JP2021029849A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021029849A
JP2021029849A JP2019155702A JP2019155702A JP2021029849A JP 2021029849 A JP2021029849 A JP 2021029849A JP 2019155702 A JP2019155702 A JP 2019155702A JP 2019155702 A JP2019155702 A JP 2019155702A JP 2021029849 A JP2021029849 A JP 2021029849A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
value
game
special symbol
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019155702A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
憲司 永田
Kenji Nagata
憲司 永田
広太郎 真弓
Kotaro Mayumi
広太郎 真弓
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019155702A priority Critical patent/JP2021029849A/en
Publication of JP2021029849A publication Critical patent/JP2021029849A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To compress the capacity of a program for determining whether to control a game into an advantageous state.SOLUTION: When variably indicating a first special symbol and when variably indicating a second special symbol in the case of setting value "6", a value to be determined as a big win determination value is set so as to be continued from a specific value to 65535 that is a maximum value. A value to be determined as a small win determination value is set in such a manner that a lower limit value is made common and an upper limit value of the value to be determined as the small win determination value becomes different between when variably indicating the first special symbol and when variably indicating the second special symbol. In the case where the determination value is equal to or greater than the specific value, it is determined that a game is to be controlled into a big win game state. In the case where the determination value is smaller than the specific value, it is determined whether or not the determination value is equal to or smaller than the upper limit value to determine that the game is to be controlled into a small win game state, thereby determining whether or not the game is to be controlled into the small win game state.SELECTED DRAWING: Figure 9-3

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is likely to win a prize, or is in an advantageous state for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If so, a "big hit" will occur. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In such a game machine, there is one that can be set to any one of a plurality of set values having different advantages for the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−200902号公報(0020、0063)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (0020, 0063)

しかし、特許文献1では、有利状態に制御するか否かを判定するための判定値の数が設定値ごとに異なる場合に、判定方法の複雑化によりプログラムの容量が圧迫されるおそれがあった。 However, in Patent Document 1, when the number of determination values for determining whether or not to control in an advantageous state differs for each set value, the capacity of the program may be compressed due to the complexity of the determination method. ..

そこで、本発明は、有利状態に制御するか否かを判定するためのプログラムの容量を圧縮することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of compressing the capacity of a program for determining whether or not to control in an advantageous state.

本発明による遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1識別情報および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、大当り遊技状態)と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な有利状態制御手段(例えば、図6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜ステップS125を実行する部分)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(例えば、図4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS24を実行する部分)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61A、072IWS65Aを実行する部分、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS61Bを実行する部分)と、を備え、
前記第1有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで共通となるように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で前記特定値から前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最大値まで連続するように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで異なるように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で連続するように設定するとともに、第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとのいずれのときにおいても前記第2有利判定値と判定される値の下限値が共通し、かつ第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記第2有利判定値と判定される値の上限値が異なるように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は該数値データが前記第2有利判定値と判定される値の上限値以下であるか否かを判定することによって第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS60A、072IWS62A、072IWS65A、072IWS66Aを実行する部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されると判定される第1有利判定値の数と、第2有利状態に制御されると判定される第2有利判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮することができる。
The gaming machine according to the present invention
It is a game machine that can play games
A variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100) capable of executing variable display of the first identification information and the second identification information, and
An advantageous state that can be controlled into a first advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a second advantageous state (for example, a small hit gaming state) that is advantageous for the player and different from the first advantageous state. A control means (for example, in FIG. 6, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) and
Numerical data updating means for updating numerical data (for example, in FIG. 4, a portion for executing step S24 in the game control microcomputer 100) and
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in either the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value (for example, in FIG. 9-9, 072IWS58A, 072IWS61A, 072IWS65A in the game control microcomputer 100. A part for executing 072IWS58B and 072IWS61B in the game control microcomputer 100 in FIG. 9-14).
The number of the first advantageous determination values is set to be common when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, FIG. 9-3 (D). ),
The first advantageous determination value is set so as to be continuous from the specific value to the maximum value of the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range larger than the specific value with reference to the specific value (for example, FIG. 9-3 (D)),
The number of the second advantageous determination values is set to be different between when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, in FIG. 9-3 (D)). Shown part),
The second advantageous determination value is set so as to be continuous in a numerical range smaller than the specific value with the specific value as a reference, and when the variable display of the first identification information is executed and the variable display of the second identification information is performed. The lower limit of the value determined to be the second advantageous determination value is common to both the time and the time of execution, and the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed. The upper limit of the value determined to be the second advantageous determination value is set to be different depending on the time (for example, the portion shown in FIG. 9-3 (D)).
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is equal to or greater than the specific value, it is controlled to the first advantageous state. If the numerical data is less than the specific value, the second advantageous state is controlled by determining whether or not the numerical data is equal to or less than the upper limit of the value determined as the second advantageous determination value. (For example, in FIG. 9-9, a portion for executing 072IWS58A, 072IWS60A, 072IWS62A, 072IWS65A, 072IWS66A in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, the number of the first advantageous determination values determined to be controlled in the first advantageous state and the number of the second advantageous determination values determined to be controlled in the second advantageous state. Depending on the setting, the load of the determination process can be reduced and the capacity of the program can be compressed.

本発明による遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1識別情報および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、大当り遊技状態)と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な有利状態制御手段(例えば、図6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜ステップS125を実行する部分)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(例えば、図4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS24を実行する部分)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61A、072IWS65Aを実行する部分、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS61Bを実行する部分)と、を備え、
前記第1有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで共通となるように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最小値から前記特定値まで連続するように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで異なるように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で連続するように設定するとともに、第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記第2有利判定値と判定される値の上限値が異なるように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は該数値データが前記第2有利判定値と判定される値の上限値以下であるか否かを判定することによって第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−31において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58C、072IWS60C、072IWS62C、072IWS65C、072IWS66Cを実行する部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されると判定される第1有利判定値の数と、第2有利状態に制御されると判定される第2有利判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮することができる。
The gaming machine according to the present invention
It is a game machine that can play games
A variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100) capable of executing variable display of the first identification information and the second identification information, and
An advantageous state that can be controlled into a first advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a second advantageous state (for example, a small hit gaming state) that is advantageous for the player and different from the first advantageous state. A control means (for example, in FIG. 6, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) and
Numerical data updating means for updating numerical data (for example, in FIG. 4, a portion for executing step S24 in the game control microcomputer 100) and
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in either the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value (for example, in FIG. 9-9, 072IWS58A, 072IWS61A, 072IWS65A in the game control microcomputer 100. A part for executing 072IWS58B and 072IWS61B in the game control microcomputer 100 in FIG. 9-14).
The number of the first advantageous determination values is set to be common when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, FIG. 9-30 (D). ),
The first advantageous determination value is set so as to be continuous from the minimum value to the specific value among the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range smaller than the specific value with reference to the specific value (for example, FIG. 9-30 (D)),
The number of the second advantageous determination values is set to be different between when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, in FIG. 9-30 (D)). Shown part),
The second advantageous determination value is set so as to be continuous in a numerical range larger than the specific value with reference to the specific value, and when the variable display of the first identification information is executed and the variable display of the second identification information is performed. The upper limit of the value determined to be the second advantageous determination value is set to be different from that at the time of execution (for example, the portion shown in FIG. 9-30 (D)).
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is less than the specific value, it is controlled to the first advantageous state. When the numerical data is determined to be equal to or greater than the specific value, the second advantageous state is controlled by determining whether or not the numerical data is equal to or less than the upper limit of the value determined to be the second advantageous determination value. (For example, in FIG. 9-31, the part that executes 072IWS58C, 072IWS60C, 072IWS62C, 072IWS65C, 072IWS66C in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, the number of the first advantageous determination values determined to be controlled in the first advantageous state and the number of the second advantageous determination values determined to be controlled in the second advantageous state. Depending on the setting, the load of the determination process can be reduced and the capacity of the program can be compressed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部072IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the feature part 072IW. 大当り確率および小当り確率を説明するための説明図および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit probability and the small hit probability, and the big hit type determination table. 大当り判定値、小当り判定値およびはずれ判定値の分布を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution of the big hit determination value, the small hit determination value, and the loss determination value. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection ratio of the jackpot fluctuation pattern of the 1st special symbol in a probability change state (high probability / high base state). 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 遊技状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state control processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd variation pattern setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. 通常状態において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time chart at the time of being controlled by the jackpot based on the 1st special symbol variation in a normal state. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. バトル準備演出およびバトル演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle preparation production and a battle production. 4変動目に実行されるバトル演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle production executed in the 4th variation. 100変動目に実行されるバトル演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle production executed at the 100th variation. KT状態となることを保留表示およびアクティブ表示により示唆する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of suggesting that it becomes a KT state by the hold display and the active display. KT状態となる場合の演出図面の説明図である。It is explanatory drawing of the production drawing in the case of becoming a KT state. KT状態となる場合の演出図面の説明図である。It is explanatory drawing of the production drawing in the case of becoming a KT state. KT状態となる場合の演出図面の説明図である。It is explanatory drawing of the production drawing in the case of becoming a KT state. KT状態となる場合の演出図面の説明図である。It is explanatory drawing of the production drawing in the case of becoming a KT state. 変形例1における、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection ratio of the jackpot variation pattern of the 1st special symbol in the probability variation state (high probability / high base state) in the modification 1. FIG. 変形例2における、大当り判定値、小当り判定値およびはずれ判定値の分布を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution of the big hit determination value, the small hit determination value, and the loss determination value in the modification 2. 変形例2における、第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing in the modification 2. 変形例2における、第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing in modification 2. 変形例3における、パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modification 3. 変形例3における、遊技盤及び賞球ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board and the prize ball unit in the modification 3. 変形例3における、遊技盤及び賞球ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board and the prize ball unit in the modification 3. 変形例3における、遊技盤の背面図である。It is a rear view of the game board in the modification 3. 変形例3における、賞球ユニットの構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the prize ball unit in the modification 3. 変形例3における、(A)は第1誘導状態の振分部材を示す図であり、(B)は第2誘導状態の振分部材を示す図である。In the third modification, (A) is a diagram showing a distribution member in the first induction state, and (B) is a diagram showing a distribution member in the second induction state. 変形例3における、(A)は振分部材の動作パターンと振分部材の動作パターンを示す図であり、(B)はスライド部材の動作パターンの決定割合を示す図である。In the third modification, (A) is a diagram showing an operation pattern of the distribution member and an operation pattern of the distribution member, and (B) is a diagram showing a determination ratio of the operation pattern of the slide member. 変形例3における、図10−4におけるA−A断面図である。FIG. 5 is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 10-4 in Modification 3. 変形例3における、図10−4におけるB−B断面図である。FIG. 5 is a cross-sectional view taken along the line BB in FIG. 10-4 in Modification 3. 変形例3における、遊技球の進入対象と各スイッチの検出状況の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the approach target of the game ball and the detection state of each switch in the modification 3. 変形例3における、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine in the modification 3. 変形例3における、各遊技状態において入賞可能な入賞口と各入賞口における賞球数を示す図である。It is a figure which shows the winning opening which can win in each game state and the number of prize balls in each winning opening in the modification 3. 変形例3における、パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in the modification 3. 変形例3における、表示モニタの正面図である。It is a front view of the display monitor in the modification 3. 変形例3における、演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the effect control command in the modification 3. 変形例3における、各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in the modification 3. 変形例3における、変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern in the modification 3. 変形例3における、(A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)及び(C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は小当り種別判定テーブルを示す説明図である。In the modified example 3, (A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (B) and (C) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table, and (D) shows a small hit type determination table. It is explanatory drawing. 変形例3における、(A)は各種大当り種別の説明図であり、(B)は中ベース状態と高ベース状態の終了条件の説明図である。In the modified example 3, (A) is an explanatory diagram of various jackpot types, and (B) is an explanatory diagram of the end conditions of the medium base state and the high base state. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変形例3における、変動開始時時短終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation start time shortening end determination processing in modification 3. 変形例3における、変動中時短終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable middle-time reduction end determination process in the modification 3. 変形例3における、時短状態終了までのタイミングチャートである。It is a timing chart until the end of the time saving state in the modification 3. 変形例3における、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing in the modification 3. 変形例3における、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing in the modification 3. 変形例3における、小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening pre-processing in the modification 3. 変形例3における、通常示唆演出および特別示唆演出の実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution example of the normal suggestion effect and the special suggestion effect in the modification 3. 変形例3における、特別示唆演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special suggestion effect setting process in the modification 3. 変形例3における、特別示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special suggestion effect determination table in the modification 3. 変形例3における、背景切替演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background switching effect setting process in the modification 3. 変形例3における、背景切替演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the background switching effect determination table in the modification 3. 変形例3における、中ベース状態における画面表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen display example in the middle base state in the modification 3. 変形例3における、変動中時短終了判定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the variation middle time reduction end determination processing in modification 3. 変形例4における、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの初期表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the initial display of the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B in the modification 4. 変形例4における、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value in the modification 4. 変形例4における、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value in the modification 4. 変形例4における、大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode in the jackpot state and the KT state in the modification 4. 変形例4における、賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing in the modification 4. 変形例4における、賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing in the modification 4. 変形例4における、賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing in the modification 4. 変形例4における、大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode in the jackpot state and the KT state in the modification 4.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation of aiming at the right side of the game area and performing a firing operation is provided. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, LEDs, and is lit and controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. The right-handed notification LED 37 is lit and controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball that has flowed down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched by aiming at the left side of the game area (so-called left-handed strike). The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation) is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state in which the game ball can win a prize (also referred to as an open state) and a closed state in which the game ball cannot win a prize (also referred to as a closed state). The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, and the opening control is executed so that the special winning opening, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed so as to be slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is open, the game ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that it is.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is closed and controlled to close the large winning opening, the player cannot pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other winning holes such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the game area, so when the player is in a big hit game or in a KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area and launches (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko gaming machine 1, since the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the passage of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot gaming state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays the role of both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and further, frame LEDs 9 for game effects are provided around the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed operation by rotating the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". .. In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, resulting in a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, the opening mode of the big winning opening (number of rounds and opening upper limit period), the gaming state after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability / high base state), or KT state (high probability / low base state). , KT state, high base state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time reduction control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time reduction state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the frame LED9. Equal / extinguishing, movement of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) Detect signals (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal that specifies the sound to be output) in order to output the sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. It is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal for designating an LED lighting / extinguishing mode) is supplied to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and is in a manner specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, LED lighting / extinguishing control (sound designation signal, LED signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the second special symbol game are realized. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, it is possible to control the big hit game state, the small hit game state, the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 also controls to output a test signal (right-handed test signal) that can identify the period during which the right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 controls to output a right-handed test signal during the big hit game, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not control to output a right-handed test signal during the small hit game based on the variation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning prize determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information in the first hold storage buffer provided in the RAM 102. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the effect control board 12 is transmitted to send the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is produced from the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes the process of deciding which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol fluctuation processing is completed. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variable display of the special symbol is being displayed, a small hit may occur in the variable display of the second special symbol and the game may be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. As a result, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small hit control, and no particular effect is performed. Therefore, the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the small hit control and the effect of emphasizing the small hit control is executed, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the setting process for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", a process for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, the variable display of the first special symbol may result in a small hit and be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. As a result, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. , End the processing while the jackpot is open.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the effect image display operation in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decorative light emitting body such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Control to operate various production devices such as operation is performed. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the LED control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部072IWに関する説明)
次に、特徴部072IWについて説明する。まず、本特徴部072IWにおける遊技盤面の構成について、図9−1に示す正面図を用いて説明する。本特徴部072IWにおいて、通過ゲート41の下方には、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置072IW01と、第2始動入賞口を有する入賞球装置072IW02と、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置072IW03とが設けられており、図9−1に示すように、左側に第2始動入賞口を有する入賞球装置072IW02が配置され、その右側に隣り合うように特別可変入賞球装置072IW03が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置072IW01が配置されている。
(Explanation of feature 072IW)
Next, the feature unit 072IW will be described. First, the configuration of the game board surface in the feature unit 072IW will be described with reference to the front view shown in FIG. 9-1. In the feature unit 072IW, below the passing gate 41, a variable winning ball device 072IW01 having a first starting winning opening, a winning ball device 072IW02 having a second starting winning opening, and a special variable winning ball forming a large winning opening. A ball device 072IW03 is provided, and as shown in FIG. 9-1, a winning ball device 072IW02 having a second starting winning opening is arranged on the left side, and a special variable winning ball device 072IW03 is arranged adjacent to the right side thereof. The variable winning ball device 072IW01 is arranged so as to be adjacent to the right side thereof.

これら特別可変入賞球装置072IW03および可変入賞球装置072IW01は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口や第1始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置072IW03は、大当り遊技状態および小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置072IW01は、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第1始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 The special variable winning ball device 072IW03 and the variable winning ball device 072IW01 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the open state (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state), which is located below the bottom member. Change to). The special variable winning ball device 072IW03 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward in the big hit game state and the small hit game state, and becomes a winning area. Is executed to open the open state. Further, the variable winning ball device 072IW01 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the first starting winning opening, which is the winning area, is executed.

本特徴部072IWでは、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置072IW01に遊技球が入賞したことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が実行される。また、第2始動入賞口を有する入賞球装置072IW02に遊技球が入賞したことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が実行される。また、本特徴部072IWでは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは、同時に並行して実行可能である。 In the feature unit 072IW, the variation display of the first special symbol is executed based on the fact that the game ball has won a prize in the winning ball device 6A having the first starting winning opening or the variable winning ball device 072IW01. Further, based on the fact that the game ball has won a prize in the winning ball device 072IW02 having the second starting winning opening, the variation display of the first special symbol is executed. Further, in the feature unit 072IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel at the same time.

次に、本特徴部072IWにおける遊技状態について説明する。本特徴部072IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/低ベース状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(小当りラッシュ状態)(高確率/低ベース状態)と、通常状態よりも有利な確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)がある。 Next, the gaming state in the feature unit 072IW will be described. The gaming state in the feature unit 072IW includes a normal state (low probability / low base state), a KT state (small hit rush state) (high probability / low base state) in which a small hit is more likely to occur than the normal state, and a normal state. There are probabilistic states (high probability / high base state) and time saving states (low probability / high base state) that are more advantageous than states.

高確率状態では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。高確率状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。なお、本例では、高確率状態に制御される状態として、確変状態(高確率/高ベース状態)とKT状態(高確率/低ベース状態)とがある。 In the high probability state, the probability variation control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The high-probability state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol. In this example, the states controlled to the high probability state include a probability variation state (high probability / high base state) and a KT state (high probability / low base state).

高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率を低ベース状態よりも向上させるとともに、普図ゲームで「普図当り」となったときの可変入賞球装置072IW01の開放期間を低ベース状態よりも長くすることにより、可変入賞球装置072IW01に遊技球が進入しやすくなる制御も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第1特別図柄)の変動効率が向上する状態であるという意味で、遊技者にとって有利な状態である。なお、本例では、高ベース状態に制御される状態として、確変状態(高確率/高ベース状態)と時短状態(低確率/高ベース状態)とがある。 In the high base state, the probability of becoming a "normal figure hit" in the normal figure game is improved compared to the low base state, and the opening period of the variable winning ball device 072IW01 when it becomes "normal figure hit" in the normal figure game is increased. By making it longer than the low base state, control that makes it easier for the game ball to enter the variable winning ball device 072IW01 is also executed. The high base state is an advantageous state for the player in the sense that the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the first special symbol) is improved. In this example, the states controlled to the high base state include a probability variation state (high probability / high base state) and a time saving state (low probability / high base state).

本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aに遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する。確変状態および時短状態では、高ベース状態に制御されることから、普図当り確率が高くなるとともに可変入賞球装置072IW01の開放時間が長くなり、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置072IW01に入賞しやすくなる。そのため、確変状態および時短状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第1始動入賞口を有する可変入賞球装置072IW01に遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。 In this example, in the normal state (low probability / low base state), the player performs a firing operation (so-called left-handed) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the game ball is mainly won in the winning ball device 6A having the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, it shifts to a probabilistic state (high probability / high base state) or a time saving state (low probability / high base state) after the end of the big hit game. In the probabilistic state and the time saving state, since it is controlled to the high base state, the probability of hitting a normal figure becomes high and the opening time of the variable winning ball device 072IW01 becomes long, so that the variable winning ball device 072IW01 having the first starting winning opening becomes available. It will be easier to win a prize. Therefore, in the probabilistic state and the time saving state, the player performs a firing operation (so-called right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area, and the game ball is mainly mounted on the variable winning ball device 072IW01 having the first starting winning opening. A prize is won, and the variable display of the first special symbol is mainly executed.

なお、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)では、高ベース状態であることから上流側の可変入賞球装置072IW01の開放時間が極めて長く、右打ち操作を行っても遊技球の大半が可変入賞球装置072IW01に入賞する。このため、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)では、下流側の第2始動入賞口を有する入賞球装置072IW02に遊技球が入賞するケースは極めて少なく、第2特別図柄の変動表示が実行されることは殆どない。 In the probabilistic state (high probability / high base state) and the time saving state (low probability / high base state), since the high base state, the opening time of the variable winning ball device 072IW01 on the upstream side is extremely long, and the right-handed operation is performed. Most of the game balls will win the variable winning ball device 072IW01. Therefore, in the probabilistic state (high probability / high base state) and the time saving state (low probability / high base state), there are very few cases where the game ball wins the winning ball device 072IW02 having the second starting winning opening on the downstream side. , The variable display of the second special symbol is rarely executed.

また、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)では、低い確率ではあるが、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生する場合があるのであるが(図9−2参照)、上流側の可変入賞球装置072IW01の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変入賞球装置072IW01に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の特別可変入賞球装置072IW03に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、確変状態(高確率/高ベース状態)において小当り遊技により得られる遊技価値(本例では、賞球)は少ない。 Further, in the probability variation state (high probability / high base state) and the time saving state (low probability / high base state), although the probability is low, the fluctuation display of the first special symbol may be executed and a small hit may occur. However (see FIG. 9-2), the opening time of the variable winning ball device 072IW01 on the upstream side is long, and most of the game balls win the variable winning ball device 072IW01. Therefore, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 072IW03 on the downstream side during a small hit game, and the game value obtained by the small hit game in a probabilistic state (high probability / high base state) (in this example). , Prize balls) are few.

また、本特徴部072IWでは、後述する確変大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、確変状態(高確率/高ベース状態)において所定の移行条件が成立すると高ベース状態から低ベース状態に制御される、すなわち確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に移行するように構成されている。 Further, in this feature unit 072IW, when any of the probability variation jackpots A to C described later occurs, the probability variation state (high probability / high base state) is controlled after the end of the jackpot gaming state, and the probability variation state (high probability / high base state). When a predetermined transition condition is satisfied in the state), the state is controlled from the high base state to the low base state, that is, the state is configured to shift from the probabilistic state (high probability / high base state) to the KT state (high probability / low base state). Has been done.

具体的には、確変大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御され、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで、確変状態が維持され、第1移行条件が成立すると確変状態からKT状態に移行する。 Specifically, when any of the probabilistic jackpots A to C occurs, the probabilistic jackpot is controlled to the probabilistic state after the end of the jackpot gaming state, and the next jackpot occurs or the number of variable displays according to the jackpot type is executed. 1 The probabilistic state is maintained until the transition condition is satisfied, and when the first transition condition is satisfied, the probabilistic state is changed to the KT state.

本特徴部072IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ072IWS2209〜S2211,S2212〜S2214の処理により実現される)、確変大当りAであれば、大当り遊技後の第2特別図柄の変動回数が4回となることが1つ目の第1移行条件(以下、第1移行条件Aともいう)として設定され、大当り遊技後の第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となることが2つ目の第1移行条件(以下、第1移行条件Bともいう)として設定される。また、確変大当りBであれば、大当り遊技後の第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となることが第1移行条件(すなわち第1移行条件B)として設定される。なお、確変大当りCであれば、第1移行条件は設定されない。 The feature unit 072IW is configured to set any of a plurality of types of first transition conditions according to the jackpot type (for example, it is realized by the processing of steps 072IWS2209 to S2211, S2212 to S2214 described later). ), In the case of the probability variation jackpot A, the number of fluctuations of the second special symbol after the jackpot game is set to be 4 times as the first first transition condition (hereinafter, also referred to as the first transition condition A). It is set as the second first transition condition (hereinafter, also referred to as the first transition condition B) that the total of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the big hit game is 100 times. Will be done. Further, in the case of the probability variation jackpot B, the first transition condition (that is, the first transition condition B) is that the total of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the jackpot game is 100 times. Is set as. If it is a probability variation jackpot C, the first transition condition is not set.

そのため、確変大当りAが発生して確変状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、第2特別図柄の変動回数が4回となり第1移行条件Aが成立すると(または第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立すると)、確変状態からKT状態に移行する。また、確変大当りBが発生して確変状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立すると、確変状態からKT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して確変状態に移行した場合には、次の大当りが発生するまで、確変状態が維持される。これらの制御は、例えば、後述するステップ072IWS1507,S1513の処理によって実現される。 Therefore, when the probability variation jackpot A occurs and the probability variation state is entered, the number of fluctuations of the second special symbol becomes 4 times without the next jackpot, and the first transition condition A is satisfied (or the first). When the total of the number of fluctuations of the special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol is 100 and the first transition condition B is satisfied), the probabilistic state is changed to the KT state. Further, when the probability change jackpot B occurs and the state shifts to the probability variation state, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol becomes 100 times without the occurrence of the next jackpot. 1 When the transition condition B is satisfied, the transition from the probabilistic state to the KT state is performed. Further, when the probabilistic jackpot C occurs and shifts to the probabilistic state, the probabilistic state is maintained until the next jackpot occurs. These controls are realized, for example, by the processing of steps 072IWS1507 and S1513 described later.

また、本特徴部072IWでは、確変状態において、大当りとなる変動表示(大当り変動)が開始されるという第2移行条件が成立すると、その大当り変動の変動表示中に確変状態からKT状態に移行する。 Further, in this feature unit 072IW, when the second transition condition that the fluctuation display (big hit fluctuation) that becomes a big hit is started in the probability change state, the probability change state shifts to the KT state during the fluctuation display of the jackpot fluctuation. ..

例えば、確変状態中に、第1特別図柄の変動表示として大当りとなる変動表示(大当り変動)が開始されると、その大当り変動として極めて長い変動時間の変動表示が実行され、その大当り変動の変動表示中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御される。 For example, when a fluctuation display (big hit fluctuation) that becomes a big hit is started as a fluctuation display of the first special symbol during the probability variation state, a fluctuation display of an extremely long fluctuation time is executed as the jackpot fluctuation, and the fluctuation of the jackpot fluctuation is executed. It is controlled to the KT state (high probability / low base state) during display.

KT状態では、低ベース状態に制御されることから、普図当り確率が低下するとともに可変入賞球装置072IW01の開放時間も短くなり、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置072IW01への遊技球の入賞頻度が低下する。そのため、KT状態では、下流側の第2始動入賞口を有する入賞球装置072IW02に遊技球が入賞しやすくなり、第2特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。また、後述するように第2特別図柄の変動表示では小当り確率が高くなる(図9−2参照)とともに、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短いため、KT状態では、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも小当りになりやすい遊技状態となり、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In the KT state, since it is controlled to the low base state, the probability of hitting a normal figure is lowered, the opening time of the variable winning ball device 072IW01 is also shortened, and the game ball to the variable winning ball device 072IW01 having the first starting winning opening. Winning frequency decreases. Therefore, in the KT state, the game ball is likely to win a prize in the winning ball device 072IW02 having the second starting winning opening on the downstream side, and the variation display of the second special symbol is easily executed. Further, as will be described later, the small hit probability is high in the variation display of the second special symbol (see FIG. 9-2), and the variation time of the second special symbol is shorter than the normal state. Therefore, in the KT state, the normal state The game state is more likely to be a small hit than (low probability / low base state), and the game state is advantageous to the player.

なお、KT状態では、第2特別図柄の変動表示を実行させて小当りを発生させやすい状態となるのであるから、遊技者は第2始動入賞口を有する入賞球装置072IW02への入賞を狙って右打ち操作を継続した方が有利である。 In the KT state, it is easy to generate a small hit by executing the variable display of the second special symbol, so that the player aims to win the winning ball device 072IW02 having the second starting winning opening. It is advantageous to continue the right-handed operation.

また、稀であるが、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2始動入賞口を有する入賞球装置072IW02に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が大当り変動となる場合も考えられる。この場合も、その第2特別図柄の大当り変動の変動表示中においてKT状態となる。ただし、本例では、第1特別図柄の変動表示では小当り確率が低いので(図9−2参照)、第2特別図柄側で大当り変動としてKT状態としても、小当り遊技によって得られる遊技価値(本例では、賞球)はあまり期待できない。 In addition, although it is rare, a game ball may win a prize in the winning ball device 072IW02 having a second starting winning opening in a probability variation state (high probability / high base state), and the fluctuation display of the second special symbol may become a big hit fluctuation. Conceivable. In this case as well, the KT state is set during the fluctuation display of the jackpot fluctuation of the second special symbol. However, in this example, since the small hit probability is low in the fluctuation display of the first special symbol (see FIG. 9-2), the game value obtained by the small hit game even if the KT state is set as the big hit fluctuation on the second special symbol side. (In this example, the prize ball) cannot be expected very much.

なお、本例では、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置072IW01を遊技領域の右方に設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可変入賞球装置072IW01を遊技領域の左方に設けるように構成し、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)では遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うように構成してもよい。 In this example, the case where the variable winning ball device 072IW01 having the first starting winning opening is provided on the right side of the game area is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the variable winning ball device 072IW01 is configured to be provided on the left side of the game area, aiming at the left side of the game area in the probability variation state (high probability / high base state) and the time saving state (low probability / high base state). It may be configured to perform a launch operation (left-handed) of a game ball.

以下、確変状態のうち、確変大当りA,Bが発生し、その大当り遊技後に移行される確変状態を第1確変状態とも称し、確変大当りCが発生し、その大当り遊技後に移行される確変状態を第2確変状態とも称する。すなわち、第1確変状態は、第1移行条件および第2移行条件のいずれかが成立するとKT状態に移行する状態であり、第2確変状態は、第2移行条件が成立するとKT状態に移行する状態である。 Hereinafter, among the probabilistic states, the probabilistic state in which the probabilistic jackpots A and B occur and are transferred after the jackpot game is also referred to as the first probabilistic state, and the probabilistic state in which the probabilistic jackpot C occurs and is transferred after the jackpot game is defined. Also called the second probabilistic state. That is, the first probability change state is a state in which the state shifts to the KT state when either the first transition condition or the second transition condition is satisfied, and the second probability change state shifts to the KT state when the second transition condition is satisfied. It is in a state.

また、KT状態のうち、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立して移行されたKT状態を第1KT状態とも称し、大当りとなる変動表示(大当り変動)が開始されるという第2移行条件が成立して移行されたKT状態を第2KT状態とも称する。 In addition, among the KT states, the KT state that has been transferred by satisfying the first transition condition of executing the variation display of the number of times according to the jackpot type is also referred to as the first KT state, and the variation display (big hit variation) that becomes a jackpot starts. The KT state in which the second transition condition of being performed is satisfied and the transition is made is also referred to as a second KT state.

なお、本例では、確変状態からKT状態への移行条件として、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当りとなる変動表示(大当り変動)が開始されるという第2移行条件とが設けられているが、このような構成に限らず、第1移行条件のみ設ける(すなわち確変状態において大当り変動が開始されてもKT状態に移行しない)ようにしてもよいし、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第3移行条件も設けるようにしてもよい。 In this example, as the transition condition from the probability change state to the KT state, the first transition condition of executing the variation display of the number of times according to the jackpot type and the variation display (big hit variation) of the jackpot are started. Although two transition conditions are provided, the configuration is not limited to such a configuration, and only the first transition condition may be provided (that is, even if the jackpot fluctuation is started in the probability change state, the transition to the KT state may not occur). A third transition condition may be provided in which a small hit game state is generated a number of times according to the big hit type.

例えば、大当り種別に応じて複数種類の第3移行条件のいずれかが設定されるように構成されており、確変大当りAであれば、2回の小当り遊技状態の発生が第3移行条件として設定され、確変大当りBであれば、20回の小当り遊技状態の発生が第3移行条件として設定され、確変状態において第3移行条件が成立するとKT状態に移行するようにしてもよい。 For example, one of a plurality of types of third transition conditions is set according to the jackpot type, and in the case of probability variation jackpot A, the occurrence of two small hit gaming states is the third transition condition. If it is set and the probability variation big hit B is set, the occurrence of 20 small hit game states may be set as the third transition condition, and when the third transition condition is satisfied in the probability variation state, the transition to the KT state may be made.

また、本特徴部072IWでは、後述する通常大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、時短状態(低確率/高ベース状態))において所定の移行条件が成立すると高ベース状態から低ベース状態に制御される、すなわち時短状態(低確率/高ベース状態)から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するように構成されている。 Further, in the present feature unit 072IW, when a normal jackpot, which will be described later, occurs, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state) after the end of the jackpot gaming state, and is predetermined in the time saving state (low probability / high base state). When the transition condition is satisfied, it is controlled from the high base state to the low base state, that is, it is configured to shift from the time saving state (low probability / high base state) to the normal state (low probability / low base state).

具体的には、通常大当りであれば、大当り遊技後の第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となることが第1移行条件(第1移行条件B)として設定される。 Specifically, in the case of a normal jackpot, the first transition condition (first transition condition B) is that the total of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the jackpot game is 100 times. ) Is set.

そのため、通常大当りが発生して時短状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立すると、時短状態から通常状態に移行する。 Therefore, when a normal jackpot occurs and the time is shortened, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol becomes 100 times without the next jackpot occurring, and the first When the transition condition B is satisfied, the transition from the time saving state to the normal state is performed.

また、本特徴部072IWでは、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることにもとづいて連続確変回数カウンタの値を1加算する更新を行い、更新した連続確変回数カウンタの値が所定値(本例では「5」)に達したことにもとづいて、大当り遊技の終了後に確変状態に制御することなく、時短状態に制御するように構成されている。すなわち、確変大当りが連続して発生する、いわゆる連荘の上限回数が設けられている。これらの制御は、例えば、後述するステップ072IWS2205〜S2206,S2215〜S2218の処理により実現される。 In addition, the feature unit 072IW is updated by adding 1 to the value of the continuous probability variation counter based on being controlled to the probability variation state after the jackpot game is completed, and the updated continuous probability variation counter value is a predetermined value (this). In the example, based on reaching "5"), it is configured to control the time saving state without controlling the probability change state after the end of the big hit game. That is, there is an upper limit of the number of so-called consecutive villas in which probabilistic jackpots occur continuously. These controls are realized, for example, by the processing of steps 072IWS2205 to S2206 and S2215 to S2218 described later.

(大当り確率、小当り確率)
図9−2は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図9−2(A−1)は、通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)における第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−2(A−2)は、通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)における第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−2(A−3)は、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)における第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−2(A−4)は、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)における第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。
(Big hit probability, small hit probability)
FIG. 9-2 is an explanatory diagram for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 9-2 (A-1) is a big hit when the variation display of the first special symbol in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state) is executed. It shows the probability and the small hit probability. Further, FIG. 9-2 (A-2) shows the jackpot probability when the variation display of the second special symbol in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state) is executed. And the small hit probability is shown. Further, FIG. 9-2 (A-3) shows the jackpot probability when the variation display of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state) is executed. And the small hit probability is shown. Further, FIG. 9-2 (A-4) shows the jackpot probability when the variation display of the second special symbol in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state) is executed. And the small hit probability is shown.

本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図9−2に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。 In this example, it is configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player (in this example, the jackpot probability is different), and when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1. It is possible to check the current setting value or change the setting value by executing the setting confirmation process or the setting change process. Further, as shown in FIG. 9-2, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

図9−2(A−1)及び(A−2)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合ともに、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「255/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in FIGS. 9-2 (A-1) and (A-2), in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state), the variation display of the first special symbol is displayed. In both the case of executing and the case of executing the variable display of the second special symbol, the case where the set value is "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "255/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

また、図9−2(A−3)及び(A−4)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合ともに、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Further, as shown in FIGS. 9-2 (A-3) and (A-4), in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), the first special symbol In both the case of executing the variable display and the case of executing the variable display of the second special symbol, the case where the set value is "1" is the lowest with the jackpot probability "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. .. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2550/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図9−2(A−1)及び(A−3)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)または確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)のいずれであるかに関係なく、かつ設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 9-2 (A-1) and (A-3), when the variation display of the first special symbol is executed, the normal state (low probability / low base state). ) Or the time saving state (low probability / high base state), the probability variation state (high probability / high base state), or the KT state (high probability / low base state), and the set value "1" to Regardless of which of "6", the small hit probability is constant as "6298/65536".

また、図9−2(A−2)及び(A−4)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)または確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)のいずれであるかに関係なく、かつ設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。 Further, as shown in FIGS. 9-2 (A-2) and (A-4), when the variation display of the second special symbol is executed, the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low) is executed. Regardless of whether it is a probability / high base state), a probability variation state (high probability / high base state), or a KT state (high probability / low base state), and with any of the set values "1" to "6". Regardless of whether or not there is, the small hit probability is constant as "62986/65536".

すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで異なるが、通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)または確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)のいずれであるかに関係なく、設定値によらず共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−2に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 That is, in this example, the determination value for small hit determination differs depending on whether the variation display of the first special symbol is executed or the variation display of the second special symbol is executed, but it is in a normal state (low probability / low). Regardless of whether it is a time-saving state (low probability / high base state), a probability variation state (high probability / high base state), or a KT state (high probability / low base state), regardless of the set value. It is common. As shown in FIG. 9-2, even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value, the missed probability is set to the set value "1" to ~. By making them different in "6", the number of judgment values for each set value may be matched.

また、本例では、大当り確率を設定値に応じて異ならせるとともに小当り確率を設定値によらず共通にすることにより、大当り遊技状態は遊技者にとって有利であるとともに設定値に応じて制御される確率が異なる第1有利状態であり、小当り遊技状態は遊技者にとって有利であるとともに大当り遊技状態と異なる第2有利状態となっている。 Further, in this example, by making the jackpot probability different according to the set value and making the small hit probability common regardless of the set value, the jackpot gaming state is advantageous for the player and is controlled according to the set value. It is a first advantageous state in which the probabilities are different, and the small hit gaming state is advantageous for the player and is a second advantageous state different from the big hit gaming state.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−2(A−1)〜(A−4)に示すように、はずれに対応する判定値は、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)の場合でかつ設定値「6」の場合に含まれず、その他の場合は全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)の場合でかつ設定値「6」の場合のみはずれ確率が0となる)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図9−2に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, when the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed, it corresponds to the deviation as shown in FIGS. 9-2 (A-1) to (A-4). The judgment value is not included in the case of the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state) and the set value "6", and in other cases, all the set values "1". Is included in the judgment values corresponding to "6" (that is, it is out of the range only when it is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state) and when the set value is "6". The probability is 0). Then, the determination value corresponding to the loss differs depending on the set value (as shown in FIG. 9-2, the loss probability differs depending on which of the set values "1" to "6". ing).

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−2)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (Fig. 9-2), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.

また、本例では、図9−2に示すように、判定値数を整合させるべく僅かなはずれ用の判定値が割り振られ(はずれ確率が極めて低く)、大当りとならない場合には殆ど小当りとなるように判定値が割り振られている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りとならない場合には、概ね残りの50%が小当りで50%がはずれとなるように判定値を割り振ってもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, as shown in FIG. 9-2, a slight judgment value for loss is assigned in order to match the number of judgment values (the probability of loss is extremely low), and if the hit is not a big hit, it is almost a small hit. Although the case where the determination value is assigned so as to be is shown, it is not limited to such a mode. For example, when the hit is not a big hit, the determination value may be assigned so that the remaining 50% is a small hit and 50% is a miss, and various modes are conceivable.

また、本例では、図9−2に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで大当り確率が同一で小当り確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで大当り確率が異なるが小当り確率が同一になるように判定値を割り振ってもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, as shown in FIG. 9-2, the jackpot probability is the same and the small hit probability is different between the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. Cases are shown, but not limited to such aspects. For example, the jackpot probability differs between the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol, but the judgment values may be assigned so that the small hit probabilities are the same. Aspects are conceivable.

(大当り種別判定テーブル)
図9−2(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」および「通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
FIG. 9-2 (B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot B" based on the random number for hit type determination. It is a table referred to for determining either "probability change jackpot C" or "normal jackpot".

図9−2(B)に示すように、この特徴部072IWでは、50%の確率で「確変大当りA」と決定され、20%の確率で「確変大当りB」と決定され、20%の確率で「確変大当りC」と決定され、10%の確率で「通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-2 (B), in this feature portion 072IW, the probability of "probability variation jackpot A" is determined with a 50% probability, the probability of "probability variation jackpot B" is determined with a probability of 20%, and the probability of 20%. Is determined as "probability variation jackpot C", and is determined as "normal jackpot" with a probability of 10%.

「確変大当りA」、「確変大当りB」および「確変大当りC」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。「通常大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。 "Probability change big hit A", "Probability change big hit B" and "Probability change big hit C" are controlled to the big hit game state of 10 rounds, and shift to the probability change state (high probability / high base state) after the end of the big hit game state. It's a big hit. The "normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a time saving state (low probability / high base state) after the end of the jackpot gaming state.

また上述したように、「確変大当りA」および「確変大当りB」の場合には、第1移行条件および第2移行条件のいずれかが成立するとKT状態に移行する第1確変状態となり、「確変大当りC」の場合には、第2移行条件が成立するとKT状態に移行する第2確変状態となる。 Further, as described above, in the case of "probability change jackpot A" and "probability change jackpot B", when either the first transition condition or the second transition condition is satisfied, the first probability variation state shifts to the KT state, and the "probability variation" is obtained. In the case of "big hit C", when the second transition condition is satisfied, the second probable change state shifts to the KT state.

この特徴部072IWでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。 In this feature unit 072IW, the big winning opening is opened until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the big hit game or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won. It is controlled and it is possible to win up to 10 large winning openings in each round.

なお、本特徴部072IWでは、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示かに関わらず、共通の割合で大当り種別が決定されるが、このような構成に限らず、大当り種別の決定割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも確変大当りAが発生する割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、第2始動入賞が発生しやすいKT状態と他の遊技状態とで、確変大当りAが発生する割合(すなわち大当り遊技後のKT状態への移行しやすさ)を異ならせることができ、ゲーム性を向上させることができる。 In this feature unit 072IW, the jackpot type is determined at a common ratio regardless of whether the first special symbol or the second special symbol is variable, but the jackpot type is not limited to such a configuration. The decision ratio of may be different. For example, the rate of occurrence of the probability variation jackpot A may be higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. With this configuration, the rate at which the probability variation jackpot A occurs (that is, the ease of transition to the KT state after the jackpot game) differs between the KT state in which the second start winning is likely to occur and the other game states. It can be made to improve the game quality.

(当り判定テーブル)
図9−3は、大当りまたは小当りのいずれにされるかを決定するための当り判定テーブルの説明図である。図9−3(A)は、設定値「1」の場合でかつ通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。図9−3(B)は、設定値「6」の場合でかつ通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。図9−3(C)は、設定値「1」の場合でかつ確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。図9−3(D)は、設定値「6」の場合でかつ確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。また、図9−3(A)〜(D)のそれぞれにおいて、第1特別図柄を変動表示するときに使用する当り判定テーブルと第2特別図柄を変動表示するときに使用する当り判定テーブルとを示している。
(Hit judgment table)
FIG. 9-3 is an explanatory diagram of a hit determination table for determining whether a big hit or a small hit is made. FIG. 9-3 (A) is a hit determination table used when the set value is “1” and is in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state). is there. FIG. 9-3 (B) is a hit determination table used when the set value is “6” and is in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state). is there. FIG. 9-3 (C) is a hit determination table used when the set value is “1” and is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state). is there. FIG. 9-3 (D) is a hit determination table used when the set value is “6” and is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state). is there. Further, in each of FIGS. 9-3 (A) to 9-3, the hit determination table used when the first special symbol is variablely displayed and the hit determination table used when the second special symbol is variablely displayed are shown. Shown.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)により更新される乱数データから特定される判定値に基づいて、大当りまたは小当りにされるか、すなわち大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定する(図9−9の072IWS60A、072IWS61A、072IWS065A、図9−14の072IWS60B、072IWS61B参照)。 The game control microcomputer 100 is made a big hit or a small hit based on a determination value specified from the random number data updated by the game random number update process (step S24), that is, a big hit game state or a small hit game. It is determined whether the state is controlled (see 072IWS60A, 072IWS61A, 072IWS065A in FIG. 9-9, 072IWS60B, 072IWS61B in FIG. 9-14).

そして、更新された乱数データから特定された判定値が大当りにされると判定される大当り判定値であるか否かによって、大当りとされるかの判定を行う。換言すると、更新された乱数データから特定された判定値が大当り遊技状態に制御されると判定される大当り判定値であるか否かによって、大当り遊技状態に制御されるかの判定を行う。 Then, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is a jackpot, depending on whether or not the determination value is a jackpot determination value that is determined to be a jackpot. In other words, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is controlled by the jackpot gaming state depending on whether or not it is the jackpot determination value that is determined to be controlled by the jackpot gaming state.

同様に、更新された乱数データから特定された判定値が小当りにされると判定される小当り判定値であるか否かによって、小当りとされるかの判定を行う。換言すると、更新された乱数データから特定された判定値が小当り遊技状態に制御されると判定される小当り判定値であるか否かによって、小当り遊技状態に制御されるかの判定を行う。 Similarly, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is a small hit, depending on whether or not it is a small hit determination value that is determined to be a small hit. In other words, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is controlled by the small hit gaming state depending on whether or not it is the small hit determination value that is determined to be controlled by the small hit gaming state. Do.

なお、本例では、乱数データから特定される最小の判定値(最小値)が0であり、最大の判定値(最大値)が65535になっている。 In this example, the minimum determination value (minimum value) specified from the random number data is 0, and the maximum determination value (maximum value) is 65535.

そして、本例では、図9−2で示すように、大当り確率は設定値に応じて異なるため、大当り判定値の数は設定値に応じて異なるように設定されている。一方、図9−2で示すように大当り確率は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで共通であるため、大当り判定値の数は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで共通となるように設定されている。 Then, in this example, as shown in FIG. 9-2, since the jackpot probability differs depending on the set value, the number of jackpot determination values is set to differ according to the set value. On the other hand, as shown in FIG. 9-2, the jackpot probability is common when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed, so that the number of jackpot determination values fluctuates the first special symbol. It is set to be common when displaying and when displaying the second special symbol in a variable manner.

また、図9−2で示すように、小当り確率は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで異なるため、小当り判定値の数は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで異なるように設定されている。一方、図9−2で示すように、小当り確率は設定値によらず共通であるため、特別図柄ごとの小当り判定値の数は設定値に関わらず共通となるように設定されている。 Further, as shown in FIG. 9-2, since the small hit probability differs between when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed, the number of small hit determination values is the first special symbol. It is set to be different when the variable display is performed and when the second special symbol is variablely displayed. On the other hand, as shown in FIG. 9-2, since the small hit probability is common regardless of the set value, the number of small hit determination values for each special symbol is set to be common regardless of the set value. ..

そして、図9−3(A)〜(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合および設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、大当り判定値であると判定される値を、特定値を基準として特定値より大きな数値範囲で連続するように設定している。 Then, in the hit determination table shown in FIGS. 9-3 (A) to 9-3, the variation of the first special symbol is further carried out in both the case of the set value "1" and the case of the set value "6". In both the case of executing the display and the case of executing the variable display of the second special symbol, among the judgment values specified from the updated random number data, the value judged to be the jackpot judgment value is set. It is set to be continuous in a numerical range larger than the specific value based on the specific value.

また、図9−3(A)〜(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合および設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、小当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIGS. 9-3 (A) to 9-3, the variation of the first special symbol is further changed in both the case of the set value "1" and the case of the set value "6". In both the case of executing the display and the case of executing the variable display of the second special symbol, among the judgment values specified from the updated random number data, the value determined to be the small hit judgment value is specified. It is set to be continuous in a numerical range smaller than a specific value based on the value.

そして、例えば、図9−3(C)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、大当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535未満で設定値に応じて設定した上限値まで連続するように設定している。 Then, for example, in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (C), in the case of the set value "1", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined to be the jackpot determination value. Is set to be continuous from a specific value to an upper limit value set according to a set value of less than 65535, which is the maximum value.

また、図9−3(C)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で最小値である0から特定値まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (C), in the case of the set value "1", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined to be the small hit determination value is specified. The value is set to be continuous from the minimum value 0 to the specific value in a numerical range smaller than the specific value as a reference.

このように設定することで、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「1」の場合は、図9−3(C)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定(大当り判定、小当り判定の総称)を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は、判定値が設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより大当り遊技状態に制御されるかを判定する。また、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 By setting in this way, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), and the set value is "1". In the case of, the hit determination (general term for big hit determination and small hit determination) is performed as follows using the hit determination table shown in FIG. 9-3 (C). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined whether or not the determination value is controlled to the jackpot game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value set for each set value. Further, when this determination value is less than a specific value, it can be determined that the small hit game state is controlled. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに大当り遊技状態に制御されるかを判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−14の072IWS58B参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined whether the control is further controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, it is small. It is determined that the game is controlled by the winning game state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction becomes a negative value (see 072IWS58B in FIG. 9-14).

なお、図9−3(A),(B)に示す当り判定テーブルのうち第2特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルは大当り判定値の数が少ないこと以外は図9−3(C)と同様の構成となっているため、図9−3(C)と同様に当り判定を行うことができ、同様の効果を奏する。 Of the hit determination tables shown in FIGS. 9-3 (A) and 9-3 (B), the hit determination table when the second special symbol is displayed in a variable manner is shown in FIG. 9-3 (C) except that the number of jackpot determination values is small. ), The hit determination can be performed in the same manner as in FIG. 9-3 (C), and the same effect is obtained.

また、設定値「2」〜設定値「5」のときに第2特別図柄の変動表示を実行するときに使用される当り判定テーブルも、大当り判定値の数が少ないこと以外は図9−3(C)と同様の構成となっているため、図9−3(C)と同様に当り判定を行うことができ、同様の効果を奏するものである。 In addition, the hit judgment table used when executing the variation display of the second special symbol when the set value is "2" to the set value "5" is also shown in FIG. 9-3 except that the number of big hit judgment values is small. Since the configuration is the same as that of FIG. 9-3 (C), the hit determination can be performed in the same manner as in FIG. 9-3 (C), and the same effect can be obtained.

また、図9−3(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「6」の場合において、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), in the case of the set value "6", both when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed. , The value determined to be the jackpot determination value is set to be continuous from the specific value to the maximum value of 65535.

さらに、図9−3(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「6」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、最小値である0から特定値まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), in the case of the set value "6", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the small hit determination value is minimized. It is set to be continuous from the value 0 to a specific value.

よって、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「6」の場合は、図9−3(D)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、設定値「6」の場合は、大当り遊技状態に制御されるかを判定するにあたって、上限値以下か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Therefore, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state), and when the set value is “6”, FIG. 9 The hit determination is performed as follows using the hit determination table shown in -3 (D). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit gaming state, and when this determination value is less than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit gaming state. As a result, when the variable display of the second special symbol is executed, if the set value is "6", it is not necessary to determine whether or not it is below the upper limit value when determining whether or not it is controlled to the jackpot game state. Since the processing becomes better and the processing becomes simpler, it is possible to reduce the processing load for determining whether the game is controlled in the big hit game state or the small hit game state.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、大当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−14の072IWS58B参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the small hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative (see 072IWS58B in FIG. 9-14).

また、本例では、例えば、図9−3(C)に示す当り判定テーブルに示すように、遊技者にとっての有利度の低い設定値「1」において、大当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、大当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から最大値である65535まで連続するように設定した。これにより、大当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 Further, in this example, for example, as shown in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (C), it is determined that the jackpot game state is not controlled at the set value "1" which is less advantageous to the player. The value to be the loss judgment value was set to be continuous from the upper limit value to the maximum value of 65535 in a numerical range larger than the numerical range in which the jackpot judgment value was set. This makes it easy to determine whether or not the game is controlled to the jackpot game state.

また、例えば、図9−3(D)に示す当り判定テーブルでは、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535まで連続するように設定している。 Further, for example, in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), the jackpot determination value is determined in both the case of variable display of the first special symbol and the case of variable display of the second special symbol. The value to be determined is set to be continuous from the specific value to the maximum value of 65535.

さらに、図9−3(D)に示す当り判定テーブルでは、小当り判定値と判定される値を、下限値を共通にし、かつ第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで小当り判定値と判定される値の上限値が異なるように設定している。なお、いずれの特別図柄の場合も下限値は最小値である0として共通にしている。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), the value determined as the small hit determination value has the same lower limit value, and the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is varied. It is set so that the upper limit of the value judged as the small hit judgment value is different when it is displayed. In the case of any special symbol, the lower limit value is set to 0, which is the minimum value, and is common.

このように設定することで、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「6」の場合は、図9−3(D)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。また、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定される上限値以下であるか否かを判定することにより、小当り遊技状態に制御されるかを判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 By setting in this way, when the fluctuation display of the first special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), and the set value "6". In the case of, the hit determination is performed as follows using the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or greater than a specific value, it is determined that the jackpot game state is controlled. Further, when this determination value is less than a specific value, it is determined whether or not the control is controlled by the small hit game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value determined to be controlled by the small hit game state. can do. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに大当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されるかを判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−9の072IWS60A、図9−14の072IWS58B参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the game is further controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the small hit Determine if it is controlled by the gaming state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is a negative value (see 072IWS60A in FIG. 9-9 and 072IWS58B in FIG. 9-14).

さらに、図9−3(D)に示す当り判定テーブルでは、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、最小値である0から特定値まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the small hit determination value is continuously set from the minimum value 0 to a specific value. It is set to do.

よって、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「6」の場合は、図9−3(D)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り遊技状態に制御されるかを判定するにあたって、上限値以上か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Therefore, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state), and when the set value is “6”, FIG. 9 The hit determination is performed as follows using the hit determination table shown in -3 (D). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit gaming state, and when this determination value is less than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit gaming state. As a result, when executing the variable display of the second special symbol, it is not necessary to determine whether or not it is equal to or higher than the upper limit value in determining whether or not it is controlled to the small hit game state, which simplifies the process. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether the game is controlled to either the big hit game state or the small hit game state.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、大当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−14の072IWS58B参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the small hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative (see 072IWS58B in FIG. 9-14).

また、本例では、例えば、図9−3(D)に示す当り判定テーブルに示すように、第1特別図柄の変動表示を実行するときに小当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、小当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から特定値まで連続するように設定した。これにより、小当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 Further, in this example, for example, as shown in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), it is determined that the small hit game state is not controlled when the variation display of the first special symbol is executed. The value to be the value was set to be continuous from the upper limit value to the specific value in a numerical range larger than the numerical range in which the small hit judgment value was set. This makes it possible to easily determine whether or not the small hit game state is controlled.

なお、図9−3(A)〜(C)に示す当り判定テーブルのうち第1特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルでは、次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は、判定値が設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより大当り遊技状態に制御されるかを判定する。また、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定される上限値以下であるか否かを判定することにより、小当り遊技状態に制御されるかを判定することができる。なお、このとき、大当り判定を行った後に小当り判定を行うように構成することが可能である。これにより、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。 In the hit determination table when the first special symbol is variablely displayed among the hit determination tables shown in FIGS. 9-3 (A) to 9-3, the hit determination is performed as follows. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined whether or not the determination value is controlled to the jackpot game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value set for each set value. Further, when this determination value is less than a specific value, it is determined whether or not the control is controlled by the small hit game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value determined to be controlled by the small hit game state. can do. At this time, it is possible to configure so that the small hit determination is performed after the big hit determination is performed. As a result, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely.

なお、設定値「2」〜設定値「5」のときにおいても、第1特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルと第2特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルは、設定値が有利になるほど大当り判定値の数が多くなること以外は図9−30(A)〜(C)と同様の構成となっている。よって、設定値「2」〜設定値「5」のときに第1特別図柄の変動表示を実行するときに使用される当り判定テーブルでは、図9−30(A)〜(C)に示す当り判定テーブルのうち第1特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルでの判定と同様の判定を行うことが可能である。また、設定値「2」〜設定値「5」のときに第2特別図柄の変動表示を実行するときに使用される当り判定テーブルでは、図9−30(A)〜(C)に示す当り判定テーブルのうち第2特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルでの判定と同様の判定を行うことが可能である。そして、それぞれの判定において奏する効果と同様の効果を奏するものである。 Even when the set value is "2" to the set value "5", the set value of the hit determination table when the first special symbol is variablely displayed and the hit determination table when the second special symbol is variablely displayed is the same. The configuration is the same as that of FIGS. 9-30 (A) to 9-30 (C) except that the number of jackpot determination values increases as the advantage increases. Therefore, in the hit determination table used when executing the variation display of the first special symbol when the set value is "2" to the set value "5", the hits shown in FIGS. 9-30 (A) to (C) are shown. It is possible to make a judgment similar to the judgment in the hit judgment table when the first special symbol in the judgment table is variablely displayed. Further, in the hit determination table used when executing the variation display of the second special symbol when the set value is "2" to the set value "5", the hits shown in FIGS. 9-30 (A) to (C) are shown. It is possible to make a judgment similar to the judgment in the hit judgment table when the second special symbol in the judgment table is displayed in a variable manner. Then, it produces the same effect as the effect produced in each determination.

(変動パターンテーブル)
図9−4および図9−5は、この特徴部072IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−4および図9−5に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
9-4 and 9-5 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature portion 072IW. The EXT shown in FIGS. 9-4 and 9-5 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図9−4および図9−5に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#12の12種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜12)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 9-4 and 9-5, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. Twelve types of # 01 to # 12 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 12) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)である場合には、図9−4(A)に示す低ベース状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−4(A)に示すように、低ベース状態(通常状態またはKT状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#04のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, in the case of the normal state (low probability / low base state) or the KT state (high probability / low base state), the low base shown in FIG. 9-4 (A). The variation pattern table for the first special symbol for the state is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-4 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the low base state (normal state or KT state), any one of the first variation patterns # 01 to # 04 Will be decided.

なお、KT状態(高確率/低ベース状態)のうちの第2KT状態(第2移行条件が成立して移行されるKT状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合とは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の大当り変動が開始された場合に該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御され、第1特別図柄の変動表示を行う場合である。このとき、第2特別図柄の大当り変動中であることから、第1特別図柄の変動では強制的に小当りまたははずれに制御される。従って、KT状態(高確率/低ベース状態)のうちの第2KT状態において第1特別図柄の変動表示を実行する場合、第1変動パターン#04が選択されることはないため、実質的には第1変動パターン#01〜#03のいずれかに決定されることとなる。 It should be noted that the case where the variation display of the first special symbol is executed in the second KT state (KT state in which the second transition condition is satisfied and the transition is made) in the KT state (high probability / low base state) is a probabilistic state. When the jackpot fluctuation of the second special symbol is started in (high probability / high base state), it is controlled to the KT state (high probability / low base state) during the jackpot fluctuation, and the fluctuation display of the first special symbol is performed. This is the case. At this time, since the big hit of the second special symbol is being changed, the change of the first special symbol is forcibly controlled to be a small hit or a miss. Therefore, when the variation display of the first special symbol is executed in the second KT state of the KT states (high probability / low base state), the first variation pattern # 04 is not selected, and therefore, it is substantially. It will be determined to be one of the first fluctuation patterns # 01 to # 03.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)である場合には、図9−4(B)に示す高ベース状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−4(B)に示すように、確変状態および時短状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#05〜#09のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には、演出内容が通常はずれである第1変動パターン#05が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には、第1変動パターン#06が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。大当りと決定する場合には、第1変動パターン#07〜#09が高確率実行回数カウンタの値および遊技状態に応じて決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variable display of the first special symbol, in the case of the probability variation state (high probability / high base state) and the time saving state (low probability / high base state), the high base shown in FIG. 9-4 (B). The variation pattern table for the first special symbol for the state is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-4 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the probability variation state and the time saving state, it is determined to be one of the first variation patterns # 05 to # 09. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the first variation pattern # 05, whose production content is normally out of alignment, is determined, and the variation display of the first special symbol is executed. When it is determined to be a small hit, the first variation pattern # 06 is determined and the variation display of the first special symbol is executed. When the jackpot is determined, the first variation patterns # 07 to # 09 are determined according to the value of the high probability execution number counter and the game state, and the variation display of the first special symbol is executed.

高確率実行回数カウンタとは、高確率状態において実行された変動回数を示す値である。高確率実行回数カウンタは、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御する際に0がセットされ、変動が行われる度に1ずつ加算されるものである。 The high-probability execution count counter is a value indicating the number of fluctuations executed in the high-probability state. The high-probability execution count counter is set to 0 when controlling to a probabilistic change state (high probability / high base state), and is incremented by 1 each time a change is made.

ここで、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合について説明する。図9−6は、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合を示す説明図である。上述したように、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンとしては、大当りとなる第1変動パターン#07〜#09が設けられている。確変状態(高確率/高ベース状態)では、図示するように高確率実行回数カウンタの値に応じて変動パターンの選択割合が異なっており、具体的に、高確率実行回数カウンタの値≧100であれば100%の割合で第1変動パターン#09を選択し、第1変動パターン#07〜#08は選択されない。また、高確率実行回数カウンタの値<100であれば80%の割合で第1変動パターン#07を選択し、15%の割合で第1変動パターン#08を選択し、5%の割合で第1変動パターン#09を選択する。すなわち、高確率実行回数カウンタの値が101回未満の方が100回以上のときよりも、大当り変動の平均的な変動時間が短くなるように構成されており、実質的にKT状態に移行する割合が低くなるように構成されている。このように構成により、確変状態で次の大当りがなかなか発生しない状態(ハマり状態)となってしまった場合に、賞球面での不利感を軽減することができる。 Here, the selection ratio of the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state) will be described. FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing the selection ratio of the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state). As described above, as the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state), the first fluctuation patterns # 07 to # 09, which are jackpots, are provided. In the probabilistic state (high probability / high base state), as shown in the figure, the selection ratio of the fluctuation pattern differs depending on the value of the high probability execution count counter. Specifically, when the value of the high probability execution count counter ≥ 100 If there is, the first variation pattern # 09 is selected at a rate of 100%, and the first variation patterns # 07 to # 08 are not selected. If the value of the high-probability execution count counter is <100, the first variation pattern # 07 is selected at a rate of 80%, the first variation pattern # 08 is selected at a rate of 15%, and the first variation pattern # 08 is selected at a rate of 5%. 1 Select fluctuation pattern # 09. That is, when the value of the high-probability execution count counter is less than 101 times, the average fluctuation time of the jackpot fluctuation is shorter than when it is 100 times or more, and the state substantially shifts to the KT state. It is configured so that the proportion is low. With this configuration, it is possible to reduce the disadvantageous feeling on the prize spherical surface when the next big hit is hard to occur (addicted state) in the probabilistic state.

なお、本例では、図9−6に示すように、高確率実行回数カウンタの値が100回未満のときに高確率実行回数カウンタの値が100回以上のときに選択され得る第1変動パターン#09も選択され得る構成としているが、高確率実行回数カウンタの値が100回未満のときは、必ず短い変動時間が選択されるように構成してもよい。例えば、高確率実行回数カウンタの値が100回未満のときは、第1変動パターン#07または第1変動パターン#08、あるいは、第1変動パターン#07のみが選択されるようにすることが可能である。 In this example, as shown in FIG. 9-6, when the value of the high-probability execution count counter is less than 100 times, the first fluctuation pattern that can be selected when the value of the high-probability execution count counter is 100 times or more is selected. Although # 09 is also configured to be selectable, it may be configured so that a short fluctuation time is always selected when the value of the high-probability execution count counter is less than 100 times. For example, when the value of the high-probability execution count counter is less than 100 times, it is possible to select only the first fluctuation pattern # 07, the first fluctuation pattern # 08, or the first fluctuation pattern # 07. Is.

また、本例では、図9−6に示すように、高確率実行回数カウンタの値が100回未満のときと、高確率実行回数カウンタの値が100回以上のときとで大当り変動の変動パターンの選択割合を異ならせているが、さらに細分化した回数で大当り変動の変動パターンの選択割合を異ならせることが可能である。例えば、高確率実行回数カウンタの値が0回〜50回のときと、高確率実行回数カウンタの値が51回〜100回のときと、高確率実行回数カウンタの値が101回〜150回のときと、高確率実行回数カウンタの値が151回以上のときとで大当り変動の変動パターンの選択割合を異ならせることが可能である。 Further, in this example, as shown in FIG. 9-6, the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation occurs when the value of the high-probability execution count counter is less than 100 times and when the value of the high-probability execution count counter is 100 times or more. Although the selection ratio of the above is different, it is possible to make the selection ratio of the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation different depending on the number of subdivisions. For example, when the value of the high-probability execution count counter is 0 to 50 times, when the value of the high-probability execution count counter is 51 to 100 times, and when the value of the high-probability execution count counter is 101 to 150 times. It is possible to make the selection ratio of the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation different between when and when the value of the high-probability execution count counter is 151 times or more.

特徴部072IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動となる場合に、該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるものである。そして、大当り変動として第1変動パターン#07が選択された場合には変動時間が3秒となり、極端に短い変動時間となる。従って、第1変動パターン#07が選択された場合には、KT状態に制御される期間が3秒間と極めて短く、後述するようにKT状態中に実行される小当り変動の変動時間は10秒間である(図9−5の第2変動パターン#11参照)ことから、KT状態中に小当りを発生させることはできず、小当り遊技により獲得可能な賞球の数は0個となる。 In the feature unit 072IW, when the jackpot fluctuation of the first special symbol occurs in the probability variation state (high probability / high base state), it is controlled to the KT state (high probability / low base state) during the jackpot fluctuation. .. When the first fluctuation pattern # 07 is selected as the jackpot fluctuation, the fluctuation time is 3 seconds, which is an extremely short fluctuation time. Therefore, when the first fluctuation pattern # 07 is selected, the period controlled by the KT state is as short as 3 seconds, and the fluctuation time of the small hit fluctuation executed during the KT state is 10 seconds as described later. Therefore, it is not possible to generate a small hit during the KT state, and the number of prize balls that can be obtained by the small hit game is 0.

また、大当り変動として第1変動パターン#08が選択された場合には変動時間が1分46秒となり、第1変動パターン#07よりも長い変動時間となる。従って、本特徴部072IWでは、第1変動パターン#08が選択されることにより、1分46秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は10秒間である(図9−5の第2変動パターン#11参照)ことから、1分46秒間に最大で小当りを10回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置072IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置072IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることから、KT状態中に獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で10回×2.5球×10個=250個程度となっている。 When the first fluctuation pattern # 08 is selected as the jackpot fluctuation, the fluctuation time is 1 minute and 46 seconds, which is longer than that of the first fluctuation pattern # 07. Therefore, the feature unit 072IW is configured to be able to control the KT state for 1 minute and 46 seconds by selecting the first fluctuation pattern # 08. Further, since the fluctuation time of the small hit fluctuation is 10 seconds (see the second fluctuation pattern # 11 in FIG. 9-5), it can be expected that a maximum of about 10 small hits will be generated in 1 minute and 46 seconds. In this example, 2.5 game balls can be won in the special variable winning ball device 072IW03 on average per small hit, and one winning in the special variable winning ball device 072IW03 during the small hit game. Since 10 prize balls can be obtained per hit, the maximum number of prize balls (expected payouts) that can be obtained during the KT state is about 10 times x 2.5 balls x 10 = 250 pieces.

また、大当り変動として第1変動パターン#09が選択された場合には変動時間が5分1秒となり、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08よりも長い変動時間となる。従って、本特徴部072IWでは、第1変動パターン#09が選択されることにより、5分1秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は10秒間である(図9−5の第2変動パターン#11参照)ことから、5分1秒間に最大で小当りを30回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置072IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置072IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることからKT状態で獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で30回×2.5球×10個=750個程度となっている。 When the first fluctuation pattern # 09 is selected as the jackpot fluctuation, the fluctuation time is 5 minutes and 1 second, which is longer than the first fluctuation pattern # 07 and the first fluctuation pattern # 08. Therefore, the feature unit 072IW is configured to be able to control the KT state for 5 minutes and 1 second by selecting the first fluctuation pattern # 09. Further, since the fluctuation time of the small hit fluctuation is 10 seconds (see the second fluctuation pattern # 11 in FIG. 9-5), it can be expected that a maximum of about 30 small hits are generated in 5 minutes and 1 second. In this example, 2.5 game balls can be won in the special variable winning ball device 072IW03 on average per small hit, and one winning in the special variable winning ball device 072IW03 during the small hit game. Since 10 prize balls can be obtained per hit, the maximum number of prize balls (expected payouts) that can be obtained in the KT state is about 30 times x 2.5 balls x 10 = 750.

そして、図9−6に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が100回以上のときは、大当り変動として第1変動パターン#09のみが選択され、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08は選択されないため、大当り変動が開始するまでの変動回数が100回以上のときは、KT状態で最大で750個程度の賞球を獲得可能である。一方、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が100回未満では、大当り変動として第1変動パターン#07の選択割合が80%と最も高く、次いで第1変動パターン#08の選択割合が15%であり、第1変動パターン#09の選択割合が最も低い5%になっている。よって、大当り変動が開始するまでの変動回数が100回未満のときは第1変動パターン#08や第1変動パターン#09が選択された場合には最大で250個や750個程度の賞球を獲得可能であるが、第1変動パターン#07が選択された場合には賞球を獲得できないことが殆どである。 Then, as shown in FIG. 9-6, when the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) is 100 or more, only the first fluctuation pattern # 09 is the jackpot fluctuation. Since the first fluctuation pattern # 07 and the first fluctuation pattern # 08 are selected and the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts is 100 or more, a maximum of about 750 prize balls are awarded in the KT state. It can be acquired. On the other hand, when the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) is less than 100, the selection ratio of the first fluctuation pattern # 07 as the jackpot fluctuation is the highest at 80%, followed by the first. The selection ratio of the fluctuation pattern # 08 is 15%, and the selection ratio of the first fluctuation pattern # 09 is the lowest, 5%. Therefore, when the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts is less than 100, when the first fluctuation pattern # 08 or the first fluctuation pattern # 09 is selected, a maximum of 250 or 750 prize balls are awarded. Although it can be obtained, in most cases, the prize ball cannot be obtained when the first variation pattern # 07 is selected.

このように、特徴部072IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が100回以上のときは、第1変動パターン#09のみが選択されるため、100%の割合でKT状態(具体的には第2KT状態)に移行するが、大当り変動が開始するまでの変動回数が100回未満では、第1変動パターン#07が選択されるとKT状態(具体的には第2KT状態)の期間が極めて短く実質的にKT状態(具体的には第2KT状態)への移行割合が低下する。よって、特徴部072IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数に応じてKT状態(具体的には第2KT状態)に移行する割合が異なる。そして、確変状態で次の大当りがなかなか発生しない状態(ハマり状態)となってしまった場合に、賞球面での不利感を軽減することができる。 In this way, in the feature unit 072IW, when the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) is 100 or more, only the first variation pattern # 09 is selected. It shifts to the KT state (specifically, the second KT state) at a rate of 100%, but if the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts is less than 100, when the first fluctuation pattern # 07 is selected, the KT state (specifically, the second KT state). Specifically, the period of the second KT state) is extremely short, and the rate of transition to the KT state (specifically, the second KT state) is substantially reduced. Therefore, in the feature unit 072IW, the rate of transition to the KT state (specifically, the second KT state) differs depending on the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state). Then, when the next big hit does not easily occur in the probabilistic state (addicted state), the disadvantageous feeling on the prize spherical surface can be reduced.

また、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が100回以上のときは、第1変動パターン#09のみが選択されるため、100%の割合でKT状態(具体的には第2KT状態)に移行するが、大当り変動が開始するまでの変動回数が100回未満では、第1変動パターン#07が選択されるとKT状態(具体的には第2KT状態)の期間が極めて短くなるため、大当り変動を開始したときの変動パターンを変えることで実質的にKT状態(具体的には第2KT状態)に移行するか否かが異なる。すなわち、第2KT状態を経て大当りとなるか、または実質的に第2KT状態を経ることなく即大当りが発生するか否かが異なる。 In addition, when the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) is 100 or more, only the first fluctuation pattern # 09 is selected, so that the KT state is 100%. (Specifically, it shifts to the second KT state), but if the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts is less than 100 times, the KT state (specifically, the second KT state) is selected when the first fluctuation pattern # 07 is selected. ) Is extremely short, so it is different whether or not the KT state (specifically, the second KT state) is substantially changed by changing the fluctuation pattern when the jackpot fluctuation is started. That is, it is different whether or not a big hit occurs after passing through the second KT state, or whether or not an immediate big hit occurs substantially without passing through the second KT state.

また、大当り終了の直後に大当り変動となったときは、当該大当り変動でKT状態(具体的には第2KT状態)に移行させると、遊技者が短時間で獲得する遊技球が必要以上に増加して射幸性を煽ってしまうおそれがあるが、確変状態(高確率/高ベース状態)の期間が長くなったときにKT状態に移行する(または移行しやすくする)構成とすることで、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにすることができる。 In addition, when the jackpot fluctuates immediately after the end of the jackpot, if the jackpot fluctuation shifts to the KT state (specifically, the second KT state), the number of game balls acquired by the player in a short time increases more than necessary. However, when the period of the probabilistic state (high probability / high base state) becomes long, the game shifts to the KT state (or makes it easier to shift). It is possible not to over-incite a person's gambling spirit.

また、本特徴部072IWでは、時短状態(低確率/高ベース状態)からはKT状態(高確率/低ベース状態)に移行することがないため、時短状態(低確率/高ベース状態)において大当り変動が開始されたときには、変動回数に関わらず、大当り変動として第1変動パターン#07のみが選択されるように構成されている(例えば、後述するステップ072IWS1702A12の処理により実現される)。このような構成により、変動時間を不必要に長くすることを避けることができる。 Further, in this feature unit 072IW, since the time saving state (low probability / high base state) does not shift to the KT state (high probability / low base state), a big hit in the time saving state (low probability / high base state). When the fluctuation is started, only the first fluctuation pattern # 07 is selected as the jackpot fluctuation regardless of the number of fluctuations (for example, it is realized by the process of step 072IWS1702A12 described later). With such a configuration, it is possible to avoid unnecessarily increasing the fluctuation time.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、図9−5(C)に示す通常状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(C)に示すように、通常状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the normal state (low probability / low base state), the variation pattern table for the second special symbol for the normal state shown in FIG. 9-5 (C) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the normal state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Further, when the small hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部072IWでは、通常状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、大入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部072IWでは、図9−5(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、通常状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部072IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 072IW, even in the normal state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball to the large prize opening. It ends up. Therefore, in this feature unit 072IW, as shown in FIG. 9-5 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed in the normal state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is increased. By lowering it, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a prize ball is targeted by a small hit even though it is in a normal state. In this feature section 072IW, the "small hit occurrence frequency" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

なお、この特徴部072IWでは、図9−5(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、通常状態中に不当に大入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this feature part 072IW, as shown in FIG. 9-5 (C), when the variation display of the 2nd special symbol is executed in the normal state, the variation time is set even if it becomes a big hit. By making it relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming for a prize ball by unreasonably winning a prize in the large winning opening during the normal state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

前回の大当りが確変大当りAであって、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−5(D)に示すように、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When the previous jackpot is the probability variation jackpot A and the variation display of the second special symbol is executed in the probability variation state (high probability / high base state), the second variation pattern is shown in FIG. 9-5 (D). It is determined to be one of # 04 to # 06.

前回の大当りが確変大当りB,Cであって、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−5(E)に示すように、第2変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the previous jackpot is the probability variation jackpots B and C and the variation display of the second special symbol is executed in the probability variation state (high probability / high base state), the second is as shown in FIG. 9-5 (E). The fluctuation pattern is determined to be one of # 07 to # 09.

また、時短状態(低確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合にも、図9−5(E)に示すように、第2変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 Further, when the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state (low probability / high base state), any of the second variation patterns # 07 to # 09 is performed as shown in FIG. 9-5 (E). Is decided.

上述したように、本特徴部072IWでは、確変大当りAが発生して確変状態に制御された場合には、第2特別図柄の変動回数が4回となり第1移行条件Aが成立すると(または第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立すると)KT状態に移行し、確変大当りBが発生して確変状態に制御された場合には、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立するとKT状態に移行するように構成されている。加えて、図9−5(D),(E)に示すように、確変大当りAが発生して確変状態に制御された場合には、確変大当りBが発生して確変状態に制御された場合よりも、変動時間が短い変動パターン(本例では第2変動パターン#07〜#09よりも変動時間が短い第2変動パターン#04〜#06)に決定されるように構成されている。このような構成により、確変大当りAが発生して確変状態に制御される場合には、確変大当りBが発生して確変状態に制御される場合よりも、速やかにKT状態に移行させることができる。 As described above, in the feature unit 072IW, when the probability variation jackpot A occurs and the probability variation state is controlled, the number of fluctuations of the second special symbol becomes four and the first transition condition A is satisfied (or the first. When the total of the number of fluctuations of the 1 special symbol and the number of fluctuations of the 2nd special symbol is 100 and the first transition condition B is satisfied), the state shifts to the KT state, and the probability variation jackpot B occurs and the probability variation state is controlled. Is configured so that the total of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol is 100, and when the first transition condition B is satisfied, the state shifts to the KT state. In addition, as shown in FIGS. 9-5 (D) and 9-5 (E), when the probability variation jackpot A is generated and controlled to the probability variation state, the probability variation jackpot B is generated and controlled to the probability variation state. It is configured to be determined as a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time (in this example, second fluctuation patterns # 04 to # 06 having a shorter fluctuation time than the second fluctuation patterns # 07 to # 09). With such a configuration, when the probability variation jackpot A is generated and controlled to the probability variation state, it is possible to shift to the KT state more quickly than when the probability variation jackpot B is generated and controlled to the probability variation state. ..

また、上述したように、本特徴部072IWでは、いずれの種別の大当りでも10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、大当り遊技の終了後には高ベース状態(具体的には確変状態または時短状態)に制御されるように構成されている。加えて、図9−5(E)に示すように、確変大当りCが発生して確変状態(具体的には第2確変状態)に制御された場合や、通常大当りが発生して時短状態に制御された場合にも、確変大当りBが発生して確変状態に制御された場合と同様に、図9−5(E)に示す第2変動パターン#07〜#09のいずれかに決定されるように構成されている。そして、詳細については後述するが、本特徴部072IWでは、大当りの種別に関わらず、大当り遊技の終了後には共通の演出(例えば、大当り終了後の1変動目から3変動目までのバトル準備演出や、4変動目(前半期間)のバトル演出、5変動目から99変動目までのチャレンジ演出、100変動目(前半期間)のバトル演出など)を実行し、所定の報知タイミングで遊技状態を報知する(または示唆する)演出(例えば、4変動目(後半期間)のバトル演出や100変動目(後半期間)のバトル演出)を実行するように構成されている。すなわち、共通の演出により大当り遊技の終了後にいずれの遊技状態に制御されているか判別困難とするとともに、複数の報知タイミングで実行する演出により遊技状態を報知(または示唆)することができるようになっている。このような構成により、大当り遊技の終了後にいずれの遊技状態に制御されているか、KT状態に移行するか否かについて推測する楽しみを設けることができ、興趣を向上させることができる。また、KT状態に制御されることを示唆する複数の機会を設けることができ、興趣を向上させることができる。 Further, as described above, in this feature unit 072IW, any type of jackpot is controlled to a jackpot game state of 10 rounds, and after the jackpot game is completed, a high base state (specifically, a probability change state or a time saving state) is set. It is configured to be controlled. In addition, as shown in FIG. 9-5 (E), when the probability variation jackpot C occurs and is controlled to the probability variation state (specifically, the second probability variation state), or when a normal jackpot occurs and the time is shortened. Even when controlled, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 07 to # 09 shown in FIG. 9-5 (E), as in the case where the probability variation jackpot B is generated and controlled to the probability variation state. It is configured as follows. And, as will be described in detail later, in this feature unit 072IW, regardless of the type of jackpot, a common effect is produced after the end of the jackpot game (for example, a battle preparation effect from the first variation to the third variation after the end of the jackpot). , Battle production of the 4th variation (first half period), challenge production from the 5th variation to the 99th variation, battle production of the 100th variation (first half period), etc.), and the game status is notified at the predetermined notification timing. It is configured to execute (or suggest) an effect (for example, a battle effect of the 4th variation (second half period) or a battle effect of the 100th variation (second half period)). That is, it is difficult to determine which game state is controlled after the end of the big hit game by a common effect, and the game state can be notified (or suggested) by an effect executed at a plurality of notification timings. ing. With such a configuration, it is possible to provide a enjoyment of guessing which game state is controlled after the end of the big hit game and whether or not to shift to the KT state, and it is possible to improve the interest. In addition, a plurality of opportunities suggesting that the KT state is controlled can be provided, and the interest can be improved.

また、本特徴部072IWでは、KT状態に移行しない時短状態や第2確変状態(すなわち確変大当りCが発生して制御された確変状態)において、変動時間が極端に長い第2変動パターン#01〜#03ではなく第2変動パターン#07〜#09に決定される(すなわち通常状態に比べて第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高い)ように構成されている。このような構成により、通常状態に比べて第2特別図柄の変動表示の実行頻度を高めながらも、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高くなり過ぎない(例えば、実行頻度が高くなり過ぎると時短状態がすぐに終わってしまうという弊害がある)ように、好適な変動時間を選択することができる。 Further, in the feature unit 072IW, the second fluctuation pattern # 01 to the second fluctuation pattern # 01 to which the fluctuation time is extremely long in the time saving state that does not shift to the KT state and the second probability variation state (that is, the probability variation state in which the probability variation jackpot C is generated and controlled). It is configured so that the second variation patterns # 07 to # 09 are determined instead of # 03 (that is, the variation display of the second special symbol is executed more frequently than in the normal state). With such a configuration, the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased as compared with the normal state, but the execution frequency of the variable display of the second special symbol is not too high (for example, the execution frequency is too high). And there is an adverse effect that the time saving state ends immediately), so that a suitable fluctuation time can be selected.

なお、本特徴部072IWでは、KT状態に移行しない時短状態や第2確変状態(すなわち確変大当りCが発生して制御された確変状態)において、変動時間が極端に長い第2変動パターン#01〜#03ではなく第2変動パターン#07〜#09に決定される(すなわち通常状態に比べて第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高い)ように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態および第2確変状態のいずれかまたは両方において、変動時間が極端に長い第2変動パターン#01〜#03に決定されるようにしてもよい。 In the feature unit 072IW, the second fluctuation pattern # 01 to the second fluctuation pattern # 01 to which the fluctuation time is extremely long in the time saving state in which the transition to the KT state does not occur or the second probability variation state (that is, the probability variation state in which the probability variation jackpot C is generated and controlled) It is configured so that the second variation patterns # 07 to # 09 are determined instead of # 03 (that is, the frequency of executing the variation display of the second special symbol is higher than that in the normal state). Not limited to this, for example, in either or both of the time saving state and the second probability variation state, the second fluctuation patterns # 01 to # 03 having an extremely long fluctuation time may be determined.

また、本特徴部072IWでは、前回の大当りが確変大当りAであって、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−5(D)に示すように、はずれまたは小当りのときに変動時間を10秒としているが、5秒あるいは1秒としてもよい。すなわち、より速やかにKT状態に移行させることができるようにしてもよい。また逆に、前回の大当りが確変大当りAであって、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、前回の大当りが確変大当りB,Cであって、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合と同様に、第2変動パターン#07〜#09のいずれかに決定されるようにしてもよい。すなわち、大当り種別の違いに関わらず、所定の報知タイミング(例えば、4変動目や100変動目)となるまでの期間に大きな違いがないようにしてもよい。 Further, in the feature unit 072IW, when the previous jackpot is the probability variation jackpot A and the variation display of the second special symbol is executed in the probability variation state (high probability / high base state), the variation display of the second special symbol is shown in FIG. 9-5 (D). As shown, the fluctuation time is set to 10 seconds at the time of a miss or a small hit, but it may be 5 seconds or 1 second. That is, it may be possible to shift to the KT state more quickly. On the contrary, when the previous jackpot is the probability variation jackpot A and the variation display of the second special symbol is executed in the probability variation state (high probability / high base state), the previous jackpot is the probability variation jackpots B and C. , The second variation pattern # 07 to # 09 may be determined as in the case of executing the variation display of the second special symbol in the probability variation state (high probability / high base state). That is, regardless of the difference in the jackpot type, there may be no significant difference in the period until the predetermined notification timing (for example, the 4th variation or the 100th variation) is reached.

KT状態(高確率/低ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−5(F)に示すように、第2変動パターン#10〜#12のいずれかに決定される。なお、KT状態(高確率/低ベース状態)のうちの第2KT状態(大当り変動が開始されるという第2移行条件が成立して移行されたKT状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1特別図柄の大当り変動中であるため、大当りにはなり得ないものである。従って、この場合には、第2変動パターン#10〜#11のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol in the KT state (high probability / low base state), it is determined to be one of the second variation patterns # 10 to # 12, as shown in FIG. 9-5 (F). To. In addition, in the second KT state (KT state in which the second transition condition that the jackpot fluctuation is started is satisfied and the transition is made) among the KT states (high probability / low base state), the fluctuation display of the second special symbol is executed. In that case, since the jackpot of the first special symbol is fluctuating, it cannot be a jackpot. Therefore, in this case, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 10 to # 11.

なお、本特徴部072IWでは、発生した大当りの種別に応じて変動パターンテーブルを選択するように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、いずれの遊技状態において大当りが発生したかに応じて、変動パターンテーブルを選択する(つまり異なる変動パターンを選択する)ように構成してもよい。 The feature unit 072IW is configured to select a variation pattern table according to the type of jackpot that has occurred, but instead of or in addition to such a configuration, a jackpot occurs in any gaming state. It may be configured to select a variation pattern table (that is, select a different variation pattern) depending on the situation.

例えば、確変状態または時短状態において大当りが発生した場合には、通常状態において大当りが発生した場合に比べて、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、変動時間が短い変動パターンを選択する(すなわち第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高くなる)ようにしてもよい。このように構成することにより、いずれの遊技状態において大当りが発生したかに応じて、大当り遊技の終了後に選択される変動パターン(変動時間)が異なることになり、小当りラッシュへの移行のしやすさを異ならせることができる。すなわち、例えば、確変状態または時短状態では、通常状態に比べて、大当り遊技の終了後に小当りラッシュへ移行しやすくすることができる。 For example, when a big hit occurs in the probabilistic state or the time saving state, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is selected when executing the fluctuation display of the second special symbol as compared with the case where the big hit occurs in the normal state ( That is, the frequency of executing the variable display of the second special symbol is increased). With this configuration, the fluctuation pattern (variation time) selected after the end of the big hit game differs depending on which game state the big hit occurs, and the transition to the small hit rush is performed. The ease can be different. That is, for example, in the probabilistic state or the time saving state, it is possible to facilitate the transition to the small hit rush after the end of the big hit game as compared with the normal state.

(演出制御コマンドの内容の一例)
図9−7および図9−8は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−7に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120はコマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Example of the contents of the production control command)
9-7 and 9-8 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 9-7, the commands 8001 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8022 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8001 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8022 (H), the image display device 5 controls to start the variable display of the decorative symbol. To do.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (probability change jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the probability variation jackpot A. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (probability change jackpot B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the probability variation jackpot B. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (probability change jackpot C designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the probability variation jackpot C. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (normal jackpot designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a normal jackpot. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部072IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 6 designation command may be referred to as a display result designation command. In this feature unit 072IW, the game control microcomputer 100 transmits a display result specification command immediately before the variation pattern command, so that the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result specification command is for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command is a display result specification command for the second special symbol, the display result is displayed. The designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、確変大当りA/確変大当りB/確変大当りC/通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Further, the game control microcomputer 100 does not send the display result designation command, but determines the variation pattern command corresponding to each of the probability variation jackpot A / probability variation jackpot B / probability variation jackpot C / normal jackpot / small hit / miss. The effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド91XX(H)は、大当り変動の残り時間がXXで示す値であることを指定する演出制御コマンド(大当り変動時間指定コマンド)である。本特徴部072IWでは、所定期間ごと(10秒ごと)に大当り変動時間指定コマンドを送信する構成としている。なお、本例では、現在の遊技状態に関係なく、大当り変動時間指定コマンドを大当り変動中に所定期間ごと(本例では、10秒ごと)に送信する構成としているが(図9−11、072IW1123A3参照)、KT状態(またはKT状態のうちの第2KT状態)のときのみ送信する構成とすることも可能である。 The command 91XX (H) is an effect control command (big hit fluctuation time designation command) that specifies that the remaining time of the jackpot fluctuation is a value indicated by XX. The feature unit 072IW is configured to transmit a jackpot fluctuation time designation command every predetermined period (every 10 seconds). In this example, the jackpot fluctuation time designation command is transmitted every predetermined period (every 10 seconds in this example) during the jackpot fluctuation regardless of the current gaming state (FIGS. 9-11, 072IW1123A3). (See), it is also possible to have a configuration in which transmission is performed only in the KT state (or the second KT state of the KT state).

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the lighting of the right-handed display 26 has ended. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that the right-handed display 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB401(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B401 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部072IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning winning designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が時短状態(低確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/高ベース背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態がKT状態(高確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/高ベース背景指定コマンド)である。なお、本特徴部072IWでは、遊技状態が確変状態または時短状態であって、遊技状態を確定的に報知する演出(例えば、100変動目(後半期間)のバトル演出)が未だ実行されていないときには、背景表示を指定する演出制御コマンドに関わらず、共通の背景表示(例えば、バトル準備演出用の背景表示やバトル演出用の背景表示、チャレンジ演出用の背景表示)が行われる。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / low base background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state (low probability / low base state). The command E001 (H) is an effect control command (low probability / high base background designation command) for designating the background display when the game state is the time saving state (low probability / high base state). The command E002 (H) is an effect control command (high probability / low base background designation command) for designating the background display when the game state is the KT state (high probability / low base state). The command E003 (H) is an effect control command (high probability / high base background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state (high probability / high base state). In addition, in this feature unit 072IW, when the game state is a probabilistic state or a time saving state and the effect of deterministically notifying the game state (for example, the battle effect of the 100th variation (second half period)) has not been executed yet. , A common background display (for example, a background display for a battle preparation effect, a background display for a battle effect, and a background display for a challenge effect) is performed regardless of the effect control command for specifying the background display.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−7および図9−8に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−7および図9−8に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 9-7 and 9-8, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 9-7 and 9-8 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図9−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 9-9 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ072IWS50A)。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 072IWS50A).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ072IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 072IWS51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed. If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 072IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ072IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ072IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. (Step 072IWS53A), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the 1st reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 072IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also stored so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS56A)。具体的に、高確率フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態(通常状態)であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態(時短状態)であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には高確率/低ベース状態(KT状態)であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態(確変状態)であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 072IWS56A). Specifically, when the high probability flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / low base state (normal state), and the low probability / low base background specification command is executed, and the high probability flag is off. When the high base flag is on, it is determined that the state is low probability / high base state (time saving state), and the low probability / high base background specification command is executed. When the high probability flag is off and the high base flag is on. Is determined to be in the high probability / low base state (KT state), and the high accuracy / low base background specification command is issued. If the high probability flag is on and the high base flag is on, the high probability / high base state is specified. It is determined that it is in the (probability change state), and a high-probability / high-base background specification command is transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ072IWS57A)、読み出した当り判定用乱数(すなわち、乱数データ)から特定される判定値から特定値(図9−3参照)を減算し、減算した結果が負の値になるか否かを判定する(ステップ072IWS58A)。負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。キャリフラグがセットされていることにもとづいて、減算の結果が負の値になると判定した場合、すなわち判定値が特定値未満である場合は、ステップ072IWS65Aへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 reads a hit determination random number from the first random number storage buffer (step 072IWS57A), and a specific value from the determination value specified from the read hit determination random number (that is, random number data) (FIG. 9-3) is subtracted, and it is determined whether or not the subtracted result has a negative value (step 072IWS58A). If it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. If it is determined that the result of the subtraction is a negative value based on the carry flag being set, that is, if the determination value is less than a specific value, the process proceeds to step 072IWS65A.

キャリフラグがセットされていないことにもとづいて、減算の結果が負の値にならないと判定した場合、すなわち判定値が特定値以上である場合は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ072IWS59A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ072IWS60A以降の処理を行うことなくステップ072IWS67Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的に小当りまたははずれとする構成になっている。 If it is determined that the subtraction result does not become a negative value based on the fact that the carry flag is not set, that is, if the determination value is equal to or more than a specific value, whether or not the jackpot of the second special symbol is changing. (Step 072IWS59A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 072IWS67A without performing the processing after step 072IWS60A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the small hit or the miss is forcibly made regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. ing.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」であるか否かを判定する(ステップ072IWS60A)。確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」である場合には、ステップ072IWS62Aに移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, it is determined whether or not the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state) (step). 072IWS60A). If the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), the process proceeds to step 072IWS62A.

確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」でない場合には、判定値が大当り判定値の上限値(図9−3参照)以下であるか否かを判定する(ステップ072IWS61A)。判定値が大当り判定値の上限値以下である場合にはステップ072IWS62Aに移行する。判定値が大当り判定値の上限値以下でない場合にはステップ072IWS67Aに移行する。 If the set value is not "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state), the judgment value is equal to or less than the upper limit of the jackpot judgment value (see Fig. 9-3). It is determined whether or not there is (step 072IWS61A). If the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS62A. If the determination value is not equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS67A.

判定値が大当り判定値の上限値以下である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ072IWS62A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCおよび通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ072IWS63A)、大当り種別を記憶し(ステップ072IWS64A)、ステップ072IWS67Aへ移行する。 When the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the game control microcomputer 100 sets the first jackpot flag indicating that the jackpot is achieved based on the variation display of the first special symbol (step 072IWS62A). ). Then, it is determined whether the jackpot type is the probability variation jackpot A, the probability variation jackpot B, the probability variation jackpot C, or the normal jackpot based on the random number for determining the hit type (step 072IWS63A), and the jackpot type is stored (step 072IWS64A). Step 072 The process proceeds to IWS67A.

また、ステップ072IWS58Aにおいて減算の結果が負の値になる場合は、判定値が小当り判定値の上限値(図9−3参照)以下であるか否かを判定する(ステップ072IWS65A)。判定値が小当り判定値の上限値以下でない場合はステップ072IWS67Aへ移行する。 If the result of the subtraction is a negative value in step 072IWS58A, it is determined whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit of the small hit determination value (see FIG. 9-3) (step 072IWS65A). If the determination value is not equal to or less than the upper limit of the small hit determination value, the process proceeds to step 072IWS67A.

判定値が小当り判定値の上限値以下である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ072IWS66A)。そして、ステップ072IWS67Aへ移行する。 When the determination value is equal to or less than the upper limit of the small hit determination value, the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit is achieved based on the variation display of the first special symbol (the first small hit flag is set. Step 072IWS66A). Then, the process proceeds to step 072IWS67A.

ステップ072IWS67Aでは、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS67A)。なお、図示は省略したが、ステップ072IWS67Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step 072IWS67A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 072IWS67A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 072IWS67A is confirmed.

なお、図9−9におけるステップ072IWS58A〜ステップ072IWS67Aと、図9−14におけるステップ072IWS58B〜ステップ072IWS67Bとは共通の当り判定モジュールの実行により実行される。本例における当り判定モジュールは、更新される乱数データから特定される判定値が大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定し、小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。 It should be noted that steps 072IWS58A to 072IWS67A in FIGS. 9-9 and steps 072IWS58B to 072IWS67B in FIGS. 9-14 are executed by executing a common hit determination module. The hit judgment module in this example is a program that decides to make a big hit when the judgment value specified from the updated random number data matches the big hit judgment value, and decides to make a small hit when it matches the small hit judgment value. Is.

また、本例では、072IWS58A〜072IWS61Aの処理を実行した後に072IWS65Aの処理を実行することにより、大当り判定を行った後に小当り判定を行うように構成することが可能である。これにより、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。変形例2〜4においても同様である。 Further, in this example, by executing the process of 072IWS65A after executing the processes of 072IWS58A to 072IWS61A, it is possible to configure the device so that the small hit determination is performed after the big hit determination is performed. As a result, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely. The same applies to the modified examples 2 to 4.

(第1変動パターン設定処理)
図9−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ072IWS1700A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(A)に示す低ベース状態(通常状態、KT状態)用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ072IWS1701A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り変動であるか否かを判定する(ステップ072IWS1702A1)。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
(1st fluctuation pattern setting process)
FIG. 9-10 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the high base flag indicating that the high base state control is being performed is set (they). Step 072IWS1700A). Unless the high base flag is set (that is, the probability change state (high probability / high base state) is not set), the game control microcomputer 100 is used as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern in FIG. 9-. The first special symbol variation pattern table for the low base state (normal state, KT state) shown in 4 (A) is selected (step 072IWS1701A). If the high base flag is set (that is, if the probability change state (high probability / high base state) or the time saving state (low probability / high base state)), the game control microcomputer 100 is a jackpot variation. Whether or not it is determined (step 072IWS1702A1). In addition, whether or not it is a big hit fluctuation can be specifically determined by confirming whether or not the first big hit flag is set.

大当り変動である場合は、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ072IWS1702A11)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上か否かを判定する(ステップ072IWS1702A2)。なお、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上か否かは、具体的には、高確率実行回数カウンタの値を確認することにより判定できる。確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上である場合は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(B)の第1変動パターン#07〜#09を図9−6(100回以上)に示す選択割合で選択する高ベース状態(大当り)用の変動パターンテーブルAを選択する(ステップ072IWS1702A3)。確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上でない場合は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(B)の第1変動パターン#07〜#09を図9−6(100回未満)に示す選択割合で選択する高ベース状態(大当り)用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ072IWS1702A4)。 If it is a jackpot fluctuation, it is confirmed whether or not a high probability flag indicating that the high probability state control is being performed is set (step 072IWS1702A11). If the high probability flag is set (that is, if the probability change state (high probability / high base state)), it is determined whether or not the number of fluctuations in the probability change state (high probability / high base state) is 100 or more. (Step 072IWS1702A2). Whether or not the number of fluctuations in the probability variation state (high probability / high base state) is 100 or more can be specifically determined by checking the value of the high probability execution count counter. When the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) is 100 or more, the first fluctuation pattern # 07 to FIG. 9-4 (B) is used as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. Select the variation pattern table A for the high base state (big hit) in which # 09 is selected at the selection ratio shown in FIG. 9-6 (100 times or more) (step 072IWS1702A3). When the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) is not 100 or more, the first fluctuation patterns # 07 to # in FIG. 9-4 (B) are used as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. Select the variation pattern table B for the high base state (big hit) in which 09 is selected at the selection ratio shown in FIG. 9-6 (less than 100 times) (step 072IWS1702A4).

また、高確率フラグがセットされていなければ(すなわち、時短状態(低確率/高ベース状態)であれば)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(B)の第1変動パターン#07を選択する高ベース状態(大当り)用の変動パターンテーブルCを選択する(ステップ072IWS1702A12)。 Further, if the high probability flag is not set (that is, if it is in the time saving state (low probability / high base state)), the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern is the first in FIG. 9-4 (B). 1 Select the variation pattern # 07 Select the variation pattern table C for the high base state (big hit) (step 072IWS1702A12).

また、大当り変動でない場合は、図9−4(B)の第1変動パターン#05〜#06を所定の割合で選択する高ベース状態(小当り/はずれ)用の変動パターンテーブルを選択する(ステップ072IWS1702A5)。 If it is not a big hit fluctuation, a fluctuation pattern table for a high base state (small hit / miss) is selected, in which the first fluctuation patterns # 05 to # 06 in FIG. 9-4 (B) are selected at a predetermined ratio (small hit / miss). Step 072IWS1702A5).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ072IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ072IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 072IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-4 is used (step 072IWS1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ072IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 072IWS1704A).

また、ステップ072IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ072IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ072IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 072IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 072IWS1705A), and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 072IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 072IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図9−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果や、大当り種別の決定結果、小当りとするか否かの決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ072IWS1121A)。
(1st special symbol change processing)
FIG. 9-11 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not to make a big hit, the result of determining the type of big hit, and the result of determining whether or not to make a small hit, if it has not been transmitted yet. , One of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command) is controlled to be transmitted to the effect control CPU 120 (step 072IWS1121A). ..

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ072IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ072IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ072IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ072IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step 072IWS1122A), and when the first fluctuation time timer times out (step 072IWS1123A), controls to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 072IWS1123A). Step 072IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 072IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、大当り変動であるか否かを判定する(ステップ072IWS1123A1)。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り変動である場合は、変動表示の開始または図9−7に示す大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過したか否かを判定する(ステップ072IWS1123A2)。なお、変動表示の開始または前回大当り変動時間指定コマンドを送信してから10秒が経過したか否かは、例えば、変動表示の開始時や前回大当り変動時間指定コマンドを送信したときに所定のタイマをセットし、ステップ072IWS1123A2では、その所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。変動表示の開始または大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過した場合は、現在の第1変動時間タイマの値(すなわち、大当り変動の残り変動時間)をEXTデータにセットし、大当り変動時間指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ072IWS1123A3)。変動表示の開始または大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過していない場合は、ステップ072IWS1140に移行する。 If the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 determines whether or not it is a jackpot fluctuation (step 072IWS1123A1). In addition, whether or not it is a big hit fluctuation can be specifically determined by confirming whether or not the first big hit flag is set. In the case of a jackpot fluctuation, it is determined whether or not 10 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display or the previous transmission of the jackpot fluctuation time designation command shown in FIG. 9-7 (step 072IWS1123A2). Whether or not 10 seconds have passed since the start of the fluctuation display or the transmission of the previous jackpot fluctuation time designation command is determined by, for example, a predetermined timer at the start of the fluctuation display or when the previous jackpot fluctuation time designation command is transmitted. Is set, and in step 072IWS1123A2, it can be determined by confirming whether or not the predetermined timer has timed out. If 10 seconds have passed since the start of the fluctuation display or the command for specifying the jackpot fluctuation time was sent last time, the current value of the first fluctuation time timer (that is, the remaining fluctuation time of the jackpot fluctuation) is set in the EXT data. Control is performed to transmit the jackpot fluctuation time designation command (step 072IWS1123A3). If 10 seconds have not passed since the start of the fluctuation display or the command for specifying the jackpot fluctuation time was transmitted last time, the process proceeds to step 072IWS1140.

本特徴部072IWでは、通常状態(低確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)または確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には主として第1特別図柄の変動表示が実行され、KT状態(高確率/低ベース状態)である場合には主として第2特別図柄の変動表示が実行される。そのため、通常状態、時短状態または確変状態である場合には、画像表示装置5において第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行し、KT状態である場合には画像表示装置5において第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行するように構成している。この場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)および可変表示中演出処理(ステップS172)において、飾り図柄用の変動時間タイマを用いて飾り図柄の変動時間を管理するのであるが、通常状態、時短状態または確変状態である場合には第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理し、KT状態である場合には第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理する。 In this feature unit 072IW, in the case of a normal state (low probability / low base state), a time saving state (low probability / high base state), or a probabilistic state (high probability / high base state), the fluctuation of the first special symbol is mainly performed. The display is executed, and in the case of the KT state (high probability / low base state), the variable display of the second special symbol is mainly executed. Therefore, in the normal state, the time saving state, or the probabilistic state, the image display device 5 executes the variable display of the decorative symbol in response to the variable display of the first special symbol, and in the KT state, the image is displayed. The device 5 is configured to execute the variable display of the decorative symbol in response to the variable display of the second special symbol. In this case, the effect control CPU 120 uses the variation time timer for the decorative symbol in the variable display start setting process (step S171) and the variable display during effect process (step S172) of the effect control process process to change the decorative symbol. However, in the case of a normal state, a time saving state, or a probable change state, a fluctuation time timer for a decorative symbol is set in response to the fluctuation display of the first special symbol to manage the fluctuation time, and the KT state is managed. If this is the case, the variation time timer for the decorative symbol is set in response to the variation display of the second special symbol to manage the variation time.

ここで、第1特別図柄側において大当り変動となる変動表示を実行する場合には、その大当り変動中にKT状態(具体的には第2KT状態)に制御されるのであるから、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理する制御に切り替えることになり、第1特別図柄側の大当り変動の変動時間を正確に管理することが難しくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で管理する大当り変動時間(すなわち、KT状態の継続期間)とずれが生じるおそれがある。そこで、本特徴部072IWでは所定期間ごと(10秒ごと)に大当り変動時間指定コマンドを送信することにより、演出制御用CPU120側で大当り変動時間指定コマンドにもとづいて大当り変動時間(すなわち、KT状態の継続期間)を正確に把握できるように構成している。 Here, when the fluctuation display that becomes the jackpot fluctuation is executed on the first special symbol side, it is controlled to the KT state (specifically, the second KT state) during the jackpot fluctuation, so that the effect control CPU 120 Will switch to control that manages the fluctuation time by setting the fluctuation time timer for the decorative symbol in response to the fluctuation display of the second special symbol, and accurately set the fluctuation time of the jackpot fluctuation on the first special symbol side. It becomes difficult to manage, and there is a possibility that a deviation from the jackpot fluctuation time (that is, the duration of the KT state) managed by the game control microcomputer 100 side may occur. Therefore, in this feature unit 072IW, by transmitting a jackpot fluctuation time designation command every predetermined period (every 10 seconds), the jackpot fluctuation time designation command on the effect control CPU 120 side is used to determine the jackpot fluctuation time (that is, in the KT state). It is configured so that the duration) can be accurately grasped.

次いで、CPU103は、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御処理を実行し(ステップ072IWS1140)、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ072IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 Next, the CPU 103 executes a game state control process that controls the game state (step 072IWS1140), and confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 072IWS1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ072IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 072IWS1126A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that a small hit is set is set based on the variation display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ072IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit (step 072IWS1127A). .. It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ072IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ072IWS1126AのY)であって大当りとならない第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ072IWS1127AのY、ステップ072IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ072IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ072IWS1130A)。 Fluctuation of the first special symbol that does not become a big hit when the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 072IWS1125A) or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 072IWS1126A). When the display is being executed (Y in step 072IWS1127A, N in step 072IWS1128A), the CPU 103 controls to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 072IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 072IWS1130A).

ステップ072IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部072IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ072IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 072IWS1125A to S1129A, in this feature unit 072IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol and the second special symbol simultaneously receive a big hit or a small hit. I try not to cause a situation that occurs. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the decorative symbol changes based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 072IWS1129A. As a display result, it is controlled to forcibly stop and display the out-of-order symbol.

(遊技状態制御処理)
図9−12は、遊技状態制御処理を示すフローチャートである。遊技状態制御処理において、CPU103は、高確率フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ072IWS1500)、セットされていない場合にはステップ072IWS1502へ移行する。セットされている場合、既に高確率実行回数カウンタの値を加算済みであるか否かを判定する(ステップ072IWS1501a)。具体的に、ステップ072IWS1501bを行った際に所定のフラグをセットしておき、該フラグがセットされている場合には既に高確率実行回数カウンタを加算済みであると判定するものであればよい。
(Game state control processing)
FIG. 9-12 is a flowchart showing the game state control process. In the game state control process, the CPU 103 determines whether or not the high probability flag is set (step 072IWS1500), and if not, proceeds to step 072IWS1502. If it is set, it is determined whether or not the value of the high-probability execution count counter has already been added (step 072IWS1501a). Specifically, a predetermined flag may be set when step 072IWS1501b is performed, and if the flag is set, it may be determined that the high probability execution count counter has already been added.

CPU103は、高確率実行回数カウンタを加算済みではない場合、高確率実行回数カウンタの値を1加算する(ステップ072IWS1501b)。 When the high-probability execution count counter has not been added, the CPU 103 adds 1 to the value of the high-probability execution count counter (step 072IWS1501b).

次いで、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ072IWS1502)、セットされていない場合には遊技状態制御処理を終了する。セットされている場合、高ベース合算残余回数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(ステップ072IWS1503)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 072IWS1502), and if not, ends the game state control process. If set, it is determined whether the value of the high-based total residual count counter is greater than 0 (step 072IWS1503).

高ベース合算残余回数カウンタは、高ベース状態が終了するまでの残り変動回数(第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計)を示すものである。すなわち、高ベース合算残余回数カウンタの値が0になった場合に高ベース状態が終了して低ベース状態へ移行するものである。 The high-base total residual number counter indicates the number of remaining fluctuations (the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol) until the end of the high-base state. That is, when the value of the high-base total residual number counter becomes 0, the high-base state ends and the state shifts to the low-base state.

本特徴部072IWでは、高ベース合算残余回数カウンタの値は、確変大当りAまたは確変大当りBが発生して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御する際に100がセットされ(後述するステップ072IWS2210,S2213)、通常大当りが発生して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御する際に100がセットされ(後述するステップ072IWS2217)、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が行われる度に1ずつ減算されるものである。つまり、高ベース合算残余回数カウンタに値をセットすることは、第1移行条件Bの設定に相当し、高ベース合算残余回数カウンタの値が0となることは、第1移行条件Bの成立に相当する。 In this feature unit 072IW, the value of the high-base total residual number counter is set to 100 when the probabilistic jackpot A or the probabilistic jackpot B occurs and is controlled to the probabilistic state (high probability / high base state) (step described later). 072IWS2210, S2213), 100 is set when the normal jackpot occurs and the time is controlled to the time saving state (low probability / high base state) (step 072IWS2217 described later), and the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed. It is subtracted by 1 each time it is performed. That is, setting a value in the high-based total residual count counter corresponds to the setting of the first transition condition B, and setting the value of the high-based total residual count counter to 0 means that the first transition condition B is satisfied. Equivalent to.

高ベース合算残余回数カウンタの値が0より大きい場合、すなわち確変大当りAまたは確変大当りBが発生して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されて第1移行条件Bが設定されている場合、または通常大当りが発生して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され第1移行条件Bが設定されている場合には、CPU103は、既に高ベース合算残余回数カウンタの値を減算済みであるか否かを判定する(ステップ072IWS1504)。具体的に、ステップ072IWS1505を行った際に所定のフラグをセットしておき、該フラグがセットされている場合には既に高ベース合算残余回数カウンタの値を減算済みであると判定するものであればよい。 When the value of the high-base total residual number counter is greater than 0, that is, the probability-changing jackpot A or the probability-changing jackpot B occurs and is controlled to the probability-changing state (high probability / high-base state), and the first transition condition B is set. In this case, or when a normal jackpot occurs and the time is controlled to a short time state (low probability / high base state) and the first transition condition B is set, the CPU 103 has already subtracted the value of the high base total residual count counter. It is determined whether or not it has been completed (step 072IWS1504). Specifically, a predetermined flag is set when step 072IWS1505 is performed, and if the flag is set, it is determined that the value of the high-base total residual number counter has already been subtracted. Just do it.

CPU103は、高ベース合算残余回数カウンタの値を減算済みではない場合、高ベース合算残余回数カウンタの値を1減算し(ステップ072IWS1505)、高ベース合算残余回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ072IWS1506)。0でない場合にはステップ072IWS1508へ移行する。高ベース合算残余回数カウンタの値が0である場合、すなわち第1移行条件Bが成立した場合には、高ベースフラグをリセットする(ステップ072IWS1507)。確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されているときに、高ベースフラグをリセットするステップ072IWS1507が実行されると、KT状態(高確率/低ベース状態)に移行することになり、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されているときに、高ベースフラグをリセットするステップ072IWS1507が実行されると、通常状態(低確率/低ベース状態)に移行することになる。 If the value of the high-based total residual count counter has not been subtracted, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the high-base total residual count counter (step 072IWS1505), and whether or not the value of the high-base total residual count counter is 0. Is determined (step 072IWS1506). If it is not 0, the process proceeds to step 072IWS1508. When the value of the high-base total residual number counter is 0, that is, when the first transition condition B is satisfied, the high-base flag is reset (step 072IWS1507). If step 072IWS1507 to reset the high base flag is executed while being controlled to the probability change state (high probability / high base state), the state shifts to the KT state (high probability / low base state), which shortens the time. When the step 072IWS1507 for resetting the high base flag is executed while being controlled to the state (low probability / high base state), the state shifts to the normal state (low probability / low base state).

高ベース合算残余回数カウンタの値が0より大きくない場合、すなわち第1移行条件Bが設定されていない場合には、CPU103は、高ベース特2残余回数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(ステップ072IWS1508)。 If the value of the high-base total residual count counter is not greater than 0, that is, if the first transition condition B is not set, the CPU 103 determines whether or not the value of the high-base special 2 residual count counter is greater than 0. Determine (step 072IWS1508).

高ベース特2残余回数カウンタは、高ベース状態が終了するまでの残り変動回数(第2特別図柄の変動回数のみ)を示すものである。すなわち、高ベース特2残余回数カウンタの値が0になった場合に高ベース状態が終了して低ベース状態へ移行するものである。 The high-base special 2 residual count counter indicates the number of remaining fluctuations (only the number of fluctuations of the second special symbol) until the end of the high-base state. That is, when the value of the high base special 2 residual number counter becomes 0, the high base state ends and the state shifts to the low base state.

本特徴部072IWでは、高ベース特2残余回数カウンタの値は、確変大当りAが発生して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御する際に4がセットされ(後述するステップ072IWS2211)、第2特別図柄の変動表示が行われる度に1ずつ減算されるものである。つまり、高ベース特2残余回数カウンタに値をセットすることは、第1移行条件Aの設定に相当し、高ベース特2残余回数カウンタの値が0となることは、第1移行条件Aの成立に相当する。 In this feature unit 072IW, the value of the high base special 2 residual count counter is set to 4 when the probability variation jackpot A occurs and is controlled to the probability variation state (high probability / high base state) (step 072IWS2211 described later). It is subtracted by 1 each time the variation display of the second special symbol is performed. That is, setting a value in the high-based special 2 residual count counter corresponds to the setting of the first transition condition A, and setting the value of the high-based special 2 residual count counter to 0 corresponds to the setting of the first transition condition A. Corresponds to establishment.

高ベース特2残余回数カウンタの値が0より大きくない場合、すなわち第1移行条件Aが設定されている場合には、ステップ072IWS1514へ移行し、高ベース特2残余回数カウンタの値が0より大きい場合、すなわち確変大当りAが発生して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されて第1移行条件Aが設定されている場合には、CPU103は、第2特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップ072IWS1510)。本特徴部072IWでは、第1特別図柄変動処理と第2特別図柄変動処理とのいずれにおいても図9−12に示す遊技状態制御処理を呼び出して実行するため、ステップ072IWS1510では、例えば、第2特別図柄変動処理において遊技状態制御処理が呼び出されているときに第2特別図柄の変動表示中であると判定すればよい。第2特別図柄の変動表示中ではない場合にはステップ072IWS1514へ移行する。 If the value of the high-based special 2 residual count counter is not greater than 0, that is, if the first transition condition A is set, the process proceeds to step 072IWS1514, and the value of the high-based special 2 residual count counter is greater than 0. In that case, that is, when the probability variation jackpot A occurs and the probability variation state (high probability / high base state) is controlled and the first transition condition A is set, the CPU 103 is displaying the variation of the second special symbol. It is determined whether or not there is (step 072IWS1510). In the feature unit 072IW, the game state control process shown in FIG. 9-12 is called and executed in both the first special symbol variation process and the second special symbol variation process. Therefore, in step 072IWS1510, for example, the second special symbol When the game state control process is called in the symbol variation process, it may be determined that the variation display of the second special symbol is in progress. If the variation of the second special symbol is not being displayed, the process proceeds to step 072IWS1514.

第2特別図柄の変動表示中であれば、CPU103は、既に高ベース特2残余回数カウンタの値を減算済みであるか否かを判定する(ステップ072IWS1510)。具体的に、ステップ072IWS1511を行った際に所定のフラグをセットしておき、該フラグがセットされている場合には既に高ベース特2残余回数カウンタの値を減算済みであると判定するものであればよい。既に高ベース特2残余回数カウンタの値を減算済みであるにはステップ072IWS1514へ移行する。 If the variation of the second special symbol is being displayed, the CPU 103 determines whether or not the value of the high base special 2 residual count counter has already been subtracted (step 072IWS1510). Specifically, a predetermined flag is set when step 072IWS1511 is performed, and if the flag is set, it is determined that the value of the high base special 2 residual count counter has already been subtracted. All you need is. If the value of the high base special 2 residual count counter has already been subtracted, the process proceeds to step 072IWS1514.

CPU103は、高ベース特2残余回数カウンタの値を減算済みではない場合、高ベース特2残余回数カウンタの値を1減算し(ステップ072IWS1511)、高ベース特2残余回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ072IWS1512)。0でない場合にはステップ072IWS1514へ移行する。高ベース特2残余回数カウンタの値が0である場合、すなわち第1移行条件Aが成立した場合には、高ベースフラグをリセットする(ステップ072IWS1513)。確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されているときに、高ベースフラグをリセットするステップ072IWS1513が実行されると、KT状態(高確率/低ベース状態)に移行することになる。 When the value of the high base special 2 residual count counter has not been subtracted, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the high base special 2 residual count counter (step 072IWS1511), and the value of the high base special 2 residual count counter is 0. Whether or not it is determined (step 072IWS1512). If it is not 0, the process proceeds to step 072IWS1514. When the value of the high base special 2 residual count counter is 0, that is, when the first transition condition A is satisfied, the high base flag is reset (step 072IWS1513). When the step 072IWS1513 for resetting the high base flag is executed while being controlled to the probability change state (high probability / high base state), the state shifts to the KT state (high probability / low base state).

ステップ072IWS1514では、CPU103は、開始した変動が大当り変動であり、かつ高確率フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ072IWS1514)、小当り変動またははずれ変動である場合、および高確率フラグが設定されていない場合には遊技制御処理をそのまま終了する。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 In step 072IWS1514, the CPU 103 determines whether the initiated variation is a jackpot variation and a high probability flag is set (step 072IWS1514), if it is a small hit variation or an outlier variation, and if the high probability flag is set. If it is not set, the game control process is terminated as it is. In addition, whether or not it is a big hit fluctuation can be specifically determined by confirming whether or not the first big hit flag is set.

ステップ072IWS1514において開始した変動が大当り変動であり、かつ高確率フラグがセットされている場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(ステップ072IWS1515)。すなわち、高ベースフラグおよび高確率フラグがセットされているということは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始される場合であるから、ステップ072IWS1515の処理が実行されることによって、大当り変動の開始時にKT状態(高確率/低ベース状態)(具体的には第2KT状態)に移行される。 If the variation started in step 072IWS1514 is a jackpot variation and the high probability flag is set, the CPU 103 resets the high base flag (step 072IWS1515). That is, the fact that the high base flag and the high probability flag are set means that the jackpot fluctuation is started in the probability variation state (high probability / high probability state), so that the process of step 072IWS1515 is executed. , At the start of the jackpot fluctuation, the state is shifted to the KT state (high probability / low base state) (specifically, the second KT state).

図9−13は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ072IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ072IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 FIG. 9-13 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 072IWS2014A). In this case, if the first compulsory symbol confirmation designation command is transmitted in step 072IWS1129A of the first special symbol variation processing, it is compulsory as a stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ072IWS2015A1)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、セットされていれば、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグや、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ072IWS2015A2)。そして、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ072IWS2016A3)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ072IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 072IWS2015A1). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 resets the high-probability flag indicating that the high-probability state control is in progress and the high-base flag indicating that the high-probability state control is in progress if set. (Step 072IWS2015A2). Then, the jackpot start flag indicating that the jackpot is started is set (step 072IWS2016A3). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 072IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ072IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ072IWS2019A)。そして、ステップ072IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 072IWS2018A), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 072IWS2019A). Then, the process proceeds to step 072IWS2027A.

ステップ072IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置072IW03(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 072IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed display 26 is started to be lit when a big hit is made in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 072IW03 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game, and the right side. The hitting indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. Therefore, right-handed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ072IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ072IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ072IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ072IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ072IWS2026A)。そして、ステップ072IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N in step 072IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 072IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 072IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 072IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 072IWS2026A). Then, the process proceeds to step 072IWS2027A.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ072IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 072IWS2027A).

なお、ステップ072IWS2016Aにおいて大当り開始フラグがセットされた場合、CPU103は、役物制御通常処理(ステップS120)において、該大当り開始フラグをリセットするとともに、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理(ステップS121)に対応した値に設定するものである。 When the jackpot start flag is set in step 072IWS2016A, the CPU 103 resets the jackpot start flag in the bonus control normal process (step S120), and sets the value of the bonus control process flag to the gate passage waiting process (step S120). The value corresponding to step S121) is set.

ゲート通過待ち処理では、CPU103は、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行い、通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには各フラグ(高確率フラグ、高ベースフラグ)をリセットし、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS122)に対応した値に設定するものである。 In the gate passage waiting process, the CPU 103 controls to wait for the game ball to pass through the passing gate 41, and when it detects that the game ball has passed through the passing gate 41, it sets each flag (high probability flag, high base flag). It is reset and the value of the accessory control process flag is set to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S122).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. You may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handed notification or the launch promotion notification is not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, the right-handed notification or the launch promotion notification is executed. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first holding memory is set). It may be configured as.

また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口や大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / low base state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the large winning opening is detected in the normal state (low probability / low base state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、大入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や大入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the large winning opening reaches a certain number. In addition, when the passing gate 41 detects a game ball a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and at the second start winning opening and the large winning opening, the number exceeds a predetermined number. It may be configured to give a left-handed notification when a small number (for example, one) or more of game balls are detected.

なお、本特徴部072IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this feature unit 072IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passage gate 41, the second start winning opening, or the large winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

(第2特別図柄通常処理)
図9−14は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 9-14 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S110A) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ072IWS50B)。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 072IWS50B).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ072IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 072IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed. If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 072IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ072IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ072IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the second random number buffer area of (step 072IWS53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 072IWS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also stored so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS56B)。具体的に、高確率フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態(通常状態)であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態(時短状態)であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には高確率/低ベース状態(KT状態)であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態(確変状態)であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 072IWS56B). Specifically, when the high probability flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / low base state (normal state), and the low probability / low base background specification command is executed, and the high probability flag is off. When the high base flag is on, it is determined that the state is low probability / high base state (time saving state), and the low probability / high base background specification command is executed. When the high probability flag is off and the high base flag is on. Is determined to be in the high probability / low base state (KT state), and the high accuracy / low base background specification command is issued. If the high probability flag is on and the high base flag is on, the high probability / high base state is specified. It is determined that it is in the (probability change state), and a high-probability / high-base background specification command is transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ072IWS57B)、読み出した当り判定用乱数(すなわち、乱数データ)から特定される判定値から特定値(図9−3参照)を減算し、減算した結果が負の値になるか否かを判定する(ステップ072IWS58B)。負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。キャリフラグがセットされていることにもとづいて、減算の結果が負の値になると判定した場合、すなわち判定値が特定値未満である場合は、ステップ072IWS66Bへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 reads a hit determination random number from the first random number storage buffer (step 072IWS57B), and a specific value from the determination value specified from the read hit determination random number (that is, random number data) (FIG. 9-3) is subtracted, and it is determined whether or not the subtracted result has a negative value (step 072IWS58B). If it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. If it is determined that the result of the subtraction is a negative value based on the carry flag being set, that is, if the determination value is less than the specific value, the process proceeds to step 072IWS66B.

キャリフラグがセットされていないことにもとづいて、減算の結果が負の値にならないと判定した場合、すなわち判定値が特定値以上である場合は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ072IWS59B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ072IWS60B以降の処理を行うことなくステップ072IWS67Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的に小当りまたははずれとする構成になっている。 If it is determined that the subtraction result does not become a negative value based on the fact that the carry flag is not set, that is, if the determination value is equal to or more than a specific value, whether or not the jackpot of the first special symbol is changing. (Step 072IWS59B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 072IWS67B without performing the processing after step 072IWS60B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the small hit or the miss is forcibly made regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. ing.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」であるか否かを判定する(ステップ072IWS60B)。確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」である場合には、ステップ072IWS62Bに移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, it is determined whether or not the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state) (step). 072IWS60B). If the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), the process proceeds to step 072IWS62B.

確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」でない場合には、判定値が大当り判定値の上限値(図9−3参照)以下であるか否かを判定する(ステップ072IWS61B)。判定値が大当り判定値の上限値以下である場合にはステップ072IWS62Bに移行する。判定値が大当り判定値の上限値以下でない場合にはステップ072IWS67Bに移行する。 If the set value is not "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state), the judgment value is equal to or less than the upper limit of the jackpot judgment value (see Fig. 9-3). It is determined whether or not there is (step 072IWS61B). If the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS62B. If the determination value is not equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS67B.

判定値が大当り判定値の上限値以下である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ072IWS62B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCおよび通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ072IWS63B)、大当り種別を記憶し(ステップ072IWS64B)、ステップ072IWS67Bへ移行する。 When the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the game control microcomputer 100 sets the second jackpot flag indicating that the jackpot is achieved based on the variation display of the second special symbol (step 072IWS62B). ). Then, it is determined whether the jackpot type is the probability variation jackpot A, the probability variation jackpot B, the probability variation jackpot C, or the normal jackpot based on the random number for determining the hit type (step 072IWS63B), and the jackpot type is stored (step 072IWS64B). Step 072 The process proceeds to IWS67B.

また、ステップ072IWS58Bにおいて減算の結果が負の値になる場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ072IWS66B)。そして、ステップ072IWS67Bへ移行する。 If the subtraction result is a negative value in step 072IWS58B, the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that a small hit is obtained based on the variation display of the second special symbol. (Step 072IWS66B). Then, the process proceeds to step 072IWS67B.

ステップ072IWS67Bでは、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS67B)。なお、図示は省略したが、ステップ072IWS67Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step 072IWS67B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 072IWS67B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 072IWS67B is confirmed.

なお、図9−9におけるステップ072IWS58A〜ステップ072IWS67Aと、図9−14におけるステップ072IWS58B〜ステップ072IWS67Bとは共通の当り判定モジュールの実行により実行される。本例における当り判定モジュールは、更新される乱数データから特定される判定値が大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定し、小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。 It should be noted that steps 072IWS58A to 072IWS67A in FIGS. 9-9 and steps 072IWS58B to 072IWS67B in FIGS. 9-14 are executed by executing a common hit determination module. The hit judgment module in this example is a program that decides to make a big hit when the judgment value specified from the updated random number data matches the big hit judgment value, and decides to make a small hit when it matches the small hit judgment value. Is.

(第2変動パターン設定処理)
図9−15は、第2特別図柄プロセス処理における第2変動パターン設定処理(ステップS111B)を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ072IWS1700B)。高確率フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ072IWS1700B11)。高ベース状態がセットされていなければ(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(A)に示す通常状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ072IWS1701B12)。また、高ベース状態がセットされていれば(すなわち、時短状態(低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(E)に示す確変状態(前回大当りB,C)、時短状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ072IWS1701B13)。
(Second fluctuation pattern setting process)
FIG. 9-15 is a flowchart showing the second variation pattern setting process (step S111B) in the second special symbol process process. In the second variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not a high probability flag indicating that the high probability state control is being performed is set (). Step 072IWS1700B). If the high probability flag is not set, the game control microcomputer 100 confirms whether or not the high base flag indicating that the high base state control is in progress is set (step 072IWS1700B11). If the high base state is not set (that is, if it is the normal state (low probability / low base state)), the game control microcomputer 100 is used as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern in FIG. 9-. The second special symbol variation pattern table for the normal state shown in 5 (A) is selected (step 072IWS1701B12). Further, if the high base state is set (that is, if the time saving state (low probability / high base state)), the game control microcomputer 100 uses the figure as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The probability variation state (previous jackpot B, C) and the second special symbol variation pattern table for the time saving state shown in 9-5 (E) are selected (step 072IWS1701B13).

高確率フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ072IWS1701B2)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態(高確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(F)に示すKT状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ072IWS1702B1)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、前回発生した大当りの大当り種別に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(D)または図9−5(E)に示す確変状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ072IWS1702B2)。具体的には、前回発生した大当りが確変大当りAである場合には、図9−5(D)に示す確変状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、前回発生した大当りが確変大当りB,Cである場合には、図9−5(E)に示す確変状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。ステップ072IWS1702B2において前回発生した大当りの大当り種別を判定するときには、例えば、確変大当りAが発生したときにセットされる高ベース特2残余回数カウンタの値を参照し、高ベース特2残余回数カウンタの値が0でなければ(すなわち第1移行条件Aが設定されていれば)前回発生した大当りが確変大当りAであると判定すればよい。 If the high probability flag is set, the game control microcomputer 100 confirms whether or not the high base flag is set (step 072IWS1701B2). If the high base flag is not set (that is, if it is in the KT state (high probability / low base state)), the game control microcomputer 100 uses FIG. 9- as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The second special symbol variation pattern table for the KT state shown in 5 (F) is selected (step 072IWS1702B1). If the high probability flag is set (that is, if the probability change state (high probability / high base state)), the game control microcomputer 100 determines the fluctuation pattern according to the jackpot type of the jackpot that occurred last time. As the variation pattern table for this purpose, the variation pattern table for the second special symbol for the probability variation state shown in FIG. 9-5 (D) or FIG. 9-5 (E) is selected (step 072IWS1702B2). Specifically, when the jackpot that occurred last time is the probability variation jackpot A, the second special symbol variation pattern table for the probability variation state shown in FIG. 9-5 (D) is selected, and the jackpot that occurred last time is the probability variation. In the case of jackpots B and C, the second special symbol variation pattern table for the probability variation state shown in FIG. 9-5 (E) is selected. When determining the jackpot type of the jackpot that occurred last time in step 072IWS1702B2, for example, refer to the value of the high base special 2 residual count counter set when the probability variation jackpot A occurs, and refer to the value of the high base special 2 residual count counter. If is not 0 (that is, if the first transition condition A is set), it may be determined that the jackpot that occurred last time is the probability variation jackpot A.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ072IWS1701B12,S1701B13,S1702B1,S1702B2にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−5に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ072IWS1703B)。本例では、変動パターンを決定することによって、第2特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 includes a variation pattern table determined to be used in steps 072IWS1701B12, S1701B13, S1702B1, and S1702B2, and a variation pattern determination random number stored in the second special symbol determination buffer. Based on this, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-5 should be used (step 072IWS1703B). In this example, the fluctuation time of the second special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ072IWS1704B)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 072IWS1704B).

また、ステップ072IWS1703Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ072IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ072IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS1707B)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the second special symbol is determined in step 072IWS1703B, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the second fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 072IWS1705B), and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 072IWS1706B). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol variation process (step 072IWS1707B).

(大当り終了処理)
図9−16は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ072IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ072IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ072IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 9-16 is a flowchart showing a jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 072IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 072IWS2202. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. A value is set (step 072IWS2201), and the process ends.

ステップ072IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ072IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ072IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 072IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 072IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 072IWS2203). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ072IWS2203のY)、CPU103は、今回発生した大当りの種別が確変大当りA〜Cのいずれかであるかを判定する(ステップ072IWS2204)。確変大当りA〜Cのいずれかではない場合、すなわち通常大当りである場合には、ステップ072IWS2216に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 072IWS2203), the CPU 103 determines whether the type of jackpot that has occurred this time is any of the probabilistic jackpots A to C (step 072IWS2204). If it is not any of the probabilistic jackpots A to C, that is, if it is a normal jackpot, the process proceeds to step 072IWS2216.

確変大当りA〜Cのいずれかである場合には、CPU103は、連続確変回数カウンタの値が5であるか否かを判定する(ステップ072IWS2205)。 In the case of any of the probability variation jackpots A to C, the CPU 103 determines whether or not the value of the continuous probability variation number counter is 5 (step 072IWS2205).

連続確変回数カウンタは、連続して大当り遊技後に確変状態に制御された回数(いわゆる連荘回数)を示すものである。連続確変回数カウンタの値は、大当り遊技後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されることにもとづいて1加算される。よって、連続確変回数カウンタの値が5である場合とは、連続して大当り遊技後に確変状態に制御された回数(いわゆる連荘回数)が上限回数の5回に達した場合である。 The continuous probability change number counter indicates the number of times that the probability change state is continuously controlled after the big hit game (so-called number of consecutive villas). The value of the continuous probability variation counter is incremented by 1 based on being controlled to the probability variation state (high probability / high base state) after the big hit game. Therefore, the case where the value of the continuous probability change counter is 5 is the case where the number of times controlled to the probability change state after the big hit game (so-called number of consecutive villas) reaches the upper limit of 5 times.

連続確変回数カウンタの値が5である場合、すなわち連荘回数が上限回数(本例では5回)に達している場合、CPU103は、連続確変回数カウンタに0をセットし(ステップ072IWS2215)、ステップ072IWS2216に移行する。 When the value of the continuous probability variation counter is 5, that is, when the number of consecutive villas has reached the upper limit (5 in this example), the CPU 103 sets 0 in the continuous probability variation counter (step 072IWS2215) and steps. It shifts to 072IWS2216.

連続確変回数カウンタの値が5ではない場合、すなわち連荘回数が上限回数(本例では5回)に達していない場合、CPU103は、連続確変回数カウンタの値を1加算し(ステップ072IWS2206)、高確率フラグをセットして高確率状態に移行する(ステップ072IWS2207)。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ072IWS2208)。 If the value of the continuous probability variation counter is not 5, that is, if the number of consecutive villas has not reached the upper limit (5 in this example), the CPU 103 adds 1 to the value of the continuous probability variation counter (step 072IWS2206). The high probability flag is set and the state shifts to the high probability state (step 072IWS2207). Further, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 072IWS2208).

次いで、CPU103は、今回発生した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ072IWS2209)。確変大当りAである場合には、高ベース合算残余回数カウンタに100をセットするとともに、高ベース特2残余回数カウンタに4をセットする(ステップ072IWS2210,S2211)。その後、ステップ072IWS2219に移行する。ステップ072IWS2210,S2210の処理は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1移行条件Bを設定することに相当し、S2211の処理は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1移行条件Aを設定することに相当する。ここで設定された第1移行条件Aまたは第1移行条件Bが成立すると、確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に移行することになる。なお、既に説明しているが、本特徴部072IWでは、確変大当りAが発生して確変状態に制御された場合には、図9−5(D)に示すように、第2特別図柄の変動時間が短くなるように構成されている。そのため、右打ち操作が行われると、第2始動入賞が発生するとともに第2保留記憶が順調に消化されていくため、第1移行条件Aの方が第1移行条件Bよりも先に成立することになる。すなわち、確変大当りAの場合には、第1移行条件Aが設定されない確変大当りBの場合よりも早期に確変状態からKT状態に移行することになる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the type of the jackpot generated this time is the probability variation jackpot A (step 072IWS2209). In the case of the probability variation jackpot A, 100 is set in the high base total residual number counter, and 4 is set in the high base special 2 residual number counter (steps 072IWS2210, S2211). After that, the process proceeds to step 072IWS2219. The processing of steps 072IWS2210 and S2210 corresponds to setting the first transition condition B in the probabilistic state (high probability / high base state), and the processing of S2211 is the first in the probabilistic state (high probability / high base state). Corresponds to setting the transition condition A. When the first transition condition A or the first transition condition B set here is satisfied, the probability change state (high probability / high base state) is shifted to the KT state (high probability / low base state). As described above, in the feature unit 072IW, when the probability variation jackpot A occurs and the probability variation state is controlled, the variation of the second special symbol is shown as shown in FIG. 9-5 (D). It is configured to shorten the time. Therefore, when the right-handed operation is performed, the second start winning prize is generated and the second reserved memory is smoothly digested, so that the first transition condition A is satisfied before the first transition condition B. It will be. That is, in the case of the probability variation jackpot A, the transition from the probability variation state to the KT state is performed earlier than in the case of the probability variation jackpot B in which the first transition condition A is not set.

今回発生した大当りの種別が確変大当りAではない場合には、CPU103は、今回発生した大当りの種別が確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ072IWS2209)。確変大当りBである場合には、高ベース合算残余回数カウンタに100をセットするとともに、高ベース特2残余回数カウンタに0をセットする(ステップ072IWS2213,S2214)。その後、ステップ072IWS2219に移行する。ステップ072IWS2213,S2214の処理は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1移行条件Bを設定することに相当する。ここで設定された第1移行条件Bが成立すると、確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に移行することになる。なお、本特徴部072IWでは、確変大当りBである場合には、第1移行条件Bのみを設定し、第1移行条件Aを設定しないように構成されているが、このような構成に限らず、第1移行条件Aも設定するようにしてもよい。すなわち、前回確変大当りの種別に関わらず、第1確変状態に制御されるときには、第1移行条件Aと第2移行条件Bとの両方が設定されるようにしてもよい。このとき、確変大当りBの場合には、確変大当りAの場合よりもKT状態に移行しやすくならないように、例えば、高ベース特2残余回数カウンタに96をセットして第1移行条件(例えば、第1移行条件A’と称する)を設定するようにしてもよい。すなわち第2特別図柄の変動回数が96回実行されると第1移行条件A’が成立してKT状態に移行するが、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となると成立する第1移行条件Bの方が成立しやすいため、実質的に第1移行条件A’が成立することはないようにしてもよい。 When the type of the jackpot generated this time is not the probability variation jackpot A, the CPU 103 determines whether or not the type of the jackpot generated this time is the probability variation jackpot B (step 072IWS2209). In the case of the probability variation jackpot B, 100 is set in the high base total residual number counter, and 0 is set in the high base special 2 residual number counter (steps 072IWS2213, S2214). After that, the process proceeds to step 072IWS2219. The processing of steps 072IWS2213 and S2214 corresponds to setting the first transition condition B in the probability variation state (high probability / high base state). When the first transition condition B set here is satisfied, the transition from the probabilistic state (high probability / high base state) to the KT state (high probability / low base state) is performed. In the feature unit 072IW, when the probability variation jackpot B is set, only the first transition condition B is set and the first transition condition A is not set, but the configuration is not limited to such a configuration. , The first transition condition A may also be set. That is, both the first transition condition A and the second transition condition B may be set when the first probability variation state is controlled regardless of the type of the previous probability variation jackpot. At this time, in the case of the probability variation jackpot B, for example, 96 is set in the high base special 2 residual count counter so that the transition to the KT state is not easier than in the case of the probability variation jackpot A, and the first transition condition (for example, The first transition condition A') may be set. That is, when the number of fluctuations of the second special symbol is executed 96 times, the first transition condition A'is satisfied and the state shifts to the KT state, but the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol Since the first transition condition B, which is satisfied when the number of times is 100, is more likely to be satisfied, the first transition condition A'may not be substantially satisfied.

今回発生した大当りの大当り種別が確変大当りA〜Cのいずれかではない場合(すなわち通常大当りである場合)、または連荘回数が上限回数(本例では5回)に達している場合には、CPU103は、高ベース合算残余回数カウンタに100をセットするとともに、高ベース特2残余回数カウンタに0をセットする(ステップ072IWS2217,S2218)。その後、ステップ072IWS2219に移行する。ステップ072IWS2217,S2218の処理は、時短状態(低確率/高ベース状態)において第1移行条件Bを設定することに相当する。ここで設定された第1移行条件Bが成立すると、時短状態(低確率/高ベース状態)から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行することになる。なお、本特徴部072IWでは、時短大当りである場合には、第1移行条件Bのみを設定し、第1移行条件Aを設定しないように構成されているが、このような構成に限らず、第1移行条件Aも設定するようにしてもよい。このとき、時短大当りの場合には、例えば、高ベース特2残余回数カウンタに96をセットして第1移行条件A’を設定するようにしてもよい。すなわち第2特別図柄の変動回数が96回実行されると第1移行条件A’が成立して時短状態に移行するが、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となると成立する第1移行条件Bの方が成立しやすいため、実質的に第1移行条件A’が成立することはないようにしてもよい。 If the jackpot type of the jackpot that occurred this time is not one of the probabilistic jackpots A to C (that is, if it is a normal jackpot), or if the number of consecutive villas has reached the upper limit (5 times in this example), The CPU 103 sets 100 in the high-base total residual count counter and sets 0 in the high-base special 2 residual count counter (steps 072IWS2217, S2218). After that, the process proceeds to step 072IWS2219. The processing of steps 072IWS2217 and S2218 corresponds to setting the first transition condition B in the time saving state (low probability / high base state). When the first transition condition B set here is satisfied, the transition from the time saving state (low probability / high base state) to the normal state (low probability / low base state) is performed. It should be noted that the feature unit 072IW is configured so that only the first transition condition B is set and the first transition condition A is not set in the case of a time saving jackpot, but the configuration is not limited to such a configuration. The first transition condition A may also be set. At this time, in the case of a time-saving jackpot, for example, 96 may be set in the high-base special 2 residual number counter to set the first transition condition A'. That is, when the number of fluctuations of the second special symbol is executed 96 times, the first transition condition A'is satisfied and the state shifts to the time saving state, but the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol Since the first transition condition B, which is satisfied when the number of times is 100, is more likely to be satisfied, the first transition condition A'may not be substantially satisfied.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS2219)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 072IWS2219).

(小当り終了処理)
図9−17は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ072IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ072IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ072IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 9-17 is a flowchart showing a small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is set (step 072IWS2300), and if the small hit end display timer is set, proceeds to step 072IWS2302. When the small hit end display timer is not set, the CPU 103 displays on the small hit end display timer corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 072IWS2301), and the process ends.

ステップ072IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ072IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ072IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 072IWS2302, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step 072IWS2302). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step 072IWS2303). If it has not passed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ072IWS2303のY)、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS2308)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step 072IWS2303), the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 072IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部072IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−18は、この特徴部072IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図9−18では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は、対応する大当り種別の大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、破線の矢印は、第1確変状態における所定回の変動表示の実行という第1移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、点線の矢印は、確変状態における大当り変動の開始という第2移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state in the feature unit 072IW will be described. FIG. 9-18 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 072IW. In FIG. 9-18, among the arrows indicating the transition of the gaming state, the solid line arrow indicates the transition of the gaming state triggered by the end of the jackpot game of the corresponding jackpot type. Further, the broken line arrow indicates the transition of the gaming state triggered by the establishment of the first transition condition of executing the variation display a predetermined number of times in the first probability variation state. Further, the dotted arrow indicates the transition of the gaming state triggered by the establishment of the second transition condition of the start of the jackpot fluctuation in the probability variation state.

まず、この特徴部072IWでは、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。 First, in the feature unit 072IW, in the normal state (low probability / low base state), the player performs a firing operation (left-handed) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed.

図9−18に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において確変大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行する(ステップ072IWS2207,S2208参照)。そして、確変大当りA〜Cのうち確変大当りA,Bが発生して確変状態(具体的には第1確変状態)に制御された場合には、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件または大当り変動の開始という第2移行条件が成立するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される(ステップ072IWS1502〜S1507、S1508〜S1513、S1514〜S1515等参照)。また、そして、確変大当りA〜Cのうち確変大当りCが発生して確変状態(具体的には第2確変状態)に制御された場合には、次の大当りが発生するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。 As shown in FIG. 9-18, when any of the probability variation jackpots A to C occurs in the normal state (low probability / low base state), the probability variation state (high probability / high base state) after the end of the jackpot game. ) (See step 072IWS2207, S2208). Then, when the probability variation jackpots A and B occur among the probability variation jackpots A to C and are controlled to the probability variation state (specifically, the first probability variation state), the next jackpot occurs or depending on the jackpot type. The probability variation state (high probability / high base state) is maintained until the first transition condition of executing the variation display of the number of times or the second transition condition of starting the jackpot fluctuation is satisfied (steps 072IWS1502 to S1507, S1508 to S1513, See S1514 to S1515, etc.). Further, when the probability variation jackpot C occurs among the probability variation jackpots A to C and is controlled to the probability variation state (specifically, the second probability variation state), the probability variation state (high probability) until the next jackpot occurs. / High base state) is maintained.

次に、この特徴部072IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、高ベース状態に制御されていることから第1始動入賞口への始動入賞が頻発する一方で、第2始動入賞口への始動入賞は殆ど発生せず、確変状態(高確率/高ベース状態)では、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。 Next, in the feature unit 072IW, in the probability variation state (high probability / high base state), the player performs a launch operation (right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. And, since it is controlled to the high base state, the start winning to the first starting winning opening occurs frequently, while the starting winning to the second starting winning opening hardly occurs, and the probability change state (high probability / high base). In the state), the variable display of the first special symbol is mainly executed.

図9−18に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において、確変大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、再び確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されるが、連続確変回数カウンタの値が5であるとき(すなわち連荘回数が上限回数に達したとき)には、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されることなく、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。また、確変状態(高確率/高ベース状態)において、通常大当りが発生した場合にも時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。 As shown in FIG. 9-18, when any of the probability variation jackpots A to C occurs in the probability variation state (high probability / high base state), the probability variation state (high probability / high base state) is controlled again. However, when the value of the continuous probability change counter is 5 (that is, when the number of consecutive villas reaches the upper limit), the time is shortened (high probability / high base state) without being controlled. It is controlled to low probability / high base state). Further, in the probability variation state (high probability / high base state), even when a big hit usually occurs, it is controlled to the time saving state (low probability / high base state).

また、図9−18に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立した場合にはKT状態(高確率/低ベース状態)に移行される(ステップ072IWS1502〜S1507、S1508〜S1513等参照)。具体的には、確変大当りAが発生して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御された場合には、第2特別図柄の変動回数が4回となり第1移行条件Aが成立すると(または第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立すると)KT状態に移行され、確変大当りBが発生して確変状態に制御された場合には、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立するとKT状態に移行される。 Further, as shown in FIG. 9-18, when the first transition condition of executing the variation display of the number of times according to the jackpot type is satisfied in the probability variation state (high probability / high base state), the KT state (high probability / high probability /). (Low base state) is shifted (see steps 072IWS1502 to S1507, S1508 to S1513, etc.). Specifically, when the probability variation jackpot A occurs and the probability variation state (high probability / high base state) is controlled, the number of fluctuations of the second special symbol becomes four and the first transition condition A is satisfied ( Alternatively, when the total of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol becomes 100 and the first transition condition B is satisfied), the state is shifted to the KT state, and the probability variation jackpot B is generated and controlled to the probability variation state. In that case, the total of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol becomes 100 times, and when the first transition condition B is satisfied, the state is shifted to the KT state.

また、図9−18に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動の開始という第2移行条件が成立した場合にはKT状態(高確率/低ベース状態)に移行される(ステップ072IWS1514〜S1515等参照)。 Further, as shown in FIG. 9-18, when the second transition condition of the start of the jackpot fluctuation is satisfied in the probability variation state (high probability / high base state), the state is shifted to the KT state (high probability / low base state). (See steps 072IWS1514 to S1515, etc.).

そして、この特徴部072IWでは、KT状態(高確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、低ベース状態に制御されていることから可変入賞球装置072IW01はほとんど開放状態とならず、第1始動入賞口への始動入賞は発生しにくいとともに、第2始動入賞口への始動入賞が可能になっていることから、KT状態(高確率/低ベース状態)では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動にもとづいて小当りが発生して特別可変入賞球装置072IW03が開放状態となっている場合には、可変入賞球装置072IW01は主に閉鎖状態となっていることから、遊技球が特別可変入賞球装置072IW03へ入賞しやすくなっている。 Then, in the feature unit 072IW, in the KT state (high probability / low base state), the player performs a launch operation (right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. Since the variable winning ball device 072IW01 is controlled to a low base state, the variable winning ball device 072IW01 is hardly opened, and the starting winning prize to the first starting winning opening is unlikely to occur, and the starting winning to the second starting winning opening is not generated. Since it is possible, in the KT state (high probability / low base state), the variation display of the second special symbol is mainly executed. Then, when a small hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol and the special variable winning ball device 072IW03 is in the open state, the variable winning ball device 072IW01 is mainly in the closed state. , The game ball is easy to win the special variable winning ball device 072IW03.

図9−18に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)は次の大当りが発生するまで維持される。そして、KT状態(高確率/低ベース状態)において、確変大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されるが、連続確変回数カウンタの値が5であるとき(すなわち連荘回数が上限回数に達したとき)には、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されることなく、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。また、KT状態(高確率/低ベース状態)において、通常大当りが発生した場合にも時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。 As shown in FIG. 9-18, the KT state (high probability / low base state) is maintained until the next jackpot occurs. Then, in the KT state (high probability / low base state), when any of the probability variation jackpots A to C occurs, the probability variation state (high probability / high base state) is controlled, but the continuous probability variation counter When the value is 5 (that is, when the number of consecutive villas reaches the upper limit), the time is shortened (low probability / high base state) without being controlled by the probability change state (high probability / high base state). Be controlled. Further, in the KT state (high probability / low base state), even when a normal big hit occurs, it is controlled to the time saving state (low probability / high base state).

次に、この特徴部072IWでは、時短状態(低確率/高ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、高ベース状態に制御されていることから第1始動入賞口への始動入賞が頻発する一方で、第2始動入賞口への始動入賞は殆ど発生せず、時短状態(低確率/高ベース状態)では、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。 Next, in the feature unit 072IW, in the time saving state (low probability / high base state), the player performs a firing operation (right-handed) of the game ball aiming at the right side of the game area. And, since it is controlled to the high base state, the start winning to the first starting winning opening occurs frequently, while the starting winning to the second starting winning opening hardly occurs, and the time is shortened (low probability / high base). In the state), the variable display of the first special symbol is mainly executed.

図9−18に示すように、時短状態(低確率/高ベース状態)において、確変大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、通常大当りが発生した場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。 As shown in FIG. 9-18, when any of the probability variation jackpots A to C occurs in the time saving state (low probability / high base state), it is controlled to the probability variation state (high probability / high base state). Normally, when a big hit occurs, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state).

また、図9−18に示すように、時短状態(低確率/高ベース状態)において第1移行条件が成立した場合には通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される(ステップ072IWS1502〜S1507等参照)。具体的には、時短状態(高確率/高ベース状態)に制御された場合には、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計が100回となり第1移行条件Bが成立すると通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 Further, as shown in FIG. 9-18, when the first transition condition is satisfied in the time saving state (low probability / high base state), the transition to the normal state (low probability / low base state) is performed (step 072IWS1502-). See S1507, etc.). Specifically, when controlled to the time saving state (high probability / high base state), the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol is 100, and the first transition condition B When is satisfied, the state shifts to the normal state (low probability / low base state).

(大当りに制御される場合のタイムチャート)
図9−19は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャートを示す説明図である。
(Time chart when controlled by big hit)
FIG. 9-19 is an explanatory diagram showing a time chart when the jackpot is controlled based on the first special symbol variation in the probability variation state (high probability / high base state).

例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングt1において第1特別図柄の大当り変動が開始される。なお、ここまでの挙動は、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングにおいて第1特別図柄のはずれ変動が開始され、該はずれ変動の変動パターンが第1変動パターン#05である場合と同様のものである。 For example, the jackpot fluctuation of the first special symbol is started at a predetermined timing t1 controlled to the probability change state (high probability / high base state). In the behavior up to this point, the deviation variation of the first special symbol is started at a predetermined timing controlled to the probability variation state (high probability / high base state), and the variation pattern of the deviation variation is the first variation pattern #. It is the same as the case of 05.

そして、タイミングt1からKT状態(高確率/低ベース状態)に制御する。そして、KT状態(高確率/低ベース状態)においては第2特別図柄の変動時には高確率で小当りが発生するものであるから、図示するように、第2特別図柄の変動と小当り遊技状態とが交互に行われることとなる。そして、第1特別図柄の大当り変動が終了するタイミングt2において、実行中であった第2特別図柄の変動を中止するとともに高確率状態が終了する。その後、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングt3から大当り遊技状態が開始される。なお、この大当り遊技状態が終了した後は再度確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されるものである。 Then, the timing t1 is controlled to the KT state (high probability / low base state). Then, in the KT state (high probability / low base state), a small hit occurs with a high probability when the second special symbol fluctuates. Therefore, as shown in the figure, the second special symbol fluctuates and the small hit game state. Will be performed alternately. Then, at the timing t2 at which the jackpot fluctuation of the first special symbol ends, the fluctuation of the second special symbol that was being executed is stopped and the high probability state ends. After that, the big hit game state is started from the timing t3 when the game ball passes through the passing gate 41. After the jackpot game state is completed, the probability change state (high probability / high base state) is controlled again.

次に、演出制御手段(演出制御用CPU120)の制御について説明する。本特徴部072IWでは、演出制御用CPU120は、遊技状態を示唆する演出(以下、状態示唆演出とも称する)を実行可能に構成されている。具体的には、状態示唆演出として、バトル準備演出、バトル演出およびチャレンジ演出を実行可能に構成されている。 Next, the control of the effect control means (effect control CPU 120) will be described. In the feature unit 072IW, the effect control CPU 120 is configured to be capable of executing an effect suggesting a gaming state (hereinafter, also referred to as a state suggestion effect). Specifically, as a state suggestion effect, a battle preparation effect, a battle effect, and a challenge effect can be executed.

(状態示唆演出設定処理)
図9−20は、状態示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。本例では、状態示唆演出設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。可変表示開始設定処理(ステップS171)内の状態示唆演出設定処理において実行設定された状態示唆演出は、可変表示中演出処理(ステップS172)において実行される。
(State suggestion effect setting process)
FIG. 9-20 is a flowchart showing an example of the state suggestion effect setting process. In this example, the state suggestion effect setting process is executed in the variable display start setting process (step S171). The state suggestion effect set to be executed in the state suggestion effect setting process in the variable display start setting process (step S171) is executed in the variable display in-process effect process (step S172).

状態示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、高ベース状態であるか否かを判定し(ステップ072IWS101)、高ベース状態でなければ状態示唆演出設定処理を終了する。 In the state suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not it is in the high base state (step 072IWS101), and ends the state suggestion effect setting process if it is not in the high base state.

高ベース状態である場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後の1〜3回目の変動表示であるか否かを判定し(ステップ072IWS102)、大当り遊技後の1〜3回目の変動表示であれば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始されることを示すバトル準備演出の実行設定を行う(ステップ072IWS103)。その後、状態示唆演出設定処理を終了する。 In the high base state, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 1st to 3rd variation display after the big hit game (step 072IWS102), and the 1st to 3rd variation display after the big hit game. If so, the execution setting of the battle preparation effect indicating that the battle between the ally character and the enemy character is started is performed (step 072IWS103). After that, the state suggestion effect setting process is terminated.

大当り遊技後の1〜3回目の変動表示ではない場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後の4回目の変動表示であるか否かを判定し(ステップ072IWS104)、大当り遊技後の4回目の変動表示であれば、前回の大当りの種別が確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ072IWS104)。そして、確変大当りAである場合には、演出制御用CPU120は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、結果として味方キャラクタが勝利するとともにKT状態に移行する旨の報知が行われる態様のバトル演出(図9−22(A1)参照)の実行設定を行う(ステップ072IWS106)。また、確変大当りAではない場合(すなわち確変大当りB,Cまたは通常大当りである場合)には、演出制御用CPU120は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、結果として引き分けとなり、KT状態に移行する旨の報知が行われない(またはチャレンジモードに移行する旨の報知が行われる)態様のバトル演出(図9−22(B1)参照)の実行設定を行う(ステップ072IWS107)。その後、状態示唆演出設定処理を終了する。 If it is not the 1st to 3rd variation display after the big hit game, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 4th variation display after the big hit game (step 072IWS104), and 4 after the big hit game. If it is the second variation display, it is determined whether or not the type of the previous jackpot is the probability variation jackpot A (step 072IWS104). Then, in the case of the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 is in a mode in which a battle between the ally character and the enemy character is performed, and as a result, the ally character wins and the KT state is notified. Set the execution of the battle effect (see FIG. 9-22 (A1)) (step 072IWS106). Further, when it is not the probability variation jackpot A (that is, when it is the probability variation jackpot B, C or the normal jackpot), the effect control CPU 120 battles between the ally character and the enemy character, resulting in a draw and a KT state. The execution setting of the battle effect (see FIG. 9-22 (B1)) in which the notification of the transition to the challenge mode is not performed (or the notification of the transition to the challenge mode is performed) is performed (step 072IWS107). After that, the state suggestion effect setting process is terminated.

大当り遊技後の4回目の変動表示ではない場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後の5〜99回目の変動表示であるか否かを判定し(ステップ072IWS108)、大当り遊技後の5〜99回目の変動表示であれば、KT状態に移行される可能性があること(すなわち第1確変状態に制御されており第1移行条件が成立する可能性があること、または第1確変状態および第2確変状態のいずれかに制御されており第2移行条件が成立する可能性があること)や、確変状態に制御されている可能性があることを示唆するチャレンジ演出(図9−22(B2)参照)の実行設定を行う(ステップ072IWS109)。その後、状態示唆演出設定処理を終了する。 If it is not the fourth variation display after the jackpot game, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 5th to 99th variation display after the jackpot game (step 072IWS108), and 5 after the jackpot game. If it is the 99th variation display, there is a possibility of transition to the KT state (that is, it is controlled to the first probability variation state and the first transition condition may be satisfied, or the first probability variation state. And the challenge effect suggesting that it is controlled to either the second probabilistic state and the second transition condition may be satisfied) or that it may be controlled to the probabilistic state (Fig. 9-22). (See (B2))) is set (step 072IWS109). After that, the state suggestion effect setting process is terminated.

大当り遊技後の5〜99回目の変動表示ではない場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後の100回目の変動表示であるか否かを判定し(ステップ072IWS110)、大当り遊技後の100回目の変動表示であれば、前回の大当りの種別が確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ072IWS111)。そして、確変大当りBである場合には、演出制御用CPU120は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、結果として味方キャラクタが勝利するとともにKT状態に移行する旨の報知が行われる態様のバトル演出(図9−23(A1)参照)の実行設定を行う(ステップ072IWS112)。 If it is not the 5th to 99th fluctuation display after the big hit game, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 100th fluctuation display after the big hit game (step 072IWS110), and 100 after the big hit game. If it is the second variation display, it is determined whether or not the type of the previous jackpot is the probability variation jackpot B (step 072IWS111). Then, in the case of the probability variation jackpot B, the effect control CPU 120 is in a mode in which a battle between the ally character and the enemy character is performed, and as a result, the ally character wins and the KT state is notified. Set the execution of the battle effect (see FIG. 9-23 (A1)) (step 072IWS112).

また、前回の大当りの種別が確変大当りBではない場合には、演出制御用CPU120は、前回の大当りの種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ072IWS113)。そして、確変大当りCである場合には、演出制御用CPU120は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、結果として引き分けとなり、確変状態に制御されている旨の報知が行われる態様のバトル演出(図9−23(B1)参照)の実行設定を行う(ステップ072IWS114)。 If the previous jackpot type is not the probabilistic jackpot B, the effect control CPU 120 determines whether or not the previous jackpot type is the probabilistic jackpot C (step 072IWS113). Then, in the case of the probability change jackpot C, the effect control CPU 120 battles between the ally character and the enemy character, resulting in a draw, and a battle in which a notification that the probability change state is controlled is performed. The execution setting of the effect (see FIG. 9-23 (B1)) is set (step 072IWS114).

また、前回の大当りの種別が確変大当りCではない場合、すなわち通常大当りである場合には、演出制御用CPU120は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、結果として味方キャラクタが敗北となり、時短状態に制御されている旨の報知が行われる態様のバトル演出(図9−23(C1)参照)の実行設定を行う(ステップ072IWS115)。その後、状態示唆演出設定処理を終了する。 Further, when the type of the previous jackpot is not the probability variation jackpot C, that is, when it is a normal jackpot, the effect control CPU 120 battles between the ally character and the enemy character, and as a result, the ally character is defeated. The execution setting of the battle effect (see FIG. 9-23 (C1)) in which the notification that the time reduction state is controlled is performed is performed (step 072IWS115). After that, the state suggestion effect setting process is terminated.

(演出の具体例)
次に、状態示唆演出として実行されるバトル準備演出、バトル演出およびチャレンジ演出の具体例について説明する。図9−21は、バトル準備演出およびバトル演出の一例を示す説明図である。図9−22は、4変動目に実行されるバトル演出の一例を示す説明図である。図9−23は、100変動目に実行されるバトル演出の一例を示す説明図である。
(Specific example of production)
Next, specific examples of the battle preparation effect, the battle effect, and the challenge effect executed as the state suggestion effect will be described. FIG. 9-21 is an explanatory diagram showing an example of a battle preparation effect and a battle effect. FIG. 9-22 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect executed in the fourth variation. FIG. 9-23 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect executed at the 100th variation.

図9−21に示す例では、図9−21(A),(B),(C),(D)の順に画像表示装置5に表示される演出が遷移するものとする。なお、図9−21に示す例では、図9−21(A),(B),(C)がバトル準備演出に相当し、図9−21(D)がバトル演出に相当する。また、図9−21(A),(B),(C)のバトル準備演出が実行されているときには、バトル準備演出用の背景画像が表示され、図9−21(D)のバトル演出が実行されているときには、バトル演出用の背景画像が表示されるものとする。 In the example shown in FIG. 9-21, it is assumed that the effects displayed on the image display device 5 transition in the order of FIGS. 9-21 (A), (B), (C), and (D). In the example shown in FIG. 9-21, FIGS. 9-21 (A), (B), and (C) correspond to the battle preparation effect, and FIG. 9-21 (D) corresponds to the battle effect. Further, when the battle preparation effect of FIGS. 9-21 (A), (B), and (C) is being executed, the background image for the battle preparation effect is displayed, and the battle effect of FIG. 9-21 (D) is displayed. When it is being executed, a background image for battle production shall be displayed.

図9−21に示す例では、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御されると、1変動目に味方キャラクタ072IW100が登場する態様のバトル準備演出が実行され(図9−20(A))、2変動目に敵キャラクタ072IW101が登場する態様のバトル準備演出が実行され(図9−20(B))、3変動目に味方キャラクタ072IW100と敵キャラクタ072IW101とのバトルが開始される旨の報知を行う態様のバトル準備演出が実行される(図9−20(C))。そして、4変動目の前半期間には味方キャラクタ072IW100と敵キャラクタ072IW101とがバトルを行うバトル演出が実行される(図9−20(D))。すなわち、第1確変状態、第2確変状態および時短状態のいずれに制御されているかに関わらず、1変動目から4変動目の前半期間まで共通の演出が実行される。 In the example shown in FIG. 9-21, when the high base state is controlled after the jackpot game is completed, the battle preparation effect in which the ally character 072IW100 appears in the first variation is executed (FIG. 9-20 (A)). ), The battle preparation effect in which the enemy character 072IW101 appears in the second variation is executed (Fig. 9-20 (B)), and the battle between the ally character 072IW100 and the enemy character 072IW101 is started in the third variation. The battle preparation effect of the mode of notifying is executed (FIG. 9-20 (C)). Then, in the first half of the fourth variation, a battle effect is executed in which the ally character 072IW100 and the enemy character 072IW101 battle (FIG. 9-20 (D)). That is, regardless of whether it is controlled in the first probability variation state, the second probability variation state, or the time saving state, the common effect is executed from the first half period of the first variation to the fourth variation.

また、4変動目の前半期間において、図9−20(D)に示すようなバトル演出が実行されると、4変動目の後半期間において、図9−22に示すようなバトルの結果を報知する態様のバトル演出が実行される。なお、図9−22に示す例では、図9−22(A1),(A2)の順、または図9−22(B1),(B2)の順に画像表示装置5に表示される演出が遷移するものとする。 Further, when the battle effect as shown in FIG. 9-20 (D) is executed in the first half period of the fourth variation, the result of the battle as shown in FIG. 9-22 is notified in the second half period of the fourth variation. The battle effect of the mode to be performed is executed. In the example shown in FIG. 9-22, the effects displayed on the image display device 5 transition in the order of FIGS. 9-22 (A1) and (A2) or in the order of FIGS. 9-22 (B1) and (B2). It shall be.

例えば、前回の大当りの種別が確変大当りAである場合には、バトルの結果として味方キャラクタが勝利するとともに小当りラッシュ(KT状態)に移行する旨の報知が行われる態様のバトル演出が実行され(図9−22(A1))、その後の変動表示では小当りラッシュ(KT状態)であることを識別可能な小当りラッシュ用背景画像が表示される(図9−22(A2))。 For example, when the type of the previous jackpot is the probability variation jackpot A, a battle effect is executed in which a notification is given that the ally character wins as a result of the battle and shifts to the small hit rush (KT state). (FIG. 9-22 (A1)), and in the subsequent variation display, a background image for the small hit rush that can be identified as a small hit rush (KT state) is displayed (FIG. 9-22 (A2)).

また、確変大当りAではない場合(すなわち確変大当りB,Cまたは通常大当りである場合)には、バトルの結果として引き分けとなり、小当りラッシュ(KT状態)に移行する旨の報知が行われず、チャレンジモード(チャレンジ演出)に移行する旨の報知が行われる態様のバトル演出が実行され(図9−22(B1)、その後の変動表示ではチャレンジモード(チャレンジ演出)であることを識別可能なチャレンジモード(チャレンジ演出)用背景画像が表示される(図9−22(B2))。 In addition, if it is not a probabilistic jackpot A (that is, if it is a probabilistic jackpot B, C or a normal jackpot), it will be a draw as a result of the battle, and the notification that it will shift to the small hit rush (KT state) will not be given and it will be a challenge. A battle effect is executed in which a notification of transition to the mode (challenge effect) is performed (Fig. 9-22 (B1)), and a challenge mode that can be identified as a challenge mode (challenge effect) in the subsequent variable display. A background image for (challenge effect) is displayed (FIG. 9-22 (B2)).

チャレンジモード(チャレンジ演出)に移行することにより、前回大当りが確変大当りAではないことは判明するものの、確変大当りB,Cまたは通常大当りのいずれであったかは判明しない。つまり、第1確変状態、第2確変状態および時短状態において共通のチャレンジ演出が実行されるため、現在の遊技状態を判別することができない。そのため、チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態に移行される可能性があること(すなわち第1確変状態に制御されており第1移行条件が成立する可能性があること、または第1確変状態および第2確変状態のいずれかに制御されており第2移行条件が成立する可能性があること)や、確変状態に制御されている可能性があることが示唆されることになる。 By shifting to the challenge mode (challenge production), it is clear that the previous jackpot was not the probabilistic jackpot A, but it is not clear whether it was the probabilistic jackpot B, C or the normal jackpot. That is, since the common challenge effect is executed in the first probability variation state, the second probability variation state, and the time saving state, the current gaming state cannot be determined. Therefore, there is a possibility of shifting to the KT state by executing the challenge effect (that is, there is a possibility that the first probability change state is controlled and the first transition condition is satisfied, or the first probability change state. It is suggested that it is controlled by either the state or the second probabilistic state and the second transition condition may be satisfied) or that it may be controlled by the probabilistic state.

なお、図9−21(A)〜(D)および図9−22(A1)、または図9−21(A)〜(D)および図9−22(B1)に示される演出については、変動表示の開始および終了とは独立して動画データを再生することによって実現され、変動表示ごとに途切れないようにしてもよい。この場合、保留記憶が途切れてしまうなどにより4変動目が開始されるまでの時間が長くなる(例えば動画データの規定の尺よりも時間が長くなる)ということがあり得る。一方で、図9−22(A1)または図9−22(B1)に示す演出は、4変動目に実行されることが望ましい。そこで、図9−22(A1)または図9−22(B1)に示す演出が好適なタイミングで実行されるように、直前に(または演出開始以前の所定のタイミングにおいて)、ホワイトアウトした画像を表示したり、動画データのうちの特定の期間をループ再生したりして、遊技者に違和感を覚えさせることなく尺を調整するようにしてもよい。 The effects shown in FIGS. 9-21 (A) to (D) and 9-22 (A1), or 9-21 (A) to (D) and 9-22 (B1) vary. It is realized by playing back the moving image data independently of the start and end of the display, and may not be interrupted for each variable display. In this case, it is possible that the time until the fourth variation is started becomes longer (for example, the time becomes longer than the specified scale of the moving image data) due to the interruption of the hold storage. On the other hand, it is desirable that the effect shown in FIG. 9-22 (A1) or FIG. 9-22 (B1) is executed in the fourth variation. Therefore, the whitened image is displayed immediately before (or at a predetermined timing before the start of the effect) so that the effect shown in FIG. 9-22 (A1) or FIG. 9-22 (B1) is executed at a suitable timing. The scale may be adjusted without causing the player to feel uncomfortable by displaying or loop-playing a specific period of the moving image data.

チャレンジモード(チャレンジ演出)に移行した場合には、大当りが発生しなければ、5変動目から99変動目までチャレンジモード(チャレンジ演出)が継続され、100変動目になると、100変動目の前半期間において、図9−20(D)に示すようなバトル演出が実行される。すなわち、第1確変状態、第2確変状態および時短状態のいずれに制御されているかに関わらず、5変動目から99変動目の前半期間まで共通の演出が実行される。そして、100変動目の後半期間において、図9−23に示すようなバトルの結果を報知する態様のバトル演出が実行される。なお、図9−23に示す例では、図9−23(A1),(A2)の順、図9−23(B1),(B2)の順、または図9−23(C1),(C2)の順に画像表示装置5に表示される演出が遷移するものとする。 When shifting to the challenge mode (challenge production), if no big hit occurs, the challenge mode (challenge production) is continued from the 5th fluctuation to the 99th fluctuation, and when the 100th fluctuation is reached, the first half period of the 100th fluctuation In, the battle effect as shown in FIG. 9-20 (D) is executed. That is, regardless of whether it is controlled in the first probability variation state, the second probability variation state, or the time saving state, the common effect is executed from the fifth variation to the first half of the 99th variation. Then, in the latter half period of the 100th variation, a battle effect of a mode of notifying the result of the battle as shown in FIGS. 9-23 is executed. In the example shown in FIG. 9-23, the order of FIGS. 9-23 (A1) and (A2), the order of FIGS. 9-23 (B1) and (B2), or the order of FIGS. 9-23 (C1) and (C2). ), It is assumed that the effects displayed on the image display device 5 transition.

例えば、前回の大当りの種別が確変大当りBである場合には、バトルの結果として味方キャラクタが勝利するとともに小当りラッシュ(KT状態)に移行する旨の報知が行われる態様のバトル演出が実行され(図9−23(A1))、その後の変動表示では小当りラッシュ(KT状態)であることを識別可能な小当りラッシュ用背景画像が表示される(図9−23(A2))。 For example, when the type of the previous jackpot is the probability variation jackpot B, a battle effect is executed in which a notification is given that the ally character wins as a result of the battle and shifts to the small hit rush (KT state). (FIG. 9-23 (A1)), and in the subsequent variation display, a background image for the small hit rush that can be identified as a small hit rush (KT state) is displayed (FIG. 9-23 (A2)).

また、前回の大当りの種別が確変大当りCである場合には、バトルの結果として引き分けとなり、確変状態である旨の報知が行われる態様のバトル演出が実行され(図9−23(B1)、その後の変動表示では確変状態であることを識別可能な確変状態用背景画像が表示される(図9−23(B2))。 Further, when the type of the previous jackpot is the probabilistic jackpot C, the battle is drawn as a result of the battle, and the battle effect is executed in which the notification that the jackpot is in the probabilistic state is performed (Fig. 9-23 (B1)). In the subsequent variation display, a background image for the probabilistic state that can be identified as the probabilistic state is displayed (FIG. 9-23 (B2)).

また、前回の大当りの種別が通常大当りである場合には、バトルの結果として敗北となり、時短状態である旨の報知が行われる態様のバトル演出が実行され(図9−23(C1)、その後の変動表示では時短状態であることを識別可能な時短状態用背景画像が表示される(図9−23(C2))。 In addition, if the type of the previous jackpot is a normal jackpot, the battle is defeated as a result of the battle, and a battle effect is executed in which a notification that the time is shortened is performed (Fig. 9-23 (C1), and then. In the variable display of, a background image for the time saving state that can identify the time saving state is displayed (FIG. 9-23 (C2)).

本特徴部072IWでは、大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されることにもとづいて連続確変回数カウンタの値を1加算する更新を行い、更新した連続確変回数カウンタの値が所定値(本例では「5」)に達したことにもとづいて、大当り遊技の終了後に確変状態に制御することなく、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御するように構成されている。すなわち、いわゆる連荘の上限回数が設けられており、連荘回数が上限回数に達したときには、高確率状態に制御されず、時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されている。加えて、連荘中の確変状態(高確率/高ベース状態)においては、KT状態(高確率/低ベース状態)に移行可能に構成されている。このような構成により、連荘回数が上限回数に達するまでは大当り遊技間の高確率状態に制御されている期間において小当りラッシュ(KT状態)を楽しむことができるとともに、連荘回数が上限回数に達したときには低確率状態に制御されても高ベース状態に制御されるため、上限回数に達した後に興趣が低下しすぎないようにすることができる。 In this feature unit 072IW, the value of the continuous probability variation counter is updated by 1 based on being controlled to the probability variation state (high probability / high base state) after the jackpot game is completed, and the updated continuous probability variation counter is updated. Based on the value reaching a predetermined value (“5” in this example), it is configured to control to a time saving state (low probability / high base state) without controlling to a probabilistic state after the end of the big hit game. ing. That is, a so-called upper limit of the number of consecutive villas is set, and when the number of consecutive villas reaches the upper limit, it is not controlled to the high probability state and is configured to shift to the time saving state (low probability / high base state). ing. In addition, in the probabilistic state (high probability / high base state) in the consecutive villas, it is possible to shift to the KT state (high probability / low base state). With such a configuration, until the number of consecutive villas reaches the upper limit, it is possible to enjoy the small hit rush (KT state) during the period controlled to the high probability state between the big hit games, and the number of consecutive villas is the upper limit. When it reaches, it is controlled to a high base state even if it is controlled to a low probability state, so that it is possible to prevent the interest from becoming too low after reaching the upper limit.

また、本特徴部072IWでは、大当りの種別に関わらず(すなわち大当り遊技の終了後に第1確変状態、第2確変状態および時短状態のいずれに制御されているかに関わらず)、大当り遊技の終了後には共通の演出(例えば、大当り終了後の1変動目から3変動目までのバトル準備演出や、4変動目(前半期間)のバトル演出、5変動目から99変動目までのチャレンジ演出、100変動目(前半期間)のバトル演出など)を実行し、所定の報知タイミングで遊技状態を報知する(または示唆する)演出(例えば、4変動目(後半期間)のバトル演出や100変動目(後半期間)のバトル演出)を実行するように構成されている。すなわち、共通の演出により大当り遊技の終了後にいずれの遊技状態に制御されているか判別困難とするとともに、複数の報知タイミングで実行する演出により遊技状態を報知(または示唆)することができるようになっている。このような構成により、大当り遊技の終了後にいずれの遊技状態に制御されているか、KT状態に移行するか否かについて推測する楽しみを設けることができ、興趣を向上させることができる。また、KT状態に制御されることを示唆する複数の機会を設けることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in this feature unit 072IW, regardless of the type of jackpot (that is, regardless of whether the jackpot game is controlled in the first probability variation state, the second probability variation state, or the time saving state), after the jackpot game ends. Is a common production (for example, battle preparation production from the 1st to 3rd fluctuations after the big hit, battle production of the 4th fluctuation (first half period), challenge production from the 5th fluctuation to the 99th fluctuation, 100 fluctuations (For example, the battle effect of the eyes (first half period)) is executed, and the game state is notified (or suggested) at a predetermined notification timing (for example, the battle effect of the 4th variation (second half period) or the 100th variation (second half period)). ) Battle production) is configured to be executed. That is, it is difficult to determine which game state is controlled after the end of the big hit game by a common effect, and the game state can be notified (or suggested) by an effect executed at a plurality of notification timings. ing. With such a configuration, it is possible to provide a enjoyment of guessing which game state is controlled after the end of the big hit game and whether or not to shift to the KT state, and it is possible to improve the interest. In addition, a plurality of opportunities suggesting that the KT state is controlled can be provided, and the interest can be improved.

また、本特徴部072IWでは、前回の大当りの種別が確変大当りCである場合には、第1移行条件が設定されないため、第1移行条件が成立してKT状態(具体的には第1KT状態)に移行することはないが、所定の報知タイミングで実行する演出(例えば、100変動目(後半期間)のバトル演出)により確変状態に制御されていることが報知されるようになっている。このような構成により、遊技状態が所定の報知タイミングで報知されるため、興趣を向上させることができる。 Further, in this feature unit 072IW, when the type of the previous jackpot is the probability variation jackpot C, the first transition condition is not set, so that the first transition condition is satisfied and the KT state (specifically, the first KT state). ), But it is notified that the probabilistic state is controlled by the effect (for example, the battle effect of the 100th variation (second half period)) executed at a predetermined notification timing. With such a configuration, the game state is notified at a predetermined notification timing, so that the interest can be improved.

なお、例えば、大当りになったときまたは小当りになったときに図9−20〜図9−22に示すような共通の演出を実行することが可能である。特に、図9−3に示すように、設定値「6」のときに第2特別図柄が変動表示される場合は大当りまたは小当りになるので、共通の演出を実行することにより大当りになったことへの期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。変形例2〜4においても同様である。 It should be noted that, for example, when a big hit or a small hit is made, it is possible to execute a common effect as shown in FIGS. 9-20 to 9-22. In particular, as shown in FIG. 9-3, when the second special symbol is displayed in a variable manner when the set value is "6", it is a big hit or a small hit. It is possible to have a sense of expectation for things and improve the interest. The same applies to the modified examples 2 to 4.

以上に説明したように、本特徴部072IWには、以下に示す(手段1−1),(手段1−2),(手段2)〜(手段6)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the feature unit 072IW discloses the configurations of the gaming machines shown in the following (means 1-1), (means 1-2), (means 2) to (means 6). There is.

(手段1−1)遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態および第2特別状態とは異なる第3特別状態(例えば、時短状態(低確率/低ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS2207を行うことにより高確率フラグのセットを行い、ステップ072IWS1507,S1513,S1515,S2208,S2216を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、有利状態の終了後に第2特別状態に制御されることにもとづいて数値データ(例えば、連続確変回数カウンタ)を更新する更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205を実行する部分)と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるバトル準備演出やバトル演出、チャレンジ演出などを実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件(例えば、第1移行条件)が成立したことにもとづいて第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1507,S1513を実行する部分)、数値データが所定値(例えば、5)となったことにもとづいて有利状態の終了後に第3特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205,S2215〜S2218を実行する部分)、演出実行手段は、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御される場合と、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御されない場合とで、第2特別状態において共通の演出(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の1変動目から3変動目まで共通のバトル準備演出を実行する部分、大当り終了後の4変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分など。図9−20〜図9−22など参照)を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、状態の移行に関して興趣を向上させることができる。 (Means 1-1) An advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that is a game machine capable of performing a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player. A special state control means (for example, a game control microcomputer) that can control a special state (for example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state (for example, a small hit game state). The portion in which steps S126 to S128 are executed in 100) and the first special state (for example, the KT state) that is more frequently controlled to the special state than the non-special state (for example, the normal state (low probability / low base state)). (High probability / low base state)), a second special state (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous than the non-special state and different from the first special state, and a non-special state. A special state control means (eg, a game) that is more advantageous and can be controlled by a third special state (for example, a time saving state (low probability / low base state)) different from the first special state and the second special state. In the control computer 100, the high probability flag is set by performing step 072IWS2207, and the high base flag is set / reset by performing steps 072IWS1507, S1513, S1515, S2208, S2216), which is an advantageous state. Update means for updating numerical data (for example, continuous probability variation counter) based on being controlled to the second special state after the end of (for example, a part for executing step 072IWS2205 in the game control computer 100) and an effect. (For example, a part that executes a battle preparation effect, a battle effect, a challenge effect, etc. in the effect control CPU 120), and the special state control means is provided with a predetermined condition (for example, a part) in the second special state. , The first transition condition) is satisfied, and the first special state can be controlled (for example, the part where steps 072IWS1507 and S1513 are executed in the game control microcomputer 100), and the numerical data is a predetermined value (for example, Based on the fact that 5), the third special state is controlled after the end of the advantageous state (for example, the part where steps 072IWS2205 and S2215 to S2218 are executed in the game control microcomputer 100), and the effect executing means is the second. After being controlled to the special state, to the first special state A common effect in the second special state (for example, the first variation after the end of the big hit in the effect control CPU 120) depending on whether it is controlled or controlled to the second special state and then not controlled to the first special state. The part that executes the common battle preparation effect from the third variation to the third variation, the part that executes the common battle effect in the first half of the fourth variation after the big hit ends, etc. 9-20 to 9-22, etc.) can be executed. With such a configuration, it is possible to improve the interest in the transition of states.

(手段1−2)遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態および第2特別状態とは異なる第3特別状態(例えば、時短状態(低確率/低ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS2207を行うことにより高確率フラグのセットを行い、ステップ072IWS1507,S1513,S1515,S2208,S2216を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、有利状態の終了後に第2特別状態に制御されることにもとづいて数値データ(例えば、連続確変回数カウンタ)を更新する更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205を実行する部分)と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるバトル準備演出やバトル演出、チャレンジ演出などを実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件(例えば、第1移行条件)が成立したことにもとづいて第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1507,S1513を実行する部分)、数値データが所定値(例えば、5)となったことにもとづいて有利状態の終了後に第3特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205,S2215〜S2218を実行する部分)、演出実行手段は、第2特別状態に制御されているときと第3特別状態に制御されているときとで、共通の演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の1変動目から3変動目まで共通のバトル準備演出を実行する部分、大当り終了後の4変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分、大当り終了後の5変動目から99変動目まで共通のチャレンジ演出を実行する部分、大当り終了後の100変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分など。図9−20〜図9−22など参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、制御される状態に関して興趣を向上させることができる。 (Means 1-2) An advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that is a game machine capable of performing a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player. A special state control means (for example, a game control microcomputer) that can control a special state (for example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state (for example, a small hit game state). The portion in which steps S126 to S128 are executed in 100) and the first special state (for example, the KT state) that is more frequently controlled to the special state than the non-special state (for example, the normal state (low probability / low base state)). (High probability / low base state)), a second special state (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous than the non-special state and different from the first special state, and a non-special state. A special state control means (eg, a game) that is more advantageous and can be controlled by a third special state (for example, a time saving state (low probability / low base state)) different from the first special state and the second special state. In the control computer 100, the high probability flag is set by performing step 072IWS2207, and the high base flag is set / reset by performing steps 072IWS1507, S1513, S1515, S2208, S2216), which is an advantageous state. Update means for updating numerical data (for example, continuous probability variation counter) based on being controlled to the second special state after the end of (for example, a part for executing step 072IWS2205 in the game control computer 100) and an effect. (For example, a part that executes a battle preparation effect, a battle effect, a challenge effect, etc. in the effect control CPU 120), and the special state control means is provided with a predetermined condition (for example, a part) in the second special state. , The first transition condition) is satisfied, and the first special state can be controlled (for example, the part where steps 072IWS1507 and S1513 are executed in the game control microcomputer 100), and the numerical data is a predetermined value (for example, Based on the fact that 5), the third special state is controlled after the end of the advantageous state (for example, the part where steps 072IWS2205 and S2215 to S2218 are executed in the game control microcomputer 100), and the effect executing means is the second. When controlled to a special state and the third special It is possible to execute a common effect when the state is controlled (for example, a part of the effect control CPU 120 that executes a common battle preparation effect from the first variation to the third variation after the end of the jackpot, the jackpot. The part that executes a common battle effect in the first half of the 4th variation after the end, the part that executes a common challenge effect from the 5th to the 99th variation after the end of the jackpot, the first half of the 100th variation after the end of the jackpot The part that executes the common battle production. 9-20 to 9-22, etc.). With such a configuration, it is possible to improve the interest in the controlled state.

(手段2)手段1−1または手段1−2において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な可変表示実行手段を備え、所定条件は、第2識別情報の可変表示回数が特定回数(例えば、4回)となる第1所定条件(例えば、第1移行条件A)と、第1識別情報の可変表示回数と第2識別情報の可変表示回数との和が該特定回数とは異なる特別回数(例えば、100回)となる第2所定条件(例えば、第1移行条件B)とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態への移行しやすさを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2) In means 1-1 or means 1-2, variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed. The variable display execution means is provided, and the predetermined conditions are the first predetermined condition (for example, the first transition condition A) in which the variable display number of the second identification information is a specific number (for example, 4 times), and the first identification information. The sum of the variable display number of the second identification information and the variable display number of the second identification information is a special number (for example, 100 times) different from the specific number of times, so as to include a second predetermined condition (for example, the first transition condition B). It may be configured in. According to such a configuration, the ease of transition to the second special state can be made different, and the interest can be improved.

(手段3)手段1−1から手段2のいずれかにおいて、演出実行手段は、第2特別状態において少なくとも可変表示回数が特定回数および特別回数のいずれかとなるときに、第1特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、確変状態において変動回数が4回に達したとき、および100回に達したときに、KT状態に移行されることを報知可能なバトル演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1特別状態に制御されることを示唆する複数の機会を設けることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3) In any of means 1-1 to means 2, the effect executing means is controlled to the first special state when at least the variable display number becomes either a specific number or a special number in the second special state. It is possible to execute a suggestion effect suggesting whether or not to perform (for example, when the number of fluctuations reaches 4 times and 100 times in the probabilistic state, it is possible to notify that the state is changed to the KT state. It may be configured so that the battle effect can be executed). According to such a configuration, a plurality of opportunities suggesting that the first special state is controlled can be provided, and the interest can be improved.

(手段4)手段1−1から手段3のいずれかにおいて、演出実行手段は、第2特別状態に制御されているときと、第3特別状態に制御されているときとで、共通の演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の1変動目から3変動目まで共通のバトル準備演出を実行する部分、大当り終了後の4変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分、大当り終了後の5変動目から99変動目まで共通のチャレンジ演出を実行する部分、大当り終了後の100変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分など。図9−20〜図9−22など参照)、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御されない場合に、第2特別状態に制御されていることを報知する報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の100変動目の後半期間に確変報知を行う態様のバトル演出を実行する部分。図9−20,図9−23(B1)など参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態が所定のタイミングで報知されるため、興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of means 1-1 to means 3, the effect executing means produces a common effect when it is controlled to the second special state and when it is controlled to the third special state. It is feasible (for example, in the effect control CPU 120, the part that executes the common battle preparation effect from the first variation to the third variation after the big hit, and the common battle effect in the first half period of the fourth variation after the big hit ends. The part that executes the common challenge effect from the 5th change to the 99th change after the big hit, the part that executes the common battle effect in the first half of the 100th change after the big hit, etc. Fig. 9- (See 20 to 9-22 and the like), when it is controlled to the second special state and then not controlled to the first special state, it is possible to execute a notification effect for notifying that the second special state is controlled (see FIG. 9-22). For example, in the effect control CPU 120, a portion for executing a battle effect in a mode of performing probability change notification in the latter half period of the 100th variation after the end of the big hit. See FIGS. 9-20, 9-23 (B1), etc.). It may have been done. According to such a configuration, the gaming state is notified at a predetermined timing, so that the interest can be improved.

(手段5)手段1−1から手段4のいずれかにおいて、複数の期間のうちのいずれかの期間を可変表示期間として選択可能な可変表示期間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1703A,S1703Bを実行する部分)を備え、特別状態制御手段は、非特別状態、第1特別状態、第2特別状態および第3特別状態のうちのいずれの状態において有利状態に制御されたかに関わらず、共通の割合により有利状態の終了後に非特別状態、第1特別状態、第2特別状態および第3特別状態のうちのいずれかの状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS59Aを実行する部分。大当り発生時の遊技状態に関わらず、共通の割合により、大当り種別が確変大当りA〜Cおよび通常大当りのいずれかとなり、確変大当りA〜Cであれば大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、通常大当りであれば大当り遊技の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。図9−2(B),図9−18など参照)、可変表示期間選択手段は、非特別状態、第1特別状態、第2特別状態および第3特別状態のうちのいずれの状態において有利状態に制御されたかに応じて、有利状態の終了後に選択する可変表示期間が異なる(例えば、いずれの遊技状態において大当りが発生したかに応じて、変動パターンテーブルを選択する(つまり異なる変動パターンを選択する)。より具体的には、確変状態または時短状態において大当りが発生した場合には、通常状態において大当りが発生した場合に比べて、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、変動時間が短い変動パターンを選択する(つまり第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高くなる)。このようすることにより、いずれの遊技状態において大当りが発生したかに応じて、大当り遊技の終了後に選択される変動パターン(変動時間)が異なり、小当りラッシュへの移行のしやすさを異なることになる。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの状態において有利状態に制御されるかにも注目させることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 5) In any of means 1-1 to means 4, variable display period selection means (for example, a step in the game control microcomputer 100) in which any period among a plurality of periods can be selected as a variable display period. 072IWS1703A, S1703B), and the special state control means is controlled in an advantageous state in any of the non-special state, the first special state, the second special state, and the third special state. Instead, a common ratio controls the state to one of the non-special state, the first special state, the second special state, and the third special state after the end of the advantageous state (for example, the step in the game control microcomputer 100). The part where 072IWS59A is executed. Regardless of the game state at the time of the big hit, the big hit type is either the probabilistic big hit A to C or the normal big hit, and if it is the probabilistic big hit A to C, after the big hit game is completed. It is controlled to a probabilistic state (high probability / high base state), and if it is a normal big hit, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state) after the end of the big hit game. Fig. 9-2 (B), Fig. 9- (Refer to 18 etc.), the variable display period selection means is in an advantageous state depending on which of the non-special state, the first special state, the second special state and the third special state is controlled to the advantageous state. The variable display period to be selected after the end is different (for example, the variation pattern table is selected (that is, a different variation pattern is selected) depending on which game state the jackpot occurs in. More specifically, the probability variation state is selected. Alternatively, when a big hit occurs in the time saving state, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is selected when executing the fluctuation display of the second special symbol as compared with the case where the big hit occurs in the normal state (that is, the second special). (The frequency of executing the fluctuation display of the symbol increases). By doing so, the fluctuation pattern (variation time) selected after the end of the jackpot game differs depending on which game state the jackpot occurs, and the fluctuation pattern (variation time) is small. The ease of transition to the hit rush will be different.) According to such a configuration, it is possible to pay attention to which state is controlled to be advantageous, and it is possible to improve the interest.

また、本特徴部072IWでは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、第1特別図柄プロセス処理の第1始動入賞判定処理(ステップS101A)や第2特別図柄プロセス処理の第2始動入賞判定処理において、新たな始動入賞が発生したときに、新たな始動入賞にもとづく保留記憶が大当りとなるものであるか否かやいずれの変動パターンとなるものであるかを判定(いわゆる先読み判定)し、その先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。また、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、先読み予告演出を実行可能に構成されている。 Further, in the feature unit 072IW, for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) has the first start winning determination process (step S101A) of the first special symbol process process and the second special symbol process process. In the second start prize determination process of, when a new start prize occurs, it is determined whether or not the hold memory based on the new start prize is a big hit and which fluctuation pattern is used. (So-called look-ahead judgment) is performed, and a look-ahead judgment result specification command capable of specifying the look-ahead judgment result is transmitted. Further, the effect control CPU 120 is configured to be able to execute the pre-reading advance notice effect based on the received pre-reading determination result designation command.

「先読み予告演出」とは、予告対象の変動表示が開始される前の複数の変動表示にわたって(予告対象の変動表示でも継続して実行してもよい)、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性を予告する予告演出である。本例では、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様(本例では、白色)とは異なる特別態様(本例では、青色や赤色)で表示する保留予告を実行可能に構成されている。 The "look-ahead notice effect" is the possibility of becoming a big hit or super reach over a plurality of variable displays before the variable display of the notice target is started (the variable display of the notice target may be continuously executed). It is a notice production that announces the possibility of becoming. In this example, as a look-ahead notice effect, a hold notice that displays the display mode of the hold display in a special mode (blue or red in this example) different from the normal mode (white in this example) can be executed. There is.

図9−24は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動が実行され、KT状態(第2KT状態)に移行する場合の保留予告の態様を示す説明図である。なお、本例では、予告対象の変動表示が開始されるまでに保留表示が青に変化するか、あるいは赤に変化するかによって大当りの期待度が異なるように構成されている。 FIG. 9-24 is an explanatory diagram showing a mode of holding notice when the jackpot fluctuation of the first special symbol is executed in the probability variation state (high probability / high base state) and the state shifts to the KT state (second KT state). .. In this example, the expectation of the jackpot differs depending on whether the hold display changes to blue or red by the time the variable display of the notice target is started.

確変状態(高確率/高ベース状態)において、第1特別図柄の変動表示の途中のタイミングT11で新たに第1始動入賞口に遊技球が入賞し、当該入賞に係る変動が大当り変動になると先読み判定されたものとする。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留予告の実行を決定したものとする。この場合、まず、始動入賞が発生したタイミングT11では、保留表示は通常態様で表示される。 In the probabilistic state (high probability / high base state), a game ball is newly won in the first start winning opening at the timing T11 in the middle of the fluctuation display of the first special symbol, and it is read ahead when the fluctuation related to the winning becomes a big hit fluctuation. It shall be judged. Then, it is assumed that the effect control CPU 120 determines the execution of the hold notice based on the received look-ahead determination result designation command. In this case, first, at the timing T11 when the start winning is generated, the hold display is displayed in the normal mode.

次いで、1回目の保留表示がシフトするタイミングT12では、保留表示は青に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態へ移行することが示唆される。 Next, at the timing T12 when the first hold display shifts, the hold display changes to blue. This suggests the occurrence of a big hit and the transition to the KT state.

次いで、2回目の保留表示がシフトするタイミングT13では、保留表示は赤に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態(第2KT状態)へ移行することが示唆される。そして、青のときと比較して大当りへの期待度が増すとともにKT状態(第2KT状態)に移行することへの期待度が増す。 Then, at the timing T13 when the second hold display shifts, the hold display changes to red. This suggests the occurrence of a big hit and the transition to the KT state (second KT state). Then, as compared with the case of blue, the degree of expectation for the big hit increases and the degree of expectation for shifting to the KT state (second KT state) increases.

そして、保留表示がシフトしてアクティブ表示となるタイミングT14では、保留表示の表示態様がレインボー態様に変化する。これにより、当該変動でKT状態(第2KT状態)に移行することが報知される。当該変動ではKT状態(第2KT状態)になり、第2特別図柄の変動表示を実行させることによって小当りが頻発する。 Then, at the timing T14 in which the hold display shifts to the active display, the display mode of the hold display changes to the rainbow mode. As a result, it is notified that the fluctuation shifts to the KT state (second KT state). In the fluctuation, the KT state (second KT state) is set, and small hits occur frequently by executing the fluctuation display of the second special symbol.

なお、図9−24に示す例では、始動入賞時には通常態様で保留表示の表示を開始し、その後、保留表示のシフトのタイミングで保留表示を青色や赤色に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、始動入賞が発生したタイミングT11から青色や赤色の保留表示の表示を開始して保留予告を開始する構成としてもよい。また、変動表示の途中で保留表示の表示態様を変化可能に構成してもよく、保留表示の変化タイミングとして様々な態様が考えられる。 In the example shown in FIG. 9-24, the display of the hold display is started in the normal mode at the time of the start winning, and then the hold display is changed to blue or red at the timing of the shift of the hold display. It is not limited to such an aspect. For example, the blue or red hold display may be started from the timing T11 when the start prize is generated to start the hold notice. Further, the display mode of the hold display may be changed in the middle of the variable display, and various modes can be considered as the change timing of the hold display.

また、図9−24に示す例では、保留表示の表示態様が通常態様から青色に変化した後さらに赤色に変化する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、そのように2段階に変化する場合にかぎらず、保留表示が通常態様から青色に変化したまま1段階しか変化しない場合があるように構成してもよいし、保留表示が通常態様から直ちに赤色に変化する場合もあるように構成してもよい。また、例えば、保留表示が青色や赤色以外の表示色(例えば、黄色や緑色)にも変化可能に構成してもよく、保留表示が3段階以上に変化可能に構成してもよい。また、保留表示の表示色を変化させるのではなく、保留表示の形状や大きさを変化させるように構成してもよい。 Further, in the example shown in FIG. 9-24, a case where the display mode of the hold display changes from the normal mode to blue and then further to red is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, not only in such a case of changing in two stages, the hold display may be configured so that the hold display may change from the normal mode to blue and only one step may change, or the hold display may be changed immediately from the normal mode. It may be configured so that it may turn red. Further, for example, the hold display may be configured to be changeable to a display color other than blue or red (for example, yellow or green), or the hold display may be configured to be changeable in three or more stages. Further, instead of changing the display color of the hold display, the shape and size of the hold display may be changed.

また、図9−24に示す例では、予告対象の変動表示が大当り変動である場合を示しているが、予告対象の変動表示がはずれ変動となる場合であっても保留予告(いわゆるガセの保留予告)を実行可能に構成することが望ましい。この場合、予告対象の変動表示が開始される前に保留表示が青色や赤色に変化するが、予告対象の変動表示が開始されてもKT状態には移行せず、通常態様でアクティブ表示を表示するようにすればよい。 Further, in the example shown in FIG. 9-24, the case where the fluctuation display of the notice target is a big hit fluctuation is shown, but even if the fluctuation display of the notice target is a missed fluctuation, the hold notice (so-called hold of Gase). It is desirable to configure the notice) so that it can be executed. In this case, the hold display changes to blue or red before the variable display of the notice target is started, but the active display is displayed in the normal mode without shifting to the KT state even if the variable display of the notice target is started. You just have to do it.

また、本例では、先読み予告演出として保留予告を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、先読み予告演出として、画像表示装置5にてキャラクタを登場させる演出を実行したり、背景を異ならせる演出を実行したり、カウントダウン表示する演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the hold notice is executed as the look-ahead notice effect is shown, but not limited to such a mode, as the look-ahead notice effect, the effect of causing the character to appear on the image display device 5 can be executed. An effect of making the background different or an effect of displaying a countdown may be executed, and various modes are conceivable.

また、先読み予告演出を実行する場合にかぎらず、例えば、大当り変動を開始したときに直ちにKT状態に移行せず、まずKT状態へ移行するか否かを示唆するKT煽り演出を実行して、大当り変動の途中からKT状態に移行する構成としてもよい。 In addition, not only when the look-ahead notice effect is executed, for example, when the jackpot fluctuation is started, the KT state is not immediately shifted, and the KT fanning effect suggesting whether or not to shift to the KT state is executed first. It may be configured to shift to the KT state from the middle of the jackpot fluctuation.

(確変状態(高確率/高ベース状態)中の第1特別図柄の大当り変動における演出例)
次に、確変状態(高確率/高ベース状態)中の第1特別図柄の大当り変動における演出について説明する。図9−25〜図9−28は、確変状態(高確率/高ベース状態)中の第1特別図柄の大当り変動における演出の具体例を説明するための説明図である。なお、本具体例では、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上である場合(変動時間が5分1秒の場合)に、図9−25に示す(A)(B)(C)(D)の順に表示画面が遷移した後に図9−26〜図9−27に示す(E)(F)(G)・・・(I)に表示画面が遷移する例と、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回未満である場合(変動時間が1分46秒の場合)に、図9−25に示す(A)(B)(C)(D)の順に表示画面が遷移した後に図9−28に示す(E’)(I’)に表示画面が遷移する例について説明する。
(Example of production in the jackpot fluctuation of the first special symbol in the probability change state (high probability / high base state))
Next, the effect of the jackpot fluctuation of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state) will be described. 9-25 to 9-28 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the effect in the jackpot fluctuation of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state). In this specific example, when the number of fluctuations in the probability variation state (high probability / high base state) is 100 or more (when the fluctuation time is 5 minutes and 1 second), FIG. 9-25 shows (A). An example in which the display screens transition to (E), (F), (G) ... (I) shown in FIGS. 9-26 to 9-27 after the display screens transition in the order of (B), (C) and (D). When the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) is less than 100 (when the fluctuation time is 1 minute and 46 seconds), FIGS. 9-25 show (A), (B), and (C). ) After the display screen transitions in the order of (D), an example in which the display screen transitions to (E') and (I') shown in FIGS. 9-28 will be described.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、図7に示す演出制御メイン処理のループ処理内や、図8に示す演出制御プロセス処理のステップS170〜S177の処理の前に、KT状態中に画像表示装置5において演出表示を行うためのKT状態中演出処理を実行することにより、図9−25〜図9−28に示すような背景画像を背景Aから背景Bや背景Cに変化させるなどの制御を行う。また、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図8に示す先読み予告設定処理(ステップS161)を実行することによって、図9−25〜図9−28に示す保留予告を実行する。 The effect control CPU 120 is used in the image display device during the KT state, for example, in the loop process of the effect control main process shown in FIG. 7 or before the process of the effect control process process steps S170 to S177 shown in FIG. By executing the effect processing during the KT state for displaying the effect in 5, control such as changing the background image as shown in FIGS. 9-25 to 9-28 from the background A to the background B or the background C can be controlled. Do. Further, the effect control CPU 120 executes the look-ahead notice setting process (step S161) shown in FIG. 8 based on the received look-ahead determination result designation command, thereby causing the hold notice shown in FIGS. 9-25 to 9-28. To execute.

図9−25(A)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄に対応する左中右の小図柄072IW100が表示され、右上方に第2特別図柄に対応する左中右の小図柄072IW101が表示される。本例では、確変状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞し、小図柄072IW100の変動表示が開始される一方で、第2始動入賞口には遊技球が入賞しておらず、小図柄072IW101は停止したままになっている。また、小図柄072IW100の変動表示に連動し、小図柄072IW100や小図柄072IW101よりも大きい左中右の飾り図柄が画面中央で変動開始する。また、本例では、第1特別図柄の変動表示中に新たに第1始動入賞口への入賞が発生し、保留表示領域において4つ目に保留表示072IW102が表示されたものとし、その新たに発生した保留記憶に対応する変動表示が大当り変動になると先読み判定されたものとする。なお、本例では、新たに発生した保留記憶より前に記憶された保留記憶や現在実行中の変動表示は全てはずれとなるものであるとする。そして、第1始動入賞口への入賞により保留表示072IW102が表示されたときは、保留表示072IW102は通常態様である白で表示される。また、背景画像として背景A(本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)に対応した背景画像。なお、バトル演出やチャレンジ演出に対応した背景画像であってもよい)が表示されている。 As shown in FIG. 9-25 (A), when controlled to the probability variation state (high probability / high base state), in the image display device 5, the left middle right corresponding to the first special symbol is in the upper left. The small symbol 072IW100 is displayed, and the small symbol 072IW101 on the left, middle, and right corresponding to the second special symbol is displayed on the upper right. In this example, since the starting prize is almost generated in the first starting winning opening in the probabilistic state, the game ball wins in the first starting winning opening, and while the variable display of the small symbol 072IW100 is started, the second No game ball has been won in the starting winning opening, and the small symbol 072IW101 remains stopped. Further, in conjunction with the fluctuation display of the small symbol 072IW100, the decorative symbol on the left, middle, and right, which is larger than the small symbol 072IW100 and the small symbol 072IW101, starts to fluctuate at the center of the screen. Further, in this example, it is assumed that a new prize is generated in the first start winning opening during the variable display of the first special symbol, and the hold display 072IW102 is newly displayed in the hold display area. It is assumed that the pre-reading judgment is made when the fluctuation display corresponding to the generated hold storage becomes a jackpot fluctuation. In this example, it is assumed that the hold memory stored before the newly generated hold memory and the variable display currently being executed are all out of alignment. Then, when the hold display 072IW102 is displayed due to the winning of the first start winning opening, the hold display 072IW102 is displayed in white, which is a normal mode. Further, as a background image, background A (in this example, a background image corresponding to a probabilistic state (high probability / high base state). A background image corresponding to a battle effect or a challenge effect may be displayed) is displayed. There is.

図9−25(B)に示すように、図9−25(A)での変動が終了すると、予告対象の保留表示072IW102が3つ目にシフトする。これに伴い、保留表示072IW102は、シフトのタイミングで通常態様の白から青に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態(具体的には第2KT状態)へ移行することが示唆される。また、新たに変動表示が開始されるが、同図における変動表示ははずれ変動である。なお、はずれ変動に係る保留表示は白のままであり、色が変化しない。 As shown in FIG. 9-25 (B), when the fluctuation in FIG. 9-25 (A) is completed, the hold display 072IW102 to be notified shifts to the third position. Along with this, the hold display 072IW102 changes from white in the normal mode to blue at the timing of the shift. This suggests the occurrence of a big hit and the transition to the KT state (specifically, the second KT state). In addition, the fluctuation display is newly started, but the fluctuation display in the figure is out of alignment. The hold display related to the deviation fluctuation remains white, and the color does not change.

図9−25(C)に示すように、図9−25(B)での変動が終了すると、予告対象の保留表示072IW102が2つ目にシフトする。これに伴い、保留表示072IW102は、シフトのタイミングで青から赤に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態(具体的には第2KT状態)へ移行することが示唆される。また、新たに変動表示が開始されるが、同図における変動表示ははずれ変動である。 As shown in FIG. 9-25 (C), when the fluctuation in FIG. 9-25 (B) ends, the hold display 072IW102 to be notified shifts to the second position. Along with this, the hold display 072IW102 changes from blue to red at the timing of the shift. This suggests the occurrence of a big hit and the transition to the KT state (specifically, the second KT state). In addition, the fluctuation display is newly started, but the fluctuation display in the figure is out of alignment.

図9−25(D)に示すように、図9−25(C)での変動が終了し、小図柄072IW100がはずれ図柄で停止表示するとともに、飾り図柄もはずれ図柄で停止表示したとする。この後、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上である場合は図9−26(E)に遷移し、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回未満である場合は図9−28(E’)に遷移する。 As shown in FIG. 9-25 (D), it is assumed that the fluctuation in FIG. 9-25 (C) is completed, the small symbol 072IW100 is stopped and displayed at the detached symbol, and the decorative symbol is also stopped and displayed at the detached symbol. After that, if the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) is 100 or more, the transition to FIG. 9-26 (E) occurs, and the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) If is less than 100 times, the transition is made to FIG. 9-28 (E').

図9−26(E)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上である場合は、図9−25(D)の状態から保留表示がシフトしてアクティブ表示となると、アクティブ表示はレインボー態様で表示される。また、大当り変動が開始されると、背景画像が背景Aから背景B(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態)に対応した背景画像)に変化する。これにより、KT状態(具体的には第2KT状態)に移行することが報知される。また、小図柄072IW100が変動開始する。そして、当該変動は大当り変動であるため、KT状態(換言すると、小当りRUSH)が開始される。なお、KT状態(または第2KT状態)中においては中央の飾り図柄の変動表示は消去される。 As shown in FIG. 9-26 (E), when the number of fluctuations in the probability change state (high probability / high base state) is 100 or more, the hold display shifts from the state of FIG. 9-25 (D). When the active display is set, the active display is displayed in a rainbow mode. Further, when the jackpot fluctuation is started, the background image changes from the background A to the background B (in this example, the background image corresponding to the KT state (high probability / low base state)). As a result, it is notified that the state shifts to the KT state (specifically, the second KT state). Further, the small symbol 072IW100 starts to fluctuate. Then, since the fluctuation is a jackpot fluctuation, the KT state (in other words, the small hit RUSH) is started. In the KT state (or the second KT state), the variable display of the decorative symbol in the center is erased.

図9−26(F)に示すように、小図柄072IW100による大当り変動中に第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2特別図柄が変動開始すると小図柄072IW101が変動開始する。 As shown in FIG. 9-26 (F), when the game ball wins the second start winning opening and the second special symbol starts to fluctuate during the jackpot fluctuation by the small symbol 072IW100, the small symbol 072IW101 starts to fluctuate.

本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなっている(図9−2参照)。図9−26(G)に示すように、小図柄072IW101が停止し、小当り図柄である「135」が導出表示されると、小当りが発生する。 In this example, the small hit probability is high when the variation display of the second special symbol is executed (see FIG. 9-2). As shown in FIG. 9-26 (G), when the small symbol 072IW101 is stopped and the small hit symbol "135" is derived and displayed, a small hit occurs.

次いで、大当り変動を開始してから(すなわち、第2KT状態に移行してから)所定期間(本例では、1分46秒)が経過すると、図9−26(H)に示すように、背景画像が背景Bから背景C(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態)に対応した背景画像)に変化する。 Then, when a predetermined period (1 minute and 46 seconds in this example) elapses after the start of the jackpot fluctuation (that is, after the transition to the second KT state), as shown in FIG. 9-26 (H), the background The image changes from the background B to the background C (in this example, the background image corresponding to the KT state (high probability / low base state)).

本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以上である場合には、100%の確率で第1変動パターン#09が選択され、KT状態の期間は必ず最も長い5.1秒間となる(図9−6参照)。そのため、本例では、KT状態中に背景画像が背景Bから背景Cに変化すれば、最も長い期間にわたってKT状態が継続することが認識でき、KT状態中に小当り遊技にもとづいてより多くの賞球が得られることを期待させることができる。以降、KT状態を終了するまで背景画像は背景Cのままになる。 In this example, when the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) is 100 or more, the first fluctuation pattern # 09 is selected with a 100% probability, and the period of the KT state is always the longest. It will be a long 5.1 seconds (see Fig. 9-6). Therefore, in this example, if the background image changes from background B to background C during the KT state, it can be recognized that the KT state continues for the longest period of time, and more during the KT state based on the small hit game. You can expect to get a prize ball. After that, the background image remains the background C until the KT state is terminated.

次いで、大当り変動の変動時間を終了すると、図9−27(I)に示すように、小図柄072IW100が停止し、大当り図柄である「777」が導出表示されるとともに、画面中央に「ボーナス!!」などの文字表示が表示される。そして、通過ゲート41を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。 Next, when the fluctuation time of the jackpot fluctuation is completed, as shown in FIG. 9-27 (I), the small symbol 072IW100 is stopped, the jackpot symbol "777" is derived and displayed, and the "bonus! Character display such as "!" Is displayed. Then, when the game ball passes through the passing gate 41, the big hit game is started.

一方、図9−28(E’)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回未満である場合は、図9−25(D)の状態から保留表示がシフトしてアクティブ表示となると、アクティブ表示はレインボー態様で表示される。また、大当り変動が開始されると、背景画像が背景Aから背景B(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態)に対応した背景画像)に変化する。これにより、KT状態(具体的には第2KT状態)に移行することが報知される。また、小図柄072IW100が変動開始する。そして、当該変動は大当り変動であるため、KT状態(換言すると、小当りRUSH)が開始される。なお、KT状態(または第2KT状態)中においては中央の飾り図柄の変動表示は消去される。 On the other hand, as shown in FIG. 9-28 (E'), when the number of fluctuations in the probability change state (high probability / high base state) is less than 100, the state of FIG. 9-25 (D) is put on hold. Is shifted to the active display, the active display is displayed in a rainbow mode. Further, when the jackpot fluctuation is started, the background image changes from the background A to the background B (in this example, the background image corresponding to the KT state (high probability / low base state)). As a result, it is notified that the state shifts to the KT state (specifically, the second KT state). Further, the small symbol 072IW100 starts to fluctuate. Then, since the fluctuation is a jackpot fluctuation, the KT state (in other words, the small hit RUSH) is started. In the KT state (or the second KT state), the variable display of the decorative symbol in the center is erased.

本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回未満である場合には、変動時間が短い第1変動パターン#07または第1変動パターン#08が選択される割合が高く、KT状態の期間は3秒間または1分46秒間となる割合が高い(図9−6参照)。そのため、本例では、KT状態中に背景画像が背景Bに変化した後、所定期間(本例では、1分46秒)が経過するケースは少なく、背景画像が背景Bのまま背景Cに変化するケースは少ない。なお、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回未満であっても、5%の低い確率で第1変動パターン#09が選択されて、KT状態の期間が5分1秒間継続する場合があるが、この場合には、所定期間(本例では、1分46秒)が経過すれば、図9−26(I)と同様の態様で背景画像が背景Bから背景Cに変化する。 In this example, when the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) is less than 100, the ratio at which the first fluctuation pattern # 07 or the first fluctuation pattern # 08 having a short fluctuation time is selected. Is high, and the period of the KT state is high at 3 seconds or 1 minute and 46 seconds (see FIG. 9-6). Therefore, in this example, it is rare that a predetermined period (1 minute and 46 seconds in this example) elapses after the background image changes to the background B during the KT state, and the background image changes to the background C with the background B as it is. There are few cases to do. Even if the number of fluctuations in the probabilistic state (high probability / high base state) is less than 100, the first fluctuation pattern # 09 is selected with a low probability of 5%, and the period of the KT state is 1/5. In this case, after a predetermined period (1 minute and 46 seconds in this example) elapses, the background image changes from background B to background C in the same manner as in FIG. 9-26 (I). Changes to.

本例では、KT状態の期間が3秒間または1分46秒間しかなく、背景画像が背景Bのまま変化しなかったものとする。この場合、大当り変動の変動時間を終了すると、図9−28(I’)に示すように、小図柄072IW100が停止し、大当り図柄である「777」が導出表示されるとともに、画面中央に「ボーナス!!」などの文字表示が表示される。そして、通過ゲート41を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。 In this example, it is assumed that the period of the KT state is only 3 seconds or 1 minute and 46 seconds, and the background image remains unchanged as the background B. In this case, when the fluctuation time of the jackpot fluctuation is completed, as shown in FIG. 9-28 (I'), the small symbol 072IW100 is stopped, the jackpot symbol "777" is derived and displayed, and the "big hit symbol" is derived and displayed. Character display such as "Bonus !!" is displayed. Then, when the game ball passes through the passing gate 41, the big hit game is started.

なお、KT状態(具体的には第2KT状態)に関する演出として大当り変動の変動時間(KT状態の継続期間)に応じて演出態様を異ならせるように構成する場合に、背景画像を背景Bから背景Cに変化させることによって、KT状態(第2KT状態)で獲得可能な遊技球の数が少ないと見せかけた後にKT状態(第2KT状態)で獲得可能な遊技球の数が多いことを報知する演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1変動パターン#07(変動時間3秒)が選択されてKT状態(第2KT状態)に移行することなく即大当り発生、または第1変動パターン#08(変動時間1分46秒)が選択されて短い時間のKT状態(第2KT状態)に移行すると見せかけて、第1変動パターン#09(変動時間5分1秒)が選択されて長い時間のKT状態(第2KT状態)に移行することを報知することが可能である。また、変動時間の残りが0秒と見せかけて(残り時間が30秒など少ない期間となったタイミングでもよい)、さらに変動時間があることを報知し、KT状態(第2KT状態)の継続期間が上乗せされたように見せることも可能である。具体的には、KT状態(第2KT状態)で獲得可能な遊技球の数を星の数で表示するように構成し、少ない星の数を表示した後に星の数を増加させる演出を実行することが可能である。 In addition, when the effect relating to the KT state (specifically, the second KT state) is configured so that the effect mode is different according to the fluctuation time of the jackpot fluctuation (duration of the KT state), the background image is changed from the background B to the background. By changing to C, an effect of notifying that the number of game balls that can be acquired in the KT state (second KT state) is large after pretending that the number of game balls that can be acquired in the KT state (second KT state) is small. Has been shown, but is not limited to such a mode. For example, the first fluctuation pattern # 07 (variation time 3 seconds) is selected and a big hit occurs immediately without shifting to the KT state (second KT state), or the first fluctuation pattern # 08 (variation time 1 minute 46 seconds) occurs. The first fluctuation pattern # 09 (fluctuation time 5 minutes 1 second) is selected to shift to the KT state (second KT state) for a long time, pretending to be selected and shift to the KT state (second KT state) for a short time. It is possible to notify that. In addition, the remaining fluctuation time is pretended to be 0 seconds (may be the timing when the remaining time is as short as 30 seconds), and it is notified that there is further fluctuation time, and the duration of the KT state (second KT state) is set. It is also possible to make it look like it has been added. Specifically, the number of game balls that can be acquired in the KT state (second KT state) is configured to be displayed by the number of stars, and an effect of increasing the number of stars after displaying a small number of stars is executed. It is possible.

また、本例では、大当り変動の開始(KT状態の開始)とともに背景画像を背景Aから背景Bに切り替え、さらに所定期間(本例では、1分46秒)が経過したときに背景画像を背景Bから背景Cに切り替える場合を示したが、背景画像の切り替えタイミングは本例で示した態様にかぎられない。例えば、KT状態(具体的には第2KT状態)の開始から1分経過時や1分30秒経過時に背景画像を切り替えるなど所定期間(本例では、1分46秒)経過よりも早いタイミングで背景画像を切り替えてもよい。また、例えば、KT状態(具体的には第2KT状態)の開始から2分経過時や2分30秒経過時に背景画像を切り替えるなど所定期間(本例では、1分46秒)経過よりも遅いタイミングで背景画像を切り替えてもよい。また、例えば、KT状態(具体的には第2KT状態)中の小当り発生のタイミングで背景画像を切り替えたりしてもよく、背景画像の切り替えタイミングとして様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the background image is switched from the background A to the background B at the start of the jackpot fluctuation (the start of the KT state), and the background image is set as the background when a predetermined period (1 minute 46 seconds in this example) elapses. Although the case of switching from B to the background C is shown, the switching timing of the background image is not limited to the mode shown in this example. For example, the background image is switched when 1 minute has passed or 1 minute 30 seconds have passed since the start of the KT state (specifically, the 2nd KT state), at a timing earlier than the lapse of a predetermined period (1 minute 46 seconds in this example). The background image may be switched. Further, for example, the background image is switched when 2 minutes have passed or 2 minutes and 30 seconds have passed since the start of the KT state (specifically, the second KT state), which is later than the elapse of a predetermined period (1 minute and 46 seconds in this example). The background image may be switched at the timing. Further, for example, the background image may be switched at the timing of the occurrence of a small hit in the KT state (specifically, the second KT state), and various modes can be considered as the switching timing of the background image.

(変形例1)
次に、本特徴部072IWの変形例1について説明する。上記特徴部072IWでは、大当り変動が開始するまでの変動回数に応じて大当り変動が開始されたときに実質的なKT状態に移行する割合を異ならせる場合を示したが、変形例1では、開始された大当りの種類に応じて大当り変動が開始したときに実質的なKT状態に移行する割合を異ならせる。なお、以下、上記特徴部072IWと同じ箇所については、詳しい説明を省略する。
(Modification example 1)
Next, a modification 1 of the feature unit 072IW will be described. In the above-mentioned feature unit 072IW, the case where the rate of transition to the substantial KT state is different when the jackpot fluctuation is started is shown depending on the number of fluctuations until the jackpot fluctuation is started, but in the modified example 1, the start is started. Depending on the type of jackpot that has been made, the rate of transition to the actual KT state when the jackpot fluctuation starts differs. Hereinafter, detailed description of the same parts as those of the feature portion 072IW will be omitted.

図9−29に示すように、変形例1では、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合が図9−6と異なる。なお、図9−29に示すように、変形例1では、大当り種別として大当りA(例えば、確変大当りA)、大当りB(例えば、確変大当りB,C)、および大当りC(例えば、通常大当り)が設けられているものとする。 As shown in FIG. 9-29, in the modified example 1, the selection ratio of the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state) is different from that in FIG. 9-6. As shown in FIG. 9-29, in the modified example 1, the jackpot types are jackpot A (for example, probability variation jackpot A), jackpot B (for example, probability variation jackpot B and C), and jackpot C (for example, normal jackpot). Is provided.

具体的には、変形例1においても上記特徴部072IWと同様に、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンとして、大当りとなる第1変動パターン#07〜#09が設けられている。しかし、大当り種別に応じて第1変動パターンの選択割合が異なる。具体的には、発生する大当りの大当り種別が大当りA(例えば、確変大当りA)である場合には、100%の割合で第1変動パターン#09を選択し、第1変動パターン#07〜#08は選択されない。また、発生する大当りの大当り種別が大当りB(例えば、確変大当りB,C)である場合には、50%の割合で第1変動パターン#07を選択し、50%の割合で第1変動パターン#08を選択し、第1変動パターン#09は選択されない。また、発生する大当りの大当り種別が大当りC(例えば、通常大当り)である場合には、100%の割合で第1変動パターン#07を選択し、第1変動パターン#08〜#09は選択されない。 Specifically, in the modified example 1, as in the above-mentioned feature portion 072IW, as the jackpot fluctuation pattern of the first special symbol in the probability variation state (high probability / high base state), the first fluctuation patterns # 07 to # which are jackpots 09 is provided. However, the selection ratio of the first fluctuation pattern differs depending on the jackpot type. Specifically, when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot A (for example, probability variation jackpot A), the first fluctuation pattern # 09 is selected at a rate of 100%, and the first fluctuation patterns # 07 to # are selected. 08 is not selected. When the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot B (for example, probability variation jackpot B, C), the first fluctuation pattern # 07 is selected at a rate of 50%, and the first fluctuation pattern is selected at a rate of 50%. # 08 is selected and the first variation pattern # 09 is not selected. Further, when the jackpot type of the jackpot that occurs is jackpot C (for example, normal jackpot), the first fluctuation pattern # 07 is selected at a rate of 100%, and the first fluctuation patterns # 08 to # 09 are not selected. ..

このように、変形例1では、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当りの種類がいずれであるかに応じて、大当り変動が開始したときに実質的にKT状態に移行する割合が異なる。 As described above, in the modified example 1, the rate of substantially shifting to the KT state when the jackpot fluctuation starts differs depending on which type of jackpot is in the probability variation state (high probability / high base state). ..

また、大当りA(例えば、確変大当りA)が発生するときは確実に第2KT状態に移行するが、大当りB(例えば、確変大当りB,C)が発生するときは第2KT状態に移行するときとしないときとがあり、大当りC(例えば、通常大当り)が発生するときは実質的に第2KT状態に移行しないので、大当りの種類がいずれであるかに応じて大当り変動時間の変動時間を異ならせることで実質的にKT状態に移行するか否かが異なる。すなわち、第2KT状態を経て大当りとなるか、または実質的に第2KT状態を経ることなく即大当りが発生するか否かが異なる。 Further, when the jackpot A (for example, the probability variation jackpot A) occurs, it surely shifts to the second KT state, but when the jackpot B (for example, the probability variation jackpot B, C) occurs, it shifts to the second KT state. There are times when it does not occur, and when a jackpot C (for example, a normal jackpot) occurs, it does not substantially shift to the second KT state, so the fluctuation time of the jackpot fluctuation time differs depending on which type of jackpot is used. Therefore, it depends on whether or not the state is substantially changed to the KT state. That is, it is different whether or not a big hit occurs after passing through the second KT state, or whether or not an immediate big hit occurs substantially without passing through the second KT state.

なお、変形例1に示す大当り種別に応じて実質的に第2KT状態に移行させる割合を異ならせる構成に、特徴部072IWで示した確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数に応じて実質的に第2KT状態に移行させる割合を異ならせる構成を組み合わせて構成することも可能である。すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、実質的に第2KT状態に移行させる割合を異ならせるように構成してもよい。 It should be noted that the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) shown by the feature unit 072IW in the configuration in which the ratio of shifting to the second KT state is substantially different depending on the jackpot type shown in the modification 1. It is also possible to combine configurations in which the ratio of shifting to the second KT state is substantially different according to the number of fluctuations up to. That is, the rate of transition to the second KT state is substantially different depending on both the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) and the jackpot type. May be good.

また、変形例1において、図9−25〜図9−28に示すような演出を実行することが可能である。変形例1において、図9−25〜図9−28に示すような演出を適用する場合には、大当りの種類がいずれであるかに応じて背景画像を異ならせることが可能である。例えば、大当りA(例えば、確変大当りA)のときは必ず第2KT状態の期間が5.1秒間となるのであるから、第2KT状態に移行したときには必ず背景画像が背景Bから背景Cが表示されるのに対し、大当りB(例えば、確変大当りB,C)および大当りC(例えば、通常大当り)のときは第2KT状態の期間が3秒間か1分46秒間の場合しかなく、第2KT状態に移行したときに背景画像が背景Bまでしか表示されないように構成することが可能である。 Further, in the first modification, it is possible to execute the effect as shown in FIGS. 9-25 to 9-28. In the first modification, when the effect shown in FIGS. 9-25 to 9-28 is applied, the background image can be made different depending on which type of jackpot is used. For example, in the case of jackpot A (for example, probability variation jackpot A), the period of the second KT state is always 5.1 seconds, so that the background image is always displayed from the background B to the background C when the second KT state is entered. On the other hand, in the case of jackpot B (for example, probabilistic jackpot B, C) and jackpot C (for example, normal jackpot), the period of the second KT state is only 3 seconds or 1 minute and 46 seconds, and the second KT state is entered. It is possible to configure the background image to be displayed only up to the background B when the transition is made.

さらに、上記の特徴部072IWで示した構成および変形例1で示した構成を組み合わせ、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、実質的に第2KT状態に移行させる割合を異ならせるように構成した場合にも、図9−25〜図9−28に示すような演出を実行することが可能である。すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、図9−25〜図9−28と同様の態様により背景画像を異ならせるように構成すればよい。 Further, by combining the configuration shown in the above feature section 072IW and the configuration shown in the first modification, the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) and the jackpot type can be determined. Therefore, even when the ratio of shifting to the second KT state is substantially different, it is possible to execute the effect as shown in FIGS. 9-25 to 9-28. That is, if the background image is different in the same manner as in FIGS. 9-25 to 9-28, depending on both the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) and the jackpot type. It may be configured so that it can be used.

また、上記の特徴部072IWで示した構成および変形例1で示した構成を組み合わせ、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、実質的に第2KT状態に移行させる割合を異ならせるように構成した場合、第2KT状態中に小当り遊技で獲得可能な賞球数と、第2KT状態終了直後に制御される大当り遊技で獲得可能な賞球数との合計数に応じて、背景画像を異ならせるように構成してもよい。例えば、特に、最大の5.1秒間にわたって第2KT状態に制御された後、大当りA(例えば、確変大当りA)となる場合には、第2KT状態中には既に説明したように750個程度の賞球を獲得でき、その後の大当り遊技中は10ラウンド×10球(1ラウンドあたりの最大入賞可能数)×15個(大入賞口への入賞1回あたりの賞球数)=1500個程度の賞球を獲得でき、最大で2250個程度の賞球を獲得することができる。この場合に、特定の背景画像に切り替える演出を実行すれば、他の第2KT状態の継続期間や他の大当り種別との組み合わせとの場合に比べて、プレミアム感を与えることができる。 In addition, by combining the configuration shown in the above feature section 072IW and the configuration shown in the first modification, it depends on both the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) and the jackpot type. Therefore, when the ratio of shifting to the second KT state is configured to be substantially different, the number of prize balls that can be obtained in the small hit game during the second KT state and the big hit game controlled immediately after the end of the second KT state are used. The background image may be configured to be different according to the total number of prize balls that can be obtained. For example, in particular, when the jackpot A (for example, the probability variation jackpot A) is obtained after being controlled to the second KT state for a maximum of 5.1 seconds, about 750 pieces are used during the second KT state as described above. You can win prize balls, and during the subsequent big hit game, 10 rounds x 10 balls (maximum number of prizes per round) x 15 (number of prize balls per prize at the big prize opening) = about 1500 You can get prize balls, and you can get up to about 2250 prize balls. In this case, if the effect of switching to a specific background image is executed, a premium feeling can be given as compared with the case of the duration of another second KT state or the combination with other jackpot types.

また、変形例1において、第2KT状態に関する演出として大当り変動の変動時間(KT状態の継続期間)に応じて演出態様を異ならせるように構成する場合に、背景画像を背景Bから背景Cに変化させることによって、第2KT状態で獲得可能な遊技球の数が少ないと見せかけた後に第2KT状態で獲得可能な遊技球の数が多いことを報知する演出を実行することも可能である。例えば、第1変動パターン#07(変動時間3秒)が選択されて第2KT状態に移行することなく即大当り発生、または第1変動パターン#08(変動時間1分46秒)が選択されて短い時間の第2KT状態に移行すると見せかけて、第1変動パターン#09(変動時間5分1秒)が選択されて長い時間の第2KT状態に移行することを報知することが可能である。また、変動時間の残りが0秒と見せかけて(残り時間が30秒など少ない期間となったタイミングでもよい)、さらに変動時間があることを報知し、第2KT状態の継続期間が上乗せされたように見せることも可能である。具体的には、第2KT状態で獲得可能な遊技球の数を星の数で表示するように構成し、少ない星の数を表示した後に星の数を増加させる演出を実行することが可能である。 Further, in the first modification, the background image is changed from the background B to the background C when the effect related to the second KT state is configured so that the effect mode is changed according to the fluctuation time of the jackpot fluctuation (duration of the KT state). It is also possible to perform an effect of notifying that the number of game balls that can be acquired in the second KT state is large after pretending that the number of game balls that can be acquired in the second KT state is small. For example, the first fluctuation pattern # 07 (variation time 3 seconds) is selected and a big hit occurs immediately without shifting to the second KT state, or the first fluctuation pattern # 08 (variation time 1 minute 46 seconds) is selected and short. It is possible to notify that the first fluctuation pattern # 09 (variation time 5 minutes 1 second) is selected to shift to the second KT state for a long time by pretending to shift to the second KT state of the time. In addition, it seems that the remaining duration of the second KT state is added by pretending that the remaining fluctuation time is 0 seconds (may be the timing when the remaining time is as short as 30 seconds) and notifying that there is further fluctuation time. It is also possible to show it to. Specifically, it is possible to configure the number of game balls that can be acquired in the second KT state to be displayed by the number of stars, and to execute an effect of increasing the number of stars after displaying a small number of stars. is there.

また、変形例1において、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当り変動が開始したときに、大当り変動が開始されるまでの変動回数と、大当りの種類とに応じて第2KT状態での演出態様を異ならせるように構成する場合に、例えば、第2KT状態で遊技球を獲得するとともに、大当りAで2000発の遊技球を獲得できるときと、第2KT状態で遊技球を獲得するとともに、大当りB(例えば、大当りAとはラウンド数が異なる)で1000発の遊技球を獲得できるときとで背景画像を異ならせることが可能である。また、変形例1では、KT状態終了後に大当りC(例えば、通常大当り)に制御されて大当り遊技終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する場合もあるのであるが、大当り遊技終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行するか否か、すなわち大当り発生後にKT状態に移行させることが可能であるか否かに応じて、演出態様を異ならせることも可能である。 Further, in the first modification, when the jackpot fluctuation starts during the probability variation state (high probability / high base state), in the second KT state depending on the number of fluctuations until the jackpot fluctuation starts and the type of jackpot. When the production mode is configured to be different, for example, when a game ball can be acquired in the second KT state, 2000 game balls can be acquired in the jackpot A, and when the game ball can be acquired in the second KT state. , It is possible to make the background image different from the time when 1000 game balls can be acquired by the jackpot B (for example, the number of rounds is different from the jackpot A). Further, in the modification example 1, after the end of the KT state, the jackpot C (for example, a normal jackpot) may be controlled to shift to the time saving state (low probability / high base state) after the jackpot game ends, but the jackpot game ends. It is also possible to make the effect mode different depending on whether or not the state changes to the probabilistic state (high probability / high base state) later, that is, whether or not the state can be changed to the KT state after the big hit occurs.

また、変形例1において、図9−24と同様に先読み判定を行うように構成し、保留予告を実行して保留表示の色を変化させることにより、KT状態に移行することを示唆あるいは報知してもよい。 Further, in the first modification, it is configured to perform the look-ahead determination in the same manner as in FIG. 9-24, and by executing the hold notice and changing the color of the hold display, it is suggested or notified that the state shifts to the KT state. You may.

なお、変形例1において、獲得可能な遊技球の個数が多い大当り種別ほど変動時間の長い第1変動パターンが選択される構成としたが、獲得可能な遊技球の個数が多い大当り種別ほど変動時間の短い第1変動パターンが選択される構成としてもよい。この場合には、遊技者が獲得する遊技球の数を平均化できる。 In the first modification, the first fluctuation pattern with a longer fluctuation time is selected for the jackpot type with a larger number of game balls that can be acquired. However, the fluctuation time for the jackpot type with a larger number of game balls that can be acquired. The first variation pattern with a short first variation pattern may be selected. In this case, the number of game balls acquired by the player can be averaged.

以上に説明したように、本特徴部072IWには、以下に示す(手段A1)〜(手段A9)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the feature unit 072IW discloses the configurations of the gaming machines shown in the following (means A1) to (means A9).

(手段A1)可変表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも遊技者にとって有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWSS2207を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ072IWS1507,S1513,S1515,S2208,S2216を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、を備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件が成立したこと(例えば、大当り変動の開始という第2移行条件が成立したこと)にもとづいて第1特別状態に制御可能であり、所定条件には、第2特別状態において有利状態に制御される可変表示が開始されることが含まれ、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、該有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−6に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態(具体的には第2KT状態)に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、有利状態に制御される可変表示が開始するまでの可変表示の実行回数に注目が集まるので興趣を向上させることができる。 (Means A1) In an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that is a game machine capable of performing variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player. A special state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control a special state (for example, a small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state (for example, a small hit game state) and the portion in which steps S122 to S125 are executed). The first special state (for example, the KT state (for example, the KT state)) that is more frequently controlled to the special state than the non-special state (for example, the normal state (low probability / low base state)). (High probability / low base state)) and a second special state (for example, probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous to the player than the non-special state and is different from the first special state. A controllable special state control means (for example, in the game control microcomputer 100, the high probability flag is set / reset by performing step 072IWSS2207, and the high base is performed by performing step 072IWS1507, S1513, S1515, S2208, S2216. The special state control means is provided with (a part for setting / resetting a flag) based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the second special state (for example, the second transition condition of starting a jackpot fluctuation is satisfied). The first special state can be controlled, and the predetermined condition includes that the variable display controlled to the advantageous state is started in the second special state, and the variable display controlled to the advantageous state is started. Depending on the number of times the variable display has been executed so far, the ratio of being controlled to the first special state when the variable display controlled to the advantageous state is started differs (for example, as shown in FIG. 9-6). In addition, by making the selection ratio of the first fluctuation pattern of the jackpot fluctuation different according to the number of fluctuations in the probability change state (high probability / high base state), the KT state (specifically, the second KT state) It is characterized in that the ratio controlled by the computer differs depending on the fluctuation time). According to such a configuration, attention is focused on the number of times the variable display is executed until the variable display controlled in an advantageous state is started, so that the interest can be improved.

なお、本特徴部072IWでは、特殊状態として小当り状態、第1特別状態としてKT状態、第2特別状態として確変状態を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態を特殊状態、第1特別状態、第2特別状態のいずれかを適用し、本特徴部072IWで示した構成を適用するように構成してもよい。また、例えば、スロットマシンに適用する場合には、特殊状態、第1特別状態、第2特別状態としてBB(ビッグボーナス)や、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャレンジタイム)を適用し、本特徴部072IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 In this feature unit 072IW, a small hit state is shown as a special state, a KT state is shown as a first special state, and a probability change state is shown as a second special state, but the present invention is not limited to such a mode. For example, any of the special state, the first special state, and the second special state may be applied to the probabilistic change state, the time saving state, and the high base state, and the configuration shown in the feature unit 072IW may be applied. Also, for example, when applied to a slot machine, BB (big bonus), RB (regular bonus), SB (single bonus), RT (replay time) as special state, first special state, and second special state. , AT (assist time), ART (assist replay time), CT (challenge time) may be applied, and the configuration shown in the feature unit 072IW may be applied.

また、本特徴部072IWでは、次回大当りまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続するものを示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が200回のものに本特徴部072IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, the feature unit 072IW shows that the probability change state (high probability / high base state) continues until the next big hit, but it is not limited to such a mode. For example, the configuration shown by the feature unit 072IW may be applied to the one in which the number of fluctuations in the probability variation state (high probability / high base state) is 200 times.

また、本特徴部072IWでは、「第1特別状態に制御される割合が異なる」場合の例として、図9−6に示すように、確変状態での変動回数が100回以上の場合の方が100回未満の場合よりも、実質的にKT状態に制御される割合が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、確変状態での変動回数が100回未満の場合の方が100回以上の場合よりも、実質的にKT状態に制御される割合が高くなるように構成してもよい。 Further, in this feature unit 072IW, as an example of the case where "the ratio controlled in the first special state is different", as shown in FIG. 9-6, the case where the number of fluctuations in the probabilistic state is 100 or more is better. Although the case is shown in which the ratio of being controlled to the KT state is substantially higher than the case of less than 100 times, the case is not limited to such a mode. For example, conversely, when the number of fluctuations in the probabilistic state is less than 100 times, the ratio of being controlled to the KT state may be substantially higher than when the number of fluctuations is 100 times or more.

(手段A2)手段A1において、複数の期間のうちのいずれかの期間を可変表示期間として選択可能な可変表示期間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1703A,S1703Bを実行する部分)を備え、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて該有利状態に制御される可変表示の可変表示期間を選択することにより、第1特別状態に制御されるか否かを異ならせる(例えば、図9−6に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数に応じて、大当り変動の第1変動パターンを選択することにより、実質的にKT状態(具体的には第2KT状態)に制御されるか否かが変動時間に応じて異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適な制御により第1特別状態での興趣を向上させることができる。 (Means A2) In means A1, variable display period selection means (for example, a portion for executing steps 072IWS1703A and S1703B in the game control microcomputer 100) in which any period among a plurality of periods can be selected as a variable display period). By selecting the variable display period of the variable display controlled in the advantageous state according to the number of times the variable display executed until the variable display controlled in the advantageous state is started. Whether or not it is controlled by the state is different (for example, as shown in FIG. 9-6, the first fluctuation pattern of the jackpot fluctuation is selected according to the number of fluctuations in the probability variation state (high probability / high base state). By doing so, it may be configured so that whether or not it is substantially controlled to the KT state (specifically, the second KT state) differs depending on the fluctuation time). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the first special state by suitable control.

なお、次回の大当りが発生するまで確変状態を継続するように構成するのではなく、確変状態を所定回数(例えば、200回)の変動表示で終了する遊技機に適用する場合には、確変状態における残り変動回数が少ない期間(例えば、101〜200変動目)でKT状態に移行してしまうと、大当り変動の途中で確変状態における変動回数が200回に到達してKT状態が終了してしまい、遊技者に失望感を与えるとともに、大当り変動が終了するまでの待ち時間が発生してしまう。そこで、確変状態での変動回数が101〜200回では実質的にKT状態に制御される割合を低くすることによって、そのような失望感や待ち時間の発生を低減できるようにしてもよい。 In addition, when the probabilistic state is applied to a game machine that ends with a predetermined number of fluctuation displays (for example, 200 times) instead of being configured to continue the probable change state until the next big hit occurs, the probable change state is applied. If the KT state is entered during the period when the remaining number of fluctuations in the above is small (for example, the 101st to 200th fluctuations), the number of fluctuations in the probability variation state reaches 200 in the middle of the jackpot fluctuation, and the KT state ends. , The player feels disappointed, and there is a waiting time until the jackpot fluctuation ends. Therefore, when the number of fluctuations in the probabilistic state is 101 to 200 times, the rate of being controlled to the KT state may be reduced so that the occurrence of such disappointment and waiting time may be reduced.

(手段A3)手段A1または手段A2において、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−29に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the advantageous state control means can control the advantageous state to any one of a plurality of types of advantageous states, and depending on the type of the advantageous state controlled after the variable display. When the variable display controlled to the advantageous state is started, the ratio controlled to the first special state is different (for example, as shown in FIG. 9-29, the first fluctuation pattern of the jackpot fluctuation depends on the jackpot type. By making the selection ratio of KT different, the ratio controlled to the KT state may be configured to be different depending on the fluctuation time). According to such a configuration, it is possible to attract attention to which kind of advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled in the second special state, and it is possible to improve the interest.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示の開始に伴い制御される第1特別状態において獲得可能となる遊技価値が異なる(例えば、図9−29に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の開始に伴い制御されるKT状態の継続時間が変動時間に応じて異なることから、小当り遊技で獲得可能な賞球数が異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Means A4) In any one of the means A1 to the means A3, the advantageous state control means can control the advantageous state to any one of a plurality of types of advantageous states, and the advantageous state is controlled after the variable display. Depending on the type, the game value that can be acquired in the first special state controlled with the start of the variable display controlled in the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-29, depending on the jackpot type). Since the duration of the KT state controlled with the start of the big hit fluctuation differs depending on the fluctuation time, the number of prize balls that can be obtained in the small hit game may be different). According to such a configuration, it is possible to attract attention to which kind of advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled in the second special state, and it is possible to improve the interest.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、第1特別状態に制御されたときに異なる演出態様により演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるKT状態中演出処理を実行する部分。図9−26(H)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)で大当り変動が開始されるまでに実行された変動回数が100回以上のときはKT状態に移行したときに背景画像が背景Aから背景Bに変化し、さらに背景Bから背景Cに変化するのに対し、図9−26(H)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)で大当り変動が開始されるまでに実行された変動回数が100回未満のときはKT状態に移行したときに背景画像が背景Bまでしか変化しない割合が高い部分。)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれのタイミングで第1特別状態に制御されるかによって獲得できる遊技価値の期待度が変化するので、期待度に応じた演出が実行され、興趣を向上させることができる。 (Means A5) In any of the means A1 to the means A4, the first special state is controlled according to the number of times the variable display executed until the variable display controlled in the advantageous state is started. A predetermined effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes an effect process during the KT state. As shown in FIG. 9-26 (H), a probabilistic state (high probability) When the number of fluctuations executed before the jackpot fluctuation starts in (/ high base state) is 100 or more, the background image changes from background A to background B when the KT state is entered, and further from background B to background. While it changes to C, as shown in FIG. 9-26 (H), when the number of fluctuations executed before the jackpot fluctuation starts in the probability variation state (high probability / high base state) is less than 100 times. May be configured to include a portion in which the background image changes only to the background B at a high rate when the KT state is entered.). According to such a configuration, the degree of expectation of the game value that can be obtained changes depending on the timing at which the first special state is controlled, so that the production according to the degree of expectation is executed and the interest can be improved. it can.

なお、本特徴部072IWでは、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、KT状態に移行したときの背景画像を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出の派手さ、登場するキャラクタ、出力される楽曲を異ならせてもよい。 It should be noted that the feature unit 072IW shows a case where the background image at the time of transition to the KT state is changed according to the number of times the variable display executed until the variable display controlled to the advantageous state is started. However, it is not limited to such an aspect. For example, the flashiness of the production, the characters that appear, and the music to be output may be different.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、第1特別状態の有利度(例えば、KT状態(特に第2KT状態)に制御される期間)に応じて異なる演出態様により演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるKT状態中演出処理を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、低い有利度に対応した演出態様により演出を実行した後に高い有利度に対応した演出態様により演出を実行可能である(例えば、KT状態に制御される期間が短いことを示す演出画像(例えば、背景B)を表示した後に、KT状態に制御される期間が長いことを示す演出画像(例えば、背景C)を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態において有利状態に制御されるときに意外性を付与することができるので興趣を向上させることができる。 (Means A6) In any one of the means A1 to the means A5, the effect is executed in a different effect mode depending on the advantage of the first special state (for example, the period controlled by the KT state (particularly the second KT state)). The specific effect executing means is provided with possible specific effect executing means (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes the effect process during the KT state), and the specific effect executing means has a high advantage after executing the effect in an effect mode corresponding to the low advantage. It is possible to execute the effect according to the effect mode corresponding to (for example, after displaying the effect image (for example, background B) indicating that the period controlled in the KT state is short, the period controlled in the KT state is long. It may be configured to display an effect image (for example, background C) indicating. According to such a configuration, it is possible to give unexpectedness when controlled to an advantageous state in a special state, so that the interest can be improved.

(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数と、可変表示後に制御される有利状態の種類とに応じて、第1特別状態に制御されたときに異なる演出態様により演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始されるまでに実行された変動回数と、いずれの大当り種別であるかとに応じてKT状態に移行したときの背景画像が異なる)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれのタイミングで第1特別状態に制御されるかによって獲得できる遊技価値の期待度が変化するので、期待度に応じた演出が実行され、興趣を向上させることができる。 (Means A7) In any one of the means A1 to the means A6, the advantageous state control means can control the advantageous state to any one of a plurality of types of advantageous states, and the variable display controlled to the advantageous state is displayed. Depending on the number of times the variable display is executed before the start and the type of advantageous state controlled after the variable display, the special effect can be executed in a different effect mode when controlled to the first special state. Background when shifting to the KT state according to the number of fluctuations executed until the jackpot fluctuation is started in the effect execution means (for example, the probability variation state (high probability / high base state)) and which jackpot type is used. The images may be different). According to such a configuration, the degree of expectation of the game value that can be obtained changes depending on the timing at which the first special state is controlled, so that the production according to the degree of expectation is executed and the interest can be improved. it can.

(手段A8)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS59Aを行う部分)と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS101Aを行う部分)と、判定手段による判定にもとづいて、予告演出(例えば、保留予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS161を実行する部分)と、を備え、予告演出実行手段は、第1特別状態に制御されるか否かに応じて異なる態様により予告演出を実行可能である(例えば、図9−24に示すように、KT状態に制御される場合は保留表示の色が変化する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、予告演出により、有利状態に制御されることのみならず第1特別状態に制御されることへの注目も集めることができるので、興趣を向上させることができる。 (Means A8) In any one of the means A1 to the means A7, a determining means for determining whether or not to control in an advantageous state (for example, a portion of the game control microcomputer 100 in which step 072IWS59A is performed) and A notice is given based on the determination means for determining whether or not the control is performed in an advantageous state before the determination by the determination means (for example, the portion where step S101A is performed in the game control microcomputer 100) and the determination by the determination means. Is the advance notice effect execution means controlled to the first special state, including the advance notice effect execution means (for example, the portion that executes step S161 in the effect control CPU 120) capable of executing the effect (for example, the hold notice)? It is configured so that the advance notice effect can be executed in different modes depending on whether or not (for example, as shown in FIG. 9-24, the part where the color of the hold display changes when controlled to the KT state). May be good. According to such a configuration, the advance notice effect can attract attention not only to the advantageous state but also to the first special state, so that the interest can be improved.

(手段A9)手段A1から手段A8のうちのいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、遊技制御手段からの情報(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に情報を出力する情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS27,072IWS1123A3を実行する部分)を含み、情報出力手段は、第1特別状態に制御されているときに、所定期間ごと(例えば、10秒ごと)に、有利状態に制御される可変表示の可変表示期間を特定可能な情報(例えば、大当り変動時間指定コマンド)を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS1123A3を行う部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出のズレを抑制できる。 (Means A9) In any of means A1 to A8, a game control means (for example, a game control microcomputer 100) for controlling the progress of a game and information from the game control means (for example, an effect control command). The game control means includes an effect control means (for example, a production control CPU 120 or the like) for controlling the effect based on the effect, and the game control means outputs information to the effect control means (for example, in the game control microcomputer 100). Step S27,072 (the part that executes IWS1123A3), the information output means is a variable display that is controlled to an advantageous state every predetermined period (for example, every 10 seconds) when it is controlled to the first special state. Information that can specify the variable display period (for example, a jackpot variation time designation command) may be output (for example, a portion of the game control microcomputer 100 in which step 072IWS1123A3 is performed). According to such a configuration, it is possible to suppress the deviation of the production.

(変形例2)
次に、本特徴部072IWの変形例2について説明する。変形例2では、大当り確率や小当り確率は上記特徴部072IWで説明した図9−2と同一であるが、上記特徴部072IWで説明した図9−3の当り判定テーブルの構成が異なる。これに伴い、変形例2では、図9−9で説明した第1特別図柄通常処理と、図9−14で説明した第2特別図柄通常処理とが異なる。変形例2では、図9−3の当り判定テーブルに代えて図9−30に示す当り判定テーブルが用いられる。また、図9−9で説明した第1特別図柄通常処理に代えて図9−31に示す第1特別図柄通常処理が実行され、図9−14で説明した第2特別図柄通常処理に代えて図9−32に示す第2特別図柄通常処理が実行される。なお、以下、上記特徴部072IWと同じ箇所については、詳しい説明を省略する。
(Modification 2)
Next, a modification 2 of the feature unit 072IW will be described. In the second modification, the jackpot probability and the small hit probability are the same as those in FIG. 9-2 described in the feature section 072IW, but the configuration of the hit determination table in FIG. 9-3 described in the feature section 072IW is different. Along with this, in the modified example 2, the first special symbol normal process described with reference to FIG. 9-9 and the second special symbol normal process described with reference to FIG. 9-14 are different from each other. In the second modification, the hit determination table shown in FIG. 9-30 is used instead of the hit determination table shown in FIG. 9-3. Further, the first special symbol normal process shown in FIG. 9-31 is executed instead of the first special symbol normal process described in FIG. 9-9, and the second special symbol normal process described in FIG. 9-14 is replaced. The second special symbol normal process shown in FIGS. 9-32 is executed. Hereinafter, detailed description of the same parts as those of the feature portion 072IW will be omitted.

(当り判定テーブル)
図9−30は、変形例2における大当りまたは小当りのいずれにされるかを決定するための当り判定テーブルの説明図である。図9−30(A)は、設定値「1」の場合でかつ通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。図9−30(B)は、設定値「6」の場合でかつ通常状態(低確率/低ベース状態)または時短状態(低確率/高ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。図9−30(C)は、設定値「1」の場合でかつ確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。図9−30(D)は、設定値「6」の場合でかつ確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であるときに使用される当り判定テーブルである。また、図9−30(A)〜(D)のそれぞれにおいて、第1特別図柄を変動表示するときに使用する当り判定テーブルと第2特別図柄を変動表示するときに使用する当り判定テーブルとを示している。
(Hit judgment table)
FIG. 9-30 is an explanatory diagram of a hit determination table for determining whether to make a big hit or a small hit in the modified example 2. FIG. 9-30 (A) is a hit determination table used when the set value is “1” and is in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state). is there. FIG. 9-30 (B) is a hit determination table used in the case of the set value “6” and in the normal state (low probability / low base state) or the time saving state (low probability / high base state). is there. FIG. 9-30 (C) is a hit determination table used when the set value is “1” and is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state). is there. FIG. 9-30 (D) is a hit determination table used when the set value is “6” and is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state). is there. Further, in each of FIGS. 9-30 (A) to 9-30, the hit determination table used when the first special symbol is variablely displayed and the hit determination table used when the second special symbol is variablely displayed are shown. Shown.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)により更新される乱数データから特定される判定値に基づいて、大当りまたは小当りにされるか、すなわち大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定する(図9−31の072IWS60C、072IWS61C、072IWS065C、図9−14の072IWS60D、072IWS61D参照)。 The game control microcomputer 100 is made a big hit or a small hit based on a determination value specified from the random number data updated by the game random number update process (step S24), that is, a big hit game state or a small hit game. It is determined whether or not the state is controlled (see 072IWS60C, 072IWS61C, 072IWS065C in FIG. 9-31, 072IWS60D, 072IWS61D in FIG. 9-14).

そして、更新された乱数データから特定された判定値が大当りにすると判定される大当り判定値であるか否かによって、大当りとされるかの判定を行う。換言すると、更新された乱数データから特定された判定値が大当り遊技状態に制御されると判定される大当り判定値であるか否かによって、大当り遊技状態に制御されるかの判定を行う。 Then, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is a jackpot determination value depending on whether or not it is a jackpot determination value that is determined to be a jackpot. In other words, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is controlled by the jackpot gaming state depending on whether or not it is the jackpot determination value that is determined to be controlled by the jackpot gaming state.

同様に、更新された乱数データから特定された判定値が小当りにすると判定される小当り判定値であるか否かによって、小当りとされるかの判定を行う。換言すると、更新された乱数データから特定された判定値が小当り遊技状態に制御されると判定される小当り判定値であるか否かによって、小当り遊技状態に制御されるかの判定を行う。 Similarly, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is a small hit, depending on whether or not the determination value is a small hit determination value that is determined to be a small hit. In other words, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is controlled by the small hit gaming state depending on whether or not it is the small hit determination value that is determined to be controlled by the small hit gaming state. Do.

なお、本例では、乱数データから特定される最小の判定値(最小値)が0であり、最大の判定値(最大値)が65535になっている。 In this example, the minimum determination value (minimum value) specified from the random number data is 0, and the maximum determination value (maximum value) is 65535.

そして、本例では、図9−2で示すように、大当り確率は設定値に応じて異なるため、大当り判定値の数は設定値に応じて異なるように設定されている。一方、図9−2で示すように大当り確率は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで共通であるため、大当り判定値の数は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで共通となるように設定されている。 Then, in this example, as shown in FIG. 9-2, since the jackpot probability differs depending on the set value, the number of jackpot determination values is set to differ according to the set value. On the other hand, as shown in FIG. 9-2, the jackpot probability is common when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed, so that the number of jackpot determination values fluctuates the first special symbol. It is set to be common when displaying and when displaying the second special symbol in a variable manner.

また、図9−2で示すように、小当り確率は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで異なるため、小当り判定値の数は第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで異なるように設定されている。一方、図9−2で示すように、小当り確率は設定値によらず共通であるため、特別図柄ごとの小当り判定値の数は設定値に関わらず共通となるように設定されている。 Further, as shown in FIG. 9-2, since the small hit probability differs between when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed, the number of small hit determination values is the first special symbol. It is set to be different when the variable display is performed and when the second special symbol is variablely displayed. On the other hand, as shown in FIG. 9-2, since the small hit probability is common regardless of the set value, the number of small hit determination values for each special symbol is set to be common regardless of the set value. ..

そして、図9−30(A)〜(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合および設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、大当り判定値であると判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で連続するように設定している。 Then, in the hit determination table shown in FIGS. 9-30 (A) to 9-30, the variation of the first special symbol is further changed in both the case of the set value "1" and the case of the set value "6". In both the case of executing the display and the case of executing the variable display of the second special symbol, among the judgment values specified from the updated random number data, the value judged to be the jackpot judgment value is set. It is set to be continuous in a numerical range smaller than the specific value based on the specific value.

また、図9−30(A)〜(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合および設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、小当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より大きな数値範囲で連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIGS. 9-30 (A) to 9-30, the variation of the first special symbol is further changed in both the case of the set value "1" and the case of the set value "6". In both the case of executing the display and the case of executing the variable display of the second special symbol, among the judgment values specified from the updated random number data, the value determined to be the small hit judgment value is specified. It is set to be continuous in a numerical range larger than a specific value based on the value.

そして、例えば、図9−30(C)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535まで連続するように設定している。 Then, for example, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (C), in the case of the set value "1", when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined that the hit determination value is a small hit determination value. The value is set to be continuous from a specific value to a maximum value of 65535.

また、図9−30(C)に示す当り判定テーブルでは、設定値「1」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、大当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で下限値を最小値0とし、最小値0から特定値未満で設定値に応じた上限値まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (C), in the case of the set value "1", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the jackpot determination value is set as a specific value. The lower limit value is set to the minimum value 0 in a numerical range smaller than the specific value, and the minimum value is set to be continuous from the minimum value 0 to the upper limit value corresponding to the set value below the specific value.

このように設定することで、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「1」の場合は、図9−30(C)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定(大当り判定、小当り判定の総称)を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は、判定値が設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより大当り遊技状態に制御されるかを判定する。また、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 By setting in this way, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), and the set value is "1". In the case of, the hit determination (general term for big hit determination and small hit determination) is performed as follows using the hit determination table shown in FIG. 9-30 (C). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is less than a specific value, it is determined whether or not the determination value is controlled to the jackpot game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value set for each set value. Further, when this determination value is equal to or more than a specific value, it can be determined that the small hit game state is controlled. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに小当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されるかを判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−32の072IWS58D参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is further controlled to the small hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the big hit Determine if it is controlled by the gaming state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction becomes a negative value (see 072IWS58D in FIG. 9-32).

なお、図9−30(A),(B)に示す当り判定テーブルのうち第2特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルは大当り判定値の数が少ないこと以外は図9−30(C)と同様の構成となっているため、図9−30(C)と同様に当り判定を行うことができ、同様の効果を奏する。 Of the hit determination tables shown in FIGS. 9-30 (A) and 9-30 (B), the hit determination table when the second special symbol is displayed in a variable manner is shown in FIG. 9-30 (C) except that the number of jackpot determination values is small. ), The hit determination can be performed in the same manner as in FIG. 9-30 (C), and the same effect can be obtained.

また、設定値「2」〜設定値「5」のときに第2特別図柄の変動表示を実行するときに使用される当り判定テーブルも、大当り判定値の数が少ないこと以外は図9−3(C)と同様の構成となっているため、図9−3(C)と同様に当り判定を行うことができ、同様の効果を奏するものである。 In addition, the hit judgment table used when executing the variation display of the second special symbol when the set value is "2" to the set value "5" is also shown in FIG. 9-3 except that the number of big hit judgment values is small. Since the configuration is the same as that of FIG. 9-3 (C), the hit determination can be performed in the same manner as in FIG. 9-3 (C), and the same effect can be obtained.

また、図9−30(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「6」の場合において、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を、下限値を最小値0とし、最小値0から特定値まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), in the case of the set value "6", both when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed. The value determined to be the jackpot determination value is set so that the lower limit value is set to the minimum value 0 and the value is continuous from the minimum value 0 to the specific value.

さらに、図9−30(D)に示す当り判定テーブルでは、設定値「6」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、特定値から最大値である65535まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), in the case of the set value "6", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined to be the small hit determination value is specified. It is set to be continuous from the value to the maximum value of 65535.

よって、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「6」の場合は、図9−30(D)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値未満であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、設定値「6」の場合は、大当り遊技状態に制御されるかを判定するにあたって、上限値以下か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Therefore, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), and when the set value is “6”, FIG. 9 The hit determination is performed as follows using the hit determination table shown in −30 (D). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is less than the specific value. Then, when this determination value is less than the specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and when this determination value is equal to or more than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit game state. As a result, in the case of the set value "6", it is not necessary to determine whether or not it is below the upper limit value when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, and the processing is simplified, so that the jackpot gaming state or It is possible to reduce the processing load for determining which of the small hit game states is controlled.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、小当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−32の072IWS58D参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the small hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the big hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative (see 072IWS58D in FIG. 9-32).

また、本例では、例えば、図9−30(C)に示す当り判定テーブルに示すように、遊技者にとっての有利度の低い設定値「1」において、大当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、大当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で特定値まで連続するように設定した。これにより、大当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 Further, in this example, for example, as shown in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (C), it is determined that the jackpot game state is not controlled at the set value "1" which is less advantageous to the player. The value to be the loss judgment value is set to be continuous up to a specific value in a numerical range larger than the numerical range in which the jackpot judgment value is set. This makes it easy to determine whether or not the game is controlled to the jackpot game state.

また、例えば、図9−30(D)に示す当り判定テーブルでは、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を最小値である0から特定値まで連続するように設定している。 Further, for example, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), the jackpot determination value is determined in both the case where the first special symbol is variablely displayed and the time when the second special symbol is variablely displayed. The value to be determined is set to be continuous from the minimum value of 0 to a specific value.

さらに、図9−30(D)に示す当り判定テーブルでは、小当り判定値と判定される値を、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで小当り判定値と判定される値の上限値が異なるように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), the small hit determination value is determined when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed. The upper limit of the value judged as the value is set to be different.

このように設定することで、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「6」の場合は、図9−30(D)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。また、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定される上限値以下であるか否かを判定することにより、小当り遊技状態に制御されるかを判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 By setting in this way, when the fluctuation display of the first special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), and the set value "6". In the case of, the hit determination is performed as follows using the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is less than a specific value, it is determined that the jackpot game state is controlled. Further, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined whether or not the control is controlled to the small hit gaming state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value determined to be controlled to the small hit gaming state. can do. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに小当り遊技状態に制御されるかを判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−9の072IWS60A、図9−14の072IWS58B参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, if the subtraction result does not become a negative value based on the presence or absence of the carry flag set, it is determined whether or not the small hit game state is further controlled, and if the subtraction result becomes a negative value, it is determined. It is determined that the jackpot game state is controlled. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is a negative value (see 072IWS60A in FIG. 9-9 and 072IWS58B in FIG. 9-14).

さらに、図9−30(D)に示す当り判定テーブルでは、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、特定値から最大値である65535まで連続するように設定している。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the small hit determination value is continuously set from the specific value to the maximum value of 65535. It is set to do.

よって、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「6」の場合は、図9−30(D)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り遊技状態に制御されるかを判定するにあたって、上限値以上か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Therefore, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), and when the set value is “6”, FIG. 9 The hit determination is performed as follows using the hit determination table shown in −30 (D). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is less than the specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and when this determination value is equal to or more than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit game state. As a result, when executing the variable display of the second special symbol, it is not necessary to determine whether or not it is equal to or higher than the upper limit value in determining whether or not it is controlled to the small hit game state, which simplifies the process. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether the game is controlled to either the big hit game state or the small hit game state.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、小当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−14の072IWS58B参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the small hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the big hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative (see 072IWS58B in FIG. 9-14).

また、本例では、例えば、図9−30(D)に示す当り判定テーブルに示すように、第1特別図柄の変動表示を実行するときに小当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、小当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から最大値である65535まで連続するように設定した。これにより、小当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 Further, in this example, for example, as shown in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), it is determined that the small hit game state is not controlled when the variation display of the first special symbol is executed. The value to be the value was set to be continuous from the upper limit value to the maximum value of 65535 in a numerical range larger than the numerical range in which the small hit judgment value was set. This makes it possible to easily determine whether or not the small hit game state is controlled.

なお、図9−30(A)〜(C)に示す当り判定テーブルのうち第1特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルでは、次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は、判定値が大当り遊技状態に制御されると判定される上限値以下であるか否かを判定することにより、大当り遊技状態に制御されるかを判定する。また、この判定値が特定値以上である場合は、判定値が設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより小当り遊技状態に制御されるかを判定する。なお、このとき、大当り判定を行った後に小当り判定を行うように構成することが可能である。これにより、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。 Of the hit determination tables shown in FIGS. 9-30 (A) to 9-30, the hit determination table when the first special symbol is variablely displayed performs the hit determination as follows. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is less than a specific value, is it controlled to the jackpot gaming state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value determined to be controlled to the jackpot gaming state? To judge. Further, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined whether or not the determination value is controlled to the small hit game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value set for each set value. At this time, it is possible to configure so that the small hit determination is performed after the big hit determination is performed. As a result, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely.

なお、設定値「2」〜設定値「5」のときにおいても、第1特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルと第2特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルは、設定値が有利になるほど大当り判定値の数が多くなること以外は図9−30(A)〜(C)と同様の構成となっている。よって、設定値「2」〜設定値「5」のときに第1特別図柄の変動表示を実行するときに使用される当り判定テーブルでは、図9−30(A)〜(C)に示す当り判定テーブルのうち第1特別図柄が変動表示するときの当り判定テーブルでの判定と同様の判定を行うことが可能である。 Even when the set value is "2" to the set value "5", the set value of the hit determination table when the first special symbol is variablely displayed and the hit determination table when the second special symbol is variablely displayed is the same. The configuration is the same as that of FIGS. 9-30 (A) to 9-30 (C) except that the number of jackpot determination values increases as the advantage increases. Therefore, in the hit determination table used when executing the variation display of the first special symbol when the set value is "2" to the set value "5", the hits shown in FIGS. 9-30 (A) to (C) are shown. It is possible to make a judgment similar to the judgment in the hit judgment table when the first special symbol in the judgment table is variablely displayed.

(第1特別図柄通常処理)
図9−31は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 9-31 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ072IWS50C)。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 072IWS50C).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ072IWS51C)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS52C)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 072IWS51C). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed. If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 072IWS52C).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ072IWS53C)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ072IWS54C)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. (Step 072IWS53C), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the 1st reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 072IWS54C). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also stored so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS56C)。具体的に、高確率フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態(通常状態)であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態(時短状態)であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には高確率/低ベース状態(KT状態)であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態(確変状態)であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 072IWS56C). Specifically, when the high probability flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / low base state (normal state), and the low probability / low base background specification command is executed, and the high probability flag is off. When the high base flag is on, it is determined that the state is low probability / high base state (time saving state), and the low probability / high base background specification command is executed. When the high probability flag is off and the high base flag is on. Is determined to be in the high probability / low base state (KT state), and the high accuracy / low base background specification command is issued. If the high probability flag is on and the high base flag is on, the high probability / high base state is specified. It is determined that it is in the (probability change state), and a high-probability / high-base background specification command is transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ072IWS57C)、読み出した当り判定用乱数(すなわち、乱数データ)から特定される判定値から特定値(図9−3参照)を減算し、減算した結果が負の値になるか否かを判定する(ステップ072IWS58C)。負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。キャリフラグがセットされていないことにもとづいて、減算の結果が負の値にならないと判定した場合、すなわち判定値が特定値以上である場合は、ステップ072IWS65Cへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 reads a hit determination random number from the first random number storage buffer (step 072IWS57C), and a specific value from the determination value specified from the read hit determination random number (that is, random number data) (FIG. 9-3) is subtracted, and it is determined whether or not the subtracted result has a negative value (step 072IWS58C). If it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. If it is determined that the result of the subtraction does not become a negative value based on the fact that the carry flag is not set, that is, if the determination value is equal to or more than a specific value, the process proceeds to step 072IWS65C.

キャリフラグがセットされていることにもとづいて、減算の結果が負の値になると判定した場合、すなわち判定値が特定値未満である場合は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ072IWS59C)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ072IWS60C以降の処理を行うことなくステップ072IWS67Cへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的に小当りまたははずれとする構成になっている。 If it is determined that the subtraction result is a negative value based on the carry flag being set, that is, if the determination value is less than a specific value, whether or not the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. Is determined (step 072IWS59C). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 072IWS67C without performing the processing after step 072IWS60C. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the small hit or the miss is forcibly made regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. ing.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」であるか否かを判定する(ステップ072IWS60C)。確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」である場合には、ステップ072IWS62Cに移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, it is determined whether or not the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state) (step). 072IWS60C). If the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), the process proceeds to step 072IWS62C.

確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」でない場合には、判定値が大当り判定値の上限値(図9−30参照)以下であるか否かを判定する(ステップ072IWS61C)。判定値が大当り判定値の上限値以下である場合にはステップ072IWS62Cに移行する。判定値が大当り判定値の上限値以下でない場合にはステップ072IWS67Cに移行する。 If the set value is not "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state), the judgment value is equal to or less than the upper limit of the jackpot judgment value (see FIG. 9-30). It is determined whether or not there is (step 072IWS61C). If the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS62C. If the determination value is not equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS67C.

判定値が大当り判定値の上限値以下である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ072IWS62C)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCおよび通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ072IWS63C)、大当り種別を記憶し(ステップ072IWS64C)、ステップ072IWS67Cへ移行する。 When the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the game control microcomputer 100 sets the first jackpot flag indicating that the jackpot is achieved based on the variation display of the first special symbol (step 072IWS62C). ). Then, it is determined whether the jackpot type is the probability variation jackpot A, the probability variation jackpot B, the probability variation jackpot C, or the normal jackpot based on the random number for determining the hit type (step 072IWS63C), and the jackpot type is stored (step 072IWS64C). Step 072 The process proceeds to IWS67C.

また、ステップ072IWS58Cにおいて減算の結果が負の値になる場合は、判定値が小当り判定値の上限値(図9−30参照)以下であるか否かを判定する(ステップ072IWS65C)。判定値が小当り判定値の上限値以下でない場合はステップ072IWS67Cへ移行する。 If the result of the subtraction is a negative value in step 072IWS58C, it is determined whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit of the small hit determination value (see FIG. 9-30) (step 072IWS65C). If the determination value is not equal to or less than the upper limit of the small hit determination value, the process proceeds to step 072IWS67C.

判定値が小当り判定値の上限値以下である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ072IWS66C)。そして、ステップ072IWS67Cへ移行する。 When the determination value is equal to or less than the upper limit of the small hit determination value, the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit is achieved based on the variation display of the first special symbol (the first small hit flag is set. Step 072IWS66C). Then, the process proceeds to step 072IWS67C.

ステップ072IWS67Cでは、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS67C)。なお、図示は省略したが、ステップ072IWS67Cの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step 072IWS67C, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 072IWS67C). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 072IWS67C is confirmed.

なお、図9−31におけるステップ072IWS58C〜ステップ072IWS67Cと、図9−32におけるステップ072IWS58D〜ステップ072IWS67Dとは共通の当り判定モジュールの実行により実行される。本例における当り判定モジュールは、更新される乱数データから特定される判定値が大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定し、小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。 It should be noted that steps 072IWS58C to 072IWS67C in FIGS. 9-31 and steps 072IWS58D to 072IWS67D in FIGS. 9-32 are executed by executing a common hit determination module. The hit judgment module in this example is a program that decides to make a big hit when the judgment value specified from the updated random number data matches the big hit judgment value, and decides to make a small hit when it matches the small hit judgment value. Is.

また、本例では、072IWS58C〜072IWS61Cの処理を実行した後に072IWS65Cの処理を実行することにより、大当り判定を行った後に小当り判定を行うように構成することが可能である。これにより、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。 Further, in this example, by executing the process of 072IWS65C after executing the processes of 072IWS58C to 072IWS61C, it is possible to configure so that the small hit determination is performed after the big hit determination is performed. As a result, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely.

(第2特別図柄通常処理)
図9−32は、第1特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Aにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 9-32 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the second special symbol display device 4A does not display the variation of the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ072IWS50D)。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 072IWS50D).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ072IWS51D)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS52D)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 072IWS51D). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed. If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 072IWS52D).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ072IWS53D)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ072IWS54D)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the second random number buffer area of (step 072IWS53D), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 072IWS54D). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also stored so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ072IWS56D)。具体的に、高確率フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態(通常状態)であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態(時短状態)であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には高確率/低ベース状態(KT状態)であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態(確変状態)であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 072IWS56D). Specifically, when the high probability flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / low base state (normal state), and the low probability / low base background specification command is executed, and the high probability flag is off. When the high base flag is on, it is determined that the state is low probability / high base state (time saving state), and the low probability / high base background specification command is executed. When the high probability flag is off and the high base flag is on. Is determined to be in the high probability / low base state (KT state), and the high accuracy / low base background specification command is issued. If the high probability flag is on and the high base flag is on, the high probability / high base state is specified. It is determined that it is in the (probability change state), and a high-probability / high-base background specification command is transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ072IWS57D)、読み出した当り判定用乱数(すなわち、乱数データ)から特定される判定値から特定値(図9−3参照)を減算し、減算した結果が負の値になるか否かを判定する(ステップ072IWS58D)。負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。キャリフラグがセットされていないことにもとづいて、減算の結果が負の値にならないと判定した場合、すなわち判定値が特定値以上である場合は、ステップ072IWS66Dへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 reads a hit determination random number from the second random number storage buffer (step 072IWS57D), and a specific value from the determination value specified from the read hit determination random number (that is, random number data) (FIG. 9-3) is subtracted, and it is determined whether or not the subtracted result has a negative value (step 072IWS58D). If it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. If it is determined that the result of the subtraction does not become a negative value based on the fact that the carry flag is not set, that is, if the determination value is equal to or more than a specific value, the process proceeds to step 072IWS66D.

キャリフラグがセットされていることにもとづいて、減算の結果が負の値になると判定した場合、すなわち判定値が特定値未満である場合は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ072IWS59D)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ072IWS60D以降の処理を行うことなくステップ072IWS67Dへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的に小当りまたははずれとする構成になっている。 If it is determined that the subtraction result is a negative value based on the carry flag being set, that is, if the determination value is less than a specific value, whether or not the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. Is determined (step 072IWS59D). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 072IWS67D without performing the processing after step 072IWS60D. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the small hit or the miss is forcibly made regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. ing.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」であるか否かを判定する(ステップ072IWS60D)。確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」である場合には、ステップ072IWS62Dに移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, it is determined whether or not the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state) (step). 072IWS60D). If the set value is "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or the KT state (high probability / low base state), the process proceeds to step 072IWS62D.

確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)において設定値「6」でない場合には、判定値が大当り判定値の上限値(図9−30参照)以下であるか否かを判定する(ステップ072IWS61D)。判定値が大当り判定値の上限値以下である場合にはステップ072IWS62Dに移行する。判定値が大当り判定値の上限値以下でない場合にはステップ072IWS67Dに移行する。 If the set value is not "6" in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state), the judgment value is equal to or less than the upper limit of the jackpot judgment value (see FIG. 9-30). It is determined whether or not there is (step 072IWS61D). If the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS62D. If the determination value is not equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the process proceeds to step 072IWS67D.

判定値が大当り判定値の上限値以下である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ072IWS62D)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りDおよび通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ072IWS63D)、大当り種別を記憶し(ステップ072IWS64D)、ステップ072IWS67Dへ移行する。 When the determination value is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, the game control microcomputer 100 sets the second jackpot flag indicating that the jackpot is achieved based on the variation display of the second special symbol (step 072IWS62D). ). Then, it is determined whether the jackpot type is the probability variation jackpot A, the probability variation jackpot B, the probability variation jackpot D, or the normal jackpot based on the random number for determining the hit type (step 072IWS63D), and the jackpot type is stored (step 072IWS64D). Step 072 The process proceeds to IWS67D.

また、ステップ072IWS58Dにおいて減算の結果が負の値になる場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ072IWS66D)。そして、ステップ072IWS67Dへ移行する。 If the subtraction result is a negative value in step 072IWS58D, the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that a small hit is obtained based on the variation display of the second special symbol. (Step 072IWS66D). Then, the process proceeds to step 072IWS67D.

ステップ072IWS67Dでは、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ072IWS67D)。なお、図示は省略したが、ステップ072IWS67Dの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step 072IWS67D, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 072IWS67D). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 072IWS67D is confirmed.

なお、図9−31におけるステップ072IWS58C〜ステップ072IWS67Cと、図9−32におけるステップ072IWS58D〜ステップ072IWS67Dとは共通の当り判定モジュールの実行により実行される。本例における当り判定モジュールは、更新される乱数データから特定される判定値が大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定し、小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。 It should be noted that steps 072IWS58C to 072IWS67C in FIGS. 9-31 and steps 072IWS58D to 072IWS67D in FIGS. 9-32 are executed by executing a common hit determination module. The hit judgment module in this example is a program that decides to make a big hit when the judgment value specified from the updated random number data matches the big hit judgment value, and decides to make a small hit when it matches the small hit judgment value. Is.

(変形例3)
本特徴部072IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)、KT状態(高確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御するパチンコ遊技機に本発明を適用する例について説明したが、他の態様の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。以下、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能であるとともに、小当り遊技中にV入賞が発生したことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1(所謂1種2種混合機)に本発明を適用する形態に本発明を適用する場合の変形例3について説明する。
(Modification example 3)
The feature unit 072IW applies the present invention to a pachinko gaming machine that controls a probabilistic state (high probability / high base state), a KT state (high probability / low base state), and a time saving state (low probability / high base state). Although an example has been described, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine capable of playing other modes of gaming. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 (which can be controlled to the big hit game state based on the variable display result being a big hit and can be controlled to the big hit game state based on the occurrence of a V prize during the small hit game) A modified example 3 in the case of applying the present invention to a form in which the present invention is applied to a so-called type 1 type 2 mixer) will be described.

まず、図10−1は、変形例3におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 First, FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the modified example 3, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

変形例3では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域151SG002Lと右側の右遊技領域151SG002Rとに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域151SG002Lを流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球はセンター飾り図柄の上方に形成された上方経路151SG002Cを通過して右遊技領域151SG002Rを流下するようになっている。 In the third modification, the game area is divided into a left game area 151SG002L on the left side of a center decorative frame surrounding the image display device 5 arranged at a substantially central position of the game area and a right game area 151SG002R on the right side. The (left-handed) game ball that was weakly launched by the hitting ball operation handle flowed down the left game area 151SG002L, and the (right-handed) game ball that was strongly launched by the hitting ball operation handle was formed above the center decorative pattern. It passes through the upper path 151SG002C and flows down the right game area 151SG002R.

また、左遊技領域151SG002Lには、一般入賞口151SG010と入賞球装置6Aとが配置されており、右遊技領域151SG002Rには、遊技球が内部を通過可能な入賞ユニット151SG700が配置されている。このため、遊技球は、左遊技領域151SG002Lを流下することによって一般入賞口151SG010と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口Aに入賞可能となっており、右遊技領域151SG002Rを流下することによって入賞ユニット151SG700内に設けられた第1始動入賞口B、第2始動入賞口、大入賞口、通過ゲート、普電入賞口等(いずれも詳細は後述)に入賞可能となっている。尚、変形例3において第1始動入賞口A入賞した遊技球は、第1始動口Aスイッチ151SG022A(図10−11参照)にて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。一般入賞口151SG010に入賞した遊技球は、第7カウントスイッチ151SG023G(図10−11参照)にて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。そして、該第1始動口Aスイッチ151SG022Aにおいて遊技球が検出されたことにもとづいて第1特別図柄の可変表示が実行されるようになっている。 Further, the general winning opening 151SG010 and the winning ball device 6A are arranged in the left game area 151SG002L, and the winning unit 151SG700 through which the game ball can pass is arranged in the right game area 151SG002R. Therefore, the game ball can win a prize in the first starting winning opening A formed by the general winning opening 151SG010 and the winning ball device 6A by flowing down the left game area 151SG002L, and flows down the right game area 151SG002R. The first start winning opening B, the second starting winning opening, the large winning opening, the passing gate, the general electric winning opening, etc. (all of which will be described in detail later) can be won in the winning unit 151SG700. The game ball that has won the first start winning opening A in the third modification is detected by the first starting opening A switch 151SG022A (see FIG. 10-11) and then guided to the back side of the game board 2 and discharged. To. The game ball that has won the general winning opening 151SG010 is detected by the seventh count switch 151SG023G (see FIG. 10-11) and then guided to the back side of the game board 2 and discharged. Then, the variable display of the first special symbol is executed based on the detection of the game ball at the first start port A switch 151SG022A.

尚、変形例3における入賞球装置6Aの下方には左遊技領域151SG002Lや右遊技領域151SG002Rを流下してきた遊技球が進入する第1アウト口が形成されており、該第1アウト口に進入した遊技球は、第1アウトスイッチ151SG041Aにて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。 In addition, a first out port into which the game ball flowing down the left game area 151SG002L and the right game area 151SG002R enters is formed below the winning ball device 6A in the modified example 3, and the player has entered the first out port. After being detected by the first out switch 151SG041A, the game ball is guided to the back side of the game board 2 and discharged.

図10−2〜図10−5に示すように、入賞ユニット151SG700は、遊技盤2に対して前方から取り付けられる前部ユニット151SG700Aと、遊技盤2に対して後方から取り付けられる後部ユニット151SG700Bと、から主に構成されている。 As shown in FIGS. 10-2 to 10-5, the winning unit 151SG700 includes a front unit 151SG700A attached to the game board 2 from the front, and a rear unit 151SG700B attached to the game board 2 from the rear. It is mainly composed of.

図10−5に示すように、入賞ユニット151SG700の上端部には開口部151SG700aが形成されており、該開口部151SG700aから遊技球が入賞ユニット151SG700内に進入可能となっている。そして、入賞ユニット151SG700内には、開口部151SG700aから該入賞ユニット151SG700内に進入した遊技球が流下可能な第1遊技球流路151SG711及び第2遊技球流路151SG712が形成されている。 As shown in FIG. 10-5, an opening 151SG700a is formed at the upper end of the winning unit 151SG700, and a game ball can enter the winning unit 151SG700 through the opening 151SG700a. A first game ball flow path 151SG711 and a second game ball flow path 151SG712 are formed in the winning unit 151SG700 so that the game ball that has entered the winning unit 151SG700 can flow down from the opening 151SG700a.

第1遊技球流路151SG711の上流部には、該第1遊技球流路151SG711から第1分岐路151SG711bが分岐する第1分岐部151SG711aが設けられており、第1遊技球流路151SG711の中流部には、該第1遊技球流路151SG711から第2分岐路151SG711dが分岐する第2分岐部151SG711cが設けられている。更に、第1遊技球流路151SG711の下流部には、該第1遊技球流路151SG711から第3分岐路151SG711fが分岐する第3分岐部151SG711eが設けられている。 A first branch portion 151SG711a at which the first branch path 151SG711b branches from the first game ball flow path 151SG711 is provided upstream of the first game ball flow path 151SG711, and is provided in the middle stream of the first game ball flow path 151SG711. The portion is provided with a second branch portion 151SG711c at which the second branch path 151SG711d branches from the first game ball flow path 151SG711. Further, a third branch portion 151SG711e at which the third branch path 151SG711f branches from the first game ball flow path 151SG711 is provided in the downstream portion of the first game ball flow path 151SG711.

入賞ユニット151SG700の下部には、特別可変入賞球装置151SG701が設けられている。該特別可変入賞球装置151SG701は、ソレノイド151SG082(図10−11参照)の駆動によって開閉駆動させる大入賞口扉を備え、該大入賞口によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口は、入賞ユニット151SG700の下部において、上向きに開放するように形成されている。尚、大入賞口扉は、ソレノイド151SG082の駆動によって大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 A special variable winning ball device 151SG701 is provided below the winning unit 151SG700. The special variable winning ball device 151SG701 includes a large winning opening door that is opened and closed by driving a solenoid 151SG082 (see FIG. 10-11), and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening. To do. The large winning opening is formed so as to open upward at the lower part of the winning unit 151SG700. The large winning opening door can be slid back and forth between a closed position where the large winning opening is closed by driving the solenoid 151SG082 and an open position where the large winning opening is opened.

特別可変入賞球装置151SG701では、ソレノイド151SG082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド151SG082がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the special variable winning ball device 151SG701, when the solenoid 151SG082 is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening, making it easier for the game ball to pass (enter) the large winning opening. On the other hand, when the solenoid 151SG082 is in the off state, the large winning opening door closes the first large winning opening, and the game ball cannot pass (enter) the first large winning opening. In this way, the first prize opening changes into an open state that is advantageous for the player who can easily pass (enter) the game ball and a closed state that is disadvantageous to the player because the game ball cannot pass (enter). In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.

尚、前述した第1遊技球流路151SG711や第2遊技球流路151SG712を特別可変入賞球装置151SG701まで流下してきた遊技球は、大入賞口が開放状態であれば該大入賞口を通過し、大入賞口が閉鎖状態であれば大入賞口扉上を第1アウト口に向けて流下する。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ151SG023Aを通過することで、該第1カウントスイッチ151SG023Aによって検出される。第1カウントスイッチ023Aを通過した遊技球は、第2カウントスイッチ151SG023Bまたは第3カウントスイッチ151SG023Cにて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出されるようになっている。 The game ball that has flowed down the first game ball flow path 151SG711 and the second game ball flow path 151SG712 to the special variable winning ball device 151SG701 will pass through the large winning opening if the large winning opening is open. If the big prize opening is closed, it flows down on the big winning opening door toward the first out opening. The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by the first counting switch 151SG023A by passing through the first count switch 151SG023A provided in the large winning opening. The game ball that has passed through the first count switch 023A is detected by the second count switch 151SG023B or the third count switch 151SG023C, and then guided to the back side of the game board 2 and discharged.

また、図10−5に示すように、普電入賞口の下方には、第1遊技球流路151SG711側とアウト用流路151SG714側とに連通する連通口が形成されており、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球の一部は、該連通口を通過してアウト用流路151SG714に向けて流下するようになっている。 Further, as shown in FIG. 10-5, a communication port communicating with the first game ball flow path 151SG711 side and the out flow path 151SG714 side is formed below the general electric winning opening, and the first game A part of the game ball flowing down the ball flow path 151SG711 passes through the communication port and flows down toward the out flow path 151SG714.

尚、変形例3における遊技盤2の背面側(後部ユニット151SG700B)には、後述する第1リンク機構151SG720及び第2リンク機構151SG730が設けられており、遊技盤の背面側にはアウト用流路151SG714を形成するための十分なスペースが存在しない。このため、変形例3におけるアウト用流路151SG714は遊技盤2の前方側(前部ユニット151SG700A)に形成されている。 A first link mechanism 151SG720 and a second link mechanism 151SG730, which will be described later, are provided on the back side (rear unit 151SG700B) of the game board 2 in the modified example 3, and an out flow path is provided on the back side of the game board. There is not enough space to form 151SG714. Therefore, the out flow path 151SG714 in the modified example 3 is formed on the front side (front unit 151SG700A) of the game board 2.

第1分岐部151SG711aには、後述する第1リンク機構151SG720の駆動によって第1分岐路151SG711bに遊技球が進入不能なように閉鎖する閉鎖位置と第1分岐路151SG711bに遊技球が進入可能なように開放する開放位置との間で揺動可能な第1揺動部材151SG702が設けられている。尚、第1揺動部材151SG702における閉鎖位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を阻害しないよう第1遊技球流路151SG711上から退避する位置であり、第1揺動部材151SG702における開放位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を受けて該遊技球を第1分岐路151SG711bに向けて誘導可能なように第1遊技球流路151SG711上に突出する位置である。 The first branch portion 151SG711a has a closed position in which the game ball is closed so that the game ball cannot enter the first branch path 151SG711b by driving the first link mechanism 151SG720 described later, and the game ball can enter the first branch path 151SG711b. A first swing member 151SG702 that can swing between the open position and the open position is provided. The closed position in the first swing member 151SG702 is a position where the first swing member is retracted from the first game ball flow path 151SG711 so as not to obstruct the game ball flowing down the first game ball flow path 151SG711. The open position in 151SG702 means that the game ball that flows down the first game ball flow path 151SG711 is received and the game ball is projected onto the first game ball flow path 151SG711 so that the game ball can be guided toward the first branch path 151SG711b. The position.

また、第2分岐部151SG711cには、後述する第2リンク機構151SG730の駆動によって第2分岐路151SG711dに遊技球が進入不能なように閉鎖する閉鎖位置と第2分岐路151SG711dに遊技球が進入可能なように開放する開放位置との間で揺動可能な第2揺動部材151SG703が設けられている。尚、第2揺動部材151SG703における閉鎖位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を阻害しないよう第1遊技球流路151SG711上から退避する位置であり、第2揺動部材151SG703における開放位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を受けて該遊技球を第2分岐路151SG711dに向けて誘導可能なように第1遊技球流路151SG711上に突出する位置である。 Further, in the second branch portion 151SG711c, the game ball can enter the second branch road 151SG711d and the closed position where the game ball is closed so as not to be able to enter the second branch road 151SG711d by the drive of the second link mechanism 151SG730 described later. A second swing member 151SG703 that can swing between the open position and the open position is provided. The closed position of the second swing member 151SG703 is a position of retracting from the first game ball flow path 151SG711 so as not to obstruct the game ball flowing down the first game ball flow path 151SG711, and the second swing member The open position in 151SG703 means that the game ball that flows down the first game ball flow path 151SG711 is received and the game ball is projected onto the first game ball flow path 151SG711 so that the game ball can be guided toward the second branch path 151SG711d. The position.

更に、第3分岐部151SG711eには、普通電動役物としてのスライド部材151SG704が設けられている。該スライド部材151SG704は、ソレノイド151SG081(図10−11参照)の駆動によって第1遊技球流路151SG711に突出することで遊技球を受けて該遊技球を第3分岐路151SG711fに誘導する突出位置と、第1遊技球流路151SG711から退避することで遊技球の第1遊技球流路151SG711での流下を阻害しない退避位置と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。つまり、第3分岐路151SG711fは、スライド部材151SG704が退避位置に位置しているときには遊技球が進入不能または進入困難な状態であり、スライド部材151SG704が突出位置に位置しているときには遊技球が進入可能または進入容易な状態である。 Further, the third branch portion 151SG711e is provided with a slide member 151SG704 as an ordinary electric accessory. The slide member 151SG704 projects to the first game ball flow path 151SG711 by driving the solenoid 151SG081 (see FIG. 10-11) to receive the game ball and guide the game ball to the third branch path 151SG711f. , A retractable position that does not hinder the flow of the game ball in the first game ball flow path 151SG711 by retracting from the first game ball flow path 151SG711 is provided so as to be slidable in the front-rear direction. That is, the third branch road 151SG711f is in a state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter when the slide member 151SG704 is located in the retracted position, and the game ball enters when the slide member 151SG704 is located in the protruding position. It is possible or easy to enter.

このように、変形例3において第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球は、該第1遊技球流路151SG711から第1分岐路151SG711b、第2分岐路151SG711d、第3分岐路151SG711fのいずれかに進入可能となっている。このうち第1分岐路151SG711bに進入した遊技球は、該第1分岐路151SG711bが形成する第1始動入賞口Bに入賞し、該第1分岐路151SG711bに設けられている第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出される。第2分岐路151SG711dに進入した遊技球は、該第2分岐路151SG711dが形成する第2始動入賞口に入賞し、該第2分岐路151SG711dに設けられている第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出される。 As described above, in the modification 3, the game ball flowing down the first game ball flow path 151SG711 is any of the first game ball flow path 151SG711 to the first branch path 151SG711b, the second branch path 151SG711d, and the third branch path 151SG711f. It is possible to enter the crab. Of these, the game ball that has entered the first branch road 151SG711b wins a prize in the first start winning opening B formed by the first branch road 151SG711b, and the first start opening B switch provided in the first branch road 151SG711b. Detected by 151SG022B. The game ball that has entered the second branch road 151SG711d wins a prize in the second start winning opening formed by the second branch road 151SG711d, and is detected by the second start opening switch 151SG022C provided in the second branch road 151SG711d. Will be done.

尚、変形例3における普通電動役物としては、退避位置と突出位置とで前後方向にスライド移動するスライド部材151SG704を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通電動役物としては、第1状態(例えば、スライド部材151SG704が退避位置に位置している状態)と第2状態(例えば、スライド部材151SG704が突出位置に位置している状態)とで第3分岐路151SG711fを遊技球が進入困難な状態と進入容易な状態とに変化させることが可能な形態であれば、例えば、第3分岐路151SG711fをスライド移動によって開閉可能な蓋体や、揺動することで第3分岐路151SG711fを遊技球が進入困難な状態と進入容易な状態とに変化可能な部材(所謂電動チューリップ)等であってもよい。 As the ordinary electric accessory in the third modification, a mode in which the slide member 151SG704 that slides in the front-rear direction at the retracted position and the protruding position is provided is illustrated, but the present invention is not limited to this. As a normal electric accessory, there are first state (for example, a state in which the slide member 151SG704 is located in the retracted position) and a second state (for example, a state in which the slide member 151SG704 is located in the protruding position). If the three-branch path 151SG711f can be changed into a state in which the game ball is difficult to enter and a state in which the game ball is easy to enter, for example, a lid that can open and close the third branch path 151SG711f by sliding movement or swinging. By doing so, the third branch road 151SG711f may be a member (so-called electric tulip) or the like that can change the state in which the game ball is difficult to enter and the state in which the game ball is easy to enter.

第1始動口Bスイッチ151SG022Bや第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後の遊技球は、図10−5に示すように、入賞ユニット151SG700の右部に設けられたアウト用流路151SG714を流下する。そして、第1遊技球流路151SG711から流入してきた遊技球を含むアウト用流路151SG714を流下する遊技球は、入賞ユニット151SG700の下端部(アウト用流路151SG714の最下流部)に形成された第2アウト口に進入することで151SG041Bによって検出された後に遊技盤2の背面側に向けて排出される。尚、変形例3における第2アウト口は、図10−5に示すように、入賞ユニット151SG700内に設けられているため、右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球(入賞ユニット151SG700内を流下する遊技球)のみが進入可能なアウト口である。 As shown in FIG. 10-5, the game ball after being detected by the first start port B switch 151SG022B and the second start port switch 151SG022C has an out flow path 151SG714 provided on the right side of the winning unit 151SG700. Flow down. Then, the game ball flowing down the out flow path 151SG714 including the game ball flowing in from the first game ball flow path 151SG711 was formed at the lower end of the winning unit 151SG700 (the most downstream part of the out flow path 151SG714). By entering the second out port, it is detected by 151SG041B and then discharged toward the back side of the game board 2. Since the second out port in the third modification is provided in the winning unit 151SG700 as shown in FIG. 10-5, a game ball flowing down the right game area 151SG002R (a game flowing down in the winning unit 151SG700). It is an out port that only the ball) can enter.

つまり、第2アウトスイッチ151SG041Bは、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に入賞した後にアウト用流路151SG714を流下する遊技球を検出可能である一方で、第1始動入賞口Aに入賞した遊技球については検出不能となっている。 That is, the second out switch 151SG041B can detect the game ball flowing down the out flow path 151SG714 after winning the first start winning opening B or the second starting winning opening, while the first starting winning opening A. The winning game ball cannot be detected.

また、第3分岐路151SG711fに進入した遊技球は、該第3分岐路151SG711fが形成する普電入賞口に入賞し、該第3分岐路151SG711fに設けられている第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出される。第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出された後の遊技球は、第3分岐路151SG711fを介して遊技盤2の背面側に進入する。 Further, the game ball that has entered the third branch road 151SG711f wins a prize in the general electric winning opening formed by the third branch road 151SG711f, and is detected by the fourth count switch 151SG023D provided in the third branch road 151SG711f. Will be done. The game ball after being detected by the fourth count switch 151SG023D enters the back side of the game board 2 via the third branch path 151SG711f.

尚、第3分岐路151SG711fを介して進入可能な遊技盤2の背面側には、図10−6(A)及び図10−6(B)に示すように、遊技球を検出可能な第5カウントスイッチ151SG023Eと第6カウントスイッチ151SG023Fとが左右に並設されているとともに、振分部材151SG025が設けられている。振分部材151SG025は、ソレノイド151SG086(図10−11参照)の駆動によって左右に移動することによって、遊技球の第6カウントスイッチ151SG023Fへの進入(第6カウントスイッチ151SG023Fによる遊技球の検出)を規制するとともに第5カウントスイッチ151SG023Eへの進入(第5カウントスイッチ151SG023Eによる遊技球の検出)を誘導する第1誘導状態と、遊技球の第5カウントスイッチ151SG023Eへの進入(第5カウントスイッチ151SG023Eによる遊技球の検出)を規制するとともに第6カウントスイッチ151SG023Fへの進入(第6カウントスイッチ151SG023Fによる遊技球の検出)を誘導する第2誘導状態と、に変化可能となっている。 As shown in FIGS. 10-6 (A) and 10-6 (B), a fifth game ball can be detected on the back side of the game board 2 that can be entered via the third branch road 151SG711f. The count switch 151SG023E and the sixth count switch 151SG023F are arranged side by side on the left and right sides, and a distribution member 151SG025 is provided. The distribution member 151SG025 regulates the entry of the game ball into the sixth count switch 151SG023F (detection of the game ball by the sixth count switch 151SG023F) by moving left and right by driving the solenoid 151SG086 (see FIG. 10-11). The first induction state that induces the entry into the fifth count switch 151SG023E (detection of the game ball by the fifth count switch 151SG023E) and the entry of the game ball into the fifth count switch 151SG023E (game by the fifth count switch 151SG023E) It is possible to change to a second induction state that regulates (detection of a ball) and induces an approach to the sixth count switch 151SG023F (detection of a game ball by the sixth count switch 151SG023F).

尚、第3分岐路151SG711fから第5カウントスイッチ151SG023Eに進入した(第5カウントスイッチ151SG023Eによって検出された)遊技球は、第1リンク機構151SG720(図10−8参照)を駆動させることによって第1揺動部材151SG702を閉鎖位置から開放位置に移動させる。尚、第1リンク機構151SG720を駆動させた後の遊技球は遊技盤2の背面側を流下することで排出され、該遊技球が流下したことにもとづいて第1リンク機構151SG720が第1揺動部材151SG702を開放位置から閉鎖位置に移動させるようになっている。 The game ball that has entered the fifth count switch 151SG023E from the third branch path 151SG711f (detected by the fifth count switch 151SG023E) is driven by driving the first link mechanism 151SG720 (see FIG. 10-8). The rocking member 151SG702 is moved from the closed position to the open position. The game ball after driving the first link mechanism 151SG720 is discharged by flowing down the back side of the game board 2, and the first link mechanism 151SG720 swings first based on the flow down of the game ball. The member 151SG702 is moved from the open position to the closed position.

具体的には、図10−8(A)及び図10−8(B)に示すように、第1リンク機構151SG720は、後部ユニット151SG700Bに内蔵された機構であり、主に第1リンク部材151SG721、第2リンク部材151SG722、第3リンク部材151SG723、第4リンク部材151SG724、第5リンク部材151SG725から構成されている。 Specifically, as shown in FIGS. 10-8 (A) and 10-8 (B), the first link mechanism 151SG720 is a mechanism built in the rear unit 151SG700B, and is mainly a first link member 151SG721. , The second link member 151SG722, the third link member 151SG723, the fourth link member 151SG724, and the fifth link member 151SG725.

このうち第1リンク部材151SG721は、第5カウントスイッチ151SG023Eの下方に配置されているとともに、前方側の一端が遊技球を受け止め可能な形状に形成されており、後方側の他端が第2リンク部材151SG722の下端部に連動可能に接続されている。また、第1リンク部材151SG721は、図示しない左右方向を向く枢軸によって上下方向に揺動可能となっている。 Of these, the first link member 151SG721 is arranged below the fifth count switch 151SG023E, and one end on the front side is formed in a shape capable of receiving a game ball, and the other end on the rear side is the second link. It is interlockably connected to the lower end of the member 151SG722. Further, the first link member 151SG721 can swing in the vertical direction by a pivot axis facing the left-right direction (not shown).

第2リンク部材151SG722は、上下方向に長寸である棒状の部材であり、上下方向にスライド移動可能に設けられている。そして、第2リンク部材151SG722の上端部には第3リンク部材151SG723の後方側の一端が連動可能に接続されており、第3リンク部材151SG723の前方側の他端には第4リンク部材151SG724の後方側の一端、第4リンク部材151SG724の前方側の他端には第5リンク部材151SG725がそれぞれ連動可能に接続されている。 The second link member 151SG722 is a rod-shaped member having an elongated length in the vertical direction, and is provided so as to be slidable in the vertical direction. Then, one end on the rear side of the third link member 151SG723 is interlockably connected to the upper end of the second link member 151SG722, and the other end on the front side of the third link member 151SG723 is connected to the other end of the fourth link member 151SG724. A fifth link member 151SG725 is interlockably connected to one end on the rear side and the other end on the front side of the fourth link member 151SG724.

このため、図10−8(A)及び図10−8(B)に示すように第1リンク部材151SG721が一端で第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球を受け止めることで揺動する(他端が上方に向けて移動する)ことによって第2リンク部材151SG722が上方に向けてスライド移動すると、該第2リンク部材151SG722の上方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG723、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG725が動作し、該第5リンク部材151SG725の動作によって第1揺動部材151SG702が閉鎖位置から開放位置に移動する。 Therefore, as shown in FIGS. 10-8 (A) and 10-8 (B), the first link member 151SG721 swings by receiving the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E at one end (the other end). When the second link member 151SG722 slides upward, the third link member 151SG723 and the fourth link member are linked to the upward slide movement of the second link member 151SG722. 724, the fifth link member 151SG725 operates, and the operation of the fifth link member 151SG725 moves the first swing member 151SG702 from the closed position to the open position.

尚、第1リンク部材151SG721の一端から遊技球が流下すると、後部ユニット151SG700Bと第2リンク部材151SG722間に設けられているバネ151SG726の復元力によって第2リンク部材151SG722が下方に向けてスライド移動する。このとき、該第2リンク部材151SG722の下方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG723、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG725が動作し、該第5リンク部材151SG725の動作によって第1揺動部材151SG702が開放位置から閉鎖位置に移動する。 When the game ball flows down from one end of the first link member 151SG721, the second link member 151SG722 slides downward due to the restoring force of the spring 151SG726 provided between the rear unit 151SG700B and the second link member 151SG722. .. At this time, the third link member 151SG723, the fourth link member 724, and the fifth link member 151SG725 operate in conjunction with the downward slide movement of the second link member 151SG722, and the fifth link member 151SG725 operates. 1 The swing member 151SG702 moves from the open position to the closed position.

また、第3分岐路151SG711fから第6カウントスイッチ151SG023Fに進入した(第6カウントスイッチ151SG023Fによって検出された)遊技球は、第2リンク機構151SG730を駆動させることによって第2揺動部材151SG703を閉鎖位置から開放位置に移動させる。尚、第2リンク機構151SG730を駆動させた後の遊技球は、遊技盤2の背面側を流下することで排出され、該遊技球が流下したことにもとづいて第2リンク機構151SG730が第2揺動部材151SG703を開放位置から閉鎖位置に移動させるようになっている。 Further, the game ball that has entered the sixth count switch 151SG023F from the third branch path 151SG711f (detected by the sixth count switch 151SG023F) closes the second swing member 151SG703 by driving the second link mechanism 151SG730. Move from to the open position. The game ball after driving the second link mechanism 151SG730 is discharged by flowing down the back side of the game board 2, and the second link mechanism 151SG730 swings second based on the flow down of the game ball. The moving member 151SG703 is moved from the open position to the closed position.

具体的には、図10−9(A)及び図10−9(B)に示すように、第2リンク機構151SG730は、後部ユニット151SG700Bに内蔵された機構であり、主に第1リンク部材151SG731、第2リンク部材151SG732、第3リンク部材151SG733、第4リンク部材151SG734、第5リンク部材151SG735から構成されている。 Specifically, as shown in FIGS. 10-9 (A) and 10-9 (B), the second link mechanism 151SG730 is a mechanism built into the rear unit 151SG700B, and is mainly a first link member 151SG731. , The second link member 151SG732, the third link member 151SG733, the fourth link member 151SG734, and the fifth link member 151SG735.

このうち第1リンク部材151SG731は、第5カウントスイッチ151SG023Eの下方に配置されているとともに、前方側の一端が遊技球を受け止め可能な形状に形成されており、後方側の他端が第2リンク部材151SG732の下端部に連動可能に接続されている。また、第1リンク部材151SG731は、図示しない左右方向を向く枢軸によって上下方向に揺動可能となっている。 Of these, the first link member 151SG731 is arranged below the fifth count switch 151SG023E, and one end on the front side is formed in a shape capable of receiving the game ball, and the other end on the rear side is the second link. It is interlockably connected to the lower end of the member 151SG732. Further, the first link member 151SG731 can swing in the vertical direction by a pivot axis facing the left-right direction (not shown).

第2リンク部材151SG732は、上下方向に長寸である棒状の部材であり、上下方向にスライド移動可能に設けられている。そして、第2リンク部材151SG732の上端部には第3リンク部材151SG733の後方側の一端が連動可能に接続されており、第3リンク部材151SG733の前方側の他端には第4リンク部材151SG734の後方側の一端、第4リンク部材151SG734の前方側の他端には第5リンク部材151SG735がそれぞれ連動可能に接続されている。 The second link member 151SG732 is a rod-shaped member having an elongated length in the vertical direction, and is provided so as to be slidable in the vertical direction. Then, one end on the rear side of the third link member 151SG733 is interlockably connected to the upper end of the second link member 151SG732, and the other end on the front side of the third link member 151SG733 is connected to the other end of the fourth link member 151SG734. A fifth link member 151SG735 is interlockably connected to one end on the rear side and the other end on the front side of the fourth link member 151SG734.

このため、図10−8(A)及び図10−8(B)に示すように第1リンク部材151SG731が一端で第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球を受け止めることで揺動する(他端が上方に向けて移動する)ことによって第2リンク部材151SG732が上方に向けてスライド移動すると、該第2リンク部材151SG732の上方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG733、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG735が動作し、該第5リンク部材151SG735の動作によって第1揺動部材151SG702が閉鎖位置から開放位置に移動する。 Therefore, as shown in FIGS. 10-8 (A) and 10-8 (B), the first link member 151SG731 swings by receiving the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E at one end (the other end). When the second link member 151SG732 slides upward, the third link member 151SG733 and the fourth link member are linked to the upward slide movement of the second link member 151SG732. 724, the fifth link member 151SG735 operates, and the operation of the fifth link member 151SG735 moves the first swing member 151SG702 from the closed position to the open position.

尚、第1リンク部材151SG731の一端から遊技球が流下すると、後部ユニット151SG700Bと第2リンク部材151SG732間に設けられているバネ151SG736の復元力によって第2リンク部材151SG732が下方に向けてスライド移動する。このとき、該第2リンク部材151SG732の下方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG733、第4リンク部材734、第5リンク部材151SG735が動作し、該第5リンク部材151SG735の動作によって第1揺動部材151SG702が開放位置から閉鎖位置に移動する。 When the game ball flows down from one end of the first link member 151SG731, the second link member 151SG732 slides downward due to the restoring force of the spring 151SG736 provided between the rear unit 151SG700B and the second link member 151SG732. .. At this time, the third link member 151SG733, the fourth link member 734, and the fifth link member 151SG735 operate in conjunction with the downward slide movement of the second link member 151SG732, and the fifth link member 151SG735 operates. 1 The swing member 151SG702 moves from the open position to the closed position.

図10−5に戻り、第1遊技球流路151SG711における第2分岐部151SG711cと第3分岐部151SG711eとの間には、遊技球を検出可能なゲートスイッチ151SG021が設けられている。尚、変形例3において遊技球がゲートスイッチ151SG021にて検出された場合、CPU103は普通図柄の可変表示を実行可能となっており、普通図柄の可変表示結果が当りの組み合わせで導出表示されたことにもとづいて前述したスライド部材151SG704が複数の動作パターンのいずれかにて動作するとともに、振分部材151SG025が特定の動作パターンにて動作するようになっている。 Returning to FIG. 10-5, a gate switch 151SG021 capable of detecting a game ball is provided between the second branch portion 151SG711c and the third branch portion 151SG711e in the first game ball flow path 151SG711. When the game ball is detected by the gate switch 151SG021 in the modification 3, the CPU 103 can execute the variable display of the normal symbol, and the variable display result of the normal symbol is derived and displayed in a winning combination. Based on this, the slide member 151SG704 described above operates in any of a plurality of operation patterns, and the distribution member 151SG025 operates in a specific operation pattern.

具体的には、図10−7(A)に示すように、スライド部材151S704は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて、ソレノイド151SG081の駆動により動作パターンA〜動作パターンEのいずれかにて動作する。尚、変形例3におけるスライド部材151SG704は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて動作する場合以外では、退避位置に配置されている。 Specifically, as shown in FIG. 10-7 (A), the slide member 151S704 has an operation pattern A to an operation pattern E by driving the solenoid 151SG081 based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. It works with either of. The slide member 151SG704 in the modified example 3 is arranged in the retracted position except when the slide member 151SG704 operates based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit.

動作パターンAは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンBは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を2000msに亘り突出位置に維持した後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンCは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に1000msに亘って退避位置に維持、2000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンDは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に2000msに亘って退避位置に維持、2000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。そして、動作パターンEは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に5000msに亘って退避位置に維持、5000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。 The operation pattern A is an operation pattern in which the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 16 ms and then moved to the retracted position based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. The operation pattern B is an operation pattern in which the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 2000 ms and then moved to the retracted position based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. In the operation pattern C, the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 16 ms, then maintained in the retracted position for 1000 ms, and maintained in the protruding position for 2000 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. Finally, it is an operation pattern of moving to the retracted position. The operation pattern D maintains the slide member 151SG704 in the protruding position for 16 ms, then keeps it in the retracted position for 2000 ms, and keeps it in the protruding position for 2000 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. Finally, it is an operation pattern of moving to the retracted position. Then, in the operation pattern E, the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 16 ms and then maintained in the retracted position for 5000 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is hit, and the protruding position is maintained for 5000 ms. It is an operation pattern that keeps the value at and finally moves it to the evacuation position.

一方、振分部材151SG025は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて、4msに亘って第1誘導状態(図10−6(A)参照)を維持した後に16msに亘って第2誘導状態、4996msに亘って第1誘導状態、5000msに亘って第2誘導状態をそれぞれ維持し、第1誘導状態となる。 On the other hand, the distribution member 151SG025 maintains the first induction state (see FIG. 10-6 (A)) for 4 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit, and then for 16 ms. The second lead state, the first lead state for 4996 ms, the second lead state for 5000 ms, respectively, are maintained, and the first lead state is reached.

尚、図10−5に示すように、突出位置に配置されているスライド部材151SG704によって第3分岐路151SG711fに進入した遊技球は、所定距離を流下した後に振分部材151SG025によって振り分けられるようになっているので、スライド部材の動作パターンが動作パターンA〜動作パターンDである場合には、遊技球は第1誘導状態である振分部材151SG025に到達することによって第5カウントスイッチ151SG023Eを通過するように振り分けられる。一方で、スライド部材151SG704の動作パターンが動作パターンEである場合には、遊技球は第2誘導状態である振分部材151SG025に到達することによって第6カウントスイッチ151SG023Fを通過するように振り分けられる。 As shown in FIG. 10-5, the game ball that has entered the third branch path 151SG711f by the slide member 151SG704 arranged at the protruding position is distributed by the distribution member 151SG025 after flowing down a predetermined distance. Therefore, when the motion pattern of the slide member is the motion pattern A to the motion pattern D, the game ball passes through the fifth count switch 151SG023E by reaching the distribution member 151SG025 which is the first induction state. It is distributed to. On the other hand, when the operation pattern of the slide member 151SG704 is the operation pattern E, the game ball is distributed so as to pass through the sixth count switch 151SG023F by reaching the distribution member 151SG025 which is the second induction state.

前述したように、第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球は、第1リンク機構151SG720を動作させることによって第1揺動部材151SG702を閉鎖位置から開放位置に移動させ、第6カウントスイッチ151SG023Fを通過した遊技球は、第2リンク機構151SG730を動作させることによって第2揺動部材151SG703を閉鎖位置から開放位置に移動させるので、図10−7(A)に示すように、振分部材151SG025が4996msに亘って第1誘導状態であるときに遊技球が振分部材151SG025に到達することによって第1始動入賞口Bに遊技球が入賞可能となり、振分部材151SG025が5000msに亘って第2誘導状態であるときに遊技球が振分部材151SG025に到達することによって第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 As described above, the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E moves the first swing member 151SG702 from the closed position to the open position by operating the first link mechanism 151SG720, and passes through the sixth count switch 151SG023F. The game ball moves the second swing member 151SG703 from the closed position to the open position by operating the second link mechanism 151SG730. Therefore, as shown in FIG. 10-7 (A), the distribution member 151SG025 has 4996 ms. When the game ball reaches the distribution member 151SG025 while in the first induction state, the game ball can win a prize in the first start winning opening B, and the distribution member 151SG025 is in the second induction state for 5000 ms. When the game ball reaches the distribution member 151SG025 at the time, the game ball can be won in the second start winning opening.

尚、変形例3では、スライド部材151SG704の動作パターンA〜動作パターンEの決定割合は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときの遊技状態に応じて異なっている。具体的には、図10−7(B)に示すように、変形例3における遊技状態としては、大当り遊技状態や小当り遊技状態を除くと低ベース状態と、時短制御を伴う第1中ベース状態、第2中ベース状態及び高ベース状態が設けられている。このうち第1中ベース状態、第2中ベース状態及び高ベース状態とは、変形例3における時短状態であるが、スライド部材151SG704の動作パターンA〜動作パターンEの決定割合が異なっている。以下、第1中ベース状態と第2中ベース状態とを総称して中ベース状態ともいう。また、第1中ベース状態と第2中ベース状態と高ベース状態とを総称して時短状態または非低ベース状態ともいう。 In the third modification, the determination ratios of the operation patterns A to the operation pattern E of the slide member 151SG704 differ depending on the gaming state when the variable display result of the normal symbol is a hit. Specifically, as shown in FIG. 10-7 (B), the gaming states in the modified example 3 include a low base state excluding the big hit game state and the small hit game state, and the first middle base with time reduction control. A state, a second medium base state and a high base state are provided. Of these, the first middle base state, the second middle base state, and the high base state are the time-saving states in the modified example 3, but the determination ratios of the operation patterns A to E of the slide member 151SG704 are different. Hereinafter, the first middle base state and the second middle base state are collectively referred to as a middle base state. Further, the first middle base state, the second middle base state, and the high base state are collectively referred to as a time saving state or a non-low base state.

具体的には、遊技状態が低ベース状態(通常状態)である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、100%の割合で動作パターンAが決定され、0%の割合で動作パターンBが決定され、0%の割合で動作パターンCが決定され、0%の割合で動作パターンDが決定され、0%の割合で動作パターンEが決定される。遊技状態が第1中ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、0%の割合で動作パターンAが決定され、50%の割合で動作パターンBが決定され、25%の割合で動作パターンCが決定され、24%の割合で動作パターンDが決定され、1%の割合で動作パターンEが決定される。遊技状態が第2中ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、0%の割合で動作パターンAが決定され、40%の割合で動作パターンBが決定され、30%の割合で動作パターンCが決定され、25%の割合で動作パターンDが決定され、5%の割合で動作パターンEが決定される。遊技状態が高ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、0%の割合で動作パターンAが決定され、0%の割合で動作パターンBが決定され、20%の割合で動作パターンCが決定され、30%の割合で動作パターンDが決定され、50%の割合で動作パターンEが決定される。 Specifically, when the gaming state is the low base state (normal state), the operation pattern A is determined at a rate of 100% and the operation pattern B is determined at a rate of 0% as the operation pattern of the slide member 151SG704. The operation pattern C is determined at a rate of 0%, the operation pattern D is determined at a rate of 0%, and the operation pattern E is determined at a rate of 0%. When the gaming state is the first middle base state, the motion pattern A is determined at a rate of 0%, the motion pattern B is determined at a rate of 50%, and the motion pattern B is determined at a rate of 25% as the motion pattern of the slide member 151SG704. The operation pattern C is determined, the operation pattern D is determined at a rate of 24%, and the operation pattern E is determined at a rate of 1%. When the gaming state is the second middle base state, the motion pattern A is determined at a rate of 0%, the motion pattern B is determined at a rate of 40%, and the motion pattern B is determined at a rate of 30% as the motion pattern of the slide member 151SG704. The operation pattern C is determined, the operation pattern D is determined at a rate of 25%, and the operation pattern E is determined at a rate of 5%. When the gaming state is in the high base state, the motion pattern A is determined at a rate of 0%, the motion pattern B is determined at a rate of 0%, and the motion pattern is determined at a rate of 20% as the motion pattern of the slide member 151SG704. C is determined, the operation pattern D is determined at a rate of 30%, and the operation pattern E is determined at a rate of 50%.

つまり、変形例3における低ベース状態とは、図10−12(A)に示すように、遊技球を左遊技領域151SG002Lに打ち出すことによって第1始動入賞口Aと一般入賞口とに入賞可能な遊技状態であり、第1中ベース状態、第2中ベース状態および第2高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口B、第2始動入賞口及び普電入賞口に入賞可能な遊技状態である。尚、遊技状態が第1中ベース状態や、第2中ベース状態、高ベース状態であるかは、後述する第1中ベース状態フラグや第2中ベース状態フラグ、高ベース状態フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。 That is, as shown in FIG. 10-12 (A), the low base state in the modified example 3 means that the first starting winning opening A and the general winning opening can be won by launching the game ball into the left gaming area 151SG002L. The game state, that is, the first middle base state, the second middle base state, and the second high base state, are the first start winning opening B, the second starting winning opening, and the general by launching the game ball into the right game area 151SG022R. It is a game state in which a prize can be won in the electric winning slot. Whether the game state is the first middle base state, the second middle base state, or the high base state is set by setting the first middle base state flag, the second middle base state flag, and the high base state flag, which will be described later. It may be judged by whether or not it is present.

尚、変形例3では、図10−7(B)に示すように、遊技状態が低ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして動作パターンEが決定されない、すなわち、低ベース状態において普図当りが発生した場合については遊技球が普電入賞口に入賞しても第1始動入賞口Bのみが開放されるため、該第1始動入賞口Bへの始動入賞にもとづく可変表示結果が小当りとなる確率が極めて低い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が低ベース状態である場合であってもスライド部材151SG704の動作パターンとして動作パターンEが決定される場合を設けてもよい。このようにすることで、低ベース状態において普図当りが発生すると、遊技球が普電入賞口に入賞することで第2始動入賞口が開放される場合があるので、第1始動入賞口Bへの始動入賞に基づく可変表示よりも該第2始動入賞口への始動入賞に基づく可変表示において小当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the third modification, as shown in FIG. 10-7 (B), when the gaming state is in the low base state, the operation pattern E is not determined as the operation pattern of the slide member 151SG704, that is, in the low base state. In the case of a normal figure hit, even if the game ball wins the Fuden winning opening, only the first starting winning opening B is opened, so the variable display result based on the starting winning to the first starting winning opening B Although the embodiment in which the probability of a small hit is extremely low is illustrated, the present invention is not limited to this, and even when the gaming state is a low base state, the slide member 151SG704 operates as an operation pattern. A case may be provided in which the pattern E is determined. By doing so, if a normal figure hit occurs in a low base state, the second start winning opening may be opened by the game ball winning the general electric winning opening, so that the first starting winning opening B Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the variable display based on the start winning prize to the second starting winning opening is a small hit rather than the variable display based on the starting winning prize, the game interest can be improved.

また、変形例3では、図10−12(B)に示すように、遊技球が第1始動入賞口Aに入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が第1始動入賞口Bに入賞した場合には賞球として1球の遊技球が払い出され、遊技球が第2始動入賞口に入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が大入賞口に入賞した場合には賞球として15球の遊技球が払い出され、遊技球が一般入賞口に入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が普電入賞口に入賞した場合には賞球として1球の遊技球が払い出されるようになっている。このため、低ベース状態、第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態のうち、変形例3における低ベース状態とは、第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態よりも打ち出した遊技球100球あたりの賞球数の割合(ベース値)が低くなる遊技状態である。例えば、低ベース状態におけるベース値は0.35(35%)、第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態におけるベース値は0.9(90%)に設定されている。 Further, in the modified example 3, as shown in FIG. 10-12 (B), when the game ball wins the first start winning opening A, three game balls are paid out as prize balls, and the game balls are used. When the first start winning opening B is won, one game ball is paid out as a prize ball, and when the game ball wins the second starting winning opening, three game balls are paid out as a prize ball. When the game ball wins the big prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls, and when the game ball wins the general prize opening, 3 game balls are paid out as prize balls. Then, when a game ball wins a prize in the Fuden winning opening, one game ball is paid out as a prize ball. Therefore, among the low base state, the first middle base state, the second middle base state, and the high base state, the low base state in the modified example 3 is the first middle base state, the second middle base state, and the high base state. This is a gaming state in which the ratio (base value) of the number of prize balls per 100 game balls launched is lower than that. For example, the base value in the low base state is set to 0.35 (35%), and the base value in the first medium base state, the second medium base state, and the high base state is set to 0.9 (90%).

尚、変形例3では低ベース状態におけるベース値を0.35に設定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態におけるベース値は第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態よりも低い値であれば任意の値(例えば、0.4や0.2等)に設定してもよい。 In the third modification, the base value in the low base state is set to 0.35, but the present invention is not limited to this, and the base values in the low base state are the first middle base state and the second middle base. Any value (for example, 0.4 or 0.2) may be set as long as it is lower than the state and the high base state.

また、変形例3では第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態におけるベース値を0.9に設定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態におけるベース値は1を超えない範囲で低ベース状態におけるベース値よりも高い値であれば任意の値(例えば、0.8や0.7、0.6等)に設定してもよい。 Further, in the modified example 3, the base values in the first middle base state, the second middle base state, and the high base state are set to 0.9, but the present invention is not limited to this, and the first middle base state is not limited to this. , The base value in the second medium base state and the high base state is an arbitrary value (for example, 0.8, 0.7, 0.6) as long as it is higher than the base value in the low base state within a range not exceeding 1. Etc.).

尚、図10−5に示すように、入賞ユニット151SG700の左部には、第1遊技球流路151SG711や第2遊技球流路151SG712に進入したかった遊技球が流下する第3遊技球流路151SG713が形成されている。該第3遊技球流路151SG713を流下する遊技球は、前述した第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、普電入賞口、大入賞口等に入賞することなく第3アウト口に進入し、第3アウトスイッチ151SG041Cに検出された後に遊技盤2の背面側に誘導され排出されるようになっている。 As shown in FIG. 10-5, on the left side of the winning unit 151SG700, a third game ball flow in which a game ball that wants to enter the first game ball flow path 151SG711 or the second game ball flow path 151SG712 flows down. Road 151SG713 is formed. The game ball flowing down the third game ball flow path 151SG713 enters the third out opening without winning the first start winning opening B, the second starting winning opening, the Fuden winning opening, the large winning opening, etc. Then, after being detected by the third out switch 151SG041C, it is guided to the back side of the game board 2 and discharged.

以上のように、変形例3におけるパチンコ遊技機1では、図10−10に示すように、第1始動入賞口Aに入賞する遊技球は第1始動口Aスイッチ151SG022Aにてのみ検出されるようになっており、第1始動入賞口Bに入賞する遊技球は第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出された後に第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっている。また、第2始動入賞口に入賞する遊技球は第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後に第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the modified example 3, as shown in FIG. 10-10, the game ball winning the first starting winning opening A is detected only by the first starting opening A switch 151SG022A. The game ball that wins the first start winning opening B is detected by the first starting opening B switch 151SG022B and then detected by the second out switch 151SG041B. Further, the game ball that wins the second start winning opening is detected by the second starting opening switch 151SG022C and then detected by the second out switch 151SG041B.

更に、大入賞口に入賞する遊技球は、第1カウントスイッチ151SG023Aにて検出された後に第2カウントスイッチ151SG023Bまたは第3カウントスイッチ151SG023Cにて検出されるようになっており、普電入賞口に入賞する遊技球は、第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出された後に第5カウントスイッチ151SG023Eまたは第6カウントスイッチ151SG023Fにて検出されるようになっており、一般入賞口151SG010に入賞する遊技球は、第7カウントスイッチ151SG023Gにて検出されるようになっている。 Further, the game ball that wins the grand prize opening is detected by the first count switch 151SG023A and then detected by the second count switch 151SG023B or the third count switch 151SG023C. The winning game ball is detected by the 5th count switch 151SG023E or the 6th count switch 151SG023F after being detected by the 4th count switch 151SG023D, and the winning game ball is detected by the general winning opening 151SG010. It is detected by the 7th count switch 151SG023G.

尚、変形例3における特別可変入賞球装置151SG701内には、図示しないソレノイドの駆動によって第1カウントスイッチ151SG023Aにて検出された遊技球を第2カウントスイッチ151SG023Bと第3カウントスイッチ151SG023Cとに振り分ける振分部材が設けられている。該振分部材は、小当り遊技中の特定の期間のみ遊技球を第2カウントスイッチ151SG023Bに向けて振り分けるように動作する。このため、変形例3における小当り遊技中は、遊技球が大入賞口に入賞したとしても必ずしもこれら遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されるわけでは無いようになっている。 In the special variable winning ball device 151SG701 in the third modification, the game ball detected by the first count switch 151SG023A by driving a solenoid (not shown) is distributed to the second count switch 151SG023B and the third count switch 151SG023C. A split member is provided. The distribution member operates so as to distribute the game ball toward the second count switch 151SG023B only during a specific period during the small hit game. Therefore, during the small hit game in the modified example 3, even if the game balls win the large winning opening, these game balls are not necessarily detected by the second count switch 151SG023B.

そして、第1アウト口に進入する遊技球は、第1アウトスイッチ151SG041Aにて検出されるようになっており、第2アウト口に進入する遊技球は、第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっており、第3アウト口に進入する遊技球は、第3アウトスイッチ151SG041Cにて検出されるようになっている。 Then, the game ball entering the first out port is detected by the first out switch 151SG041A, and the game ball entering the second out port is detected by the second out switch 151SG041B. The game ball entering the third out port is detected by the third out switch 151SG041C.

以下の説明においては、入賞ユニット151SG700における普通電動役物としてのスライド部材151SG704、第3分岐路151SG711f、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023F、および、振分部材151SG025等を含み、可変入賞装置として機能する構成部を普通可変入賞装置ともいう。 In the following description, the slide member 151SG704, the third branch path 151SG711f, the fifth count switch 151SG023E, the sixth count switch 151SG023F, the distribution member 151SG025, and the like as ordinary electric accessories in the winning unit 151SG700 are included, and the variable winning is made. A component that functions as a device is also usually called a variable winning device.

次に、変形例3におけるパチンコ遊技機1における構成について説明する。先ず、図10−11に示すように、主基板11に搭載されているスイッチ回路110には、前述したゲートスイッチ151SG021、第1始動口Aスイッチ151SG022A、第1始動口Bスイッチ151SG022B、第2始動口スイッチ151SG022C、第1カウントスイッチ151SG23A、第2カウントスイッチ151SG23B、第3カウントスイッチ151SG023C、第4カウントスイッチ151SG023D、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023F、第7カウントスイッチ151SG023G、第1アウトスイッチ151SG041A、第2アウトスイッチ151SG041B、第3アウトスイッチ151SG041Cが接続されている。 Next, the configuration of the pachinko gaming machine 1 in the modified example 3 will be described. First, as shown in FIG. 10-11, the switch circuit 110 mounted on the main board 11 includes the gate switch 151SG021, the first start port A switch 151SG022A, the first start port B switch 151SG022B, and the second start. Mouth switch 151SG022C, 1st count switch 151SG23A, 2nd count switch 151SG23B, 3rd count switch 151SG023C, 4th count switch 151SG023D, 5th count switch 151SG023E, 6th count switch 151SG023F, 7th count switch 151SG023G, 1st out switch 151SG041A, the second out switch 151SG041B, and the third out switch 151SG041C are connected.

また、ソレノイド回路111には、前述したソレノイド151SG082、ソレノイド151SG081、ソレノイド151SG086がそれぞれ接続されている。 Further, the solenoid 151SG082, the solenoid 151SG081, and the solenoid 151SG086 described above are connected to the solenoid circuit 111, respectively.

図10−11及び図10−13に示すように、変形例3における主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース151SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。基板ケース151SG201には、後述するベース値を表示可能な表示モニタ151SG029が配置されている。該表示モニタ151SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース151SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ151SG029は、基板ケース151SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 10-11 and 10-13, the main substrate 11 in the modified example 3 is housed in a substrate case 151SG201 configured to be openable by the first member and the second member, and is a pachinko gaming machine. It is mounted on the back of 1. A display monitor 151SG029 capable of displaying a base value described later is arranged on the board case 151SG201. The display monitor 151SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 151SG201. That is, the display monitor 151SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 151SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 3 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

図10−14に示すように、表示モニタ151SG029は、第1表示部151SG029A、第2表示部151SG029B、第3表示部151SG029C、第4表示部151SG029Dを備えている。第1表示部151SG029A〜第4表示部151SG29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。変形例3における表示モニタ151SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。尚、変形例3における表示モニタ151SG029では、後述するベース値算出処理において算出した低ベース状態におけるベース値を表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-14, the display monitor 151SG029 includes a first display unit 151SG029A, a second display unit 151SG029B, a third display unit 151SG029C, and a fourth display unit 151SG029D. The first display unit 151SG029A to the fourth display unit 151SG29D are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The display control of the display monitor 151SG029 in the third modification is executed by using the areas not subject to the test in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 151SG029 in the third modification can display the base value in the low base state calculated in the base value calculation process described later.

また、図10−1及び図10−11に示すように、変形例3におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置151SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置151SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器151SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器151SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器151SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器151SG025C等が纏めて配置されている遊技情報表示部151SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 10-1 and 10-11, the first special figure is variable at a predetermined position (for example, the left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the modification 3. 1st special symbol display device 151SG004A capable of displaying, 2nd special symbol display device 151SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st reserved indicator 151SG025A capable of displaying 1st reserved storage number, 2nd The second hold display 151SG025B capable of displaying the number of hold storages, the normal symbol display 151SG020 capable of executing variable display of normal symbols, the normal figure hold display 151SG025C capable of displaying the number of hold storages of normal symbols, etc. are arranged together. The game information display unit 151SG200 is provided.

図10−15(A)は、本実施の形態における特徴部048IWで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−15(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-15 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 048IW in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-15 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図10−15(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-15 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 151SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 151SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10−15(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-15 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10−15(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りD」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第7可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-15 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit D" and the big hit type determination result. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit A" and the small hit type determination result. The command 8C06H is a seventh variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit B" and the small hit type determination result.

コマンド8EXXHは、普通図柄表示器20における普通図柄を用いた普図ゲームにおける可変表示の開始を指定するとともに、普通図柄の可変表示結果を指定する普図可変表示開始コマンドである。普図可変表示開始コマンドでは、普通図柄の可変表示結果が「はずれ」であるか「当り」であるかの決定結果(事前決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8EXXH is a normal symbol variable display start command that specifies the start of the variable display in the normal symbol game using the normal symbol on the normal symbol display 20, and also specifies the variable display result of the normal symbol. In the normal figure variable display start command, different EXT data is set according to the determination result (predetermined result) of whether the variable display result of the normal symbol is "missing" or "hit".

例えば、コマンド8E00Hは、普通図柄の可変表示の開始を指定するとともに、普通図柄の可変表示結果が「はずれ」となることを指定する第1普図可変表示開始コマンドである。また、コマンド8C01Hは、普通図柄の可変表示の開始を指定するとともに、普通図柄の可変表示結果が「当り」となることを指定する第2普図可変表示開始コマンドである。 For example, the command 8E00H is the first normal symbol variable display start command that specifies the start of the variable display of the normal symbol and specifies that the variable display result of the normal symbol is "off". Further, the command 8C01H is a second normal figure variable display start command that specifies the start of the variable display of the normal symbol and specifies that the variable display result of the normal symbol is "hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(第1中ベース状態、第2中ベース状態または高ベース状態、すなわち時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time reduction control is performed (first middle). It is a second game state designation command corresponding to the base state, the second middle base state, or the high base state, that is, the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動入賞口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動入賞口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start winning opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 151SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start winning opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 151SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start winning opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start winning opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。 The command D0XXH is a V winning notification designation command for notifying that the second count switch 151SG023B is turned on when the game ball passes through the third count switch 24B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図10−16は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−16に示すように、この実施の形態の特徴部048IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-16 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 10-16, in the feature unit 048IW of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

図10−17は、本実施の形態における変動パターンを示している。変形例3では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 10-17 shows the variation pattern in the present embodiment. In the modified example 3, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode corresponds to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and the case where the variable display mode is "reach", and the variable display is also performed. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

非リーチはずれ変動パターンには、特図変動時間が短縮されない変動パターンPA1−1と、特図変動時間が短縮された変動パターンPA1−2、PA1−3、PA1−4とが設けられている。また、特図変動時間が短縮された各変動パターンは、それぞれ特図変動時間が異なり、変動パターンPA1−4(「第3短縮変動パターン」ともいう)<変動パターンPA1−3(「第2短縮変動パターン」ともいう)<変動パターンPA1−2(「第1短縮変動パターン」ともいう)の順に、特図変動時間が短い。 The non-reach out-of-reach fluctuation pattern includes a fluctuation pattern PA1-1 in which the special figure fluctuation time is not shortened, and fluctuation patterns PA1-2, PA1-3, and PA1-4 in which the special figure fluctuation time is shortened. Further, each fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shortened has a different special figure fluctuation time, and the fluctuation pattern PA1-4 (also referred to as “third shortened fluctuation pattern”) <variation pattern PA1-3 (“second shortening”) The special figure fluctuation time is shorter in the order of (also referred to as “variation pattern”) <variation pattern PA1-2 (also referred to as “first shortened fluctuation pattern”).

図10−17に示すように、変形例3では、非リーチはずれ変動パターンとして、特図変動時間が異なる複数の変動パターンが設けられている。そして、詳細については後述するが、それらの非リーチはずれ変動パターンは、遊技状態や演出状態に応じて、選択される割合が割合ように構成されている。このような構成により、変形例3では、遊技状態や演出状態に応じて好適に変動パターンを選択することができる。 As shown in FIG. 10-17, in the modified example 3, a plurality of fluctuation patterns having different special figure fluctuation times are provided as non-reach out-of-reach fluctuation patterns. Then, as will be described in detail later, those non-reach out-of-reach fluctuation patterns are configured such that the ratio selected is a ratio according to the gaming state and the effect state. With such a configuration, in the modified example 3, the variation pattern can be suitably selected according to the gaming state and the effect state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、変形例3では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the third modification, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, a plurality of normal reach α, normal reach β, ... The normal reach fluctuation pattern of is provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図10−17に示すように、変形例3におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-17, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the modified example 3 is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns of super reach α and super reach β. ing. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、変形例3では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the modified example 3, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, since the big hit expectation is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and super In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、特定の状態に対応した変動パターンとして、変動パターンPD1−1、PD1−2、PD1−3、PD1−4およびPD1−5が設けられている。以下、それぞれ第1特殊変動パターン、第2特殊変動パターン、第3特殊変動パターン、第4特殊変動パターンおよび第5特殊変動パターンともいう。また、これらの変動パターンを総称して特殊変動パターンともいう。各特殊変動パターンの特徴や選択される状態はそれぞれ異なるが、詳細については後述する。 Further, as fluctuation patterns corresponding to a specific state, fluctuation patterns PD1-1, PD1-2, PD1-3, PD1-4 and PD1-5 are provided. Hereinafter, they are also referred to as a first special fluctuation pattern, a second special fluctuation pattern, a third special fluctuation pattern, a fourth special fluctuation pattern, and a fifth special fluctuation pattern, respectively. In addition, these fluctuation patterns are also collectively referred to as special fluctuation patterns. The characteristics of each special fluctuation pattern and the selected state are different, but the details will be described later.

尚、変形例3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the modified example 3, as will be described later, the type of the fluctuation pattern is determined first, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. The type of the variation pattern may be determined first from the random value, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、変形例3では、図10−17に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the modified example 3, as shown in FIG. 10-17, a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, even if the fluctuation pattern is the same, the fluctuation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図10−18などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 10-18 and the like, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図10−18(A)に示す表示結果判定テーブル、図10−18(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10−18(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)図10−18(D)に示す小当り種別判定テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table shown in FIG. 10-18 (A), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 10-18 (B), and FIG. 10-18 ( Big hit type judgment table shown in C) (for the second special symbol) In addition to the small hit type judgment table shown in FIG. 10-18 (D) (common to the first special symbol and the second special symbol), the jackpot fluctuation pattern judgment table, It includes a small hit variation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like.

図10−18(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 10-18 (A) is an explanatory diagram showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図10−18(A)に示すように、変動特図指定バッファが第1である場合には、1/200の割合で大当りに当選するとともに1/200の割合で小当りに当選するように判定値が設定されている。一方で、変動特図指定バッファが第2である場合には、1/200の割合で大当りに当選するとともに199/200で小当りに当選するように判定値が設定されている。すなわち、第2特別図柄の可変表示が実行されるときには、大当りおよび小当りのいずれかに必ず当選するため、第1特別図柄の可変表示が実行されるときよりも、有利度が高い(遊技者にとって有利になりやすい)。 As shown in FIG. 10-18 (A), when the variable special figure designation buffer is the first, the big hit is won at the rate of 1/200 and the small hit is won at the rate of 1/200. The judgment value is set. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value is set so that the big hit is won at a rate of 1/200 and the small hit is won at 199/200. That is, when the variable display of the second special symbol is executed, either the big hit or the small hit is always won, so that the advantage is higher than when the variable display of the first special symbol is executed (player). It tends to be advantageous for).

尚、変形例3では、CPU103は、図10−18(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当りまたは小当りとされるかを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the third modification, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIG. 10-18 (A) to determine whether the variable display result is a big hit or a small hit. A table and a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment is common to the case where the first special symbol is variable display and the case where the second special symbol is variable display regardless of the variable special symbol designation buffer. The small hit may be determined by using a table, and a separate table may be used depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りDのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、変形例3では、図10−18(B)及び図10−18(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBから大当りDまでの3種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBから大当りDまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot D based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. The table referenced to determine. In the modified example 3, as shown in FIGS. 10-18 (B) and 10-18 (C), the jackpot type determination table (for the first special symbol) has three types from jackpot A to jackpot C. On the other hand, the jackpot type determination table (for the second special symbol) is provided with only three types of jackpots from jackpot B to jackpot D. That is, the jackpot that occurs when the variable display of the first special symbol is performed is one of the three types of jackpots from the jackpot A to the jackpot C, while the variable display of the second special symbol is performed. The jackpot generated in is one of three types of jackpots from jackpot B to jackpot D.

図10−18(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、変形例3では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りFの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りE及び大当りFは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 10-18 (D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is set to small hit A or small hit B based on the random number (MR2) for determining the hit type. It is a table referenced to determine. In the third modification, when the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type E is executed. When the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type F is executed. It has become so. That is, these big hits E and big hits F are not the big hit types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game balls during the small hit game of either the small hit A or the small hit B. Is a jackpot type determined by whether or not has passed the second count switch 151SG023B.

ここで、変形例3における大当り種別について、図10−19(A)及び図10−19(B)を用いて説明する。変形例3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が低ベース状態に移行する大当りAと、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が第1中ベース状態に移行する大当りB、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が第2中ベース状態に移行する大当りC、大当りEおよび大当りFと、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が高ベース状態に移行する大当りDが設けられている。 Here, the jackpot type in the modified example 3 will be described with reference to FIGS. 10-19 (A) and 10-19 (B). In the modified example 3, as the jackpot type, the jackpot A in which the gaming state shifts to the low base state after the jackpot gaming state ends, and the jackpot B in which the gaming state shifts to the first middle base state after the jackpot gaming state ends. A jackpot C, a jackpot E and a jackpot F whose gaming state shifts to the second middle base state after the end of the jackpot gaming state, and a jackpot D whose gaming state shifts to the high base state after the end of the jackpot gaming state are provided. There is.

これら大当りA〜大当りFのうち、大当りA〜大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 Of these jackpots A to jackpot F, jackpots A to jackpot C are jackpots that are repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the jackpot is changed to a second state that is advantageous to the player.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りFは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 The jackpot D is a jackpot that is repeatedly executed 15 rounds (so-called 15 rounds) that change the jackpot into a second state that is advantageous to the player, and the jackpot E is that the jackpot is advantageous to the player. The round that changes to the second state is 9 times (so-called 9 rounds), which is a big hit that is repeatedly executed, and the big hit F is 14 rounds that change the big winning opening to the second state that is advantageous to the player (so-called 14). Round), a big hit that is repeatedly executed.

また、大当りB、大当りC、大当りEおよび大当りFの大当り遊技終了後に移行する中ベース状態(すなわち第1中ベース状態または第2中ベース状態)は、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまで、或いは、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行される前に大当りが発生するまで時短制御が実行される。そして、大当りDの大当り遊技終了後に移行する高ベース状態は、第1特別図柄の可変表示が100回実行されるまで、第2特別図柄の可変表示が1回実行されるまで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまで、或いは、第1特別図柄の可変表示が100回実行されるまで、第2特別図柄の可変表示が1回実行されるまで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまでのいずれかの条件が成立する前に大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Further, the medium base state (that is, the first medium base state or the second medium base state) that shifts after the big hit game of the big hit B, the big hit C, the big hit E, and the big hit F is the variable display of the first special symbol and the second special. Time saving control is executed until the variable display of the symbol is executed 100 times in total, or until a big hit occurs before the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total. Will be done. Then, in the high base state that shifts after the jackpot game of the jackpot D is completed, the first special symbol is executed until the variable display of the first special symbol is executed 100 times and the variable display of the second special symbol is executed once. The variable display of the second special symbol is executed once until the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, or until the variable display of the first special symbol is executed 100 times. Until then, the time saving control is executed until a big hit occurs before any of the conditions until the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total is satisfied.

尚、大当りBの大当り遊技終了時、CPU103は、大当り終了処理(S117)において時短フラグとともに遊技状態が第1中ベース状態であることを示す第1中ベース状態フラグをセットする。また、大当りC、大当りEおよび大当りFの大当り遊技終了時、CPU103は、大当り終了処理(117)において時短フラグとともに遊技状態が第2中ベース状態であることを示す第2中ベース状態フラグをセットする。また、大当りDの大当り遊技終了時、CPU103は、大当り終了処理(117)において時短フラグとともに遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする。このようにすることで、CPU103は、普図当り時のスライド部材151SG704の動作パターンを、低ベース状態、第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態の4つの遊技状態において異なる割合で決定することが可能となっている(図10−7(B)参照)。 At the end of the big hit game of the big hit B, the CPU 103 sets the first middle base state flag indicating that the game state is the first middle base state together with the time saving flag in the big hit end process (S117). Further, at the end of the big hit game of the big hit C, the big hit E, and the big hit F, the CPU 103 sets the second middle base state flag indicating that the game state is the second middle base state together with the time saving flag in the big hit end process (117). To do. Further, at the end of the big hit game of the big hit D, the CPU 103 sets the high base state flag indicating that the game state is the high base state together with the time saving flag in the big hit end process (117). By doing so, the CPU 103 changes the operation pattern of the slide member 151SG704 at the time of hitting the normal drawing in four gaming states of the low base state, the first middle base state, the second middle base state, and the high base state. It is possible to determine with (see FIG. 10-7 (B)).

前述したように、低ベース状態とは、遊技球を左遊技領域151SG002Lに打ち出すことによって第1始動入賞口Aと一般入賞口に入賞可能な遊技状態であり、第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口B、第2始動入賞口及び普電入賞口に入賞可能な遊技状態である。 As described above, the low base state is a game state in which the first start winning opening A and the general winning opening can be won by launching the game ball into the left game area 151SG002L, and the first middle base state and the second middle The base state and the high base state are game states in which a game ball can be launched into the right game area 151SG022R to win a prize in the first start winning opening B, the second starting winning opening, and the Fuden winning opening.

尚、第1中ベース状態、第2中ベース状態および高ベース状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態(低ベース状態)よりもスライド部材151SG704が退避位置から突出位置に突出し易くなることで、普電入賞口に入賞した遊技球によって第1始動入賞口Bや第2始動入賞口が開放され、遊技球がこれらの第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に入賞し易くなる。特に第1中ベース状態に比べて第2中ベース状態の方が(さらに第2中ベース状態に比べて高ベース状態の方が)、第2始動入賞口が頻繁に開放されることにより第2特別図柄の可変表示結果が第1特別図柄の可変表示結果よりも高い割合で小当りとなる。このため、第2中ベース状態(さらに高ベース状態)においては、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生することで、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In the first middle base state, the second middle base state, and the high base state, the slide member 151SG704 protrudes from the retracted position as compared with the normal state (low base state) due to the increased probability of "hit the normal figure". By making it easier to project to the position, the first start winning opening B and the second starting winning opening are opened by the game ball that has won the Fuden winning opening, and the game ball has these first starting winning opening B and the second starting winning opening. It becomes easier to win a prize in the mouth. In particular, the second middle base state (and the higher base state compared to the second middle base state) is more frequent than the first middle base state, and the second start winning opening is opened more frequently. The variable display result of the special symbol is a small hit at a higher rate than the variable display result of the first special symbol. Therefore, in the second middle base state (further high base state), the big hit is generated by the game ball winning a V during the small hit game, so that the big hit game state is continuously performed without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that is likely to occur.

変形例3では、大当り種別として大当りA〜大当りFの6種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設ける大当り種別は7種類以上や5種類以下であってもよい。 In the modified example 3, six types of jackpots A to F are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and even if the jackpot types provided are 7 or more or 5 or less. Good.

また、変形例3では、図10−19(B)に示すように、高ベース状態は、大当りが発生することを除けば、第1特別図柄の可変表示が100回実行されること、第2特別図柄の可変表示が1回実行されること、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されることのいずれかが成立することにもとづいて終了する(遊技状態が低ベース状態に移行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態については、例えば、第2特別図柄の可変表示が100回実行されることにもとづいて低ベース状態に移行する、つまり、実質次の大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生するまで高ベース状態が継続するようにしてもよい。 Further, in the modified example 3, as shown in FIG. 10-19 (B), in the high base state, the variable display of the first special symbol is executed 100 times, except that a big hit occurs, and the second It ends based on the fact that the variable display of the special symbol is executed once, or the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total. The form in which the gaming state shifts to the low base state is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for the high base state, for example, the variable display of the second special symbol is executed 100 times. Based on this, the state may shift to the low base state, that is, the high base state may continue until the next big hit (including the big hit via the small hit) occurs.

また変形例3では、遊技状態が中ベース状態や高ベース状態である場合は、特別図柄の可変表示回数を条件に遊技状態が低ベース状態に移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が中ベース状態や高ベース状態である場合は、可変表示結果が小当りとなった回数が所定回数(例えば、10回)に達したことを条件に遊技状態が低ベース状態に移行してもよい。尚、図10−18(A)に示すように、変形例3では、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変表示よりも小当り確率が高く設定されているので、遊技状態が中ベース状態や高ベース状態である場合については、第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなった回数が所定回数に達したことを条件に遊技状態が低ベース状態に移行してもよい。 Further, in the modified example 3, when the gaming state is the medium base state or the high base state, the mode in which the gaming state shifts to the low base state on condition of the variable display number of special symbols is illustrated. The game is not limited to this, and when the game state is a medium base state or a high base state, the number of times the variable display result is a small hit reaches a predetermined number of times (for example, 10 times). The gaming state may shift to a low base state. As shown in FIG. 10-18 (A), in the modified example 3, the variable display of the second special symbol is set to have a higher small hit probability than the variable display of the first special symbol. When the state is the medium base state or the high base state, the gaming state shifts to the low base state on condition that the number of times that the variable display result of the second special symbol is a small hit reaches a predetermined number of times. May be good.

次に、変形例3におけるCPU103の動作について説明する。変形例3における遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、図10−21に示すように、S21〜S27に示すスイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行した後、ベース値を算出するためのベース値算出処理(151SG028)と、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球(遊技球)を払い出すための賞球払出処理(151SG029)を実行し、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Next, the operation of the CPU 103 in the third modification will be described. In the game control timer interrupt process in the third modification, as shown in FIG. 10-21, the CPU 103 performs the switch process, the main side error process, the information output process, the game random number update process, and the special symbol process shown in S21 to S27. After executing the process, the normal symbol process process, and the command control process, the base value calculation process (151SG028) for calculating the base value and the prize ball (game ball) based on the game ball winning in each winning opening. The prize ball payout process (151SG029) for paying out is executed, and the game control timer interrupt process is terminated.

図10−11に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10-11 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure game (first special symbol display) in which a game ball passes (enters) through the first start winning opening and a start prize (first start prize) occurs but has not yet started. The reserved data of the special figure game) using the first special figure in the apparatus 151SG004A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure hold storage unit is a special figure game (second special symbol display) in which the game ball passes (enters) through the second start winning opening and a start winning (second starting winning) occurs but has not yet started. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the apparatus 151SG004B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ151SG021によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器151SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 151SG020 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 151SG021. For example, the normal map reservation storage unit associates the game ball with the hold number in the order in which it passes through the passing gate, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit, and are periodically executed according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図10−20は、CPU103が実行する特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、CPU103は、先ず、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(151SGS141)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置151SG004Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。 FIG. 10-20 is a flowchart showing a special symbol normal process (S110) executed by the CPU 103. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the first special symbol hold storage number is "0" (151SGS141). The first special figure reservation number is the number of reservations of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 151SG004A.

151SGS141にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(151SGS141;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(151SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of 1st special figure hold storage is other than "0" in 151SGS141 (151SGS141; N), the hold data stored in the 1st special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1" is set. Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (151SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

151SGS142の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。 Following the processing of 151SGS142, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. And update the data in the 1st special figure reservation storage unit. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(151SGS144)、151SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "1" (151SGS144), the process shifts to 151SGS149.

一方、151SGS141にて第1特図保留記憶数が「0」であるときには(151SGS141;Y)、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(151SGS145)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置151SG004Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、151SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、151SGS145の処理は、151SGS141にて第1特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第1特図を用いた特図ゲームは、第2特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the first special figure reserved storage number is "0" in 151SGS141 (151SGS141; Y), it is determined whether or not the second special figure reserved storage number is "0" (151SGS145). The second special figure reservation number is the number of reservations of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 151SG004B. For example, in the process of 151SGS145, the game control counter setting unit may read the second hold storage number count value stored in the second hold storage number counter, and determine whether or not the read value is "0". .. As described above, the process of 151SGS145 is executed when it is determined by 151SGS141 that the number of reserved first special figure is "0", and whether or not the number of reserved second special figure is "0". Is determined. As a result, the special figure game using the first special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the second special figure.

尚、第1特図を用いた特図ゲームが第2特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the first special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the second special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

151SGS145にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(151SGS145;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(151SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in 151SGS145 (151SGS145; N), the hold data stored in the second special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1" is set. Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (151SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

151SGS146の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(151SGS147)。 Following the processing of 151SGS146, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. As well as updating the data in the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (151SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(151SGS148)、151SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (151SGS148), the process shifts to 151SGS149.

151SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8−18(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する(151SGS150)。 In 151SGS149, FIG. 8-18 (A) is used as a table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit", "small hit", or "missing". Select and set the display result judgment table shown in. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is assigned to each special figure display result of "big hit", "small hit", and "missing". Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" (151SGS150).

151SGS150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(151SGS151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(151SGS151;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(151SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブルを選択してセットする(151SGS153)。このとき、CPU103は、変動特図指定バッファの値が「1」である場合は、図8−18(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「2」である場合は、図8−18(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすれば良い。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(151SGS154)。 After the special figure display result is determined by the 151SGS150, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (151SGS151). Then, when it is determined to be a "big hit" (151SGS151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (151SGS152). At this time, as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types, a jackpot type determination table corresponding to the variable special figure designation buffer is selected and set (151SGS153). At this time, when the value of the variable special figure designation buffer is "1", the CPU 103 selects and sets the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 8-18 (B), and sets the variable special figure. When the value of the figure designation buffer is "2", the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 8-18 (C) may be selected and set. By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer is "big hit A" and "big hit B" in the jackpot type determination table. , "Big hit C" and "Big hit D", it is determined which of the plurality of types the big hit type is to be selected according to which of the determination values assigned to each big hit type is matched (151SGS154).

151SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時間単出制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS155)、決定された大当り種別を記憶して151SGS156に進む。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とし、「大当りC」であれば「2」とし、「大当りD」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of 151SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be determined as either a time saving state in which the time single output control (time saving control) is performed or a normal state in which the time saving control is not performed. Whether to control the game state of is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS155), the determined jackpot type is stored. Then proceed to 151SGS156. As an example, if the jackpot type is "big hit A", the jackpot type buffer value is set to "0", if it is "big hit B", it is set to "1", if it is "big hit C", it is set to "2", and "big hit D". If it is, it may be set to "3".

一方、151SGS151にて「大当り」ではないと判定された場合には(151SGS151;N)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(151SGS151a)。「小当り」であると判定された場合には(151SGS151a;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(151SGS151b)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル(図8−18(D)参照)を選択してセットする(151SGS151c)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(151SGS151d)。 On the other hand, when it is determined by 151SGS151 that it is not a "big hit" (151SGS151; N), the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is a "small hit" (151SGS151a). When it is determined to be a "small hit" (151SGS151a; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (151SGS151b). At this time, a small hit type determination table (see FIG. 8-18 (D)) is selected and set as a table to be used for determining the small hit type to one of a plurality of types (151SGS151c). By referring to the small hit type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for the hit type determination stored in the variable random number buffer can be displayed as "small hit A" and "small hit A" in the small hit type determination table. It is determined which of the plurality of small hit types is to be used according to which of the determination values assigned to each small hit type of "small hit B" is matched (151SGS151d).

こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS151e)、決定された小当り種別を記憶して151SGS156に進む。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とすればよい。 Corresponding to the small hit type determined in this way, for example, by setting the small hit type buffer value which is the stored value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS151e), the determined small amount. The hit type is memorized and the process proceeds to 151SGS156. As an example, if the small hit type is "small hit A", the small hit type buffer value may be set to "0", and if it is "small hit B", it may be set to "1".

151SGS156においては、大当り遊技状態に制御されるか(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御されるか(小当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、151SGS151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、151SGS154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りA」とする決定結果に応じて「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りC」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りD」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In 151SGS156, it is controlled in advance whether it is controlled to the big hit game state (whether the big hit flag is set or not), the big hit type determination result in the case of the big hit game state, and further to the small hit game state. A definite special symbol is set according to the pre-determined result of whether or not it is performed (whether or not the small hit flag is set). As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when the special figure display result is determined to be "big hit" in 151SGS151, the big hit symbols "1", "3", "5", depending on the determination result of the big hit type in 151SGS154, Any of the special symbols indicating the number "7" is set as the finalized special symbol. That is, a special symbol showing the number "1" is set as the finalized special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit A". In addition, a special symbol showing the number "3" is set as the finalized special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit B". A special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit C". A special symbol showing the number "7" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit D". Further, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol.

151SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(151SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the fixed special symbol is set in 151SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (151SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated.

尚、151SGS145にて第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(151SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(151SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number of the special figure game using the second special figure is "0" in 151SGS145 (151SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (151SGS158), the special symbol is normal. End the process. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

次いで、変動開始時時短終了判定処理について説明する。図10−21は、変動開始時に1回実行される変動開始時時短終了判定処理の一例を示すフローチャートである。変動開始時時短終了判定処理は、例えば特別図柄変動処理(ステップS112)内で実行されればよい。変動開始時時短終了判定処理には、変動開始時に時短フラグを管理する処理が含まれている。 Next, the variation start time reduction end determination process will be described. FIG. 10-21 is a flowchart showing an example of the variation start time reduction end determination process executed once at the variation start. The variation start time reduction end determination process may be executed, for example, in the special symbol variation process (step S112). The variation start time reduction end determination process includes a process of managing the variation start time reduction flag.

変動開始時時短終了判定処理では、CPU103は、まず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ020IWS001)。時短フラグがセットされていなければ(ステップ020IWS001;No)、変動開始時時短終了判定処理を終了する。 In the variation start time reduction end determination process, the CPU 103 first determines whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set is set (step 020IWS001). If the time reduction flag is not set (step 020IWS001; No), the variation start time reduction end determination process ends.

時短フラグがセットされていれば(ステップ020IWS001;Yes)、CPU103は、開始する変動表示が時短状態における最終変動(以下、時短最終変動ともいう)であるか否かを判定する(ステップ020IWS002)。時短最終変動ではない場合には、変動開始時時短終了判定処理を終了する。 If the time saving flag is set (step 020IWS001; Yes), the CPU 103 determines whether or not the variation display to be started is the final variation in the time saving state (hereinafter, also referred to as the time saving final variation) (step 020IWS002). If it is not the time reduction final variation, the variation start time reduction end determination process is terminated.

なお、ステップ020IWS002において時短最終変動であるか否かは、次のように判定することができる。例えば、後述する第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値の和が99である場合に、開始する変動表示が時短最終変動であると判定する。さらに、遊技状態が高ベース状態であるときには、開始する変動表示が第1特別図柄の変動表示であって第1特図可変表示回数カウンタの値が99である場合、または開始する変動表示が第2特別図柄の変動表示である場合に、開始する変動表示が時短最終変動であると判定する。 In step 020IWS002, it can be determined as follows whether or not the time reduction is the final variation. For example, when the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display number counter, which will be described later, is 99, it is determined that the variation display to be started is the time saving final variation. Further, when the gaming state is in the high base state, the variable display to be started is the variable display of the first special symbol and the value of the variable display count counter of the first special symbol is 99, or the variable display to be started is the first. 2 In the case of the variation display of the special symbol, it is determined that the variation display to be started is the time saving final variation.

時短最終変動である場合には、CPU103は、時短フラグをリセットする(ステップ020IWS003)。次いで、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を判定する(ステップ020IWS004)。 In the case of the time saving final fluctuation, the CPU 103 resets the time saving flag (step 020IWS003). Next, the CPU 103 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, whether or not the value of the second reserved storage number counter is 4) (step 020IWS004).

第2保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には、CPU103は、第1中ベース状態フラグや第2中ベース状態フラグ、高ベース状態フラグがセットされていればこれらフラグをリセットし(ステップ020IWS005)、変動開始時時短終了判定処理を終了する。なお、ステップ020IWS005では、第1特図可変表示回数カウンタの値および第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットする。 When it is determined that the second reserved storage number has reached the upper limit value, the CPU 103 resets these flags if the first middle base state flag, the second middle base state flag, and the high base state flag are set. Then (step 020IWS005), the variation start time reduction end determination process is terminated. In step 020IWS005, the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display count counter are reset to 0.

第2保留記憶数が上限値に達していないと判定した場合には、CPU103は、時短延長フラグをセットする(ステップステップ020IWS006)。その後、変動開始時時短終了判定処理を終了する。 When it is determined that the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 103 sets the time saving extension flag (step step 020IWS006). After that, the variation start time reduction end determination process is terminated.

図10−22は、変動中時短終了判定処理の一例を示すフローチャートである。変動中時短終了判定処理は、変動中に時短状態の終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件成立時に時短状態を終了させるための処理であり、特別図柄変動処理(ステップS112)内で繰り返し実行される。 FIG. 10-22 is a flowchart showing an example of the variable medium-time reduction end determination process. The fluctuating time-saving end determination process is a process for determining whether or not the end condition of the time-saving state is satisfied during the fluctuation and ending the time-saving state when the end condition is satisfied, and is in the special symbol variation process (step S112). Is repeated in.

変動中時短終了判定処理では、CPU103は、まず、時短延長フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ020IWS101)。時短延長フラグがセットされていなければ(ステップ020IWS101;No)、変動開始時変動中時短終了判定処理を終了する。 In the variable working-time end determination process, the CPU 103 first determines whether or not the time-saving extension flag is set (step 020IWS101). If the time reduction extension flag is not set (step 020IWS101; No), the fluctuation start time fluctuation middle time reduction end determination process ends.

時短延長フラグがセットされていれば(ステップ020IWS101;Yes)、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を判定する(ステップ020IWS102)。第2保留記憶数が上限値に達していなければ(ステップ020IWS102;No)、変動中時短終了判定処理を終了する。 If the time saving extension flag is set (step 020IWS101; Yes), whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, whether or not the value of the second reserved storage number counter is 4). (Step 020IWS102). If the second reserved storage number has not reached the upper limit value (step 020IWS102; No), the variable medium-time reduction end determination process is terminated.

時短延長フラグがセットされる時短最終変動において、第2保留記憶数が上限値に達した場合(ステップ020IWS102;Yes)、CPU103は、時短状態の終了条件が成立したと判定し、時短延長フラグをリセットする(ステップ020IWS103)。また、CPU103は、第1中ベース状態フラグや第2中ベース状態フラグ、高ベース状態フラグがセットされていればこれらフラグをリセットし(ステップ020IWS104)、変動中時短終了判定処理を終了する。なお、ステップ020IWS104では、第1特図可変表示回数カウンタの値および第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットする。 When the second reserved storage number reaches the upper limit value (step 020IWS102; Yes) in the time saving final fluctuation in which the time saving extension flag is set, the CPU 103 determines that the end condition of the time saving state is satisfied, and sets the time saving extension flag. Reset (step 020IWS103). Further, the CPU 103 resets these flags if the first middle base state flag, the second middle base state flag, and the high base state flag are set (step 020IWS104), and ends the variable medium-time reduction end determination process. In step 020IWS104, the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display count counter are reset to 0.

変形例3では、時短状態における最終変動(時短最終変動)において、変動開始時に時短フラグがリセットされるようになっている(ステップ020IWS002〜S003の処理に相当)。ただし、変動開始時に第2保留記憶数が上限値に達している場合には、時短フラグがリセットされて直ちに時短状態(高ベース制御)が終了する一方で、変動開始時に第2保留記憶数が上限値に達していない場合には、時短フラグがリセットされるものの直ちに時短状態(高ベース制御)が終了する訳ではなく、第2保留記憶数が上限値となるまで時短延長フラグがセットされた状態となる。そして、時短延長フラグがセットされている間は、時短状態(高ベース制御)が継続するようになっている。このように、変形例3では、時短フラグを決まったタイミング(時短最終変動時)でリセットしているので、時短フラグをリセットする制御が容易になり、挙動の安定が望める。なお、時短最終変動中においては、時短延長フラグにより、時短状態の判定や管理を行うことになる。 In the third modification, in the final fluctuation in the time saving state (time saving final fluctuation), the time saving flag is reset at the start of the fluctuation (corresponding to the process of steps 020IWS002 to S003). However, if the second reserved storage number has reached the upper limit value at the start of fluctuation, the time saving flag is reset and the time saving state (high base control) ends immediately, while the second reserved storage number is set at the start of fluctuation. If the upper limit is not reached, the time saving flag is reset, but the time saving state (high base control) does not end immediately, and the time saving extension flag is set until the second reserved storage number reaches the upper limit. It becomes a state. Then, while the time saving extension flag is set, the time saving state (high base control) continues. As described above, in the modification 3, since the time saving flag is reset at a fixed timing (at the time of the final time saving fluctuation), the control for resetting the time saving flag becomes easy, and the behavior can be expected to be stable. During the final time reduction fluctuation, the time reduction extension flag is used to determine and manage the time reduction state.

なお、時短フラグや時短延長フラグは、普通図柄プロセス処理で参照され、いずれかがオンである場合に普通図柄プロセス処理において高ベース制御(普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御等)が実行される。時短フラグ及び時短延長フラグがオフとなった場合、普通図柄プロセス処理における高ベース制御は終了し、時短状態が終了する。 The time saving flag and the time saving extension flag are referred to in the normal symbol process processing, and when any of them is on, high base control (control to increase the probability that the stopped symbol of the normal symbol becomes a hit symbol, etc.) in the normal symbol process processing, etc. ) Is executed. When the time saving flag and the time saving extension flag are turned off, the high base control in the normal symbol process processing ends, and the time saving state ends.

図10−23は、時短状態終了までのタイミングチャートである。図10−23には、時短最終変動の開始時に第2保留記憶数が上限数に達していないと判定され、時短最終変動に第2保留記憶数が上限数に達したと判定された場合の例が示されている。 FIG. 10-23 is a timing chart until the end of the time saving state. FIG. 10-23 shows a case where it is determined that the second reserved storage number has not reached the upper limit number at the start of the time saving final fluctuation, and it is determined that the second reserved storage number has reached the upper limit number in the time saving final fluctuation. An example is shown.

図10−23に示すように、時短最終変動の開始タイミングであるタイミングt1において、時短フラグがオフにリセットされるとともに、時短延長フラグがオンにセットされる。その後、タイミングt2において、第2保留記憶数が上限数になると、時短延長フラグがオフにリセットされ、時短状態(高ベース制御)が終了する。そして、タイミングt3において時短最終変動が終了した後は、第2保留記憶数分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 10-23, at the timing t1 which is the start timing of the time saving final fluctuation, the time saving flag is reset to off and the time saving extension flag is set to on. After that, at the timing t2, when the second reserved storage number reaches the upper limit number, the time saving extension flag is reset to off, and the time saving state (high base control) ends. Then, after the time saving final variation is completed at the timing t3, the variation display of the second special symbol corresponding to the second reserved storage number is executed.

時短状態中及び、時短終了後溜まっていた第2保留記憶数分の第2特別図柄の変動表示が実行される間は、ステップS29の情報出力処理により主基板(遊技制御基板)31からホール管理用コンピュータ等の遊技機外部に時短中信号が出力される。また、このとき、遊技盤6の所定位置等に設けられた右打ちをする状態であることを示す右打ちLED(右打ちランプ)がオンとなっている。タイミングt4において第2保留記憶数分の第2特別図柄の変動表示が終了すると、時短中信号や右打ちLEDがオフとなる。このようにすることで、好適に外部機器にて連チャン回数や出玉を把握することができる。また、遊技者に適切な遊技方法を報知することができる。時短中信号を外部出力するタイミングは、主基板31から演出制御基板80に出力される右打ちコマンド(時短状態であることを示すコマンドや、時短状態終了後の第2特別図柄の保留消化中であることを示すコマンド)の出力タイミングと同期させてもよい。 Hall management from the main board (game control board) 31 by the information output process in step S29 during the time saving state and while the variation display of the second special symbol corresponding to the number of second reserved storages accumulated after the time saving is executed. A short-time signal is output to the outside of a game machine such as a computer. Further, at this time, the right-handed LED (right-handed lamp) provided at a predetermined position of the game board 6 and indicating that the player is in a right-handed state is turned on. When the variation display of the second special symbol corresponding to the number of the second reserved storage ends at the timing t4, the time saving medium signal and the right-handed LED are turned off. By doing so, it is possible to preferably grasp the number of consecutive chans and the number of balls to be ejected by an external device. In addition, it is possible to notify the player of an appropriate game method. The timing for externally outputting the time-saving medium signal is a right-handed command output from the main board 31 to the effect control board 80 (a command indicating that the time-saving state is in effect, or during the pending digestion of the second special symbol after the time-saving state ends. It may be synchronized with the output timing of the command) indicating that there is.

変形例3では、可変入賞球装置(普通電動役物)に遊技球が入賞したことに基づいて、非電動役物が開放して、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となり、非電動役物が開放した場合、規定数(例えば2個)の遊技球が入賞するまで開放状態となるように構成されている。このような遊技機において、時短最終変動の終了タイミングで時短状態を終了させると、時短最終変動で、第2保留記憶数を上限にしつつ非電動役物(第2始動入賞口)が開放した状態で時短状態を終了させ、時短状態終了後に、溜まっている第2保留記憶数分の第2特別図柄の変動表示が実行された後に、開放している非電動役物(第2始動入賞口)に規定数の遊技球を入賞させることができてしまう。すなわち、時短状態が終了して通常状態(低ベース状態)に移行した後に、第2保留記憶数の上限数(本例では4)以上の第2特別図柄の変動表示が実行される事態が生じてしまう。そこで、変形例3では、時短最終変動の開始時に第2保留記憶数が上限であると判定したタイミング、または時短最終変動の実行中に第2保留記憶数が上限になったタイミングで時短状態を終了させることで、可変入賞球装置(普通電動役物)へ入賞する遊技球を減らすことができ、第2保留記憶数を上限にしつつ非電動役物(第2始動入賞口)が開放した状態で時短状態を終了させることを困難にすることができる。すなわち、時短状態が終了して通常状態(低ベース状態)に移行した後に、第2保留記憶数の上限数(本例では4)以上の第2特別図柄の変動表示が実行される事態が生じることを防止することができる。 In the third modification, based on the game ball winning the variable winning ball device (ordinary electric accessory), the non-electric accessory is opened, and the game ball is opened in the first starting winning opening and the second starting winning opening. When it becomes possible to win a prize and the non-electric accessory is opened, it is configured to be in the open state until a specified number (for example, two) of game balls are won. In such a game machine, when the time saving state is terminated at the end timing of the time saving final fluctuation, the non-electric accessory (second starting winning opening) is opened in the time saving final fluctuation while limiting the second reserved storage number. Ends the time saving state with, and after the time saving state ends, the non-electric accessory (second start winning opening) that is open after the variable display of the second special symbol corresponding to the accumulated second reserved memory is executed. Can win a specified number of game balls. That is, after the time saving state ends and the state shifts to the normal state (low base state), a situation occurs in which the variable display of the second special symbol equal to or more than the upper limit number of the second reserved storage number (4 in this example) is executed. I will end up. Therefore, in the modified example 3, the time saving state is set at the timing when the second reserved storage number is determined to be the upper limit at the start of the time saving final fluctuation, or at the timing when the second holding storage number becomes the upper limit during the execution of the time saving final fluctuation. By terminating, the number of game balls that win the variable winning ball device (ordinary electric accessory) can be reduced, and the non-electric accessory (second starting winning opening) is open while limiting the number of second reserved memories. It can be difficult to end the time saving state with. That is, after the time saving state ends and the state shifts to the normal state (low base state), a situation may occur in which the variable display of the second special symbol of the upper limit number of the second reserved storage number (4 in this example) or more is executed. Can be prevented.

図10−24及び図10−25は、CPU103が実行する特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置151SG004Aや第2特別図柄表示装置151SG004Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(151SGS171)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置151SG004Aでの第1特別図柄の可変表示を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置151SG004Bでの第2特別図柄の可変表示を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(151SGS172)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(151SGS173)、大当りフラグがセットされていない場合(151SGS173;N)には、151SGS180に移行する。 10-24 and 10-25 are flowcharts showing a special symbol stop process (S113) executed by the CPU 103. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing of S32 to end the variation of the special symbol, and stops at the first special symbol display device 151SG004A and the second special symbol display device 151SG004B. Control is performed to derive and display a symbol (151SGS171). When the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 151SG004A is terminated, and the variable special symbol designated buffer value. When is "2" indicating the second special symbol, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 151SG004B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (151SGS172). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is set (151SGS173), and if the jackpot flag is not set (151SGS173; N), the process shifts to 151SGS180.

一方、大当りフラグがセットされている場合(151SGS173;Y)には、CPU103は、時短フラグや第1中ベース状態フラグ、第2中ベース状態フラグ、高ベースフラグがセットされていればこれらフラグをクリアし(151SG174)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)当り開始4指定コマンド(大当りD)を送信するための設定を行う(151SGS175)。尚、151SGS175において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)にて演出制御基板12に送信される。 On the other hand, when the jackpot flag is set (151SGS173; Y), the CPU 103 sets these flags if the time saving flag, the first middle base state flag, the second middle base state flag, and the high base flag are set. Clear (151SG174), hit start 1 designated command (big hit A), hit start 2 designated command (big hit B), hit start 3 designated command (big hit C) according to the type of jackpot stored in the effect control board 12. ) Hit start 4 Make settings for transmitting the designated command (big hit D) (151SGS175). The hit start designation command set in 151SGS175 is transmitted to the effect control board 12 by the command control process (S27) described above.

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(151SGS176)。 Further, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (151SGS176).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(151SGS177)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りA〜大当りCの場合には4回、大当りDの場合には15回)をセットする(151SGS178)。そして、後述する第1特図可変表示回数カウンタ及び第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットするとともに(151SGS179a)、別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(151SGS179b)、時短延長フラグがセットされていればリセットして(020IWS210)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (151SGS177). Further, the number of times of opening (for example, 4 times in the case of big hit A to C and 15 times in the case of big hit D) is set in the big winning opening opening number counter (151SGS178). Then, the values of the first special figure variable display count counter and the second special figure variable display count counter, which will be described later, are reset to 0 (151SGS179a), and the value of the separate symbol process flag corresponds to the jackpot opening preprocessing (S114). The value is updated to "4" (151SGS179b), and if the time saving extension flag is set, it is reset (020IWS210) to end the special symbol stop process.

一方、151SGS180においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされていない場合(151SGS180;N)には、151SGS198に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は(151SGS180;Y)、CPU103は、演出制御基板12に、記憶されている小当りの種別に応じて当り開始5指定コマンド(小当りA)または当り開始6指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(151SGS181)。尚、151SGS181において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)にて演出制御基板12に送信される。 On the other hand, in 151SGS180, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is set. If the small hit flag is not set (151SGS180; N), the process proceeds to 151SGS198. On the other hand, when the small hit flag is set (151SGS180; Y), the CPU 103 receives a hit start 5 designation command (small hit A) or a hit on the effect control board 12 according to the type of small hit stored in the effect control board 12. Start 6 Make settings to send the designated command (small hit B) (151SGS181). The hit start designation command set in 151SGS181 is transmitted to the effect control board 12 by the command control process (S27) described above.

そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(151SGS182)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、小当りの場合には2回)をセットし(151SGS183)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態において小当りに当選したか否かを判定する(151SGS184)。時短フラグがセットされていない場合、つまり、低ベース状態(通常状態)において小当りに当選した場合は(151SGS184;N)、低ベース時小当りフラグをセットして151SGS186に進む(151SGS185)。尚、時短フラグがセットされている場合、つまり、中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態において小当りに当選した場合は(151SGS184;Y)、151SGS185の処理を経由せずに151SGS186に進む。 Then, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit by, for example, the image display device 5) is set in the small hit display time timer (151SGS182). In addition, the number of times of opening (for example, 2 times in the case of a small hit) is set in the large winning opening opening number counter (151SGS183), and whether or not the time saving flag is set, that is, the medium base state (first medium base). It is determined whether or not a small hit is won in the state or the second medium base state) or the high base state (151SGS184). If the time saving flag is not set, that is, if the small hit is won in the low base state (normal state) (151SGS184; N), the low base time small hit flag is set and the process proceeds to 151SGS186 (151SGS185). If the time saving flag is set, that is, if a small hit is won in the medium base state (first middle base state or second middle base state) or high base state (151SGS184; Y), the processing of 151SGS185 is performed. Proceed to 151SGS186 without going through.

そして、CPU103は、151SGS186において、時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態であるか否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合(151SGS186;N)は、151SGS196に進み、時短フラグがセットされている場合(151SGS186;Y)は、変動特図指定バッファの値が1であるか否か、つまり、実行した可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(151SGS187)。変動特図指定バッファの値が1である場合(151SGS187;Y)は、中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態中における第1特別図柄の可変表示回数を示す第1特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS190に進む(151SGS188)。また、変動特図指定バッファの値が2である場合(151SGS187;N)は、中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態中における第2特別図柄の可変表示回数を示す第2特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS190に進む(151SGS189)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is set in 151SGS186, that is, whether or not the gaming state is a medium base state (first medium base state or second medium base state) or a high base state. To do. If the time saving flag is not set (151SGS186; N), the process proceeds to 151SGS196, and if the time saving flag is set (151SGS186; Y), whether or not the value of the variable special map designation buffer is 1, that is, , It is determined whether or not the executed variable display is the variable display of the first special symbol (151SGS187). When the value of the variable special symbol designation buffer is 1 (151SGS187; Y), the variable display number of the first special symbol in the middle base state (first middle base state or second middle base state) or high base state is set. The value of the first special figure variable display count counter shown is incremented by +1 to proceed to 151 SGS 190 (151 SGS 188). When the value of the variable special symbol designation buffer is 2 (151SGS187; N), the variable display of the second special symbol in the middle base state (first middle base state or second middle base state) or high base state. The value of the second special figure variable display count counter indicating the number of times is incremented by +1 to proceed to 151SGS190 (151SGS189).

次いで、151SGS190においてCPU103は、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100であるか否かを判定する。第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が99以下である場合(151SGS190;N)は、更に遊技状態が高ベース状態であるか否か、つまり、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS191)。遊技状態が高ベース状態である場合(151SGS191;Y)は、第1特図可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(151SGS192)。第1特図可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(151SGS191;N)は、第2特図可変表示回数カウンタの値が1であるか否かを判定する(151SGS193)。第2特図可変表示回数カウンタの値が0である場合(151SGS193;N)は、151SGS196に進む。 Next, in 151SGS190, the CPU 103 determines whether or not the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100. When the sum of the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 99 or less (151SGS190; N), whether or not the gaming state is a high base state or not. That is, it is determined whether or not the high base state flag is set (151SGS191). When the gaming state is the high base state (151SGS191; Y), it is determined whether or not the value of the first special figure variable display number counter is 100 (151SGS192). When the value of the first special figure variable display number counter is 99 or less (151SGS191; N), it is determined whether or not the value of the second special figure variable display number counter is 1 (151SGS193). When the value of the second special figure variable display count counter is 0 (151SGS193; N), the process proceeds to 151SGS196.

また、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値の和が100である場合(151SGS190;Y)、遊技状態が高ベース状態であって(151SGS191;Y)、第1特図可変表示回数カウンタの値が100である場合(191SGS192;Y)、または第2特図可変表示回数カウンタの値が1である場合(181SGS193;Y)は、時短フラグ、第1中ベース状態フラグ、第2中ベース状態フラグ、高ベース状態フラグのうちセットされているフラグをクリアし(151SGS194)、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットして151SGS196に進む(151SGS195)。 Further, when the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display number counter is 100 (151SGS190; Y), the gaming state is the high base state (151SGS191; Y). , When the value of the first special figure variable display count counter is 100 (191SGS192; Y), or when the value of the second special figure variable display count counter is 1 (181SGS193; Y), the time saving flag, the first Clear the set flags among the medium base state flag, the second medium base state flag, and the high base state flag (151SGS194), and set the value of the first special figure variable display count counter and the second special figure variable display count counter. Reset the value to 0 and proceed to 151SGS196 (151SGS195).

151SG161においてCPU103は、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値である“8”に更新し(151SGS197)、時短延長フラグがセットされていればリセットして(020IWS210)、当該特別図柄停止処理を終了する。 In 151SG161, the CPU 103 sets the transmission of the game state designation command corresponding to the set state of the time saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" corresponding to the small hit opening preprocessing (S118) (151SGS197), and if the time saving extension flag is set, it is reset (020IWS210). The special symbol stop process is terminated.

一方、151SGS198において、CPU103は、時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態であるか否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合(151SGS198;N)は、151SGS208に進み、時短フラグがセットされている場合(151SGS198;Y)は、変動特図指定バッファの値が1であるか否か、つまり、実行した可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(151SGS199)。変動特図指定バッファの値が1である場合(151SGS199;Y)は、中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態中における第1特別図柄の可変表示回数を示す第1特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS202に進む(151SGS200)。また、変動特図指定バッファの値が2である場合(151SGS199;N)は、中ベース状態(第1中ベース状態もしくは第2中ベース状態)または高ベース状態中における第2特別図柄の可変表示回数を示す第2特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS202に進む(151SGS201)。 On the other hand, in 151SGS198, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the gaming state is a medium base state (first medium base state or second medium base state) or a high base state. To do. If the time saving flag is not set (151SGS198; N), the process proceeds to 151SGS208, and if the time saving flag is set (151SGS198; Y), whether or not the value of the variable special diagram designation buffer is 1, that is, , It is determined whether or not the executed variable display is the variable display of the first special symbol (151SGS199). When the value of the variable special symbol designation buffer is 1 (151SGS199; Y), the variable display number of the first special symbol in the middle base state (first middle base state or second middle base state) or high base state is set. The value of the first special figure variable display count counter shown is incremented by +1 to proceed to 151SGS202 (151SGS200). When the value of the variable special symbol designation buffer is 2 (151SGS199; N), the variable display of the second special symbol in the middle base state (first middle base state or second middle base state) or high base state. The value of the second special figure variable display count counter indicating the number of times is incremented by +1 to proceed to 151SGS202 (151SGS201).

次いで、151SGS202においてCPU103は、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100であるか否かを判定する。第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が99以下である場合(151SGS202;N)は、更に遊技状態が高ベース状態であるか否か、つまり、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS203)。遊技状態が高ベース状態である場合(151SGS203;Y)は、第1特図可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(151SGS204)。第1特図可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(151SGS204;N)は、第2特図可変表示回数カウンタの値が1であるか否かを判定する(151SGS205)。第2特図可変表示回数カウンタの値が0である場合(151SGS205;N)は、151SGS208に進む。 Next, in 151SGS202, the CPU 103 determines whether or not the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100. When the sum of the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 99 or less (151SGS202; N), whether or not the gaming state is a high base state is further determined. That is, it is determined whether or not the high base state flag is set (151SGS203). When the gaming state is the high base state (151SGS203; Y), it is determined whether or not the value of the first special figure variable display number counter is 100 (151SGS204). When the value of the first special figure variable display number counter is 99 or less (151SGS204; N), it is determined whether or not the value of the second special figure variable display number counter is 1 (151SGS205). When the value of the second special figure variable display count counter is 0 (151SGS205; N), the process proceeds to 151SGS208.

また、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100である場合(151SGS202;Y)、遊技状態が高ベース状態であって(151SGS203;Y)、第1特図可変表示回数カウンタの値が100である場合(191SGS204;Y)、または第2特図可変表示回数カウンタの値が1である場合(181SGS205;Y)は、時短フラグ、第1中ベース状態フラグ、第2中ベース状態フラグ、高ベース状態フラグのうちセットされているフラグをクリアし(151SGS206)、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットして151SGS208に進む(151SGS207)。 Further, when the sum of the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100 (151SGS202; Y), the gaming state is the high base state (151SGS203; Y). ), When the value of the first special figure variable display count counter is 100 (191SGS204; Y), or when the value of the second special figure variable display count counter is 1 (181SGS205; Y), the time saving flag, the first Clear the set flag among the 1 medium base state flag, the 2nd medium base state flag, and the high base state flag (151SGS206), and set the value of the 1st special figure variable display count counter and the 2nd special figure variable display count counter. The value of is reset to 0 and the process proceeds to 151SGS208 (151SGS207).

151SG208においてCPU103は、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(151SGS209)、時短延長フラグがセットされていればリセットして(020IWS210)、当該特別図柄停止処理を終了する。 In 151SG208, the CPU 103 sets the transmission of the game state designation command corresponding to the set state of the time saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0" corresponding to the small hit opening preprocessing (S110) (151SGS209), and if the time saving extension flag is set, it is reset (020IWS210). The special symbol stop process is terminated.

図10−26は、CPU103が実行する小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを−1し(151SGS211)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(151SGS212)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(151SGS212;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(151SGS212;Y)、大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(151SGS213)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S119)に対応した値である“9”に更新し(S204)、当該小当り開放前処理を終了する。 FIG. 10-26 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S118) executed by the CPU 103. In the small hit opening pre-processing, the CPU 103 first sets the small hit display time timer to -1 (151SGS211), and determines whether or not the small hit display time timer has timered out (151SGS212). If the small hit display time timer is not timered out (151SGS212; N), the small hit opening preprocessing is terminated, while if the small hit display time timer is timered out (151SGS212; Y), the big winning opening is opened. A value corresponding to a predetermined period (for example, 1 second) is set in the open time timer for setting the open state (151SGS213). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "9" (S204), which is a value corresponding to the small hit opening processing (S119), and the small hit opening pre-processing is terminated.

変形例3では、所定の事項を示唆する示唆演出として、通常示唆演出および特別示唆演出を実行可能に構成されている。図10−27は、通常示唆演出および特別示唆演出の実行例を示す説明図である。図108−37に示す例では、図10−27(A)の画面表示から、図10−27(B1)、図10−27(B2)、図10−27(B3−1)および図10−27(B3−2)のうちのいずれかの画面表示に移行する。なお、中ベース状態においては、右打ちを促す右打ち指示画像020IW003などの画像も表示されるが(図10−32参照)、それらについては後述する。 In the third modification, the normal suggestion effect and the special suggestion effect can be executed as the suggestion effect suggesting a predetermined item. FIG. 10-27 is an explanatory diagram showing an execution example of a normal suggestion effect and a special suggestion effect. In the example shown in FIG. 108-37, from the screen display of FIG. 10-27 (A), FIGS. 10-27 (B1), 10-27 (B2), 10-27 (B3-1) and 10- The screen display shifts to any of 27 (B3-2). In the middle base state, images such as the right-handed instruction image 020IW003 that encourages right-handedness are also displayed (see FIGS. 10-32), which will be described later.

通常示唆演出は、普通図柄の可変表示結果が当りとなってスライド部材151S704が動作すること(すなわち普通電動役物が開放されること)を示唆し、演出結果として、普通電動役物が開放されることを確定的に報知する普電開放報知と、はずれ報知(ここでは、普電開放報知が実行されないことを報知することになる)とのいずれかが実行される演出である。 The normal suggestion effect suggests that the slide member 151S704 operates (that is, the normal electric accessory is released) when the variable display result of the normal symbol is a hit, and as the effect result, the ordinary electric accessory is released. It is an effect in which either the normal power opening notification that deterministically notifies that the fact is performed or the disconnection notification (here, the notification that the public power opening notification is not executed) is executed.

特別示唆演出は、第2保留記憶にもとづいて有利な状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態)となることを示唆し、演出結果として、第2保留記憶にもとづいて有利な状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態)となることを確定的に報知する第2特図保留報知と、はずれ報知(ここでは、第2特図保留報知が実行されないことを報知することになる)とのいずれかが実行される演出である。 The special suggestion effect suggests that the state is advantageous based on the second hold memory (for example, a big hit game state or a small hit game state), and as a result of the effect, an advantageous state based on the second hold memory (for example). , A second special figure hold notification that deterministically notifies that a big hit game state or a small hit game state) and a missed notification (here, it means that the second special figure hold notification is not executed). It is a production in which one of the above is executed.

変形例3の構成では、第2保留記憶にもとづいて第2特別図柄の可変表示が実行されると、100%の割合で大当りまたは小当りとなるため(図10−18(A)参照)、第2保留記憶が記憶されていれば、第2保留記憶にもとづいて有利な状態となるといえる。そのため、変形例3の構成では、第2保留記憶にもとづいて有利な状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態)となることの示唆には、第2保留記憶が記憶されていることの示唆も含まれる。 In the configuration of the third modification, when the variable display of the second special symbol is executed based on the second reserved memory, a big hit or a small hit is made at a rate of 100% (see FIG. 10-18 (A)). If the second reserved memory is stored, it can be said that an advantageous state is obtained based on the second reserved memory. Therefore, in the configuration of the modified example 3, the second hold memory is stored in the suggestion that the state becomes an advantageous state (for example, a big hit game state or a small hit game state) based on the second hold memory. Suggestions are also included.

なお、変形例3の構成に代えて、第2特別図柄の可変表示が実行されても、100%の割合で大当りまたは小当りとはならず、はずれとなる場合があるように構成してもよい。例えば、有利度(例えば大当り確率等)が異なる複数の設定値のいずれかに設定可能な構成において、大当り確率が最も高い設定値に設定されている場合には第2特別図柄の可変表示が実行されると100%の割合で大当りまたは小当りとなり、それ以外の設定値に設定されている場合には第2特別図柄の可変表示が実行されても100%の割合で大当りまたは小当りとはならず、はずれとなる場合があるようにしてもよい。そして、このような構成においては、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる第2保留記憶が記憶されている場合にのみ第2特図保留報知が実行されるようにすればよい。 In addition, instead of the configuration of the modified example 3, even if the variable display of the second special symbol is executed, the big hit or the small hit does not occur at a rate of 100%, and the configuration may be such that the hit may be missed. Good. For example, in a configuration that can be set to any of a plurality of set values having different advantages (for example, jackpot probability), when the jackpot probability is set to the highest set value, the variable display of the second special symbol is executed. If it is done, it will be a big hit or a small hit at a rate of 100%, and if it is set to another set value, even if the variable display of the second special symbol is executed, it will be a big hit or a small hit at a rate of 100%. However, it may be out of place. Then, in such a configuration, the second special figure hold notification may be executed only when the second hold storage in which the variable display result is a big hit or a small hit is stored.

図10−27に示すように、変形例3では、通常示唆演出と特別示唆演出とは、演出開始時から所定タイミング(本例では演出結果を報知するタイミング)までは、共通の態様により演出が実行されるように構成されている。具体的には、図10−27(A)に示すように、画像表示装置5の下部に設けられた矩形領域において、複数の図柄(本例では、マル図柄、バツ図柄、ホシ図柄またはキャラクタ図柄)の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 10-27, in the modified example 3, the normal suggestion effect and the special suggestion effect are produced in a common manner from the start of the effect to a predetermined timing (in this example, the timing of notifying the effect result). It is configured to run. Specifically, as shown in FIG. 10-27 (A), in the rectangular area provided in the lower part of the image display device 5, a plurality of symbols (in this example, a round symbol, a cross symbol, a hoshi symbol, or a character symbol). ) Fluctuation display is executed.

そして、通常示唆演出の演出結果として、普電開放報知が実行されるときには、図10−27(B1)に示すように、画像表示装置5の下部に設けられた矩形領域において、マル図柄が停止表示される。 Then, as a result of the normal suggestion effect, when the normal electric opening notification is executed, the round symbol stops in the rectangular area provided in the lower part of the image display device 5, as shown in FIG. 10-27 (B1). Is displayed.

通常示唆演出の演出結果として、はずれ報知が実行されるとき、または特別示唆演出の演出結果として、はずれ報知が実行されるときには、図10−27(B2)に示すように、画像表示装置5の下部に設けられた矩形領域において、バツ図柄が停止表示される。このように、通常示唆演出のはずれ報知と、特別示唆演出のはずれ報知とは、共通の態様により実行される。そのため、図10−27(B2)に示すバツ図柄が停止表示されるはずれ報知は、普電開放報知が実行されないことを報知するものであると同時に、第2特図保留報知が実行されないことを報知するものであるといえる。 As shown in FIG. 10-27 (B2), when the loss notification is executed as the effect result of the normal suggestion effect, or when the loss notification is executed as the effect result of the special suggestion effect, the image display device 5 In the rectangular area provided at the bottom, the cross symbol is stopped and displayed. As described above, the out-of-order notification of the normal suggestion effect and the out-of-order notification of the special suggestion effect are executed in a common manner. Therefore, the missed notification in which the cross symbol shown in FIG. 10-27 (B2) is stopped and displayed is to notify that the normal power release notification is not executed, and at the same time, the second special figure hold notification is not executed. It can be said that it informs.

特別示唆演出の演出結果として、第2特図保留報知が実行されるときには、演出モードが第1演出モードに設定されている場合には、図10−27(B3−1)に示すように、画像表示装置5の下部に設けられた矩形領域において、ホシ図柄が停止表示され、演出モードが第2演出モードに設定されている場合には、図10−27(B3−2)に示すように、画像表示装置5の下部に設けられた矩形領域において、キャラクタ図柄が停止表示される。 As a result of the effect of the special suggestion effect, when the second special figure hold notification is executed, if the effect mode is set to the first effect mode, as shown in FIG. 10-27 (B3-1). When the Hoshi symbol is stopped and displayed in the rectangular area provided at the lower part of the image display device 5 and the effect mode is set to the second effect mode, as shown in FIG. 10-27 (B3-2). , The character symbol is stopped and displayed in the rectangular area provided in the lower part of the image display device 5.

このように、変形例3では、通常示唆演出と特別示唆演出とは、演出開始時から所定タイミング(本例では演出結果を報知するタイミング)までは、いずれが実行されているか遊技者には判別できないように構成されている。そのため、通常示唆演出と特別示唆演出とのいずれが実行されたときにも、演出開始時から所定タイミングまでは、普通図柄の可変表示結果が当りとなってスライド部材151S704が動作すること(すなわち普通電動役物が開放されること)と、第2保留記憶にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態となること(第2保留記憶が記憶されていること)との両方が示唆されることになる。このような構成により、演出の多様性を高めることができるとともに、遊技者に意外性を与えることができ、演出効果を高めることができる。なお、本例では、特別示唆演出については、中ベース状態に制御されている期間のみ実行されるように構成しているため、通常示唆演出についても中ベース状態に制御されている期間のみ実行されるようにしてもよい。 As described above, in the modified example 3, the player can determine which of the normal suggestion effect and the special suggestion effect is executed from the start of the effect to the predetermined timing (the timing of notifying the effect result in this example). It is configured so that it cannot be done. Therefore, regardless of whether the normal suggestion effect or the special suggestion effect is executed, the slide member 151S704 operates (that is, normal) from the start of the effect to the predetermined timing with the variable display result of the normal symbol as a hit. It is suggested that both the electric accessory is released) and the big hit game state and the small hit game state are set based on the second hold memory (the second hold memory is stored). Become. With such a configuration, it is possible to increase the variety of production, give the player unexpectedness, and enhance the production effect. In this example, since the special suggestion effect is configured to be executed only during the period controlled to the middle base state, the normal suggestion effect is also executed only during the period controlled to the middle base state. You may do so.

変形例3では、中ベース状態において普図当りが発生すると、第1始動入賞口Bに入賞可能となるスライド部材151S704の動作パターンB〜Dのいずれかに95%以上の割合で決定されるように構成されている(図10−7参照)。また、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示に優先して実行されるように構成されている。そのため、中ベース状態では、主として第1保留記憶が記憶され、第1特別図柄の変動表示が実行され続ける。 In the third modification, when a hit in the normal drawing occurs in the middle base state, it is determined at a rate of 95% or more in any of the operation patterns B to D of the slide member 151S704 that can win a prize in the first starting winning opening B. (See Fig. 10-7). Further, the variable display of the first special symbol is configured to be executed in preference to the variable display of the second special symbol. Therefore, in the medium-based state, the first reserved memory is mainly stored, and the variable display of the first special symbol continues to be executed.

一方で、第1中ベース状態では、普図当り時に第2始動入賞口に入賞可能となるスライド部材151S704の動作パターンEに1%の割合で決定され、第2中ベース状態では、普図当り時に動作パターンEに5%の割合で決定されるようにも構成されている。すなわち、中ベース状態では、低い割合ではあるものの第2始動入賞口への入賞が発生して第2保留記憶が記憶され得る(ただし、第1特別図柄の変動表示が実行され続けると、第2特別図柄の変動表示は実行されない)。そして、例えば、中ベース状態(すなわち時短制御)が終了した後に第1保留記憶が全て消化されると、中ベース状態中に記憶された第2保留記憶にもとづいて第2特別図柄の変動表示が実行されて、大当りまたは小当りが発生することになる。 On the other hand, in the first middle base state, the operation pattern E of the slide member 151S704 that can win the second start winning opening at the time of hitting the normal drawing is determined at a rate of 1%, and in the second middle base state, it hits the normal drawing. It is also configured so that the operation pattern E is sometimes determined at a rate of 5%. That is, in the medium-based state, although the ratio is low, a prize is generated in the second start winning opening and the second reserved memory can be stored (however, if the variable display of the first special symbol continues to be executed, the second The variable display of the special symbol is not executed). Then, for example, when all the first reserved memory is digested after the middle base state (that is, time saving control) is completed, the variation display of the second special symbol is displayed based on the second reserved memory stored in the middle base state. It will be executed and a big hit or a small hit will occur.

変形例3における特別示唆演出は、そのような中ベース状態において記憶された第2保留記憶にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態となること(または、単に中ベース状態において第2保留記憶が記憶されたこと)を示唆するものであり、遊技興趣を高めることができるものである。 The special suggestion effect in the third modification is that the big hit game state or the small hit game state is set based on the second hold memory stored in such a medium base state (or the second hold memory is simply in the middle base state. It suggests (remembered) and can enhance the interest of the game.

変形例3における通常示唆演出は、普図当りが発生することを示唆するものであると同時に、普図当りの発生によって第2始動入賞口に入賞可能となる可能性がある(すなわち、普図当り時にスライド部材151S704の動作パターンA〜Eのうちの動作パターンEに決定される可能性がある)ことを示唆するものであり、遊技興趣を高めることができるものであるが、特別示唆演出(第2特図保留報知)に比べると有利度が劣るものである。 The normal suggestion effect in the modified example 3 suggests that a normal figure hit occurs, and at the same time, there is a possibility that the second start winning opening can be won by the occurrence of the normal figure hit (that is, the normal figure hit). It is suggested that the motion pattern E of the motion patterns A to E of the slide member 151S704 may be determined at the time of hitting), and it is possible to enhance the interest of the game, but a special suggestion effect ( The advantage is inferior to that of the second special figure hold notification).

なお、通常示唆演出については、普図当り時に動作パターンEとなる場合と他の動作パターンとなる場合とで異なる態様により普電開放報知を実行可能としてもよいし、普図当り時に動作パターンEとなる場合にのみ普電開放報知を実行可能としてもよい。 Regarding the normal suggestion effect, the operation pattern E may be executed depending on the mode in which the operation pattern E is obtained when the normal figure is hit and the case where the action pattern is different, or the operation pattern E may be executed when the normal figure is hit. It may be possible to execute the public power release notification only in the case of.

また、図10−27に示す例に限らず、大当り等の期待度が高い特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行される場合には、特定演出の妨げとならないように、通常示唆演出および特別示唆演出の実行が制限されるようにしてもよい。例えば、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行される場合には、特定演出の妨げとならないように、通常示唆演出および特別示唆演出に係る矩形領域や図柄が縮小されて、より目立たない位置(例えば、画像表示装置5の表示領域のうちの左下隅の位置)に表示されるようにしてよい。また、通常示唆演出および特別示唆演出が、特定演出の開始される前から実行される場合には、特定演出と並行して実行される期間のみ、矩形領域や図柄が縮小されて、より目立たない位置に表示されるようにしてもよい。また、例えば、大当り等の期待度が高い特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行される場合には、通常示唆演出および特別示唆演出が実行されない、または実行される割合が低くなるようにしてもよい。また、例えば、はずれ報知以外の報知を行う通常示唆演出または特別示唆演出のみ、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)と並行して実行可能としてもよい。また、例えば、始動入賞時に表示結果や変動パターンを先読み判定する処理を実行し、表示結果が大当りであるときや、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を含む変動パターンであるときには、通常示唆演出および特別示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIGS. 10-27, when a specific effect having a high expectation such as a big hit (for example, a super reach effect) is executed, a normal suggestion effect and a normal suggestion effect are performed so as not to interfere with the specific effect. The execution of the special suggestion effect may be restricted. For example, when a specific effect (for example, a super reach effect) is executed, the rectangular area or symbol related to the normal suggestion effect and the special suggestion effect is reduced so as not to interfere with the specific effect, so that the position is less conspicuous. It may be displayed in (for example, the position of the lower left corner in the display area of the image display device 5). Further, when the normal suggestion effect and the special suggestion effect are executed before the start of the specific effect, the rectangular area and the symbol are reduced only during the period when the specific effect is executed in parallel with the specific effect, and the rectangular area and the symbol are reduced to be less noticeable. It may be displayed at the position. Further, for example, when a specific effect having a high expectation such as a big hit (for example, a super reach effect) is executed, the normal suggestion effect and the special suggestion effect are not executed, or the ratio of being executed is reduced. May be good. Further, for example, only the normal suggestion effect or the special suggestion effect that gives a notification other than the loss notification may be executed in parallel with the specific effect (for example, the super reach effect). Further, for example, when a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern is executed at the time of starting winning, and the display result is a big hit or a fluctuation pattern including a specific effect (for example, a super reach effect), a normal suggestion effect is produced. And the execution of the special suggestion effect may be restricted.

図10−28は、演出制御用CPU120が図10に示すステップS171の可変表示開始設定処理内において実行する特別示唆演出設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 10-28 is a flowchart showing a special suggestion effect setting process executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 shown in FIG.

特別示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、まず、第2特別保留報知待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ020IWS401)。第2特別保留報知待機フラグは、演出結果として第2特図保留報知を行う特別示唆演出の実行を待機していることを示すフラグである。第2特別保留報知待機フラグがセットされている場合には、ステップ020IWS408に移行する。 In the special suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second special hold notification standby flag is set (step 020IWS401). The second special hold notification standby flag is a flag indicating that the special suggestion effect for performing the second special figure hold notification is being waited for as an effect result. If the second special hold notification standby flag is set, the process proceeds to step 020IWS408.

第2特別保留報知待機フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、中ベース状態であるか否かを確認する(ステップ020IWS402)。中ベース状態であるか否かは、例えば、主基板31から送信された遊技状態指定コマンドを確認することにより判定することができる。 When the second special hold notification standby flag is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is in the middle base state (step 020IWS402). Whether or not it is in the medium base state can be determined, for example, by checking the game state designation command transmitted from the main board 31.

中ベース状態である場合には、演出制御用CPU120は、通常示唆演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ020IWS403)。そして、通常示唆演出の実行でなければ、演出制御用CPU120は、特別示唆演出を実行するか否か、実行する場合の実行態様を決定する(ステップ020IWS404)。 In the case of the medium base state, the effect control CPU 120 confirms whether or not the suggestion effect is being executed (step 020IWS403). Then, if it is not the execution of the normal suggestion effect, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the special suggestion effect, and the execution mode when the special suggestion effect is executed (step 020IWS404).

図10−29は、特別示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図10−29(A)は、第1中ベース状態において用いられる第1特別示唆演出決定テーブルであり、図10−29(B)は、第2中ベース状態において用いられる第2特別示唆演出決定テーブルである。ステップ020IWS404では、遊技状態に応じて特別示唆演出決定テーブルを選択する。そして、演出決定用の乱数を抽出し、選択した特別示唆演出決定テーブルを参照して、第2保留記憶数にもとづいて、特別示唆演出決定について、「実行なし」、「第1演出態様(第2特図保留報知)」および「第2演出態様(はずれ報知)」のいずれかの決定事項に決定する。 FIG. 10-29 is an explanatory diagram showing an example of a special suggestion effect determination table. FIG. 10-29 (A) is a first special suggestion effect determination table used in the first middle base state, and FIG. 10-29 (B) is a second special suggestion effect determination used in the second middle base state. It's a table. In step 020IWS404, the special suggestion effect determination table is selected according to the gaming state. Then, a random number for determining the effect is extracted, the selected special suggestion effect determination table is referred to, and based on the second reserved storage number, the special suggestion effect determination is "no execution" and "first effect mode (first effect mode (first)". 2 Special figure hold notification) ”and“ 2nd effect mode (disappearance notification) ”are to be decided.

なお、特別示唆演出決定テーブルに示される決定実行の「実行なし」は、特別示唆演出を実行しないと決定するものであり、「第1演出態様(第2特図保留報知)」は、特別示唆演出を第1演出態様で実行する(本例では演出結果として第2特図保留報知を実行する)と決定するものであり、「第2演出態様(はずれ報知)」は、特別示唆演出を第2演出態様で実行する(本例では演出結果としてはずれ報知を実行する)と決定するものである。 The "no execution" of the decision execution shown in the special suggestion effect determination table determines that the special suggestion effect is not executed, and the "first effect mode (second special figure hold notification)" is a special suggestion. It is determined that the effect is executed in the first effect mode (in this example, the second special figure hold notification is executed as the effect result), and the "second effect mode (missing notification)" sets the special suggestion effect. It is determined that the execution is performed in the two production modes (in this example, the out-of-order notification is executed as the production result).

特別示唆演出決定テーブルの特徴について説明する。図10−29に示すように、特別示唆演出決定テーブルでは、第2保留記憶数が多い程、特別示唆演出について「実行なし」よりも「第1演出態様(第2特図保留報知)」および「第2演出態様(はずれ報知)」と決定される割合が高く、特に「第1演出態様(第2特図保留報知)」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別示唆演出が実行されたときに、第2保留記憶数が記憶されていること、また記憶されている第2保留記憶数が多いことが示唆されることになる。 The features of the special suggestion effect determination table will be described. As shown in FIG. 10-29, in the special suggestion effect determination table, as the number of second reserved storages increases, the "first effect mode (second special figure hold notification)" and the special suggestion effect "first effect mode (second special figure hold notification)" and "no execution" Judgment values are assigned so that the ratio of being determined as "second effect mode (missing notification)" is high, and the ratio of being determined as "first effect mode (second special figure hold notification)" is particularly high. .. With such a configuration, it is suggested that the second reserved storage number is stored and that the stored second reserved storage number is large when the special suggestion effect is executed.

既に説明したように、変形例3では、中ベース状態として、第1中ベース状態と第2中ベース状態とが設けられており、それぞれスライド部材151S704の動作パターンの決定割合が異なるように構成されている(図10−7(B))。具体的には、第2中ベース状態は、第1中ベース状態に比べて、第2始動入賞口に入賞可能となる動作パターンEに決定される割合が高く、遊技者にとって有利な状態である。 As described above, in the modified example 3, the first middle base state and the second middle base state are provided as the middle base state, and the slide member 151S704 is configured so that the determination ratio of the operation pattern is different for each. (Fig. 10-7 (B)). Specifically, the second middle base state is a state advantageous for the player because the ratio of the operation pattern E capable of winning the second start winning opening is higher than that of the first middle base state. ..

また、変形例3では、大当りBと大当りCとで共通の大当り遊技が実行され、大当り遊技後に第1中ベース状態と第2中ベース状態とのいずれに制御されているかを遊技者に対して報知しないように構成されている(例外的に、第1中ベース状態または第2中ベース状態に制御されてから所定期間が経過すると、後述する背景切替演出によって報知される場合もある)。 Further, in the modified example 3, the jackpot game common to the jackpot B and the jackpot C is executed, and after the jackpot game, it is determined to the player whether the first middle base state or the second middle base state is controlled. It is configured not to notify (exceptionally, when a predetermined period elapses after being controlled to the first middle base state or the second middle base state, it may be notified by the background switching effect described later).

そして、図10−29(A),(B)に示すように、第2特別示唆演出決定テーブルでは、第1特別示唆演出決定テーブルに比べて、特別示唆演出について「実行なし」よりも「第1演出態様(第2特図保留報知)」および「第2演出態様(はずれ報知)」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別示唆演出が実行される頻度によって、第2中ベース状態に制御されていることが示唆されることになる。 Then, as shown in FIGS. 10-29 (A) and 10-29 (B), in the second special suggestion effect determination table, the special suggestion effect is "first" rather than "no execution" as compared with the first special suggestion effect determination table. Judgment values are assigned so that the proportions determined as "1 effect mode (second special figure hold notification)" and "second effect mode (disappearance notification)" are high. With such a configuration, it is suggested that the second middle base state is controlled by the frequency at which the special suggestion effect is executed.

なお、図10−29(A),(B)に示す例に限らず、第1中ベース状態と第2中ベース状態とで、第1演出態様(第2特図保留報知)と第2演出態様(はずれ報知)との割合は異なるものの、特別示唆演出の実行割合は同じであるようにしてもよい。また、例えば、第1中ベース状態と第2中ベース状態とで、第2演出態様(はずれ報知)の実行割合が同じである(すなわち実行される頻度が変わらない)ようにしてもよい。 Not limited to the examples shown in FIGS. 10-29 (A) and 10-29 (B), the first effect mode (second special figure hold notification) and the second effect are used in the first middle base state and the second middle base state. Although the ratio to the mode (missing notification) is different, the execution ratio of the special suggestion effect may be the same. Further, for example, the execution ratio of the second effect mode (disengagement notification) may be the same (that is, the execution frequency does not change) between the first middle base state and the second middle base state.

また、通常示唆演出についても、特別示唆演出と同様に、第1中ベース状態と第2中ベース状態とで実行割合が異なるようにして、実行頻度によって第2中ベース状態に制御されていることが示唆されるようにしてもよい。 Further, as for the normal suggestion effect, as in the special suggestion effect, the execution ratio is different between the first middle base state and the second middle base state, and the execution frequency is controlled to the second middle base state. May be suggested.

ステップ020IWS404に次いで、演出制御用CPU120は、第2演出態様の特別示唆演出を実行すると決定した場合(ステップ020IWS405のY)には、第2演出態様の特別示唆演出の実行設定を行い(ステップ020IWS406)、特別示唆演出設定処理を終了する。 Following step 020IWS404, when the effect control CPU 120 determines to execute the special suggestion effect of the second effect mode (Y in step 020IWS405), the execution setting of the special suggestion effect of the second effect mode is performed (step 020IWS406). ), End the special suggestion effect setting process.

また、第1演出態様の特別示唆演出を実行すると決定した場合(ステップ020IWS407のY)には、演出制御用CPU120は、設定されている演出モードが第2演出モードであるか否かを確認する(ステップ020IWS408)。設定されている演出モードが第2演出モードではない場合には、ステップ020IWS410に移行する。 Further, when it is determined to execute the special suggestion effect of the first effect mode (Y in step 020IWS407), the effect control CPU 120 confirms whether or not the set effect mode is the second effect mode. (Step 020IWS408). If the set effect mode is not the second effect mode, the process proceeds to step 020IWS410.

設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、演出制御用CPU120は、中ベース状態における最終変動(時短最終変動)であるか否かを確認する(ステップ020IWS409)。 When the set effect mode is the second effect mode, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the final variation (time saving final variation) in the medium base state (step 020IWS409).

中ベース状態における最終変動(時短最終変動)である場合(ステップ020IWS409のY)には、演出制御用CPU120は、演出結果として演出モードに応じた態様による第2特図保留報知を実行する第1演出態様の特別示唆演出の実行設定を行う(ステップ020IWS411)。その後、セットされていれば第2特図保留報知待機フラグをリセットし(ステップ020IWS411)、特別示唆演出設定処理を終了する。 In the case of the final variation (time saving final variation) in the medium base state (Y in step 020IWS409), the effect control CPU 120 executes the second special figure hold notification in an mode according to the effect mode as the effect result. The execution setting of the special suggestion effect of the effect mode is set (step 020IWS411). After that, if it is set, the second special figure hold notification standby flag is reset (step 020IWS411), and the special suggestion effect setting process is terminated.

一方、中ベース状態における最終変動(時短最終変動)ではない場合(ステップ020IWS409のN)には、演出制御用CPU120は、第2特図保留報知待機フラグをセットし(ステップ020IWS412)、特別示唆演出設定処理を終了する。 On the other hand, when it is not the final fluctuation (time saving final fluctuation) in the medium base state (N in step 020IWS409), the effect control CPU 120 sets the second special figure hold notification standby flag (step 020IWS412) to produce a special suggestion effect. End the setting process.

変形例3では、変動開始時に第1演出態様の特別示唆演出(第2特図保留報知)の実行を決定すると、演出モードが第1演出モードである場合には、その変動中に第1演出態様の特別示唆演出(第2特図保留報知)を実行する一方、演出モードが第2演出モードである場合には、その変動中ではなく、中ベース状態における最終変動(時短最終変動)中に第1演出態様の特別示唆演出(第2特図保留報知)を実行する。 In the third modification, when the execution of the special suggestion effect (second special figure hold notification) of the first effect mode is determined at the start of the change, if the effect mode is the first effect mode, the first effect is performed during the change. When the special suggestion effect of the mode (second special figure hold notification) is executed, when the effect mode is the second effect mode, it is not during the change but during the final change (time saving final change) in the medium base state. The special suggestion effect of the first effect mode (second special figure hold notification) is executed.

変形例3では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示に優先して実行されるため、中ベース状態では、第2保留記憶が記憶されても第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が実行され続ける。そして、中ベース状態(時短状態)が終了した後に第1保留記憶が全て消化されると、第2保留記憶にもとづいて第2特別図柄の変動表示が実行されて、大当りまたは小当りが発生することになる。そのため、中ベース状態における最終変動(時短最終変動)のタイミングは、第1演出態様の特別示唆演出(すなわち、第2保留記憶にもとづいて有利な状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態)となることを確定的に報知する第2特図保留報知)の実行タイミングとして好適なタイミングの一つである。 In the third modification, the variation display of the first special symbol is executed in preference to the variation display of the second special symbol. Therefore, in the medium base state, the variation display of the second special symbol is performed even if the second hold storage is stored. Is not executed, and the variable display of the first special symbol continues to be executed. Then, when all the first reserved memory is digested after the middle base state (time saving state) is completed, the variation display of the second special symbol is executed based on the second reserved memory, and a big hit or a small hit occurs. It will be. Therefore, the timing of the final variation (time saving final variation) in the medium base state is an advantageous state based on the special suggestion effect of the first effect mode (that is, the second hold memory (for example, the big hit game state or the small hit game state)). This is one of the preferable timings as the execution timing of the second special figure hold notification) that deterministically notifies that.

このように、変形例3では、遊技者によって選択された演出モードに応じて、第1演出態様の特別示唆演出が異なる態様により実行されるとともに、異なるタイミングにおいて実行される。このような構成により、遊技者の嗜好に合わせた演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 As described above, in the modification 3, the special suggestion effect of the first effect mode is executed in different modes and at different timings according to the effect mode selected by the player. With such a configuration, it is possible to realize an effect that matches the taste of the player, and it is possible to enhance the effect of the effect.

なお、変形例3の構成に限らず、例えば、第2演出モードに設定されているときには、中ベース状態において第1特別図柄の可変表示にもとづいて発生した大当り遊技中または大当り遊技終了時に第1演出態様の特別示唆演出を実行するようにしてもよい。 Not limited to the configuration of the modification 3, for example, when the second effect mode is set, the first is during the big hit game or at the end of the big hit game that occurs based on the variable display of the first special symbol in the middle base state. The special suggestion effect of the effect mode may be executed.

また、例えば、設定されている演出モードに応じて、特別示唆演出(または第1演出態様の特別示唆演出)の実行頻度を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、第1演出モードに設定されているときには、複数の特別図柄の可変表示に亘って特別示唆演出が実行され、第2演出モードに設定されているときには、単一の特別図柄の可変表示中に特別示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, the execution frequency of the special suggestion effect (or the special suggestion effect of the first effect mode) may be different depending on the set effect mode. Further, for example, when the first effect mode is set, the special suggestion effect is executed over the variable display of a plurality of special symbols, and when the second effect mode is set, a single special symbol is variable. The special suggestion effect may be executed during the display.

また、ステップ020IWS406,020IWS410において実行設定される特別示唆演出については、特別図柄の変動表示が開始されると直ちに実行開始するようにしてもよいし、実行開始タイミングによって通常示唆演出または特別示唆演出であると容易に判別されないように、特別図柄の変動表示が開始された後、所定期間経過したタイミングで実行開始するようにしてもよい。 Further, the special suggestion effect set to be executed in steps 020IWS406 and 020IWS410 may be started to be executed as soon as the variable display of the special symbol is started, or may be a normal suggestion effect or a special suggestion effect depending on the execution start timing. The execution may be started at a timing when a predetermined period elapses after the variable display of the special symbol is started so that it is not easily determined to be present.

また、中ベース状態に制御された後に第2特図保留報知が1回実行されると、以降は通常示唆演出および特別示唆演出の実行頻度を低下させるようにしてもよい。 Further, if the second special figure hold notification is executed once after being controlled to the middle base state, the execution frequency of the normal suggestion effect and the special suggestion effect may be reduced thereafter.

変形例3では、通常示唆演出および特別示唆演出に加えて、背景切替演出を実行可能に構成されている。 In the third modification, in addition to the normal suggestion effect and the special suggestion effect, the background switching effect can be executed.

背景切替演出は、画像表示装置5の表示領域における背景画像が通常背景画像から特別背景画像に切り替えられる演出である。なお、通常背景画像には、少なくとも序盤用背景画像と中盤用背景画像とが含まれる。 The background switching effect is an effect in which the background image in the display area of the image display device 5 is switched from the normal background image to the special background image. The normal background image includes at least an early stage background image and a middle stage background image.

図10−30は、演出制御用CPU120が図8に示すステップS171の可変表示開始設定処理内において実行する背景切替演出設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 10-30 is a flowchart showing a background switching effect setting process executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 shown in FIG.

背景切替演出設定処理において演出制御用CPU120は、まず、中ベース状態であるか否かを判定し(ステップ048IWS500a)、中ベース状態ではない場合には、処理を終了する。中ベース状態である場合には、演出制御用CPU120は、中ベース状態における第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が100であるか否かを判定する(ステップ048IWS500b)。そして、和が100である場合、すなわち開始する変動表示が中ベース状態における最終変動である場合には、演出制御用CPU120は、背景画像を終盤用背景画像に切り替える設定を行う(ステップ048IWS500h)。なお、ステップ048IWS500hの処理を実行する時点において、背景が特別背景画像であるときと、特別背景画像ではないときとで、異なる態様の終盤用背景画像を用いるようにしてもよい。 In the background switching effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is in the middle base state (step 048IWS500a), and ends the process if it is not in the middle base state. In the middle base state, the effect control CPU 120 determines whether or not the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol in the middle base state is 100 (. Step 048IWS500b). Then, when the sum is 100, that is, when the variation display to be started is the final variation in the middle base state, the effect control CPU 120 sets the background image to be switched to the final background image (step 048IWS500h). At the time of executing the process of step 048IWS500h, a background image for the final stage of a different aspect may be used depending on whether the background is a special background image or not.

中ベース状態における第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が100ではない場合(ステップ048IWS500bのN)、演出制御用CPU120は、背景画像が特別背景画像であるか否かを判定する(ステップ048IWS500c)。特別背景画像である場合には、ステップ020IWS501に移行する。 When the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol in the medium base state is not 100 (N in step 048IWS500b), the background image of the effect control CPU 120 is the special background image. Whether or not it is determined (step 048IWS500c). If it is a special background image, the process proceeds to step 020IWS501.

背景画像が特別背景画像ではない場合(ステップ048IWS500cのN)、演出制御用CPU120は、背景画像が序盤用背景画像であるか否かを判定する(ステップ048IWS500d)。序盤用背景画像ではない場合には、ステップ020IWS501に移行する。 When the background image is not a special background image (N in step 048IWS500c), the effect control CPU 120 determines whether or not the background image is an early stage background image (step 048IWS500d). If it is not the background image for the early stage, the process proceeds to step 020IWS501.

背景画像が序盤用背景画像である場合(ステップ048IWS500dのY)、演出制御用CPU120は、中ベース状態における第2特別図柄の可変表示回数が7以上であるかを判定する(ステップ048IWS500e)。そして、7以上である場合には、演出制御用CPU120は、背景画像を中盤用背景画像に切り替える設定を行う(ステップ048IWS500g)。また、中ベース状態における第2特別図柄の可変表示回数が7以上ではない場合(ステップ048IWS500eのN)、演出制御用CPU120は、中ベース状態における第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が11以上であるか否かを判定する(ステップ048IWS500f)。そして、11以上である場合には、演出制御用CPU120は、背景画像を中盤用背景画像に切り替える設定を行う(ステップ048IWS500g)。その後、処理を終了する。 When the background image is the background image for the early stage (Y in step 048IWS500d), the effect control CPU 120 determines whether the variable display number of the second special symbol in the middle base state is 7 or more (step 048IWS500e). Then, when it is 7 or more, the effect control CPU 120 sets to switch the background image to the background image for the middle stage (step 048IWS500g). Further, when the variable display number of the second special symbol in the middle base state is not 7 or more (N in step 048IWS500e), the effect control CPU 120 determines the variable display number of the first special symbol and the second special symbol in the middle base state. It is determined whether or not the sum with the variable display number of is 11 or more (step 048IWS500f). Then, when it is 11 or more, the effect control CPU 120 sets to switch the background image to the background image for the middle stage (step 048IWS500g). After that, the process ends.

変形例3では、大当り遊技後に中ベース状態に制御されると、背景画像として、通常背景画像のうちの序盤用背景画像が用いられる。そして、第2特別図柄の可変表示回数が7以上となったとき、または第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が11となったときに、背景画像が序盤用背景画像から中盤用背景画像に切り替えられる。また、中ベース状態における最終変動となったときに、背景画像が終盤用背景画像に切り替えられる。このような構成により、中ベース状態に制御される期間のうちの序盤と中盤と終盤とで背景画像を切り替えることができ(例えば、序盤、中盤、終盤の順にストーリーが展開していくような態様とすることができ)、興趣を高めることができる。 In the third modification, when the medium base state is controlled after the big hit game, the background image for the early stage of the normal background image is used as the background image. Then, when the variable display number of the second special symbol is 7 or more, or when the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 11, the background image is displayed. You can switch from the background image for the early stage to the background image for the middle stage. Further, when the final fluctuation in the middle base state is reached, the background image is switched to the background image for the final stage. With such a configuration, the background image can be switched between the early stage, the middle stage, and the final stage of the period controlled to the middle base state (for example, the story develops in the order of the early stage, the middle stage, and the final stage). It can be), and it can enhance the interest.

以下、背景画像として、序盤用背景画像が用いられる状態を序盤モードともいい、中盤用背景画像が用いられる状態を中盤モードともいい、終盤用背景画像が用いられる状態を終盤モードともいう。なお、中盤用背景画像に切り替えられた後、さらに特別背景画像に切り替えられる場合があるが、この特別背景画像が用いられる状態(すなわち終盤用背景画像に切り替えられる前の状態)も中盤用背景画像が用いられる状態と同様に中盤モードともいう。 Hereinafter, the state in which the background image for the early stage is used as the background image is also referred to as the early stage mode, the state in which the background image for the middle stage is used is also referred to as the middle stage mode, and the state in which the background image for the final stage is used is also referred to as the final stage mode. After switching to the background image for the middle stage, it may be further switched to the special background image, but the state in which this special background image is used (that is, the state before switching to the background image for the final stage) is also the background image for the middle stage. It is also called the middle mode as in the state where is used.

また、変形例3では、序盤モードから中盤モードへの移行条件は特別図柄の変動回数に起因して成立するが、移行条件が成立する特別図柄の変動回数は第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示であるかに応じて異なるように構成されている。具体的には、有利度が高い第2特別図柄の変動表示であれば変動回数が7回に達すると中盤モードへの移行条件が成立するが、第1特別図柄の変動表示では変動回数が7回に達しても中盤モードへの移行条件は成立せず、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との和が11に達すると中盤モードへの移行条件が成立する。このような構成により、中ベース状態における遊技の状況に応じて、背景画像を切り替えることができ(例えば、ストーリーを展開していくことができ)、興趣を高めることができる。 Further, in the modified example 3, the transition condition from the early stage mode to the middle stage mode is satisfied due to the number of fluctuations of the special symbol, but the number of fluctuations of the special symbol for which the transition condition is satisfied is the first special symbol and the second special symbol. It is configured to be different depending on which variable display is used. Specifically, in the case of the variable display of the second special symbol having a high degree of advantage, the transition condition to the middle mode is satisfied when the number of fluctuations reaches 7, but in the variable display of the first special symbol, the number of fluctuations is 7. Even if the number of times is reached, the transition condition to the middle stage mode is not satisfied, and when the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaches 11, the transition condition to the middle stage mode is satisfied. With such a configuration, the background image can be switched (for example, the story can be developed) according to the situation of the game in the medium base state, and the interest can be enhanced.

また、変形例3では、第2始動入賞の発生頻度が高い場合には、中盤モードに移行させるタイミングを早め、第2始動入賞の発生頻度が高くない場合には、中盤モードに移行させるタイミングを遅らせるように構成されている。 Further, in the modified example 3, when the frequency of occurrence of the second start prize is high, the timing of shifting to the middle stage mode is advanced, and when the frequency of occurrence of the second start prize is not high, the timing of shifting to the middle stage mode is set. It is configured to delay.

加えて、変形例3では、序盤モードであるときに、図10−31(1)に示す第1中ベース用変動パターン決定テーブル選択テーブルが用いられ、中盤モードであるときに、図10−31(2)に示す第2中ベース用変動パターン決定テーブル選択テーブルが用いられる。そして、第2中ベース用変動パターン決定テーブル選択テーブルは、第1中ベース用変動パターン決定テーブル選択テーブルよりも、変動時間が短い変動パターンに決定されやすくなるように構成されている。 In addition, in the modification 3, the first middle base variation pattern determination table selection table shown in FIG. 10-31 (1) is used in the early mode, and FIG. 10-31 is in the middle mode. The variation pattern determination table selection table for the second middle base shown in (2) is used. The second middle-base fluctuation pattern determination table selection table is configured to be easier to determine a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than the first middle-base fluctuation pattern determination table selection table.

すると、変形例3では、中盤モードの方が序盤モードよりも第2始動入賞の発生機会が低下することになる。このような構成により、想定よりも第2始動入賞の発生頻度が高い場合には、中盤モードに移行させるタイミングを早め、第2始動入賞の発生を抑制することができる。すなわち、第2始動入賞の発生を調整することができる。 Then, in the modified example 3, the chance of generating the second start prize is lower in the middle mode than in the early mode. With such a configuration, when the frequency of occurrence of the second start prize is higher than expected, the timing of shifting to the middle stage mode can be advanced and the occurrence of the second start prize can be suppressed. That is, the occurrence of the second start winning prize can be adjusted.

背景画像が序盤用背景画像ではない場合(ステップ048IWS500dのN)、演出制御用CPU120は、第2中ベース状態であるか否かを確認する(ステップ020IWS501)。第2中ベース状態ではない場合には、背景切替演出設定処理を終了する。 When the background image is not the background image for the early stage (N in step 048IWS500d), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is in the second middle base state (step 020IWS501). If it is not in the second middle base state, the background switching effect setting process is terminated.

第2中ベース状態である場合には、演出制御用CPU120は、背景切替演出を実行するか否かを決定する(ステップ020IWS502)。そして、演出制御用CPU120は、背景切替演出を実行すると決定した場合(ステップ020IWS503のY)には、背景切替演出の実行設定を行い(ステップ020IWS406)、背景切替演出設定処理を終了する。 In the second middle base state, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the background switching effect (step 020IWS502). Then, when the effect control CPU 120 determines to execute the background switching effect (Y in step 020IWS503), the effect control effect CPU 120 sets the execution of the background switching effect (step 020IWS406), and ends the background switching effect setting process.

図10−31は、背景切替演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図10−31に示す背景切替演出決定テーブルのうち、図10−31(A)は、本例として示す第1背景切替演出決定テーブルであり、図10−31(B)は、変形例として示す第2背景切替演出決定テーブルである。ステップ020IWS502では、演出決定用の乱数を抽出し、背景切替演出決定テーブルを参照して、第2保留記憶数にもとづいて、背景切替演出決定について、「実行なし」および「実行あり(特別背景に切り替え)」のいずれかの決定事項に決定する。 FIG. 10-31 is an explanatory diagram showing an example of a background switching effect determination table. Of the background switching effect determination tables shown in FIGS. 10-31, FIG. 10-31 (A) is the first background switching effect determination table shown as an example, and FIG. 10-31 (B) is shown as a modification. This is the second background switching effect determination table. In step 020IWS502, a random number for determining the effect is extracted, the background switching effect determination table is referred to, and the background switching effect determination is "not executed" and "executed (in the special background)" based on the second reserved storage number. (Switching) ”will be decided.

なお、背景切替演出決定テーブルに示される決定事項の「実行なし」は、背景切替演出を実行しないと決定するものであり、「実行あり(特別背景に切り替え)」は、背景切替演出を実行する(本例では背景画像を通常背景画像から特別背景画像に切り替える)と決定するものである。 Note that "without execution" of the decision item shown in the background switching effect determination table determines that the background switching effect is not executed, and "executed (switched to a special background)" executes the background switching effect. (In this example, the background image is switched from the normal background image to the special background image).

変形例3では、中ベース状態のうちの第2中ベース状態に制御されている場合に、背景切替演出を実行可能に構成されている。そのため、背景切替演出が実行されることによって、第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されることになる。 In the third modification, the background switching effect can be executed when the second middle base state of the middle base states is controlled. Therefore, by executing the background switching effect, it is definitively notified that the second middle base state is controlled.

一方で、変形例3では、第2始動入賞口に入賞した回数や、特別示唆演出が実行された頻度にもとづいて、第1中ベース状態と第2中ベース状態とのいずれに制御されているかを推測して楽しむという遊技性を有する。すると、第1中ベース状態または第2中ベース状態に制御された後、早期に第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されると、推測して楽しむことができず、十分に興趣を向上させることができないおそれがある。 On the other hand, in the modified example 3, which of the first middle base state and the second middle base state is controlled based on the number of times the second start winning opening is won and the frequency at which the special suggestion effect is executed. It has the playability of guessing and enjoying. Then, after being controlled to the first middle base state or the second middle base state, if it is deterministically notified that the control is to the second middle base state at an early stage, it cannot be guessed and enjoyed. There is a risk that it will not be possible to fully improve the interest.

そこで、変形例3では、図10−31(A)に示すように、第1背景切替演出決定テーブルでは、第2保留記憶数が少ない程、背景切替演出について「実行あり(特別背景に切り替え)」よりも「実行なし」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、第1中ベース状態または第2中ベース状態に制御された後、早期に第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されることを抑制することができる。また、第2中ベース状態に制御された場合、第2始動入賞口に入賞した回数が多いことや、特別示唆演出が実行された頻度が高いことを体感した後(すなわち遊技者の期待度が高まった後)に、第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されやすくなるため、演出効果を向上させることができる。 Therefore, in the modified example 3, as shown in FIG. 10-31 (A), in the first background switching effect determination table, as the number of second reserved storages is smaller, the background switching effect is "executed (switched to a special background)". The judgment value is assigned so that the ratio of "no execution" is higher than that of "". With such a configuration, after being controlled to the first middle base state or the second middle base state, it is possible to suppress deterministic notification that the control is to the second middle base state at an early stage. .. In addition, when controlled to the second middle base state, after experiencing that the number of times the second start winning opening is won and the frequency of the special suggestion effect being executed are high (that is, the degree of expectation of the player is high). After the increase), it becomes easy to be definitively notified that the control is in the second middle base state, so that the effect of the effect can be improved.

なお、図10−31(A)に示す第1背景切替演出決定テーブルに代えて、中ベース状態において第2始動入賞口が開放された回数に応じて「実行なし」および「実行あり(特別背景に切り替え)」のいずれかの決定事項に決定するテーブルを用いてもよい。例えばこのテーブルでは、中ベース状態において第2始動入賞口が開放された回数が少ない程、背景切替演出について「実行あり(特別背景に切り替え)」よりも「実行なし」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられていれば、同様の効果を得ることができる。また、ステップ020IWS502では、図10−31(A)に示す第1背景切替演出決定テーブルに代えて、図10−31(B)に示す第2背景切替演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。 Instead of the first background switching effect determination table shown in FIG. 10-31 (A), "no execution" and "execution" are performed according to the number of times the second start winning opening is opened in the middle base state (special background). (Switch to) ”, a table that determines any of the decisions may be used. For example, in this table, the smaller the number of times the second start winning opening is opened in the medium base state, the higher the percentage of background switching effects that are determined to be "not executed" rather than "executed (switched to special background)". If the determination value is assigned so as to be, the same effect can be obtained. Further, in step 020IWS502, the second background switching effect determination table shown in FIG. 10-31 (B) may be used instead of the first background switching effect determination table shown in FIG. 10-31 (A).

図10−31(B)に示す第2背景切替演出決定テーブルでは、中ベース状態における変動回数が90回未満である場合には、変動回数が少ない程、背景切替演出について「実行あり(特別背景に切り替え)」よりも「実行なし」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、第1中ベース状態または第2中ベース状態に制御された後、早期に第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されることを抑制することができる。また、第2中ベース状態に制御された場合、第2始動入賞口に入賞した回数が多いことや、特別示唆演出が実行された頻度が高いことを体感した後(すなわち遊技者の期待度が高まった後)に、第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されやすくなるため、演出効果を向上させることができる。 In the second background switching effect determination table shown in FIG. 10-31 (B), when the number of fluctuations in the medium base state is less than 90, the smaller the number of fluctuations, the more the background switching effect is "executed (special background). Judgment values are assigned so that the rate of determination of "no execution" is higher than that of "(switch to)". With such a configuration, after being controlled to the first middle base state or the second middle base state, it is possible to suppress deterministic notification that the control is to the second middle base state at an early stage. .. In addition, when controlled to the second middle base state, after experiencing that the number of times the second start winning opening is won and the frequency of the special suggestion effect being executed are high (that is, the degree of expectation of the player is high). After the increase), it becomes easy to be definitively notified that the control is in the second middle base state, so that the effect of the effect can be improved.

ただし、変形例3では、中ベース状態は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されることにもとづいて終了する(遊技状態が低ベース状態に移行する)ように構成されている。すると、中ベース状態の終了(つまり低ベース状態への移行)が差し迫っているときに、第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されても、もはや第2中ベース状態中にその利点をいかして大当りが発生する可能性は高くないため、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。 However, in the modified example 3, the medium base state ends based on the fact that the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are executed 100 times in total (the game state shifts to the low base state). It is configured to do). Then, when the end of the middle base state (that is, the transition to the low base state) is imminent, even if it is definitely notified that the control is controlled to the second middle base state, it is already in the second middle base state. Since there is no high possibility that a big hit will occur by taking advantage of this advantage, there is a risk that the interest will be reduced.

そこで、変形例3では、図10−31(B)に示すように、第2背景切替演出決定テーブルでは、中ベース状態における変動回数が91回以上である場合には、背景切替演出について「実行あり(特別背景に切り替え)」と決定されず「実行なし」と決定されるように判定値が割り当てられている。このような構成により、演出効果を向上させるとともに、演出の実行により却って興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。 Therefore, in the modified example 3, as shown in FIG. 10-31 (B), in the second background switching effect determination table, when the number of fluctuations in the middle base state is 91 times or more, the background switching effect is "executed". Judgment values are assigned so that "Yes (switch to special background)" is not determined and "No execution" is determined. With such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect and prevent the execution of the effect from deteriorating the interest.

なお、変形例3では、背景切替演出により通常背景画像から特別背景画像に切り替えられると、中ベース状態が終了するまで特別背景画像が表示されるが、このような構成例に限らず、例えば、一の変動中に背景切替演出によって通常背景画像から特別背景画像に切り替えられると、次の変動または所定回数後の変動開始時には特別背景画像から通常背景画像に切り替えられるようにしてもよい。そして、通常背景画像である場合には、変動開始毎に背景切替演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。このように構成することにより、背景切替演出により通常背景画像から特別背景画像に切り替えられることは、第2中ベース状態に制御されていることが確定的に報知されることとはならず、特別背景画像となっている期間が長い程、第2中ベース状態に制御されている可能性が高いことが示唆されることになり、興趣を向上させることができる。 In the third modification, when the normal background image is switched to the special background image by the background switching effect, the special background image is displayed until the middle base state ends. However, the present invention is not limited to such a configuration example, and for example, If the normal background image is switched to the special background image by the background switching effect during one fluctuation, the special background image may be switched to the normal background image at the start of the next fluctuation or the fluctuation after a predetermined number of times. Then, in the case of a normal background image, it may be determined whether or not the background switching effect is executed each time the fluctuation starts. With this configuration, switching from the normal background image to the special background image by the background switching effect does not definitively notify that the second middle base state is controlled, and is special. It is suggested that the longer the period of the background image is, the more likely it is that the second middle base state is controlled, and the interest can be improved.

また、前記特徴部048IWでは、時短最終変動の開始時に時短フラグをリセットするとともに、第2保留記憶数が上限値に達していない場合には時短延長フラグをセットして、時短最終変動においては時短延長フラグにより時短状態であるか否かを管理していた。これに限定されず、時短延長フラグを設けずに、時短フラグのみにより時短状態であるか否かを管理するようにしてもよい。この場合、時短最終変動において時短状態の終了条件が成立した時点で時短フラグをリセットして、時短状態を終了させる。 Further, the feature unit 048IW resets the time saving flag at the start of the time saving final fluctuation, sets the time saving extension flag when the second reserved storage number does not reach the upper limit value, and sets the time saving extension flag in the time saving final fluctuation. The extension flag was used to control whether or not the time was shortened. Not limited to this, it is possible to manage whether or not the time saving state is achieved only by the time saving flag without providing the time saving extension flag. In this case, the time saving flag is reset when the end condition of the time saving state is satisfied in the time saving final fluctuation, and the time saving state is ended.

図10−33は、時短延長フラグを設けない変形例における変動中時短終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図10−33に示す変形例の変動中時短終了判定処理では、CPU103は、まず、時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ020IWS601)。時短フラグがセットされていなければ(ステップ020IWS601;No)、変動中時短終了判定処理を終了する。 FIG. 10-33 is a flowchart showing an example of the variable medium-time reduction end determination process in the modified example in which the time-saving extension flag is not provided. In the variable medium-time reduction end determination process of the modified example shown in FIG. 10-33, the CPU 103 first determines whether or not the time-saving flag is set (step 020IWS601). If the time saving flag is not set (step 020IWS601; No), the variable working time saving end determination process ends.

時短フラグがセットされていれば(ステップ020IWS601;Yes)、今回の変動表示が時短状態における最終変動であるか否かを判定する(ステップ020IWS602)。 If the time saving flag is set (step 020IWS601; Yes), it is determined whether or not the current variation display is the final variation in the time saving state (step 020IWS602).

今回の変動表示が時短状態における最終変動である場合には、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を判定する(ステップ020IWS603)。第2保留記憶数が上限値に達していなければ(ステップ020IWS603;No)、変動中時短終了判定処理を終了する。 When the fluctuation display this time is the final fluctuation in the time saving state, whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, whether or not the value of the second reserved storage number counter is 4). (Step 020IWS603). If the second reserved storage number has not reached the upper limit value (step 020IWS603; No), the variable medium-time reduction end determination process is terminated.

時短最終変動において、第2保留記憶数が上限値に達した場合(ステップ020IWS603;Yes)、時短状態の終了条件が成立し、時短フラグや第1中ベース状態フラグ、第2中ベース状態フラグ、高ベースフラグをリセットし(ステップ020IWS604)、変動中時短終了判定処理を終了する。 When the second reserved storage number reaches the upper limit value in the time saving final fluctuation (step 020IWS603; Yes), the time saving state end condition is satisfied, and the time saving flag, the first middle base state flag, the second middle base state flag, The high base flag is reset (step 020IWS604), and the variable medium-time reduction end determination process is terminated.

なお、図10−22に示す変動中時短判定処理に代えて、図10−33に示す変形例を適用する場合には、図10−21に示した変動開始時時短終了判定処理における時短延長フラグをセットするステップ020IWS006の処理や、図10−24に示した特別図柄停止処理における時短延長フラグをリセットするステップ020IWS210の処理は実行されない。 When the modified example shown in FIG. 10-33 is applied instead of the variable medium-time saving determination process shown in FIG. 10-22, the time-saving extension flag in the variable start time-saving end determination process shown in FIG. 10-21 is applied. The process of step 020IWS006 for setting and the process of step 020IWS210 for resetting the time saving extension flag in the special symbol stop process shown in FIG. 10-24 are not executed.

この変形例によれば、時短延長フラグといった新たなフラグを設ける必要がなく、時短最終変動において、第2保留記憶数が上限数に達した時点で時短状態を終了させることができる。 According to this modification, it is not necessary to provide a new flag such as the time saving extension flag, and the time saving state can be terminated when the second reserved storage number reaches the upper limit number in the time saving final fluctuation.

なお、変形例3において、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成し、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることができるように構成することが可能である。この場合には、例えば、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成し、図9−2に示すような確率で当り判定を行うように構成することができる。 In the modified example 3, the pachinko gaming machine 1 is powered on by configuring it so that it can be set to any of a plurality of set values having different advantages for the player (in this example, the jackpot probability is different). It is possible to configure it so that the current setting value can be confirmed or the setting value can be changed by sometimes executing the setting confirmation process or the setting change process. In this case, for example, the setting can be changed in 6 stages of the set values "1" to "6", and the hit determination can be performed with the probability shown in FIG. 9-2.

そして、当り判定テーブルは、図9−3と同様に構成することが可能である。具体的には、設定値「1」〜設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、大当り判定値であると判定される値を、特定値を基準として特定値より大きな数値範囲で連続するように設定している。 Then, the hit determination table can be configured in the same manner as in FIG. 9-3. Specifically, in any of the cases of the set value "1" to the set value "6", the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. In any case, among the judgment values specified from the updated random number data, the value judged to be the jackpot judgment value is set to be continuous in a numerical range larger than the specific value with the specific value as a reference. doing.

また、設定値「1」〜設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、小当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で連続するように設定している。 Further, in any of the cases of the set value "1" to the set value "6", any of the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. Even in this case, among the determination values specified from the updated random number data, the values determined to be the small hit determination values are set to be continuous in a numerical range smaller than the specific value with the specific value as a reference.

そして、設定値「1」〜設定値「5」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、大当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535未満で設定値に応じて設定した上限値まで連続するように設定している。 Then, in the case of the set value "1" to the set value "5", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined to be the jackpot determination value is less than 65535, which is the maximum value from the specific value. It is set to continue up to the upper limit set according to the set value in.

また設定値「1」〜設定値「5」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で最小値である0から特定値まで連続するように設定している。 Further, in the case of the set value "1" to the set value "5", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the small hit determination value is set to a value smaller than the specific value based on the specific value. It is set to be continuous from 0, which is the minimum value in the range, to a specific value.

このように設定したうえで、図10−2に示す特別図柄通常処理において、151SGS149において、上記当り判定テーブルを選択し、151SGS150〜151SGS151aに代えて、図9−9の072IWS58A〜072IWS58A、072IWS60A、072IWS61A、072IWS65Aと同様の処理を実行することにより、設定値「1」〜設定値「5」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、次のように当り判定(大当り判定、小当り判定の総称)を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は、判定値が設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより大当り遊技状態に制御されるかを判定する。また、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 After setting in this way, in the special symbol normal processing shown in FIG. 10-2, the hit determination table was selected in 151SGS149, and instead of 151SGS150 to 151SGS151a, 072IWS58A to 072IWS58A, 072IWS60A, 072IWS61A in FIG. 9-9. , 072 When the variation display of the second special symbol is executed in the case of the set value "1" to the set value "5" by executing the same processing as the IWS65A, the hit determination (big hit determination, (A general term for small hit judgment). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined whether or not the determination value is controlled to the jackpot game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value set for each set value. Further, when this determination value is less than a specific value, it can be determined that the small hit game state is controlled. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに大当り遊技状態に制御されるかを判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined whether the control is further controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, it is small. It is determined that the game is controlled by the winning game state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction becomes a negative value.

また、設定値「6」の場合において、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535まで連続するように設定することが可能である。 Further, in the case of the set value "6", the value determined to be the jackpot determination value is a specific value in both the case of variable display of the first special symbol and the case of variable display of the second special symbol. It is possible to set so as to be continuous from to the maximum value of 65535.

さらに、設定値「6」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、最小値である0から特定値まで連続するように設定している。 Further, in the case of the set value "6", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the small hit determination value is set to be continuous from the minimum value 0 to a specific value. ing.

そして、設定値「6」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、設定値「6」の場合は、大当り遊技状態に制御されるかを判定するにあたって、上限値以下か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Then, in the case of the set value "6", when the variation display of the second special symbol is executed, the hit determination is performed as follows. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit gaming state, and when this determination value is less than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit gaming state. As a result, when the variable display of the second special symbol is executed, if the set value is "6", it is not necessary to determine whether or not it is below the upper limit value when determining whether or not it is controlled to the jackpot game state. Since the processing becomes better and the processing becomes simpler, it is possible to reduce the processing load for determining whether the game is controlled in the big hit game state or the small hit game state.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、大当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the small hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative.

なお、本例においても、遊技者にとっての有利度の低い設定値「1」〜設定値「5」の場合において、大当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、大当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から最大値である65535まで連続することにより、大当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 In this example as well, in the case of the set value "1" to the set value "5", which are less advantageous to the player, the value that is the loss judgment value that is determined not to be controlled in the big hit game state is determined as the big hit. By continuing from the upper limit value to the maximum value of 65535 in a numerical range larger than the numerical range in which the value is set, it is possible to easily determine whether or not the jackpot game state is controlled.

また、変形例3において、図9−3(D)に示す当り判定テーブルと同様に、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535まで連続するように設定することが可能である。 Further, in the modified example 3, similarly to the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), the big hit is obtained in both the case of variable display of the first special symbol and the case of variable display of the second special symbol. It is possible to set the value determined to be the determination value to be continuous from the specific value to the maximum value of 65535.

さらに、図9−3(D)に示す当り判定テーブルと同様に、小当り判定値と判定される値を、下限値を共通にし、かつ第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで小当り判定値と判定される値の上限値が異なるように設定している。なお、いずれの特別図柄の場合も下限値は最小値である0として共通にしている。 Further, similarly to the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), the value determined as the small hit determination value is shared with the lower limit value, and the first special symbol is variablely displayed and the second special symbol is displayed. Is set so that the upper limit of the value judged as the small hit judgment value is different when the is displayed in a variable manner. In the case of any special symbol, the lower limit value is set to 0, which is the minimum value, and is common.

このように設定したうえで、図10−2に示す特別図柄通常処理において、151SGS149において、上記当り判定テーブルを選択し、151SGS150〜151SGS151aに代えて、図9−9の072IWS58A〜072IWS58A、072IWS60A、072IWS61A、072IWS65Aと同様の処理を実行することにより、設定値「6」の場合には、次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。また、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定される上限値以下であるか否かを判定することにより、小当り遊技状態に制御されるかを判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 After setting in this way, in the special symbol normal processing shown in FIG. 10-2, the hit determination table was selected in 151SGS149, and instead of 151SGS150 to 151SGS151a, 072IWS58A to 072IWS58A, 072IWS60A, 072IWS61A in FIG. 9-9. , 072 By executing the same processing as IWS65A, when the set value is "6", the hit determination is performed as follows. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or greater than a specific value, it is determined that the jackpot game state is controlled. Further, when this determination value is less than a specific value, it is determined whether or not the control is controlled by the small hit game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value determined to be controlled by the small hit game state. can do. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに大当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されるかを判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the game is further controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the small hit Determine if it is controlled by the gaming state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction becomes a negative value.

さらに、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、最小値である0から特定値まで連続するように設定することが可能である。 Further, when executing the variation display of the second special symbol, it is possible to set the value determined as the small hit determination value to be continuous from the minimum value of 0 to a specific value.

よって、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、確変状態(高確率/高ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)であり、設定値「6」の場合は次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値以上である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値未満である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り遊技状態に制御されるかを判定するにあたって、上限値以上か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Therefore, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, it is in the probability variation state (high probability / high base state) or KT state (high probability / low base state), and when the set value is "6", it is as follows. Make a hit judgment. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit gaming state, and when this determination value is less than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit gaming state. As a result, when executing the variable display of the second special symbol, it is not necessary to determine whether or not it is equal to or higher than the upper limit value in determining whether or not it is controlled to the small hit game state, which simplifies the process. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether the game is controlled to either the big hit game state or the small hit game state.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、大当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the small hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative.

また、本例では、例えば、図9−3(D)に示す当り判定テーブルと同様に、第1特別図柄の変動表示を実行するときに小当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、小当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から特定値まで連続するように設定した。これにより、小当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 Further, in this example, for example, as in the hit determination table shown in FIG. 9-3 (D), the loss determination value that is determined not to be controlled to the small hit game state when the variation display of the first special symbol is executed. The value to be is set to be continuous from the upper limit value to the specific value in a numerical range larger than the numerical range in which the small hit judgment value is set. This makes it possible to easily determine whether or not the small hit game state is controlled.

また、図9−30と同様に当り判定テーブルを構成することも可能である。具体的には、設定値「1」の場合〜設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、大当り判定値であると判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で連続するように設定する。 It is also possible to configure a hit determination table in the same manner as in FIG. 9-30. Specifically, in any case from the case of the set value "1" to the case of the set value "6", the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol are further executed. In any case, among the judgment values specified from the updated random number data, the values judged to be the jackpot judgment values should be continuous in a numerical range smaller than the specific value with the specific value as a reference. Set to.

また、設定値「1」の場合〜設定値「6」の場合のいずれの場合においても、さらに、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合のいずれの場合においても、更新される乱数データから特定される判定値のうち、小当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より大きな数値範囲で連続するように設定する。 Further, in any case from the case of the set value "1" to the case of the set value "6", when the variation display of the first special symbol is executed and the variation display of the second special symbol is executed. In any case, among the determination values specified from the updated random number data, the value determined to be the small hit determination value is set to be continuous in a numerical range larger than the specific value with the specific value as a reference.

そして、設定値「1」〜設定値「5」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値であると判定される値を特定値から最大値である65535まで連続するように設定している。 Then, in the case of the set value "1" to the set value "5", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined to be the small hit determination value is 65535 which is the maximum value from the specific value. It is set to be continuous until.

また、設定値「1」〜設定値「5」の場合において、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、大当り判定値と判定される値を、特定値を基準として特定値より小さな数値範囲で下限値を最小値0とし、最小値0から特定値未満で設定値に応じた上限値まで連続するように設定している。 Further, in the case of the set value "1" to the set value "5", when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the jackpot determination value is set to a value smaller than the specific value with the specific value as a reference. In the range, the lower limit value is set to the minimum value 0, and the minimum value is set to be continuous from the minimum value 0 to the upper limit value corresponding to the set value below the specific value.

このように設定したうえで、図10−2に示す特別図柄通常処理において、151SGS149において、上記当り判定テーブルを選択し、151SGS150〜151SGS151aに代えて、図9−9の072IWS58A〜072IWS58A、072IWS60A、072IWS61A、072IWS65Aと同様の処理を実行することにより、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、設定値「1」〜設定値「5」の場合は、次のように当り判定(大当り判定、小当り判定の総称)を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は、判定値が設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより大当り遊技状態に制御されるかを判定する。また、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 After setting in this way, in the special symbol normal processing shown in FIG. 10-2, the hit determination table was selected in 151SGS149, and instead of 151SGS150 to 151SGS151a, 072IWS58A to 072IWS58A, 072IWS60A, 072IWS61A in FIG. 9-9. , 072 By executing the same processing as IWS65A, when the variation display of the second special symbol is executed, if the set value is "1" to the set value "5", the hit determination (big hit determination, (A general term for small hit judgment). First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is less than a specific value, it is determined whether or not the determination value is controlled to the jackpot game state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value set for each set value. Further, when this determination value is equal to or more than a specific value, it can be determined that the small hit game state is controlled. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに小当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されるかを判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is further controlled to the small hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the big hit Determine if it is controlled by the gaming state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction becomes a negative value.

また、設定値「6」の場合において、図9−30(D)に示す当り判定テーブルと同様に、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を、下限値を最小値0とし、最小値0から特定値まで連続するように設定している。 Further, in the case of the set value "6", when the first special symbol is variablely displayed or when the second special symbol is variablely displayed, as in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D). Also in the above, the value determined to be the jackpot determination value is set so that the lower limit value is the minimum value 0 and the value is continuous from the minimum value 0 to the specific value.

さらに、設定値「6」の場合において、図9−30(D)に示す当り判定テーブルと同様に、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、特定値から最大値である65535まで連続するように設定している。 Further, in the case of the set value "6", similarly to the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), when the variation display of the second special symbol is executed, the value determined as the small hit determination value is set. , It is set to be continuous from a specific value to a maximum value of 65535.

よって、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、設定値「6」の場合は、次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値未満であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、設定値「6」の場合は、大当り遊技状態に制御されるかを判定するにあたって、上限値以下か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Therefore, when the variation display of the second special symbol is executed, if the set value is "6", the hit determination is performed as follows. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is less than the specific value. Then, when this determination value is less than the specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and when this determination value is equal to or more than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit game state. As a result, in the case of the set value "6", it is not necessary to determine whether or not it is below the upper limit value when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, and the processing is simplified, so that the jackpot gaming state or It is possible to reduce the processing load for determining which of the small hit game states is controlled.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、小当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the small hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the big hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative.

また、遊技者にとっての有利度の低い設定値「1」〜設定値「5」において、大当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、大当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で特定値まで連続するように設定することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 In addition, in the set value "1" to the set value "5", which are less advantageous for the player, the value that becomes the out-of-order judgment value that is determined not to be controlled in the big hit game state is set from the numerical range in which the big hit judgment value is set. Can be set to be continuous up to a specific value in a large numerical range. This makes it easy to determine whether or not the game is controlled to the jackpot game state.

また、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときのいずれのときにおいても、大当り判定値であると判定される値を最小値である0から特定値まで連続するように設定している。 In addition, in both the case of variable display of the first special symbol and the case of variable display of the second special symbol, the value determined to be the jackpot determination value is continuously set from the minimum value of 0 to a specific value. It is set as.

さらに、図9−30(D)に示す当り判定テーブルでは、小当り判定値と判定される値を、第1特別図柄を変動表示するときと第2特別図柄を変動表示するときで小当り判定値と判定される値の上限値が異なるように設定することが可能である。 Further, in the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D), the small hit determination value is determined when the first special symbol is variablely displayed and when the second special symbol is variablely displayed. It is possible to set so that the upper limit of the value determined to be the value is different.

このように設定することで、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、設定値「6」の場合は、図9−30(D)に示す当り判定テーブルを用いて次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。また、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定される上限値以下であるか否かを判定することにより、小当り遊技状態に制御されるかを判定することができる。これにより、大当り判定と小当り判定とを別個に行う必要がなくなり、大当り判定値の数と小当り判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮できる。 By setting in this way, when the variation display of the first special symbol is executed, if the set value is "6", the hit determination table shown in FIG. 9-30 (D) is used to hit as follows. Make a judgment. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is less than a specific value, it is determined that the jackpot game state is controlled. Further, when this determination value is equal to or more than a specific value, it is determined whether or not the control is controlled to the small hit gaming state by determining whether or not the determination value is equal to or less than the upper limit value determined to be controlled to the small hit gaming state. can do. This eliminates the need to perform the big hit judgment and the small hit judgment separately, and by setting the number of big hit judgment values and the number of small hit judgment values, it becomes possible to reduce the burden of the judgment processing, and the capacity of the program. Can be compressed.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、さらに小当り遊技状態に制御されるかを判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, if the subtraction result does not become a negative value based on the presence or absence of the carry flag set, it is determined whether or not the small hit game state is further controlled, and if the subtraction result becomes a negative value, it is determined. It is determined that the jackpot game state is controlled. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction becomes a negative value.

さらに、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り判定値と判定される値を、特定値から最大値である65535まで連続するように設定することが可能である。 Further, when executing the variation display of the second special symbol, it is possible to set the value determined as the small hit determination value to be continuous from the specific value to the maximum value of 65535.

よって、第2特別図柄の変動表示を実行するときに設定値「6」の場合は次のように当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値が特定値以上であるか否かを判定する。そして、この判定値が特定値未満である場合は大当り遊技状態に制御されると判定し、この判定値が特定値以上である場合は小当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、第2特別図柄の変動表示を実行するときは、小当り遊技状態に制御すされるかを判定するにあたって、上限値以上か否かを判定しなくてもよくなり、処理が簡易になるので大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるかを判定するための処理負担を軽減できる。 Therefore, when the set value "6" is executed when the variation display of the second special symbol is executed, the hit determination is performed as follows. First, it is determined whether or not the determination value specified from the updated random number value data is equal to or greater than the specific value. Then, when this determination value is less than the specific value, it is determined that the control is controlled to the big hit game state, and when this determination value is equal to or more than the specific value, it is determined to be controlled to the small hit game state. As a result, when executing the variable display of the second special symbol, it is not necessary to determine whether or not it is equal to or higher than the upper limit value in determining whether or not the small hit game state is controlled, which simplifies the process. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether the game is controlled to either the big hit game state or the small hit game state.

なお、具体的には、次の手順で当り判定を行う。まず、更新された乱数値データから特定される判定値から特定値を減算する。そして、減算の結果が負の値になるか否かを判定し負の値になる場合はキャリフラグをRAM102にセットする。そして、キャリフラグのセットの有無にもとづいて、減算の結果が負の値にならない場合は、小当り遊技状態に制御されると判定し、減算の結果が負の値になる場合は、大当り遊技状態に制御されると判定する。これにより、減算の結果がマイナスになるか否かによって好適に処理を行うことができる(図9−14の072IWS58B参照)。 Specifically, the hit determination is performed by the following procedure. First, the specific value is subtracted from the determination value specified from the updated random number value data. Then, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes a negative value, and if it becomes a negative value, the carry flag is set in the RAM 102. Then, based on the presence or absence of the carry flag set, if the subtraction result does not become a negative value, it is determined that the control is controlled to the small hit game state, and if the subtraction result becomes a negative value, the big hit game Determined to be controlled by the state. Thereby, the processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is negative (see 072IWS58B in FIG. 9-14).

また、第1特別図柄の変動表示を実行するときに小当り遊技状態に制御しないと判定されるはずれ判定値となる値を、小当り判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から最大値である65535まで連続するように設定することが可能である。これにより、小当り遊技状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。 In addition, the value that becomes the loss judgment value that is determined not to be controlled in the small hit game state when the fluctuation display of the first special symbol is executed is the upper limit value in a numerical range larger than the numerical range in which the small hit judgment value is set. It is possible to set so as to be continuous from to the maximum value of 65535. This makes it possible to easily determine whether or not the small hit game state is controlled.

以上に説明したように、変形例3では、第1始動条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したこと)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動条件が成立したこと(例えば、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したこと)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶する第1保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶する第2保留記憶手段(例えば、第2特図保留記憶部)と、可変表示を開始するときに、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理(S111)を実行する部分)と、可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに従って可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103が特別図柄変動処理(S112)を実行する部分)と、通常状態(例えば、低ベース状態)よりも第1始動条件および第2始動条件の少なくともいずれかが成立しやすい特別状態(例えば、中ベース状態や高ベース状態)に制御可能な状態制御手段と、を備え、特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態とは第1始動条件および第2始動条件の少なくともいずれかの成立しやすさが異なる第2特別状態と、を含み(例えば、中ベース状態と高ベース状態とを含む。また、第1中ベース状態と第2中ベース状態とを含む)、可変表示パターン選択手段は、可変表示を開始するときの第1保留記憶手段が記憶する第1保留記憶の数である第1保留記憶数と第2保留記憶手段が記憶する第2保留記憶の数である第2保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し(例えば、CPU103が、ステップ048IWS102において、いずれかの変動パターン決定テーブル選択テーブルを用いて、第1保留記憶数と第2保留記憶数とにもとづいて変動パターン決定テーブルを選択する部分や、ステップ048IWS103において、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分。図10−26〜図10−33参照)、第1特別状態と第2特別状態とのいずれに制御されているかに応じて、異なる選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する(例えば、CPU103が、中ベース状態と高ベース状態とで、異なる変動パターン決定テーブル選択テーブルを選択する部分。図10−27〜図10−28、図10−31〜図10−32参照)。そのため、特別状態の特性に応じて好適に可変表示パターンを選択することができる。 As described above, in the modified example 3, the first starting condition is satisfied (for example, the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening is detected and the starting winning (first starting winning) occurs. It is possible to execute the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) based on what has been done), and the game that the second start condition is satisfied (for example, the game that has passed (entered) the second start winning opening). It is a gaming machine capable of executing variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) based on the fact that the ball is detected and the start winning (second starting winning) is generated, and the first identification information. The first reserved storage means (for example, the first special figure reserved storage unit) that stores the information related to the variable display of the second identification information as the first reserved storage, and the second that stores the information related to the variable display of the second identification information as the second reserved storage. The hold storage means (for example, the second special figure hold storage unit) and the variable display pattern selection means (for example, the CPU 103 determines the variable display pattern from a plurality of variable display patterns when the variable display is started). A portion that executes the setting process (S111)) and a variable display executing means that executes the variable display according to the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means (for example, a portion that the CPU 103 executes the special symbol variation processing (S112)). ) And a special state (for example, a medium base state or a high base state) in which at least one of the first start condition and the second start condition is more likely to be satisfied than the normal state (for example, a low base state). A first special state and a second special state in which at least one of the first starting condition and the second starting condition is different from each other as a special state are provided with means. Including (for example, including a medium base state and a high base state, and also including a first medium base state and a second medium base state), the variable display pattern selection means is the first hold when starting the variable display. Different selection ratios depending on the combination of the first reserved storage number, which is the number of first reserved storages stored by the storage means, and the second reserved storage number, which is the number of second reserved storages stored by the second reserved storage means. (For example, in step 048IWS102, the CPU 103 uses one of the variable pattern determination table selection tables to select the variable display pattern from the plurality of variable display patterns. The part that selects the variation pattern determination table based on the above, and the variation pattern determination test selected in step 048IWS103. The part that determines the fluctuation pattern using the table. (See FIGS. 10-26 to 10-33), a variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns with different selection ratios depending on whether the first special state or the second special state is controlled. (For example, a portion in which the CPU 103 selects a different variation pattern determination table selection table in the medium base state and the high base state. See FIGS. 10-27 to 10-28 and 10-31 to 10-32.) .. Therefore, the variable display pattern can be suitably selected according to the characteristics of the special state.

また、変形例3では、第1特別状態に制御されているときよりも第2特別状態に制御されているときの方が、第2始動条件が成立しやすく(例えば、中ベース状態よりも高ベース状態の方が、遊技球が第2始動入賞口に入賞しやすい。また、第1中ベース状態よりも第2中ベース状態の方が、遊技球が第2始動入賞口に入賞しやすい)、可変表示パターン選択手段は、前記第2特別状態に制御されているときに、可変表示期間が長い可変表示パターンを選択することが可能である(例えば、CPU103が、ステップ048IWS214、048IWS215、048IWS217を実行する部分。高ベース状態のときには、中ベース状態のときには選択されない、変動時間が長い第2特殊変動パターン(PD1−2)に決定される第2特殊変動パターン決定テーブルが選択され得る。また、第2中ベース状態のときには、第1中ベース状態のときには選択されない、変動時間が長い第4特殊変動パターン(PD1−4)に決定される第4特殊変動パターン決定テーブルが選択され得る)。そのため、特別状態の特性に応じて好適に可変表示パターンを選択することができる。 Further, in the modified example 3, the second starting condition is more likely to be satisfied when the second special state is controlled than when the first special state is controlled (for example, higher than the middle base state). In the base state, the game ball is easier to win in the second start winning opening. Also, in the second middle base state, the game ball is easier to win in the second starting winning opening than in the first middle base state.) The variable display pattern selection means can select a variable display pattern having a long variable display period when the second special state is controlled (for example, the CPU 103 performs steps 048IWS214, 048IWS215, 048IWS217). Part to be executed. In the high base state, the second special fluctuation pattern determination table determined in the second special fluctuation pattern (PD1-2) having a long fluctuation time, which is not selected in the medium base state, can be selected. In the second middle base state, the fourth special fluctuation pattern determination table determined in the fourth special fluctuation pattern (PD1-4) having a long fluctuation time, which is not selected in the first middle base state, can be selected). Therefore, the variable display pattern can be suitably selected according to the characteristics of the special state.

また、変形例3では、可変表示パターン選択手段は、可変表示を開始するときに、複数の選択テーブル(例えば、各変動パターン決定テーブル選択テーブル。図10−30〜図10−33参照)のうちのいずれかにもとづいて、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、可変表示の実行回数に起因して成立する所定条件が成立しているか否かに応じて(例えば、序盤モードから中盤モードへの移行条件や、中盤モードから終盤モードへの移行条件が成立しているか否かに応じて)、異なる選択テーブルにもとづいて可変表示パターンを選択し、所定条件が成立する可変表示の実行回数は、第1識別情報と第2識別情報とのいずれの可変表示であるかに応じて異なる(例えば、CPU103が、ステップ048IWS208〜048IWS211を実行する部分。中ベース状態において第2特別図柄の変動回数が7以上となることと、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との和が11以上となることとの少なくともいずれかが達成されたときに、序盤モードから非序盤モードへの移行条件が成立する。)。そのため、所定条件の成立状況に応じて好適に可変表示パターンを選択することができる。 Further, in the modification 3, when the variable display pattern selection means starts the variable display, the variable display pattern selection table is selected from a plurality of selection tables (for example, each variation pattern determination table selection table. See FIGS. 10-30 to 10-33). A variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns based on any of the above, and depending on whether or not a predetermined condition that is satisfied due to the number of times the variable display is executed is satisfied (for example, the early mode). (Depending on whether the transition condition from the middle stage mode to the middle stage mode or the transition condition from the middle stage mode to the final stage mode is satisfied), the variable display pattern is selected based on a different selection table, and the variable display that satisfies the predetermined condition. The number of times of execution differs depending on which of the first identification information and the second identification information is the variable display (for example, the portion where the CPU 103 executes steps 048IWS208 to 048IWS211. The second special symbol in the middle base state. When at least one of the number of fluctuations of the first special symbol being 7 or more and the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol being 11 or more is achieved, from the early mode. The conditions for transition to the non-early mode are satisfied.). Therefore, the variable display pattern can be suitably selected according to the condition in which the predetermined condition is satisfied.

また、変形例3では、所定条件は複数種類あり(例えば、中ベース状態における序盤モードから中盤モードへの移行条件や、中盤モードから終盤モードへの移行条件など)、可変表示パターン選択手段は、複数種類のうちの特定の所定条件(例えば、中盤モードから終盤モードへの移行条件)が成立したときに、第1保留記憶数および第2保留記憶数に関わらず共通の変動パターン(例えば、中ベース終了時用変動パターン)を選択する(例えば、CPU103が、ステップ048IWS104を実行する部分。)。そのため、特定の所定条件が成立したときに、共通の変動パターンにより共通の時間で演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modified example 3, there are a plurality of types of predetermined conditions (for example, a transition condition from the early stage mode to the middle stage mode in the middle base state, a transition condition from the middle stage mode to the final stage mode, etc.), and the variable display pattern selection means is When a specific predetermined condition among a plurality of types (for example, a transition condition from the middle stage mode to the final stage mode) is satisfied, a common fluctuation pattern (for example, medium) regardless of the first reserved storage number and the second reserved storage number is satisfied. The base end variation pattern) is selected (for example, the portion where the CPU 103 executes step 048IWS104). Therefore, when a specific predetermined condition is satisfied, the production can be executed at a common time by a common fluctuation pattern, and the interest can be improved.

また、変形例3では、可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特定状態制御手段と、可変表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに前記特定状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段と、を備え、前記特定状態制御手段は、前記所定状態において遊技媒体が所定領域を通過したこと(例えば、遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したこと)にもとづいて前記特定状態(例えば、V入賞大当りによる大当り遊技状態)に制御可能であり、第1識別情報の可変表示が実行されるときよりも、第2識別情報の可変表示が実行されるときの方が、可変表示結果が前記所定表示結果となる割合が高く、前記特定状態に制御される割合が高い(例えば、図10−18(A)参照)。そのため、第2識別情報の可変表示に注目を集めることができる。 Further, in the modification 3, the specific state control means that can control a specific state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed as the variable display result, and the variable display result are predetermined. A predetermined state control means capable of controlling a predetermined state (for example, a small hit game state) different from the specific state when the display result is derived and displayed is provided, and the specific state control means plays a game in the predetermined state. It is possible to control the specific state (for example, the big hit game state by the V winning big hit) based on the fact that the medium has passed the predetermined region (for example, the game ball has passed the second count switch 151SG023B), and the first identification The ratio of the variable display result to the predetermined display result is higher when the variable display of the second identification information is executed than when the variable display of the information is executed, and the ratio of being controlled to the specific state is high. Is high (see, for example, FIG. 10-18 (A)). Therefore, attention can be focused on the variable display of the second identification information.

また、変形例3では、第1識別情報の可変表示は、第2識別情報の可変表示よりも優先して実行され(例えば、CPU103が、ステップ151SG141〜151SG142を実行する部分)、特別状態に制御されているときに、第1保留記憶手段に記憶されている第1保留記憶がなくなるまで第2保留記憶手段に第2保留記憶を記憶させておくことが可能である(例えば、第1特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるため、第1保留記憶が存在する限り第2保留記憶が消化されることはない)。そのため、特別状態に制御されているときに第2保留記憶を増加させることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the variable display of the first identification information is executed with priority over the variable display of the second identification information (for example, a portion where the CPU 103 executes steps 151SG 141 to 151 SG 142) and is controlled to a special state. It is possible to store the second reserved storage in the second reserved storage means until the first reserved storage stored in the first reserved storage means is exhausted (for example, the first special symbol). Since the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the second special symbol, the second reserved memory is not digested as long as the first reserved memory exists). Therefore, the second reserved memory can be increased when the special state is controlled, and the interest can be improved.

また、変形例3では、可変表示パターン選択手段は、可変表示結果が特定表示結果であるときに、可変表示結果が該特定表示結果ではないときと共通の選択割合により複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する(例えば、中ベース状態において残り変動回数が30回の場合には、変動表示結果が大当り、小当りおよびはずれのいずれの場合にも、共通の変動パターンを選択する)。そのため、可変表示パターンにより可変表示結果が見分けられてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the modification 3, when the variable display result is a specific display result, the variable display pattern selection means is among a plurality of variable display patterns according to the same selection ratio as when the variable display result is not the specific display result. Select a variable display pattern from (For example, when the number of remaining fluctuations is 30 in the medium base state, a common fluctuation pattern is selected regardless of whether the fluctuation display result is a big hit, a small hit, or a miss). .. Therefore, it is possible to prevent the variable display result from being distinguished by the variable display pattern.

また、変形例3では、第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置151SG004A)と第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置151SG004B)とにおいて可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1可変表示手段における可変表示が実行されるときよりも、第2可変表示手段における可変表示が実行されるときの方が、遊技者にとって有利になりやすく(例えば、図10−18参照)、遊技媒体が通過可能な第1作動領域(例えば、第5カウントスイッチ151SG023E)と第2作動領域(例えば、第6カウントスイッチ151SG023F)とを有する作動手段(例えば、入賞ユニット151SG700の一部。図10−5、図10−6(A),(B)参照)と、遊技媒体が第1作動領域を通過すると、閉状態から該閉状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開状態に変化する第1可変入賞手段(例えば、第1揺動部材151SG702が開放位置に移動する第1始動入賞口B)と、遊技媒体が第2作動領域を通過すると、閉状態から該閉状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開状態に変化する第2可変入賞手段(例えば、第2揺動部材151SG703が開放位置に移動する第2始動入賞口)と、第1可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、第1可変表示手段における可変表示に関する情報を第1保留情報として記憶可能であり、第2可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、第2可変表示手段における可変表示に関する情報を第2保留情報として記憶可能である保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部)と、通常状態(例えば、低ベース状態)よりも第1可変入賞手段が開状態となる割合が高い第1状態(例えば、中ベース状態)と、通常状態および第1状態よりも第2可変入賞手段が開状態となる割合が高い第2状態(例えば、高ベース状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が大当り終了処理(117)において第1中ベース状態フラグや、第2中ベース状態フラグ、高ベース状態フラグをセットする部分。図10−7(B)参照)とを備え、第1状態において、第1可変入賞手段が開状態となる割合よりも低い割合で第2可変入賞手段が開状態となるように制御可能であり(例えば、第2始動入賞口に入賞可能となるスライド部材動作パターンEに、第1中ベース状態では1%の割合で決定され、第2中ベース状態では5%の割合で決定される。図10−7(A),(B)参照)、第1状態において、保留記憶手段が記憶する第2保留情報にもとづいて有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、特別示唆演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備え、報知演出実行手段は、複数種類の態様により報知演出を実行可能である(例えば、演出モードに応じた態様により第1演出態様の特別示唆演出(第2特図保留報知)を実行可能である。図10−27(B3−1),(B3−2)参照)。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modification 3, the first variable display means (for example, the first special symbol display device 151SG004A) and the second variable display means (for example, the second special symbol display device 151SG004B) can execute the variable display, and the game can be played. It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the person, and the variable display in the second variable display means is executed more than when the variable display in the first variable display means is executed. It is more likely to be advantageous to the player (see, for example, FIG. 10-18), and the first operating area (for example, the fifth count switch 151SG023E) and the second operating area (for example, the fifth count switch 151SG023E) through which the game medium can pass are likely to be advantageous. An operating means (for example, a part of the winning unit 151SG700; see FIGS. 10-5, 10-6 (A), (B)) having a sixth count switch 151SG023F) and the game medium pass through the first operating region. Then, the first variable winning means (for example, the first starting winning opening B in which the first swing member 151SG702 moves to the open position) that changes from the closed state to the open state in which the game medium is easier to win than in the closed state. When the game medium passes through the second operating region, the second variable winning means (for example, the second swing member 151SG703) that changes from the closed state to the open state in which the game medium is easier to win than the closed state moves to the open position. Based on the fact that the game medium has won a prize in the second start winning opening) and the first variable winning means, the information regarding the variable display in the first variable display means can be stored as the first reserved information, and the second variable winning means can be stored. Based on the winning of the game medium, the information on the variable display in the second variable display means can be stored as the second hold information (for example, the first special figure hold storage unit and the second special figure hold). The storage unit), the first state (for example, the medium base state) in which the ratio of the first variable winning means being opened is higher than that in the normal state (for example, the low base state), and the normal state and the first state than the first state. 2 A state control means that can be controlled to a second state (for example, a high base state) in which the rate at which the variable winning means is open is high (for example, the first middle base state flag in the jackpot end process (117) by the CPU 103) A part for setting the second middle base state flag and the high base state flag (see FIG. 10-7 (B)) is provided, and in the first state, the ratio is lower than the ratio at which the first variable winning means is opened. The second variable winning means can be controlled to be in the open state (for example, a slide that can win a prize in the second starting winning opening). The member operation pattern E is determined at a rate of 1% in the first middle base state and at a rate of 5% in the second middle base state. (See FIGS. 10-7 (A) and 10-7 (B)), a notification effect (for example, a special suggestion effect) for notifying that the hold storage means is controlled to an advantageous state based on the second hold information stored in the first state. ) Is further provided, and the notification effect executing means can execute the notification effect in a plurality of types of modes (for example, the special suggestion effect of the first effect mode (for example, depending on the mode according to the effect mode). The second special figure hold notification) can be executed. See FIGS. 10-27 (B3-1) and (B3-2)). Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、報知演出実行手段は、複数のタイミングで報知演出を実行可能である(例えば、演出モードに応じて異なるタイミングで第1演出態様の特別示唆演出(第2特図保留報知)を実行可能である(図10−28参照)。また、第1演出モードである場合には、中ベース状態において各変動表示の開始時に抽選を行い、第1演出態様の特別示唆演出(第2特図保留報知)の実行を決定すると、その変動中に実行するように構成されている)。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the notification effect execution means can execute the notification effect at a plurality of timings (for example, the special suggestion effect of the first effect mode (second special figure hold notification) at different timings depending on the effect mode. ) Can be executed (see FIG. 10-28). Further, in the case of the first effect mode, a lottery is performed at the start of each variation display in the middle base state, and the special suggestion effect of the first effect mode (first effect mode) is performed. 2 When the execution of the special figure hold notification) is decided, it is configured to be executed during the fluctuation). Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、通常示唆演出と特別示唆演出とで共通態様により演出が実行される部分。図10−27(A)参照)を実行可能な示唆演出実行手段を備える。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modified example 3, a suggestion effect suggesting that the notification effect is executed (for example, a portion in which the effect is executed in a common manner between the normal suggestion effect and the special suggestion effect. See FIG. 10-27 (A)). It is provided with a suggestion effect execution means that can execute. Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、作動手段は、第2可変入賞手段を開状態に変化させる場合と、第2可変入賞手段を開状態に変化させない場合とで、少なくとも一部が共通する態様により動作可能である(例えば、第2始動入賞口に入賞可能とならないスライド部材動作パターンC,Dと、第2始動入賞口に入賞可能となるスライド部材動作パターンEとでは、スライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に退避位置に移動させる動作が共通する。図10−7(A)参照)。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the operating means can operate in a manner in which at least a part is common depending on whether the second variable winning means is changed to the open state or the second variable winning means is not changed to the open state. (For example, in the slide member operation patterns C and D that cannot win the second start winning opening and the slide member operation pattern E that can win the second start winning opening, the slide member 151SG704 protrudes for 16 ms. The operation of moving to the retracted position after maintaining the position is common. See FIG. 10-7 (A)). Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、示唆演出とは異なる特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特定演出が実行されているときと実行されていないときとで、異なる態様により示唆演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチ演出が実行されている場合には、通常示唆演出および特別示唆演出に係る矩形領域や図柄が縮小されて、より目立たない位置に表示される)ようにしてもよい。そのため、特定演出の妨げとなることなく好適に示唆演出を実行することで演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modified example 3, a specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a super reach effect) different from the suggested effect is provided, and the suggested effect executing means is executed when the specific effect is executed. It is possible to execute the suggestion effect in different modes depending on whether it is not present (for example, when the super reach effect is executed, the rectangular area or the symbol related to the normal suggestion effect and the special suggestion effect is reduced to be more conspicuous. It may be displayed in a position that does not exist). Therefore, the effect of the effect can be enhanced and the interest can be improved by appropriately executing the suggestion effect without hindering the specific effect.

また、変形例3では、第1状態は、第1割合(例えば、1%)で第2可変入賞手段を開状態とすることが可能な特定第1状態(例えば、第1中ベース状態)と、第1割合よりも高い割合である第2割合(例えば、5%)で第2可変入賞手段を開状態とすることが可能な特別第1状態(例えば、第2中ベース状態)とを含み(図10−7(B)参照)、特定第1状態において第1所定演出(例えば、通常背景画像を表示する演出)を実行可能であり、特別第1状態において第2所定演出(例えば、特別背景画像を表示する演出)を実行可能である所定演出実行手段を備え、所定演出実行手段は、特別第1状態において第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行可能である(例えば、通常背景画像が表示されているときに背景切替演出を実行して特別背景画像を表示する)。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modified example 3, the first state is a specific first state (for example, the first middle base state) in which the second variable winning means can be opened at the first ratio (for example, 1%). Includes a special first state (eg, a second middle base state) in which the second variable winning means can be opened at a second rate (eg, 5%) that is higher than the first rate. (See FIG. 10-7 (B)), the first predetermined effect (for example, the effect of displaying a normal background image) can be executed in the specific first state, and the second predetermined effect (for example, special) is possible in the special first state. The predetermined effect executing means capable of executing the effect of displaying the background image) is provided, and the predetermined effect executing means can execute the second predetermined effect after executing the first predetermined effect in the special first state (for example,). When the normal background image is displayed, the background switching effect is executed to display the special background image). Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、示唆演出実行手段は、特定第1状態であるときと特別第1状態であるときとで、示唆演出を実行する割合が異なる(例えば、図10−29参照)。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modified example 3, the suggestion effect execution means has a different ratio of executing the suggestion effect depending on whether it is in the specific first state or the special first state (see, for example, FIG. 10-29). Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、所定演出実行手段は、特別第1状態であるときに、第2可変入賞手段が開状態となった回数に応じて異なる割合により第2所定演出を実行可能である(例えば、図10−31(A)参照)。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modification 3, the predetermined effect executing means can execute the second predetermined effect at a different ratio depending on the number of times the second variable winning means is opened in the special first state (). For example, see FIG. 10-31 (A)). Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、所定演出実行手段は、特別第1状態であるときに、可変表示が行われた回数に応じて異なる割合により第2所定演出を実行可能である(例えば、図10−31(B)参照)ようにしてもよい。そのため、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the modified example 3, the predetermined effect executing means can execute the second predetermined effect at a different ratio depending on the number of times the variable display is performed in the special first state (for example, FIG. 10-). 31 (B)). Therefore, the effect of the production can be enhanced, and the interest can be improved.

また、変形例3では、報知演出実行手段は、保留記憶手段が記憶する第2保留情報の数が所定数に達した後の所定期間(例えば、時短終了時や大当り時など)において報知演出を実行可能である。そのため、そのような構成によれば、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the notification effect executing means performs the notification effect in a predetermined period (for example, at the end of time reduction or at the time of a big hit) after the number of the second hold information stored in the hold storage means reaches a predetermined number. It is feasible. Therefore, according to such a configuration, the effect of the production can be enhanced and the interest can be improved.

また、変形例3では、第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置151SG004A)と第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置151SG004B)とにおいて可変表示を実行可能な遊技機であって、第1可変表示手段における可変表示が実行されるときよりも、第2可変表示手段における可変表示が実行されるときの方が、遊技者にとって有利になりやすく(例えば、図10−18参照)、普通図柄の可変表示の表示結果が所定結果(例えば普通図柄が当り)となったことにもとづいて、閉状態から該閉状態よりも遊技媒体が入賞しやすい開状態に変化する可変入賞手段(例えば、第2始動入賞口)と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、第2可変表示手段における可変表示に関する情報を第2保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第2特図保留記憶部)と、通常状態よりも可変入賞手段が開状態になりやすい特別状態(例えば、中ベース状態や高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103が大当り終了処理(117)において第1中ベース状態フラグや、第2中ベース状態フラグ、高ベース状態フラグをセットする部分。図10−7(B)参照)と、特別状態における可変表示の実行回数にもとづいて特別状態を終了させる特別状態終了手段(例えば、CPU103がステップ151SGS194などを実行する部分。図10−19(B)、図10−24参照)とを備え、特別状態終了手段は、特別状態における最終回の可変表示において、最終回の可変表示の開始時に保留記憶手段が記憶する第2保留情報の数が所定数であることを条件に、特別状態を終了可能である(例えば、CPU103がステップ020IWS002〜020IWS005を実行する部分。図10−21参照)。そのため、特別状態終了後に第2保留情報の上限数より多い回数有利な第2可変表示手段で可変表示が実行されてしまうことを防止でき、遊技の公平性を担保できる。 Further, in the third modification, the gaming machine capable of executing variable display by the first variable display means (for example, the first special symbol display device 151SG004A) and the second variable display means (for example, the second special symbol display device 151SG004B). Therefore, when the variable display in the second variable display means is executed, it is more likely to be advantageous to the player than when the variable display in the first variable display means is executed (for example, FIG. 10-18). (See), based on the fact that the display result of the variable display of the normal symbol is a predetermined result (for example, the normal symbol hits), the variable winning state changes from the closed state to the open state in which the game medium is easier to win than the closed state. A hold storage means (for example, a hold storage means) that can store information on the variable display in the second variable display means as the second hold information based on the means (for example, the second start winning opening) and the game medium winning the variable prize means. , The second special figure holding storage unit) and the special state control means (for example, CPU 103) that can control the variable winning means to a special state (for example, a medium base state or a high base state) in which the variable winning means is more likely to be opened than in the normal state. The part that sets the first middle base state flag, the second middle base state flag, and the high base state flag in the jackpot end processing (117). See FIG. 10-7 (B)) and the number of times the variable display is executed in the special state. A special state ending means for terminating the special state based on the above (for example, a portion where the CPU 103 executes step 151SGS194 or the like; see FIGS. 10-19 (B) and 10-24) is provided, and the special state ending means is special. In the final variable display in the state, the special state can be terminated on condition that the number of second hold information stored by the hold storage means at the start of the final variable display is a predetermined number (for example, CPU 103). Is the part that executes steps 020IWS002 to 020IWS005. See FIG. 10-21). Therefore, it is possible to prevent the variable display from being executed by the second variable display means, which is advantageous more times than the upper limit number of the second reserved information after the end of the special state, and the fairness of the game can be ensured.

また、変形例3では、特別状態終了手段は、特別状態における最終回の可変表示において、保留記憶手段が記憶する第2保留情報の数が所定数に達しなかった場合、該可変表示の終了時に特別状態を終了させる(例えば、CPU103がステップ020ISW210を実行する部分。図10−24参照)。そのため、遊技の公平性を担保できる。 Further, in the third modification, when the number of the second reserved information stored by the reserved storage means does not reach a predetermined number in the final variable display in the special state, the special state ending means is at the end of the variable display. The special state is terminated (for example, the portion where the CPU 103 executes step 020ISW210. See FIG. 10-24). Therefore, the fairness of the game can be guaranteed.

また、変形例3では、特別状態に制御されたときに第1フラグ(例えば、時短フラグ)をオン状態とし、特別状態における最終回の可変表示において、可変表示開始時に第1フラグをオフ状態とするとともに第2フラグをオン状態(例えば、時短延長フラグ)とし、所定条件が成立したときに第2フラグをオフ状態とするフラグ管理手段(例えば、CPU103がステップ020IW003,020IW006,020IW103を実行する部分。図10−21,図10−22参照)を備え、特別状態終了手段は、第2フラグがオフ状態となったことにもとづいて、特別状態を終了させる。そのため、特別状態終了後に第2保留情報の上限数より多い回数有利な第2可変表示手段で可変表示が実行されてしまうことを防止でき、遊技の公平性を担保できる。 Further, in the modification example 3, the first flag (for example, the time saving flag) is turned on when the special state is controlled, and the first flag is turned off at the start of the variable display in the final variable display in the special state. A portion in which the CPU 103 executes steps 020IW003, 020IW006, 020IW103 to turn the second flag on (for example, a time saving extension flag) and turn the second flag off when a predetermined condition is satisfied. (See FIGS. 10-21 and 10-22), the special state termination means terminates the special state based on the fact that the second flag is turned off. Therefore, it is possible to prevent the variable display from being executed by the second variable display means, which is advantageous more times than the upper limit number of the second reserved information after the end of the special state, and the fairness of the game can be ensured.

また、変形例3では、特別状態に制御されたときに第1フラグ(例えば、時短フラグ)をオン状態とし、特別状態における最終回の可変表示において所定条件が成立したときに第1フラグをオフ状態とするフラグ管理手段(例えば、CPU103がステップ020IWS604を実行する部分。図10−33参照)を備え、特別状態終了手段は、第1フラグがオフ状態となったことにもとづいて、特別状態を終了させるようにしてもよい。そのため、特別状態終了後に第2保留情報の上限数より多い回数有利な第2可変表示手段で可変表示が実行されてしまうことを防止でき、遊技の公平性を担保できる。 Further, in the modification example 3, the first flag (for example, the time saving flag) is turned on when the special state is controlled, and the first flag is turned off when the predetermined condition is satisfied in the final variable display in the special state. A flag management means for setting the state (for example, a portion where the CPU 103 executes step 020IWS604; see FIG. 10-33) is provided, and the special state ending means sets the special state based on the fact that the first flag is turned off. You may end it. Therefore, it is possible to prevent the variable display from being executed by the second variable display means, which is advantageous more times than the upper limit number of the second reserved information after the end of the special state, and the fairness of the game can be ensured.

また、変形例3では、第1可変表示手段における可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御されるときよりも、第2可変表示手段における可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御されるときの方が、遊技者にとって有利になりやすく、特別状態終了手段は、特別状態における可変表示の回数をカウントし、特別状態における可変表示の回数が第1回数となったときに、特別状態を終了可能であるとともに、特別状態における小当り遊技状態の回数をカウントし、特別状態における小当り遊技状態の回数が第2回数となったときに、特別状態を終了可能であり、特別状態における可変表示の回数として、第1可変表示手段および第2可変表示手段における可変表示の回数をカウントし、特別状態における小当り遊技状態の回数として、第2可変表示手段における可変表示にもとづく小当り遊技状態の回数のみをカウントして、第1可変表示手段における可変表示にもとづく小当り遊技状態はカウントしないようにしてもよい。そのため、好適に特別状態へ制御することができる。 Further, in the third modification, when the small hit game state is controlled based on the variable display in the second variable display means, rather than when the small hit game state is controlled based on the variable display in the first variable display means. Is more advantageous for the player, and the special state ending means counts the number of variable displays in the special state, and ends the special state when the number of variable displays in the special state becomes the first number. In addition to being possible, the number of small hit gaming states in the special state is counted, and when the number of small hit gaming states in the special state reaches the second number, the special state can be terminated and the variable display in the special state is possible. The number of variable display in the first variable display means and the second variable display means is counted as the number of times, and the number of small hit game states in the special state is the number of small hit game states based on the variable display in the second variable display means. Only the number of times may be counted, and the small hit game state based on the variable display in the first variable display means may not be counted. Therefore, it can be suitably controlled to a special state.

また、変形例3では、外部へ特別状態であることを示す信号(例えば、時短中信号)を送出する外部信号送出手段(例えば、CPU103がステップS29の処理を実行する部分)を備え、外部信号送出手段は、特別状態の終了後も所定期間特別状態であることを示す信号を送出可能である(例えば、図10−23参照)。そのため、外部機器にて好適に有利状態の連続を認識することができる。 Further, in the third modification, an external signal transmitting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S29) for transmitting a signal indicating a special state to the outside (for example, a time saving medium signal) is provided, and the external signal is provided. The transmitting means can transmit a signal indicating that the special state is in the special state for a predetermined period even after the end of the special state (see, for example, FIG. 10-23). Therefore, the external device can preferably recognize the continuity of the advantageous state.

(変形例4)
本特徴部072IWとは異なる構成を有するパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態に本発明を適用する場合の変形例4について説明する。
(Modification example 4)
A modified example 4 in which the present invention is applied to a form in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine 1 having a configuration different from that of the feature unit 072IW will be described.

まず、変形例4では、RAMクリア処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。また、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。 First, in the modified example 4, when the RAM clear process is executed, the set initial display (initial result) is displayed in any case. Further, when the set value is changed, the common initial display (initial result) is displayed in any case of the set value set after the change.

図10−34、図9−7は、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの初期表示の一例を示す説明図である。 10-34 and 9-7 are explanatory views showing an example of initial display of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

図10−34(1)は、電源投入前の特別図柄が表示されていない非表示状態の第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bを示す説明図である。 FIG. 10-34 (1) is an explanatory diagram showing a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B in a non-display state in which the special symbol before the power is turned on is not displayed.

図10−34(2),(3)は、ステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経て、または設定変更モードを経ずに、ステップ21TM1440が処理されることにより、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、設定されている設定値に関わらず、共通の初期表示(初期出目)が表示されている例を示す説明図である。 10-34 (2) and (3) show the first special symbol display device 4A by processing step 21TM1440 through the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620 or without going through the setting change mode. It is explanatory drawing which shows the example which the common initial display (initial appearance) is displayed in the 2nd special symbol display device 4B, regardless of the set value which is set.

図10−34(2),(3)のうち、図10−34(2)には、初期表示(初期出目)として、設定されている設定値に関わらず、はずれに対応する図柄が表示される例が示され、図10−34(3)には、初期表示(初期出目)として、小当りAに対応する図柄が表示される例が示されている。 Of FIGS. 10-34 (2) and (3), in FIG. 10-34 (2), as the initial display (initial roll), a symbol corresponding to the deviation is displayed regardless of the set value set. In FIG. 10-34 (3), an example in which a symbol corresponding to the small hit A is displayed as an initial display (initial roll) is shown.

このように、変形例4では、RAMクリア処理が実行されたとき(すなわち、設定変更が行われたか否かに関わらない)は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。また、設定値が変更されたとき(本例では設定変更モードが終了すると必ずRAMクリア処理が実行される)は、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。さらに、RAMクリア処理が実行されたときと、設定値が変更されたときとでも、共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。このような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かや、変更された設定値を特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される(例えば、大当り遊技状態であると誤認される)可能性を低減することができる。 As described above, in the modification 4, when the RAM clear processing is executed (that is, regardless of whether or not the setting has been changed), the set initial display is common to all cases. It is configured to display (initial roll). Also, when the set value is changed (in this example, the RAM clear process is always executed when the setting change mode ends), the initial display (initial) that is common to all the set values set after the change. It is configured to display the roll). Further, it is configured to display a common initial display (initial result) even when the RAM clear process is executed and when the set value is changed. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed and the changed setting value, and the state of the game is misidentified (for example, a big hit game). The possibility of being misidentified as a condition can be reduced.

図10−34(2)に示す構成と図10−34(3)に示す構成とのいずれかを採用すれば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、共通の初期表示(初期出目)が表示されることになる。すなわち第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで、揃いの初期表示(初期出目)が表示するように構成されている。このような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 If either the configuration shown in FIG. 10-34 (2) or the configuration shown in FIG. 10-34 (3) is adopted, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are common. The initial display (initial roll) will be displayed. That is, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured to display the initial display (initial roll) of the alignment. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.

また、変形例4では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、はずれに対応する複数種類の図柄を表示可能であるとともに、小当りに対応する複数種類の図柄を表示可能である。しかし、電源投入時にRAMクリア処理が実行されたとき、または設定値が変更されたときには、図10−34(2),(3)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、はずれまたは小当りに対応する共通の種類の図柄が初期表示(初期出目)として表示される。すなわち第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで、揃いの初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。このような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, in the modified example 4, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can display a plurality of types of symbols corresponding to the deviation, and a plurality of types of symbols corresponding to the small hit. It can be displayed. However, when the RAM clear process is executed when the power is turned on, or when the set value is changed, as shown in FIGS. 10-34 (2) and (3), the first special symbol display device 4A and the second special In the symbol display device 4B, a common type of symbol corresponding to a miss or a small hit is displayed as an initial display (initial roll). That is, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured to display the initial display (initial roll) of the alignment. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.

なお、図10−34(2),(3)に示す例に限らず、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで、はずれに対応する異なる種類の図柄、または小当りに対応する異なる種類の図柄を初期表示として表示するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの一方において、はずれに対応する図柄を初期表示として表示し、他方において、小当りに対応する図柄を初期表示として表示するようにしてもよい。 Not limited to the examples shown in FIGS. 10-34 (2) and (3), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B have different types of symbols or small hits corresponding to the deviation. A different type of symbol corresponding to the above may be displayed as the initial display. Further, for example, on one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the symbol corresponding to the loss is displayed as the initial display, and on the other hand, the symbol corresponding to the small hit is displayed as the initial display. You may try to do it.

変形例4では、後述するように設定値「6」の場合には、第2特別図柄の変動表示に対して、はずれに対応する判定値が割り当てられていない(図10−36参照)。すなわち、通常の遊技においては第2特別図柄表示装置4Bに、図10−34(2)に示すような、はずれに対応する図柄が停止表示されることはない。しかし、第1特別図柄の変動表示については、設定値「6」でも、はずれに対応する判定値が割り当てられている(図10−35参照)。すなわち第1特別図柄表示装置4Aには、図10−34(2)に示すような、はずれに対応する図柄が停止表示され得る。このように第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちの少なくとも一方において表示され得る図柄が初期表示(初期出目)として表示されるため、遊技者が誤認したり困惑したりする可能性を低減することができる。 In the modified example 4, in the case of the set value "6" as described later, the determination value corresponding to the deviation is not assigned to the variation display of the second special symbol (see FIG. 10-36). That is, in a normal game, the symbol corresponding to the deviation as shown in FIG. 10-34 (2) is not stopped and displayed on the second special symbol display device 4B. However, with respect to the variable display of the first special symbol, a determination value corresponding to the deviation is assigned even with the set value "6" (see FIG. 10-35). That is, on the first special symbol display device 4A, the symbol corresponding to the deviation as shown in FIG. 10-34 (2) can be stopped and displayed. In this way, the symbols that can be displayed on at least one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are displayed as the initial display (initial roll), so that the player may misunderstand or be confused. It is possible to reduce the possibility of doing so.

なお、変形例4の構成に限らず、設定値「6」の場合にも、第2特別図柄の変動表示に対して、はずれに対応する判定値が割り当てられている(例えば、設定値「5」の場合よりも少ない割合ではずれに対応する判定値が割り当てられている)構成であってもよい。 Not limited to the configuration of the modified example 4, even in the case of the set value "6", a judgment value corresponding to the deviation is assigned to the variation display of the second special symbol (for example, the set value "5". A determination value corresponding to the deviation is assigned at a smaller rate than in the case of ").

変形例4では、後述するように小当り種別として、小当りA、小当りBおよび小当りCが設けられ、第2特別図柄の変動表示に対して、小当りAに対応する判定値が割り当てられていない(図9−12参照)。すなわち、通常の遊技においては第2特別図柄表示装置4Bに、図10−34(3)に示すような、小当りAに対応する図柄が停止表示されることはない。しかし、第1特別図柄の変動表示については、小当りAに対応する判定値が割り当てられている(図9−12参照)。すなわち第1特別図柄表示装置4Aには、図10−34(d)に示すような、小当りAに対応する図柄が停止表示され得る。このように第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちの少なくとも一方において表示され得る図柄が初期表示(初期出目)として表示されるため、遊技者が誤認したり困惑したりする可能性を低減することができる。 In the modified example 4, as described later, the small hit A, the small hit B, and the small hit C are provided as the small hit types, and the determination value corresponding to the small hit A is assigned to the variation display of the second special symbol. Not done (see Figure 9-12). That is, in a normal game, the symbol corresponding to the small hit A as shown in FIG. 10-34 (3) is not stopped and displayed on the second special symbol display device 4B. However, for the variable display of the first special symbol, a determination value corresponding to the small hit A is assigned (see FIG. 9-12). That is, on the first special symbol display device 4A, the symbol corresponding to the small hit A as shown in FIG. 10-34 (d) can be stopped and displayed. In this way, the symbols that can be displayed on at least one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are displayed as the initial display (initial roll), so that the player may misunderstand or be confused. It is possible to reduce the possibility of doing so.

(大当り確率、小当り確率)
図10−35および図10−36は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−35は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−36は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−35および図10−36に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
10-35 and 10-36 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIGS. 10-35 show the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIGS. 10-36 show the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 10-35 and 10-36, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

まず、図10−35を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−35(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−35(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 10-35. In the example shown in FIG. 10-35 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "247/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 10-35 (B), in the probabilistic state (high probability state), the jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2470/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10−35(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−35(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10-35 (A) and 10-35 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIGS. 10-35 (A) and 10-35 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. By making the set values "1" to "6" different, the number of determined values for each set value may be matched.

次に、図10−36を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−36(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−36(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 10-36. In the example shown in FIG. 10-36 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2550/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 10-36 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2550/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10−36(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−36参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−35参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−36(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10-36 (A) and 10-36 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "62986/65536" regardless of whether it is a probabilistic state (state) or a probabilistic state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-36), the small hit is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-35). The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the small hit when executing the variable display of the first special symbol. More than the number of judgment values for judgment). As shown in FIGS. 10-36 (A) and 10-36 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. By making the set values "1" to "6" different, the number of determined values for each set value may be matched.

変形例4では、図10−35、図10−36に示すように、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて大当り遊技状態に制御されやすい。例えば、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)に比べて大当り確率が高く、大当りとなる頻度が高い。さらに、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい(つまり設定値間の大当り確率の差が大きい)。なお本例では、図10−36に示す第2特別図柄における非確変状態(低確率状態)の設定値「4」〜「5」、「5」〜「6」の間だけ例外的に大当り確率の差が大きいが、原則的には、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい。そのため、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて設定ごとの大当り確率の違いが遊技者にとって認識容易である。すなわち、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて、大当りとなる頻度や、大当りとなる確率、大当り間の変動回数等により、設定されている設定値を推測しやすい。具体的には、大当りとなる頻度が高くなるため、より短い期間で設定値を推測することができる。また、設定値間の大当り確率の差が大きく、より顕著に設定ごとの違いが現れるため、設定値を推測しやすい。なお、本例では、図10−35および図10−36に示すように、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて、各設定値間の大当り確率の差が大きくなるように構成されているが、このような構成に限らず、前設定値のうちの一部の設定値間における大当り確率の差が大きくなる(具体的には、第1設定値(例えば「1」)と第2設定値(例えば「2」)とにおける大当り確率の差が大きくなるものや、第1設定値群(例えば「1」〜「3」)と第2設定値群(例えば「4」〜「6」)とにおける大当り確率の差が大きくなるものなど)ように構成されていてもよい。また、第2特別図柄における非確変状態(低確率状態)の設定値「4」〜「5」、「5」〜「6」の間も、設定値「1」〜「2」の間や設定値「2」〜「3」の間と同様の大当り確率の差としてもよい。 In the modified example 4, as shown in FIGS. 10-35 and 10-36, the probabilistic state (high probability state) is more likely to be controlled to the jackpot gaming state than the non-probability state (low probability state). For example, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than in the non-probability state (low probability state), and the frequency of jackpots is higher. Further, the probability variation state (high probability state) has a larger difference in jackpot probability for each setting than the non-probability variation state (low probability state) (that is, the difference in jackpot probability between the set values is large). In this example, the jackpot probability is exceptional only between the set values "4" to "5" and "5" to "6" of the non-probability change state (low probability state) in the second special symbol shown in FIGS. 10-36. However, in principle, the probability change state (high probability state) has a larger difference in jackpot probability for each setting than the non-probability change state (low probability state). Therefore, in the probabilistic state (high probability state), the difference in the jackpot probability for each setting is easier for the player to recognize than in the non-probability state (low probability state). That is, in the probabilistic state (high probability state), the set value is estimated based on the frequency of big hits, the probability of big hits, the number of fluctuations between big hits, etc., as compared with the non-probability state (low probability state). It's easy to do. Specifically, since the frequency of big hits increases, the set value can be estimated in a shorter period of time. In addition, the difference in jackpot probability between the set values is large, and the difference for each setting appears more remarkably, so that the set value can be easily guessed. In this example, as shown in FIGS. 10-35 and 10-36, the probability variation state (high probability state) is different from the non-probability variation state (low probability state) in the jackpot probability between the set values. However, the difference in jackpot probability between some of the previously set values is large (specifically, the first set value (specifically, the first set value (specifically)). For example, the difference between the jackpot probability between "1") and the second set value (for example, "2") is large, or the difference between the first set value group (for example, "1" to "3") and the second set value group (for example, "2") is large. For example, the difference between the jackpot probabilities of "4" to "6") may be large). In addition, the set values "4" to "5" and "5" to "6" in the non-probability change state (low probability state) in the second special symbol are also set between the set values "1" and "2". The difference in jackpot probability similar to that between the values "2" and "3" may be used.

また、本例では、図10−36に示すように、第2特別図柄については、設定値「6」の場合に、はずれ確率が0となる(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない)。 Further, in this example, as shown in FIGS. 10-36, for the second special symbol, when the set value is "6", the probability of loss is 0 (that is, the determination value corresponding to the loss is not included). ).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれ(図10−35および図10−36に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)、設定値に応じて割り当てが異なる(図10−35および図10−36に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)ように構成してもよい。 Not limited to the embodiment shown in this example, for example, the determination value corresponding to the deviation is included in the determination values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIGS. 10-35 and 10-). As shown in FIG. 36, there is no set value in which the probability of loss is 0), and the allocation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 10-35 and 10-36, the set values "1" to "6". The probability of loss differs depending on which of the above).

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−35)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 10-35), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.

なお、図10−35(A),(B)および図10−36(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 10-35 (A) and (B) and 10-36 (A) and (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the probability of losing is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of game machine having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration. Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.

(賞球数表示)
次に、変形例4における賞球数を表示する際の演出図面について説明する。変形例4では、各種遊技状態に応じて付与される遊技価値としての賞球に関する表示の表示態様が異なっている。各遊技状態における表示のさせ方について以下に説明する。図10−37は、大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
(Display of the number of prize balls)
Next, an effect drawing for displaying the number of prize balls in the modified example 4 will be described. In the modified example 4, the display mode of the display regarding the prize ball as the game value given according to various game states is different. How to display in each game state will be described below. FIG. 10-37 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode during the jackpot state and the KT state.

図10−37(A)に示すように、10R確変大当り遊技中においては、画像表示装置5の画面上で大当りの演出が実行される。また、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。総獲得数表示画像158F001は、通常状態に制御されるまで表示される。大当り遊技中では、大入賞口に遊技球が入賞する毎に総獲得数表示画像158F001の数値が15pt加算更新される。図10−37(A)に示す10R確変大当りの後は、図10−37(B)に示すように第2KT状態へと制御される。 As shown in FIG. 10-37 (A), during the 10R probability variation big hit game, the big hit effect is executed on the screen of the image display device 5. In addition, the numerical value of the total number of acquisitions display image 158F001 on the upper right of the screen is added and updated based on the game ball that won the big prize opening during the big hit game. The total acquired number display image 158F001 is displayed until it is controlled to the normal state. During the big hit game, the numerical value of the total number of acquired number display image 158F001 is updated by adding 15 pt every time the game ball wins the big prize opening. After the 10R probability variation jackpot shown in FIG. 10-37 (A), the control is performed to the second KT state as shown in FIG. 10-37 (B).

図10−37(B)に示す様に、第2KT状態中は、画像表示装置5の画面上に先ほど制御されていた10R確変大当りの履歴を示す履歴アイコン画像158F002が表示される。履歴アイコン画像158F002には、「大当り」の文字の下方に、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球数を示す数値(図10−37(B)に示す例では「1500」。以下、獲得数表示ともいう)と、当該大当り遊技状態後の変動回数を示す数値(図10−37(B)に示す例では「1G」。以下、変動回数表示ともいう)とが合わせて表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、履歴アイコン画像158F002と同じ1500個獲得したことを示す数値が表示される。また、履歴アイコン画像158F002や総獲得数表示画像158F001は、変動表示中に実行される演出(後述するスーパーリーチ演出等の特定の演出を除く)による演出画像よりも優先して表示される(すなわち演出画像は、履歴アイコン画像158F002や総獲得数表示画像158F001に重ねて表示されない)。なお、図10−37に示す例では、賞球数を示す獲得数表示や、変動回数を示す変動回数表示は、英数字により表現されているが、このような態様に限らず、例えば、メータ表示や、色彩、模様、キャラクタ等の態様により表現されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 10-37 (B), during the second KT state, a history icon image 158F002 showing the history of the previously controlled 10R probability variation jackpot is displayed on the screen of the image display device 5. In the history icon image 158F002, a numerical value (shown in FIG. 10-37 (B)) indicating the number of prize balls given in the 10R probability variation big hit game state before being controlled to the second KT state is shown below the character of "big hit". In the example, "1500"; hereinafter also referred to as the acquired number display) and a numerical value indicating the number of fluctuations after the jackpot game state ("1G" in the example shown in FIG. 10-37 (B). Hereinafter, also referred to as the fluctuation number display). ) Is displayed together. Further, in the total acquired number display image 158F001, a numerical value indicating that 1500 pieces have been acquired, which is the same as the history icon image 158F002, is displayed. Further, the history icon image 158F002 and the total acquired number display image 158F001 are displayed with priority over the effect image by the effect executed during the variable display (excluding specific effects such as the super reach effect described later) (that is,). The effect image is not displayed superimposed on the history icon image 158F002 or the total acquired number display image 158F001). In the example shown in FIGS. 10-37, the winning number display indicating the number of prize balls and the fluctuation number display indicating the number of fluctuations are expressed in alphanumeric characters, but the present invention is not limited to such an embodiment, for example, a meter. It may be expressed by display, color, pattern, character, or the like.

第2KT状態中に小当りが発生した場合には、図10−37(C)のように表示される。図10−37(C)に示すように小当りが発生した場合には、画像表示装置5の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、履歴アイコン画像158F002の獲得数表示は、第2KT状態中に付与された小当りによる賞球数が即座に反映されて、更新して表示される(図10−37(C)に示す例では「1845」)。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。なお、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、10R確変大当り遊技後に変動表示が行われる度に更新して表示される(図10−37(C)に示す例では「24G」)。例えば、可変表示開始設定処理において、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示を更新する処理が実行される。 When a small hit occurs during the second KT state, it is displayed as shown in FIG. 10-37 (C). When a small hit occurs as shown in FIG. 10-37 (C), a small hit image 158F003 of "small hit occurs!" Is displayed as a prize ball increase image on the screen of the image display device 5, and "small hit image 158F003" is displayed. The prize ball image 158F004 of "+15" is displayed. Further, the acquired number display of the history icon image 158F002 is updated and displayed by immediately reflecting the number of prize balls due to the small hits given during the second KT state (example shown in FIG. 10-37 (C)). Then "1845"). In addition, the total number of prize balls acquired during the jackpot game and the second KT state is displayed on the total number of acquired number display image 158F001. The fluctuation number display of the history icon image 158F002 is updated and displayed every time the fluctuation display is performed after the 10R probability variation jackpot game (“24G” in the example shown in FIG. 10-37 (C)). For example, in the variable display start setting process, a process of updating the variation number display of the history icon image 158F002 is executed.

ここで、履歴アイコン画像158F002の表示態様は、第2KT状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第2KT状態中の獲得総数が0〜200のときの表示態様は白色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が201〜400のときの表示態様は青色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が401〜600のときの表示態様は赤色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が601以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第2KT状態中の総獲得数が200増加する毎に表示態様が変化する。図10−37(C)は、履歴アイコン画像158F002が青色の表示態様となっている状態を示している。なお、履歴アイコン画像158F002の表示態様は、大当り遊技中も含めた総獲得数により段階的に変化するようにしてもよい。 Here, the display mode of the history icon image 158F002 changes stepwise depending on the total number of prize balls acquired during the second KT state. For example, when the total number of acquisitions in the second KT state is 0 to 200, the display mode is white, and when the total number of acquisitions in the second KT state is 201-400, the display mode is blue, and the second KT. The display mode when the total number of acquisitions in the state is 401 to 600 is red, and the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 601 or more is rainbow-colored. In this way, the display mode changes every time the total number of acquisitions in the second KT state increases by 200. FIG. 10-37 (C) shows a state in which the history icon image 158F002 is displayed in blue. The display mode of the history icon image 158F002 may be changed stepwise depending on the total number of acquisitions including during the big hit game.

また、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、変動回数に応じて表示態様が段階的に変化する。例えば、第2KT状態中の変動回数が0〜49のときの表示態様は変動回数を示す英数字が無印で表示されるものであり、第2KT状態中の変動回数が59〜99のときの表示態様は変動回数を示す英数字が四角形に囲まれて表示されるものであり、第2KT状態中の変動回数が100以上のときの表示態様は変動回数を示す英数字が円形に囲まれて表示されるものとなる。このように、第2KT状態中の変動回数が50増加する毎に表示態様が変化する。このような構成により、大当り間の変動回数に応じた態様により変動回数表示が表示されることになる。そのため、大当りが発生するまでの変動回数の多寡を遊技者が直感的に認識することができるようになる。なお、このような構成に加えて、大当り間の変動回数に関する所定条件が成立したとき(例えば、所定回数未満または所定回数以上の変動回数での大当りが数回発生したときや、複数回の大当りが連続したとき(いわゆる連荘時))に、その旨をさらに報知するようにしてもよい。 In addition, the display mode of the history icon image 158F002 changes in a stepwise manner according to the number of fluctuations. For example, in the display mode when the number of fluctuations in the second KT state is 0 to 49, alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are displayed without a mark, and when the number of fluctuations in the second KT state is 59 to 99, the display mode is displayed. In the mode, the alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are displayed surrounded by a quadrangle, and in the display mode when the number of fluctuations in the second KT state is 100 or more, the alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are displayed surrounded by a circle. Will be done. In this way, the display mode changes every time the number of fluctuations in the second KT state increases by 50. With such a configuration, the number of fluctuations display is displayed according to the number of fluctuations between jackpots. Therefore, the player can intuitively recognize the number of fluctuations until the big hit occurs. In addition to such a configuration, when a predetermined condition regarding the number of fluctuations between jackpots is satisfied (for example, when a jackpot occurs several times with a number of fluctuations less than or greater than a predetermined number of times, or when a plurality of jackpots occur. When the numbers are continuous (so-called consecutive villas), the fact may be further notified.

次に、第2KT状態中に6R確変大当りに当選した場合には、図10−37(D)に示すように、6R確変大当りを示す演出が画像表示装置5の画面上に表示される。6R確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。なお、6R確変大当り中にも、10R確変大当りと6R確変大当りとで履歴アイコン画像158F002が別々に表示され、6R確変大当りの履歴アイコン画像158F002の数値が加算更新されるようにしてもよい。 Next, when the 6R probability variation jackpot is won during the second KT state, as shown in FIG. 10-37 (D), an effect indicating the 6R probability variation jackpot is displayed on the screen of the image display device 5. During the 6R probability variation big hit, the numerical value of the total number of acquisition display image 158F001 on the upper right of the screen is added and updated based on the game ball that won the big winning opening during the big hit game. Even during the 6R probability variation jackpot, the history icon image 158F002 may be displayed separately for the 10R probability variation jackpot and the 6R probability variation jackpot, and the numerical value of the history icon image 158F002 for the 6R probability variation jackpot may be added and updated.

次いで、6R確変大当り終了後に第1KT状態に制御された場合について説明する。6R確変大当り遊技が終了すると、図10−37(E)に示すように、履歴アイコン画像158F002が2つ表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、2つの履歴アイコン画像158F002の総数が表示される。履歴アイコン画像158F002は、大当り開始から次の大当りが開始するまでの区間を1区間として1つ表示される。10R確変大当りに対応する左側の履歴アイコン画像158F002では、「大当り」の文字の下方に、10R確変大当り中の賞球数、および第2KT状態中の小当り遊技により獲得した賞球数の総数が獲得数表示(図10−37(E)に示す例では「1845」)として表示されるとともに、次の6R確変大当りが開始されるまでに実行された変動回数が変動回数表示(図10−37(E)に示す例では「25G」)として表示される。また、6R確変大当りに対応する右側の履歴アイコン画像158F002では、「当り」「第1KT」の文字の下方に、6R確変大当り中の賞球数が獲得数表示(図10−37(E)に示す例では「900」)として表示される。なお、右側の履歴アイコン画像158F002は、第1KT状態へ移行する契機となる6R確変大当りに対応するものであるため、大当り遊技後の変動回数を示す変動回数表示が表示されない。すなわち、変形例4では、継続期間が長いほど遊技者にとって好ましい第2KT状態においては、次の大当りが開始するまでの変動回数表示が表示されるが、継続期間が短いほど遊技者にとって好ましい第1KT状態においては、次の大当りが開始するまでの変動回数表示が表示されない。このようにすることにより、第1KT状態における変動回数という、表示することにより却って遊技者を不快にさせてしまうおそれがある無駄な情報を表示しないようにすることができる。 Next, a case where the first KT state is controlled after the end of the 6R probability variation jackpot will be described. When the 6R probability variation jackpot game is completed, two history icon images 158F002 are displayed as shown in FIG. 10-37 (E). Further, the total number of acquired number display image 158F001 displays the total number of the two history icon images 158F002. One history icon image 158F002 is displayed with one section from the start of the big hit to the start of the next big hit as one section. In the history icon image 158F002 on the left side corresponding to the 10R probability variation jackpot, the total number of prize balls during the 10R probability variation jackpot and the total number of prize balls acquired by the small hit game during the second KT state are below the characters of "big hit". The number of acquisitions is displayed (“1845” in the example shown in FIG. 10-37 (E)), and the number of fluctuations executed until the next 6R probability variation jackpot is started is displayed as the number of fluctuations (FIG. 10-37). In the example shown in (E), it is displayed as "25G"). Further, in the history icon image 158F002 on the right side corresponding to the 6R probability variation jackpot, the number of prize balls during the 6R probability variation jackpot is displayed below the characters "hit" and "1st KT" (Fig. 10-37 (E)). In the example shown, it is displayed as "900"). Since the history icon image 158F002 on the right side corresponds to the 6R probability variation jackpot that triggers the transition to the first KT state, the fluctuation count display indicating the number of fluctuations after the jackpot game is not displayed. That is, in the modified example 4, in the second KT state where the longer the duration is, the more preferable the player is, the fluctuation number display until the next big hit starts is displayed, but the shorter the duration is, the more preferable the first KT is for the player. In the state, the fluctuation number display until the next big hit starts is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the display of the number of fluctuations in the first KT state, which is useless information that may make the player uncomfortable by displaying the information.

なお、図10−37には図示していないが、6R確変大当りの後に第1KT状態(高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に移行した場合に加えて、2R通常大当りの後に第1KT状態(低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に移行した場合にも、履歴アイコン画像に大当り遊技後の変動回数を示す変動回数表示が表示されない。 Although not shown in FIGS. 10-37, in addition to the case of shifting to the first KT state (high probability / high base state (high probability / first KT state)) after the 6R probability variation jackpot, the 2R normal jackpot Even when the state is later shifted to the first KT state (low probability / high base state (low probability / first KT state)), the change number display indicating the number of changes after the big hit game is not displayed on the history icon image.

また、図10−37の例では、第2KT状態に移行される契機となる10R確変大当りに対応する履歴アイコン画像158F002では、「大当り」の文字が表示され、第1KT状態に移行される契機となる6R確変大当りに対応する履歴アイコン画像158F002では、「当り」「第1KT」の文字が表示されているが、このような態様に限らず、大当り種別が文字表示されるようにしてもよい。例えば、10R確変大当り(大当り遊技後に第2KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「10R確変」「第2KT」の文字が表示され、6R確変大当り(大当り遊技後に第1KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「6R確変」「第1KT」の文字が表示され、2R確変大当り(大当り遊技後に第2KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「2R確変」「第2KT」の文字が表示され、2R確変大当り(大当り遊技後に第1KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「2R確変」「第1KT」の文字が表示されるようにしてもよい。このようにすることにより、履歴情報として大当り種別を容易に認識することができる。 Further, in the example of FIG. 10-37, in the history icon image 158F002 corresponding to the 10R probability variation jackpot that triggers the transition to the second KT state, the character "big hit" is displayed, which triggers the transition to the first KT state. In the history icon image 158F002 corresponding to the 6R probability variation jackpot, the characters "hit" and "first KT" are displayed, but the present invention is not limited to this mode, and the jackpot type may be displayed as characters. For example, in the history icon image 158F002 corresponding to the 10R probability variation jackpot (shift to the second KT state after the jackpot game), the characters "10R probability variation" and "second KT" are displayed, and the 6R probability variation jackpot (shift to the first KT state after the jackpot game) is displayed. In the history icon image 158F002 corresponding to), the characters "6R probability change" and "1st KT" are displayed, and in the history icon image 158F002 corresponding to the 2R probability change big hit (shift to the 2nd KT state after the big hit game), "2R probability change". Even if the characters "2R probability change" and "1st KT" are displayed in the history icon image 158F002 corresponding to the 2R probability change big hit (shift to the 1st KT state after the big hit game). Good. By doing so, the jackpot type can be easily recognized as the history information.

また、図10−37(E)は、第1KT状態中に小当りが発生したときの画像表示装置5の画面を示している。第1KT状態中においては、小当りが発生したとしても総獲得数表示画像158F001および履歴アイコン画像158F002の数値が加算更新されることはない。なお、第1KT状態中において小当りが発生した場合には、総獲得数表示画像158F001と履歴アイコン画像158F002とのうちいずれか一方の数値のみ更新するようにしてもよい。 Further, FIG. 10-37 (E) shows the screen of the image display device 5 when a small hit occurs during the first KT state. In the first KT state, even if a small hit occurs, the numerical values of the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 are not added and updated. If a small hit occurs during the first KT state, only one of the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 may be updated.

その後、第1KT状態中において10R確変大当りが発生した場合には、図10−37(F)に示すように、10R確変大当りを示す演出が画像表示装置5の画面上に表示される。10R確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。図10−37(F)に示す10R確変大当りの後は、図10−37(G)に示すように第2KT状態へと制御される。 After that, when a 10R probability variation jackpot occurs in the first KT state, as shown in FIG. 10-37 (F), an effect indicating the 10R probability variation jackpot is displayed on the screen of the image display device 5. During the 10R probability variation jackpot, the numerical value of the total number of acquisition display image 158F001 on the upper right of the screen is added and updated based on the game ball that won the jackpot during the jackpot game. After the 10R probability variation jackpot shown in FIG. 10-37 (F), the state is controlled to the second KT state as shown in FIG. 10-37 (G).

図10−37(G)に示すように、第2KT状態中において履歴アイコン画像158F002が3つ表示される。1回目の10R確変大当りに対応する左側の履歴アイコン画像158F002は、「大当り」の文字の下方に、1回目の10R確変大当り中の賞球数、および第2KT状態中の小当り遊技により獲得した賞球数の総数が獲得数表示(図10−37(G)に示す例では「1845」)として表示されるとともに、次の6R確変大当りが開始されるまでの変動回数が変動回数表示(図10−37(G)に示す例では「25G」)として表示される。また、6R確変大当りに対応する中央の履歴アイコン画像158F002は、「当り」「第1KT」の文字の下方に、6R確変大当り中の賞球数が獲得数表示(図10−37(G)に示す例では「900」)として表示される。また、2回目の10R確変大当りに対応する右側の履歴アイコン画像158F002は、「大当り」の文字の下方に、2回目の10R確変大当り中の賞球数が獲得数表示(図10−37(G)に示す「1500」)として表示されるとともに、2回目の10R確変大当り遊技後に実行された変動回数が変動回数表示(図10−37(G)に示す例では「1G」)として表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、3つの履歴アイコン画像158F002の総数が表示される(図10−37(G)に示す例では「4245」)。 As shown in FIG. 10-37 (G), three history icon images 158F002 are displayed in the second KT state. The history icon image 158F002 on the left side corresponding to the first 10R probability variation jackpot was acquired by the number of prize balls during the first 10R probability variation jackpot and the small hit game during the second KT state below the characters of "big hit". The total number of prize balls is displayed as the number of winnings (“1845” in the example shown in FIG. 10-37 (G)), and the number of fluctuations until the next 6R probability variation jackpot is started is displayed as the number of fluctuations (FIG. In the example shown in 10-37 (G), it is displayed as "25G"). In addition, in the history icon image 158F002 in the center corresponding to the 6R probability variation jackpot, the number of prize balls during the 6R probability variation jackpot is displayed below the characters "hit" and "1st KT" (Fig. 10-37 (G)). In the example shown, it is displayed as "900"). In addition, in the history icon image 158F002 on the right side corresponding to the second 10R probability variation jackpot, the number of prize balls during the second 10R probability variation jackpot is displayed below the characters of "big hit" (Fig. 10-37 (G). ) Is displayed, and the number of fluctuations executed after the second 10R probability variation jackpot game is displayed as the number of fluctuations displayed (“1G” in the example shown in FIG. 10-37 (G)). .. Further, the total number of acquired number display image 158F001 displays the total number of the three history icon images 158F002 (“4245” in the example shown in FIG. 10-37 (G)).

第2KT状態中に小当りが発生した場合には、図10−37(H)に示すように、「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、右側の履歴アイコン画像158F002の獲得数表示は、第2KT状態中に付与された小当りによる賞球数が即座に反映されて、更新して表示される(図10−37(H)の例では「2220」)。今回の第2KT状態中では、720個の賞球が発生している。よって、右側の履歴アイコン画像158F002の表示態様が虹色の表示態様へと変更される。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される(図10−37(H)に示す例では「4965」)。なお、右側の履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、2回目の10R確変大当り遊技状態後に変動表示が行われる度に更新して表示される(図10−37(H)の例では「100G」)。図10−37(H)の例では、2回目の10R確変大当り遊技後の第2KT状態中の変動回数が100Gとなっている。よって、変動回数表示の表示態様は変動回数を示す英数字が円形に囲まれた態様へと変更される。 When a small hit occurs during the second KT state, as shown in FIG. 10-37 (H), a small hit image 158F003 of "small hit has occurred!" And a prize ball image of "+15" are displayed. 158F004 is displayed. In addition, the number of acquired numbers of the history icon image 158F002 on the right side is updated and displayed by immediately reflecting the number of prize balls due to the small hits given during the second KT state (FIG. 10-37 (H)). In the example, "2220"). In the second KT state this time, 720 prize balls are generated. Therefore, the display mode of the history icon image 158F002 on the right side is changed to the rainbow-colored display mode. In addition, the total number of prize balls acquired during the jackpot game and the second KT state is displayed on the total number of acquired number display image 158F001 (“4965” in the example shown in FIG. 10-37 (H)). The fluctuation number display of the history icon image 158F002 on the right side is updated and displayed every time the fluctuation display is performed after the second 10R probability variation jackpot game state (“100G” in the example of FIG. 10-37 (H)). ). In the example of FIG. 10-37 (H), the number of fluctuations in the second KT state after the second 10R probability variation jackpot game is 100G. Therefore, the display mode of the number of fluctuations display is changed to a mode in which alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are surrounded by a circle.

なお、図10−37に示す例では、大当り間の第2KT状態中の変動回数が変動回数表示としてそれぞれ表示されているが、例えば、各第2KT状態中の変動回数を足し合わせた総数についても、第2KT状態中または所定のタイミング(例えば、第2KT状態の終了時等)で表示するようにしてもよい。また、通常状態に移行すると、それらのカウントをリセットするようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 10-37, the number of fluctuations in the second KT state between jackpots is displayed as the number of fluctuations, but for example, the total number of fluctuations in each second KT state is also added. , The display may be performed during the second KT state or at a predetermined timing (for example, at the end of the second KT state). Further, when the state shifts to the normal state, those counts may be reset.

変形例4では、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なる第1状態(例えば、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)や低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態))と、第2状態(例えば、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)や高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態))とに制御可能である。そして、上述したように、第2状態は、第1状態に比べて有利状態に制御されやすい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて大当り確率が高く、大当りとなる頻度が高い。図10−35、図10−36参照)。また、第2状態は、第1状態に比べて複数の設定値のうち、少なくとも第1設定値と第2設定値とにおける有利状態に制御される確率の違いが大きい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい(つまり設定値間の大当り確率の差が大きい)。図10−35、図10−36参照)。ゆえに、第2状態は、第1状態に比べて設定ごとの大当り確率の差が大きく、遊技者にとって設定値が推測しやすい。 In the modified example 4, the first state (for example, low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state)) or low probability and first KT state (for example, low probability state and non-KT state: normal state) in which the jackpot probability differs depending on the set value set. Low probability / 1st KT state)) and 2nd state (for example, high probability and 1st KT state (high probability / 1st KT state) and high probability and 2nd KT state (high probability / 2nd KT state)) can be controlled. Is. Then, as described above, the second state is more likely to be controlled to an advantageous state than the first state (for example, in the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, and the frequency of jackpots is high. (See FIGS. 10-35 and 10-36). Further, in the second state, there is a large difference in the probability of being controlled to the advantageous state at least between the first set value and the second set value among the plurality of set values as compared with the first state (for example, in the high probability state). , The difference in the jackpot probability for each setting is large as compared with the low probability state (that is, the difference in the jackpot probability between the set values is large). See FIGS. 10-35 and 10-36). Therefore, in the second state, the difference in the jackpot probability for each setting is larger than in the first state, and it is easy for the player to guess the set value.

設定されている設定値に応じて大当り確率が異なる構成では、大当り遊技状態に制御されるまでの変動回数が設定を示唆する要素となるが、第2状態に比べて複数の設定値のうち、少なくとも第1設定値と第2設定値とにおける大当り確率の差が大きくない(すなわち遊技者にとって設定値が推測しにくい)第1状態において設定が示唆されると、却ってわかりにくくなってしまうおそれがある。そこで、変形例4では、第2状態において、第2状態中に制御された大当り遊技状態と該大当り遊技状態に制御されるまでの期間とに関する情報を表示するように構成されている(例えば、発生した大当りに対応する履歴アイコン画像158F002(獲得数表示と変動回数表示とを含む)を表示する。図10−37参照)。このような構成により、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 In a configuration in which the jackpot probability differs depending on the set value, the number of fluctuations until the jackpot game state is controlled is an element that suggests the setting. If the setting is suggested in the first state where the difference between the jackpot probability between the first set value and the second set value is not large (that is, it is difficult for the player to guess the set value), it may be difficult to understand. is there. Therefore, in the modified example 4, in the second state, the information regarding the jackpot gaming state controlled during the second state and the period until the jackpot gaming state is controlled is displayed (for example,). The history icon image 158F002 (including the acquisition number display and the fluctuation number display) corresponding to the generated jackpot is displayed. See FIG. 10-37. With such a configuration, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.

また、図10−37(C)に示すように、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、10R確変大当り遊技状態で獲得した賞球の表示と、第2KT状態で獲得した賞球の表示との制御を好適に実行することができる。例えば、履歴アイコン画像158F002により、第2KT状態に突入前の10R確変大当りで獲得した賞球数および第2KT状態中に獲得した賞球数が合算して表示されるので、この区間にどれくらいの賞球があったのか容易に把握できる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (C), the prize ball given during the second KT state and the prize ball given in the 10R probability variation jackpot game state before being controlled to the second KT state are combined. It can be displayed as a history icon image 158F002. In this way, it is possible to preferably control the display of the prize balls acquired in the 10R probability variation jackpot game state and the display of the prize balls acquired in the second KT state. For example, the history icon image 158F002 displays the total number of prize balls acquired in the 10R probability variation jackpot before entering the second KT state and the number of prize balls acquired during the second KT state. It is easy to know if there was a ball.

また、図10−37(B)に示すように、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (B), the prize ball given in the 10R probability variation jackpot game state before being controlled to the second KT state can be displayed as the history icon image 158F002. In this way, the history of the awarded prize balls can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図10−37(C)に示すように、履歴アイコン画像158F002に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (C), the prize ball due to the small hit given to the history icon image 158F002 during the second KT state can be immediately updated and displayed. In this way, the history of the prize balls given in the series of sections can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図10−37(C)に示すように、履歴アイコン画像158F002に次の大当りが開始されるまでの変動回数を更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間(特に、第2KT状態)において実行された変動回数の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (C), the number of fluctuations until the next big hit is started can be updated and displayed on the history icon image 158F002. In this way, the history of the number of fluctuations executed in a series of sections (particularly, the second KT state) can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図10−37(G)に示すように、大当り遊技状態後に第1KT状態(高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)や、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に制御される場合には、履歴アイコン画像158F002に次の大当りが開始されるまでの変動回数が表示されない。そのような構成により、表示することにより却って遊技者を不快にさせてしまうおそれがある無駄な情報を排除することができる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (G), after the big hit game state, the first KT state (high probability / high base state (high probability / first KT state)) and low probability / high base state (low probability / first KT). When controlled by the state)), the history icon image 158F002 does not display the number of fluctuations until the next big hit is started. With such a configuration, it is possible to eliminate useless information that may make the player uncomfortable by displaying the information.

また、図10−37に示すように、履歴アイコン画像158F002が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像158F001を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-37, it is possible to display the total acquired number display image 158F001 in the section of the continuous jackpot gaming state different from the section targeted by the history icon image 158F002. In this way, the history of the prize balls given in the section of the continuous big hit game state can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図10−37(C),(H)に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像158F002の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-37 (C) and 10-37 (H), when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined stage, the display mode of the history icon image 158F002 is staged. It is controlled to change the color according to. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority by the display mode of the history icon image 158F002.

また、図10−37(H)に示すように、第2KT状態における変動回数に応じて、履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に変化させるように制御される。このようにすれば、変動回数の多寡を認識しやすくすることができる。また、第1KT状態に比べて小当りが発生する頻度が高い第2KT状態においては、制御される期間が長いほど利益を得られるため、変動回数の多さを認識しやすくすることで遊技者に優越感を与えることができる。また、小当りによる賞球数と大当りとなるまでの変動回数とを見比べることによって、大当り間の長さと小当りによる賞球数との関係を遊技者が予測することができる。なお、第2KT状態における変動回数に加えて、小当り回数を表示するようにしてもよい。例えば、設定ごとに小当り確率が異なるように構成する場合には、第2KT状態における変動回数と、小当り回数や小当りによる賞球数との関係性により、設定値を推測することができる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (H), the display mode of the history icon image 158F002 is controlled to be changed stepwise according to the number of fluctuations in the second KT state. In this way, it is possible to easily recognize the amount of fluctuation. Further, in the second KT state in which small hits occur more frequently than in the first KT state, the longer the controlled period is, the more profit is obtained. Therefore, the player can easily recognize the large number of fluctuations. It can give a sense of superiority. Further, by comparing the number of prize balls due to the small hit with the number of fluctuations until the big hit, the player can predict the relationship between the length between the big hits and the number of prize balls due to the small hit. In addition to the number of fluctuations in the second KT state, the number of small hits may be displayed. For example, when the small hit probability is configured to be different for each setting, the set value can be estimated from the relationship between the number of fluctuations in the second KT state and the number of small hits and the number of prize balls due to small hits. ..

また、図10−37(E)に示すように、第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第2KT状態であると勘違いしてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (E), the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are additionally displayed on the total acquired number display image 158F001. It is controlled not to. In this way, it is possible to prevent the current state from being mistaken for the second KT state.

また、図10−37(E)に示すように、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御された後の6R確変大当り遊技中に付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技中に獲得した賞球を示す表示と、第2KT状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。 Further, as shown in FIG. 10-37 (E), the prize ball given during the second KT state and the prize ball given during the 6R probability variation jackpot game after being controlled to the second KT state are combined. It can be displayed as a history icon image 158F002. In this way, it is possible to preferably control the display showing the prize balls acquired during the jackpot game and the display indicating the prize balls acquired during the second KT state.

次に、各遊技状態において獲得した賞球を表示する処理について説明する。図10−38〜図10−40は、賞球数表示処理を示すフローチャートである。 Next, a process of displaying the prize balls acquired in each game state will be described. 10-38 to 10-40 are flowcharts showing the prize ball number display processing.

賞球数表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ077IWS001)。第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中である場合には、履歴アイコン画像(獲得数表示や変動回数表示を含む)や総獲得数表示画像等の賞球数表示を非表示とする制御を行い(ステップ077IWS002)、処理を終了する。 In the prize ball number display process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the super reach effect based on the variable display of the second special symbol is being executed (step 077IWS001). When the super reach effect based on the fluctuation display of the second special symbol is being executed, the prize ball number display such as the history icon image (including the acquisition number display and the fluctuation number display) and the total acquisition number display image is hidden. (Step 077IWS002), and the process is terminated.

第2KT状態においては、小当りとなる変動表示が実行される頻度が高くなり、変動表示の実行回数の増加や、小当りの発生によって賞球が付与される度に総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002等の賞球数表示が更新表示されるため、興趣が高まる。一方で、比較的変動時間が長くなるスーパーリーチ演出を伴う変動表示が実行されると、その間には変動回数が増加したり、小当りが発生して賞球数が増加したりすることがなく、賞球数表示が更新されなくなるため(すなわち遊技者が利益を得ていることを感じられない期間が長くなるため)、遊技者を不快にさせてしまうおそれがある。そこで、変形例4では、図10−41に示すように、第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出が実行されるときには、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002等の賞球数表示を非表示とする。このようにすることにより、第2KT状態であるのに利益が得られない期間であることを遊技者に意識させないようにすることができ、遊技者を不快にさせてしまうことを防止することができる。 In the second KT state, the frequency of executing the variable display that becomes a small hit increases, the number of times the variable display is executed increases, and every time a prize ball is given due to the occurrence of a small hit, the total number of acquisitions display image 158F001 or Since the prize ball number display such as the history icon image 158F002 is updated and displayed, the interest is enhanced. On the other hand, when the fluctuation display with the super reach effect, which has a relatively long fluctuation time, is executed, the number of fluctuations does not increase during that time, and the number of prize balls does not increase due to small hits. , Since the prize ball number display is not updated (that is, the period during which the player does not feel profitable is extended), the player may be uncomfortable. Therefore, in the modified example 4, as shown in FIG. 10-41, when the super reach effect based on the variable display of the second special symbol is executed, the number of prize balls such as the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 Hide the display. By doing so, it is possible to prevent the player from being aware that it is a period in which profits cannot be obtained even though the player is in the second KT state, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable. it can.

また、スーパーリーチ演出は、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002、保留表示077IW002が表示されていた表示領域(例えば、これらの画像を含む表示領域を、他の表示領域と識別可能となるように、枠で囲む態様としたり、特別な背景色とする態様としたりしてもよいし、画像表示装置5とは別に設けられた表示装置に存在するようにしてもよい)においても演出画像を表示する態様により実行される。このような構成により、演出効果を損ねることなく、スーパーリーチ演出を実行することができる。なお、図10−41に示す例では、アクティブ表示077IW001については、第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中も表示を継続しているが、保留表示077IW002等と同様に非表示とするようにしてもよい。また、変形例4では、スーパーリーチ演出が実行されるときに、賞球数表示を非表示とするように構成されているが、スーパーリーチ演出に限らず、特定の演出(例えば、ステップアップ予告演出や擬似連演出など)が実行されているときに、賞球数表示を非表示とするようにしてもよい。 Further, in the super reach effect, the display area in which the total acquired number display image 158F001, the history icon image 158F002, and the hold display 077IW002 are displayed (for example, the display area including these images can be distinguished from other display areas. As described above, the production image may be surrounded by a frame, may have a special background color, or may exist in a display device provided separately from the image display device 5). Is executed according to the mode of displaying. With such a configuration, the super reach effect can be executed without impairing the effect. In the example shown in FIGS. 10-41, the active display 077IW001 continues to be displayed even during the execution of the super reach effect based on the variable display of the second special symbol, but is not displayed like the hold display 077IW002 and the like. You may try to. Further, in the modification 4, the prize ball number display is hidden when the super reach effect is executed, but the present invention is not limited to the super reach effect, and a specific effect (for example, step-up notice) is used. The prize ball number display may be hidden when the effect, pseudo-continuous effect, etc.) is being executed.

第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中ではない場合には、演出制御用CPU120は、賞球数表示を表示する制御を行う(ステップ077IWS002)。次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ158FS001)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば(ステップ158FS001でY))、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップ158FS002)、ステップ158FS003に移行する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ(ステップ158FS001でN))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS008に移行する。 When the super reach effect based on the variable display of the second special symbol is not being executed, the effect control CPU 120 controls to display the prize ball number display (step 077IWS002). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the large winning opening winning flag is set (step 158FS001). If the big winning opening winning flag is set (that is, if the winning opening has been won (Y in step 158FS001)), the effect control CPU 120 resets the big winning opening winning flag (step). 158FS002), the process proceeds to step 158FS003. On the other hand, if the big winning opening winning flag is not set (that is, if the winning opening is not generated (N in step 158FS001)), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS008.

ステップ158FS003では、演出制御用CPU120は、賞球増加演出の実行中であることを示す賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する。賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に賞球増加演出の実行中であれば(ステップ158FS003でY))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS009に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ賞球増加演出が実行されていなければ(ステップ158FS003でN))、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において総獲得数表示(総獲得数表示画像158F001の数値)を増加させる演出を開始する(ステップ158FS004)。また、演出制御用CPU120は、賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップ158FS005)。そして、ステップ158FS006に移行する。 In step 158FS003, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize ball increase effect executing flag indicating that the prize ball increase effect is being executed is set. If the prize ball increase effect execution flag is set (that is, if the prize ball increase effect is already being executed (Y in step 158FS003)), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS009. On the other hand, if the prize ball increase effect execution flag is not set (that is, if the prize ball increase effect is not yet executed (N in step 158FS003)), the effect control CPU 120 is totally acquired in the image display device 5. An effect of increasing the number display (numerical value of the total acquired number display image 158F001) is started (step 158FS004). Further, the effect control CPU 120 sets the prize ball increase effect execution flag (step 158FS005). Then, the process proceeds to step 158FS006.

ステップ158FS006では、演出制御用CPU120は、現在の遊技が10R確変大当りであるか否かを判定する。現在の遊技が10R確変大当りである場合には(ステップ158FS006でY)、演出制御用CPU120は、大当りアイコン表示フラグをセットし、(ステップ158FS007)、ステップ158FS011に移行する。一方、現在の遊技が10R確変大当りでない場合には(ステップ158FS006でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS007の処理を行わずに、ステップ158FS011に移行する。ステップ158FS006、ステップ158FS007の処理により、10R確変大当りに制御される毎に履歴アイコン画像158F002が表示される。10R確変大当りか否かは、表示結果指定コマンドの値を確認すればよい。 In step 158FS006, the effect control CPU 120 determines whether or not the current game is a 10R probability variation jackpot. When the current game is a 10R probability variation jackpot (Y in step 158FS006), the effect control CPU 120 sets the jackpot icon display flag (step 158FS007), and proceeds to step 158FS011. On the other hand, when the current game is not a 10R probability variation jackpot (N in step 158FS006), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS011 without performing the process of step 158FS007. By the processing of step 158FS006 and step 158FS007, the history icon image 158F002 is displayed every time the 10R probability variation jackpot is controlled. Whether or not it is a 10R probability variation jackpot can be determined by checking the value of the display result specification command.

なお、大当りアイコン(履歴アイコン画像158F002)は、大当りの種類に関係なく大当り毎に表示されるようにしてもよい。このような場合には、大当りの種類により大当りアイコン(履歴アイコン画像158F002)の表示態様が異なるようにすることが望ましい。具体的には、大当りの種類毎にフラグをセットし、そのセットされたフラグをステップ158FS006で確認することにより大当りの種類に対応した履歴アイコン画像158F002をステップ158FS007の処理によって表示してもよい。また、第2KT状態に制御されるときにおいては、直前の10R確変大当りに対応する履歴アイコンの数値を更新すればよい。 The jackpot icon (history icon image 158F002) may be displayed for each jackpot regardless of the type of jackpot. In such a case, it is desirable that the display mode of the jackpot icon (history icon image 158F002) differs depending on the type of jackpot. Specifically, a flag may be set for each type of jackpot, and the set flag may be confirmed in step 158FS006 to display the history icon image 158F002 corresponding to the type of jackpot by the process of step 158FS007. Further, when the control is performed in the second KT state, the numerical value of the history icon corresponding to the immediately preceding 10R probability variation jackpot may be updated.

ステップ158FS008では、演出制御用CPU120は、賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。賞球増加演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS008でY)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS009に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS008でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS011に移行する。 In step 158FS008, the effect control CPU 120 determines whether or not the prize ball increase effect execution flag is set. When the prize ball increase effect executing flag is set (Y in step 158FS008), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS009. On the other hand, when the prize ball increase effect executing flag is not set (N in step 158FS008), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS011.

ステップ158FS009では、演出制御用CPU120は、賞球増加演出が終了したか否かを判定する。賞球増加演出が終了した場合には(ステップ158FS009でY)、演出制御用CPU120は、賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップ158FS010)、ステップ158FS011に移行する。一方、賞球増加演出が終了していない場合には(ステップ158FS009でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS010の処理を行わずに、ステップ158FS011に移行する。なお、賞球増加演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、賞球増加演出を開始するときに、賞球増加演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。 In step 158FS009, the effect control CPU 120 determines whether or not the prize ball increase effect has been completed. When the prize ball increase effect is completed (Y in step 158FS009), the effect control CPU 120 resets the prize ball increase effect execution flag (step 158FS010), and proceeds to step 158FS011. On the other hand, when the prize ball increase effect is not completed (N in step 158FS009), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS011 without performing the process of step 158FS010. Whether or not it is the end timing of the prize ball increase effect is determined by, for example, setting a timer for measuring the effect period of the prize ball increase effect when starting the prize ball increase effect. Can be determined by checking whether or not has timed out.

ステップ158FS011では、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していれば(ステップ158FS011でY))、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップ158FS012)、ステップ158FS013に移行する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していなければ(ステップ158FS011でN))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS025に移行する。 In step 158FS011, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening winning flag is set. If the special winning opening winning flag is set (that is, if the special winning opening 24 has been won (Y in step 158FS011)), the effect control CPU 120 resets the special winning opening winning flag (that is, if the special winning opening 24 has been won (Y in step 158FS011)). Step 158FS012) and step 158FS013. On the other hand, if the special winning opening winning flag is not set (that is, if the special winning opening 24 has not been won (N in step 158FS011)), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS025.

ステップ158FS013では、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを判定する。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば(ステップ158FS013でY))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS014に移行する。一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(ステップ158FS013でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS023に移行する。 In step 158FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not the second KT state flag is set. If the second KT state flag is set (that is, if it is in the second KT state (Y in step 158FS013)), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS014. On the other hand, if the second KT state flag is not set (N in step 158FS013), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS023.

ステップ158FS023では、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを判定する。第1KT状態フラグがセットされている場合には(ステップ158FS023でY)、演出制御用CPU120は、演出無しに設定し(ステップ158FS024)、処理を終了する。一方、第1KT状態フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS023でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS024の処理を行わずに、処理を終了する。 In step 158FS023, the effect control CPU 120 determines whether or not the first KT state flag is set. When the first KT state flag is set (Y in step 158FS023), the effect control CPU 120 is set to no effect (step 158FS024), and the process ends. On the other hand, when the first KT state flag is not set (N in step 158FS023), the effect control CPU 120 ends the process without performing the process of step 158FS024.

また、ステップ158FS014では、演出制御用CPU120は、特殊入賞口の入賞数カウンタの値を確認し、ステップ158FS015に移行する。特殊入賞口へのカウント数は入賞毎に記憶されている。ステップ158FS015では、演出制御用CPU120は、第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上であるか否かを判定する。第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上である場合には(ステップ158FS015でY)、演出制御用CPU120は、アイコンの表示態様を段階に応じた色に変更し(ステップ158FS016)、ステップ158FS017に移行する。一方、第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値未満である場合には(ステップ158FS015でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS016の処理を行わずに、ステップ158FS017に移行する。 Further, in step 158FS014, the effect control CPU 120 confirms the value of the winning number counter of the special winning opening, and proceeds to step 158FS015. The number of counts to the special winning opening is stored for each winning. In step 158FS015, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of prize balls in the second KT state is equal to or greater than a numerical value determined as a predetermined step. When the number of prize balls in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as the predetermined stage (Y in step 158FS015), the effect control CPU 120 changes the display mode of the icon to a color according to the stage. (Step 158FS016), the process proceeds to step 158FS017. On the other hand, when the number of prize balls in the second KT state is less than the numerical value determined as the predetermined step (N in step 158FS015), the effect control CPU 120 does not perform the process of step 158FS016 and steps 158FS017. Move to.

ステップ158FS017では、演出制御用CPU120は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS017でY)、演出制御用CPU120は、入賞演出待機数カウンタを+1し(ステップ158FS018)、ステップ158FS025に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS017でN)、演出制御用CPU120は、賞球増加表示として画像表示装置5の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003を表示するとともに、「+15」の賞球画像158F004を表示する(ステップ158FS019)。そして、総獲得数表示を増加させる演出を開始する(ステップ158FS020)。また、演出制御用CPU120は、アイコン(履歴アイコン画像158F002)の獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS021)、入賞演出実行中フラグをセットし(ステップ158FS022)、ステップ158FS025に移行する。 In step 158FS017, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning effect executing flag is set. When the winning effect executing flag is set (Y in step 158FS017), the effect control CPU 120 increments the winning effect waiting number counter (step 158FS018) and proceeds to step 158FS025. On the other hand, when the winning effect executing flag is not set (N in step 158FS017), the effect control CPU 120 displays "small hits!" As the prize ball increase image on the screen of the image display device 5 as the prize ball increase display. The small hit image 158F003 of "" is displayed, and the prize ball image 158F004 of "+15" is displayed (step 158FS019). Then, an effect of increasing the total number of acquisitions is started (step 158FS020). Further, the effect control CPU 120 starts an effect of increasing the number of acquired icons (history icon image 158F002) (step 158FS021), sets a winning effect executing flag (step 158FS022), and proceeds to step 158FS025.

ステップ158FS025では、演出制御用CPU120は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS025でY)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS026に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS025でN)、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 In step 158FS025, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning effect executing flag is set. When the winning effect execution flag is set (Y in step 158FS025), the effect control CPU 120 shifts to step 158FS026. On the other hand, if the winning effect execution flag is not set (N in step 158FS025), the effect control CPU 120 ends the process.

ステップ158FS026では、演出制御用CPU120は、入賞演出の終了タイミングであるか否かを判定する。入賞演出の終了タイミングである場合には(ステップ158FS026でY)、演出制御用CPU120は、各種入賞演出を終了し(ステップ158FS027)、ステップ158FS028に移行する。一方、入賞演出の終了タイミングでない場合には(ステップ158FS026でN)、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 In step 158FS026, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the winning effect. When it is the end timing of the winning effect (Y in step 158FS026), the effect control CPU 120 ends various winning effects (step 158FS027) and shifts to step 158FS028. On the other hand, if it is not the end timing of the winning effect (N in step 158FS026), the effect control CPU 120 ends the process.

ステップ158FS028では、演出制御用CPU120は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを判定する。入賞演出待機数カウンタの値が0である場合には(ステップ158FS028でY)、演出制御用CPU120は、入賞演出実行中フラグをリセットし(ステップ158FS033)、処理を終了する。一方、入賞演出待機数カウンタの値が0でない場合には(ステップ158FS028でN)、演出制御用CPU120は、入賞演出待機数カウンタを−1し(ステップ158FS029)、賞球増加表示を表示する(ステップ158FS030)。また、演出制御用CPU120は、総獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS031)、アイコンの獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS032)、処理を終了する。 In step 158FS028, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the winning effect waiting number counter is 0. When the value of the winning effect waiting number counter is 0 (Y in step 158FS028), the effect control CPU 120 resets the winning effect executing flag (step 158FS033) and ends the process. On the other hand, when the value of the winning effect waiting number counter is not 0 (N in step 158FS028), the effect control CPU 120 sets the winning effect waiting number counter to -1 (step 158FS029) and displays the prize ball increase display (step 158FS029). Step 158FS030). Further, the effect control CPU 120 starts an effect of increasing the total acquisition number display (step 158FS031), starts an effect of increasing the icon acquisition number display (step 158FS032), and ends the process.

ステップアップ158FS014〜158FS016に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像158F002の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。より具体的には、第2KT状態で得られる小当り当選による賞球が多くなるに連れて履歴アイコン画像158F002の表示態様が変化していくため、色の変化により獲得した価値を知ることができる。 As shown in step-up 158FS014 to 158FS016, when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined step, the display mode of the history icon image 158F002 is changed to a color according to the step. Is controlled by. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority by the display mode of the history icon image 158F002. More specifically, as the number of prize balls obtained by winning small hits in the second KT state increases, the display mode of the history icon image 158F002 changes, so that the value acquired by the color change can be known. ..

また、ステップ158FS023、158F024に示すように、第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第2KT状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。なお、第1KT状態中に小当りに制御された場合には、履歴アイコン画像158F002の数値は更新しないが、総獲得数表示画像158F001の数値は更新するようにしてもよい。 Further, as shown in steps 158FS023 and 158F024, the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are not added to the total acquired number display image 158F001. Be controlled. By doing so, it is possible to prevent the current state from being mistaken for being in the second KT state. When the small hit is controlled during the first KT state, the numerical value of the history icon image 158F002 is not updated, but the numerical value of the total acquired number display image 158F001 may be updated.

また、変形例4では、大入賞口や特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行する場合について説明した。しかし、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行してもよい。このような場合には、第2KT状態中に一般入賞口に入賞した賞球数を履歴アイコン画像158F002の数値および総獲得数表示画像158F001の数値に加算更新するようにしてもよい。 Further, in the modified example 4, a case where the prize ball increase effect is executed based on the occurrence of a prize in the large winning opening or the special winning opening has been described. However, a game machine configured to be provided with a so-called general winning opening (a winning opening in which the variable winning ball device is not opened even if a prize is won and only a predetermined number (for example, 5) of winning balls is paid out). In the above, the prize ball increase effect may be executed even when a prize is generated in the general prize opening. In such a case, the number of prize balls won in the general winning opening during the second KT state may be added and updated to the numerical value of the history icon image 158F002 and the numerical value of the total acquired number display image 158F001.

なお、変形例4のパチンコ遊技機に本発明を適用することが可能である。具体的には、当り判定テーブルを特徴部072IWにおける図9−3と同様に構成し、さらに特徴部072IWの図9−9や図9−14と同様に処理を行うことにより、本発明と同様の効果を得ることができる。また、当り判定テーブルを特徴部072IWにおける図9−30と同様に構成し、さらに特徴部072IWの図9−31や図9−32と同様に処理を行うことにより、本発明と同様の効果を得ることができる。 The present invention can be applied to the pachinko gaming machine of Modification 4. Specifically, the hit determination table is configured in the same manner as in FIG. 9-3 in the feature unit 072IW, and further processed in the same manner as in FIGS. 9-9 and 9-14 of the feature unit 072IW, thereby as in the present invention. The effect of can be obtained. Further, the hit determination table is configured in the same manner as in FIG. 9-30 in the feature portion 072IW, and further processed in the same manner as in FIGS. 9-31 and 9-32 of the feature portion 072IW to obtain the same effect as that of the present invention. Obtainable.

以上に説明したように、変形例4では、識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)の可変表示を行い可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、可変表示結果として特定表示結果よりも有利度が低い特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御し、第1設定値(例えば、設定値「1」)と第2設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な遊技機であって、有利状態および特殊状態に制御されないときに、可変表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示され、乱数値(例えば、当り判定用の乱数)を抽出する抽出手段(例えば、CPU103がステップ072IWS044の処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された乱数値と、可変表示結果に対応する判定値とにもとづいて、可変表示結果を決定する決定手段(CPU103がステップ052IWS60Aや052IWS64Aの処理を実行する部分)と、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102(バックアップRAM))と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分)と、を備え、乱数値の範囲は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、[0〜65536]、図10−35,図10−36参照)、判定値は、特定表示結果に対応する特定判定値(例えば、大当りに対応する判定値)と、特殊表示結果に対応する特殊判定値(例えば、小当りに対応する判定値)と、所定表示結果に対応する所定判定値(例えば、はずれに対応する判定値)とを含み、特定判定値の個数は、設定されている設定値が第2設定値である場合の方が第1設定値である場合よりも多く(例えば、設定値「6」の方が設定値「1」よりも大当りに対応する判定値の数が多い。図10−35,図10−36参照)、特殊判定値の個数は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、設定値「1」〜「6」のいずれの場合にも小当りに対応する判定値は同じである。図10−35,図10−36参照)、所定判定値の個数は、設定されている設定値が第1設定値である場合の方が第2設定値である場合よりも多く(例えば、設定値「1」の方が設定値「6」よりもはずれに対応する判定値の数が多い。図10−35,図10−36参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(2)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 As described above, in the modified example 4, the identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) is variably displayed, and the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display result. Based on this, the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state), and as a variable display result, a special display result (for example, a small hit symbol) having a lower advantage than the specific display result is derived and displayed. Based on this, a plurality of settings are controlled to a special state (for example, a small hit game state) and include a first set value (for example, a set value "1") and a second set value (for example, a set value "6"). A gaming machine that can be set to any of the set values, and when it is not controlled to an advantageous state or a special state, a predetermined display result (for example, an outlier symbol) different from the specific display result and the special display result as a variable display result ) Is derived and displayed, and the extraction means for extracting the random number value (for example, the random number for hit determination) (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step 072IWS044), the random number value extracted by the extraction means, and the variable display. A determination means (a part where the CPU 103 executes the processing of steps 052IWS60A and 052IWS64A) for determining the variable display result based on the determination value corresponding to the result, and the storage contents for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped A storage means that can be held (for example, RAM 102 (backup RAM)), an initialization means that executes an initialization process that initializes the stored contents of the storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410). The range of the random number value is common to all the set values (for example, [0 to 65536], see FIGS. 10-35 and 10-36), and the determination value is specified. A specific judgment value corresponding to a display result (for example, a judgment value corresponding to a big hit), a special judgment value corresponding to a special display result (for example, a judgment value corresponding to a small hit), and a predetermined judgment corresponding to a predetermined display result. The number of specific judgment values including the value (for example, the judgment value corresponding to the deviation) is larger when the set setting value is the second set value than when it is the first set value (for example, when it is the first set value). For example, the set value "6" has a larger number of judgment values corresponding to the jackpot than the set value "1" (see FIGS. 10-35 and 10-36), and the number of special judgment values is set. The set value is common to all cases (for example, the determination value corresponding to the small hit is the same in any of the set values "1" to "6". FIG. 0-35, see FIG. 10-36), the number of predetermined determination values is larger when the set setting value is the first set value than when it is the second set value (for example, the set value). "1" has a larger number of judgment values corresponding to deviations than the set value "6". (See FIGS. 10-35 and 10-36), the storage means can specify information for redisplaying the variable display result that was displayed when the power supply to the game machine was stopped (for example, the variable display result can be specified). Information) can be retained, and the information is erased from the storage means when the initialization process is executed by the initialization means and when the set value is changed (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410). , And the part that executes the process of step S21TM1410 via the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620), when the initialization process is executed by the initialization means, the set value is common to all cases. The predetermined display result is displayed as the initial display of the identification information (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410. See FIG. 10-34 (2)), and when the set value is changed, it is set after the change. A common predetermined display result is displayed as the initial display of the identification information regardless of the set value (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410 through the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620. FIG. -34 (see)) may be used. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed, and it is possible to reduce the possibility that the state of the game is misidentified.

また、変形例4では、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(3)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, in the modified example 4, when the initialization process is executed by the initialization means, the special display result (for example, the small hit symbol) common to all the set value is the initial identification information. It is displayed as a display (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410. See FIG. 10-34 (3)), and when the set value is changed, which case is the set value set after the change? Also, a common special display result (for example, a small hit symbol) is displayed as an initial display of identification information (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410 through the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620. FIG. 10-. 34 (3)) may be adopted. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed, and it is possible to reduce the possibility that the state of the game is misidentified.

また、変形例4では、所定判定値は、設定されている設定値が第1設定値である場合に設けられる一方、第2設定値である場合には設けられず(例えば、設定値「1」では、はずれに対応する判定値が設定されている一方、設定値「6」では、はずれに対応する判定値が設定されていない。図10−36参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(2)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, in the modification 4, the predetermined determination value is provided when the set value is the first set value, but is not provided when the set value is the second set value (for example, the set value "1"). In ", the judgment value corresponding to the loss is set, while in the set value" 6 ", the judgment value corresponding to the loss is not set. See FIG. 10-36), the storage means is the electric power for the gaming machine. Information for displaying the variable display result that was displayed when the supply was stopped (for example, information that can identify the variable display result) can be retained, and the information is initialized by the initialization means. It is erased from the storage means when it is set and when the set value is changed (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410, and a portion where the process of step S21TM1410 is executed via the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620. ), When the initialization process is executed by the initialization means, a common predetermined display result is displayed as the initial display of the identification information regardless of the set value (for example, the CPU 103 is in step S21TM1410). The part where the process is executed. When the set value is changed, the common predetermined display result is the initial display of the identification information regardless of the set value set after the change. (For example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410 via the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620. See FIG. 10-34 (2)). With such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed, and it is possible to reduce the possibility that the state of the game is misidentified.

また、変形例4では、所定判定値は、設定されている設定値が第1設定値である場合に設けられる一方、第2設定値である場合には設けられず(例えば、設定値「1」では、はずれに対応する判定値が設定されている一方、設定値「6」では、はずれに対応する判定値が設定されていない。図10−36参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(3)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図10−34(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, in the modification 4, the predetermined determination value is provided when the set value is the first set value, but is not provided when the set value is the second set value (for example, the set value "1"). In ", the judgment value corresponding to the loss is set, while in the set value" 6 ", the judgment value corresponding to the loss is not set. See FIG. 10-36), the storage means is the electric power for the gaming machine. Information for displaying the variable display result that was displayed when the supply was stopped (for example, information that can identify the variable display result) can be retained, and the information is initialized by the initialization means. It is erased from the storage means when it is set and when the set value is changed (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410, and a portion where the process of step S21TM1410 is executed via the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620. ), When the initialization process is executed by the initialization means, the common special display result is displayed as the initial display of the identification information regardless of the set value (for example, the CPU 103 is in step S21TM1410). The part where the process is executed. When the set value is changed, the common special display result is the initial display of the identification information regardless of the set value set after the change. (For example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S21TM1410 via the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620. See FIG. 10-34 (3)). With such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed, and it is possible to reduce the possibility that the state of the game is misidentified.

また、変形例4によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、第1識別情報と第2識別情報とで共通の所定表示結果が初期表示として表示される(例えば、図10−34(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the modified example 4, the gaming machine can execute the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). When the initialization process is executed by the initialization means, a predetermined display result common to the first identification information and the second identification information is displayed as the initial display (see, for example, FIG. 10-34 (2)). You may do so. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.

また、変形例4によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、第1識別情報と第2識別情報とで共通の特殊表示結果が初期表示として表示される(例えば、図10−34(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the modified example 4, the gaming machine can execute the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). When the initialization process is executed by the initialization means, the special display result common to the first identification information and the second identification information is displayed as the initial display (see, for example, FIG. 10-34 (3)). You may do so. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.

また、変形例4によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、第1識別情報と第2識別情報とで複数の所定表示結果のうちの共通の所定表示結果が初期表示として表示される(例えば、図10−34(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the modified example 4, the gaming machine can execute the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). , The common predetermined display result among the plurality of predetermined display results may be displayed as the initial display in the first identification information and the second identification information (see, for example, FIG. 10-34 (2)). With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.

また、変形例4によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、第1識別情報と第2識別情報とで複数の特殊表示結果のうちの共通の特殊表示結果が初期表示として表示される(例えば、図10−34(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the modified example 4, the gaming machine can execute the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). , The common special display result among the plurality of special display results may be displayed as the initial display in the first identification information and the second identification information (see, for example, FIG. 10-34 (3)). With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.

また、変形例4によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、設定されている設定値が特定設定値(例えば、設定値「6」)である場合には、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのうちの一方では可変表示結果として所定表示結果が導出表示されないが、他方では可変表示結果として所定表示結果が導出表示され得る(例えば、設定値「6」において、第2特別図柄の可変表示では、はずれが導出表示されないが、第1特別図柄の可変表示では、はずれが導出表示され得る)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the modified example 4, the gaming machine can execute the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). , When the set value is a specific set value (for example, the set value "6"), the variable display result is one of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. On the other hand, the predetermined display result can be derived and displayed as the variable display result (for example, in the variable display of the second special symbol at the set value "6", the deviation is not derived and displayed. In the variable display of the first special symbol, the deviation may be derived and displayed). With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.

また、変形例4によれば、複数の設定値(例えば、「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能であるとともに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、設定されている設定値に応じて有利状態に制御される確率が異なる第1状態(例えば、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)や低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態))と、設定されている設定値に応じて有利状態に制御される確率が異なり第1状態に比べて複数の設定値のうち、少なくとも第1設定値と第2設定値とにおける有利状態に制御される確率の差が大きい第2状態(例えば、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)や高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態))とに制御可能な制御手段と、第2状態において、第2状態中に制御された有利状態と該有利状態に制御されるまでの期間とに関する情報を表示可能な表示手段(例えば、発生した大当りに対応する履歴アイコン画像158F002(獲得数表示と変動回数表示とを含む)を表示する。図10−37参照)とを備えている。そのような構成によれば、第1状態に比べて有利状態に制御されやすい第2状態において特定表示を表示するため、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 Further, according to the modified example 4, it is possible to set a set value of any one of a plurality of set values (for example, "1" to "6"), and an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous for the player. A first state (for example, a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT)) that is a gaming machine that can be controlled to a game state and has a different probability of being controlled to an advantageous state according to a set value. State: Normal state), low probability and 1st KT state (low probability / 1st KT state), and the probability of being controlled to an advantageous state according to the set value is different, and there are multiple settings compared to the 1st state. Of the values, the second state (for example, high probability and first KT state (high probability / first KT state) and high probability) in which the difference in the probability of being controlled to the advantageous state between the first set value and the second set value is large is large. Further, it relates to a control means that can be controlled to the second KT state (high probability / second KT state), and in the second state, the advantageous state controlled during the second state and the period until the advantageous state is controlled. It is provided with a display means capable of displaying information (for example, a history icon image 158F002 (including a display of the number of acquisitions and a display of the number of fluctuations) corresponding to a jackpot that has occurred is displayed. See FIG. 10-37). According to such a configuration, since the specific display is displayed in the second state, which is more likely to be controlled in the advantageous state than in the first state, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.

また、変形例4によれば、第2状態は、第1状態に比べて有利状態に制御されやすい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて大当り確率が高く、大当りとなる頻度が高い。図10−35、図10−36参照)。そのような構成によれば、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 Further, according to the modified example 4, the second state is more likely to be controlled to an advantageous state than the first state (for example, in the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, and the frequency of jackpots is high. High. See Figures 10-35 and 10-36). According to such a configuration, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.

また、変形例4によれば、第2状態は、第1状態に比べて設定ごとの有利状態に制御される確率の違いが大きい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい。図10−35、図10−36参照)。そのような構成によれば、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 Further, according to the modified example 4, the second state has a larger difference in the probability of being controlled to the advantageous state for each setting than the first state (for example, in the high probability state, for each setting as compared with the low probability state. There is a large difference in the jackpot probabilities. See FIGS. 10-35 and 10-36). According to such a configuration, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.

また、変形例4によれば、表示手段は、有利状態と該有利状態に制御されるまでの期間とに関する情報を表示可能であるとともに、該有利状態の種類に関する情報を表示可能である(例えば、大当り種別に応じた態様の履歴アイコン画像158F002を表示する。図10−37参照)。そのような構成によれば、制御された有利状態の種類と該有利状態に制御されるまでの可変表示回数を遊技者に認識させることができる。 Further, according to the modified example 4, the display means can display information on the advantageous state and the period until the advantageous state is controlled, and can also display information on the type of the advantageous state (for example,). , The history icon image 158F002 of the mode corresponding to the jackpot type is displayed. See FIG. 10-37). According to such a configuration, the player can be made to recognize the type of the controlled advantageous state and the variable display number until the controlled advantageous state is controlled.

また、変形例4によれば、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段を備え、第2状態(例えば、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態))は、第1状態(例えば、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)や低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態))に比べて特殊状態に制御されやすい。そのような構成によれば、特殊状態において付与された遊技価値と有利状態に制御されるまでの可変表示回数との関係を遊技者が予測することができる。 Further, according to the modified example 4, a special state control means capable of controlling a special state (for example, a small hit game state) which is a state different from the advantageous state is provided, and a second state (for example, a high probability and a second KT state) is provided. (High probability / second KT state)) is the first state (for example, low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state)) or low probability and first KT state (low probability / first KT state). ), It is easier to control to a special state. According to such a configuration, the player can predict the relationship between the game value given in the special state and the variable display number of times until the game is controlled to the advantageous state.

また、変形例4によれば、表示手段は、有利状態に制御されるまでの期間が特定期間である場合には特定態様により情報を表示可能である(例えば、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、変動回数に応じて表示態様が段階的に変化する。図10−37(H)参照)。そのような構成によれば、有利状態に制御されるまでの可変表示回数の長短を遊技者が直感的に認識することができる。 Further, according to the modified example 4, the display means can display information in a specific mode when the period until the advantageous state is controlled is a specific period (for example, the number of fluctuations of the history icon image 158F002 is displayed). The display mode changes stepwise according to the number of fluctuations (see FIG. 10-37 (H)). According to such a configuration, the player can intuitively recognize the length of the variable display number until the advantageous state is controlled.

また、変形例4によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な可変表示実行手段と、非特別状態に比べて特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態中に制御された有利状態において付与された遊技価値に関する情報と、該有利状態に制御されるまでの可変表示回数に関する情報とを含む特定表示を表示可能な表示手段(例えば、発生した大当りに対応する履歴アイコン画像158F002(獲得数表示と変動回数表示とを含む)を表示する。図10−37参照)と、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段とを備え、特別状態では第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのいずれか一方の可変表示は他方の可変表示に比べて特殊状態に制御されやすく(例えば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示に比べて小当り遊技状態に制御される契機となりやすい。図10−35、図10−36参照)、特別状態では一方の可変表示に関連して特定演出が実行される場合に特定表示の表示が制限される(例えば、演出制御用CPUがステップ077IWS001,S003を実行する部分。図10−38参照)。そのような構成によれば、好適に情報を表示することにより遊技者を不快にさせてしまうことを防止することができる。 Further, according to the modification 4, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol) can be executed in parallel. Variable display execution means, special state control means that can be controlled to a special state (for example, the second KT state) that is more easily controlled to a special state than a non-special state, and an advantageous state controlled during the special state. A display means capable of displaying a specific display including information on the game value and information on the variable display number of times until the advantageous state is controlled (for example, history icon image 158F002 corresponding to the jackpot that has occurred (with the number of acquisitions display). It is provided with a specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a super reach effect), and a variable display of the first identification information in a special state. The variable display of either one of the variable display and the variable display of the second identification information is more easily controlled to a special state than the variable display of the other (for example, the variable display of the second special symbol becomes the variable display of the first special symbol. Compared to this, it is more likely to be an opportunity to be controlled to the small hit game state. See FIGS. 10-35 and 10-36). It is limited (for example, the part where the effect control CPU executes steps 077IWS001 and S003. See FIG. 10-38). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being uncomfortable by appropriately displaying the information.

また、変形例4によれば、特定演出としてリーチ状態となったときに実行されるリーチ演出を含み、少なくともリーチ演出が実行されているときには特殊状態に制御されない(例えば、リーチ演出が実行される変動パターンは、変動時間が比較的長く、その間には小当りが発生しない)。そのような構成によれば、リーチ演出に遊技者を注目させることができる。 Further, according to the modification 4, the reach effect is executed when the reach state is reached as the specific effect, and the reach effect is not controlled to the special state at least when the reach effect is executed (for example, the reach effect is executed). The fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, during which small hits do not occur). With such a configuration, the player can be focused on the reach effect.

また、変形例4によれば、非特別状態として、非特定状態に比べて少なくとも第2識別情報の可変表示が実行されやすい特定状態(例えば、第1KT状態)を含み、表示手段は、特定状態に制御されたことに対応する情報を表示可能であり、情報には有利状態に制御されるまでの可変表示回数に関する情報が含まれない(例えば、第1KT状態に移行する契機となる6R確変大当りに対応する履歴アイコン画像158F002には、変動回数表示が含まれない。図10−37(G),(H)参照)。そのような構成によれば、無駄な情報を排除することができる。 Further, according to the modified example 4, as the non-special state, at least a specific state (for example, the first KT state) in which the variable display of the second identification information is more likely to be executed is included as compared with the non-specific state, and the display means is the specific state. It is possible to display the information corresponding to the fact that the control is performed on the screen, and the information does not include the information on the variable display number of times until the control is performed in the advantageous state (for example, the 6R probability variation jackpot that triggers the transition to the first KT state). The history icon image 158F002 corresponding to the above does not include the display of the number of fluctuations. See FIGS. 10-37 (G) and (H). With such a configuration, useless information can be eliminated.

また、変形例4によれば、特定演出は、情報が表示される表示領域においても演出画像を表示する態様により実行される(例えば、スーパーリーチ演出が実行されるときには、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002等の賞球数表示が非表示とされる。また、スーパーリーチ演出は、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002が表示されていた表示領域においても演出画像を表示する態様により実行される。図10−41(B)参照)。そのような構成によれば、演出効果を損ねることなく特定演出を実行することができる。 Further, according to the modification 4, the specific effect is executed by displaying the effect image even in the display area where the information is displayed (for example, when the super reach effect is executed, the total acquired number display image 158F001). The display of the number of prize balls such as the history icon image 158F002 and the like is hidden. In addition, the super reach effect displays the effect image even in the display area where the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 are displayed. It is carried out according to the embodiment (see FIG. 10-41 (B)). According to such a configuration, a specific effect can be executed without impairing the effect.

また、変形例4によれば、表示手段は、特別状態において付与された遊技価値と、該特別状態に制御される前の有利状態において付与された遊技価値とを合わせて表示可能である(例えば、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。図10−37(C)参照)。そのような構成によれば、特別状態中に付与された遊技価値を示す表示と、有利状態中に付与された遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することができる。 Further, according to the modification 4, the display means can display the game value given in the special state and the game value given in the advantageous state before being controlled by the special state (for example). , The prize ball given in the second KT state and the prize ball given in the 10R probability variation jackpot game state before being controlled in the second KT state can be displayed together as a history icon image 158F002. FIG. 10- 37 (C)). According to such a configuration, it is possible to preferably control the display showing the game value given during the special state and the display showing the game value given during the advantageous state.

なお、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in each of the above-mentioned feature parts and modified examples, regarding the transition to the time saving state (high base state), the mode of shifting to the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7 always operates is adopted. Although illustrated, the present invention is not limited to this. For example, when a time saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time saving state (high base state) without operating the special variable winning ball device 7 is performed. ) May be used.

なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the out-of-time symbols or a part of the small hit symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a missed symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed using other lottery random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for determining the big hit lottery, and the lottery random number of the fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as small hit symbols and symbols displayed as missed symbols. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Is the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the starting port (first starting winning opening, It may be at the time of winning the second start winning opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the small hit symbol is used for the time-saving symbol lottery. When a random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. A lottery using the above, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the time saving symbol may be won when the game ball passes through the time saving area.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state does not change depending on the presence or absence of passing through the time saving area. To.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, the winning value is a specific missing symbol random number when using the missing symbol random number in the time-saving symbol lottery, and it is specified when the jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.
Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time saving symbol is derived and displayed in the state where the time saving state has already been set, even if the time saving number of times is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time reduction can be made different for each time reduction symbol.
Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
Further, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction starts, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.
Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a game machine (so-called a specified number of times probability change machine (ST machine)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, the high probability low base state is reached when the game hall is opened. Therefore, the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

そして、特徴部072IWやその変形例1〜4において、特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由せずに時短状態(高ベース状態)に移行させるように構成することが可能である。このように構成しても、特徴部072IWやその変形例1〜4に開示された各発明の効果を得ることができる。特に、このような構成のパチンコ遊技機において、特徴部072IWで説明した当り判定を行うことが可能である。
例えば、時短状態(高ベース状態)を第1有利状態または第2有利状態とし、当り判定テーブルを特徴部072IWにおける図9−3と同様に構成し、さらに特徴部072IWの図9−9や図9−14と同様に処理を行うことにより、本発明と同様の効果を得ることができる。また、当り判定テーブルを特徴部072IWにおける図9−30と同様に構成し、さらに特徴部072IWの図9−31や図9−32と同様に処理を行うことにより、本発明と同様の効果を得ることができる。
Then, in the feature unit 072IW and its modified examples 1 to 4, it is possible to configure the special variable winning ball device 7 to shift to a time saving state (high base state) without going through a big hit state or a small hit state in which the special variable winning ball device 7 operates. It is possible. Even with such a configuration, the effects of the inventions disclosed in the feature portion 072IW and the modified examples 1 to 4 thereof can be obtained. In particular, in a pachinko gaming machine having such a configuration, it is possible to perform the hit determination described in the feature unit 072IW.
For example, the time saving state (high base state) is set to the first advantageous state or the second advantageous state, the hit determination table is configured in the same manner as in FIG. 9-3 in the feature portion 072IW, and further, FIGS. By performing the treatment in the same manner as in 9-14, the same effect as that of the present invention can be obtained. Further, the hit determination table is configured in the same manner as in FIG. 9-30 in the feature portion 072IW, and further processed in the same manner as in FIGS. 9-31 and 9-32 of the feature portion 072IW to obtain the same effect as that of the present invention. Obtainable.

以上に説明したように、本特徴部072IWには、以下に示す(手段1A)〜(手段6D)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the feature unit 072IW discloses the configurations of the gaming machines shown in the following (means 1A) to (means 6D).

(手段1A)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における設定変更処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であるとともに設定値に応じて制御される確率が異なる第1有利状態(例えば、大当り遊技状態)と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な有利状態制御手段(例えば、図6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜ステップS125を実行する部分)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(例えば、図4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS24を実行する部分)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61A、072IWS65Aを実行する部分、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS61Bを実行する部分)と、を備え、
前記第1有利判定値の数が設定値に応じて異なるように設定し(例えば、図9−3(C),(D)に示す部分)、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で連続するように設定し(例えば、図9−3(C),(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値の数が設定値に関わらず共通となるように設定し(例えば、図9−3(C),(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最小値から前記特定値まで連続するように設定し(例えば、図9−3(C),(D)の第2特別図柄に示す部分)、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は該数値データが設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより第1有利状態に制御されるかを判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第2有利状態に制御されると判定する(例えば、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS61B、072IWS62B、072IWS66Bを実行する部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されると判定される第1有利判定値の数と、第2有利状態に制御されると判定される第2有利判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮することができる。
(Means 1A)
It is a game machine that can play games
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, a part that executes a setting change process in the game control microcomputer 100).
A first advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and has a different probability of being controlled according to a set value, and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and different from the first advantageous state. , A small hit game state) and an advantageous state control means (for example, in FIG. 6, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125).
Numerical data updating means for updating numerical data (for example, in FIG. 4, a portion for executing step S24 in the game control microcomputer 100) and
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in either the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value (for example, in FIG. 9-9, 072IWS58A, 072IWS61A, 072IWS65A in the game control microcomputer 100. A part for executing 072IWS58B and 072IWS61B in the game control microcomputer 100 in FIG. 9-14).
The number of the first advantageous determination values is set to be different according to the set value (for example, the portion shown in FIGS. 9-3 (C) and 9-3 (D)).
The first advantageous determination value is set so as to be continuous in a numerical range larger than the specific value with reference to the specific value (for example, the portion shown in FIGS. 9-3 (C) and 9-3 (D)).
The number of the second advantageous determination values is set to be common regardless of the set value (for example, the portion shown in FIGS. 9-3 (C) and 9-3 (D)).
The second advantageous determination value is set so as to be continuous from the minimum value to the specific value among the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range smaller than the specific value with the specific value as a reference (for example). 9-3 (C), (D), the part shown in the second special symbol),
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is equal to or greater than the specific value, the numerical data is set for each set value. It is determined whether or not the first advantageous state is controlled by determining whether or not it is equal to or less than the upper limit value, and if the numerical data is less than the specific value, it is determined that the second advantageous state is controlled. (For example, in FIG. 9-14, the portion where 072IWS58B, 072IWS61B, 072IWS62B, 072IWS66B is executed in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, the number of the first advantageous determination values determined to be controlled in the first advantageous state and the number of the second advantageous determination values determined to be controlled in the second advantageous state. Depending on the setting, the load of the determination process can be reduced and the capacity of the program can be compressed.

なお、本特徴部072IWでは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、単一の特別図柄の変動表示を行うように構成してもよい。 It should be noted that the feature unit 072IW shows a case where the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured to display a single special symbol in a variable manner.

また、本特徴部072IWでは、設定値「6」の場合に大当り判定値を最大値まで連続するように設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、最も有利度の高い設定値においても大当り判定値となる値の上限値を設けてもよい。 Further, the feature unit 072IW shows a case where the jackpot determination value is set to be continuous up to the maximum value when the set value is "6", but the present invention is not limited to such a mode. For example, even in the set value having the highest advantage, an upper limit value of a value that becomes a jackpot determination value may be set.

また、本特徴部072IWでは、パチンコ遊技機に本発明を適用した例を示したが、スロットマシンに本発明を適用することも可能である。この場合、図9−9や図9−14と同様に入賞判定を行うスロットマシンに本発明を適用することが可能である。 Further, although the feature unit 072IW shows an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine, it is also possible to apply the present invention to a slot machine. In this case, the present invention can be applied to a slot machine that makes a winning determination as in FIGS. 9-9 and 9-14.

(手段2A)手段1Aにおいて、
遊技者にとっての有利度の高い特定設定値において、第1有利判定値を、特定値から数値データ抽出手段が抽出する数値データのうち最大値まで連続するように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第2有利状態に制されると判定する(例えば、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS60B、072IWS62B、072IWS66Bを実行する部分)。
そのような構成によれば、少なくとも一部の設定値においては処理が簡易になるので有利状態に制御されるかを判定するための処理負担を軽減することができる。
(Means 2A) In means 1A
In the specific set value that is highly advantageous to the player, the first advantage determination value is set so as to be continuous from the specific value to the maximum value of the numerical data extracted by the numerical data extraction means (for example, FIG. 9-3). (Part shown in (D)),
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is equal to or greater than the specific value, it is determined that the numerical data is controlled to the first advantageous state. Then, if the numerical data is less than the specific value, it is determined that the second advantageous state is controlled (for example, in FIG. 9-14, 072IWS58B, 072IWS60B, 072IWS62B, 072IWS66B in the game control microcomputer 100 are executed. Part to do).
According to such a configuration, since the processing is simplified at least for some set values, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the control is performed in an advantageous state.

(手段3A)手段1Aまたは手段2Aにおいて、
判定手段は、数値データ更新手段が更新する数値データから特定値を減算し、該減算の結果が負の値にならない場合は第1有利状態に制御されるかを判定し、該減算の結果が負の値になる場合は第2有利状態に制御されると判定する(例えば、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS61B、072IWS62B、072IWS66Bを実行する部分)。
そのような構成によれば、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。
(Means 3A) In means 1A or means 2A
The determination means subtracts a specific value from the numerical data updated by the numerical data updating means, and if the result of the subtraction does not become a negative value, determines whether the subtraction result is controlled to the first advantageous state, and the result of the subtraction is If it becomes a negative value, it is determined that the control is performed in the second advantageous state (for example, in FIG. 9-14, the portion where 072IWS58B, 072IWS61B, 072IWS62B, 072IWS66B is executed in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is a negative value.

(手段4A)手段1Aから手段3Aのうちのいずれかにおいて、
遊技者にとっての有利度の低い特別設定値において、第1有利状態に制御されないと判定するための不利判定値を、第1有利判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最大の数値データまで連続するように設定した(例えば、図9−3(C)に示す部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。
(Means 4A) In any of means 1A to means 3A,
In the special set value having a low advantage for the player, the disadvantage determination value for determining that the first advantageous state is not controlled is set from the upper limit value in a numerical range larger than the numerical range in which the first advantageous determination value is set. It is set so as to be continuous up to the maximum numerical data among the numerical data updated by the numerical data updating means (for example, the part shown in FIG. 9-3 (C)).
According to such a configuration, it is possible to easily determine whether or not the first advantageous state is controlled.

(手段5A)手段1Aから手段4Aのうちのいずれかにおいて、
判定手段は、第1有利状態に制御されるかを判定した後に第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61Aを実行した後に072IWS65Aを実行する部分)。
そのような構成によれば、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。
(Means 5A) In any of means 1A to means 4A,
The determination means determines whether or not the first advantageous state is controlled and then determines whether or not the second advantageous state is controlled (for example, in FIG. 9-9, the game control microcomputer 100 executes 072IWS58A and 072IWS61A. The part where 072IWS65A is executed after the operation).
According to such a configuration, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely.

(手段6A)手段1Aから手段5Aのうちのいずれかにおいて、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、
非特別状態よりも有利であって第1特別状態および第2特別状態とは異なる第3特別状態(例えば、時短状態(低確率/低ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS2207を行うことにより高確率フラグのセットを行い、ステップ072IWS1507,S1513,S1515,S2208,S2216を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、
有利状態の終了後に第2特別状態に制御されることにもとづいて数値データ(例えば、連続確変回数カウンタ)を更新する更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205を実行する部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるバトル準備演出やバトル演出、チャレンジ演出などを実行する部分)と、を備え、
特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件(例えば、第1移行条件)が成立したことにもとづいて第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1507,S1513を実行する部分)、数値データが所定値(例えば、5)となったことにもとづいて有利状態の終了後に第3特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205,S2215〜S2218を実行する部分)、
演出実行手段は、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御される場合と、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御されない場合とで、第2特別状態において共通の演出(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の1変動目から3変動目まで共通のバトル準備演出を実行する部分、大当り終了後の4変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分など。図9−19〜図9−23など参照)を実行可能であることを特徴としている。
そのような構成によれば、状態の移行に関して興趣を向上させることができる。
(Means 6A) In any of means 1A to means 5A,
It is a game machine that can play games
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
With special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S126 to S128) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). ,
The first special state (eg, KT state (high probability / low base state)), which is more frequently controlled to the special state than the non-special state (for example, normal state (low probability / low base state)), and non-special state. A second special state (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous than the state and different from the first special state,
A special state control means that is more advantageous than the non-special state and can be controlled by a third special state (for example, a time saving state (low probability / low base state)) different from the first special state and the second special state (for example, a special state control means (low probability / low base state)). For example, in the game control microcomputer 100, the high probability flag is set by performing step 072IWS2207, and the high base flag is set / reset by performing step 072IWS1507, S1513, S1515, S2208, S2216). ,
With an update means for updating numerical data (for example, a continuous probability variation counter) based on being controlled to the second special state after the end of the advantageous state (for example, a portion for executing step 072IWS2205 in the game control microcomputer 100). ,
It is equipped with a production execution means (for example, a part that executes a battle preparation production, a battle production, a challenge production, etc. in the production control CPU 120) that can execute the production.
The special state control means can control the first special state based on the fact that a predetermined condition (for example, the first transition condition) is satisfied in the second special state (for example, step 072IWS1507 in the game control microcomputer 100). (Part where S1513 is executed), the numerical data is controlled to the third special state after the end of the advantageous state based on the predetermined value (for example, 5) (for example, steps 072IWS2205 and S2215 in the game control microcomputer 100). ~ The part that executes S2218),
In the second special state, the effect executing means is controlled in the second special state and then in the first special state, and in the second special state and then in the first special state. Common effect (for example, in the effect control CPU 120, the part that executes the common battle preparation effect from the first variation to the third variation after the big hit, and the common battle effect in the first half period of the fourth variation after the big hit ends. It is characterized in that it is possible to execute (see FIGS. 9-19 to 9-23, etc.).
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the transition of states.

(手段1B)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における設定変更処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であるとともに設定値に応じて制御される確率が異なる第1有利状態(例えば、大当り遊技状態)と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な有利状態制御手段(例えば、図6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜ステップS125を実行する部分)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(例えば、図4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS24を実行する部分)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段(例えば、図9−31において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58C、072IWS61C、072IWS65Cを実行する部分、図9−32において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58D、072IWS61Dを実行する部分)と、を備え、
前記第1有利判定値の数が設定値に応じて異なるように設定し(例えば、図9−30(C),(D)に示す部分)、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で、下限値が共通し、かつ設定値に応じて上限値が異なるように設定し(例えば、図9−30(C),(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値の数が設定値に関わらず共通となるように設定し(例えば、図9−30(C),(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で前記特定値から前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最大値まで連続するように設定し(例えば、図9−30(C),(D)の第2特別図柄に示す部分)、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は該数値データが設定値ごとに設定された上限値以下であるか否かを判定することにより第1有利状態に制御されるかを判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第2有利状態に制御されると判定する(例えば、図9−32において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58D、072IWS61D、072IWS62D、072IWS66Dを実行する部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されると判定される第1有利判定値の数と、第2有利状態に制御されると判定される第2有利判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮することができる。
(Means 1B)
It is a game machine that can play games
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, a part that executes a setting change process in the game control microcomputer 100).
A first advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and has a different probability of being controlled according to a set value, and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and different from the first advantageous state. , A small hit game state) and an advantageous state control means (for example, in FIG. 6, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125).
Numerical data updating means for updating numerical data (for example, in FIG. 4, a portion for executing step S24 in the game control microcomputer 100) and
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in either the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value (for example, in FIG. 9-31, 072IWS58C, 072IWS61C, 072IWS65C in the game control microcomputer 100. In FIG. 9-32, the part that executes 072IWS58D and 072IWS61D in the game control microcomputer 100) and
The number of the first advantageous determination values is set to be different according to the set value (for example, the portion shown in FIGS. 9-30 (C) and 9-30).
The first advantageous determination value is set so that the lower limit value is common and the upper limit value is different depending on the set value in a numerical range smaller than the specific value with reference to the specific value (for example, FIG. 9-30 (for example, FIG. 9-30). C), part shown in (D)),
The number of the second advantageous determination values is set to be common regardless of the set value (for example, the portion shown in FIGS. 9-30 (C) and 9-30).
The second advantageous determination value is set so as to be continuous from the specific value to the maximum value of the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range larger than the specific value with the specific value as a reference (for example). 9-30 (C), (D), the part shown in the second special symbol),
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is less than the specific value, the numerical data is set for each set value. It is determined whether or not the first advantageous state is controlled by determining whether or not it is equal to or less than the upper limit value, and if the numerical data is equal to or more than the specific value, it is determined that the second advantageous state is controlled. (For example, in FIG. 9-32, the part that executes 072IWS58D, 072IWS61D, 072IWS62D, 072IWS66D in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, the number of the first advantageous determination values determined to be controlled in the first advantageous state and the number of the second advantageous determination values determined to be controlled in the second advantageous state. Depending on the setting, the load of the determination process can be reduced and the capacity of the program can be compressed.

なお、本特徴部072IWでは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、単一の特別図柄の変動表示を行うように構成してもよい。 It should be noted that the feature unit 072IW shows a case where the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured to display a single special symbol in a variable manner.

また、本特徴部072IWでは、設定値「6」の場合に大当り判定値を最大値まで連続するように設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、最も有利度の高い設定値においても大当り判定値となる値の上限値を設けてもよい。 Further, the feature unit 072IW shows a case where the jackpot determination value is set to be continuous up to the maximum value when the set value is "6", but the present invention is not limited to such a mode. For example, even in the set value having the highest advantage, an upper limit value of a value that becomes a jackpot determination value may be set.

また、本特徴部072IWでは、パチンコ遊技機に本発明を適用した例を示したが、スロットマシンに本発明を適用することも可能である。この場合、図9−9や図9−14と同様に入賞判定を行うスロットマシンに本発明を適用することが可能である。 Further, although the feature unit 072IW shows an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine, it is also possible to apply the present invention to a slot machine. In this case, the present invention can be applied to a slot machine that makes a winning determination as in FIGS. 9-9 and 9-14.

(手段2B)手段1Bにおいて、
遊技者にとっての有利度の高い特定設定値において、第1有利判定値を、数値データ抽出手段が抽出する数値データのうち最小値から特定値まで連続するように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第2有利状態に制御されると判定する(例えば、図9−32において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58D、072IWS60D、072IWS62D、072IWS66Dを実行する部分)。
そのような構成によれば、少なくとも一部の設定値においては処理が簡易になるので有利状態に制御されるかを判定するための処理負担を軽減することができる。
(Means 2B) In means 1B,
In the specific set value having a high advantage for the player, the first advantage determination value is set so as to be continuous from the minimum value to the specific value among the numerical data extracted by the numerical data extraction means (for example, FIG. 9-30). (Part shown in (D)),
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is less than the specific value, it is determined that the numerical data is controlled to the first advantageous state. Then, when the numerical data is equal to or more than the specific value, it is determined that the second advantageous state is controlled (for example, in FIG. 9-32, 072IWS58D, 072IWS60D, 072IWS62D, 072IWS66D in the game control microcomputer 100 are executed. Part to do).
According to such a configuration, since the processing is simplified at least for some set values, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the control is performed in an advantageous state.

(手段3B)手段1Bまたは手段2Bにおいて、
判定手段は、数値データ更新手段が更新する数値データから特定値を減算し、該減算の結果が負の値にならない場合は第2有利状態に制御されると判定し、該減算の結果が負の値になる場合は第1有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−32において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58D、072IWS61D、072IWS62D、072IWS66Dを実行する部分)。
そのような構成によれば、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。
(Means 3B) In means 1B or means 2B,
The determination means subtracts a specific value from the numerical data updated by the numerical data updating means, and if the result of the subtraction does not become a negative value, it is determined that the second advantageous state is controlled, and the result of the subtraction is negative. When the value is, it is determined whether or not the first advantageous state is controlled (for example, in FIG. 9-32, the portion where 072IWS58D, 072IWS61D, 072IWS62D, 072IWS66D is executed in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is a negative value.

(手段4B)手段1Bから手段3Bのうちのいずれかにおいて、
遊技者にとっての有利度の低い特別設定値において、第1有利状態に制御されないと判定するための不利判定値となる値を、第1有利判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で特定値まで連続するように設定した(例えば、図9−30(C)に示す部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。
(Means 4B) In any of means 1B to means 3B,
In the special set value with low advantage for the player, the value to be the disadvantage determination value for determining that the first advantage state is not controlled is specified in a numerical range larger than the numerical range in which the first advantage determination value is set. It was set to be continuous up to the value (for example, the part shown in FIG. 9-30 (C)).
According to such a configuration, it is possible to easily determine whether or not the first advantageous state is controlled.

(手段5B)手段1Bから手段4Bのうちのいずれかにおいて、
判定手段は、第1有利状態に制御されるかを判定した後に第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−31において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61Aを実行した後に072IWS65Aを実行する部分)。
そのような構成によれば、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。
(Means 5B) In any of means 1B to means 4B,
The determination means determines whether or not it is controlled in the first advantageous state and then determines whether or not it is controlled in the second advantageous state (for example, in FIGS. 9-31, 072IWS58A and 072IWS61A in the game control microcomputer 100 are executed. The part where 072IWS65A is executed after the operation).
According to such a configuration, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely.

(手段6B)手段1Bから手段5Bのうちのいずれかにおいて、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、
非特別状態よりも有利であって第1特別状態および第2特別状態とは異なる第3特別状態(例えば、時短状態(低確率/低ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS2207を行うことにより高確率フラグのセットを行い、ステップ072IWS1507,S1513,S1515,S2208,S2216を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、
有利状態の終了後に第2特別状態に制御されることにもとづいて数値データ(例えば、連続確変回数カウンタ)を更新する更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205を実行する部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるバトル準備演出やバトル演出、チャレンジ演出などを実行する部分)と、を備え、
特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件(例えば、第1移行条件)が成立したことにもとづいて第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1507,S1513を実行する部分)、数値データが所定値(例えば、5)となったことにもとづいて有利状態の終了後に第3特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205,S2215〜S2218を実行する部分)、
演出実行手段は、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御される場合と、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御されない場合とで、第2特別状態において共通の演出(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の1変動目から3変動目まで共通のバトル準備演出を実行する部分、大当り終了後の4変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分など。図9−19〜図9−23など参照)を実行可能であることを特徴としている。
そのような構成によれば、状態の移行に関して興趣を向上させることができる。
(Means 6B) In any of means 1B to means 5B,
It is a game machine that can play games
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
With special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S126 to S128) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). ,
The first special state (eg, KT state (high probability / low base state)), which is more frequently controlled to the special state than the non-special state (for example, normal state (low probability / low base state)), and non-special state. A second special state (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous than the state and different from the first special state,
A special state control means that is more advantageous than the non-special state and can be controlled by a third special state (for example, a time saving state (low probability / low base state)) different from the first special state and the second special state (for example, a special state control means (low probability / low base state)). For example, in the game control microcomputer 100, the high probability flag is set by performing step 072IWS2207, and the high base flag is set / reset by performing step 072IWS1507, S1513, S1515, S2208, S2216). ,
With an update means for updating numerical data (for example, a continuous probability variation counter) based on being controlled to the second special state after the end of the advantageous state (for example, a portion for executing step 072IWS2205 in the game control microcomputer 100). ,
It is equipped with a production execution means (for example, a part that executes a battle preparation production, a battle production, a challenge production, etc. in the production control CPU 120) that can execute the production.
The special state control means can control the first special state based on the fact that a predetermined condition (for example, the first transition condition) is satisfied in the second special state (for example, step 072IWS1507 in the game control microcomputer 100). (Part where S1513 is executed), the numerical data is controlled to the third special state after the end of the advantageous state based on the predetermined value (for example, 5) (for example, steps 072IWS2205 and S2215 in the game control microcomputer 100). ~ The part that executes S2218),
In the second special state, the effect executing means is controlled in the second special state and then in the first special state, and in the second special state and then in the first special state. Common effect (for example, in the effect control CPU 120, the part that executes the common battle preparation effect from the first variation to the third variation after the big hit, and the common battle effect in the first half period of the fourth variation after the big hit ends. It is characterized in that it is possible to execute (see FIGS. 9-19 to 9-23, etc.).
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the transition of states.

(手段1C)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1識別情報および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、大当り遊技状態)と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な有利状態制御手段(例えば、図6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜ステップS125を実行する部分)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(例えば、図4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS24を実行する部分)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61A、072IWS65Aを実行する部分、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS61Bを実行する部分)と、を備え、
前記第1有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで共通となるように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で前記特定値から前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最大値まで連続するように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで異なるように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で連続するように設定するとともに、第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとのいずれのときにおいても前記第2有利判定値と判定される値の下限値が共通し、かつ第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記第2有利判定値と判定される値の上限値が異なるように設定し(例えば、図9−3(D)に示す部分)、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は該数値データが前記第2有利判定値と判定される値の上限値以下であるか否かを判定することによって第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS60A、072IWS62A、072IWS65A、072IWS66Aを実行する部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されると判定される第1有利判定値の数と、第2有利状態に制御されると判定される第2有利判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮することができる。
(Means 1C)
It is a game machine that can play games
A variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100) capable of executing variable display of the first identification information and the second identification information, and
An advantageous state that can be controlled into a first advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a second advantageous state (for example, a small hit gaming state) that is advantageous for the player and different from the first advantageous state. A control means (for example, in FIG. 6, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) and
Numerical data updating means for updating numerical data (for example, in FIG. 4, a portion for executing step S24 in the game control microcomputer 100) and
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in either the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value (for example, in FIG. 9-9, 072IWS58A, 072IWS61A, 072IWS65A in the game control microcomputer 100. A part for executing 072IWS58B and 072IWS61B in the game control microcomputer 100 in FIG. 9-14).
The number of the first advantageous determination values is set to be common when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, FIG. 9-3 (D). ),
The first advantageous determination value is set so as to be continuous from the specific value to the maximum value of the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range larger than the specific value with reference to the specific value (for example, FIG. 9-3 (D)),
The number of the second advantageous determination values is set to be different between when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, in FIG. 9-3 (D)). Shown part),
The second advantageous determination value is set so as to be continuous in a numerical range smaller than the specific value with the specific value as a reference, and when the variable display of the first identification information is executed and the variable display of the second identification information is performed. The lower limit of the value determined to be the second advantageous determination value is common to both the time and the time of execution, and the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed. The upper limit of the value determined to be the second advantageous determination value is set to be different depending on the time (for example, the portion shown in FIG. 9-3 (D)).
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is equal to or greater than the specific value, it is controlled to the first advantageous state. If the numerical data is less than the specific value, the second advantageous state is controlled by determining whether or not the numerical data is equal to or less than the upper limit of the value determined as the second advantageous determination value. (For example, in FIG. 9-9, a portion for executing 072IWS58A, 072IWS60A, 072IWS62A, 072IWS65A, 072IWS66A in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, the number of the first advantageous determination values determined to be controlled in the first advantageous state and the number of the second advantageous determination values determined to be controlled in the second advantageous state. Depending on the setting, the load of the determination process can be reduced and the capacity of the program can be compressed.

なお、本特徴部072IWでは、複数の設定値のいずれかに変更可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設けないように構成してもよい。 The feature unit 072IW shows a case where the set value can be changed to any of a plurality of set values, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured not to provide any of a plurality of setting values having different advantages.

また、本特徴部072IWでは、第2特別図柄の変動表示する場合に小当り判定値を最小値から特定値まで連続するように設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示する場合においても小当り判定値となる値の上限値を設けてもよい。 Further, the feature unit 072IW shows a case where the small hit determination value is set to be continuous from the minimum value to the specific value when the second special symbol is displayed in a variable manner, but the present invention is not limited to such an aspect. .. For example, even when the second special symbol is displayed in a variable manner, an upper limit value of a value that becomes a small hit determination value may be set.

(手段2C)手段1Cにおいて、
第2識別情報の可変表示を実行するときにおける第2有利判定値を、数値データ更新手段が更新する数値データのうち最小値から前記特定値まで連続するように設定し(例えば、図9−30(D)の第2特別図柄に示す部分)、
判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第2有利状態に制御されると判定する(例えば、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS60B、072IWS62B、072IWS66Bを実行する部分)。
そのような構成によれば、少なくとも一部の設定値においては処理が簡易になるので有利状態に制御されるかを判定するための処理負担を軽減することができる。
(Means 2C) In means 1C
The second advantageous determination value when executing the variable display of the second identification information is set so as to be continuous from the minimum value to the specific value among the numerical data updated by the numerical data updating means (for example, FIG. 9-30). (D), the part shown in the second special symbol),
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is equal to or greater than the specific value, it is determined that the numerical data is controlled to the first advantageous state. Then, when the numerical data is less than the specific value, it is determined that the control is performed in the second advantageous state (for example, in FIG. 9-14, 072IWS58B, 072IWS60B, 072IWS62B, 072IWS66B in the game control microcomputer 100 are executed. Part to do).
According to such a configuration, since the processing is simplified at least for some set values, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the control is performed in an advantageous state.

(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、
判定手段は、数値データ更新手段が更新する数値データから特定値を減算し、該減算の結果が負の値にならない場合は第1有利状態に制御されると判定し、該減算の結果が負の値になる場合は第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS60A、072IWS62A、072IWS65A、072IWS66Aを実行する部分)。
そのような構成によれば、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。
(Means 3C) In means 1C or means 2C
The determination means subtracts a specific value from the numerical data updated by the numerical data updating means, and if the result of the subtraction does not become a negative value, it is determined that the first advantageous state is controlled, and the result of the subtraction is negative. When the value becomes
According to such a configuration, processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is a negative value.

(手段4C)手段1Cから手段3Cのうちのいずれかにおいて、
第1識別情報の可変表示を実行するときにおいて、第2有利状態に制御しないかを判定する不利判定値と判定される値を、第2有利判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から特定値まで連続するように設定した(例えば、図9−3(D)の第1特別図柄に示す部分)。
そのような構成によれば、第2有利状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。
(Means 4C) In any of means 1C to means 3C,
When executing the variable display of the first identification information, the value determined as the disadvantage determination value for determining whether or not to control the second advantageous state is set in a numerical range larger than the numerical range in which the second advantageous determination value is set. It was set to be continuous from the upper limit value to the specific value (for example, the part shown in the first special symbol of FIG. 9-3 (D)).
According to such a configuration, it is possible to easily determine whether or not the second advantageous state is controlled.

(手段5C)手段1Cから手段4Cのうちのいずれかにおいて、
判定手段は、第1有利状態に制御されるかを判定した後に第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61Aを実行した後に072IWS65Aを実行する部分)。
そのような構成によれば、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。
(Means 5C) In any of means 1C to means 4C,
The determination means determines whether or not the first advantageous state is controlled and then determines whether or not the second advantageous state is controlled (for example, in FIG. 9-9, the game control microcomputer 100 executes 072IWS58A and 072IWS61A. The part where 072IWS65A is executed after the operation).
According to such a configuration, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely.

(手段6C)手段1Cから手段5Cのうちのいずれかにおいて、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、
非特別状態よりも有利であって第1特別状態および第2特別状態とは異なる第3特別状態(例えば、時短状態(低確率/低ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS2207を行うことにより高確率フラグのセットを行い、ステップ072IWS1507,S1513,S1515,S2208,S2216を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、
有利状態の終了後に第2特別状態に制御されることにもとづいて数値データ(例えば、連続確変回数カウンタ)を更新する更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205を実行する部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるバトル準備演出やバトル演出、チャレンジ演出などを実行する部分)と、を備え、
特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件(例えば、第1移行条件)が成立したことにもとづいて第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1507,S1513を実行する部分)、数値データが所定値(例えば、5)となったことにもとづいて有利状態の終了後に第3特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205,S2215〜S2218を実行する部分)、
演出実行手段は、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御される場合と、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御されない場合とで、第2特別状態において共通の演出(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の1変動目から3変動目まで共通のバトル準備演出を実行する部分、大当り終了後の4変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分など。図9−19〜図9−23など参照)を実行可能であることを特徴としている。
そのような構成によれば、状態の移行に関して興趣を向上させることができる。
(Means 6C) In any of means 1C to means 5C,
It is a game machine that can play games
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
With special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S126 to S128) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). ,
The first special state (eg, KT state (high probability / low base state)), which is more frequently controlled to the special state than the non-special state (for example, normal state (low probability / low base state)), and non-special state. A second special state (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous than the state and different from the first special state,
A special state control means that is more advantageous than the non-special state and can be controlled by a third special state (for example, a time saving state (low probability / low base state)) different from the first special state and the second special state (for example, a special state control means (low probability / low base state)). For example, in the game control microcomputer 100, the high probability flag is set by performing step 072IWS2207, and the high base flag is set / reset by performing step 072IWS1507, S1513, S1515, S2208, S2216). ,
With an update means for updating numerical data (for example, a continuous probability variation counter) based on being controlled to the second special state after the end of the advantageous state (for example, a portion for executing step 072IWS2205 in the game control microcomputer 100). ,
It is equipped with a production execution means (for example, a part that executes a battle preparation production, a battle production, a challenge production, etc. in the production control CPU 120) that can execute the production.
The special state control means can control the first special state based on the fact that a predetermined condition (for example, the first transition condition) is satisfied in the second special state (for example, step 072IWS1507 in the game control microcomputer 100). (Part where S1513 is executed), the numerical data is controlled to the third special state after the end of the advantageous state based on the predetermined value (for example, 5) (for example, steps 072IWS2205 and S2215 in the game control microcomputer 100). ~ The part that executes S2218),
In the second special state, the effect executing means is controlled in the second special state and then in the first special state, and in the second special state and then in the first special state. Common effect (for example, in the effect control CPU 120, the part that executes the common battle preparation effect from the first variation to the third variation after the big hit, and the common battle effect in the first half period of the fourth variation after the big hit ends. It is characterized in that it is possible to execute (see FIGS. 9-19 to 9-23, etc.).
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the transition of states.

(手段1D)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1識別情報および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、大当り遊技状態)と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な有利状態制御手段(例えば、図6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜ステップS125を実行する部分)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(例えば、図4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS24を実行する部分)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段(例えば、図9−9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61A、072IWS65Aを実行する部分、図9−14において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58B、072IWS61Bを実行する部分)と、を備え、
前記第1有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで共通となるように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最小値から前記特定値まで連続するように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで異なるように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で連続するように設定するとともに、第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記第2有利判定値と判定される値の上限値が異なるように設定し(例えば、図9−30(D)に示す部分)、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は該数値データが前記第2有利判定値と判定される値の上限値以下であるか否かを判定することによって第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−31において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58C、072IWS60C、072IWS62C、072IWS65C、072IWS66Cを実行する部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されると判定される第1有利判定値の数と、第2有利状態に制御されると判定される第2有利判定値の数との設定により、判定処理の負担を減らすことが可能になり、プログラムの容量を圧縮することができる。
(Means 1D)
It is a game machine that can play games
A variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100) capable of executing variable display of the first identification information and the second identification information, and
An advantageous state that can be controlled into a first advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a second advantageous state (for example, a small hit gaming state) that is advantageous for the player and different from the first advantageous state. A control means (for example, in FIG. 6, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) and
Numerical data updating means for updating numerical data (for example, in FIG. 4, a portion for executing step S24 in the game control microcomputer 100) and
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in either the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value (for example, in FIG. 9-9, 072IWS58A, 072IWS61A, 072IWS65A in the game control microcomputer 100. A part for executing 072IWS58B and 072IWS61B in the game control microcomputer 100 in FIG. 9-14).
The number of the first advantageous determination values is set to be common when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, FIG. 9-30 (D). ),
The first advantageous determination value is set so as to be continuous from the minimum value to the specific value among the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range smaller than the specific value with reference to the specific value (for example, FIG. 9-30 (D)),
The number of the second advantageous determination values is set to be different between when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, in FIG. 9-30 (D)). Shown part),
The second advantageous determination value is set so as to be continuous in a numerical range larger than the specific value with reference to the specific value, and when the variable display of the first identification information is executed and the variable display of the second identification information is performed. The upper limit of the value determined to be the second advantageous determination value is set to be different from that at the time of execution (for example, the portion shown in FIG. 9-30 (D)).
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is less than the specific value, it is controlled to the first advantageous state. When the numerical data is determined to be equal to or greater than the specific value, the second advantageous state is controlled by determining whether or not the numerical data is equal to or less than the upper limit of the value determined to be the second advantageous determination value. (For example, in FIG. 9-31, the part that executes 072IWS58C, 072IWS60C, 072IWS62C, 072IWS65C, 072IWS66C in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, the number of the first advantageous determination values determined to be controlled in the first advantageous state and the number of the second advantageous determination values determined to be controlled in the second advantageous state. Depending on the setting, the load of the determination process can be reduced and the capacity of the program can be compressed.

なお、本特徴部072IWでは、複数の設定値のいずれかに変更可能な場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設けないように構成してもよい。 The feature unit 072IW shows a case where the set value can be changed to any of a plurality of set values, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured not to provide any of a plurality of setting values having different advantages.

また、本特徴部072IWでは、第2特別図柄の変動表示する場合に小当り判定値を最小値から特定値まで連続するように設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示する場合においても小当り判定値となる値の上限値を設けてもよい。 Further, the feature unit 072IW shows a case where the small hit determination value is set to be continuous from the minimum value to the specific value when the second special symbol is displayed in a variable manner, but the present invention is not limited to such an aspect. .. For example, even when the second special symbol is displayed in a variable manner, an upper limit value of a value that becomes a small hit determination value may be set.

(手段2D)手段1Dにおいて、
第2識別情報の可変表示を実行するときにおける第2有利判定値を、前記特定値から数値データ更新手段が更新する数値データのうち最大値まで連続するように設定し(例えば、図9−30(D)の第2特別図柄に示す部分)、
判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第2有利状態に制御されると判定する(例えば、図9−32において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58D、072IWS60D、072IWS62D、072IWS66Dを実行する部分)。
そのような構成によれば、少なくとも一部の設定値においては処理が簡易になるので有利状態に制御されるかを判定するための処理負担を軽減することができる。
(Means 2D) In means 1D,
The second advantageous determination value when executing the variable display of the second identification information is set so as to be continuous from the specific value to the maximum value among the numerical data updated by the numerical data updating means (for example, FIG. 9-30). (D), the part shown in the second special symbol),
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is less than the specific value, it is determined that the numerical data is controlled to the first advantageous state. Then, when the numerical data is equal to or more than the specific value, it is determined that the second advantageous state is controlled (for example, in FIG. 9-32, 072IWS58D, 072IWS60D, 072IWS62D, 072IWS66D in the game control microcomputer 100 are executed. Part to do).
According to such a configuration, since the processing is simplified at least for some set values, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the control is performed in an advantageous state.

(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、
判定手段は、数値データ更新手段が更新する数値データから特定値を減算し、該減算の結果が負の値にならない場合は第2有利状態に制御されるか判定し、該減算の結果が負の値になる場合は第1有利状態に制御されると判定する(例えば、図9−31において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58D、072IWS60D、072IWS62D、072IWS65D、072IWS66Dを実行する部分)。
そのような構成によれば、減算の結果が負の値になるか否かによって好適に処理を行うことができる。
(Means 3D) In means 1D or means 2D,
The determination means subtracts a specific value from the numerical data updated by the numerical data updating means, determines whether the subtraction result is controlled to the second advantageous state if the subtraction result does not become a negative value, and the subtraction result is negative. When the value is, it is determined that the first advantageous state is controlled (for example, in FIG. 9-31, the portion where 072IWS58D, 072IWS60D, 072IWS62D, 072IWS65D, 072IWS66D are executed in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, processing can be preferably performed depending on whether or not the result of the subtraction is a negative value.

(手段4D)手段1Dから手段3Dのうちのいずれかにおいて、
第1識別情報の可変表示を実行するときにおいて、第1有利状態に制御されないと判定するための不利判定値と判定される値を、第1有利判定値を設定した数値範囲よりも大きな数値範囲で上限値から特定値まで連続するように設定した(例えば、図9−30(D)の第1特別図柄に示す部分)。
そのような構成によれば、第1有利状態に制御されるかの判定を容易にすることができる。
(Means 4D) In any of means 1D to means 3D,
When executing the variable display of the first identification information, the value determined as the disadvantage determination value for determining that the first advantageous state is not controlled is a numerical range larger than the numerical range in which the first advantageous determination value is set. Was set to be continuous from the upper limit value to the specific value (for example, the part shown in the first special symbol of FIG. 9-30 (D)).
According to such a configuration, it is possible to easily determine whether or not the first advantageous state is controlled.

(手段5D)手段1Dから手段4Dのうちのいずれかにおいて、
判定手段は、第1有利状態に制御されるかを判定した後に第2有利状態に制御されるかを判定する(例えば、図9−31において、遊技制御用マイクロコンピュータ100における072IWS58A、072IWS61Aを実行した後に072IWS65Aを実行する部分)。
そのような構成によれば、重要度が高いものを優先的に処理するので安全に処理を行うことができる。
(Means 5D) In any of means 1D to means 4D,
The determination means determines whether or not it is controlled in the first advantageous state and then determines whether or not it is controlled in the second advantageous state (for example, in FIGS. 9-31, 072IWS58A and 072IWS61A in the game control microcomputer 100 are executed. The part where 072IWS65A is executed after the operation).
According to such a configuration, the ones having high importance are preferentially processed, so that the processing can be performed safely.

(手段6D)手段1Dから手段5Dのうちのいずれかにおいて、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、
非特別状態よりも有利であって第1特別状態および第2特別状態とは異なる第3特別状態(例えば、時短状態(低確率/低ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ072IWS2207を行うことにより高確率フラグのセットを行い、ステップ072IWS1507,S1513,S1515,S2208,S2216を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、
有利状態の終了後に第2特別状態に制御されることにもとづいて数値データ(例えば、連続確変回数カウンタ)を更新する更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205を実行する部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるバトル準備演出やバトル演出、チャレンジ演出などを実行する部分)と、を備え、
特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件(例えば、第1移行条件)が成立したことにもとづいて第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS1507,S1513を実行する部分)、数値データが所定値(例えば、5)となったことにもとづいて有利状態の終了後に第3特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ072IWS2205,S2215〜S2218を実行する部分)、
演出実行手段は、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御される場合と、第2特別状態に制御されてから第1特別状態に制御されない場合とで、第2特別状態において共通の演出(例えば、演出制御用CPU120における、大当り終了後の1変動目から3変動目まで共通のバトル準備演出を実行する部分、大当り終了後の4変動目の前半期間に共通のバトル演出を実行する部分など。図9−19〜図9−23など参照)を実行可能であることを特徴としている。
そのような構成によれば、状態の移行に関して興趣を向上させることができる。
(Means 6D) In any of means 1D to means 5D,
It is a game machine that can play games
An advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
With special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S126 to S128) that is advantageous to the player and can be controlled to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). ,
The first special state (eg, KT state (high probability / low base state)), which is more frequently controlled to the special state than the non-special state (for example, normal state (low probability / low base state)), and non-special state. A second special state (for example, a probabilistic state (high probability / high base state)) that is more advantageous than the state and different from the first special state,
A special state control means that is more advantageous than the non-special state and can be controlled by a third special state (for example, a time saving state (low probability / low base state)) different from the first special state and the second special state (for example, a special state control means (low probability / low base state)). For example, in the game control microcomputer 100, the high probability flag is set by performing step 072IWS2207, and the high base flag is set / reset by performing step 072IWS1507, S1513, S1515, S2208, S2216). ,
With an update means for updating numerical data (for example, a continuous probability variation counter) based on being controlled to the second special state after the end of the advantageous state (for example, a portion for executing step 072IWS2205 in the game control microcomputer 100). ,
It is equipped with a production execution means (for example, a part that executes a battle preparation production, a battle production, a challenge production, etc. in the production control CPU 120) that can execute the production.
The special state control means can control the first special state based on the fact that a predetermined condition (for example, the first transition condition) is satisfied in the second special state (for example, step 072IWS1507 in the game control microcomputer 100). (Part where S1513 is executed), the numerical data is controlled to the third special state after the end of the advantageous state based on the predetermined value (for example, 5) (for example, steps 072IWS2205 and S2215 in the game control microcomputer 100). ~ The part that executes S2218),
In the second special state, the effect executing means is controlled in the second special state and then in the first special state, and in the second special state and then in the first special state. Common effect (for example, in the effect control CPU 120, the part that executes the common battle preparation effect from the first variation to the third variation after the big hit, and the common battle effect in the first half period of the fourth variation after the big hit ends. It is characterized in that it is possible to execute (see FIGS. 9-19 to 9-23, etc.).
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the transition of states.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… LED control board 15… Relay board 17… Special variable winning ball device 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start Mouth switch 23 ... 1st count switch 24 ... 2nd count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1識別情報および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
遊技者にとって有利な第1有利状態と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態とに制御可能な有利状態制御手段と、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段と、を備え、
前記第1有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで共通となるように設定し、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で前記特定値から前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最大値まで連続するように設定し、
前記第2有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで異なるように設定し、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で連続するように設定するとともに、第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとのいずれのときにおいても前記第2有利判定値と判定される値の下限値が共通し、かつ第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記第2有利判定値と判定される値の上限値が異なるように設定し、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は該数値データが前記第2有利判定値と判定される値の上限値以下であるか否かを判定することによって第2有利状態に制御されるかを判定する
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
A variable display execution means capable of executing variable display of the first identification information and the second identification information, and
An advantageous state control means capable of controlling a first advantageous state that is advantageous to the player and a second advantageous state that is advantageous to the player and different from the first advantageous state.
Numerical data update means for updating numerical data,
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value is provided.
The number of the first advantageous determination values is set to be common when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed.
The first advantageous determination value is set so as to be continuous from the specific value to the maximum value of the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range larger than the specific value with reference to the specific value.
The number of the second advantageous determination values is set to be different between when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed.
The second advantageous determination value is set so as to be continuous in a numerical range smaller than the specific value with the specific value as a reference, and when the variable display of the first identification information is executed and the variable display of the second identification information is performed. The lower limit of the value determined to be the second advantageous determination value is common to both the time and the time of execution, and the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed. Set so that the upper limit value of the value determined to be the second advantageous determination value is different from that when
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is equal to or greater than the specific value, it is controlled to the first advantageous state. If the numerical data is less than the specific value, the second advantageous state is controlled by determining whether or not the numerical data is equal to or less than the upper limit of the value determined as the second advantageous determination value. A game machine characterized in determining whether or not it is played.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1識別情報および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
遊技者にとって有利な第1有利状態と遊技者にとって有利であるとともに該第1有利状態と異なる第2有利状態とに制御可能な有利状態制御手段と、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データと、第1有利状態に制御されるかを判定するための第1有利判定値と、第2有利状態に制御されるかを判定するための第2有利判定値とに基づいて、第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御されるかを判定する判定手段と、を備え、
前記第1有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで共通となるように設定し、
前記第1有利判定値は、特定値を基準として前記特定値より小さな数値範囲で前記数値データ更新手段が更新する数値データのうち最小値から前記特定値まで連続するように設定し、
前記第2有利判定値の数が第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで異なるように設定し、
前記第2有利判定値は、前記特定値を基準として前記特定値より大きな数値範囲で連続するように設定するとともに、第1識別情報の可変表示を実行するときと第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記第2有利判定値と判定される値の上限値が異なるように設定し、
前記判定手段は、前記数値データ更新手段が更新する数値データが前記特定値以上であるか否かを判定し、該数値データが前記特定値未満である場合は第1有利状態に制御されると判定し、該数値データが前記特定値以上である場合は該数値データが前記第2有利判定値と判定される値の上限値以下であるか否かを判定することによって第2有利状態に制御されるかを判定する
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
A variable display execution means capable of executing variable display of the first identification information and the second identification information, and
An advantageous state control means capable of controlling a first advantageous state that is advantageous to the player and a second advantageous state that is advantageous to the player and different from the first advantageous state.
Numerical data update means for updating numerical data,
The numerical data updated by the numerical data updating means, the first advantageous determination value for determining whether the control is performed in the first advantageous state, and the second advantageous value for determining whether the numerical data update means is controlled in the second advantageous state. A determination means for determining whether the control is performed in the first advantageous state or the second advantageous state based on the determination value is provided.
The number of the first advantageous determination values is set to be common when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed.
The first advantageous determination value is set so as to be continuous from the minimum value to the specific value among the numerical data updated by the numerical data updating means in a numerical range smaller than the specific value with reference to the specific value.
The number of the second advantageous determination values is set to be different between when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed.
The second advantageous determination value is set so as to be continuous in a numerical range larger than the specific value with reference to the specific value, and when the variable display of the first identification information is executed and the variable display of the second identification information is performed. Set so that the upper limit of the value determined as the second advantageous determination value is different from that at the time of execution.
The determination means determines whether or not the numerical data updated by the numerical data updating means is equal to or greater than the specific value, and if the numerical data is less than the specific value, it is controlled to the first advantageous state. When the numerical data is determined to be equal to or greater than the specific value, the second advantageous state is controlled by determining whether or not the numerical data is equal to or less than the upper limit of the value determined to be the second advantageous determination value. A game machine characterized in determining whether or not it is played.
JP2019155702A 2019-08-28 2019-08-28 Game machine Pending JP2021029849A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019155702A JP2021029849A (en) 2019-08-28 2019-08-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019155702A JP2021029849A (en) 2019-08-28 2019-08-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021029849A true JP2021029849A (en) 2021-03-01

Family

ID=74674651

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019155702A Pending JP2021029849A (en) 2019-08-28 2019-08-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021029849A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022145024A (en) * 2021-03-19 2022-10-03 株式会社三共 game machine
JP2022145022A (en) * 2021-03-19 2022-10-03 株式会社三共 game machine
JP2022145023A (en) * 2021-03-19 2022-10-03 株式会社三共 game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022145024A (en) * 2021-03-19 2022-10-03 株式会社三共 game machine
JP2022145022A (en) * 2021-03-19 2022-10-03 株式会社三共 game machine
JP2022145023A (en) * 2021-03-19 2022-10-03 株式会社三共 game machine
JP7354174B2 (en) 2021-03-19 2023-10-02 株式会社三共 gaming machine
JP7354175B2 (en) 2021-03-19 2023-10-02 株式会社三共 gaming machine
JP7354176B2 (en) 2021-03-19 2023-10-02 株式会社三共 gaming machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6867995B2 (en) Game machine
JP2021049103A (en) Game machine
JP2021049230A (en) Game machine
JP2021029849A (en) Game machine
JP6878371B2 (en) Pachinko machine
JP2021141913A (en) Game machine
JP2021126456A (en) Game machine
JP6970071B2 (en) Pachinko machine
JP6800196B2 (en) Game machine
JP2021029848A (en) Game machine
JP6997065B2 (en) Pachinko machine
JP6970072B2 (en) Pachinko machine
JP2021049229A (en) Game machine
JP2021037019A (en) Game machine
JP2021037020A (en) Game machine
JP6850277B2 (en) Game machine
JP6850278B2 (en) Game machine
JP6846399B2 (en) Game machine
JP7055733B2 (en) Pachinko machine
JP6850276B2 (en) Game machine
JP7154988B2 (en) game machine
JP6875344B2 (en) Pachinko machine
JP7005460B2 (en) Pachinko machine
JP7092637B2 (en) Pachinko machine
JP6875340B2 (en) Pachinko machine