出設定変更」等といった情報を表示することができる。この場合、合わせて、「準備中です」等の音声出力を繰り返し実行してもよい。 (3) During preparation, it is possible to make it clear from the outside that preparation is in progress. In this case, for example, information such as "preparing", "cannot play", "finished when the RAM clear switch is pressed", "change the effect setting by pressing the effect button", etc. can be displayed on the display screen of the liquid crystal display. it can. In this case, the audio output such as "Preparing" may be repeatedly executed at the same time.

(4)準備中は、演出ボタンの操作により、演出に関する設定を変更することができるようにしてもよい。例えば、演出切替ボタン(演出ボタン)を押下すると液晶表示器の表示画面が切り替わり、日時の設定、音量設定(1〜5段階)、演出頻度設定(1〜3段階)、演出種類設定等が選択できるようにすることができる。 (4) During the preparation, the setting related to the effect may be changed by operating the effect button. For example, when the effect switching button (effect button) is pressed, the display screen of the liquid crystal display is switched, and the date and time setting, volume setting (1 to 5 steps), effect frequency setting (1 to 3 steps), effect type setting, etc. are selected. Can be made possible.

(5)準備中は、遊技球の発射制御ができないようにしてもよい。これは、主制御装置70から払出制御装置92へ「発射許可信号」を送信していることを条件に、発射制御基板108では、遊技球の発射をすることができるからである。主制御装置70は、「割込管理処理(タイマ割込み処理)」内で「発射許可信号」を送信する処理を行うことができるが、準備中は「割込管理処理(タイマ割込み処理)」がまだ実行されていない期間であるため発射ができない状態となる。 (5) During the preparation, the launch control of the game ball may be disabled. This is because the launch control board 108 can launch the game ball on condition that the "launch permission signal" is transmitted from the main control device 70 to the payout control device 92. The main control device 70 can perform a process of transmitting a "launch permission signal" in the "interrupt management process (timer interrupt process)", but the "interrupt management process (timer interrupt process)" is being performed during preparation. Since it is a period that has not been executed yet, it will be in a state where it cannot be fired.

(6)準備中処理のプログラム(各種可動体を動作させるプログラム)は、使用領域内に実装(配置)することができる。使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外の領域とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 (6) The program for the process being prepared (the program for operating various movable bodies) can be implemented (arranged) in the used area. The used area is an area in which the capacity that can be used to control the progress of the game is defined by the game machine rules, and the area outside the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity.

(7)準備中の期間は、準備中であることを示す外部情報を、外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に対して出力するようにしてもよい。 (7) During the period of preparation, external information indicating that preparation may be made may be output to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.).

(8)準備中は、メインループに移行する前(割込管理処理(タイマ割込み処理)が実行される前)の段階である。このため、準備中においては、統合表示基板89の表示(メインセグ)は消灯状態とすることができる。また、準備中においては、遊技可能状態中に判定可能なエラー(例えば、磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定しないようにすることができる。さらに、準備中は、賞球の払出、特別図柄の変動、普通図柄の変動を実行しないようにすることができる。 (8) The preparation is in the stage before shifting to the main loop (before the interrupt management process (timer interrupt process) is executed). Therefore, during the preparation, the display (main segment) of the integrated display board 89 can be turned off. Further, during the preparation, it is possible not to determine an error that can be determined during the playable state (for example, a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, a large winning opening illegal winning error, etc.). Furthermore, during the preparation, it is possible to prevent the payout of prize balls, the fluctuation of special symbols, and the fluctuation of ordinary symbols.

(9)RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合は、「準備中」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。また、再度RAMクリアスイッチが押下され、準備中が終了する場合には、「準備中終了」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。なお、この場合、メインループに移行する前に、主制御装置から演出制御装置にコマンドを送信するようにしてもよい。
準備中の段階では、RAMクリア処理は実行されておらず、準備中にRAMクリアスイッチが押下されたことを条件に、RAMクリア処理を実行することができる。ただし、RAMクリア処理の実行後に準備中に移行させ、その後、メインループに移行するようにしてもよい。
(9) When the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, a command indicating "preparing" can be transmitted from the main control device to the effect control device. Further, when the RAM clear switch is pressed again and the preparation is finished, a command indicating "preparing finished" can be transmitted from the main control device to the effect control device. In this case, a command may be transmitted from the main control device to the effect control device before shifting to the main loop.
At the stage of preparation, the RAM clear process is not executed, and the RAM clear process can be executed on condition that the RAM clear switch is pressed during the preparation. However, after executing the RAM clear process, the transition may be made during preparation, and then the transition to the main loop may be performed.

このような構成を採用する経緯として、以下のような課題がある。
従来の遊技機は、特別電動役物、普通電動役物の動作確認が、任意のタイミングで(特に、RAMクリアをする際の電源投入時に)行えないため、不具合が通常の遊技中に急に発覚するおそれがある。
The background to adopting such a configuration has the following problems.
In conventional game machines, the operation of special electric accessories and ordinary electric accessories cannot be confirmed at any time (especially when the power is turned on when clearing RAM), so problems suddenly occur during normal games. It may be discovered.

そして、上記のような構成を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)電源投入時に、各種電動役物が動作可能か否かを確認することができるため、遊技中に各種電動役物が動作しないという不具合を防ぎ、正常に遊技を行うことができる。
(2)正常に遊技を行うことができるので、遊技が途切れる事態を防ぐことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(3)事前に(遊技前に)不具合を解決できるため、遊技中の不具合の確認処理を無くすことができ、制御上の処理負荷の軽減にも貢献することができる。
(4)準備中(動作確認中)に演出設定も実行することができるため、効率的な遊技を提供することができる。
Then, by adopting the above configuration, the following effects can be exhibited.
(1) Since it is possible to confirm whether or not the various electric accessories can operate when the power is turned on, it is possible to prevent the problem that the various electric accessories do not operate during the game and to play the game normally.
(2) Since the game can be played normally, it is possible to prevent a situation in which the game is interrupted, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.
(3) Since the problem can be solved in advance (before the game), the process of confirming the problem during the game can be eliminated, and it is possible to contribute to the reduction of the processing load on the control.
(4) Since the effect setting can be executed during the preparation (operation check), it is possible to provide an efficient game.

上記の構成から以下の技術的な内容を抽出することができる。
(1)所定の操作部材(RAMクリアスイッチ)と、可動体(電動役物、駆動源、ソレノイド、モータ等)と、前記所定の操作部材が操作されている状態で電源が投入された場合、可動体が正常に動作するか否かを確認するために、可動体を一定の動作パターンで動作させる可動体動作手段とを備える遊技機である。
(2)上記(1)の構成において、可動体動作手段は、再び、所定の操作部材が操作されるまで、可動体を一定の動作パターンで動作させ続けることが好ましい。
The following technical contents can be extracted from the above configuration.
(1) When the power is turned on while the predetermined operating member (RAM clear switch), the movable body (electric accessory, drive source, solenoid, motor, etc.) and the predetermined operating member are being operated. It is a gaming machine provided with a movable body operating means for operating the movable body in a constant motion pattern in order to confirm whether or not the movable body operates normally.
(2) In the configuration of the above (1), it is preferable that the movable body operating means continues to operate the movable body in a constant operation pattern until the predetermined operating member is operated again.

〔電源断発生チェック処理〕
図99は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 99 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図95)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 95).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図100は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signal from the player, and another process is executed according to the event that occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, second lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using a further flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 of the number of prize balls based on the prize detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time. Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the special symbol game processing (step S205) and the normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 port outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。なお、割込管理処理では、主制御CPU72は、各種エラーを検出する図示しないセンサやスイッチ等に基づいて、各種エラー(磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定することができる。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer). In the interrupt management process, the main control CPU 72 determines various errors (magnetic error, radio wave error, vibration error, large winning opening illegal winning error, etc.) based on sensors and switches (not shown) that detect various errors. can do.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図101は、スイッチ入力イベント処理(図100中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 101 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 100). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図100)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 100).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図102は、第1特別図柄記憶更新処理(図101中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 102 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 101). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する5つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できず、第2特別図柄に関しては、1つのセクションしか使用できない。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。これと同様に、セクションに空きがあっても、第2特別図柄に関してすでに1つのセクションを使用している場合、それ以上第2特別図柄の各乱数が記憶されることはない。セクションが5つである理由は、第1特別図柄の最大記憶数(4個)と、第2特別図柄の最大記憶数(1個)とを合計した数のセクションが必要だからである。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into five sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol random number. Can be stored as a set (set) one by one. However, only four sections can be used for the first special symbol, and only one section can be used for the second special symbol. Therefore, even if there is a vacancy in the section, if four sections are already used for the first special symbol, each random number of the first special symbol is not stored any more. Similarly, even if there is a vacancy in the section, if one section is already used for the second special symbol, each random number of the second special symbol is not stored any more. The reason why there are five sections is that a total number of sections is required, which is the sum of the maximum storage number (4) of the first special symbol and the maximum storage number (1) of the second special symbol. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図100中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 100).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第5)が設定されており、現段階で第1〜第5の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第5セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol. These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (first lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fifth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fifth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fifth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図103は、第2特別図柄記憶更新処理(図101中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 103 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 101). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば1とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 1) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図102)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図100中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 102), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 100) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図102)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 102) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図102)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 102) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図102)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 102) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図102)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and these are transferred to the random number storage area. Random numbers are stored as a set in an empty section in the area (second lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 102) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101).

〔取得時演出判定処理〕
図104は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図102中のステップS37,図103中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 104 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 102, step S46 in FIG. 103) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図102中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 102) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 103). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図102)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 102) or the second special symbol memory update process (FIG. 103). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図102中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 102) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 103). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図102)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 102) or the second special symbol memory update process (FIG. 103).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図100)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図105は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 100) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として10ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 10-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 10 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable prize device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 10 times in total, these may be collectively referred to as "10 rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the 10-round jackpot. In addition to the 10-round jackpot, other jackpots may be provided as the type of jackpot.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図100中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 100). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). It should be noted that a game machine including elements of a so-called type 2 game machine (for example, a type 1 type 2 type mixer or a type 2 game machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the game machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「10ラウンド大当り1〜6」が設けられている。「10ラウンド大当り1〜4」は、特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始され、「10ラウンド大当り5,6」は、特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「10ラウンド大当り5,6」によって大当りが実行される場合(小当り経由で大当りが実行される場合)、1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, "10 round jackpots 1 to 6" are provided as a plurality of winning types. "10 round big hits 1 to 4" are started when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, and "10 round big hits 5 and 6" are stopped and displayed when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode. It is started when the game ball passes through the specific area 31x during the hit game. When the big hit is executed by "10 round big hits 5 and 6" (when the big hit is executed via the small hit), the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first round in the remaining rounds. The variable winning device 30 operates.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り3」は「第3当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り4」は「第4当選図柄」の大当りに対応する。さらに、「10ラウンド大当り5」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「10ラウンド大当り6」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "10 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of the "first winning symbol", and "10 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of the "second winning symbol". Further, "10 round jackpot 3" corresponds to the jackpot of the "third winning symbol", and "10 round jackpot 4" corresponds to the jackpot of the "fourth winning symbol". Furthermore, "10 round big hit 5" corresponds to a small hit of "5th winning symbol" (big hit when passing through a specific area 31x), and "10 round big hit 6" corresponds to a small hit of "6th winning symbol" (specific area). It corresponds to the big hit when passing 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first large winning opening 30b is closed without waiting for the lapse of the longest opening time (hereinafter, the same applies). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[2nd winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[Third winning design]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol" in the processing during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[4th winning symbol]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol" in the process during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "fourth winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

このように、本実施形態では、「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する可能性がある。 As described above, in the present embodiment, when the "first winning symbol", the "third winning symbol" or the "fifth winning symbol" is applicable, there is a possibility of shifting to the "time reduction state" after the jackpot game is completed. ..

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図106は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 106 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図100中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 100). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される(入賞順消化)。なお、このような特別図柄別の入賞順消化の制御ではなく、第2特別図柄の消化を優先する優先消化の制御であってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図100中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read out in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76 (winning order digestion). It should be noted that the control of priority digestion that prioritizes the digestion of the second special symbol may be used instead of the control of the winning order digestion for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 100), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図107は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図106中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 107 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 106), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第2特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212を実行する。 Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest storage corresponds to the second special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not the random number corresponding to the second special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as the target special symbol. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認できない場合(ステップS2210:No)、すなわち、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものである場合、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when it cannot be confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (step S2210: No), that is, when the oldest memory corresponds to the first special symbol, the main The control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the target special symbol. For example, if the target special symbol this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target special symbol this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図106)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 106).

〔図106:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See FIG. 106: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。なお、第1特別図柄抽選において、小当りに当選するようにしてもよい。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は319分の1に設定され、小当りに当選する確率は319分の318(=略1/1)に設定され、はずれには該当しないようになっている。なお、第2特別図柄抽選において、はずれに該当するようにしてもよい。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. In the first special symbol lottery, a small hit may be won. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/319, the probability of winning a small hit is set to 318/319 (= approximately 1/1), and it corresponds to a loss. It is designed not to. In addition, in the second special symbol lottery, it may correspond to the loss. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

また、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)において、第1特別図柄の抽選契機(第1抽選契機)よりも発生しにくい第2特別図柄の抽選契機(第2抽選契機)が発生すると、第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する(第2抽選実行手段)。 Further, the main control CPU 72 has a second special symbol lottery opportunity (second lottery opportunity) that is less likely to occur than the first special symbol lottery opportunity (first lottery opportunity) in the non-time shortened state (predetermined game state). When the occurrence occurs, the second special symbol lottery (second lottery) is executed (second lottery execution means).

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図100中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 100).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time reduction state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of the variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of the variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of the variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、4種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」である。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is "third winning symbol" or "fourth winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図108は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 108 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「52」,「48」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時において、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の52(=52%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "52" and "48" are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 52/100 (= 52%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100. It is 48 minutes (= 48%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot, the main control CPU 72 generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 1 (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, in the case of corresponding to the "second winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving. The number of time reductions is not limited to the above value, and may be 2 times or more (11 times or more).

ここで、「1回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "1 time (or 10 times)" means time when the total number of fluctuations of the second special symbol is 1 or the total number of fluctuations of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 10. It means that the shortened state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図109は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 109 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時において、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" and the "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 100. It is 50 minutes (= 50%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown in the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第4当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "fourth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

〔図106:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See FIG. 106: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "first winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(特別な条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から、複数回の前記特別遊技が実行可能となる連荘状態(時間短縮状態及び非時間短縮状態にて第2特別図柄を変動させることができる状態:第2状態、特別状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time saving state (when a special condition is satisfied), the main control CPU 72 starts from the non-time saving state (first state) a plurality of times. It is possible to shift to a continuous villa state (a state in which the second special symbol can be changed in a time shortened state and a non-time shortened state: a second state, a special state) in which the special game can be executed (state transition means). ).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「第5当選図柄」及び「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第5当選図柄」であれば、「第5当選図柄A」、「第5当選図柄B」、「第5当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the two types is "5th winning symbol" and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fifth winning symbol", "fifth winning symbol A", "fifth winning symbol B", "fifth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図110は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 110 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Even in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "50" and "50" are when the denominator is 100. Corresponds to the ratio of. Similarly, in the second column from the left, the "fifth winning symbol" and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fifth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol". Is 50/100 (= 50%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "03H" and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fifth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H03H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "fifth winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "sixth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合(第5当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol", "3rd winning symbol" or "5th winning symbol" is applicable (the 5th winning symbol is limited to the case where the jackpot game is executed), the time. It can be assumed that the transition condition to the shortened state is satisfied (transition condition setting means).

〔図106:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See FIG. 106: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図105:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 105: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図106中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 106). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図111は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 111 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図105中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 105) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動回数更新処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数が両方とも0である場合、何も処理を実行しない。一方、第1特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第1特別図柄が停止した場合、第1特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。また、第2特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第2特別図柄が停止した場合、第2特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数は、大当り遊技の開始時にリセットされる。なお、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数が0であるか1以上であるかに関わらず、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数の値を反映させた特殊変動回数指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。 Step S4608: The main control CPU 72 executes the special variation number update process. In this process, if both the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are 0, no process is executed. On the other hand, when the number of special fluctuations of the first special symbol is 1 or more and the first special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the first special symbol is executed. Further, when the number of special fluctuations of the second special symbol is 1 or more and the second special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the second special symbol is executed. The number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are reset at the start of the jackpot game. When this process is executed regardless of whether the number of special fluctuations of the first special symbol or the number of special fluctuations of the second special symbol is 0 or 1 or more, the main control CPU 72 causes the first special symbol. It is possible to send a special variation number designation command that reflects the value of the special variation number of the second special symbol and the special variation number of the second special symbol to the effect control device.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)は所定の数値(例えば10回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄の時短回数)は規定の数値(例えば1回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time reduction function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time reduction state", the first number of times cutting counter value (total of the first special symbol and the second special symbol) related to the time reduction state is adopted. The time reduction number of times is set to a predetermined value (for example, 10 times), and the second time reduction counter value (time reduction number of times of the second special symbol) related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, once). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the first count cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-cutting counter values (first number-cutting counter value or second number-cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は10回)に設定される。時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で9回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で1回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, once or 10 times). When the second special symbol missed variation (including the small hit variation at that time when the specific area is not passed) is executed in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. On the other hand, even if the first special symbol is displaced 9 times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol is executed once in the time-reduced state. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば1回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state reaches the first number (for example, once), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

〔表示出力管理処理〕
次に図117は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図100中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 117 is a flowchart showing a configuration example of a display output management process (step S210 in FIG. 100) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動(はずれ変動、小当り変動又は大当り変動)の変動終了時(停止表示時間の開始時)に終了させることができる。この場合、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間を最終変動以外の停止表示時間(0.5秒)よりも長い時間(15.0秒)に設定することができる。なお、時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間の終了時に終了させてもよい。 The time shortened state can be ended at the end of the fluctuation (at the start of the stop display time) of the final fluctuation (missing fluctuation, small hit fluctuation or big hit fluctuation) in the time shortened state. In this case, the stop display time of the final fluctuation in the time shortened state can be set to a time (15.0 seconds) longer than the stop display time (0.5 seconds) other than the final fluctuation. The time reduction state may be terminated at the end of the stop display time of the final fluctuation in the time reduction state.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 rounds (10R)". Further, in the present embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but as a jackpot other than the 10-round jackpot, for example, a 4-round jackpot exists, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". In addition, as in this embodiment, when there is only one type of jackpot as a jackpot (when there is only a 10-round jackpot), it is not necessary to turn on the jackpot type indicator lamp.

図112は、変動パターンテーブルの一覧を示す図である。
変動パターンテーブルには、7個の変動パターンテーブルA〜Gが含まれている。
主制御CPU72は、遊技状態に応じて、7個の変動パターンテーブルA〜Gのいずれかの変動パターンテーブルを選択可能とする。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが含まれている。例えば、変動パターンテーブルAが選択された場合、第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される変動パターンが異なることもある。この点は、他の変動パターンテーブルでも同様である。なお、図中の「遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態(移行先の遊技状態)を示している。ただし、図中の「遊技状態」は、大当り遊技開始前の遊技状態(移行前の遊技状態)であってもよい。
FIG. 112 is a diagram showing a list of fluctuation pattern tables.
The variation pattern table includes seven variation pattern tables A to G.
The main control CPU 72 makes it possible to select any one of the seven variation pattern tables A to G according to the gaming state. Each variation pattern table contains one or more variation patterns. For example, when the variation pattern table A is selected, the variation pattern selected may be different between the first special symbol and the second special symbol. This point is the same for other fluctuation pattern tables. The "game state" in the figure indicates the game state (game state of the transition destination) after the end of the big hit game. However, the "game state" in the figure may be the game state before the start of the big hit game (the game state before the transition).

変動パターンテーブルAは、遊技状態が「時短無し(非時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。なお、RAMクリア後も、本テーブルが選択される。 The variation pattern table A is selected when the gaming state is "no time reduction (non-time reduction state)". Specifically, it is selected in the normal state. This table is selected even after the RAM is cleared.

変動パターンテーブルBは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルBとの違いは、変動パターンテーブルBが時間短縮状態が終了した後の規定変動数以内で(例えば30変動まで)選択されるテーブルとなっている点である。変動パターンテーブルBは、いわゆる即ヤメ防止のテーブルである。 The variation pattern table B is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state. The difference between the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern table B is that the fluctuation pattern table B is a table that is selected within the specified number of fluctuations (for example, up to 30 fluctuations) after the time reduction state ends. .. The variation pattern table B is a so-called immediate shaving prevention table.

変動パターンテーブルCは、遊技状態が「時短有り(時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時(「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」の当選時)に、第1特別図柄が1〜4、6〜9変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が短い変動パターン(例えば、1秒変動)が設定されており、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table C is selected when the game state is "time reduction available (time reduction state)". Specifically, when the first special symbol fluctuates from 1 to 4, 6 to 9 at the time of winning a symbol with a time reduction in the normal state (when the "1st winning symbol" or "3rd winning symbol" is won). Be selected. In this table, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (for example, 1-second fluctuation) is set for the first special symbol, and a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, 120-second fluctuation) is set for the second special symbol. Is set.

変動パターンテーブルDは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、時短状態時に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、90秒変動)が設定されている。 The variation pattern table D is selected when the gaming state is "with time reduction". Specifically, it is selected in the time saving state. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 90 seconds) is set for the first special symbol.

変動パターンテーブルEは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時(残り1回=時間短縮状態終了後の第2特別図柄の1変動分の変動時)に選択される。本テーブルでは、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table E is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state (1 time remaining = when the second special symbol fluctuates by one variation after the end of the time reduction state). In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 120 seconds) is set for the second special symbol.

変動パターンテーブルFは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、変動パターンテーブルBの最終変動時に選択される。 The variation pattern table F is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected at the time of the final fluctuation of the fluctuation pattern table B.

変動パターンテーブルGは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時に、第1特別図柄が5、10変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、13.5秒変動)が設定されている。 The variation pattern table G is selected when the game state is "with time reduction". Specifically, it is selected when the first special symbol fluctuates by 5 or 10 when the symbol with a time reduction in the normal state is won. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 13.5 seconds) is set for the first special symbol.

図113は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
ここで、図中の「時短回数」は、第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)に設定する値を示している(図115においても同様)。
FIG. 113 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
Here, the "time reduction number" in the figure indicates a value to be set in the first number cut counter value (the total time reduction number of the first special symbol and the second special symbol) (the same applies to FIG. 115).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜4」、「6〜9」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「5」、「10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルG」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 4" and "6 to 9", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "5" or "10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table G".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図114は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
ここで、図中の「第2特別図柄の時短回数」は、第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄だけの時短回数)に設定する値を示している(図116においても同様)。
FIG. 114 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
In this embodiment, since a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, there is no special change table after the second change.
Here, the "time reduction number of the second special symbol" in the figure indicates a value to be set in the second number cut counter value (the time reduction number of only the second special symbol) (the same applies to FIG. 116).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図115は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。 FIG. 115 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図116は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、図114と同様に、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
FIG. 116 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the time shortened state.
As in FIG. 114, in the present embodiment, a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, so that there is no special change table after the second change.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) (For example, 1 second) can be made relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (variation time determining means). ..

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). It is possible to make the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (for example, less than 120 seconds) in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). Fluctuation time determination means).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)を、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) should be made relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (variation pattern table C) when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. It is possible (means for determining fluctuation time).

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) The fluctuation time can be determined so that the fluctuation time (for example, 1 second) is relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state). Time determination means).

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). The fluctuation time is determined so that the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) is relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). It is possible (means for determining fluctuation time).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)が、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) is made to be relatively longer than the fluctuation time (variation pattern table C) of the first special symbol when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. The fluctuation time can be determined (variation time determination means).

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図118は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 118 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation process (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図119は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 119 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図120は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 120 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図121は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 121 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if the ball corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if the second winning symbol is applicable, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if the third winning symbol is applicable, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the fourth winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if the ball corresponds to the 4th winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図120:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 120: Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、10ランド大当りに対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、10ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 10 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 10-land jackpot. The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, in the case of corresponding to the first winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図119)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 119).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図122は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 122 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図123は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 123 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the specific region slide member 31c) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the specific area slide member 31c) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図122:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See FIG. 122: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図119)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 119).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図124は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 124 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図118)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 118).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図125は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 125 is a flowchart showing a procedure example of the second prize opening opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図122中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 122)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before the confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図122中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図118)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 122)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 118). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図124)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 124). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図126は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 126 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time for opening the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図125)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 125).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図125)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 125).

〔特定領域通過時処理〕
図127は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 127 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第5当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fifth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the fourth winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In this embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbol when the small hit is hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第5当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of corresponding to the fifth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第5当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the "fifth winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time reduction state transition means, time reduction). Function operating means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(特別な条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から、複数回の大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる連荘状態(時間短縮状態及び非時間短縮状態にて第2特別図柄を変動させることができる状態:第2状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time saving state (when a special condition is satisfied), the main control CPU 72 starts from the non-time saving state (first state) a plurality of times. It is possible to shift to a continuous villa state (a state in which the second special symbol can be changed in a time shortened state and a non-time shortened state: a second state) in which a jackpot game (special game) can be executed (state transition means). ).

ステップS5372:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当選図柄に応じて、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数を設定する。特殊変動回数の具体的な数値は、図113〜図116において説明した通りである。 Step S5372: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol according to the winning symbol. Specific numerical values of the number of special fluctuations are as described with reference to FIGS. 113 to 116.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図125)の末尾のアドレスに復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the address at the end of the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 125).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図128は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 128 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下の第6当選図柄でも同様)。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (the same applies to the 6th winning symbol below). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to obtain substantially nine rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は9ラウンド)である。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 9). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 6th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図129は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 129 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first special winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図120中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図127中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 120) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 127)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図120中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図127中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図118)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 120) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 127)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 118). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図124)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 124). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図130は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 130 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the winning opening. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図118中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 118). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図122中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 122). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図118中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 118). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S541 , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図131は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 131 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図106中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図127中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 106) during the previous special symbol change preprocessing, and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passage process (FIG. It is set in step S5370) in 127.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は10回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及びステップS5513を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 1 time (or 10 times)). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "1" is set as the initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5512 and S5513.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ステップS5513:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理は、図127のステップS5372の処理と同様である。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. This process is the same as the process of step S5372 in FIG. 127.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図105中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 105) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図132は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。
[Game flow (1)]
FIG. 132 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] If the game ball enters the middle start winning opening 26 during the game in the normal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕このときのドライブモードは、「時間短縮状態」である。本実施形態では、ドライブモードにおいて、演出の見せ方が異なる2つの演出モードが用意されており、遊技者がいずれか一方を選択可能な構成とされている。2つの演出モードとは、具体的には、女性のキャラクターが乗車した自動車が大地を走行する様子を表した背景画像が表示される地球ドライブモード(以下、「地球モード」と略称する。)と、異星人が搭乗した宇宙船が宇宙空間を遊泳する様子を表した背景画像が表示される宇宙ドライブモード(以下、「宇宙モード」と略称する。)の2つである。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode at this time is the "time reduction state". In the present embodiment, in the drive mode, two effect modes having different appearances of the effect are prepared, and the player can select one of them. Specifically, the two production modes are the earth drive mode (hereinafter, abbreviated as "earth mode") in which a background image showing a state in which a car in which a female character is riding is traveling on the ground is displayed. , There are two space drive modes (hereinafter, abbreviated as "space mode") in which a background image showing a spacecraft on which an alien is on board is swimming in space is displayed.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図133は、時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (2)]
FIG. 133 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortened state.
[F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol is displayed. fluctuate.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F15] fourth winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F20] a drive in a non-time shortened state. Move to mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F20] shifts to the drive mode in the non-time shortened state.

〔ゲームフロー(その3)〕
図134は、非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (3)]
FIG. 134 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state.
[F20] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the non-time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol Fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。 [F13] When the second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F15] fourth winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F1] shifts to the normal mode.

このように、本実施形態では、一旦、時間短縮状態(連荘状態)に突入すると、第2特別図柄の時短1回分の変動と、第2特別図柄の1個の記憶分とで、合計2回の当り(大当り又は小当り)の機会を得ることできる。そして、その2回の機会のいずれかで、時短付きの当選図柄で当選すると、再び、時間短縮状態(連荘状態)に復帰する遊技性となっている。したがって、これら2回の機会において連続して時短無しの当選図柄に該当しない限りは、ドライブモードに滞在し続けることができる。 As described above, in the present embodiment, once the time is shortened (consecutive villa state), the fluctuation of one time reduction of the second special symbol and one memory of the second special symbol are totaled by 2. You can get the chance of hitting (big hit or small hit). Then, if one of the two opportunities is won with a winning symbol with a time reduction, the game will return to the time shortened state (consecutive villa state) again. Therefore, it is possible to continue to stay in the drive mode as long as it does not correspond to the winning symbol with no time reduction in succession in these two opportunities.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 and the operation of the drum unit 200 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and also “ It has little visual impact as a "winning symbol". Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the markers M1, the markers M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the notice effect, and the like. , A pseudo-effect symbol such as 7 symbols is displayed on the drum unit 200.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。 There are three pseudo-effect symbols displayed on the drum unit 200: a pseudo-left effect symbol displayed on the left reel 201, a pseudo-middle effect symbol displayed on the middle reel 202, and a pseudo-right effect symbol displayed on the right reel 203. These are included and are displayed side by side on the left, middle, and right sides of the display area of the drum unit 200. Each reel includes 7 symbols, a panda symbol, and a cherry symbol, and as each reel rotates, the simulated effect symbol is displayed in a variable manner.

図135及び図136は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIGS. 135 and 136 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図135中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 135 (A): For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state during the demonstration effect), there are three rows of effect symbol Hz in the lower right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, the effect symbol Hz is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。なお、第2特別図柄の作動記憶数の最大値は1個であるため、マーカM2は最大で1つしか点灯しない。 Further, in the lower left area of the liquid crystal display 42, markers (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. These markers M1 and M2 display the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) corresponding to the respective display numbers. It is represented, and the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game. Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0. Since the maximum number of working memories of the second special symbol is one, only one marker M2 is lit at the maximum.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the lower right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the effect symbol Hz. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。 On the other hand, on the effective line in the middle of the drum unit 200, a "panda symbol" corresponding to "off" is displayed.

〔変動表示演出開始〕
図135中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
FIG. 135 (B): For example, each reel of the drum unit 200 starts rotating in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variable display effect. Is started (design production execution means). In the figure, the variation display of the simulated effect symbol of the drum unit 200 and the variation display of the effect symbol Hz are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol Hz, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔左演出図柄停止〕
図135中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
FIG. 135 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the effect symbol Hz left effect of the liquid crystal display 42 are produced. The symbol stops changing. In this example, "7 green symbols" are stopped as pseudo left effect symbols at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number "8" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図135中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 135 (B) above, the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the position is located on the leftmost side in conjunction with this. The number of displayed markers M1 has been reduced by one. That is, up to that time, there were a total of four working memory numbers of the marker M1, but the marker M1, which is the earliest (oldest) memory number display, is hidden, and the effect consumed by the internal lottery is combined. Be told. As a result, it is possible to teach the player that the total number of working memories has been reduced to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach the working memory in an easy-to-understand manner.

そして、図135中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 135 (C), since the working memory at the head in the memory order is consumed and the remaining three are, the three markers M1 remaining on the screen are one by one. The effect is to shift in the direction (here, to the left). As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the production, and to intuitively and easily teach the player that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図136中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 136 (D): Next, the "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図136中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」−「パンダ図柄」−「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 136 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the pseudo effect symbol of the drum unit 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are the same. The stop display effect is performed in the form of non-winning (missing). That is, in the illustrated example, the "panda symbol" is stopped as a pseudo-middle effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "1" is used as the middle effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production design that represents is stopped. In this case, the combination of the pseudo effect symbols displayed on the effective line in the middle of the drum unit 200 is the deviation of "green 7 symbols"-"panda symbol"-"panda symbol", and the effect symbol of the liquid crystal display 42. Since the combination of Hz is the deviation of "8"-"1"-"3", it is expressed in the production that this fluctuation corresponds to the normal "outside". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔大当り時の演出例〕
図137〜図139は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
137 to 139 are continuous views showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。 In the following reach effect, after the fluctuation display by the fluctuation pattern at the time of big hit is performed on the first special symbol display device 34, for example, the first special symbol is an aspect of "first winning symbol" or "second winning symbol". (For example, 7-segment LED "self", "yo", "mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed ( Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図137中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 137 (A): Each reel of the drum unit 200 starts rotating in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol), and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates. By doing so, the variable display effect is started.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図137中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 137 (B): When a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed on the liquid crystal display 42. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The picture image used in this pre-reach advance notice effect is displayed so as to appear from the left edge of the screen (other appearance modes may be used). The "pre-reach notice" is a production that announces the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図137中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 137 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図137中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 137 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display effect is being continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図138中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 138 (D): When the middle stage of the variable display effect is approached, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop the fluctuation. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo left effect symbols at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped.

〔リーチ状態の発生〕
図138中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」−「変動中」−「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」−「変動中」−「変動中」の表示状態としてもよい。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 138 (E): Then, the pseudo right effect symbol of the right reel 203 of the drum unit 200 and the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop fluctuating. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo-right effect symbols at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped. As a result, the reach state of "7 red symbols"-"changing"-"7 red symbols" is generated in the simulated effect symbol of the drum unit 200, and "7" is generated in the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. "-" Fluctuating "-" 7 "reach state has occurred. In addition, an effect such as "reach!" Is output at the same time. After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed. Regarding the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, the display state may be "changing"-"changing"-"changing" without generating a clear reach state.

〔リーチ発生後予告演出〕
図138中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 138 (F): After a short time after the reach state occurs, on the liquid crystal display 42, for example, images representing a "heart" figure form a group and pass diagonally on the screen. Will be done. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図139中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 139 (G): Following the notice effect after the reach occurs, a "ghost of a pumpkin" as an enemy character appears on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and a "male character" as a ally character appears on the right side of the screen. "Appears, and the characters" VS "appear in the center of the screen.

図139中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。 In FIG. 139 (H): At the end of the reach production, the "pumpkin ghost" punches innumerably, and the "male character" responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it will be a big hit, and if the "male character" is defeated, it will be a loss.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図139中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display production (production at the time of winning)]
In FIG. 139 (I): When the "male character" is displayed large and the "pumpkin ghost" is displayed small together with the characters "victory !!", it means that it is a big hit. Then, substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, the pseudo medium effect symbol of the middle reel 202 of the drum unit 200 and the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop the fluctuation. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo-right effect symbols at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the intermediate effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to a big hit (for example, a red display color).

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。 At the time of non-winning (at the time of loss), "Pumpkin ghost" is displayed large and "Male character" is displayed small along with the characters "Defeat ...". In this case, the "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the effect representing a number other than the number "7" as the middle effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The symbol is stopped.

〔大役中演出〕
図140及び図141は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
FIGS. 140 and 141 are continuous views partially showing an example of a big winning effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図140中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 140 (A): When the jackpot game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図140中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、10個の○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの9個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは10ラウンドであること、現在のラウンドがその10ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 140 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, 10 circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining 9 ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 10 rounds, the current round is the first of the 10 rounds, and each round in which a ball can be obtained is marked with a circle. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

〔10ラウンド目〕
図140中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、10ラウンド目に移行すると、例えば、10個の全ての○印が赤色で表示される。これにより、この10ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[10th round]
In FIG. 140 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and for example, when the game shifts to the 10th round, for example, all 10 circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the 10th round are completed.

〔時間短縮状態突入演出〕
図141中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 141 (D): Then, the effect of displaying the character information such as "Enter drive mode!" Is executed by using the end time (ending time) of the big hit game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行したりするようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to remind the user of forgetting to remove the prepaid card, such as "Be careful not to forget to remove the prepaid card", or prevent the user from being absorbed in the game, such as "Be careful about being absorbed in the game". The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図141中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 141 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It is changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。
[Time saving and medium production]
In this way, when the game is proceeding in the time-reduced state, the time-saving medium-time effect (advantageous game state effect) for displaying the background image corresponding to the time-reduced state (advantageous game state) is executed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed suggestion production]
Further, at the upper part of the screen, a right-handed suggestion effect is executed. In the right-handed suggestion effect, a band-shaped area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. It should be noted that such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕
さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り2回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態のドライブモード又は非時間短縮状態のドライブモードで第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining number display effect]
Further, at the lower left of the screen, the remaining number of times display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 2 times" is displayed. The remaining number of times is subtracted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the drive mode in the time shortened state or the drive mode in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図142〜図144は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
FIGS. 142 to 144 are continuous views showing an example of the effect of the drive mode.

図142中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
In FIG. 142 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image showing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the pseudo effect symbols displayed on the effective line in the middle of the drum unit 200 is the winning of "7 red symbols"-"7 red symbols"-"7 red symbols", and the effect of the liquid crystal display 42. The combination of symbol Hz is the winning item of "7"-"7"-"7". This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.
The backlight of the drum unit 200 may be made to emit light in a predetermined color in conjunction with the background image of the liquid crystal.

〔特別図柄の変動開始〕
図142中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 142 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four memories (marker M1) of the first special symbol are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variation display of the first special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also start to fluctuate. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図142中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 142 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in the disengaged manner, the pseudo effect symbol of the drum unit 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also disengaged. It is stopped and displayed in the mode of. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball enters the right start winning opening 28b. .. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り2回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining two times.

図143中(D):第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶は、入賞順に消化されるため、この後は、第1特別図柄の残りの3個の記憶が消化される。そして、第1特別図柄の残りの記憶の消化が終了すると、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 143 (D): Since the memories of the first special symbol and the second special symbol are digested in the order of winning, the remaining three memories of the first special symbol are digested after that. Then, when the digestion of the remaining memory of the first special symbol is completed, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also start to fluctuate. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図143中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。また、例えば、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 143 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the simulated effect symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol"), The effect symbol Hz (combination of "5"-"2"-"6") of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Further, for example, the player executes a right-handed strike during the fluctuation of the second special symbol, the game ball passes through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball is opened to the right start winning opening. It is assumed that the ball has entered 28b. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り1回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining one time.

図143中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 In FIG. 143 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be entered into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図144中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 144 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図144中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 144 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に9ラウンド分の出球(小当り遊技を含めると10ラウンド分の出球)を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the 2nd special symbol corresponds to the 6th winning symbol, the ball is effectively obtained for 9 rounds (10 rounds of balls including the small hit game). can do. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図145及び図146は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動で「第4当選図柄」の大当り又は「第6当選図柄」の小当りに該当して大当り遊技が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 FIGS. 145 and 146 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly in the final fluctuation of the time shortened state, in which the big hit game is executed corresponding to the big hit of the "4th winning symbol" or the small hit of the "6th winning symbol", and the first 2 This is the case where the memory of the special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄の記憶は1個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り1回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that one memory of the second special symbol exists. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. In addition, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining one time" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕
図145中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。
[During display of fluctuations in special symbols]
In FIG. 145 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz and the th. 4 The fluctuation of the symbol Z2 also starts.

〔変動表示演出の継続〕
図145中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても可変始動入賞装置28がロング開放する確率は低い。このため、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で1回変動するチャンスゾーンとなる。
[Continuation of variable display production]
In FIG. 145 (B): The variation display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time shortened state. Along with this, the rotation of the drum unit 200 continues, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also continue to fluctuate. Since the situation here is not a time-reduced state, the probability that the variable start winning device 28 will be open for a long time is low even if the start gate 20 is passed. Therefore, basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates at most once.

〔停止表示演出〕
図145中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
In FIG. 145 (C): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the simulated effect symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol") and the effect symbol of the liquid crystal display 42. The Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り0回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is 0 times remaining.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図146中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 146 (D): Then, when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened, and the car on which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Will be executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕
図146中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 146 (E): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図146中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。そして、非時間短縮状態のドライブモードで第6当選図柄に該当して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後には、通常モードに移行する。
[End small hit, start big hit game]
FIG. 146 (F): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. Then, when the jackpot game is executed corresponding to the sixth winning symbol in the drive mode in the non-time shortened state, the mode shifts to the normal mode after the jackpot game is completed.

図147は、遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。
以下の遊技の流れは、連荘状態が最短で終了する際の遊技の流れである。
具体的には、非時間短縮状態において「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選し、時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選し、非時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選する場合の遊技の流れである。
遊技状態は、No1〜No13の順番で進行する。
FIG. 147 is a diagram showing the flow of the game regarding the game state and the launch direction.
The following game flow is the game flow when the consecutive villa state ends in the shortest time.
Specifically, in the non-time reduction state, the big hit of the "1st winning type (with time reduction)" is won, and in the time reduction state, the small hit of the "6th winning type (no time reduction)" is won, and the non-time reduction is achieved. This is the flow of the game when a small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won in the state.
The gaming state progresses in the order of No1 to No13.

〔No1〕
「遊技状態」は「第1特別図柄変動」であり、「発射方向」は「左打ち」である。
遊技の開始時は、第1特別図柄を変動させて、大当りを目指す。
[No1]
The "game state" is the "first special symbol variation", and the "launch direction" is "left-handed".
At the start of the game, the first special symbol is changed to aim for a big hit.

〔No2〕
「遊技状態」は「大当り(初当り、大当り1回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。ここでは、「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選したものとする。
[No2]
The "game state" is "big hit (first hit, first big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". Here, it is assumed that the jackpot of the "first winning type (with time reduction)" is won.

〔No3〕
「遊技状態」は「時間短縮状態」であり、「発射方向」は「右打ち」である。
非時間短縮状態から時間短縮状態に遊技状態が移行すると、発射方向は、右打ちとなる。
[No3]
The "game state" is the "time reduction state", and the "launch direction" is the "right-handed".
When the gaming state shifts from the non-time shortened state to the time shortened state, the firing direction becomes right-handed.

〔No4〕
「遊技状態」は「第1特別図柄変動(ショート変動)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。初当り時に貯まっている第1特別図柄の記憶は、高速消化される。
[No4]
The "game state" is the "first special symbol variation (short variation)", and the "launch direction" is "right-handed". The memory of the first special symbol accumulated at the time of the first hit is digested at high speed.

〔No5〕
「遊技状態」は「第2特別図柄変動(時間短縮状態、記憶+1)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。第2特別図柄の変動中には、第2特別図柄の記憶を1つ貯めることができる。
[No5]
The "game state" is the "second special symbol fluctuation (time reduction state, memory +1)", and the "launch direction" is "right-handed". During the change of the second special symbol, one memory of the second special symbol can be stored.

〔No6〕
「遊技状態」は「第2特別図柄停止(時間短縮状態終了)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第2特別図柄の停止時に、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、発射方向は、右打ちから左打ちに切り替わる。
[No6]
The "game state" is "second special symbol stop (time shortened state end)", and the "launch direction" is "left-handed". When the game state shifts from the time-shortened state to the non-time-shortened state when the second special symbol is stopped, the firing direction is switched from right-handed to left-handed.

〔No7〕
「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。
[No7]
The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No8〕
「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り2回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。
[No8]
The "game state" is "big hit via small hit (second big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No9〕
「遊技状態」は「第2特別図柄変動(非時間短縮状態)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。ここでは、第2特別図柄の記憶を増加させることができない。
[No9]
The "game state" is the "second special symbol fluctuation (non-time shortened state)", and the "launch direction" is "left-handed". Here, the memory of the second special symbol cannot be increased.

〔No10〕
「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。
[No10]
The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No11〕
「遊技状態」は「第2特別図柄停止」であり、「発射方向」は「左打ち」である。発射方向は、左打ちの状態が継続される。
[No11]
The "game state" is "second special symbol stop", and the "launch direction" is "left-handed". The launch direction continues to be left-handed.

〔No12〕
「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り3回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。
[No12]
The "game state" is "big hit via small hit (third big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No13〕
「遊技状態」は「1セット分(3回分)の大当り終了」であり、「発射方向」は「左打ち」である。この場合、通常モードに移行する。このように、2回連続で、時短無しの当選図柄(例えば、「第6当選種類(時短無し)」)に該当すると、連荘状態は終了となる。
[No13]
The "game state" is "the end of a big hit for one set (three times)", and the "launch direction" is "left-handed". In this case, the mode shifts to the normal mode. In this way, if the winning symbol without time reduction (for example, "sixth winning type (no time reduction)") is applied twice in a row, the consecutive villa state ends.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, advance notice effect before reach occurrence, memory number display effect, large role effect, effect using liquid crystal display 42 or drum unit 200, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number display effect, etc. Are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、図94を参照しながら述べたように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能が連携することにより、各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described with reference to FIG. 94, the effect control device 124 has a function as an effect control processor (overall control unit) and a function as an effect reproduction processor (individual control unit). By linking, the operation of each device (screen display by liquid crystal display 42, audio output by speakers 54, 55, 56, light emission by various lamps 46 to 52, board lamp 53, etc., various movable bodies by movable body motor 57, etc. By controlling the operation, etc.), the effect reproduction on the pachinko machine 1 is realized.

そこで、説明の便宜のため、以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサ(全体制御部)として機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と称し、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能する場合の動作主体については、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称する。なお、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能するこれらの制御部220,222,224,226,228を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、演出再生に関する時間の管理を行う動作主体を「時間管理部230」又は「ACT」と称することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operating subject when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor (overall control unit) is referred to as the effect control unit 210, and the effect reproduction processor (individual control unit). ), The "display control unit 220", "voice control unit 222", "ramp control unit 224", "movable body control unit 226", or "movable body control unit 226", as appropriate, depending on the device to be controlled. It is referred to as "input control unit 228". In addition, these control units 220, 222, 224, 226, 228 that function as an effect reproduction processor (individual control unit) may be collectively referred to as "each individual control unit". Further, the operation subject that manages the time related to the effect reproduction is referred to as "time management unit 230" or "ACT".

演出制御の大まかな流れとしては、先ず、演出制御部210が、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、この内容に応じて演出の再生を指示するコマンドをRAM130(記憶手段)内の所定の領域に出力する(演出制御手段)。演出制御部210が出力したコマンドは、時間管理部230により所定のタイミングで各個別制御部に対して送信される。これを受けて各個別制御部は、コマンドを参照し、コマンドの内容に基づいて各デバイスに対し具体的な指示を行い、各デバイスの動作を制御する(演出動作制御手段)。このような制御の結果として、各デバイスによる演出動作が実行される(演出動作実行手段)。すなわち、演出制御部210により出力されるコマンドは、各デバイスの演出動作を一意に特定するものである(演出動作命令)。 As a rough flow of the effect control, first, when the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control device 70, a command for instructing the reproduction of the effect according to the contents is issued in the RAM 130 (storage means). Output to a predetermined area of (effect control means). The command output by the effect control unit 210 is transmitted by the time management unit 230 to each individual control unit at a predetermined timing. In response to this, each individual control unit refers to a command, gives a specific instruction to each device based on the content of the command, and controls the operation of each device (effect operation control means). As a result of such control, the effect operation by each device is executed (effect operation execution means). That is, the command output by the effect control unit 210 uniquely specifies the effect operation of each device (effect operation command).

なお、各個別制御部は、各デバイスの演出動作を制御するに際し、受信した1つのコマンドにより、又は、複数のコマンドを組み合わせることにより、1つの演出動作を特定可能である。また、時間管理部230は、各個別制御部に対するコマンドの送信とともに、又は、コマンドの送信に代えて、コマンドの内容に対応付けられた演出動作の詳細が定義されている制御テーブルを起動することも可能である。制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、制御テーブルの内容を解析し、その内容に基づいて各デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 In addition, each individual control unit can specify one effect operation by one received command or by combining a plurality of commands when controlling the effect operation of each device. Further, the time management unit 230 activates the control table in which the details of the effect operation associated with the content of the command are defined at the same time as the transmission of the command to each individual control unit or instead of the transmission of the command. Is also possible. When the control table is activated, each individual control unit analyzes the contents of the control table and gives specific instructions to each device based on the contents.

図148は、演出制御部210により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御部210は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。 FIG. 148 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control unit 210. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control unit 210 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、特殊変動中演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and drum unit effect management process. (Step S403), special fluctuation effect management process (step S403a), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408), effect random number update process (step S410), and others. It is a configuration including a group of subroutines of the process (step S412) of. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御部210は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、特殊変動回数指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received commands and saves them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, launch position specification command, error notification command, jackpot There are end effect commands, fluctuation pattern destination judgment commands, stop display time end commands, count cut counter commands, various error commands, special fluctuation count specification commands, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the above-mentioned storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the marker M1. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御部210は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御部210は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second. It controls the content of the effect when the variable winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control unit 210 displays the effect contents (effect symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, markers M1, M2, production contents related to the important role production, etc.) displayed on the liquid crystal display 42. The process of determining the contents of various notice effects) is executed. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御部210は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control unit 210 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control unit 210 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御部210は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御部210は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S403: In the drum unit effect management process, the effect control unit 210 executes a process of controlling the drum unit 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. In this way, in the drum unit effect management process, the effect control unit 210 executes a process of determining the effect content to be displayed on the drum unit 200 (effect content related to the pseudo effect symbol, content related to the movement of the drum unit 200). The details of the specific processing will be described later.

ステップS403a:特殊変動中演出管理処理において、演出制御部210は、特殊変動回数指定コマンドに基づいて特殊変動中演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の特殊変動中演出を実行するかを決定する処理を実行する。 Step S403a: In the special variation effect management process, the effect control unit 210 determines whether or not to execute the special variation effect based on the special variation number designation command, and if it is determined to execute, what kind of content is there? Executes the process of determining whether to execute the effect during the special fluctuation of.

具体的には、演出制御部210は、短い時間(数秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、非リーチ演出(例えば、演出図柄を高速変動させる演出)を実行する演出パターンを選択し、長い時間(数十秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、リーチ演出等を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Specifically, when a special variation pattern for a short time (about several seconds) is selected, the effect control unit 210 performs an effect pattern that executes a non-reach effect (for example, an effect that fluctuates the effect symbol at high speed). When the special variation pattern for a long time (about several tens of seconds) is selected, the process of selecting the effect pattern for executing the reach effect or the like is executed.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示するコマンドを出力する。これを受けて表示制御部220は、コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, the effect control unit 210 first tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice. Outputs a command instructing the effect pattern number, the variable effect pattern number, the variable time notice effect number, the background pattern number, etc.). In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the content of the command, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するコマンドを出力する。これを受けてランプ制御部224は、コマンドの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control unit 210 first outputs a command instructing the lamp control unit 224 to indicate the effect content. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the command, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and drives (lights up) various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like. Or turn off, blink, change brightness gradation, etc.).

ステップS408:次の音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示するコマンドを出力する。これを受けて音声制御部222は、コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the next acoustic drive process, first, the effect control unit 210 sends the effect content (for example, during the variable display effect, the reach effect, the mode transition effect, and the jackpot effect) to the voice control unit 222, and the sound data. Etc.) is output as a command. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the command, and sounds (sound effects, BGM, etc.) according to the production contents from the speakers 54, 55, 56. Is output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するコマンドを出力する。これを受けて可動体制御部226は、コマンドの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容を指示する。これを受けてSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力して、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In another process, for example, the effect control unit 210 first outputs a command instructing the movable body control unit 226 to indicate the effect content. In response to this, the movable body control unit 226 instructs the SMC 199 of specific control contents based on the contents of the command. In response to this, the SMC 199 creates an operation pattern of the movable body 40f based on the instruction from the movable body control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図149は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 149 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect of displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させるとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図148)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 eliminates the markers M1 or M2 corresponding to the lottery elements consumed by the internal lottery, and slides the remaining markers M1 and M2 not consumed by the internal lottery to the left. Select.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

〔演出図柄管理処理〕
図150は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 150 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図105中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 105) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern (preliminary effect) for the advance notice effect. Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて各個別制御部に対する指示を行う。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合には、遊技者による演出ボタンの操作の有無を入力制御部228に監視させるとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)をコマンドにより各個別制御部に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect, the input control unit 228 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content according to the result ( Button effect) is instructed to each individual control unit by a command.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御すべく、各個別制御部に対し指示を行う。例えば、演出制御部210は、各個別制御部に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行をコマンドにより指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit in order to control the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. For example, the effect control unit 210 instructs each individual control unit to end the variable display effect and execute the stop display effect by a command. In response to this, for example, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔ドライブモードにおける2つの演出モードの比較〕
図151は、ドライブモードにおいて選択されうる2つの演出モードを比較して示す表である。上述したように、本実施形態では、ドライブモードにおいて2つの演出モード(地球モード及び宇宙モード)が用意されており、ドライブモード滞在中には、遊技者により選択されたいずれか一方の演出モードにて各種の演出が実行される。
[Comparison of two production modes in drive mode]
FIG. 151 is a table comparing two effect modes that can be selected in the drive mode. As described above, in the present embodiment, two effect modes (earth mode and space mode) are prepared in the drive mode, and during the drive mode stay, one of the effect modes selected by the player is selected. Various productions are performed.

2つの演出モードは、演出の特徴(見せ方や傾向)が大きく異なっている。先ず、地球モードにおいては、会話予告やステップアップ予告、ミニキャラ予告、カットイン予告等の多種多様な予告演出が実行されうる。これに対し、宇宙モードにおいては、演出が図柄の動きを中心に構成されており、特別図柄の1回の変動中にあたかも特別図柄が多くの回数にわたって変動しているかのように見せる演出が実行される(擬似変動演出実行手段。以下、特別図柄の1回の変動中に連続して実行される擬似的な変動を「擬似連」と称する。)。すなわち、宇宙モードにおいては、図柄の見せ方を多様に変化させることで予告的な表現がなされ、予告演出そのものはほとんど実行されない。 The two production modes differ greatly in the characteristics (how they are shown and tendencies) of the production. First, in the earth mode, a wide variety of notice effects such as conversation notice, step-up notice, mini character notice, cut-in notice, etc. can be executed. On the other hand, in the space mode, the effect is composed mainly of the movement of the symbol, and the effect that makes the special symbol appear to change many times during one change of the special symbol is executed. (Pseudo-variation effect executing means. Hereinafter, pseudo-variation that is continuously executed during one variation of a special symbol is referred to as "pseudo-ream"). That is, in the space mode, a preliminary expression is made by changing the appearance of the design in various ways, and the preliminary production itself is hardly executed.

したがって、両者を比較してみると、地球モードにおいては、予告演出の発生頻度が高く、これに伴って演出制御部210により出力されるコマンド(演出に関する指定情報)の数も多くなり、最大で1146種類ものコマンドが出力されうるものの、擬似連は最大でも7回しか発生しない。これに対し、宇宙モードにおいては、予告演出の発生頻度が低く、これに伴って演出制御部210により出力されるコマンドの数も少なくなり、出力されうるコマンドは最大でもわずか46種類であるが、擬似連は最大で31回も発生しうる。 Therefore, when comparing the two, in the earth mode, the frequency of the advance notice effect is high, and the number of commands (designated information related to the effect) output by the effect control unit 210 increases accordingly, and the maximum is Although 1146 kinds of commands can be output, the pseudo-ream occurs only 7 times at the maximum. On the other hand, in the space mode, the frequency of occurrence of the advance notice effect is low, and the number of commands output by the effect control unit 210 is also reduced accordingly, and the maximum number of commands that can be output is only 46. Pseudo-ream can occur up to 31 times.

このように、地球モードと宇宙モードとでは、コマンドの数や擬似連の回数が大きく異なっている。演出制御の過程では、RAM130に様々な情報が格納されるが、RAM130の容量は限られているため、演出の実行を効率よく制御するためには、RAM130内の領域の使い方を工夫する必要がある。 In this way, the number of commands and the number of pseudo-reams differ greatly between the earth mode and the space mode. In the process of effect control, various information is stored in the RAM 130, but since the capacity of the RAM 130 is limited, it is necessary to devise how to use the area in the RAM 130 in order to efficiently control the execution of the effect. is there.

なお、上述した擬似連の発生回数には、本変動分の1回が含まれており、擬似連を構成する複数回の擬似的な変動(擬似変動)のうち、最後の擬似変動は本変動に該当する。例えば、擬似連の発生回数が3回である場合には、1回目及び2回目の擬似変動は見かけ上の変動であり、3回目の擬似変動は本変動となる。また、図示されていないが、通常モードにおいては、地球モードと同様に様々な予告演出が実行される(出力されうるコマンドの種類は地球モードにおける種類の範囲内に収まる)が、図柄の変動は本変動のみで構成され、見かけ上の変動は発生しない。 It should be noted that the number of occurrences of the pseudo-ream described above includes one time of this fluctuation, and among the plurality of pseudo-variations (pseudo-variations) constituting the pseudo-ream, the last pseudo-variation is the main fluctuation. Corresponds to. For example, when the number of occurrences of the pseudo-ream is 3, the first and second pseudo-variations are apparent fluctuations, and the third pseudo-variation is the main variation. In addition, although not shown, in the normal mode, various warning effects are executed as in the earth mode (the types of commands that can be output fall within the range of the types in the earth mode), but the fluctuation of the symbol is not shown. It is composed only of this fluctuation, and no apparent fluctuation occurs.

〔演出制御装置におけるRAMの使用態様:実施形態〕
図152は、RAM130(演出制御CPU126の内蔵RAM)の使用態様を説明する図である。
[Usage mode of RAM in production control device: Embodiment]
FIG. 152 is a diagram illustrating a usage mode of the RAM 130 (built-in RAM of the effect control CPU 126).

本実施形態においては、各演出モードでの演出を制御する上で、RAM130の内部に実行用領域240、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260が設けられる。これらの領域はいずれも、演出制御部210により出力されるコマンドを一時的に格納するための記憶領域であるが、このうち、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260は、特別図柄の変動開始前に決定される演出の内容に対応して出力される各種のコマンドをひとまず格納しておくために用いられる。これに対し、実行用領域240は、演出実行前の所定のタイミングでその演出に対応するコマンドを格納するために用いられ、地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260の一部に格納されているコマンドが書き移して格納される。以下、各領域の構成を詳細に説明する。 In the present embodiment, in order to control the effect in each effect mode, an execution area 240, a pseudo area 250 for the earth mode, and a pseudo area 260 for the space mode are provided inside the RAM 130. All of these areas are storage areas for temporarily storing commands output by the effect control unit 210. Of these, the earth mode pseudo area 250 and the space mode pseudo area 260 are special symbols. It is used to store various commands that are output in response to the content of the effect that is determined before the start of the fluctuation of. On the other hand, the execution area 240 is used to store the command corresponding to the effect at a predetermined timing before the effect is executed, and is stored in a part of the earth mode pseudo area 250 or the space mode pseudo area 260. The command that has been executed is transcribed and stored. Hereinafter, the configuration of each region will be described in detail.

地球モード用擬似領域250は、ドライブモードにおいて地球モードが選択されている場合に用いられる記憶領域である。上述したように、地球モードでは擬似連が最大で7回発生するため、これに合わせて地球モード用擬似領域250には、1回目の擬似変動(擬似1)用としての擬似領域250−1から7回目の擬似変動(擬似7)用としての擬似領域250−7までの、合計7個の擬似領域が設けられる。また、地球モードでは最大で1146種類のコマンドが出力されるため、擬似領域250−1〜250−7は、それぞれの内部に1146個の格納エリアを有している。したがって、地球モード用擬似領域250全体での格納エリアの数は、合計8022個(=1146×7)である。 The earth mode pseudo area 250 is a storage area used when the earth mode is selected in the drive mode. As described above, since the pseudo-ream occurs up to 7 times in the earth mode, the pseudo-region 250 for the earth mode starts from the pseudo-region 250-1 for the first pseudo-variation (pseudo 1). A total of seven pseudo regions are provided up to the pseudo regions 250-7 for the seventh pseudo fluctuation (pseudo 7). Further, since a maximum of 1146 types of commands are output in the earth mode, the pseudo regions 250-1 to 250-7 have 1146 storage areas inside each of them. Therefore, the total number of storage areas in the entire pseudo region 250 for the earth mode is 8022 (= 1146 × 7).

なお、通常モードにおいては、上述したように見かけ上の変動がなく本変動のみで構成され、また、出力されうるコマンドの種類は地球モードにおける種類の範囲内に収まるため、別途通常モード用の記憶領域を設けなくても、地球モード用擬似領域250に全てのコマンドを格納することが可能である。したがって、通常モードにおいては、地球モード用擬似領域250が使用される。つまり、地球モード用擬似領域250は、地球モードと通常モードとで兼用される。 In the normal mode, as described above, there is no apparent fluctuation and it is composed only of this fluctuation, and the types of commands that can be output fall within the range of the types in the earth mode. It is possible to store all commands in the earth mode pseudo region 250 without providing an region. Therefore, in the normal mode, the earth mode pseudo region 250 is used. That is, the pseudo region 250 for the earth mode is used in both the earth mode and the normal mode.

また、宇宙モード用擬似領域260は、ドライブモードにおいて宇宙モードが選択されている場合に用いられる記憶領域である。上述したように、宇宙モードでは擬似連が最大で31回発生するため、これに合わせて宇宙モード用擬似領域260には、1回目の擬似変動(擬似1)用としての擬似領域260−1から31回目の擬似変動(擬似31)用としての擬似領域260−31までの、合計31個の擬似領域が設けられる。また、宇宙モードでは最大で46種類のコマンドが出力されるため、擬似領域260−1〜260−31は、それぞれの内部に46個の格納エリアを有している。したがって、宇宙モード用擬似領域260全体での格納エリアの数は、合計1426個(=46×31)である。 Further, the space mode pseudo area 260 is a storage area used when the space mode is selected in the drive mode. As described above, in the space mode, the pseudo-ream occurs up to 31 times. Therefore, in accordance with this, the pseudo-region 260 for the space mode starts from the pseudo-region 260-1 for the first pseudo-variation (pseudo 1). A total of 31 pseudo regions are provided up to the pseudo regions 260-31 for the 31st pseudo fluctuation (pseudo 31). Further, since a maximum of 46 types of commands are output in the space mode, each of the pseudo regions 260-1 to 260-31 has 46 storage areas. Therefore, the total number of storage areas in the space mode pseudo region 260 is 1426 (= 46 × 31).

特別図柄の変動開始前には、上記の演出図柄変動前処理(図150中のステップS502)において、演出制御部210が演出抽選の結果等に応じて実行する演出の演出パターンを決定する。このとき、演出制御部210は、演出パターンに対応する内容の様々なコマンドを地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260の所定のエリアに格納する。例えば、地球モードにおける1回目の擬似変動に関連する演出の演出パターンに対応する内容のコマンドは、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の所定のエリアに格納され、宇宙モードにおける5回目の擬似変動に関連する演出の演出パターンに対応する内容のコマンドは、宇宙モード用擬似領域260−5(擬似5用)の所定のエリアに格納されることとなる。 Before the start of the change of the special symbol, in the above-mentioned effect symbol change preprocessing (step S502 in FIG. 150), the effect control unit 210 determines the effect pattern to be executed according to the result of the effect lottery or the like. At this time, the effect control unit 210 stores various commands corresponding to the effect pattern in a predetermined area of the earth mode pseudo area 250 or the space mode pseudo area 260. For example, a command having a content corresponding to an effect pattern related to the first pseudo-variation in the earth mode is stored in a predetermined area of the earth mode pseudo area 250-1 (for pseudo 1), and 5 in the space mode. The command of the content corresponding to the effect pattern of the effect related to the second pseudo-variation is stored in a predetermined area of the space mode pseudo area 260-5 (for pseudo 5).

そして、実行用領域240は、演出が実行される前、すなわち、これから実行される演出(構築すべき演出)に対応するコマンドが、各個別制御部に送信される前の所定のタイミングで格納される記憶領域であり、内部に1146個の格納エリアを有している。実行用領域240には、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260に格納されうる全ての種類のコマンドを格納することが可能である。特別図柄の変動開始前には、地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260に様々なコマンドが予め格納されており、実行用領域240には、これらの擬似領域から実行タイミングに即したコマンドが書き移されて格納される。 Then, the execution area 240 is stored at a predetermined timing before the effect is executed, that is, before the command corresponding to the effect to be executed (effect to be constructed) is transmitted to each individual control unit. It is a storage area and has 1146 storage areas inside. The execution area 240 can store all kinds of commands that can be stored in the earth mode pseudo area 250 and the space mode pseudo area 260. Before the start of the fluctuation of the special symbol, various commands are stored in advance in the pseudo region 250 for the earth mode or the pseudo region 260 for the space mode, and in the execution region 240, the execution timing is matched from these pseudo regions. The command is transcribed and stored.

このように、本実施形態においては、擬似領域がモード別に異なる構造で設けられている。また、地球モード用擬似領域250と宇宙モード用擬似領域260とを合わせた擬似領域全体での格納エリアの数は、合計9448個(=8022+1426)となる。 As described above, in the present embodiment, the pseudo region is provided with a structure different for each mode. Further, the total number of storage areas in the entire pseudo area including the pseudo area 250 for the earth mode and the pseudo area 260 for the space mode is 9448 (= 8022 + 1426).

なお、実行用領域240、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260の実体は、例えば配列変数であり、各領域内の格納エリアの番号は、配列内の位置(配列のインデックス番号)を示している。 The entity of the execution area 240, the pseudo area 250 for the earth mode, and the pseudo area 260 for the space mode is, for example, an array variable, and the number of the storage area in each area is the position in the array (index number of the array). Is shown.

図153は、実行用領域240、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260の使用態様を説明する図である。発明の理解を容易とするために、ここでは、各領域内において、コマンドの格納先となるエリアがコマンドの種類毎に固定されているものとして説明する。 FIG. 153 is a diagram illustrating usage modes of the execution region 240, the earth mode pseudo region 250, and the space mode pseudo region 260. In order to facilitate the understanding of the invention, here, it is assumed that the area where the command is stored is fixed for each type of command in each area.

図153中(A):実行用領域240の使用例が示されている。実行用領域240が有する1146個の格納エリアのうち、例えば、エリア1−10の10個の格納エリアには、会話予告に関するコマンドが格納される。会話予告を実行するに際しては、表示色や登場するキャラクター、キャラクターが発する台詞等の情報が指定されるが、これらの情報に対応する個々のコマンドが、エリア1−10の所定のエリアに個別に格納されることとなる。例えば、エリア1には表示色を指定するコマンドが格納され、エリア2には登場するキャラクターを指定するコマンドが格納される。なお、必ずしも全ての格納エリアにコマンドが格納されるものではなく、指定のない情報に対応する格納エリアにはコマンドは格納されない。 In FIG. 153 (A): An example of using the execution area 240 is shown. Of the 1146 storage areas of the execution area 240, for example, 10 storage areas in areas 1-10 store commands related to conversation notice. When executing the conversation notice, information such as the display color, the character that appears, and the dialogue that the character utters is specified, and each command corresponding to this information is individually assigned to a predetermined area in areas 1-10. It will be stored. For example, the area 1 stores a command for designating a display color, and the area 2 stores a command for specifying a character to appear. It should be noted that the command is not necessarily stored in all the storage areas, and the command is not stored in the storage area corresponding to the information not specified.

他の格納エリアについても同様であり、例えば、エリア11−20の10個の格納エリアには、ステップアップ予告に関するコマンドが格納され、エリア21−30の10個の格納エリアには、ミニキャラ予告に関するコマンドが格納される。また、例えば、エリア1101−1105の5個の格納エリアには、変動動作(図柄の動作)に関するコマンドが格納され、エリア1106−1110の5個の格納エリアには、図柄(停止の出目)に関するコマンドが格納され、エリア1111−1120の10個の格納エリアには、変動詳細(SPリーチの指定等)に関するコマンドが格納され、エリア1121−1130の10個の格納エリアには、保留溜め区間(遊技者に作動記憶をチャージさせる区間に行う演出)に関するコマンドが格納され、エリア1131−1135の5個の格納エリアには、デバイス系予告(液晶表示器42による演出とは関連しない予告)に関するコマンドが格納され、エリア1136−1146の11個の格納エリアには、イレギュラー関連(通常でない打ち方がなされた場合の対応)に関するコマンドが格納される。 The same applies to other storage areas. For example, commands related to step-up notices are stored in the 10 storage areas in areas 11-20, and commands related to mini character notices are stored in the 10 storage areas in areas 21-30. The command is stored. Further, for example, commands related to variable operation (design operation) are stored in the five storage areas of areas 1101-1105, and symbols (stop rolls) are stored in the five storage areas of area 1106-1110. Commands related to are stored, commands related to fluctuation details (SP reach designation, etc.) are stored in the 10 storage areas of area 1111-1120, and hold storage sections are stored in the 10 storage areas of area 1121-1130. Commands related to (the effect performed in the section where the player is charged with the operation memory) are stored, and the five storage areas of the area 1131-1135 are related to the device system notice (notice not related to the effect by the liquid crystal display 42). Commands are stored, and commands related to irregular relations (correspondence when an unusual way of hitting is made) are stored in the 11 storage areas of areas 1136-1146.

図153中(B):地球モード用擬似領域250−1〜250−7の使用例が示されている。地球モード用擬似領域250−1〜250−7は、いずれも実行用領域240と同様の構造を有しており、各擬似領域250−1〜250−7が有する1146個の格納エリアの使われ方も実行用領域240と同様である。したがって、各擬似領域250−1〜250−7に格納された個々のコマンドは、演出実行前の所定のタイミングで、実行用領域240内の同じエリア番号の格納エリアに書き移して格納されることとなる。 In FIG. 153 (B): An example of use of the pseudo region 250-1 to 250-7 for the earth mode is shown. The pseudo regions 250-1 to 250-7 for the earth mode all have the same structure as the execution region 240, and the 1146 storage areas of each pseudo region 250-1 to 250-7 are used. This is the same as the execution area 240. Therefore, the individual commands stored in the pseudo areas 250-1 to 250-7 are transferred to and stored in the storage area having the same area number in the execution area 240 at a predetermined timing before the execution of the effect. It becomes.

図153中(C):宇宙モード用擬似領域260−1〜260−31の使用例が示されている。宇宙モード用擬似領域260−1〜260−31は、それぞれ46個の格納エリアを有しており、これらの格納エリアの使われ方は、実行用領域240における格納エリア1101−1146の使われ方と同様である。すなわち、格納エリア1−5の5個の格納エリアには、変動動作に関するコマンドが格納され、エリア6−10の5個の格納エリアには、図柄に関するコマンドが格納され、エリア11−20の10個の格納エリアには、変動詳細に関するコマンドが格納され、エリア21−30の10個の格納エリアには、保留溜め区間に関するコマンドが格納され、エリア31−35の5個の格納エリアには、デバイス系予告に関するコマンドが格納され、エリア36−46の11個の格納エリアには、イレギュラー関連に関するコマンドが格納される。 In FIG. 153 (C): An example of use of the space mode pseudo region 260-1 to 260-31 is shown. Each of the space mode pseudo areas 260-1 to 260-31 has 46 storage areas, and the usage of these storage areas is the usage of the storage areas 1101-1146 in the execution area 240. Is similar to. That is, commands related to variable operation are stored in the five storage areas of storage areas 1-5, commands related to symbols are stored in the five storage areas of areas 6-10, and commands related to symbols are stored in areas 11-20 of 10. Commands related to fluctuation details are stored in the storage areas, commands related to the hold storage section are stored in the 10 storage areas in areas 21-30, and commands related to the reserved storage section are stored in the 5 storage areas in areas 31-35. Commands related to device notification are stored, and commands related to irregularity are stored in the 11 storage areas of areas 36 to 46.

また、各擬似領域260−1〜260−31に格納された個々のコマンドは、演出実行前の所定のタイミングで、元のエリア番号に「1100」を加算したエリア番号を有する実行用領域240内の格納エリアに書き移して格納される。例えば、各擬似領域260−1〜260−31のエリア1に格納されたコマンドは、演出実行前の所定のタイミングで実行用領域240内のエリア1101に書き移して格納されることとなる。 Further, each command stored in each pseudo area 260-1 to 260-31 is in the execution area 240 having an area number obtained by adding "1100" to the original area number at a predetermined timing before executing the effect. It is transferred to the storage area of and stored. For example, the command stored in the area 1 of each pseudo area 260-1 to 260-31 is transferred to and stored in the area 1101 in the execution area 240 at a predetermined timing before the execution of the effect.

なお、上記の使用態様はあくまで一例として挙げたものであり、これに限定されない。また、上記では説明の便宜上、コマンドの格納先となるエリアがコマンドの種類毎に固定されているものとして説明したが、各領域にコマンドが格納される直前にその格納先となるエリアが動的に決定されてもよい。つまり、各領域内でいずれの種類のコマンドがいずれの格納エリアに格納されているかが何らかの方法で管理されており(特定の種類のコマンドを各領域から取得可能であり)、地球モード用擬似領域250から実行用領域240に対して、又は、宇宙モード用擬似領域260から実行用領域240に対して、それぞれコマンドを書き移して格納する際に、書き移されるコマンドの種類に応じて実行用領域240内の適切な格納エリアにそのコマンドを格納することが可能な構成であればよく、その場合には、各領域内において各コマンドがいずれの格納エリアに格納されても構わない。 It should be noted that the above usage mode is given as an example only, and is not limited to this. Further, in the above description, for convenience of explanation, the area where the command is stored is fixed for each type of command, but the area where the command is stored is dynamic immediately before the command is stored in each area. May be decided. In other words, which type of command is stored in which storage area in each area is managed in some way (a specific type of command can be obtained from each area), and the pseudo area for earth mode is used. When a command is transferred and stored from 250 to the execution area 240 or from the space mode pseudo area 260 to the execution area 240, the execution area depends on the type of the transferred command. The configuration may be such that the command can be stored in an appropriate storage area in 240, and in that case, each command may be stored in any storage area in each area.

図154は、特別図柄の変動開始後の各時点における実行用領域240の使用例を示す図である。ここでは、ドライブモードにおいて地球モードが選択されている場合を例に挙げる。以下、時系列に沿って説明する。 FIG. 154 is a diagram showing an example of use of the execution area 240 at each time point after the start of fluctuation of the special symbol. Here, the case where the earth mode is selected in the drive mode will be taken as an example. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図154中(A):特別図柄の変動開始前における地球モード用擬似領域250の状態が示されている。特別図柄の変動開始前に実行された演出抽選の結果等に応じて、地球モード用擬似領域250には変動開始後に実行される演出に関するコマンドが格納される。例えば、演出抽選により、擬似連が3回まで実行されること、また、擬似連を構成する各擬似変動に合わせて会話予告、ステップアップ予告、ミニキャラ予告が実行されること等が決定される。そして、決定された演出の内容に対応するコマンドが、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)、地球モード用擬似領域250−3(擬似3用)内の所定の領域に格納される。 In FIG. 154 (A): The state of the pseudo region 250 for the earth mode before the start of the fluctuation of the special symbol is shown. Depending on the result of the effect lottery executed before the start of the change of the special symbol, the command related to the effect executed after the start of the change is stored in the pseudo region 250 for the earth mode. For example, it is determined by the production lottery that the pseudo-ren is executed up to three times, and that the conversation notice, the step-up notice, the mini-character notice, etc. are executed according to each pseudo-variation constituting the pseudo-ren. Then, the commands corresponding to the determined contents of the effect are the pseudo region 250-1 for the earth mode (for pseudo 1), the pseudo region 250-2 for the earth mode (for pseudo 2), and the pseudo region 250-3 for the earth mode. It is stored in a predetermined area (for pseudo 3).

図154中(B):擬似1(1回目の擬似変動)の開始直前における実行用領域240の状態が示されている。擬似1においては、「会話予告(弱)」、「ステップアップ予告(第1段階)」を実行することが予め決定されており、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)には、これらの演出に対応するコマンドが格納されている。したがって、擬似1の開始直前には、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の内容が実行用領域240にコピーされ、擬似1で実行される演出に対応するコマンドが実行用領域240の所定の格納エリアに格納されている。 In FIG. 154 (B): The state of the execution area 240 immediately before the start of pseudo 1 (first pseudo variation) is shown. In Pseudo 1, it is decided in advance to execute "conversation notice (weak)" and "step-up notice (first stage)", and in the pseudo region 250-1 for earth mode (for pseudo 1), it is determined. Commands corresponding to these effects are stored. Therefore, immediately before the start of the pseudo 1, the contents of the pseudo area 250-1 for the earth mode (for the pseudo 1) are copied to the execution area 240, and the command corresponding to the effect executed in the pseudo 1 is executed in the execution area 240. It is stored in the predetermined storage area of.

なお、実行用領域240に格納されたコマンドは、所定のタイミングでACTにより各個別制御部に送信され、これによりコマンドが格納されていた格納エリアはクリアされる(空の状態となる)。なお、格納エリアのクリアは、このタイミングでは行わずに、後述する各擬似領域の全体を初期化するタイミングでまとめて行ってもよい。また、実行用領域240に格納されたコマンドのその後の流れについては、次の図面を参照しながら詳しく後述する。 The command stored in the execution area 240 is transmitted to each individual control unit by ACT at a predetermined timing, whereby the storage area in which the command is stored is cleared (it becomes empty). It should be noted that the storage area may not be cleared at this timing, but may be collectively performed at the timing of initializing the entire pseudo area described later. Further, the subsequent flow of the command stored in the execution area 240 will be described in detail later with reference to the following drawings.

図154中(C):擬似2(2回目の擬似変動)の開始直前における実行用領域240の状態が示されている。擬似2においては、「会話予告(強)」、「ステップアップ予告(第2段階)」、「ミニキャラ予告(弱)」を実行することが予め決定されており、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)には、これらの演出に対応するコマンドが格納されている。したがって、擬似2の開始直前には、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)の内容が実行用領域240にコピーされ、擬似2で実行される演出に対応するコマンドが実行用領域240の所定の格納エリアに格納されている。 FIG. 154 (C): The state of the execution area 240 immediately before the start of pseudo 2 (second pseudo variation) is shown. In Pseudo 2, it is decided in advance to execute "conversation notice (strong)", "step-up notice (second stage)", and "mini character notice (weak)", and the pseudo area 250-2 for the earth mode is executed. Commands corresponding to these effects are stored in (for pseudo 2). Therefore, immediately before the start of the pseudo 2, the contents of the pseudo area 250-2 for the earth mode (for the pseudo 2) are copied to the execution area 240, and the command corresponding to the effect executed in the pseudo 2 is executed in the execution area 240. It is stored in the predetermined storage area of.

図154中(D):擬似3(3回目の擬似変動、すなわち本変動)の開始直前における実行用領域240の状態が示されている。擬似3においては、「ステップアップ予告(第3段階)」、「ミニキャラ予告(強)」を実行することが予め決定されており、地球モード用擬似領域250−3(擬似3用)には、これらの演出に対応するコマンドが格納されている。したがって、擬似3の開始直前には、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)の内容が実行用領域240にコピーされ、擬似3で実行される演出に対応するコマンドが実行用領域240の所定の格納エリアに格納されている。 In FIG. 154 (D): The state of the execution region 240 immediately before the start of pseudo 3 (third pseudo variation, that is, this variation) is shown. In Pseudo 3, it is decided in advance to execute "step-up notice (third stage)" and "mini character notice (strong)", and in the pseudo region 250-3 for earth mode (for pseudo 3), it is determined. Commands corresponding to these effects are stored. Therefore, immediately before the start of the pseudo 3, the contents of the pseudo area 250-2 for the earth mode (for the pseudo 2) are copied to the execution area 240, and the command corresponding to the effect executed in the pseudo 3 is executed in the execution area 240. It is stored in the predetermined storage area of.

図154中(E):特別図柄の確定後における実行用領域240の状態が示されている。確定後には、次変動での使用に備えて、地球モード用擬似領域250全体(擬似1用〜擬似7用)が初期化される。なお、擬似領域全体を初期化するタイミングは、確定後に限定されない。例えば、変動開始前(各擬似領域に次変動用のコマンドを格納する前)やいわゆる客待ち状態中に、擬似領域全体の初期化を行ってもよい。 In FIG. 154 (E): The state of the execution area 240 after the determination of the special symbol is shown. After confirmation, the entire pseudo region 250 for the earth mode (for pseudo 1 to pseudo 7) is initialized in preparation for use in the next fluctuation. The timing of initializing the entire pseudo region is not limited after the determination. For example, the entire pseudo area may be initialized before the start of the change (before the command for the next change is stored in each pseudo area) or during the so-called customer waiting state.

なお、図154中(A)に示される特別図柄の変動開始前には、変動開始前に実行された演出抽選の結果等に応じたコマンドが各擬似領域の所定の格納エリアに格納されているが、コマンドは、状況に応じて特別図柄の変動開始後にも格納されうる。例えば、変動開始後に追加の演出抽選が実行された場合には、そのタイミングで適宜コマンドが格納される。また、例えば、作動記憶の数に変化が生じた場合等に出力されるコマンドのように、各擬似変動の開始タイミングとは連動せずに即時での指示が必要とされるものについては、擬似領域250,260を介することなく、実行用領域240に直接格納されてもよい。 Before the start of the change of the special symbol shown in FIG. 154 (A), a command corresponding to the result of the effect lottery executed before the start of the change is stored in a predetermined storage area of each pseudo area. However, the command can be stored even after the special symbol starts to change depending on the situation. For example, if an additional effect lottery is executed after the start of fluctuation, commands are appropriately stored at that timing. In addition, for example, a command output when the number of working memories changes, which is not linked to the start timing of each pseudo-variation and requires an immediate instruction, is pseudo. It may be stored directly in the execution area 240 without going through the areas 250 and 260.

また、各擬似領域の初期化は、地球モード用擬似領域250全体又は宇宙モード用擬似領域260全体を対象とせずに、1個ずつ随時行ってもよい。例えば、個々の擬似領域から実行用領域240へのコピーを終えた直後に個別に初期化を行ってもよい。 Further, the initialization of each pseudo region may be performed one by one at any time without targeting the entire pseudo region 250 for the earth mode or the entire pseudo region 260 for the space mode. For example, the initialization may be performed individually immediately after the copying from the individual pseudo area to the execution area 240 is completed.

図155は、実行用領域240に格納されたコマンドの流れを説明する図である。発明の理解を容易とするため、図155には、演出制御装置124内でコマンドの受け渡しに関わるブロックのみを抜き出して図示している。また、ここでは、ドライブモードにおいて地球モードが選択されている場合の擬似1における「ステップアップ予告(第1段階)」に対応するコマンドの流れを例に挙げる。以下、コマンドの流れを時系列に沿って説明する。 FIG. 155 is a diagram illustrating a flow of commands stored in the execution area 240. In order to facilitate the understanding of the invention, FIG. 155 shows only the blocks related to the transfer of commands in the effect control device 124. Further, here, the flow of commands corresponding to the "step-up notice (first stage)" in Pseudo 1 when the earth mode is selected in the drive mode will be given as an example. Hereinafter, the command flow will be described in chronological order.

先ず、演出制御部210が、(1)特別図柄の変動開始前に演出抽選を実行し、その結果等に応じて、(2)実行する演出に対応するコマンドを地球モード用擬似領域250の所定のエリアに格納する。ここで、各コマンドは、例えば4バイトで構成されている。また、「ステップアップ予告(第1段階)」に対応するコマンドは「0x01040101」である。したがって、演出制御部210により地球モード用擬似領域250にコマンドが格納されると、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の所定のエリア(例えば「エリア11」)にはコマンド「0x01040101」が格納される。 First, the effect control unit 210 executes (1) an effect lottery before the start of fluctuation of the special symbol, and (2) determines a command corresponding to the effect to be executed in the pseudo region 250 for the earth mode according to the result or the like. Store in the area of. Here, each command is composed of, for example, 4 bytes. The command corresponding to the "step-up notice (first stage)" is "0x01040101". Therefore, when the command is stored in the earth mode pseudo area 250 by the effect control unit 210, the command "0x01040101" is stored in a predetermined area (for example, "area 11") of the earth mode pseudo area 250-1 (for pseudo 1). Is stored.

また、擬似1の開始直前には、(3)地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の内容が実行用領域240にコピーされる。これにより、実行用領域240の所定の格納エリア(例えば「エリア11」)に、コマンド「0x01040101」が格納される。そして、時間管理部230(ACT)が所定のタイミングで、(4)実行用領域240に格納されている各コマンドを各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。これにより、「ステップアップ予告(第1段階)」に対応するコマンド「0x01040101」が各個別制御部に送信される。 Immediately before the start of the pseudo 1, the contents of (3) the pseudo region 250-1 for the earth mode (for the pseudo 1) are copied to the execution region 240. As a result, the command "0x01040101" is stored in a predetermined storage area (for example, "area 11") of the execution area 240. Then, at a predetermined timing, the time management unit 230 (ACT) outputs each command stored in (4) the execution area 240 to each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, It is transmitted to the movable body control unit 226). As a result, the command "0x01040101" corresponding to the "step-up notice (first stage)" is transmitted to each individual control unit.

各個別制御部にはメールボックスが設けられており、ACTから送信されたコマンドはそれぞれのメールボックスで受信される。本実施形態においては、各個別制御部がタイマ割込の発生毎にメールボックスを確認するよう構成されている。メールボックスを確認し、コマンドを受信している場合には、(5)各個別制御部が受信したコマンドを参照する。そして、(6)コマンドの内容に基づいて、演出デバイスに対する具体的な指示を行い、演出デバイスの動作を制御する。 A mailbox is provided in each individual control unit, and commands sent from the ACT are received in each mailbox. In the present embodiment, each individual control unit is configured to check the mailbox each time a timer interrupt occurs. Check the mailbox, and if a command is being received, (5) refer to the command received by each individual control unit. Then, based on the content of the command (6), a specific instruction is given to the effect device to control the operation of the effect device.

より具体的には、表示制御部220はVDP152に対し具体的な指示を行って液晶表示器42の画面表示を制御し、音声制御部222は音声IC134に対し具体的な指示を行ってスピーカ54,55,56からの音声出力を制御し、ランプ制御部224はLEDドライバ198に対し具体的な指示を行って各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等の発光を制御し、可動体制御部226はSMC199に対し具体的な指示を行って可動体40fやドラムユニット200の動作を制御する。このようにして演出制御装置124の内部でコマンド「0x01040101」が上流側から下流側へと流されていくことにより、擬似1において「ステップアップ予告(第1段階)」の演出が構築され、演出デバイス(液晶表示器、スピーカ、ランプ、可動体)により「ステップアップ予告(第1段階)」の演出動作が実行されることとなる。 More specifically, the display control unit 220 gives a specific instruction to the VDP 152 to control the screen display of the liquid crystal display 42, and the voice control unit 222 gives a specific instruction to the voice IC 134 to give a specific instruction to the speaker 54. , 55, 56, the lamp control unit 224 gives specific instructions to the LED driver 198 to control the light emission of various lamps 46 to 52, the board lamp 53, etc., and the movable body control unit 226. Gives specific instructions to the SMC 199 to control the operation of the movable body 40f and the drum unit 200. In this way, the command "0x01040101" is flowed from the upstream side to the downstream side inside the effect control device 124, so that the effect of "step-up notice (first stage)" is constructed in the pseudo 1 and the effect is produced. The device (liquid crystal display, speaker, lamp, movable body) executes the effect operation of "step-up notice (first stage)".

このように、本実施形態においては、演出制御部210により出力されたコマンドに一意に対応付けられた演出動作が各演出デバイスにより実行される。上記の例は、コマンドと演出動作が1対1で対応付けられている場合の例であるが、対応付けの態様はこれに限定されず、コマンドと動作演出が多対1で対応付けられ、複数のコマンドの組み合わせと対応付けられた演出動作が各演出デバイスにより実行されてもよい。 As described above, in the present embodiment, each effect device executes the effect operation uniquely associated with the command output by the effect control unit 210. The above example is an example in which the command and the effect effect are associated with each other on a one-to-one basis, but the mode of association is not limited to this, and the command and the effect effect are associated with each other on a many-to-one basis. An effect operation associated with a combination of a plurality of commands may be executed by each effect device.

また、本実施形態においては、各個別制御部による演出デバイスの制御は、原則として、演出制御部210により出力されたコマンドに基づいてなされ、演出デバイスに対しコマンドと異なる指示がなされることはない。但し、特定の条件下においては、各個別制御部がコマンドとは異なる指示を行ってもよい。例えば、演出制御部210により「通常用の演出図柄コマンド」が出力された場合に、表示制御部220が、ゾーン滞在中であるか否かを判断し、ゾーン滞在中であれば、コマンドのうち「演出図柄コマンド」の部分を踏まえつつ、ゾーン用の演出図柄コマンドに対応した演出画像を表示するよう、VDP152に対し指示を行うことも可能である。 Further, in the present embodiment, the control of the effect device by each individual control unit is, in principle, performed based on the command output by the effect control unit 210, and the effect device is not instructed differently from the command. .. However, under specific conditions, each individual control unit may give an instruction different from the command. For example, when the effect control unit 210 outputs a "normal effect symbol command", the display control unit 220 determines whether or not the user is staying in the zone, and if the command is staying in the zone, among the commands. It is also possible to instruct the VDP 152 to display an effect image corresponding to the effect symbol command for the zone, based on the "effect symbol command" part.

なお、コマンドのサイズは、4バイトに限定されない。また、各個別制御部によるメールボックスの確認は、タイマ割込の発生毎に行わずに、別の方法で行ってもよい。例えば、メールボックスでコマンドを受信するとその旨を表す信号が入力される構成とし、この信号入力を契機として各個別制御部がメールボックスの確認を行ってもよい。さらに、上記の手順(4)において、ACTは、コマンドの内容に対応して設けられた制御テーブルを制御ROM180から読み出して起動することも可能である。ACTにより制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、上記の手順(5)において、起動された制御テーブルに定義されている演出動作を解析した上で、上記の手順(6)において、演出デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 The size of the command is not limited to 4 bytes. Further, the confirmation of the mailbox by each individual control unit may be performed by another method instead of performing each time the timer interrupt occurs. For example, when a command is received in the mailbox, a signal indicating that effect may be input, and each individual control unit may check the mailbox with this signal input as a trigger. Further, in the above procedure (4), the ACT can also read the control table provided corresponding to the content of the command from the control ROM 180 and start it. When the control table is activated by ACT, each individual control unit analyzes the effect operation defined in the activated control table in the above procedure (5), and then performs the above procedure (6). In, specific instructions will be given to the production device.

上記の例は、通常時(所定の条件を満たさない場合)における動作の例であるが、所定の条件を満たす場合(例えば、何らかのエラーや異常等が発生した場合)には、コマンドにより指定された演出動作を演出デバイスに実行させないことや、コマンドにより指定された演出動作の一部を制限して実行させることも可能である。例えば、液晶表示器42の画面の暗転中には、「図柄停止」のコマンドを無視して音声制御部222がスピーカからの図柄停止音の出力を中断(消音)させるよう制御したり、或いは、エラー発生時には、ランプ制御部224が「演出A」のコマンドを無視して演出A用のランプ発光パターンを実行させないように制御してもよい。 The above example is an example of operation in normal times (when a predetermined condition is not satisfied), but when a predetermined condition is satisfied (for example, when some error or abnormality occurs), it is specified by a command. It is also possible not to let the effect device execute the effect operation, or to limit a part of the effect operation specified by the command to execute the effect operation. For example, while the screen of the liquid crystal display 42 is darkened, the voice control unit 222 may be controlled to interrupt (mute) the output of the symbol stop sound from the speaker by ignoring the "design stop" command. When an error occurs, the lamp control unit 224 may be controlled so as not to execute the lamp emission pattern for the effect A by ignoring the command of "effect A".

また、コマンドの内容によっては、必ずしも全ての演出デバイスがそのコマンドに対応する演出動作を実行しない場合もありうる。例えば、各個別制御部がデバイス系予告(液晶表示器42による演出とは関連しない予告)に関するコマンドを受信した場合に、少なくとも液晶表示器42はデバイス系予告には関与しないため、少なくとも液晶表示器42にはこのコマンドに対する演出動作が存在せず、したがって、表示制御部220はこのコマンドに基づいた液晶表示器42の画面表示の制御を行わない。 Further, depending on the content of the command, not all the effect devices may execute the effect operation corresponding to the command. For example, when each individual control unit receives a command related to a device system notice (notice not related to the effect of the liquid crystal display 42), at least the liquid crystal display 42 is not involved in the device system notice, so at least the liquid crystal display. The display control unit 220 does not control the screen display of the liquid crystal display 42 based on this command because the effect operation for this command does not exist in the 42.

〔演出制御装置におけるRAMの使用態様:比較例〕
図156は、比較例としてのRAM130´の使用態様を説明する図である。
[Usage of RAM in production control device: Comparative example]
FIG. 156 is a diagram illustrating a usage mode of the RAM 130'as a comparative example.

比較例においては、RAM130´の内部に実行用領域240´及び共通擬似領域250´が設けられる。このうち、実行用領域240´は、上述した実施形態における実行用領域240と同一の用途で設けられており、同一の構造を有している。これに対し、共通擬似領域250´は、実施形態における地球モード用擬似領域250の用途と宇宙モード用擬似領域260の用途とを兼ねた領域として設けられており、地球モード用擬似領域250とも宇宙モード用擬似領域260とも異なった、いわば両者の最小公倍数的な構造が採られている。 In the comparative example, the execution area 240'and the common pseudo area 250' are provided inside the RAM 130'. Of these, the execution area 240'is provided for the same purpose as the execution area 240 in the above-described embodiment, and has the same structure. On the other hand, the common pseudo region 250'is provided as an region that has both the purpose of the pseudo region 250 for the earth mode and the use of the pseudo region 260 for the space mode in the embodiment, and both the pseudo region 250 for the earth mode are in space. It has a structure that is the least common multiple of both, which is different from the pseudo region 260 for mode.

より具体的には、擬似連の最大発生回数が地球モードにおいては7回であるのに対し宇宙モードにおいては31回であることを踏まえ、いずれのモードにおいても利用可能となるよう、共通擬似領域250´は合計31個設けられる(共通擬似領域250´−1〜250´−31)。また、出力され得るコマンドの最大数が地球モードにおいては1146種類であるのに対し宇宙モードにおいては46種類であることを踏まえ、いずれのモードにおいても利用可能となるよう、個々の共通擬似領域250´の内部には、格納エリアが1146個設けられる。したがって、比較例における共通擬似領域250´全体での格納エリアの数は、合計35526個(=1146×31個)となる。共通擬似領域250´をこのような構造とすることにより、地球モードにおいても宇宙モードにおいても、そして地球モードにおいても、演出制御部210が出力する全てのコマンドを共通擬似領域250´に格納することができる。 More specifically, based on the fact that the maximum number of occurrences of pseudo-ream is 7 in the earth mode and 31 in the space mode, the common pseudo-region can be used in any mode. A total of 31 250's are provided (common pseudo areas 250'-1 to 250'-31). In addition, considering that the maximum number of commands that can be output is 1146 in the earth mode and 46 in the space mode, each common pseudo region 250 can be used in any mode. Inside ´, 1146 storage areas are provided. Therefore, the total number of storage areas in the common pseudo area 250'in the comparative example is 35526 (= 1146 × 31). By making the common pseudo area 250'with such a structure, all the commands output by the effect control unit 210 can be stored in the common pseudo area 250'in the earth mode, the space mode, and the earth mode. Can be done.

しかしながら、共通擬似領域250´が地球モードで使用される場合には、擬似連は最大でも7回しか発生しないため、この場合には、共通擬似領域250´−8〜250´−31、すなわち24個の擬似領域(合計27504個の格納エリア、共通擬似領域250´全体の約77.4%に相当)は全く使用されない状態となる。また、共通擬似領域250´が宇宙モードで使用される場合には、コマンドが最大でも46種類しか出力されないため、この場合には、共通擬似領域250´−1〜250´−31の各々におけるエリア47−1146の1100個の格納エリア(合計34100個の格納エリア、共通擬似領域250´全体の約96.0%に相当)は全く使用されない状態となる。このように、共通擬似領域250´には、使用されない格納エリアが数多く存在していて無駄が多く、限られたRAM130´の容量を有効に活用できていない。 However, when the common pseudo-region 250'is used in the earth mode, the pseudo-ream occurs only 7 times at the maximum. In this case, the common pseudo-region 250'-8 to 250'-31, that is, 24 The pseudo areas (total 27504 storage areas, which correspond to about 77.4% of the total common pseudo area 250') are not used at all. Further, when the common pseudo area 250'is used in the space mode, only 46 types of commands are output at the maximum. In this case, the areas in each of the common pseudo areas 250'-1 to 250'-31 are output. The 1100 storage areas of 47-1146 (a total of 34100 storage areas, which corresponds to about 96.0% of the total common pseudo area 250') are not used at all. As described above, in the common pseudo area 250', there are many unused storage areas, which is wasteful, and the limited capacity of the RAM 130' cannot be effectively utilized.

〔実施形態の優位性〕
図157は、RAMの使用態様に関して実施形態と比較例とを比較して示す表である。
[Advantage of Embodiment]
FIG. 157 is a table showing a comparison between the embodiment and the comparative example regarding the usage mode of the RAM.

図152を参照しながら説明したように、実施形態においては、擬似領域がモード別に異なる構造で設けられ、地球モードにおいては地球モード用擬似領域250が用いられる一方、宇宙モードにおいては宇宙モード用擬似領域260が用いられる。また、地球モード用擬似領域250全体では格納エリアが8022個(=1146×7)確保される一方、宇宙モード用擬似領域260全体では格納エリアが1426個(=46×31)確保される。したがって、地球モード用擬似領域250と宇宙モード用擬似領域260とを合わせた擬似領域全体としては、9448個(=8022+1426)の格納エリアが確保されることとなる。 As described with reference to FIG. 152, in the embodiment, the pseudo region is provided with a structure different for each mode, and the pseudo region 250 for the earth mode is used in the earth mode, while the pseudo region 250 for the space mode is used in the space mode. Region 260 is used. Further, while 8022 storage areas (= 1146 × 7) are secured in the entire pseudo area 250 for the earth mode, 1426 storage areas (= 46 × 31) are secured in the entire pseudo area 260 for the space mode. Therefore, 9448 (= 8022 + 1426) storage areas are secured as the entire pseudo area including the earth mode pseudo area 250 and the space mode pseudo area 260.

これに対し、図156を参照しながら説明したように、比較例においては、共通擬似領域250´がモード間共通の領域として設けられ、地球モードと宇宙モードとで共通擬似領域250´が兼用される。そして、共通擬似領域250´全体としては、35526個(=1146×31個)の格納エリアが確保されることとなる。 On the other hand, as described with reference to FIG. 156, in the comparative example, the common pseudo region 250'is provided as a common region between the modes, and the common pseudo region 250'is also used in the earth mode and the space mode. To. Then, as a whole of the common pseudo area 250', 35526 storage areas (= 1146 × 31) are secured.

したがって、実施形態と比較例とで擬似領域によるRAMの消費量を比較してみると、実施形態の方が圧倒的に少なく、実施例におけるRAMの消費量は比較例の約26.6%である。このことから、実施形態においては比較例の1/4程度にまでRAMの消費量が抑制されていることが分かる。 Therefore, when comparing the amount of RAM consumed by the pseudo area between the embodiment and the comparative example, the amount of RAM consumed by the pseudo region is overwhelmingly smaller, and the amount of RAM consumed in the example is about 26.6% of that of the comparative example. is there. From this, it can be seen that in the embodiment, the amount of RAM consumed is suppressed to about 1/4 of that of the comparative example.

また、各擬似領域の初期化に要する時間を、格納エリア1個当たりの所要時間が同一であるという想定の下で比較してみる。実施形態においては、擬似領域がモード別に設けられるため、使用された方の擬似領域(地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260のいずれか一方)のみを初期化すれば済むのに対し、比較例においては、モードによって未使用の格納エリアや未使用の擬似領域が存在していても共通擬似領域250´全体を初期化しなければならないため、実施形態の方が初期化を圧倒的に短時間で済ませることが可能である。より具体的には、実施形態においては、地球モードでは比較例の約22.6%の時間で地球モード用擬似領域250全体を初期化することができ、また、宇宙モードでは比較例の約4.0%の時間で宇宙モード用擬似領域260全体を初期化することができる。 Further, let's compare the time required for initializing each pseudo area under the assumption that the time required for each storage area is the same. In the embodiment, since the pseudo region is provided for each mode, it is sufficient to initialize only the pseudo region used (either the pseudo region 250 for the earth mode or the pseudo region 260 for the space mode). In the comparative example, even if there are unused storage areas and unused pseudo areas depending on the mode, the entire common pseudo area 250'must be initialized, so the embodiment overwhelmingly initializes. It can be done in a short time. More specifically, in the embodiment, the entire pseudo region 250 for the earth mode can be initialized in about 22.6% of the time of the comparative example in the earth mode, and about 4 of the comparative example in the space mode. The entire pseudo region 260 for space mode can be initialized in 0.0% of time.

以上のように、実施形態によれば、擬似領域内には最小限必要とされる数の格納エリアが確保される(不要な格納エリアは確保されない)ため、RAM130の消費量を大幅に抑制することができ、RAM130の限られた容量を有効に活用することが可能となる。また、実施形態によれば、擬似領域の初期化に要する時間を大幅に短縮することができ、演出制御CPU126における制御処理の効率を向上させることが可能となる。これらの比較結果から、実施形態の優位性は明らかである。 As described above, according to the embodiment, the minimum required number of storage areas is secured in the pseudo area (unnecessary storage areas are not secured), so that the consumption of the RAM 130 is significantly suppressed. This makes it possible to effectively utilize the limited capacity of the RAM 130. Further, according to the embodiment, the time required for initializing the pseudo region can be significantly shortened, and the efficiency of the control process in the effect control CPU 126 can be improved. From these comparison results, the superiority of the embodiment is clear.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図158は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
Next, FIG. 158 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is saved. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
In addition, in the effect indicating the waiting state for customers, a content for preventing the devotion to the game such as "Be careful about the devotion to the game" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図148中のステップS404)、ランプ駆動処理(図148中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 148) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 148), the content of the demo effect is displayed based on the demo effect pattern. Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time) of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time. Determine the mode of stop display.

例えば、演出制御部210は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御部210は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state, and finally corresponds to the small hit. The process of selecting the effect pattern for stopping and displaying the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2, for example, in the state where the "drive mode" is continued or in the normal mode. Then, the process of selecting the effect pattern Hz and the effect pattern Z2 corresponding to the small hit and finally displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal fluctuation", "time-saving out-of-time fluctuation", "out-of-reach variation", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time and The presence or absence of reach occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御部210は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモード(より具体的には、地球モード及び宇宙モードのうち遊技者により選択されたモード。初期状態では、例えば地球モードが選択されている。)に対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control unit 210 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state, the effect control unit 210 executes the process. , Drive mode (more specifically, the mode selected by the player among the earth mode and the space mode. In the initial state, for example, the earth mode is selected). The process of selecting the middle effect) is executed.

ただし、演出制御部210は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control unit 210 has a memory of the second special symbol when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. In this case, a background image corresponding to the drive mode is selected (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

ところで、上記のステップS608,ステップS610,ステップS612において変動演出の演出パターン等を決定し、上記のステップS614において予告演出の内容を決定すると、演出制御部210は、これらの演出の内容に対応した各種のコマンドを、ひとまず擬似領域に格納する。このとき、ドライブモードで地球モードが選択されている場合、又は、通常モードである場合には、演出制御部210は、地球モード用擬似領域250内の所定の格納エリアに個々のコマンドを格納する。一方、ドライブモードで宇宙モードが選択されている場合には、演出制御部210は、宇宙モード用擬似領域260内の所定の格納エリアに個々のコマンドを格納する。その上で、演出制御部210は、擬似1の開始直前に擬似1用の領域(地球モード用擬似領域250−1、又は、宇宙モード用擬似領域260−1)の内容を実行用領域240にコピーして、図柄の変動開始に備えることとなる。 By the way, when the effect pattern and the like of the variable effect are determined in step S608, step S610, and step S612 above, and the content of the advance notice effect is determined in step S614, the effect control unit 210 corresponds to the content of these effects. Various commands are stored in the pseudo area for the time being. At this time, when the earth mode is selected in the drive mode, or when the normal mode is set, the effect control unit 210 stores each command in a predetermined storage area in the pseudo area 250 for the earth mode. .. On the other hand, when the space mode is selected in the drive mode, the effect control unit 210 stores individual commands in a predetermined storage area in the space mode pseudo area 260. On that basis, the effect control unit 210 transfers the contents of the pseudo 1 region (earth mode pseudo region 250-1 or space mode pseudo region 260-1) to the execution region 240 immediately before the start of the pseudo 1. It will be copied to prepare for the start of fluctuations in the design.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図150中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 150), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔演出図柄停止表示中処理〕
図159は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during display of production symbol stop]
FIG. 159 is a flowchart showing a procedure example of the process during the display of the effect symbol stop display. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control unit 210 Executes step S656.

ステップS652:演出制御部210は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御部210は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control unit 210 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control unit 210 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-cut counter command to check whether or not the time reduction is the final fluctuation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control unit 210 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control unit 210 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control unit 210 performs step S666. Execute.

ステップS654:演出制御部210は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定される。
この処理を終えると、演出制御部210はステップS666を実行する。
Step S654: The effect control unit 210 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time reduction counter.
When this process is completed, the effect control unit 210 executes step S666.

ステップS656:演出制御部210は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control unit 210 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control unit 210 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control unit 210 Executes step S658.

ステップS658:演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control unit 210 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御部210はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control unit 210 executes step S660, and the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. (No), that is, when the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control unit 210 executes step S664.

ステップS660:演出制御部210は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 has a pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value of is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ).

ステップS662:演出制御部210は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control unit 210 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御部210は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御部210は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御部210は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control unit 210 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図150)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 150).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図160は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 160 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御部210は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御部210は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御部210は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control unit 210 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control unit 210 then executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control unit 210 then executes step S804.

ステップS802:演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control unit 210 executes the process when the jackpot variable winning device is activated. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御部210は、選択した演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予めCGROM190に記憶されている大当り時の演出パターンに対応する各種の演出画像を、当選図柄に応じて読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 instructs each individual control unit of the effect content corresponding to the selected effect pattern. In response to this, for example, the display control unit 220 wins, for example, various effect images corresponding to the effect pattern at the time of a big hit stored in the CGROM 190 in advance as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42 for the VDP 152. Instruct to read according to the design.

ステップS804:演出制御部210は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control unit 210 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御部210は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン及び右打ちを示唆する演出パターンを選択し、また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターンを選択して、これらの演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、小当り遊技の開始時に、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる様子を表した演出画像及び右打ちを示唆する演出画像を読み出すよう指示し、また、特定領域通過時には、自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる様子を表した演出画像を読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 selects an effect pattern indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game and an effect pattern suggesting right-handed hitting, and the game ball is played during the small hit game. When passing through the specific area 31x, the effect pattern at the time of passing through the specific area is selected, and the effect contents corresponding to these effect patterns are instructed to each individual control unit. In response to this, for example, the display control unit 220 reads out from the VDP 152 an effect image showing how the car on which the female character is riding speeds up and an effect image suggesting right-handed strike at the start of the small hit game. In addition, when passing through a specific area, a female character in a car is instructed to read out a production image showing a state in which a heart mark with the letter V is drawn.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図150)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 150).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図161は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time saving medium and pseudo time saving medium and other production processing]
FIG. 161 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium, the pseudo time saving medium, and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect is produced. The control unit 210 executes step S856.

ステップS852:演出制御部210は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「1」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り2回」又は「残り1回」の値が表示される。 Step S852: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the remaining time reduction number. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and displays an effect pattern in which the value obtained by adding "1" to the second count cut counter value is displayed as the remaining number of times. Execute the selected process. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 2 times" or "remaining 1 time" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御部210は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control unit 210 executes a right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御部210は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合(特に、第1特別図柄の5変動目又は10変動目)、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control unit 210 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, when the effect control unit 210 needs to execute the right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened (particularly). , 5th variation or 10th variation of the first special symbol), a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

ステップS856:演出制御部210は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time saving counter is larger than 0, the effect control unit 210 can determine that the pseudo time saving is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210は演出制御処理(図148)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control unit 210 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control The unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

ステップS858:演出制御部210は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the pseudo time reduction, the value of "remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図148)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

〔ドラムユニット演出管理処理〕
図162は、ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Drum unit production management process]
FIG. 162 is a flowchart showing a procedure example of the drum unit effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS900:演出制御部210は、可動体動作スケジュール決定処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図148のステップS402)によって決定された演出パターン(演出パターン番号等)に基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュール(変動態様、停止態様等)を決定する処理を実行する。 Step S900: The effect control unit 210 executes the movable body operation schedule determination process. Specifically, the effect control unit 210 has an operation schedule (variation mode, stop mode, etc.) of the drum unit 200 based on the effect pattern (effect pattern number, etc.) determined by the effect symbol management process (step S402 in FIG. 148). ) Is executed.

動作スケジュールを決定した場合、演出制御部210は、決定した動作スケジュールを、RAM130の動作スケジュール格納バッファに保存する。また、動作スケジュールを決定した場合、演出制御部210は、RAM130のドラムユニット動作中フラグをONにする処理を実行し、決定したスケジュールを全て実行した場合にドラムユニット動作中フラグをOFFにする処理を実行する。 When the operation schedule is determined, the effect control unit 210 stores the determined operation schedule in the operation schedule storage buffer of the RAM 130. Further, when the operation schedule is determined, the effect control unit 210 executes a process of turning on the drum unit operating flag of the RAM 130, and executes a process of turning off the drum unit operating flag when all the determined schedules are executed. To do.

動作スケジュールは、リール(各可動体)毎に設定されており、例えば、左リール201であれば、変動開始から変動終了まで順番に「加速」→「等速」→「減速」→「停止」等といった内容になる。この中で、「加速」及び「減速」には複数の速度変化があり、「等速」の中にも複数の速度変化がある場合がある(例えば、「低速等速」、「中速等速」、「高速等速」等)。 The operation schedule is set for each reel (each movable body). For example, in the case of the left reel 201, "acceleration"-> "constant velocity"-> "deceleration"-> "stop" in order from the start of fluctuation to the end of fluctuation. And so on. Among them, "acceleration" and "deceleration" have a plurality of speed changes, and "constant speed" may also have a plurality of speed changes (for example, "low speed constant speed", "medium speed, etc." "Speed", "High speed constant speed", etc.).

本実施形態では、モータ(リール)の設定速度は複数の速度(例えば100種類程度の速度)が用意されており、不図示の複数の可動体データテーブルには様々な設定情報(モータのステップ数、モータの設定速度、モータの動作に要する時間、モータの励磁方法、モータの励磁する相を指定する相指定情報等)が格納されている。各可動体データテーブルには、それぞれ異なる設定情報が格納されている。 In the present embodiment, a plurality of speeds (for example, about 100 types of speeds) are prepared as the set speeds of the motor (reel), and various setting information (number of steps of the motor) is provided in a plurality of movable body data tables (not shown). , The set speed of the motor, the time required for the operation of the motor, the excitation method of the motor, the phase designation information for specifying the phase to be excited by the motor, etc.) are stored. Different setting information is stored in each movable body data table.

可動体制御部226は、ドラムユニット(可動体ユニット)200の動作スケジュールに基づいて、どの順番でかつどのタイミングでいずれの可動体データテーブルを参照するかを決定する。参照中の可動体データテーブルに格納されている可動体データは、不図示の可動体データ設定領域に格納されることにより、ドラムユニット200のドライバ(IC)に送信される。ドラムユニット200のドライバは、可動体データに基づいて各リールを駆動する。 The movable body control unit 226 determines which movable body data table is referred to in what order and at what timing based on the operation schedule of the drum unit (movable body unit) 200. The movable body data stored in the movable body data table being referred to is transmitted to the driver (IC) of the drum unit 200 by being stored in the movable body data setting area (not shown). The driver of the drum unit 200 drives each reel based on the movable body data.

可動体制御部226は、基本的には、各リールの速度を変化する場合に、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替える)ことになるが、各リールの速度を維持している場合にも、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替えない)ことがある。 The movable body control unit 226 basically overwrites the new movable body data in the movable body data setting area (switches the movable body data table being referenced) when the speed of each reel is changed. However, even when the speed of each reel is maintained, new movable body data may be overwritten in the movable body data setting area (the moving body data table being referenced is not switched).

これは、一定の速度を維持する場合に、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルを用意してしまうと、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルが必要となり、可動体データテーブルの容量が多くなってしまうためである。 This is because, when maintaining a constant speed, if a number of movable data tables corresponding to the number of fluctuation seconds of the special symbol is prepared, the number of movable data tables corresponding to the number of fluctuation seconds of the special symbol will be displayed. This is because the capacity of the movable data table becomes large.

そして、演出パターンに対応するドラムユニット200の動作スケジュールとしては、以下のようなものがある。
例えば、演出パターンが非リーチはずれ演出に対応する演出パターンである場合、可動体制御部226は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。なお、停止目は、任意のはずれ目や、演出図柄Hzの停止目に対応するはずれ目とすることができる。
The operation schedule of the drum unit 200 corresponding to the effect pattern is as follows.
For example, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the non-reach out-of-reach effect, the movable body control unit 226 starts the rotation of the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the fluctuation, and left after a predetermined time elapses. The operation schedule is such that the reel 201 is stopped, then the right reel 203 is stopped, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop stitch can be an arbitrary shift stitch or a stop stitch corresponding to the stop stitch of the effect symbol Hz.

一方、演出パターンがリーチ演出(大当り変動、小当り変動、はずれ変動)に対応する演出パターンである場合、可動体制御部226は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、リーチ状態を発生させ、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。停止目は、演出図柄Hzの停止目に対応する停止目(大当りに対応する同色の7図柄の三つ揃いの当選目、小当りに対応するチェリー図柄の三つ揃いの当選目、はずれに対応する中リール202の1コマずれのはずれ目)とすることができる。 On the other hand, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the reach effect (big hit variation, small hit variation, missed variation), the movable body control unit 226 rotates the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the variation. Is started, the left reel 201 is stopped after a lapse of a predetermined time, then the right reel 203 is stopped, a reach state is generated, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop stitches correspond to the stop stitches corresponding to the stop stitches of the production symbol Hz (three sets of seven symbols of the same color corresponding to the big hit, the three sets of cherry symbols corresponding to the small hits, and the misses. It can be set to the deviation of one frame of the middle reel 202).

いずれにしても、演出制御部210は、この可動体動作スケジュール決定処理において、演出図柄管理処理によって決定された演出パターンに基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュールを決定する。また、可動体制御部226は、決定された動作スケジュールに基づいて演出中に参照する可動体データテーブル(減速シーケンス、制御コードを追加した減速シーケンス、加速シーケンス、駆動開始シーケンス、駆動停止シーケンス等)の内容及び順番を決定する。 In any case, the effect control unit 210 determines the operation schedule of the drum unit 200 based on the effect pattern determined by the effect symbol management process in the movable body operation schedule determination process. Further, the movable body control unit 226 refers to a movable body data table (deceleration sequence, deceleration sequence to which a control code is added, acceleration sequence, drive start sequence, drive stop sequence, etc.) to be referred to during the production based on the determined operation schedule. Determine the content and order of.

ステップS902:演出制御部210(又は可動体制御部226)は、可動体データ設定開始処理を実行する。この処理は、演出の実行中に可動体データの設定が開始される際、つまり、可動体データの上書きが発生する際にだけ実行される。 Step S902: The effect control unit 210 (or the movable body control unit 226) executes the movable body data setting start process. This process is executed only when the setting of the movable body data is started during the execution of the effect, that is, when the movable body data is overwritten.

具体的には、演出制御部210(又は可動体制御部226)は、現在参照している可動体データテーブルの可動体データに、次に参照する予定の可動体データテーブルの可動体データを上書きする処理、つまり、次に参照する予定の可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したり、可動体データの終端であるか否かを判定し(次に参照する予定の可動体データテーブルが存在しているか否かを確認し)、可動体データの終端であると判断するまで可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図148)に復帰する。
Specifically, the effect control unit 210 (or the movable body control unit 226) overwrites the movable body data of the currently referenced movable body data table with the movable body data of the movable body data table to be referred to next. That is, the process of storing the movable body data stored in the movable body data table to be referred to next in the movable body data setting area is executed, and whether or not it is the end of the movable body data is determined. (Check if there is a movable body data table to be referred to next), and move the movable body data stored in the movable body data table until it is determined that it is the end of the movable body data. Executes the process of storing in the data setting area.
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

図163は、連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に遷移に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を1個も貯めず、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に遊技球の発射を止めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 163 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern of measures for immediate termination of the consecutive villa state.
In the figure (A), a transition example of the special variation pattern when the game is played without following the transition in the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), one special symbol memory is stored. When the second special symbol became a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol and the time was shortened at the end of the big hit game, that is, the launch of the game ball was stopped during the memory digestion of the second special symbol. In this case, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の1変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動(リーチ演出)を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "first variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the first variation after the jackpot game ends is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation (reach effect) dedicated to the second special symbol can be executed.

図中(B)は、発射方向に遷移に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を4個貯め、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に左打ちをして第1特別図柄の記憶を4個貯めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the transition in the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), four special symbol memories are stored. If you save and become a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol, and shift to the time shortened state at the end of the big hit game, that is, hit left during the memory digestion of the second special symbol and hit the first special symbol When four memories are stored, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第1特別図柄の変動(変動時間は90〜120秒程度)となる。液晶表示器42では、例えば、第1特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table D (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are fluctuations of the 1st special symbol after the memory digestion of the 2nd special symbol (variation time is about 90 to 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the first special symbol can be executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
図中(B)に示す打ち方を実行することにより、連荘状態即終了(連荘状態がすぐに終了してしまう状況)を回避することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the fifth variation after the end of the jackpot game is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the second special symbol can be executed.
By executing the striking method shown in (B) in the figure, it is possible to avoid the immediate end of the consecutive villa state (the situation where the consecutive villa state ends immediately).

図164は、イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、第2特別図柄の記憶を貯めた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 164 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern in consideration of irregular striking.
In the figure (A), a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the firing direction is shown.
For example, if four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit and right-handed is continued in a state of shortening the time after the end of the big hit game, that is, all the memories of the first special symbol are digested and the first 2 When the memory of the special symbol is stored, the transition of the special fluctuation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第2特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目(初当り後の第2特別図柄の1変動目)は、長変動(変動時間は120秒)となる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table C (second special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation after the end of the big hit game (the first variation of the second special symbol after the first hit) is a long variation (variation time is 120 seconds).

図中(B)は、発射方向に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ち中であるにも関わらず、左打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、さらに第1特別図柄の記憶を貯め続けて時間短縮状態が終了(パンク)する場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), an example of the transition of the special fluctuation pattern when the game is played without following the firing direction is shown.
For example, when four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit, and the left hit is continued even though the time is shortened after the big hit game is completed, that is, the first hit. When all the memories of the special symbol are digested and the time reduction state ends (punctures) by continuing to accumulate the memory of the first special symbol, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の5変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(1回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, it is possible to execute an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging a right-handed hit) (first time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「6〜9変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の6〜9変動目は、初当り後の第1特別図柄の追加された残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "sixth to ninth variation", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the 6th to 9th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. .. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「10変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の10変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(2回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "10th variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the tenth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, it is possible to execute an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging a right-handed hit) (second time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「11変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルA(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の11変動目は、変動パターンテーブルAに含まれる変動パターンに基づく変動となる。なお、時短終了(パンク)後は、通常状態(非時間短縮状態、通常モード)へ移行する。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "11th variation", the "variation pattern table A (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the eleventh variation of the first special symbol after the first hit is a variation based on the variation pattern included in the variation pattern table A. After the end of the time reduction (puncture), the normal state (non-time reduction state, normal mode) is entered.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、演出制御部210により実行用領域240に格納されたコマンドがACTにより各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226等)に送信され、各個別制御部により同一のコマンドに基づいて各演出デバイスの動作が制御されるため、同一のコマンドで複数の演出デバイスの動作を一意に指定し制御することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the command stored in the execution area 240 by the effect control unit 210 is ACT to each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, movable body control). Since it is transmitted to the unit 226, etc. and the operation of each effect device is controlled by each individual control unit based on the same command, the operation of a plurality of effect devices can be uniquely specified and controlled by the same command. ..

(2)本実施形態によれば、実行用領域240とは別に擬似領域が設けられるため、演出制御部210により出力される各種のコマンドを、実行用領域240に格納される前の段階で一時的に格納しておくことができる。 (2) According to the present embodiment, since a pseudo area is provided separately from the execution area 240, various commands output by the effect control unit 210 are temporarily stored in the execution area 240. Can be stored as a target.

(3)本実施形態によれば、演出の特徴(見せ方や傾向)が異なる各演出モードにおける演出を制御するために出力されるコマンドの格納に適した構造を有する擬似領域として、地球モード用には地球モード用擬似領域250が設けられ、宇宙モード用には宇宙モード用擬似領域260が設けられるため、RAMの使用量を抑制することができる。 (3) According to the present embodiment, the earth mode is used as a pseudo region having a structure suitable for storing commands output for controlling the production in each production mode in which the characteristics (how to show and tendencies) of the production are different. Is provided with a pseudo region 250 for the earth mode, and a pseudo region 260 for the space mode is provided for the space mode, so that the amount of RAM used can be suppressed.

(4)本実施形態によれば、各演出モードに適した構造として、各演出モードで出力されうるコマンドの最大数に応じた格納エリアを有する擬似領域が、擬似連の最大回数に応じた個数だけ設けられる。具体的には、地球モード用には、1146個の格納エリアを有する地球モード用擬似領域250が7個設けられ(地球モード用擬似領域250−1〜250−7)、宇宙モード用には、46個の格納エリアを有する宇宙モード用擬似領域260が31個設けられるため(宇宙モード用擬似領域260−1〜260−31)、いずれのモードにおいても、不必要な領域を確保することなくRAMの使用量を最小限に抑制することができる。 (4) According to the present embodiment, as a structure suitable for each effect mode, the number of pseudo areas having storage areas corresponding to the maximum number of commands that can be output in each effect mode is corresponding to the maximum number of pseudo stations. Is provided only. Specifically, for the earth mode, seven pseudo regions 250 for the earth mode having 1146 storage areas are provided (pseudo regions for the earth mode 250-1 to 250-7), and for the space mode, the pseudo regions 250 for the earth mode are provided. Since 31 space mode pseudo areas 260 having 46 storage areas are provided (space mode pseudo areas 260-1 to 260-31), RAM is not secured in any mode. The amount of use can be minimized.

(5)本実施形態によれば、各演出モードにおいて使用される擬似領域のサイズ(擬似領域内の格納エリアの総数)が最小限に抑制されるため、擬似領域の使用後に行う初期化処理を短時間で行うことができ、演出制御CPU126における制御処理の効率を向上させることが可能となる。 (5) According to the present embodiment, the size of the pseudo area (total number of storage areas in the pseudo area) used in each effect mode is suppressed to the minimum, so that the initialization process performed after the use of the pseudo area is performed. This can be performed in a short time, and the efficiency of the control process in the effect control CPU 126 can be improved.

(6)本実施形態によれば、各演出モードにおいて使用される擬似領域のサイズ(擬似領域内の格納エリアの総数)が最小限に抑制されるため、RAM130の残りの領域をその他の処理に割くことができ、RAM130の限られた容量を有効に活用することが可能となる。 (6) According to the present embodiment, the size of the pseudo area (total number of storage areas in the pseudo area) used in each effect mode is suppressed to the minimum, so that the remaining area of the RAM 130 is used for other processing. It can be allocated and the limited capacity of the RAM 130 can be effectively utilized.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、演出制御部210がコマンドを実行用領域240に格納し、このコマンドをACTが所定のタイミングで各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対し送信しているが、コマンドの送信態様は、これに限定されない。例えば、演出制御部210が出力したコマンドを実行用領域240に格納することなく直接的に各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する構成としてもよい。或いは、ACTによるコマンドの送信を行わずに、各個別制御部が実行用領域240に格納されたコマンドを直接的に参照してもよい。 In the above-described embodiment, the effect control unit 210 stores the command in the execution area 240, and the ACT executes the command at a predetermined timing for each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, Although it is transmitted to the movable body control unit 226), the transmission mode of the command is not limited to this. For example, the command output by the effect control unit 210 is not stored in the execution area 240, but directly in each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, movable body control unit 226). It may be configured to transmit to. Alternatively, each individual control unit may directly refer to the command stored in the execution area 240 without transmitting the command by ACT.

上述した実施形態では、擬似連の最大回数に応じた個数の擬似領域が設けられ、各回の擬似変動に関連して実行される演出に対応するコマンドが各回用の擬似領域に格納される(例えば、1回目の擬似変動に関連して実行される演出に対応するコマンドが擬似1用領域に格納される)例を説明したが、擬似領域の使用態様はこれに限定されない。例えば、擬似連が最大回数まで実行されない変動において、加算尺(変動時間の調整)が発生する場合に、その加算尺の区間に実行される演出に対応するコマンドの格納に擬似領域を使用したり、或いは、リーチが複数回発生する場合に、リーチの各回に擬似領域を1個ずつ使用したりすることも可能である。 In the above-described embodiment, the number of pseudo areas corresponding to the maximum number of pseudo-series is provided, and the command corresponding to the effect executed in relation to the pseudo variation of each time is stored in the pseudo area for each time (for example). The command corresponding to the effect executed in connection with the first pseudo-variation is stored in the pseudo-region), but the usage mode of the pseudo-region is not limited to this. For example, when an addition scale (adjustment of fluctuation time) occurs in a fluctuation in which the pseudo-ream is not executed up to the maximum number of times, the pseudo area is used to store the command corresponding to the effect executed in the section of the addition scale. Alternatively, when reach occurs a plurality of times, it is also possible to use one pseudo region for each reach.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 game machine (a game machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability variation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type gaming machines (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes).
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that does not adopt "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a game machine that adopts simultaneous rotation. ..

上述した実施形態では、ドラムユニット200を備える遊技機の例で説明したが、ドラムユニット200を備えていない遊技機であってもよい。
また、ドラムユニット200は、7セグ表示器(例えば、複数の7セグ表示器を備える装置、演出図柄を表示する7セグ表示器)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, the game machine including the drum unit 200 has been described as an example, but the game machine may not have the drum unit 200.
Further, the drum unit 200 may be changed to a 7-segment display (for example, a device including a plurality of 7-segment displays, a 7-segment display for displaying an effect symbol), or may be changed to a liquid crystal display.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 7セグ表示装置
300 記憶表示装置
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
2007 7-segment display device 300 Storage display device

Claims (1)

操作入力を受け付け可能な操作手段と、
前記操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出を実行可能とする段階演出実行手段と、
前記操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ、第1進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進め、前記所定の条件が満たされていれば、前記第1進行態様とは異なる第2進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする進行演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Operation means that can accept operation input and
Using the operation means, a stepwise effect executing means that enables a stepwise effect to progress the stage of the effect step by step from the first stage to the final stage,
If the predetermined conditions are not satisfied from the start to the end of the effective time for validating the operation of the operation means, the stage of the stage effect is advanced according to the first progress mode, and the predetermined conditions are met. If is satisfied, the gaming machine is provided with a progress effect executing means capable of executing a progress effect that advances the stage of the effect of the stage effect by a second progress mode different from the first progress mode. ..
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