JP2021016687A - Game machine - Google Patents

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JP2021016687A JP2019135175A JP2019135175A JP2021016687A JP 2021016687 A JP2021016687 A JP 2021016687A JP 2019135175 A JP2019135175 A JP 2019135175A JP 2019135175 A JP2019135175 A JP 2019135175A JP 2021016687 A JP2021016687 A JP 2021016687A
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JP2019135175A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which can carry out appropriate processing in accordance with a situation.SOLUTION: A game machine includes power supply means, first control means which receives power from the power supply means and carries out control, a second control means which receives power from the power supply means and carries out control on the basis of indication information from the first control means, and monitoring means which monitors the power supplied to the second control means and issues a notification to the second control means. The second control means carries out activation processing which is changed in accordance with the notification from the monitoring means.SELECTED DRAWING: Figure 8-18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win a winning ball, or a state advantageous for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、例えば、特許文献1には、サブ制御部がエラー履歴データを記憶し液晶表示部に表示させることが記載されている。また、記憶されるエラーなどの種類には電源オフが含まれることが記載されている。 In such a game machine, for example, Patent Document 1 describes that a sub-control unit stores error history data and displays it on a liquid crystal display unit. It is also stated that the types of errors that are stored include power off.

特開2017−153681号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-153681

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、遊技機全体が再起動したときとサブ制御部のみが再起動したときとで区別されることなく電源オフと記憶されるため、電源投入時の状況を好適に判定できず、不要な処理が実行されるなど最適に処理が実行されていないおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the power is stored as off without distinguishing between when the entire gaming machine is restarted and when only the sub-control unit is restarted, the power is turned on. The situation cannot be determined appropriately, and there is a possibility that the processing is not optimally executed, such as unnecessary processing being executed.

そこで、本発明は、状況に応じて最適な処理を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of executing optimum processing according to a situation.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、電源手段(例えば、電源基板)と、電源手段から電源供給を受けて制御を行う第1制御手段(例えば、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、電源手段から電源供給を受けて第1制御手段からの指示情報にもとづいて制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120b)と、第2制御手段に供給される電源を監視して第2制御手段に通知する監視手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに、第2演出制御用CPU012IW120bに対して、電源断信号を出力する電源監視回路099IW127)と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210D)と、を備え、第2制御手段は、制御開始時に、監視手段からの通知に応じて異なる起動時処理を実行し(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されている場合には、電源断信号の入力が停止するまで制御の開始を待機する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS002の処理を実行する部分。一方、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されていない場合には、制御の開始を待機することなく、取得した日時情報を第2演出制御基板012IW12bのシステムリセット日時として含むログ情報をログ領域に記憶する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS003の処理を実行する部分)、供給される電源の電源電圧が所定値未満から該所定値以上まで変化したことが監視手段から通知されたときは(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されており、その後電源断信号の入力が停止されたとき)、第1制御手段からの指示情報にもとづいて起動に関する所定情報(例えば、電源投入日時や、設定変更開始日時、設定確認開始日時、RAMクリア日時など)を記憶手段に記憶し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS205や、ステップ012IWS802、ステップ012IWS805、ステップ012IWS809などの処理を実行する部分)、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され(例えば図10−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され(例えば図10−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される(例えば図10−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、状況に応じて最適な処理を実行することができる。また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like). ), A power supply means (for example, a power supply board), a first control means (for example, a game control microcomputer 100 mounted on the main board 11) that receives power supply from the power supply means and controls the power supply. A second control means (for example, a second effect control CPU012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b) and a second control unit that receive power from the means and perform control based on instruction information from the first control means. The monitoring means (for example, the power supply supplied to the second effect control board 012IW12b is monitored and the power supply voltage is less than a predetermined value (for example, + 8V)) that monitors the power supply supplied to the means and notifies the second control means. Occasionally, a power supply monitoring circuit 099IW127 (power supply monitoring circuit 099IW127) that outputs a power supply cutoff signal to the second effect control CPU 012IW120b and a storage means (for example, a backup memory board) that can retain the stored contents even if the power supply to the gaming machine is stopped. The backup data memory of 099IW14 (099IW210A to 210D) is provided, and the second control means executes different start-up processing in response to a notification from the monitoring means at the start of control (for example, from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control). When the power cutoff signal is input, the start of control is waited until the input of the power cutoff signal is stopped. The portion where the second effect control CPU012IW120b executes the processing of steps 099IWS001 and 099IWS002. On the other hand, the control When the power supply cutoff signal is not input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start, the log information including the acquired date and time information as the system reset date and time of the second effect control board 012IW12b is included in the log area without waiting for the start of control. The monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply has changed from less than a predetermined value to more than or equal to the predetermined value in the part where the second effect control CPU 012IW120b executes the processing of steps 099IWS001 and 099IWS003). When (for example, when the power supply cutoff signal is input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control and then the input of the power supply cutoff signal is stopped), a predetermined start-up is performed based on the instruction information from the first control means. Information (for example, power-on date and time, setting change start date and time, setting confirmation open The start date and time, the RAM clear date and time, etc.) are stored in the storage means (for example, the portion where the second effect control CPU 012IW120b executes processing such as step 099IWS205, step 012IWS802, step 012IWS805, and step 012IWS809), and further, the player (For example, stick controller 31A, controller sensor unit 35A, etc.) and specific display means (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKB1,) capable of displaying a specific display corresponding to variable display. A second hold display area 87AKB2, etc.), a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that promotes the movement of the player (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display), and a detection means. An operation effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the effect processing during variable display) that can execute the operation effect based on the detection result of the above, and a predetermined effect that can execute the predetermined effect during the execution of the variable display. The specific display means includes a plurality of display means (for example, a CPU 120 for effect control that executes step 87AKS049 of the effect process during variable display), and the specific display means includes a specific mode (for example, a red display using the display image 87AKC4). The specific display can be displayed by any one of the modes (for example, the display color corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4), and the promotion effect executing means is a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3) including the predetermined effect execution means, and the predetermined effect execution means is the predetermined mode (for example, the display image 87AKE3). I used "super heat! !! The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3) including the message of the specific display, and the predetermined effect is determined at different ratios according to the display mode of the specific display. A predetermined effect is executed depending on the mode (see, for example, 87AK41, a determination example of the cut-in effect in FIG. 10-12), and a promotion effect is executed at a different ratio according to the effect mode of the predetermined effect (for example, FIG. 10-). (Refer to 87AK51, a determination example of the promotion effect according to the cut-in effect in 13), the promotion is controlled in an advantageous state at different ratios according to the effect mode of the promotion effect (for example, promotion according to the variable display result in FIG. 10-13). (Refer to 87AK51, which is a determination example of the production).
According to such a configuration, the optimum processing can be executed depending on the situation. In addition, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

(2)上記(1)の遊技機において、第2制御手段は、供給される電源の電源電圧が所定値(例えば、+8V)以上であることが監視手段から通知されるまで(例えば、電源監視回路099IW127から電源断信号の入力が停止されるまで)、制御を開始しない(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS002の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、状況に応じて最適な処理を実行することができる。
(2) In the game machine of (1) above, the second control means is until the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply is equal to or higher than a predetermined value (for example, + 8V) (for example, power supply monitoring). The control may not be started (for example, the portion where the second effect control CPU012IW120b executes the processing of steps 099IWS001 and 099IWS002) until the input of the power supply cutoff signal is stopped from the circuit 099IW127.
According to such a configuration, the optimum processing can be executed depending on the situation.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、第2制御手段は、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値以上であることが監視手段から通知されたときは、所定画像を表示手段に表示し、所定情報を記憶手段に記憶しない(例えば、第2演出制御基板012IW12bのシステムリセットなどが発生した場合には、画像表示装置5において初期画像を表示するが、ステップ099IWS204の処理を実行せず、設定変更コマンドや、設定確認コマンド、初期化指定コマンドなど電源投入時のコマンドを受信することもないため、それらに関するログ情報を記憶しない)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、状況に応じて最適な処理を実行することができる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, when the monitoring means notifies the second control means that the power supply voltage of the power supply supplied is equal to or higher than a predetermined value at the start of control, A predetermined image is displayed on the display means, and the predetermined information is not stored in the storage means (for example, when a system reset of the second effect control board 012IW12b occurs, the initial image is displayed on the image display device 5, but the step Since the process of 099IWS204 is not executed and the command at power-on such as the setting change command, the setting confirmation command, and the initialization specification command is not received, the log information related to them may not be stored).
According to such a configuration, the optimum processing can be executed depending on the situation.

(4)上記(3)の遊技機において、記憶手段は、第1記憶手段(例えば、遊技店用のログ情報を記録する第1ログ領域)と第2記憶手段(例えば、遊技機メーカ用のログ情報を記録する第2ログ領域)とを含み、第2制御手段は、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値未満から該所定値以上まで変化したことが監視手段から通知されたときは、第1制御手段からの指示情報にもとづいて起動に関する所定情報を第1記憶手段に記憶し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS204や、ステップ012IWS802、ステップ012IWS805、ステップ012IWS809などの処理を実行する部分)、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値以上であることが監視手段から通知されたときは、第2制御手段のみが再起動したことを特定可能な特定情報(例えば、システムリセット日時を含むログ情報)を第2記憶手段に記憶する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001のN、ステップ099IWS003の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、状況に応じて最適な処理を実行することができる。
(4) In the game machine of (3) above, the storage means are a first storage means (for example, a first log area for recording log information for a game store) and a second storage means (for example, for a game machine maker). The second control means is notified by the monitoring means that the power supply voltage of the supplied power supply has changed from less than a predetermined value to more than the predetermined value at the start of control, including the second log area for recording the log information). At that time, predetermined information regarding activation is stored in the first storage means based on the instruction information from the first control means (for example, the second effect control CPU 012IW120b is in step 099IWS204, step 012IWS802, step 012IWS805, step 012IWS809. When the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply is equal to or higher than the predetermined value at the start of control, it is possible to identify that only the second control means has restarted. Specific information (for example, log information including the system reset date and time) is stored in the second storage means (for example, the portion where the second effect control CPU012IW120b executes the processing of step 099IWS001 N and step 099IWS003). May be good.
According to such a configuration, the optimum processing can be executed depending on the situation.

(5)上記(4)の遊技機において、第2制御手段は、制御に関する情報を第1記憶手段に記憶させる第1バックアップ処理(例えば、ログ情報を第1ログ領域に記憶させるバックアップ処理)と、制御に関する情報を第2記憶手段に記憶させる第2バックアップ処理(例えば、ログ情報を第2ログ領域に記憶させるバックアップ処理)とを実行可能であり、第1バックアップ処理は、一の情報を一の記憶領域に記憶させ、第2バックアップ処理は、一の情報を複数の記憶領域に記憶させる(例えば、図8−19参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、状況に応じて最適な処理を実行することができる。
(5) In the gaming machine of (4) above, the second control means includes a first backup process for storing control-related information in the first storage means (for example, a backup process for storing log information in the first log area). , A second backup process for storing control information in a second storage means (for example, a backup process for storing log information in a second log area) can be executed, and the first backup process stores one piece of information. In the second backup process, one piece of information may be stored in a plurality of storage areas (see, for example, FIG. 8-19).
According to such a configuration, the optimum processing can be executed depending on the situation.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(6)から(13)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2017−164504号公報に示されているような、操作有効期間において遊技者がボタンを操作する場合に、表示や演出の態様に応じて大当りの期待度を異ならせるものがあった。このような遊技機にあっては、遊技者が操作する場合の表示や演出の態様に応じて大当りの期待度が異なるだけであり、演出により遊技者の期待感を適切に高めることが困難になるおそれがあり、この点に鑑み、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the following gaming machines (6) to (13). Conventionally, in a game machine, when a player operates a button during an operation valid period as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-164504, if the expectation of a big hit differs depending on the mode of display or production. There was something to do. In such a game machine, the degree of expectation of a big hit only differs depending on the display and the mode of the production when the player operates it, and it is difficult to appropriately raise the expectation of the player by the production. In view of this point, it is required to provide a game machine that appropriately raises the player's expectation by directing and enhances the game entertainment.

(6)の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより前記所定演出を実行可能であり、前記特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記所定演出が実行され(例えば図10−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、前記所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され(例えば図10−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される(例えば図10−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)。
このような構成によれば、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
The game machine (6) is a game machine (for example, pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by performing variable display, and the operation of the player can be controlled. Detectable detection means (for example, stick controller 31A, controller sensor unit 35A, etc.) and specific display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKAB1, second hold). (Display area 87AKB2, etc.), promotion effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of effect processing during variable display) that can execute promotion effect that promotes the movement of the player, and detection of the detection means. An operation effect execution means that can execute an operation effect based on the result (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the effect process during variable display) and a predetermined effect execution that can execute a predetermined effect during execution of the variable display. The specific display means includes means (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS049 of the effect processing during variable display), and the specific display means includes a plurality of display modes (for example, red display using the display image 87AKC4). The specific display can be displayed by any one of (for example, display colors corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4), and the promotion effect executing means is a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes including (for example, the size of the V-con display corresponding to the display images 87AKF1 to 87AKF3), and the predetermined effect executing means is a predetermined mode (for example, display). The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, a message corresponding to the displayed images 87AKE1 to 87AKE3) including a message of "extreme heat !!" using the image 87AKE3, and the specific effect is specified. Depending on the display mode of the display, the predetermined effect is executed at a different ratio according to the predetermined mode (see, for example, 87AK41, a determination example of the cut-in effect in FIG. 10-12), and the effect differs depending on the effect mode of the predetermined effect. The promotion effect is executed in proportion to the special aspect (see, for example, 87AK51, a determination example of the promotion effect according to the cut-in effect in FIG. 10-13), and the advantage is different in proportion depending on the effect mode of the promotion effect. Controlled by state (for example, variable display connection in FIG. 10-13) See 87AK51, an example of determining the promotion effect according to the result).
According to such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(7)上記(6)の遊技機において、前記特定表示手段による前記特定表示の表示後であって、前記動作演出実行手段による前記動作演出の実行前に、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行可能であってもよい(例えば図10−9(B3)を参照)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine of the above (6), after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect execution means, the predetermined effect is executed by the predetermined effect execution means. May be feasible (see, eg, FIG. 10-9 (B3)).
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(8)上記(6)または(7)の遊技機において、前記所定演出の実行に対応して(例えば図10−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など)、前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(8) In the game machine according to (6) or (7), the specific display is displayed in response to the execution of the predetermined effect (for example, at the time of the second timing cut-in effect in FIG. 10-9 (B3)). It may be possible to change the display mode.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(9)上記(6)から(8)のいずれかの遊技機において、複数の演出態様のうちいずれにより前記所定演出が実行されたかに応じて(例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など)、異なる割合で前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(9) In any of the game machines (6) to (8) above, depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed (for example, the display image 87AKE1 in the cut-in effect determination example 87AK41). It may be possible to change the display mode of the specific display at different rates (such as when it is determined to be any of ~ 87AKE3).
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(10)上記(6)から(9)のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行前に、前記特定表示の表示態様が前記特定態様である場合に対応して(例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など)、前記特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(10) In any of the game machines (6) to (9), the display mode of the specific display corresponds to the specific mode before the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means. (For example, when the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22), it is not necessary to change the display mode of the specific display.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(11)上記(6)から(10)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより前記特定表示が表示されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(11) In any of the game machines (6) to (10) above, a setting means that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, FIG. 9-6). The specific display may be displayed in any one of a plurality of display modes at different ratios depending on the setting of the setting means, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(12)上記(6)から(11)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記所定演出が実行されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(12) In any of the game machines (6) to (11) above, a setting means that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, FIG. 9-6). The predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means, etc., including the CPU 103 that executes the set value change process in step S6A.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(13)上記(6)から(12)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出が実行されてもよい(例えば図10−16における促進演出の決定例87AK61など)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(13) In any of the game machines (6) to (12) above, a setting means that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, FIG. 9-6). The promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means, for example, the CPU 103 that executes the set value change process in step S6A in FIG. Decision example 87AK61 of promotion effect in 10-16).
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部099IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the feature part 099IW. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 第2演出制御基板の構成例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structural example of the 2nd effect control board. バックアップメモリ基板の構成例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structural example of the backup memory board. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in the state where the frame for the gaming machine is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部099IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in the feature part 099IW. 特徴部099IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in the feature part 099IW. 特徴部099IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in the feature part 099IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the effect control main processing. 多重度が異なるバックアップ処理の実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution example of the backup process with different multiplicity. CPU例外事象発生時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of CPU exception event occurrence. 演出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt process for effect control. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial roll determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start waiting process. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect decision table before a game. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect determination processing during a game. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect decision table during a game. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing during a big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect determination table, the accessory effect effect determination table, and the light guide plate effect determination table during a big hit. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect processing. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error notification processing. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error notification processing. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error notification processing. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error notification processing. メンテナンスモード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows maintenance mode processing. 設定変更時刻記録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change time recording process. 現在時刻設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the present time setting process. 現在時刻の設定タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the setting timing of the present time. 電断日時記録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure date and time recording processing. 電断日時のログ情報の記録タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the recording timing of the log information of the power failure date and time. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the display screen in maintenance mode. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the display screen in maintenance mode. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the display screen in maintenance mode. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the display screen in maintenance mode. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing of the frame for a game machine in the modification 1. FIG. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing of the frame for a game machine in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3. 変形例4におけるメンテナンス履歴画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the maintenance history screen in the modification 4. 変形例5におけるメンテナンス履歴画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the maintenance history screen in the modification 5. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 1st special drawing. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 1st special drawing. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 2nd special drawing. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 2nd special drawing. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in the game control main processing. 画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the screen display. 変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination example. アクティブ表示例や示唆演出例を示す図である。It is a figure which shows the active display example and suggestion effect example. カットイン演出例や促進演出例を示す図である。It is a figure which shows the cut-in effect example and the promotion effect example. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect determination process. 最終表示画像の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the final display image. 変化パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example of the change pattern. 変化パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the change pattern. 示唆演出に関する決定例を示す図である。It is a figure which shows the decision example about the suggestion effect. カットイン演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the cut-in effect. 特徴部87AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which concerns on the feature part 87AK. 特徴部88AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which concerns on the feature part 88AK. 特徴部89AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which concerns on the feature part 89AK. 変形例となる促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which becomes a modification. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this process during opening of the big hit, the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the large winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部099IWに関する説明)
次に、特徴部099IWについて説明する。図8−1は、特徴部099IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。この特徴部099IWでは、図8−1に示すように、図1で示した通過ゲート41に代えて、画像表示装置5の右方に通過ゲート012IW041が設けられている。通過ゲート012IW041を通過した遊技球は、ゲートスイッチ012IW021(図8−2参照)によって検出される。
(Explanation of feature 099IW)
Next, the feature unit 099IW will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the feature unit 099IW. In this feature unit 099IW, as shown in FIG. 8-1, a passing gate 012IW041 is provided on the right side of the image display device 5 in place of the passing gate 41 shown in FIG. The game ball that has passed through the passing gate 012IW041 is detected by the gate switch 012IW021 (see FIG. 8-2).

また、この特徴部099IWでは、図8−1に示すように、図1で示した特別可変入賞球装置7に代えて、遊技領域の右方に、第1大入賞口を構成する第1特別可変入賞装置012IW007aと、第2大入賞口を構成する第2特別可変入賞装置012IW007aとが設けられている。第1特別可変入賞装置012IW007aに入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ012IW023a(図8−2参照)によって検出される。また、第2特別可変入賞装置012IW007bに入賞した遊技球は、第2カウントスイッチ012IW023b(図8−2参照)によって検出される。さらに、第2特別可変入賞装置012IW007b内には、いわゆるV入賞領域が設けられており、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に入賞した遊技球は、V入賞スイッチ012IW024(図8−2参照)によって検出される。 Further, in this feature unit 099IW, as shown in FIG. 8-1, instead of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1, the first special winning opening forming the first large winning opening is formed on the right side of the game area. A variable winning device 012IW007a and a second special variable winning device 012IW007a constituting the second large winning opening are provided. The game ball that has won the first special variable winning device 012IW007a is detected by the first count switch 012IW023a (see FIG. 8-2). The game ball that has won the second special variable winning device 012IW007b is detected by the second count switch 012IW023b (see FIG. 8-2). Further, a so-called V winning area is provided in the second special variable winning device 012IW007b, and the game ball that has won the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b is a V winning switch 012IW024 (FIG. 8- 2) is detected.

なお、本例では、一般入賞口10に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ012IW010a(図8−2参照)によって検出される。 In this example, the game ball that has won the general winning opening 10 is detected by the winning opening switch 012IW010a (see FIG. 8-2).

また、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ゲートスイッチ012IW021からの検出信号を入力すると(通過ゲート012IW041を遊技球が通過すると)、通過ゲート012IW041を遊技球が通過したことを指定するゲート通過指定コマンドを第2演出制御基板012IW12bに対して送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入賞口スイッチ012IW010aからの検出信号を入力すると(一般入賞口10に遊技球が入賞すると)、一般入賞口10に遊技球が入賞したことを指定する入賞口入賞指定コマンドを第2演出制御基板012IW12bに対して送信する制御を行う。 Further, in this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) inputs the detection signal from the gate switch 012IW021 (when the game ball passes through the passing gate 012IW041), the game ball passes through the passing gate 012IW041. Control is performed to transmit a gate passage designation command for designating that has passed to the second effect control board 012IW12b. Further, when the game control microcomputer 100 inputs the detection signal from the winning opening switch 012IW010a (when the game ball wins in the general winning opening 10), the winning opening for designating that the game ball has won in the general winning opening 10. Control is performed to transmit the winning designation command to the second effect control board 012IW12b.

また、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、払出制御基板が搭載する払出制御用マイクロコンピュータから、打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出したことを示すコマンドを受信すると、打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出したことを示す満タン検出コマンドを第2演出制御基板012IW12bに対して送信する制御を行う。なお、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、打球供給皿(下皿)に設けられた満タン状態を検出するための満タンスイッチからの検出信号を入力したか否かを確認することにより、打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出することができる。 Further, in this example, when the game control microcomputer 100 receives, for example, a command indicating that the hit ball supply plate (lower plate) has been detected from the payout control microcomputer mounted on the payout control board. , Controls to transmit a full tank detection command indicating that the full tank state of the hit ball supply plate (lower plate) has been detected to the second effect control board 012IW12b. The payout control microcomputer, for example, confirms whether or not a detection signal from a full tank switch for detecting a full tank state provided on the hit ball supply plate (lower plate) has been input to hit the ball. It is possible to detect the full state of the supply plate (lower plate).

なお、本例では、通過ゲート012IW041が遊技領域の右方領域に設けられているので、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行った方が有利である。また、本例では、第1特別可変入賞装置012IW007aおよび第2特別可変入賞装置012IW007bが遊技領域の右方領域に設けられているので、大当り遊技中には遊技者は右打ち操作を行った方が有利である。 In this example, since the passing gate 012IW041 is provided in the right area of the game area, when the game state is controlled to the high base state, the player shoots at the right side of the game area. It is advantageous to perform the operation (so-called right-handed operation). Further, in this example, since the first special variable winning device 012IW007a and the second special variable winning device 012IW007b are provided in the right area of the game area, the player performs a right-handed operation during the big hit game. Is advantageous.

一方で、本例では、遊技状態が高ベース状態に制御されておらず(すなわち、低ベース状態に制御されており)、大当り遊技中でもない場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行った方が第1始動入賞口に遊技球が入賞しやすく、有利であるものとする。 On the other hand, in this example, when the gaming state is not controlled to the high base state (that is, controlled to the low base state) and the jackpot game is not in progress, the player aims at the left side of the game area. It is considered that it is easier for the game ball to win the first start winning opening and it is advantageous to perform the firing operation (so-called left-handed operation).

この特徴部099IWでは、確変大当りとなる場合には、例えば、16ラウンドの大当り遊技が実行され、第1ラウンド〜第3ラウンドおよび第5ラウンド〜第16ラウンドにおいては第1特別可変入賞装置012IW007aを所定期間(本例では、29.5秒間)が経過するかまたは所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで開放状態に制御し、第4ラウンドにおいては第2特別可変入賞装置012IW007bを所定期間(本例では、29.5秒間)が経過するかまたは所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで開放状態に制御する。そして、第4ラウンドにおいて第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される。本例では、確変大当りとなる場合には、V入賞領域への入賞が条件であるが、第2特別可変入賞装置012IW007bが比較的長期期間(本例では、29.5秒間)にわたって開放されるので、概ね大当り遊技終了後に確変状態に制御されることになる。 In this feature unit 099IW, for example, a 16-round jackpot game is executed in the case of a probability variation jackpot, and in the 1st to 3rd rounds and the 5th to 16th rounds, the first special variable winning device 012IW007a is used. It is controlled to be open until a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and in the fourth round, the second special variable winning is won. The device 012IW007b is controlled in an open state until a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won. Then, on the condition that the game ball wins in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b in the fourth round, the game state is controlled to the probabilistic state after the big hit game ends. In this example, in the case of a probability variation jackpot, winning in the V winning area is a condition, but the second special variable winning device 012IW007b is opened for a relatively long period of time (29.5 seconds in this example). Therefore, it will be controlled to a probabilistic state after the big hit game is completed.

なお、この特徴部099IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の大当り開放中処理(ステップS115)や大当り開放後処理(ステップS116)において、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したことを検出すると(具体的には、V入賞スイッチ012IW024からのオン信号を入力すると)、V入賞領域に遊技球が入賞したこと(V入賞が発生したこと)を指定するV入賞指定コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う。 In the feature unit 099IW, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is subjected to the big hit opening process (step S115) and the big hit opening post-processing (step S116) of the special symbol process process (step S25). When it is detected that a game ball has won a prize in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b (specifically, when an on signal from the V winning switch 012IW024 is input), the game ball is placed in the V winning area. Control is performed to transmit a V prize designation command for designating that a prize has been won (a V prize has occurred) to the second effect control CPU 012IW120b.

また、非確変大当り(通常大当り)となる場合には、例えば、16ラウンドの大当り遊技が実行され、第1ラウンド〜第3ラウンドおよび第5ラウンド〜第16ラウンドにおいては第1特別可変入賞装置012IW007aを所定期間(本例では、29.5秒間)が経過するかまたは所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで開放状態に制御し、第4ラウンドにおいては第2特別可変入賞装置012IW007bを極めて短い期間(本例では、0.1秒間)が経過するまで開放状態に制御する。本例では、通常大当りとなる場合には、確変大当りと同様に第4ラウンドにおいて第2特別可変入賞装置012IW007bが開放状態に制御されるのであるが、極めて短い期間(本例では、0.1秒間)しか開放されないので、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることは殆どない。 Further, in the case of a non-probability variable jackpot (normal jackpot), for example, a 16-round jackpot game is executed, and in the 1st to 3rd rounds and the 5th to 16th rounds, the first special variable winning device 012IW007a Is controlled to the open state until a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and in the fourth round, the second special variable The winning device 012IW007b is controlled to be in the open state until a very short period (0.1 seconds in this example) elapses. In this example, in the case of a normal jackpot, the second special variable winning device 012IW007b is controlled to the open state in the fourth round as in the case of the probability variation jackpot, but for an extremely short period (0.1 in this example). Since it is only released for a second), it is rarely controlled to a probabilistic state after the jackpot game ends.

また、この特徴部099IWでは、図8−2に示すように、図2で示した演出制御基板12に代えて、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12bが搭載されている。 Further, in this feature unit 099IW, as shown in FIG. 8-2, the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b are mounted in place of the effect control board 12 shown in FIG.

電源基板から電源供給を受ける第1演出制御基板012IW12aには、第1演出制御用CPU012IW120a、ROM012IW121a、RAM012IW122a、表示制御部012IW123、およびI/O012IW125aが搭載されている。第1演出制御用CPU012IW120aは、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120bからのコマンドを受信し、受信したコマンドにもとづいて演出を実行する機能を有する。また、本例では、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号は、第1演出制御基板012IW12aに搭載された第1演出制御用CPU012IW120aに入力される。なお、本例では、第1演出制御用CPU012IW120aは、電源供給開始時にタイマ割り込み時間として10msが設定され、10msごとにタイマ割り込みが発生して各種の処理を実行するものとする。 The first effect control board 012IW12a, which receives power from the power supply board, includes a first effect control CPU 012IW120a, ROM012IW121a, RAM012IW122a, a display control unit 012IW123, and I / O 012IW125a. The first effect control CPU012IW120a has a function of receiving a command from the second effect control CPU 012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b and executing the effect based on the received command. Further, in this example, the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are input to the first effect control CPU012IW120a mounted on the first effect control board 012IW12a. In this example, the first effect control CPU012IW120a is set to have a timer interrupt time of 10 ms at the start of power supply, and a timer interrupt is generated every 10 ms to execute various processes.

電源基板から電源供給を受ける第2演出制御基板012IW12bには、第2演出制御用CPU012IW120b、ROM012IW121b、RAM012IW122b、乱数回路012IW124、I/O012IW125b、リアルタイムクロック012IW126、および電源監視回路099IW127が搭載されている。第2演出制御用CPU012IW120bは、演出制御メイン処理を実行する機能を有するとともに、電源基板から電源供給を受ける主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出制御プロセス処理などを実行する機能を有する(ただし、実際の画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出手段を制御したり、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどの入力手段からの入力を受け付けたりする部分の制御は第1演出制御用CPU012IW120a側で行われる)。なお、本例では、第2演出制御用CPU012IW120bは、電源供給開始時にタイマ割り込み時間として10msが設定され、10msごとにタイマ割り込みが発生して各種の処理を実行するものとする。 The second effect control board 012IW12b, which receives power from the power supply board, includes a second effect control CPU 012IW120b, ROM012IW121b, RAM012IW122b, a random number circuit 012IW124, I / O012IW125b, a real-time clock 012IW126, and a power supply monitoring circuit 099IW127. The second effect control CPU012IW120b has a function of executing the effect control main process, and also receives an effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 that receives power from the power supply board. It has a function to execute the effect control process processing based on the effect control command (however, it controls the effect means such as the actual image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9, and the stick controller 31A, etc. The part that receives the input from the input means such as the push button 31B is controlled by the first effect control CPU012IW120a). In this example, the second effect control CPU012IW120b is set to have a timer interrupt time of 10 ms at the start of power supply, and a timer interrupt is generated every 10 ms to execute various processes.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、所定のログ情報をバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域に記録する機能を有する。詳細については後述するが、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能である。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126が出力する日時情報を用いて、所定のログ情報をRAM012IW122bに設けられたログ領域に記録する機能も有する。RAM012IW122bは、電源基板(図示せず)が搭載するバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機への電源供給が停止しても、所定期間は少なくともログ領域に記録されたログ情報は保持される。 Further, the second effect control CPU 012IW120b has a function of recording predetermined log information in the log area provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Although the details will be described later, the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 can retain the stored contents even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Further, the second effect control CPU 012IW120b also has a function of recording predetermined log information in a log area provided in the RAM 012IW 122b by using the date and time information output by the real-time clock 012IW126. The RAM012IW122b is backed up by a backup power supply mounted on a power supply board (not shown), and even if the power supply to the gaming machine is stopped, the log information recorded in the log area is retained for at least a predetermined period.

電源監視回路099IW127は、第2演出制御基板012IW12bに供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに、第2演出制御用CPU012IW120bに対して、電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。なお、本特徴部099IWでは、電源監視回路099IW127は、第2演出制御基板012IW12b上に設けられているが、このような構成に限らず、例えば、電源基板上や電源基板との間の中継基板上に設けられていてもよい。この場合には、電源監視回路099IW127は、主基板11や第2演出制御基板012IW12b、第1演出制御基板012IW12aなどに電源断信号を出力可能に構成されていてもよい。また、例えば、主基板11上に電源監視回路099IW127が設けられ、主基板11から第2演出制御基板012IW12bに対して電源断信号に相当する信号を出力可能に構成されていてもよい。 The power supply monitoring circuit 099IW127 monitors the power supply supplied to the second effect control board 012IW12b, and when the power supply voltage is less than a predetermined value (for example, + 8V), the power supply cutoff signal is sent to the second effect control CPU 012IW120b. Is output. Specifically, the power off signal is turned on (low level). In this feature unit 099IW, the power supply monitoring circuit 099IW127 is provided on the second effect control board 012IW12b, but the present invention is not limited to such a configuration, and for example, a relay board on the power supply board or between the power supply board. It may be provided on the top. In this case, the power supply monitoring circuit 099IW127 may be configured to be able to output a power supply cutoff signal to the main board 11, the second effect control board 012IW12b, the first effect control board 012IW12a, and the like. Further, for example, the power supply monitoring circuit 099IW127 may be provided on the main board 11 so that the main board 11 can output a signal corresponding to the power supply cutoff signal to the second effect control board 012IW12b.

第2演出制御基板012IW12bでは、第2演出制御基板012IW12bに搭載された電源回路によって、+12Vから+3Vや+1Vの電源が生成される。第2演出制御用CPU012IW120bとしては+3V供給されていれば動作可能(例えば、コアは+1Vで動作し、ROMとの通信が+3Vで可能となる)であるが、+3Vや+1Vを生成する電源回路は、+4〜5V供給されていれば+3Vを生成可能であるため、電源が安定供給される前に動作してしまうおそれがある。 In the second effect control board 012IW12b, a power supply of + 3V or + 1V is generated from + 12V by the power supply circuit mounted on the second effect control board 012IW12b. The second effect control CPU012IW120b can operate if + 3V is supplied (for example, the core operates at + 1V and communication with the ROM becomes possible at + 3V), but the power supply circuit that generates + 3V or + 1V is Since + 3V can be generated if + 4 to 5V is supplied, there is a possibility that the operation will occur before the power is stably supplied.

そこで、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2演出制御基板012IW12bに対する電源供給が行われると、電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されている間(すなわち、供給されている電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満である間)は、制御を開始せず、電源断信号の入力が停止されると(すなわち、供給されている電源電圧が所定値(例えば、+8V)以上となり、電源が安定供給されると)、制御を開始するように構成されている。このような構成により、電源が安定供給される前に、第2演出制御用CPU012IW120bが動作してしまうことを防ぐことができる。 Therefore, when the power is supplied to the second effect control board 012IW12b, the second effect control CPU 012IW120b receives a power cutoff signal from the power supply monitoring circuit 099IW127 (that is, the supplied power supply voltage is a predetermined value). While it is less than (for example, + 8V), the control is not started, and when the input of the power off signal is stopped (that is, the supplied power supply voltage becomes a predetermined value (for example, + 8V) or more, and the power supply is turned on. It is configured to start control (when it is stably supplied). With such a configuration, it is possible to prevent the second effect control CPU012IW120b from operating before the power is stably supplied.

遊技機への電源供給が停止し、その後、遊技機への電源供給が開始された場合であれば、第2演出制御用CPU012IW120bの制御開始時(すなわち動作可能となったとき)には、電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されており、電源断信号の入力が停止されるまで(すなわち供給される電源電圧が立ち上がり、所定値(例えば、+8V)を超えるまで)の待機期間を経て、第2演出制御用CPU012IW120bの制御が開始される(後述するステップ099IWS001のYの場合の処理に相当する)。また、この場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から少なくとも初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信する。 If the power supply to the game machine is stopped and then the power supply to the game machine is started, the power supply is started when the control of the second effect control CPU012IW120b is started (that is, when the operation becomes possible). A power supply cutoff signal is input from the monitoring circuit 099IW127, and after a waiting period until the input of the power supply cutoff signal is stopped (that is, until the supplied power supply voltage rises and exceeds a predetermined value (for example, + 8V)), The control of the second effect control CPU 012IW120b is started (corresponding to the process in the case of Y in step 099IWS001 described later). Further, in this case, the second effect control CPU012IW120b receives at least an initialization designation command or a recovery command from the game control microcomputer 100.

一方で、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合であれば、遊技機自体の電源供給が停止した訳ではなく、第2演出制御用CPU012IW120bの制御開始時(すなわち動作可能となったとき)には、電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されておらず(すなわち供給される電源電圧が既に立ち上がっているため、所定値(例えば、+8V)を超えている)、待機期間を経ることなく、第2演出制御用CPU012IW120bの制御が開始される(後述するステップ099IWS001のNの場合の処理に相当する)。また、この場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から初期化指定コマンドや復旧時のコマンドなど電源投入時のコマンドは送信されない。 On the other hand, if the system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs, the power supply of the game machine itself is not stopped, and the control of the second effect control CPU012IW120b is started (that is, the operation becomes possible). (When), the power supply cutoff signal is not input from the power supply monitoring circuit 099IW127 (that is, the supplied power supply voltage has already risen and therefore exceeds a predetermined value (for example, + 8V)), and the standby period is extended. The control of the second effect control CPU 012IW120b is started without passing through (corresponding to the process in the case of N in step 099IWS001 described later). Further, in this case, the second effect control CPU012IW120b does not transmit the power-on command such as the initialization designation command and the recovery command from the game control microcomputer 100.

そのため、第2演出制御用CPU012IW120bは、制御開始時(すなわち動作可能となったとき)の待機期間の有無により、遊技機自体の電断が発生したのか、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したのかを、特定することができる。具体的には、第2演出制御用CPU012IW120bは、制御開始時に待機期間があるときは(すなわち動作可能となった後、供給される電源の電源電圧が所定値未満から所定値以上まで変化したことが電源監視回路099IW127から電源断信号の状態により通知されたときは)、遊技機自体の電断が発生したと特定することができる。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、制御開始時に待機期間がないときは(すなわち動作可能となったときに、供給される電源の電源電圧が既に所定値以上であることが電源監視回路099IW127から電源断信号の状態により通知されたときは)、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したと特定することができる。以下、遊技機自体の電断や遊技機自体の再起動という表現を用いるが、これは、少なくとも主基板11および演出制御基板(例えば第1演出制御基板012IW12aと第2演出制御基板012IW12b)の電断や再起動が生じたことを含む概念である。 Therefore, the second effect control CPU012IW120b may have a power failure of the game machine itself depending on the presence or absence of the standby period at the start of control (that is, when the operation becomes possible), or the system reset of the second effect control CPU012IW120b may occur. Can be identified as to whether or not has occurred. Specifically, the second effect control CPU012IW120b has changed from less than a predetermined value to more than a predetermined value when there is a standby period at the start of control (that is, after it becomes operable). Is notified from the power supply monitoring circuit 099IW127 due to the state of the power supply cutoff signal), it can be identified that the power failure of the game machine itself has occurred. Further, in the second effect control CPU012IW120b, when there is no standby period at the start of control (that is, when the operation becomes possible, the power supply voltage of the supplied power supply is already equal to or higher than a predetermined value from the power supply monitoring circuit 099IW127. (When notified by the state of the power cutoff signal), it can be specified that the system reset of the second effect control CPU012IW120b has occurred. Hereinafter, the expressions of power failure of the game machine itself and restart of the game machine itself are used, but this is at least the power of the main board 11 and the effect control board (for example, the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b). It is a concept that includes a disconnection or restart.

図8−2に示すように、第2演出制御基板012IW12bは、バックアップメモリ基板099IW14と相互に接続されている。バックアップメモリ基板099IW14は、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12bとは別個に設けられたバックアップデータ記憶用の基板であり、第2演出制御基板012IW12bからのバックアップ制御信号に従って、バックアップデータの書込処理や読出処理を実行可能に構成されている。バックアップデータの書込処理は、バックアップデータメモリにバックアップデータを書き込んで記憶させる。バックアップデータの読出処理は、バックアップデータメモリに記憶されたバックアップデータを読み出して第2演出制御基板012IW12bなどに伝送する。 As shown in FIG. 8-2, the second effect control board 012IW12b is interconnected with the backup memory board 099IW14. The backup memory board 099IW14 is a board for storing backup data provided separately from the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b, and the backup data is backed up according to the backup control signal from the second effect control board 012IW12b. It is configured to be able to execute write processing and read processing of. In the backup data writing process, the backup data is written and stored in the backup data memory. In the backup data reading process, the backup data stored in the backup data memory is read and transmitted to the second effect control board 012IW12b or the like.

図8−3は、第2演出制御基板012IW12bの構成例を示している。第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120b、ROM012IW121b、RAM012IW122bといった電子部品のうち、一部または全部の部品は、コネクタソケットに対してコネクタピンを挿抜することなどにより着脱可能に取り付けられてもよく、他の部品は、半田付けなどにより実装可能に取り付けられてもよい。第2演出制御基板012IW12bには、これらの電子部品とともに、コネクタ099IW150、コネクタ099IW151、コネクタ099IW154およびコネクタ099IW156が実装されている。また、第2演出制御基板012IW12bは、第2演出制御用CPU012IW120bや、ROM012IW121b、RAM012IW122bといった電子部品の他に、シリアル通信回路099IW137などの、複数の電子部品を含んで構成されている。 FIG. 8-3 shows a configuration example of the second effect control board 012IW12b. Some or all of the electronic components such as the second effect control CPU012IW120b, ROM012IW121b, and RAM012IW122b mounted on the second effect control board 012IW12b can be attached and detached by inserting and removing the connector pins from the connector sockets. It may be attached, and other components may be attached so as to be mountable by soldering or the like. A connector 099IW150, a connector 099IW151, a connector 099IW154, and a connector 099IW156 are mounted on the second effect control board 012IW12b together with these electronic components. Further, the second effect control board 012IW12b is configured to include a plurality of electronic components such as the serial communication circuit 099IW137 in addition to the electronic components such as the second effect control CPU012IW120b, ROM012IW121b, and RAM012IW122b.

シリアル通信回路099IW137は、第2演出制御基板012IW12b以外の各種基板や各種回路に対して、シリアル通信方式で通信データを送受信可能な回路である。シリアル通信回路099IW137は、例えばUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)、SPI(Serial Peripheral Interface)、I2C(Inter-Integrated Circuit)といった、複数種類のシリアル通信規格に対応した通信データを送受信可能であればよい。シリアル通信回路099IW137は、受信部、送信部、通信制御部、シリアル通信データレジスタ、シリアルステータスレジスタ、シリアル制御レジスタなどを含んで構成された複数の通信処理部を備えていればよい。UARTは、調歩同期式のシリアル通信規格であり、スタートビットやストップビットを用いて通信データを転送する。この場合には、クロック信号線が不要になるが、通信速度(ボーレート)は比較的に低速となる。SPIやI2Cは、クロック同期式のシリアル通信規格であり、クロック信号を用いて通信データを転送する。この場合には、クロック信号線が必要になるが、通信速度(ボーレート)は比較的に高速となる。SPIの場合には、クロック信号、送信データ信号、受信データ信号、スレーブ選択信号のそれぞれに対応した信号線が設けられる。I2Cの場合には、クロック信号と、データ信号のそれぞれに対応した信号線が設けられる。シリアル通信回路099IW137が備える複数の通信処理部は、こうした複数種類のシリアル通信規格に応じて、異なるハードウェア構成を有していればよい。 The serial communication circuit 099IW137 is a circuit capable of transmitting and receiving communication data by a serial communication method to various boards and circuits other than the second effect control board 012IW12b. The serial communication circuit 099IW137 may be capable of transmitting and receiving communication data corresponding to a plurality of types of serial communication standards such as UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter), SPI (Serial Peripheral Interface), and I2C (Inter-Integrated Circuit). The serial communication circuit 099IW137 may include a plurality of communication processing units including a receiving unit, a transmitting unit, a communication control unit, a serial communication data register, a serial status register, a serial control register, and the like. UART is a pace-synchronized serial communication standard that transfers communication data using a start bit and a stop bit. In this case, the clock signal line is unnecessary, but the communication speed (baud rate) is relatively low. SPI and I2C are clock-synchronous serial communication standards, and transfer communication data using a clock signal. In this case, a clock signal line is required, but the communication speed (baud rate) is relatively high. In the case of SPI, signal lines corresponding to each of the clock signal, the transmission data signal, the reception data signal, and the slave selection signal are provided. In the case of I2C, a signal line corresponding to each of the clock signal and the data signal is provided. The plurality of communication processing units included in the serial communication circuit 099IW137 may have different hardware configurations according to the plurality of types of serial communication standards.

コネクタ099IW150、コネクタ099IW151、コネクタ099IW154およびコネクタ099IW156は、例えばレセプタクルを用いて構成され、各種の信号配線を着脱自在に接続可能な配線接続装置の構成を有している。コネクタ099IW150、コネクタ099IW151、コネクタ099IW154およびコネクタ099IW156は、第2演出制御基板012IW12bにおいて互いに異なる配線パターンといった、異なる経路を介して各種信号を出力可能にする。コネクタ099IW150は、主基板11との間で電気的に接続される主基板配線を接続可能な主基板配線用のコネクタポートである。コネクタ099IW151は、電源基板といった電源部との間で電気的に接続される電源配線を接続可能な電源配線用のコネクタポートである。コネクタ099IW154は、バックアップメモリ基板099IW14といったバックアップ部との間で電気的に接続されるバックアップ配線を接続可能なバックアップ配線用のコネクタポートである。コネクタ099IW156は、検査用や試験用または開発用の情報処理装置(パーソナルコンピュータなど)との間で電気的に接続される検査配線を接続可能な検査配線用のコネクタポートである。検査用の情報処理装置は、例えば特定のソフトウェアプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1の検査装置として機能するものであればよい。このように、コネクタ099IW156は、パチンコ遊技機1の検査装置が接続される接続部材として使用される電子部品となる。 The connector 099IW150, the connector 099IW151, the connector 099IW154, and the connector 099IW156 are configured by using, for example, a receptacle, and have a configuration of a wiring connection device capable of detachably connecting various signal wirings. The connector 099IW150, the connector 099IW151, the connector 099IW154, and the connector 099IW156 enable various signals to be output via different paths such as different wiring patterns on the second effect control board 012IW12b. The connector 099IW150 is a connector port for main board wiring that can connect the main board wiring that is electrically connected to the main board 11. The connector 099IW151 is a connector port for power supply wiring to which a power supply wiring electrically connected to a power supply unit such as a power supply board can be connected. The connector 099IW154 is a connector port for backup wiring to which a backup wiring electrically connected to a backup unit such as the backup memory board 099IW14 can be connected. The connector 099IW156 is a connector port for inspection wiring that can connect inspection wiring that is electrically connected to an information processing device (personal computer or the like) for inspection, testing, or development. The information processing device for inspection may function as an inspection device for the pachinko gaming machine 1 by executing, for example, a specific software program. As described above, the connector 099IW156 is an electronic component used as a connecting member to which the inspection device of the pachinko gaming machine 1 is connected.

コネクタ099IW156は、例えばパチンコ遊技機1の試作段階、開発段階、あるいは、製造段階にて、検査配線を接続可能とし、演出制御コマンドとは異なるテストコマンドに応じて、第2演出制御用CPU012IW120bが出荷前の検査処理を実行可能となるようにしてもよい。出荷前の検査処理は、例えば試作中や開発中におけるソフトウェアプログラムの完成前にて、第2演出制御用CPU012IW120bがプログラムコードの一部または全部を実行したときの内部パラメータや入出力信号などを、検証可能な処理を含んでいてもよい。出荷前などに検査処理が実行される検証環境は、例えばパチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態に対応する実行環境であってもよいし、パチンコ遊技機1を単独でパーソナルコンピュータなどの情報処理装置と接続して動作状況を確認可能とする実行環境であってもよい。また、コネクタ099IW156は、例えばパチンコ遊技機1の回収段階にて、検査配線を接続可能とし、演出制御コマンドとは異なるテストコマンドに応じて、バックアップデータの読出処理を実行可能となるようにしてもよい。あるいは、コネクタ099IW156は、例えばパチンコ遊技機1の出荷段階にて取り外されてもよい。あるいは、コネクタ099IW156は、パチンコ遊技機1が遊技場に設置される機種以外のデモ用や試験用など所定の機種にのみ搭載され、量産されて遊技場に設置される機種(量産機)には搭載されないものであってもよい。第2演出制御基板012IW12bの基板表面には、コネクタ099IW156を実装可能なランドが形成されていればよい。コネクタ099IW156が取り外されたり搭載されなかったりする場合に、コネクタ099IW156が実装されなくなったランドの銅箔パターンには、半田処理が行われてもよい。半田処理は、銅箔パターンの露出部分に半田を塗布する処理であり、例えばクリーム半田印刷機を用いて行われてもよいし、クリーム半田印刷機を用いない任意の方法により行われてもよい。コネクタ099IW156を実装する場合と実装しない場合とでは、同じ工程の半田処理が行われてもよいし、互いに異なる工程の半田処理が行われてもよい。同じ工程の半田処理が行われる場合には、ランドに半田を塗布するためのクリーム半田印刷機で用いられるメタルマスクを複数パターン作製する必要がないため、基板作製に要する費用の増大を防止できる。コネクタ099IW156のような電子部品を実装しない未実装ランドに半田処理を行うことで、銅箔パターンの酸化を防ぎ、配線パターンの腐食による断線といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができる。 The connector 099IW156 enables the inspection wiring to be connected at the trial production stage, the development stage, or the manufacturing stage of the pachinko gaming machine 1, for example, and the second production control CPU012IW120b is shipped in response to a test command different from the production control command. The previous inspection process may be enabled. The pre-shipment inspection process includes, for example, internal parameters and input / output signals when the second effect control CPU012IW120b executes a part or all of the program code before the completion of the software program during trial production or development. It may include verifiable processing. The verification environment in which the inspection process is executed before shipment may be, for example, an execution environment corresponding to the state in which the pachinko game machine 1 is installed on the game machine installation island, or the pachinko game machine 1 is independently used as a personal computer. It may be an execution environment in which the operating status can be confirmed by connecting to an information processing device such as. Further, the connector 099IW156 makes it possible to connect the inspection wiring at the collection stage of the pachinko gaming machine 1, for example, and to execute the backup data reading process in response to a test command different from the effect control command. Good. Alternatively, the connector 099IW156 may be removed, for example, at the shipping stage of the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the connector 099IW156 is mounted only on a predetermined model such as a demonstration machine or a test machine other than the model in which the pachinko game machine 1 is installed in the game hall, and is mass-produced and installed in the game hall (mass production machine). It may not be installed. A land on which the connector 099IW156 can be mounted may be formed on the substrate surface of the second effect control board 012IW12b. When the connector 099IW156 is removed or not mounted, the copper foil pattern of the land on which the connector 099IW156 is no longer mounted may be soldered. The soldering process is a process of applying solder to the exposed portion of the copper foil pattern, and may be performed by, for example, a cream solder printing machine or an arbitrary method that does not use a cream solder printing machine. .. Depending on whether the connector 099IW156 is mounted or not, the soldering process of the same process may be performed, or the soldering process of different processes may be performed. When the soldering process in the same process is performed, it is not necessary to produce a plurality of patterns of metal masks used in the cream solder printing machine for applying solder to the lands, so that it is possible to prevent an increase in the cost required for substrate production. By soldering unmounted lands that do not mount electronic components such as connector 099IW156, oxidation of the copper foil pattern is prevented, problems such as disconnection due to corrosion of the wiring pattern are prevented, and the quality of the board is maintained appropriately. be able to.

なお、コネクタ099IW156といった電子部品が未実装の場合に、電子部品が実装されないランドの銅箔パターンは、半田処理をされて被覆されるものに限定されず、例えば絶縁被膜であるレジストが塗布されて被覆されてもよい。このように電子部品が実装されないランドを任意の方法により被覆することで、銅箔パターンの酸化を防ぎ、配線パターンの腐食による断線といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができればよい。これに対し、電子部品が実装されないランドは、半田処理などにより被覆されないようにしてもよい。例えばランドが半田処理される場合には、導体としての半田が銅箔パターンに付着することにより、配線パターンに意図しない短絡(ショート)や電流経路が生じるおそれがある。そこで、電子部品が実装されないランドは、半田処理を行わないことで、銅箔パターンに対する半田の付着を防ぎ、配線パターンの短絡や電流経路の変化といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができる。半田処理に代えて絶縁被膜処理を行うことで、銅箔パターンに対する半田の付着を防ぎ、配線パターンの短絡や電流経路の変化といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができるようにしてもよい。 When the electronic component such as the connector 099IW156 is not mounted, the copper foil pattern of the land on which the electronic component is not mounted is not limited to the one coated by soldering, and for example, a resist which is an insulating film is applied. It may be coated. By covering the land on which electronic components are not mounted by any method in this way, it is possible to prevent oxidation of the copper foil pattern, prevent problems such as disconnection due to corrosion of the wiring pattern, and maintain appropriate board quality. I hope I can. On the other hand, the land on which the electronic component is not mounted may not be covered by soldering or the like. For example, when the land is soldered, the solder as a conductor adheres to the copper foil pattern, which may cause an unintended short circuit or current path in the wiring pattern. Therefore, for lands on which electronic components are not mounted, soldering is not performed to prevent solder from adhering to the copper foil pattern, prevent problems such as short circuits in the wiring pattern and changes in the current path, and ensure appropriate board quality. Can be maintained. By performing an insulating coating treatment instead of the solder treatment, it is possible to prevent solder from adhering to the copper foil pattern, prevent problems such as a short circuit of the wiring pattern and change of the current path, and maintain the quality of the substrate appropriately. You may do so.

図8−4(A)は、バックアップメモリ基板099IW14に搭載された各種回路の構成例を示している。バックアップメモリ基板099IW14には、メモリコントローラ099IW200、RTC099IW201、シリアル通信回路099IW202、検査用接続部099IW203、バックアップデータメモリ099IW210A〜210D、コネクタ099IW220が設けられている。このように、バックアップメモリ基板099IW14には、複数のバックアップデータ記憶部として、バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dが設けられている。メモリコントローラ099IW200は、第2演出制御基板012IW12bからのバックアップ制御信号に従って、バックアップデータの書込処理や読出処理を実行可能である。RTC099IW201は、現在の日付や時刻を計測して、日付情報および時刻情報を含む日時情報を、メモリコントローラ099IW200に供給可能である。シリアル通信回路099IW202は、第2演出制御基板012IW12bに対して、シリアル通信方式で通信データを送受信可能な回路である。シリアル通信回路099IW202は、例えばSPIといった、特定のシリアル通信規格に対応した通信データを送受信可能であればよい。シリアル通信回路099IW202は、こうした特定のシリアル通信規格に対応したハードウェア構成の通信処理部を備えていればよい。検査用接続部099IW203は、例えばテストポイントといった、検査信号を入出力可能な端子を含む特定導体部として形成されていればよい。検査用接続部099IW203がテストポイントである場合には、検査用接続部099IW203にテストプローブを接触させ、検査装置と第2演出制御基板012IW12bの第2演出制御用CPU012IW120bとの間で、検査信号の入出力や、バックアップデータの読出しなどを行うことができればよい。検査用接続部099IW203は、第2演出制御基板012IW12bの第2演出制御用CPU012IW120bを介することなく、検査装置とバックアップメモリ基板099IW14のメモリコントローラ099IW200あるいはバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dとの間で、検査信号の入出力や、バックアップデータの読出しなどを行うことができるようにしてもよい。このように、検査用接続部099IW203は、バックアップメモリ基板099IW14において、外部装置となる検査装置との間でデータ通信を行う場合のインタフェースを提供可能である。 FIG. 8-4 (A) shows a configuration example of various circuits mounted on the backup memory board 099IW14. The backup memory board 099IW14 is provided with a memory controller 099IW200, RTC099IW201, a serial communication circuit 099IW202, an inspection connection part 099IW203, backup data memories 099IW210A to 210D, and a connector 099IW220. As described above, the backup memory board 099IW14 is provided with backup data memories 099IW210A to 210D as a plurality of backup data storage units. The memory controller 099IW200 can execute the backup data write process and read process according to the backup control signal from the second effect control board 012IW12b. The RTC099IW201 can measure the current date and time and supply date and time information including date information and time information to the memory controller 099IW200. The serial communication circuit 099IW202 is a circuit capable of transmitting and receiving communication data to and from the second effect control board 012IW12b by a serial communication method. The serial communication circuit 099IW202 may be capable of transmitting and receiving communication data corresponding to a specific serial communication standard such as SPI. The serial communication circuit 099IW202 may include a communication processing unit having a hardware configuration corresponding to such a specific serial communication standard. The inspection connection portion 099IW203 may be formed as a specific conductor portion including terminals capable of inputting and outputting inspection signals, such as a test point. When the inspection connection unit 099IW203 is the test point, the test probe is brought into contact with the inspection connection unit 099IW203, and the inspection signal is transmitted between the inspection device and the second effect control CPU012IW120b of the second effect control board 012IW12b. It suffices if it can perform input / output and read backup data. The inspection connection unit 099IW203 receives an inspection signal between the inspection device and the memory controller 099IW200 of the backup memory board 099IW14 or the backup data memories 099IW210A to 210D without going through the second effect control CPU012IW120b of the second effect control board 012IW12b. It may be possible to input / output the data and read the backup data. As described above, the inspection connection unit 099IW203 can provide an interface for data communication with the inspection device as an external device on the backup memory board 099IW14.

バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dは、一部または全部がFRAM(登録商標)(Ferroelectric RAM)といった不揮発性強誘電体メモリを用いて構成されてもよく、一部または全部が電池付きSRAM(Static RAM)を用いて構成されてもよい。バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dは、一部または全部がNAND−ROMといったフラッシュメモリやEEPROM、HDD(Hard Disk Drive)を用いて構成されてもよい。FRAM(登録商標)と称される不揮発性強誘電体メモリは、強誘電体膜をキャパシタ絶縁膜として用いたメモリセルを有し、動作電源をオフ状態にしてもメモリセルに書かれている記憶データは失われない。FRAM(登録商標)を用いた構成では、データ保持にバッテリバックアップが不要で、フラッシュメモリやEEPROM、HDDなどの不揮発性メモリと比較して、高速書込み、高書換え回数、低消費電力となる。これにより、設置面積の増大を防止するとともに、装置構成を簡素化して、動作効率が高められ、バックアップデータを適切に記憶して保存することができる。また、電池の廃棄が不要になり、電池の交換による記憶内容の消滅が防止され、バックアップデータを適切に記憶して保存することができる。なお、バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dは、電源基板が搭載するバックアップ電源によってバックアップされてもよい。このように、バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能である。バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dは、例えば一部または全部がFRAM(登録商標)を用いて構成された場合など、バックアップ電源を用いずに記憶内容を保持可能であってもよい。あるいは、バックアップデータメモリ099IW210A〜210Bは、例えば一部または全部が電池付きSRAMを用いて構成された場合など、バックアップ電源を用いて記憶内容を保持可能であってもよい。 The backup data memories 099IW210A to 210D may be partially or wholly configured using a non-volatile ferroelectric memory such as FRAM® (Ferroelectric RAM), and some or all may be a SRAM (Static RAM) with a battery. May be configured using. The backup data memories 099IW210A to 210D may be partially or wholly configured by using a flash memory such as a NAND-ROM, an EEPROM, or an HDD (Hard Disk Drive). The non-volatile ferroelectric memory called FRAM (registered trademark) has a memory cell using a ferroelectric film as a capacitor insulating film, and is a memory written in the memory cell even when the operating power is turned off. No data is lost. The configuration using FRAM (registered trademark) does not require battery backup for data retention, and has high speed writing, high number of rewrites, and low power consumption as compared with non-volatile memory such as flash memory, EEPROM, and HDD. As a result, it is possible to prevent an increase in the installation area, simplify the device configuration, improve the operation efficiency, and appropriately store and store the backup data. In addition, it becomes unnecessary to dispose of the battery, the disappearance of the stored contents due to the replacement of the battery is prevented, and the backup data can be appropriately stored and stored. The backup data memories 099IW210A to 210D may be backed up by a backup power supply mounted on the power supply board. As described above, the backup data memories 099IW210A to 210D can retain the stored contents even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The backup data memories 099IW210A to 210D may be able to retain the stored contents without using a backup power source, for example, when a part or all of them are configured by using FRAM (registered trademark). Alternatively, the backup data memories 099IW210A to 210B may be able to hold the stored contents by using a backup power source, for example, when a part or all of them are configured by using the SRAM with a battery.

バックアップメモリ基板099IW14では、RTC099IW201が出力する日時情報を用いて、バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域に、各種のログ情報を記憶して保管する。メモリコントローラ099IW200は、第2演出制御基板012IW12bの第2演出制御用CPU012IW120bから送られた命令や指示に応じて、バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに対する記憶データの書込処理や読出処理を実行可能である。この場合に、日時情報を含めたログ情報を示す記憶データの書込処理や読出処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技や演出に用いられる複数の電子部品に関する動作履歴、設定履歴、エラー履歴などを、事後的に検証可能となるように記憶できればよい。 The backup memory board 099IW14 stores and stores various log information in the log areas provided in the backup data memories 099IW210A to 210D by using the date and time information output by the RTC099IW201. The memory controller 099IW200 can execute a storage data writing process and a reading process for the backup data memories 099IW210A to 210D in response to an instruction or an instruction sent from the second effect control CPU 012IW120b of the second effect control board 012IW12b. .. In this case, by executing the writing process and the reading process of the stored data indicating the log information including the date and time information, the operation history, the setting history, and the operation history and the setting history of the plurality of electronic components used for the game and the production in the pachinko gaming machine 1 are executed. It suffices if the error history can be stored so that it can be verified after the fact.

図8−4(B)は、第2演出制御基板012IW12bとバックアップメモリ基板099IW14とを接続するための構成例を示している。第2演出制御基板012IW12bは、バックアップメモリ基板099IW14のコネクタ099IW220に対して着脱可能なコネクタ099IW154を備える。バックアップメモリ基板099IW14は、第2演出制御基板012IW12bのコネクタ099IW154に対して着脱可能なコネクタ099IW220を備える。コネクタ099IW154とコネクタ099IW220とを結合することにより、第2演出制御基板012IW12bとバックアップメモリ基板099IW14とを物理的および電気的に接続することができる。第2演出制御基板012IW12bに設けられたコネクタ099IW154は、端子TM01〜TM06を備えている。バックアップメモリ基板099IW14に設けられたコネクタ099IW220は、端子TM11〜TM16を備えている。コネクタ099IW154が備える端子TM01〜TM06と、コネクタ099IW220が備える端子TM11〜TM16は、コネクタ099IW154およびコネクタ099IW220が結合された場合に、それぞれ対応する端子(例えば端子TM01と端子TM11)が物理的および電気的に接続される関係であればよい。 FIG. 8-4 (B) shows a configuration example for connecting the second effect control board 012IW12b and the backup memory board 099IW14. The second effect control board 012IW12b includes a connector 099IW154 that can be attached to and detached from the connector 099IW220 of the backup memory board 099IW14. The backup memory board 099IW14 includes a connector 099IW220 that can be attached to and detached from the connector 099IW154 of the second effect control board 012IW12b. By connecting the connector 099IW154 and the connector 099IW220, the second effect control board 012IW12b and the backup memory board 099IW14 can be physically and electrically connected. The connector 099IW154 provided on the second effect control board 012IW12b includes terminals TM01 to TM06. The connector 099IW220 provided on the backup memory board 099IW14 includes terminals TM11 to TM16. The terminals TM01 to TM06 included in the connector 099IW154 and the terminals TM11 to TM16 included in the connector 099IW220 have the corresponding terminals (for example, terminal TM01 and terminal TM11) physically and electrically when the connector 099IW154 and the connector 099IW220 are combined. Any relationship may be connected to.

第2演出制御基板012IW12bのコネクタ099IW154が備える端子TM01は、VD1といった、特定電圧を提供可能とする。第2演出制御基板012IW12bのコネクタ099IW154が備える端子TM02は、バックアップメモリ基板099IW14との接続確認に用いられる特定電圧のVD1を受電可能となる。例えば、第2演出制御基板012IW12bのコネクタ099IW154が備える端子TM01から出力された特定電圧VD1は、バックアップメモリ基板099IW14のコネクタ099IW220が備える端子TM11に供給される。コネクタ099IW220の端子TM11、TM12は、バックアップメモリ基板099IW14の基板上で短絡されていればよい。したがって、コネクタ099IW154とコネクタ099IW220とが結合された状態の場合には、バックアップメモリ基板099IW14におけるコネクタ099IW220の端子TM12から、第2演出制御基板012IW12bにおけるコネクタ099IW154の端子TM02へと、VD1に対応する電圧が供給される。これに対し、コネクタ099IW154とコネクタ099IW220とが結合されていない未接続状態の場合には、第2演出制御基板012IW12bにおけるコネクタ099IW154の端子TM02に対する電圧の供給が行われない。 The terminal TM01 included in the connector 099IW154 of the second effect control board 012IW12b can provide a specific voltage such as VD1. The terminal TM02 included in the connector 099IW154 of the second effect control board 012IW12b can receive VD1 of a specific voltage used for confirming the connection with the backup memory board 099IW14. For example, the specific voltage VD1 output from the terminal TM01 included in the connector 099IW154 of the second effect control board 012IW12b is supplied to the terminal TM11 included in the connector 099IW220 of the backup memory board 099IW14. The terminals TM11 and TM12 of the connector 099IW220 may be short-circuited on the board of the backup memory board 099IW14. Therefore, when the connector 099IW154 and the connector 099IW220 are coupled, the voltage corresponding to VD1 is transmitted from the terminal TM12 of the connector 099IW220 on the backup memory board 099IW14 to the terminal TM02 of the connector 099IW154 on the second effect control board 012IW12b. Is supplied. On the other hand, in the unconnected state in which the connector 099IW154 and the connector 099IW220 are not connected, the voltage is not supplied to the terminal TM02 of the connector 099IW154 on the second effect control board 012IW12b.

第2演出制御基板012IW12bにおいて、演出制御用CPU012IW120bは、バックアップメモリ基板099IW14との接続状態を確認するために、コネクタ099IW154の端子TM02における電圧値を判定する。この場合に、端子TM02の電圧値がVD1に対応した高電圧値であれば、第2演出制御基板012IW12bとバックアップメモリ基板099IW14とが接続された状態(接続状態)であると判定できる。これに対し、端子TM02の電圧値が電圧未供給に対応した低電圧値であれば、第2演出制御基板012IW12bとバックアップメモリ基板099IW14とが接続されていない状態(未接続状態)であると判定できる。このように、接続確認用部材となる端子TM02における電圧に基づいて、第2演出制御基板012IW12bとバックアップメモリ基板099IW14との接続状態を確認すればよい。なお、端子電圧に基づいて接続状態を確認するものに限定されず、例えば特定信号の入力状態に基づいて接続状態を確認するものであってもよい。あるいは、スイッチやセンサを接続確認用部材として用いて接続状態を確認するものであってもよい。 In the second effect control board 012IW12b, the effect control CPU012IW120b determines the voltage value at the terminal TM02 of the connector 099IW154 in order to confirm the connection state with the backup memory board 099IW14. In this case, if the voltage value of the terminal TM02 is a high voltage value corresponding to VD1, it can be determined that the second effect control board 012IW12b and the backup memory board 099IW14 are connected (connection state). On the other hand, if the voltage value of the terminal TM02 is a low voltage value corresponding to the unsupplied voltage, it is determined that the second effect control board 012IW12b and the backup memory board 099IW14 are not connected (unconnected state). it can. In this way, the connection state between the second effect control board 012IW12b and the backup memory board 099IW14 may be confirmed based on the voltage at the terminal TM02 which is the connection confirmation member. The connection state is not limited to the one that confirms the connection state based on the terminal voltage, and may be, for example, the one that confirms the connection state based on the input state of a specific signal. Alternatively, a switch or a sensor may be used as a connection confirmation member to confirm the connection state.

第2演出制御基板012IW12bのコネクタ099IW154が備える端子TM03〜TM06は、第2演出制御基板012IW12bが備えるシリアル通信回路099IW137と配線接続されている。バックアップメモリ基板099IW14のコネクタ099IW220が備える端子TM13、TM14は、シリアル通信回路099IW202と配線接続されている。したがって、コネクタ099IW154の端子TM03、TM04およびコネクタ099IW220の端子TM11、TM12に接続された配線は、シリアル通信回路099IW137およびシリアル通信回路099IW202を介して、第2演出制御用CPU012IW120bと、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dとの間で、記憶データが転送可能となるように、電気的な接続を提供する。バックアップメモリ基板099IW14のコネクタ099IW220が備える端子TM15、TM16は、検査用接続部099IW203と配線接続されている。これにより、コネクタ099IW154の端子TM05、TM06およびコネクタ099IW220の端子TM15、TM16に接続された配線は、シリアル通信回路099IW137を介して、第2演出制御用CPU012IW120bと、バックアップメモリ基板099IW14の検査用接続部099IW203との間で、検査信号の送受信や記憶データの転送が可能となるように、電気的な接続を提供する。 The terminals TM03 to TM06 included in the connector 099IW154 of the second effect control board 012IW12b are wired and connected to the serial communication circuit 099IW137 included in the second effect control board 012IW12b. The terminals TM13 and TM14 included in the connector 099IW220 of the backup memory board 099IW14 are wired and connected to the serial communication circuit 099IW202. Therefore, the wiring connected to the terminals TM03 and TM04 of the connector 099IW154 and the terminals TM11 and TM12 of the connector 099IW220 is the second effect control CPU012IW120b and the backup memory board 099IW14 via the serial communication circuit 099IW137 and the serial communication circuit 099IW202. An electrical connection is provided so that the stored data can be transferred between the backup data memories 099IW210A to 210D. The terminals TM15 and TM16 included in the connector 099IW220 of the backup memory board 099IW14 are wired and connected to the inspection connection portion 099IW203. As a result, the wiring connected to the terminals TM05 and TM06 of the connector 099IW154 and the terminals TM15 and TM16 of the connector 099IW220 is connected to the second effect control CPU012IW120b and the inspection connection portion of the backup memory board 099IW14 via the serial communication circuit 099IW137. It provides an electrical connection to and from 099IW203 so that inspection signals can be sent and received and stored data can be transferred.

バックアップメモリ基板099IW14は、第2演出制御基板012IW12bに対して着脱可能に構成されている。これにより、例えばバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dを使用しないパチンコ遊技機1の場合には、バックアップメモリ基板099IW14を取り外した構成とすることができ、装置構成の柔軟性が高められるとともに、製造コストの増大を防止できる。また、バックアップメモリ基板099IW14を取り外して記憶データの読出や解析を行うことができるので、記憶データを検査する作業負担を軽減できる。第2演出制御基板012IW12bに設けられたリアルタイムクロック012IW126は、例えば複数のパチンコ遊技機1が連動した演出を実行するためのタイミング調整用に現在時刻を提供する場合があり、比較的に高精度のものが必要とされる。これに対し、バックアップメモリ基板099IW14のRTC099IW201は、バックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに対して実行された記憶処理の前後関係を特定できればよいので、比較的に低精度のもので充分に用途を満足させることができる。このように、バックアップメモリ基板099IW14のRTC099IW201は比較的に低精度のものであればよいので、製造コストの増大を防止できる。なお、バックアップメモリ基板099IW14が備える構成および機能は、第2演出制御基板012IW12bが備えるように構成されてもよい。例えばバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dの構成および機能は、RAM012IW122bによって実現されるものであってもよい。この場合でも、例えば第2演出制御基板012IW12bにおける配線パターン、あるいは、スイッチやセンサを、接続確認用部材として用いて接続状態を確認するものであってもよい。 The backup memory board 099IW14 is configured to be removable from the second effect control board 012IW12b. As a result, for example, in the case of the pachinko gaming machine 1 that does not use the backup data memories 099IW210A to 210D, the backup memory board 099IW14 can be removed to increase the flexibility of the device configuration and increase the manufacturing cost. Can be prevented. Further, since the backup memory board 099IW14 can be removed to read and analyze the stored data, the work load of inspecting the stored data can be reduced. The real-time clock 012IW126 provided on the second effect control board 012IW12b may provide the current time for timing adjustment for executing the effect in which a plurality of pachinko game machines 1 are linked, and has relatively high accuracy. Things are needed. On the other hand, the RTC099IW201 of the backup memory board 099IW14 only needs to be able to specify the context of the storage processing executed for the backup data memories 099IW210A to 210D, so that a relatively low-precision one can sufficiently satisfy the application. Can be done. As described above, since the RTC099IW201 of the backup memory board 099IW14 may have a relatively low accuracy, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost. The configuration and functions included in the backup memory board 099IW14 may be configured to be provided in the second effect control board 012IW12b. For example, the configuration and function of the backup data memories 099IW210A to 210D may be realized by the RAM012IW122b. Even in this case, for example, the wiring pattern on the second effect control board 012IW12b, or the switch or sensor may be used as a connection confirmation member to confirm the connection state.

また、図8−2及び図8−5に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠012IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)012IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠012IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠012IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠012IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠012IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠012IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 8-2 and 8-5, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly classified into an outer frame 012IW001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board constituting the game board surface. It is composed of a (gauge board) 2 (see FIG. 1) and a game machine frame (underframe) 012IW003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 012IW003, between the door opening position where the glass door frame 012IW003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 012IW003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 012IW003a, and when the glass door frame 012IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠012IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠012IW003及びガラス扉枠012IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 012IW003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 012IW003 and the glass can be opened by players other than the clerk. The door frame 012IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース012IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー012IW051が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 012IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, the main board 11 is provided with a setting key 012IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later.

これら設定キー012IW051といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース012IW201内に収容されており、設定キー012IW051は、基板ケース012IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース012IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with the operation unit that can be operated by the player such as the setting key 012IW051 is housed in the board case 012IW201 together with the main board 11, and the setting key 012IW051 does not open the board case 012IW201. Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back side of the substrate case 012IW201 so as to be operable.

設定キー012IW051を有する基板ケース012IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー012IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー012IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部099IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 012IW201 having the setting key 012IW051 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is impossible to operate the pachinko gaming machine 1 from the front side when the gaming machine frame 3 is closed. The operation is possible by opening the gaming machine frame 3 using the door key of. Further, since the setting key 012IW051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who has the setting key can operate the setting key 012IW051. The setting key 012IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. Although the feature unit 099IW illustrates a form in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース012IW201には、表示モニタ012IW029と、該表示モニタ012IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ012IW030が配置されている。これら表示モニタ012IW029及び表示切替スイッチ012IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース012IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ012IW029及び表示切替スイッチ012IW030は、基板ケース012IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠012IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠012IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the substrate case 012IW201, a display monitor 012IW029 and a display changeover switch 012IW030 for switching the display of the display monitor 012IW029 are arranged. The display monitor 012IW029 and the display changeover switch 012IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 012IW201. That is, the display monitor 012IW029 and the display changeover switch 012IW030 are arranged in front of the board case 012IW201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 012IW003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 012IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部099IWにおける設定キー012IW051は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー012IW051が操作される虞がある。そこで本特徴部099IWでは、図8−5及び図8−6に示すように、外枠012IW001aの右端部には、遊技機用枠012IW003の閉鎖時に、設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー012IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー012IW500Aは、前後方向を向く短片012IW500Aaと、該短片012IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片012IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片012IW500Aaの上下寸法は、基板ケース012IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー012IW500Aは、短片012IW500Aaの前端部を介して外枠012IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 012IW051 in the feature unit 099IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, but the pachinko gaming machine 1 is There is a risk that the setting key 012IW051 will be operated from the inside of the game island to be installed. Therefore, in the present feature unit 099IW, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, the right end portion of the outer frame 012IW001a is the right end portion of the board case 012IW201 including the setting key 012IW051 when the gaming machine frame 012IW003 is closed. A security cover 012IW500A that covers the back side is attached. The curity cover 012IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 012IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 012IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 012IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. , It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 012IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 012IW201. Further, the security cover 012IW500A is fixed to the right end portion of the outer frame 012IW001a via the front end portion of the short piece 012IW500Aa.

尚、図8−5に示すように、長片012IW500Abは、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース012IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー012IW051は、長片012IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図8−6に示すように、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、設定キー012IW051は、遊技機用枠012IW003とともに移動して長片012IW500Abから離間することによって長片012IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 8-5, the long piece 012IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the substrate case 012IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 012IW003 is closed. As a result, the right side portion of the substrate case 012IW201 including the setting key 012IW051 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 012IW051 becomes inoperable by the long piece 012IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 8-6, in the state where the game machine frame 012IW003 is open, the setting key 012IW051 moves together with the game machine frame 012IW003 and separates from the long piece 012IW500Ab. When the covering state by 012IW500Ab is released, it becomes an operable state.

つまり、本特徴部099IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。 That is, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099IW is maintained in a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is restricted by the security cover 012IW500A when the gaming machine frame 012IW003 is closed. On the other hand, in the state where the gaming machine frame 012IW003 is open, the above-mentioned restricted state by the security cover 012IW500A is released, and the operation of the setting key 012IW051 is allowed.

基板ケース012IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態において、設定キー012IW051にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠012IW003を開放しない限り設定キー012IW051を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 012IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 012IW051 when the gaming machine frame 012IW003 is closed. The set value cannot be changed by operating the setting key 012IW051 unless the player or the like opens the gaming machine frame 012IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠012IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー012IW051を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even if the gaming machine frame 012IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) in the game field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. A setting key 012IW051 on the back side of the pachinko game machine 1 by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the machines and the pachinko game machine 1. Since there is a possibility that the setting value may be changed by operating the machine, the security cover 012IW500A restricts the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 while the gaming machine frame 012IW003 is closed. By maintaining the regulated state, the above-mentioned fraudulent acts can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠012IW003が閉鎖され、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー012IW500Aを通して、基板ケース012IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 012IW003 is closed and the back right side of the board case 012IW201 including the setting key 012IW051 is covered by the security cover 012IW500A, the board case 012IW201 is housed in the board case 012IW201 through the transparent security cover 012IW500A. Since the main board 11 and the like can be seen through, the status of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted, the seal, and the like can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部099IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this feature unit 099IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each of the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7及び図8−8などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 and 8-8, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−7(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−7(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図8−9に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-7 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 8-7 (B), and FIG. In addition to the display result judgment table (set value 3) shown in -7 (C) and the big hit type judgment table shown in FIG. 8-8 (A), the big hit fluctuation pattern judgment table (not shown) and the small hit fluctuation pattern judgment table (not shown). Includes (not shown), a loss variation pattern determination table shown in FIGS. 8-9, a normal figure display result determination table (not shown), a general figure variation pattern determination table (not shown), and the like.

本特徴部099IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部099IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。 The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099IW has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the lowest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to increase the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3 the advantage increases stepwise. In this feature unit 099IW, the winning probability of a small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図8−7(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
8-7 (A) to 8-7 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result judgment table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図8−7(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. In the case of, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) than when the set values are "2" and "3". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". It is designed to do. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, the probability (1/2) is higher than when the first special symbol is targeted for variable display. You are supposed to win.

また、図8−7(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-7 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change) than in a certain case. On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is designed to do. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, the probability is higher than when the first special symbol is the target of variable display, and the set value. The small hit is won with the same probability (1/2) as when is "1" and "3".

また、図8−7(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-7 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability than the case of "2" (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is designed to do. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, the probability is higher than when the first special symbol is the target of variable display, and the set value. The small hit is won with the same probability (1/2) as when is "1" and "2".

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−7(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図8−7(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 8-7 (A) to 8-7 (C). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-7 (A) to (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-7 (A) to 8-7 (C) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but stop at the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、本例では、図8−7に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-7, the case where the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value is shown, but it is not limited to such a mode. For example, as in the case of the big hit winning probability, the small hit winning probability may be increased as the set value increases in the order of 1, 2, and 3. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small hit may be the same ratio as the setting difference of the winning probability of the big hit. Specifically, if the probability of winning a small hit at the set value "1" is 1/100, the probability of winning a small hit at the set value "2" is designed to be 1 / 93.75. The probability of winning a small hit at the set value "3" may be set to 1 / 87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部099IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, in a game machine without a small hit, the configuration shown in the feature unit 099IW may be applied.

また、本特徴部099IWでは、CPU103は、図8−7(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the feature unit 099IW, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit by using the display result determination table shown in FIGS. 8-7 (A) to 8-7 (C). A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment is made depending on whether the first special symbol is a variable display or the second special symbol is a variable display regardless of the variable special symbol designation buffer. A common table may be used, and the small hit may be determined using separate tables depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second.

また、本特徴部099IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図8−7に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in this feature unit 099IW, the case where the advantage is higher in the order of the set value "1" <set value "2" <set value "3" is shown. For example, the order of the advantage is ranked according to the gaming state. May be configured to change. For example, it is applied to a game machine that is controlled to a high probability / high base state, maintains a high probability / high base state until the next big hit occurs, and is configured to obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this example, as shown in FIG. 8-7, when the variation display of the second special symbol is executed, a small hit is generated with a high probability of 1/2 and a prize ball is easily obtained. In a specific game state (high probability / high base state in this example), unlike other game states, a big hit is unlikely to occur (high probability / high base state is likely to continue). The value "1" may be set to have the highest advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, when applied to a game machine in which the probability change state ends based on the execution of the variation display of a predetermined number of times (probability change end number) after being controlled to the probability change state (high probability state), the same probability change occurs. If it is the number of ends, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of set value "1" <set value "2" <set value "3".

尚、本特徴部099IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the feature unit 099IW, a total of three setting values, 1 to 3, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

(大当り種別判定テーブル)
図8−8(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部099IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In this feature unit 099IW, the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variation display of the first special symbol is performed). A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined using the hold memory based on the game ball winning the second start winning slot (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. A table referenced to determine one.

図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図8−9に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図8−10に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 8-8 (A), the determination values corresponding to the random numbers (MR2) for determining the jackpot type are assigned to each set value, but they are assigned to simplify the explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. That is, the ratio of which of the jackpot type A to the jackpot type C is determined for each set value is shown. The loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-10, which will be described later, are also actually assigned determination values corresponding to random numbers. To simplify, the percentage of assigned determination values is shown.

図8−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the set value is "2", When the rate determined for the jackpot type B is high and the set value is "3", the determination value is assigned so that the rate determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部099IWにおける大当り種別について、図8−8(B)を用いて説明すると、本特徴部099IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the feature section 099IW will be described with reference to FIG. 8-8 (B). In the feature section 099IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been done.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and the jackpot symbol is stopped and displayed on the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b side. After that, it is a period during which the fanfare effect as an effect operation for notifying the start of the jackpot game state is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period during which the post-opening process of the big hit in step S116 is executed on the main board 11 side, and the big winning opening is open on the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b side. This is the period during which the interval effect as an effect operation for notifying the start of the next round is executed after the end of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the jackpot end processing of step S117 is executed on the main board 11 side, and the end of the jackpot gaming state is notified on the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b side. This is the period during which the ending effect as the effect action to be performed is executed.

図8−8(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-8 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, then the longest in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部099IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the feature unit 099IW, when the set value is "1", the ratio of determining the jackpot type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determining the jackpot type A is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部099IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 099IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the game is gambling. Can be prevented from becoming too high.

本特徴部099IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This feature unit 099IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a jackpot game, and this jackpot suggestion effect is used for a fanfare period, an interval period, and an ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest of the fanfare period, the interval period and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部099IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in this feature unit 099IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined is different for each set value, so that the jackpot can be hit. When the winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, interval period, and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the setting is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot types A <B <C is used. As a result, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部099IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部099IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部099IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In the feature unit 099IW, in any of the jackpot type A to the jackpot type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are characterized by a predetermined number of times (100 times in the feature unit 099IW). It ends when the figure game is executed or when the special figure game is entered into the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time reduction control and the probability variation control is different for each jackpot type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. In this feature unit 099IW, the ratio of big hits is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rate (consecutive villa rate) may be different.

また、本特徴部099IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in this feature unit 099IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence / absence of time reduction control and the probability variation control, the number of controls, etc.) between the jackpot type A to the jackpot type C, and the fanfare period and interval The average period of the period and the ending period is configured to be different, but for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and probability variation control, and the number of controls are different for each jackpot type, and the advantage is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部099IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In this feature unit 099IW, an example is exemplified in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, one of the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type is 100%. Included in determining by percentage.

また、本特徴部099IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in this feature unit 099IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period are different depending on the jackpot type is shown, but not limited to such a mode, the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured so that the period is different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.

このように、本特徴部099IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in this feature unit 099IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、本特徴部099IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 099IW, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

また、本特徴部099IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 099IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability and the small hit probability increase, and the jackpot type C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本特徴部099IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 099IW exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined count switch, the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs depending on the big hit type. When the property (so-called V probability variation type) is set and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the high base is medium (time reduction control). In (middle), the game property (so-called 1 type 2 type mixed type) may be set in which the game ball is controlled to the big hit game state based on passing through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the effect switch (the game ball passes through the count switch) is passed through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. It is used as a switch for executing a predetermined effect each time, and when the set value is 2 or 3, the predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball). It may be used as a switch for controlling the gaming state to a probabilistic state or a jackpot gaming state based on passing through the count switch).

(小当り種別判定テーブル)
図8−8(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8−8(C)に示すように、本特徴部099IWでは、小当り種別として小当り種別A〜Cが設けられている。図8−8(C)に示すように、本特徴部099IWでは、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに関係なく、小当り種別A〜Cの決定割合は同じである。
(Small hit type judgment table)
FIG. 8-8 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. 8-8 (C), in the feature unit 099IW, small hit types A to C are provided as small hit types. As shown in FIG. 8-8 (C), in the feature unit 099IW, the determination ratios of the small hit types A to C are the same regardless of which of the set values "1" to "3".

また、本特徴部099IWでは、小当り種別A〜Cのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。 Further, in this feature unit 099IW, the opening period and the number of times of opening the large winning opening during the small hit game are the same regardless of which of the small hit types A to C, and the degree of advantage in the game is the same. ..

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". A small hit fluctuation pattern judgment table used when is pre-determined and a loss fluctuation pattern judgment table used when it is pre-determined to make the fluctuation display result "miss" are prepared in advance. ..

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図8−9は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部099IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 8-9 is an explanatory diagram showing a loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 099IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on to the execution of the fluctuation display a predetermined time (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and the other period (hereinafter, also referred to as a special period) Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use a different loss fluctuation pattern determination table.

具体的には、特別期間においては、図8−9(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図8−9(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部099IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック012IW126等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 8-9 (B). The fluctuation pattern is determined using the second loss fluctuation pattern determination table. In the feature unit 099IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on to the time when the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) is set as a special period, but the present invention is limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be set by using the real-time clock 012IW126 or the like as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). In addition, the period until the first big hit may occur may be a special period.

図8−9(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 In the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 8-9 (A) and (B), normal reach loss and super reach loss are obtained in the order of set values "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, since the execution rate of normal reach and super reach differs depending on the set value, the set value is suggested by the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図8−9(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図8−9(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (B), and further, a set value. Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, it is easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution in the special period than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motive for playing the game in the special period is Can be given and the game entertainment can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern among them) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or the difference between the special period and the non-special period). You may do so. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the set value, and the set value is suggested by the frequency with which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the fluctuation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図8−9(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−9(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図8−9(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 Further, the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss at times other than non-reach loss, depending on the set value. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) is different. Specifically, in the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (A), the ratio of normal reach loss increases remarkably in the order of the set values "1" <"2" <"3" (this example). Then, it increases by 5%). Specifically, in the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (B), the normal reach loss is in the order of the set values "1" <"2" <"3". The ratio of is slightly higher (in this example, it is increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部099IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 099IW, it is possible to execute the setting suggestion effect at a different ratio according to the set value, but this depends on the execution ratio of the normal reach loss and the entire super reach loss depending on the set value. This is a concept that includes that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that only normal reach loss has different execution ratios depending on the set value.

本特徴部099IWでは、図8−9(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 The feature unit 099IW displays a common background image on the image display device 5 regardless of which of the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B) is used. Then, the decorative pattern is displayed in a variable manner. Further, when the set value is set to any of 1 to 3, the image display device 5 displays a common background image and displays the decorative pattern in a variable manner. It should be noted that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the game interest during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example).

なお、本特徴部099IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature unit 099IW. (Selected only in) may be provided so that the special variation pattern can be selected only in a special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図8−10は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部099IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図8−9に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 8-10 is an explanatory diagram showing a non-reach loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 099IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be one of non-reach loss A to C. It is configured in. Not limited to such a configuration, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 may include non-reach loss A to C, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine the crab.

図8−10に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the set value is "1", the ratio of non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is "2". When the value is "3", the ratio determined to non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is "3", the ratio determined to non-reach loss A (variation time 9 seconds) is high. Judgment value is assigned to.

本特徴部099IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 099IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部099IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 099IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". The average fluctuation time becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling becomes too high. Can be prevented.

本特徴部099IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 The feature unit 099IW is configured so that the average fluctuation time is different by changing the ratio of non-reach loss A to C having different fluctuation times depending on the set value. A plurality of types of fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the fluctuation time is different, and the selected ratio may be different depending on the set value. In addition, when multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the sway display of the decorative pattern and the high-speed fluctuation display may be different to produce the effect. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部099IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present feature unit 099IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the final decorative symbol (final) is set according to the set value. The period during which the stop symbol) is displayed as a stop may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the period during which the fixed decorative symbol (final stop symbol) is stopped and displayed can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed. , It is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、本特徴部099IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 Further, in this feature unit 099IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of which of the non-reach loss A to C is determined is different for each set value, so that the jackpot is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration. Is fixedly set, and the fluctuation time may be longer when the jackpot winning probability (ball output rate) is set higher.

なお、本特徴部099IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部099IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部099IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The feature unit 099IW is provided with a variation pattern for shortening the variation time, which is shorter than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds), which is shorter than the non-reach loss A (variation time 9 seconds), is provided. Then, this variation pattern for shortening is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is the purpose. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is equal to or more than a predetermined number. Therefore, in the feature unit 099IW, the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is equal to or more than a predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 099IW, the variation time for shortening used when the number of reserved storages is equal to or greater than a predetermined number may be different depending on the set value.

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部099IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図8−11〜図8−13は、特徴部099IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部099IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting confirmation process, setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 099IW will be described. 8-11 to 8-13 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 099IW. In the feature unit 099IW, the processing of steps IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、第1演出制御用CPU012IW120a、第2演出制御用CPU012IW120b)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ012IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120bが起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ012IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ012IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ012IWS004に戻り、ステップ012IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ012IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 sets the time until the effect control means (specifically, the first effect control CPU012IW120a and the second effect control CPU012IW120b) starts when the power supply to the game machine is started. The effect control means start waiting timer for measurement is set (step 012IWS003). In this case, the effect control means activation waiting timer is set with a sufficient time from the start of power supply to the game machine until the first effect control CPU012IW120a and the second effect control CPU012IW120b are activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 012IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 012IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, the process returns to step 012IWS004, and the processes of steps 012IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 012IWS006.

ステップ012IWS003〜S005の処理が実行されることによって、第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120bが起動するまで待ってからステップ012IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120bが起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 012IWS003 to S005, the processes after step 012IWS006 are executed after waiting until the first effect control CPU012IW120a and the second effect control CPU012IW120b are started, and the setting values are changed, confirmed, and RAM. Initialization and recovery processing are executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are transmitted before the first effect control CPU012IW120a and the second effect control CPU012IW120b are started. It is possible to prevent the command from being missed.

次いで、CPU103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ012IWS006)。 Next, the CPU 103 resets the RAM clear flag indicating that the clear switch has been pressed when the power is turned on to the game machine (step 012IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ012IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ012IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ012IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。 In this example, the RAM clear flag is not cleared in the power off processing (see step 012IWS031) described later, but the RAM clear flag is once cleared by step 012IWS006 when the power is turned on to the game machine, and then the clear switch is set. If so, the case where the RAM clear flag is newly set (see steps 012IWS016 and S022) is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, if the RAM clear flag is also cleared when the power off processing is executed, and then the clear switch is set when the power is turned on to the game machine, the RAM clear flag is newly set. May be good.

次いで、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ012IWS007)。具体的には、ステップ012IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ012IWS007;No)、ステップ012IWS012に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4 (step 012IWS007). Specifically, in step 012IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 012IWS007; No), the process proceeds to step 012IWS012.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ012IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ012IWS008)。ステップ012IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ012IWS008;No)、ステップ012IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 012IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S5, and the data is normal. Whether or not it is determined (step 012IWS008). In step 012IWS008, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 012IWS008; No), the process proceeds to step 012IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ012IWS008;Yes)、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であるか否かを確認する(ステップ012IWS009)。RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであれば、ステップ012IWS011に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 012IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "3". (Step 012IWS009). If the set value stored in the RAM 102 is any of the set values "1" to "3", the process proceeds to step 012IWS011.

RAM102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ012IWS008のN)またはRAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であると判定した場合(ステップ012IWS009のY)には、CPU103は、RAM102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ012IWS010)。そして、ステップ012IWS012に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (N in step 012IWS008), or when it is determined that the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "3" (Y in step 012IWS009). Is set by the CPU 103 to set a RAM abnormality flag indicating that an abnormality has occurred in the RAM 102 (step 012IWS010). Then, the process proceeds to step 012IWS012.

RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであった場合(ステップ012IWS009のN)には、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ012IWS012に移行する。 When the set value stored in the RAM 102 is any of the set values "1" to "3" (N in step 012IWS009), the CPU 103 is executing the setting change process for changing the set value. It is confirmed whether or not the setting changing flag indicating that the setting is being changed is set (step 012IWS011). If the setting changing flag is set (step 012IWS011; Yes), that is, if a power failure occurs while changing the setting value and the power supply to the game machine is restarted, the process proceeds to step 012IWS012.

ステップ012IWS012では、CPU103は、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS012)。扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー012IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS013)。設定キー012IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ012IWS015)。 In step 012IWS012, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 012IW090 is on (step 012IWS012). If the output signal from the door opening sensor 012IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 012IW051 is on (step 012IWS013). If the setting key 012IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 012IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 012IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ012IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ012IWS015参照)とがある。 In this example, the RAM clear processing includes a RAM clear 1 process (see step 012IWS051) and a RAM clear 2 process (see step 012IWS015) that is executed when a RAM abnormality occurs.

RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域1という。 In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a process of clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the ratio and the connection ratio are cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 1 process is referred to as a clear storage area 1.

RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。 In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a process of clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 processing, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the performance display such as the connection ratio, the combination ratio, and the base Information is not cleared and is retained. Further, in the RAM clear 2 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 2 process is referred to as a clear storage area 2. Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 process is wider than the clear storage area 1 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 process.

そして、CPU103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ012IWS016)、ステップ012IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる。 Then, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 012IWS016), and proceeds to step 012IWS025. The RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102.

一方、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ012IWS012のN)、設定キー012IW051がオフである場合(ステップ012IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ012IWS014のN)には、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS017)。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 012IW090 is off (N in step 012IWS012), when the setting key 012IW051 is off (N in step 012IWS013), or when the output signal from the clear switch is off (N in step 012IWS013). In step 012IWS014 N), the CPU 103 controls to transmit a set value abnormality error command to the second effect control CPU 012IW120b (step 012IWS017).

次いで、CPU103は、ステップ012IWS018〜S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ012IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ012IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ012IWS019)。例えば、CPU103は、表示モニタ012IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ012IWS020)。そして、ステップ012IWS018以降の処理を繰り返し実行する。 Next, the CPU 103 shifts to the loop processing of steps 012IWS018 to S020. In the loop process, the CPU 103 executes a 4 ms weight process for measuring a 4 ms weight time (step 012 IWS018). Then, when the weight time of 4 ms elapses, the CPU 103 proceeds to step 012IWS019 and displays a predetermined error (step 012IWS019). For example, the CPU 103 controls the display monitor 012IW029 to display a display (for example, display of "E") indicating that a RAM error has occurred. Further, the CPU 103 controls to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via an external terminal plate (step 012IWS020). Then, the processes after step 012IWS018 are repeatedly executed.

ステップ012IWS007〜S020の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ012IWS007,S008のN、ステップ012IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ012IWS011のY)には、遊技機用枠012IW003が開放された状態で設定キー012IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ012IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠012IW003が開放され、設定キー012IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processes of steps 012IWS007 to S020, the backup RAM is not normal in the feature unit 099IW (N in steps 012IWS007 and S008, Y in step 012IWS009), or a power failure occurs during the setting change. In the case (Y of step 012IWS011), the RAM is cleared on the condition that the setting key 012IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the game machine frame 012IW003 is open, and the set value after step 012IWS025. Can be changed. On the other hand, unless the game machine frame 012IW003 is opened and the setting key 012IW051 and the clear switch are turned on, the loop process is executed, the set value cannot be changed, and the game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS011;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ012IWS022)。 If the setting changing flag is not set (step 012IWS011; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 012IWS021). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 012IWS022).

本例では、ステップ012IWS022やステップ012IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ012IWS025,S034,S048参照)。 In this example, by executing the processes of step 012IWS022 and step 012IWS016, the RAM clear flag is set when the clear switch is first detected when the power is turned on to the game machine. After that, before the timer interrupt is set and the timer interrupt process (game control process) is started, there are multiple scenes to check whether the clear switch is detected when the power is turned on. However, instead of directly checking the status of the clear switch, it is determined whether or not the ON of the clear switch is detected when the power is turned on by checking whether or not the RAM clear flag is set. (See steps 012IWS025, S034, S048).

次いで、CPU103は、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS023)。扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー012IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS024)。設定キー012IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS026)。そして、ステップ012IWS030に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 012IW090 is on (step 012IWS023). If the output signal from the door open sensor 012IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 012IW051 is on (step 012IWS024). If the setting key 012IW051 is on, the CPU 103 checks whether the RAM clear flag is set (step 012IWS025). If the RAM clear flag is not set, the CPU 103 controls to transmit a setting confirmation command indicating that the setting confirmation process for confirming the set value is executed to the second effect control CPU 012IW120b (step 012IWS026). ). Then, the process proceeds to step 012IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS027)。次いで、CPU103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM102の異常が検出されている場合であれば)、CPU103は、設定値確定バッファ(RAM102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ012IWS029)。そして、ステップ012IWS030に移行する。なお、この際に、CPU103は、RAM異常フラグをリセットする。 On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 103 controls to transmit a setting change command indicating that the setting change process for changing the setting value is executed to the second effect control CPU 012IW120b ( Step 012IWS027). Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM abnormality flag is set (step 012IWS028). If the RAM error flag is set (that is, if an error in the RAM 102 is detected), the CPU 103 fills the set value confirmation buffer (a storage area provided in the RAM 102 for storing the current set value). Set to the set value "1" (step 012IWS029). Then, the process proceeds to step 012IWS030. At this time, the CPU 103 resets the RAM error flag.

なお、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、プッシュボタン31Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロック012IW126の日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キー012IW051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。 When the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b receive a setting confirmation command or a setting change command, they perform control to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed (for example). , A predetermined image is displayed on the image display device 5, a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitting body such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner). In this case, when an operation button for effect such as the push button 31B is pressed on the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b, "maintenance mode" or the like is displayed and the mode shifts to the maintenance mode. It may be configured to do so. The "maintenance mode" is, for example, the date and time setting of the real-time clock 012IW126, the occurrence history of various errors (recording when and what kind of error occurred), and the setting change history (when the set value was changed or after the change). This mode allows you to check the recording of the set value of. When the setting key 012IW051 is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode is also terminated.

次いで、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ012IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ012IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ012IWS031)。ステップ012IWS031の電源断処理では、CPU103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。 Next, the CPU 103 executes a 4 ms weight process for measuring a 4 ms weight time (step 012 IWS030). Then, when the weight time of 4 ms elapses, the CPU 103 proceeds to step 012IWS031 and executes the power off processing (step 012IWS031). In the power off processing of step 012IWS031, the CPU 103 executes a process of detecting whether or not a power off signal has been output (whether or not it has been turned on). The power off signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power off processing, when the CPU 103 detects that the power off signal has been output, it executes a power supply stop processing for saving necessary data (for example, backup flag, checksum) in the backup RAM area. To do.

次いで、CPU103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ012IW029に表示する(ステップ012IWS032)。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ012IWS033)。 Next, the CPU 103 identifies the set value stored in the set value confirmation buffer, and displays the specified set value on the display monitor 012IW029 (step 012IWS032). Further, the CPU 103 controls to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via an external terminal board (step 012IWS033).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ012IWS043に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 012IWS034). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to step 012IWS043 as it is.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ012IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS036)。なお、クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ012IWS039に移行する。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 sets the setting changing flag (step 012IWS035) and starts the setting change process. Next, it is confirmed whether or not the initial set flag indicating that the value has already been set in the clear switch buffer for the first time since the power of the game machine is turned on is set (step 012IWS036). The clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (whether it is on or off) of the clear switch. For example, in the clear switch buffer, a value of "1" is set when the clear switch is on, and a value of "0" is set when the clear switch is off. If the initial setting flag is set (if the value has already been set in the clear switch buffer for the first time since the power of the game machine is turned on), the process proceeds to step 012IWS039 as it is.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ012IWS037)。また、CPU103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ012IWS038)。 If the initially set flag is not set (that is, if the value has never been set in the clear switch buffer since the game machine was turned on), the CPU 103 puts the clear switch buffer on. The indicated value (for example, "1") is set (step 012IWS037). Further, the CPU 103 sets the initial set flag (step 012IWS038).

次いで、CPU103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ012IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。 Next, the CPU 103 sets the value currently set in the clear switch buffer in the clear switch buffer last time (step 012IWS039). The previous clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (whether it is on or off) of the clear switch confirmed last time (4 ms before in this example). For example, in the previous clear switch buffer, a value of "1" is set if the previously confirmed clear switch is on, and a value of "0" is set if the clear switch confirmed last time is off.

次いで、CPU103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ012IWS040)。次いで、CPU103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ012IWS041)。 Next, the CPU 103 confirms the current input state of the clear switch and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 012IWS040). Next, in the CPU 103, the value set in the clear switch buffer last time is in the off state (for example, "0"), and the value set in the clear switch buffer is in the on state (for example, "1"). It is confirmed whether or not (step 012IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU103は、表示モニタ012IW029に表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ012IWS042)。例えば、表示モニタ012IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ012IW029の表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタ012IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ012IW029の表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタ012IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ012IW029の表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。 If the value set in the clear switch buffer last time is in the off state and the value set in the clear switch buffer is in the on state, the CPU 103 updates the set value displayed on the display monitor 012IW029. It is displayed and stored in the set value confirmation buffer (updated and stored for the set value already stored) (step 012IWS042). For example, when "1" is displayed as the set value on the display monitor 012IW029, the display of the display monitor 012IW029 is updated and displayed to "2", and the set value "2" is stored in the set value confirmation buffer. When "2" is displayed as the set value on the display monitor 012IW029, the display of the display monitor 012IW029 is updated and displayed to "3", and the set value "3" is stored in the set value confirmation buffer. When "3" is displayed as the set value on the display monitor 012IW029, the display of the display monitor 012IW029 is updated and displayed to "1", and the set value "1" is stored in the set value confirmation buffer.

次いで、CPU103は、設定キー012IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS043)。設定キー012IW051がオンのままであれば、ステップ012IWS030に移行し、ステップ012IWS030〜S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キー012IW051がオフとなっていれば、CPU103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ012IWS044に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting key 012IW051 is on (step 012IWS043). If the setting key 012IW051 remains on, the process proceeds to step 012IWS030, the processes of steps 012IWS030 to S043 are repeatedly executed, and the setting confirmation process and the setting change process are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key 012IW051 is turned off, the CPU 103 ends the setting confirmation process and the setting change process, and proceeds to step 012IWS044.

以上のステップ012IWS025〜S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ012IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ012IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ012IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ012IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ012IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ012IWS032)および設定変更処理(特に012IWS035〜S042)を行う。 When the RAM clear flag is not set (that is, when the clear switch is not turned on when the power of the game machine is turned on) by executing the above steps 012IWS025 to S043 (steps 012IWS025, S034). N), the setting confirmation command is transmitted (step 012IWS026), and the setting confirmation process (particularly step 012IWS032) is performed, but the setting change process is not performed. On the other hand, when the RAM clear flag is set (that is, when the clear switch is turned on when the power of the game machine is turned on) (Y in steps 012IWS025 and S034), a setting change command is transmitted (step 012IWS027). At the same time, a setting confirmation process (particularly step 012IWS032) and a setting change process (particularly 012IWS035-S042) are performed.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ012IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ012IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ012IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS23)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 Next, the CPU 103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) in the security information timer for setting the output period of the security signal (step 012IWS044). In this example, when the setting confirmation process or the setting change process is executed when the power is turned on to the game machine, the external output of the security signal is started by executing the process of step 012IWS033. , Step 012 The security information timer is set in IWS044, and the information output process (step S23) is executed based on the value of the security information timer, so that the security signal continues until a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. Is output to the outside.

一方、本例では、ステップ012IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 On the other hand, in this example, by executing the process of step 012IWS020, the security signal is output externally even when a RAM abnormality or the like occurs. In this case, the power supply to the game machine is reset. The security signal is continuously output to the outside until it is reset.

次いで、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ012IWS045)。また、CPU103は、表示モニタ012IW029に表示されている設定値を消去する(ステップ012IWS046)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS047)。 Next, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 012IWS045). Further, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 012IW029 (step 012IWS046). Further, the CPU 103 controls to transmit a set value command indicating the set set value to the second effect control CPU 012IW120b (step 012IWS047).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ012IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部099IWにおいてステップ012IWS049,S050の処理は、図3で示したステップS6,S7の処理と同様である。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 012IWS048). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to the recovery process of step 012IWS049. The processing of steps 012IWS049 and S050 in the feature unit 099IW is the same as the processing of steps S6 and S7 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(012IWS051)。なお、本特徴部099IWにおいてステップ012IWS052〜S055の処理は、図3で示したステップS9〜S12の処理と同様である。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process and performs the process of clearing the clear storage area 1 of the RAM 102 (012IWS051). The processing of steps 012IWS052 to S055 in the feature unit 099IW is the same as the processing of steps S9 to S12 shown in FIG.

図8−14は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部099IWでは、図8−14に示すように、電源投入時に設定キー012IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ012IWS032)および設定変更処理(特に012IWS035〜S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ012IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ012IWS032)のみが実行されるとともに復旧処理(ステップ012IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キー012IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ012IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ012IWS049)のみが実行される。 FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 099IW, as shown in FIG. 8-14, when the setting key 012IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door opening sensor 012IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting confirmation process (particularly step 012IWS032) and the setting change process (particularly 012IWS035-S042) are executed, and the initialization process (RAM clear 1 process (step 012IWS051)) is executed, and the clear switch is off. For example, only the setting confirmation process (particularly step 012IWS032) is executed, and the recovery process (step 012IWS049) is executed. If the setting key 012IW051 is off when the power is turned on, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 012IWS051)) is executed if the clear switch is on, and if the clear switch is off, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 012IWS051)) is executed. Only the recovery process (step 012IWS049) is executed.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタ012IW029の表示態様について説明する。先ず、図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ012IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 012IW029 in the setting confirmation process and the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a clerk at the amusement park, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 012IW029 ends. If the large winning opening is open during a big hit game or a small hit game at the timing when the power is turned off, the large winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図8−15(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー012IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定確認処理が実行され、表示モニタ012IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-15 (C), when the clerk of the game hall turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 012IW051 is turned on. The setting confirmation process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set to, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 012IW029.

このように表示モニタ012IW029にて設定値が表示されている状態において、図8−15(D)に示すように、CPU103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタ012IW029に表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタ012IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 012IW029 in this way, as shown in FIG. 8-15 (D), the CPU 103 detects the operation of the clear switch by the clerk of the amusement park or the like in the setting change process. The numerical values displayed on the display monitor 012IW029 are sequentially updated each time the display is performed (for example, each time the clear switch is operated, the values are updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...). Further, the set value displayed on the display monitor 012IW029 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102.

次いで、図8−15(E)に示すように、CPU103は、設定キー012IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ012IW029を消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。 Next, as shown in FIG. 8-15 (E), the CPU 103 turns off the display monitor 012IW029 based on the setting key 012IW051 being turned off by the operation of the clerk of the game hall or the like, thereby turning off the display monitor 012IW029. Notify the clerk or the like that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102.

また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図8−15(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 When the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 8-15 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. As the memory of the jackpot is erased, the jackpot remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a state in which the fluctuation display result, the jackpot type, the lottery for determining the fluctuation pattern, the payout of the prize ball, and the like can be executed.

尚、本特徴部099IWにおける設定変更処理では、表示モニタ012IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ012IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部099IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部099IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the feature unit 099IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 012IW029 is illustrated, but the present invention is limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 012IW029 in the setting change process is the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of the feature unit 099IW), or the most advantageous for the player. The set value (“3” in the case of the feature unit 099IW) may be displayed.

また、図8−15に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ012IW029の4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ012IW029の2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ012IW029において専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタ012IW029において「−S−1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ012IW029において「−S−2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタ012IW029において「−S−3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ012IW029の4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタ012IW029において「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ012IW029において「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 8-15, the case where the set value is displayed using the first display of the four-digit display of the display monitor 012IW029 when the set value is confirmed or changed is shown. For example, the set value may be displayed by using the second and subsequent displays of the display monitor 012IW029. Further, for example, the display monitor 012IW029 may be configured to display the set value by performing a dedicated 4-digit display. In this case, for example, if the set value is "1", the display monitor 012IW029 displays four digits of "-S-1", or if the set value is "2", the display monitor 012IW029 displays "-S-2". The 4-digit display of "-S-3" may be performed on the display monitor 012IW029 if the set value is "3". Further, for example, the set value may be displayed on all four-digit displays of the display monitor 012IW029. For example, if the set value is "1", the display monitor 012IW029 displays the four digits of "1111", and if the set value is "2", the display monitor 012IW029 displays the four digits of "2222". You may.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部099IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図8−16および図8−17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ012IWS171)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in the feature unit 099IW will be described. 8-16 and 8-17 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total reserved storage number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) (step 012IWS171). For example, check the count value of the total pending storage counter for counting the total pending storage.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ012IWS172)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ012IWS173)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ012IWS174)。 If the total number of pending storage is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second number of reserved storage is 0 (step 012IWS172). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second hold storage number counter for counting the second hold storage number is 0. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to the data indicating "second" (step 012IWS173). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step 012IWS174).

ステップ012IWS172〜S174の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processes of steps 012IWS172 to S174, in the feature unit 099IW, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. Not limited to such an aspect, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are displayed according to the starting winning order in which the game balls are won in the first starting winning opening and the second starting winning opening. And may be configured to execute.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ012IWS175)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 012IWS175). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ012IWS176)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 012IWS176). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is placed in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always extracted is the first reserved storage number (or each second reserved storage number). The order of the second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ012IWS177)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is subtracted by 1 (step 012IWS177). The CPU 103 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを第2演出制御基板012IW12bに送信する(ステップ012IWS178)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ012IWS047の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ012IWS178の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the second effect control board 012IW12b (step 012IWS178). As described above, in the feature unit 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed at the time of turning on the power by executing the process of step 012IWS047. However, even after the power is turned on, the step By executing the process of 012IWS178, a set value command is transmitted every time the variable display is started.

なお、本例では、ステップ012IWS047で設定値コマンドを送信するときと、ステップ012IWS178で設定値コマンドを送信するときとで、同じ設定値コマンドを送信する場合を示しているが、設定値コマンドとして異なるコマンドを送信するように構成してもよい。例えば、ステップ012IWS047では設定値を直接指定するコマンド(例えば、設定値「1」〜「3」に応じて、コマンド9E01(H)〜9E03(H))を送信する一方、ステップ012IWS178では設定値を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、変動パターンコマンドを設定値の数分用意するように構成してもよい(例えば、設定値「1」では変動パターンコマンドとしてコマンド1C00(H)〜を用意し、設定値「2」では変動パターンコマンドとしてコマンド2C00(H)〜を用意し、設定値「3」では変動パターンコマンドとしてコマンド3C00(H)〜を用意するように構成してもよい。 In this example, the same setting value command is transmitted when the setting value command is transmitted in step 012IWS047 and when the setting value command is transmitted in step 012IWS178, but the setting value command is different. It may be configured to send commands. For example, in step 012IWS047, a command for directly specifying a set value (for example, commands 9E01 (H) to 9E03 (H) according to the set values "1" to "3") is transmitted, while in step 012IWS178, the set value is set. A identifiable variation pattern command may be transmitted, and the variation pattern commands may be configured to be prepared for the number of set values (for example, for the set value "1", commands 1C00 (H) to are prepared as variation pattern commands. The setting value "2" may be configured to prepare commands 2C00 (H) to as fluctuation pattern commands, and the setting value "3" may be configured to prepare commands 3C00 (H) to as fluctuation pattern commands.

また、上記のように構成する場合、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Further, in the case of the above configuration, even if the same variation pattern is used, if a different variation pattern command is transmitted for each set value, the total number of variation patterns x the number of set values (3 in this example). ) Minute fluctuation pattern command is required, which may increase the data capacity. Therefore, for example, even if the set value command is transmitted only when a specific fluctuation pattern is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the specific fluctuation pattern is provided with the fluctuation pattern commands corresponding to the set value. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of the set value. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ012IWS047参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ012IWS178参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the same setting value command is transmitted by the setting value command (see step 012IWS047) transmitted at the time of turning on the power and the setting value command (see step 012IWS178) transmitted at the start of fluctuation is shown. It is not limited to any mode. For example, even if the setting value command for turning on the power and the setting value command for starting fluctuation are configured as separate commands, different setting value commands are sent at the time of turning on the power and at the start of fluctuation. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command is shown at the start of fluctuation, but it is configured to transmit the effect control command that is used as both the fluctuation pattern command and the setting value command. May be good. In this case, for example, even if the fluctuation pattern command specifies the same fluctuation pattern A, if the setting value is "1", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted. The variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", the variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120b側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and either the first effect control CPU012IW120a or the second effect control CPU012IW120b side It may be configured so that which fluctuation pattern is selected or the selection ratio is different depending on the set value of. For example, if the set value is 1, the fluctuation pattern A-1 is selected or the fluctuation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the fluctuation pattern A-2 is selected or the fluctuation pattern A-2 is high. The variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high rate if the setting value is 3. In this case, for example, the fluctuation patterns A-1 to A-3 may be configured so that the fluctuation time is the same, but the presence / absence of pseudo-ream, the number of pseudo-ream, the presence / absence of reach, and the type are different. Further, in this case, for example, when the setting value command is not normally received, the fluctuation pattern A-1 is uniformly selected, or when the setting value command is not normally received, the dedicated selection ratio is selected. It may be configured to select a fluctuation pattern with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of fluctuation is shown, but the setting value command may be transmitted at the end of fluctuation, for example, not limited to such a mode.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを第2演出制御基板012IW12bに送信する制御を行う(ステップ012IWS179)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to transmit the background designation command to the second effect control board 012IW12b according to the current gaming state (step 012IWS179). In this case, for example, the CPU 103 controls to send a probability change state background specification command in the case of a probability change state, and controls to transmit a time reduction state background specification command in the case of a time reduction state, which is a normal state. In this case, control is performed to send the normal state background specification command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8−7参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The big hit judgment module compares a predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (see FIG. 8-7) with a random number value MR1, and if they match, decides to make a big hit or a small hit. It is a program to be executed. That is, it is a program that executes processing of big hit determination and small hit determination.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ012IWS180のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ012IWS181)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ012IWS181のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ012IWS182)、ステップ012IWS186に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 012IWS180), the CPU 103 performs a small hit determination process (step 012IWS181). Then, when it is decided to make a small hit (Y in step 012IWS181), the CPU 103 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step 012IWS182), and proceeds to step 012IWS186.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ012IWS181のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ012IWS186に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step 012IWS181), that is, if it is out of the range, the process proceeds to step 012IWS186 as it is.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ012IWS180のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ012IWS183)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図8−8参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ012IWS184)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 012IWS180), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step 012IWS183). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 8-8) to correspond to a type corresponding to a value matching the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“big hit type A”). , "Big hit type B" or "Big hit type C") is determined as the big hit type (step 012IWS184).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ012IWS185)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 012IWS185). For example, when the jackpot type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "big hit type C", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ012IWS186)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 012IWS186). For example, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the jackpot flag is set, "7", which is the jackpot symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, it may be determined to be a different special symbol stop symbol depending on the jackpot type. Further, for example, when the small hit flag is set, "5", which is the small hit symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ012IWS187)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 012IWS187).

(演出制御メイン処理)
次に、本特徴部099IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図8−18(A)は、特徴部099IWにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of production control)
Next, the operation of the effect control means in the feature unit 099IW will be described. FIG. 8-18 (A) is a flowchart showing the effect control main process in the feature unit 099IW.

演出制御メイン処理では、まず、第2演出制御用CPU012IW120bは、電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されているか否かを確認する(ステップ099IWS001)。電源断信号が入力されている場合には(ステップ099IWS001のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技機自体の電断が発生した(すなわち遊技機自体が再起動した)と判定して、電源断信号の入力が停止されるまで待機する(ステップ099IWS002のN)。そして、電源断信号の入力が停止されると(ステップ099IWS002のY)、ステップ099IWS201の処理に移行する。 In the effect control main process, first, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not a power supply cutoff signal is input from the power supply monitoring circuit 099IW127 (step 099IWS001). When the power cutoff signal is input (Y in step 099IWS001), the second effect control CPU012IW120b determines that the game machine itself has been disconnected (that is, the game machine itself has restarted). It waits until the input of the power cutoff signal is stopped (N in step 099IWS002). Then, when the input of the power cutoff signal is stopped (Y in step 099IWS002), the process proceeds to the process of step 099IWS201.

処理開始当初から電源断信号が入力されていない場合には(ステップ099IWS001のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した(すなわち第2演出制御用CPU012IW120bのみが再起動した)と判定して、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセット日時として含むログ情報の記憶処理を実行する(ステップ012IWS003)。そして、ステップ099IWS201の処理に移行する。 When the power cutoff signal has not been input from the beginning of the process (Y in step 099IWS001), the second effect control CPU012IW120b has undergone a system reset of the second effect control CPU012IW120b (that is, for the second effect control). It is determined that only CPU012IW120b has restarted), date and time information is input from the real-time clock 012IW126, and log information storage processing including the input date and time information as the system reset date and time of the second effect control CPU012IW120b is executed (step 012IWS003). ). Then, the process proceeds to step 099IWS201.

本特徴部099IWにおいて、ステップ099IWS201〜S202の処理は、図6に示したステップS71〜S72の処理と同様である。なお、本特徴部099IWでは、ステップ099IWS201の初期化処理において、画像表示装置5に初期画像(遊技機が動作していることが認識可能となる画像であればよい)を表示する制御を行うが、このような構成に限らず、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したと判定したときのみ画像表示装置5に初期画像を表示する制御を行うことや、遊技機自体が再起動したと判定したときと、第2演出制御用CPU012IW120bのみが再起動したと判定したときとで、異なる初期画像を表示する制御を行うことにより、起動履歴(すなわち第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したか否か)が一目で認識可能となるようにしてもよい。 In the feature unit 099IW, the processing of steps 099IWS201 to S202 is the same as the processing of steps S71 to S72 shown in FIG. In the initialization process of step 099IWS201, the feature unit 099IW controls the image display device 5 to display an initial image (as long as it is an image that can recognize that the game machine is operating). Not limited to such a configuration, the image display device 5 is controlled to display the initial image only when it is determined that the system reset of the second effect control CPU012IW120b has occurred, or the game machine itself is restarted. By controlling the display of different initial images when it is determined that only the second effect control CPU012IW120b has been restarted, the activation history (that is, the system reset of the second effect control CPU012IW120b, etc.) (Whether or not has occurred) may be recognizable at a glance.

ステップ012IWS202の初期動作制御処理を実行すると、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したと判定していなければ(ステップ012IWS203のN)、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を電源投入日時として含むログ情報の記憶処理を実行する(ステップ012IWS204)。 When the initial operation control process of step 012IWS202 is executed, the second effect control CPU012IW120b does not determine that the system reset of the second effect control CPU012IW120b has occurred (N in step 012IWS203), the date and time from the real-time clock 012IW126. The information is input, and the storage process of the log information including the input date and time information as the power-on date and time is executed (step 012IWS204).

ステップ012IWS003、ステップ012IWS204の処理を実行することにより、システムリセット日時または電源投入日時を含むログ情報を示すデータは、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域に、バックアップデータとして書き込まれて記憶される。第2演出制御用CPU012IW120bは、シリアル通信回路099IW137を介してバックアップメモリ基板099IW14に対し、電源投入時用のバックアップ命令に対応する制御信号を送信する。バックアップメモリ基板099IW14では、メモリコントローラ099IW200がシリアル通信回路099IW202を介して受信した制御信号で示されるバックアップ命令に応答し、システムリセット日時または電源投入日時を含むログ情報の書込処理を実行すればよい。 By executing the processes of step 012IWS003 and step 012IWS204, the data indicating the log information including the system reset date and time or the power-on date and time is stored in the log area provided in the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Written and stored as. The second effect control CPU 012IW120b transmits a control signal corresponding to a backup command for turning on the power to the backup memory board 099IW14 via the serial communication circuit 099IW137. In the backup memory board 099IW14, the memory controller 099IW200 may respond to a backup command indicated by a control signal received via the serial communication circuit 099IW202 and execute a process of writing log information including a system reset date and time or a power-on date and time. ..

本特徴部099IWでは、演出制御メイン処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されている場合には、遊技機自体の電断が発生した(すなわち遊技機自体が再起動した)と判定し、電源断信号の入力が停止するまで制御の開始を待機する(ステップ099IWS001のY、099IWS002の処理に相当)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、電源投入日時を含むログ情報の記憶処理を実行する(ステップ099IWS204の処理に相当)。また、遊技機自体の電断が発生した(すなわち遊技機自体が再起動した)ときには、主基板11から設定変更コマンドや設定確認コマンド、初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど電源投入時のコマンドが送信されるため、第2演出制御用CPU012IW120bは、それらのコマンドにもとづいて処理を実行する(例えば、後述するステップ012IWS802、012IWS805、012IWS809などの処理に相当)。さらに、電断日時を含むログ情報の記憶処理(例えば、後述するステップ012IWS847の処理に相当)も実行する。 In the main feature unit 099IW, in the effect control main process, the second effect control CPU012IW120b is disconnected from the game machine itself when a power supply cutoff signal is input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control ( That is, it is determined that the game machine itself has restarted), and the start of control is waited until the input of the power cutoff signal is stopped (corresponding to the processing of Y and 099IWS002 in step 099IWS001). Then, the second effect control CPU 012IW120b executes a storage process of log information including the power-on date and time (corresponding to the process of step 099IWS204). In addition, when the game machine itself is disconnected (that is, the game machine itself is restarted), the command at power-on such as the setting change command, the setting confirmation command, the initialization specification command, and the recovery command from the main board 11 Is transmitted, the second effect control CPU 012IW120b executes processing based on those commands (for example, corresponding to processing in steps 012IWS802, 012IWS805, 012IWS809, etc. described later). Further, the storage process of the log information including the power failure date and time (for example, corresponding to the process of step 012IWS847 described later) is also executed.

一方、演出制御メイン処理において、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されていない場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した(すなわち第2演出制御用CPU012IW120bのみが再起動した)と判定し、制御の開始を待機することなく、システムリセット日時を含むログ情報をログ領域に記憶する(ステップ099IWS003の処理に相当)。第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した(すなわち第2演出制御用CPU012IW120bのみが再起動した)ときには、主基板11から設定変更コマンドや設定確認コマンド、初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど電源投入時のコマンドが送信されないため、第2演出制御用CPU012IW120bは、それらのコマンドにもとづいて処理を実行することはない。また、電源投入日時を含むログ情報の記憶処理や、電断日時を含むログ情報の記憶処理も実行しない。 On the other hand, in the effect control main process, when the power supply cutoff signal is not input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control, the system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs in the second effect control CPU012IW120b ( That is, it is determined that only the second effect control CPU012IW120b has restarted), and the log information including the system reset date and time is stored in the log area without waiting for the start of control (corresponding to the process of step 099IWS003). When a system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs (that is, only the second effect control CPU012IW120b is restarted), a setting change command, a setting confirmation command, an initialization specification command, and a recovery command are performed from the main board 11. Since the command at the time of turning on the power is not transmitted, the second effect control CPU012IW120b does not execute the process based on those commands. In addition, the log information including the power-on date and time and the log information including the power-on date and time are not stored.

このように、本特徴部099IWでは、第2演出制御用CPU012IW120bの制御開始時に(すなわち動作可能となったときに)、遊技機自体の電断(すなわち遊技機自体の再起動)と、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなど(すなわち第2演出制御用CPU012IW120bのみの再起動)とのいずれが発生したかを特定可能である。そして、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したときには、システムリセット日時を含むログ情報の記憶処理を実行する一方、制御の開始を待機する処理(ステップ099IWS001のY,099IWS002)や、電源投入日時を含むログ情報の記憶処理(ステップ099IWS204)、電断日時を含むログ情報の記憶処理(後述するステップ012IWS847)といった、遊技機自体の電断の発生時には必要であっても第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセット時には不要な処理を実行しない。よって、電源投入時の状況を好適に判定することができるとともに、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 As described above, in the feature unit 099IW, when the control of the second effect control CPU012IW120b is started (that is, when the operation becomes possible), the game machine itself is cut off (that is, the game machine itself is restarted) and the second It is possible to specify which of the system reset of the effect control CPU012IW120b (that is, the restart of only the second effect control CPU012IW120b) has occurred. Then, when a system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs, the process of storing the log information including the system reset date and time is executed, while the process of waiting for the start of control (Y, 099IWS002 in step 099IWS001) and the power supply. Second production control even if necessary when a power failure occurs in the game machine itself, such as storage processing of log information including the input date and time (step 099IWS204) and storage processing of log information including the power interruption date and time (step 012IWS847 described later). When the system of the CPU 012IW120b is reset, unnecessary processing is not executed. Therefore, the situation at the time of turning on the power can be suitably determined, and the optimum processing can be executed according to the situation.

本特徴部099IWでは、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dにおいて、ログ情報を記録するログ領域として、遊技店用のログ情報を記録する第1ログ領域と、遊技機メーカ用のログ情報を記録する第2ログ領域とを設けるように構成している。そして、遊技機自体の電断が発生した場合には、電源投入日時を含むログ情報や電断日時情報を含むログ情報を第1ログ領域に記憶する記憶処理を実行する(ステップ012IWS204,012IWS847の処理に相当)。一方、遊技機自体の電断ではなく、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合には、システムリセット日時を含むログ情報を第2ログ領域に記憶する記憶処理を実行する(ステップ012IWS003の処理に相当)。 In the feature unit 099IW, in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14, as the log area for recording the log information, the first log area for recording the log information for the game store and the log information for the game machine maker It is configured to provide a second log area for recording. Then, when the game machine itself is disconnected, a storage process for storing the log information including the power-on date and time and the log information including the power-on date and time information in the first log area is executed (steps 012IWS204, 012IWS847). Equivalent to processing). On the other hand, when the system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs instead of the power failure of the game machine itself, a storage process for storing the log information including the system reset date and time in the second log area is executed (step). Corresponds to the processing of 012IWS003).

本特徴部099IWでは、第2ログ領域に記録されたログ情報については、パチンコ遊技機1に検査装置が接続され、検査装置と第2演出制御基板012IW12bの第2演出制御用CPU012IW120bとの間で、検査信号の入出力がなされることによって読み出される。すなわち、起動履歴を特定可能なログ情報を出力する出力手段を有する。このような構成により、遊技機メーカの開発用やデバッグ用の情報として、システムリセット日時を含むログ情報を利用することができる。 In the feature unit 099IW, the inspection device is connected to the pachinko gaming machine 1 for the log information recorded in the second log area, and the inspection device and the second effect control CPU012IW120b of the second effect control board 012IW12b are connected to each other. , Read by inputting and outputting inspection signals. That is, it has an output means for outputting log information that can specify the activation history. With such a configuration, log information including the system reset date and time can be used as information for development and debugging of the game machine maker.

バックアップの対象となるログ情報には、システムデータや、演出制御エラーデータ、受信コマンドデータなど様々な種類があるが、本例では、第1ログ領域には、メンテナンスモードにおいて履歴情報として表示されるログ情報が記憶される。例えば、電源投入日時や設定変更開始日時、設定確認開始日時、RAMクリア日時などのログ情報が記憶される(ステップ099IWS204、012IWS802、012IWS805、012IWS809などの処理を実行する部分。図8−45〜図8−47参照)。 There are various types of log information to be backed up, such as system data, effect control error data, and received command data. In this example, the first log area is displayed as history information in the maintenance mode. Log information is stored. For example, log information such as the power-on date / time, setting change start date / time, setting confirmation start date / time, and RAM clear date / time is stored (a part for executing processing such as steps 099IWS204, 012IWS802, 012IWS805, 012IWS809. 8-47).

一方、第2ログ領域には、開発用やデバッグ用の情報として用いられるログ情報が記憶される。例えば、システムリセット日時や、後述する例外事象情報、受信コマンドデータなどのログ情報が記憶される(ステップ099IWS003、099IWS42などの処理を実行する部分)。 On the other hand, log information used as information for development and debugging is stored in the second log area. For example, log information such as the system reset date and time, exception event information described later, and received command data is stored (the part that executes processing such as step 099IWS003 and 099IWS42).

なお、本特徴部099IWでは、第2ログ領域に記録されたログ情報は、メンテナンスモードにおいてメンテナンス履歴画面に履歴情報として表示されないが、このような構成に限らず、第2ログ領域に記録されたログ情報の一部または全て(第1ログ領域に記録されたログ情報と重複するものを除く)が、メンテナンスモードにおいてメンテナンス履歴画面に履歴情報として表示されるようにしてもよい。 In this feature unit 099IW, the log information recorded in the second log area is not displayed as history information on the maintenance history screen in the maintenance mode, but is not limited to such a configuration and is recorded in the second log area. A part or all of the log information (excluding the one that overlaps with the log information recorded in the first log area) may be displayed as history information on the maintenance history screen in the maintenance mode.

また、例えば、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合など、所定のバックアップ条件が成立した場合には、ログ情報を第1ログ領域と第2ログ領域との双方に記憶する記憶処理を実行するようにしてもよい。第1ログ領域と第2ログ領域とに記憶されるログ情報の区分については、本例の構成に限られない。また、3以上のログ領域を設けるようにしてもよい。 Further, when a predetermined backup condition is satisfied, for example, when a system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs, log information is stored in both the first log area and the second log area. The process may be executed. The classification of log information stored in the first log area and the second log area is not limited to the configuration of this example. Further, 3 or more log areas may be provided.

また、第1ログ領域と第2ログ領域とで、バックアップ方法を異ならせるようにしてもよい。例えば、バックアップ方法が一括バックアップの場合には、1回分のバックアップによるバックアップ対象データを、演出制御用タイマ割込み処理が1回発生したことに基づく割込処理において記憶させ、バックアップ方法が分割バックアップの場合には、1回分のバックアップによるバックアップ対象データを、演出制御用タイマ割込み処理が複数回発生したことに基づく割込処理において記憶させる。このように、バックアップ方法を使い分けることによりログ情報に応じて好適にバックアップを行うことができる。 Further, the backup method may be different between the first log area and the second log area. For example, when the backup method is batch backup, the data to be backed up by one backup is stored in the interrupt process based on the occurrence of the effect control timer interrupt process once, and when the backup method is split backup. The data to be backed up by one backup is stored in the interrupt process based on the occurrence of the effect control timer interrupt process multiple times. In this way, by properly using the backup method, backup can be appropriately performed according to the log information.

また、第1ログ領域と第2ログ領域とで、バックアップ多重度を異ならせるようにしてもよい。多重度は、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを、異なる複数のログ領域で重複しつつ分散して記憶させるミラーリングの度合いであり、ミラーリングして記憶させるか否かや、ミラーリングする場合の記憶回数を指定可能である。例えば、多重度が「1」である場合には、ミラーリングを行わず、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを1回だけ記憶させてバックアップする。多重度が「2」である場合には、記憶回数が2回のミラーリングを行い、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを異なる記憶領域に2回記憶させてバックアップする。多重度が「3」である場合には、記憶回数が3回のミラーリングを行い、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを異なる記憶領域に3回記憶させてバックアップする。多重度を大きくすることにより、冗長性(可用性)を向上させ、記憶データの信頼性を高めることができる。 Further, the backup multiplicity may be different between the first log area and the second log area. The degree of multiplicity is the degree of mirroring in which data to be backed up indicating the same log information is stored in a distributed manner while being duplicated in a plurality of different log areas. You can specify the number of times. For example, when the multiplicity is "1", mirroring is not performed, and the backup target data indicating the same log information is stored and backed up only once. When the multiplicity is "2", mirroring is performed twice, and the backup target data indicating the same log information is stored twice in different storage areas for backup. When the multiplicity is "3", mirroring is performed three times, and the backup target data indicating the same log information is stored three times in different storage areas for backup. By increasing the degree of multiplexing, redundancy (availability) can be improved and the reliability of stored data can be improved.

図8−19は、多重度が異なるバックアップ処理の実行例を示している。第2演出制御用CPU012IW120bは、ROM012IW121bから読み出したプログラムを実行することにより、メモリ書込処理部43AKM11、43AKM12の機能と、発生事象情報作成処理部43AKM21、43AKM22の機能とを備える。バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Cには、バックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13とともに、バックアップ記憶部43AKA21が設けられる。バックアップ記憶部43AKA11は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA111〜43AKA113を備えており、バックアップ記憶部43AKA12は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA121〜43AKA123を備えており、バックアップ記憶部43AKA13は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA131〜43AKA133を備えている。これに対し、バックアップ記憶部43AKA21は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA211〜43AKA213を備えている。 FIG. 8-19 shows an execution example of backup processing having different multiplicities. The second effect control CPU012IW120b includes the functions of the memory writing processing units 43AKM11 and 43AKM12 and the functions of the occurrence event information creation processing units 43AKM21 and 43AKM22 by executing the program read from the ROM012IW121b. The backup data memories 099IW210A to 210C of the backup memory board 099IW14 are provided with backup storage units 43AKA21 together with backup storage units 43AKA11 to 43AKA13. The backup storage unit 43AKA11 includes a backup storage area 43AKA111 to 43AKA113 as a log area, the backup storage unit 43AKA12 includes a backup storage area 43AKA121 to 43AKA123 as a log area, and the backup storage unit 43AKA13 has a log area. As a backup storage area 43AKA131 to 43AKA133. On the other hand, the backup storage unit 43AKA21 includes backup storage areas 43AKA 211 to 43AKA213 as a log area.

発生事象情報作成処理部43AKM21は、多重度が「3」のバックアップ条件が成立した場合に対応するバックアップデータを作成する。メモリ書込処理部43AKM11は、発生事象情報作成処理部43AKM21が作成したバックアップデータを取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板099IW14へと転送され、バックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13のログ領域に記憶される。3つのバックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13に対しては、発生事象情報作成処理部43AKM21により作成された同一のバックアップデータが重複しつつ分散して記憶される。例えば発生事象情報作成処理部43AKM21から最初に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA11のバックアップ記憶エリア43AKA111と、バックアップ記憶部43AKA12のバックアップ記憶エリア43AKA121と、バックアップ記憶部43AKA13のバックアップ記憶エリア43AKA131とに、複写して書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部43AKM21から次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA11のバックアップ記憶エリア43AKA112と、バックアップ記憶部43AKA12のバックアップ記憶エリア43AKA122と、バックアップ記憶部43AKA13のバックアップ記憶エリア43AKA132とに、複写して書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部43AKM21から、さらに次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA11のバックアップ記憶エリア43AKA113と、バックアップ記憶部43AKA12のバックアップ記憶エリア43AKA123と、バックアップ記憶部43AKA13のバックアップ記憶エリア43AKA133とに、複写して書き込むことで記憶される。 The occurrence event information creation processing unit 43AKM21 creates backup data corresponding to the case where the backup condition having a multiplicity of "3" is satisfied. The memory writing processing unit 43AKM11 acquires the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM21. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 099IW14 and stored in the log area of the backup storage units 43AKA11 to 43AKA13. For the three backup storage units 43AKA11 to 43AKA13, the same backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is distributed and stored while being duplicated. For example, the backup data first acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is stored in the backup storage area 43AKA111 of the backup storage unit 43AKA11, the backup storage area 43AKA121 of the backup storage unit 43AKA12, and the backup storage area 43AKA131 of the backup storage unit 43AKA13. , It is memorized by copying and writing. The backup data next acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is stored in the backup storage area 43AKA112 of the backup storage unit 43AKA11, the backup storage area 43AKA122 of the backup storage unit 43AKA12, and the backup storage area 43AKA132 of the backup storage unit 43AKA13. It is memorized by copying and writing. The next backup data acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is the backup storage area 43AKA113 of the backup storage unit 43AKA11, the backup storage area 43AKA123 of the backup storage unit 43AKA12, and the backup storage area 43AKA133 of the backup storage unit 43AKA13. It is memorized by copying and writing.

発生事象情報作成処理部43AKM22は、多重度が「1」のバックアップ条件が成立した場合に対応するバックアップデータを作成する。メモリ書込処理部43AKM12は、発生事象情報作成処理部43AKM22が作成したバックアップデータを取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板099IW14へと転送され、バックアップ記憶部43AKA21のログ領域に記憶される。また、多重度が「1」に対応して、ミラーリングを行わず単一のバックアップデータが分散せずに記憶される。例えば発生事象情報作成処理部43AKM22から最初に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA21のバックアップ記憶エリア43AKA211に複写なく書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部43AKM22から次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA21のバックアップ記憶エリア43AKA212に複写なく書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部22から、さらに次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA21のバックアップ記憶エリア43AKA213に複写なく書き込むことで記憶される。 The occurrence event information creation processing unit 43AKM22 creates backup data corresponding to the case where the backup condition having a multiplicity of "1" is satisfied. The memory writing processing unit 43AKM12 acquires the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM22. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 099IW14 and stored in the log area of the backup storage unit 43AKA21. Further, the multiplicity corresponds to "1", and a single backup data is stored without being distributed without mirroring. For example, the backup data first acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM22 is stored by writing to the backup storage area 43AKA211 of the backup storage unit 43AKA21 without copying. The backup data next acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM22 is stored by writing to the backup storage area 43AKA212 of the backup storage unit 43AKA21 without copying. The backup data acquired next from the occurrence event information creation processing unit 22 is stored by writing to the backup storage area 43AKA213 of the backup storage unit 43AKA21 without copying.

第2ログ領域に記録されるログ情報については、メンテナンスモードにおいてメンテナンス履歴画面に履歴情報として表示されず、例えば専用の検査装置を用いないと確認できないものであるため、多少のログ情報が欠落しても許容される(少なくとも遊技店における遊技機の管理者には問題とされない)が、第1ログ領域に記録されるログ情報については、メンテナンスモードにおいてメンテナンス履歴画面に履歴情報として表示されるため、バックアップが確実に行われることが望ましい。 The log information recorded in the second log area is not displayed as history information on the maintenance history screen in the maintenance mode, and cannot be confirmed without using a dedicated inspection device, for example, so some log information is missing. Although it is permissible (at least not a problem for the administrator of the game machine in the game store), the log information recorded in the first log area is displayed as history information on the maintenance history screen in the maintenance mode. , It is desirable that the backup is surely performed.

しかし、例えば、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dの一部または全部がFRAM(登録商標)(Ferroelectric RAM)といった不揮発性強誘電体メモリを用いて構成され、シリアル通信回路099IW137およびシリアル通信回路099IW202を介してシリアル通信方式で通信データを送受信するように構成されている(例えば、バス接続方式に比べて通信速度が遅くなる)場合には、多重度を大きくしてバックアップを行うと、バックアップが完了するのに時間がかかってしまうおそれがある。すると、所定のエラーが発生した状況で、直ちに遊技店の管理者が遊技機を再起動させたときに、当該所定のエラーがログ情報として記録されていない(すなわちメンテナンス履歴画面に履歴情報として表示されない)という状況が生じ、不信感を与えてしまう可能性がある。 However, for example, a part or all of the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 are configured by using a non-volatile ferroelectric memory such as FRAM (registered trademark) (Ferroelectric RAM), and serial communication circuit 099IW137 and serial communication. When the communication data is transmitted / received by the serial communication method via the circuit 099IW202 (for example, the communication speed is slower than that of the bus connection method), if the backup is performed by increasing the degree of multiplexing, The backup may take a long time to complete. Then, when the administrator of the game store immediately restarts the game machine in the situation where the predetermined error occurs, the predetermined error is not recorded as log information (that is, it is displayed as history information on the maintenance history screen). There is a possibility that the situation will be distrustful.

そこで、第1ログ領域に記憶させるログ情報については、バックアップの多重度を「1」として、ログ情報を示すバックアップ対象データを1回だけ記憶させてバックアップする構成とする。また、第2ログ領域に記憶させるログ情報については、バックアップの多重度を「2」または「3」として、ログ情報を示すバックアップ対象データを2回または3回だけ記憶させてバックアップする構成とする。また、第1ログ領域へのバックアップ方法は一括バックアップとして、早く処理が完了するようにし、第2ログ領域へのバックアップ方法は分割バックアップとして、処理負担を分散させるようにしてもよい。このような構成により、メンテナンスモードにおいてメンテナンス履歴画面に履歴情報として表示されるべきログ情報が欠落している(例えば、遊技機が再起動されるまでにバックアップ処理が完了しない)事態が生じることを防ぐとともに、遊技機メーカの開発用やデバッグ用の情報として用いられる第2ログ領域に記憶されたログ情報の冗長性(可用性)を向上させることができる。すなわち、ログ情報の特性に応じて好適なバックアップを実現することができる。 Therefore, regarding the log information to be stored in the first log area, the backup multiplicity is set to "1", and the backup target data indicating the log information is stored and backed up only once. Further, regarding the log information to be stored in the second log area, the backup multiplicity is set to "2" or "3", and the backup target data indicating the log information is stored and backed up only twice or three times. .. Further, the backup method to the first log area may be a batch backup so that the processing can be completed quickly, and the backup method to the second log area may be a split backup to distribute the processing load. With such a configuration, in the maintenance mode, the log information that should be displayed as the history information on the maintenance history screen is missing (for example, the backup process is not completed by the time the game machine is restarted). In addition to preventing this, it is possible to improve the redundancy (availability) of the log information stored in the second log area used as information for development and debugging of the game machine maker. That is, a suitable backup can be realized according to the characteristics of the log information.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、割込初期設定処理を実行する(ステップ099IWS205)。ステップ099IWS205の割込初期設定処理では、第2演出制御基板012IW12bに搭載された割込コントローラが制御する割込の優先順位を初期設定することができればよい。割込コントローラが制御する割込の優先順位は、ROM012IW121bに設けられたプログラム管理エリアなどに、予め記憶された割込優先度データに基づいて設定すればよい。例えば、シリアル受信割込の方が演出制御用タイマ割込みよりも優先度が高なるように、割込の優先順位を設定すればよい。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、割込許可に設定してから(ステップ099IWS206)、ループ処理に入る。 Next, the second effect control CPU 012IW120b executes the interrupt initial setting process (step 099IWS205). In the interrupt initial setting process of step 099IWS205, it is sufficient that the priority of the interrupt controlled by the interrupt controller mounted on the second effect control board 012IW12b can be initially set. The interrupt priority controlled by the interrupt controller may be set in the program management area provided in ROM012IW121b or the like based on the interrupt priority data stored in advance. For example, the interrupt priority may be set so that the serial reception interrupt has a higher priority than the effect control timer interrupt. Then, the second effect control CPU012IW120b is set to interrupt permission (step 099IWS206), and then enters the loop process.

図8−18(B)は、第2演出制御用CPU012IW120bにおける処理優先度の設定例を示している。第2演出制御用CPU012IW120bにおける処理優先度は、第2演出制御基板012IW12aに搭載された割込コントローラが制御する割込の優先順位とともに、第2演出制御基板012IW12aの仕様などに基づいて、予め決定可能であればよい。一例として、CPU例外事象発生時処理は、最も優先度が高くなり、次にシリアル受信割込の優先度が高くなり、続いて割込コントローラが制御する割込の優先順位に従った処理の優先度となるように、処理優先度が予め設定されていればよい。 FIG. 8-18 (B) shows an example of setting the processing priority in the second effect control CPU 012IW120b. The processing priority of the second effect control CPU 012IW120b is determined in advance based on the specifications of the second effect control board 012IW12a, as well as the interrupt priority controlled by the interrupt controller mounted on the second effect control board 012IW12a. If possible. As an example, the processing when a CPU exception event occurs has the highest priority, then the serial reception interrupt has the highest priority, and then the processing according to the interrupt priority controlled by the interrupt controller has priority. The processing priority may be set in advance so as to be the degree.

CPU例外事象発生時処理は、第2演出制御用CPU012IW120bにて、内部状態の異常などによる例外事象が発生した場合に実行される処理である。第2演出制御用CPU012IW120bの例外事象は、命令セット内に定義されていない未定義命令をデコードした場合に発生してもよい。第2演出制御用CPU012IW120bの例外事象は、ゼロ除算やオーバーフローといった無効な演算を実行した場合に発生してもよい。第2演出制御用CPU012IW120bの例外事象は、仮想記憶における記憶保護違反となった場合に発生してもよい。第2演出制御用CPU012IW120bの例外事象は、仮想アドレスから物理アドレスへの変換が異常となるTLB(Translation Lookaside Buffer)ミスの場合に発生してもよい。このように、CPU例外事象発生時処理は、第2演出制御用CPU012IW120bの例外事象が発生した場合に実行される。したがって、第2演出制御用CPU012IW120bの内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合には、CPU例外事象発生時処理が実行される。CPU例外事象発生時処理は、第2演出制御用CPU012IW120bのような、制御装置や処理装置の内部状態に応じて成立可能な事象の発生条件が成立した場合に実行可能である。 The CPU exception event occurrence processing is a process executed in the second effect control CPU012IW120b when an exception event occurs due to an abnormality in the internal state or the like. The exception event of the second effect control CPU012IW120b may occur when an undefined instruction that is not defined in the instruction set is decoded. The exception event of the second effect control CPU012IW120b may occur when an invalid operation such as division by zero or overflow is executed. The exception event of the second effect control CPU012IW120b may occur when a memory protection violation in virtual memory occurs. The exception event of the second effect control CPU012IW120b may occur in the case of a TLB (Translation Lookaside Buffer) error in which the conversion from the virtual address to the physical address becomes abnormal. As described above, the CPU exception event occurrence processing is executed when the exception event of the second effect control CPU012IW120b occurs. Therefore, when the event occurrence condition corresponding to the internal state of the second effect control CPU012IW120b is satisfied, the CPU exception event occurrence processing is executed. The CPU exception event occurrence processing can be executed when the event occurrence condition that can be satisfied according to the internal state of the control device or the processing device, such as the second effect control CPU012IW120b, is satisfied.

図8−20は、CPU例外事象発生時処理の一例を示すフローチャートである。CPU例外事象発生時処理では、まず、例外時前処理が実行される(ステップ099IWS41)。ステップ099IWS41の例外時前処理では、例えばRAM012IW122bの所定領域(スタック領域など)に、命令コード実行用の制御情報を退避させる。命令コード実行用の制御情報は、プログラムカウンタ(PC:Program Counter)の格納値やプログラムステータスワード(PSW:Program Status Word)の値を含んでいればよい。例外時前処理に続いて、例外時バックアップ処理が実行される(ステップ099IWS42)。ステップ099IWS42の例外時バックアップ処理では、例外事象情報を含むログ情報の記憶処理が実行される。この場合には、バックアップメモリ基板099IW14に対し、例外事象発生時用のバックアップ命令に対応する制御信号が送信される。例外事象発生時用のバックアップ命令は、第2演出制御用CPU012IW120bにて発生した例外事象を特定可能に示す例外事象情報や、リアルタイムクロック012IW126から取得した日時情報(例えば、RTC099IW201から取得した日時情報を用いるようにしてもよい)を含んでいてもよい。例外事象情報は、例外事象の種類を識別可能に示してもよい。バックアップメモリ基板099IW14のメモリコントローラ099IW200は、例外事象発生時用のバックアップ命令を受け付けると、例外事象情報を含むログ情報の書込処理を実行すればよい。 FIG. 8-20 is a flowchart showing an example of processing when a CPU exception event occurs. In the CPU exception event occurrence processing, first, the exception time preprocessing is executed (step 099IWS41). In the exception-time preprocessing of step 099IWS41, the control information for executing the instruction code is saved in a predetermined area (stack area or the like) of, for example, RAM012IW122b. The control information for executing the instruction code may include the stored value of the program counter (PC: Program Counter) and the value of the program status word (PSW: Program Status Word). Following the exception-time pre-processing, the exception-time backup process is executed (step 099IWS42). In the exception-time backup process of step 099IWS42, the storage process of the log information including the exception event information is executed. In this case, the control signal corresponding to the backup instruction for when an exception event occurs is transmitted to the backup memory board 099IW14. The backup command for when an exception event occurs includes exception event information that can identify the exception event that occurred in the second effect control CPU012IW120b, and date and time information acquired from the real-time clock 012IW126 (for example, date and time information acquired from RTC099IW201). It may be used). The exception event information may indicate the type of exception event in an identifiable manner. When the memory controller 099IW200 of the backup memory board 099IW14 receives the backup instruction for when an exception event occurs, it may execute the process of writing the log information including the exception event information.

例外時バックアップ処理の次には、その他の例外時処理が実行される(ステップ099IWS43)。ステップ099IWS43では、例えばベクタテーブルにアクセスして、取得した例外ハンドラアドレスにジャンプすることで例外処理ルーチンを開始すればよい。このときには、第2演出制御用CPU012IW120bの内部レジスタ(汎用レジスタなど)の格納値を退避してもよい。例外処理ルーチンにより例外事象を解消できた場合や、例外事象を解消できずにリセットが発生した場合には、ステップ099IWS42と同様のバックアップ処理を実行して、例外事象を解消できた場合または解消できなかった場合のログ情報を記憶可能にしてもよい。例外時処理が終了すると、例外時後処理が実行され(ステップ099IWS44)、CPU例外事象発生時処理を終了する。ステップ099IWS44の例外時後処理では、第2演出制御用CPU012IW120bの内部レジスタ(汎用レジスタなど)の格納値を復帰させ、命令コード実行用の制御情報を復帰させることなどにより、例外事象発生前の処理に復帰可能とすればよい。 After the exception-time backup process, other exception-time processes are executed (step 099IWS43). In step 099IWS43, for example, the exception handling routine may be started by accessing the vector table and jumping to the acquired exception handler address. At this time, the stored value of the internal register (general-purpose register or the like) of the second effect control CPU012IW120b may be saved. If the exception event can be resolved by the exception handling routine, or if the exception event cannot be resolved and a reset occurs, the same backup process as in step 099IWS42 can be executed to resolve the exception event or resolve it. The log information when it does not exist may be memorable. When the exception-time processing is completed, the exception-time post-processing is executed (step 099IWS44), and the CPU exception event occurrence processing is terminated. In the exception-time post-processing of step 099IWS44, the stored value of the internal register (general-purpose register, etc.) of the second effect control CPU012IW120b is restored, and the control information for executing the instruction code is restored, thereby processing before the exception event occurs. It should be possible to return to.

CPU例外事象発生時処理は、ステップ099IWS42の例外時バックアップ処理を含んでいる。ステップ099IWS42の例外時バックアップ処理では、ログ情報を示すバックアップデータとして、複数の電子部品のうちで第2演出制御用CPU012IW120bに関する例外事象情報を含むデータを、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域に書き込む書込処理が実行される。CPU例外事象発生時処理は、第2演出制御用CPU012IW120bの内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合として、第2演出制御用CPU012IW120bの例外事象が発生した場合に、実行される。このように、第2演出制御用CPU012IW120bのような、制御装置や処理装置の内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合には、ログ領域などの記憶領域に対して、複数の電子部品に関する情報を書き込んで記憶させるための書込処理を実行することができる。 The CPU exception event occurrence processing includes the exception time backup processing of step 099IWS42. In the exception time backup process of step 099IWS42, as backup data indicating log information, data including exception event information regarding the second effect control CPU012IW120b among a plurality of electronic components is used as backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. The write process for writing to the log area provided in is executed. The CPU exception event occurrence processing is executed when the exception event of the second effect control CPU012IW120b occurs, assuming that the event occurrence condition corresponding to the internal state of the second effect control CPU012IW120b is satisfied. In this way, when the event occurrence condition according to the internal state of the control device or processing device such as the second effect control CPU012IW120b is satisfied, a plurality of electronic components are used for the storage area such as the log area. It is possible to execute a writing process for writing and storing information about.

演出制御メイン処理のステップ099IWS206により割込許可に設定された後には、所定時間(2ミリ秒など)ごとにタイマ回路135の所定チャネルでタイムアウトが発生することで、第2演出制御基板012IW12aに搭載された割込コントローラから第2演出制御用CPU012IW120bに対して、演出制御用のタイマ割込みに対応した割込要求信号が出力される。この割込要求信号を受信して割込要求を受け付けた第2演出制御用CPU012IW120bは、演出制御用タイマ割込み処理の実行を開始する。 After being set to interrupt permission by step 099IWS206 of the effect control main process, a timeout occurs in a predetermined channel of the timer circuit 135 every predetermined time (2 milliseconds, etc.), so that the second effect control board 012IW12a is mounted. An interrupt request signal corresponding to a timer interrupt for effect control is output from the interrupt controller to the second effect control CPU012IW120b. The second effect control CPU012IW120b, which has received the interrupt request signal and has received the interrupt request, starts executing the effect control timer interrupt process.

図8−21は、演出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部099IWにおいて、ステップ012IWS204〜S208の処理は、図6に示したステップS73〜S77の処理と同様である。ステップ012IWS208の演出用乱数更新処理を実行すると、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行する(ステップ012IWS209)。 FIG. 8-21 is a flowchart showing an example of the effect control timer interrupt processing. In the feature unit 099IW, the processing of steps 012IWS204 to S208 is the same as the processing of steps S73 to S77 shown in FIG. When the effect random number update process of step 012IWS208 is executed, the second effect control CPU 012IW120b executes the effect mode change process of changing the effect mode (step 012IWS209).

本特徴部099IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ012IWS209の演出モード変更処理では、第2演出制御用CPU012IW120bは、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、リアルタイムクロック012IW126からの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。 The feature unit 099IW can control three types of effect modes, effect mode A to effect mode C, and for example, the background screen of the image display device 5 differs depending on which effect mode is controlled. The types of characters that appear in the advance notice and reach effects are different. In the effect mode change process of step 012IWS209, the second effect control CPU 012IW120b controls to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, the effect mode may be changed based on the predetermined date and time based on the date and time information from the real-time clock 012IW126. Further, for example, a lottery process based on a random number may be executed, and the effect mode may be changed based on the decision to change the effect mode.

ステップ012IWS209では、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 In step 012IWS209, when the effect mode is changed, the second effect control CPU012IW120b may, for example, set a flag corresponding to the effect mode after the change and reset the flag corresponding to the effect mode before the change. .. For example, when the effect mode A is changed, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode is changed to B, the effect mode B flag may be set and the effect mode A flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode is changed to C, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 The production mode may be changed in a predetermined order such as production mode A → production mode B → production mode C → production mode A → ... It may be changed at random from modes A to C.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、各種のエラー報知を行うためのエラー報知処理を実行する(ステップ012IWS210)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中にメンテナンスモードに制御し、メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面を表示するためのメンテナンスモード処理を実行する(ステップ012IWS211)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b executes error notification processing for performing various error notifications (step 012IWS210). Next, the second effect control CPU012IW120b controls the maintenance mode during the setting confirmation, and executes the maintenance mode process for displaying the maintenance history screen and the setting change / confirmation history screen (step 012IWS211).

ステップ099IWS211のメンテナンスモード処理では、メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面を表示可能にする制御が行われる。メンテナンス履歴画面は、例えば設定確認状態に対応した設定確認中表示やメンテナンスモードメニュー画面の表示が行われているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する遊技場の係員による操作となる動作の検出結果に基づいて、メンテナンス履歴選択操作が行われたと判定した場合に表示可能となる。メンテナンス履歴画面を表示する場合には、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域から、すべてのログ情報が読み出される(厳密には、ログ情報のうち遊技店用のログ情報のみが読み出され、遊技機メーカ用のログ情報は読み出されない)。画像表示装置5では、読み出されたログ情報を履歴情報として含むメンテナンス履歴画面が表示される。設定変更/確認履歴画面は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する遊技場の係員による操作となる動作の検出結果に基づいて、設定変更/確認履歴選択操作が行われたと判定した場合に表示可能となる。設定変更/確認履歴画面を表示する場合には、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域から、すべての設定変更および設定確認のログ情報が読み出される。画像表示装置5では、読み出された設定変更および設定確認のログ情報を履歴情報として含む設定変更/確認履歴画面が表示される。なお、メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面は、遊技場の係員とは異なり、パチンコ遊技機1の製造業者における担当者による操作となる動作の検出結果に基づいて、表示可能であってもよい。メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面は、パチンコ遊技機1の遊技者が遊技中には視認できない画面であり、遊技場の係員、あるいは、製造業者における担当者が、確認可能な画面であればよい。 In the maintenance mode process of step 099IWS211, control is performed so that the maintenance history screen and the setting change / confirmation history screen can be displayed. On the maintenance history screen, for example, when the setting confirmation status or the maintenance mode menu screen corresponding to the setting confirmation status is displayed, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B that is operated by the staff of the game hall is detected. Based on the result, it can be displayed when it is determined that the maintenance history selection operation has been performed. When the maintenance history screen is displayed, all log information is read from the log areas provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 (strictly speaking, the log for the amusement shop among the log information). Only the information is read, and the log information for the game machine maker is not read). The image display device 5 displays a maintenance history screen that includes the read log information as history information. The setting change / confirmation history screen can be displayed when it is determined that the setting change / confirmation history selection operation has been performed based on the detection result of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the staff of the game hall. Become. When the setting change / confirmation history screen is displayed, all the setting change and setting confirmation log information is read from the log areas provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. The image display device 5 displays a setting change / confirmation history screen that includes the read setting change and setting confirmation log information as history information. Note that the maintenance history screen and the setting change / confirmation history screen can be displayed even if they can be displayed based on the detection result of the operation performed by the person in charge at the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, unlike the staff at the game hall. Good. The maintenance history screen and the setting change / confirmation history screen are screens that cannot be visually recognized by the player of the pachinko game machine 1 during the game, and can be confirmed by the staff of the game hall or the person in charge at the manufacturer. Just do it.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定変更処理において設定値が変更された日時を記録するための設定変更時刻記録処理を実行する(ステップ012IWS212)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、メンテナンスモード中に現在時刻の設定を行うための現在時刻設定処理を実行する(ステップ012IWS213)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、電断が発生したときの電断日時を記録するための電断日時記録処理を実行する(ステップ012IWS214)。そして、演出制御中バックアップ処理を実行してから(ステップ099IWS215)、演出制御用タイマ割込み処理を終了する。 Next, the second effect control CPU 012IW120b executes the setting change time recording process for recording the date and time when the set value is changed in the setting change process (step 012IWS212). Next, the second effect control CPU 012IW120b executes the current time setting process for setting the current time during the maintenance mode (step 012IWS213). Next, the second effect control CPU 012IW120b executes a power failure date / time recording process for recording the power failure date / time when the power failure occurs (step 012IWS214). Then, after executing the backup process during the effect control (step 099IWS215), the effect control timer interrupt process ends.

演出制御タイマ割込み処理のステップ099IWS215にて実行される演出制御中バックアップ処理では、予め設定されたバックアップ条件が成立したか否かを判定する。そして、バックアップ条件が成立したと判定された場合に、成立したバックアップ条件に応じたバックアップ対象データを、記憶して保管するためのバックアップ処理が実行される。バックアップ条件は、パチンコ遊技機1における各種の変更や設定を含めた事象の発生に応じて、異なる複数の条件が設定可能であればよい。複数のバックアップ条件を示すバックアップ制御テーブルは、例えばROM012IW121bに設けられた所定領域(プログラム管理エリアなど)に、予め記憶されていればよい。バックアップ対象データは、バックアップ条件に応じて異なるデータを含んでいてもよい。あるいは、バックアップ対象データは、複数のバックアップ条件について共通のデータを含んでいてもよい。いずれのバックアップ条件が成立した場合にも、日時情報を含めたログ情報を示すバックアップ対象データが記憶されるようにすればよい。バックアップ対象データを記憶させるバックアップ方法として、一括バックアップと、分割バックアップとが用意されてもよい。一括バックアップの場合には、1回分のバックアップによるバックアップ対象データを、演出制御用のタイマ割込みが1回発生したことに基づく割込み処理において記憶させる。分割バックアップの場合には、1回分のバックアップによるバックアップ対象データを、演出制御用のタイマ割込みが複数回発生したことに基づく割込み処理において記憶させる。 In the effect control timer backup process executed in step 099IWS215 of the effect control timer interrupt process, it is determined whether or not the preset backup condition is satisfied. Then, when it is determined that the backup condition is satisfied, the backup process for storing and storing the backup target data corresponding to the satisfied backup condition is executed. As the backup condition, it is sufficient that a plurality of different conditions can be set according to the occurrence of an event including various changes and settings in the pachinko gaming machine 1. The backup control table showing a plurality of backup conditions may be stored in advance in a predetermined area (program management area or the like) provided in, for example, ROM012IW121b. The data to be backed up may include different data depending on the backup conditions. Alternatively, the backup target data may include data common to a plurality of backup conditions. Regardless of which backup condition is satisfied, the backup target data indicating the log information including the date and time information may be stored. As a backup method for storing the backup target data, a batch backup and a split backup may be prepared. In the case of batch backup, the data to be backed up by one backup is stored in the interrupt process based on the occurrence of one timer interrupt for effect control. In the case of split backup, the backup target data for one backup is stored in the interrupt processing based on the occurrence of multiple timer interrupts for effect control.

バックアップ条件に応じたバックアップ対象データを記憶して保管するためのバックアップ処理は、演出制御タイマ割込み処理が実行されるごとに、ステップ099IWS215の演出制御中バックアップ処理にてバックアップ条件が成立したときに実行可能であってもよいし、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止される電断時に一括して実行可能であってもよい。電断時に一括してバックアップ処理を実行する場合に、演出制御中バックアップ処理にてバックアップ条件が成立したと判定されたときには、例えばRAM012IW122bの所定領域に、日時情報を含めたログ情報を示すバックアップ対象データを記憶しておく。 The backup process for storing and storing the backup target data according to the backup condition is executed every time the effect control timer interrupt process is executed and when the backup condition is satisfied in the backup process during the effect control in step 099IWS215. It may be possible, or it may be possible to execute all at once when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the backup process is executed in a batch at the time of power failure, when it is determined that the backup condition is satisfied in the backup process during the effect control, for example, a backup target showing log information including date and time information in a predetermined area of RAM012IW122b Remember the data.

(コマンド解析処理)
図8−22および図8−23は、コマンド解析処理(ステップ012IWS206)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、第2演出制御用CPU012IW120bは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
8-22 and 8-23 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step 012IWS206). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the second effect control CPU012IW120b confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ012IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ012IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ012IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the second effect control CPU012IW120b first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 012IWS301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the second effect control CPU012IW120b reads the reception command from the command reception buffer (step 012IWS302). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 012IWS303). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ012IWS304)、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM012IW122bに形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ012IWS305)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS306)。なお、本特徴部099IWでは、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が開始されたときには、初期化処理(ステップ012IWS201)においてリセットされるものとする。 If the received effect control command is a set value command (step 012IWS304), the second effect control CPU012IW120b stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 012IW122b. (Step 012IWS305). Further, the second effect control CPU012IW120b sets a set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power is turned on to the game machine (step 012IWS306). In the feature unit 099IW, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are reset in the initialization process (step 012IWS201) when the power supply to the game machine is started. And.

また、本特徴部099IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ012IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部099IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ012IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 Further, in this feature unit 099IW, the set value command is transmitted when the power is turned on to the game machine and the setting change process is performed, but the set value command is normally performed due to missing command or garbled data. If the data cannot be received in, the process of step 012IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, in this feature unit 099IW, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the set value command is transmitted for each fluctuation display, so that the process of step 012IWS305 is performed based on the set value command received thereafter. It is executed and the setting value can be stored in the setting value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、第2演出制御用CPU012IW120b側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、第2演出制御用CPU012IW120b側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部099IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 Further, even if the set value command is received, the set value included in the set value command may be an abnormal value. Therefore, when the set value command is read out on the second effect control CPU012IW120b side, the set value is set. It may be configured to determine whether or not the setting value included in the command is a normal value. For example, in this example, the set value is configured to be set to any of "1" to "3", but includes values such as "5" and "10" that should not be set. If this is the case, the setting value included in the setting value command may be determined to be abnormal. Further, for example, the second effect control CPU012IW120b side stores the set value indicated by the received set value command, and then when a new set value command is received, the newly received set value is received. If the setting value indicated by the command and the setting value stored last time do not match, it may be determined that an inconsistency has occurred, and it may be determined that the setting value is abnormal. Then, even if it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command has not been received normally, and the effect is restricted according to the processing method shown in this feature unit 099IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部099IWでは、第2演出制御基板012IW12b側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial roll setting)
In the feature unit 099IW, when either the initialization designation command or the recovery command is received from the main board 11 in the command analysis process on the second effect control board 012IW12b side, the image display device 5 receives a predetermined initial stage. Control is performed to display a roll (specifically, a combination of decorative symbols that is displayed on the image display device 5 until the first variable display is started) (hereinafter, also referred to as an initial roll effect). ).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドであれば(ステップ012IWS307)、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ012IWS309)。そして、ステップ012IWS314に移行する。 If the received effect control command is an initialization specification command or a recovery command (step 012IWS307), the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS308). .. If the set value command reception flag is set (that is, when the setting change process is executed and the set value command is received normally), the second effect control CPU 012IW120b is stored in the set value storage area of the RAM012IW122b. Based on the stored setting values, using the initial roll determination table, even initial rolls (for example, "246" and "224"), which are a combination of even decorative symbols, and odd decorative symbols Determine one of a combination of odd initial rolls (eg, "135", "113", etc.) and a special initial roll, which is a combination of decorative symbols including special symbols (eg, star symbols) (step). 012IWS309). Then, the process proceeds to step 012IWS314.

図8−24は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ012IWS309では、図8−24(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図8−24(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図8−24(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 FIG. 8-24 is an explanatory diagram showing an example of the initial roll determination table. In step 012IWS309, a lottery process based on a random number is performed according to the allocation of the determination value according to the set value stored in the set value storage area using the initial roll determination table shown in FIG. 8-24 (A), and the initial result is performed. Determine the outcome. In the initial roll determination table shown in FIG. 8-24 (A), the ratio of odd initial rolls determined increases in the order of set values "1" <"2" <"3". Therefore, if the odd initial roll is displayed on the image display device 5 before the start of the game, the setting value is advantageous as compared with the case where the setting is changed and the even initial roll is displayed. It will be suggested that it is set to. Further, as shown in FIG. 8-24 (A), the special initial result may be determined only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the start of the game, it is confirmed that the setting has been changed and that the setting value is "3". With such a configuration, it is possible to give an interest in the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game, to give an motivation to play the game from an early time zone of the business hours of the game store, and to enhance the interest.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、図8−24(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ012IWS311)。そして、ステップ012IWS314に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 012IWS310). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b determines the initial result using the initial roll determination table shown in FIG. 8-24 (A), assuming that the set value is "1" (the initial roll is determined (A). Step 012IWS311). Then, the process proceeds to step 012IWS314.

ステップ012IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図8−24(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of steps 012IWS310 to S311, the feature unit 099IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. The initial roll is determined as being "1". As shown in FIG. 8-24 (A), with respect to the set value "1", the ratio of the odd initial rolls determined is the lowest, and the special initial rolls are not determined. By configuring in such a way, it is possible to reduce the situation where an odd initial number or a special initial number is displayed and the player is disappointed even though a disadvantageous setting value is set, and the interest in the game is reduced. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ012IWS313)。そして、ステップ012IWS314に移行する。 If it is not the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS312). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the second effect control CPU012IW120b determines the initial result using the initial result determination table for the effect mode C (step 012IWS313). Then, the process proceeds to step 012IWS314.

図8−24(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−24(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 FIG. 8-24 (B) is an explanatory diagram showing an example of an initial roll determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 8-24 (B), in the initial roll determination table for the effect mode C, an odd initial roll is determined as compared with the case of the setting value "3" which is the most advantageous for the player. The ratio is low, and it may not be determined as a special initial roll.

ステップ012IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS312 to S313, the feature unit 099IW sets a disadvantageous setting value when the setting value command cannot be normally received and the effect mode C is set. In spite of this, the odd initial rolls and special initial rolls are displayed to reduce the situation in which the player is disappointed, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において、ステップ012IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ012IWS314)。 Then, the second effect control CPU 012IW120b controls the image display device 5 to display the initial rolls determined in steps 012IWS309, S311, and S313 (step 012IWS314).

なお、本特徴部099IWでは、画像表示装置5において表示する制御を行うや、遊技効果ランプ9を点灯させる制御を行う、スピーカ8L,8Rから音を出力させる制御を行うなどと記載しているが、第2演出制御用CPU012IW120bが画像表示装置5や遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8Rを直接制御するのではなく、より具体的には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1演出制御用CPU012IW120aに画像表示装置5や遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8Rを制御させるためのコマンドを送信する。そして、第1演出制御用CPU012IW120a側で、第2演出制御用CPU012IW120bからのコマンドにもとづいて、画像表示装置5や遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8Rを制御して各種の演出や報知を行う。このことは、本特徴部099IWにおける他の同様の記載箇所においても同様である。 It should be noted that the feature unit 099IW describes that the image display device 5 controls the display, the game effect lamp 9 is turned on, and the sound is output from the speakers 8L and 8R. The second effect control CPU012IW120b does not directly control the image display device 5, the game effect lamp 9, and the speakers 8L, 8R. More specifically, the second effect control CPU012IW120b is the first effect control CPU012IW120a. Sends a command for controlling the image display device 5, the game effect lamp 9, and the speakers 8L and 8R. Then, the first effect control CPU012IW120a controls the image display device 5, the game effect lamp 9, the speakers 8L, and 8R based on the command from the second effect control CPU012IW120b to perform various effects and notifications. This also applies to other similar descriptions in the feature section 099IW.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ012IWS315)。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU012IW120b determines the initial result to be an even initial number and displays an image. The device 5 controls to display even initial rolls (step 012IWS315).

ステップ012IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 012IWS315, the feature unit 099IW uniformly displays an even initial result when the set value command cannot be normally received and the effect mode B is set. By doing so, it is possible to reduce the situation where an odd initial number or a special initial number is displayed to disappoint the player even though an unfavorable setting value is set, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図8−24(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the odd-numbered initial roll symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, an initial roll is used by using a table in which the determination ratio of the odd initial roll symbol is set lower than the set value "1" of the initial roll determination table shown in FIG. 8-24 (A). It may be configured to determine the eye pattern.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In this example, the case where the even initial number is uniformly displayed when the set value command cannot be received normally and the effect mode B is set is not limited to such a mode. .. For example, when the set value command cannot be received normally and the effect mode B is set, and the set value command cannot be received normally, such as a combination of symbols of "???" as the initial result. It may be configured to display a dedicated initial roll. Any combination of symbols that does not suggest a set value in some form may be displayed as an initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ012IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 In addition, the processing when the setting value command cannot be received normally (or when the setting value cannot be stored normally) is not limited to the one shown in this example. For example, when N is determined in step 012IWS308, the set value "1" may be stored in the set value storage area as a default to determine the initial result. Further, for example, a dedicated setting value (for example, setting value "4") indicating that the setting value command could not be received normally is stored in the setting value storage area to determine the initial result. May be good.

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ012IWS316)、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ012IWS317)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received effect control command is a set value abnormality error command (step 012IWS316), the second effect control CPU012IW120b executes the set value abnormality error notification (step 012IWS317). For example, the second effect control CPU012IW120b displays a character display such as "a setting value abnormality error has occurred" in the image display device 5, or a sound or an error sound indicating a setting value abnormality error from the speakers 8L and 8R. Is output, and the game effect lamp 9 and the LED are controlled to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the set value abnormality error notification is performed, the maximum volume sound or error sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and LED are emitted with the maximum brightness (for example, a full-color LED). In that case, it is desirable to make it emit light in white.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS320)、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した変動パターンコマンドを、RAM012IW122bに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ012IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS322)。 If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command that specifies a variation pattern) (step 012IWS320), the second effect control CPU012IW120b transmits the received variation pattern command to the RAM012IW122b. Store in the command storage area (step 012IWS321). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 012IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS323)、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した表示結果指定コマンドを、RAM012IW122bに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ012IWS324)。 If the received effect control command is a display result specification command (effect control command that specifies whether to make a big hit, whether to make a small hit, a big hit type, or a small hit type) (step 012IWS323), the second effect The control CPU 012IW120b stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 012IW 122b (step 012IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS325)、第2演出制御用CPU012IW120bは、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS326)。 If the received effect control command is a symbol confirmation command (effect control command that specifies that the stop symbol of the decorative symbol is confirmed and displayed) (step 012IWS325), the second effect control CPU012IW120b sets the confirmation command reception flag. (Step 012IWS326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS327)、第2演出制御用CPU012IW120bは、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS328)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (effect control command that specifies the start of the jackpot game) (step 012IWS327), the second effect control CPU012IW120b sets the jackpot start designation command reception flag (step 012IWS328). ).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS329)、第2演出制御用CPU012IW120bは、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS330)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (effect control command that specifies the end of the jackpot game) (step 012IWS329), the second effect control CPU012IW120b sets the jackpot end designation command reception flag (step 012IWS330). ).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ012IWS331)。そして、ステップ012IWS301に移行する。 If the received effect control command is another command, the second effect control CPU012IW120b stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 012IWS331). Then, the process proceeds to step 012IWS301.

なお、本特徴部099IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 The feature unit 099IW is configured so that the odd initial roll is not displayed when the setting change process is not executed when the power is turned on. However, even if the odd initial roll can be displayed. Good. Further, also in this case, the ratio determined by the odd initial number may be different depending on the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 Further, for example, in place of or in addition to the odd initial roll and the even initial roll, the initial roll that denies the possibility of a specific set value (for example, the possibility of the set value 1 is denied and is set. (It is confirmed that the value is 2 or the set value 3), an initial result that is determined to be a specific set value, or the like may be provided so that the value is displayed according to the set value. For example, in the case of the set value 1, the possibility that the set value is 1 is denied when the specific initial result is displayed by preventing the determination of the specific initial result, and the set value 2 or It will be confirmed that the set value is 3. Further, for example, by setting a specific initial roll to be determined only in the case of the set value 3, it is confirmed that the set value is 3 when the specific initial roll is displayed. .. Further, at the time of determining the initial outcome, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the determined ratio may be different depending on the set value.

(設定示唆演出)
本特徴部099IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、飾り図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部099IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
In the feature unit 099IW, the set value can be changed, and as the setting suggestion effect suggesting the set value, the pre-game suggestion effect executed before the start of the game, the above-mentioned initial roll effect, and the game (for example, during the game). , The suggestion effect during the game executed during the change display of the decorative pattern), the setting suggestion based on the determination tendency of the above-mentioned fluctuation pattern, and the suggestion effect during the big hit executed during the big hit (for example, during the big hit game) can be executed. Has been done. In the feature unit 099IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect can be executed by a plurality of types of effect modes in which the reliability of the suggestion is different. The reliability of the suggestion may be different for each. For example, the reliability of the suggestion may be increased in the order of pre-game suggestion effect> jackpot suggestion effect> in-game suggestion effect, or in the order of pre-game suggestion effect> in-game suggestion effect> jackpot suggestion effect. The reliability of the suggestion may be increased in the order of suggestion effect during game> suggestion effect during big hit> suggestion effect during pre-game, or suggestion effect during jackpot> suggestion effect during game> suggestion effect during pre-game. Further, the execution ratio of each setting suggestion effect may be set to be set. For example, the administrator of the game machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, the pre-game suggestion effect and the initial appearance effect suggesting that the setting has been changed), or the execution ratio. It may be possible to change the setting so as to lower (or raise). For example, after the power is turned on, the setting screen is displayed, and by operating the operation means such as the push button 31B or the operation means (operable only by the administrator) such as the switch provided inside the game machine, the setting related to the setting suggestion effect is set. May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図8−25は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ012IWS501)。
(Variable display start waiting process)
FIG. 8-25 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step 012IWS501).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ012IWS502,ステップ012IWS503)。 When the variation pattern command reception flag is set, the second effect control CPU012IW120b controls to end the customer waiting demo effect if it is being executed (step 012IWS502, step 012IWS503).

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップ012IWS504)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ012IWS505)、可変表示開始待ち処理を終了する。 Then, the second effect control CPU012IW120b resets the variation pattern command reception flag (step 012IWS504), updates the value of the effect process flag to “1” (step 012IWS505), and ends the variable display start waiting process.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ012IWS506のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ012IWS507)。ステップ012IWS507では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。 When the variation pattern command reception flag is not set, the second effect control CPU012IW120b matches the predetermined condition with the timed result by the timed means unless the customer waiting demo effect is being executed (N in step 012IWS506). Check whether or not (step 012IWS507). In step 012IWS507, for example, when the timer set when the previous variable display (display result "loss") ends (for example, set in 30 seconds) times out, it is determined that the predetermined condition is satisfied. Further, even when the timer is not set (that is, when the fluctuation display is not executed even once after the power is turned on and before the game is started), it is determined that the predetermined condition is satisfied. That is, when the variable display is not executed and the predetermined period elapses (and the jackpot game state is not controlled), or when the game is not started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demo effect is produced by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ012IWS508)。すなわち、ステップ012IWS508では、未だ遊技が開始されていないか確認する。なお、電源投入後の変動回数が0回であるか否かは、具体的には、後述する遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタ(ステップ012IWS603参照)の値が0であるか否かを確認することにより判定できる。 If the timing result by the timing means matches the predetermined condition, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 (step 012IWS508). That is, in step 012IWS508, it is confirmed whether the game has not started yet. Whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 is specifically determined by the number of fluctuation counters for counting the number of executions of the variation display of the decorative symbol after the power is turned on to the gaming machine described later. It can be determined by confirming whether or not the value of (see step 012IWS603) is 0.

電源投入後の変動回数が0回であれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS509)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ012IWS510)。そして、ステップ012IWS515に移行する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS509). If the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the second effect control CPU012IW120b is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM012IW122b. Then, using the pre-game suggestion effect determination table, whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the mode of the effect when the pre-game suggestion effect is executed are determined according to the set value (step 012IWS510). Then, the process proceeds to step 012IWS515.

本特徴部099IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。 In the feature unit 099IW, when the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decorative lamp is changed to the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demo effect is controlled and includes the pre-game suggestion effect of the second effect mode, the decorative lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestion effect of the third effect mode is performed. When the customer waiting demonstration effect of the including aspect is executed, the decorative lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図8−26は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ012IWS510では、図8−26(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図8−26(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図8−26(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。 FIG. 8-26 is an explanatory diagram showing an example of a pre-game suggestion effect determination table. In step 012IWS510, a lottery process based on random numbers is performed according to the allocation of determination values according to the set values stored in the set value storage area, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 8-26 (A). Whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the mode of the effect are determined. In the pre-game suggestion effect determination table of FIG. 8-26 (A), judgment values are assigned so that the ratio of pre-game suggestion effects executed increases in the order of set values "1" <"2" <"3". Has been done. Further, the determination values are assigned so that the ratio of the set values "1" <"2" <"3" in which the second effect mode is determined increases. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed, and that the second effect mode is executed rather than the first effect mode, so that the set value is set to be advantageous. Become. In addition, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 8-26 (A), the third effect mode may be determined only when the set value is "3". Therefore, by executing the pre-game suggestion effect according to the third effect mode, it is confirmed that the setting has been changed and that the set value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS511)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、図8−26(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS512)。そして、ステップ012IWS515に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 012IWS511). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b executes the pre-game suggestion effect using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 8-26 (A), assuming that the set value is "1". The presence or absence of the above and the mode of production are determined (step 012IWS512). Then, the process proceeds to step 012IWS515.

ステップ012IWS511〜S512の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図8−26(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 Steps 012 By executing the processes of IWS511 to S512, the feature unit 099IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. Assuming that it is "1", whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined. As shown in FIG. 8-26 (A), the ratio of the set value "1" determined as the second effect mode is the lowest, and the third effect mode may not be determined. With such a configuration, it is possible to reduce the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode even though the disadvantageous set value is set, and the player is disappointed. However, it is possible to prevent the decline in interest in games.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS513)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS514)。そして、ステップ012IWS515に移行する。 If it is not the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS513). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode using the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C (step 012IWS514). Then, the process proceeds to step 012IWS515.

図8−26(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−26(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 8-26 (B) is an explanatory diagram showing an example of a pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 8-26 (B), in the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, it is determined that the pre-game suggestion effect is executed as compared with the case of the set values "2" and "3". The ratio itself is low, the ratio determined to be the first effect mode or the second effect mode is low, and the third effect mode may not be determined.

ステップ012IWS513〜S514の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 012IWS513 to S514, a disadvantageous setting value is set in the feature unit 099IW when the setting value command cannot be normally received and the effect mode C is set. In spite of this, the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player on the contrary is reduced, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS510,S512,S514で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ012IWS515)。そして、ステップ012IWS517に移行する。 Then, the second effect control CPU 012IW120b controls to execute the customer waiting demo effect in the mode including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 012IWS510, S512, and S514 (step 012IWS515). Then, the process proceeds to step 012IWS517.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、そのままステップ012IWS516に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU 012IW120b shifts to step 012IWS516 as it is. That is, in the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ012IWS513の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 012IWS513, the feature unit 099IW does not execute the pre-game suggestion effect when the set value command cannot be normally received and is in the effect mode B. It is possible to reduce the situation in which the pre-game suggestion effect is executed even though the disadvantageous setting value is set and the player is disappointed, and it is possible to prevent the player from being less interested in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図8−26(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution rate of the pre-game suggestion effect is set lower than the set value "1" of the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 8-26 (A), before the game is used. It may be configured to determine the presence or absence and type of suggestive effect.

なお、図8−26(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Not limited to the example shown in FIG. 8-26 (A), only a specific effect mode (for example, the second effect mode) among the plurality of effect modes is executed so that the execution ratio differs depending on the set value. It may be.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 Further, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) among a plurality of effect modes is executed, the possibility of a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, it is set when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by preventing the determination of the specific effect mode (for example, the second effect mode). The possibility that the value is 1, is denied, and it is confirmed that the value is 2 or 3. Further, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only in the case of the set value 3. It will be confirmed that the set value is 3.

本特徴部099IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 099IW, the pre-game suggestion effect can be executed at different ratios according to the set value, but this is the pre-game suggestion effect (first effect mode, second effect mode, and second effect mode) according to the set value. The execution ratio of (including 3 effect modes) is different, the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are different depending on the set value, and only a specific effect mode is set according to the set value. It is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部099IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 Note that the feature unit 099IW is configured so that the pre-game suggestion effect is not executed when the setting value is not changed when the power is turned on and the setting value command has not yet been received. Not limited to this, the pre-game suggestion effect may be executed even when the setting has not been changed. In this case, it is possible to determine whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode when the pre-game suggestion effect is executed at different ratios depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図8−26(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図8−26(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図8−26(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。 For example, FIG. 8-26 (C) is a pre-game suggestion effect determination table used when a command at the time of restoration is received. Comparing the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 8-26 (A) with the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 8-26 (C), when the command at the time of recovery is received, that is, the setting change is made. When it is not performed, the rate at which the pre-game suggestion effect is executed is lower than when the setting is changed, and the difference in the execution rate between the set values is also smaller. By doing so, it is possible to make the reliability of the suggestion by the pre-game suggestion effect different between when the setting is changed and when it is not changed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ012IWS516)。 If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 controls to execute the customer waiting demo effect in the mode including the execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 012IWS516).

ステップ012IWS516の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ012IWS516の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12bの側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。 When the process of step 012IWS516 is executed, for example, in the image display device 5, the execution history indicating the number of executions of the setting suggestion effect (in-game suggestion effect or jackpot suggestion effect), the execution content (execution mode), and the like. A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. When the process of step 012IWS516 is executed, the customer waiting de effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demo effect, The image display device 5 may display the execution history information of the setting suggestion effect. Further, on the side of the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b, the number of executions and the execution contents of the setting suggestion effect (initial roll effect, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect, etc.) It may be possible to store information indicating (the mode of effect at the time of execution) and perform an effect of estimating a set value from this information and notifying the effect. It should be noted that this effect notifies the setting expectation degree (or estimated setting value) calculated based on a predetermined standard from the execution status of the setting suggestion effect, and does not notify the actual setting value. ..

本特徴部099IWでは、ステップ012IWS508〜012IWS515の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ012IWS516の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部099IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック012IW126等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。 In the feature unit 099IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 012IWS508 to 012IWS515. Further, the process of step 012IWS516 shows the execution history information of the setting suggestion effect during the customer waiting demo effect, but the information about the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, it is possible to make the pachinko game machine 1 interested in the state before the start of the game and to give the motivation to play the game from the early hours of the business hours of the game store, which can enhance the interest. .. Not limited to the example of the feature unit 099IW, for example, the real-time clock 012IW126 or the like is used so that the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). You may. Further, the execution history information of the setting suggestion effect may not include the information regarding the suggestion effect during the game in the special period.

本特徴部099IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、後述するように実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。 In addition to the configuration of the feature unit 099IW, the number of executions and the execution contents of the setting suggestion effect are accumulated as execution history information, and at the end of the game, the image display device 5 displays the execution history information as described later. It may be configured to display a code or the like. In addition, when the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to take a picture of the two-dimensional code displayed on the game machine and sends it to a Web server on the Internet, the Web server based on the received information. The game history of the player may be managed, and a process of giving a predetermined privilege may be performed according to the game history. Further, the player may access the Web server (or analyze the two-dimensional code) using the mobile terminal to acquire the execution history information and display it on the display device provided in the mobile terminal. Further, the player may use the mobile terminal to read the two-dimensional code including the execution history information so that the setting suggestion image suggesting the set value is displayed on the display device provided in the mobile terminal. For example, a setting value estimated based on a predetermined standard is calculated from the execution history information, and a setting suggestion image suggesting the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. You may.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によって遊技終了操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS517)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、遊技終了の選択肢が選択操作され決定操作が行われたことを検出したか否かを確認する。遊技終了操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域からログ情報を抽出し、抽出したログ情報(例えば、後述する確変不成立日時のログ情報)を含む2次元コードを生成する(ステップ012IWS518)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、生成した2次元コードを画像表示装置5に表示する制御を行い(ステップ012IWS519)、可変表示開始待ち処理を終了する。 Next, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not it has been detected that the game end operation has been performed by the player (step 012IWS517). For example, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it has been detected that the game end option has been selected and the decision operation has been performed based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. .. If it is detected that the game end operation has been performed, the second effect control CPU012IW120b extracts the log information from the log area provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14, and the extracted log. A two-dimensional code including information (for example, log information of the probability change failure date and time described later) is generated (step 012IWS518). Then, the second effect control CPU012IW120b controls to display the generated two-dimensional code on the image display device 5 (step 012IWS519), and ends the variable display start waiting process.

なお、本特徴部099IWでは、操作が行われたことを検出などと記載しているが、第2演出制御用CPU012IW120bがコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号を直接入力するのではなく、より具体的には、まず第1演出制御用CPU012IW120a側でコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号を入力し、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1演出制御用CPU012IW120aを経由してスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されたことを示すコマンドを入力する。このことは、本特徴部099IWにおける他の同様の記載箇所においても同様である。 Although the feature unit 099IW describes that the operation has been performed, the second effect control CPU012IW120b does not directly input the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. More specifically, first, the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B is input on the first effect control CPU012IW120a side, and the second effect control CPU012IW120b goes through the first effect control CPU012IW120a. Enter a command indicating that the stick controller 31A or the push button 31B has been operated. This also applies to other similar descriptions in the feature section 099IW.

(可変表示開始設定処理)
図8−27は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ012IWS601)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS601で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ012IWS602)。すなわち、第2演出制御用CPU012IW120bによってステップ012IWS602の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ012IWS602において、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-27 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the second effect control CPU012IW120b first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 012IWS601). Next, the second effect control CPU 012IW120b displays the decorative symbol according to the variation pattern command read in step 012IWS601 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). (Stop symbol) is determined (step 012IWS602). That is, by executing the process of step 012IWS602 by the second effect control CPU 012IW120b, the display result (decorative pattern) of the variable display of the identification information is changed according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. The display result determination means for determining the stop symbol) is realized. The second effect control CPU012IW120b stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 012IWS602, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determines the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. May be good.

ステップ012IWS602では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 012IWS602, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the second effect control CPU012IW120b determines a combination of decorative symbols having the same odd-numbered symbols as the stop symbols. .. Further, for example, when the received display result specification command indicates a normal jackpot (non-probability variation jackpot), the second effect control CPU012IW120b is a combination of decorative symbols in which three symbols are the same even-numbered symbols as stop symbols. To determine.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、表示結果指定コマンドで指定される小当り種別に応じた小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。本例では、小当り種別Aである場合には小当り図柄として「135」の組み合わせを決定し、小当り種別Bである場合には小当り図柄として「357」の組み合わせを決定し、小当り種別Cである場合には小当り図柄として「579」の組み合わせを決定するものとする。 Further, when the received display result designation command indicates a small hit, the second effect control CPU012IW120b sets a combination of decorative symbols of the small hit symbol according to the small hit type specified by the display result designation command. decide. In this example, in the case of the small hit type A, the combination of "135" is determined as the small hit symbol, and in the case of the small hit type B, the combination of "357" is determined as the small hit symbol. In the case of type C, the combination of "579" is determined as the small hit symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 If the received display result specification command indicates an error, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, the combination of decorative symbols with the two left and right symbols aligned is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS602において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。 When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the second effect control CPU012IW120b has a chance symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream in step 012IWS602. In this way, the combination of the jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined.

第2演出制御用CPU012IW120bは、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The second effect control CPU012IW120b extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and stops the decorative symbol by using the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbols and the numerical value are associated with each other. Determine the design. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を1加算する(ステップ012IWS603)。なお、本特徴部099IWでは、変動回数カウンタの値は、遊技機への電源供給が開始されたときには、初期化処理(ステップ012IWS201)においてリセットされ、遊技機に電源投入されたときには変動回数カウンタの値が0である状態から始まるものとする。 Next, the second effect control CPU 012IW120b adds 1 to the value of the fluctuation count counter for counting the number of executions of the variation display of the decorative symbol after the power is turned on to the game machine (step 012IWS603). In the feature unit 099IW, the value of the fluctuation count counter is reset in the initialization process (step 012IWS201) when the power supply to the game machine is started, and the fluctuation count counter is set when the power is turned on to the game machine. It is assumed that the value starts from the state of 0.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技中示唆演出の有無および演出態様を決定する遊技中示唆演出決定処理を実行する(ステップ012IWS604)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b executes the in-game suggestion effect determination process for determining the presence / absence of the in-game suggestion effect and the effect mode (step 012IWS604).

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターン、および遊技中示唆演出の実行が決定されている場合であれば、遊技中示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ012IWS605)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ012IWS606)。 Next, the second effect control CPU012IW120b selects the process table according to the in-game suggestion effect if the variation pattern and the execution of the in-game suggestion effect are determined (step 012IWS605). Then, the second effect control CPU 012IW120b starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 012IWS606).

プロセステーブルとは、第2演出制御用CPU012IW120bが演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、第2演出制御基板012IW12bにおけるROM012IW121bに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data to be referred to when the second effect control CPU012IW120b executes control of the effect device is set. That is, the second effect control CPU012IW120b controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The second effect control CPU012IW120b refers to the process table and controls to display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 012IW121b of the second effect control board 012IW12b. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、ステップ012IWS604の遊技中示唆演出決定処理で遊技中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ012IWS605で遊技中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ012IWS607および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に遊技中示唆演出が実行される。 Further, when the execution of the in-game suggestion effect is determined in the in-game suggestion effect determination process of step 012IWS604, the process table including the in-game suggestion effect is selected in step 012IWS605, and step 012IWS607 is performed according to the selected process table. And by executing the variable display during effect process (step S172), the in-game suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ012IWS607)。 Further, the second effect control CPU012IW120b is a production device (image display device 5 as an effect component, effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step 012IWS607), the control of the various lamps and the speakers 8L and 8R as production parts is executed.

なお、この特徴部099IWでは、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature unit 099IW, the second effect control CPU012IW120b controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the second effect control CPU012IW120b , The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the fluctuation pattern command.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ012IWS608)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ012IWS609)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 012IWS608). Then, the second effect control CPU012IW120b updates the value of the effect process flag to “2” (step 012IWS609), and ends the variable display start setting process.

(遊技中示唆演出決定処理)
図8−28は、遊技中示唆演出決定処理(ステップ012IWS604)の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、特別期間中である場合(ステップ012IWS701のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ012IWS702)、特別期間中ではない場合(ステップ012IWS701のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ012IWS703)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ012IWS701において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(Suggestion production decision processing during the game)
FIG. 8-28 is a flowchart showing an example of the suggestion effect determination process (step 012IWS604) during the game. The in-game suggestion effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the in-game suggestion effect determination process, when the second effect control CPU012IW120b is in the special period (Y in step 012IWS701), the first in-game suggestion effect determination table is selected (step 012IWS702), and during the special period. If not (N in step 012IWS701), the suggestion effect determination table during the second game is selected (step 012IWS703). For example, when a setting change end command or a setting value command is received, a special period flag is set, and when the fluctuation display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag is reset. For example, by confirming the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 012IWS701 whether or not the special period is in progress.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS704)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ012IWS705)。 Next, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS704). If the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the second effect control CPU012IW120b is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM012IW122b. Then, using the selected in-game suggestion effect determination table, it is determined whether or not the in-game suggestion effect is executed, and the effect mode when the effect is executed (step 012IWS705).

図8−29(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図8−29(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 8-29 (A) is an explanatory diagram showing a first in-game suggestion effect determination table used in the special period, and FIG. 8-29 (B) is a second in-game suggestion effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows the determination table.

図8−29(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 8-29 (A) and (B), the in-game suggestion effect is executed in the order of set values "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned so that the ratio to be calculated is high. With such a configuration, it is suggested that the setting value is set to be advantageous by executing the suggestion effect during the game.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。 Further, regarding the second production mode (appearance of mini characters A and B), the ratio of execution in the order of the set values "1" <"2" <"3" is high, and the first production mode (appearance of mini character A). Judgment values are assigned so that the difference in execution ratio between the set values is larger than that. That is, there is a high degree of reliability that the second effect mode is set to a set value that is more advantageous than the first effect mode.

また、図8−29(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 Further, in the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 8-29 (A) and (B), the in-game suggestion effect of the second effect mode with high reliability is executed only during the special period. It is configured as follows. With such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest.

また、図8−29(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 8-29 (A) and 8-29 (B), the third effect mode (character C appearance) may be determined only when the set value is "3". Therefore, it is confirmed that the set value is "3" by executing the suggestion effect during the game according to the third effect mode.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS706)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS707)。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 012IWS706). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode using the selected in-game suggestion effect determination table, assuming that the set value is "1". (Step 012IWS707).

ステップ012IWS706〜S707の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図8−29(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 Steps 012 By executing the processes of IWS706 to S707, the feature unit 099IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. Assuming that it is "1", whether or not the suggestion effect is executed during the game and the effect mode are determined. As shown in FIGS. 8-29 (A) and (B), for the set value "1", the ratio of determining that the suggestion effect is executed during the game is low, and the ratio determined as the second effect mode is low. Is the lowest and may not be determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation where the suggestion effect during the game is executed by the second effect mode and the third effect mode even though the disadvantageous set value is set, and the player is disappointed. However, it is possible to prevent the decline in interest in games.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS708)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS709)。 If it is not the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS708). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode using the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C (step 012IWS709).

図8−29(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−29(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 8-29 (C) is an explanatory diagram showing an example of an in-game suggestion effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 8-29 (C), in the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the ratio of determining to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the set value "3". , It may not be determined as the third effect mode.

ステップ012IWS708〜S709の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 012IWS708 to S709, a disadvantageous setting value is set in the feature unit 099IW when the setting value command cannot be normally received and in the effect mode C. In spite of this, the situation in which the suggestion effect during the game is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player on the contrary is reduced, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU 012IW120b ends the process as it is. That is, in the case of the effect mode B, the suggestion effect is not executed during the game.

ステップ012IWS708の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 012IWS708, the feature unit 099IW does not execute the suggestion effect during the game when the set value command cannot be normally received and the effect mode B is set. It is possible to reduce the situation where the suggestion effect is executed during the game and disappoint the player even though the disadvantageous setting value is set, and it is possible to prevent the deterioration of the interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図8−29(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the game may be made executable at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution rate of the in-game suggestion effect is set lower than the set value "1" of the in-game suggestion effect determination table shown in FIGS. 8-29 (A) and (B) is used. Therefore, it may be configured to determine the presence / absence and type of the suggestion effect during the game.

なお、図8−29(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 8-29 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) among the plurality of effect modes is executed according to the set value. The proportions may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 Further, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) among a plurality of effect modes is executed, the possibility of a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, it is set when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by preventing the determination of the specific effect mode (for example, the second effect mode). The possibility that the value is 1, is denied, and it is confirmed that the value is 2 or 3. Further, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only in the case of the set value 3. It will be confirmed that the set value is 3.

本特徴部099IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 099IW, it is possible to execute the in-game suggestion effect at different ratios according to the set value, but this is the in-game suggestion effect (first effect mode, second effect mode, and second effect mode) according to the set value. The execution ratio of (including 3 effect modes) is different, the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are different depending on the set value, and only a specific effect mode is set according to the set value. It is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部099IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 099IW is configured to be able to execute a suggestion effect during the game in a common mode (for example, the first effect mode) in the special period and the non-special period, but the present invention is not limited to such a configuration. , It may be possible to execute a suggestion effect during the game in a different mode. For example, the size, color, and the like of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部099IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。 Further, the feature unit 099IW is configured so that whether or not the suggestion effect is executed during the game and the effect mode when the suggestion effect is executed are different depending on whether it is a special period or a non-special period and the set value. However, in addition to such a configuration, for example, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern, the presence / absence of reach effect, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-continuous effect, the type of pseudo-continuous effect, and the display result are big hits. Depending on whether or not the suggestion effect is executed during the game, the effect mode when the suggestion effect is executed may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, the suggestion effect during the game may be executed only when the variation pattern includes the reach effect (that is, the variation time is longer than the non-reach variation pattern). Further, for example, in the fluctuation pattern including the super reach B and the fluctuation pattern including the super reach A having a higher expectation than the super reach B, the latter is more likely to execute the suggestion effect during the game. Or, the reliability when the suggestion effect during the game is executed may be high, the ratio of the suggestion effect during the game being executed is high, and the reliability when the suggestion effect is executed is high. It may be made higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the fluctuation pattern including the pseudo-ream effect and the variation pattern not including the pseudo-ream effect (or the number of pseudo-reams is smaller than that of the former), the former has a higher ratio of the suggestion effect being executed during the game. It may be set to be high, the reliability when the suggestion effect during the game is executed may be high, or the ratio when the suggestion effect during the game is executed is high and when it is executed. The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the fluctuation pattern in which the display result is a big hit and the fluctuation pattern in which the display result is not a big hit, the former may have a higher ratio of the suggestion effect being executed during the game. The reliability when the middle suggestion effect is executed may be high, or the ratio of the suggestion effect during the game being executed may be high, and the reliability when the middle suggestion effect is executed may be high. ..

(大当り中演出決定処理)
図8−30は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS901)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ012IWS902)。そして、ステップ012IWS907に移行する。
(Production decision processing during big hit)
FIG. 8-30 is a flowchart showing an example of the effect determination process during the big hit. The big hit middle effect determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit middle effect determination process, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS901). If the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the second effect control CPU012IW120b is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM012IW122b. Then, it is determined whether or not the suggestion effect is executed during the big hit, and the effect mode when the effect is executed (step 012IWS902). Then, the process proceeds to step 012IWS907.

ステップS012IWS902では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図8−31(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図8−31(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部099IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。 In step S012IWS902, when the period from the start of the game to the execution of the variation display a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the third is shown in FIG. 8-31 (A). The 1 jackpot suggestion effect determination table is selected, and if it is not during the specific period, the second jackpot suggestion effect determination table shown in FIG. 8-31 (B) is selected. Then, based on the selected jackpot suggestion effect determination table and the set value, it is determined whether or not the jackpot suggestion effect is executed, and the effect mode when the effect is executed. The "game start time" here refers to the time when the first fluctuation display is started after the power is turned on, but is not limited to this, for example, the first fluctuation after the end of the previous consecutive villa. It may be the time when the display is started, or it may be the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in this feature unit 099IW, the period from the start of the game to the execution of the fluctuation display a specific number of times (100 times in this example) is set as a specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game until the variation display is executed a specific number of times (100 times in this example) may be set as a specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and the first specific period (the period from the start of the game until the variation display is executed 50 times) and the second specific period (the 51st variation after the start of the game). It is also possible to use a jackpot suggestion effect determination table in which the presence / absence of the jackpot suggestion effect and the determination rate of the effect mode are different from the display to the execution of the 100th variation display).

図8−31(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second jackpot suggestion effect determination tables shown in FIGS. 8-31 (A) and (B), the jackpot suggestion effect is executed in the order of the set values "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned so that the ratio to be calculated is high. With such a configuration, it is suggested that the setting value is set to be advantageous by executing the suggestion effect during the big hit.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部099IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。 Further, regarding the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values "1" <"2" <"3" is high, and the execution ratio between the set values is high between the specific period and the non-specific period. Judgment values are assigned so that the difference between them becomes large. That is, in the specific period, the suggestion effect during the big hit, which is more reliable than in the non-specific period, is executed. With such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a specific period, and it is possible to enhance the interest. Not limited to the configuration of the feature unit 099IW, the jackpot suggestion effect (or a specific effect mode thereof) may be executed only in a specific period and may not be executed in a non-specific period.

また、図8−31(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 8-31 (A) and 8-31 (B), the fourth effect mode may be determined only when the set value is "3". Therefore, it is confirmed that the set value is "3" by executing the suggestion effect during the big hit according to the fourth effect mode.

本特徴部099IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図8−43(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図8−43(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)012IW102が表示される。 In the feature unit 099IW, when the jackpot suggestion effect is executed by the third effect mode, for example, as shown in FIG. 8-43 (A1), the decorative symbol that becomes the jackpot is stopped and displayed in the image display device 5. After that, as shown in FIG. 8-43 (B1), the dialogue C image (“high setting !?”) 012IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図8−43(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図8−44(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)012IW105が表示される。 Further, when the jackpot suggestion effect is executed according to the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 8-43 (A1), after the decorative symbol that becomes the jackpot is stopped and displayed in the image display device 5, FIG. As shown in 8-44 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 012IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS903)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS904)。そして、ステップ012IWS907に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 012IWS903). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the jackpot suggestion effect is executed and the effect mode using the selected jackpot suggestion effect determination table, assuming that the set value is "1". (Step 012IWS904). Then, the process proceeds to step 012IWS907.

ステップ012IWS903〜S904の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図8−31(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 Steps 012 By executing the processes of IWS903 to S904, the feature unit 099IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. Assuming that it is "1", whether or not the suggestion effect is executed during the big hit and the effect mode are determined. As shown in FIGS. 8-31 (A) and (B), the ratio of the set value "1" determined to be the second effect mode or the third effect mode is the lowest, and the fourth effect mode is determined. There is no case. With such a configuration, the player is disappointed by the big hit suggestion effect being executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode even though the disadvantageous set value is set. It is possible to reduce the situation where the game is played and prevent the game from becoming less interesting.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS905)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS906)。そして、ステップ012IWS907に移行する。 If it is not the effect mode A, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS905). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the jackpot suggestion effect is executed and the effect mode using the jackpot suggestion effect determination table for the effect mode C (step 012IWS906). Then, the process proceeds to step 012IWS907.

図8−31(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−31(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。 FIG. 8-31 (C) is an explanatory diagram showing an example of a jackpot suggestion effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 8-31 (C), in the jackpot suggestion effect determination table for the effect mode C, the ratio of determining that the jackpot suggestion effect is to be executed is low, and the set values are “2” and “3”. Compared with the above, the ratio of the second effect mode and the third effect mode is determined to be lower, and the fourth effect mode may not be determined.

ステップ012IWS905〜S906の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS905 to S906, the feature unit 099IW sets a disadvantageous setting value when the setting value command cannot be normally received and the effect mode C is set. In spite of this, it is possible to reduce the situation in which the suggestion effect during a big hit is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player, and to prevent a decrease in the interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、そのままステップ012IWS907に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU 012IW120b shifts to step 012IWS907 as it is. That is, in the case of the effect mode B, the suggestion effect during the jackpot is restricted from being executed.

ステップ012IWS905の処理が実行されることによって、本特徴部099IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 012IWS905, the feature unit 099IW does not execute the jackpot suggestion effect when the set value command cannot be normally received and is in the effect mode B. Even though a disadvantageous setting value is set, it is possible to reduce the situation where the suggestion effect during the big hit is executed and the player is disappointed, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図8−31(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the big hit may be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution rate of the jackpot suggestion effect is set lower than the setting value "1" of the jackpot suggestion effect determination table shown in FIGS. 8-31 (A) and (B) is used. Therefore, it may be configured to determine the presence / absence and type of the suggestion effect during the big hit.

なお、図8−31(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 8-31 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) among the plurality of effect modes is executed according to the set value. The proportions may be different.

また、図8−31(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図8−31(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 8-31 (A), when a big hit occurs in a specific period, the suggestion effect during the big hit is always executed, but it may not be executed at a low rate. You may. In this case, the ratio of non-execution may be different depending on the set value. Further, in the example shown in FIG. 8-31 (B), the ratio of not executing the suggestion effect during the big hit is the same regardless of the set value, but the ratio of not being executed differs depending on the set value. You may let it.

また、本特徴部099IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。 Further, in this feature unit 099IW, when a big hit occurs in a specific period, a big hit middle suggestion effect is executed as a setting suggestion effect. In addition to or instead of such a configuration, A setting suggestion effect (for example, when a predetermined condition is satisfied, a dialogue image suggesting a set value is displayed) may be executed based on the fact that the predetermined condition is satisfied in a specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of executions of the reach effect or the pseudo continuous effect reaches the predetermined number of times, or when a specific super reach effect or a notice effect is executed.

本特徴部099IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 099IW, it is possible to execute the jackpot suggestion effect at different ratios according to the set value, but this is the jackpot suggestion effect (first effect mode, second effect mode, third effect) according to the set value. The execution ratios of the effect mode and the fourth effect mode are different, the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode are different depending on the set value, and the set value. It is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, the third effect mode) according to the above.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ012IWS907)。 Next, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not to execute the accessory effect (step 012IWS907).

ここでは、例えば、図8−43(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材012IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図8−43(B2)に示すように、可動部材012IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。 Here, for example, as shown in FIG. 8-43 (A1), it is assumed that the movable member 012IW101 is provided above the image display device 5. In such a configuration, when the accessory effect is executed, as shown in FIG. 8-43 (B2), the movable member 012IW101 is controlled to move to the front surface of the image display device 5.

図8−43(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材012IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部099IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材012IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材012IW101が動作すると、可動部材012IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ012IWS907では、図8−31(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。 As shown in FIGS. 8-43 (A1) and (B2), when the accessory effect is executed, the movable member 012IW101 moves to the front surface of the image display device 5, so that the image display device 5 is affected by the big hit suggestion effect. The position where the dialogue image is displayed becomes difficult to see. In this feature unit 099IW, since the jackpot suggestion effect and the accessory effect are executed at different timings of the fanfare period in the jackpot game, the movable member 012IW101 that actually moves to the front of the image display device 5 is a jackpot. It does not obscure the dialogue image displayed by the medium suggestion effect. However, if the movable member 012IW101 is operated by the accessory effect during the fanfare period, the player may pay attention to the movable member 012IW101 and overlook the dialogue image displayed by the big hit suggestion effect. Therefore, in step 012IWS907, by using the accessory effect determination table shown in FIG. 8-31 (D), the accessory effect is not executed when the suggestion effect during the big hit is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestion effect during the big hit from becoming difficult to recognize and degrading the interest. Further, with such a configuration, even if the jackpot suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing, it is possible to prevent the jackpot suggestion effect from becoming difficult to recognize.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材012IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図8−31(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect, the execution timing of either the jackpot suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect is performed during the fanfare period, and the jackpot suggestion effect is performed. (Performed during the ending period), it may be possible to prevent the suggestion effect during the big hit from becoming difficult to recognize. Further, when it is decided to execute the jackpot suggestion effect, the operation mode of the movable member 012IW101 is changed (for example, controlled so as not to stop at a position overlapping with the dialogue image by the jackpot suggestion effect), or the jackpot is hit. The display position of the dialogue image by the medium suggestion effect may be changed to prevent the big hit medium suggestion effect from becoming difficult to recognize. Further, when it is decided to execute the suggestion effect during the big hit, the execution of the accessory effect may be restricted by lowering the execution rate of the accessory effect. In addition, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, not limited to the example shown in FIG. 8-31 (D), the accessory effect may be executed at a low rate even when the suggestion effect during the big hit is executed.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、役物演出を実行しない場合には(ステップ012IWS908のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ012IWS909)。 Next, the second effect control CPU012IW120b determines the presence / absence of the light guide plate effect (step 012IWS909) when the accessory effect is not executed (N in step 012IWS908).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板012IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板012IW103は、発光体によって導光板012IW103の端面から導光板012IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板012IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図8−43(B3)に示すように、導光板012IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。 Here, a light guide plate 012IW103 having translucency capable of transmitting light and a light emitting body provided so that light can be incident from the end face of the light guide plate are provided on the front surface of the image display device 5, and the light guide plate 012IW103 is provided. It is assumed that the light emitting body is provided with a reflecting portion that reflects the light incident on the inside of the light guide plate 012IW103 from the end surface of the light guide plate 012IW103 and emits it to the front surface of the game machine. Then, by making the light emitting body emit light, it is possible to execute the light guide plate effect of emitting light to the front surface of the game machine from the reflection portion provided on the light guide plate 012IW103. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 8-43 (B3), light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 012IW103 to the front surface of the game machine, resulting in a “big hit”. Appears. Further, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5 while the light guide plate effect is being executed.

ステップ012IWS909では、図8−31(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図8−43(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)012IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。 In step 012IWS909, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 8-31 (E), the light guide plate effect is executed at different ratios depending on the presence or absence of the suggestion effect during the big hit and the effect mode when it is executed. To. Specifically, when the jackpot suggestion effect of the first effect mode is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the jackpot suggestion of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is performed. When the effect is executed, the rate at which the light guide plate effect is executed is low. That is, when the jackpot suggestion effect of the effect mode that is not suggested to be an advantageous set value is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the jackpot suggestion effect is configured to be difficult to see. There is. For example, as shown in FIG. 8-43 (B4), the light guide plate effect is executed when the dialogue A image (“setting is ...”) 012IW104 is displayed by the jackpot suggestion effect of the first effect mode. If this is done, it becomes difficult to visually recognize the dialogue A image. With such a configuration, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest of the game due to the suggestion effect during the big hit of the effect mode that is not desirable for the player. When the jackpot suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of either the jackpot suggestion effect or the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate). The production may be performed during the fanfare period, and the suggestion production during the big hit may be performed during the ending period).

(エンディング演出処理)
図8−32は、図7に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ012IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 8-32 is a flowchart showing an ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the ending effect processing, the second effect control CPU012IW120b first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 012IWS951). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot effect process (see step S176). Next, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 012IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ012IWS952のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ012IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ012IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 012IWS952), the second effect control CPU 012IW120b subtracts 1 from the process timer value (step 012IWS953), and the effect device (image display) according to the contents of the process data n. The process of controlling the device 5, the game effect lamp 9, the speakers 8L, 8R, etc.) is executed (step 012IWS954). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed.

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ012IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ012IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ012IWS957)。 Then, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the process timer has timed out (step 012IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 012IWS956). Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 012IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ012IWS952のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、今回終了する大当り遊技が確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ012IW958)。なお、確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。確変大当りでなければ(ステップ012IW958のN)、そのままステップ012IWS961に移行する。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step 012IWS952), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the jackpot game ending this time is a jackpot game based on the probability variation jackpot (step 012IW958). Whether or not it is a probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the display result specification command stored in the display result specification command storage area. If it is not a probabilistic jackpot (N in step 012IW958), the process directly proceeds to step 012IWS961.

確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップ012IWS958のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、V入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS959)。V入賞指定コマンドを受信していれば(ステップ012IWS959のY)、そのままステップ012IWS961に移行する。 If the jackpot game based on the probability variation jackpot is terminated (Y in step 012IWS958), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the V prize designation command has been received (step 012IWS959). If the V prize designation command has been received (Y in step 012IWS959), the process proceeds to step 012IWS961 as it is.

V入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS959のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を確変不成立日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS960)。すなわち、この場合、確変大当りにもとづく大当り遊技に制御され、第2特別可変入賞装置012IW007bが比較的長期間(本例では、29.5秒間)開放された場合であるにもかかわらず、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞せず確変状態に制御されない場合であるので、確変不成立日時としてログ情報を記録する。そして、ステップ012IWS961に移行する。 If the V prize designation command is not received (N in step 012IWS959), the second effect control CPU012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and the input date and time information is used as the probability change failure date and time to back up the backup memory board 099IW14. Log information is stored in the log area provided in the data memory 099IW210A to 210D (step 012IWS960). That is, in this case, although it is controlled by the jackpot game based on the probability variation jackpot and the second special variable winning device 012IW007b is opened for a relatively long period of time (29.5 seconds in this example), the second is Since the game ball does not win in the V winning area in the special variable winning device 012IW007b and is not controlled to the probability change state, log information is recorded as the probability change failure date and time. Then, the process proceeds to step 012IWS961.

その後、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップ012IWS961)、エンディング演出処理を終了する。 After that, the second effect control CPU012IW120b updates the value of the effect process flag to “0” (step 012IWS961), and ends the ending effect process.

なお、本例では、大当り遊技終了時のエンディング期間において確変不成立を検出してログ情報を記録する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、大当り遊技中の第4ラウンドにおいて第2特別可変入賞装置012IW007bが開放されるので、第4ラウンドの終了時(第4ラウンド後の第2特別可変入賞装置012IW007bの閉鎖時)や、第4ラウンド後の第5ラウンド中(第5ラウンドの第2特別可変入賞装置012IW007bの開放中)に、確変不成立であったか否かを検出してログ情報を記録するように構成してもよい。 In this example, the case where the probability change failure is detected and the log information is recorded in the ending period at the end of the big hit game is shown, but it is not limited to such a mode. For example, in this example, since the second special variable winning device 012IW007b is opened in the fourth round during the jackpot game, at the end of the fourth round (when the second special variable winning device 012IW007b is closed after the fourth round). Or, even if it is configured to detect whether or not the probability change has not been established and record the log information during the 5th round after the 4th round (while the 2nd special variable winning device 012IW007b of the 5th round is open). Good.

(エラー報知処理)
図8−33〜図8−36は、エラー報知処理(ステップ012IWS210)を示すフローチャートである。エラー報知処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、第1左打ち報知の実行中であることを示す第1左打ち報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS101)。第1左打ち報知中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知の実行中であることを示す第2左打ち報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS102)。
(Error notification processing)
8-33 to 8-36 are flowcharts showing an error notification process (step 012IWS210). In the error notification process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not the first left-handed notification in-progress flag indicating that the first left-handed notification is being executed is set (step 012IWS101). If the first left-handed notification flag is not set, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the second left-handed notification flag indicating that the second left-handed notification is being executed is set. Confirm (step 012IWS102).

第2左打ち報知中フラグもセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ012IWS103)。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセス処理において更新される演出プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中でなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、高ベース状態中であるか否かを確認する(ステップ012IWS104)。なお、高ベース状態中であるか否かは、例えば、高ベース状態中であることを特定可能なコマンド(例えば、確変状態背景指定コマンド、時短状態背景指定コマンド)を受信したか否かを確認することにより判定できる。 If the second left-handed notification flag is not set, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the jackpot game is in progress (step 012IWS103). Whether or not the jackpot game is in progress is determined by, for example, that the value of the effect process flag updated in the effect control process process is a value indicating the jackpot effect process (step S176) to the ending effect process (step S177). It can be determined by confirming whether or not it is present. If it is not during the big hit game, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it is in the high base state (step 012IWS104). To check whether or not the system is in the high base state, for example, check whether or not a command that can identify the state in the high base state (for example, a probability change state background specification command or a time saving state background specification command) has been received. It can be judged by doing.

高ベース状態中でなければ(すなわち、低ベース状態中であれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、ゲート通過指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS105)。ゲート通過指定コマンドを受信していれば(すなわち、通過ゲート012IW041の遊技球の通過を検出していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、通過ゲート012IW041を通過した遊技球の数をカウントするためのゲート通過カウンタの値を1加算し(ステップ012IWS106)、加算後のゲート通過カウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ012IWS107)。 Unless it is in the high base state (that is, in the low base state), the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it has received the gate passage designation command (step 012IWS105). If the gate passage designation command is received (that is, if the passage of the game ball of the passage gate 012IW041 is detected), the second effect control CPU012IW120b counts the number of game balls that have passed through the passage gate 012IW041. The value of the gate passage counter for this purpose is added by 1 (step 012IWS106), and it is confirmed whether or not the value of the gate passage counter after the addition is 5 (step 012IWS107).

ゲート通過カウンタの値が5となっていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において左打ち報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS108)。例えば、画像表示装置5において「左を狙え!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知中フラグをセットする(ステップ012IWS109)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知の実行期間を計測するための第1左打ち報知タイマに、所定期間(本例では、5秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS110)。すなわち、この場合、低ベース状態中であり大当り遊技中でもないことから本来左打ち操作を行う場合であるが、遊技領域の右方領域に設けられている通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で5回検出したということは右打ち操作が行われているということであるので、遊技者に左打ち操作を促す第1左打ち報知を行う。 If the value of the gate passage counter is 5, the second effect control CPU012IW120b controls the image display device 5 to start displaying the left-handed notification display (step 012IWS108). For example, the image display device 5 controls to start displaying a character display such as "Aim to the left!". Further, the second effect control CPU012IW120b sets the first left-handed notification flag (step 012IWS109). Further, the second effect control CPU012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (5 seconds in this example) in the first left-handed notification timer for measuring the execution period of the first left-handed notification (step). 012IWS110). That is, in this case, since it is in the low base state and not in the big hit game, the left-handed operation is originally performed, but the total passage of the game ball to the passing gate 012IW041 provided in the right area of the game area is totaled. If it is detected 5 times in, it means that the right-handed operation is being performed, so the first left-handed notification is performed to urge the player to perform the left-handed operation.

加算後のゲート通過カウンタの値が5でなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、加算後のゲート通過カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ012IWS111)。ゲート通過カウンタの値が10となっていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において左打ち報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS112)。例えば、画像表示装置5において「左を狙え!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。なお、この場合、例えば、第1左打ち報知を実行する場合と比較して、大きいサイズの左打ち報知表示を表示するように構成してもよい。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を開始する制御を行う(ステップ012IWS113)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、スピーカ8L,8Rから所定の報知音の出力を開始する制御を行う(ステップ012IWS114)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知中フラグをセットする(ステップ012IWS115)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知の実行期間を計測するための第2左打ち報知タイマに、所定期間(本例では、33秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS116)。すなわち、この場合、低ベース状態中であり大当り遊技中でもない場合に、さらに遊技領域の右方領域に設けられている通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で10回検出したということであるので、遊技者に左打ち操作を促す第2左打ち報知を行う。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていれば、第1左打ち報知中フラグや第1左打ち報知タイマをリセットする。 If the value of the gate passage counter after addition is not 5, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the value of the gate passage counter after addition is 10 (step 012IWS111). If the value of the gate passage counter is 10, the second effect control CPU012IW120b controls the image display device 5 to start displaying the left-handed notification display (step 012IWS112). For example, the image display device 5 controls to start displaying a character display such as "Aim to the left!". In this case, for example, it may be configured to display a large-sized left-handed notification display as compared with the case where the first left-handed notification is executed. Further, the second effect control CPU012IW120b controls to start all the lights of the game effect lamp 9 (step 012IWS113). Further, the second effect control CPU 012IW120b controls to start outputting a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS114). In addition, the second effect control CPU012IW120b sets the second left-handed notification flag (step 012IWS115). Further, the second effect control CPU012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (33 seconds in this example) in the second left-handed notification timer for measuring the execution period of the second left-handed notification (step). 012IWS116). That is, in this case, when the base is low and the game is not a big hit, the passage of the game ball to the passage gate 012IW041 provided in the right area of the game area is detected 10 times in total. Therefore, the second left-handed notification is performed to urge the player to perform the left-handed operation. If the second effect control CPU012IW120b is set, the first left-handed notification flag and the first left-handed notification timer are reset.

なお、本例では、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で10回検出したことにもとづいて第2左打ち報知の実行条件が成立するのに対して、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で5回検出したことにもとづいて第1左打ち報知の実行条件が成立するので、2つ分の第1左打ち報知の実行条件が成立したことにもとづいて第2左打ち報知の実行条件が成立するものとなっている。 In this example, the execution condition of the second left-handed notification is satisfied based on the fact that the passage of the game ball to the passing gate 012IW041 is detected 10 times in total, whereas the game ball to the passing gate 012IW041 is satisfied. Since the execution condition of the first left-handed notification is satisfied based on the fact that the passage is detected five times in total, the execution condition of the second left-handed notification is satisfied based on the execution condition of the first left-handed notification for two. The execution conditions are satisfied.

また、本例では、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で5回や10回検出したことにもとづいて左打ち報知の実行条件が成立したものとする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技球の右方領域に設けられている場合に、第2始動入賞口への遊技球の入賞を1回でも検出すれば、左打ち報知の実行条件が成立したものとして左打ち報知を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, it is assumed that the execution condition of the left-handed notification is satisfied based on the fact that the passage of the game ball to the passing gate 012IW041 is detected 5 times or 10 times in total. It is not limited to any aspect. For example, when the second start winning opening is provided in the right region of the game ball, if the winning of the game ball to the second starting winning opening is detected even once, the execution condition of the left-handed notification is satisfied. It may be configured to execute the left-handed notification.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を左打ち報知日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS117)。このように、本例では、左打ち報知には第1左打ち報知と第2左打ち報知との2種類があるのであるが、そのうち重要度が高い第2左打ち報知を実行する場合のみログ情報に記録し、重要度が低い第1左打ち報知を実行する場合にはログ情報は記録されない。 Further, the second effect control CPU012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and the input date and time information is used as the left-handed notification date and time, and the log information is set in the log area provided in the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Is memorized (step 012IWS117). As described above, in this example, there are two types of left-handed notifications, the first left-handed notification and the second left-handed notification, but the log is only when the second left-handed notification, which is more important, is executed. When recording in information and executing the first left-handed notification of low importance, log information is not recorded.

ゲート通過指定コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS105のN、すなわち通過ゲート012IW041の遊技球の通過を検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、入賞口入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS118)。入賞口入賞指定コマンドを受信していれば(すなわち、一般入賞口10への遊技球の入賞を検出していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする(ステップ012IWS119)。すなわち、入賞口入賞指定コマンドを受信したということは、遊技領域の左方領域に設けられている一般入賞口10への遊技球の入賞を検出したということであり、遊技者が左打ち操作を行っているということであるから、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする。 If the gate passage designation command has not been received (N of step 012IWS105, that is, if the passage of the game ball of the passage gate 012IW041 has been detected, has the second effect control CPU012IW120b received the winning opening winning designation command? It is confirmed whether or not (step 012IWS118). If the winning opening winning designation command is received (that is, if the winning of the game ball to the general winning opening 10 is detected), the second effect control CPU012IW120b The value of the gate passage counter is cleared to 0 (step 012IWS119). That is, the fact that the winning opening winning designation command is received means that the game ball is won in the general winning opening 10 provided in the left area of the game area. Is detected, and the player is performing a left-handed operation, so the value of the gate passage counter is cleared to 0.

また、大当り遊技中である場合(ステップ012IWS103のY)、または高ベース状態中である場合(ステップ012IWS104のY)にも、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS119に移行し、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする(ステップ012IWS119)。すなわち、大当り遊技中や高ベース状態中であるということは右打ち操作を行う場合であることから、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする。 Further, even when the jackpot game is in progress (Y in step 012IWS103) or in the high base state (Y in step 012IWS104), the second effect control CPU 012IW120b shifts to step 012IWS119, and the gate passage counter Clear the value to 0 (step 012IWS119). That is, the value of the gate passage counter is cleared to 0 because the right-handed operation is performed during the big hit game or the high base state.

第1左打ち報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS101のY)、すなわち第1左打ち報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS120)。第1左打ち報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における左打ち報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS121)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS122)。 When the first left-handed notification flag is set (Y in step 012IWS101), that is, when the first left-handed notification is being executed, the second effect control CPU012IW120b performs the first left-handed notification. Check if the timer has timed out (step 012IWS120). If the first left-handed notification timer has timed out, the second effect control CPU012IW120b controls to end the display of the left-handed notification display in the image display device 5 (step 012IWS121). Further, the second effect control CPU012IW120b resets the first left-handed notification flag (step 012IWS122).

第2左打ち報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS102のY)、すなわち第2左打ち報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS123)。第2左打ち報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における左打ち報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS124)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を終了する制御を行う(ステップ012IWS125)とともに、スピーカ8L,8Rからの所定の報知音の出力を終了する制御を行う(ステップ012IWS126)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS127)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする(ステップ012IWS128)。 When the second left-handed notification flag is set (Y in step 012IWS102), that is, when the second left-handed notification is being executed, the second effect control CPU012IW120b performs the second left-handed notification. Check if the timer has timed out (step 012IWS123). If the second left-handed notification timer has timed out, the second effect control CPU012IW120b controls to end the display of the left-handed notification display in the image display device 5 (step 012IWS124). Further, the second effect control CPU012IW120b controls to end all the lights of the game effect lamp 9 (step 012IWS125), and also controls to end the output of a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS126). ). Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the second left-handed notification flag (step 012IWS127). Further, the second effect control CPU 012IW120b clears the value of the gate passage counter to 0 (step 012IWS128).

なお、本例では、一般入賞口10への遊技球の入賞を検出したことや、大当り遊技中であること、高ベース状態中であること、第2左打ち報知の報知期間(33秒)を経過したことにもとづいて、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一般入賞口10への遊技球の入賞を検出したことや、大当り遊技中であること、高ベース状態中であることにもとづいてゲート通過カウンタの値を0にクリアする一方で、第2左打ち報知の報知期間(33秒)を経過してもゲート通過カウンタの値をクリアしないようにしてもよく、様々な処理態様が考えられる。 In this example, the winning of the game ball to the general winning opening 10 is detected, the jackpot game is in progress, the high base state is in effect, and the notification period (33 seconds) of the second left-handed notification is determined. The case where the value of the gate passage counter is cleared to 0 is shown based on the elapse, but it is not limited to such a mode. For example, the value of the gate passage counter is cleared to 0 based on the fact that the winning of the game ball to the general winning opening 10 is detected, the jackpot game is in progress, and the high base state is in progress, while the second The value of the gate passage counter may not be cleared even after the notification period (33 seconds) of the left-handed notification has elapsed, and various processing modes can be considered.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知の実行中であることを示す第1満タン報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS129)。第1満タン報知中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知の実行中であることを示す第2満タン報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS130)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the first full tank notification flag indicating that the first full tank notification is being executed is set (step 012IWS129). If the first full tank notification flag is not set, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the second full tank notification flag indicating that the second full tank notification is being executed is set. Confirm (step 012IWS130).

第2満タン報知中フラグもセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン検出コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS131)。満タン検出コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、打球供給皿(下皿)の満タン状態の検出中であることを示す満タン中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS132)。満タン中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中フラグをセットし(ステップ012IWS133)、打球供給皿(下皿)の満タン状態の継続時間を計測するための満タン中タイマをセットする(ステップ012IWS134)。 If the second full tank notification flag is not set, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the full tank detection command has been received (step 012IWS131). If the full tank detection command is received, the second effect control CPU012IW120b determines whether or not the full tank flag indicating that the full tank state of the hit ball supply plate (lower plate) is being detected is set. Confirm (step 012IWS132). If the full tank flag is not set, the second effect control CPU012IW120b sets the full tank flag (step 012IWS133) and measures the duration of the full tank state of the hit ball supply plate (lower plate). The full tank timer is set (step 012IWS134).

満タン中フラグがセットされていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中タイマの値が10秒に相当する値となっているか否かを確認する(ステップ012IWS135)。満タン中タイマの値が10秒に相当する値となっていれば(すなわち、打球供給皿(下皿)の満タン状態が10秒継続していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において満タン報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS136)。例えば、画像表示装置5において「下皿が満タンです!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知中フラグをセットする(ステップ012IWS137)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知の実行期間を計測するための第1満タン報知タイマに、所定期間(本例では、5秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS138)。 If the full tank flag is set, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the value of the full tank timer is a value corresponding to 10 seconds (step 012IWS135). If the value of the full tank timer is a value corresponding to 10 seconds (that is, if the hit ball supply plate (lower plate) continues to be full for 10 seconds), the second effect control CPU012IW120b The image display device 5 controls to start displaying the full tank notification display (step 012IWS136). For example, the image display device 5 controls to start displaying a character display such as "The lower plate is full!". Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the first full tank notification flag (step 012IWS137). Further, the second effect control CPU012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (5 seconds in this example) in the first full tank notification timer for measuring the execution period of the first full tank notification (step). 012IWS138).

満タン中タイマの値が10秒に相当する値でなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中タイマの値が30秒に相当する値となっているか否かを確認する(ステップ012IWS139)。満タン中タイマの値が30秒に相当する値となっていれば(すなわち、打球供給皿(下皿)の満タン状態が30秒継続していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において満タン報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS140)。例えば、画像表示装置5において「下皿が満タンです!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。なお、この場合、例えば、第1満タン報知を実行する場合と比較して、大きいサイズの満タン報知表示を表示するように構成してもよい。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を開始する制御を行う(ステップ012IWS141)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、スピーカ8L,8Rから所定の報知音の出力を開始する制御を行う(ステップ012IWS142)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知中フラグをセットする(ステップ012IWS143)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知の実行期間を計測するための第2満タン報知タイマに、所定期間(本例では、33秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS144)。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていれば、第1満タン報知中フラグや第1満タン報知タイマをリセットする。 If the value of the full tank timer is not a value corresponding to 10 seconds, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the value of the full tank timer is a value corresponding to 30 seconds (step 012IWS139). ). If the value of the full tank timer is a value corresponding to 30 seconds (that is, if the hit ball supply plate (lower plate) is continuously full for 30 seconds), the second effect control CPU012IW120b The image display device 5 is controlled to start displaying the full tank notification display (step 012IWS140). For example, the image display device 5 controls to start displaying a character display such as "The lower plate is full!". In this case, for example, a larger size full tank notification display may be displayed as compared with the case where the first full tank notification is executed. Further, the second effect control CPU012IW120b controls to start all the lights of the game effect lamp 9 (step 012IWS141). Further, the second effect control CPU 012IW120b controls to start outputting a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS142). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the second full tank notification flag (step 012IWS143). Further, the second effect control CPU012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (33 seconds in this example) in the second full tank notification timer for measuring the execution period of the second full tank notification (step). 012IWS144). If the second effect control CPU012IW120b is set, the first full tank notification flag and the first full tank notification timer are reset.

なお、本例では、第2満タン報知を実行する場合に、第2左打ち報知を実行する場合と同様に遊技効果ランプ9の全灯および所定の報知音の出力を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技効果ランプ9の全灯または所定の報知音の出力のいずれか一方を実行するように構成してもよく、遊技効果ランプ9のうちの一部のみを点灯させるように構成してもよい。 In this example, when the second full tank notification is executed, the case where all the lights of the game effect lamp 9 and the output of the predetermined notification sound are executed is shown as in the case where the second left-handed notification is executed. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute either all the lights of the game effect lamp 9 or the output of a predetermined notification sound, or it may be configured to light only a part of the game effect lamp 9. Good.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を満タン報知日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS145)。このように、本例では、満タン報知には第1満タン報知と第2満タン報知との2種類があるのであるが、そのうち重要度が高い第2満タン報知を実行する場合のみログ情報に記録し、重要度が低い第1満タン報知を実行する場合にはログ情報は記録されない。 Further, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and uses the input date and time information as the full notification date and time for the log information in the log area provided in the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Is memorized (step 012IWS145). As described above, in this example, there are two types of full tank notification, the first full tank notification and the second full tank notification, but only when the second full tank notification, which is more important, is executed, the log is logged. When recording in the information and executing the first full tank notification of low importance, the log information is not recorded.

一方、満タン検出コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS131のN)、すなわち打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出していなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていれば、満タン中フラグをリセットするとともに、満タン中タイマをリセットする(ステップ012IWS146)。 On the other hand, if the full tank detection command is not received (N in step 012IWS131), that is, if the full tank state of the hit ball supply plate (lower plate) is not detected, the second effect control CPU012IW120b is set. For example, the full tank flag is reset and the full tank timer is reset (step 012IWS146).

第1満タン報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS129のY)、すなわち第1満タン報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS147)。第1満タン報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における満タン報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS148)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS149)。 When the first full tank notification flag is set (Y in step 012IWS129), that is, when the first full tank notification is being executed, the second effect control CPU012IW120b is notified of the first full tank. Check if the timer has timed out (step 012IWS147). If the first full tank notification timer has timed out, the second effect control CPU012IW120b controls to end the display of the full tank notification display in the image display device 5 (step 012IWS148). Further, the second effect control CPU012IW120b resets the first full tank notification flag (step 012IWS149).

第2満タン報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS130のY)、すなわち第2満タン報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS150)。第2満タン報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における左打ち報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS151)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を終了する制御を行う(ステップ012IWS152)とともに、スピーカ8L,8Rからの所定の報知音の出力を終了する制御を行う(ステップ012IWS153)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS154)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中フラグをリセットするとともに、満タン中タイマをリセットする(ステップ012IWS155)。 When the second full tank notification flag is set (Y in step 012IWS130), that is, when the second full tank notification is being executed, the second effect control CPU012IW120b is notified of the second full tank. Check if the timer has timed out (step 012IWS150). If the second full tank notification timer has timed out, the second effect control CPU012IW120b controls to end the display of the left-handed notification display in the image display device 5 (step 012IWS151). Further, the second effect control CPU012IW120b controls to end all the lights of the game effect lamp 9 (step 012IWS152), and also controls to end the output of a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS153). ). Further, the second effect control CPU012IW120b resets the second full tank notification flag (step 012IWS154). Further, the second effect control CPU012IW120b resets the full tank flag and resets the full tank timer (step 012IWS155).

(メンテナンスモード処理)
図8−37は、メンテナンスモード処理(ステップ012IWS211)を示すフローチャートである。メンテナンスモード処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、メンテナンスモード中であることを示すメンテナンスモード中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS451)。メンテナンスモード中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中であることを示す設定確認中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS452)。
(Maintenance mode processing)
FIG. 8-37 is a flowchart showing the maintenance mode process (step 012IWS211). In the maintenance mode processing, the second effect control CPU012IW120b first confirms whether or not the maintenance mode in-progress flag indicating that the maintenance mode is in progress is set (step 012IWS451). If the maintenance mode flag is not set, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the setting checking flag indicating that the setting is being checked is set (step 012IWS452).

設定確認中フラグもセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS453)。設定確認コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において設定確認中表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS454)。例えば、画像表示装置5において「設定確認中です」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中フラグをセットする(ステップ012IWS455)。 If the setting confirmation flag is not set, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the setting confirmation command has been received (step 012IWS453). If the setting confirmation command is received, the second effect control CPU012IW120b controls the image display device 5 to start displaying the setting confirmation display (step 012IWS454). For example, the image display device 5 controls to start displaying a character display such as "setting is being confirmed". Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the setting checking flag (step 012IWS455).

設定確認中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS452のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、プッシュボタン31Bがオンとなっているか(具体的には、プッシュセンサ35Bからの検出信号を入力しているか)否かを確認する(ステップ012IWS456)。プッシュボタン31Bがオンとなっていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5においてメンテナンスモードメニュー画面の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS457)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、メンテナンスモード中フラグをセットする(ステップ012IWS458)。 If the setting checking flag is set (Y in step 012IWS452), the push button 31B is turned on in the second effect control CPU 012IW120b (specifically, the detection signal from the push sensor 35B is input. (Whether or not) is confirmed (step 012IWS456). If the push button 31B is turned on, the second effect control CPU012IW120b controls the image display device 5 to start displaying the maintenance mode menu screen (step 012IWS457). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the maintenance mode flag (step 012IWS458).

以上のように、ステップ012IWS452〜S458の処理が実行されることによって、本例では、遊技機への電源投入時の設定確認中にプッシュボタン31Bの押下操作が行われたことにもとづいて、メンテナンスモードに制御され、メンテナンスモードメニュー画面の表示が開始される。 As described above, by executing the processes of steps 012IWS452 to S458, in this example, maintenance is performed based on the fact that the push button 31B is pressed during the setting confirmation when the power is turned on to the game machine. The mode is controlled and the maintenance mode menu screen is displayed.

プッシュボタン31Bがオンとなっていなければ(ステップ012IWS456のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS459)。復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における設定確認中表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS460)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中フラグをリセットする(ステップ012IWS461)。すなわち、設定確認中に復旧時のコマンドを受信したということは、遊技者によって設定キー012IW051がオフとされ、設定確認処理が終了する場合であるので(ステップ012IWS043のN、ステップ012IWS049参照)、設定確認中表示の表示を終了する制御を行う。 If the push button 31B is not turned on (N in step 012IWS456), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the recovery command has been received (step 012IWS459). If the command at the time of restoration is received, the second effect control CPU012IW120b controls to end the display of the setting confirmation display in the image display device 5 (step 012IWS460). Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the setting confirmation flag (step 012IWS461). That is, the fact that the recovery command is received during the setting confirmation means that the setting key 012IW051 is turned off by the player and the setting confirmation process is completed (see N in step 012IWS043 and step 012IWS049). Controls to end the display of the confirmation display.

メンテナンスモード中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS451のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によってメンテナンス履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS462)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、メンテナンス履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する。メンテナンス履歴選択操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域からログ情報を全て抽出する(ステップ012IWS463)。なお、厳密には、ステップ012IWS463では、遊技店用のログ情報のみが読み出され、遊技機メーカ用のログ情報は読み出されない。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において、抽出したログ情報を履歴情報として含むメンテナンス履歴画面を表示する制御を行う(ステップ012IWS464)。 If the maintenance mode flag is set (Y in step 012IWS451), the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it has detected that the maintenance history selection operation has been performed by the player (step 012IWS462). .. For example, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it has detected that the maintenance history selection operation has been performed based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. If it is detected that the maintenance history selection operation has been performed, the second effect control CPU 012IW120b extracts all the log information from the log areas provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 (step). 012IWS463). Strictly speaking, in step 012IWS463, only the log information for the game store is read, and the log information for the game machine maker is not read. Then, the second effect control CPU012IW120b controls the image display device 5 to display the maintenance history screen including the extracted log information as history information (step 012IWS464).

メンテナンス履歴選択操作を検出していなければ(ステップ012IWS462のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によって設定変更/確認履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS465)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、設定変更/確認履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する。設定変更/確認履歴選択操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域に記憶されるログ情報のうち設定変更および設定確認のログ情報を全て抽出する(ステップ012IWS466)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において、抽出した設定変更および設定確認のログ情報を履歴情報として含む設定変更/確認履歴画面を表示する制御を行う(ステップ012IWS467)。 If the maintenance history selection operation is not detected (N in step 012IWS462), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not it has detected that the player has performed the setting change / confirmation history selection operation (N). Step 012IWS465). For example, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it has been detected that the setting change / confirmation history selection operation has been performed based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. If it is detected that the setting change / confirmation history selection operation has been performed, the second effect control CPU012IW120b has log information stored in the log area provided in the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Of these, all the log information of setting change and setting confirmation is extracted (step 012IWS466). Then, the second effect control CPU012IW120b controls the image display device 5 to display the setting change / confirmation history screen including the extracted setting change and setting confirmation log information as history information (step 012IWS467).

設定変更/確認履歴選択操作が行われたことも検出していなければ(ステップ012IWS465のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS468)。復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5におけるメンテナンスモードメニュー画面や、メンテナンス履歴画面、設定変更/確認履歴画面を消去する制御を行う(ステップ012IWS469)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、メンテナンスモード中フラグをリセットする(ステップ012IWS470)。すなわち、設定確認中に復旧時のコマンドを受信したということは、遊技者によって設定キー012IW051がオフとされ、設定確認処理が終了する場合であるので(ステップ012IWS043のN、ステップ012IWS049参照)、メンテナンスモードを終了する制御を行う。 If it is not detected that the setting change / confirmation history selection operation has been performed (N in step 012IWS465), the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the recovery command has been received (step 012IWS468). .. If the recovery command is received, the second effect control CPU012IW120b controls to erase the maintenance mode menu screen, maintenance history screen, and setting change / confirmation history screen in the image display device 5 (step 012IWS469). .. Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the flag during the maintenance mode (step 012IWS470). That is, the fact that the recovery command is received during the setting confirmation means that the setting key 012IW051 is turned off by the player and the setting confirmation process is completed (see N in step 012IWS043 and step 012IWS049). Controls to end the mode.

なお、本例では、復旧時のコマンドを受信したことにもとづいて設定キー012IW051がオフとなったと判定し、メンテナンスモードを終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、設定キー012IW051がオフとなると設定値コマンドも送信されるので(ステップ012IWS047参照)、設定値コマンドを受信したことにもとづいて設定キー012IW051がオフとなったと判定し、メンテナンスモードを終了するように構成してもよい。 In this example, it is determined that the setting key 012IW051 is turned off based on the reception of the recovery command, and the maintenance mode is terminated, but the mode is not limited to such a mode. For example, in this example, when the setting key 012IW051 is turned off, the setting value command is also transmitted (see step 012IWS047). Therefore, it is determined that the setting key 012IW051 is turned off based on the reception of the setting value command, and the maintenance mode is used. May be configured to terminate.

(設定変更時刻記録処理)
図8−38は、設定変更時刻記録処理(ステップ012IWS212)を示すフローチャートである。設定変更時刻記録処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、設定変更コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS801)。設定変更コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を設定変更開始日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS802)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定変更コマンドを受信したことを示す設定変更コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS803)。
(Setting change time recording process)
FIG. 8-38 is a flowchart showing the setting change time recording process (step 012IWS212). In the setting change time recording process, the second effect control CPU012IW120b first confirms whether or not the setting change command has been received (step 012IWS801). If the setting change command is received, the second effect control CPU012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and uses the input date and time information as the setting change start date and time in the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Log information is stored in the provided log area (step 012IWS802). Further, the second effect control CPU012IW120b sets a setting change command reception flag indicating that the setting change command has been received (step 012IWS803).

設定変更コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS801のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS804)。設定確認コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を設定確認開始日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS805)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンドを受信したことを示す設定確認コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS806)。 If the setting change command has not been received (N in step 012IWS801), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the setting confirmation command has been received (step 012IWS804). If the setting confirmation command is received, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and uses the input date and time information as the setting confirmation start date and time in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Log information is stored in the provided log area (step 012IWS805). Further, the second effect control CPU012IW120b sets a setting confirmation command reception flag indicating that the setting confirmation command has been received (step 012IWS806).

設定確認コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS804のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期化指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS807)。初期化指定コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定変更コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS808)。設定変更コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されず、初期化処理のみが実行された場合であれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報をRAMクリア日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS809)。 If the setting confirmation command has not been received (N in step 012IWS804), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the initialization designation command has been received (step 012IWS807). If the initialization designation command is received, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the setting change command reception flag is set (step 012IWS808). If the setting change command reception flag is not set (that is, when the setting change process is not executed and only the initialization process is executed), the second effect control CPU 012IW120b receives the date and time information from the real-time clock 012IW126. Is input, and the input date and time information is used as the RAM clear date and time, and the log information is stored in the log area provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 (step 012IWS809).

一方、設定変更コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS808のY)、すなわち設定変更処理および初期化処理の両方が実行され場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている現在の設定値を読み出す(ステップ012IWS810)。なお、本例では、設定変更処理が実行された場合には、初期化指定コマンドよりも前に設定値コマンドが送信されるので(ステップ012IWS047,S052参照)、RAM012IW122bの設定値格納領域には最新の設定値が格納されている筈である。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、読み出した設定値に対応付けて、入力した日時情報を設定変更終了日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS811)。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていた設定変更コマンド受信フラグをリセットする。 On the other hand, if the setting change command reception flag is not set (Y in step 012IWS808), that is, when both the setting change processing and the initialization processing are executed, the second effect control CPU012IW120b stores the setting value of the RAM012IW122b. Read the current set value stored in the area (step 012IWS810). In this example, when the setting change process is executed, the setting value command is transmitted before the initialization specification command (see steps 012IWS047 and S052), so that the setting value storage area of RAM012IW122b is the latest. The setting value of is supposed to be stored. Then, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, associates the input date and time information with the read setting value, and sets the input date and time information as the setting change end date and time. Log information is stored in the log area provided in (step 012IWS811). The second effect control CPU012IW120b resets the set setting change command reception flag.

なお、本例では、ステップ012IWS810,S811の処理が実行されることによって、設定変更処理が実行された場合には初期化処理も実行されている筈であるが、設定変更に関するログ情報のみを記録し、RAMクリアに関するログ情報の記録は省略することによって、無駄にログ情報を記録することを防止している。 In this example, when the processing of steps 012IWS810 and S811 is executed, the initialization processing should also be executed when the setting change processing is executed, but only the log information related to the setting change is recorded. However, by omitting the recording of the log information related to the RAM clear, it is possible to prevent the log information from being unnecessarily recorded.

初期化コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS807のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS812)。復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS813)。設定確認コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定確認処理が実行されず、復旧処理のみが実行された場合であれば)、そのまま処理を終了する。 If the initialization command has not been received (N in step 012IWS807), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the recovery command has been received (step 012IWS812). If the recovery command is received, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the setting confirmation command reception flag is set (step 012IWS813). If the setting confirmation command reception flag is not set (that is, if the setting confirmation process is not executed and only the recovery process is executed), the process ends as it is.

一方、設定確認コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS813のY)、すなわち設定確認処理および復旧処理の両方が実行され場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている現在の設定値を読み出す(ステップ012IWS814)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、読み出した設定値に対応付けて、入力した日時情報を設定確認終了日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS815)。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていた設定確認コマンド受信フラグをリセットする。 On the other hand, if the setting confirmation command reception flag is not set (Y in step 012IWS813), that is, when both the setting confirmation process and the recovery process are executed, the second effect control CPU012IW120b is the set value storage area of the RAM012IW122b. Read the current setting value stored in (step 012IWS814). Then, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, associates the input date and time information with the read setting value, and uses the input date and time information as the setting confirmation end date and time as the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. Log information is stored in the log area provided in (step 012IWS815). The second effect control CPU012IW120b resets the set setting confirmation command reception flag.

なお、本例では、設定確認処理が実行されず復旧処理のみが実行された場合には、特にログ情報として記録しない場合を示しているが、ログ情報を記録するように構成してもよい。この場合、例えば、ステップ012IWS813でNのときに、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を復旧日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させるように構成すればよい。 In this example, when the setting confirmation process is not executed and only the recovery process is executed, the case where the log information is not recorded is shown, but the log information may be recorded. In this case, for example, when N in step 012IWS813, date and time information is input from the real-time clock 012IW126, and the input date and time information is used as the recovery date and time to log to the log area provided in the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14. It may be configured to store information.

(現在時刻設定処理)
図8−39は、現在時刻設定処理(ステップ012IWS213)を示すフローチャートである。現在時刻設定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、メンテナンスモード中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS821)。メンテナンスモード中フラグがセットされていれば(すなわち、メンテナンスモード中であれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻の設定中であることを示す現在時刻設定中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS822)。
(Current time setting process)
FIG. 8-39 is a flowchart showing the current time setting process (step 012IWS213). In the current time setting process, the second effect control CPU012IW120b first confirms whether or not the maintenance mode flag is set (step 012IWS821). If the maintenance mode flag is set (that is, if the maintenance mode is in progress), whether or not the current time setting flag indicating that the current time is being set is set in the second effect control CPU012IW120b. (Step 012IWS822).

現在時刻設定中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によって現在時刻設定選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS823)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、現在時刻設定選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する。現在時刻設定選択操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において現在時刻設定画面の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS824)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定中フラグをセットする(ステップ012IWS825)。 If the current time setting flag is not set, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it has been detected that the player has performed the current time setting selection operation (step 012IWS823). For example, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not it has detected that the current time setting selection operation has been performed based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. If it is detected that the current time setting selection operation has been performed, the second effect control CPU012IW120b controls the image display device 5 to start displaying the current time setting screen (step 012IWS824). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the flag during the current time setting (step 012IWS825).

現在時刻設定中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS822のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定のログ情報を記録するまでの待機中であることを示す待機中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS826)。待機中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、時信号を第1演出制御用CPU012IW120aから受信したか否かを確認する(ステップ012IWS827)。 If the current time setting flag is set (Y in step 012IWS822), the waiting flag indicating that the second effect control CPU 012IW120b is waiting for recording the log information of the current time setting is set. It is confirmed whether or not (step 012IWS826). If the waiting flag is not set, the second effect control CPU012IW120b confirms whether or not the time signal has been received from the first effect control CPU012IW120a (step 012IWS827).

本例では、既に説明したように、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号は、まず第1演出制御用CPU012IW120aに入力されるので、遊技者によってスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されて現在時刻の設定情報が入力されると、入力された現在時刻の設定情報を特定可能な信号が第1演出制御用CPU012IW120aから第2演出制御用CPU012IW120bに順次送信される。この場合、本例では、設定入力された時を示す時信号、分を示す分信号、秒を示す秒信号、年を示す年信号、月を示す月信号、日を示す日信号、および曜日を示す曜日信号の順に送信される。また、本例では、既に説明したように、第1演出制御用CPU012IW120aでは10msごとにタイマ割り込みが発生し、10ms毎にこれらの信号が送信される。 In this example, as described above, the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are first input to the first effect control CPU012IW120a, so that the player operates the stick controller 31A and the push button 31B. When the current time setting information is input, a signal capable of specifying the input current time setting information is sequentially transmitted from the first effect control CPU012IW120a to the second effect control CPU012IW120b. In this case, in this example, the hour signal indicating the hour, the minute signal indicating the minute, the second signal indicating the second, the year signal indicating the year, the month signal indicating the month, the day signal indicating the day, and the day of the week are used. It is transmitted in the order of the indicated day of the week signals. Further, in this example, as described above, the first effect control CPU012IW120a generates a timer interrupt every 10 ms, and these signals are transmitted every 10 ms.

時信号を受信していれば(ステップ012IWS827のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126の時情報を、受信した時信号で示される時に設定する(ステップ012IWS828)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定のログ情報を記録するまでの待機期間を計測するための待機中タイマに500msに相当する値をセットする(ステップ012IWS829)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、待機中フラグをセットする(ステップ012IWS830)。 If the time signal is received (Y in step 012IWS827), the second effect control CPU 012IW120b sets the time information of the real-time clock 012IW126 when it is indicated by the received time signal (step 012IWS828). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to 500 ms in the waiting timer for measuring the waiting period until the log information of the current time setting is recorded (step 012IWS829). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the standby flag (step 012IWS830).

待機中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS826のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、待機中タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS831)。待機中タイマがタイムアウトしていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、または曜日信号のいずれかを第1演出制御用CPU012IW120aから受信したか否かを確認する(ステップ012IWS832)。 If the waiting flag is set (Y in step 012IWS826), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the waiting timer has timed out (step 012IWS831). If the standby timer has not timed out, has the second effect control CPU012IW120b received any of the minute signal, the second signal, the year signal, the month signal, the day signal, and the day of the week signal from the first effect control CPU012IW120a? It is confirmed whether or not (step 012IWS832).

いずれかの信号を受信していれば(ステップ012IWS832のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126の情報を、受信した信号で示される情報に設定する(ステップ012IWS833)。例えば、分信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の分情報を、受信した分信号で示される分に設定する。また、例えば、秒信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の秒情報を、受信した秒信号で示される秒に設定する。また、例えば、年信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の年情報を、受信した年信号で示される年に設定する。また、例えば、月信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の月情報を、受信した月信号で示される月に設定する。また、例えば、日信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の日情報を、受信した日信号で示される日に設定する。また、例えば、曜日信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の曜日情報を、受信した曜日信号で示される曜日に設定する。 If any signal is received (Y in step 012IWS832), the second effect control CPU 012IW120b sets the information of the real-time clock 012IW126 to the information indicated by the received signal (step 012IWS833). For example, when a minute signal is received, the minute information of the real-time clock 012IW126 is set to the minute indicated by the received minute signal. Further, for example, when a second signal is received, the second information of the real-time clock 012IW126 is set to the seconds indicated by the received second signal. Further, for example, when the year signal is received, the year information of the real-time clock 012IW126 is set to the year indicated by the received year signal. Further, for example, when a moon signal is received, the month information of the real-time clock 012IW126 is set to the month indicated by the received moon signal. Further, for example, when the day signal is received, the day information of the real-time clock 012IW126 is set to the day indicated by the received day signal. Further, for example, when the day of the week signal is received, the day of the week information of the real-time clock 012IW126 is set to the day of the week indicated by the received day of the week signal.

待機中タイマがタイムアウトしていれば(ステップ012IWS831のY)、すなわち最初に時信号を受信してから500msが経過していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から時、分、秒、年、月、日、および曜日の日時情報を読み出す(ステップ012IWS834)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、読み出したこれらの日時情報を時刻設定日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS835)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定中フラグおよび待機中フラグをリセットする(ステップ012IWS836)。 If the standby timer has timed out (Y in step 012IWS831), that is, if 500 ms has elapsed since the first time signal was received, the second effect control CPU 012IW120b will perform the hour, minute, and hour from the real-time clock 012IW126. Read the date and time information for seconds, year, month, day, and day of the week (step 012IWS834). Then, the second effect control CPU012IW120b stores the read date and time information as the time setting date and time in the log area provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 (step 012IWS835). Further, the second effect control CPU012IW120b resets the current time setting flag and the standby flag (step 012IWS836).

図8−40は、現在時刻の設定タイミングを説明するための説明図である。遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して現在時刻の設定操作を行うと、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号は、まず第1演出制御用CPU012IW120aに入力される。そして、図8−40に示すように、遊技者による設定操作に応じて、時信号、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、および曜日信号が10ms毎に第1演出制御用CPU012IW120aから第2演出制御用CPU012IW120bに順次送信される。 FIG. 8-40 is an explanatory diagram for explaining the setting timing of the current time. When the player operates the stick controller 31A or the push button 31B to set the current time, the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is first input to the first effect control CPU012IW120a. Then, as shown in FIG. 8-40, the hour signal, the minute signal, the second signal, the year signal, the month signal, the day signal, and the day of the week signal are used for the first effect control every 10 ms according to the setting operation by the player. The signals are sequentially transmitted from the CPU012IW120a to the second effect control CPU012IW120b.

第2演出制御用CPU012IW120bは、これらの信号を受信すると、図8−40に示すように、受信した信号にもとづいてリアルタイムクロック012IW126の情報を直ちに設定する。図8−40に示すように、時信号を受信すると、受信した時信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の時情報を設定する。また、その10ms後に分信号を受信すると、受信した分信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の分情報を設定する。また、その10ms後に秒信号を受信すると、受信した秒信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の秒情報を設定する。また、その10ms後に年信号を受信すると、受信した年信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の年情報を設定する。また、その10ms後に月信号を受信すると、受信した月信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の月情報を設定する。また、その10ms後に日信号を受信すると、受信した日信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の日情報を設定する。さらに、その10ms後に曜日信号を受信すると、受信した曜日信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の曜日情報を設定する。 Upon receiving these signals, the second effect control CPU 012IW120b immediately sets the information of the real-time clock 012IW126 based on the received signals, as shown in FIG. 8-40. As shown in FIG. 8-40, when the time signal is received, the time information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received time signal. Further, when the minute signal is received 10 ms later, the minute information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received minute signal. When the second signal is received 10 ms later, the second information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received second signal. When the year signal is received 10 ms later, the year information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received year signal. When the moon signal is received 10 ms later, the month information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received moon signal. When the day signal is received 10 ms later, the day information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received day signal. Further, when the day of the week signal is received 10 ms later, the day of the week information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received day of the week signal.

一方で、時刻設定日時のログ情報については直ちに記録せず、最初の時信号を受信したときに待機中タイマをセットし、待機中タイマがタイムアウトして、図8−40に示すように、時信号を受信してから500ms経過するまで待ってからリアルタイムクロック012IW126からの日時情報を読み出し、時刻設定日時としてログ情報に記録される。 On the other hand, the log information of the time setting date and time is not recorded immediately, the waiting timer is set when the first hour signal is received, the waiting timer times out, and as shown in FIG. 8-40, the hour After waiting for 500 ms to elapse after receiving the signal, the date and time information from the real-time clock 012IW126 is read and recorded in the log information as the time setting date and time.

なお、時信号を受信してから500msが経過する前にさらに遊技者によって現在時刻設定の操作が行われた場合には、500msが経過する前にさらに別の時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号を受信してリアルタイムクロック012IW126の情報が設定される場合もあるが、本例では、これらの信号の受信ごとにリアルタイムクロック012IW126の情報が随時設定されるので、最後に受信した信号にもとづいて設定されたリアルタイムクロック012IW126の日時情報にもとづいて時刻設定日時のログ情報が記録される。 If the player further sets the current time before 500 ms has elapsed after receiving the hour signal, another hour signal, minute signal, second signal, or the like may occur before 500 ms has elapsed. The information of the real-time clock 012IW126 may be set by receiving the year signal, the month signal, the day signal, and the day signal, but in this example, the information of the real-time clock 012IW126 is set at any time for each reception of these signals. Therefore, the log information of the time setting date and time is recorded based on the date and time information of the real-time clock 012IW126 set based on the last received signal.

個別に送信される時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号を受信するごとにログ情報として記録すると、現在時刻設定のログ情報が必要以上に冗長となってしまうが、本例では、図8−40に示すように、時刻設定に関わる全ての信号を受信するまで待ってから時刻設定日時のログ情報を記録するように構成しているので、そのように冗長となることを防止している。 If you record as log information each time you receive an hour signal, minute signal, second signal, year signal, month signal, day signal, and day signal that are transmitted individually, the log information for the current time setting becomes more redundant than necessary. However, in this example, as shown in FIG. 8-40, it is configured to wait until all the signals related to the time setting are received before recording the log information of the time setting date and time. It prevents it from becoming redundant.

なお、本例では、第2演出制御用CPU012IW120bとは別に、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号が一次的に入力される第1演出制御用CPU012IW120aが設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号が入力される入力回路が設けられ、その入力回路から時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号が順次第2演出制御用CPU012IW120bに送信されるように構成されていてもよい。そのように何らかの形式で操作に応じた信号が第2演出制御用CPU012IW120bに順次送信されるように構成されたものであればよい。 In this example, in addition to the second effect control CPU012IW120b, a first effect control CPU012IW120a to which the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are temporarily input is provided. However, it is not limited to such an aspect. For example, an input circuit for inputting detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B is provided, and hour signals, minute signals, second signals, year signals, month signals, day signals, and day signals are sequentially output from the input circuits. It may be configured to be transmitted to the second effect control CPU 012IW120b. Any signal may be configured so as to be sequentially transmitted to the second effect control CPU012IW120b in some form such as a signal corresponding to the operation.

また、本例では、第2演出制御基板012IW12b側にリアルタイムクロック012IW126を搭載する場合を示しているが、第1演出制御基板012IW12a側にリアルタイムクロックを搭載するように構成し、遊技者の操作に応じて第1演出制御用CPU012IW120a側でリアルタイムクロックの日時情報を随時更新するように構成してもよい。そして、第1演出制御用CPU012IW120aは、更新したリアルタイムクロックの日時情報を第2演出制御用CPU012IW120bに送信し、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した日時情報を基準にカウンタなどを更新して日時の管理を行うように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the real-time clock 012IW126 is mounted on the second effect control board 012IW12b side is shown, but the real-time clock is mounted on the first effect control board 012IW12a side so as to be operated by the player. Correspondingly, the first effect control CPU012IW120a may be configured to update the date and time information of the real-time clock at any time. Then, the first effect control CPU012IW120a transmits the updated real-time clock date and time information to the second effect control CPU012IW120b, and the second effect control CPU012IW120b updates the counter and the like based on the received date and time information. May be configured to manage.

(電断日時記録処理)
図8−41は、電断日時記録処理(ステップ012IWS214)を示すフローチャートである。電断日時記録処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、リアルタイムクロック012IW126からの日時情報の一時記憶を許可することを示す一時記憶可フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS841)。一時記憶可フラグがセットされていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126からの日時情報を一時記憶する時間を計測するための一時記憶タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ012IWS842)。一時記憶タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を読み出し、読み出した日時情報をRAM012IW122bに設けられた一時領域に格納する(ステップ012IWS843)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、一時記憶タイマに100msに相当する値をセットする(ステップ012IWS844)。
(Electricity interruption date and time recording processing)
FIG. 8-41 is a flowchart showing the power interruption date and time recording process (step 012IWS214). In the power interruption date / time recording process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not the temporary storage enable flag indicating that the temporary storage of the date / time information from the real-time clock 012IW126 is permitted is set (step 012IWS841). ). If the temporary storage enable flag is set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the temporary storage timer for measuring the time for temporarily storing the date and time information from the real-time clock 012IW126 has timed out ( Step 012IWS842). If the temporary storage timer has timed out, the second effect control CPU 012IW120b reads the date and time information from the real-time clock 012IW126, and stores the read date and time information in the temporary area provided in the RAM012IW122b (step 012IWS843). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to 100 ms in the temporary storage timer (step 012IWS844).

なお、RAM012IW122bの一時領域には100ms毎に日時情報が記憶されていくのであるが、一時領域に前回の日時情報が記憶されている場合には、100ms毎に随時新たな日時情報が上書きで一時領域に記憶されるものとする。 The date and time information is stored in the temporary area of RAM012IW122b every 100 ms, but when the previous date and time information is stored in the temporary area, new date and time information is temporarily overwritten every 100 ms. It shall be stored in the area.

一時記憶可フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS841のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS845)。初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域に前回の電源投入日時のログ情報が記憶されているか否かを確認する(ステップ012IWS846)。前回の電源投入日時のログ情報が記憶されていなければ(ステップ012IWS846のN)、ステップ012IWS849に移行する。前回の電源投入日時のログ情報が記憶されていれば(ステップ012IWS846のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの一時領域に格納されている日時情報を読み出し、読み出した日時情報を電断日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS847)。そして、ステップ012IWS849に移行する。 If the temporary storage flag is not set (N in step 012IWS841), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not it has received the initialization designation command or the recovery command (step 012IWS845). If the initialization specification command or the recovery command is received, the second effect control CPU012IW120b will be in the log area provided in the backup data memory 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 with the log information of the previous power-on date and time. Is memorized (step 012IWS846). If the log information of the previous power-on date and time is not stored (N in step 012IWS846), the process proceeds to step 012IWS849. If the log information of the previous power-on date and time is stored (Y in step 012IWS846), the second effect control CPU012IW120b reads the date and time information stored in the temporary area of the RAM012IW122b, and cuts off the read date and time information. Log information is stored in the log area provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 as the date and time (step 012IWS847). Then, the process proceeds to step 012IWS849.

初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずも受信していなければ(ステップ012IWS845のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、その他のコマンド(ただし、設定確認コマンドや設定変更コマンドなどの電源投入時に送信されるコマンドを除く)を受信したか否かを確認する(ステップ012IWS848)。その他のコマンドを受信いしてれば、例えば、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどを受信していれば、ステップ012IWS849に移行する。 If neither the initialization specification command nor the recovery command is received (N in step 012IWS845), the second effect control CPU012IW120b is powered on by other commands (however, the setting confirmation command and the setting change command are turned on). It is confirmed whether or not the command (excluding the command sometimes transmitted) has been received (step 012IWS848). If other commands are received, for example, if a fluctuation pattern command, a display result specification command, or the like is received, the process proceeds to step 012IWS849.

ステップ012IWS849では、第2演出制御用CPU012IW120bは、一時記憶可フラグをセットする(ステップ012IWS849)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、一時記憶タイマに100msに相当する値をセットする(ステップ012IWS844)。 In step 012IWS849, the second effect control CPU 012IW120b sets the temporary storage enable flag (step 012IWS849). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to 100 ms in the temporary storage timer (step 012IWS844).

なお、一時記憶可フラグは、ステップ012IWS849でセットされると、遊技機への電源供給が停止するか、または第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生するまで維持される。そして、遊技機への電源投入やシステムリセットなどの発生により図8−18に示す演出制御メイン処理が開始されたときに、ステップ012IWS201の初期化処理によってリセットされるものとする。 When the temporary storage flag is set in step 012IWS849, the temporary storage flag is maintained until the power supply to the game machine is stopped or the system reset of the second effect control CPU 012IW120b occurs. Then, when the effect control main process shown in FIG. 8-18 is started due to the power-on of the game machine, the system reset, or the like, the process is reset by the initialization process of step 012IWS201.

図8−42は、電断日時のログ情報の記録タイミングを説明するための説明図である。図8−42に示すように、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2演出制御用CPU012IW120bの起動中である場合には、電断日時記録処理のステップ012IWS841でYと判定され、ステップ012IWS842〜S844の処理が実行されることによって、100ms毎にRAM012IW122bの一時領域に日時情報が一時記憶される。 FIG. 8-42 is an explanatory diagram for explaining the recording timing of the log information of the power failure date and time. As shown in FIG. 8-42, when the second effect control CPU012IW120b is running, the second effect control CPU012IW120b is determined to be Y in step 012IWS841 of the power interruption date / time recording process, and is determined to be Y in step 012IWS842-S844. By executing the above process, date and time information is temporarily stored in the temporary area of RAM012IW122b every 100 ms.

次いで、遊技機への電源供給が停止または第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生し、初期化処理(ステップ012IWS201参照)が実行され一時記憶可フラグがリセットされると、第2演出制御用CPU012IW120bが起動中の状態に戻っても、電断日時記録処理のステップ012IWS841でNと判定され、100ms毎の日時情報の一時記憶は実行されず、RAM012IW122bの一時領域には最後に記憶された日時情報が維持される。 Next, when the power supply to the game machine is stopped or the system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs, the initialization process (see step 012IWS201) is executed and the temporary storage enable flag is reset, the second effect control is performed. Even if the CPU 012IW120b for CPU 012IW120b returns to the activated state, it is determined to be N in step 012IWS841 of the power failure date / time recording process, the date / time information is not temporarily stored every 100 ms, and is finally stored in the temporary area of RAM012IW122b. Date and time information is maintained.

遊技機への電源供給が停止し、その後、遊技機への電源供給が開始された場合であれば、少なくとも初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信する筈である。そこで、本例では、図8−42(1)に示すように、初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信したことを条件として、一時領域に維持されている日時情報を読み出し、読み出した日時情報を電断日時としてバックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS845のY、ステップ012IWS847参照)。そして、その後、一時記憶可フラグがセットされ、100ms毎の日時情報の一時記憶が再開される(ステップ012IWS849,S850参照)。ただし、本例では、電源投入日時のログ情報も記録するように構成されているのであるが(ステップ012IWS203参照)、電断発生よりも前の電源投入日時のログ情報が記録されていない場合には何らかの異常が発生している可能性がありうるので、この場合には電断日時のログ情報を記録しないように構成している(ステップ012IWS846のN参照)。 If the power supply to the game machine is stopped and then the power supply to the game machine is started, at least the initialization designation command or the recovery command should be received. Therefore, in this example, as shown in FIG. 8-42 (1), the date and time information maintained in the temporary area is read and the read date and time on condition that the initialization designation command or the recovery command is received. The log information is stored in the log area provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 with the information as the power failure date and time (see Y in step 012IWS845 and step 012IWS847). After that, the temporary storage enable flag is set, and the temporary storage of the date and time information every 100 ms is restarted (see steps 012 IWS849 and S850). However, in this example, the log information of the power-on date and time is also recorded (see step 012IWS203), but when the log information of the power-on date and time before the occurrence of the power failure is not recorded. Since there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, in this case, the log information of the power failure date and time is not recorded (see N in step 012IWS846).

一方、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合であれば、遊技機自体の電源供給が停止した訳ではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ100から初期化指定コマンドや復旧時のコマンドなど電源投入時のコマンドは送信されない。そこで、本例では、図8−42(2)に示すように、初期化指定コマンドや復旧時のコマンドを受信しなかった場合には、遊技機自体の電断が発生した訳ではないと判断して、一時領域に維持されている日時情報を電断日時としてログ情報を記録しないように制御している。この場合、図8−42(2)に示すように、その他のコマンド(ただし、設定確認コマンドや設定変更コマンドなどの電源投入時に送信されるコマンドを除く)を受信したことにもとづいて、例えば、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどを受信したことにもとづいて、一時記憶可フラグがセットされ、100ms毎の日時情報の一時記憶が再開される(ステップ012IWS849,S850参照)。 On the other hand, if the system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs, the power supply of the game machine itself is not stopped, and the initialization designation command, the recovery command, etc. from the game control microcomputer 100, etc. No power-on command is sent. Therefore, in this example, as shown in FIG. 8-42 (2), if the initialization specification command or the recovery command is not received, it is determined that the power failure of the game machine itself has not occurred. Then, the date and time information maintained in the temporary area is controlled as the power failure date and time so that the log information is not recorded. In this case, as shown in FIG. 8-42 (2), for example, based on the reception of other commands (excluding commands transmitted when the power is turned on, such as a setting confirmation command and a setting change command), for example. The temporary storage enable flag is set based on the reception of the variation pattern command, the display result specification command, and the like, and the temporary storage of the date and time information every 100 ms is restarted (see steps 012IWS849 and S850).

第2演出制御用CPU012IW120b側の停止を検出したことのみにもとづいて電断日時のログ情報を記録するように構成してしまうと、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合(第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどにより一時的に第2演出制御用CPU012IW120bの電源供給が停止したのと同様の状態となった場合)にも電断日時のログ情報が記録されてしまい、遊技機自体の電断が発生した訳ではないのに電断日時のログ情報が記録さてしまう可能性がある。そこで、本例では、図8−42に示すように、第2演出制御用CPU012IW120bの停止時の日時は仮の電断日時として一時記憶しておいて、初期化指定コマンドや復旧時のコマンドなど電源投入時のコマンドを受信したことを条件として正式に電断日時のログ情報を記録するように構成し、そのような事態が生じないようにしている。 If the log information of the power failure date and time is recorded only based on the detection of the stop on the second effect control CPU012IW120b side, a system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs (second effect control CPU012IW120b). (When the power supply of the second effect control CPU012IW120b is temporarily stopped due to a system reset of the effect control CPU012IW120b), the log information of the power failure date and time is also recorded, and the game There is a possibility that the log information of the power failure date and time will be recorded even though the power failure of the machine itself has not occurred. Therefore, in this example, as shown in FIG. 8-42, the date and time when the second effect control CPU012IW120b is stopped is temporarily stored as a temporary power failure date and time, and an initialization specification command, a recovery command, etc. It is configured to officially record the log information of the power failure date and time on the condition that the command at the time of power-on is received, so that such a situation does not occur.

なお、本例では、初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信したことを条件として、遊技機自体の電断が発生したものと判断して電断日時をログ情報に記録する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定確認コマンドや設定変更コマンドなど他の電源投入時に送信されるコマンドを受信したことにもとづいて、電断日時をログ情報に記録するように構成してもよい。また、演出制御メイン処理のステップ099IWS001の処理において、電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されていることにもとづいて遊技機自体の電断が発生したものと判断するようにしてもよい。 In this example, on the condition that the initialization specification command or the recovery command is received, it is determined that the game machine itself has been disconnected, and the date and time of the interruption is recorded in the log information. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to record the power failure date and time in the log information based on the reception of another command transmitted when the power is turned on, such as a setting confirmation command or a setting change command. Further, in the process of step 099IWS001 of the effect control main process, it may be determined that the power failure of the game machine itself has occurred based on the power supply disconnection signal input from the power supply monitoring circuit 099IW127.

次に、メンテナンスモード中の表示画面の具体例について説明する。図8−45〜図8−48は、メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図である。なお、図8−45〜図8−48において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, a specific example of the display screen in the maintenance mode will be described. 8-45 to 8-48 are explanatory views for explaining a specific example of the display screen in the maintenance mode. In addition, in FIG. 8-45 to FIG. 8-48, the display screens are changed in the order of (A), (B), (C) ....

まず、図8−45および図8−46を用いて、メンテナンスモード中にメンテナンス履歴の選択操作が行われた場合の表示画面の具体例について説明する。遊技機への電源供給が開始されたときに、設定確認コマンドを受信すると、図8−45(A)に示すように、画像表示装置5において「設定確認中です」などの文字表示が表示され、設定確認中表示が開始される(ステップ012IWS453〜S455参照)。また、図8−45(A)に示すように、設定確認中表示の表示中である場合には、画像表示装置5において「プッシュボタン押下でメンテナンスモードに移行します」などの文字表示が表示され、メンテナンスモードに移行するための操作を促す表示が表示される。 First, a specific example of the display screen when the maintenance history selection operation is performed during the maintenance mode will be described with reference to FIGS. 8-45 and 8-46. When the setting confirmation command is received when the power supply to the game machine is started, a character display such as "setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-45 (A). , The setting confirmation display is started (see steps 012IWS453 to S455). Further, as shown in FIG. 8-45 (A), when the setting confirmation display is being displayed, a character display such as "press the push button to shift to the maintenance mode" is displayed on the image display device 5. Is displayed, and a display prompting the operation to shift to the maintenance mode is displayed.

次いで、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図8−45(B)に示すように、画像表示装置5においてメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードに移行する(ステップ012IWS456〜S458参照)。図8−45(B)に示すように、メンテナンスモードメニュー画面には、「メンテナンス履歴」、「設定変更/確認履歴」、および「現在時刻設定」の選択肢が表示されているとともに、現在時刻が表示されている。 Next, when the player presses the push button 31B, the maintenance mode menu screen is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-45 (B), and the mode shifts to the maintenance mode (see steps 012IWS456 to S458). As shown in FIG. 8-45 (B), the maintenance mode menu screen displays the options of "maintenance history", "setting change / confirmation history", and "current time setting", and the current time is displayed. It is displayed.

「メンテナンス履歴」の選択肢012IW106を選択すると、図8−45(C)に示すように、画像表示装置5においてメンテナンス履歴画面の表示に切り替わる。図8−45(C)に示すように、メンテナンス履歴画面では、日時とログ内容とが対応付けて表示され、最新のログ情報が上位となるように順に表示される。図8−45(C)に示す例では、第1大入賞口や第2大入賞口などの入賞口への不正入賞を検出したことを示す不正入賞エラー、第1カウントスイッチ012IW023aや第2カウントスイッチ012IW023bなど各種スイッチの異常を検出したことを示すスイッチ異常エラー、賞球異常を検出したことを示す賞球エラー、異常磁気を検出したことを示す磁石エラーのログ情報が表示されている。また、図8−45(C)に示す例では、確変不成立を検出した旨のログ情報も表示されている(ステップ012IWS958〜S960参照)。 When the option 012IW106 of the “maintenance history” is selected, the image display device 5 switches to the display of the maintenance history screen as shown in FIG. 8-45 (C). As shown in FIG. 8-45 (C), on the maintenance history screen, the date and time and the log contents are displayed in association with each other, and the latest log information is displayed in order so as to be higher. In the example shown in FIG. 8-45 (C), an illegal winning error indicating that an illegal winning is detected in a winning opening such as the first major winning opening or the second major winning opening, the first count switch 012IW023a or the second count Log information of a switch abnormality error indicating that an abnormality of various switches such as the switch 012IW023b has been detected, a prize ball error indicating that an abnormality of a prize ball has been detected, and a magnet error indicating that an abnormal magnetism has been detected is displayed. Further, in the example shown in FIG. 8-45 (C), log information indicating that the probability change failure has been detected is also displayed (see steps 012IWS958 to S960).

また、メンテナンス履歴画面が複数ページある場合には、次のページの選択操作を行うと、図8−45(D)に示すように、メンテナンス履歴画面の2ページ目に移行する。図8−45(D)に示す例では、設定変更の開始や設定変更の終了のログ情報や(ステップ012IWS802,S811参照)、電断日時や電源投入日時のログ情報が表示されている(ステップ012IWS203,S847参照)。また、図8−45(D)に示す例では、左打ち報知や満タン報知のログ情報も表示されている(ステップ012IWS117,S145参照)。 Further, when there are a plurality of pages of the maintenance history screen, when the selection operation of the next page is performed, the process shifts to the second page of the maintenance history screen as shown in FIG. 8-45 (D). In the example shown in FIG. 8-45 (D), log information of the start of setting change and the end of setting change (see step 012IWS802, S811), and log information of power failure date and time and power on date and time are displayed (step). 012IWS203, S847). Further, in the example shown in FIG. 8-45 (D), the log information of the left-handed notification and the full tank notification is also displayed (see steps 012IWS117 and S145).

また、さらに次のページがある場合には、次のページの選択操作を行うと、図8−46(E)に示すように、メンテナンス履歴画面の3ページ目に移行し、さらに次のページの選択操作を行うと、図8−46(F)に示すように、メンテナンス履歴画面の4ページ目に移行する。図8−46(E)に示す例では、設定確認の開始や設定確認の終了のログ情報が表示され(ステップ012IWS805,S815参照)、設定確認中のメンテナンスモード中に現在時刻設定が行われた旨のログ情報も表示されている(ステップ012IWS835参照)。 If there is another page, selecting the next page will move to the third page of the maintenance history screen, as shown in FIG. 8-46 (E), and then the next page will be displayed. When the selection operation is performed, the process shifts to the fourth page of the maintenance history screen as shown in FIG. 8-46 (F). In the example shown in FIG. 8-46 (E), the log information of the start of the setting confirmation and the end of the setting confirmation is displayed (see steps 012IWS805 and S815), and the current time is set during the maintenance mode during the setting confirmation. Log information to that effect is also displayed (see step 012IWS835).

本例では、現在時刻設定が行われると、設定後の日時情報を読み出してログ情報が記録されるので、現在時刻設定の前後で日時の不整合が生じる場合もありうる。例えば、図8−46(E)に示す例では、設定確認が開始されたのが2018/03/21(水)の09:36:28であるのに対して、現在時刻を設定したのが2018/03/21(水)の09:36:16とされており、設定確認の開始よりも時刻が早くなっている。このように、本例では、現在時刻設定の前後で日時が整合しなくなる場合であっても、ログ情報が発生した順にログ領域にログ情報が記録され、図8−46(E)に示すように、ログ情報が発生した順にログ情報が表示される。 In this example, when the current time is set, the date and time information after the setting is read and the log information is recorded. Therefore, the date and time may be inconsistent before and after the current time is set. For example, in the example shown in FIG. 8-46 (E), the setting confirmation was started at 09:36:28 on Wednesday, March 21, 2018, whereas the current time was set. It is set to 09:36:16 on Wednesday, March 21, 2018, which is earlier than the start of setting confirmation. As described above, in this example, even if the date and time do not match before and after the current time setting, the log information is recorded in the log area in the order in which the log information is generated, as shown in FIGS. 8-46 (E). The log information is displayed in the order in which the log information was generated.

また、図8−46(F)に示す例では、遊技機への電源投入時に何らかのRAM異常が発生したことを示すRWM異常エラー(ステップ012IWS017〜S020参照)のログ情報が表示されている。そして、RWM異常エラーが発生したことから、遊技店員が一旦遊技機の電力供給を停止した後にクリアスイッチをオンしながら電源を再投入して、図8−46(E)に示すように、初期化処理が実行されたことを示すログ情報も表示されている(ステップIWS809参照)。 Further, in the example shown in FIG. 8-46 (F), log information of an RWM abnormality error (see steps 012IWS017 to S020) indicating that some RAM abnormality has occurred when the power is turned on to the game machine is displayed. Then, since the RWM abnormality error occurred, the game clerk once stopped the power supply of the game machine, then turned on the power again while turning on the clear switch, and as shown in FIG. 8-46 (E), the initial stage. Log information indicating that the conversion process has been executed is also displayed (see step IWS809).

次に、図8−47を用いて、メンテナンスモード中に設定変更/確認履歴の選択操作が行われた場合の表示画面の具体例について説明する。図8−47(A)に示す設定確認中表示の表示中に、遊技者がプッシュボタン31Bを押下して図8−47(B)に示すメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードメニュー画面の表示中に「設定変更/確認履歴」の選択肢012IW107が選択操作されたものとする。 Next, a specific example of the display screen when the setting change / confirmation history selection operation is performed during the maintenance mode will be described with reference to FIGS. 8-47. While the setting confirmation display shown in FIG. 8-47 (A) is being displayed, the player presses the push button 31B to display the maintenance mode menu screen shown in FIG. 8-47 (B), and the maintenance mode menu screen is displayed. It is assumed that the option 012IW107 of "setting change / confirmation history" is selected and operated during the display.

「設定変更/確認履歴」の選択肢012IW107を選択すると、図8−47(C)に示すように、画像表示装置5において設定変更/確認履歴画面の表示に切り替わる。図8−47(C)に示すように、設定変更/確認履歴画面では、日時と、設定変更であるか設定確認であるかと、変更後の設定値または確認した設定値とが対応付けて表示され、最新のログ情報が上位となるように順に表示される。 When the option 012IW107 of the "setting change / confirmation history" is selected, the image display device 5 switches to the display of the setting change / confirmation history screen as shown in FIG. 8-47 (C). As shown in FIG. 8-47 (C), on the setting change / confirmation history screen, the date and time, whether the setting is changed or the setting is confirmed, and the changed setting value or the confirmed setting value are displayed in association with each other. And the latest log information is displayed in order so that it is ranked higher.

次に、図8−48を用いて、メンテナンスモード中に現在時刻設の選択操作が行われた場合の表示画面の具体例について説明する。図8−48(A)に示す設定確認中表示の表示中に、遊技者がプッシュボタン31Bを押下して図8−48(B)に示すメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードメニュー画面の表示中に「現在時刻設定」の選択肢012IW108が選択操作されたものとする。 Next, a specific example of the display screen when the selection operation of the current time setting is performed during the maintenance mode will be described with reference to FIGS. 8-48. While the setting confirmation display shown in FIG. 8-48 (A) is being displayed, the player presses the push button 31B to display the maintenance mode menu screen shown in FIG. 8-48 (B), and the maintenance mode menu screen is displayed. It is assumed that the option 012IW108 of the "current time setting" is selected and operated during the display.

「現在時刻設定」の選択肢012IW108を選択すると、図8−48(C)に示すように、画像表示装置5において現在時刻設定画面の表示に切り替わる。図8−48(C)および図8−48(D)に示すように、スティックコントローラ31Aの左右の傾倒操作により年、月、日、曜日、時、分、または秒の項目が選択され、スティックコントローラ31Aの前後の傾倒操作により項目毎の数字が選択される。例えば、図8−48(C)に示す状態において、時を16から15に変更したい場合には、スティックコントローラ31Aを右方向に4回傾倒操作して時の項目に移動し、スティックコントローラ31Aを前方向(遊技者に対して手前方向)に1回傾倒操作して「16」から「15」に変更すればよい。そして、図8−48(D)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、現在表示中の日時に現在の日時が設定される。 When the option 012IW108 of the “current time setting” is selected, the image display device 5 switches to the display of the current time setting screen as shown in FIG. 8-48 (C). As shown in FIGS. 8-48 (C) and 8-48 (D), the year, month, day, day of the week, hour, minute, or second item is selected by tilting the stick controller 31A to the left or right, and the stick is selected. A number for each item is selected by tilting the controller 31A back and forth. For example, in the state shown in FIG. 8-48 (C), when it is desired to change the time from 16 to 15, the stick controller 31A is tilted four times to the right to move to the time item, and the stick controller 31A is moved. It suffices to change from "16" to "15" by tilting once in the forward direction (toward the player). Then, as shown in FIG. 8-48 (D), when the player presses the push button 31B, the current date and time is set to the date and time currently displayed.

なお、本特徴部099IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。 In the feature unit 099IW, the accessory effect and the light guide plate effect are executed in such a manner that it is difficult to recognize the suggestion effect during the big hit. For example, an error displayed on the image display device 9 when an error occurs. The display is also executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestion effect during the big hit. That is, the error display is displayed with priority over the jackpot suggestion effect (or pre-game suggestion effect or in-game suggestion effect). With such a configuration, the occurrence of an error can be appropriately notified. Further, when a predetermined effect (for example, a fanfare effect having a specific effect mode) that can be executed at the same time as the jackpot suggestion effect is provided, and the predetermined effect is a mode in which it is difficult to recognize the jackpot suggestion effect. May give priority to the suggestion effect during the big hit. Specifically, when the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect is in a mode in which it is difficult to recognize the image displayed by the jackpot suggestion effect, it is displayed by the jackpot suggestion effect. The image may be displayed preferentially. With such a configuration, it is possible to easily recognize the suggestion effect during the big hit.

また、本特徴部099IWでは、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。 Further, in the feature unit 099IW, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the decorative symbol is variably displayed by driving a drum-shaped movable body having the decorative symbol arranged on the surface. It may be applied (that is, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the decorative design may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having a decorative design arranged on the surface (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel-type game machine, at the start of the first fluctuation after changing the setting, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation (or characteristic) different from the normal operation. Operation may occur). Therefore, in the initial fluctuation after the setting change, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the fluctuation may be executed (or the rate of execution may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部099IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。 Further, in this feature unit 099IW, the accessory effect and the light guide plate effect are configured so as to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced by executing the accessory effect or the light guide plate effect. Further, in this case as well, the visibility may be reduced at a high rate when an undesired suggestion is given to the player. For example, when an even initial number is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the visibility of these is reduced. It is also possible to increase the ratio of executing the even-numbered effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate. Further, the effect is not limited to the accessory effect and the light guide plate effect, and includes a control for outputting a predetermined sound, a control for vibrating a movable member and a stick controller 31A, and a control for emitting a decorative light emitting body such as a decorative LED in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be directed to others to reduce (or make it difficult to notice) the visibility of the initial roll effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect.

また、本特徴部099IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロック012IW126を用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。 Further, in addition to the setting suggestion effect of the feature unit 099IW, a simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer set at the time of turning on the power and the real-time clock 012IW126) is executed in a specific mode. This may suggest a setting.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggestion effect (for example, a predetermined image) suggesting a setting according to the number of times that the variable display is continuously executed without the hold memory becoming 0 or the number of times a start prize that exceeds the upper limit hold memory number occurs. Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be executed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 Further, based on the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B in the predetermined operation valid period, the setting suggestion effect suggesting the setting (for example, the display control of the predetermined image, the output control of the predetermined sound, the predetermined sound). (Controlling the light emission of the lamp, etc.) may be executed.

以上、特徴部099IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 099IW has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部099IWでは、セキュリティカバー012IW500Aを外枠012IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠012IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図8−49(A)及び図8−49(B)に示すように、短片012IW500Baと長片012IW500Bbとから成るセキュリティカバー012IW500Bを、例えば、基板ケース012IW201に対して、長片012IW500Bbの右端部が設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification example 1)
For example, the feature unit 099IW illustrates a form in which the security cover 012IW500A is fixed to the outer frame 012IW001a, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the game machine frame 012IW003 side. May be good. Specifically, as a modification 1, as shown in FIGS. 8-49 (A) and 8-49 (B), a security cover 012IW500B composed of a short piece 012IW500Ba and a long piece 012IW500Bb is attached to, for example, a substrate case 012IW201. The right end of the long piece 012IW500Bb is provided so as to be slidable in the left-right direction between the covering position covering the right end of the substrate case 012IW201 including the setting key 012IW051 and the uncovering position on the right side of the covering position.

一方、遊技機用枠012IW003を開放した際には、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片012IW500Bbの左部に形成された貫通口012IW500Bcを介して設定キー012IW051を操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠012IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー012IW500B(長片012IW500Bb)が設定キー012IW051を被覆した状態で基板ケース012IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠012IW003が開放されているときには、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー012IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the game machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500B is slid to the right side with respect to the board case 012IW201, and is set via the through hole 012IW500Bc formed on the left side of the long piece 012IW500Bb. The key 012IW051 may be operable. That is, in the present modification 1, when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the security cover 012IW500B (long piece 012IW500Bb) is covered with the setting key 012IW051 and the sliding movement in the left-right direction with respect to the substrate case 012IW201 is performed. By being regulated, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 012IW003 is open, the pachinko gaming machine 1 is released by sliding the security cover 012IW500B to the right with respect to the board case 012IW201 to release the state in which the setting key 012IW051 is covered. It can be released from the regulated state (it can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図8−49(A)及び図8−49(B)に示すように、遊技機用枠012IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー012IW500Bの基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠012IW003を開放した際には、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー012IW500Bの基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 8-49 (A) and 8-49 (B), when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the protruding dimension of the security cover 012IW500B from the board case 012IW201 is length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 012IW003 is opened, the protruding dimension of the security cover 012IW500B from the board case 012IW201 is extended to the length L2 by sliding the security cover 012IW500B with respect to the board case 012IW201. (L2> L1).

つまり、図8−50(A)に示すように、遊技機用枠012IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー012IW500Bを基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース012IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー012IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図8−50(B)に示すように、セキュリティカバー012IW500Bを基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース012IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー012IW500Bが外枠012IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠012IW003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 8-50 (A), when the gaming machine frame 012IW003 is rotated around a predetermined rotation axis and opened, the security cover 012IW500B has a protruding dimension from the substrate case 012IW201. By sliding the board case 012IW201 to the length L2 (making the pachinko game machine 1 an allowable state), a clerk at the game hall or the like operates the setting key 012IW051 to set the pachinko game machine 1. Can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in an allowable state, as shown in FIG. 8-50 (B), the security cover 012IW500B is attached to the board case 012IW201 until the protruding dimension from the board case 012IW201 becomes the length L1. On the other hand, if the pachinko gaming machine 1 is not slid to move (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the regulated state), the security cover 012IW500B comes into contact with the front end of the outer frame 012IW001a, making it impossible to close the gaming machine frame 012IW003. It has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠012IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー012IW500Bによる設定キー012IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠012IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the present modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 012IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state. Therefore, the security cover 012IW500B covers the setting key 012IW051. It is possible to prevent forgetting to do so, that is, closing the gaming machine frame 012IW003 without restricting the operation of the operation unit, and improving security.

尚、遊技機用枠012IW003を閉鎖している状態では、短片012IW500Baの前端部が外枠012IW001aと遊技機用枠012IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー012IW500Bにより設定キー012IW051を被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー012IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the game machine frame 012IW003 is closed, the front end portion of the short piece 012IW500Ba is arranged between the outer frame 012IW001a and the game machine frame 012IW003, so that the movement from the covering position to the left-right direction is restricted. However, the security cover 012IW500B may be moved in the left-right direction within a range in which the state of covering the setting key 012IW051 is maintained by the security cover 012IW500B.

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠012IW003側に設ける形態としては、変形例2として図8−51(A)及び図8−51(B)に示すように、セキュリティカバー012IW500Cの左端部を遊技機用枠012IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸012IW500Cdを中心として、設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠012IW003の閉鎖時には、短片012IW500Caの前端部が外枠012IW001aの右側辺に設けられた係止部012IW500Ccに係止され、長片012IW500Cbが設定キー012IW051を背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a form in which the security cover is provided on the game machine frame 012IW003 side, as shown in FIGS. 8-51 (A) and 8-51 (B) as a modification 2, the left end portion of the security cover 012IW500C is provided on the game machine. Between the covering position that covers the right side of the substrate case 012IW201 including the setting key 012IW051 and the uncovering position that is rotated from the covering position, centering on the vertical axis 012IW500Cd provided on the back side of the frame 012IW003. It may be rotatably supported by. In such a case, when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the front end portion of the short piece 012IW500Ca is locked to the locking portion 012IW500Cc provided on the right side of the outer frame 012IW001a, and the long piece 012IW500Cb sets the setting key 012IW051 on the back side. The rotation from the covered state to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠012IW003を開放した際には、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Cを枢軸012IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー012IW051を被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠012IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー012IW500C(長片012IW500Cb)が設定キー012IW051を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠012IW003が開放されているときには、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Cを枢軸012IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー012IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 Then, when the gaming machine frame 012IW003 is opened, the state in which the setting key 012IW051 is covered is released by rotating the security cover 012IW500C with respect to the substrate case 012IW201 around the pivot 012IW500Cd (counterclockwise in a plan view). It should be possible to operate it. That is, in the present modification 2, when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the pachinko gaming machine is restricted from rotating while the security cover 012IW500C (long piece 012IW500Cb) covers the setting key 012IW051. 1 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 012IW003 is open, the security cover 012IW500C is rotated around the pivot 012IW500Cd (counterclockwise in a plan view) with respect to the board case 012IW201 to release the state of covering the setting key 012IW051. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the regulated state (it can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図8−52(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー012IW500Cは、枢軸012IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー012IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図8−52(B)に示すように、セキュリティカバー012IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー012IW500Cによって設定キー012IW051を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー012IW500Cが外枠012IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠012IW003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 8-52 (A), the security cover 012IW500C in the second modification is rotated around the pivot 012IW500Cd (the pachinko gaming machine 1 is allowed), so that the pachinko game machine 1 is in an allowable state. The set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by a clerk or the like operating the setting key 012IW051. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state, as shown in FIG. 8-52 (B), the security cover 012IW500C is rotated clockwise in a plan view and the setting key is set by the security cover 012IW500C. If the 012IW051 is not covered (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the regulated state), the security cover 012IW500C will come into contact with the front end of the outer frame 012IW001a, making it impossible to close the gaming machine frame 012IW003. It has become.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠012IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー012IW500Cによる設定キー012IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠012IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the present modification 2, it is possible to prevent the gaming machine frame 012IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state. Therefore, the security cover 012IW500C covers the setting key 012IW051. It is possible to prevent forgetting to do so, that is, closing the gaming machine frame 012IW003 without restricting the operation of the operation unit, and improving security.

(変形例3)
また、前記特徴部099IWでは、遊技機用枠012IW003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠012IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠012IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図8−53(A)〜図8−53(C)に示すように、遊技機用枠012IW003下部に貫通口012IW003bを形成し、該貫通口012IW003bを介して設定キー012IW051を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、設定キー012IW051は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the feature unit 099IW, a mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 012IW003 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame is not limited thereto. The set value of the pachinko gaming machine 1 may be changed by opening 012IW003a. When the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 012IW003a in this way, it is shown in FIGS. 8-53 (A) to 8-53 (C) as a modification 3. As described above, the through-hole 012IW003b may be formed in the lower part of the gaming machine frame 012IW003 so that the setting key 012IW051 can be operated through the through-hole 012IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 11 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the setting key 012IW051 is arranged on the surface of the main board 11 opposite to the mounting surface. ..

このように貫通口012IW003bを介して設定キー012IW051を操作可能とする場合には、貫通口012IW003bを開閉可能な扉体012IW003cを設け、該扉体012IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー012IW051の操作規制されるようにすればよい。尚、図8−53(B)及び図8−53(C)に示すように、扉体012IW003cを遊技機用枠012IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠012IW003aを閉鎖することによって扉体012IW003cがガラス扉枠012IW003aと遊技機用枠012IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠012IW003aの閉鎖時に設定キー012IW051が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the setting key 012IW051 can be operated via the through port 012IW003b in this way, a door body 012IW003c capable of opening and closing the through port 012IW003b is provided, and when the door body 012IW003c is closed, the setting key 012IW051 is used. The operation may be regulated. As shown in FIGS. 8-53 (B) and 8-53 (C), when the door body 012IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 012IW003, the door body is closed by closing the glass door frame 012IW003a. Since the 012IW003c is sandwiched between the glass door frame 012IW003a and the game machine frame 012IW003 so that it can be opened and closed, it is possible to strongly prevent the setting key 012IW051 from being illegally operated when the glass door frame 012IW003a is closed. Can be done and security can be improved.

(変形例4)
また、ログ情報として記録可能な情報は、本特徴部099IWで示したものにかぎらず、様々なログ情報を記録可能である。図8−54は、変形例4におけるメンテナンス履歴画面の具体例を示す説明図である。変形例4では、ログ情報として設定示唆不成功や「ポイント付与不成功」を示す情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示可能に構成する場合が示されている。「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aとは、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出の実行条件が成立したにもかかわらず、遊技者が操作を行わなかったり操作手段の故障などの理由により、設定値示唆演出が実行されなかったり、示唆精度が低い設定値示唆演出が実行されたりしたことを示すログ情報である。また、「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bとは、画像表示装置5の表示画面のカスタマイズや画像コンテンツ取得に必要なポイントの付与条件が成立したにもかかわらず、遊技者が操作を行わなかったり操作手段の故障などの理由により、ポイントが付与されなかったことを示すログ情報である。このように、何らかの形式で演出に関する利益またはコンテンツに関する利益を付与可能とし、それらのログ情報を記録するように構成したものであってもよい。
(Modification example 4)
Further, the information that can be recorded as the log information is not limited to the information shown by the feature unit 099IW, and various log information can be recorded. FIG. 8-54 is an explanatory diagram showing a specific example of the maintenance history screen in the modified example 4. In the fourth modification, a case is shown in which information indicating unsuccessful setting suggestion or “unsuccessful point grant” is recorded as log information and configured to be displayable on the maintenance history screen. The log information 012IW109a of "setting suggestion failure" is a reason such as the player does not perform an operation or the operation means fails even though the execution condition of the setting value suggestion effect suggesting the current setting value is satisfied. This is log information indicating that the set value suggestion effect is not executed or the set value suggestion effect with low suggestion accuracy is executed. Further, the log information 012IW109b of "point grant failure" is not operated by the player even though the condition for granting points necessary for customizing the display screen of the image display device 5 and acquiring the image content is satisfied. This is log information indicating that points have not been awarded due to reasons such as a failure of the operating means. In this way, it may be configured so that the profit related to the production or the profit related to the content can be given in some form and the log information thereof is recorded.

(変形例5)
また、ログ情報として記録可能な情報は、本特徴部099IWで示したものにかぎらず、様々なログ情報を記録可能である。図8−55は、変形例5におけるメンテナンス履歴画面の具体例を示す説明図である。変形例5では、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したこと示すログ情報099IW109を、メンテナンス履歴画面に表示可能に構成する場合が示されている。本特徴部099IWの構成では、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したこと示すログ情報は、第2ログ領域のみに記憶されるため、メンテナンス履歴画面に履歴情報として表示されないが、例えば、このログ情報を第1ログ領域と第2ログ領域との双方に記憶する構成とすることや、第1ログ領域に記録されたログ情報に加えて、第2ログ領域に記録されたログ情報の一部(例えば、システムリセット日時を含むログ情報など)が、メンテナンスモードにおいてメンテナンス履歴画面に履歴情報として表示される構成とすることにより実現できる。
(Modification 5)
Further, the information that can be recorded as the log information is not limited to the information shown by the feature unit 099IW, and various log information can be recorded. FIG. 8-55 is an explanatory diagram showing a specific example of the maintenance history screen in the modified example 5. In the fifth modification, the log information 099IW109 indicating that the system reset of the second effect control CPU012IW120b has occurred is configured to be displayable on the maintenance history screen. In the configuration of the feature unit 099IW, the log information indicating that the system reset of the second effect control CPU012IW120b has occurred is stored only in the second log area, and is not displayed as the history information on the maintenance history screen. , This log information is stored in both the first log area and the second log area, and in addition to the log information recorded in the first log area, the log information recorded in the second log area. This can be realized by configuring a part of (for example, log information including the system reset date and time) to be displayed as history information on the maintenance history screen in the maintenance mode.

また、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球を交互に振り分ける振分装置を備えた遊技機において、いずれか一方の始動入賞口に連続して所定個数(例えば、5個)の入賞を検出したことにもとづいて、始動口ユニット異常エラーとして検出しログ情報に記録するとともに、メンテナンス履歴画面において表示するように構成してもよい。また、例えば、遊技機における異常な振動を検出したことを示す振動エラーや、異常な電波を検出したことを示す電波エラーをログ情報として記録し、メンテナンス履歴画面において表示するように構成してもよく、様々なログ情報の態様が考えられる。 Further, for example, in a game machine provided with a distribution device for alternately distributing game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening, a predetermined number (for example, five) is continuously connected to one of the starting winning openings. ), Based on the detection, it may be detected as a start port unit abnormality error, recorded in the log information, and displayed on the maintenance history screen. Further, for example, a vibration error indicating that an abnormal vibration in a game machine has been detected or a radio wave error indicating that an abnormal radio wave has been detected may be recorded as log information and displayed on the maintenance history screen. Often, various forms of log information are conceivable.

以上に説明したように、本特徴部099IWによれば、電源手段(例えば、電源基板)と、電源手段から電源供給を受けて制御を行う第1制御手段(例えば、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、電源手段から電源供給を受けて第1制御手段からの指示情報にもとづいて制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120b)と、第2制御手段に供給される電源を監視して第2制御手段に通知する監視手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに、第2演出制御用CPU012IW120bに対して、電源断信号を出力する電源監視回路099IW127)とを備え、第2制御手段は、制御開始時に、監視手段からの通知に応じて異なる起動時処理を実行する(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されている場合には、電源断信号の入力が停止するまで制御の開始を待機する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS002の処理を実行する部分。一方、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されていない場合には、制御の開始を待機することなく、取得した日時情報を第2演出制御基板012IW12bのシステムリセット日時として含むログ情報をログ領域に記憶する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS003の処理を実行する部分)。そのような構成により、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 As described above, according to the feature unit 099IW, it is mounted on a power supply means (for example, a power supply board) and a first control means (for example, a main board 11) that receives power from the power supply means for control. The game control microcomputer 100) and the second control means (for example, the second effect control board 012IW12b mounted on the second effect control board 012IW12b) that receives power from the power supply means and performs control based on the instruction information from the first control means. The effect control CPU012IW120b) and the monitoring means (for example, the power supply supplied to the second effect control board 012IW12b) that monitors the power supply to the second control means and notifies the second control means, and the power supply voltage is increased. When the value is less than a predetermined value (for example, + 8V), the second effect control CPU 012IW120b is provided with a power supply monitoring circuit 099IW127) that outputs a power supply cutoff signal, and the second control means is a monitoring means at the start of control. (For example, when a power cutoff signal is input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control, the start of control is waited until the input of the power cutoff signal is stopped. The part where the second effect control CPU012IW120b executes the processing of steps 099IWS001 and 099IWS002. On the other hand, when the power supply monitoring circuit 099IW127 does not input the power supply disconnection signal at the start of control, the control start is waited for. The log information including the acquired date and time information as the system reset date and time of the second effect control board 012IW12b is stored in the log area. The part where the second effect control CPU 012IW120b executes the processes of steps 099IWS001 and 099IWS003). With such a configuration, optimum processing can be executed depending on the situation.

また、本特徴部099IWによれば、電源手段(例えば、電源基板)と、電源手段から電源供給を受けて第1制御を行う第1制御手段(例えば、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、電源手段から電源供給を受けて第2制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120b)と、第2制御手段に供給される電源を監視して第2制御手段に通知する監視手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに、第2演出制御用CPU012IW120bに対して、電源断信号を出力する電源監視回路099IW127)とを備え、第1制御手段は、電源が供給され第1制御を開始したことを特定可能な指示情報(例えば、設定変更コマンドや、設定確認コマンド、初期化指定コマンドなど電源投入時のコマンド)を第2制御手段に通知し、第2制御手段は、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値未満から該所定値以上まで変化したことが監視手段から通知されたときは、少なくとも第1制御手段および第2制御手段が再起動したと特定し、第1制御手段からの指示情報にもとづいて第2制御を開始し(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されている場合には、電源断信号の入力が停止するまで制御の開始を待機した後に、設定変更コマンドや、設定確認コマンド、初期化指定コマンドなど電源投入時のコマンドにもとづいて処理を実行する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS002、099IWS204、012IWS802、012IWS805、012IWS809などの処理を実行する部分)、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値以上であることが監視手段から通知されたときは、第2制御手段のみが再起動したと特定し、第2制御を開始する(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されていない場合には、制御の開始を待機することなく、取得した日時情報を第2演出制御基板012IW12bのシステムリセット日時として含むログ情報をログ領域に記憶する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS003の処理を実行する部分)。そのような構成により、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, a power supply means (for example, a power supply board) and a first control means (for example, for game control mounted on the main board 11) that receives power from the power supply means and performs the first control. The microcomputer 100), the second control means (for example, the second effect control CPU012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b) and the second control means that receive power from the power source means to perform the second control. When the monitoring means (for example, the power supplied to the second effect control board 012IW12b) that monitors the supplied power and notifies the second control means is monitored and the power supply voltage is less than a predetermined value (for example, + 8V). , The power supply monitoring circuit 099IW127) that outputs a power supply cutoff signal to the second effect control CPU 012IW120b, and the first control means can specify that the power is supplied and the first control is started (instruction information ( For example, a setting change command, a setting confirmation command, an initialization specification command, and other power-on commands) are notified to the second control means, and the second control means determines the power supply voltage of the power supply to be supplied at the start of control. When the monitoring means notifies that the value has changed from less than the value to more than the predetermined value, it is specified that at least the first control means and the second control means have been restarted, and based on the instruction information from the first control means. The second control is started (for example, when the power supply cutoff signal is input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the time of starting the control, the setting change command is issued after waiting for the start of the control until the input of the power supply cutoff signal is stopped. , Setting confirmation command, initialization specification command, and other processing at power-on. The second effect control CPU012IW120b executes processing such as steps 099IWS001, 099IWS002, 099IWS204, 012IWS802, 012IWS805, and 012IWS809. ), When the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply is equal to or higher than a predetermined value at the start of control, it is specified that only the second control means has been restarted, and the second control is started (). For example, when the power supply cutoff signal is not input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control, the log information including the acquired date and time information as the system reset date and time of the second effect control board 012IW12b without waiting for the start of control. Is stored in the log area. The second effect control CPU012IW120b processes the steps 099IWS001 and 099IWS003. The part that executes the reason). With such a configuration, optimum processing can be executed depending on the situation.

また、本特徴部099IWによれば、電源手段(例えば、電源基板)と、電源手段から電源供給を受けて制御を行う第1制御手段(例えば、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、電源手段から電源供給を受けて第1制御手段からの指示情報にもとづいて制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120b)と、第2制御手段に供給される電源を監視して第2制御手段に通知する監視手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに、第2演出制御用CPU012IW120bに対して、電源断信号を出力する電源監視回路099IW127)とを備え、第2制御手段は、制御開始時に監視手段からの通知に応じて第2制御手段の起動履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を有する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したと判定したときと、遊技機自体の電断が発生したときとで、異なる初期画像を表示することにより、起動履歴が認識可能となる。また、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したこと示すログ情報099IW109を、メンテナンス履歴画面に表示することができる(図8−55参照)。また、第2ログ領域に記録されたログ情報については、パチンコ遊技機1に検査装置が接続され、検査装置と第2演出制御基板012IW12bの第2演出制御用CPU012IW120bとの間で、検査信号の入出力がなされることによって読み出される)。そのような構成により、電源投入時の状況を確認することができるとともに、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, a power supply means (for example, a power supply board) and a first control means (for example, a game control microcomputer mounted on the main board 11) that receives power from the power supply means for control. 100) and the second control means (for example, the second effect control CPU012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b) that receives power from the power source means and controls based on the instruction information from the first control means). And the monitoring means (for example, the power supply supplied to the second effect control board 012IW12b) that monitors the power supply supplied to the second control means and notifies the second control means, and the power supply voltage is set to a predetermined value (for example, When it is less than + 8V), it is provided with a power supply monitoring circuit 099IW127) that outputs a power supply cutoff signal to the second effect control CPU012IW120b, and the second control means responds to a notification from the monitoring means at the start of control. It has an output means that outputs information that can identify the activation history of the second control means (for example, when it is determined that a system reset of the second effect control CPU012IW120b has occurred, and a power failure of the game machine itself has occurred. By displaying different initial images from time to time, the startup history can be recognized. Further, the log information 099IW109 indicating that the system reset of the second effect control CPU012IW120b has occurred is displayed on the maintenance history screen. (See FIG. 8-55). For the log information recorded in the second log area, an inspection device is connected to the pachinko gaming machine 1, and the inspection device and the second effect control board 012IW12b are controlled by the second effect. (Read by inputting / outputting an inspection signal to / from the CPU 012IW120b). With such a configuration, the situation at the time of turning on the power can be confirmed, and the optimum processing can be executed according to the situation.

なお、上記の「第1制御手段」と「第2制御手段」とは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100と第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120bとの組み合わせに限らず、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120bと第1演出制御基板012IW12aに搭載された第1演出制御用CPU012IW120aとの組み合わせに対しても本特徴部099IWの構成を適用可能である。この場合には、第1演出制御基板012IW12aに供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに第1演出制御基板012IW12aに対して電源断信号を出力する電源監視回路が設けられていればよい。このような構成により、第1演出制御基板012IW12aにおいて電源が安定供給されてから処理を開始することができるとともに、電源投入時に第1演出制御基板012IW12aにおいてシステムリセットの発生などを特定することができ、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 The above-mentioned "first control means" and "second control means" are the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the second effect control CPU012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b. This feature unit is not limited to the combination with the second effect control board 012IW12b, but also the combination of the second effect control CPU 012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b and the first effect control CPU012IW120a mounted on the first effect control board 012IW12a. The configuration of 099IW is applicable. In this case, the power supply supplied to the first effect control board 012IW12a is monitored, and when the power supply voltage is less than a predetermined value (for example, + 8V), a power cutoff signal is output to the first effect control board 012IW12a. A power supply monitoring circuit may be provided. With such a configuration, it is possible to start the process after the power is stably supplied to the first effect control board 012IW12a, and it is possible to specify the occurrence of a system reset on the first effect control board 012IW12a when the power is turned on. , Optimal processing can be executed according to the situation.

本特徴部099IWでは、図8−2に示すように、図2で示した演出制御基板12に代えて、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12bが搭載されているが、図2で示した主基板11と演出制御基板12とが搭載された遊技機にも、本特徴部099IWの構成を適用可能である。この場合には、演出制御基板12に供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに演出制御基板12に対して電源断信号を出力する電源監視回路が設けられていればよい。このような構成により、第1演出制御基板12において電源が安定供給されてから処理を開始することができるとともに、電源投入時に演出制御基板12においてシステムリセットの発生などを特定することができ、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 In this feature unit 099IW, as shown in FIG. 8-2, the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b are mounted instead of the effect control board 12 shown in FIG. 2. The configuration of the feature unit 099IW can also be applied to a game machine on which the main board 11 and the effect control board 12 shown in the above are mounted. In this case, a power supply monitoring circuit that monitors the power supply supplied to the effect control board 12 and outputs a power cutoff signal to the effect control board 12 when the power supply voltage is less than a predetermined value (for example, + 8V). It suffices if it is provided. With such a configuration, it is possible to start the process after the power is stably supplied to the first effect control board 12, and it is possible to identify the occurrence of a system reset on the effect control board 12 when the power is turned on. Optimal processing can be executed according to the above.

また、本特徴部099IWによれば、第2制御手段は、供給される電源の電源電圧が所定値(例えば、+8V)以上であることが監視手段から通知されるまで(例えば、電源監視回路099IW127から電源断信号の入力が停止されるまで)、制御を開始しない(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS002の処理を実行する部分)。そのような構成により、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the second control means is until the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply is equal to or higher than a predetermined value (for example, + 8V) (for example, the power supply monitoring circuit 099IW127). The control is not started (for example, the portion where the second effect control CPU012IW120b executes the processing of steps 099IWS001 and 099IWS002) until the input of the power cutoff signal is stopped. With such a configuration, optimum processing can be executed depending on the situation.

また、本特徴部099IWによれば、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210D)を備え、第2制御手段は、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値未満から該所定値以上まで変化したことが監視手段から通知されたときは(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されており、その後電源断信号の入力が停止されたとき)、第1制御手段からの指示情報にもとづいて起動に関する所定情報(例えば、電源投入日時や、設定変更開始日時、設定確認開始日時、RAMクリア日時など)を記憶手段に記憶し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS205や、ステップ012IWS802、ステップ012IWS805、ステップ012IWS809などの処理を実行する部分)、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値以上であることが監視手段から通知されたときは、所定画像を表示手段に表示し、所定情報を記憶手段に記憶しない(例えば、第2演出制御基板012IW12bのシステムリセットなどが発生した場合には、画像表示装置5において初期画像を表示するが、ステップ099IWS204の処理を実行せず、設定変更コマンドや、設定確認コマンド、初期化指定コマンドなど電源投入時のコマンドを受信することもないため、それらに関するログ情報を記憶しない)。そのような構成により、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, a second control means is provided with a storage means (for example, backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14) capable of holding the stored contents even when the power supply to the game machine is stopped. When the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply has changed from less than a predetermined value to more than or equal to the predetermined value at the start of control (for example, a power supply cutoff signal is sent from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control. When the data has been input and then the input of the power off signal is stopped), predetermined information regarding startup (for example, power-on date / time, setting change start date / time, setting confirmation start date / time) based on instruction information from the first control means , RAM clear date and time, etc.) is stored in the storage means (for example, a portion where the second effect control CPU012IW120b executes processes such as step 099IWS205, step 012IWS802, step 012IWS805, and step 012IWS809), and is supplied at the start of control. When the monitoring means notifies that the power supply voltage of the power supply is equal to or higher than a predetermined value, the predetermined image is displayed on the display means and the predetermined information is not stored in the storage means (for example, the system of the second effect control board 012IW12b). When a reset or the like occurs, the initial image is displayed on the image display device 5, but the process of step 099IWS204 is not executed, and a setting change command, a setting confirmation command, an initialization specification command, and other power-on commands are issued. It does not remember log information about them because it never receives them). With such a configuration, optimum processing can be executed depending on the situation.

また、本特徴部099IWによれば、記憶手段は、第1記憶手段(例えば、遊技店用のログ情報を記録する第1ログ領域)と第2記憶手段(例えば、遊技機メーカ用のログ情報を記録する第2ログ領域)とを含み、第2制御手段は、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値未満から該所定値以上まで変化したことが監視手段から通知されたときは、第1制御手段からの指示情報にもとづいて起動に関する所定情報を第1記憶手段に記憶し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS204や、ステップ012IWS802、ステップ012IWS805、ステップ012IWS809などの処理を実行する部分)、制御開始時に、供給される電源の電源電圧が所定値以上であることが監視手段から通知されたときは、第2制御手段のみが再起動したことを特定可能な特定情報(例えば、システムリセット日時を含むログ情報)を第2記憶手段に記憶する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001のN、ステップ099IWS003の処理を実行する部分)。そのような構成により、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the storage means includes a first storage means (for example, a first log area for recording log information for a game store) and a second storage means (for example, log information for a game machine maker). When the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply has changed from less than a predetermined value to more than the predetermined value at the start of control, the second control means includes the second log area). Stores predetermined information regarding activation in the first storage means based on the instruction information from the first control means (for example, the second effect control CPU012IW120b has step 099IWS204, step 012IWS802, step 012IWS805, step 012IWS809, etc. When the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply is equal to or higher than a predetermined value at the start of control, it is possible to identify that only the second control means has restarted. Information (for example, log information including the system reset date and time) is stored in the second storage means (for example, the portion where the second effect control CPU 012IW120b executes the processing of N in step 099IWS001 and step 099IWS003). With such a configuration, optimum processing can be executed depending on the situation.

また、本特徴部099IWによれば、第2制御手段は、制御に関する情報を第1記憶手段に記憶させる第1バックアップ処理(例えば、ログ情報を第1ログ領域に記憶させるバックアップ処理)と、制御に関する情報を第2記憶手段に記憶させる第2バックアップ処理(例えば、ログ情報を第2ログ領域に記憶させるバックアップ処理)とを実行可能であり、第1バックアップ処理は、一の情報を一の記憶領域に記憶させ、第2バックアップ処理は、一の情報を複数の記憶領域に記憶させる(例えば、図8−19参照)。そのような構成により、状況に応じて最適な処理を実行することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the second control means has a first backup process for storing information related to control in the first storage means (for example, a backup process for storing log information in the first log area) and control. It is possible to execute a second backup process (for example, a backup process for storing log information in a second log area) for storing information related to the second storage means, and the first backup process stores one information in one memory. It is stored in an area, and in the second backup process, one piece of information is stored in a plurality of storage areas (see, for example, FIG. 8-19). With such a configuration, optimum processing can be executed depending on the situation.

また、本特徴部099IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技の際に発生した情報を記憶可能な記憶領域(例えば、RAM102)を備え、遊技に関する異常の履歴情報(例えば、ログ情報)を特定可能に表示可能であり、記憶領域の記憶内容を初期化するための初期化処理(例えば、RAMクリア1)を実行可能であり、初期化処理が実行される場合に、設定値を変更するための設定変更処理(例えば、設定変更処理)を実行可能である。また、初期化処理が実行され、設定変更処理が実行されなかった場合に、初期化処理が実行されたことを特定可能に表示可能であり(例えば、図8−46(E)に示すように、RAMクリアのログ情報を表示する)、初期化処理および設定変更処理が実行された場合に、初期化処理が実行されたことを特定可能な表示を行わずに、設定変更処理が実行されたことを特定可能に表示可能である(例えば、図8−45(D)に示すように、設定変更終了を示すログ情報のみを表示する)。そのため、不要な情報を表示しないので、履歴情報が確認しにくくなることを防止することができる。すなわち、本例では、設定変更処理が実行される場合には初期化処理の実行が前提となっているのであるが、設定変更のログ情報が表示されていれば初期化処理が実行されたことも自明であるのであるから、初期化処理のログ情報まで記録し表示するのは冗長である。従って、不要な初期化処理のログ情報は記録および表示しないようにすることによって無駄なログ情報の記録を防止し、却って履歴情報が確認しにくくなることを防止している。 Further, according to the feature unit 099IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player. Further, a storage area (for example, RAM 102) capable of storing information generated during the game is provided, and abnormal history information (for example, log information) related to the game can be identifiable and displayed, and the stored contents of the storage area can be displayed. Initialization processing for initialization (for example, RAM clear 1) can be executed, and when the initialization processing is executed, setting change processing for changing the setting value (for example, setting change processing) is executed. It is possible. Further, when the initialization process is executed and the setting change process is not executed, it is possible to identify and display that the initialization process has been executed (for example, as shown in FIG. 8-46 (E)). , RAM clear log information is displayed), When the initialization process and the setting change process are executed, the setting change process is executed without displaying that the initialization process was executed. This can be specified and displayed (for example, as shown in FIG. 8-45 (D), only the log information indicating the completion of the setting change is displayed). Therefore, since unnecessary information is not displayed, it is possible to prevent the history information from becoming difficult to confirm. That is, in this example, when the setting change process is executed, it is assumed that the initialization process is executed, but if the log information of the setting change is displayed, the initialization process is executed. Since it is self-evident, it is redundant to record and display the log information of the initialization process. Therefore, by preventing the log information of unnecessary initialization processing from being recorded and displayed, it is possible to prevent the recording of unnecessary log information and to prevent the history information from becoming difficult to confirm.

また、本特徴部099IWによれば、設定値を確認するための設定確認処理(例えば、設定確認処理)を実行可能であり、設定確認処理の実行中に、遊技者の動作を検出したことにもとづいて履歴情報を特定可能に表示可能である(例えば、図8−45〜図8−48に示すように、設定確認中表示の表示中に、プッシュボタン31Bが押下されたことにもとづいて、メンテナンスモードメニュー画面が表示される)。そのため、好適に履歴情報を確認可能とすることができる。 Further, according to the feature unit 099IW, it is possible to execute a setting confirmation process (for example, a setting confirmation process) for confirming a set value, and the player's movement is detected during the execution of the setting confirmation process. Based on this, the history information can be displayed in a identifiable manner (for example, as shown in FIGS. 8-45 to 8-48, based on the fact that the push button 31B is pressed during the display of the setting confirmation display. The maintenance mode menu screen is displayed). Therefore, it is possible to preferably confirm the history information.

また、本特徴部099IWによれば、遊技に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備える。また、遊技制御手段は、初期化処理が実行されたことを示す初期化情報(例えば、初期化指定コマンド)を出力可能であるとともに、設定変更処理が実行されることを示す設定変更情報(例えば、設定変更コマンド)を出力可能である。また、演出制御手段は、初期化情報および設定変更情報が出力されているか否かに応じて異なる履歴情報を特定可能に表示可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期化指定コマンドおよび設定変更コマンドを受信していることにもとづいて、設定変更終了のログ情報を記録し、図8−45(D)に示すように、メンテナンス履歴画面において表示する)。そのため、好適に履歴情報を確認可能とすることができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the game control means for controlling the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the effect control based on the information from the game control means. (For example, a second effect control CPU012IW120b) is provided. In addition, the game control means can output initialization information (for example, an initialization designation command) indicating that the initialization process has been executed, and setting change information (for example,) indicating that the setting change process is executed. , Setting change command) can be output. Further, the effect control means can display different history information identifiable depending on whether or not the initialization information and the setting change information are output (for example, the second effect control CPU012IW120b is an initialization designation command. And, based on the reception of the setting change command, the log information of the setting change completion is recorded and displayed on the maintenance history screen as shown in FIG. 8-45 (D)). Therefore, it is possible to preferably confirm the history information.

また、本特徴部099IWによれば、所定の異常(例えば、左打ち報知状態)を検出可能であり、履歴情報を記憶可能な履歴記憶手段(例えば、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域や、RAM012IW122bのログ領域)を備える。また、所定の異常について所定の重要度であることを示す第1異常状態(例えば、第1左打ち報知状態)と、該所定の異常について第1異常状態よりも重要度が高いことを示す第2異常状態(例えば、第2左打ち報知状態)とを検出可能であり、第1異常状態を検出したことを示す情報を履歴情報として記憶せず、第2異常状態を検出したことを示す情報を履歴情報として記憶可能である(例えば、第2左打ち報知状態が発生したときのみログ情報を記録する)。そのため、好適に履歴情報を記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, a history storage means (for example, backup data memory 099IW210A to 210D) capable of detecting a predetermined abnormality (for example, a left-handed notification state) and storing history information (for example, backup memory board 099IW14). The log area provided in the RAM 012IW122b) is provided. In addition, a first abnormal state (for example, a first left-handed notification state) indicating that the predetermined abnormality has a predetermined importance, and a first indicating that the predetermined abnormality has a higher importance than the first abnormal state. Two abnormal states (for example, a second left-handed notification state) can be detected, and information indicating that the first abnormal state has been detected is not stored as history information, but information indicating that the second abnormal state has been detected. Can be stored as history information (for example, log information is recorded only when the second left-handed notification state occurs). Therefore, the history information can be preferably stored.

また、本特徴部099IWによれば、第1異常(例えば、第1左打ち報知状態)と、該第1異常よりも重要度が高い第2異常(例えば、第2左打ち報知状態)とを検出可能である。また、遊技に関する異常の履歴情報を記憶可能な履歴記憶手段(例えば、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210Dに設けられたログ領域や、RAM012IW122bのログ領域)を備え、履歴記憶手段が記憶する履歴情報を特定可能に表示可能である(例えば、図8−45および図8−46に示すように、メンテナンス履歴画面を表示する)。また、第2異常が検出された場合に該第2異常が検出されたことを示す情報を履歴情報として記憶する一方、異常検出手段によって第1異常が検出された場合に該第1異常が検出されたことを示す情報を履歴情報として記憶しない(例えば、第2左打ち報知状態が発生したときのみログ情報を記録し、第1左報知状態が発生してもログ情報を記録しない)。そのため、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。すなわち、ログ情報の記憶容量にも制限があるので、重要度が低い第1異常まえログ情報として記録してしまうと、必要な異常の履歴が早期に消えてしまう可能性があるが、本例では、重要度が高い第2以上のみを記録するので、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the first abnormality (for example, the first left-handed notification state) and the second abnormality (for example, the second left-handed notification state) having a higher importance than the first abnormality are detected. It is detectable. Further, it is provided with a history storage means (for example, a log area provided in the backup data memories 099IW210A to 210D of the backup memory board 099IW14 and a log area of the RAM012IW122b) capable of storing abnormal history information related to the game, and the history storage means stores the memory. It is possible to display the history information to be specified (for example, the maintenance history screen is displayed as shown in FIGS. 8-45 and 8-46). Further, when the second abnormality is detected, the information indicating that the second abnormality is detected is stored as history information, and when the first abnormality is detected by the abnormality detecting means, the first abnormality is detected. The information indicating that the information has been sent is not stored as history information (for example, the log information is recorded only when the second left-handed notification state occurs, and the log information is not recorded even when the first left-handed notification state occurs). Therefore, the history information can be preferably stored and displayed. That is, since the storage capacity of log information is also limited, if it is recorded as log information before the first abnormality, which is less important, the history of necessary abnormalities may disappear at an early stage. In, since only the second or higher importance is recorded, the history information can be suitably stored and displayed.

また、本特徴部099IWによれば、単位期間あたりの第1異常の検出結果に応じて第2異常を検出する(例えば、2つ分の第1左打ち報知の実行条件が成立したことにもとづいて第2左打ち報知の実行条件が成立する)。そのため、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the second abnormality is detected according to the detection result of the first abnormality per unit period (for example, based on the fact that the execution condition of the first left-handed notification for two is satisfied. The execution condition of the second left-handed notification is satisfied). Therefore, the history information can be preferably stored and displayed.

なお、本例では、第1左打ち報知の実行条件の成立回数に応じて第2左打ち報知の実行条件が成立する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1左打ち報知の実行条件が所定期間継続していることにもとづいて、第2左打ち報知の実行条件が成立したと判定して第2左打ち報知を実行するように構成してもよい。 In this example, the case where the execution condition of the second left-handed notification is satisfied according to the number of times the execution condition of the first left-handed notification is satisfied is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, based on the fact that the execution condition of the first left-handed notification continues for a predetermined period, it is determined that the execution condition of the second left-handed notification is satisfied, and the second left-handed notification is executed. May be good.

また、本特徴部099IWによれば、第1異常が検出されたこと、および第2異常が検出されたことを報知可能である(例えば、第1左打ち報知および第2左打ち報知を実行する)。この場合、第1異常が検出されたことを所定態様により報知可能であるとともに、第2異常が検出されたことを所定態様とは異なる態様により報知可能である(例えば、第1左打ち報知では左打ち報知表示の表示のみを行い、第2左打ち報知では左打ち報知表示の表示に加えて遊技効果ランプ9の全灯および報知音の音出力を行う)。そのため、好適に異常を報知することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, it is possible to notify that the first abnormality has been detected and that the second abnormality has been detected (for example, the first left-handed notification and the second left-handed notification are executed). ). In this case, the detection of the first abnormality can be notified by a predetermined mode, and the detection of the second abnormality can be notified by a mode different from the predetermined mode (for example, in the first left-handed notification). Only the left-handed notification display is displayed, and in the second left-handed notification, in addition to the left-handed notification display, all the lights of the game effect lamp 9 and the sound of the notification sound are output). Therefore, it is possible to preferably notify the abnormality.

また、本特徴部099IWによれば、複数種類の第1異常および第2異常を検出可能である(例えば、第1左打ち報知状態および第2左打ち報知状態に加えて、第1満タン報知状態および第2満タン報知状態を検出する)。また、第1異常および第2異常の種類ごとに異なる検出条件により、第1異常および第2異常を検出する(例えば、第1左打ち報知状態および第2左打ち報知状態は、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を5回または10回検出したことにより判定するのに対して、第1満タン報知状態および第2満タン報知状態は、打球供給皿(下皿)の満タン状態が10秒または30秒継続しているかにより判定する)。そのため、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, a plurality of types of first abnormality and second abnormality can be detected (for example, in addition to the first left-handed notification state and the second left-handed notification state, the first full tank notification is possible. Detects the status and the second full tank notification status). Further, the first abnormality and the second abnormality are detected according to the detection conditions different for each type of the first abnormality and the second abnormality (for example, the first left-handed notification state and the second left-handed notification state are sent to the passing gate 012IW041. In the first full tank notification state and the second full tank notification state, the full tank state of the hit ball supply plate (lower plate) is 10 while the judgment is made by detecting the passage of the game ball 5 or 10 times. Determined by whether it lasts for seconds or 30 seconds). Therefore, the history information can be preferably stored and displayed.

なお、本例では、左打ち報知以外に満タン報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、異常入賞報知や、磁石エラー報知、球詰まりエラー報知などを実行するように構成し、それらについて、重要度が低い第1報知と重要度が高い第2報知とがあり、第2報知を実行する場合のみログ情報を記録して、メンテナンス履歴画面において表示するように構成してもよい。 In this example, the case where the full tank notification is executed in addition to the left-handed notification is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it is configured to execute abnormal winning notification, magnet error notification, ball clogging error notification, etc., and there are a first notification with low importance and a second notification with high importance, and the second notification is performed. It may be configured to record the log information only when it is executed and display it on the maintenance history screen.

また、本特徴部099IWによれば、所定制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)と、所定制御手段からの情報にもとづいて制御を行う特定制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備える。また、特定制御手段は、該特定制御手段に対する電力供給が停止した日時を一時記憶可能であり(例えば、100ms毎にRAM012IW122bの一時領域に日時情報を記憶する)、該特定制御手段に対する電力供給が開始されたときに、所定制御手段によって出力された電力供給が開始されたことを特定可能な情報(例えば、初期化指定コマンド、復旧時のコマンド)を入力したことにもとづいて、一時記憶された日時を電断日時として記憶可能である(例えば、電断日時としてログ領域にログ情報を記憶させる)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。すなわち、遊技機自体の電断が発生したときも、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したときも、ともに電断日時として記録されてしまう事態を防止し、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, a predetermined control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and a specific control means (for example, a specific control means) that controls based on information from the predetermined control means. The second effect control CPU012IW120b) is provided. Further, the specific control means can temporarily store the date and time when the power supply to the specific control means is stopped (for example, the date and time information is stored in the temporary area of the RAM012IW 122b every 100 ms). When the power supply to the specific control means is started, the information that can identify that the power supply output by the predetermined control means is started (for example, the initialization designation command, the recovery command) is provided. Based on the input, the temporarily stored date and time can be stored as the power failure date and time (for example, the log information is stored in the log area as the power failure date and time). Therefore, the power failure date and time can be preferably stored. That is, both when the power failure of the game machine itself occurs and when the system reset of the second effect control CPU012IW120b occurs, it is possible to prevent the situation where the power failure date and time are recorded as the power failure date and time. It can be preferably stored.

また、本特徴部099IWによれば、特定制御手段に対する電力供給が開始されたときに、電力供給が開始されたことを特定可能な情報を入力できない場合、一時記憶された日時を電断日時として記憶しない(例えば、初期化指定コマンドや復旧時のコマンドを受信しなかった場合には、電断日時としてログ領域にログ情報を記憶させない)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, when the power supply to the specific control means is started and the information that can identify that the power supply is started cannot be input, the temporarily stored date and time is set as the power failure date and time. Do not store (for example, if the initialization specification command or recovery command is not received, the log information is not stored in the log area as the power failure date and time). Therefore, the power failure date and time can be suitably stored.

また、本特徴部099IWによれば、所定タイミング(例えば、100ms)ごとに日時を一時記憶可能である(例えば、RAM012IW122bの一時領域に日時情報を記憶する)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the date and time can be temporarily stored at predetermined timings (for example, 100 ms) (for example, the date and time information is stored in the temporary area of the RAM 012IW 122b). Therefore, the power failure date and time can be suitably stored.

なお、本例では、100ms毎に日時情報を一時記憶する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bの停止を検出した場合のみ、現在の日時情報を一時記憶し、仮の電断日時として記憶してもよい。 In this example, the case where the date and time information is temporarily stored every 100 ms is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the current date and time information may be temporarily stored and stored as a temporary power failure date and time only when the stop of the second effect control CPU 012IW120b is detected.

また、本特徴部099IWによれば、特定制御手段に対する電力供給が停止したことにもとづいて、所定タイミングごとの日時の一時記憶を停止する(例えば、一時記憶可フラグがリセットされ、100ms毎の日時情報の一時記憶が実行されない状態となる)。そして、所定制御手段によって出力された所定の情報(例えば、初期化指定コマンドや復旧時のコマンド、他のコマンド)を入力したことにもとづいて、所定タイミングごとの日時の一時記憶を再開する(例えば、一時記憶可フラグがセットされて、100ms毎の日時情報の一時記憶が再開される)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the temporary storage of the date and time at each predetermined timing is stopped based on the stop of the power supply to the specific control means (for example, the temporary storage enable flag is reset and the date and time are every 100 ms. The temporary storage of information will not be executed). Then, based on the input of the predetermined information (for example, the initialization designation command, the recovery command, and other commands) output by the predetermined control means, the temporary storage of the date and time at each predetermined timing is restarted (for example). , Temporary storage enable flag is set, and temporary storage of date and time information is resumed every 100 ms). Therefore, the power failure date and time can be suitably stored.

また、本特徴部099IWによれば、特定制御手段は、特定制御手段に対する電力供給が開始された日時を記憶可能である(例えば、電源投入日時をログ情報として記録する)。また、電力供給が開始された日時が記憶されていない場合、一時記憶された日時を電断日時として記憶しない(例えば、電断発生よりも前の電源投入日時のログ情報が記録されていない場合には、電断日時のログ情報を記録しない)。そのため、異常な記憶状態となることを防止することができる。すなわち、遊技機の電源投入が行われた記録がないので、電断日時が記録されてしまうという異常な状態が生じることを防止することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the specific control means can store the date and time when the power supply to the specific control means is started (for example, the power-on date and time is recorded as log information). In addition, when the date and time when the power supply is started is not stored, the temporarily stored date and time is not stored as the power-on date and time (for example, when the log information of the power-on date and time before the power-off occurs is not recorded). Does not record the log information of the power failure date and time). Therefore, it is possible to prevent an abnormal storage state. That is, since there is no record that the power of the game machine is turned on, it is possible to prevent an abnormal state in which the power failure date and time is recorded.

また、本特徴部099IWによれば、第1制御手段(例えば、第1演出制御用CPU012IW120a)と、第1制御手段からの情報にもとづいて制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備える。また、第1制御手段は、所定条件の成立(例えば、10msの経過)にもとづいて、日時の変更に関する複数の情報を所定期間にわたって第2制御手段に順次出力する(例えば、時信号、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、および曜日信号を順に送信する)。また、第2制御手段は、日時の変更に関する複数の情報のうちの一部の情報を入力してから所定期間以上である特定期間経過後に、日時の変更履歴を記憶する(例えば、図8−40に示すように、時信号を受信してから500ms経過するまで待ってから時刻設定日時としてログ情報に記録する)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the first control means (for example, the first effect control CPU012IW120a) and the second control means (for example, the second effect control) that controls based on the information from the first control means. CPU 012IW120b) is provided. Further, the first control means sequentially outputs a plurality of information regarding the change of the date and time to the second control means over a predetermined period based on the establishment of a predetermined condition (for example, the passage of 10 ms) (for example, an hour signal and a minute signal). , Second signal, year signal, month signal, day signal, and day of the week signal in order). Further, the second control means stores the date and time change history after a specific period of time equal to or longer than a predetermined period has elapsed since the input of a part of the information regarding the date and time change (for example, FIG. 8-Fig. 8-). As shown in 40, wait until 500 ms elapses after receiving the time signal, and then record it in the log information as the time setting date and time). Therefore, the date and time change history can be suitably stored.

また、本特徴部099IWによれば、第2制御手段は、内部的な日時の情報を、日時の変更に関する情報を入力するごとに変更する(例えば、図8−40に示すように、受信した時信号、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、または曜日信号にもとづいてリアルタイムクロック012IW126の情報を直ちに設定する)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the second control means changes the internal date and time information each time the information regarding the date and time change is input (for example, as shown in FIG. 8-40, the second control means receives the information. Immediately set the information of the real-time clock 012IW126 based on the hour signal, minute signal, second signal, year signal, month signal, day signal, or day signal). Therefore, the date and time change history can be suitably stored.

また、本特徴部099IWによれば、第2制御手段は、特定期間が経過する前に日時の変更に関する情報を複数回入力した場合、最後に入力した日時の変更に関する情報にもとづいて、日時の変更履歴を記憶する(例えば、500msが経過する前にさらに時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号を受信した場合には、最後に受信した信号にもとづいて設定されたリアルタイムクロック012IW126の日時情報にもとづいて時刻設定日時のログ情報が記録される)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, when the second control means inputs the information regarding the change of the date and time multiple times before the lapse of the specific period, the second control means sets the date and time based on the information regarding the change of the date and time last input. The change history is stored (for example, if an hour signal, a minute signal, a second signal, a year signal, a month signal, a day signal, or a day signal is further received before 500 ms elapses, the change history is stored based on the last received signal. The log information of the time setting date and time is recorded based on the date and time information of the set real-time clock 012IW126). Therefore, the date and time change history can be suitably stored.

また、本特徴部099IWによれば、第2制御手段は、日時の変更履歴を表示可能である(例えば、図8−46(E)に示すように、メンテナンス履歴画面において、現在時刻設定が行われた旨のログ情報を表示する)。また、変更後の日時に従って、日時の変更履歴を記憶し表示する(例えば、設定後のリアルタイムクロック012IW126から日時情報を読み出して、時刻設定日時としてログ情報を記録する)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the second control means can display the date and time change history (for example, as shown in FIG. 8-46 (E), the current time is set on the maintenance history screen. Display log information to the effect that it was lost). Further, the date and time change history is stored and displayed according to the changed date and time (for example, the date and time information is read from the set real-time clock 012IW126 and the log information is recorded as the time set date and time). Therefore, the date and time change history can be suitably stored.

また、本特徴部099IWによれば、第2制御手段は、日時の変更に関係なく、遊技に関する異常が発生した順番に従って履歴情報を記憶する(例えば、図8−46(E)に示すように、現在時刻設定の前後で日時が整合しなくなる場合であっても、ログ情報が発生した順にログ領域にログ情報が記録され、ログ情報が発生した順にログ情報が表示される)。そのため、好適に異常の履歴情報を記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, the second control means stores the history information in the order in which the abnormalities related to the game occur regardless of the change of the date and time (for example, as shown in FIG. 8-46 (E)). , Even if the date and time do not match before and after the current time setting, the log information is recorded in the log area in the order in which the log information was generated, and the log information is displayed in the order in which the log information was generated). Therefore, it is possible to preferably store the history information of the abnormality.

また、本特徴部099IWによれば、特定条件が成立したこと(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)にもとづいて、遊技者に利益を付与可能である(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)。また、特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能である。そして、所定条件が成立したにもかかわらず特定条件が成立しなかった場合に、特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能である。そのため、好適に情報を記憶することができる。すなわち、エラー以外のトラブルについても記録することができ、好適に情報を記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, it is possible to give a profit to the player based on the fact that the specific condition is satisfied (for example, the game ball wins in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b). (For example, control to a probabilistic state after the end of the big hit game). In addition, the specific condition can be satisfied at least based on the fact that the predetermined condition is satisfied (for example, the probability variation jackpot is achieved). Then, when the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, the specific information (for example, the log information of the probability change failure date and time) that can identify that the specific condition is not satisfied can be stored. .. Therefore, information can be suitably stored. That is, troubles other than errors can be recorded, and information can be suitably stored.

また、本特徴部099IWによれば、演出に関する利益またはコンテンツに関する利益を付与可能である(例えば、図8−54に示すように、「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aや「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bを記録する)。そのため、好適に情報を記憶することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, it is possible to give a profit related to the production or a profit related to the content (for example, as shown in FIGS. 8-54, the log information 012IW109a of "setting suggestion failure" and "point grant failure". ”Log information 012IW109b is recorded). Therefore, information can be suitably stored.

なお、本例では、利益に関して、V入賞が成立せず確変不成立となった場合や、設定示唆不成功の場合、ポイント付与不成功の場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、役物内の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技に移行する役物遊技を行うように構成した遊技機において、V入賞領域に遊技球が入賞しなかった場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。また、例えば、設定値示唆演出を実行したものの低い設定値の示唆が行われた場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。また、例えば、出現頻度が低い画像の表示や音声の出力が期待される場面で表示または出力されなかった場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合に、押し順ナビが実行されているときに押し順を間違えた場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。そのように「利益」として様々な態様が考えられる。 In this example, in the case of profit, log information is recorded and displayed on the maintenance history screen when V prize is not established and probability change is not established, when setting suggestion is unsuccessful, or when points are not awarded. However, it is not limited to such an aspect. For example, in a game machine configured to perform a character game that shifts to a big hit game based on a game ball winning in a specific area (V winning area) in the character, the game ball wins in the V prize area. If not, the log information may be recorded and displayed on the maintenance history screen. Further, for example, when the setting value suggestion effect is executed but a low setting value is suggested, the log information may be recorded and displayed on the maintenance history screen. Further, for example, the log information may be recorded and displayed on the maintenance history screen when the display of an image having a low appearance frequency or the output of audio is expected to be displayed or not output. Further, for example, when applied to a slot machine, log information may be recorded and displayed on the maintenance history screen when the push order is mistaken while the push order navigation is being executed. As such, various aspects of "profit" can be considered.

また、本特徴部099IWによれば、特定情報を認識可能に表示可能である(例えば、図8−45(C)に示すように、メンテナンス履歴画面において、確変不成立のご具情報を表示したり、図8−54に示すように、メンテナンス履歴画面において、「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aや「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bを表示したりする)。そのため、好適に情報を表示することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, specific information can be displayed so as to be recognizable (for example, as shown in FIG. 8-45 (C), information on a probable change / failure is displayed on the maintenance history screen. , As shown in FIG. 8-54, the log information 012IW109a of "setting suggestion failure" and the log information 012IW109b of "point grant failure" are displayed on the maintenance history screen). Therefore, the information can be preferably displayed.

なお、本例では、確変不成立日時や、設定示唆不成功、ポイント付与不成功のログ情報をメンテナンス履歴画面において表示する場合を示したが、メンテナンス履歴画面では表示しないように構成してもよい。また、これらのログ情報については、遊技店用のログ情報を記録する第1ログ領域ではなく、遊技機メーカ用のログ情報を記録する第2ログ領域に記憶するようにしてもよい。そして、遊技機メーカ側でどのようなトラブルが発生したかを確認し、遊技機の開発などに活用できるように構成してもよい。 In this example, the case where the log information of the probability change failure date and time, the setting suggestion failure, and the point grant failure is displayed on the maintenance history screen is shown, but it may be configured not to be displayed on the maintenance history screen. Further, these log information may be stored in the second log area for recording the log information for the game machine maker, instead of the first log area for recording the log information for the game store. Then, the game machine maker may confirm what kind of trouble has occurred and configure it so that it can be used for the development of the game machine.

また、本特徴部099IWによれば、特定情報を含む情報を2次元コードとして出力可能である(例えば、確変不成立日時のログ情報を含む2次元コードを生成し表示する)。そのため、好適に情報を出力することができる。 Further, according to the feature unit 099IW, information including specific information can be output as a two-dimensional code (for example, a two-dimensional code including log information of a probability change failure date and time is generated and displayed). Therefore, the information can be output suitably.

なお、本例では、ログ情報を日付と時刻の両方を含む日時情報に対応付けて記録する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、年、月および日のみを含む日付情報に対応付けてログ情報を記録するようにしてもよいし、時、分および秒のみを含む時刻情報に対応付けてログ情報を記録するようにしてもよい。そのようにログ情報の記録方法として様々な態様が考えられる。また、同様に、本特徴部099IWにおいて、「日時」とは、必ずしも日付情報および時刻情報の両方を含む場合に限らず、日付情報のみを含む場合も含む概念であるとともに、時刻情報のみを含む場合も含む概念である。 In this example, the case where the log information is recorded in association with the date and time information including both the date and the time is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the log information may be recorded in association with the date information including only the year, month, and day, or the log information may be recorded in association with the time information including only the hour, minute, and second. May be good. As such, various modes can be considered as a method of recording log information. Similarly, in the feature unit 099IW, the "date and time" is not necessarily limited to the case where both the date information and the time information are included, but also includes the case where only the date information is included, and also includes only the time information. It is a concept that includes cases.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、前枠を開いて設定キースイッチをON側に操作した状態で電源スイッチがON側に操作された場合に設定変更処理が実行されることが記載されている。また、設定変更処理では、設定値記憶手段以外のRAM領域がクリアされることが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行可能に設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM012IW122b)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。
In addition, the feature unit 099IW includes the second invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. .. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes that the setting change process is executed when the power switch is operated to the ON side while the front frame is opened and the setting key switch is operated to the ON side. .. Further, it is described that the setting change process clears the RAM area other than the set value storage means. However, in the game machines described in JP-A-2010-201002, the game machines configured so that they can be set to any one of a plurality of set values having different advantages for the player are not necessarily appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention to solve the problem,
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
An operating means (for example, a clear switch) provided so that the initialization process (for example, RAM clear 1 process, RAM clear 2 process) can be executed based on the operation when the power supply to the game machine is started. When,
Specific information storage means (for example, RAM012IW122b) capable of storing specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operation means was operated when the power supply to the game machine is started, and
When executing a plurality of processes including the set value change process for changing the set value, the process execution means (for example, step 012IWS025 in the game control microcomputer 100) executes the process by using the specific information a plurality of times. A game machine characterized by having (a part for executing S034 and S048) is described, and according to this feature, one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. Processing can be preferably performed in a game machine configured to be settable. In particular, in the process of changing the set value, which takes a certain amount of processing time, specific information (RAM clear flag in this example) is stored, the RAM clear flag is confirmed, and the process is executed. It can be performed.

なお、本例では、「特定情報を複数回用いて」実行する処理として、ステップ012IWS025でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ012IWS026,S207で設定確認コマンドまたは設定変更コマンドを送信する処理を実行したり、ステップ012IWS034でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ012IWS035〜S042の設定値を変更する処理を実行するか否かを制御したり、ステップ012IWS048でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ012IWS049,S051の復旧処理またはRAMクリア1処理を実行したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定情報(RAMクリアフラグ)がセットされているか否かに応じて設定値を変更する操作の直前に操作スイッチを有効にするか否かを制御したりしてもよい。 In this example, as a process to be executed "using specific information multiple times", a setting confirmation command or a setting change command is transmitted in steps 012IWS026 and S207 depending on whether or not the RAM clear flag is set in step 012IWS025. Control whether or not to execute the process of changing the set value of steps 012IWS035 to S042 depending on whether or not the RAM clear flag is set in step 012IWS034, or clear the RAM in step 012IWS048. The case where the recovery process of step 012IWS049 and S051 or the RAM clear 1 process is executed depending on whether or not the flag is set is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be controlled whether or not the operation switch is enabled immediately before the operation of changing the set value according to whether or not the specific information (RAM clear flag) is set.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
処理実行手段は、設定値変更処理において、操作手段の操作にもとづいて設定値を変更する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS039〜S042を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、操作手段を兼用できるので、コストの増加を抑えることができる。すなわち、本例では、RAM102の初期化のための操作を行う操作手段と、設定値の変更操作を行うための操作手段としてクリアスイッチを兼用で用いることができるので、コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The process execution means changes the set value based on the operation of the operation means in the set value change process (for example, the part that executes steps 012IWS039 to S042 in the game control microcomputer 100).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, since the operation means can also be used, an increase in cost can be suppressed. That is, in this example, since the clear switch can be used in combination as the operation means for performing the operation for initializing the RAM 102 and the operation means for performing the operation for changing the set value, it is possible to suppress the increase in cost. it can.

なお、本例では、クリアスイッチを兼用で用いることによって、遊技機への電源投入時にクリアスイッチの状態を複数回確認する必要があるので、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンを検出したときにRAMクリアフラグをセットし、以降はRAM102の初期化のためのクリアスイッチの操作が行われたか否かはRAMクリアフラグがセットされているか否かを確認するようにし、設定値の変更操作のためのクリアスイッチの操作はクリアスイッチ自体の状態を確認するようにすることによって、好適に処理を行うことができるようにしている。 In this example, since it is necessary to check the state of the clear switch multiple times when the power is turned on to the game machine by using the clear switch in combination, the clear switch must be turned on first when the power is turned on to the game machine. The RAM clear flag is set when it is detected, and after that, whether or not the clear switch for initializing the RAM 102 has been operated is checked to see if the RAM clear flag is set, and the set value is set. The operation of the clear switch for the change operation can be appropriately performed by checking the state of the clear switch itself.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
The normal initialization process (for example, RAM clear 1 process) is executed based on the operation of the operating means when the power supply to the game machine is started, while the power supply to the game machine is started. A portion for executing steps 012IWS015, S051 in the game control microcomputer 100, which executes initialization processing (for example, RAM clear 2 processing) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality. )When,
A first storage area (for example, the clear storage area 1 of the RAM 102) whose storage contents are cleared in the normal initialization process, and
It is provided with a second storage area (for example, the clear storage area 2 of the RAM 102) whose stored contents are cleared in the initialization process at the time of abnormality.
The specific information storage means can store specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS041を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS041でYのとき、ステップ012IWS042を実行する)、
前記判定手段は、遊技機への電源供給が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS036でNのとき、ステップ012IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the second invention,
A determination means (for example, a portion for executing step 012IWS041 in the game control microcomputer 100) capable of determining that the operation means has been operated based on the state of the operation means being switched from the off state to the on state is provided.
The process execution means can change the set value based on the determination that the operation means has been operated by the determination means in the set value change process (for example, the game control microcomputer 100 has the game control microcomputer 100 in step 012IWS041). When Y, step 012IWS042 is executed),
The determination means determines whether or not the operation means has been operated by setting the state of the operation means for the first time when the power supply to the game machine is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 100). Executes step 012IWS037 when N in step 012IWS030)
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
所定のタイマ割込が発生するごとにタイマ割込処理を実行可能なタイマ割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21〜S27を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、遊技機への電源供給が開始されたあと前記タイマ割込処理が実行されるまでにおいて、特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS025,S034,S048を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the second invention,
A timer interrupt processing execution means (for example, a portion for executing steps S21 to S27 in the game control microcomputer 100) capable of executing a timer interrupt processing each time a predetermined timer interrupt occurs is provided.
The process execution means executes the process by using the specific information a plurality of times from the start of the power supply to the game machine to the execution of the timer interrupt process (for example, the game control microcomputer 100 has a game control microcomputer 100. Step 012 IWS025, S034, S048)
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the second invention,
An information output means (for example, a part for executing steps 012IWS047 and S178 in the game control microcomputer 100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. Prepare,
Suggestion production execution means
Based on the set value information input from the information output means, it is possible to execute a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, a game-in-game suggestion effect, a jackpot suggestion effect) (for example, a second effect control CPU012IW120b). Step 012 IWS509-S515, S704-S709, S901-S906),
The suggestion effect execution means
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect by the third effect mode, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information is not input normally, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the second effect control CPU012IW120b). Does not execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect according to the fourth effect mode by executing steps 012IWS514, S709, and S906).
According to such a configuration, in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the game can be set. It is possible to prevent a decline in interest.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−60546号公報に記載されたものがある。特開2017−60546号公報には、RAMクリアスイッチが操作され、設定キースイッチがオン状態であれば、初期設定2が実行され、抽選確率を変更することが記載されている。また、設定キースイッチは、設定スイッチを有効するために使用され、設定スイッチが示す設定1〜3に対応した特図の当り抽選確率が設定されることが記載されている。しかしながら、特開2017−60546号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS039〜S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS041でYのとき、ステップ012IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS036でNのとき、ステップ012IWS037を実行する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう自体を防止することができ、好適に処理を行うことができる。
Further, the feature unit 099IW includes the third invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured to be set to any one of a plurality of set values having different advantages for the player, for example, there is one described in JP-A-2017-60546. .. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-60546 describes that if the RAM clear switch is operated and the setting key switch is in the ON state, the initial setting 2 is executed and the lottery probability is changed. Further, it is described that the setting key switch is used to enable the setting switch, and the winning lottery probability of the special figure corresponding to the settings 1 to 3 indicated by the setting switch is set. However, in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546, the game machine configured so that it can be set to any one of a plurality of set values having different advantages for the player is not necessarily appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention to solve the problem,
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
Operating means (for example, clear switch) and
A processing execution means (for example, a game control microcomputer) capable of executing a setting value change process for changing a set value based on the operation of the operation means when the power supply to the game machine is started. Steps 012IWS039 to S042 in 100) and
Based on the fact that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, the determining means that can determine that the operating means has been operated (for example, the portion that executes step 012IWS041 in the game control microcomputer 100) Prepare,
The process execution means can change the set value based on the determination that the operation means has been operated by the determination means in the set value change process (for example, the game control microcomputer 100 has a step. When it is Y in 012IWS041, step 012IWS042 is executed),
The determination means determines whether or not the operation means has been operated by turning on the state of the operation means for the first time when the set value change process is started (for example, the game control microcomputer 100 , Step 012IWS037 is executed when N in step 012IWS036)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is suitably processed in a game machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. It can be performed. That is, even though the operating means (clear switch in this example) is continuously pressed, it is possible to prevent the setting value from being unintentionally changed, and the processing is preferably performed. It can be carried out.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM012IW122b)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS025,S034,S048を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
A specific information storage means (for example, RAM012IW122b) capable of storing specific information (for example, a RAM clear flag) indicating that the operation means was operated when the power supply to the game machine is started is provided.
When executing a plurality of processes including the set value change process, the process execution means executes the process by using the specific information a plurality of times (for example, steps 012IWS025, S034, S048 in the game control microcomputer 100). Part to do)
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The normal initialization process (for example, RAM clear 1 process) is executed based on the operation of the operating means when the power supply to the game machine is started, while the power supply to the game machine is started. A portion for executing steps 012IWS015, S051 in the game control microcomputer 100, which executes initialization processing (for example, RAM clear 2 processing) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality. )When,
A first storage area (for example, the clear storage area 1 of the RAM 102) whose storage contents are cleared in the normal initialization process, and
It is provided with a second storage area (for example, the clear storage area 2 of the RAM 102) whose stored contents are cleared in the initialization process at the time of abnormality.
The specific information storage means can store specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前回の操作手段の状態を記憶する第1状態記憶手段(例えば、前回クリアスイッチバッファ)と、
今回の前記操作手段の状態を記憶する第2状態記憶手段(例えば、クリアスイッチバッファ)とを備え、
判定手段は、前記第1状態記憶手段の記憶内容がオフ状態であり且つ前記第2状態記憶手段の記憶内容がオン状態であることにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS041を実行する)、
前記第1状態記憶手段は、設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態としてオン状態を記憶する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
A first state storage means (for example, the previous clear switch buffer) that stores the state of the previous operation means,
A second state storage means (for example, a clear switch buffer) for storing the state of the operation means this time is provided.
The determination means can determine that the operation means has been operated based on the fact that the storage content of the first state storage means is in the off state and the storage content of the second state storage means is in the on state (). For example, the game control microcomputer 100 executes step 012IWS041).
The first state storage means stores an on state as the state of the operation means for the first time when the set value change process is started (for example, the game control microcomputer 100 executes step 012IWS037).
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the third invention,
An information output means (for example, a part for executing steps 012IWS047 and S178 in the game control microcomputer 100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. Prepare,
Suggestion production execution means
Based on the set value information input from the information output means, it is possible to execute a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, a game-in-game suggestion effect, a jackpot suggestion effect) (for example, a second effect control CPU012IW120b). Step 012 IWS509-S515, S704-S709, S901-S906),
The suggestion effect execution means
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect by the third effect mode, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information is not input normally, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the second effect control CPU012IW120b). Does not execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect according to the fourth effect mode by executing steps 012IWS514, S709, and S906).
According to such a configuration, in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the game can be set. It is possible to prevent a decline in interest.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS512,S707,S904を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, the feature unit 099IW includes the fourth invention shown below. That is, conventionally, a pachinko machine is configured so that it can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting operation, and control of an advantageous state can be executed based on the set setting value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a fluctuation stop command (setting value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is transmitted from the main control board to the effect control board, and the setting before and after the change obtained by the fluctuation stop command is transmitted. It is described that the display is performed by three types of production patterns corresponding to the three types of characters, giraffe, elephant, and lion, based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect is executed when the set value information (set value designation command) is not normal, and the setting In a game machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, there is a risk that the interest in the game will be lowered. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention to solve the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 012IWS042) and
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value, and
With an information output means (for example, a part that executes steps 012IWS047 and S178 in the game control microcomputer 100) that can output set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. ,
Suggestion effect execution means (for example, second effect) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The control CPU 012IW120b includes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestion effect executing means is set to a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages when the set value information output from the information output means is not normal. As such, the suggestion effect can be executed (for example, the second effect control CPU 012IW120b is a portion that executes steps 012IWS512, S707, S904).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, in a game machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS047,S178を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
The information output means can output set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 transmits a set value command at the time of turning on the power and at the start of fluctuation by executing steps 012IWS047 and S178. To do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be input normally at a certain timing, the set value information can be input normally at the next timing, so that the game can be played. It is possible to prevent a decline in interest in.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fourth invention,
As the suggestion effect, the suggestion effect execution means is the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the suggestion effect during the game, and the big hit by the fourth effect mode) in which the set value is highly specified. It is possible to execute a second suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect according to the first effect mode, a during-game suggestion effect, and a jackpot suggestion effect) in which the specified degree of the set value is low. It is described that this may be done, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS510,S512,S514,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ012IWS510,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」にもとづいて、ステップ012IWS512,S707,S904を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the fourth invention,
Using a plurality of types of determination data for determining the execution mode of the suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect determination table, the in-game suggestion effect determination table, and the jackpot suggestion effect determination table), the execution mode of the suggestion effect can be determined. It is provided with suggestion effect determining means for determining (for example, a portion for executing steps 012IWS510, S512, S514, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the second effect control CPU 012IW120b).
The suggestion effect determining means
The execution mode of the suggestion effect is determined by using the determination data corresponding to the set value set among the plurality of types of determination data (for example, the second effect control CPU012IW120b is stored in the set value storage area of the RAM012IW122b. Step 012IWS510, S705, S902 is executed based on the stored setting value),
When the set value information is not input normally, the execution mode of the suggestion effect is determined using the determination data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value "1") (for example, the second effect control). CPU012IW120b executes steps 012IWS512, S707, S904 based on the set value "1")
It is described that the data capacity may be increased, and according to such a configuration, an increase in the data capacity can be prevented.

なお、本特徴部099IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。 In addition, in this feature part 099IW, "determining the execution mode of the suggestion effect" is a concept including determining whether or not to execute the suggestion effect and also determining the effect mode of the suggestion effect. is there.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means has at least a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at a different ratio depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. It is stated that it may be possible to execute (initial roll effect, etc.), and according to such a configuration, the player is interested in the state of the game machine before the game starts, and the game is played from an early time. It is possible to give motivation to play and enhance the interest of the game.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図8−9(A),(B)、図8−29(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from the setting change to the execution of the variation display 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 8-9 (A), (B), 8-29 (A), (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the interest of the game.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−29(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-29 (A), (B), etc.).
It is described that a notification means capable of notifying information regarding the executed suggestion effect (for example, a portion where the second effect control CPU012IW120b executes step S012IWS516) may be further provided, and such a configuration may be provided. According to this, it is possible to confirm the suggestive effects performed in the past, and it is possible to enhance the game interest.

更には、第4発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図8−31(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 8 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) Predetermined effect execution means that can execute light guide plate effect, error display, etc.
When the suggestion effect is executed, the limiting means for restricting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 8-31 (D)). It is stated that the above may be further provided, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 9 of the fourth invention
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
Predetermined notification means capable of executing predetermined notification in a manner in which it becomes difficult to recognize the setting suggestion when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is stated that it is possible to further provide an accessory effect, a light guide plate effect, an error display, etc., which are difficult to handle, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the fourth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-8).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−10参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the fourth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) related to the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-10).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー012IW500A/セキュリティカバー012IW500B/セキュリティカバー012IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。図8−5、図8−6、図8−49〜図8−52)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of means 12 of the fourth invention,
It is provided with an opening / closing body that can be opened / closed and a regulating member (for example, a curity cover 012IW500A / security cover 012IW500B / security cover 012IW500C) that can regulate the operation of the operation unit.
When the opening / closing body is closed, the regulation member maintains the regulation state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is open, the regulation state can be released (for example, the gaming machine frame 012IW003 is closed). In this state, the security cover 012IW500A maintains the regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is restricted, while the security cover 012IW500A is in the state where the game machine frame 012IW003 is open. The restricted state is released, and the operation of the setting key 012IW051 is allowed. FIGS. 8-5, 8-6, 8-49 to 8-52).
It is described that the security may be improved, and the security is improved by such a configuration.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS513でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The feature 099IW also includes the fifth invention shown below. That is, conventionally, a pachinko machine is configured so that it can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting operation, and control of an advantageous state can be executed based on the set setting value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a fluctuation stop command (setting value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is transmitted from the main control board to the effect control board, and the setting before and after the change obtained by the fluctuation stop command is transmitted. It is described that the display is performed by three types of production patterns corresponding to the three types of characters, giraffe, elephant, and lion, based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect is executed when the set value information (set value designation command) is not normal, and the setting In a game machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, there is a risk that the interest in the game will be lowered. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention to solve the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 012IWS042) and
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value, and
With an information output means (for example, a part that executes steps 012IWS047 and S178 in the game control microcomputer 100) that can output set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. ,
Suggestion effect execution means (for example, second effect) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The control CPU 012IW120b includes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestion effect execution means limits the execution of the suggestion effect when the set value information output from the information output means is not normal (for example, the second effect control CPU012IW120b is N, in step 012IWS513. When N in S708 and N in S905, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect are not executed.)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, in a game machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS047,S178を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
The information output means can output set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 transmits a set value command at the time of turning on the power and at the start of fluctuation by executing steps 012IWS047 and S178. To do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be input normally at a certain timing, the set value information can be input normally at the next timing, so that the game can be played. It is possible to prevent a decline in interest in.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
As the suggestion effect, the suggestion effect execution means is the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the suggestion effect during the game, and the big hit by the fourth effect mode) in which the set value is highly specified. It is possible to execute a second suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect according to the first effect mode, a during-game suggestion effect, and a jackpot suggestion effect) in which the specified degree of the set value is low. It is described that this may be done, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means has at least a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at a different ratio depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. It is stated that it may be possible to execute (initial roll effect, etc.), and according to such a configuration, the player is interested in the state of the game machine before the game starts, and the game is played from an early time. It is possible to give motivation to play and enhance the interest of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図8−9(A),(B)、図8−29(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fifth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from the setting change to the execution of the variation display 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 8-9 (A), (B), 8-29 (A), (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the interest of the game.

更には、第5発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−29(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-29 (A), (B), etc.).
It is described that a notification means capable of notifying information regarding the executed suggestion effect (for example, a portion where the second effect control CPU012IW120b executes step S012IWS516) may be further provided, and such a configuration may be provided. According to this, it is possible to confirm the suggestive effects performed in the past, and it is possible to enhance the game interest.

更には、第5発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図8−31(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) Predetermined effect execution means that can execute light guide plate effect, error display, etc.
When the suggestion effect is executed, the limiting means for restricting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 8-31 (D)). It is stated that the above may be further provided, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 8 of the fifth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
Predetermined notification means capable of executing predetermined notification in a manner in which it becomes difficult to recognize the setting suggestion when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is stated that it is possible to further provide an accessory effect, a light guide plate effect, an error display, etc., which are difficult to handle, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 9 of the fifth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-8).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−10参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the fifth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) related to the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-10).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー012IW500A/セキュリティカバー012IW500B/セキュリティカバー012IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。図8−5、図8−6、図8−49〜図8−52)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the fifth invention,
It is provided with an opening / closing body that can be opened / closed and a regulating member (for example, a curity cover 012IW500A / security cover 012IW500B / security cover 012IW500C) that can regulate the operation of the operation unit.
When the opening / closing body is closed, the regulation member maintains the regulation state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is open, the regulation state can be released (for example, the gaming machine frame 012IW003 is closed). In this state, the security cover 012IW500A maintains the regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is restricted, while the security cover 012IW500A is in the state where the game machine frame 012IW003 is open. The restricted state is released, and the operation of the setting key 012IW051 is allowed. FIGS. 8-5, 8-6, 8-49 to 8-52).
It is described that the security may be improved, and the security is improved by such a configuration.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The feature unit 099IW also includes the sixth invention shown below. That is, conventionally, a pachinko machine is configured so that it can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting operation, and control of an advantageous state can be executed based on the set setting value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a fluctuation stop command (setting value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is transmitted from the main control board to the effect control board, and the setting before and after the change obtained by the fluctuation stop command is transmitted. It is described that the display is performed by three types of production patterns corresponding to the three types of characters, giraffe, elephant, and lion, based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect is executed when the set value information (set value designation command) is not normal, and the setting In a game machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, there is a risk that the interest in the game will be lowered. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention to solve the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 012IWS042) and
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value, and
With an information output means (for example, a part that executes steps 012IWS047 and S178 in the game control microcomputer 100) that can output set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. ,
Suggestion effect execution means (for example, second effect) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The control CPU 012IW120b includes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestion effect execution means
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect by the third effect mode, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information output from the information output means is not normal, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example,). By executing steps 012IWS514, S709, and S906, the second effect control CPU 012IW120b does not execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, or the jackpot suggestion effect according to the fourth effect mode.)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, in a game machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS047,S178を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The information output means can output set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 transmits a set value command at the time of turning on the power and at the start of fluctuation by executing steps 012IWS047 and S178. To do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be input normally at a certain timing, the set value information can be input normally at the next timing, so that the game can be played. It is possible to prevent a decline in interest in.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
As the suggestion effect, the suggestion effect execution means is the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the suggestion effect during the game, and the big hit by the fourth effect mode) in which the set value is highly specified. It is possible to execute a second suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect according to the first effect mode, a during-game suggestion effect, and a jackpot suggestion effect) in which the specified degree of the set value is low. It is described that this may be done, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS510,S512,S514,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ012IWS510,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ012IWS514,S709,S906を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the sixth invention,
Using a plurality of types of determination data for determining the execution mode of the suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect determination table, the in-game suggestion effect determination table, and the jackpot suggestion effect determination table), the execution mode of the suggestion effect can be determined. It is provided with suggestion effect determining means for determining (for example, a portion for executing steps 012IWS510, S512, S514, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the second effect control CPU 012IW120b).
The suggestion effect determining means
The execution mode of the suggestion effect is determined by using the determination data corresponding to the set value set among the plurality of types of determination data (for example, the second effect control CPU012IW120b is stored in the set value storage area of the RAM012IW122b. Step 012IWS510, S705, S902 is executed based on the stored setting value),
When the set value information is not input normally, the dedicated decision data (for example, the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the jackpot suggestion effect determination table) is used. The execution mode of the suggested effect is determined (for example, the second effect control CPU012IW120b uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the jackpot suggestion effect determination table. Step 012 IWS514, S709, S906)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means has at least a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at a different ratio depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. It is stated that it may be possible to execute (initial roll effect, etc.), and according to such a configuration, the player is interested in the state of the game machine before the game starts, and the game is played from an early time. It is possible to give motivation to play and enhance the interest of the game.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図8−9(A),(B)、図8−29(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the sixth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from the setting change to the execution of the variation display 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 8-9 (A), (B), 8-29 (A), (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the interest of the game.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−29(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-29 (A), (B), etc.).
It is described that a notification means capable of notifying information regarding the executed suggestion effect (for example, a portion where the second effect control CPU012IW120b executes step S012IWS516) may be further provided, and such a configuration may be provided. According to this, it is possible to confirm the suggestive effects performed in the past, and it is possible to enhance the game interest.

更には、第6発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図8−31(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 8 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) Predetermined effect execution means that can execute light guide plate effect, error display, etc.
When the suggestion effect is executed, the limiting means for restricting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 8-31 (D)). It is stated that the above may be further provided, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 9 of the sixth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
Predetermined notification means capable of executing predetermined notification in a manner in which it becomes difficult to recognize the setting suggestion when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is stated that it is possible to further provide an accessory effect, a light guide plate effect, an error display, etc., which are difficult to handle, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the sixth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-8).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−10参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 11 of the sixth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) related to the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-10).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー012IW500A/セキュリティカバー012IW500B/セキュリティカバー012IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。図8−5、図8−6、図8−49〜図8−52)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as the gaming machine of the means 12 of the sixth invention,
It is provided with an opening / closing body that can be opened / closed and a regulating member (for example, a curity cover 012IW500A / security cover 012IW500B / security cover 012IW500C) that can regulate the operation of the operation unit.
When the opening / closing body is closed, the regulation member maintains the regulation state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is open, the regulation state can be released (for example, the gaming machine frame 012IW003 is closed). In this state, the security cover 012IW500A maintains the regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is restricted, while the security cover 012IW500A is in the state where the game machine frame 012IW003 is open. The restricted state is released, and the operation of the setting key 012IW051 is allowed. FIGS. 8-5, 8-6, 8-49 to 8-52).
It is described that the security may be improved, and the security is improved by such a configuration.

なお、本特徴部099IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第4発明〜第6発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)するようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 099IW is configured so that it can be changed to three types of effect modes A to C, and when the effect mode A is controlled, if the set value information is not input normally, It is configured so that the suggestion effect can be executed as if it is set to a predetermined set value which is less advantageous for the player (the configuration of the fourth invention described above), and when it is controlled to the effect mode B, the set value. When the information is not input normally, it is configured to limit the execution of the suggestion effect (the configuration of the fifth invention described above), and when it is controlled to the effect mode C, the set value information is input normally. If this is not the case, the case where the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect and the second suggestive effect is executably configured as the suggestive effect (the configuration of the sixth invention described above) is shown. Not limited. For example, it is possible to switch which of the control methods of the fourth invention to the sixth invention described above is used to execute the suggestion effect according to the gaming state. In this case, for example, when the game state is the normal state, if the set value information is not input normally, it is possible to execute the suggestion effect as if the set value is set to a predetermined set value which is less advantageous for the player. The configuration (the configuration of the above-mentioned fourth invention) is configured so that the execution of the suggestion effect is restricted when the set value information is not normally input when the gaming state is the time saving state (the above-mentioned fifth invention). (Structure) If the game state is a probabilistic state, if the set value information is not input normally, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (configuration). The configuration of the sixth invention described above) may be performed.

また、上記に示した第4発明〜第6発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。 Further, it is not necessary to make the suggestion effect executable by all the control methods of the fourth to sixth inventions shown above, and the suggestive effect is made executable by using only one of the control methods. May be good.

また、本特徴部099IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 099IW, when the set value command itself cannot be received due to reasons such as omission or garbled data, the execution of the suggestion effect is controlled by the control methods of the fourth to sixth inventions described above (suggestion). Although the case (restricting the production) is shown, it is not limited to such a mode. For example, if the set value command is received but the received set value command is inconsistent, the suggestion effect may be restricted. In this case, for example, each time a setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received by the effect control means side is stored, and then when a new setting value command is received, a new setting value command is received. If the set value indicated by the set value command received in is not the same as the set value stored in the previous time, it is determined that an inconsistency has occurred, and the suggestion effect is executed by the control methods of the fourth to sixth inventions described above. It may be controlled (restricting the suggestion effect).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。 Further, the method of differentiating the games in each set value "1" to "3" is not limited to the one shown in this example. For example, in the case of odd-numbered setting values such as the set values "1" and "3", consecutive villas (that big hits occur continuously during a probable change state) are likely to occur and consecutive villas occur. It is configured so that there is a large difference from when it is difficult, and in the case of an even number setting value such as the setting value "2", the setting value is configured so that the likelihood of occurrence of consecutive villas is relatively constant and does not change. A suggestion effect suggesting that the number is an odd number may be configured to be feasible. Then, in this case, when the set value command cannot be received normally, the execution of the suggestion effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control methods of the fourth to sixth inventions described above. It may be configured to do (restrict the suggestion effect).

また、本特徴部099IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
The feature 099IW also includes the seventh invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means has a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at least in a period from when the set value is changed until the first variable display is executed, at a different ratio depending on the set value. A game machine that is characterized by being able to execute (such as or initial roll production) is described. According to this feature, the player is interested in the state of the game machine before the start of the game, and the game is played from an early time. It is possible to give a motivation to do the game and enhance the interest of the game.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
A game machine capable of variablely displaying identification information for production (for example, a decorative pattern).
In the suggestion effect executing means, different effect identification information is displayed according to the set set value in the period from the change of the set value to the execution of the first variable display (for example, the suggestion effect (for example). It is stated that the odd-numbered initial roll display) may be made feasible, and according to such a configuration, the game interest can be enhanced.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図8−26(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect according to the set value when the power supply to the game machine is restored after the power supply to the game machine is stopped (for example, FIG. 8). -26 As shown in (A) and (B), a pre-game suggestion effect determination table with different determination values is used)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the seventh invention,
The suggestion effect execution means can execute a specific suggestion effect (for example, a suggestion effect during a game or a suggestion effect during a big hit) that suggests a set value after the variable display is started.
It is described that the specific suggestion effect may have a higher reliability for the suggested set value than the suggestion effect, and according to such a configuration, the game entertainment can be enhanced.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the seventh invention,
A game machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 012IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 012IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図8−9(A),(B)、図8−29(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
The feature unit 099IW also includes the eighth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 have a problem that they cannot effectively give motivation to play a game and cannot sufficiently enhance their interest. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, after the setting is changed until the variation display is executed 30 times) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 8-9 (A), (B), 8-29 (A), (B)).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the interest of the game.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図8−9(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eighth invention,
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns at different ratios when the set value is changed and when the set value is not changed (for example, FIGS. 8-9 (A), B)),
It is described that the variable display executing means may execute variable display using a common background image when the set value is changed and when the set value is not changed. According to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図8−9(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 3 of the eighth invention,
Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns at different ratios when the set value is set to the first set value and when the set value is set to the second set value by the setting means. (See, for example, FIGS. 8-9 (A), (B), etc.),
The variable display executing means can execute variable display using a common background image when the set value is set to the first set value and when the set value is set to the second set value by the setting means. However, according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図8−31(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the eighth invention,
The suggestion effect execution means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, the number of times of execution of the reach effect or the pseudo continuous effect reaches the predetermined number, and a specific super reach effect. The suggestion effect can be executed based on the fact that the advance notice effect has been executed, etc. (for example, when a big hit occurs within a specific period, the suggestion effect during the big hit can be executed). See A) and (B))
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the eighth invention,
A game machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 012IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 012IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−29(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
The feature unit 099IW also includes the ninth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the suggestive effect executed in the past cannot be confirmed and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the ninth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-29 (A), (B), etc.).
A gaming machine is described that further includes a notification means (for example, a portion in which the second effect control CPU012IW120b executes step S012IWS516) capable of transmitting information regarding the executed suggestion effect. According to this, it is possible to confirm the suggestive effects performed in the past, and it is possible to enhance the game interest.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the ninth invention,
The notification means can notify the number of times the suggestion effect is executed (for example, a portion where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the ninth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggestion effect (for example, a portion where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the ninth invention,
The notification means can notify information about the executed suggestion effect while waiting for a customer for whom the variable display is not executed (for example, a portion where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the ninth invention,
An information generation means for generating information (for example, execution history information) regarding the executed suggestion effect, and
An image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) in which the information can be read by an imaging device,
It is described that the specific image may be provided with a display means (for example, an image display device 5) for displaying the specific image in a manner that can be captured by the image pickup device. According to such a configuration, the game is enjoyed. Can be enhanced.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the ninth invention,
A game machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 012IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 012IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図8−31(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The feature unit 099IW also includes the tenth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize due to other effects, the interest may be lowered. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) Predetermined effect execution means that can execute light guide plate effect, error display, etc.
When the suggestion effect is executed, the execution of the predetermined effect is further provided with a limiting means (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. (D)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the tenth invention,
When the execution timings of the suggestion effect and the predetermined effect overlap, the limiting means changes at least one of the execution timings of the suggestion effect and the predetermined effect (for example, one of them is executed during the fanfare period and the other is the ending). Change to run during the period)
It is stated that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図8−31(D)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 3 of the tenth invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is prohibited. See FIG. 8-31 (D). )
It is stated that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材012IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the tenth invention,
When the suggestion effect is executed, the limiting means executes a predetermined effect in an effect mode in which the suggestion effect is not difficult to recognize (for example, the movable member 012IW101 is operated in an operation mode different from the usual one (for example, suggestion during a big hit). Control so that it does not stop at a position that overlaps with the dialogue image produced by the production))
It is stated that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the tenth invention,
Both the suggestive effect and the predetermined effect (for example, a fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 5) include a display in one display means (for example, the image display device 5).
It is described that the above-mentioned one display means may display the display related to the suggestive effect with priority over the display related to the predetermined effect, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest. Can be done.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A game machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 012IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 012IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第11発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第11発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図8−31(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The feature unit 099IW also includes the eleventh invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2010902 has a problem that the execution of the setting suggestion effect, which is not preferable for the player, may reduce the interest. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the eleventh invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
It is provided with a setting suggestion execution means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set setting value.
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 8-31 (A), (B), etc.).
Predetermined notification means capable of executing predetermined notification in a manner in which it becomes difficult to recognize the setting suggestion when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. A game machine that is characterized by having more difficult character effects, light guide plate effects, error displays, etc.) is described, and according to these features, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第11発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材012IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, an accessory effect) for operating the movable member (for example, the movable member 012IW101), and according to such a configuration. , The effect can be enhanced.

更には、第11発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板012IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eleventh invention,
A light guide plate having translucency capable of transmitting light (for example, a light guide plate 012IW103) and
It is provided with a light emitting body provided so that light can be incident from the end surface of the light guide plate.
The light guide plate is provided with a reflecting portion that reflects light incident on the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitting body and emits it to the front surface of the game machine.
The predetermined notification means is capable of executing a predetermined notification (for example, a light guide plate effect) that emits light from the reflection portion provided on the light guide plate to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. It is described that it is also good, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第11発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing the predetermined notification for displaying an error, and according to such a configuration, an error can be appropriately notified.

更には、第11発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図8−31(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図8−31(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図8−31(E)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the eleventh invention,
The setting suggestion executing means includes the first setting suggestion (for example, the jackpot suggestion effect of the first effect mode. See FIGS. 8-31 (A) and (B)), which suggests that the setting is set to the first set value. , A second setting suggestion suggesting that the second set value, which is more advantageous to the player than the first set value, is set (for example, a jackpot suggestion effect of the third effect mode. FIG. 8-31 (Fig. 8-31). A) and (see (B)) can be executed,
When the first setting suggestion is executed, the predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate than when the second setting suggestion is executed (see, for example, FIG. 8-31 (E)).
It is stated that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第11発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the eleventh invention,
It is provided with a setting suggestion setting means that can set the execution ratio of the setting suggestion (for example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the operation means such as the push button 31B and the operation means (management) such as the switch provided inside the game machine. It is possible to change the settings related to the setting suggestion effect by operating)
It is stated that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第11発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the eleventh invention,
It is a game machine that displays variable identification information.
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which the identification information is arranged is provided.
The variable display device performs a specific operation in the first variable display of the identification information after the set value is changed.
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the first variable display of the identification information after the set value is changed. According to such a configuration, the predetermined notification means may be executed. It is possible to prevent a decline in interest.

更には、第11発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 8 of the eleventh invention,
A game machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 012IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 012IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第12発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第12発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−8参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature unit 099IW also includes the twelfth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the game machines described in JP-A-2010-2010902, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the twelfth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value.
The predetermined control period (for example, fanfare period, interval period, ending period, etc. during the jackpot game) in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-8).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−8(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the twelfth invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-8 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−8(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 3 of the twelfth invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-8 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−8(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the twelfth invention,
The ending control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-8 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図8−8(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the twelfth invention,
It is a game machine that can play games using the game value.
A game value giving means that gives a game value based on the establishment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value giving means are larger than the first set value as the size of the game value used in the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period in the advantageous state is longer when the second set value is set than when the first set value is set (for example, FIGS. 8-8 (A) and 8-8 (B)). reference)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the twelfth invention,
It is described that a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a suggestion effect during a big hit) suggesting a set set value may be provided in a predetermined control period in an advantageous state. According to such a configuration, it is possible to enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第12発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the twelfth invention,
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means makes it possible to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) in a predetermined control period in an advantageous state regardless of a set value. It is described that the configuration may be performed, and according to such a configuration, it is possible to enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第12発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 8 of the twelfth invention,
It is stated that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance according to the set value, and according to such a configuration, the gambling becomes too high. It is possible to prevent it from being stored.

更には、第12発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図8−8(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the twelfth invention,
It is a game machine that can control multiple types of advantageous states.
The game control means can control any of the plurality of types of advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value.
The predetermined control period in the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state (see, for example, FIG. 8-8 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the twelfth invention,
A game machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 012IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 012IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部099IWには、以下に示す第13発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第13発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−10参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature unit 099IW also includes the thirteenth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the game machines described in JP-A-2010-2010902, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the thirteenth invention to solve the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value.
The predetermined control period (for example, fluctuation time) related to the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 8-10).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図8−10参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the thirteenth invention,
The variable display period differs depending on the set value (see, for example, FIG. 8-10).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 3 of the thirteenth invention,
It is stated that the display result of the variable display may be displayed differently depending on the set value, and such a configuration makes the gambling too high. Can be prevented.

更には、第13発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図8−10参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the thirteenth invention,
It is a game machine that can play games using the game value.
A game value giving means that gives a game value based on the establishment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value giving means are larger than the first set value as the size of the game value used in the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period for the variable display is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (see, for example, FIG. 8-10).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the thirteenth invention,
It is stated that the predetermined control period for the variable display may be set in advance according to the set value, and according to such a configuration, the gambling becomes too high. It is possible to prevent it from being stored.

更には、第13発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図8−10参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the thirteenth invention,
Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to a set value (see, for example, FIG. 8-10).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the thirteenth invention,
A game machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first major winning opening, second major winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 012IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 012IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、この特徴部099IWでは、設定値「1」〜「3」の3段階に設定値を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4段階以上の設定値に設定可能に構成したり、2段階の設定値に設定可能に構成したりしてもよい。この場合、例えば、6段階の設定値に設定可能に構成し、設定値「1」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、設定値「6」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。 In this feature unit 099IW, the case where the set value can be set in three stages of the set value "1" to "3" is shown, but the setting is not limited to such a mode, and for example, four or more stages are set. It may be configured to be settable to a value, or may be configured to be configurable to a two-step setting value. In this case, for example, the setting value can be set in 6 steps, and when the setting value is "1", the expectation for the big hit (reliability) is the lowest, and when the setting value is "6", the expectation for the big hit (reliability) is the lowest. It may be configured to have the highest reliability).

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、電源手段(例えば、電源基板)と、電源手段から電源供給を受けて制御を行う第1制御手段(例えば、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、電源手段から電源供給を受けて第1制御手段からの指示情報にもとづいて制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120b)と、第2制御手段に供給される電源を監視して第2制御手段に通知する監視手段(例えば、第2演出制御基板012IW12bに供給される電源を監視し、電源電圧が所定値(例えば、+8V)未満であるときに、第2演出制御用CPU012IW120bに対して、電源断信号を出力する電源監視回路099IW127)と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、バックアップメモリ基板099IW14のバックアップデータメモリ099IW210A〜210D)と、を備え、第2制御手段は、制御開始時に、監視手段からの通知に応じて異なる起動時処理を実行し(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されている場合には、電源断信号の入力が停止するまで制御の開始を待機する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS002の処理を実行する部分。一方、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されていない場合には、制御の開始を待機することなく、取得した日時情報を第2演出制御基板012IW12bのシステムリセット日時として含むログ情報をログ領域に記憶する。第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS001、099IWS003の処理を実行する部分)、供給される電源の電源電圧が所定値未満から該所定値以上まで変化したことが監視手段から通知されたときは(例えば、制御開始時に電源監視回路099IW127から電源断信号が入力されており、その後電源断信号の入力が停止されたとき)、第1制御手段からの指示情報にもとづいて起動に関する所定情報(例えば、電源投入日時や、設定変更開始日時、設定確認開始日時、RAMクリア日時など)を記憶手段に記憶し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bが、ステップ099IWS205や、ステップ012IWS802、ステップ012IWS805、ステップ012IWS809などの処理を実行する部分)、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され(例えば図10−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され(例えば図10−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される(例えば図10−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by performing variable display and is a power source. The means (for example, a power supply board), the first control means (for example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11) that receives power supply from the power supply means and controls, and the power supply from the power supply means. A second control means (for example, a second effect control CPU012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b) that controls based on instruction information from the first control means, and a power supply supplied to the second control means. Is monitored and the monitoring means (for example, the power supply supplied to the second effect control board 012IW12b) is monitored, and when the power supply voltage is less than a predetermined value (for example, + 8V), the second effect is produced. A power supply monitoring circuit 099IW127 that outputs a power supply cutoff signal to the control CPU 012IW120b) and a storage means that can retain the stored contents even if the power supply to the gaming machine is stopped (for example, the backup data memory 099IW210A of the backup memory board 099IW14). ~ 210D), and the second control means executes different start-up processes in response to a notification from the monitoring means at the start of control (for example, a power off signal is input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control). If so, the start of control is waited until the input of the power cutoff signal is stopped. The portion where the second effect control CPU012IW120b executes the processing of steps 099IWS001 and 099IWS002. On the other hand, the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control. When the power cutoff signal is not input from, the log information including the acquired date and time information as the system reset date and time of the second effect control board 012IW12b is stored in the log area without waiting for the start of control. When the effect control CPU 012IW120b executes the processing of steps 099IWS001 and 099IWS003), when the monitoring means notifies that the power supply voltage of the supplied power supply has changed from less than a predetermined value to more than the predetermined value (for example, When the power supply cutoff signal is input from the power supply monitoring circuit 099IW127 at the start of control, and then the input of the power supply cutoff signal is stopped), predetermined information regarding activation (for example, power on) based on the instruction information from the first control means. Date and time, setting change start date and time, setting confirmation start date and time, RAM clear date (Time, etc.) is stored in the storage means (for example, the part where the second effect control CPU012IW120b executes processing such as step 099IWS205, step 012IWS802, step 012IWS805, step 012IWS809), and further, the movement of the player can be detected. Detection means (for example, stick controller 31A, controller sensor unit 35A, etc.) and specific display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKAB1, second hold display area). Based on the detection result of 87AKB2, etc.), the promotion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display) that can execute the promotion effect that promotes the movement of the player, and the detection means. An operation effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the effect processing during variable display) and a predetermined effect executing means (for example, a predetermined effect executing means that can execute a predetermined effect during execution of the variable display). The specific display means includes a plurality of display modes (for example, a display image using the display image 87AKC4) including a specific mode (for example, a red display using the display image 87AKC4) and the effect control CPU 120 for executing the effect processing step 87AKS049 during variable display. A specific display can be displayed by any one of 87AKC1 to 87AKC4 (display color, etc.), and the promotion effect executing means includes a plurality of effects including a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). The promotion effect can be executed by any one of the modes (for example, the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3), and the predetermined effect execution means is the “extreme heat” using the predetermined mode (for example, the display image 87AKE3). !! !! The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3) including the message of the specific display, and the predetermined effect is determined at different ratios according to the display mode of the specific display. A predetermined effect is executed depending on the mode (see, for example, 87AK41, a determination example of the cut-in effect in FIG. 10-12), and a promotion effect is executed at a different ratio according to the effect mode of the predetermined effect (for example, FIG. 10-). (Refer to 87AK51, an example of determining the promotion effect according to the cut-in effect in 13), the promotion is controlled in an advantageous state at different ratios according to the effect mode of the promotion effect (for example, promotion according to the variable display result in FIG. 10-13). (Refer to 87AK51, a determination example of the production) A game machine can be mentioned.

このような構成によれば、状況に応じて最適な処理を実行することができる。また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the optimum processing can be executed depending on the situation. In addition, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

また、遊技者の動作を検出可能な検出手段や、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段や、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段や、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段や、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段を、第1制御手段からの指示情報にもとづいて第2制御手段によって制御するようにした場合には、各演出実行手段等を制御する第2制御手段の制御開始時に、監視手段からの通知に応じて初期化処理を実行するまでの時間やログ領域に格納される内容(第2制御手段の制御開始が、第2制御手段のシステムリセットによるものか、電源投入や電断復旧によるものかを区別可能な内容)等が変更されるので、制御開始までの時間や制御履歴の格納を最適に処理することができる。 In addition, a detection means that can detect the movement of the player, a specific display means that can display a specific display corresponding to the variable display, a promotion effect execution means that can execute a promotion effect that promotes the movement of the player, and a detection. A second operation effect executing means capable of executing an operation effect based on the detection result of the means and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect during execution of the variable display are second based on instruction information from the first control means. When the control is performed by the control means, the time until the initialization process is executed in response to the notification from the monitoring means or the log area at the start of the control of the second control means that controls each effect executing means or the like. Since the stored contents (contents that can distinguish whether the control start of the second control means is due to the system reset of the second control means or the power-on or power-on recovery) are changed, until the control start. It is possible to optimally process the storage of time and control history.

さらに、状況に応じて最適な処理を実行することができ、また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより前記所定演出を実行可能であり、前記特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記所定演出が実行され(例えば図10−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、前記所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され(例えば図10−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される(例えば図10−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can execute the optimum processing according to the situation and can appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment, variable display is performed. , A game machine (for example, pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player, and a detection means (for example, stick controller 31A, controller) that can detect the movement of the player. Sensor unit 35A, etc.), specific display means capable of displaying specific display corresponding to variable display (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKAB1, second hold display area 87AKB2, etc.), and the player's operation. A promotion effect executing means (for example, a production control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display) that can execute the promotion effect and an operation effect that can execute the operation effect based on the detection result of the detection means. Execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process) and predetermined effect execution means (for example, step 87AKS049 of the variable display effect process) that can execute a predetermined effect while the variable display is being executed. The specific display means includes a CPU 120 for effect control to be executed), and the specific display means has a display color corresponding to a plurality of display modes (for example, display images 87AKC1 to 87AKC4) including a specific mode (for example, a red display using the display image 87AKC4). The specific display can be displayed by any one of the above-mentioned specific displays, and the promotion effect executing means has a plurality of effect modes (for example, display image 87AKF1) including a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). The promotion effect can be executed by any one of (the size of the V-con display according to 87AKF3, etc.), and the predetermined effect execution means is a predetermined mode (for example, “super heat !!” using the display image 87AKE3). The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3) including a message, etc., and the predetermined effect can be executed at different rates depending on the display mode of the specific display. The predetermined effect is executed according to the predetermined mode (see, for example, 87AK41 of the determination example of the cut-in effect in FIG. 10-12), and the promotion effect is executed at a different ratio according to the effect mode of the predetermined effect. (For example, a promotion effect corresponding to the cut-in effect in FIG. 10-13. (Refer to the determination example 87AK51), the advantageous state is controlled at different ratios according to the effect mode of the promotion effect (see, for example, the determination example 87AK51 of the promotion effect according to the variable display result in FIG. 10-13). A game machine can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of features related to set values)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot which will be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an open sensor that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key possessed by the staff of the game hall or the like, only the administrator who possesses the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation by a setting key. In the present embodiment, the mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. As described above, the display monitor is arranged in front of the game board 2 when the back side of the game board 2 is visually recognized when the frame for the game machine is open. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided as a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at a lower left position of the game area. A round display, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display unit. The round display can display the number of rounds and the type of big hit in the big hit game during the big hit game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy high-base state as a time-saving state or a big hit game state. The probabilistic lamp lights up when it is in the probabilistic state. The time saving lamp lights up when the time saving state is reached. The round display is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the game field side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図9−1(A)及び図9−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 9-1 (A) and 9-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 9-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 9-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one using individual display result judgment tables for the first special figure and the second special figure, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). Each display so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is " The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

図9−2〜図9−5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図9−2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図9−3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図9−4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図9−5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 9-2 to 9-5 show a numerical range of hit determination values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result determination table. Of these, FIG. 9-2 shows a numerical range of hit determination values corresponding to the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 9-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state. FIG. 9-4 shows a numerical range of hit determination values corresponding to the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 9-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the probability change state.

図9−2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 9-2, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numbers in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図9−3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 9-3, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 determines the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the first special figure display result determination table when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図9−4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 9-4, in the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numbers in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図9−5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 9-5, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 determines the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is assigned to "big hit". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference. The value is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is used as the small hit judgment regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図9−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 9-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of big hits increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as the effect switch (to execute the predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図9−6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to prohibit, the stack pointer is set, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc. ), The setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be executed after the initial setting is performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). When the release sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? Whether or not it is determined (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to the process of step S8A. When the RAM clear flag is not set (step A5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to perform the process of step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds to step S8A as it is.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted. This is the process to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, A process of updating and storing a temporary set value as an actual set value at the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed according to the state of the lock switch.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (the clear switch is off) with the gaming machine frame open. It is a process performed by doing. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko gaming machine 1 is provided. The process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display or the like is terminated according to the state of the lock switch, and the setting is set for the effect control board 12. The process of sending the value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display are turned on from the start of each process, and the first hold display 25A, By starting the second hold display 25B and the blinking of the right-handed lamp, the player, the staff of the game hall, etc. are changing or setting the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. It suffices if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segment constituting the round display may be any mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step S9A) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, the CPU 103 recovers whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or in a state before the power failure (starts by a hot start). ), Performs processing according to each (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag is cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is done. In the RAM clear processing, instead of clearing the data other than the set value, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the predetermined address of the RAM 102 (the address F000 in the feature unit 048AK of the present embodiment). It may be possible to clear only the game information stored in (F003 or later of ~ FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only a part of the segments may be blinked, or at least a part of all the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, in the processing in the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command according to an abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power failure during setting change, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor are displayed. A process of displaying "E." may be performed in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The occurrence notification of an error may be executed by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the game machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without this, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the set value can be identifiable and stored regardless of whether or not the set value of the pachinko game machine 1 is changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. By executing the above, the staff of the game hall can recognize that the pachinko game machine 1 has recovered from the occurrence of an error or the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side. .. In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value. Will be.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図9−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table included in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 9-1, up to 1020 to 1237 of the hit determination values regardless of the set values set in the pachinko gaming machine 1. The range of is set as a common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the value corresponding to each set value is set from 1238. The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in a numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

図9−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 9-1, in the display result determination table, the jackpot determination is performed using the hit determination value of 1020 as the jackpot reference value regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled, the value of the random number MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It may be judged whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

図9−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 9-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

図9−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 9-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the jackpot in the case of 6. Therefore, when determining whether or not the game is controlled by the jackpot game state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not the small hit game state is controlled, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It may be determined whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the big hit game state and the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

(特徴部87AK〜89AKに関する説明)
図10−1は、特徴部87AK〜89AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例87AKP0を示している。構成例87AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2が設けられている。アクティブ表示エリア87AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア87AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア87AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。
(Explanation of feature parts 87AK to 89AK)
FIG. 10-1 shows a configuration example 87AKP0 of the screen display in the image display device 5 with respect to the feature units 87AK to 89AK. In the configuration example 87AKP0, an active display area 87AKA1, a first hold display area 87AKB1, and a second hold display area 87AKB2 are provided on the screen of the image display device 5. In the active display area 87AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display during execution. In the first hold display area 87AKB1, the hold display is performed by displaying the effect image corresponding to the variable display in which the execution is held according to the first hold storage number. In the second hold display area 87AKB2, the hold display is performed by displaying the effect image corresponding to the variable display in which the execution is held according to the second hold storage number. As described above, in the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKAB2, active display and hold display which are specific displays based on the information related to the variable display are possible. The hold display in the first hold display area 87AKB1 is also referred to as a "first hold display", and the hold display in the second hold display area 87AKB2 is also referred to as a "second hold display".

第1保留表示エリア87AKB1は、例えば右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第1保留表示エリア87AKB1には、第1保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア87AKB1にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア87AKB1で他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1にて1または複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示が可能である。また、第1保留表示エリア87AKB1では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第1保留表示を行うことができる。 The display area of the first hold display area 87AKB1 may be configured so that, for example, the first hold display is right-justified. In the first hold display area 87AKB1, four display parts corresponding to the upper limit of the first hold storage number "4" are provided, and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the right end. , "4" may be associated with it. Based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the number of first reserved memories corresponding to the first special figure game is increased. At this time, if there is no other first hold display in the first hold display area 87AKB1, the increased first hold is made at the rightmost display portion corresponding to the hold number "1" in the first hold display area 87AKB1. As a hold display corresponding to the number of memories, a display of an effect image showing a new first hold display is added. If there is another 1st hold display in the 1st hold display area 87AKB1, the display is hidden on the left side of the display part where the other 1st hold display is performed in the 1st hold display area 87AKB1. In the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"), the effect image showing a new first hold display as the hold display corresponding to the increased first hold storage number. Add a display. When there is one or more first hold displays in the first hold display area 87AKB1 and a new first special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the first hold display area 87AKB1. At the rightmost display part, the first hold display is erased (digested). At this time, if there is a first hold display in the display part corresponding to the other hold numbers "2" to "4", those first hold displays are moved to the right side in the direction of the erased display part ( Shift). As described above, in the first hold display area 87AKB1, the first hold display corresponding to the first special figure game whose execution is held without being started is possible according to the number of first hold storages. Further, in the first hold display area 87AKB1, by displaying the effect image to be the hold display image, the first hold display included in the hold display corresponding to the variable display that has not been started is displayed as the corresponding display related to the variable display. It can be carried out.

第2保留表示エリア87AKB2は、例えば左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア87AKB2には、第2保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア87AKB2にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア87AKB2で他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2にて1または複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示が可能である。また、第2保留表示エリア87AKB2では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第2保留表示を行うことができる。 The second hold display area 87AKB2 may be configured as a display area so that, for example, the second hold display is left-justified. In the second hold display area 87AKB2, four display parts corresponding to the upper limit of the second hold storage number "4" are provided, and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the left end. , "4" may be associated with it. Based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening, the number of second reserved memories corresponding to the second special figure game increases. At this time, if there is no other second hold display in the second hold display area 87AKB2, the increased second hold is displayed at the leftmost display portion corresponding to the hold number "1" in the second hold display area 87AKB2. As a hold display corresponding to the number of stored items, a display of an effect image showing a new second hold display is added. If there is another second hold display in the second hold display area 87AKB2, the display is hidden to the right of the display part where the other second hold display is performed in the second hold display area 87AKB2. A production image showing a new second hold display as a hold display corresponding to the increased second hold storage number at the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). Add a display. When there is one or more second hold displays in the second hold display area 87AKB2 and a new second special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the second hold display area 87AKB2. The second hold display is erased (digested) at the leftmost display site. At this time, if there is a second hold display in the display part corresponding to the other hold numbers "2" to "4", those second hold displays are moved to the left side in the direction of the erased display part ( Shift). As described above, in the second hold display area 87AKB2, the second hold display corresponding to the second special figure game whose execution is held without being started is possible according to the second hold storage number. Further, in the second hold display area 87AKB2, by displaying the effect image to be the hold display image, the second hold display included in the hold display corresponding to the variable display that has not been started is displayed as the corresponding display related to the variable display. It can be carried out.

アクティブ表示エリア87AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア87AKA1では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア87AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア87AKA1では、アクティブ表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うことができる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。 In the active display area 87AKA1, the active display corresponding to the first hold display deleted (digested) in the first hold display area 87AKAB1 is started in response to the start of the first special figure game. Further, in the active display area 87AKA1, in response to the start of the second special figure game, the active display corresponding to the second hold display erased (digested) in the second hold display area 87AKAB2 is started. In the active display area 87AKA1, by displaying the effect image that becomes the active display image, the active display corresponding to the variable display being executed can be performed as the corresponding display related to the variable display. The first hold display, the second hold display, and the active display may have the same color and pattern. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. There may be. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

構成例87AKP0における画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2との間に、アクティブ表示エリア87AKA1が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア87AKA1や、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2は、画像表示装置5の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア87AKA1の配置は変更せずに、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2とを入れ替えて配置したものでもよい。 On the screen of the image display device 5 in the configuration example 87AKP0, an active display area 87AKA1 is arranged between the first reserved display area 87AKB1 and the second reserved display area 87AKB2. On the other hand, the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKAB2 may be arranged at arbitrary positions on the screen of the image display device 5. For example, the arrangement of the active display area 87AKA1 may not be changed, and the first reserved display area 87AKAB1 and the second reserved display area 87AKA2 may be interchanged and arranged.

特徴部87AK〜89AKでは、予告演出の一例として、「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。「アクティブ表示変化」の予告演出は、実行が開始された可変表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示の表示態様を変化させ、変化後の表示態様に応じた割合で、実行が開始された可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出では、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色が、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色、緑色、赤色のいずれかなど)へと変化する。アクティブ表示の表示色といった、遊技者が認識可能な表示態様の変化により、所定割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。なお、表示柄、メッセージ、キャラクタなどを示す演出画像が用いられたアクティブ表示の場合に、任意の表示態様が、通常時とは異なる表示態様に変化可能としてもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、変化予告あるいは変化演出とも称する。 In the feature units 87AK to 89AK, the advance notice effect of "active display change" is executed as an example of the advance notice effect. The notice effect of the "active display change" changes the display mode of the active display in the active display area 87AKA1 in response to the variable display whose execution has started, and the execution starts at a rate according to the display mode after the change. It is announced that the display result of the variable display will be "big hit" and will be controlled to the big hit game state. In the notice effect of "active display change", the display color of the active display corresponding to the variable display during execution is a specific color (for example, blue, green, or red) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state. ). It suffices to suggest that the jackpot game state is controlled at a predetermined ratio by changing the display mode that the player can recognize, such as the display color of the active display. In the case of active display using an effect image showing a display pattern, a message, a character, or the like, any display mode may be changed to a display mode different from the normal display mode. The notice effect of "active display change" is also referred to as change notice or change effect.

変化演出となる「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される前には、示唆演出が実行される。示唆演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する。示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合もあれば、変化演出が実行されない場合もある。このように、示唆演出が実行された後には、アクティブ表示の表示態様が変化する場合と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合とがある。示唆演出のうちには、ガセ示唆演出が含まれている。ガセ示唆演出を実行した後には、変化演出が実行されないことにより、アクティブ表示の表示態様が変化しない。示唆演出は、変化演出が実行されるか実行されずにガセ示唆演出となるかにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。これにより、示唆演出が終わるまでは、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを遊技者が判別できないようにすればよい。変化演出の前には示唆演出が実行される一方で、示唆演出が実行された後には変化演出が実行されないガセ示唆演出の場合がある点において、示唆演出と変化演出は別個の演出となっている。示唆演出は、例えばアクティブ表示エリア87AKA1にキャラクタの演出画像を表示するといった、アクティブ表示の表示態様を一時的に変化させる演出態様で実行されてもよい。ただし、示唆演出により変化させたアクティブ表示の表示態様は、変化演出により変化させたアクティブ表示の表示態様とは異なり、表示態様の変化が未確定であるので、例えば通常時における白色表示に戻るか、白色表示とは異なる特定色表示への変化が確定するかを、示唆演出の実行中に判別することは不可能または困難であればよい。 The suggestion effect is executed before the advance notice effect of the "active display change" which is the change effect is executed. The suggestion effect suggests that the display mode of the active display changes. After the suggestion effect is executed, the change effect may be executed, or the change effect may not be executed. As described above, after the suggestion effect is executed, the display mode of the active display may change, or the display mode of the active display may not change. The suggestion effect includes a Gase suggestion effect. Since the change effect is not executed after the Gase suggestion effect is executed, the display mode of the active display does not change. The suggestion effect may be executed in a common effect mode regardless of whether the change effect is executed or not executed and the suggestion effect is not executed. As a result, the player may not be able to determine whether or not the display mode of the active display changes until the suggestion effect is completed. The suggestion effect and the change effect are separate effects in that the suggestion effect is executed before the change effect, but the change effect is not executed after the suggestion effect is executed. There is. The suggestion effect may be executed in an effect mode that temporarily changes the display mode of the active display, such as displaying an effect image of the character in the active display area 87AKA1. However, the display mode of the active display changed by the suggestion effect is different from the display mode of the active display changed by the change effect, and the change of the display mode is uncertain. Therefore, for example, whether to return to the white display in the normal state. , It may be impossible or difficult to determine during the execution of the suggestion effect whether the change to the specific color display different from the white display is confirmed.

図10−2は、特徴部87AK〜89AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部87AK〜89AKに関する複数の変動パターンには、非リーチ(ハズレ)、リーチ(ハズレ)、大当りのいずれかに対応した変動パターンが含まれている。非リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。大当りは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。非リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、大当りに対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。 FIG. 10-2 shows a configuration example of a variation pattern relating to the feature portions 87AK to 89AK. These fluctuation patterns may be prepared in advance so as to be usable in place of a part or all of the fluctuation patterns in the above-described embodiment or together with a part or all of the fluctuation patterns in the above-mentioned embodiment. The plurality of fluctuation patterns differ in the special figure fluctuation time and the variable display mode of the decorative symbol. The special figure fluctuation time is the time required from the start of variable display of the special symbol to the stop display of the confirmed special symbol in the special figure game such as the first special figure game and the second special figure game. The plurality of fluctuation patterns relating to the feature portions 87AK to 89AK include fluctuation patterns corresponding to any of non-reach (loss), reach (loss), and jackpot. Non-reach (loss) is a case where the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "non-reach loss". Reach (loss) is a case where the fixed decorative symbol of the reach combination that is not the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss". The jackpot is a case where the fixed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit". The fluctuation pattern corresponding to non-reach (loss) is a non-reach fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to reach (loss) is a reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to a jackpot is a jackpot fluctuation pattern. The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are also collectively referred to as a loss fluctuation pattern. The reach fluctuation pattern and the jackpot fluctuation pattern include a "normal" fluctuation pattern in which the display result of the variable display is stopped and displayed after the reach effect that becomes the normal reach is executed, and a super reach after the reach effect that becomes the normal reach is executed. It includes a variation pattern of "super" in which the display result of the variable display is stopped and displayed after the reach effect that develops into the reach effect and becomes the super reach is executed. The reach production that becomes the super reach includes the reach production of Super A and Super B, which have different production modes.

図10−3は、変動パターンの決定例を示している。変動パターンの決定例は、図10−3(A)に示す大当り変動パターン決定例87AK01と、図10−3(B1)に示すハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と、図10−3(B2)に示すハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とを含んでいる。大当り変動パターン決定例87AK01は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02は、時短制御が行われない通常状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03は、時短制御が行われる時短状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合、あるいは時短制御が行われない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われる時短中に「ハズレ」となる場合に応じて、選択された変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時やハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップS101にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用CPU120は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 10-3 shows an example of determining the fluctuation pattern. Examples of determining the variation pattern are the jackpot variation pattern determination example 87AK01 shown in FIG. 10-3 (A), the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02 shown in FIG. 10-3 (B1), and FIG. The loss fluctuation pattern determination example (during a short time) 87AK03 shown in B2) is included. The jackpot fluctuation pattern determination example 87AK01 corresponds to the case where the display result of the variable display is “big hit”. Loss fluctuation pattern determination example (normal time) 87AK02 corresponds to the case where the display result of the variable display becomes “loss” in the normal state where the time reduction control is not performed. Loss fluctuation pattern determination example (during time reduction) 87AK03 corresponds to a case where the display result of the variable display becomes "loss" in the time reduction state in which the time reduction control is performed. In the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, when the display result of the variable display becomes a "big hit" or when the time reduction control is not performed and the time reduction control becomes "missing", the time reduction control is performed. The fluctuation pattern at the time of big hit or loss is determined by using the selected fluctuation pattern determination table depending on the case where “loss” occurs during the time reduction performed. When determining the variation pattern, numerical data indicating a random number value for determining the variation pattern is read from the variation random number buffer. The random number buffer for variation can store the extracted random number value when the start winning determination process is executed in step S101 of the special symbol process process. The effect control CPU 120 compares the random number value for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation with the determination value preset in the selected variation pattern determination table. Then, among the range of the determination values assigned for each variation pattern, the variation pattern to be used is determined according to the determination result of which range includes the random number value for determining the variation pattern. It should be noted that, by a process separate from the determination of the fluctuation pattern, it may be determined whether or not the reach mode is adopted in the case of “loss”.

大当り変動パターン決定例87AK01において、変動パターンPA3−2、PA3−3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA3−1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02やハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03において、変動パターンPA2−1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA2−2、PA2−3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。 In the jackpot fluctuation pattern determination example 87AK01, the number of determination values assigned to the “super” fluctuation patterns such as fluctuation patterns PA3-2 and PA3-3 is the “normal” fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA3-1. Decision values are assigned to each variation pattern so that the number of decision values is greater than the number of decision values assigned to. On the other hand, in the loss fluctuation pattern determination example (normal time) 87AK02 and the loss fluctuation pattern determination example (time reduction medium) 87AK03, the number of determination values assigned to the “normal” fluctuation pattern such as the fluctuation pattern PA2-1. Is assigned a determination value to each variation pattern so as to be larger than the number of determination values assigned to the variation patterns of "super" such as variation patterns PA2-2 and PA2-3. As a result, when the display result of the variable display is stopped and displayed after the reach effect that becomes the super reach is executed, the reach effect that becomes the super reach is not executed even if the reach effect that becomes the normal reach is executed, and the variable display is displayed. The jackpot expectation (big hit reliability) is higher than when the display result is stopped and displayed.

ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と比較して、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 Loss fluctuation pattern determination example (normal time) In 87AK02, the number of assigned determination values differs depending on which value the first reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. May be set to include. With such a setting, it is sufficient that the average variable display time (special symbol fluctuation time) of the special symbol or the decorative symbol can be made different according to the first reserved storage number. When the first reserved storage number is equal to or more than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time can be shortened as compared with the case where the first reserved storage number is less than the predetermined value. A determined value may be assigned to the fluctuation pattern. Loss variation pattern determination example (during time reduction) In 87AK03, the number of assigned determination values differs depending on which value is 0, 1, or 2 or more in the second reserved storage number. May be set to include. With such a setting, it is sufficient that the average variable display time (special symbol variation time) of the special symbol or the decorative symbol can be made different according to the second reserved storage number. When the second reserved storage number is equal to or more than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time can be shortened as compared with the case where the second reserved storage number is less than the predetermined value. A determined value may be assigned to the fluctuation pattern. In the loss fluctuation pattern determination example (medium time reduction) 87AK03, the determination assigned to the variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern in which the special figure variation time is long as compared with the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02. A determined value may be assigned to each fluctuation pattern so that the number of values increases. As a result, it is sufficient that the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be shortened when the time reduction control is performed during the time reduction, as compared with the normal time when the time reduction control is not performed.

時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、第1保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、特図ゲームを開始する時点における第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02における「第1保留記憶数」を「第2保留記憶数」に読み替えて、第2保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the normal time when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the execution of the special figure game using the second special figure is started in the normal time and the display result of the variable display becomes "missing", the first reserved storage number is set regardless of the second reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as when the value is a predetermined value (for example, “0”). Alternatively, if the execution of the special figure game using the second special figure is started at normal times and the display result of the variable display becomes "missing", the special figure game is started regardless of the second reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the first reserved storage number at the time point. Alternatively, in response to the fact that the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the loss fluctuation pattern determination example regardless of the second reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data in which the allocation of the determination value is different from that of 87AK02 (normal time). Alternatively, if the execution of the special figure game using the second special figure is started in the normal time and the display result of the variable display becomes "miss", the "first hold" in the loss fluctuation pattern determination example (normal time) 87AK02. The fluctuation pattern may be determined by replacing "the number of stored items" with "the number of stored items on hold" and referring to the table data corresponding to the number of stored items on hold.

時短制御が行われる時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第2保留記憶数が0になっている。そのため、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第1保留記憶数にかかわらず、第2保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03における「第2保留記憶数」を「第1保留記憶数」に読み替えて、第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 During the time reduction when the time reduction control is performed, the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening, and the special figure game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is shortened. There is a high possibility that it will be executed, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. Then, when the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time saving, the second reserved storage number is 0. Therefore, if the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time saving and the display result of the variable display becomes "missing", the second reserved storage number is irrespective of the first reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as when is a predetermined value (for example, “0”). Alternatively, the variation pattern may be determined by referring to the table data in which the allocation of the determination value is different from that of the loss variation pattern determination example (in the time saving) 87AK03 regardless of the number of first reserved storages. Alternatively, if the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time reduction and the display result of the variable display becomes "loss", the "second" in the loss fluctuation pattern determination example (time reduction) 87AK03. The fluctuation pattern may be determined by replacing "the number of reserved storages" with "the first number of reserved storages" and referring to the table data corresponding to the first number of reserved storages.

図10−4(A1)〜(A4)は、特徴部87AK〜89AKに関するアクティブ表示例を示している。アクティブ表示は、例えば表示色といった、表示態様を異ならせて表示可能である。このアクティブ表示例では、アクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、4つの表示画像87AKC1〜87AKC4が予め用意されている。アクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、4つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKC1は、コインを示すキャラクタの白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC2は、コインを示すキャラクタの青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC3は、コインを示すキャラクタの緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC4は、コインを示すキャラクタの赤色表示を行う場合の演出画像である。アクティブ表示は、通常時の表示態様として、表示画像87AKC1によるコインを示すキャラクタの白色表示が行われる。変化演出は、アクティブ表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかとなる場合を含んでいる。このうち、表示色が赤色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。表示色が緑色となる場合には、表示色が青色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。このように、アクティブ表示は、白色表示、青色表示、緑色表示、赤色表示といった、複数の表示態様のうちいずれかにより表示可能である。また、アクティブ表示は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示といった、特定態様により表示可能である。アクティブ表示は、表示色とともに、あるいは、表示色に代えて、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる表示態様で表示可能であればよい。 10-4 (A1) to (A4) show an example of active display relating to the feature portions 87AK to 89AK. The active display can be displayed in different display modes such as display colors. In this active display example, four display images 87AKC1 to 87AKC4 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for active display. The number of display images that can be used for active display is not limited to four, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKC1 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in white. The display image 87AKC2 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in blue. The display image 87AKC3 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in green. The display image 87AKC4 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in red. In the active display, as a normal display mode, a white display of a character indicating a coin is performed by the display image 87AKC1. The change effect includes a case where the display color of the active display is blue, green, or red. Of these, when the display color is red, the jackpot expectation is higher than when the display color is blue or green. When the display color is green, the jackpot expectation is higher than when the display color is blue. As described above, the active display can be displayed by any one of a plurality of display modes such as white display, blue display, green display, and red display. Further, the active display can be displayed in a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4. The active display may be displayed in a different display mode together with the display color or in place of the display color depending on the type, size, shape, pattern, and other display modes of any effect image.

図10−4(B1)〜(B3)は、特徴部87AK〜89AKに関する示唆演出例を示している。示唆演出は、例えばキャラクタといった、表示態様を含めた演出態様を異ならせて実行可能である。この示唆演出例では、示唆演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKD1〜87AKD3が予め用意されている。示唆演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKD1は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが爆発するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD2は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが発光するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD3は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが回転するような態様となる場合の演出画像である。示唆演出は、実行タイミングや演出態様に応じて、変化演出の実行によりアクティブ表示の表示態様を変化させるか否かの割合が異なる。また、示唆演出の演出態様に応じて、変化演出の実行後にアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかを表示する演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。 10-4 (B1) to (B3) show examples of suggestive effects relating to the feature portions 87AK to 89AK. The suggestion effect can be executed with different effect modes including the display mode, such as a character. In this suggestion effect example, three display images 87AKD1 to 87AKD3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the suggestion effect. The number of display images that can be used for the suggestion effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKD1 is an effect image in the case where the character showing the coin explodes in the active display. The display image 87AKD2 is an effect image in the case where the character indicating the coin emits light in the active display. The display image 87AKD3 is an effect image in the case where the character indicating the coin is rotated in the active display. In the suggestion effect, the ratio of whether or not the display mode of the active display is changed by executing the change effect differs depending on the execution timing and the effect mode. In addition, the ratio of which of the plurality of display modes the active display display mode changes after the execution of the change effect differs depending on the effect mode of the suggestion effect. As described above, the suggestion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes, such as an effect mode in which any of the displayed images 87 AKD 1 to 87 AKD 3 is displayed.

図10−5(A1)〜(A3)は、特徴部87AK〜89AKに関するカットイン演出例を示している。カットイン演出は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中の所定タイミングにて実行可能である。カットイン演出では、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。カットイン演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出に伴い実行されたか否かに応じた割合や、実行された場合の演出態様に応じた割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。カットイン演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 10-5 (A1) to (A3) show an example of a cut-in effect relating to the feature portions 87AK to 89AK. The cut-in effect can be executed at a predetermined timing during execution of the reach effect that becomes the super reach after the reach is established in which the variable display of the decorative symbol is the reach mode. In the cut-in effect, for example, an effect image of a character that notifies a message is displayed on the screen of the image display device 5. The cut-in effect is a ratio according to whether or not it was executed along with the reach effect that becomes super reach, and a ratio according to the effect mode when it is executed, and the display result of the variable display becomes "big hit" and the big hit game state. Foretell that it will be controlled by. The cut-in effect is the content of the message by the character, the type of character, size, shape, pattern, color, type of frame to be the outer frame, size, shape, pattern, color, type of effect display, size, shape, pattern, It suffices if it can be executed in a different production mode depending on the color and other display modes of any production image.

図10−5(A1)〜(A3)のカットイン演出例では、カットイン演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKE1〜87AKE3が予め用意されている。カットイン演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKE1は、「???」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE2は、「チャンス!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE3は、「激熱!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。カットイン演出は、アクティブ表示の表示態様に応じて、実行するか否かの割合や、「激熱!!」のメッセージを報知する割合が異なる。このように、カットイン演出は、表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかを表示することで報知するメッセージの演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、カットイン演出は、表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージを報知する演出態様といった、所定態様により実行可能である。 In the cut-in effect example of FIGS. 10-5 (A1) to (A3), three display images 87AKE1 to 87AKE3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the cut-in effect. The number of display images that can be used for the cut-in effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKE1 is an effect image when displaying a character for notifying the message of "???". The display image 87AKE2 is an effect image when displaying a character that notifies the message of "chance !!". The display image 87AKE3 is an effect image when displaying a character that notifies the message of "super heat !!". The ratio of whether or not to execute the cut-in effect and the ratio of notifying the message of "extreme heat !!" differ depending on the display mode of the active display. As described above, the cut-in effect can be executed by any one of a plurality of effect modes, such as a message effect mode in which the display image 87AKE1 to 87AKE3 is displayed to notify the user. Further, the cut-in effect can be executed by a predetermined mode such as an effect mode for notifying the message of "super heat !!" using the display image 87AKE3.

図10−5(B1)〜(B3)は、特徴部87AK〜89AKに関する促進演出例を示している。促進演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階にて実行可能である。促進演出を実行することで、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作といった、遊技者の動作を促進する。スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒させる傾倒操作には、操作桿を手前側に傾倒させるための引き操作が含まれていればよい。促進演出では、例えばスティックコントローラ31Aを模したVコン画像となる演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。Vコン画像とともに、遊技者の動作を有効に検出する残り期間を報知するメータ画像が表示されてもよい。Vコン画像とともに、「引け!!」のメッセージを報知する文字画像が表示されてもよい。このようなVコン画像、メータ画像、文字画像、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出画像の表示により、Vコントローラの引き操作となる遊技者の動作を促進すればよい。促進演出では、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、複数の演出態様のうちいずれの演出態様となるかの割合が異なる。促進演出は、Vコン画像やメータ画像、文字画像について、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 10-5 (B1) to (B3) show examples of promotion effects related to the feature portions 87AK to 89AK. The promotion effect can be executed at the final stage of the reach effect, which is the super reach. By executing the promotion effect, the player's movements such as the movement of tilting the operation stick of the stick controller 31A, which is the V controller, are promoted. The tilting operation for tilting the operation stick of the stick controller 31A may include a pulling operation for tilting the operation stick toward the front side. In the promotion effect, for example, an effect image that is a V-con image imitating the stick controller 31A is displayed on the screen of the image display device 5. Along with the V-con image, a meter image notifying the remaining period for effectively detecting the movement of the player may be displayed. Along with the V-con image, a character image for notifying the message "Close !!" may be displayed. By displaying such a V-con image, a meter image, a character image, or an effect image including a part or all of these, the operation of the player who is the pulling operation of the V controller may be promoted. In the promotion effect, the ratio of which of the plurality of effect modes is different depends on whether or not the display result of the variable display becomes a "big hit" and is controlled to the big hit game state. The promotion effect may be executed in a different effect mode depending on the size, shape, pattern, color, and other display modes of the arbitrary effect image for the V-con image, meter image, and character image.

図10−5(B1)〜(B3)の促進演出例では、促進演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKF1〜87AKF3が予め用意されている。促進演出に使用可能な演出画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKF1は、メータ画像や文字画像とともに小サイズのVコン画像を表示する小Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF2は、メータ画像や文字画像とともに中サイズのVコン画像を表示する中Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF3は、メータ画像や文字画像とともに大サイズのVコン画像を表示する大Vコン表示となる場合の演出画像である。促進演出は、カットイン演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合を異ならせてもよいし、変化演出の有無や実行タイミングに応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよいし、示唆演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出では、促進演出に対応してVコントローラの引き操作となる遊技者の動作が検出された場合に、動作演出となる最終報知演出が実行される。このように、促進演出は、表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかを表示するVコン表示のサイズに応じた演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、促進演出は、表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示の演出態様といった、特殊態様により実行可能である。 In the promotion effect example of FIGS. 10-5 (B1) to (B3), three display images 87AKF1 to 87AKF3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the promotion effect. The number of effect images that can be used for the promotion effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKF1 is an effect image in the case of a small V-con display that displays a small-sized V-con image together with a meter image and a character image. The display image 87AKF2 is an effect image in the case of a medium V-con display for displaying a medium-sized V-con image together with a meter image and a character image. The display image 87AKF3 is an effect image in the case of a large V-con display that displays a large-sized V-con image together with a meter image and a character image. For the promotion effect, the ratio of the large V-con display may be different depending on the presence / absence of the cut-in effect and the effect mode, or the ratio of the large V-con display may be different depending on the presence / absence of the change effect and the execution timing. Alternatively, the ratio of the large V-con display may be different depending on the presence or absence of the suggestion effect and the effect mode. In the reach effect that is the super reach, when the movement of the player that is the pulling operation of the V controller is detected in response to the promotion effect, the final notification effect that is the operation effect is executed. As described above, the promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes, such as an effect mode according to the size of the V-con display displaying any of the displayed images 87AKF1 to 87AKF3. Further, the promotion effect can be executed by a special mode such as a large V-con display effect mode using the display image 87AKF3.

図10−6は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄等を決定する(ステップ87AKS021)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the final stop symbol and the like are determined (step 87AKS021). The effect control CPU 120 determines the final stop symbol based on the variable display contents such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. You just have to decide. The variation pattern specification command and the display result notification command are mainly generated by setting the command transmission at the start of variation of the special symbol when the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The variation pattern specification command is an effect control command that specifies a variation pattern determined as a usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies a variable display result determined by using a random number value for determining a special figure display result. As an example, the variable display contents according to the combination of fluctuation patterns and variable display results include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". All you need is.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is ". It becomes "missing". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display of the decorative symbol is in the reach mode, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "loss". Become. When the variable display content is "non-probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probability change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the effect control CPU 120 finally stops the different (mismatched) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and uses a left confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the left fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right-determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 is referred to. Among the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table previously stored and prepared in the ROM 121 is referred to. Among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (loss)", the effect control CPU 120 finally stops the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left / right confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and uses a left / right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same stop-displayed symbol numbers in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the effect control CPU 120 has "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5 Determines decorative symbols with the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", and whether or not the promotion effect during big hit is executed, a normal symbol (for example, an even number) is displayed. It suffices to determine which of the indicated decorative symbol) and the probabilistic pattern (for example, the decorative symbol indicating an odd number) is to be the final decorative symbol. In the jackpot promotion effect, the combination of decorative symbols (non-probability variation jackpot combination) that reminds the jackpot but does not recall the probability variation state is temporarily stopped and displayed in the image display device 5, and then during the jackpot game state or the jackpot gaming state. It is a production that notifies whether or not a probability change state is reached at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In addition, when it is determined that the variable display content is "probability change (big hit)" and the promotion effect during the big hit is not executed, the definite decoration symbol is determined from among a plurality of types of probabilistic symbols. On the other hand, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit even if the variable display content is "probability change (big hit)", the fixed decorative symbol is decided from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the final decorative symbols, it is possible to prevent the promotion effect during the big hit from being executed so as not to give the player a sense of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ126AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ126AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", in step 126AKS011, it is decided whether or not to execute the probabilistic promotion effect such as the re-lottery effect or the big hit medium promotion effect. You may be broken. In the re-lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state. The player can recognizablely notify that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state by displaying (re-variating) the decorative symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol. In addition, after the decorative symbol is re-variated by the re-lottery effect, the decorative symbol of the non-probability change jackpot combination may be stopped and displayed, so that it may not be notified that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state. When it is determined in step 126AKS011 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップ87AKS021にて最終停止図柄などを決定した後には、演出決定処理が実行される(ステップ87AKS022)。演出決定処理では、アクティブ表示の最終的な表示態様となる最終表示画像、変化演出に使用される変化パターン、示唆演出、カットイン演出、促進演出などを決定できればよい。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ87AKS023)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ87AKS022の演出決定処理による各種演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。複数の演出制御パターンには、変化演出を実行するための変化演出制御パターン、示唆演出を実行するための示唆演出制御パターン、カットイン演出を実行するためのカットイン演出制御パターン、促進演出を実行するための促進演出制御パターンが含まれていてもよい。飾り図柄の可変表示や各種演出に対応した演出制御パターンは、複数の演出制御パターンが個別に決定されてもよいし、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行設定の組合せに対応した単一の演出制御パターンが一括に決定されてもよい。 After the final stop symbol and the like are determined in step 87AKS021, the effect determination process is executed (step 87AKS022). In the effect determination process, it is sufficient that the final display image, which is the final display mode of the active display, the change pattern used for the change effect, the suggestion effect, the cut-in effect, the promotion effect, and the like can be determined. Subsequently, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step 87AKS023). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and uses it as a usage pattern. set. Further, the effect control CPU 120 may select one of a plurality of prepared effect control patterns and set them as usage patterns in response to the execution settings of various effects by the effect determination process in step 87AKS022. For a plurality of effect control patterns, a change effect control pattern for executing a change effect, a suggestion effect control pattern for executing a suggestion effect, a cut-in effect control pattern for executing a cut-in effect, and a promotion effect are executed. The promotion effect control pattern for the purpose may be included. As the effect control pattern corresponding to the variable display of the decorative pattern and various effects, a plurality of effect control patterns may be individually determined, or a single effect control pattern corresponding to the combination of the variable display of the decorative pattern and the execution settings of various effects. The effect control pattern may be determined all at once.

ステップ87AKS023により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ87AKS024)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ87AKS025)。このときには、例えばステップ87AKS023により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined by step 87AKS023, for example, the initial effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step 87AKS024). Then, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step 87AKS025). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 87AKS023 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ87AKS025にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1における第1保留表示や第2保留表示エリア87AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ87AKS026)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示エリア87AKB1において、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示エリア87AKB2において、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。また、消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。これにより、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。 After setting the variable start in step 87AKS025, the hold display such as the first hold display in the first hold display area 87AKB1 and the second hold display in the second hold display area 87AKB2 corresponds to the start of the variable display. And so on (step 87AKS026). For example, when the first special figure game is executed (started), in the first hold display area 87AKB1, the display part (display part at the right end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested). , The first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the right. On the other hand, when the second special figure game is executed (started), in the second hold display area 87AKB2, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested). , The second hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. The stored contents of the hold display data storage unit may be shifted in accordance with the shift of the hold display. In addition, settings for updating the active display in the active display area 87AKA1 are made in response to the deleted hold display. As a result, with the start of the variable display, it is possible to start the display of the effect image that becomes the active display in the active display area 87AKA1.

なお、第1保留記憶数および第2保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色表示となるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア87AKA1にて開始させればよい。ステップ87AKS026により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ87AKS027)、可変表示開始設定処理を終了する。 If both the first reserved storage number and the second reserved storage number are "0" and the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start winning prize or the second starting winning prize, the first is The setting for updating the active display in the active display area 87AKA1 may be made without updating the 1 hold display or the second hold display. In this case, the effect control CPU 120 may start the active display, which is a round plain and white display, in the active display area 87AKA1 as a normal display mode in the active display. After updating the hold display or the like in step 87AKS026, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step 87AKS027), and then the variable display start setting process ends. ..

図10−7は、演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理では、アクティブ表示の最終表示画像を決定する(ステップ87AKS101)。アクティブ表示の最終表示画像は、アクティブ表示として最終的に表示される演出画像である。ステップ87AKS101では、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合や変化させる場合に対応して、表示画像87AKC1〜87AKC4のいずれかに決定可能である。その後、アクティブ表示の変化パターンを決定する(ステップ87AKS102)。アクティブ表示の変化パターンは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に用いられる。アクティブ表示の変化パターンは、変化演出の演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。ステップ87AKS102では、アクティブ表示の変化パターンを決定するために、変化演出の有無を判定する。変化演出の有無は、アクティブ表示を開始するときの表示態様である変化前画像と、最終表示画像との比較結果により、変化演出を実行する「変化あり」または実行しない「変化なし」のいずれかに決定される。例えば、変化前画像と最終表示画像とを比較して、両者が異なる表示画像である場合には、変化演出を実行する「変化あり」に決定する。変化前画像と最終表示画像が一致しないまま可変表示が開始された場合には、変化演出を実行することにより、アクティブ表示となる演出画像の表示を最終表示画像まで直接的または段階的に変化させればよい。変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合には、変化演出を実行しない「変化なし」に決定すればよい。変化演出を実行しない「変化なし」に決定された場合には、アクティブ表示の変化パターンをなしに決定すればよい。変化演出を実行する「変化あり」に決定された場合には、変化演出を実行可能な複数のタイミングに対応して、単一または複数の変化パターンを決定可能である。 FIG. 10-7 is a flowchart showing an example of the process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process as the effect determination process. In the effect determination process, the final display image of the active display is determined (step 87AKS101). The final display image of the active display is an effect image that is finally displayed as the active display. In step 87AKS101, it is possible to determine one of the display images 87AKC1 to 87AKC4 in accordance with the case where the display mode of the active display is not changed or is changed. After that, the change pattern of the active display is determined (step 87AKS102). The change pattern of the active display is used for a change effect that changes the display mode of the active display. The change pattern of the active display is an effect pattern in which the effect mode of the change effect can be specified, and a plurality of patterns may be prepared in advance by being stored in a predetermined area of the ROM 121. In step 87AKS102, in order to determine the change pattern of the active display, it is determined whether or not there is a change effect. Whether or not there is a change effect is either "with change" or "no change" in which the change effect is executed, depending on the comparison result between the pre-change image, which is the display mode when the active display is started, and the final display image. Is decided on. For example, the pre-change image and the final display image are compared, and if they are different display images, it is determined that there is a change effect to execute the change effect. When the variable display is started without the pre-change image and the final display image matching, the display of the active display effect image is changed directly or stepwise to the final display image by executing the change effect. Just do it. When the pre-change image and the final display image are the same display image, it may be determined as "no change" in which the change effect is not executed. When it is determined that there is no change in which the change effect is not executed, it may be determined without the change pattern of the active display. When it is determined that there is a change to execute the change effect, it is possible to determine a single or a plurality of change patterns corresponding to a plurality of timings at which the change effect can be executed.

ステップ87AKS102に続いて、示唆演出を決定する(ステップ87AKS103)。ステップ87AKS103では、変化演出が実行されるタイミングに対応して、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかに決定可能である。また、変化演出が実行されないタイミングでも、ガセ示唆演出を実行する場合であれば、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかに決定可能である。次に、変動パターンに対応したリーチ演出として、スーパーリーチにおけるリーチ演出を実行するスーパーありか否かを判定する(ステップ87AKS104)。このとき、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されず、スーパーありではないと判定された場合には(ステップ87AKS104;No)、演出決定処理を終了する。スーパーありと判定された場合には(ステップ87AKS104;Yes)、カットイン演出を決定するとともに(ステップ87AKS105)、促進演出を決定してから(ステップ87AKS106)、演出決定処理を終了する。 Following step 87AKS102, the suggestion effect is determined (step 87AKS103). In step 87AKS103, it is possible to determine one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 according to the timing at which the change effect is executed. Further, even at the timing when the change effect is not executed, if the Gase suggestion effect is executed, it can be determined to be one of the display images 87AKD1 to 87AKD3. Next, as a reach effect corresponding to the fluctuation pattern, it is determined whether or not there is a super that executes the reach effect in the super reach (step 87AKS104). At this time, if the reach effect in the super reach is not executed and it is determined that there is no super (step 87AKS104; No), the effect determination process is terminated. If it is determined that there is a supermarket (step 87AKS104; Yes), the cut-in effect is determined (step 87AKS105), the promotion effect is determined (step 87AKS106), and then the effect determination process is terminated.

図10−8は、最終表示画像の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS101では、最終表示画像決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示内容に応じて、最終表示画像決定テーブルを参照することで、最終表示画像を決定すればよい。最終表示画像の決定例として、図10−8に示すような可変表示内容に応じた決定割合による決定例87AK11となる場合があればよい。決定例87AK11は、最終表示画像を決定するための可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」の場合を含んでいる。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、非リーチ変動パターンによりリーチ演出が実行されない場合に対応している。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「ノーマル」の変動パターンによりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「スーパー」の変動パターンによりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「大当り」の場合は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。 FIG. 10-8 shows a determination example of the final display image. In step 87AKS101 of the effect determination process, a random number value for determining the final display image is extracted, and the final display image is determined by referring to the final display image determination table according to the variable display content based on the random number value. Just do it. As a determination example of the final display image, there may be a case where the determination example 87AK11 is determined by the determination ratio according to the variable display content as shown in FIG. 10-8. The determination example 87AK11 includes the cases of "non-reach (loss)", "normal (loss)", "super (loss)", and "big hit" as the variable display contents for determining the final display image. When the variable display content is "non-reach (loss)", it corresponds to the case where the reach effect is not executed due to the non-reach fluctuation pattern among the cases where the display result of the variable display is "loss". When the variable display content is "normal (loss)", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "loss" and the reach effect that becomes normal reach is executed by the fluctuation pattern of "normal". There is. When the variable display content is "super (loss)", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "loss" and the reach effect that becomes super reach is executed by the fluctuation pattern of "super". ing. When the variable display content is "big hit", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "big hit".

図10−8に示す決定例87AK11では、可変表示内容が「大当り」であり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4の決定割合が異なる。例えば表示画像87AKC1は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、最も高い割合で決定され、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」や「大当り」である場合に、決定割合が低くなる。これに対し、表示画像87AKC4は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、決定割合が0/100(=0%)で決定不可となり、可変表示内容が「大当り」である場合のうちでは、決定割合が最も高くなる。こうした可変表示内容に応じた決定割合の相違により、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4よりも低くなるが、表示画像87AKC2、87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4、87AKC3よりも低くなるが、表示画像87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も低くなる。このように、アクティブ表示は、表示色などの表示態様に応じて、異なる割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。 In the determination example 87AK11 shown in FIG. 10-8, the determination ratios of the display images 87AKC1 to 87AKC4, which are the final display images, differ depending on whether or not the variable display content is "big hit" and is controlled to the big hit gaming state. For example, the display image 87AKC1 is determined at the highest ratio when the variable display content is "non-reach (loss)" or "normal (loss)", and the variable display content is "super (loss)" or "big hit". If, the decision rate is low. On the other hand, in the display image 87AKC4, when the variable display content is "non-reach (loss)" or "normal (loss)", the determination ratio cannot be determined at 0/100 (= 0%), and the variable display is variable. When the content is "big hit", the decision rate is the highest. Due to the difference in the determination ratio according to the variable display content, when the final display image is the display image 87AKC4, the expectation of being controlled to the jackpot game state is the highest. When the final display image is the display image 87AKC3, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKC4, but higher than that of the display images 87AKC2 and 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC2, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display images 87AKC4 and 87AKC3, but higher than that of the display image 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC1, the expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. As described above, it may be possible to suggest that the active display is controlled to the jackpot gaming state at different ratios depending on the display mode such as the display color.

図10−9は、変化演出に用いられる変化パターンの構成例と、変化演出の実行可能タイミングとを示している。図10−9(A)に示す変化パターンの構成例では、変化演出に使用可能な複数の変化パターンとして、変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6が予め用意されている。複数の変化パターンは、変化演出の実行前におけるアクティブ表示の表示画像(変化前画像)と、変化演出の実行後におけるアクティブ表示の表示画像(変化後画像)との組合せに対応している。例えば変化パターン87AKP1−1は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC2となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−2は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−3は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−4は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−5は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−6は、変化前画像が表示画像87AKC3であって、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化演出は、変動パターンに応じて、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて実行可能となる。 FIG. 10-9 shows a configuration example of the change pattern used for the change effect and the executable timing of the change effect. In the configuration example of the change pattern shown in FIG. 10-9 (A), change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 are prepared in advance as a plurality of change patterns that can be used for the change effect. The plurality of change patterns correspond to the combination of the active display display image (pre-change image) before the change effect is executed and the active display display image (post-change image) after the change effect is executed. For example, the change pattern 87AKP1-1 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC2 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-2 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC3 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-3 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-4 is used when the pre-change image is the display image 87AKC2 and the post-change image is the display image 87AKC3 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-5 is used when the pre-change image is the display image 87AKC2 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-6 is used when the pre-change image is the display image 87AKC3 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change effect can be executed at a single timing or at a plurality of timings while the variable display of the decorative symbol is being executed according to the fluctuation pattern.

図10−9(B1)は、非リーチ変動パターンに対応して、非リーチ(ハズレ)である場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。非リーチ(ハズレ)である場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にならない場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に単一のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 10-9 (B1) shows the timing at which the change effect can be executed in the case of non-reach (loss) corresponding to the non-reach fluctuation pattern. In the case of non-reach (loss), the change effect can be executed at the timing before the reach is established, which is the first timing. As described above, when the variable display of the decorative symbol is not in the reach mode, it is possible to execute the change effect at a single timing while the variable display of the decorative symbol is being executed.

図10−9(B2)は、「ノーマル」の変動パターンに対応して、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、または、リーチ成立後のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に2回分のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 10-9 (B2) shows the timing at which the change effect can be executed when the reach effect that becomes the normal reach is executed corresponding to the “normal” fluctuation pattern. When the reach effect that is the normal reach is executed, the change effect can be executed before the reach is established, which is the first timing, or after the reach is established. In this way, when the variable display of the decorative symbol is in the reach mode and the reach effect of the normal reach is executed, the change effect can be executed at the timing of two times while the variable display of the decorative symbol is being executed.

図10−9(B3)は、「スーパー」の変動パターンに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、リーチ成立後、スーパー発展時、第2タイミングとなるカットイン演出時のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に4回のタイミングにて変化演出を実行可能である。第1タイミングと第2タイミングは、第2タイミングが第1タイミングよりも後のタイミングであるという関係が保たれていれば、どのようなタイミングであってもよい。また、これらのタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて変化演出を実行可能であればよい。アクティブ表示エリア87AKA1では、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、アクティブ表示となる演出画像の表示が開始される。このようにアクティブ表示が開始された後には、スーパーリーチとなるリーチ演出において動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能である。 FIG. 10-9 (B3) shows the timing at which the change effect can be executed when the reach effect that becomes the super reach is executed corresponding to the variation pattern of the “super”. When the reach effect that becomes the super reach is executed, the change effect can be executed at the timing of the first timing before the reach is established, after the reach is established, at the time of super development, and at the timing of the second timing of the cut-in effect. Is. In this way, when the variable display of the decorative symbol becomes the reach mode and the reach effect that becomes the super reach is executed, the change effect can be executed at four timings while the variable display of the decorative symbol is being executed. The first timing and the second timing may be any timing as long as the relationship that the second timing is later than the first timing is maintained. Further, the present invention is not limited to these timings, and it is sufficient that the change effect can be executed at a single or a plurality of timings while the variable display of the decorative symbol is being executed. In the active display area 87AKA1, the display of the effect image to be the active display is started in response to the start of the variable display of the decorative pattern. After the active display is started in this way, the cut-in effect can be executed before the operation effect is executed in the reach effect that becomes the super reach.

図10−10は、変化パターンの決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS102では、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、変化パターン決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した変化パターンを決定すればよい。変化パターンの決定例には、「スーパー」の変動パターン以外の変動パターンである場合に対応した「スーパーなし」の決定例と、「スーパー」の変動パターンである場合に対応した「スーパーあり」の決定例とが含まれていればよい。 FIG. 10-10 shows an example of determining the change pattern. In step 87AKS102 of the effect determination process, a single or a plurality of random values for determining the change pattern are extracted, and based on the random values, the change pattern determination table is referred to according to the final display image in the active display. The change pattern corresponding to the timing may be determined. The change pattern determination examples include a "no super" determination example corresponding to a fluctuation pattern other than the "super" fluctuation pattern and a "super presence" determination example corresponding to a "super" fluctuation pattern. It suffices if the determination example is included.

図10−10(A)は、「スーパーなし」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応した変化パターンの決定例87AK21を示している。決定例87AK21では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。変化パターンなしに決定された場合には、変化演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を青色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−1に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を緑色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−2に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−3に決定する。 FIG. 10-10 (A) shows 87AK21, which is a determination example of the change pattern corresponding to the first timing before the reach is established, as a determination example of “no supermarket”. In the determination example 87AK21, the presence / absence and type of the change pattern corresponding to the first timing are determined according to the final display image in the active display. If it is determined without a change pattern, the change effect is not executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the white display, which is the normal mode as the display mode of the active display, does not change, so 100/100 (= 100%) corresponding to the fact that the change effect is not executed. Determined at the rate of no change pattern. When the final display image is the display image 87AKC2, the change pattern at a ratio of 100/100 (= 100%) corresponds to changing the white display, which is a normal mode, to the blue display as the display mode of the active display. It is decided to be 87AKP1-1. When the final display image is the display image 87AKC3, the change pattern is at a ratio of 100/100 (= 100%) corresponding to changing the white display, which is the normal mode, to the green display as the display mode of the active display. It is decided to be 87AKP1-2. When the final display image is the display image 87AKC4, the change pattern is at a ratio of 100/100 (= 100%) corresponding to changing the white display, which is the normal mode, to the red display as the display mode of the active display. Determined to be 87AKP1-3.

図10−10(B)は、「スーパーあり」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前と、第2タイミングとなるカットイン演出時とに対応した変動パターンの決定例87AK22を示している。決定例87AK22では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングと第2タイミングとに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で第1タイミングおよび第2タイミングの変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させる。この場合には、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−1と第2タイミングの変化パターン87AKP1−5との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−2と第2タイミングの変化パターン87AKP1−6との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターンなしと第2タイミングの変化パターン87AKP1−3との組合せに決定され、10/100(=10%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−3と第2タイミングの変化パターンなしとの組合せに決定される。このように、変化演出の有無や、タイミングに対応した変化パターンは、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、可変表示の実行中における単一または複数のタイミングに対応して、変化演出の有無や変化パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆可能であればよい。 FIG. 10-10 (B) shows a determination example 87AK22 of a fluctuation pattern corresponding to the first timing before the reach is established and the second timing during the cut-in effect as a determination example of “with supermarket”. There is. In the determination example 87AK22, the presence / absence and type of the change pattern corresponding to the first timing and the second timing are determined according to the final display image in the active display. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the white display, which is the normal mode as the display mode of the active display, does not change, so 100/100 (= 100%) corresponding to the fact that the change effect is not executed. The ratio is determined without the change pattern of the first timing and the second timing. When the final display image is the display image 87AKC4, the white display, which is the normal mode, is changed to the red display as the display mode of the active display. In this case, the combination of the first timing change pattern 87AKP1-1 and the second timing change pattern 87AKP1-5 is determined at a ratio of 30/100 (= 30%), and is 30/100 (= 30%). The combination of the change pattern 87AKP1-2 of the first timing and the change pattern 87AKP1-6 of the second timing is determined at the ratio of 30/100 (= 30%), and there is no change pattern of the first timing and the second. The combination with the timing change pattern 87AKP1-3 is determined, and the combination of the first timing change pattern 87AKP1-3 with no second timing change pattern is determined at a ratio of 10/100 (= 10%). In this way, the presence / absence of the change effect and the change pattern corresponding to the timing are determined at different ratios depending on the display mode of the active display. Further, it is sufficient that it is possible to suggest the final display mode of the active display at a different ratio depending on the presence / absence of the change effect and the change pattern in response to a single or a plurality of timings during the execution of the variable display.

決定例87AK21において、第2タイミングの変化パターン87AKP1−1は、決定割合が0/100(=0%)となっている。これにより、第2タイミングでは、アクティブ表示が通常態様の白色表示から青色表示に変化することがない。第2タイミングは、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中のカットイン演出時なので、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている。このようなタイミングで、期待度が低い青色表示に変化したのでは、大当り遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆してしまい、遊技者に不快感を与えることで興醒めしてしまうおそれがある。そこで、第2タイミングにおいて、アクティブ表示が白色表示から青色表示に変化する変化演出を実行しないように設定する。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、期待度が低いことを示唆する変化演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK21, the determination ratio of the change pattern 87AKP1-1 of the second timing is 0/100 (= 0%). As a result, at the second timing, the active display does not change from the white display in the normal mode to the blue display. Since the second timing is the cut-in effect during the reach effect that becomes the super reach, the expectation that the player is controlled by the jackpot game state is increasing. If the display changes to blue with low expectation at such a timing, it suggests that it is unlikely to be controlled by the jackpot game state, and there is a risk that the player will be awakened by giving discomfort. There is. Therefore, at the second timing, it is set not to execute the change effect in which the active display changes from the white display to the blue display. As a result, at the timing when the expectation for the big hit game state is increasing, it is possible to prevent the gaming interest from being lowered due to the discomfort of the change effect suggesting that the expectation is low.

決定例87AK21の決定割合では、第1タイミングが変化パターンPA1−3に決定される場合に、第2タイミングは変化パターンなしに決定されるので、第2タイミングでは変化演出が実行されない。変化パターンPA1−3は、アクティブ表示を表示画像87AKC1の白色表示から表示画像87AKC4の赤色表示に変化させるので、さらにアクティブ表示の表示態様を変化させることができない。このように、第2タイミングとなるカットイン演出時の前に、アクティブ表示の表示態様が特定態様となる赤色表示である場合に対応して、第2タイミングでは変化演出を実行しないことで、アクティブ表示の表示態様を変化させない。また、第2タイミングよりも前の第1タイミングにて変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化可能になるので、変化演出における変化パターンの自由度が増大して、多様な演出を実行することができる。なお、第1タイミングにてアクティブ表示の表示態様が赤色表示といった特定態様に変化した場合でも、例えばカットイン演出として昇格演出といった特別な演出が実行された場合には、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様を金色表示に変化させるといった、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様をさらに変化可能としてもよい。 In the determination ratio of the determination example 87AK21, when the first timing is determined by the change pattern PA1-3, the second timing is determined without the change pattern, so that the change effect is not executed at the second timing. Since the change pattern PA1-3 changes the active display from the white display of the display image 87AKC1 to the red display of the display image 87AKC4, the display mode of the active display cannot be further changed. In this way, before the cut-in effect that is the second timing, the change effect is not executed at the second timing in response to the case where the display mode of the active display is the red display that is the specific mode. The display mode of the display is not changed. Further, when the change effect is executed at the first timing before the second timing, the display mode of the active display can be changed to the red display, so that the degree of freedom of the change pattern in the change effect is increased. , Various productions can be performed. Even if the display mode of the active display changes to a specific mode such as red display at the first timing, if a special effect such as a promotion effect is executed as a cut-in effect, the active display is displayed at the second timing. The display mode of the active display may be further changed at the second timing, such as changing the display mode of the above to a gold display.

図10−11は、ガセ示唆演出を含めた示唆演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS103では、第1タイミングと第2タイミングとのうち、変化演出が実行されないタイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行するか否かというガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。このときには、例えばガセ示唆演出実行決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出が実行されないタイミングに応じて、ガセ示唆演出実行決定テーブルを参照することで、ガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。ガセ示唆演出の実行決定例として、図10−11(A)に示すような第1タイミングと第2タイミングに応じた決定割合による決定例87AK31となる場合があればよい。また、演出決定処理のステップ87AKS103では、示唆演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出で使用する変化パターンに応じて、示唆演出決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した示唆演出に使用する演出画像を決定すればよい。示唆演出の決定例として、図10−11(B)に示すような変化パターンに応じた決定割合による決定例87AK32となる場合があればよい。 FIG. 10-11 shows a determination example of the suggestion effect including the Gase suggestion effect. In step 87AKS103 of the effect determination process, if it is determined whether or not to execute the Gase suggestion effect, which is whether or not to execute the Gase suggestion effect, in response to the timing when the change effect is not executed among the first timing and the second timing. Good. At this time, for example, a random number value for determining the execution of the Gase suggestion effect is extracted, and based on the random value, the Gase suggestion effect is executed by referring to the Gase suggestion effect execution decision table according to the timing when the change effect is not executed. The presence or absence may be determined. As an example of determining the execution of the Gase suggestion effect, there may be a case where the determination example 87AK31 is based on the determination ratio according to the first timing and the second timing as shown in FIG. 10-11 (A). Further, in step 87AKS103 of the effect determination process, a random number value for determining the suggestion effect is extracted, and based on the random number value, the suggestion effect determination table is referred to according to the change pattern used in the change effect. Alternatively, the effect image to be used for the suggestion effect corresponding to a plurality of timings may be determined. As a determination example of the suggestion effect, there may be a case where the determination example 87AK32 is determined by the determination ratio according to the change pattern as shown in FIG. 10-11 (B).

図10−11(A)に示す決定例87AK31では、第1タイミングと第2タイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行する「実行あり」と実行しない「実行なし」のいずれかに決定される。ただし、「スーパーなし」の場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時に達する前に可変表示が終了するので、第1タイミングに対応したガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。決定例87AK31では、第1タイミングであるか第2タイミングであるかに応じて、ガセ示唆演出を実行するか否かの決定割合が異なる。例えば第1タイミングでは、10/100(=10%)の割合で「実行あり」に決定され、90/100(=90%)の割合で「実行なし」に決定される。第2タイミングでは、0/100(=0%)の割合で「実行あり」に決定され、100/100(=100%)の割合で「実行なし」に決定される。これにより、第1タイミングの範囲では所定割合でガセ示唆演出を実行する一方で、第1タイミングより後の第2タイミングの範囲ではガセ示唆演出を実行しないという、限界としての制限が設けられる。なお、第2タイミングではガセ示唆演出を実行しないという制限に限定されず、第2タイミングでは第1タイミングよりもガセ示唆演出の実行割合が低くなるという、限界としての制限が設けられてもよい。これらの制限を設けることにより、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている第2タイミングでは、示唆演出が実行されても変化演出が実行されない事象を止めたり減らしたりする。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、ガセ示唆演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK31 shown in FIG. 10-11 (A), it is determined as either “with execution” or “without execution” to execute the Gase suggestion effect corresponding to the first timing and the second timing. .. However, in the case of "no super", the variable display ends before the cut-in effect, which is the second timing, is reached, so it is sufficient to determine whether or not to execute the Gase suggestion effect corresponding to the first timing. In the determination example 87AK31, the determination ratio of whether or not to execute the Gase suggestion effect differs depending on whether it is the first timing or the second timing. For example, in the first timing, it is determined as "executed" at a rate of 10/100 (= 10%) and "without execution" at a rate of 90/100 (= 90%). In the second timing, the ratio of 0/100 (= 0%) is determined to be "executed", and the ratio of 100/100 (= 100%) is determined to be "not executed". As a result, there is a limitation as a limit that the Gase suggestion effect is executed at a predetermined ratio in the range of the first timing, but the Gase suggestion effect is not executed in the range of the second timing after the first timing. It should be noted that the second timing is not limited to the restriction that the Gase suggestion effect is not executed, and the second timing may be limited to the execution ratio of the Gase suggestion effect being lower than that of the first timing. By providing these restrictions, in the second timing in which the expectation of being controlled by the jackpot game state is increasing, the event that the change effect is not executed even if the suggestion effect is executed is stopped or reduced. As a result, it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the discomfort of the Gase suggestion effect at the timing when the expectation for the big hit game state is increasing.

図10−11(B)に示す決定例87AK32では、変化演出で用いられる変化パターンに応じて、示唆演出に使用する表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合が異なる場合を含んでいる。例えばガセ示唆演出に対応して変化パターンなしの場合には、表示画像87AKD1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が0/100(=0%)である。この場合には、表示画像87AKD3に決定されない。したがって、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合は、ガセ示唆演出が実行されることなく、常に変化演出が実行されることでアクティブ表示の表示態様を変化させることができる。変化パターン87AKP1−3、87AKP1−5、87AKP1−6のいずれかである場合には、表示画像87AKD1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が60/100(=60%)である。変化パターン87AKP1−3、87AKP1−5、87AKP1−6は、いずれも変化後画像が表示画像87AKC4であり、アクティブ表示の表示態様を赤色表示に変化させる。こうした変化パターンに応じた決定割合の相違により、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も高くなる。表示画像87AKD2を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は表示画像87AKD3の場合よりも低くなるが、表示画像87AKD1の場合よりも高くなる。表示画像87AKD1を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も低くなる。このように、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が特定態様に変化することを示唆可能であればよい。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを示唆可能であればよい。 The determination example 87AK32 shown in FIG. 10-11 (B) includes a case where the determination ratios of the display images 87AKD1 to 87AKD3 used for the suggestion effect differ depending on the change pattern used in the change effect. For example, when there is no change pattern corresponding to the Gase suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKD1 is 80/100 (= 80%), and the determination ratio of the display image 87AKD2 is 20/100 (= 20%). Yes, the determination ratio of the display image 87AKD3 is 0/100 (= 0%). In this case, the display image 87 AKD3 is not determined. Therefore, when the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the display mode of the active display can be changed by always executing the change effect without executing the Gase suggestion effect. In the case of any of the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the determination ratio of the display image 87AKD1 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKD2 is 30/100. (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKD3 is 60/100 (= 60%). In the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the changed image is the display image 87AKC4, and the display mode of the active display is changed to the red display. Due to the difference in the determination ratio according to the change pattern, when the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is the highest. When the suggestion effect using the display image 87AKD2 is executed, the expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is lower than that of the display image 87AKD3, but higher than that of the display image 87AKD1. It gets higher. When the suggestion effect using the display image 87AKD1 is executed, the degree of expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is the lowest. As described above, the suggestion effect may suggest that the display mode of the active display changes to a specific mode at a different rate depending on the effect mode by displaying the effect image or the like. Further, the suggestion effect may be able to suggest whether or not the display mode of the active display changes at a different rate depending on the effect mode by displaying the effect image.

図10−12は、カットイン演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS105では、カットイン演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出決定テーブルを参照することで、カットイン演出を実行するか否かというカットイン演出の実行有無と、実行する場合に使用する演出画像とを決定すればよい。カットイン演出の決定例として、図10−12に示すようなアクティブ表示における最終表示画像に応じた決定割合による決定例87AK41となる場合があればよい。決定例87AK41では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出に使用する表示画像の有無や種類が決定される。カットイン演出に使用する表示画像なしに決定された場合には、カットイン演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、80/100(=80%)の割合で表示画像なしに決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE1に決定する。この場合に、表示画像87AKE2、87AKE3の決定割合は0/100(=0%)であり、これらの表示画像を用いたカットイン演出は実行されない。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、20/100(=20%)の割合で表示画像なしに決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、10/100(=10%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、10/100(=10%)の割合で表示画像なしに決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。 FIG. 10-12 shows a determination example of the cut-in effect. In step 87AKS105 of the effect determination process, a random value for determining the cut-in effect is extracted, and based on the random value, the cut-in effect determination table is referred to according to the final display image in the active display, thereby performing the cut-in effect. It suffices to decide whether or not to execute the cut-in effect and whether or not to execute the effect image to be used. As a determination example of the cut-in effect, there may be a case where the determination example 87AK41 is determined by the determination ratio according to the final display image in the active display as shown in FIG. 10-12. In the determination example 87AK41, the presence / absence and type of the display image used for the cut-in effect are determined according to the final display image in the active display. If it is determined that there is no display image used for the cut-in effect, the cut-in effect is not executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the display image 87AKE1 is determined at a ratio of 80/100 (= 80%) without the display image and at a ratio of 20/100 (= 20%). In this case, the determination ratio of the display images 87AKE2 and 87AKE3 is 0/100 (= 0%), and the cut-in effect using these display images is not executed. When the final display image is the display image 87AKC2, it is determined at a ratio of 20/100 (= 20%) without the display image, and at a ratio of 40/100 (= 40%), it is determined to be the display image 87AKE1. The display image 87AKE2 is determined at a ratio of / 100 (= 30%), and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 10/100 (= 10%). When the final display image is the display image 87AKC3, it is determined at a ratio of 10/100 (= 10%) without the display image, and at a ratio of 30/100 (= 30%), it is determined to be the display image 87AKE1. The display image 87AKE2 is determined at a ratio of / 100 (= 40%), and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 20/100 (= 20%).

決定例87AK41において、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像なし、表示画像87AKE1の決定割合は0/100(=0%)であり、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、80/100(=80%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。この場合には、必ずカットイン演出が実行され、表示画像87AKE2、87AKE3のいずれかが使用される。このように、カットイン演出の有無や、カットイン演出に使用する表示画像は、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、アクティブ表示における最終的な表示態様の割合が異なる。したがって、例えば第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行される場合には、カットイン演出の演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆することができる。加えて、第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行されない場合には、アクティブ表示の表示態様に応じて異なる割合で、カットイン演出の演出態様を示唆することができる。 In the determination example 87AK41, when the final display image is the display image 87AKC4, the determination ratio of the display image 87AKE1 without the display image is 0/100 (= 0%), and the ratio of 20/100 (= 20%). The display image 87AKE2 is determined by, and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 80/100 (= 80%). In this case, the cut-in effect is always executed, and either the display image 87AKE2 or 87AKE3 is used. As described above, the presence / absence of the cut-in effect and the display image used for the cut-in effect are determined at different ratios depending on the display mode of the active display. Further, in the cut-in effect, the ratio of the final display mode in the active display differs depending on the effect mode by displaying the effect image. Therefore, for example, when the change effect is executed at the time of the cut-in effect which is the second timing, it is possible to suggest the final display mode of the active display at a different ratio depending on the effect mode of the cut-in effect. In addition, when the change effect is not executed at the time of the cut-in effect which is the second timing, it is possible to suggest the effect mode of the cut-in effect at a different ratio depending on the display mode of the active display.

決定例87AK41の決定割合において、カットイン演出の表示画像87AKE3は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に決定割合が0/100(=0%)であるので決定されず、表示画像87AKC2〜87AKC4のいずれかである場合に決定可能である。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による所定態様となる場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外になるので、アクティブ表示の表示態様を変化させることが可能になる。 In the determination ratio of the determination example 87AK41, the display image 87AKE3 of the cut-in effect is not determined because the determination ratio is 0/100 (= 0%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC1 and is displayed. It can be determined when any of the images 87AKC2 to 87AKC4. Therefore, when the effect mode of the cut-in effect is the predetermined mode by the display of the display image 87AKE3, the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1, so that the display mode of the active display can be changed. Become.

なお、カットイン演出は、第2タイミングとなるカットイン演出時における変化演出の実行有無や変化パターンに応じて、異なる割合で実行有無や演出態様が決定されてもよい。例えば第2タイミングで変化演出が実行されない場合には、カットイン演出の表示画像87AKE1が高い割合で決定されてもよい。このような決定割合の設定によれば、表示画像87AKE1を使用するカットイン演出が実行された場合に、第2タイミングでは変化演出が実行されない割合が高くなり、アクティブ表示の表示態様が変化しにくくなる。このように、カットイン演出の演出態様には、変化演出の実行割合が低く、アクティブ表示の表示態様が変化しにくい演出態様が含まれていてもよい。 The cut-in effect may be determined at different rates depending on whether or not the change effect is executed and the change pattern at the time of the cut-in effect, which is the second timing. For example, when the change effect is not executed at the second timing, the display image 87AKE1 of the cut-in effect may be determined at a high rate. According to such a setting of the determination ratio, when the cut-in effect using the display image 87AKE1 is executed, the ratio that the change effect is not executed at the second timing becomes high, and the display mode of the active display is hard to change. Become. As described above, the effect mode of the cut-in effect may include an effect mode in which the execution rate of the change effect is low and the display mode of the active display is unlikely to change.

図10−13〜図10−15は、特徴部87AK〜89AKに対応する促進演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS106では、促進演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示の表示結果などに応じて、促進演出決定テーブルを参照することで、促進演出に使用する演出画像を決定すればよい。促進演出の決定例として、図10−13に示す特徴部87AKに関する決定例87AK51となる場合、図10−14に示す特徴部88AKに関する決定例88AK01となる場合、図10−15に示す特徴部89AKに関する決定例89AK01となる場合のうち、少なくともいずれかとなる場合があればよい。遊技や演出の進行に関する特定条件の成否に応じて、あるいは、遊技や演出の進行にかかわらない特殊条件の成否に応じて、各決定例となる場合が切り替えられてもよい。例えば、可変表示の実行回数が特定範囲内であれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、特定範囲外であれば、決定例88AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。また、演出モードが通常モードであれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、通常モードとは異なる特殊モードであれば、決定例89AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。 10-13 to 10-15 show a determination example of the promotion effect corresponding to the feature portions 87AK to 89AK. In step 87AKS106 of the effect determination process, a random number value for determining the promotion effect is extracted, and based on the random number value, the promotion effect determination table is referred to according to the display result of the variable display and used for the promotion effect. The production image may be determined. As a determination example of the promotion effect, when the determination example 87AK51 regarding the feature portion 87AK shown in FIG. 10-13 is used, and when the determination example 88AK01 regarding the feature portion 88AK shown in FIG. 10-14 is used, the feature portion 89AK shown in FIG. Of the cases where the determination example 89AK01 is obtained, at least one of the cases may be obtained. Depending on the success or failure of a specific condition relating to the progress of the game or the production, or depending on the success or failure of the special condition not related to the progress of the game or the production, each determination example may be switched. For example, if the number of executions of the variable display is within the specific range, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 87AK51, and if it is outside the specific range, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 88AK01. .. Further, if the effect mode is the normal mode, the promotion effect is determined by the determination ratio of the determination example 87AK51, and if the special mode is different from the normal mode, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 89AK01. ..

図10−13に示す特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、カットイン演出の実行有無や、カットイン演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the decision example 87AK51 of the promotion effect regarding the feature portion 87AK shown in FIG. 10-13, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, whether or not the cut-in effect is executed and the cut-in effect are performed. The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on the display image used for. For example, when the display result of the variable display is "missing" and there is no corresponding display image without executing the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (= 80%), and the display image The determination ratio of 87AKF2 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and there is no corresponding display image without executing the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (= 30%), and the display image 87AKF2 The determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 40/100 (= 40%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE1 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (= 20%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE1 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (= 60%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 80/100 (= 80%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (= 90%).

こうした決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えばカットイン演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKE1である場合と、表示画像87AKE2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、カットイン演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者がカットイン演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination ratio of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is “missing”, the determination ratio other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. For example, when there is no display image of the cut-in effect, when the display image is 87AKE1 and when the display image is 87AKE2, the display result of the variable display corresponds to "loss" and is used for the promotion effect. The determination rate of image 87AKF1 is the highest. Further, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the display result of the variable display corresponds to "loss", and the determination ratio of the display image 87AKE2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. .. By setting the determination ratio in this way, when the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed, the expectation that the jackpot game state is controlled is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKF3, but higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the cut-in effect, the promotion effect has the highest expectation of being controlled to the jackpot game state in the case of the effect mode by displaying the display image 87AKF3. As a result, even if the player misses the cut-in effect, the degree of expectation that the jackpot game state will be controlled to some extent depends on whether or not the effect mode of the promotion effect is due to the display of the display image 87AKF3. Can be determined up to.

決定例87AK51における決定割合の相違により、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、カットイン演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKE3を使用するカットイン演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 87AK51, when there is no display image corresponding to the case where the cut-in effect is not executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is performed at a higher ratio than when the cut-in effect is executed. Will be executed. When the cut-in effect using the display image 87AKE3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. As described above, the display image used for the promotion effect is determined at different ratios depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. Further, in the cut-in effect, the ratio of the effect mode by displaying the effect image in the promotion effect is different depending on the effect mode by displaying the effect image. Therefore, it is possible to suggest the effect mode of the promotion effect at a different ratio depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode.

決定例87AK51の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、カットイン演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、カットイン演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination ratio of the determination example 87AK51, even if the display result of the variable display is the same, each of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is determined according to whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. The proportions are different. For example, among the cases where the display result of the variable display is "missing", when there is no display image in which the cut-in effect is not executed, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 10/100 (= 10%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKE1 of the cut-in effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 20/100 (= 20%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKE2 of the cut-in effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKE3 of the cut-in effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%). Therefore, when the display result of the variable display is "missing", the display image 87AKE1, the display image 87AKE2, and the display image 87AKE3 are displayed, and the display image 87AKF2 is displayed as the effect mode of the promotion effect. The ratio of display becomes high. Similarly, if the determination ratios when the display result of the variable display is "big hit" are compared, in this case, there is no display image of the cut-in effect, the display image 87AKE1, the display image 87AKE2, and the display image 87AKE3. As an effect mode of the promotion effect, the ratio of displaying the display image 87AKF3 increases. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled in the jackpot game state different depending on the combination of the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect mode and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the cut-in effect and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions.

図10−14に示す特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外である場合には、表示画像87AKF1、87AKF2の決定割合がいずれも50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In the decision example 88AK01 of the promotion effect regarding the feature portion 88AK shown in FIG. 10-14, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, whether or not the change effect is executed, the timing, and the active display The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on the final display image. For example, when the display result of the variable display is "missing", there is no execution of the change effect, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%). ), The determination ratio of the display image 87AKF2 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). When the display result of the variable display is "big hit", no change effect is executed, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (= 40%). The determination ratio of the display image 87AKF2 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). Regardless of whether the display result of the variable display is "missing" or "big hit", if the change effect is not executed and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1, the display image 87AKF1, The determination ratio of 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC2, the display image The determination ratio of 87AKF1 is 70/100 (= 70%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). is there. When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the first timing, and the final display image of the active display is the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 is It is 40/100 (= 40%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). If the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 80/100 (= 80%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the first timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 30/100 (= 30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 70/100 (= 70%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。 In the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC3, the display image The determination ratio of 87AKF1 is 20/100 (= 20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%). is there. When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the second timing, and the final display image of the active display is the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 is It is 20/100 (= 20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 50/100 (= 50%). If the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 30/100 (= 30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (= 20%). When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 20/100 (= 20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が95/100(=95%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。 In the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the final display image of the active display is the display image 87AKC4. , The determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10). %). When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 The determination ratio is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (= 90%). If the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 The determination ratio of the display image 87AKF2 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 95/100 (= 95%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 5/100 (= 5%). .. When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 The determination ratio of the display image 87AKF2 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (= 60%). ..

こうした決定例88AK01の決定例において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば変化演出が第1タイミングのみで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2であるか表示画像87AKC2以外であるかにかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像にかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例88AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、変化演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が変化演出のタイミングなどを判別できなかったとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination example of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio other than the display image 87AKF3 is determined regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. The highest. For example, when the change effect is executed only at the first timing, the display result of the variable display becomes "missing" regardless of whether the final display image of the active display is the display image 87AKC2 or other than the display image 87AKC2. Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF1 used for the promotion effect is the highest. In addition, when the change effect is executed only at the second timing or at the first timing and the second timing, the display result of the variable display becomes "missing" regardless of the final display image of the active display. Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "big hit", the display image 87AKF3 is determined regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. The ratio is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKF3, but higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the change effect, the promotion effect has the highest expectation of being controlled to the jackpot game state in the case of the effect mode by displaying the display image 87AKF3. As a result, even if the player cannot determine the timing of the change effect, it is expected that the effect mode of the promotion effect will be controlled to the jackpot game state depending on whether or not the display image 87AKF3 is displayed. The degree can be determined to some extent.

決定例88AK01における決定割合の相違により、変化演出の実行なしである場合や第1タイミングのみで変化演出が実行された場合には、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、異なる割合で決定される。また、変化演出は、実行有無やタイミングに応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、変化演出の実行有無やタイミングに応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 88AK01, when the change effect is not executed or when the change effect is executed only at the first timing, the change effect is executed only at the second timing or the first timing. And the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than the case where the change effect is executed at the second timing. When the change effect is executed at the first timing and the second timing, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. As described above, the display image used for the promotion effect is determined at a different ratio depending on whether or not the change effect is executed and the timing. Further, in the change effect, the ratio of the effect mode by displaying the effect image in the promotion effect is different depending on the presence / absence of execution and the timing. Therefore, it is possible to suggest an effect mode of the promotion effect at a different ratio depending on whether or not the change effect is executed and the timing.

決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、変化演出の実行なしである場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が40/100(=40%)または50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)または20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)または95/100(=95%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、表示画像87AKF2に決定する割合が異なる。第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF3に決定する割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF3には決定されない。これに対し、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、所定割合で表示画像87AKF3に決定することができる。このような決定割合の設定により、変化演出の実行有無やタイミングと、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、変化演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。また、表示画像87AKF3の表示による特殊態様で促進演出が実行されるか否かに応じて、第2タイミングで変化演出が実行されるか否かが異なるといった、変化演出が実行されるタイミングが異なる。 In the determination ratio of the determination example 88AK01, even if the display results of the variable display are the same, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are determined at different ratios depending on whether or not the change effect is executed and the timing. May occur. For example, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is not executed, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 40/100 (= 40%) or 50/100 (= 50). %). When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%) or 20/100. (= 20%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the change effect is executed only at the second timing, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%). When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%) or It is 95/100 (= 95%). Even when the display result of the variable display is "big hit", the ratio of determining the display image 87AKF2 differs depending on whether or not the change effect is executed and the timing. When the change effect is executed only at the first timing, the ratio of determining the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%), and the display image 87AKF3 is not determined. On the other hand, when the change effect is executed only at the second timing or when the change effect is executed at the first timing and the second timing, the display image 87AKF3 can be determined at a predetermined ratio. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled by the jackpot game state different depending on the combination of the presence / absence and timing of execution of the change effect and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the change effect and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions. Further, the timing at which the change effect is executed differs, such as whether or not the change effect is executed at the second timing, depending on whether or not the promotion effect is executed in a special mode by displaying the display image 87AKF3. ..

加えて、決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果に加えて変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3それぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり変化演出の実行なしである場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1の場合に60/100(=60%)であるのに対し表示画像87AKC1以外の場合に50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2の場合に70/100(=70%)であるのに対し表示画像87AKC2以外の場合に80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第2タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3の場合に30/100(=30%)であるのに対し表示画像87AKC3以外の場合に20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4の場合に10/100(=10%)であるのに対し表示画像87AKC4以外の場合に5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、表示画像87AKF1〜87AKF3に決定する割合が異なる。このような決定割合の設定により、アクティブ表示の表示態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、アクティブ表示と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In addition, in the determination ratio of the determination example 88AK01, even if the execution presence / absence and timing of the change effect are the same in addition to the display result of the variable display, the display image used for the promotion effect depends on the final display image of the active display. 87AKF1 to 87AKF3 may be determined at different ratios. For example, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is not executed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC1. ), On the other hand, it is 50/100 (= 50%) in the case other than the display image 87AKC1. When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 70/100 (when the final display image of the active display is the display image 87AKC2). = 70%), whereas it is 80/100 (= 80%) in cases other than the display image 87AKC2. When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the second timing, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (when the final display image of the active display is the display image 87AKC3). = 30%), whereas it is 20/100 (= 20%) in cases other than the display image 87AKC3. When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10 when the final display image of the active display is the display image 87AKC4. While it is / 100 (= 10%), it is 5/100 (= 5%) when the display image is other than 87AKC4. Even when the display result of the variable display is "big hit", the ratio of determining the display images 87AKF1 to 87AKF3 differs depending on the final display image of the active display even if the execution presence / absence and timing of the change effect are the same. .. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled by the jackpot game state different depending on the combination of the display mode of the active display and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the active display and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions.

図10−15に示す特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、示唆演出の実行有無や、示唆演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the decision example 89AK01 of the promotion effect regarding the feature portion 89AK shown in FIG. 10-15, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, it is used for whether or not the suggestion effect is executed and for the suggestion effect. The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on the display image to be displayed. For example, when the display result of the variable display is "missing" and there is no corresponding display image without executing the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (= 80%), and the display image 87AKF2 The determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and there is no corresponding display image without executing the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (= 30%), and the display image 87AKF2 The determination ratio is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 40/100 (= 40%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD1 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20. It is / 100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (= 20%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKD1 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20. It is / 100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (= 60%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD2 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30. It is / 100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKD2 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10. It is / 100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 80/100 (= 80%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD3 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90. It is / 100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (= 90%).

こうした決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば示唆演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKD1である場合と、表示画像87AKD2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、示唆演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が示唆演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination ratio of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is “missing”, the determination ratio other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. For example, when there is no display image of the suggestion effect, when the display image is 87AKD1, and when the display image is 87AKD2, the display result of the variable display corresponds to "loss" and is used for the promotion effect. The decision rate of 87AKF1 is the highest. Further, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestion effect, the display result of the variable display corresponds to "loss", and the determination ratio of the display image 87AKE2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. By setting the determination ratio in this way, when the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed, the expectation that the jackpot game state is controlled is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKF3, but higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the suggestion effect, the promotion effect has the highest expectation of being controlled to the jackpot game state in the case of the effect mode by displaying the display image 87AKF3. As a result, even if the player misses the suggestive effect, the degree of expectation that the jackpot game state will be controlled to a certain extent is increased depending on whether or not the effect mode of the promotion effect is due to the display of the display image 87AKF3. Can be determined.

決定例89AK01における決定割合の相違により、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、示唆演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKD3を使用する示唆演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 89AK01, when there is no corresponding display image without executing the suggestion effect, the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than when the suggestion effect is executed. To. When the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. As described above, the display image used for the promotion effect is determined at a different ratio depending on whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. Further, in the suggestion effect, the ratio of the effect mode by displaying the effect image in the promotion effect is different depending on the effect mode by displaying the effect image. Therefore, it is possible to suggest the effect mode of the promotion effect at a different ratio depending on whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode.

決定例89AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、示唆演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、示唆演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination ratio of the determination example 89AK01, even if the display results of the variable display are the same, each of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is determined according to whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. Is different. For example, among the cases where the display result of the variable display is "missing", when there is no display image that does not execute the suggestion effect, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 10/100 (= 10%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKD1 of the suggestion effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 20/100 (= 20%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKD2 of the suggestion effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKD3 of the suggestion effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%). Therefore, when the display result of the variable display is "missing", the display image 87AKF2 is displayed as the effect mode of the promotion effect as the suggestive effect is not displayed, the display image 87AKD1, the display image 87AKD2, and the display image 87AKD3. The ratio becomes high. Similarly, if the determination ratios when the display result of the variable display is "big hit" are compared, in this case, the display image is not displayed, the display image is 87AKD1, the display image is 87AKD2, and the display image is 87AKD3. As an effect mode of the effect, the ratio of displaying the display image 87AKF3 increases. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled in the jackpot game state different depending on the combination of the presence / absence of execution of the suggestion effect and the effect mode and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the suggestion effect and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions.

図10−16は、変形例となる促進演出の決定例を示している。例えば特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかに決定してもよい。演出決定処理のステップ87AKS106では、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による演出態様であるときに、パチンコ遊技機1における設定値に応じた促進演出の決定例として、図10−16に示す決定例87AK61となる場合があればよい。 FIG. 10-16 shows a determination example of the promotion effect as a modification. For example, in the case of the cut-in effect display image 87AKE3 in the decision example 87AK51 of the promotion effect relating to the feature portion 87AK, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are used at a ratio corresponding to the set value in the pachinko gaming machine 1. You may decide on either. In step 87AKS106 of the effect determination process, when the effect mode of the cut-in effect is the effect mode by displaying the display image 87AKE3, FIG. 10-16 shows an example of determining the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. It may be the determination example 87AK61 shown.

図10−16に示す促進演出の決定例87AK61では、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。このような場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)である。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)である。 In the decision example 87AK61 of the promotion effect shown in FIG. 10-16, when the display result of the variable display is “missing” among the display images 87AKE3 of the cut-in effect, the set value in the pachinko gaming machine 1 is set. Regardless, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 90%). = 10%). On the other hand, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, when the display result of the variable display is "big hit", the display image used for the promotion effect is according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratios of 87AKF1 to 87AKF3 are different. In such a case, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), which is the same, while the determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (= 35%) if the set value is 1. ), If the set value is 2, it is 30/100 (= 30%), if the set value is 3, it is 25/100 (= 25%), and if the set value is 4, it is 20/100. (= 20%), if the set value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the set value is 6, it is 10/100 (= 10%). Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (= 65%) when the set value is 1, and 70/100 (= 70%) when the set value is 2. If the set value is 3, it is 75/100 (= 75%), if the set value is 4, it is 80/100 (= 80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (= 85%). ), And if the set value is 6, it is 90/100 (= 90%).

こうした決定例87AK61の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを表示する演出態様となる比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 In the determination ratio of the determination example 87AK61, when the display result of the variable display is "big hit", the ratio of the effect mode of the promotion effect to the display image 87AKF2 or 87AKF3 is set as the pachinko game. It is made different according to the set value in the machine 1. For example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect tends to be the effect mode by the display of the display image 87AKF2, and as the set value increases, the effect mode of the promotion effect is the display image 87AKF3. The ratio of the display mode is increased. Therefore, when the effect mode of the cut-in effect is the display of the display image 87AKE3, the set value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous for the player when the effect mode is the display of the display image 87AKF3. Expectation, which is a set value, increases.

促進演出の演出態様は、表示画像87AKF3の表示により「激熱!!」のメッセージを報知する所定態様としての演出態様になる。促進演出の演出態様が、このような所定態様となる比率は、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い、カットイン演出や促進演出が繰返し実行されることで把握できる。遊技者は、表示結果が「大当り」となる可変表示において、カットイン演出の表示画像87AKE3であった場合に促進演出が所定態様となる比率を把握することで、パチンコ遊技機1における設定値を認識できる。パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であれば、可変表示の表示結果が「大当り」になりやすく大当り遊技状態に制御されやすい。したがって、賞球の獲得といった遊技価値の付与を期待する遊技者は、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であることを期待するので、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示において、促進演出が所定態様となる比率などから設定値を認識可能にすることで、遊技意欲が高められる。 The effect mode of the promotion effect is an effect mode as a predetermined mode for notifying the message of "super heat !!" by displaying the display image 87AKF3. The ratio of the effect mode of the promotion effect to such a predetermined mode can be grasped by repeatedly executing the cut-in effect and the promotion effect with a plurality of variable displays in which the display result is a "big hit". In the variable display in which the display result is a "big hit", the player can set the set value in the pachinko gaming machine 1 by grasping the ratio in which the promotion effect is a predetermined mode when the display image 87AKE3 of the cut-in effect is displayed. Can be recognized. If the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage, the display result of the variable display tends to be a “big hit” and is easily controlled to the big hit game state. Therefore, a player who expects to add a game value such as winning a prize ball expects that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high degree of advantage, and therefore the display result becomes a "big hit" a plurality of times. In the variable display of, the motivation to play is enhanced by making the set value recognizable from the ratio in which the promotion effect is a predetermined mode.

なお、カットイン演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKE1、87AKE2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 Even when there is no display image used for the cut-in effect, or when the display image is either 87AKE1 or 87AKE2, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are used according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratio of may be different. Even when the display result of the variable display is "missing", the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF3 is set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value having a high advantage for the player. You may. According to such a setting, after the promotion effect of the predetermined mode (large V-con display) with high expectation is executed by the display of the display image 87AKF3, the ratio that the display result of the variable display becomes "missing" becomes high. Therefore, it is possible to increase the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage. Therefore, even if the display result of the variable display is "missing", it is possible to improve the game interest by increasing the player's expectation for the set value.

特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01のうち、例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行されることでアクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い変化演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 Of 88AK01, which is a determination example of the promotion effect related to the feature unit 88AK, for example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing and the final display image of the active display is 87AKC4, the set value in the pachinko gaming machine 1. Depending on the situation, the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different. For example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is 87AKC4 and the display result of the variable display is "missing", the pachinko gaming machine 1 is used. Regardless of the set value, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10. / 100 (= 10%). On the other hand, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is 87AKC4 and the display result of the variable display is "big hit", the display image 87AKF1 The determination ratio of is 0/100 (= 0%), which is the same, while the determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (= 35%) if the set value is 1, and the set value is 2. If there is, it is 30/100 (= 30%), if the set value is 3, it is 25/100 (= 25%), and if the set value is 4, it is 20/100 (= 20%). If the value is 5, it may be 15/100 (= 15%), and if the set value is 6, it may be 10/100 (= 10%). Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (= 65%) when the set value is 1, and 70/100 (= 70%) when the set value is 2. If the set value is 3, it is 75/100 (= 75%), if the set value is 4, it is 80/100 (= 80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (= 85%). ), And if the set value is 6, it may be 90/100 (= 90%). By setting such a determination ratio, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect tends to be the effect mode displayed by the display image 87AKF2, and as the set value increases, the promotion effect is produced. The ratio in which the effect mode is the effect mode by displaying the display image 87AKF3 becomes high. Therefore, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4 by executing the change effect at the first timing and the second timing, the promotion effect is the effect mode by displaying the display image 87AKF3. , The expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous set value for the player is high. In addition, if the player can grasp the ratio of the promotion effect to a predetermined mode by repeatedly executing the change effect and the promotion effect along with the variable display of the display result as a "big hit" a plurality of times, the pachinko gaming machine 1 Since the set value in the above can be recognized, the player's motivation to play is enhanced.

なお、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。その他、変化演出の実行なしである場合や、第1タイミングのみ、または、第2タイミングのみで実行する場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。 In addition, among the cases where the change effect is executed at the first timing and the second timing, even when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the promotion effect is performed according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the above may be different. Even when the display result of the variable display is "missing", the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF3 is set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value having a high advantage for the player. You may. According to such a setting, after the promotion effect of the predetermined mode (large V-con display) with high expectation is executed by the display of the display image 87AKF3, the ratio that the display result of the variable display becomes "missing" becomes high. Therefore, it is possible to increase the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage. Therefore, even if the display result of the variable display is "missing", it is possible to improve the game interest by increasing the player's expectation for the set value. In addition, even when the change effect is not executed, or when it is executed only at the first timing or only at the second timing, the display images 87AKF1 to be used for the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratio of 87AKF3 may be different.

特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のうち、例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、示唆演出の演出態様が表示画像87AKD3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い示唆演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 Of the 89AK01 determination examples of the promotion effect related to the feature portion 89AK, for example, in the case of the suggestion effect display image 87AKD3, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. May be different. For example, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestion effect, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (regardless of the set value in the pachinko gaming machine 1). = 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). On the other hand, among the cases where the display image 87AKD3 of the suggestion effect is, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), which is the same. The determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (= 35%) if the set value is 1, 30/100 (= 30%) if the set value is 2, and the set value is 3. If, it is 25/100 (= 25%), if the set value is 4, it is 20/100 (= 20%), and if the set value is 5, it is 15/100 (= 15%). If the set value is 6, it may be 10/100 (= 10%). Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (= 65%) when the set value is 1, and 70/100 (= 70%) when the set value is 2. If the set value is 3, it is 75/100 (= 75%), if the set value is 4, it is 80/100 (= 80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (= 85%). ), And if the set value is 6, it may be 90/100 (= 90%). By setting such a determination ratio, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect tends to be the effect mode displayed by the display image 87AKF2, and as the set value increases, the promotion effect is produced. The ratio in which the effect mode is the effect mode by displaying the display image 87AKF3 becomes high. Therefore, when the effect mode of the suggestion effect is the display of the display image 87AKD3, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous for the player when the effect mode is the display of the display image 87AKF3. Expectation, which is a value, increases. In addition, if the player can grasp the ratio of the promotion effect to a predetermined mode by repeatedly executing the suggestion effect and the promotion effect along with the variable display of the display result as a "big hit" a plurality of times, the pachinko gaming machine 1 Since the set value in the above can be recognized, the player's motivation to play is enhanced.

なお、示唆演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKD1、87AKD2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 Even when there is no display image used for the suggestion effect, or when the display image is either 87AKD1 or 87AKD2, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect depend on the set value in the pachinko gaming machine 1. The decision ratio may be different. Even when the display result of the variable display is "missing", the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF3 is set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value having a high advantage for the player. You may. According to such a setting, after the promotion effect of the predetermined mode (large V-con display) with high expectation is executed by the display of the display image 87AKF3, the ratio that the display result of the variable display becomes "missing" becomes high. Therefore, it is possible to increase the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage. Therefore, even if the display result of the variable display is "missing", it is possible to improve the game interest by increasing the player's expectation for the set value.

アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1〜87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なるように設定してもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様に決定される割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、期待度が高い演出態様の演出である高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。一般に、期待度が高い演出態様の高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合には、一旦は演出により高められた遊技者の期待感が可変表示の表示結果により急激に減退するので、遊技者は遊技継続の意欲が低下または喪失しやすくなる。これに対し、高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることで、遊技者が遊技継続の意欲を喚起されるように、遊技興趣を向上させることができる。 The determination ratio of the display images 87AKC1 to 87AKC3 which is the final display image of the active display, the determination ratio of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, the presence / absence of the suggestion effect and the determination ratio of the display images 87AKD1 to 87AKD3, Of the presence / absence of the cut-in effect, the determination rate of the display images 87AKE1 to 87AKE3, and the determination rate of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect, the display result of the variable display is "missing". In this case, it may be set differently according to the set value in the pachinko game machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the set value in the pachinko gaming machine 1 is highly advantageous for the player in the ratio determined to the production mode with high expectation that the jackpot gaming state is controlled. It may be set to be higher as the set value is reached. According to such a setting, after the high expectation effect, which is the effect of the effect mode with high expectation, is executed, the rate at which the display result of the variable display becomes "missing" increases, and the pachinko gaming machine 1 has It is possible to increase the expectation that the set value is a set value having a high degree of advantage. In general, when the display result of the variable display becomes "missing" after the high expectation effect of the effect mode with high expectation is executed, the player's expectation once raised by the effect is variably displayed. Since the display result of is rapidly reduced, the player is likely to lose or lose the motivation to continue the game. On the other hand, as the rate at which the display result of the variable display becomes "missing" increases after the high expectation effect is executed, the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a highly advantageous set value is increased. By increasing the value, it is possible to improve the interest of the game so that the player is motivated to continue the game.

なお、アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1〜87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値が特定の設定値以上であるときと特定の設定値未満であるときとで、異なるように設定してもよい。例えばパチンコ遊技機1における設定値が4以上であるときには4未満であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。あるいは、例えばパチンコ遊技機1における設定値が6であるときには6以外(1〜5のいずれか)であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1〜5のいずれか)であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、決定割合が0/100(=0%)であり大当り確定となる演出態様について、パチンコ遊技機1における設定値が6であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、所定割合で決定可能に設定してもよい。この設定によれば、パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1〜5のいずれか)であるときには大当り確定となる演出態様の演出が実行されながら、可変表示の表示結果が「ハズレ」になった場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることに確定するので、遊技者が遊技継続の意欲を高められるように、遊技興趣を向上させることができる。 It should be noted that the determination ratio of the display images 87AKC1 to 87AKC3 which is the final display image of the active display, the determination ratio of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, the presence / absence of the suggestion effect, and the determination of the display images 87AKD1 to 87AKD3. Of the ratio, the presence / absence of the cut-in effect, the determination ratio of the display images 87AKE1 to 87AKE3, and the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect, the display result of the variable display is "missing". In this case, the set value in the pachinko game machine 1 may be set differently depending on whether the set value is equal to or more than the specific set value or less than the specific set value. For example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 4 or more, it is more likely to be controlled to the jackpot game state when the display result of the variable display is "missing" than when it is less than 4. The decision rate may be increased. Alternatively, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, it is controlled to the jackpot game state when the display result of the variable display is "missing" than when it is other than 6 (any of 1 to 5). The rate of determining the production mode with a high degree of expectation may be increased. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is other than 6 (any of 1 to 5), the determination ratio is 0/100 (= 0%) when the display result of the variable display is "missing", which is a big hit. Regarding the effect mode to be finalized, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, if the display result of the variable display is “missing”, it may be set so as to be determinable at a predetermined ratio. According to this setting, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is other than 6 (any of 1 to 5), the effect of the effect mode in which the big hit is confirmed is executed, and the display result of the variable display becomes "missing". In that case, since the set value in the pachinko gaming machine 1 is determined to be 6, it is possible to improve the gaming interest so that the player can be motivated to continue the game.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a setting value other than the specific setting value. In this case, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the set value is the specific set value. If it is a specific set value, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a set value other than the specific set value, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. As described above, in the range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios depending on whether or not it is a special period. For example, in the case of a special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a period other than the special period. In this case, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in the range of the special period. If it is a special period, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a period other than the special period, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. In this way, within the range of the special period, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 It is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at a different ratio depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is satisfied, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not satisfied. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the special condition is satisfied. If the special condition is satisfied, it can be executed at a predetermined ratio, and if the special condition is not satisfied, the setting suggestion effect may be provided. In this way, within the range where the special conditions are satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be satisfied according to the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of the determination or determination of the game, or the progress or history or the effect of the effect in the pachinko game machine 1. It may be an arbitrary condition that can be satisfied according to the judgment or determination of. The effect is not limited to the setting suggestion effect, and any effect may be executed at a different ratio depending on whether or not a preset condition is satisfied, and whether such a condition is satisfied. The production mode may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied, or the execution timing may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied. .. Further, the arbitrary effect may be limited as a limit that a specific effect is not executed in the range where the preset restriction condition is satisfied, or compared with the range where the restriction condition is not satisfied. There may be a limit as a limit that the execution rate is lowered and it is difficult to be executed.

図10−17は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ87AKS041)。ステップ87AKS041では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。このように、可変表示時間の経過は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した特図変動時間の経過として判定可能であればよい。 FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the variable display in-effect processing, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed (step 87AKS041). In step 87AKS041, for example, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display is performed. It may be determined that the time has passed. As described above, the passage of the variable display time may be determined as the passage of the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern based on the timer value of the effect control process timer or the like.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップ87AKS041;No)、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS042)。示唆演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。示唆演出期間である場合には(ステップ87AKS042;Yes)、示唆演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS043)。ステップ87AKS043では、例えば示唆演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。 When the variable display time has not elapsed in step 87AKS041 (step 87AKS041; No), it is determined whether or not it is the suggestion effect period for executing the suggestion effect (step 87AKS042). The suggestion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (suggestion effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the suggestion effect period (step 87AKS042; Yes), control for executing the suggestion effect is performed (step 87AKS043). In step 87AKS043, for example, various commands created based on the setting of the suggestion effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, blinking or extinguished. It suffices that the suggestion effect can be executed by a predetermined effect device by the above, or by combining a part or all of them.

ステップ87AKS042にて示唆演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS042;No)、ステップ87AKS043での制御を実行した後には、変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS044)。変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。変化演出期間である場合には(ステップ87AKS044;Yes)、変化演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS045)。変化演出期間として、例えば第1タイミングとなるリーチ成立前の期間や、第2タイミングとなるカットイン演出時の期間が予め設定されていればよい。第2タイミングとなるカットイン演出時には、カットイン演出の実行に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1における演出画像の表示を変更することで、アクティブ表示の表示態様を変化可能であればよい。 When it is determined in step 87AKS042 that it is not the suggested effect period (step 87AKS042; No), or after the control in step 87AKS043 is executed, it is determined whether or not it is the change effect period for executing the change effect. (Step 87AKS044). The change effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (change effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the change effect period (step 87AKS044; Yes), control for executing the change effect is performed (step 87AKS045). As the change effect period, for example, a period before the reach is established, which is the first timing, and a period at the time of the cut-in effect, which is the second timing, may be set in advance. At the time of the cut-in effect, which is the second timing, the display mode of the active display may be changed by changing the display of the effect image in the active display area 87AKA1 in response to the execution of the cut-in effect.

ステップ87AKS044にて変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS044;No)、ステップ87AKS045での制御を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には(ステップ87AKS046;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS047)。 When it is determined in step 87AKS044 that it is not the change effect period (step 87AKS044; No), or after the control in step 87AKS045 is executed, it is determined whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect. (Step 87AKS046). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the reach effect period (step 87AKS046; Yes), control for executing the reach effect is performed (step 87AKS047).

ステップ87AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS046;No)、ステップ87AKS047での制御を実行した後には、カットイン演出を実行するためのカットイン演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS048)。カットイン演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。カットイン演出期間である場合には(ステップ87AKS048;Yes)、カットイン演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS049)。カットイン演出期間は、可変表示開始設定処理のステップ87AKS026により可変表示の開始に伴いアクティブ表示となる演出画像の表示が開始された後に、ステップ87AKS052にて動作演出期間であると判定されるより前に、カットイン演出を実行可能となるように予め設定されていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示後であって、動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能であればよい。 Whether or not it is the cut-in effect period for executing the cut-in effect when it is determined in step 87AKS046 that it is not the reach effect period (step 87AKS046; No) or after the control in step 87AKS047 is executed. Is determined (step 87AKS048). The cut-in effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the cut-in effect period (step 87AKS048; Yes), control for executing the cut-in effect is performed (step 87AKS049). The cut-in effect period is before the operation effect period is determined in step 87AKS052 after the display of the effect image that becomes the active display is started by step 87AKS026 of the variable display start setting process. In addition, it may be set in advance so that the cut-in effect can be executed. With such a setting, it is sufficient that the cut-in effect can be executed after the active display is displayed and before the operation effect is executed.

なお、アクティブ表示、動作演出、カットイン演出の順序は、任意に変更されたものであってもよい。例えばカットイン演出を実行した後にアクティブ表示が開始され、その後に動作演出が実行されてもよい。あるいは、アクティブ表示が開始された後に動作演出が実行され、その後にカットイン演出が実行されてもよい。 The order of active display, motion effect, and cut-in effect may be arbitrarily changed. For example, the active display may be started after the cut-in effect is executed, and then the motion effect may be executed. Alternatively, the operation effect may be executed after the active display is started, and then the cut-in effect may be executed.

ステップ87AKS048にてカットイン演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS048;No)、ステップ87AKS049での制御を実行した後には、促進演出を実行するための促進演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS050)。促進演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。促進演出期間である場合には(ステップ87AKS050;Yes)、促進演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS051)。促進演出期間では、促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となればよい。有効検出期間では、例えばコントローラセンサユニット35Aからの検出信号に基づいて、Vコントローラに対する引き操作といった、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する遊技者の動作を検出可能にすればよい。 When it is determined in step 87AKS048 that it is not the cut-in effect period (step 87AKS048; No), or after the control in step 87AKS049 is executed, whether or not it is the promotion effect period for executing the promotion effect is determined. Determine (step 87AKS050). The promotion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the promotion effect period (step 87AKS050; Yes), control for executing the promotion effect is performed (step 87AKS051). The promotion effect period may be an effective detection period for effectively detecting the movement of the player as the promotion effect is executed. In the effective detection period, for example, based on the detection signal from the controller sensor unit 35A, the movement of the player who tilts the operation stick of the stick controller 31A, such as the pulling operation for the V controller, may be detected.

ステップ87AKS050にて促進演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS050;No)、ステップ87AKS051での制御を実行した後には、動作演出を実行するための動作演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS052)。動作演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。なお、促進演出を開始してからの有効検出期間において、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を引き操作する動作といった、遊技者による特定動作が検出されなかった場合には、動作演出期間が開始されないようにしてもよい。あるいは、特定動作が検出されなかった場合でも、動作演出用の特定タイミングに達した場合には、動作演出期間が開始されるようにしてもよい。動作演出期間である場合には(ステップ87AKS052;Yes)、動作演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS053)。 When it is determined in step 87AKS050 that it is not the promotion effect period (step 87AKS050; No), or after the control in step 87AKS051 is executed, it is determined whether or not it is the operation effect period for executing the operation effect. (Step 87AKS052). The operation effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the effective detection period after the promotion effect is started, if a specific operation by the player, such as an operation of pulling the operation stick of the stick controller 31A serving as the V controller, is not detected, the operation effect period is set. It may not be started. Alternatively, even if the specific operation is not detected, the operation effect period may be started when the specific timing for the operation effect is reached. In the case of the operation effect period (step 87AKS052; Yes), control for executing the operation effect is performed (step 87AKS053).

動作演出を実行するために検出する遊技者の特定動作は、Vコントローラに対する押し操作といった、引き操作とは異なりスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作であってもよい。あるいは、遊技者の特定動作は、プッシュボタン31Bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、動作演出に相当する任意の演出を実行可能にしてもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいて演出を実行可能にしてもよい。 The specific action of the player to be detected in order to execute the motion effect may be an action of tilting the operation stick of the stick controller 31A, unlike a pulling operation such as a pushing operation with respect to the V controller. Alternatively, the specific operation of the player may be an operation of pressing the push button 31B. The movement of the player is not limited to the one that can be detected, and is based on the detection result of any change or difference in the detection target, for example, the execution state of processing or control in the detection target, the shape, pattern, or color change of the detection target. Therefore, any effect corresponding to the motion effect may be executed. A detection device capable of detecting an operation, change, difference, etc. in a detection target can mechanically, electrically, or electromagnetically change the state of the detection target, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video type motion capture). As an example of detecting the state of the detection target using the camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected and the effect may be executed based on the detection result.

ステップ87AKS052にて動作演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS052;No)、ステップ87AKS053での制御を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップ87AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 87AKS052 that it is not the operation effect period (step 87AKS052; No), or after the control in step 87AKS053 is executed, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern may be performed. Based on this, control for executing other effects during variable display, including the variable display operation of the decorative symbol, is performed (step 87AKS054), and the variable display effect process ends.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過した場合には(ステップ87AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ87AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ87AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step 87AKS041 (step 87AKS041; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step 87AKS055). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 87AKS055; No), the effect processing during variable display is terminated and the device waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.

ステップ87AKS055にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ87AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ87AKS056)。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ87AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ87AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol confirmation command is received in step 87AKS055 (step 87AKS055; Yes), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result (step 87AKS056). At this time, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step 87AKS057). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step 87AKS058), the effect process during variable display is terminated.

図10−18〜図10−22は、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行例を示している。図10−18は、可変表示の開始となる変動開始からリーチ成立前の第1タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例を示している。図10−19は、リーチ成立前の第1タイミングに対応した変化演出が実行された後に、非リーチ(ハズレ)に場合に可変表示の終了となる変動終了や非リーチ(ハズレ)以外の場合に可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の実行例を示している。図10−20は、ノーマル(ハズレ)の場合に可変表示の終了となる変動終了の実行例と、スーパーリーチとなるリーチ演出が開始されるスーパー発展からカットイン演出時の第2タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例とを示している。図10−21は、カットイン演出時の第2タイミングに対応した変化演出が実行された後に、促進演出が実行される場合の実行例を示している。図10−22は、動作演出が実行されてから可変表示の終了となる変動終了までの実行例を示している。 10-18 to 10-22 show examples of variable display of decorative patterns and execution of various effects. FIG. 10-18 shows an execution example from the start of fluctuation, which is the start of variable display, to the execution of the suggestion effect corresponding to the first timing before the reach is established. FIG. 10-19 shows a case other than the variable end or non-reach (loss), in which the variable display ends in the case of non-reach (loss) after the change effect corresponding to the first timing before the reach is established is executed. An execution example of reach establishment in which the variable display is the reach mode is shown. FIG. 10-20 corresponds to an execution example of a variable end that ends the variable display in the case of normal (loss) and a second timing at the time of the cut-in effect from the super development where the reach effect that becomes the super reach is started. An execution example until the suggestion effect is executed is shown. FIG. 10-21 shows an execution example in which the promotion effect is executed after the change effect corresponding to the second timing at the time of the cut-in effect is executed. FIG. 10-22 shows an execution example from the execution of the operation effect to the end of the variable display, which is the end of the variable display.

図10−18(A)に示す演出実行例87AKM01の可変表示が開始される変動開始に対応して、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行した演出決定処理では、アクティブ表示における最終表示画像や変化演出の変化パターン、示唆演出の演出態様、カットイン演出の演出態様、促進演出の動作態様などが決定される。演出実行例87AKM01における変動開始の後には、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図10−18(B1)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM11を示している。図10−18(B2)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM12を示している。図10−18(B3)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM13を示している。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれを使用するかに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。なお、第1タイミングに対応して変化演出を実行しない場合のうち、演出決定処理のステップ87AKS103にてガセ示唆演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、示唆演出が実行されずに飾り図柄の可変表示が進行する。第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、演出実行例87AKM11〜87AKM13のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合と実行されない場合とがある。このうち、変化演出が実行される場合には、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第1タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 In the effect determination process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process in response to the variable start of the effect execution example 87AKM01 shown in FIG. 10-18 (A), the final display image in the active display. The change pattern of the change effect, the effect mode of the suggestion effect, the effect mode of the cut-in effect, the operation mode of the promotion effect, and the like are determined. After the start of the fluctuation in the effect execution example 87AKM01, a suggestion effect suggesting that the display mode of the active display changes can be executed in response to the establishment of the reach, which is the first timing. FIG. 10-18 (B1) shows an effect execution example 87AKM11 when the suggestion effect by displaying the display image 87AKD1 is executed corresponding to the first timing. FIG. 10-18 (B2) shows an effect execution example 87AKM12 in the case where the suggestion effect by displaying the display image 87AKD2 is executed corresponding to the first timing. FIG. 10-18 (B3) shows an effect execution example 87AKM13 in the case where the suggestion effect by displaying the display image 87AKD3 is executed corresponding to the first timing. As described above, the suggestion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes depending on which of the displayed images 87 AKD 1 to 87 AKD 3 is used. Of the cases where the change effect is not executed in response to the first timing, if it is determined in step 87AKS103 of the effect determination process that the Gase suggestion effect is not executed, the suggestion effect is not executed. The variable display of the decorative pattern progresses. After the suggestion effect in any of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is executed before the reach is established, which is the first timing, the change effect may or may not be executed. Of these, when the change effect is executed, the display mode of the active display can be changed according to the change pattern of the first timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図10−19(A1)は、第1タイミングの変化パターンなしに対応して、変化演出が実行されない場合の演出実行例87AKM21を示している。演出実行例87AKM21のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC1が表示されることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変化しない。この場合に、演出実行例87AKM11〜87AKM13のいずれかにおける示唆演出は、変化演出がない場合に実行されるガセ示唆演出となる。ただし、図10−11(B)に示された決定例87AKM32では、演出実行例87AKM13のような表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行された場合であれば、変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6のいずれかに決定されているので、ガセ示唆演出となることがない。 FIG. 10-19 (A1) shows an effect execution example 87AKM21 in the case where the change effect is not executed corresponding to the absence of the change pattern of the first timing. Since the display image 87AKC1 is displayed in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM21, the display mode of the active display remains white and does not change. In this case, the suggestion effect in any one of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is a Gase suggestion effect that is executed when there is no change effect. However, in the determination example 87AKM32 shown in FIG. 10-11 (B), if the suggestion effect by displaying the display image 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM13 is executed, the change pattern 87AKP1-1 to 87AKP1- Since it has been decided to be one of 6, it will not be a suggestion effect.

図10−19(A2)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM22を示している。演出実行例87AKM22のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図10−19(A3)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM23を示している。演出実行例87AKM23のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図10−19(A4)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM24を示している。演出実行例87AKM24のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 10-19 (A2) shows an effect execution example 87AKM22 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM22, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 10-19 (A3) shows an effect execution example 87AKM23 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM23, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 10-19 (A4) shows an effect execution example 87AKM24 when the change effect by the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM24, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−1による変化演出では、演出実行例87AKM22のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−2による変化演出では、演出実行例87AKM23のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−3による変化演出では、演出実行例87AKM24のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach is established, which is the first timing, a suggestion effect is produced by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the display mode of the active display changes to blue because the display image 87AKC2 such as the effect execution example 87AKM22 is displayed in the active display area 87AKA1. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach is established, which is the first timing, a suggestion effect is produced by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-2, the display mode of the active display changes to green because the display image 87AKC3 such as the effect execution example 87AKM23 is displayed in the active display area 87AKA1. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach is established, which is the first timing, a suggestion effect is produced by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-3, the display mode of the active display changes to red because the display image 87AKC4 such as the effect execution example 87AKM24 is displayed in the active display area 87AKA1.

演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターンによる可変表示では、例えば図10−19(B1)に示す演出実行例87AKM31のような非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターン以外の変動パターンによる可変表示では、例えば図10−19(B2)に示す演出実行例87AKM32のように飾り図柄の可変表示がリーチ態様となることで、リーチ成立となる。リーチ成立の後には、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されて可変表示が終了する場合と、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるスーパー発展の場合とがある。 In the case of the effect execution example 87AKM21, in the variable display by the non-reach fluctuation pattern, for example, the fixed decorative symbol of the non-reach combination such as the effect execution example 87AKM31 shown in FIG. The display result of the display is derived and ends. In the case of the effect execution example 87AKM21, in the variable display by the variation pattern other than the non-reach variation pattern, the variable display of the decorative pattern becomes the reach mode as in the effect execution example 87AKM32 shown in FIG. 10-19 (B2), for example. , Reach is established. After the reach is established, there are cases where the reach effect that becomes the normal reach is executed and the variable display ends, and there are cases where the reach effect that becomes the super reach is executed and the super development occurs.

図10−20(A1)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで可変表示が終了する変動終了の演出実行例87AKM41を示している。図10−20(A2)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出がスーパーリーチとなるリーチ演出に発展するスーパー発展の演出実行例87AKM42を示している。演出実行例87AKM42のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄が縮小表示されてもよい。また、画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリアが配置されてもよい。小図柄表示エリアは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右下方部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。このように、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリアでは、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。小図柄表示エリアでは、簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。 FIG. 10-20 (A1) shows an effect execution example 87AKM41 of a variable end in which the variable display ends when the fixed decorative symbol of the reach combination is stopped and displayed when the reach effect that becomes the normal reach is executed. .. FIG. 10-20 (A2) shows a production execution example 87AKM42 of super development in which the reach effect of normal reach develops into the reach effect of super reach. When a reach effect that becomes a super reach is executed as in the effect execution example 87AKM42, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" may be reduced and displayed. .. Further, a small symbol display area may be arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area is smaller than the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and is provided at a predetermined position such as the lower right portion on the screen of the image display device 5. There is. In the small symbol display area, variable display of small symbols is performed in response to variable display of special symbols and decorative symbols. The effect image showing the small pattern is smaller than the identification information image which is the effect image showing the decorative pattern, and the variable display can be executed in a manner in which a part or all of the identification information image showing the decorative pattern is common. It may be a reduced identification information image. For example, when the identification information image showing the decorative symbol includes a part showing a number and a part showing a character, the effect image showing the small symbol corresponds to the same symbol number as the part showing the number included in the decorative symbol. Since it is an image showing the numbers and does not include a part showing a character, it suffices if a small symbol can be displayed in a simpler manner than an effect image showing a decorative symbol. In this way, in the small symbol display area provided on the screen of the image display device 5, the small symbol that serves as the reduced identification information is variably displayed, and the definite small symbol that is the display result is derived. The effect image showing the small design may be displayed at a position where it can be visually recognized at all times. In the small symbol display area, by displaying the small symbol in a simple manner, it is sufficient to prevent the player from misidentifying the display content and display result of the small symbol.

演出実行例87AKM42におけるスーパー発展に続いて、図10−20(B)に示す演出実行例87AKM43のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が進行すればよい。演出実行例87AKM43におけるリーチ演出の後には、第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、カットイン演出の実行とともに、あるいは、カットイン演出の実行なしに、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図10−20(C1)は、カットイン演出が実行されない場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM51を示している。演出決定処理のステップ87AKS105にてカットイン演出に使用する表示画像なしに決定されることで、カットイン演出を実行しない場合でも、演出決定処理のステップ87AKS103では第2タイミングに対応した示唆演出の表示画像を決定した場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時にカットイン演出が実行されなくても、示唆演出を実行することができる。図10−20(C2)は、表示画像87AKE2の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM52を示している。図10−20(C3)は、表示画像87AKE3の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM53を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、演出実行例87AKM51〜87AKM53のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される。このときには、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第2タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 Following the super development in the production execution example 87AKM42, the reach production that becomes the super reach may proceed as in the production execution example 87AKM43 shown in FIG. 10-20 (B). After the reach effect in the effect execution example 87AKM43, the display mode of the active display changes with the execution of the cut-in effect or without the execution of the cut-in effect in response to the cut-in effect which is the second timing. Suggestion effects that suggest the above become feasible. FIG. 10-20 (C1) shows an effect execution example 87AKM51 in which a suggestion effect by displaying the display image 87 AKD1 is executed corresponding to the second timing when the cut-in effect is not executed. By determining without the display image used for the cut-in effect in step 87AKS105 of the effect determination process, even if the cut-in effect is not executed, the suggestion effect corresponding to the second timing is displayed in step 87AKS103 of the effect determination process. When the image is determined, the suggestion effect can be executed even if the cut-in effect is not executed at the time of the cut-in effect which is the second timing. FIG. 10-20 (C2) shows an effect execution example 87AKM52 in which a suggestion effect by displaying the display image 87AKD2 is executed corresponding to the second timing when the cut-in effect by displaying the display image 87AKE2 is executed. ing. FIG. 10-20 (C3) shows an effect execution example 87AKM53 in which a suggestion effect by displaying the display image 87AKD3 is executed corresponding to the second timing when the cut-in effect by displaying the display image 87AKE3 is executed. ing. The change effect is executed after the suggestion effect in any of the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53 is executed corresponding to the cut-in effect that is the second timing. At this time, the display mode of the active display can be changed according to the change pattern of the second timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図10−21(A1)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM61を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図10−21(A2)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM62を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図10−21(A3)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM63を示している。演出実行例87AKM63のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 10-21 (A1) shows an effect execution example 87AKM61 when the change effect by the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 10-21 (A2) shows an effect execution example 87AKM62 when the change effect by the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 10-21 (A3) shows an effect execution example 87AKM63 when the change effect by the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM63, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−1による変化演出では、演出実行例87AKM61のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−2による変化演出では、演出実行例87AKM62のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−3による変化演出では、演出実行例87AKM63のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。第2タイミングに対応したカットイン演出、示唆演出、変化演出の一部または全部が実行された後、あるいは、これらの演出が実行されずにリーチ演出が進行した後には、遊技者の動作を促進する促進演出が実行される。 At the time of the cut-in effect which is the second timing after the reach effect which becomes the super reach such as the effect execution example 87AKM42 and 87AKM43 is started, any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 like the effect execution example 87AKM51-87AKM53. After executing the suggestion effect by displaying, in the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the display image 87AKC2 like the effect execution example 87AKM61 is displayed in the active display area 87AKA1 to display the active display. The mode changes to blue display. At the time of the cut-in effect which is the second timing after the reach effect which becomes the super reach such as the effect execution example 87AKM42 and 87AKM43 is started, any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 like the effect execution example 87AKM51-87AKM53. In the change effect by the change pattern 87AKP1-2 after executing the suggestion effect by displaying, the display image 87AKC3 such as the effect execution example 87AKM62 is displayed in the active display area 87AKA1 to display the active display. The mode changes to green. At the time of the cut-in effect which is the second timing after the reach effect which becomes the super reach such as the effect execution example 87AKM42 and 87AKM43 is started, any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 like the effect execution example 87AKM51-87AKM53. After executing the suggestion effect by displaying, in the change effect by the change pattern 87AKP1-3, the display image 87AKC4 such as the effect execution example 87AKM63 is displayed in the active display area 87AKA1 to display the active display. The aspect changes to red display. The player's movement is promoted after a part or all of the cut-in effect, the suggestion effect, and the change effect corresponding to the second timing are executed, or after the reach effect progresses without executing these effects. The promotion effect is executed.

図10−21(B1)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF1の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM71を示している。図10−21(B2)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF2の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM72を示している。図10−21(B3)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF3の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM73を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時の後には、演出実行例87AKM71のような表示画像87AKF1の表示による小Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM72のような表示画像87AKF2の表示による中Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM73のような表示画像87AKF3の表示による大Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合とがある。演出決定処理のステップ87AKS106では、特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51、特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01など、特徴部87AK〜89AKに応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかに決定される。促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となる。有効検出期間では、Vコントローラに対する引き操作といった、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作を検出可能にする。有効検出期間において遊技者の動作を検出した結果に基づいて、動作演出を実行することができる。 FIG. 10-21 (B1) shows an effect execution example 87AKM71 in which a promotion effect by displaying the display image 87AKF1 is executed following the effect execution example 87AKM63. FIG. 10-21 (B2) shows an effect execution example 87AKM72 in which the promotion effect by displaying the display image 87AKF2 is executed following the effect execution example 87AKM63. FIG. 10-21 (B3) shows an effect execution example 87AKM73 in which the promotion effect by displaying the display image 87AKF3 is executed following the effect execution example 87AKM63. After the cut-in effect, which is the second timing, the promotion effect is executed in the effect mode of the small V-con display by the display image 87AKF1 such as the effect execution example 87AKM71, and the effect execution example 87AKM72. The promotion effect is executed in the effect mode of the medium V-con display by the display image 87AKF2, and the promotion effect is executed in the effect mode of the large V-con display by the display image 87AKF3 such as the effect execution example 87AKM73. There are cases. In step 87AKS106 of the effect determination process, the feature units 87AK to 89AK correspond to the feature unit 87AK to 89AK, such as the promotion effect determination example 87AK51 for the feature unit 87AK, the promotion effect determination example 88AK01 for the feature unit 88AK, and the promotion effect determination example 89AK01 for the feature unit 89AK. The display image 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is determined in proportion. With the execution of the promotion effect, the effective detection period is set to effectively detect the movement of the player. During the effective detection period, it is possible to detect an operation in which the player tilts the operation stick of the stick controller 31A, such as a pulling operation on the V controller. Based on the result of detecting the movement of the player during the effective detection period, the movement effect can be executed.

図10−22(A1)は、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM81を示している。この場合には、例えば図10−22(B1)に示す演出実行例87AKM91のようなリーチハズレとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 10-22 (A1) shows an effect execution example 87AKM81 when the operation effect is executed corresponding to the display result of the variable display being “missing”. In this case, for example, the fixed decorative symbol having a reach loss such as the effect execution example 87AKM91 shown in FIG. 10-22 (B1) is stopped and displayed, so that the display result of the variable display is derived and the process ends.

図10−22(A2)は、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM82を示している。この場合には、例えば図10−22(B2)に示す演出実行例87AKM92のような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 10-22 (A2) shows an effect execution example 87AKM82 when the operation effect is executed corresponding to the display result of the variable display corresponding to the “big hit”. In this case, for example, the fixed decorative symbol of the jackpot combination such as the effect execution example 87AKM92 shown in FIG. 10-22 (B2) is stopped and displayed, so that the display result of the variable display is derived and ends.

このように、遊技者の動作を促進する促進演出は、カットイン演出の実行有無や演出態様、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示の最終表示画像、示唆演出の実行有無や演出態様など、他の演出や表示の状態に応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができる。また、促進演出の演出態様により、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。また、示唆演出、変化演出、カットイン演出は、遊技者の動作を検出せずに実行可能である。こうした遊技者の動作を検出せずに実行可能な演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、異なる割合で所定態様により促進演出を実行することができる。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感が演出よって適切に高められ、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, the promotion effect that promotes the movement of the player includes whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode, whether or not the change effect is executed and the timing, the final display image of the active display, whether or not the suggestion effect is executed, and the effect mode. It is possible to execute different effects in different proportions according to other effects and display states. Further, depending on the effect mode of the promotion effect, the display result of the variable display becomes a "big hit", and the degree of expectation controlled to the big hit game state can be different. Further, the suggestion effect, the change effect, and the cut-in effect can be executed without detecting the movement of the player. It is possible to execute the promotion effect at a different ratio according to the presence / absence of execution of the effect that can be executed without detecting the movement of the player, the effect mode, and the timing. As a result, by increasing the player's interest in various productions, the player's expectation can be appropriately raised by the production, and the game entertainment can be improved.

この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01や、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のように、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず促進演出の演出態様を決定可能な構成では、カットイン演出が実行されなくてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and is a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of. For example, in a configuration such as 88AK01 for determining the promotion effect related to the feature portion 88AK and 89AK01 for determining the promotion effect for the feature portion 89AK, the effect mode of the promotion effect can be determined regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. , The cut-in effect does not have to be executed.

促進演出は、促進演出とは異なる任意の演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができればよい。例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その実行有無や演出態様、タイミングに応じて、促進演出の演出態様が所定態様となる割合を異ならせてもよい。「擬似連」の可変表示演出は、可変表示が開始された後に一旦仮停止させた後に、再度可変表示を実行する再可変表示を、1回または複数回実行可能である。可変表示を仮停止させるときには、例えば擬似連チャンス目といった、予め定められた仮停止態様となればよい。擬似連チャンス目は、飾り図柄の組合せに応じた複数種類の仮停止図柄の組合せを含んでもよい。この場合に、例えば仮停止表示された擬似連チャンス目に応じて、促進演出の演出態様の割合を異ならせてもよい。 It suffices that the promotion effect can be executed with different proportions of the effect mode depending on the presence / absence of execution, the effect mode, the timing, or a combination of a part or all of them in an arbitrary effect different from the promotion effect. For example, when the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed, the ratio of the effect mode of the promotion effect to the predetermined mode may be different depending on the presence / absence of the execution, the effect mode, and the timing. The variable display effect of the "pseudo-ream" can execute the re-variable display once or a plurality of times after temporarily stopping the variable display after the variable display is started and then executing the variable display again. When the variable display is temporarily stopped, it may be in a predetermined temporary stop mode such as a pseudo-continuous chance eye. The pseudo-ream chance eye may include a combination of a plurality of types of temporary stop symbols according to the combination of decorative symbols. In this case, for example, the ratio of the effect mode of the promotion effect may be different depending on the pseudo-continuous chances displayed as a temporary stop.

「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、再可変表示の実行前と実行後や、各回の再可変表示の実行後に対応して、複数回の促進演出および動作演出を実行可能であってもよい。この場合に、複数回の促進演出のうち、第1促進演出よりも後に実行される第2促進演出は、第1促進演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができるようにしてもよい。 When the variable display effect of "pseudo-ream" is executed, it is possible to execute the promotion effect and the action effect a plurality of times before and after the execution of the revariable display and after each revariable display is executed. It may be. In this case, among the plurality of promotion effects, the second promotion effect executed after the first promotion effect is the presence / absence of execution in the first promotion effect, the effect mode, the timing, or a part or all of them. Depending on the combination, the ratio of the effect mode may be different and the execution may be performed.

アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出とともに、あるいは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に代えて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能であってもよい。この場合には、表示結果判定用の乱数値を含む保留データとして、可変表示に関する保留情報が記憶され、第1保留表示エリア87AKB1や第2保留表示エリア87AKB2では、保留情報に基づく第1保留表示や第2保留表示が実行される。そして、保留情報に対応する可変表示の開始前に、第1保留表示や第2保留表示の表示態様を、保留情報が特定情報であるか否かに応じて異なる割合で変化させる保留変化演出を実行可能にしてもよい。このような保留変化演出が実行可能な構成において、促進演出は、保留変化演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行可能としてもよい。 Along with the change effect that changes the display mode of the active display, or instead of the change effect that changes the display mode of the active display, it may be possible to execute the hold change effect that changes the display mode of the hold display. In this case, the hold information related to the variable display is stored as the hold data including the random value for determining the display result, and in the first hold display area 87AKB1 and the second hold display area 87AKB2, the first hold display based on the hold information is stored. And the second hold display is executed. Then, before the start of the variable display corresponding to the hold information, the hold change effect of changing the display mode of the first hold display or the second hold display at a different rate depending on whether or not the hold information is specific information is performed. It may be feasible. In such a configuration in which the hold change effect can be executed, the promotion effect may be executed at different ratios of the effect modes depending on whether or not the hold change effect is executed, the effect mode, and the timing.

示唆演出、変化演出、カットイン演出、促進演出などの演出態様は、一部または全部の演出態様について、異なる表示画像の表示によって演出態様が相違するものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出態様が相違するものであってもよい。例えば表示画像の表示とともに、あるいは、表示画像の表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9や演出用LEDなどの発光部材における発光態様、演出用可動部材における動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより演出が実行されてもよい。 The production modes such as suggestion production, change production, cut-in production, and promotion production are not limited to those in which the production modes differ depending on the display of different display images for some or all of the production modes, and various production devices are used. Any of the production modes may be different. For example, together with the display of the display image, or instead of the display of the display image, the sound output mode from the speakers 8L and 8R, the light emission mode in the light emitting member such as the game effect lamp 9 and the effect LED, and the operation mode in the effect movable member. Or, depending on the combination of a part or all of them, the effect may be executed by any one of a plurality of effect modes.

有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3は、これらの有利状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The advantageous state is not limited to the big hit game state, and may include a special game state such as a time saving state or a probability change state. In addition, the maximum number of round games that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "15") that is larger than the number of second rounds (for example, "7"), and it can be executed in a time-saving state. The upper limit of the variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is one probability (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of consecutive chans (eg, "10"). The display images 87AKC1 to 87AKC4, which are the final display images of the active display, and the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not they are controlled to these advantageous states. ..

遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「小当り」となる確率が高くなるKT(小当りタイム)状態に制御されてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合(100%を含む)でKT状態に制御されるようにすればよい。なお、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間と称し、KT状態に制御されていない期間を非KT期間と称することがある。 As an advantageous state that is advantageous for the player, it may be controlled to a KT (small hit time) state in which the probability that the variable display result becomes a "small hit" is high. For example, after the jackpot game state is completed, the KT state may be controlled at a predetermined ratio (including 100%). A gaming state that is not in the KT state may be referred to as a non-KT state. Further, the period controlled by the KT state may be referred to as a KT period, and the period not controlled by the KT state may be referred to as a non-KT period.

非KT状態では、第2特図の可変表示時間が非常に長い時間(例えば30分程度)に設定される。これに対し、KT状態では、第2特図の可変表示時間が比較的に短い時間(例えば5秒)に設定される。このため、KT状態では、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞が続けて発生する場合、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が非KT状態のときよりも格段に向上することになる。第1特図や第2特図を用いた可変表示に対応して、可変表示結果が「小当り」に決定される割合は、可変表示結果が「大当り」に決定される割合よりも高くなっている。例えば、99/100(99%)の割合で可変表示結果が「小当り」に決定され、1/100(1%)の割合で可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合は、大入賞口が開放される期間が短いので、大入賞口を遊技球が通過(進入)することは困難であり、実質的に賞球となる遊技球の払い出しが行われない。KT状態では、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が向上しているので、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度も向上して、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすくなる。KT状態では、遊技者が遊技球を右側遊技領域に向けて発射(右打ち)することにより、大入賞口が開放される頻度が非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3は、KT状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 In the non-KT state, the variable display time of the second special figure is set to a very long time (for example, about 30 minutes). On the other hand, in the KT state, the variable display time of the second special figure is set to a relatively short time (for example, 5 seconds). Therefore, in the KT state, when the second start winning is continuously generated due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening, the execution frequency of the variable display using the second special figure is the non-KT state. It will be much better than at. Corresponding to the variable display using the first special figure and the second special figure, the rate at which the variable display result is determined as "small hit" is higher than the rate at which the variable display result is determined as "big hit". ing. For example, the variable display result is determined to be a "small hit" at a rate of 99/100 (99%), and the variable display result is determined to be a "big hit" at a rate of 1/100 (1%). If the variable display result using the first special figure is "small hit", it is difficult for the game ball to pass (enter) through the large winning opening because the period during which the large winning opening is opened is short. Therefore, the game ball, which is a prize ball, is not paid out. In the KT state, the execution frequency of the variable display using the second special figure is improved, so that the frequency at which the variable display result using the second special figure becomes a "small hit" is also improved, and the small hit game state. It becomes easier to open the big prize opening. In the KT state, when the player shoots the game ball toward the right game area (right-handed), the frequency with which the big winning opening is opened is improved as compared with the non-KT state, which is advantageous for the player. Become. The display images 87AKC1 to 87AKC4, which are the final display images of the active display, and the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not the KT state is controlled.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 The various restrictions may be any range or limitation as long as they do not deviate from the achievement purpose, the problem to be solved, or other purposes of the present invention. The range of the limitation may be a condition that makes the presence / absence, the ratio, and other quantities different for the execution of processing, control, and operation, and the limit of the limitation is the presence / absence, ratio, and other quantity for the execution of processing, control, and operation. The content may be different (for example, when stopping, reducing, reducing, etc.).

(特徴部87AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120などの所定演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなどの所定態様を含む、例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなどの複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、例えば図10−12におけるカットイン演出の決定例87AK41のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され、例えば図10−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51のように、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図10−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature section 87AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. The detection means capable of detecting the operation of the above, the specific display means capable of displaying the specific display corresponding to the variable display such as the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKB2, and the player's It is possible to execute the promotion effect that promotes the operation, for example, the promotion effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display, and the operation effect can be executed based on the detection result of the detection means. For example, an operation effect executing means such as an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process, and an effect that can execute a predetermined effect while executing the variable display, for example, step 87AKS049 of the variable display effect process. The specific display means includes a predetermined effect executing means such as a control CPU 120, and the specific display means includes a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4, for example, a plurality of displays such as display colors corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4. The specific display can be displayed by any one of the modes, and the promotion effect executing means includes, for example, a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, a V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of the display image, and the predetermined effect execution means includes, for example, a predetermined mode such as a message of "super heat !!" using the display image 87AKE3. A predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3. For example, as in the determination example 87AK41 of the cut-in effect in FIG. 10-12, the display mode of the specific display Depending on the situation, the predetermined effect is executed at a different rate according to the predetermined mode. For example, as in the case of determining the promotion effect 87AK51 according to the cut-in effect in FIG. The promotion effect is executed according to a special mode, and is controlled to an advantageous state at different ratios depending on the effect mode of the promotion effect, for example, as in the case of determining the promotion effect 87AK51 according to the variable display result in FIG. 10-13. As a result, by increasing the player's interest in various productions, it is possible to appropriately raise the player's expectation by the production and improve the game interest.

例えば図10−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 10-9 (B3), the predetermined effect can be executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect executing means. You may. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to change the display mode of the specific display in response to the execution of the predetermined effect, such as during the cut-in effect of the second timing in FIG. 10-9 (B3). As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the display image 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the determination example 87AK41 of the cut-in effect, the display mode of the specific display is different depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. It may be possible to change. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Therefore, it is not necessary to change the display mode of the specific display. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed at a different ratio by any one of the plurality of display modes. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図10−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, a setting means capable of setting any of a plurality of setting values having different advantages for the player, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6, is provided. As in the case of determining the promotion effect in -16, 87AK61, the promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

(特徴部88AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS045を実行する演出制御用CPU120などの変化演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば演出実行例87AKM01〜87AKM73などのように、動作演出の実行前である期間から、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、例えば図10−9(B3)における変化演出の実行可能タイミングなどのように、複数のタイミングのうちいずれかにて変化演出を実行可能であり、例えば図10−14における最終表示画像に応じた促進演出の決定例88AK01のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図10−14における変化演出に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるときと特殊態様により実行されないときとで、変化演出が実行されるタイミングの選択割合が異なり、例えば図10−14における可変表示結果に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 88AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that has a variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. The detection means capable of detecting the operation of the player, the specific display means capable of displaying the specific display corresponding to the variable display such as the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKB2, and the player's It is possible to execute the promotion effect that promotes the operation, for example, the promotion effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display, and the operation effect can be executed based on the detection result of the detection means. For example, the operation effect executing means such as the effect control CPU 120 that executes the variable display effect process step 87AKS053 and the change effect that changes the display mode of the specific display can be executed, for example, the variable display effect process step 87AKS045 is executed. The specific display means is provided with a change effect execution means such as a CPU 120 for effect control, and the specific display means is red using, for example, the display image 87AKC4 from a period before the execution of the operation effect, such as the effect execution examples 87AKM01 to 87AKM73. The specific display can be displayed by any one of a plurality of display modes including the specific mode such as the display, for example, the display color corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4, and the promotion effect executing means uses, for example, the display image 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3, including a special mode such as the large V-con display, and the change effect execution means is For example, the change effect can be executed at any of a plurality of timings, such as the feasible timing of the change effect in FIG. 10-9 (B3), and corresponds to the final display image in FIG. 10-14, for example. As in the case of determining the promotion effect 88AK01, the promotion effect is executed in a special mode at a different ratio according to the display mode of the specific display, and for example, as in the case of the determination example 88AK01 of the promotion effect according to the change effect in FIGS. 10-14. In addition, the selection ratio of the timing at which the change effect is executed differs depending on whether the promotion effect is executed in the special mode or not, and for example, the promotion effect according to the variable display result in FIGS. 10-14. Promotion production as in the decision example 88AK01 It is controlled to an advantageous state at different ratios according to the effect mode of. As a result, by increasing the player's interest in various productions, it is possible to appropriately raise the player's expectation by the production and improve the game interest.

例えば図10−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 10-9 (B3), the predetermined effect can be executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect executing means. You may. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、変化演出実行手段により変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, at the time of the cut-in effect of the second timing in FIG. 10-9 (B3), the change effect may be executed by the change effect execution means in response to the execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the display images 87AKE1 to 87AKE3 are determined in the cut-in effect determination example 87AK41, the change effect can be executed at different ratios depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. It may be. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、変化演出実行手段による変化演出を実行しなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Therefore, it is not necessary to execute the change effect by the change effect execution means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed at a different ratio by any one of the plurality of display modes. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図10−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, a setting means capable of setting any of a plurality of setting values having different advantages for the player, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6, is provided. As in the case of determining the promotion effect in -16, 87AK61, the promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

(特徴部89AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS043を実行する演出制御用CPU120などの示唆演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、示唆演出実行手段は、例えば表示画像87AKD1〜87AKD3に応じた示唆態様などの複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出を実行可能であり、例えば図10−11(B)における示唆演出の決定例87AK32のように、示唆演出の演出態様に応じて、異なる割合で特定態様により特定表示が表示され、例えば図10−15における示唆演出に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出が実行され、例えば図10−15における可変表示結果に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 89AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that has a variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. The detection means capable of detecting the operation of the player, the specific display means capable of displaying the specific display corresponding to the variable display such as the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKB2, and the player's It is possible to execute the promotion effect that promotes the operation, for example, the promotion effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display, and the operation effect can be executed based on the detection result of the detection means. For example, it is possible to execute an operation effect executing means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process and a suggestion effect suggesting that the display mode of the specific display changes, for example, the variable display effect process. The specific display means includes a suggestion effect execution means such as the effect control CPU 120 for executing step 87AKS043, and the specific display means includes a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4, for example, a display according to the display images 87AKC1 to 87AKC4. The specific display can be displayed by any one of a plurality of display modes such as colors, and the promotion effect executing means includes, for example, a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, display images 87AKF1 to 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of the V-con display according to the display, and the suggestion effect execution means is, for example, a plurality of effect modes such as the suggestion mode according to the displayed images 87AKD1 to 87AKD3. The suggestion effect can be executed by any of the above, and for example, as in the determination example 87AK32 of the suggestion effect in FIG. 10-11 (B), the specific display is displayed in a specific mode at a different ratio depending on the effect mode of the suggestion effect. Displayed, for example, as in the determination example 89AK01 of the promotion effect according to the suggestion effect in FIG. 10-15, which of the plurality of effect modes is displayed at different ratios depending on whether or not the promotion effect is executed by a special mode. The suggestion effect is executed, and is controlled to an advantageous state at different ratios depending on the effect mode of the promotion effect, as in the determination example 89AK01 of the promotion effect according to the variable display result in FIG. 10-15. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 10-9 (B3), the predetermined effect can be executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect executing means. You may. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to change the display mode of the specific display in response to the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means, such as during the cut-in effect of the second timing in FIG. 10-9 (B3). As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the display image 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the determination example 87AK41 of the cut-in effect, the display mode of the specific display is different depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. It may be possible to change. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Therefore, it is not necessary to change the display mode of the specific display. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed at a different ratio by any one of the plurality of display modes. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図9−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図10−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, a setting means capable of setting any of a plurality of setting values having different advantages for the player, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 9-6, is provided. As in the case of determining the promotion effect in -16, 87AK61, the promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9… Game effect lamp 10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
電源手段と、
前記電源手段から電源供給を受けて制御を行う第1制御手段と、
前記電源手段から電源供給を受けて前記第1制御手段からの指示情報にもとづいて制御を行う第2制御手段と、
前記第2制御手段に供給される電源を監視して前記第2制御手段に通知する監視手段と、
遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能な記憶手段と、を備え、
前記第2制御手段は、制御開始時に、前記監視手段からの通知に応じて異なる起動時処理を実行し、供給される電源の電源電圧が所定値未満から該所定値以上まで変化したことが前記監視手段から通知されたときは、前記第1制御手段からの指示情報にもとづいて起動に関する所定情報を前記記憶手段に記憶し、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、
前記特定表示手段は、特定態様を含む複数の表示態様のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、
前記促進演出実行手段は、特殊態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、所定態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記所定演出を実行可能であり、
前記特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記所定演出が実行され、
前記所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され、
前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Power supply means and
A first control means that receives power from the power supply means for control,
A second control means that receives power supply from the power supply means and controls based on instruction information from the first control means.
A monitoring means that monitors the power supply supplied to the second control means and notifies the second control means.
It is equipped with a storage means that can retain the stored contents even if the power supply to the game machine is stopped.
At the start of control, the second control means executes different start-up processes in response to a notification from the monitoring means, and the power supply voltage of the supplied power supply changes from less than a predetermined value to more than or equal to the predetermined value. When notified from the monitoring means, the predetermined information regarding the activation is stored in the storage means based on the instruction information from the first control means.
further,
A detection means that can detect the movement of the player,
Specific display means that can display specific display corresponding to variable display,
A promotion effect execution means that can execute a promotion effect that promotes the movement of the player,
An operation effect executing means capable of executing an operation effect based on the detection result of the detection means,
It is provided with a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect while the variable display is being executed.
The specific display means can display the specific display by any one of a plurality of display modes including the specific mode.
The promotion effect execution means can execute the promotion effect by any one of a plurality of effect modes including a special mode.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect by any one of a plurality of effect modes including the predetermined mode.
Depending on the display mode of the specific display, the predetermined effect is executed by the predetermined mode at different rates.
Depending on the effect mode of the predetermined effect, the promotion effect is executed by the special mode at different rates.
Depending on the production mode of the promotion effect, the advantageous state is controlled at different ratios.
A game machine characterized by that.
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