JP2021016405A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021016405A
JP2021016405A JP2019131605A JP2019131605A JP2021016405A JP 2021016405 A JP2021016405 A JP 2021016405A JP 2019131605 A JP2019131605 A JP 2019131605A JP 2019131605 A JP2019131605 A JP 2019131605A JP 2021016405 A JP2021016405 A JP 2021016405A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
error
game
state
effect
setting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019131605A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
努 菊地
Tsutomu Kikuchi
努 菊地
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2019131605A priority Critical patent/JP2021016405A/en
Publication of JP2021016405A publication Critical patent/JP2021016405A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine that can properly deal with an abnormal state.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes: external information output means (game control microcomputer 101 for outputting a security signal or the like to a hall computer 600 via an external terminal plate 150) capable of outputting a state abnormal signal (security signal or the like) in response to the detection of an abnormal state; and abnormality notification means (performance control microcomputer 121 for displaying an error notification image EG on an image display device 50) for notifying of an abnormal state. It is possible to notify that the game state is in an abnormal state at a specific timing (T2) after a predetermined time (predetermined monitoring period) elapses from the output timing of the abnormal state signal.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a rotating drum type gaming machine (pachislot gaming machine).

例えば下記特許文献1には、遊技機に不具合が発生した場合、又は、不正行為が行われた場合に、異常の発生を表示することが可能な表示手段を備えた遊技機が記載されている。 For example, Patent Document 1 below describes a gaming machine provided with a display means capable of displaying the occurrence of an abnormality when a malfunction occurs in the gaming machine or when a fraudulent act is performed. ..

特開2008−086452号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-08642

しかし、上記特許文献1に記載されているような遊技機では、不正行為の発生を即時報知することで不正行為に対する注意喚起を行っている。しかし、このような報知方法では、不正行為を行った者も不正行為が検出されたことにすぐに気がつくため、不正行為を中断し通常の遊技を行う者のように装うための猶予期間を与えてしまったり、逃亡するための猶予期間を与えてしまったりといった問題が生じ得た。そのためホールの店員としては、不正行為が行われている状況を確認することができず、不正行為を行う者を特定できなかったり、防犯カメラで不正行為を撮影していたとしても十分な時間の証拠動画を撮影できなかったり、防犯対策として改良の余地があるものであった。 However, in a game machine as described in Patent Document 1, the occurrence of fraudulent activity is immediately notified to call attention to fraudulent activity. However, with such a notification method, the person who commits the fraud is immediately aware that the fraud has been detected, so a grace period is given to interrupt the fraud and pretend to be a person who plays a normal game. Problems could arise, such as giving up a grace period to escape. Therefore, as a clerk in the hall, it is not possible to confirm the situation where the fraudulent activity is being carried out, and even if the person who commits the fraudulent activity cannot be identified or the fraudulent activity is photographed with a security camera, sufficient time is required. Evidence videos could not be taken, and there was room for improvement as a security measure.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、不正行為が行われている状況を確認するための時間を確保することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the task is to provide a game machine that can secure time for confirming the situation where fraudulent activity is being performed.

本発明の遊技機は、
所定の特典付与条件の成立により、遊技者に特典を付与可能な遊技機において、
異常状態の検知に応じて、状態異常信号を外部機器に出力可能な外部情報出力手段と、
当該遊技機が異常状態であることを報知する異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、前記状態異常信号の出力タイミングよりも所定時間の経過後の特定のタイミングで異常状態であることを報知することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
In a game machine that can give a privilege to a player by satisfying a predetermined privilege granting condition
An external information output means that can output an abnormal status signal to an external device in response to the detection of an abnormal status.
It is provided with an abnormality notification means for notifying that the game machine is in an abnormal state.
The abnormality notification means is a gaming machine characterized in that it notifies that an abnormal state is present at a specific timing after a predetermined time has elapsed from the output timing of the abnormal state signal.

本発明の遊技機によれば、不正行為が行われている状況を確認するための時間を確保することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to secure time for confirming a situation in which fraudulent activity is being performed.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機の遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the game machine frame of the game machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the indicators provided in the game machine. 同遊技機の遊技制御基板及び払出制御基板に係わる電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure which concerns on the game control board and the payout control board of the game machine. 同遊技機の演出制御基板に係わる電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure related to the production control board of the game machine. 同遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the game machine. (A)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す斜視図であり、(B)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。(A) is a perspective view showing a game control board and a game control board case, and (B) is a front view showing a game control board and a game control board case. 遊技制御基板に設けられた7セグ表示器を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 7-segment display provided on the game control board. 同遊技機の遊技制御基板、外部端子板、データ表示器、及び、ホールコンピュータの配線関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the wiring relation of the game control board, the external terminal board, the data display, and the hall computer of the game machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数テーブルである。Various random number tables acquired by the game control microcomputer. (A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブル、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブル、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブル、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブル、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブル、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。(A) is a jackpot judgment table used when the set value is "1", (B) is a jackpot judgment table used when the set value is "2", and (C) is a jackpot judgment table used when the set value is "3". , (D) is a jackpot judgment table used when the set value is "4", (E) is a jackpot judgment table used when the set value is "5", and (F) is a jackpot judgment used when the set value is "6". It's a table. (A)はリーチ判定テーブル、(B)は普通図柄当たり判定テーブル、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a reach determination table, (B) is a normal symbol hit determination table, and (C) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. 設定変更モードに関する操作の手順と演出態様の変化を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the operation procedure and the change of the effect mode regarding a setting change mode. 設定確認モードに関する操作の手順と演出態様の変化を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the operation procedure about setting confirmation mode, and the change of the effect mode. (A)は7セグ表示器にエラー表示が実行される場合を示した説明図である。(B)は表示画面での操作示唆画像と、スピーカから出力されるエラー音と、枠ランプ及び盤ランプでのエラー発光態様とを示した説明図である。(A) is explanatory drawing which showed the case where the error display is executed on the 7-segment display. (B) is an explanatory diagram showing an operation suggestion image on the display screen, an error sound output from the speaker, and an error light emission mode on the frame lamp and the panel lamp. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. 設定変更モード処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting change mode processing. 設定値確認モード処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting value confirmation mode processing. 電断復旧時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of power failure recovery. 設定値エラー処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting value error processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. セキュリティ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of security control processing. エラーの種類とエラー制御の内容の対応関係を示した図である。It is a figure which showed the correspondence relation between the type of an error and the content of an error control. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートの第1部分である。This is the first part of the flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートの第2部分である。This is the second part of the flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. エラーモード処理1のフローチャートである。It is a flowchart of error mode processing 1. メインCPUエラー検出時の遊技機の動作の流れを説明した図である。(A)は通常時の遊技機の動作を示した図である。(B)は、メインCPUエラー発生時の遊技機の動作を示した図である。It is a figure explaining the operation flow of the game machine at the time of detecting a main CPU error. (A) is a figure which showed the operation of the game machine at a normal time. (B) is a diagram showing the operation of the game machine when a main CPU error occurs. メインCPUエラー検出時のエラー制御に関するタイムチャートである。It is a time chart about error control at the time of main CPU error detection. 磁気検出エラー時の遊技機の動作の流れを説明した図である。(A)は通常時の遊技機の動作を示した図である。(B)は、磁気検出エラー時の遊技機の動作を示した図である。(C)は、磁気検出エラー時であって、且つ、所定の監視期間経過後の遊技機の動作を示した図である。It is a figure explaining the flow of operation of a game machine at the time of a magnetic detection error. (A) is a figure which showed the operation of the game machine at a normal time. FIG. (B) is a diagram showing the operation of the game machine when a magnetic detection error occurs. (C) is a figure which showed the operation of the game machine at the time of a magnetic detection error and after the elapse of a predetermined monitoring period. 磁気検出エラー時のエラー制御に関するタイムチャートである。It is a time chart about error control at the time of a magnetic detection error. 衝撃センサエラー時の遊技機の動作の流れを説明した図である。(A)は通常時の遊技機の動作を示した図である。(B)は、衝撃センサエラー時の遊技機の動作を示した図である。(C)は、衝撃センサエラー時であって、且つ、規定時間経過後の遊技機の動作を示した図である。It is a figure explaining the flow of operation of a game machine at the time of an impact sensor error. (A) is a figure which showed the operation of the game machine at a normal time. (B) is a figure which showed the operation of the game machine at the time of the impact sensor error. (C) is a diagram showing the operation of the game machine at the time of the impact sensor error and after the lapse of the specified time. 衝撃センサエラー時のエラー制御に関するタイムチャートである。It is a time chart about error control at the time of an impact sensor error. 変更例に係わるエラーモード処理2のフローチャートである。It is a flowchart of error mode processing 2 which concerns on a modification example. 変更例に係わるエラーの種類とエラー制御の内容の対応関係を示した図である。It is a figure which showed the correspondence relationship between the type of an error related to a change example, and the content of an error control. 変更例に係わる磁気検出エラー時の遊技機の動作の流れを説明した図である。(A)は通常時の遊技機の動作を示した図である。(B)は、磁気検出エラー時の遊技機の動作を示した図である。(C)は、磁気検出エラー時であって、且つ、所定の監視期間経過後の遊技機の動作を示した図である。It is a figure explaining the operation flow of the game machine at the time of the magnetic detection error related to the modification example. (A) is a figure which showed the operation of the game machine at a normal time. FIG. (B) is a diagram showing the operation of the game machine when a magnetic detection error occurs. (C) is a figure which showed the operation of the game machine at the time of a magnetic detection error and after the elapse of a predetermined monitoring period. 変更例に係わる磁気検出エラー時のエラー制御に関するタイムチャートである。It is a time chart about error control at the time of a magnetic detection error related to a modification example.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態(以下「本形態(第1形態)」とする)であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as “the present embodiment (first form)”) will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko game machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko game machine PY1. To do.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 constitutes the outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms an outer shell portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertically rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. Due to the hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be such that the game area 6 can be visually recognized from the front.

なお遊技機枠2において、外枠22を「基枠部」に相当するものと見れば、内枠21及び前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。また遊技機枠2において、外枠22及び内枠21を「基枠部」に相当するものと見れば、前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。 In the game machine frame 2, if the outer frame 22 is regarded as corresponding to the "base frame portion", the inner frame 21 and the front door 23 can be regarded as corresponding to the "front frame portion". Further, in the game machine frame 2, if the outer frame 22 and the inner frame 21 are considered to correspond to the "base frame portion", the front door 23 can be regarded to correspond to the "front frame portion".

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a ball hitting plate (a ball feeding dish) for storing the game ball. An upper plate) 34 and a surplus ball saucer (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which the game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by the rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The game board 1 is integrated with a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards, image display device 50, harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。 An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The effect design variation effect is sometimes called "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect". The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)等を表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display screen such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. Display on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold, which will be described later. By displaying the hold icon HA, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold display 83a described later and the second special figure displayed on the second special figure hold display 83b described later will be displayed. The number of stored figures can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

また画像表示装置50の表示画面50aには、遊技機に発生した異常状態を報知するためにエラー報知画像EGが表示される場合がある。尚、このエラー報知画像EGには、第1エラー報知画像EG1、第2エラー報知画像EG2、第3エラー報知画像EG3があるが、詳細な説明は後述する。 Further, on the display screen 50a of the image display device 50, an error notification image EG may be displayed in order to notify an abnormal state that has occurred in the game machine. The error notification image EG includes a first error notification image EG1, a second error notification image EG2, and a third error notification image EG3, and detailed description thereof will be described later.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, a stage 61s is formed so that a game ball rolling on the upper surface can be guided to the first starting port 11 described later. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s. A movable board 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from the origin position above the display screen 50a to the effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D provided with a first starting port 11 (ball entry port) at which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D provided with a second starting port 12 (ball entry port) is provided. The second starting port 12 is also referred to as a second ball entry port, a variable ball entry port, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口12への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口12への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (ball entry opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, the game ball can be entered into the second starting port 12, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, the game ball cannot be entered into the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. It should be noted that the electric chew is when the electric chew is in the closed state as long as it makes it easier for the ball to enter the second starting port 12 when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state. It does not have to prevent the ball from entering the second starting port 12.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D provided with the large winning opening 14 is provided. The large winning opening 14 is also referred to as a special winning opening (special winning section). The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The large winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special winning opening opening / closing member) that takes an open state (first state) and a closed state (second state), and the large winning opening 14 is operated by the operation of the AT opening / closing member 14k. It opens and closes. The AT opening / closing member 14k is driven by the AT solenoid 14s described later. The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 where various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. A method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. By driving the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10. Since the gate 13 is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general winning opening 10, a large winning device 14D, an electric chew 12D, and an out opening 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the large winning opening 14. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, indicators 8 are arranged in the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 5, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A general map display 82 that variably displays (general map) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display 8, the operation hold of the first special figure hold indicator 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, a special symbol (identification symbol) is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, The result of the jackpot lottery) will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A big hit game (an example of a special game) that opens the big winning opening 14 is performed. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and in the mode of the fluctuation display, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball wins (wins) in the first starting port 11 or the second starting port 12, the values of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning (numerical information). , Judgment information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a described later as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, a second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 Then, the number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (sub-control board) for controlling the game ball, a payout control board 170 for controlling the payout of the game ball, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit together with the payout control board 170, and the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with the image control board 140 and the sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ149、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using the effect means (image display device 50, speaker 149, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). Just do it.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、後述する設定値情報記憶部107とベース情報記憶部108とが設けられている。また遊技制御基板100には、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられているがこれらの説明は後述する。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a stored program, and a game I / O (Import / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals. In the gaming RAM 104, in addition to the above-mentioned special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b) and normal figure holding storage unit 106, a set value information storage unit described later A 107 and a base information storage unit 108 are provided. Further, the game control board 100 is provided with a 7-segment display 300 and a setting key cylinder 180, which will be described later.

その他に、遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。また、本形態における遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、前扉開放センサTS1、内枠開放センサTS2、磁気センサGS、電波センサDS、衝撃センサSS、下皿満タンセンサMSがコネクタと配線を介して電気的に接続されている。これらの各種センサにより、遊技制御用マイコン101は、遊技機の内枠21と前扉23の開放状態や、不正な磁気の発生や、不正な電波の発生、不正な衝撃の発生等を把握することができるように構成されている。 In addition, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 11a, the second start port sensor 12a, the gate sensor 13a, the large winning opening sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, and the discharge port sensor 18a are connected. Further, the game control microcomputer 101 (game control means) of the game control board 100 in the present embodiment includes a front door opening sensor TS1, an inner frame opening sensor TS2, a magnetic sensor GS, a radio wave sensor DS, an impact sensor SS, and a lower plate full. The tan sensor MS is electrically connected to the connector via wiring. By these various sensors, the game control microcomputer 101 grasps the open state of the inner frame 21 and the front door 23 of the game machine, the generation of illegal magnetism, the generation of illegal radio waves, the generation of illegal impact, and the like. It is configured to be able to.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14 and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10.

排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射級数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。 The discharge port sensor 18a is provided in a discharge port (not shown) for discharging the game ball to the outside of the pachinko gaming machine PY1, and detects the game ball that has passed through the discharge port. The discharge port is provided at the lower end of the inner frame 21, and the game ball driven into the game area 6 has a first start port 11, a second start port 12, a large winning port 14, a general winning port 10, and an out. After entering any of the ports 19, the ball finally passes through the discharge port. Therefore, by detecting the game balls that have passed through the discharge port with the discharge port sensor 18a, it is possible to detect all the game balls that have been driven into the game area 6. The number of all the game balls driven into the game area 6 can be referred to as the total number of launched balls. Further, since the total firing series is the same as the number of all the gaming balls discharged to the outside of the pachinko gaming machine PY1, it can also be called the number of discharged balls, the total number of discharged balls, and the number of out balls.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

また遊技制御基板100には、外部端子板150(図11参照)と接続し、各種の信号を一方向で遊技機から出力するためのコネクタが設けられており、遊技制御基板100のコネクタと、外部端子板150の各コネクタをそれぞれ配線(各種信号線)で接続することで、各情報をデータ表示器500及びホールコンピュータ600に出力することが可能となっている。この外部端子板150の詳細については後に詳述する。 Further, the game control board 100 is provided with a connector for connecting to an external terminal board 150 (see FIG. 11) and outputting various signals from the game machine in one direction, and the connector of the game control board 100 and the connector. By connecting each connector of the external terminal board 150 with wiring (various signal lines), it is possible to output each information to the data display 500 and the hall computer 600. Details of the external terminal plate 150 will be described in detail later.

また、図6に示すように、払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。 Further, as shown in FIG. 6, the payout control board 170 (first control board) is a payout control one-chip microcomputer (hereinafter, “payout control microcomputer”) capable of executing control processing related to payout of game balls according to a program. 171 is implemented. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a payout ROM 173 that stores a program for controlling payout, a payout RAM 174 that is used as a work memory, and a payout ROM 173 that executes a program stored in the payout ROM 173. A CPU 172 and a payout I / O port unit (input / output circuit) 178 for inputting / outputting data and signals are included. The payout ROM 173 may be externally attached.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力すると共に、メイン賞球信号を外部端子板150に対して出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。そして、この賞球センサ73aによる検知が10球分貯まったことを契機に賞球信号が払出制御基板170から外部端子板150に対して出力される。尚、この遊技制御基板100から外部端子板150に対して出力されるメイン賞球信号と、払出制御基板170から外部端子板150に対して出力される賞球信号の説明は後述する。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to drive the prize ball. And pay out the ball rental. For example, when the game ball enters (wins) the first start port 11, the detection signal by the first start port sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. As a result, the game control microcomputer 101 outputs a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first starting port 11 to the payout control board 170, and outputs the main prize ball signal to the external terminal board 150. Output. In this case, the payout control microcomputer 171 that has received the prize ball signal drives the launch solenoid 72s via the launch control circuit 175 based on the prize ball number information stored in the payout ROM 173 to start the first operation. Prize balls (for example, 3 pieces) are paid out based on the entry into the mouth 11. At this time, the game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170. Then, the prize ball signal is output from the payout control board 170 to the external terminal board 150 when the detection by the prize ball sensor 73a is accumulated for 10 balls. The main prize ball signal output from the game control board 100 to the external terminal board 150 and the prize ball signal output from the payout control board 170 to the external terminal board 150 will be described later.

また本形態の払出制御基板170には、呼び出しスイッチYSが接続されており、この呼び出しスイッチYSには、遊技者による呼び出しスイッチの操作を検出可能な呼び出しセンサYS1と、この呼び出しセンサYS1の検出状態がオン状態である場合に点灯する呼び出し用LED(YS2)が設けられている。尚、この呼び出しスイッチYSと、払出制御基板170から出力される呼び出し信号の説明は後述する。 Further, a call switch YS is connected to the payout control board 170 of the present embodiment, and the call switch YS has a call sensor YS1 capable of detecting the operation of the call switch by the player and a detection state of the call sensor YS1. A calling LED (YS2) that lights up when is on is provided. The call switch YS and the call signal output from the payout control board 170 will be described later.

次に図6に示すように、遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 6, when the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b handles the handle. Detects a rotation amount of 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、後述する設定値フラグ126等をはじめとする各種遊技に関する情報を記憶可能な記憶領域が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源基板190から電力(例えばDC5V等の電力)が供給されるようになっている。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 executes a program stored in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 and the effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals are included. The effect RAM 124 is provided with a storage area that can store information related to various games such as a set value flag 126 and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached. As described above, the effect control board 120 is supplied with electric power (for example, electric power such as DC5V) from the power supply board 190 via the payout control board 170.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路145を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路146を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 7, the image control board 140 is connected to the effect control board 120, and the sub drive board 162 (sub drive circuit) is also connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 145 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 146 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. The image ROM 142 of the image control board 140 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative patterns) and a background. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ149(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU147を介してスピーカ149から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU147は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路148を介してスピーカ149の音声制御を行う。スピーカ149から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 149 (sound output means) is connected to the image control board 140. The effect control microcomputer 121 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 149 via the sound CPU 147 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. The voice CPU 147 controls the voice of the speaker 149 via the voice control circuit 148 based on a command from the image CPU 141. The acoustic data such as the sound output from the speaker 149 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ149の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ149の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 is made to perform the voice control of the speaker 149, a voice control board may be provided separately from the image control board 140, and the voice control board may be made to perform the voice control of the speaker 149. In this case, the voice control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. Further, the CPU may be mounted on the voice control board, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board, or the acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. .. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and drives the motor to drive the panel movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub drive board 162, and in that case, the CPU may be made to perform lamp lighting control or drive control of the panel movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the subdrive board 162, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any of the plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は電源基板190(電力供給部)を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び、払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路191が設けられている。バックアップ電源回路191は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ195が接続されている。電源スイッチ195のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190 (power supply unit). The power supply board 190 supplies electric power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 191. When the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 191 supplies power to the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 195 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 195. The game control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100, or the effect control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120.

電源基板190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。 The power supply board 190 (power supply unit) inputs an AC24V power supply from the outside of the pachinko gaming machine PY1 and uses various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V) required for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. , DC37V) power (power supply) is generated. The DC5V power is mainly used as a power source for various integrated circuits (ICs). The DC12V power is mainly used as a power source for various sensors and solenoids. Further, the electric power of DC18V is mainly used as a power source for various LEDs. Further, the electric power of DC24V and the electric power of DC37V are mainly used as a power source for a motor (driving means) for production.

また電源基板190には、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が押下操作されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。 Further, the power supply board 190 has a RAM clear switch (RAM clear operation means) 192 for causing the game CPU 102 to clear the information stored in the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control microcomputer 101, which will be described later. It is provided. The RAM clear switch 192 is provided on the power supply board 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 192 cannot be operated unless the employee of the game hall or the like can open the game machine frame 2. That is, it can be said that the RAM clear switch 192 is an operation means that cannot be operated by a player. When the RAM clear switch 192 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 192 is ON is input to the game control microcomputer 101.

図9の(A)、(B)に示すように遊技制御基板100には、遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)の他に7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180とが設けられている。そして、設定キーシリンダ180(移行操作手段)は、図9(A)(B)に示すように、遊技制御基板100上に設けられていて、「設定変更キー(図示省略)」と呼ばれるホールの店員のみが所持する「鍵」を挿入できるようになっている。設定キーシリンダ180は、挿入された設定キーを回転操作することで、図9(B)に示す待機位置(初期位置)と、その待機位置から90度回転した回転位置(移動位置)との間で移動(回転)可能になっている。なお設定キーシリンダ180は、初期状態では待機位置になっていて、専用の設定キーを用いなければ、回転位置へ移動できないように構成されている。 As shown in FIGS. 9A and 9B, the game control board 100 is provided with a 7-segment display 300 and a setting key cylinder 180 in addition to the game control microcomputer 101 (game control means). There is. Then, as shown in FIGS. 9A and 9B, the setting key cylinder 180 (transition operating means) is provided on the game control board 100, and is provided in a hole called a “setting change key (not shown)”. It is possible to insert a "key" that only the clerk has. By rotating the inserted setting key, the setting key cylinder 180 is located between the standby position (initial position) shown in FIG. 9B and the rotation position (moving position) rotated 90 degrees from the standby position. It is possible to move (rotate) with. The setting key cylinder 180 is in the standby position in the initial state, and is configured so that it cannot be moved to the rotation position unless a dedicated setting key is used.

設定キーシリンダ180は、図9(A)に示すように、遊技制御基板100に直接組付けられている略立方体状のベース部180bと、ベース部180bから後方に延びる円柱状の円柱部180cとを備えている。ベース部180bと円柱部180cは、黒色の合成樹脂で構成されていて、円柱部180cに設定キーを挿通可能な挿通穴が形成されている。 As shown in FIG. 9A, the setting key cylinder 180 includes a substantially cubic base portion 180b directly assembled to the game control board 100, and a cylindrical cylindrical portion 180c extending rearward from the base portion 180b. Is equipped with. The base portion 180b and the cylindrical portion 180c are made of black synthetic resin, and an insertion hole through which a setting key can be inserted is formed in the cylindrical portion 180c.

ここで遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bには、設定キーシリンダ180の位置に対応して切り欠かれた露出部100Cが形成されている。露出部100Cは、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dと略同じ大きさの円形に形成されている。そのため、遊技制御基板100が遊技制御基板ケース100Aに収容された状態では、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dだけが、露出部100Cから露出するようになっている。 Here, on the rear surface portion 100B of the game control board case 100A, an exposed portion 100C notched corresponding to the position of the setting key cylinder 180 is formed. The exposed portion 100C is formed in a circular shape having substantially the same size as the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c of the setting key cylinder 180. Therefore, when the game control board 100 is housed in the game control board case 100A, only the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c of the setting key cylinder 180 is exposed from the exposed portion 100C.

更に、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dは、遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bと、略同一平面を形成している。つまり後面180dは、遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bに対して突出したり、引っ込んだりしているわけではない。こうして、円柱部180cの後面180dを遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bから突出させないことで、後面180dの角部分が破損し易くなるのを防ぐことが可能である。そして、後面180dを遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bと同一平面にすることで、露出部100Cと後面180dとの隙間をほぼ無くして、遊技制御基板ケース100Aの中に異物が侵入しないようにすることが可能である。その結果、設定キーシリンダ180に対する不正や、遊技制御基板100に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。 Further, the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c of the setting key cylinder 180 forms substantially the same plane as the rear surface portion 100B of the game control board case 100A. That is, the rear surface 180d does not protrude or retract with respect to the rear surface portion 100B of the game control board case 100A. In this way, by preventing the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c from protruding from the rear surface portion 100B of the game control board case 100A, it is possible to prevent the corner portion of the rear surface 180d from being easily damaged. Then, by making the rear surface 180d flush with the rear surface portion 100B of the game control board case 100A, the gap between the exposed portion 100C and the rear surface 180d is almost eliminated so that foreign matter does not enter the game control board case 100A. It is possible to do. As a result, it is possible to prevent the setting key cylinder 180 from being illegal and the game control board 100 from being defective.

また遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bのうち、設定キーシリンダ180に対応する位置には、後方に延びる周壁部100Dが形成されている。周壁部100Dは、設定キーシリンダ180の円柱部180c及びベース部180bの後端部を囲むように、矩形状の周壁になっている。この周壁部100Dにより、例えば針金等が遊技制御基板ケース100Aの内部に侵入して、円柱部180cの周囲に不正に接触するのを防ぐことが可能である。また、不正な磁気の影響によって、後述する設定キーシリンダ180の内部に設けられた設定キーシリンダスイッチ180aの状態が切替えられる事態を生じ難くすることが可能である。 Further, in the rear surface portion 100B of the game control board case 100A, a peripheral wall portion 100D extending rearward is formed at a position corresponding to the setting key cylinder 180. The peripheral wall portion 100D has a rectangular peripheral wall portion so as to surround the cylindrical portion 180c and the rear end portion of the base portion 180b of the setting key cylinder 180. The peripheral wall portion 100D makes it possible to prevent, for example, a wire or the like from invading the inside of the game control board case 100A and improperly contacting the periphery of the cylindrical portion 180c. Further, it is possible to prevent a situation in which the state of the setting key cylinder switch 180a provided inside the setting key cylinder 180, which will be described later, is switched due to the influence of improper magnetism.

また本形態における遊技制御基板100に設けられた遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)と、設定キーシリンダ180は同一の基板の表面に配設されているものである。またこの設定キーシリンダ180には、設定キーを挿入することで設定キーシリンダ180をオン状態(操作状態)及びオフ状態(非操作状態)に切り替えることが可能な構造になっている。そして、この設定キーシリンダ180の内部には、オン状態(操作状態)又はオフ状態(非操作状態)であるかを検出可能なように設定キーシリンダスイッチ180a(操作位置検出手段)が設けられている。そして、この設定キーシリンダスイッチ180a(操作位置検出手段)と、遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)は電気的に接続されているため、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ180の操作の状態を把握することが可能な構成となっている。 Further, the game control microcomputer 101 (game control means) provided on the game control board 100 and the setting key cylinder 180 in the present embodiment are arranged on the same surface of the board. Further, the setting key cylinder 180 has a structure capable of switching the setting key cylinder 180 between an on state (operating state) and an off state (non-operating state) by inserting a setting key. A setting key cylinder switch 180a (operation position detecting means) is provided inside the setting key cylinder 180 so that it can detect whether it is in the on state (operating state) or off state (non-operating state). There is. Since the setting key cylinder switch 180a (operation position detecting means) and the game control microcomputer 101 (game control means) are electrically connected, the game control microcomputer 101 operates the setting key cylinder 180. It is configured so that the state can be grasped.

ここで図9(A)(B)に示すように、遊技制御基板100上には、設定値を表示可能な7セグ表示器300(表示手段)が設けられている。そして7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行されている。なお7セグ表示器300が、例えば演出制御基板120上ではなく、遊技制御基板100上に設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、適正動作を確かめる試験の検査対象になっているところ、その遊技制御基板100によって設定値の表示が制御されれば、設定値の表示の信頼性が担保できるからである。 Here, as shown in FIGS. 9A and 9B, a 7-segment display 300 (display means) capable of displaying a set value is provided on the game control board 100. The display control of the 7-segment display 300 is executed by the game control microcomputer 101. The reason why the 7-segment display 300 is provided not on the effect control board 120 but on the game control board 100 is based on the following reasons. That is, the game control board 100 (game control microcomputer 101) is the inspection target of the test for confirming the proper operation, and if the display of the set value is controlled by the game control board 100, the display of the set value is displayed. This is because the reliability can be guaranteed.

図10に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」〜「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1〜LB8、LB9〜LB16、LB17〜LB24、LB25〜LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器300)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 10, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and includes a total of 32 lighting (light emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 300 includes a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 have eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8 and LB9 to LB16 so that they can represent numbers from "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Since the 4-series 7-segment display is a distribution product that is widely distributed in the market, it is possible to inexpensively configure the display means by using the 4-series 7-segment display (7-segment display 300).

本形態では、「1」〜「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300の第4表示領域340で表示される。また設定値が表示されるときには、第4表示領域340の点灯部分LB25〜LB32が、設定値の数字を表すように点灯態様(発光し続ける発光態様)で発光する。なお第4表示領域340で設定値が表示されているときには、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330には何も表示されない。 In this embodiment, any of the set values from "1" to "6" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. When the set value is displayed, the lighting portions LB25 to LB32 of the fourth display area 340 emit light in a lighting mode (light emission mode in which light is continuously emitted) so as to represent the numerical value of the set value. When the set value is displayed in the fourth display area 340, nothing is displayed in the first display area 310, the second display area 320, and the third display area 330.

3.外部端子板150に係わる信号の説明
図6、図8及び図11に基づいて、本形態における外部端子板150、遊技制御基板100及び払出制御基板170の間にてやりとりされる信号の詳細について説明する。
3. 3. Explanation of Signals Related to External Terminal Board 150 Based on FIGS. 6, 8 and 11, details of signals exchanged between the external terminal board 150, the game control board 100 and the payout control board 170 in this embodiment will be described. To do.

図8に示すようにパチンコ遊技機PY1の背部には外部端子板150が上部に配置されている。このように外部端子板150は、パチンコ遊技機PY1からの配線をホール側の設備であるデータ表示器500又はホールコンピュータ600と接続する場合に、配線の取り回し上の利便性を考慮した配置となっている。 As shown in FIG. 8, an external terminal plate 150 is arranged on the back of the pachinko gaming machine PY1. In this way, the external terminal board 150 is arranged in consideration of the convenience of wiring when the wiring from the pachinko gaming machine PY1 is connected to the data display 500 or the hall computer 600, which is the equipment on the hall side. ing.

外部端子板150は、遊技制御用マイコン101から出力された信号を中継するものであり、データ表示器500やホールコンピュータ600といったパチンコ遊技機PY1の外部に配された外部接続機器に対して遊技機からの出力された信号を出力するためのものである。具体的には外部端子板150には、外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして、各チャネル(CN)には、それぞれのコネクタ部(CN1〜CN11)が設けられている。そして、このコネクタ部に対して、遊技制御基板100及び払出制御基板170などからの各種配線(各種信号線)を各チャネル(CN)に対応するコネクタ部に接続する一方で、データ表示器500及びホールコンピュータ600側の各種配線(各種信号線)をこの各チャンネル(CN)と接続することで遊技機から出力された情報を外部接続機器に伝達可能としている。尚、遊技機側から出力される信号は、それぞれ一種類の信号が外部接続機器に対して出力される。 The external terminal board 150 relays the signal output from the game control microcomputer 101, and is a game machine for externally connected devices arranged outside the pachinko game machine PY1 such as a data display 500 and a hall computer 600. It is for outputting the signal output from. Specifically, the external terminal plate 150 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. Each channel (CN) is provided with its own connector portion (CN1 to CN11). Then, while connecting various wirings (various signal lines) from the game control board 100, the payout control board 170, etc. to the connector part corresponding to each channel (CN) to this connector part, the data display 500 and By connecting various wirings (various signal lines) on the hall computer 600 side to each of these channels (CN), the information output from the game machine can be transmitted to the externally connected device. As for the signals output from the game machine side, one type of signal is output to the externally connected device.

図11に示すように本形態における外部端子板150と、遊技制御基板100及び払出制御基板170は、それぞれの基板上に設けられたコネクタ部(図示省略)に各種配線(各種信号線)を接続することにより電気的に接続されている。ここで、外部端子板150のコネクタ部について説明する。外部端子板150には、CN1〜CN11の合計11個のコネクタ部が設けられている。そして、この各コネクタ部と遊技制御基板100及び払出制御基板170から各種配線(各種信号線)及び払出制御基板170からの各種配線(各種信号線)が接続されている。そして外部端子板150の各コネクタ部は更にホールに設置されたデータ表示器500又はホールコンピュータ600を接続するための各種配線(各種信号線)と接続することが可能となっている。これにより、遊技制御基板100及び払出制御基板170は、外部端子板150を介して、データ表示器500又はホールコンピュータ600に接続される。 As shown in FIG. 11, the external terminal board 150, the game control board 100, and the payout control board 170 in this embodiment are connected to various wirings (various signal lines) to connector portions (not shown) provided on the respective boards. It is electrically connected by doing so. Here, the connector portion of the external terminal plate 150 will be described. The external terminal plate 150 is provided with a total of 11 connector portions, CN1 to CN11. Then, various wirings (various signal lines) and various wirings (various signal lines) from the payout control board 170 are connected to each of the connector portions from the game control board 100 and the payout control board 170. Each connector portion of the external terminal plate 150 can be further connected to various wirings (various signal lines) for connecting the data display 500 or the hall computer 600 installed in the hall. As a result, the game control board 100 and the payout control board 170 are connected to the data display 500 or the hall computer 600 via the external terminal board 150.

遊技制御基板100から接続される外部端子板150に設けられた各コネクタ部には、9種類の信号(CN2:扉開放信号、CN3:図柄確定信号、CN4:始動口信号、CN5:大当たり信号、CN6:時短信号、CN7:高確中信号、CN8:メイン賞球信号、CN9:セキュリティ信号、CN10:設定変更中信号)が割り当てられている。そして、払出制御基板170からも接続される。外部端子板150に設けられた各コネクタ部には、2種類の信号(CN1:賞球信号、CN11:呼出信号)が割り当てられている。そして、これらの各種配線における信号の出力状態及び出力タイミングに関しては後述する。 Nine types of signals (CN2: door opening signal, CN3: symbol confirmation signal, CN4: start port signal, CN5: jackpot signal, etc.) are attached to each connector portion provided on the external terminal plate 150 connected from the game control board 100. CN6: time saving signal, CN7: high accuracy medium signal, CN8: main prize ball signal, CN9: security signal, CN10: setting changing signal) are assigned. Then, it is also connected from the payout control board 170. Two types of signals (CN1: prize ball signal, CN11: call signal) are assigned to each connector portion provided on the external terminal plate 150. The signal output state and output timing of these various wirings will be described later.

そしてホールに設置されたデータ表示器500は、遊技機から出力される情報の種類に応じたデータの表示や、遊技機に生じたエラーの報知、遊技者からの呼出しの報知などを行うことができ、同様にホールに設置されたホールコンピュータ600側でも遊技機から出力される各種情報の組み合わせにより、データの管理やセキュリティなどの対応を行うことができる。尚、これらの信号の種類及び配線の接続方法(配線とコネクタをどのように接続するか、又は、配線を接続しない)などは、遊技機のスペック又はホールが把握したい情報の種類などの事情に応じて適宜変更が可能なものであり、本形態は説明のための一例に過ぎない。 Then, the data display 500 installed in the hall can display data according to the type of information output from the game machine, notify an error occurring in the game machine, notify a call from the player, and the like. Similarly, the hall computer 600 installed in the hall can also manage data and take measures such as security by combining various information output from the game machine. The types of these signals and the wiring connection method (how to connect the wiring and the connector, or do not connect the wiring) depend on the specifications of the game machine or the type of information that the hall wants to grasp. It can be changed as appropriate, and this embodiment is only an example for explanation.

4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
4. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. At the time of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of a plurality of round games (unit games), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed (also referred to as OP). ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図12に示す通りである。図12に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 12, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variation jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol) are from 1R to 8R, and the maximum winning opening 14 is 29.5 seconds per 1R (predetermined). It is a big hit that opens for a period of time) and opens the big winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds (predetermined period) per 1R from 9R to 16R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the big winning opening 14 is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability change symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a, and if the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the special figure 2 lottery (the second special symbol lottery) open the big winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds (predetermined period) per 1R. It's a big hit. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. When the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability change symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later after the jackpot game. The electric support control state continues until the next big hit winning if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the maximum number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.

なお図12に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 12, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the lottery of Special Figure 2 is 65% for the probabilistic jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with an actual number of rounds of 8 is executed, while if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, the actual number of rounds is 8 rounds. The lottery of Special Figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of Special Figure 1 in that the jackpot game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図13(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 13 (A), the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, the random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol EZ that is variablely displayed among a plurality of effect symbol EZs, and it depends on which symbol the variable display effect symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図13(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 13 (B). The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図14(A)から図14(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) by using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), the jackpot determination table is provided corresponding to each of the set values. In this embodiment, six types of set values, "1", "2", "3", "4", "5", or "6", are provided.

設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図14(A)〜図14(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination process (appropriately referred to as "big hit determination probability"). The set value is set by an employee of the amusement park or the like, as will be described later. As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), the jackpot determination table corresponding to each set value includes a jackpot determination table used in the normal probability state and a jackpot determination used in the high probability state. There is a table. The types of set values and the types of the jackpot determination table are not limited to the six types, and can be changed as appropriate.

図14(A)〜図14(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図14(A)〜図14(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), a jackpot random number value determined to be a jackpot or a loss is assigned to each of the jackpot determination tables corresponding to each set value. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by using a jackpot determination table corresponding to the set value. In this embodiment, it is set so that the small hit is not won, but it may be set so that the small hit may be won. Further, the probability of being determined as a jackpot and the method of distributing the jackpot random number value determined as a jackpot are not limited to FIGS. 14 (A) to 14 (F), and can be changed as appropriate.

5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
5. Description of Game State Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 each have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

本形態では図14(A)〜図14(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), the jackpot determination table used in the high probability state is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state at each set value. It is set so that it can be easily judged as a big hit. Further, in the gaming state of the normal probability state or the high probability state, in the same gaming state, the higher the set value is set, the easier it is to be determined as a big hit.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。また図15の(A)に示したようにリーチ(特定の変動時間以上に設定された演出)演出が選択される割合も時短状態よりも非時短状態の方が選ばれ易くなっている。また、図16に示すようにリーチ無しハズレ及びリーチ有りハズレの何れの演出が選ばれた場合にも、非時短状態よりも時短状態の方が全体的に変動時間の短い演出パターンが選択され易いように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the function is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. Further, as shown in FIG. 15A, the ratio of selecting the reach (effect set to a specific fluctuation time or longer) effect is also easier to be selected in the non-time saving state than in the time saving state. Further, as shown in FIG. 16, regardless of whether the effect of loss without reach or loss with reach is selected, the effect pattern having a shorter fluctuation time as a whole is more likely to be selected in the time-saving state than in the non-time-saving state. The fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined as described above. That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a shorter fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図15(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state ( (See FIG. 15B). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 82 will be a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図15(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図17参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図17参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 15C). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 17). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 17). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

尚、これらの遊技状態に連動して遊技制御基板100から外部端子板150のCN6に接続された配線を介して、時短信号が出力される。同様に、遊技制御基板100から外部端子板150のCN7に接続された配線を介して、高確中信号が出力される。この時短信号は、特別図柄(特図表示器81)の変動時間短縮機能が作動状態となる時短状態中に出力状態となるものであり、特別図柄(特図表示器81)の変動時間短縮機能が終了となり非時短状態になりしだい直ちに時短信号の出力を停止するものである。同様に、高確中信号は、特別図柄(特図表示器81)の確率変動機能が作動状態となる高確率状態中に出力状態となるものであり、高確率状態が終了となり通常確率状態(非高確率状態)になりしだい直ちに高確中信号の出力を停止するものである。そして外部端子板150からの信号の出力状態からデータ表示器500及びホールコンピュータ600は遊技機の状態を知ることができ、遊技機の状態に合わせた報知を行うことができる。これらの各種信号に関しては後述する。 In conjunction with these game states, a time saving signal is output from the game control board 100 via the wiring connected to CN6 of the external terminal board 150. Similarly, a high-accuracy middle signal is output from the game control board 100 via the wiring connected to CN7 of the external terminal board 150. This time saving signal is output during the time saving state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol (special symbol display 81) is activated, and the fluctuation time shortening of the special symbol (special symbol display 81) is shortened. As soon as the function ends and the non-time saving state is reached, the time saving signal output is stopped. Similarly, the high-probability middle signal is in the output state during the high-probability state in which the probability fluctuation function of the special symbol (special figure display 81) is in the operating state, and the high-probability state ends and the normal probability state (normal probability state). As soon as it becomes a non-high probability state), the output of the high-probability medium signal is stopped. Then, the data display 500 and the hall computer 600 can know the state of the game machine from the output state of the signal from the external terminal plate 150, and can perform the notification according to the state of the game machine. These various signals will be described later.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state substantially continues until the next big hit. In addition, the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy and high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting the right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. This makes it possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made to win a game ball in the first starting port 11. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.

6.設定値の変更方法及び確定方法
設定値の変更方法について図18を用いて説明する。本形態では、設定値を変更するためには、図18に示すように設定変更モードに移行する必要がある。その設定変更モードに移行するためには、3つの条件が必要である。1つ目の条件は、RAMクリアスイッチ192が操作(オン状態)されていることである。2つ目の条件は、設定キーシリンダ180が、回転位置にあることである。そして、3つ目の条件は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えることで、遮断状態から投入状態に切替える操作を行うことである。これらの3つの操作を電源投入操作の際に同時に行う事で、設定変更モードに移行することが可能となっている。
6. Method of changing the set value and method of confirming The method of changing the set value will be described with reference to FIG. In this embodiment, in order to change the set value, it is necessary to shift to the setting change mode as shown in FIG. Three conditions are required to shift to the setting change mode. The first condition is that the RAM clear switch 192 is operated (on state). The second condition is that the setting key cylinder 180 is in the rotation position. The third condition is that the power switch 195 is switched from the OFF operation to the ON operation to switch from the cut-off state to the ON state. By performing these three operations at the same time as the power-on operation, it is possible to shift to the setting change mode.

設定値を変更する場合に7セグ表示器300での表示態様と、演出手段(画像表示装置50、スピーカ149、枠ランプ212及び盤ランプ54)での演出態様について説明する。(図18参照)本形態では、上述したように設定値を変更するためには、3つの条件を満たして(所定の移行条件の成立に基づいて)、設定変更モードに移行する必要がある。具体的には、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を待機位置から90度回転した回転位置にしておき、且つRAMクリアスイッチ192を押下操作した状態で、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替える。これら3つの条件を満たす操作を、以下では「設定変更モード移行操作」と呼ぶことにする。設定変更モード移行操作は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。 When the set value is changed, the display mode on the 7-segment display 300 and the effect mode on the effect means (image display device 50, speaker 149, frame lamp 212, and board lamp 54) will be described. (See FIG. 18) In the present embodiment, in order to change the set value as described above, it is necessary to satisfy three conditions (based on the establishment of a predetermined transition condition) and shift to the setting change mode. Specifically, the power switch 195 is changed from an OFF operation to an ON operation while the setting key cylinder 180 is rotated 90 degrees from the standby position by using the setting key and the RAM clear switch 192 is pressed. Switch. An operation satisfying these three conditions will be referred to as a "setting change mode transition operation" below. The setting change mode transition operation is generally performed by an employee of the amusement park, and cannot be performed by a player who cannot see the back side (see FIG. 8) of the pachinko gaming machine PY1.

図18(A)に示すように、設定変更モード移行操作を行って、設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報(以下「設定値情報」)は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定変更モード移行操作を行うと、記憶されている設定値情報に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。 As shown in FIG. 18A, when the setting change mode transition operation is performed to shift to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 is displayed. The set value (for example, "1") that was set before the power was turned on is displayed. That is, the set value information (hereinafter referred to as "set value information") set during the previous game is not deleted even in the blocked state. Therefore, when the setting change mode transition operation is performed when the power is turned on, the setting value set during the previous game is displayed on the 7-segment display 300 based on the stored setting value information.

また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SHが表示される。この設定変更中画像SHの表示の開始により、設定値の変更を行う遊技場の従業員(以下「設定変更者」と呼ぶ)に、設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また設定変更中画像SHは、設定変更モードが終了するまで表示画面50aに表示され続ける。そのため設定変更者は、設定変更中画像SHを見ることで、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the setting changing image SH indicating the characters “setting changing” is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. By starting the display of the image SH during setting change, it is possible to make the employee of the amusement park (hereinafter referred to as "setting changer") who changes the setting value know that the setting change mode has been correctly performed. Is. Further, the setting changing image SH continues to be displayed on the display screen 50a until the setting changing mode ends. Therefore, the setting changer can grasp the situation in which the setting value can be changed by looking at the image SH during the setting change.

また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、スピーカ149から、「設定変更可能です」という音声が出力される。この「設定変更可能です」という音声の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを聴覚的に把握させることが可能である。また「設定変更可能です」という音声は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで繰り返し出力される。そのため設定変更者は、「設定変更可能です」という音声を聞き続ける限り、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the speaker 149 outputs a voice saying "settings can be changed". By starting the voice "Settings can be changed", it is possible to make the person who changed the settings audibly understand that the mode has been changed to the setting change mode correctly. In addition, the voice "settings can be changed" is repeatedly output until the setting change mode ends, except when the setting value is changed. Therefore, the person who changes the setting can grasp the situation where the setting value can be changed as long as he / she keeps listening to the voice "The setting can be changed".

また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この第1発光態様での発光の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで継続する。そのため設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special first light emitting mode. By starting the light emission in the first light emission mode, it is possible to make the setting changer know that the setting change mode has been correctly performed. Further, the light emission of the first light emitting mode by the frame lamp 212 and the board lamp 54 continues until the setting change mode ends, except for the timing when the set value is changed. Therefore, the setting changer can grasp the situation where the set value can be changed as long as he / she keeps watching the light emission of the first light emission mode.

ここで本形態では、設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、設定値を変更できるようになっている。具体的には、RAMクリアスイッチ192を押下操作する度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」の順番に、設定値を1つずつ上昇させることが可能である。そして設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、設定値が「1」に戻るようになっている。 Here, in the present embodiment, the set value can be changed by pressing the RAM clear switch 192 in the setting change mode. Specifically, each time the RAM clear switch 192 is pressed, the set value is increased by one in the order of "1" ⇒ "2" ⇒ "3" ⇒ "4" ⇒ "5" ⇒ "6". It is possible to make it. When the RAM clear switch 192 is pressed while the set value is "6", the set value returns to "1".

こうして、設定値の切替えを行うための操作手段として、既存のRAMクリアスイッチ192を用いており、専用の操作手段を新たに設けたわけではない。従来では、RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に遊技用RAM104及び払出用RAM174の記憶情報を消去するためだけに用いられていて、電源投入時以外には用いられないものであった。よって本形態のように、RAMクリアスイッチ192によって、設定値の切替えを行うための操作手段と、遊技用RAM104等の記憶情報を消去するための操作手段とを兼用することで、部品点数の削減を図ることが可能である。なお設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ192を押下操作しても、押下操作したタイミングで遊技用RAM104等の記憶情報が消去されるわけではない。 In this way, the existing RAM clear switch 192 is used as the operating means for switching the set value, and the dedicated operating means is not newly provided. Conventionally, the RAM clear switch 192 is used only for erasing the stored information of the game RAM 104 and the payout RAM 174 when the power is turned on, and is not used except when the power is turned on. Therefore, as in this embodiment, the number of parts can be reduced by using the RAM clear switch 192 as an operation means for switching the set value and an operation means for erasing the stored information of the game RAM 104 or the like. It is possible to plan. Even if the RAM clear switch 192 is pressed in the setting change mode, the stored information of the game RAM 104 or the like is not erased at the timing of the pressing operation.

図18(B)に示すように、設定変更モードに移行したときに例えば7セグ表示器300に設定値「1」が表示された後、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示される。つまり設定値「1」の表示から、設定値「2」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「2」に切替わったことを把握することが可能である。 As shown in FIG. 18B, when the RAM clear switch 192 is pressed after the set value "1" is displayed on the 7-segment display 300, for example, when the setting change mode is entered, FIG. 18C is shown. As shown in the above, the set value "2" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. That is, the display of the set value "1" is switched to the display of the set value "2". As a result, the setting changer can grasp that the setting value has been switched to "2".

またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から重ねて、上向きの矢印を示す設定値変更画像YGが表示される。この設定値変更画像YGの表示により、設定変更者に設定値が変更(上昇)したことを把握させることが可能である。なお設定値変更画像YGは、RAMクリアスイッチ192を押下操作してから数秒間だけ表示された後に非表示になり、表示画面50aには再び設定変更中画像SHだけが表示されることになる。 Further, when the RAM clear switch 192 is pressed, as shown in FIG. 18C, the display screen 50a of the image display device 50 is overlaid on the image SH during the setting change, and the setting value is changed to indicate an upward arrow. Image YG is displayed. By displaying the set value change image YG, it is possible to make the person who changed the setting know that the set value has been changed (increased). The set value change image YG is displayed only for a few seconds after the RAM clear switch 192 is pressed, and then disappears, and only the setting changing image SH is displayed again on the display screen 50a.

またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、スピーカ149から、「設定値が変更されました」という音声が出力される。この「設定値が変更されました」という音声により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお「設定値が変更されました」という音声は、1回だけ出力されて、その後には上述したように「設定変更可能です」という音声の繰り返しに切替わることになる。 When the RAM clear switch 192 is pressed, the speaker 149 outputs a voice saying "the set value has been changed" as shown in FIG. 18C. It is possible to let the person who changed the setting know that the setting value has been changed by the voice "The setting value has been changed". The voice "The setting value has been changed" is output only once, and then the voice "The setting can be changed" is repeated as described above.

またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54は、特別な第2発光態様で発光する。この第2発光態様での発光により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお第2発光態様での発光は、RAMクリアスイッチ192を押下操作してから数秒間だけ実行されて、その後には上述したように第1発光態様での発光に戻ることになる。 When the RAM clear switch 192 is pressed, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special second light emitting mode, as shown in FIG. 18C. By emitting light in this second light emitting mode, it is possible to make the person who changes the setting know that the set value has been changed. The light emission in the second light emission mode is executed only for a few seconds after the RAM clear switch 192 is pressed, and then returns to the light emission in the first light emission mode as described above.

続いて、図18(C)に示すように7セグ表示器300に設定値「2」が表示された状態で、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(D)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「3」が表示される。つまり設定値「2」の表示から、設定値「3」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「3」に切替わったことを把握することが可能である。 Subsequently, when the RAM clear switch 192 is pressed while the set value "2" is displayed on the 7-segment display 300 as shown in FIG. 18 (C), 7 is performed as shown in FIG. 18 (D). The set value "3" is displayed in the fourth display area 340 of the segment display 300. That is, the display of the set value "2" is switched to the display of the set value "3". As a result, the person who changes the setting can grasp that the set value has been switched to "3".

また図18(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには設定値変更画像YGが表示され、スピーカ149から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者に再び設定値が変更したことを把握させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 18D, the set value change image YG is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, the speaker 149 outputs the voice "the set value has been changed", and the frame lamp. The 212 and the board lamp 54 emit light in a special second light emitting mode. From these, it is possible to make the person who changed the setting know that the set value has been changed again.

ところで、設定変更モードにおいてRAMクリアスイッチ192が押下操作されるとき、設定変更者は基本的にパチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)に向かい合っていて、7セグ表示器300を見ている。そのため、設定変更者にとっては、表示画面50aでの設定値変更画像YGの表示と、枠ランプ212及び盤ランプ54での特別な第2発光態様での発光を把握し難い。よって、設定値変更画像YGの表示と、特別な第2発光態様での発光は、主に本パチンコ遊技機PY1の周囲にいる遊技場の従業員に向けて、設定値が変更されたことを報知する意味になる。このようにして、周囲の遊技場の従業員が、設定値の変更を把握できることで、不正に設定値が変更されていないことを把握することが可能である。 By the way, when the RAM clear switch 192 is pressed in the setting change mode, the setting changer is basically facing the back side (see FIG. 8) of the pachinko gaming machine PY1 and is looking at the 7-segment display 300. Therefore, it is difficult for the setting changer to grasp the display of the set value change image YG on the display screen 50a and the light emission in the special second light emission mode on the frame lamp 212 and the board lamp 54. Therefore, the display of the set value change image YG and the light emission in the special second light emitting mode indicate that the set value has been changed mainly for the employees of the amusement park around the pachinko gaming machine PY1. It means to notify. In this way, the employees of the surrounding amusement park can grasp the change of the set value, so that it is possible to grasp that the set value has not been changed illegally.

次に、設定値の確定方法について図18(E)を用いて説明する。設定値を確定するためには、設定変更モードにおいて、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる必要がある。これにより、設定変更モードが終了して、設定変更モードにおいて最後に表示されていた設定値が確定されることになる。なお設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる操作を、「設定確定操作」と適宜呼ぶことにする。 Next, a method of determining the set value will be described with reference to FIG. 18 (E). In order to determine the set value, it is necessary to rotate the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position by using the setting key in the setting change mode. As a result, the setting change mode ends, and the last set value displayed in the setting change mode is fixed. The operation of rotating the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position is appropriately referred to as a "setting confirmation operation".

設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を確定しました」の文字を示す設定値確定画像SKが表示される。この設定値確定画像SKの表示により、設定値が確定したことを設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に把握させることが可能である。なお設定値確定画像SKは、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 18F, the setting value confirmation image SK indicating the characters “the setting value has been confirmed” is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. .. By displaying the set value confirmation image SK, it is possible to make the setting changer or the employee of the surrounding amusement park know that the set value has been confirmed. The set value confirmation image SK is displayed for a very short time after the setting confirmation operation is performed, and then disappears.

また設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、スピーカ149から、「設定値を確定しました」という音声が出力される。この「設定値を確定しました」という音声により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお「設定値を確定しました」という音声は、設定確定操作されたタイミングで1回だけ出力される。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 18F, the speaker 149 outputs a voice saying "the setting value has been confirmed". It is possible to let the person who changed the setting or the employee of the surrounding amusement park know that the set value has been confirmed by the voice "The set value has been confirmed". The voice "The set value has been confirmed" is output only once at the timing when the setting confirmation operation is performed.

また設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第3発光態様で発光する。この第3発光態様での発光により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお第3発光態様での発光は、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ実行された後、終了する。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 18F, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special third light emitting mode. By emitting light in this third light emitting mode, it is possible to make the person who changes the setting or an employee of the surrounding amusement park know that the set value has been determined. The light emission in the third light emission mode is executed for a very short time after the setting confirmation operation is performed, and then ends.

ここで本形態では、設定確定操作を行って設定変更モードが終了すると、7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値(例えば図18(D)に示す「3」)が見えなくなる。つまり、設定値が非表示(非表示態様)になる。そして7セグ表示器300では替わりに、後述する初期表示(図18(F)参照)が実行される。こうして設定変更者には、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様になることで、設定値の確定を把握させることが可能である。更に、設定値が確定された後に設定値が表示されないことで、確定された設定値を周囲に気付かれ難くすることが可能である。 Here, in the present embodiment, when the setting change mode is completed by performing the setting confirmation operation, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-segment display 300 (for example, “1” shown in FIG. 18 (D)). 3 ") disappears. That is, the set value is hidden (non-display mode). Then, instead of the 7-segment display 300, the initial display (see FIG. 18F) described later is executed. In this way, it is possible for the person who changes the setting to grasp the determination of the set value by changing the set value displayed in the lighting mode to the non-display mode. Further, since the set value is not displayed after the set value is confirmed, it is possible to make the confirmed set value less noticeable to the surroundings.

こうして設定値が確定されると、図18(F)に示すように、7セグ表示器300での初期表示として、第1表示領域310から第4表示領域340までの全ての点灯部分LB1〜LB32(図10参照)が点灯する。こうして全ての点灯部分LB1〜LB32が点灯することで、設定確定操作を行った設定変更者に対して、初期表示の実行を分かり易く示すことが可能である。 When the set value is determined in this way, as shown in FIG. 18F, all the lighting portions LB1 to LB32 from the first display area 310 to the fourth display area 340 are used as the initial display on the 7-segment display 300. (See FIG. 10) lights up. By lighting all the lighting portions LB1 to LB32 in this way, it is possible to clearly indicate the execution of the initial display to the setting changer who has performed the setting confirmation operation.

7セグ表示器300での初期表示の意味は、以下の通りである。7セグ表示器300は、上述したように設定値を表示する他、後述するようにベースも表示するようになっている。しかしながら、7セグ表示器300で表示される設定値又はベースは、その7セグ表示器300が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。 The meaning of the initial display on the 7-segment display 300 is as follows. The 7-segment display 300 displays the set value as described above, and also displays the base as described later. However, the set value or base displayed on the 7-segment display 300 is based on the premise that the 7-segment display 300 is functioning normally, and the 7-segment display 300 itself has a failure or malfunction. Or, it is not entirely possible that it has been tampered with.

そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、自動的に7セグ表示器300で初期表示が実行される。これにより、設定変更者は、7セグ表示器300が正常に機能していることを把握することが可能である。つまり、設定変更モードで表示されていた設定値は正しい値であったことを確認することが可能である。更に、初期表示の後に表示されるベースも正しく表示されるだろうと認識することが可能である。なお電源投入時に設定変更モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300にて初期表示が実行されることになる。 Therefore, in this embodiment, when the setting change mode ends, the initial display is automatically executed on the 7-segment display 300. As a result, the person who changes the setting can grasp that the 7-segment display 300 is functioning normally. That is, it is possible to confirm that the set value displayed in the setting change mode is the correct value. Furthermore, it is possible to recognize that the base displayed after the initial display will also be displayed correctly. If the mode is not changed to the setting change mode when the power is turned on, the initial display is executed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on.

尚、本形態では、図18(G)のように「設定確定操作」が完了したことを条件に遊技機は、遊技可能状態へと移行する。つまり、設定キーシリンダ180、RAMクリアスイッチ192の操作を伴わない通常の電源投入時処理を経由した遊技可能な状態へと移行する。 In this embodiment, the gaming machine shifts to the game-enabled state on condition that the "setting confirmation operation" is completed as shown in FIG. 18 (G). That is, the game shifts to a playable state via the normal power-on processing without operating the setting key cylinder 180 and the RAM clear switch 192.

7.設定値の確認方法
設定値の確認方法について図19を用いて説明する。本形態では、設定値の確認を行うためには、図19に示すように設定確認モードに移行する必要がある。設定確認モードに移行するためには、前述の設定変更モードと異なり、2つの条件が必要である。1つ目の条件は、設定キーシリンダ180が、回転位置(オン状態)にあることである。次に2つ目の条件は、電源スイッチ195をON操作することで、遮断状態から投入状態に切替える操作を行うことである。つまり、設定変更モードではRAMクリアスイッチ192の操作を伴わずに設定キーシリンダ180を回転位置(オン状態)にした状態で電源スイッチ195をON操作することで移行するモードとなる。尚、前述の設定変更モードと設定確認モードでは類似点が多いため以下、主に相違点について説明する。
7. Confirmation method of set value A confirmation method of the set value will be described with reference to FIG. In this embodiment, in order to confirm the set value, it is necessary to shift to the setting confirmation mode as shown in FIG. In order to shift to the setting confirmation mode, two conditions are required unlike the setting change mode described above. The first condition is that the setting key cylinder 180 is in the rotation position (on state). Next, the second condition is that the power switch 195 is turned on to switch from the cutoff state to the on state. That is, in the setting change mode, the mode is changed by turning on the power switch 195 while the setting key cylinder 180 is in the rotation position (on state) without operating the RAM clear switch 192. Since there are many similarities between the setting change mode and the setting confirmation mode described above, the differences will be mainly described below.

図19(A)に示すように、設定確認モード移行操作を行って、設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「6」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報(以下「設定値情報」)は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定確認モード移行操作を行うと、記憶されている設定値情報に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。 As shown in FIG. 19A, when the setting confirmation mode transition operation is performed to shift to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19B, the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 is displayed. The set value (for example, "6") that was set before the power was turned on is displayed. That is, the set value information (hereinafter referred to as "set value information") set during the previous game is not deleted even in the blocked state. Therefore, when the setting confirmation mode transition operation is performed when the power is turned on, the set value set during the previous game is displayed on the 7-segment display 300 based on the stored set value information.

また設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「現在の設定は6です」の文字を示す現在の設定に関する画像GSHが表示される。このように、現在の設定に関する画像GSHを見ることで、遊技機の後ろ側に配置された7セグ表示器300を見ずとも現在の設定を把握することが可能である。 Further, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19B, the image GSH related to the current setting indicating the characters “current setting is 6” is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. To. In this way, by looking at the image GSH related to the current setting, it is possible to grasp the current setting without looking at the 7-segment display 300 arranged on the rear side of the game machine.

また設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この第1発光態様での発光の開始により、設定確認者に設定確認モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定確認モードが終了するまで継続する。このようにして設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定確認モードであることを把握することが可能である。尚、この本形態では、設定変更モードと同様に第1発光態様での発光としたが設定確認モード専用の発光態様にて発光を行ってもよい。 Further, when the mode is changed to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19B, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special first light emitting mode. By starting the light emission in the first light emission mode, it is possible to make the setting confirmer know that the setting confirmation mode has been correctly performed. Further, the light emission of the first light emitting mode by the frame lamp 212 and the board lamp 54 continues until the setting confirmation mode ends. In this way, the setting changer can grasp that the setting confirmation mode is in effect as long as the light emission of the first light emission mode is continuously observed. In this embodiment, the light is emitted in the first light emission mode as in the setting change mode, but the light may be emitted in the light emission mode dedicated to the setting confirmation mode.

次に、設定確認モードの終了方法について図19(C)を用いて説明する。設定確認モードを終了させるには、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる必要がある。これにより、設定確認モードが終了する。 Next, a method of ending the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 19 (C). In order to end the setting confirmation mode, it is necessary to rotate the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position by using the setting key. As a result, the setting confirmation mode ends.

設定確認モードの終了操作が行われると、図19(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定確認モードを終了します。」の文字を示す現在設定値確認画像GSKが表示される。なおこの現在設定値確認画像GSKは、設定確認終了操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。 When the end operation of the setting confirmation mode is performed, as shown in FIG. 19D, the current setting value confirmation indicating the characters "End the setting confirmation mode" is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. The image GSK is displayed. The currently set value confirmation image GSK is displayed for a very short time after the setting confirmation end operation is performed, and then disappears.

また設定確認モードの終了操作が行われると、図19(D)に示すように、スピーカ149から、「確認モードを終了します」という音声が出力されると共に、遊技可能状態へと移行する。 When the end operation of the setting confirmation mode is performed, as shown in FIG. 19D, the speaker 149 outputs a voice "End the confirmation mode" and shifts to the game-enabled state.

8.設定値の未設定エラーについて
次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(以下「設定値情報」と呼ぶ)が記憶されていない場合、設定値の未設定エラーについて説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が変更される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107(図6参照)に記憶されるものである。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。
8. About the setting value unset error Next, when the pachinko gaming machine PY1 does not store the information indicating the setting value (hereinafter referred to as “setting value information”), the setting value unsetting error will be described. The set value information is stored in the set value information storage unit 107 (see FIG. 6) of the gaming RAM 104 each time the set value is changed in the setting change mode. However, when the pachinko gaming machine PY1 is shipped from the production factory (factory shipment), the set value information storage unit 107 does not store the set value information. In other words, no set value is set.

本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、設定値エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、設定値エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。設定値エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技が不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されないようになっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when the power is turned on when no set value is set, the mode can be shifted to the set value error mode. Even if no set value is set, if the setting change mode transition operation is performed, the mode shifts to the setting change mode instead of the setting value error mode. The set value error mode is a mode in which the pachinko gaming machine PY1 cannot play a game, and is not canceled unless the power switch 195 is turned off to shut off the power.

設定値エラーモードであるときには、図20(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて、点灯部分LB25、LB28、LB29、LB30、LB31(図10参照)が、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。この発光により、遊技場の従業員等には、設定値エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。なおエラー点灯態様での発光は、設定値エラーモードが解除されるまで続くようになっている。 In the set value error mode, as shown in FIG. 20A, the lighting portions LB25, LB28, LB29, LB30, and LB31 (see FIG. 10) are displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. Light is emitted in an error lighting mode so as to represent the letter "E". By this light emission, it is possible to make the employees of the amusement park know that the set value error mode has been entered, that is, that the set value has not been set. It should be noted that the light emission in the error lighting mode continues until the set value error mode is released.

また設定値エラーモードであるときには、図20(B)に示すように、表示画面50aに、「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SE(設定値エラー画像)が表示される。この操作示唆画像SEの表示により、遊技場の従業員等には、設定値を設定しなければならない状況を把握させることが可能である。なお操作示唆画像SEの表示は、設定値エラーモードが解除されるまで続くようになっている。 Further, in the set value error mode, as shown in FIG. 20 (B), an operation suggestion image showing the characters "The set value is not set. Perform the setting change mode transition operation" on the display screen 50a. SE (set value error image) is displayed. By displaying the operation suggestion image SE, it is possible for the employees of the amusement park and the like to grasp the situation in which the set value must be set. The display of the operation suggestion image SE continues until the set value error mode is released.

また設定値エラーモードであるときには、図20(B)に示すように、スピーカ149から、特殊なエラー音(警告音)が出力される。またこのときには、図20(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特殊なエラー発光態様で発光する。これらエラー音の出力と、エラー発光態様での発光により、遊技場の従業員等には、設定値エラーモードに移行していることを把握させることが可能である。なおエラー音の出力及びエラー発光態様での発光は、設定値エラーモードが解除されるまで続くようになっている。 Further, in the set value error mode, as shown in FIG. 20B, a special error sound (warning sound) is output from the speaker 149. At this time, as shown in FIG. 20B, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special error light emitting mode. By outputting these error sounds and emitting light in the error light emitting mode, it is possible for the employees of the amusement park and the like to understand that the mode is shifted to the set value error mode. Note that the output of the error sound and the light emission in the error light emission mode continue until the set value error mode is released.

尚、本形態ではこの未設定エラーが検出されている場合に、遊技制御基板100から外部端子板150のCN9に接続された配線を介して、セキュリティ信号が出力される。この信号によりデータ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機の設定が未設定であること、又は、設定情報に異常が発生していることを認識することができ、遊技機の設定に対する注意喚起を行うことができる。 In this embodiment, when this unset error is detected, a security signal is output from the game control board 100 via the wiring connected to CN9 of the external terminal board 150. From this signal, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that the setting of the game machine is not set or that an abnormality has occurred in the setting information, and alerts the setting of the game machine. It can be carried out.

ここで本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、RAMクリアスイッチ192が押下操作されたときでも、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時で設定値エラーモードに移行することはない。要するに、設定値エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合、もしくは、なんらかの不具合(ノイズ等)が発生して保持情報が消去されてしまった場合となる。このようにして、単にRAMクリアスイッチ192が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要に設定値エラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。 Here, in the present embodiment, the set value information stored in the set value information storage unit 107 of the gaming RAM 104 is not erased even when the RAM clear switch 192 is pressed. Therefore, once the set value information storage unit 107 stores the set value information by performing the setting change mode transition operation after factory shipment, the set value information storage unit 107 does not store the set value information thereafter. Does not occur. Therefore, in this case, the set value error mode does not shift to the next time the power is turned on. In short, the setting value error mode is entered when the setting value has never been set and the setting change mode transition operation is not performed when the power is turned on, or some problem (noise, etc.) occurs. This is the case when the retained information has been deleted. In this way, even when the RAM clear switch 192 is simply pressed or the power is not turned on (blocked state), the set value error mode is unnecessarily shifted by not erasing the set value information. It is possible to prevent.

9.パチンコ遊技機の制御動作
次に、図21〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図31〜図38に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
9. Control operation of pachinko gaming machine Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 21 to 30, and the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 31 to 38. First, the operation of the game control microcomputer 101 will be described.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図21に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 [Main Control Main Processing] The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 21 from the game ROM 103 when the power is turned on. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

図21に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図13に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 21, in the main control main process, first, the power-on process (S001) described later is performed. Following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 13 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[電源投入時処理]図22に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S010)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、RAMクリアスイッチ192がONであり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S011)。即ち、設定変更モード移行操作が実行されているか否かを判定する。設定変更モード移行操作が実行されていれば(S011でYES)、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。 [Power-on processing] As shown in FIG. 22, in the power-on processing (S001), the game control microcomputer 101 first sets the permission for access to the game RAM 104 (S010). This makes it possible to write and read information to the gaming RAM 104. Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch 192 is ON (pressed) and the setting key cylinder switch 180a is ON (S011). That is, it is determined whether or not the setting change mode transition operation is being executed. If the setting change mode transition operation has been executed (YES in S011), the process proceeds to step S013 through the setting change mode processing (S012) described later.

一方、ステップS011で設定変更モード移行操作が実行されていないと判定すれば(S011でNO)、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述する設定値エラー処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ192がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ192を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ192がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S011 that the setting change mode transition operation has not been executed (NO in S011), it is subsequently determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S016). ). If the set value information is not stored (NO in S016), it means that the set value has never been set, and the process proceeds to the set value error processing (S021) described later. On the other hand, if the set value information is stored (YES in S016), then it is determined whether or not the RAM clear switch 192 is ON (S017). In short, the process of step S017 is a process of determining whether or not the RAM clear switch 192 is pressed, although the mode does not shift to the setting change mode. If the RAM clear switch 192 is ON (YES in S017), the process proceeds to step S013.

これに対して、RAMクリアスイッチ192がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転状態になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ192を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転状態にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。 On the other hand, if the RAM clear switch 192 is not ON (NO in S017), it is subsequently determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is ON (S018). In short, the process of step S018 is a process of determining whether or not the setting key cylinder 180 is in the rotating state, although the mode does not shift to the setting change mode. If the setting key cylinder switch 180a is ON (YES in S018), the setting value confirmation mode process described later is executed (S019), and the process proceeds to step S020. On the other hand, if the setting key cylinder switch 180a is not ON (NO in S018), the RAM clear switch 192 is not pressed and the setting key cylinder 180 is not in the rotating state when the power is turned on. In this case, the process proceeds to step S020 without executing the setting confirmation mode process in step S019. When the process proceeds to step S020, the power failure recovery process described later is executed, and the process proceeds to step S022.

ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報、及び、ベース情報記憶部に記憶されている情報についてはクリアしない。 In step S013, the information stored in the gaming RAM 104 is cleared (S013). However, at this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information stored in the base information storage unit are not cleared.

こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ192の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。 In this way, even if the RAM clear switch 192 is pressed when the power is turned on, the set value information is not cleared, so that the game can be restarted at the set value set before the power failure. That is, it is possible to play the game without shifting to the setting change mode and setting the set value each time the power is turned on.

ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。ステップS022では、その他の電源投入時処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 After step S013, the game control microcomputer 101 initially sets the work area of the game RAM 104 (S014). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, a RAM clear notification command for notifying the clearing of the stored contents of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 (S015), and the process proceeds to step S022. In step S022, as other power-on processing, for example, the game CPU 102 is set, the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing the interrupt time) are set, and this process is completed.

[設定変更モード処理]図23に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。そして設定変更モードへの移行に伴い外部端子板150へ設定変更中信号を出力するために、出力設定をONに切替える(S031)。次に、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S032)。設定値情報が記憶されていれば(S032でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S033)(図18(B)参照)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子から設定値を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして設定変更者は、設定変更モード移行操作を行った直後に、電断前に設定されていた設定値を7セグ表示器300にて把握することが可能である。ステップS033の後、演出制御基板120に対して、現時点での設定値の情報(設定値情報)を通知するための第1設定値指定コマンド(表示用設定値コマンド)を送信して(S034)、ステップS035に進む。これに対して、ステップS032で、設定値情報が記憶されていなければ(S032でNO)、ステップS033及びS034をパスして、ステップS035に進む。 [Setting change mode processing] As shown in FIG. 23, in the setting change mode processing (S012), the game control microcomputer 101 first sets the effect control board 120 to notify the transition to the setting change mode. Send a mode transition command (S030). Then, the output setting is switched to ON in order to output the setting changing signal to the external terminal board 150 with the transition to the setting change mode (S031). Next, it is determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S032). If the set value information is stored (YES in S032), the set value is set before the power failure, so the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the set value information (S033) (Fig.) 18 (B)). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for displaying a set value from the serial data transmission terminal to the LED driver 350. In this way, the setting changer can grasp the set value set before the power failure on the 7-segment display 300 immediately after performing the setting change mode transition operation. After step S033, the first set value specification command (display set value command) for notifying the effect control board 120 of the current set value information (set value information) is transmitted (S034). , Step S035. On the other hand, if the set value information is not stored in step S032 (NO in S032), the process passes steps S033 and S034 and proceeds to step S035.

ステップS035では、RAMクリアスイッチ192がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ192が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S035でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S036)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ192が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S037)(図18(B)、(C)、(D)参照)。これにより設定変更者には、設定値が繰り上がったことを把握させることが可能である。 In step S035, it is determined whether or not the RAM clear switch 192 is ON. That is, it is determined whether or not the RAM clear switch 192 is pressed in the setting change mode. If it is ON (YES in S035), new set value information is stored in the set value information storage unit 107 in order to advance the set value by one (S036). When the RAM clear switch 192 is pressed when the set value is "6", the set value information indicating that the set value is "1" is stored. Subsequently, the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the new set value information (S037) (see FIGS. 18 (B), (C), and (D)). This makes it possible for the person who changes the setting to know that the set value has been moved up.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信する(S038)ことで、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知する。そして、ステップS039では、設定キーシリンダスイッチがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S039でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS035に戻る。一方、OFFであれば(S039でYES)、演出制御基板120に対して、最終的に確定となった第2設定値指定コマンド(確定設定値コマンド)を送信し(S040)、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S041)。そして、設定変更中信号の出力設定をOFFにする(S042)。7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S043)、上述したステップS013(図22参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。このようにして、設定変更モード処理では、遊技機が設定変更モードに移行したこと、及び、遊技機に関する設定値などの各種情報をコマンドを用いて演出制御基板120等のサブ制御基板に送信可能な状態とする。合わせて、遊技制御用マイコン101から外部端子板150へ出力する信号の出力設定を切替える。そして、これらのコマンドや信号は後述する図27の出力処理(S109)の処理にて実行されるものである。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a setting value change command for notifying the effect control board 120 that the set value has been changed (S038), so that the set value is moved up by one. Information (setting value information) is notified. Then, in step S039, it is determined whether or not the setting key cylinder switch is OFF. That is, it is determined whether or not the setting confirmation operation has been performed. If it is not OFF (NO in S039), it is not the timing to end the setting change mode yet, so the process returns to step S035. On the other hand, if it is OFF (YES in S039), the final finalized second setting value specification command (confirmed setting value command) is transmitted to the effect control board 120 (S040), and the setting change mode is set. Send the setting mode end command to notify the end (S041). Then, the output setting of the signal being changed is turned off (S042). The set value displayed on the 7-segment display 300 is set to a non-display mode (S043), and the process proceeds to step S013 (see FIG. 22) described above. In this way, as soon as the setting key cylinder switch 180a is turned off, the set value becomes invisible on the 7-segment display 300, and it is possible to make it difficult to grasp the set value determined in the surroundings. Since the processes after step S013 have been described above, the description thereof will be omitted. In this way, in the setting change mode processing, it is possible to transmit the fact that the game machine has shifted to the setting change mode and various information such as setting values related to the game machine to the sub-control board such as the effect control board 120 by using commands. State. At the same time, the output setting of the signal output from the game control microcomputer 101 to the external terminal board 150 is switched. Then, these commands and signals are executed in the process of the output process (S109) of FIG. 27, which will be described later.

[設定値確認モード処理]図24に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S051でNO)、ステップS051の処理を繰り返すことになり、7セグ表示器300での設定値の表示が継続する。一方、経過していれば(S051でYES)、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にして(S052)、後述するステップS020(図25の電断復旧時処理参照)に進む。以上、設定値確認モード処理(S019)では、上述した設定変更モード処理(S012)と異なり、設定値の変更を行うことはなくて、単に現時点での設定値を7セグ表示器300で表示するだけである。 [Set value confirmation mode processing] As shown in FIG. 24, in the set value confirmation mode processing (S019), the game control microcomputer 101 first displays the set value on the 7-segment display 300 based on the set value information ( S050). Subsequently, it is determined whether or not a certain time (for example, 3 seconds) has elapsed since the display of the set value is started on the 7-segment display 300. If it has not elapsed (NO in S051), the process of step S051 is repeated, and the display of the set value on the 7-segment display 300 continues. On the other hand, if it has passed (YES in S051), the set value displayed on the 7-segment display 300 is hidden (S052), and step S020 described later (see the process at the time of power failure recovery in FIG. 25). ). As described above, in the setting value confirmation mode processing (S019), unlike the setting change mode processing (S012) described above, the setting value is not changed and the current setting value is simply displayed on the 7-segment display 300. Only.

[電断時復旧処理]図25に示すように、電断時復旧処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図28参照)でONにされるフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。 [Recovery process at the time of power failure] As shown in FIG. 25, in the recovery process at the time of power failure (S020), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the power failure flag is ON (S060). The power-off flag is a flag indicating the occurrence of power-off, and is a flag that is turned on in the power-off monitoring process (see FIG. 28) described later. If the power off flag is not ON (NO in S060), the power may not be cut off normally, so the process proceeds to step S065.

一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサム(図28のステップS161参照)と一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。 On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S060), the checksum of the game RAM 104 is calculated (S061), and the checksum of the game RAM 104 stored (stored) at the time of power failure (S). It is determined whether or not it matches with step S161 in FIG. 28 (S062). If these checksum values do not match (NO in S062), it is determined that the stored contents of the gaming RAM 104 are abnormal, and the process proceeds to step S065. On the other hand, if the checksum values match (YES in S062), it is determined that the stored contents of the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S063.

ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図22参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 In step S063, the setting management of the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103, and the power recovery information is set in the work area of the game RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 turns off the power off flag (S064), and proceeds to step S022 (see FIG. 22) described above. Since the processing after step S022 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。 On the other hand, in step S065, the information stored in the game RAM 104 is cleared. At this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of launched balls, information on the total number of prize balls, once). Pre-base information, 2 pre-base information, 3 pre-base information) are not cleared. However, when proceeding to step S065, there is a possibility that the power supply has not been cut off normally, or there is a possibility that the checksum values do not match and the stored contents of the game RAM 104 are abnormal. .. Therefore, instead of the process of step S065, the set value information and the information related to the base may be cleared. In this case, after clearing the set value information, the set value information indicating, for example, "1" may be newly stored in the set value information storage unit 107 as the set value of the initial value. In the process of step S065, if the power off flag set in the gaming RAM 104 is ON, the power off flag is turned off.

ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図22参照)に進む。 After step S065, the work area of the gaming RAM 104 is initially set (S066). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a RAM clear notification command for notifying the effect control board 120 of the clearing of the stored contents of the game RAM 104 (S067), and the above-mentioned step S022 (see FIG. 22). ).

[設定値エラー処理]図26に示すように、設定値エラー処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「E」(図20参照)の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。これにより、7セグ表示器300の第4表示領域340では、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。こうして遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、設定値エラーモードへの移行を把握させることが可能である。 [Set value error processing] As shown in FIG. 26, in the set value error processing (S021), the game control microcomputer 101 first "E" in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 (see FIG. 20). ) Is executed to indicate the character (S080). As a result, in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, light is emitted in an error lighting mode so as to represent the character "E". In this way, it is possible for the employees of the amusement park and the like to grasp the transition to the set value error mode by showing the letter "E" on the 7-segment display 300.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値エラーモードへの移行を通知するための設定値エラーコマンドを送信する(S081)と共に、外部端子板150に対してセキュリティ信号を出力するためにセキュリティ信号の出力設定をオン状態にする(S082)。その後は、電源投入時処理(S001、図22参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、設定値エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまで設定値エラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a set value error command for notifying the transition to the set value error mode to the effect control board 120 (S081), and secures the external terminal board 150. Turn on the security signal output setting to output the signal (S082). After that, the loop processing is performed without returning to the power-on processing (S001, see FIG. 22). In this way, when the mode shifts to the set value error mode, the set value error mode continues until the power is turned off. Therefore, the game cannot be started unless the setting change mode is set when the power is turned on next time and the set value is set.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図27に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 [Main-side timer interrupt processing] The game control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 27 every short time, for example, 4 msec. First, the game control microcomputer 101 determines a jackpot random number used for the jackpot lottery, a hit type random number for determining the jackpot type, a reach random number for determining whether or not to reach the effect symbol variation effect, and a variation pattern. Random number update processing is performed to update the variable pattern random number of the above, the ordinary symbol random number (winning random number) used for the ordinary symbol lottery, and the like (S101). At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If all random numbers are hardware random numbers, software does not need to update the random numbers. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。 Next, the game control microcomputer 101 performs an input process (S102). In the input process (S102), various sensors (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, large winning opening sensor 14a, general winning opening sensor 10a) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. , The detection signal detected by the outlet sensor 18a (see FIG. 6)) is read, and a prize ball command for paying out a prize ball according to the type of the winning port is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The set prize ball command is transmitted to the payout control board 170.

次にセキュリティ制御処理(S103)を行う。セキュリティ制御処理では、メインCPUエラー、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラー、衝撃センサエラー、扉開放エラー、下皿満タンエラーといった各種エラーに関する発生状態の判定を行う。例えば、磁気検出エラーであれば磁気センサGSの検出状態を判定し磁気検出エラーの発生を判定し、不正電波検出エラーであれば電波センサDSの検出状態を判定し不正電波検出エラーの発生の判定を行う。そして、詳細は後述するが、これらのエラーの内、重大度レベルの高いエラーの場合、(重大度レベル「重大」と「高」の場合)は、遊技の進行を停止させる必要があるため、遊技機異常フラグを「1」に変更(オン状態に変更)する一方で、重大度レベルの低いエラーの場合(重大度レベル「中」と「低」の場合)は、そのまま遊技の進行を許容とするため、遊技機異常フラグを「0」(オフ状態)のままとする。尚、遊技機異常フラグは、本パチンコ遊技機PY1を停止させる必要があるエラーが発生した場合を示すフラグである。そして、セキュリティ制御処理(S103)では、演出制御用マイコン121に特定されたエラーの種類を送信するために、特定されたエラーの種類に対応するエラーコマンドをセットする。 Next, the security control process (S103) is performed. In the security control process, various errors such as main CPU error, illegal electric accessory winning error, big winning opening illegal winning error, magnetic detection error, illegal radio wave detection error, impact sensor error, door opening error, and lower plate full tank error occur. Determine the state. For example, if it is a magnetic detection error, the detection state of the magnetic sensor GS is determined to determine the occurrence of a magnetic detection error, and if it is an illegal radio wave detection error, the detection status of the radio wave sensor DS is determined to determine the occurrence of an illegal radio wave detection error. I do. And, as will be described in detail later, in the case of an error having a high severity level among these errors (in the case of the severity levels "serious" and "high"), it is necessary to stop the progress of the game. While changing the game machine abnormality flag to "1" (changing to the on state), in the case of an error with a low severity level (when the severity level is "medium" and "low"), the progress of the game is allowed as it is. Therefore, the game machine error flag is left at "0" (off state). The gaming machine abnormality flag is a flag indicating a case where an error that requires stopping the pachinko gaming machine PY1 occurs. Then, in the security control process (S103), an error command corresponding to the specified error type is set in order to transmit the specified error type to the effect control microcomputer 121.

続いて、ステップS104の判定では、遊技機異常フラグが「1」であるかを判定する。遊技機異常フラグが「1」であれば(S104の判定でYESの場合)ステップS105〜S107の処理をパスして、発射停止処理(S108)を実行する。この発射停止処理では、遊技制御基板100から払出制御基板170の払出制御用マイコン171に対して、発射停止信号が出力される。そして、払出制御用マイコン171は発射制御回路175に対して、発射停止状態に制御する。このようにすることで、遊技者がハンドル72kを操作し遊技球を発射しようとしても発射ソレノイド72sが動作することはないため、遊技を行うことができない状態にすることができる。そして、発射停止処理(S108)を行った後に、後述する出力処理(S109)と、電源断監視処理(S110)を実行して、本処理を終える。これにより、遊技を行うことができなくなる。尚、遊技機異常フラグが「1」に変更(オン状態に変更)されると、電源の再投入により遊技機異常フラグが「0」にリセットされるまで遊技が中止されることはない。一方で、遊技機異常フラグが「0」である場合(S104の判定でNOの場合)、には、ステップS105に進む。尚、実施形態では、遊技機異常フラグが「1」になったことを条件に発射停止処理(S108)を行う事で遊技機の発射を停止させるものであったが、この発射停止処理(S108)を行うことなく、遊技機異常フラグが「1」になったことを条件に始動口センサ検出処理(S105)、特別動作処理(S106)、普通動作処理(S107)の処理をスルーして出力処理(S109)を行うようにしてもよい。この方法であっても、遊技に関する抽選や大当たり遊技が行われなくなるため実質的に遊技を行うことができない状態にすることができる。 Subsequently, in the determination in step S104, it is determined whether or not the game machine abnormality flag is "1". If the game machine abnormality flag is "1" (YES in the determination of S104), the processing of steps S105 to S107 is passed, and the firing stop processing (S108) is executed. In this launch stop process, a launch stop signal is output from the game control board 100 to the payout control microcomputer 171 of the payout control board 170. Then, the payout control microcomputer 171 controls the launch control circuit 175 to the launch stop state. By doing so, even if the player operates the handle 72k to launch the game ball, the launch solenoid 72s does not operate, so that the game cannot be performed. Then, after the launch stop process (S108) is performed, the output process (S109) and the power failure monitoring process (S110), which will be described later, are executed to end this process. This makes it impossible to play the game. When the game machine abnormality flag is changed to "1" (changed to the on state), the game is not stopped until the game machine abnormality flag is reset to "0" by turning on the power again. On the other hand, if the game machine abnormality flag is "0" (NO in the determination of S104), the process proceeds to step S105. In the embodiment, the launch stop process (S108) is performed on the condition that the game machine abnormality flag is set to "1" to stop the launch of the game machine. However, this launch stop process (S108). ) Is not performed, and the start port sensor detection process (S105), special operation process (S106), and normal operation process (S107) are passed through and output on condition that the game machine abnormality flag is set to "1". The process (S109) may be performed. Even with this method, the lottery related to the game and the big hit game are not performed, so that the game can be substantially disabled.

続いて、始動口センサ検出処理(S105)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図13(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図13(B)参照)を取得する。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S105), if there is a prize detection by the first start port sensor 11a or the second start port sensor 12a, there are less than four hold memories corresponding to the start ports where the prize is detected. Random numbers such as jackpot random numbers (big hit random numbers, hit type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers (see FIG. 13 (A))) are acquired on condition that there is. Further, if the passage is detected by the gate sensor 13a, a normal symbol random number (see FIG. 13B) is acquired on condition that the number of normal symbol reservations is less than four.

続く、特別動作処理(S106)では、始動口センサ検出処理(S105)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、設定値情報が示す設定値に基づく大当たり判定テーブル(図14(A)〜(F)参照)、当たり種別判定テーブル(図12参照)、リーチ判定テーブル(図15(A)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図16参照)を用いて判定する。なお図14(A)〜(F)に示す大当たり判定テーブルを用いて大当たりであるかを判定する大当たり判定処理が、「入球口への入球に基づいて行う判定処理」に相当する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図14参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行に際しては、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお特別動作処理(S106)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。 In the subsequent special operation process (S106), a random number such as a jackpot random number acquired in the start port sensor detection process (S105) is used as a jackpot determination table (FIGS. 14 (A) to 14 (F)) based on the set value indicated by the set value information. ), The hit type determination table (see FIG. 12), the reach determination table (see FIG. 15 (A)), and the special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 16). The jackpot determination process for determining whether or not a jackpot is a jackpot using the jackpot determination tables shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F) corresponds to "determination process performed based on the entry of a ball into the entrance." Then, a special symbol is displayed (variable display and stop display) to show the result of the jackpot lottery. When displaying this special symbol, a variation start command including information on the variation pattern of the variation display of the special symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. Then, as a result of the determination of the jackpot random number, if the jackpot is won, the jackpot game in which the jackpot 14 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 14) according to the type of jackpot. (Special game) is performed. When executing this jackpot game, an opening command including information on the type of the winning jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. In the special operation process (S106), when the random number such as the jackpot random number is not stored, the customer waiting standby command for executing the customer waiting effect is set in the effect control microcomputer 121.

普通動作処理(S107)では、始動口センサ検出処理(S105)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図15(B)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図15(C)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図17参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S107), the normal symbol random number acquired in the start port sensor detection process (S105) and the normal symbol hit detection table (see FIG. 15 (B)) are used for judgment, and the normal symbol variation pattern selection table is used. (See FIG. 15C) is used to select the fluctuation time of the normal symbol according to the gaming state. Then, the normal symbol display (variable display and stop display) for notifying the determination result of the general drawing lottery is performed. As a result of the judgment of the normal symbol random number, if the normal winning symbol is won, the auxiliary game of releasing the electric chew 12D according to a predetermined opening pattern (opening time and opening number, see FIG. 17) according to the game state is performed. Do.

続いて、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理(S109)を実行する。出力処理(S109)では、外部端子板150への信号の出力についても行う。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes an output process (S109) for outputting the commands and the like set in each of the above processes to the effect control board 120 and the like. In the output process (S109), the output of the signal to the external terminal plate 150 is also performed.

外部端子板150への信号の出力は、例えば、内枠21又は前扉23が開放されている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、扉開放信号が出力される。扉開放信号は、CN2に対して出力されるものであり、前扉開放センサTS1又は内枠開放センサTS2のいずれか一方でも開放状態が検出されている場合に出力される信号である。そして、前扉開放センサTS1及び内枠開放センサTS2のそれぞれが閉状態であると検出された場合にオフ状態となる信号である。本形態では、前扉開放センサTS1又は内枠開放センサTS2の2つのセンサを用いることで、内枠21及び前扉23のそれぞれの開放状態を検出可能な構成としているが、これらのセンサの設置個数や場所、扉開放信号の出力条件などは適宜変更可能である。このように内枠21及び前扉23の開放状態に対応して信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では内枠21や前扉23が開いている状態であることを認識することができ、不正行為に対する注意喚起を事前に行うことができる。 As for the output of the signal to the external terminal board 150, for example, when the inner frame 21 or the front door 23 is open, the door opening signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. The door opening signal is output to CN2, and is a signal output when an open state is detected by either the front door opening sensor TS1 or the inner frame opening sensor TS2. Then, it is a signal that turns off when each of the front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2 is detected to be in the closed state. In this embodiment, by using two sensors, the front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2, the open states of the inner frame 21 and the front door 23 can be detected, but these sensors are installed. The number and location, the output conditions of the door opening signal, etc. can be changed as appropriate. By outputting the signal corresponding to the open state of the inner frame 21 and the front door 23 in this way, the data display 500 and the hall computer 600 indicate that the inner frame 21 and the front door 23 are in the open state. It can be recognized and alerts to fraudulent activities can be given in advance.

第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が停止表示された場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、図柄確定信号が出力される。図柄確定信号は、CN3に対して出力されるものであり、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動が停止表示される(「大当たり図柄」又は「ハズレ図柄」が停止表示される)タイミングにて所定の長さで出力される信号である。そして、この図柄確定信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600は受信することにより、パチンコ遊技機PY1が何回、図柄変動ゲーム(特別図柄の変動表示)を行ったかを集計することが可能となる。尚、本形態では第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれの図柄変動が停止表示された場合のいずれの場合であっても1つの信号として出力する方法を採用しているが第1特別図柄にのみ対応する第1図柄確定信号と、第2特別図柄にのみ対応する第2図柄確定信号などのように、それぞれの図柄変動の停止表示に対応する専用の配線(信号線)を設けてもよい。 When the variation display of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed, the symbol confirmation signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. The symbol confirmation signal is output to CN3, and the fluctuations of the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed (the "big hit symbol" or the "lost symbol" is stopped and displayed). It is a signal that is output with a predetermined length at the timing. Then, by receiving this symbol confirmation signal from the data display 500 or the hall computer 600, it becomes possible to total how many times the pachinko gaming machine PY1 has played the symbol variation game (variation display of the special symbol). .. In this embodiment, the method of outputting as one signal is adopted regardless of the case where the fluctuation of each of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed, but the first special symbol is adopted. Even if a dedicated wiring (signal line) corresponding to the stop display of each symbol variation is provided, such as the first symbol confirmation signal corresponding only to the second special symbol and the second symbol confirmation signal corresponding only to the second special symbol. Good.

第1始動口11に遊技球が入球した場合、及び、第2始動口12に遊技球が入球した場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、始動口信号が出力される。始動口信号は、CN4に対して出力されるものであり、第1始動口センサ11a及び第2始動口センサ12aにて遊技球が検出されたタイミングにて所定の長さで出力される信号である。この始動口信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600は受信することにより、遊技機の始動口への入賞状態を集計することが可能となる。 When a game ball enters the first starting port 11 or when a game ball enters the second starting port 12, a starting port signal is output from the game control board 100 to the external terminal plate 150. Will be done. The start port signal is a signal that is output to CN4 and is output with a predetermined length at the timing when the game ball is detected by the first start port sensor 11a and the second start port sensor 12a. is there. By receiving this start port signal from the data display 500 or the hall computer 600, it is possible to aggregate the winning states of the game machine to the start port.

特別遊技(大当たり遊技)の実行期間中である場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、大当たり信号が出力される。大当たり信号は、CN5に対して出力されるものであり、特別遊技の実行中は常にオン状態が維持され、特別遊技の終了にともないオフ状態となる信号である。このように特別遊技状態に対応して信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では大当たりが発生したことを認識することができ、大当たりの発生に関する報知を行うことができる。 When the special game (big hit game) is being executed, the big hit signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. The jackpot signal is output to CN5, and is a signal that is always kept on during the execution of the special game and is turned off at the end of the special game. By outputting the signal corresponding to the special gaming state in this way, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that a big hit has occurred, and can notify the occurrence of the big hit.

遊技状態として、変動時間短縮機能が作動状態(時短状態)となっている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、時短信号が出力される。時短信号は、CN6に対して出力されるものであり、変動時間短縮機能が作動状態(時短状態)である場合に常にオン状態が維持され、変動時間短縮機能の終了(非時短状態)によりオフ状態となる信号である。同様に遊技状態として、確率変動機能が作動状態(高確率状態)となっている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、高確中信号が出力される。高確中信号は、CN7に対して出力されるものであり、高確率状態中である場合に常にオン状態が維持され、高確率状態が終了となり通常確率状態(非高確率状態)になるとオフ状態となる信号である。このように時短信号及び高確中信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機が時短状態であること及び高確率状態であることを認識することができる。 When the fluctuation time shortening function is in the operating state (time saving state) as the game state, the time saving signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. The time saving signal is output to CN6, and is always maintained in the on state when the fluctuation time shortening function is in the operating state (time saving state), and when the fluctuation time shortening function is terminated (non-time saving state). This is a signal that turns off. Similarly, when the probability variation function is in the operating state (high probability state) as the game state, the high probability middle signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. The high-probability medium signal is output to CN7, and is always maintained in the on state when in the high-probability state, and turns off when the high-probability state ends and becomes the normal probability state (non-high-probability state). It is a signal that becomes a state. By outputting the time saving signal and the high probability middle signal in this way, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that the game machine is in the time saving state and the high probability state.

各入賞口に遊技球が入賞し賞球を払出すことが決定された場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、メイン賞球信号が出力される。メイン賞球信号は、CN8に対して出力されるものであり、払い出す予定の賞球が発生したタイミング(入賞口へ遊技球が入賞したタイミング)にて所定の長さで出力される信号である。このメイン賞球信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600が受信することにより、遊技機が払い出す予定の賞球数を集計することができる。尚、本実施形態では、遊技制御用マイコン101にて、予め賞球数を計数しており、10球分の賞球が発生する見込みとなった場合に1回の所定の長さの信号(1回のパルス信号)が出力される。尚、1球分の賞球の発生に応じて1回の所定の長さの信号(1回のパルス信号)を出力するなど、信号の出力条件は適宜変更可能である。 When a game ball wins a prize at each winning opening and it is decided to pay out the prize ball, the main prize ball signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. The main prize ball signal is output to CN8, and is a signal output with a predetermined length at the timing when the prize ball to be paid out is generated (the timing when the game ball wins the prize opening). is there. When the data display 500 or the hall computer 600 receives the main prize ball signal, the number of prize balls scheduled to be paid out by the game machine can be totaled. In the present embodiment, the game control microcomputer 101 counts the number of prize balls in advance, and when it is expected that prize balls for 10 balls will be generated, a signal having a predetermined length once ( One pulse signal) is output. The signal output conditions can be changed as appropriate, such as outputting a signal having a predetermined length once in response to the generation of a prize ball for one ball (one pulse signal).

また、パチンコ遊技機PY1に関して何らかの不正行為が行われた場合、もしくは、各種エラーが検出された場合に、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、セキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、CN9に対して出力されるものであり、パチンコ遊技機PY1に異常が発生している期間中は常にオン状態が維持され、パチンコ遊技機PY1の異常が解消された場合にオフ状態となる信号である。 Further, when some kind of fraudulent activity is performed on the pachinko gaming machine PY1 or various errors are detected, a security signal is output from the gaming control board 100 to the external terminal board 150. The security signal is output to CN9, and is always kept on during the period when the abnormality of the pachinko gaming machine PY1 occurs, and is turned off when the abnormality of the pachinko gaming machine PY1 is resolved. It is a signal that becomes.

また、パチンコ遊技機PY1が設定変更モードである場合に、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、設定変更中信号が出力される。設定変更中信号は、CN10に対して出力されるものであり、遊技制御用マイコン101が設定変更中であると判断している期間中にオン状態が維持され、遊技制御用マイコン101が設定変更を終了したと判断した際に、オフ状態となる信号である。この設定変更中信号により、データ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機の設定が変更中である旨を認識することができ、設定変更に対する注意喚起又は不正行為の報知を行うことができる。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 is in the setting change mode, a setting changing signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. The setting changing signal is output to the CN10, and is maintained in the ON state during the period when the game control microcomputer 101 determines that the setting is being changed, and the game control microcomputer 101 changes the setting. This is a signal that turns off when it is determined that the process has ended. By this setting changing signal, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that the setting of the game machine is being changed, and can call attention to the setting change or notify the fraudulent act.

遊技機から賞球の払出しを行った場合に、払出制御基板170から外部端子板150に対して、賞球信号が出力される。賞球信号は、CN1に対して情報が出力されるものであり、10球分の賞球の払出しが実行されたタイミングにて所定長さで出力される信号である。尚、本形態では10球分を1単位として賞球信号の出力タイミングとしたが100球分を1単位とするなど賞球信号の出力タイミングは任意に変更してもよい。この賞球信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600が受信することにより、遊技機から払い出された実際の賞球数を集計することができる。 When the prize ball is paid out from the game machine, the prize ball signal is output from the payout control board 170 to the external terminal board 150. The prize ball signal is information that is output to CN1, and is a signal that is output with a predetermined length at the timing when the prize balls for 10 balls are paid out. In the present embodiment, the output timing of the prize ball signal is set to 10 balls as one unit, but the output timing of the prize ball signal may be arbitrarily changed, such as setting 100 balls as one unit. When the data display 500 or the hall computer 600 receives the prize ball signal, the actual number of prize balls paid out from the game machine can be totaled.

本形態では、パチンコ遊技機PY1に呼び出しスイッチYSが設けられており、遊技者はこの呼び出しスイッチYSを操作することでホールの店員を呼ぶことができる。呼び出しスイッチYSが操作された場合に、払出制御基板170から外部端子板150に対して、呼出し信号が出力される。この呼出し信号は呼び出しスイッチYSが検出状態となっている期間中はオン状態が維持され、呼び出しスイッチYSが非検出状態となった場合にオフ状態となる信号である。 In this embodiment, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a call switch YS, and the player can call a clerk in the hall by operating the call switch YS. When the call switch YS is operated, a call signal is output from the payout control board 170 to the external terminal board 150. This call signal is a signal that remains on while the call switch YS is in the detection state and turns off when the call switch YS is in the non-detection state.

[セキュリティ制御処理]セキュリティ制御処理(S103)では、図28に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、メインCPUエラーであるかを判定し(S121)、メインCPUエラーと判定された場合(ステップS121の判定でYESの場合)には、メインCPUエラー処理(S122)を行う。一方で、メインCPUエラーであるか否の判定(S121)でメインCPUエラーと判定されなかった場合(ステップS121の判定でNOの場合)には、次のステップS123の判定へと進む。また、図29の表に示したように、メインCPUエラーは重大度レベルが「重大」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、メインCPUエラー処理(S122)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、遊技の進行を停止するために、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える。そして、演出制御用マイコン121に対してメインCPUエラーである旨を送信するために、メインCPUエラーコマンドをセットして、次のステップS123の判定へと進む。尚、メインCPUエラーとは、遊技制御用マイコン101の起動時にメインCPU、及び、ワンチップで構成された遊技用RAM104に関する異常を自己判定することにより検出されるエラーである。例えば、CPUの温度異常、遊技用RAM104の記憶領域に保存されたデータのチェックサム異常、繰り返し実行される遊技用RAM104のRAMクリア処理の異常等、メインCPUが起動時に行う自己チェックの結果として、異常が検出された場合に、メインCPUエラーが検出される。そして、メインCPUエラーは、重大度レベルが「重大」となるエラーとなるため、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して出力されると共に、遊技の進行も不可能な状態に制御される。 [Security control processing] In the security control processing (S103), as shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 first determines whether or not it is a main CPU error (S121), and when it is determined that it is a main CPU error (S121). If YES in the determination in step S121), the main CPU error processing (S122) is performed. On the other hand, if it is not determined as a main CPU error in the determination (S121) of whether or not it is a main CPU error (NO in the determination in step S121), the process proceeds to the determination in the next step S123. Further, as shown in the table of FIG. 29, the main CPU error is an error type whose severity level is set to "serious". Therefore, in the main CPU error processing (S122), first, the value of the output state flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the value of the game machine abnormality flag is changed to "1" (on state) to stop the progress of the game. Switch to "1" (on state). Then, in order to transmit to the effect control microcomputer 121 that the main CPU error has occurred, the main CPU error command is set, and the process proceeds to the determination in the next step S123. The main CPU error is an error detected by self-determining an abnormality related to the main CPU and the game RAM 104 composed of one chip when the game control microcomputer 101 is started. For example, as a result of self-check performed by the main CPU at startup, such as an abnormality in the temperature of the CPU, an abnormality in the check sum of the data stored in the storage area of the game RAM 104, and an abnormality in the RAM clearing process of the game RAM 104 that is repeatedly executed. When an error is detected, a main CPU error is detected. Then, since the main CPU error becomes an error whose severity level becomes "serious", the security signal is continuously output until the error is resolved, and the progress of the game is controlled to be impossible. ..

続いて、遊技制御用マイコン101は、普通電動役物不正入賞エラーであるかを判定し(S123)、普通電動役物不正入賞エラーと判定された場合(ステップS123の判定でYESの場合)には、普通電動役物不正入賞エラー処理(S124)を行う。一方で、普通電動役物不正入賞エラーであるか否の判定(S123)で普通電動役物不正入賞エラーと判定されなかった場合(ステップS123の判定でNOの場合)には、次のステップS125の判定へと進む。また、図29の表に示したように、普通電動役物不正入賞エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、普通電動役物不正入賞エラー処理(S124)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して普通電動役物不正入賞エラーである旨を送信するために、普通電動役物不正入賞エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値として、30秒に相当する値をセットし、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値の更新を開始し、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のままとする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている普通電動役物不正入賞エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して信号が出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値が「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、普通電動役物不正入賞エラーとは、電チュー12Dが開放状態では無い期間中に、第2始動口センサ12aに遊技球が検出された場合に検出されるエラーである。電チュー12Dが開放状態ではない場合であるのに、第2始動口センサ12aに遊技球が通過するという状況は、不正な方法によって遊技球を電チュー12Dの内部に進入させている可能性が高い。そのため、このような不正な方法にて発生した第2始動口センサ12aへの入賞検出に対して、普通電動役物不正入賞エラーが検出される。 Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not there is an illegal winning error for the ordinary electric accessory (S123), and when it is determined that there is an illegal winning error for the ordinary electric accessory (YES in the determination in step S123). Performs the normal electric accessory illegal winning error processing (S124). On the other hand, if the judgment (S123) of whether or not the normal electric accessory is an illegal winning error is not determined as the normal electric accessory illegal winning error (NO in the judgment of step S123), the next step S125 Proceed to the judgment of. Further, as shown in the table of FIG. 29, the ordinary electric accessory illegal winning error is a type of error in which the severity level is set to "high". Therefore, in the normal electric accessory illegal winning error processing (S124), first, the value of the output state flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the ordinary electric accessory is illegal for the effect control microcomputer 121. In order to send that it is a winning error, the normal electric accessory illegal winning error command is set. Then, in order to stop the progress of the game after the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds in this embodiment), a value corresponding to 30 seconds is set as the value of the normal electric accessory illegal winning error counter, and the normal electric When the update of the value of the character illegal prize error counter is started and the value of the normal electric character illegal prize error counter finally becomes "0", the value of the game machine abnormality flag is set to "1" (on). The process of switching to the state) is performed. On the other hand, the value of the game machine abnormality flag remains "0" (off state) during the period from the update start value to "1" as the value of the normal electric accessory illegal winning error counter. To do. In the present embodiment, in the case of an ordinary electric accessory illegal winning error in which the severity level is set to "high", the security signal is continuously output until the error is resolved, and a predetermined monitoring is performed. The game is allowed to proceed until the period (30 seconds) elapses. Therefore, the game is possible as usual during the period from the detection of the illegal winning error to the update of the value of the normal electric accessory illegal winning error counter to "1". The normal electric accessory illegal winning error is an error detected when a game ball is detected in the second starting port sensor 12a during a period in which the electric chew 12D is not in the open state. If the game ball passes through the second start port sensor 12a even though the electric chew 12D is not in the open state, there is a possibility that the game ball has entered the inside of the electric chew 12D by an illegal method. high. Therefore, a normal electric accessory illegal winning error is detected in response to the winning detection of the second starting port sensor 12a generated by such an illegal method.

次に、大入賞口不正入賞エラーであるかを判定し(S125)、大入賞口不正入賞エラーと判定された場合(ステップS125の判定でYESの場合)には、大入賞口不正入賞エラー処理(S126)を行う。一方で、大入賞口不正入賞エラーであるか否の判定(S125)で大入賞口不正入賞エラーと判定されなかった場合(ステップS125の判定でNOの場合)には、次のステップS127の判定へと進む。また、図29の表に示したように、大入賞口不正入賞エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、大入賞口不正入賞エラー処理(S126)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して大入賞口不正入賞エラーである旨を送信するために、大入賞口不正入賞エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値として、30秒に相当する値にまずセットし、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値の更新を開始し、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のままとする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている大入賞口不正入賞エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して信号が出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から大入賞口不正入賞エラーカウンタの値が「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、大入賞口不正入賞エラーとは、大入賞口14が開放状態では無い期間中に、大入賞口センサ14aに遊技球が検出された場合に検出されるエラーである。大入賞口14が開放状態ではない場合であるのに、大入賞口センサ14aに遊技球が通過するという状況は、不正な方法によって遊技球を大入賞口14の内部に進入させている可能性が高い。そのため、このような不正な方法にて発生した大入賞口センサ14aへの入賞検出に対して、大入賞口不正入賞エラーが検出される。 Next, it is determined whether or not the large winning opening is an illegal winning error (S125), and if it is determined that the large winning opening is an illegal winning error (YES in the judgment of step S125), the large winning opening illegal winning error processing is performed. Perform (S126). On the other hand, if the judgment (S125) of whether or not the large winning opening is an illegal winning error is not determined as the large winning opening illegal winning error (NO in the judgment of step S125), the judgment of the next step S127 is made. Proceed to. Further, as shown in the table of FIG. 29, the large winning opening illegal winning error is a type of error in which the severity level is set to “high”. Therefore, in the large winning opening illegal winning error processing (S126), first, the value of the output status flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the large winning opening illegal winning error is obtained for the effect control microcomputer 121. In order to send that, the big prize opening illegal prize error command is set. Then, in order to stop the progress of the game after the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds in this embodiment), the value of the large winning opening illegal winning error counter is first set to a value corresponding to 30 seconds, and the large winning prize is won. When the update of the value of the mouth illegal winning error counter is started and the value of the large winning mouth illegal winning error counter finally becomes "0", the value of the game machine abnormality flag is set to "1" (on state). Performs the process of switching to. On the other hand, the value of the game machine abnormality flag is left as "0" (off state) during the period from the update start value to "1" as the value of the large winning opening illegal winning error counter. .. In the present embodiment, in the case of a large winning opening illegal winning error in which the severity level is set to "high", the security signal is continuously output until the error is resolved, and a predetermined monitoring period is provided. The progress of the game is allowed until (30 seconds) elapses. Therefore, the game is possible as usual during the period from the detection of the illegal winning error to the update of the value of the large winning opening illegal winning error counter to "1". The large winning opening illegal winning error is an error detected when a game ball is detected by the large winning opening sensor 14a while the large winning opening 14 is not in the open state. If the game ball passes through the large prize opening sensor 14a even though the large winning opening 14 is not in the open state, it is possible that the game ball has entered the inside of the large winning opening 14 by an illegal method. Is high. Therefore, a large winning opening illegal winning error is detected with respect to the winning detection to the large winning opening sensor 14a generated by such an illegal method.

ステップS127では、磁気センサGSの検出状態(磁界の強さが規定値以上に変化したか)を判定する。そして、磁気センサGSの検出状態が異常と判定された場合(ステップS127の判定でYESの場合)には、磁気検出エラー処理(S128)を行う。一方で、磁気検出エラーであるか否かの判定(S127)で磁気検出エラーと判定されなかった場合(ステップS127の判定でNOの場合)には、次のステップS129の判定へと進む。また、図29の表に示したように、磁気検出エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、磁気検出エラー処理(S128)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して磁気検出エラーである旨を送信するために、磁気検出エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、磁気検出エラーカウンタの値として、30秒に相当する値をセットし、磁気検出エラーカウンタの値の更新を開始し、磁気検出エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、磁気検出エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)とする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている磁気検出エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から磁気検出エラーカウンタの値が更新開始の値から更新を開始し「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、磁気検出エラーとは、遊技機の各部位に配置されている磁気センサGSに対する磁界の強さが規定値以上に変化したことが検出された場合に検出されるエラーである。また、本実施形態では、磁界の強さが規定以上となった場合に、短時間であっても磁気異常が検出された場合には、磁気検出エラーとして検出するようにしている。これを所定期間継続的に不正な磁気が検出された場合のみ磁気エラーとして検出するように変更してもよい。 In step S127, the detection state of the magnetic sensor GS (whether the strength of the magnetic field has changed to a specified value or more) is determined. Then, when the detection state of the magnetic sensor GS is determined to be abnormal (YES in the determination in step S127), the magnetic detection error processing (S128) is performed. On the other hand, if it is not determined as a magnetic detection error in the determination (S127) of whether or not it is a magnetic detection error (NO in the determination in step S127), the process proceeds to the next step S129. Further, as shown in the table of FIG. 29, the magnetic detection error is an error type in which the severity level is set to “high”. Therefore, in the magnetic detection error processing (S128), first, the value of the output state flag of the security signal is switched to "1" (on state), and a magnetic detection error is transmitted to the effect control microcomputer 121. Therefore, set the magnetic detection error command. Then, in order to stop the progress of the game after the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds in this embodiment), a value corresponding to 30 seconds is set as the value of the magnetic detection error counter, and the value of the magnetic detection error counter is set. When the value of the magnetic detection error counter finally becomes "0", the process of switching the value of the game machine abnormality flag to "1" (on state) is performed. On the other hand, as the value of the magnetic detection error counter, the value of the game machine abnormality flag is set to "0" (off state) during the period from the update start value to the update start value of "1". In the present embodiment, in the case of a magnetic detection error whose severity level is set to "high", the security signal is continuously output until the error is resolved, and a predetermined monitoring period (30 seconds) is set. The game is allowed to proceed until it elapses. Therefore, the period from the detection of the illegal winning error to the start of the update from the value of the magnetic detection error counter to the update to "1" is in a playable state as usual. The magnetic detection error is an error detected when it is detected that the strength of the magnetic field with respect to the magnetic sensor GS arranged in each part of the game machine has changed to a specified value or more. Further, in the present embodiment, when the strength of the magnetic field exceeds the specified value and a magnetic abnormality is detected even for a short time, it is detected as a magnetic detection error. This may be changed so that it is detected as a magnetic error only when an illegal magnetism is continuously detected for a predetermined period.

ステップS129では、電波センサDSの検出状態(携帯電話やスマートフォン等を除く、不正な周波数の電波が検出されたか)を判定する。そして、電波センサDSの検出状態が異常と判定された場合(ステップS129の判定でYESの場合)には、不正電波検出エラー処理(S130)を行う。一方で、電波センサDSが電波を検出したか否かの判定(S129)で電波センサDSが不正な電波を検出しなかった場合(ステップS129の判定でNOの場合)には、次のステップS131の判定へと進む。また、図29の表に示したように、不正電波検出エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、不正電波検出エラー処理(S130)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して不正電波検出エラーである旨を送信するために、不正電波検出エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、不正電波検出エラーカウンタの値として、30秒に相当する値にまずセットし、不正電波検出エラーカウンタの値の更新を開始し、不正電波検出エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、不正電波検出エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のままとする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている不正電波検出エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して信号が出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から不正電波検出エラーカウンタの値が「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、不正電波検出エラーとは、遊技機の各部位に配置されている電波センサDSに対して、携帯電話やスマートフォンでは使用していない不正な周波数の電波が検出された場合に検出されるエラーである。また、本実施形態では、不正な周波数の電波が短時間であっても検出された場合には、不正電波検出エラーとして検出するようにしている。これを所定期間継続的に不正な周波数の電波が検出された場合のみに変更してもよい。 In step S129, the detection state of the radio wave sensor DS (whether a radio wave of an illegal frequency is detected excluding a mobile phone, a smartphone, etc.) is determined. Then, when the detection state of the radio wave sensor DS is determined to be abnormal (YES in the determination in step S129), the illegal radio wave detection error processing (S130) is performed. On the other hand, if the radio wave sensor DS does not detect an illegal radio wave in the determination (S129) of whether or not the radio wave sensor DS has detected a radio wave (NO in the determination in step S129), the next step S131 Proceed to the judgment of. Further, as shown in the table of FIG. 29, the illegal radio wave detection error is an error type in which the severity level is set to “high”. Therefore, in the illegal radio wave detection error processing (S130), first, the value of the output status flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the effect control microcomputer 121 is informed that an illegal radio wave detection error has occurred. Set the illegal radio wave detection error command to send. Then, in order to stop the progress of the game after the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds in this embodiment), the value of the illegal radio wave detection error counter is first set to a value corresponding to 30 seconds, and the illegal radio wave detection error. When the update of the counter value is started and the value of the illegal radio wave detection error counter finally becomes "0", the process of switching the value of the game machine abnormality flag to "1" (on state) is performed. On the other hand, the value of the game machine abnormality flag remains "0" (off state) during the period from the update start value to "1" as the value of the illegal radio wave detection error counter. In the present embodiment, in the case of an illegal radio wave detection error whose severity level is set to "high", the security signal is continuously output until the error is resolved, and a predetermined monitoring period (30). The game is allowed to proceed until the second) elapses. Therefore, the game is possible as usual during the period from the detection of the illegal winning error to the update of the value of the illegal radio wave detection error counter to "1". An illegal radio wave detection error is an error detected when a radio wave sensor DS arranged in each part of a game machine detects an illegal frequency radio wave that is not used by a mobile phone or a smartphone. Is. Further, in the present embodiment, when a radio wave having an illegal frequency is detected even for a short time, it is detected as an illegal radio wave detection error. This may be changed only when radio waves of an illegal frequency are continuously detected for a predetermined period.

ステップS131では、衝撃センサSSの検出状態(衝撃センサSSに対する加速度が規定値以上加わったか)を判定する。そして衝撃センサSSの検出状態が異常値を検出した場合(ステップS131の判定でYESの場合)には、衝撃センサエラー処理(S132)を行う。一方で、衝撃センサSSの検出状態が異常値を検出したか否かの判定(S131)で衝撃センサエラーと判定されなかった場合(ステップS131の判定でNOの場合)には、次のステップS133の判定へと進む。また、図29の表に示したように、衝撃センサエラーは重大度レベルが「中」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、衝撃センサエラー処理(S132)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して衝撃センサエラーである旨を送信するために、衝撃センサエラーコマンドをセットする。また、本実施形態では、重大度レベルが「中」に設定されている衝撃センサエラーの場合は、遊技の進行を許容している。そのため、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のまま次のステップS133へと進む。また、衝撃センサエラーの場合は、何らかの不正行為により発生した衝撃である場合よりも、来店者、又は、店員が意図せずに遊技機に倒れこんでしまった場合や、何らかの所持物がぶつかってしまった場合などが多い。そのため、不正行為であるか否かを店員が直接確認し、電源を再投入することでエラーを手動で解除した方が好ましいが、時間の経過により、エラー状態から自動的に復旧させてしまっても問題がないエラーであると言える。そのため、本実施形態では、規定時間(本実施形態では30秒)の経過後にセキュリティ信号の出力状態フラグの値を自動的に「0」(オフ状態)に切替える。そこで、衝撃センサエラーが検出された場合には、衝撃センサエラーカウンタの値を「30」にまずセットし、衝撃センサエラーカウンタの値の更新を開始し、衝撃センサエラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を自動的に「0」(オフ状態)に切替える処理を行う。一方で、衝撃センサエラーカウンタの値が「30」の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、セキュリティ信号の出力状態フラグを「1」(オン状態)のままとする。 In step S131, the detection state of the impact sensor SS (whether the acceleration with respect to the impact sensor SS is applied by a specified value or more) is determined. When the detection state of the impact sensor SS detects an abnormal value (YES in the determination in step S131), the impact sensor error processing (S132) is performed. On the other hand, if the impact sensor error is not determined as an impact sensor error in the determination (S131) of whether or not the detection state of the impact sensor SS has detected an abnormal value (NO in the determination in step S131), the next step S133 Proceed to the judgment of. Further, as shown in the table of FIG. 29, the impact sensor error is a type of error in which the severity level is set to “medium”. Therefore, in the impact sensor error processing (S132), first, the value of the output status flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the effect sensor error is transmitted to the effect control microcomputer 121. To set the impact sensor error command. Further, in the present embodiment, in the case of an impact sensor error in which the severity level is set to "medium", the progress of the game is allowed. Therefore, the process proceeds to the next step S133 with the value of the game machine abnormality flag set to "0" (off state). Also, in the case of an impact sensor error, the visitor or the clerk unintentionally collapses into the game machine, or some kind of belongings collide with it, rather than the impact caused by some fraudulent activity. In many cases, it has been closed. Therefore, it is preferable for the clerk to directly check whether it is a fraudulent activity and manually clear the error by turning the power on again, but over time, the error state is automatically recovered. Can be said to be a problem-free error. Therefore, in the present embodiment, the value of the output status flag of the security signal is automatically switched to "0" (off state) after the lapse of the specified time (30 seconds in the present embodiment). Therefore, when an impact sensor error is detected, the value of the impact sensor error counter is first set to "30", the update of the impact sensor error counter value is started, and the impact sensor error counter value is finally set. When it becomes "0", the process of automatically switching the value of the output state flag of the security signal to "0" (off state) is performed. On the other hand, the output status flag of the security signal remains "1" (on state) during the period from the value of the impact sensor error counter to "1" after starting the update.

ステップS133では、内枠開放センサTS2の検出状態を確認し、ステップS134では、前扉開放センサTS1の検出状態を確認する。この前扉開放センサTS1と、内枠開放センサTS2はフォトセンサにて構成されており、開放状態にある場合にオフ状態が検出される一方で、閉鎖状態にある場合にはオン状態が検出される。そして、内枠開放センサTS2のオン状態が検出されなかった場合(ステップS133の判定でNOの場合)で、且つ、前扉開放センサTS1のオン状態が検出されなかった場合(ステップS134の判定でNOの場合)には、次のステップS136に進む。一方で、内枠開放センサTS2の判定でオン状態が検出された場合(ステップS133の判定YESの場合)、又は、前扉開放センサTS1のオン状態が検出された場合(ステップS134の判定でYESの場合)には、扉開放エラー処理(S135)を行う。また、図29の表に示したように、扉開放エラーは重大度レベルが「中」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、扉開放エラー処理(S135)では、まず、扉開放信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して扉開放エラーである旨を送信するために、扉開放エラーコマンドをセットする。また、本実施形態では、重大度レベルが「中」に設定されている扉開放エラーの場合は、遊技の進行を許容している。そのため、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のまま次のステップS136へと進む。扉開放エラーが実行される場合の多くは、店員によるメンテナンス作業の実行中、又は、メンテナンス作業終了時の前扉23、及び、内枠21の閉め忘れが原因となる。そのため、不正行為による前扉23、及び、内枠21の開放であるかを店員が直接確認することが好ましいが、遊技客自身の手で前扉、及び、内枠をしっかりと閉めることでエラー状態を解消させても問題がないエラーであると言える。そのため、本実施形態では、扉開放エラー検出時に扉開放信号を出力し、前扉開放センサTS1と、内枠開放センサTS2の両方のフォトセンサがオン状態に復帰するまで、扉開放信号を出力するものであるが、遊技の進行を許容している。 In step S133, the detection state of the inner frame opening sensor TS2 is confirmed, and in step S134, the detection state of the front door opening sensor TS1 is confirmed. The front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2 are composed of a photo sensor, and an off state is detected when the front door is open, while an on state is detected when the inner frame is closed. The door. Then, when the on state of the inner frame opening sensor TS2 is not detected (NO in the determination in step S133) and when the on state of the front door opening sensor TS1 is not detected (in the determination in step S134). If NO), the process proceeds to the next step S136. On the other hand, when the ON state is detected by the determination of the inner frame opening sensor TS2 (when the determination YES in step S133), or when the ON state of the front door opening sensor TS1 is detected (YES in the determination of step S134). In the case of), the door opening error processing (S135) is performed. Further, as shown in the table of FIG. 29, the door opening error is a type of error in which the severity level is set to "medium". Therefore, in the door opening error processing (S135), first, the value of the output status flag of the door opening signal is switched to "1" (on state), and a notification that the door opening error has occurred is transmitted to the effect control microcomputer 121. To do this, set the door open error command. Further, in the present embodiment, in the case of a door opening error in which the severity level is set to "medium", the progress of the game is allowed. Therefore, the process proceeds to the next step S136 with the value of the game machine abnormality flag set to "0" (off state). Most of the cases where the door opening error is executed are caused by forgetting to close the front door 23 and the inner frame 21 during the maintenance work by the clerk or at the end of the maintenance work. Therefore, it is preferable that the clerk directly confirms whether the front door 23 and the inner frame 21 are opened due to fraudulent acts, but an error occurs when the front door and the inner frame are firmly closed by the player himself / herself. It can be said that there is no problem even if the state is resolved. Therefore, in the present embodiment, the door opening signal is output when the door opening error is detected, and the door opening signal is output until both the photosensors of the front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2 are returned to the on state. Although it is a thing, it allows the progress of the game.

ステップS136では、余剰球受皿(下皿)35に設けられた下皿満タンセンサMSの検出状態(フォトセンサで構成される下皿満タンセンサMS検出状態)を判定する。そして下皿満タンセンサMSの検出状態がオン状態を検出した場合(ステップS136の判定でYESの場合)には、下皿満タンエラー処理(S137)を行う。一方で、下皿満タンセンサMSの検出状態がオン状態を検出しなかった場合(ステップS136の判定でNOの場合)には、本セキュリティ制御処理(S103)を終了する。また、図29の表に示したように、下皿満タンエラーは重大度レベルが「低」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、下皿満タンエラー処理(S137)では、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「0」(オフ状態)のままとし、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のまま本セキュリティ制御処理(S103)を終了する。本実施形態では、重大度レベルが「低」に設定されている下皿満タンエラーの場合は、遊技の進行を許容している。尚、下皿満タンエラーとは、余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球が一杯になっているかを判定し、遊技球が一杯に貯まっている場合に検出されるエラーである。そして、このような状態は、遊技者自身の手で余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球を玉箱に移動させることで、解消することができるエラーである。そのため、下皿満タンエラーでは、遊技機からホールコンピュータに対してエラーの発生を出力することもなく、また遊技の進行を許容している。 In step S136, the detection state of the lower plate full tank sensor MS provided on the surplus ball saucer (lower plate) 35 (the lower plate full tank sensor MS detection state composed of the photo sensor) is determined. Then, when the detection state of the lower plate full tank sensor MS is detected to be on (YES in the determination in step S136), the lower plate full tank error process (S137) is performed. On the other hand, if the detection state of the lower plate full tank sensor MS does not detect the ON state (NO in the determination in step S136), the security control process (S103) is terminated. Further, as shown in the table of FIG. 29, the lower plate full tank error is a type of error in which the severity level is set to “low”. Therefore, in the lower plate full tank error processing (S137), the value of the output status flag of the security signal is left as "0" (off state), and the value of the game machine abnormality flag is left as "0" (off state). The control process (S103) is terminated. In the present embodiment, in the case of a lower plate full tank error in which the severity level is set to "low", the progress of the game is allowed. The lower plate full tank error is an error detected when it is determined whether or not the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 are full and the game balls are fully stored. Then, such a state is an error that can be resolved by moving the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 to the ball box by the player himself / herself. Therefore, in the case of the lower plate full tank error, the occurrence of the error is not output from the game machine to the hall computer, and the progress of the game is allowed.

[電源断監視処理]電源断監視処理(S110)では、図30に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S160)、入力していなければ(S160でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源基板190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S160でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104に格納するとともに(S161)、電源断フラグをONする(S162)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S163)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(S005、図27参照)に戻ることなくループ処理を行う。 [Power-off monitoring process] In the power-off monitoring process (S110), as shown in FIG. 30, the game control microcomputer 101 must first determine whether or not a power-off signal has been input (S160), and must input the signal. If (NO in S160), this process is completed. The power off signal is a signal output from the power supply board 190 if the monitored power supply voltage (for example, DC24V) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms). If there is an input of a power off signal (YES in S160), the checksum is calculated and stored in the game RAM 104 (S161), and the power off flag is turned on (S162). Then, the access prohibition setting to the game RAM 104 is set (S163). This makes it impossible to write or read information from the gaming RAM 104. After that, loop processing is performed without returning to the main timer interrupt processing (S005, see FIG. 27).

以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図31〜図38に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。 In parallel with the above processing in the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. 31 to 38. Hereinafter, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described.

[サブ制御メイン処理:図31]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図31に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。 [Sub-control main process: FIG. 31] The effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads and executes the sub-control main process program shown in FIG. 31 from the effect ROM 123 when the power is turned on. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

図31に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源起動時処理(S1001)を行う。ここでは、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)の確認や演出用RAM124の内容が正常であるか否かを確認する等の処理を行う。続く、ステップS1002では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 As shown in FIG. 31, in the sub-control main process, the sub-side power supply start-up process (S1001) is performed. Here, processing such as confirmation of the sub-side power supply off flag (flag turned on at the time of power interruption) and confirmation of whether or not the contents of the effect RAM 124 are normal are performed. Next, in step S1002, other initial settings are performed. In other initial settings, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set. If the sub-side power off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS1003では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1004)。乱数シード更新処理(S1004)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S1003, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S1004). In the random number seed update process (S1004), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S1004)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1005)。コマンド送信処理(S1005)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1006)。以降、ステップS1003〜S1006をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S1007)、1msタイマ割り込み処理(S1008)および10msタイマ割り込み処理(S1009)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S1004) is completed, the command transmission process is executed (S1005). In the command transmission process (S1005), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect, round effect, jackpot effect including ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S1006). After that, steps S1003 to S1006 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S1007), the 1 ms timer interrupt process (S1008), and the 10 ms timer interrupt process (S1009) can be executed.

[受信割り込み処理:図32]受信割り込み処理(S1007)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S1008、S1009)に優先して実行される処理である。図32に示すように、受信割り込み処理(S1007)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S1101)。 [Reception interrupt processing: FIG. 32] In the reception interrupt processing (S1007), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. When input, it is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S1008, S1009). As shown in FIG. 32, in the reception interrupt process (S1007), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S1101).

[1msタイマ割り込み処理:図33]1msタイマ割り込み処理(S1008)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1008)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process: FIG. 33] The 1 ms timer interrupt process (S1008) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 33, in the 1 ms timer interrupt process (S1008), input processing is first performed (S1201). In the input process (S1201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 7).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御することで、後述するように、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図18(B)参照)、特別な第2発光態様(図18(C)(D)参照)、特別な第3発光態様(図18(F)参照)、特殊なエラー発光態様(図20(B)参照)で発光させることが可能である。 Subsequently, the lamp data output process is performed (S1202). In the lamp data output processing (S1202), the set lamp data (data that controls the light emission of the frame lamp 212 and the panel lamp 54) is sent to the sub drive board in order to make the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light at the timing suitable for the production. Output to 162. As a result, the sub-drive board 162 controls the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54, so that the frame lamp 212 and the board lamp 54 are subjected to a special first light emitting mode (see FIG. 18B), as will be described later. , A special second light emission mode (see FIGS. 18 (C) (D)), a special third light emission mode (see FIG. 18 (F)), and a special error light emission mode (see FIG. 20 (B)). It is possible.

次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。 Next, the drive control process (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), drive data is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. Then, the watchdog timer process (S1204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理:図34]10msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。 [10 ms timer interrupt process: FIG. 34] The 10 ms timer interrupt process (S1009) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 34, in the 10 ms timer interrupt process (S1009), first, the received command analysis process described later is performed (S1301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S1302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S1302) is performed (S1303).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ149からの音声を出力する制御データ)を作成し、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S1304)。この音声制御処理(S1304)により、後述するように、「設定変更可能です」という音声(図18の(B)(E)参照)、「設定値が変更されました」という音声(図18の(C)(D)参照)、「設定値を確定しました」という音声(図18の(F)参照)、特殊なエラー音)がスピーカ149から出力される。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1305)、本処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 creates audio data (control data that outputs audio from the speaker 149), and executes an audio control process that outputs audio data to the image control board 140 (S1304). By this voice control process (S1304), as will be described later, a voice saying "settings can be changed" (see (B) and (E) in FIG. 18) and a voice saying "setting values have been changed" (see FIG. 18). (C) (Refer to (D)), the voice "The set value has been confirmed" (see (F) in FIG. 18), and a special error sound) are output from the speaker 149. After that, the effect control microcomputer 121 executes other processes such as creating lamp data and updating various effect determination random numbers (S1305), and ends this process.

[受信コマンド解析処理:図35、図36]受信コマンド解析処理(S1301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード移行コマンドを受信したか否かを判定し(S1401)、受信していれば設定モード移行演出処理(S1402)を行う。 [Received command analysis process: FIGS. 35 and 36] In the received command analysis process (S1301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode transition command has been received from the game control board 100 (S1401). , If it is received, the setting mode transition effect processing (S1402) is performed.

設定モード移行演出処理(S1402)では、図18(B)に示す設定変更中画像SHを表示するための設定モード移行演出コマンド等を演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aに設定変更中画像SHを表示する。また設定モード移行演出処理(S1402)では、「設定変更可能です」という音声(図18(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定変更可能です」という音声を出力させる。また設定モード演出(S1402)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図18(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させる。以上により、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声と、特別な第1発光態様での発光とにより、設定変更者には、設定変更モードに移行して任意に設定値を変更できる状況であることを把握させることが可能である。 In the setting mode transition effect processing (S1402), a setting mode transition effect command or the like for displaying the setting changing image SH shown in FIG. 18B is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting mode transition effect command displays the setting-changing image SH on the display screen 50a. Further, in the setting mode transition effect processing (S1402), the sound data for outputting the sound "settings can be changed" (see FIG. 18B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 147 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "settings can be changed" from the speaker 149. Further, in the setting mode effect (S1402), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special first light emission mode (see FIG. 18B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. To do. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special first light emitting mode. As described above, the display of the image SH during the setting change, the voice saying "the setting can be changed", and the light emission in the special first light emission mode allow the setting changer to shift to the setting change mode and set arbitrarily. It is possible to understand that the value can be changed.

続いて、第1設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1403)。第1設定値指定コマンドを受信している場合は、第1設定値指定コマンドの値(設定変更モード移行時点の設定値の値)を設定値フラグ126にセット(S1404)し、次のステップS1405に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the first set value specification command has been received (S1403). When the first setting value specification command is received, the value of the first setting value specification command (the value of the setting value at the time of transition to the setting change mode) is set to the setting value flag 126 (S1404), and the next step S1405 Proceed to.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値変更コマンドを受信したか否か判定し(S1405)、受信していれば設定変更フラグ127を「1」に設定する(S1406)と共に、受信した設定値変更コマンドの内容に応じて、設定値変更演出処理を行う(S1407)。設定値変更演出処理(S1407)では、図18(C)や図18(D)に示す設定値変更画像YGを表示するための設定値変更演出コマンド等を演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値変更演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて設定変更中画像SHの上から重ねて(レイヤー状に)設定値変更画像YGを表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting value change command has been received from the game control board 100 (S1405), and if so, sets the setting change flag 127 to "1" (S1406). At the same time, the setting value change effect processing is performed according to the content of the received setting value change command (S1407). In the set value change effect process (S1407), a set value change effect command or the like for displaying the set value change image YG shown in FIGS. 18 (C) and 18 (D) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the set value change effect command displays the set value change image YG on the display screen 50a on top of the setting changing image SH (in a layered manner).

また設定値変更演出処理(S1407)では、「設定値が変更されました」という音声(図18(C)又は図18(D)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定値が変更されました」という音声を出力させる。また設定値変更演出処理(S1407)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様(図18(C)又は図18(D)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させる。以上により、設定値変更画像YGの表示と、「設定値が変更されました」という音声と、特別な第2発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が変更された状況を把握させることが可能である。尚、本実施形態では、いわゆる「設定の打ち替え」と呼ばれる同一の設定値に再設定する場合、例えば、設定値が「1」である場合に、設定変更モードに移行させ、設定値を再度「1」に設定するような場合であっても、設定変更を行ったものと判断するために、設定値変更コマンドの受信に基づいて、設定変更フラグ127の情報を「1」に変更するものとしている。また、既に設定変更フラグ127の情報が「1」である場合は、「1」のままにするものとしている。 Further, in the set value change effect process (S1407), the sound data for outputting the sound "the set value has been changed" (see FIG. 18C or FIG. 18D) is set to the predetermined value of the effect RAM 124. Set in the storage area of. As a result, the voice CPU 147 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "the set value has been changed" from the speaker 149. Further, in the set value change effect processing (S1407), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special second light emission mode (see FIG. 18C or FIG. 18D) is used for the effect. It is set in a predetermined storage area of the RAM 124. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special second light emitting mode. As a result of the above, the display of the setting value change image YG, the voice saying "the setting value has been changed", and the light emission in the special second light emission mode, not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement park. It is possible for the staff to grasp the situation where the set value has been changed. In the present embodiment, when resetting to the same set value, which is so-called "replacement of setting", for example, when the set value is "1", the mode is shifted to the setting change mode and the set value is changed again. Even in the case of setting to "1", the information of the setting change flag 127 is changed to "1" based on the reception of the setting value change command in order to judge that the setting has been changed. It is supposed to be. Further, when the information of the setting change flag 127 is already "1", it is left as "1".

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から第2設定値指定コマンドを受信したか否かを判定し(S1408)、第2設定値指定コマンドを受信した場合には、設定値フラグ更新処理(S1409)を行う。この設定値フラグ更新処理(S1409)では、第2設定値指定コマンドの内容に応じて設定値フラグ126の値を更新する。例えば、第2設定値指定コマンドの値が「1」の場合には、設定値フラグ126の値を「1」に更新する。同様に、第2設定値指定コマンドの値が「2」の場合には、設定値フラグ126の値を「2」に更新する。尚、本実施形態では設定が「1」から「6」の6段階の設定となっているため第2設定値指定コマンドの種類も6種類となっている。そして、これらの6種類の第2設定値指定コマンドの種類に応じて、設定値フラグ126の値を更新する。これにより、演出制御用マイコン121は、現時点での設定値を把握することが可能であり、画像表示装置50等の演出手段で設定値を示唆する示唆演出を実行可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the second set value designation command has been received from the game control board 100 (S1408), and if the second set value designation command is received, the set value flag Perform update processing (S1409). In this set value flag update process (S1409), the value of the set value flag 126 is updated according to the content of the second set value specification command. For example, when the value of the second setting value designation command is "1", the value of the setting value flag 126 is updated to "1". Similarly, when the value of the second setting value designation command is "2", the value of the setting value flag 126 is updated to "2". In this embodiment, since the setting is set in 6 stages from "1" to "6", the type of the second setting value designation command is also 6 types. Then, the value of the setting value flag 126 is updated according to the types of these six types of second setting value designation commands. As a result, the effect control microcomputer 121 can grasp the set value at the present time, and can execute the suggestion effect suggesting the set value by the effect means such as the image display device 50.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード終了コマンドを受信したか否か判定し(S1410)、受信していれば設定モード終了演出処理(S1411)を行う。設定モード終了演出処理(S1411)では、図18(F)に示す設定値確定画像SKを表示するための設定値確定演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値確定演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図18(E)に示す設定変更中画像SHの表示から、図18(F)に示す設定値確定画像SKの表示に切り替える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode end command has been received from the game control board 100 (S1410), and if so, performs a setting mode end effect process (S1411). In the setting mode end effect process (S1411), the set value confirmation effect command for displaying the set value confirmation image SK shown in FIG. 18F is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the set value confirmation effect command has the settings shown in FIG. 18 (F) from the display of the setting changing image SH shown in FIG. 18 (E) on the display screen 50a. Switch to the display of the value confirmation image SK.

また設定モード終了演出処理(S1411)では、「設定値を確定しました」という音声(図18(F)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定値を確定しました」という音声を出力させる。また設定モード終了演出処理(S1411)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様(図18(F)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させる。以上により、設定値確定画像SKの表示と、「設定値を確定しました」という音声と、特別な第3発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が確定された状況を把握させることが可能である。 Further, in the setting mode end effect processing (S1411), the sound data for outputting the sound "the set value has been confirmed" (see FIG. 18F) is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 147 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "The set value has been confirmed" from the speaker 149. Further, in the setting mode end effect processing (S1411), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special third light emission mode (see FIG. 18F) is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Set to. As a result, the subdrive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special third light emitting mode. As a result of the above, the display of the set value confirmed image SK, the voice saying "the set value has been confirmed", and the light emission in the special third light emitting mode, not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement park. Also, it is possible to grasp the situation where the set value is fixed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からRAMクリア通知コマンドを受信したか否か判定し(S1412)、受信していればラムクリアフラグ125の値を「0」から「1」に変更(S1413)し、次のステップに移行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a RAM clear notification command has been received from the game control board 100 (S1412), and if so, changes the value of the ram clear flag 125 from "0" to "1". Change (S1413) and move to the next step.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から電源起動コマンドを受信したか否かを判定し(S1414)、受信していればラムクリアフラグを「1」から「0」に変更する(S1415)と共に、設定変更フラグ127を「1」から「0」に変更し(S1416)、次のステップS1417に移行する。また、電源起動コマンドを受信したか否かを判定し、受信していなければ(ステップS1414の判定でNOの場合)そのまま次のステップS1417に移行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a power start command has been received from the game control board 100 (S1414), and if so, changes the ram clear flag from "1" to "0" (S1414). Together with S1415), the setting change flag 127 is changed from "1" to "0" (S1416), and the process proceeds to the next step S1417. Further, it is determined whether or not the power start command has been received, and if it has not been received (when the determination in step S1414 is NO), the process proceeds to the next step S1417 as it is.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1417)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S1418)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (S1417), and if so, performs a variation effect start process (S1418) described later.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1419)、受信していれば変動演出終了処理(S1420)を行う。変動演出終了処理(S1420)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S1419), and if so, performs a variation effect end process (S1420). In the variation effect end process (S1420), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1421)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1422)。オープニング演出選択処理(S1422)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S1421), and if so, performs an opening effect selection process (S1422). In the opening effect selection process (S1422), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1423)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1424)。ラウンド演出選択処理(S1424)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S1423), and if so, performs a round effect selection process (S1424). In the round effect selection process (S1424), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1425)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1426
)。エンディング演出選択処理(S1426)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S1425), and if so, performs an ending effect selection process (S1426).
). In the ending effect selection process (S1426), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエラーコマンド(設定値エラーコマンドを除くエラーコマンド、メインCPUエラーコマンド、普通電動役物不正入賞エラーコマンド、大入賞口不正入賞エラーコマンド、磁気検出エラーコマンド、不正電波検出エラーコマンド、衝撃センサエラーコマンド、扉開放エラーコマンド、下皿満タンエラーコマンド等)を受信したか否か判定し(S1427)、受信していればエラーモード処理1を行う(S1428)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 is subjected to an error command (error command excluding the set value error command, main CPU error command, ordinary electric accessory illegal winning error command, large winning opening illegal winning error command, magnetic) from the game control board 100. Judge whether or not the detection error command, illegal radio detector error command, impact sensor error command, door open error command, lower plate full tank error command, etc. have been received (S1427), and if so, perform error mode processing 1. Do (S1428).

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S1429)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs, as another process (S1429), a process based on a reception command other than the above command (for example, a process for performing an effect accompanying a variable display of a normal symbol). Then, the received command analysis process (S1301) is completed.

[変動演出開始処理:図37]変動演出開始処理(S1418)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S2101)。変動開始コマンドには、変動パターン(図16参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報、ミニキャラ演出(補助演出)に関する詳細な演出パターン情報が含まれている。次に演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S2102)。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S2103)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、設定値を示唆する示唆演出の有無、示唆演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variation effect start process: FIG. 37] In the variation effect start process (S1418), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S2101). The variation start command includes information on the variation pattern (see FIG. 16), information on special figure stop symbol data based on a jackpot determination, and detailed effect pattern information on the mini character effect (auxiliary effect). Next, the effect control microcomputer 121 selects the effect symbol EZ that is finally stopped and displayed in the variable effect (S2102). Then, based on the analysis result of the variation start command, the variation effect pattern, which is the content of the variation effect, is selected (S2103). Once the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the suggestion effect that suggests the set value, the content of the suggestion effect, the SW effect (effect button effect). ), The content of the SW effect, the composition of the effect development, the type of background of the effect pattern, and the details of the content of the variable effect will be determined.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S2104)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S2105)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a notice effect selection process (S2104). As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined. Next, the drive data setting process for setting the drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S2105).

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S2106)、変動演出開始処理(S1420)を終了する。ステップS2106でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。 After that, the effect control microcomputer 121 sets the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S2106), and changes. The production start process (S1420) is finished. When the variation effect start command set in step S2106 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays the image display device 50. A variable effect is performed on the screen 50a.

[エラーモード処理1:図38〜図44]エラーモード処理1(S1428)では、まずエラーコマンドの解析を行う(S3101)。続いて解析したエラーコマンドの内容からエラーの種類(メインCPUエラー、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラー、衝撃センサエラー、扉開放エラー、下皿満タンエラーコ等)を判定する(S3102)。そして、図29の表で示した内容に従って、第1エラー報知制御(S3103)を行う。例えば、メインCPUエラーの場合には、メインCPUエラー検出時にメインCPUエラーの全画面表示を行うためのエラー報知情報と、警告音を出力するための音声データ情報が含まれたエラー報知コマンドを演出用RAM124の所定の記憶領域にセット(S3104)すると共に、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光態様で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、エラー報知コマンドを受信した画像用CPU141は、画像表示装置50の全画面にメインCPUエラーの発生画像を表示すると共に、音声用CPU147は、スピーカ149から警告音を出力させる。同様にエラー発光態様で発光させるためのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光態様で発光させる。 [Error mode processing 1: FIGS. 38 to 44] In the error mode processing 1 (S1428), the error command is first analyzed (S3101). From the contents of the error command analyzed subsequently, the type of error (main CPU error, normal electric accessory illegal winning error, large winning opening illegal winning error, magnetic detection error, illegal radio detection error, impact sensor error, door opening error, below Judge (S3102). Then, the first error notification control (S3103) is performed according to the contents shown in the table of FIG. 29. For example, in the case of a main CPU error, an error notification command including error notification information for displaying the main CPU error in full screen when the main CPU error is detected and voice data information for outputting a warning sound is produced. The lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in an error emission mode is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124 while being set in the predetermined storage area of the RAM 124 for production (S3104). As a result, the image CPU 141 that has received the error notification command displays the image in which the main CPU error has occurred on the full screen of the image display device 50, and the audio CPU 147 outputs a warning sound from the speaker 149. Similarly, the subdrive substrate 162 that has received the lamp data for emitting light in the error light emitting mode causes the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in the error light emitting mode.

次に、メインCPUエラー検出時の遊技機の流れを図39を用いて説明する。まず、図39の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、メインCPUエラーが検出された場合には、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となり、図39の(B)のように、画像表示装置50には、背景色が「赤色」のエラー背景画像が表示されると共に、「メインCPUエラー 電源を再投入して下さい」のようにエラーの種類を特定するとともに対処方法を説明する第1エラー報知画像EG1が表示される。そして、遊技機異常フラグの値が「1」に変更されているため、遊技球の発射が停止される(図27のステップS108)と共に遊技不能状態となる。また、スピーカ149からは警告音が大音量で出力されており、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)されると共に、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)される。このように重大度が「重大」となるメインCPUエラーの場合は、遠くからでも店員が確認できるように遊技機自体がエラーの発生を報知する。そして、このようなメインCPUエラーが検出された場合は、店員による電源の遮断の操作が行われ、メインCPUエラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。このように、重大度が「重大」となる設定値エラー、メインCPUエラーが発生した場合は、エラーの発生(故障の発生)を周囲の人間にいち早く知らしめる必要があるため、エラーの発生(故障の発生)を速やかに報知し、遊技機に障害が発生したことを遊技者、及び、店員に広く知らしめている。 Next, the flow of the game machine when the main CPU error is detected will be described with reference to FIG. 39. First, FIG. 39 (A) is a diagram showing a state (a state in which the game machine is operating normally) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the image display device 50, a normal effect sound is output from the speaker 149, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 are also normal. The light emission is controlled in the production mode of. In addition, the security signal is not output, and the game can be progressed. Here, when a main CPU error is detected, the security signal is in the output state (on state), and as shown in FIG. 39B, the image display device 50 has an error with a background color of "red". Along with the background image, the first error notification image EG1 is displayed, which specifies the type of error and explains how to deal with it, such as "Main CPU error, please turn on the power again". Then, since the value of the game machine abnormality flag is changed to "1", the launch of the game ball is stopped (step S108 in FIG. 27), and the game becomes inoperable. Further, a warning sound is output from the speaker 149 at a loud volume, the frame lamp 212 is controlled to be fully lit in white indicating an error state (error emission control), and the panel lamp 54 is controlled to be completely extinguished (error emission control). (Controlled). In the case of a main CPU error whose severity is "serious" in this way, the game machine itself notifies the occurrence of the error so that the clerk can confirm it even from a distance. When such a main CPU error is detected, the store clerk operates to shut off the power supply, and the error notification does not end until the main CPU error state is resolved. In this way, when a setting value error or main CPU error with a severity of "serious" occurs, it is necessary to notify the surrounding people of the occurrence of the error (occurrence of failure) as soon as possible, so that an error occurs ( The occurrence of a failure) is promptly notified, and the player and the clerk are widely informed that a failure has occurred in the gaming machine.

続いて、メインCPUエラー検出時のエラー制御に関して、図40のタイムチャートを用いて説明する。図40のT1のタイミングにてメインCPUエラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わると共に、遊技可能な状態から遊技停止状態に変更される。また同様のタイミングで画像表示装置50には第1エラー報知画像EG1が全画面表示されると共に、警告音がスピーカ149から出力され、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に、盤ランプ54はエラー状態を示す全消灯制御(エラー発光制御)に制御される。そして、メインCPUエラーの場合は、「重大」なエラーとなるため、店員による電源の遮断の操作が行われ、メインCPUエラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。そのため、図40のT2のタイミング(30秒経過時点)であっても、電源の再投入が行われなければエラー状態が解消されることはない。 Subsequently, the error control at the time of detecting the main CPU error will be described with reference to the time chart of FIG. It is assumed that the main CPU error is detected at the timing of T1 in FIG. 40. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, and the game is changed from the playable state to the game stop state. Further, at the same timing, the first error notification image EG1 is displayed in full screen on the image display device 50, a warning sound is output from the speaker 149, and the frame lamp 212 is white full lighting control (error emission control) indicating an error state. ), The panel lamp 54 is controlled by all extinguishing control (error light emission control) indicating an error state. Then, in the case of a main CPU error, since it becomes a "serious" error, the error notification does not end until the clerk operates to shut off the power supply and the main CPU error state is resolved. Therefore, even at the timing of T2 in FIG. 40 (at the time when 30 seconds have elapsed), the error state is not resolved unless the power is turned on again.

次に、重大度レベル「高」の場合の制御例として、磁気検出エラー検出時の遊技機の流れを図41を用いて説明する。まず、図41の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、磁気検出エラーが検出された場合には、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となる点で重大度レベル「重大」のエラーと共通するがその他の点で異なっている。つまり、重大度レベル「高」の場合は、不正行為が悪意をもって行われたのかを確認するための期間を確保するために、所定の監視期間(30秒)の間、通常通りの状態で遊技可能な状態となっている。具体的には、図41の(B)で示したように、磁気が検出されたこのタイミングではまだ、遊技可能な状態となっている。そのため画像表示装置50は遊技演出態様を表示しており、盤ランプ54、及び、枠ランプ212では通常演出態様となっている。また音声も通常演出音が出力されているため、不正行為を行った者にとっては外目には不正行為が検出された状態であることを把握することができない。しかし、当然にセキュリティ信号が出力状態(オン状態)となっているため、ホール側にしてみれば、不正行為の発生を把握できている状態となっている。 Next, as a control example when the severity level is “high”, the flow of the gaming machine at the time of detecting a magnetic detection error will be described with reference to FIG. 41. First, FIG. 41 (A) is a diagram showing a state (a state in which the game machine is operating normally) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the image display device 50, a normal effect sound is output from the speaker 149, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 are also normal. The light emission is controlled in the production mode of. In addition, the security signal is not output, and the game can be progressed. Here, when a magnetic detection error is detected, the security signal is in the output state (on state), which is common to the error of the severity level "serious", but is different in other respects. In other words, when the severity level is "high", the game is played in the normal state for a predetermined monitoring period (30 seconds) in order to secure a period for confirming whether the fraudulent activity was performed maliciously. It is in a possible state. Specifically, as shown in FIG. 41 (B), the game is still in a playable state at this timing when magnetism is detected. Therefore, the image display device 50 displays the game effect mode, and the board lamp 54 and the frame lamp 212 are in the normal effect mode. In addition, since the normal production sound is output as the sound, the person who commits the fraud cannot grasp to the outside that the fraud has been detected. However, since the security signal is naturally in the output state (on state), the hall side is in a state where the occurrence of fraudulent activity can be grasped.

続いて、所定の監視期間(30秒)が経過した場合には、図41の(C)のように、画像表示装置50には、背景色が「赤色」のエラー背景画像が表示されると共に、「磁気検出エラー 電源を再投入して下さい」のようにエラーの種類を特定するとともに対処方法を説明する第1エラー報知画像EG1が表示される。そして、遊技機異常フラグの値が「1」に変更されているため、遊技球の発射が停止される(図27のステップS108)と共に遊技不能状態となる。また、スピーカ149からは警告音が大音量で出力されており、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)されると共に、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)される。このように重大度が「高」となる磁気検出エラーの場合は、エラー状態が検出されてから所定の監視期間(30秒)の経過までの期間は、外観からではエラー状態が検出されているか判断できない状態となっている。そして、所定の監視期間(30秒)の経過後になると、誰からでもエラー状態の発生が確認できるように遊技機自体がエラーの発生を報知する。 Subsequently, when a predetermined monitoring period (30 seconds) has elapsed, an error background image having a background color of "red" is displayed on the image display device 50 as shown in (C) of FIG. 41. , "Magnetic detection error Please turn on the power again", the first error notification image EG1 is displayed, which specifies the type of error and explains how to deal with it. Then, since the value of the game machine abnormality flag is changed to "1", the launch of the game ball is stopped (step S108 in FIG. 27), and the game becomes inoperable. Further, a warning sound is output from the speaker 149 at a loud volume, the frame lamp 212 is controlled to be fully lit in white indicating an error state (error emission control), and the panel lamp 54 is controlled to be completely extinguished (error emission control). (Controlled). In the case of a magnetic detection error having a severity of "high" in this way, is the error state detected from the appearance during the period from the detection of the error state to the elapse of the predetermined monitoring period (30 seconds)? It is in a state where it cannot be judged. Then, after the elapse of the predetermined monitoring period (30 seconds), the game machine itself notifies the occurrence of the error so that anyone can confirm the occurrence of the error state.

磁気検出エラー検出時のエラー制御に関して、図42のタイムチャートを用いて説明する。図42のT1のタイミングにて磁気検出エラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わるが、遊技可能な状態は維持されている。そして、図42のT2のタイミングにて、遊技可能な状態から遊技停止状態に変更される。また同様のタイミングで画像表示装置50には第1エラー報知画像EG1(エラー表示)が全画面表示されると共に、警告音がスピーカ149から出力され、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に、盤ランプ54はエラー状態を示す全消灯制御(エラー発光制御)に制御される。そして、磁気検出エラーの場合は、「高」なエラーとなるため、店員による電源の遮断の操作が行われ、磁気検出エラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。そのため、図42のT3のタイミング(30秒経過後)になっても、電源の再投入が行われなければエラー状態が解消されることはない。このように、重大度が「高」となる普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラーが発生した場合は、エラーの発生(イレギュラーの発生、又は、不正行為の検出)をホールの店員に対して知らしめる必要があるが、不正行為の実行を確認するまでの期間を確保するために、所定の監視期間(30秒)が経過するまでの期間は、エラーの発生(イレギュラーの発生、又は、不正行為の検出)を遊技機自体が報知することはない。そのため、エラーの発生をホールの店員は把握することができるが、遊技者、又は、不正行為を行った者は知ることができない。そして、この所定の監視期間にホールの店員は、遊技者による意図せぬイレギュラーの発生によるエラー検出なのか、不正行為によるエラー検出なのかを確認することができる。尚、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、不正電波検出エラー(図29参照)に関しても、磁気検出エラーと同様の流れのエラー制御となるため、説明は省略する。 The error control at the time of detecting the magnetic detection error will be described with reference to the time chart of FIG. It is assumed that the magnetic detection error is detected at the timing of T1 in FIG. 42. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, but the playable state is maintained. Then, at the timing of T2 in FIG. 42, the game is changed from the game capable state to the game stopped state. At the same timing, the first error notification image EG1 (error display) is displayed in full screen on the image display device 50, a warning sound is output from the speaker 149, and the frame lamp 212 is controlled to be fully lit in white to indicate an error state. (Error light emission control), the panel lamp 54 is controlled by all extinguishing control (error light emission control) indicating an error state. Then, in the case of the magnetic detection error, since the error is "high", the error notification is not terminated until the clerk shuts off the power supply and the magnetic detection error state is resolved. Therefore, even at the timing of T3 in FIG. 42 (after 30 seconds have elapsed), the error state is not resolved unless the power is turned on again. In this way, if an ordinary electric accessory illegal winning error, a large winning opening illegal winning error, a magnetic detection error, or an illegal radio wave detection error occurs with a severity of "high", an error occurs (irregular occurrence, Alternatively, it is necessary to notify the hall clerk of the detection of fraudulent activity), but until the prescribed monitoring period (30 seconds) elapses in order to secure the period until the execution of fraudulent activity is confirmed. During the period, the gaming machine itself does not notify the occurrence of an error (occurrence of irregularity or detection of fraudulent activity). Therefore, the clerk in the hall can grasp the occurrence of the error, but the player or the person who cheated cannot know. Then, during this predetermined monitoring period, the hall clerk can confirm whether the error detection is due to an unintended occurrence of irregularity by the player or the error detection due to fraudulent activity. It should be noted that the error control of the normal electric accessory illegal winning error, the large winning opening illegal winning error, and the illegal radio wave detection error (see FIG. 29) is the same as the magnetic detection error, so the description thereof will be omitted.

次に、重大度レベル「中」の場合の制御例として、衝撃センサエラー検出時の遊技機の流れを図43を用いて説明する。まず、図43の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、衝撃センサエラーが検出された場合には、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となる点で重大度レベル「重大」、及び、「高」のエラーと共通する。しかし、重大度レベル「中」の場合は、比較的軽度なエラー(状況次第ではあるが、不正行為よりも遊技者、又は、ホールの店員によるイレギュラーである可能性が高いエラー)である。そのため、エラーが発生したことを遊技機の周辺に報知するために、図43の(B)のように、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)に加えて、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、エラーの種類を特定する内容の第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)が表示される。また衝撃センサエラー検出の場合は、枠ランプ212は周囲にエラーの発生を報知するためにエラー報知態様になる一方で、盤ランプ54は通常演出態様で制御される。つまり、衝撃センサエラーの場合は、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となりホール側に不正行為の発生を通知するが、基本的に遊技を中止させねばならぬほど重大なエラーではないため、遊技の進行が可能な程度にエラー状態の報知を行っている。そして、図43の(C)で示したように、規定時間(30秒)の経過で、エラー状態から自動的に復旧することとなる。 Next, as a control example when the severity level is “medium”, the flow of the gaming machine when an impact sensor error is detected will be described with reference to FIG. 43. First, FIG. 43A is a diagram showing a state of the game machine (a state of normal operation) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the image display device 50, a normal effect sound is output from the speaker 149, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 are also normal. The light emission is controlled in the production mode of. In addition, the security signal is not output, and the game can be progressed. Here, when an impact sensor error is detected, the security signal is output (on state), which is common to the errors of severity level "serious" and "high". However, if the severity level is "medium", it is a relatively minor error (depending on the situation, an error that is more likely to be irregular by the player or hall clerk than cheating). Therefore, in order to notify the periphery of the game machine that an error has occurred, as shown in FIG. 43 (B), the image display device 50 is provided with the display screen 50a in addition to the normal effect image (TG). A second error notification image EG2 (error display image) having a content that specifies the type of error is displayed in a part having a relatively small character size. Further, in the case of impact sensor error detection, the frame lamp 212 is in the error notification mode in order to notify the surroundings of the occurrence of an error, while the panel lamp 54 is controlled in the normal effect mode. In other words, in the case of an impact sensor error, the security signal is output (on state) and the hall side is notified of the occurrence of fraudulent activity, but basically the error is not so serious that the game must be stopped, so the game The error status is notified to the extent that the progress of. Then, as shown in FIG. 43 (C), the error state is automatically recovered after the lapse of the specified time (30 seconds).

衝撃センサエラー検出時のエラー制御に関して、図44のタイムチャートを用いて説明する。図44のT1のタイミングにて衝撃センサエラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わるが、遊技可能な状態は維持されている。また、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)を表示すると共に、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)となり、警告音がスピーカ149からは警告音が最大音量で出力される。一方で、盤ランプ54は通常演出態様のままとなる。そして、図44のT2のタイミング、規定時間(30秒)が経過すると、セキュティ信号の出力状態をオン状態からオフ状態に切替えると共に、表示画面50aで表示していた第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)を非表示状態にし、枠ランプ212も通常演出態様にし、スピーカ149から出力される音声も通常演出音に変更する。つまり、衝撃センサエラーの場合は、遊技者が誤って遊技台にぶつかってしまった場合や、ホールの店員がメンテナンス作業の際に誤って遊技台に衝撃を与えてしまう場合などが多い。しかし、2種タイプの遊技機などの場合は、遊技機に強い衝撃を与えることで、遊技球の落下軌道に外力を与えることで、不正な入賞を狙うという不正行為である場合も考えられる。そのため、本実施形態では、遊技機に強い衝撃が与えられたことを遊技機の周囲に対して報知すると共に、セキュリティ信号を出力することでホール側に対して異常の発生を通知するものではあるが、規定時間(30秒)の経過により、自動的にエラー状態を復帰されるものとしている。 The error control at the time of impact sensor error detection will be described with reference to the time chart of FIG. It is assumed that the impact sensor error is detected at the timing of T1 in FIG. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, but the playable state is maintained. Further, the second error notification image EG2 (error display image) is displayed on a part of the display screen 50a with a relatively small character size, and the frame lamp 212 is all white lighting control (error light emission control) indicating an error state. Therefore, the warning sound is output from the speaker 149 at the maximum volume. On the other hand, the board lamp 54 remains in the normal production mode. Then, when the timing of T2 in FIG. 44 and the specified time (30 seconds) have elapsed, the output state of the security signal is switched from the on state to the off state, and the second error notification image EG2 (error) displayed on the display screen 50a is displayed. The display image) is hidden, the frame lamp 212 is also set to the normal effect mode, and the sound output from the speaker 149 is also changed to the normal effect sound. That is, in the case of an impact sensor error, there are many cases where the player accidentally hits the game table, or the clerk in the hall accidentally gives an impact to the game table during maintenance work. However, in the case of two types of game machines, it is possible that the game machine is given a strong impact to give an external force to the falling trajectory of the game ball to aim for an illegal prize. Therefore, in the present embodiment, a strong impact is given to the game machine to the surroundings of the game machine, and a security signal is output to notify the hall side of the occurrence of an abnormality. However, it is assumed that the error state is automatically restored after the lapse of the specified time (30 seconds).

また、衝撃センサエラーと同じ重大度「中」の扉開放エラーに関しては、衝撃センサエラーがセキュリティ信号を出力するのに対して、扉開放エラーの場合は、扉開放信号という扉開放エラーの場合に出力される専用の信号を出力する点で異なる。また、衝撃センサエラーの場合は、規定時間(30秒)の経過後に自動復帰するものであるが、扉開放エラーの場合は、前扉開放センサTS1、内枠開放センサTS2の両方がオン状態(前扉23及び内枠21が閉鎖位置に復帰する状態)になるまで、扉開放信号を出力し、遊技の進行を許容している。ここで、扉開放エラーが検出された場合には、扉開放信号が出力状態(オン状態)となる。また、比較的軽度なエラー(状況次第ではあるが、不正行為よりも遊技者、又は、ホールの店員によるイレギュラーである可能性が高いエラー)である。そのため、エラーが発生したことを遊技機の周辺に報知するために、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)に加えて、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、エラーの種類を特定する内容の第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)が表示される。また扉開放エラー検出の場合は、枠ランプ212は周囲にエラーの発生を報知するためにエラー報知態様になる一方で、盤ランプ54は通常演出態様で制御される。つまり、扉開放エラーの場合も衝撃センサエラーの場合と同様に扉開放信号が出力状態(オン状態)となることでホール側に不正行為の発生を通知するが、基本的に遊技を中止させねばならぬほど重大なエラーではないため、遊技の進行が可能な程度にエラー状態の報知を行っている。しかし、扉開放エラーの場合は、衝撃センサエラーと異なり、前扉23及び内枠21閉鎖位置に復帰するまで、エラー状態である旨を報知し続ける。 In addition, for a door opening error of the same severity as the impact sensor error, the impact sensor error outputs a security signal, whereas in the case of a door opening error, it is a door opening error called a door opening signal. It differs in that it outputs a dedicated signal to be output. Further, in the case of an impact sensor error, it automatically recovers after the lapse of the specified time (30 seconds), but in the case of a door opening error, both the front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2 are in the ON state ( The door opening signal is output until the front door 23 and the inner frame 21 return to the closed position), and the progress of the game is allowed. Here, when a door opening error is detected, the door opening signal is in the output state (on state). It is also a relatively minor error (depending on the situation, an error that is more likely to be irregular by the player or hall clerk than cheating). Therefore, in order to notify the periphery of the game machine that an error has occurred, the image display device 50 has a relatively small character size on a part of the display screen 50a in addition to the normal effect image (TG). , The second error notification image EG2 (error display image) having the content of specifying the type of error is displayed. Further, in the case of door opening error detection, the frame lamp 212 is in the error notification mode in order to notify the surroundings of the occurrence of an error, while the panel lamp 54 is controlled in the normal effect mode. In other words, in the case of a door opening error, as in the case of an impact sensor error, the door opening signal is in the output state (on state) to notify the hall side of the occurrence of fraudulent activity, but basically the game must be stopped. Since the error is not so serious, the error status is notified to the extent that the game can proceed. However, in the case of a door opening error, unlike the impact sensor error, the notification of the error state is continued until the front door 23 and the inner frame 21 are returned to the closed positions.

次に、重大度レベル「低」の場合の制御例として、下皿満タンエラーについて説明する。
下皿満タンエラーは図29の表に示したように、下皿満タンエラーは重大度レベルが「低」に設定されているエラーの種類となっている。しかし、下皿満タンエラーとは、余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球が一杯になっているかを判定し、遊技球が一杯に貯まっている場合に検出されるエラーである。そして、このような状態は、遊技者自身の手で余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球を玉箱に移動させることで、解消することができるエラーである。そのため、下皿満タンエラーでは、遊技機からホールコンピュータに対してエラーの発生を出力することもなく、遊技の進行を許容しても問題はない。また、エラーの発生を報知するために、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)の表示を行うと共に、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)となり、警告音がスピーカ149からは警告音が中音量で出力される。一方で、盤ランプ54は通常演出態様のままとなる。そして、重大度「中」のエラーと同様に、規定時間(30秒)の経過で、エラー状態から自動的に復旧する。
Next, as a control example when the severity level is “low”, a lower plate full tank error will be described.
As shown in the table of FIG. 29, the lower plate full tank error is a type of error in which the severity level is set to “low”. However, the lower plate full tank error is an error detected when it is determined whether or not the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 are full and the game balls are fully stored. Then, such a state is an error that can be resolved by moving the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 to the ball box by the player himself / herself. Therefore, in the case of the lower plate full tank error, the occurrence of the error is not output from the game machine to the hall computer, and there is no problem even if the progress of the game is allowed. Further, in order to notify the occurrence of an error, the second error notification image EG2 (error display image) is displayed on a part of the display screen 50a with a relatively small character size, and the frame lamp 212 displays an error state. All white lighting control (error emission control) is performed, and a warning sound is output from the speaker 149 at a medium volume. On the other hand, the board lamp 54 remains in the normal production mode. Then, as with the error of severity "medium", the error state is automatically recovered after the lapse of the specified time (30 seconds).

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1では、エラー状態の検出がなされたタイミングでエラー状態を報知するわけではない。その報知タイミングとしては、状態異常信号(セキュリティ信号、扉開放信号等)の出力タイミングよりも所定時間経過後の特定のタイミング(図42のT2のタイミング)である。そのため、ホールの店員は、悪意の無い遊技者によるイレギュラーなエラー状態の検出なのか、不正行為が行われたかを確認するための期間を得ることができる。
10. Effect of the present embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment does not notify the error state at the timing when the error state is detected. The notification timing is a specific timing (timing of T2 in FIG. 42) after a predetermined time has elapsed from the output timing of the abnormal state signal (security signal, door opening signal, etc.). Therefore, the clerk in the hall can have a period to confirm whether the irregular error state is detected by the non-malicious player or whether the fraudulent activity has been performed.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modification examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記した実施形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is configured to be controlled in the jackpot gaming state (special gaming state) on the condition that the jackpot is won and the special symbol indicating that is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type game machine, pachislot game machine).

スロットマシンのタイプは、設定が変更可能な遊技機であればどのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。 The type of the slot machine may be any type as long as it is a game machine whose settings can be changed. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can win a small role frequently, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state.

また、上記した実施形態では、重大度レベル「高」である場合に、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラーのそれぞれに共通する監視期間として、所定の監視期間(30秒)を設けていた。しかしこれを変更し、例えば、普通電動役物不正入賞エラーには第1監視期間(30秒)とし、大入賞口不正入賞エラーには第2監視期間(40秒)とし、磁気検出エラーには第3監視期間(50秒)とし、不正電波検出エラーには第4監視期間(60秒)とするなど、それぞれのエラーの種類に対して、個別の監視期間を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the severity level is "high", the monitoring period is common to each of the normal electric accessory illegal winning error, the large winning opening illegal winning error, the magnetic detection error, and the illegal radio wave detection error. , A predetermined monitoring period (30 seconds) was provided. However, this has been changed, for example, the first monitoring period (30 seconds) is set for the normal electric accessory illegal winning error, the second monitoring period (40 seconds) is set for the large winning opening illegal winning error, and the magnetic detection error is set. An individual monitoring period may be provided for each type of error, such as a third monitoring period (50 seconds) and a fourth monitoring period (60 seconds) for an unauthorized radiodetection error.

上記した実施形態では、重大度レベル「中」及び「低」である場合、衝撃センサエラー、及び、下皿満タンエラーの場合に規定時間(30秒)の経過でエラー状態から自動復帰させるものであった。これを変更し、例えば衝撃センサエラーの場合には第1規定時間(30秒)とし、下皿満タンエラーの場合には第2規定時間(40秒)とするなど、それぞれのエラーの種類に対して、個別に自動復帰させる規定時間を設けてもよい。 In the above-described embodiment, when the severity levels are "medium" and "low", the impact sensor error and the lower plate full tank error are automatically restored from the error state after the lapse of the specified time (30 seconds). there were. This is changed, for example, in the case of an impact sensor error, the first specified time (30 seconds) is set, and in the case of a lower plate full tank error, the second specified time (40 seconds) is set. Therefore, a specified time for automatic recovery may be provided individually.

上記した実施形態では、図38で示したエラーモード処理1(S1428)を採用しており、図29で示したように各種エラーに対応する報知制御の内容を、ホール側の任意でカスタマイズすることはできなかった。そこで、変更例に係わる発明では、図38で示したエラーモード処理1(S1428)を図45で示すようなエラーモード処理2(S1428’)に変更してもよい。 In the above-described embodiment, the error mode processing 1 (S1428) shown in FIG. 38 is adopted, and as shown in FIG. 29, the content of the notification control corresponding to various errors can be arbitrarily customized on the hall side. I couldn't. Therefore, in the invention relating to the modification example, the error mode process 1 (S1428) shown in FIG. 38 may be changed to the error mode process 2 (S1428') as shown in FIG. 45.

エラーモード処理2(S1428’)では、まずエラーコマンドの解析を行う(S3201)。続いて解析したエラーコマンドの内容からエラーの種類(メインCPUエラー、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラー、衝撃センサエラー、扉開放エラー、下皿満タンエラー等)を判定する(S3202)。次にエラーモード処理2(S1428’)ではカスタム設定の有無を判定する(S3203)。 In error mode processing 2 (S1428'), the error command is first analyzed (S3201). From the contents of the error command analyzed subsequently, the type of error (main CPU error, normal electric accessory illegal winning error, large winning opening illegal winning error, magnetic detection error, illegal radio detection error, impact sensor error, door opening error, below Judge (S3202). Next, in error mode processing 2 (S1428'), it is determined whether or not there is a custom setting (S3203).

カスタム設定の有無の判定(S3203)でNOと判定された場合には、図29で示した内容に従って、第2エラー報知制御(S3204)を行う。尚、この第2エラー報知制御(S3204)は、図38の第1エラー報知制御(S3103)と同じ内容となっている。一方で、カスタム設定有無の判定(S3203)でYESと判定された場合には、図46で示したような第3エラー報知制御(S3206)を行う。この第3エラー報知制御(S3206)では、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラーの4つのエラーに関して、ホール側の設定で第1エラー報知制御とは異なるパターンの報知制御にカスタマイズ可能に構成されている。具体的には、第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の場合は、所定の監視期間の経過後に第1エラー報知画像EG1を大画面で表示したのに対して、第3エラー報知制御(図46)では、エラー検出時に第2エラー報知画像EG2を表示する。警告音に関しても、第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の場合は、所定の監視期間の経過後に警告音を大音量で出力したのに対して、第3エラー報知制御(図46)では、エラー検出時に警告音を大音量で出力する。同様に枠ランプ212に関しても第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の場合は、所定の監視期間の経過後にエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に制御を切替えたのに対して、第3エラー報知制御(図46)では、エラー検出時にエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に制御を切替えている。その他、セキュリティ信号の出力タイミング、及び、遊技制御基板の制御内容(エラー検出後、所定の監視期間経過後に遊技の進行を停止する)に関しては、第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)、及び、第3エラー報知制御(図46)共に同じ制御を行っている。つまり、変更例のエラーモード処理2(S1428’)では、演出制御用マイコン121の制御内容のみ第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の内容をホール側の設定変更操作によって、第3ラー報知制御(図46)の内容にカスタマイズ可能としている。 If NO is determined in the determination of the presence / absence of the custom setting (S3203), the second error notification control (S3204) is performed according to the contents shown in FIG. 29. The second error notification control (S3204) has the same contents as the first error notification control (S3103) of FIG. 38. On the other hand, if YES is determined in the determination of the presence / absence of the custom setting (S3203), the third error notification control (S3206) as shown in FIG. 46 is performed. In this third error notification control (S3206), the first error notification control is performed by setting the hall side with respect to four errors of an ordinary electric accessory illegal winning error, a large winning opening illegal winning error, a magnetic detection error, and an illegal radio wave detection error. It is configured to be customizable for notification control of a different pattern from. Specifically, in the case of the second error notification control (first error notification control in FIG. 29), the first error notification image EG1 is displayed on a large screen after the lapse of a predetermined monitoring period, whereas the third error notification image EG1 is displayed on a large screen. In the error notification control (FIG. 46), the second error notification image EG2 is displayed when an error is detected. Regarding the warning sound, in the case of the second error notification control (first error notification control in FIG. 29), the warning sound was output at a loud volume after the lapse of a predetermined monitoring period, whereas the third error notification control (3rd error notification control) In FIG. 46), a warning sound is output at a loud volume when an error is detected. Similarly, for the frame lamp 212, in the case of the second error notification control (first error notification control in FIG. 29), the control is switched to the white full lighting control (error emission control) indicating the error state after the elapse of the predetermined monitoring period. On the other hand, in the third error notification control (FIG. 46), the control is switched to the white full lighting control (error light emission control) which indicates the error state when the error is detected. In addition, regarding the output timing of the security signal and the control content of the game control board (after the error is detected, the progress of the game is stopped after a predetermined monitoring period elapses), the second error notification control (first error notification in FIG. 29). Control) and the third error notification control (FIG. 46) both perform the same control. That is, in the error mode processing 2 (S1428') of the change example, only the control content of the effect control microcomputer 121 is changed by the setting change operation on the hall side to change the content of the second error notification control (first error notification control in FIG. 29). The contents of the third error notification control (FIG. 46) can be customized.

ホールによっては、店員による不正行為の確認を行わずとも、不正行為と疑いがあるエラー検出時点で、エラー状態である旨を報知した方が効率が良いと考えることが想定される。そのため、そのようなホールに対するニーズに応えるために、変更例に係わるパチンコ遊技機PY1では、ホール側で、遊技機のエラー報知制御をカスタマイズ(第3エラー報知制御に切替える)することができる。 Depending on the hall, it is assumed that it is more efficient to notify the error state at the time of detecting an error suspected of being fraudulent, without having to confirm the fraudulent activity by the clerk. Therefore, in order to meet the needs for such a hall, in the pachinko gaming machine PY1 related to the modification example, the error notification control of the gaming machine can be customized (switched to the third error notification control) on the hall side.

第3エラー報知制御の具体例について、磁気検出エラー検出時の遊技機の流れを図47を用いて説明する。まず、図47の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、第3エラー報知制御の場合において、磁気検出エラーが検出された場合にはセキュリティ信号が出力状態(オン状態)となる点と、所定の監視期間(30秒)経過するまでの間、遊技が可能な状態に維持する点において第2エラー報知制御(第1エラー報知制御)と共通するが、表示画面50aには遊技演出態様に加えて、「磁気検出エラー」という第3エラー報知画像EG3を表示する点で異なる。また、所定の監視期間(30秒)の経過を待つことなく、スピーカ149から警告音を大音量で出力し、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)し、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)される。つまり、図47の(B)にて示したように磁気が検出されたこのタイミングでは、まだ遊技制御用マイコン101側の制御状態として遊技可能な状態となっている。そして、第2エラー報知制御は、遊技不能状態に切り替わる所定の監視期間(30秒)の時間を要することになるが、第3エラー報知制御の場合はこの所定の監視期間(30秒)を待つことなく遊技機自体がエラーの発生を報知する。 A specific example of the third error notification control will be described with reference to FIG. 47 regarding the flow of the gaming machine when a magnetic detection error is detected. First, FIG. 47 (A) is a diagram showing a state (a state in which the game machine is operating normally) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the image display device 50, a normal effect sound is output from the speaker 149, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 are also normal. The light emission is controlled in the production mode of. In addition, the security signal is not output, and the game can be progressed. Here, in the case of the third error notification control, when a magnetic detection error is detected, the security signal is in the output state (on state) and until a predetermined monitoring period (30 seconds) elapses. It is common with the second error notification control (first error notification control) in that the game is maintained in a enable state, but in addition to the game effect mode, the display screen 50a has a third error notification image called "magnetic detection error". It differs in that it displays EG3. Further, without waiting for the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds), a warning sound is output from the speaker 149 at a loud volume, and the frame lamp 212 is controlled to be fully lit in white indicating an error state (error emission control). The lamp 54 is controlled to turn off all lights (error light emission control). That is, at this timing when magnetism is detected as shown in FIG. 47 (B), the game is still in a playable state as the control state on the game control microcomputer 101 side. Then, the second error notification control requires a predetermined monitoring period (30 seconds) for switching to the non-gaming state, but in the case of the third error notification control, the predetermined monitoring period (30 seconds) is awaited. The game machine itself notifies the occurrence of an error without any notice.

そして、所定の監視期間(30秒)の経過後になると、第2エラー報知制御(第1エラー報知制御)の場合の磁気検出エラーの場合と同様に図47の(C)のように、画像表示装置50には、背景色が「赤色」のエラー背景画像が表示されると共に、「磁気検出エラー 電源を再投入して下さい」のようにエラーの種類を特定するとともに対処方法を説明する第1エラー報知画像EG1が表示される。そして、所定の監視期間(30秒)の経過により、遊技機異常フラグの値が「1」に変更されているため、遊技球の発射が停止される(図27のステップS108)と共に遊技不能状態となる。また、スピーカ149からは警告音が引き続き大音量で出力されており、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)され、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)された状態が継続する。このように重大度が「高」となる磁気検出エラーの場合であっても、ホール側の設定によって、エラー状態が検出されてから所定の監視期間(30秒)の経過を待つことなく遊技機自体がエラーの発生を報知するように変更可能となっている。 Then, after the elapse of the predetermined monitoring period (30 seconds), the image is displayed as shown in FIG. 47 (C) as in the case of the magnetic detection error in the case of the second error notification control (first error notification control). The device 50 displays an error background image having a background color of "red", identifies the type of error such as "magnetic detection error, turn on the power again", and explains how to deal with it. The error notification image EG1 is displayed. Then, as the predetermined monitoring period (30 seconds) elapses, the value of the game machine abnormality flag is changed to "1", so that the launch of the game ball is stopped (step S108 in FIG. 27) and the game cannot be played. It becomes. Further, the warning sound is continuously output from the speaker 149 at a loud volume, the frame lamp 212 is controlled to be fully lit in white indicating an error state (error emission control), and the panel lamp 54 is controlled to be completely extinguished (error emission control). ) Continues. Even in the case of a magnetic detection error with a high severity level in this way, the game machine does not have to wait for a predetermined monitoring period (30 seconds) after the error state is detected, depending on the settings on the hall side. It can be changed so that it notifies the occurrence of an error.

第3エラー報知制御における磁気検出エラー検出時のエラー制御に関して、図48のタイムチャートを用いて説明する。図48のT1のタイミングにて磁気検出エラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わるが、遊技可能な状態は維持されている。しかし、第3エラー報知制御の場合は、T1のタイミングから、表示画面50aには遊技演出態様に加えて、「磁気検出エラー」というエラーの種類のみを表示する第3エラー報知画像EG3(エラー報知画像)を表示する。また、警告音がスピーカ149から出力され、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に、盤ランプ54はエラー状態を示す全消灯制御(エラー発光制御)に制御される。そして、磁気検出エラーの場合は、「高」なエラーとなるため、店員による電源の遮断の操作が行われ、磁気検出エラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。そのため、図48のT3のタイミングになっても、電源の再投入が行われなければエラー状態が解消されることはない。変更例に係わる発明では、ホール側の任意の設定で、第2エラー報知制御(所定の監視期間ありの報知制御)と第3エラー報知制御(所定の監視期間なしの報知制御)を切替えることができる。これにより、ホール側の営業形態に即した防犯対策機能を提供することができる。 The error control at the time of detecting the magnetic detection error in the third error notification control will be described with reference to the time chart of FIG. 48. It is assumed that the magnetic detection error is detected at the timing of T1 in FIG. 48. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, but the playable state is maintained. However, in the case of the third error notification control, from the timing of T1, the display screen 50a displays only the type of error "magnetic detection error" in addition to the game effect mode, the third error notification image EG3 (error notification). Image) is displayed. Further, a warning sound is output from the speaker 149, and the frame lamp 212 is controlled by all white lighting control (error emission control) indicating an error state, and the panel lamp 54 is controlled by all extinguishing control (error emission control) indicating an error state. .. Then, in the case of the magnetic detection error, since the error is "high", the error notification is not terminated until the clerk shuts off the power supply and the magnetic detection error state is resolved. Therefore, even at the timing of T3 in FIG. 48, the error state is not resolved unless the power is turned on again. In the invention relating to the modified example, it is possible to switch between the second error notification control (notification control with a predetermined monitoring period) and the third error notification control (notification control without a predetermined monitoring period) at an arbitrary setting on the hall side. it can. As a result, it is possible to provide a crime prevention measure function suitable for the business form on the hall side.

また、ホール側でカスタマイズできる内容として、第2エラー報知制御(所定の監視期間ありの報知制御)と第3エラー報知制御(所定の監視期間なしの報知制御)のように所定の監視期間の有無を切替えるだけでなく、更に第3エラー報知制御の内容を個別にカスタマイズできるように変更してもよい。この場合は、例えば、1種2種混合機の場合は、扉開放エラーも衝撃センサエラーも重大度「重大」に該当する不正行為であるとホール側が判断した場合は、重大度レベルを「中」から「重大」に変更することで、メインCPUエラーと同様のエラー制御に変更できるようにしてもよい。また、ホール側でエラー報知の頻度を調整するために、セキュリティ信号の出力タイミングや、所定の監視期間の長さも個別に調整できてもよいし、警告音と通常演出音の切替えのタイミング、枠ランプ212、及び、盤ランプ54の通常演出態様からエラー報知態様に切り替わるタイミングも任意にカスタマイズ可能に変更してもよい。 In addition, as contents that can be customized on the hall side, there is a predetermined monitoring period such as the second error notification control (notification control with a predetermined monitoring period) and the third error notification control (notification control without a predetermined monitoring period). In addition to switching the above, the content of the third error notification control may be changed so that it can be individually customized. In this case, for example, in the case of a type 1 and type 2 mixer, if the hall side determines that both the door opening error and the impact sensor error are fraudulent acts corresponding to the severity "serious", the severity level is set to "medium". By changing from "" to "serious", it may be possible to change to the same error control as the main CPU error. Further, in order to adjust the frequency of error notification on the hall side, the output timing of the security signal and the length of the predetermined monitoring period may be individually adjusted, and the timing and frame for switching between the warning sound and the normal production sound. The timing of switching from the normal effect mode of the lamp 212 and the board lamp 54 to the error notification mode may be arbitrarily changed to be customizable.

また、ホール側でカスタマイズできる内容として、監視期間をエラーの種類毎に個別に設定可能に変更しても良い。この場合、「0秒(監視期間無し)」を最短時間とし、最長の監視期間は、遊技の進行が停止するまで(本実施形態では「30秒」)の幅で、監視期間を変更可能に構成してもよい。合わせて、エラーの検出から遊技の進行が停止されるまでの期間をエラーの種類毎にカスタマイズできるように変更してもよい。この場合は、例えば「0秒(即時遊技の停止)」を最短時間とし、例えば、最長で「10分」など任意の時間に変更できるようにしてもよい。ただし、あまりにも長時間エラーが検出されてからも遊技を継続することを許容してしまうと、不正行為を助長してしまう事になりかねず好ましいとはいえないため、最長時間は「10〜15分」程度にすることが好ましい。 Further, as a content that can be customized on the hall side, the monitoring period may be changed so that it can be set individually for each type of error. In this case, "0 seconds (no monitoring period)" is the shortest time, and the longest monitoring period can be changed within the range until the progress of the game is stopped ("30 seconds" in this embodiment). It may be configured. At the same time, the period from the detection of the error to the stop of the progress of the game may be changed so that it can be customized for each type of error. In this case, for example, "0 seconds (stop of immediate game)" may be set as the shortest time, and for example, the maximum time may be changed to "10 minutes". However, if the game is allowed to continue even after the error is detected for too long, it may promote cheating, which is not preferable. Therefore, the maximum time is "10 to 10". It is preferably about 15 minutes.

また、このようなカスタマイズ機能は、たとえホールの店員の手による設定変更操作であるとしてもあまり簡単に行えるのは好ましいとはいえない。そこで、RAMクリア操作を伴う電源起動の際に、電源起動から所定の期間(例えば10秒)の間に、演出ボタン(入力部)40k、及び、十字キー(セレクトボタン42k)を操作することで、遊技機に関するカスタマイズが行えるモードに移行可能なようにするとよい。なお、このカスタマイズ機能に関しては、公知の技術を適用可能である。 Further, it is not preferable that such a customization function can be performed very easily even if the setting change operation is performed manually by the clerk in the hall. Therefore, when the power supply is started with the RAM clear operation, the effect button (input unit) 40k and the cross key (select button 42k) are operated within a predetermined period (for example, 10 seconds) from the power start. , It is good to be able to shift to a mode where you can customize the game machine. A known technique can be applied to this customization function.

12.上記した実施形態に示されている発明
上記した実施形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の特典付与条件の成立(例えば、大当たりの当選、時短付与の当選等)により、遊技者に特典(大当たり遊技、時短状態、確変状態等)を付与可能な遊技機(PY1)において、
異常状態の検知に応じて、状態異常信号(セキュリティ信号、扉開放信号等)を外部機器(ホールコンピュータ600等)に出力可能な外部情報出力手段(外部端子板150を介してホールコンピュータ600にセキュリティ信号、扉開放信号等を出力する遊技制御用マイコン101)と、
当該遊技機が異常状態であることを報知する異常報知手段(エラー報知画像EGを画像表示装置50に表示させる等のエラー報知制御を行う演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記異常報知手段は、前記状態異常信号の出力タイミング(図42のT1のタイミング)よりも所定時間(実施形態では「30秒」)の経過後の特定のタイミング(図42のT2のタイミング)で異常状態であることを報知することを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1
In a gaming machine (PY1) capable of granting benefits (big hit game, time saving state, probability change state, etc.) to a player by the establishment of predetermined privilege granting conditions (for example, winning a big hit, winning a time saving, etc.)
Security to the hall computer 600 via an external information output means (external terminal plate 150) capable of outputting a state abnormality signal (security signal, door opening signal, etc.) to an external device (hall computer 600, etc.) in response to the detection of the abnormal state. A game control microcomputer 101) that outputs signals, door opening signals, etc.
It is provided with an abnormality notification means (microcomputer 121 for effect control that performs error notification control such as displaying an error notification image EG on the image display device 50) for notifying that the game machine is in an abnormal state.
The abnormality notification means is at a specific timing (timing of T2 in FIG. 42) after a predetermined time (“30 seconds” in the embodiment) elapses from the output timing of the status abnormality signal (timing of T1 in FIG. 42). It is a gaming machine characterized by notifying that it is in an abnormal state.

この構成の遊技機によれば、遊技機が異常状態(各種エラー)となった場合に、状態異常信号を出力することでホール側に対して、速やかに異常状態の発生を知らせる一方で、遊技機自体の異常状態の報知に関しては、所定時間(実施形態では「30秒」)経過後に異常報知手段を用いて報知を行う。これにより、ホールの店員は、事前にホールコンピュータを介して異常状態の発生を把握しつつ、異常状態が発生した遊技機の状況を確認するための期間を得ることができる。そして、遊技機に発生した異常状態の原因が不正行為によるものであるかを十分に確認することができる。 According to the gaming machine having this configuration, when the gaming machine becomes an abnormal state (various errors), the hall side is promptly notified of the occurrence of the abnormal state by outputting the abnormal state signal, while playing the game. Regarding the notification of the abnormal state of the machine itself, the notification is performed by using the abnormality notification means after a predetermined time (“30 seconds” in the embodiment) has elapsed. As a result, the clerk in the hall can obtain a period for confirming the status of the gaming machine in which the abnormal state has occurred, while grasping the occurrence of the abnormal state in advance through the hall computer. Then, it is possible to sufficiently confirm whether the cause of the abnormal state generated in the game machine is due to fraudulent activity.

手段A2に係る発明は、
A1に記載の遊技機であって、
異常状態の種類が特定の種類(例えば磁気検出エラー等)である場合に、遊技の進行を停止させる遊技停止手段を備え、
前記遊技停止手段は、前記特定のタイミング以降のタイミングで遊技を停止させる(図42のT2のタイミングで遊技の停止制御を行う遊技制御用マイコン101)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
The game machine described in A1
A game stop means for stopping the progress of the game when the type of the abnormal state is a specific type (for example, a magnetic detection error) is provided.
The game stop means is a game machine characterized in that the game is stopped at a timing after the specific timing (a game control microcomputer 101 that controls the stop of the game at the timing of T2 in FIG. 42).

この構成の遊技機によれば、異常報知信号の出力タイミング以降の適切なタイミングで、遊技機は、遊技停止状態に制御される。そのため、異常状態が発生した遊技機の状況を確認するための期間を確保できると共に、確認するための期間が経過した際には速やかに不正な遊技が行えなくなるような状態に制御することで不正行為を抑制することができる。 According to the game machine having this configuration, the game machine is controlled to the game stop state at an appropriate timing after the output timing of the abnormality notification signal. Therefore, it is possible to secure a period for checking the status of the game machine in which the abnormal state has occurred, and when the period for checking has passed, it is illegal to control the state so that the illegal game cannot be performed promptly. The act can be suppressed.

手段A3に係る発明は、
A2に記載の遊技機であって、
前記外部情報出力手段は、
第1の種類の異常(例えば磁気検出エラー)が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力する(図42のT1のタイミングでセキュリティ信号の出力を行う)ものであり、
前記異常報知手段は、前記第1の種類の異常が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間(実施形態では「30秒」)の経過後に前記第1の種類の異常の発生を報知する(図42のT2のタイミングで、警告音を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光制御にする)ものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3
The game machine described in A2
The external information output means
When the first type of abnormality (for example, magnetic detection error) occurs, the state abnormality signal is output to the outside of the game machine without waiting for a predetermined period from the occurrence of the first type of abnormality (for example, the state abnormality signal is output). The security signal is output at the timing of T1 in FIG. 42).
When the first type of abnormality occurs, the abnormality notification means is the first type after a predetermined period (“30 seconds” in the embodiment) has elapsed from the occurrence of the first type of abnormality. The gaming machine is characterized in that it notifies the occurrence of an abnormality (a warning sound is output at the timing of T2 in FIG. 42, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 are set to error light emission control).

この構成の遊技機によれば、遊技者による意図せぬ異常の検出か、悪意をもって不正行為を行おうとする者による異常の検出かを確認する必要がある異常の種類に対してのみホールの店員は適切な監視を行うことができる。 According to the gaming machine of this configuration, the hall clerk only needs to confirm whether the abnormality is detected by the player unintentional abnormality or by a person who maliciously attempts to cheat. Can perform appropriate monitoring.

手段A4に係る発明は、
A3に記載の遊技機であって、
前記外部情報出力手段は、
第2の種類の異常(例えばメインCPUエラー)が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間(実施形態では「30秒」)を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力する(図40のT1のタイミングでセキュリティ信号の出力を行う)ものであり、
前記異常報知手段は、
前記第2の種類の異常が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間の経過を待つことなく前記第2の種類の異常の発生を報知する(図40のT1のタイミングで、警告音を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光制御にする)ものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4
The game machine described in A3,
The external information output means
When a second type of abnormality (for example, a main CPU error) occurs, the outside of the game machine does not wait for a predetermined period (“30 seconds” in the embodiment) from the occurrence of the second type of abnormality. The above-mentioned abnormal state signal is output to the CPU (the security signal is output at the timing of T1 in FIG. 40).
The abnormality notification means is
When the second type of abnormality occurs, the occurrence of the second type of abnormality is notified without waiting for the lapse of a predetermined period from the occurrence of the second type of abnormality (T1 in FIG. 40). The gaming machine is characterized in that a warning sound is output at the timing of the above, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 are controlled to emit light in an error.

この構成の遊技機によれば、遊技機自体の重大なエラーの発生、又は、遊技機に対して重大な不正行為が行われた場合には、速やかにホール側に対して異常状態の発生を知らせることができる。また、合わせて速やかに遊技を停止させると共に、遊技機の周辺に対しても遊技機に異常が発生したことを報知することで、ホールの店員は適切な対応を行うことができる。 According to the gaming machine of this configuration, when a serious error of the gaming machine itself occurs or a serious fraudulent act is performed on the gaming machine, an abnormal state is promptly generated on the hall side. I can inform you. In addition, the hall clerk can take appropriate measures by promptly stopping the game and notifying the periphery of the game machine that an abnormality has occurred in the game machine.

手段A5に係る発明は、
A1〜A4のいずれかに記載の遊技機であって、
当該遊技機に異常が発生した場合に実行可能な報知制御パターンを設定可能な報知制御パターン設定手段(第2エラー報知制御、又は、第3エラー報知制御に切替え可能な演出制御用マイコン121)を備え、
前記報知制御パターン設定手段は、少なくとも前記異常報知手段による報知のタイミングを変更可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5
A game machine according to any one of A1 to A4.
A notification control pattern setting means (second error notification control or effect control microcomputer 121 capable of switching to third error notification control) capable of setting a notification control pattern that can be executed when an abnormality occurs in the game machine. Prepare,
The notification control pattern setting means is a gaming machine characterized in that at least the timing of notification by the abnormality notification means can be changed.

異常状態の発生の報知に関するタイミングを変更可能とすることで、ホールの環境に応じた不正対策機能を提供することが可能となる。例えば十分な人員が確保できるホールの場合は、監視期間の短い第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)を採用すればよく、人員に余裕がないホールの場合は、監視期間が無いが、異常状態の発生を即時周囲に知らしめてくれる第3エラー報知制御(図46参照)を採用すればよい。 By making it possible to change the timing for notifying the occurrence of an abnormal state, it is possible to provide a fraud countermeasure function according to the environment of the hall. For example, in the case of a hall where sufficient personnel can be secured, the second error notification control (first error notification control in FIG. 29) having a short monitoring period may be adopted, and in the case of a hall where there is not enough personnel, the monitoring period is long. Although there is no such thing, a third error notification control (see FIG. 46) that immediately notifies the surroundings of the occurrence of an abnormal state may be adopted.

ところで、特開2008−086452号公報には、不正行為の発生を即時報知することで不正行為に対する注意喚起を行う遊技機が記載されている。しかし、このような遊技機では、不正行為を行った者としても不正行為が検出されたことにすぐに気がついてしまう。そのため、不正行為を中断し通常の遊技を行う者のように装うための猶予期間を与えてしまったり、逃亡するための猶予期間を与えてしまったりする場合がある。それに対して、本実施の形態の遊技機は、不正行為の発生を即時報知することなく、ホールの店員による不正行為が確認できる期間を設けている。そのため、悪意による不正行為なのか、意図せぬ誤検知なのかを確認した上で、ホールの店員は適切な対処を行える。 By the way, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-08642 describes a gaming machine that alerts anxiety about fraudulent activity by immediately notifying the occurrence of fraudulent activity. However, with such a game machine, even a person who commits a fraudulent act immediately notices that the fraudulent activity has been detected. Therefore, there are cases where a grace period is given to interrupt cheating and pretend to be a person who plays a normal game, or a grace period is given to escape. On the other hand, the gaming machine of the present embodiment provides a period during which the fraudulent activity by the hall clerk can be confirmed without immediately notifying the occurrence of the fraudulent activity. Therefore, the clerk in the hall can take appropriate measures after confirming whether it is a malicious fraud or an unintended false positive.

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
150…外部端子板
600…ホールコンピュータ
TG…通常の演出画像
EG…エラー報知画像
EG1…第1エラー報知画像
EG2…第2エラー報知画像
EG3…第3エラー報知画像
PY1 ... Pachinko game machine 50 ... Image display device 50a ... Display screen 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 150 ... External terminal board 600 ... Hall computer TG ... Normal production Image EG ... Error notification image EG1 ... First error notification image EG2 ... Second error notification image EG3 ... Third error notification image

Claims (5)

所定の特典付与条件の成立により、遊技者に特典を付与可能な遊技機において、
異常状態の検知に応じて、状態異常信号を外部機器に出力可能な外部情報出力手段と、
当該遊技機が異常状態であることを報知する異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、前記状態異常信号の出力タイミングよりも所定時間の経過後の特定のタイミングで異常状態であることを報知することを特徴とする遊技機。
In a game machine that can give a privilege to a player by satisfying a predetermined privilege granting condition
An external information output means that can output an abnormal status signal to an external device in response to the detection of an abnormal status.
It is provided with an abnormality notification means for notifying that the game machine is in an abnormal state.
The abnormality notification means is a gaming machine characterized in that it notifies that an abnormal state is present at a specific timing after a lapse of a predetermined time from the output timing of the abnormal state signal.
請求項1に記載の遊技機であって、
異常状態の種類が特定の種類である場合に、遊技の進行を停止させる遊技停止手段を備え、
前記遊技停止手段は、前記特定のタイミング以降のタイミングで遊技を停止させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
Provided with a game stop means for stopping the progress of the game when the type of the abnormal state is a specific type.
The game stop means is a game machine characterized in that the game is stopped at a timing after the specific timing.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記外部情報出力手段は、
第1の種類の異常が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力するものであり、
前記異常報知手段は、前記第1の種類の異常が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間の経過後に前記第1の種類の異常の発生を報知するものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
The external information output means
When the first type of abnormality occurs, the state abnormality signal is output to the outside of the game machine without waiting for a predetermined period from the occurrence of the first type of abnormality.
When the first type of abnormality occurs, the abnormality notification means notifies the occurrence of the first type of abnormality after a lapse of a predetermined period from the occurrence of the first type of abnormality. A game machine characterized by being there.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記外部情報出力手段は、
第2の種類の異常が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力するものであり、
前記異常報知手段は、
前記第2の種類の異常が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間の経過を待つことなく前記第2の種類の異常の発生を報知するものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3.
The external information output means
When the second type of abnormality occurs, the state abnormality signal is output to the outside of the game machine without waiting for a predetermined period from the occurrence of the second type of abnormality.
The abnormality notification means is
When the second type of abnormality occurs, the occurrence of the second type of abnormality is notified without waiting for the lapse of a predetermined period from the occurrence of the second type of abnormality. A featured game machine.
請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機であって、
当該遊技機に異常が発生した場合に実行可能な報知制御パターンを設定可能な報知制御パターン設定手段を備え、
前記報知制御パターン設定手段は、少なくとも前記異常報知手段による報知のタイミングを変更可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A notification control pattern setting means capable of setting a notification control pattern that can be executed when an abnormality occurs in the game machine is provided.
The notification control pattern setting means is a gaming machine characterized in that at least the timing of notification by the abnormality notification means can be changed.
JP2019131605A 2019-07-17 2019-07-17 Game machine Pending JP2021016405A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019131605A JP2021016405A (en) 2019-07-17 2019-07-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019131605A JP2021016405A (en) 2019-07-17 2019-07-17 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021016405A true JP2021016405A (en) 2021-02-15

Family

ID=74563304

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019131605A Pending JP2021016405A (en) 2019-07-17 2019-07-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021016405A (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001347045A (en) * 2000-06-09 2001-12-18 Sankyo Kk Game machine
JP2002028328A (en) * 2000-07-13 2002-01-29 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009172147A (en) * 2008-01-24 2009-08-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2017093698A (en) * 2015-11-19 2017-06-01 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001347045A (en) * 2000-06-09 2001-12-18 Sankyo Kk Game machine
JP2002028328A (en) * 2000-07-13 2002-01-29 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009172147A (en) * 2008-01-24 2009-08-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2017093698A (en) * 2015-11-19 2017-06-01 株式会社ニューギン Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020092883A (en) Game machine
JP2020049067A (en) Game machine
JP2020049073A (en) Game machine
JP2020049072A (en) Game machine
JP2020049071A (en) Game machine
JP2020049070A (en) Game machine
JP2020049074A (en) Game machine
JP2020049069A (en) Game machine
JP2020049075A (en) Game machine
JP2020049076A (en) Game machine
JP2020049068A (en) Game machine
JP7054197B2 (en) Pachinko machine
JP2020049066A (en) Game machine
JP2021065406A (en) Game machine
JP2020174941A (en) Game machine
JP2020115971A (en) Game machine
JP2020116341A (en) Game machine
JP2021016405A (en) Game machine
JP2021041066A (en) Game machine
JP7098151B2 (en) Pachinko machine
JP7082812B2 (en) Pachinko machine
JP7054198B2 (en) Pachinko machine
JP7006934B2 (en) Pachinko machine
JP7253222B2 (en) game machine
JP2022009967A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211110

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220824

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220913

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230307