JP2021016405A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a rotating drum type gaming machine (pachislot gaming machine).
例えば下記特許文献1には、遊技機に不具合が発生した場合、又は、不正行為が行われた場合に、異常の発生を表示することが可能な表示手段を備えた遊技機が記載されている。
For example,
しかし、上記特許文献1に記載されているような遊技機では、不正行為の発生を即時報知することで不正行為に対する注意喚起を行っている。しかし、このような報知方法では、不正行為を行った者も不正行為が検出されたことにすぐに気がつくため、不正行為を中断し通常の遊技を行う者のように装うための猶予期間を与えてしまったり、逃亡するための猶予期間を与えてしまったりといった問題が生じ得た。そのためホールの店員としては、不正行為が行われている状況を確認することができず、不正行為を行う者を特定できなかったり、防犯カメラで不正行為を撮影していたとしても十分な時間の証拠動画を撮影できなかったり、防犯対策として改良の余地があるものであった。
However, in a game machine as described in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、不正行為が行われている状況を確認するための時間を確保することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the task is to provide a game machine that can secure time for confirming the situation where fraudulent activity is being performed.
本発明の遊技機は、
所定の特典付与条件の成立により、遊技者に特典を付与可能な遊技機において、
異常状態の検知に応じて、状態異常信号を外部機器に出力可能な外部情報出力手段と、
当該遊技機が異常状態であることを報知する異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、前記状態異常信号の出力タイミングよりも所定時間の経過後の特定のタイミングで異常状態であることを報知することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
In a game machine that can give a privilege to a player by satisfying a predetermined privilege granting condition
An external information output means that can output an abnormal status signal to an external device in response to the detection of an abnormal status.
It is provided with an abnormality notification means for notifying that the game machine is in an abnormal state.
The abnormality notification means is a gaming machine characterized in that it notifies that an abnormal state is present at a specific timing after a predetermined time has elapsed from the output timing of the abnormal state signal.
本発明の遊技機によれば、不正行為が行われている状況を確認するための時間を確保することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to secure time for confirming a situation in which fraudulent activity is being performed.
1.遊技機の構造
本発明の実施形態(以下「本形態(第1形態)」とする)であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as “the present embodiment (first form)”) will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko game machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko game machine PY1. To do.
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes a
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
The
なお遊技機枠2において、外枠22を「基枠部」に相当するものと見れば、内枠21及び前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。また遊技機枠2において、外枠22及び内枠21を「基枠部」に相当するものと見れば、前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。
In the
図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
The
また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。
An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the
演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the jackpot lottery by the first
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)等を表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, the
また画像表示装置50の表示画面50aには、遊技機に発生した異常状態を報知するためにエラー報知画像EGが表示される場合がある。尚、このエラー報知画像EGには、第1エラー報知画像EG1、第2エラー報知画像EG2、第3エラー報知画像EG3があるが、詳細な説明は後述する。
Further, on the
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
Further, below the
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口12への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口12への入球を不可能とするものでなくてもよい。
The
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
Further, on the right side of the
また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
Further, on the right side of the
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
In the
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
A
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
On the other hand, a
また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
Further, as shown in FIG. 4,
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
Further, in the
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the
特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
In the
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball wins (wins) in the
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
Then, the number of such special figure hold is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The normal figure hold stored in the normal figure
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (sub-control board) for controlling the game ball, a
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ149、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
The sub-control unit is provided with at least an
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、後述する設定値情報記憶部107とベース情報記憶部108とが設けられている。また遊技制御基板100には、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられているがこれらの説明は後述する。
As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
その他に、遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。また、本形態における遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、前扉開放センサTS1、内枠開放センサTS2、磁気センサGS、電波センサDS、衝撃センサSS、下皿満タンセンサMSがコネクタと配線を介して電気的に接続されている。これらの各種センサにより、遊技制御用マイコン101は、遊技機の内枠21と前扉23の開放状態や、不正な磁気の発生や、不正な電波の発生、不正な衝撃の発生等を把握することができるように構成されている。
In addition, various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射級数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。
The
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
Further, as solenoids, an
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
Further, the
また遊技制御基板100には、外部端子板150(図11参照)と接続し、各種の信号を一方向で遊技機から出力するためのコネクタが設けられており、遊技制御基板100のコネクタと、外部端子板150の各コネクタをそれぞれ配線(各種信号線)で接続することで、各情報をデータ表示器500及びホールコンピュータ600に出力することが可能となっている。この外部端子板150の詳細については後に詳述する。
Further, the
また、図6に示すように、払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。
Further, as shown in FIG. 6, the payout control board 170 (first control board) is a payout control one-chip microcomputer (hereinafter, “payout control microcomputer”) capable of executing control processing related to payout of game balls according to a program. 171 is implemented. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力すると共に、メイン賞球信号を外部端子板150に対して出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。そして、この賞球センサ73aによる検知が10球分貯まったことを契機に賞球信号が払出制御基板170から外部端子板150に対して出力される。尚、この遊技制御基板100から外部端子板150に対して出力されるメイン賞球信号と、払出制御基板170から外部端子板150に対して出力される賞球信号の説明は後述する。
The
また本形態の払出制御基板170には、呼び出しスイッチYSが接続されており、この呼び出しスイッチYSには、遊技者による呼び出しスイッチの操作を検出可能な呼び出しセンサYS1と、この呼び出しセンサYS1の検出状態がオン状態である場合に点灯する呼び出し用LED(YS2)が設けられている。尚、この呼び出しスイッチYSと、払出制御基板170から出力される呼び出し信号の説明は後述する。
Further, a call switch YS is connected to the
次に図6に示すように、遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 6, when the player operates the
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、後述する設定値フラグ126等をはじめとする各種遊技に関する情報を記憶可能な記憶領域が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源基板190から電力(例えばDC5V等の電力)が供給されるようになっている。
As shown in FIG. 7, the
また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路145を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路146を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。
Further, as shown in FIG. 7, the image control board 140 is connected to the
画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. The image ROM 142 of the image control board 140 contains still image data and moving image data displayed on the
画像制御基板140には、スピーカ149(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU147を介してスピーカ149から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU147は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路148を介してスピーカ149の音声制御を行う。スピーカ149から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。
A speaker 149 (sound output means) is connected to the image control board 140. The effect control microcomputer 121 outputs sound, music, sound effects, and the like from the
なお画像制御基板140にスピーカ149の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ149の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。
Although the image control board 140 is made to perform the voice control of the
また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board
なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A CPU may be mounted on the sub drive board 162, and in that case, the CPU may be made to perform lamp lighting control or drive control of the panel
また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select
なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
Note that FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the
図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は電源基板190(電力供給部)を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び、払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路191が設けられている。バックアップ電源回路191は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ195が接続されている。電源スイッチ195のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190 (power supply unit). The
電源基板190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。 The power supply board 190 (power supply unit) inputs an AC24V power supply from the outside of the pachinko gaming machine PY1 and uses various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V) required for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. , DC37V) power (power supply) is generated. The DC5V power is mainly used as a power source for various integrated circuits (ICs). The DC12V power is mainly used as a power source for various sensors and solenoids. Further, the electric power of DC18V is mainly used as a power source for various LEDs. Further, the electric power of DC24V and the electric power of DC37V are mainly used as a power source for a motor (driving means) for production.
また電源基板190には、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が押下操作されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。
Further, the
図9の(A)、(B)に示すように遊技制御基板100には、遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)の他に7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180とが設けられている。そして、設定キーシリンダ180(移行操作手段)は、図9(A)(B)に示すように、遊技制御基板100上に設けられていて、「設定変更キー(図示省略)」と呼ばれるホールの店員のみが所持する「鍵」を挿入できるようになっている。設定キーシリンダ180は、挿入された設定キーを回転操作することで、図9(B)に示す待機位置(初期位置)と、その待機位置から90度回転した回転位置(移動位置)との間で移動(回転)可能になっている。なお設定キーシリンダ180は、初期状態では待機位置になっていて、専用の設定キーを用いなければ、回転位置へ移動できないように構成されている。
As shown in FIGS. 9A and 9B, the
設定キーシリンダ180は、図9(A)に示すように、遊技制御基板100に直接組付けられている略立方体状のベース部180bと、ベース部180bから後方に延びる円柱状の円柱部180cとを備えている。ベース部180bと円柱部180cは、黒色の合成樹脂で構成されていて、円柱部180cに設定キーを挿通可能な挿通穴が形成されている。
As shown in FIG. 9A, the setting
ここで遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bには、設定キーシリンダ180の位置に対応して切り欠かれた露出部100Cが形成されている。露出部100Cは、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dと略同じ大きさの円形に形成されている。そのため、遊技制御基板100が遊技制御基板ケース100Aに収容された状態では、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dだけが、露出部100Cから露出するようになっている。
Here, on the
更に、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dは、遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bと、略同一平面を形成している。つまり後面180dは、遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bに対して突出したり、引っ込んだりしているわけではない。こうして、円柱部180cの後面180dを遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bから突出させないことで、後面180dの角部分が破損し易くなるのを防ぐことが可能である。そして、後面180dを遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bと同一平面にすることで、露出部100Cと後面180dとの隙間をほぼ無くして、遊技制御基板ケース100Aの中に異物が侵入しないようにすることが可能である。その結果、設定キーシリンダ180に対する不正や、遊技制御基板100に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。
Further, the
また遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bのうち、設定キーシリンダ180に対応する位置には、後方に延びる周壁部100Dが形成されている。周壁部100Dは、設定キーシリンダ180の円柱部180c及びベース部180bの後端部を囲むように、矩形状の周壁になっている。この周壁部100Dにより、例えば針金等が遊技制御基板ケース100Aの内部に侵入して、円柱部180cの周囲に不正に接触するのを防ぐことが可能である。また、不正な磁気の影響によって、後述する設定キーシリンダ180の内部に設けられた設定キーシリンダスイッチ180aの状態が切替えられる事態を生じ難くすることが可能である。
Further, in the
また本形態における遊技制御基板100に設けられた遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)と、設定キーシリンダ180は同一の基板の表面に配設されているものである。またこの設定キーシリンダ180には、設定キーを挿入することで設定キーシリンダ180をオン状態(操作状態)及びオフ状態(非操作状態)に切り替えることが可能な構造になっている。そして、この設定キーシリンダ180の内部には、オン状態(操作状態)又はオフ状態(非操作状態)であるかを検出可能なように設定キーシリンダスイッチ180a(操作位置検出手段)が設けられている。そして、この設定キーシリンダスイッチ180a(操作位置検出手段)と、遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)は電気的に接続されているため、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ180の操作の状態を把握することが可能な構成となっている。
Further, the game control microcomputer 101 (game control means) provided on the
ここで図9(A)(B)に示すように、遊技制御基板100上には、設定値を表示可能な7セグ表示器300(表示手段)が設けられている。そして7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行されている。なお7セグ表示器300が、例えば演出制御基板120上ではなく、遊技制御基板100上に設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、適正動作を確かめる試験の検査対象になっているところ、その遊技制御基板100によって設定値の表示が制御されれば、設定値の表示の信頼性が担保できるからである。
Here, as shown in FIGS. 9A and 9B, a 7-segment display 300 (display means) capable of displaying a set value is provided on the
図10に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」〜「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1〜LB8、LB9〜LB16、LB17〜LB24、LB25〜LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器300)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。
As shown in FIG. 10, the 7-
本形態では、「1」〜「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300の第4表示領域340で表示される。また設定値が表示されるときには、第4表示領域340の点灯部分LB25〜LB32が、設定値の数字を表すように点灯態様(発光し続ける発光態様)で発光する。なお第4表示領域340で設定値が表示されているときには、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330には何も表示されない。
In this embodiment, any of the set values from "1" to "6" is displayed in the
3.外部端子板150に係わる信号の説明
図6、図8及び図11に基づいて、本形態における外部端子板150、遊技制御基板100及び払出制御基板170の間にてやりとりされる信号の詳細について説明する。
3. 3. Explanation of Signals Related to
図8に示すようにパチンコ遊技機PY1の背部には外部端子板150が上部に配置されている。このように外部端子板150は、パチンコ遊技機PY1からの配線をホール側の設備であるデータ表示器500又はホールコンピュータ600と接続する場合に、配線の取り回し上の利便性を考慮した配置となっている。
As shown in FIG. 8, an external
外部端子板150は、遊技制御用マイコン101から出力された信号を中継するものであり、データ表示器500やホールコンピュータ600といったパチンコ遊技機PY1の外部に配された外部接続機器に対して遊技機からの出力された信号を出力するためのものである。具体的には外部端子板150には、外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして、各チャネル(CN)には、それぞれのコネクタ部(CN1〜CN11)が設けられている。そして、このコネクタ部に対して、遊技制御基板100及び払出制御基板170などからの各種配線(各種信号線)を各チャネル(CN)に対応するコネクタ部に接続する一方で、データ表示器500及びホールコンピュータ600側の各種配線(各種信号線)をこの各チャンネル(CN)と接続することで遊技機から出力された情報を外部接続機器に伝達可能としている。尚、遊技機側から出力される信号は、それぞれ一種類の信号が外部接続機器に対して出力される。
The external
図11に示すように本形態における外部端子板150と、遊技制御基板100及び払出制御基板170は、それぞれの基板上に設けられたコネクタ部(図示省略)に各種配線(各種信号線)を接続することにより電気的に接続されている。ここで、外部端子板150のコネクタ部について説明する。外部端子板150には、CN1〜CN11の合計11個のコネクタ部が設けられている。そして、この各コネクタ部と遊技制御基板100及び払出制御基板170から各種配線(各種信号線)及び払出制御基板170からの各種配線(各種信号線)が接続されている。そして外部端子板150の各コネクタ部は更にホールに設置されたデータ表示器500又はホールコンピュータ600を接続するための各種配線(各種信号線)と接続することが可能となっている。これにより、遊技制御基板100及び払出制御基板170は、外部端子板150を介して、データ表示器500又はホールコンピュータ600に接続される。
As shown in FIG. 11, the external
遊技制御基板100から接続される外部端子板150に設けられた各コネクタ部には、9種類の信号(CN2:扉開放信号、CN3:図柄確定信号、CN4:始動口信号、CN5:大当たり信号、CN6:時短信号、CN7:高確中信号、CN8:メイン賞球信号、CN9:セキュリティ信号、CN10:設定変更中信号)が割り当てられている。そして、払出制御基板170からも接続される。外部端子板150に設けられた各コネクタ部には、2種類の信号(CN1:賞球信号、CN11:呼出信号)が割り当てられている。そして、これらの各種配線における信号の出力状態及び出力タイミングに関しては後述する。
Nine types of signals (CN2: door opening signal, CN3: symbol confirmation signal, CN4: start port signal, CN5: jackpot signal, etc.) are attached to each connector portion provided on the external
そしてホールに設置されたデータ表示器500は、遊技機から出力される情報の種類に応じたデータの表示や、遊技機に生じたエラーの報知、遊技者からの呼出しの報知などを行うことができ、同様にホールに設置されたホールコンピュータ600側でも遊技機から出力される各種情報の組み合わせにより、データの管理やセキュリティなどの対応を行うことができる。尚、これらの信号の種類及び配線の接続方法(配線とコネクタをどのように接続するか、又は、配線を接続しない)などは、遊技機のスペック又はホールが把握したい情報の種類などの事情に応じて適宜変更が可能なものであり、本形態は説明のための一例に過ぎない。
Then, the data display 500 installed in the hall can display data according to the type of information output from the game machine, notify an error occurring in the game machine, notify a call from the player, and the like. Similarly, the
4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
4. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of a plurality of round games (unit games), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed (also referred to as OP). ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図12に示す通りである。図12に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 12, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.
より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。
More specifically, the probability variation jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol) are from 1R to 8R, and the
また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。
In addition, the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the special figure 2 lottery (the second special symbol lottery) open the big winning
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later after the jackpot game. The electric support control state continues until the next big hit winning if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the maximum number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.
なお図12に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 12, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the lottery of Special Figure 2 is 65% for the probabilistic jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with an actual number of rounds of 8 is executed, while if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, the actual number of rounds is 8 rounds. The lottery of Special Figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of Special Figure 1 in that the jackpot game with 16 rounds is executed.
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図13(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 13 (A), the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, the random numbers acquired based on the winning of the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol EZ that is variablely displayed among a plurality of effect symbol EZs, and it depends on which symbol the variable display effect symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図13(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。
Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the
ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図14(A)から図14(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) by using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), the jackpot determination table is provided corresponding to each of the set values. In this embodiment, six types of set values, "1", "2", "3", "4", "5", or "6", are provided.
設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図14(A)〜図14(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination process (appropriately referred to as "big hit determination probability"). The set value is set by an employee of the amusement park or the like, as will be described later. As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), the jackpot determination table corresponding to each set value includes a jackpot determination table used in the normal probability state and a jackpot determination used in the high probability state. There is a table. The types of set values and the types of the jackpot determination table are not limited to the six types, and can be changed as appropriate.
図14(A)〜図14(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図14(A)〜図14(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), a jackpot random number value determined to be a jackpot or a loss is assigned to each of the jackpot determination tables corresponding to each set value. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by using a jackpot determination table corresponding to the set value. In this embodiment, it is set so that the small hit is not won, but it may be set so that the small hit may be won. Further, the probability of being determined as a jackpot and the method of distributing the jackpot random number value determined as a jackpot are not limited to FIGS. 14 (A) to 14 (F), and can be changed as appropriate.
5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
5. Description of Game State Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The
本形態では図14(A)〜図14(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F), the jackpot determination table used in the high probability state is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state at each set value. It is set so that it can be easily judged as a big hit. Further, in the gaming state of the normal probability state or the high probability state, in the same gaming state, the higher the set value is set, the easier it is to be determined as a big hit.
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。また図15の(A)に示したようにリーチ(特定の変動時間以上に設定された演出)演出が選択される割合も時短状態よりも非時短状態の方が選ばれ易くなっている。また、図16に示すようにリーチ無しハズレ及びリーチ有りハズレの何れの演出が選ばれた場合にも、非時短状態よりも時短状態の方が全体的に変動時間の短い演出パターンが選択され易いように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図15(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図15(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図17参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図17参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 15C). Further, in the time saving state, the opening time of the
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the
尚、これらの遊技状態に連動して遊技制御基板100から外部端子板150のCN6に接続された配線を介して、時短信号が出力される。同様に、遊技制御基板100から外部端子板150のCN7に接続された配線を介して、高確中信号が出力される。この時短信号は、特別図柄(特図表示器81)の変動時間短縮機能が作動状態となる時短状態中に出力状態となるものであり、特別図柄(特図表示器81)の変動時間短縮機能が終了となり非時短状態になりしだい直ちに時短信号の出力を停止するものである。同様に、高確中信号は、特別図柄(特図表示器81)の確率変動機能が作動状態となる高確率状態中に出力状態となるものであり、高確率状態が終了となり通常確率状態(非高確率状態)になりしだい直ちに高確中信号の出力を停止するものである。そして外部端子板150からの信号の出力状態からデータ表示器500及びホールコンピュータ600は遊技機の状態を知ることができ、遊技機の状態に合わせた報知を行うことができる。これらの各種信号に関しては後述する。
In conjunction with these game states, a time saving signal is output from the
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state substantially continues until the next big hit. In addition, the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy and high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the
6.設定値の変更方法及び確定方法
設定値の変更方法について図18を用いて説明する。本形態では、設定値を変更するためには、図18に示すように設定変更モードに移行する必要がある。その設定変更モードに移行するためには、3つの条件が必要である。1つ目の条件は、RAMクリアスイッチ192が操作(オン状態)されていることである。2つ目の条件は、設定キーシリンダ180が、回転位置にあることである。そして、3つ目の条件は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えることで、遮断状態から投入状態に切替える操作を行うことである。これらの3つの操作を電源投入操作の際に同時に行う事で、設定変更モードに移行することが可能となっている。
6. Method of changing the set value and method of confirming The method of changing the set value will be described with reference to FIG. In this embodiment, in order to change the set value, it is necessary to shift to the setting change mode as shown in FIG. Three conditions are required to shift to the setting change mode. The first condition is that the RAM
設定値を変更する場合に7セグ表示器300での表示態様と、演出手段(画像表示装置50、スピーカ149、枠ランプ212及び盤ランプ54)での演出態様について説明する。(図18参照)本形態では、上述したように設定値を変更するためには、3つの条件を満たして(所定の移行条件の成立に基づいて)、設定変更モードに移行する必要がある。具体的には、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を待機位置から90度回転した回転位置にしておき、且つRAMクリアスイッチ192を押下操作した状態で、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替える。これら3つの条件を満たす操作を、以下では「設定変更モード移行操作」と呼ぶことにする。設定変更モード移行操作は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。
When the set value is changed, the display mode on the 7-
図18(A)に示すように、設定変更モード移行操作を行って、設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報(以下「設定値情報」)は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定変更モード移行操作を行うと、記憶されている設定値情報に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。
As shown in FIG. 18A, when the setting change mode transition operation is performed to shift to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the
また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SHが表示される。この設定変更中画像SHの表示の開始により、設定値の変更を行う遊技場の従業員(以下「設定変更者」と呼ぶ)に、設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また設定変更中画像SHは、設定変更モードが終了するまで表示画面50aに表示され続ける。そのため設定変更者は、設定変更中画像SHを見ることで、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。
Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the setting changing image SH indicating the characters “setting changing” is displayed on the
また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、スピーカ149から、「設定変更可能です」という音声が出力される。この「設定変更可能です」という音声の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを聴覚的に把握させることが可能である。また「設定変更可能です」という音声は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで繰り返し出力される。そのため設定変更者は、「設定変更可能です」という音声を聞き続ける限り、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。
Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the
また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この第1発光態様での発光の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで継続する。そのため設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。
Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the
ここで本形態では、設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、設定値を変更できるようになっている。具体的には、RAMクリアスイッチ192を押下操作する度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」の順番に、設定値を1つずつ上昇させることが可能である。そして設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、設定値が「1」に戻るようになっている。
Here, in the present embodiment, the set value can be changed by pressing the RAM
こうして、設定値の切替えを行うための操作手段として、既存のRAMクリアスイッチ192を用いており、専用の操作手段を新たに設けたわけではない。従来では、RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に遊技用RAM104及び払出用RAM174の記憶情報を消去するためだけに用いられていて、電源投入時以外には用いられないものであった。よって本形態のように、RAMクリアスイッチ192によって、設定値の切替えを行うための操作手段と、遊技用RAM104等の記憶情報を消去するための操作手段とを兼用することで、部品点数の削減を図ることが可能である。なお設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ192を押下操作しても、押下操作したタイミングで遊技用RAM104等の記憶情報が消去されるわけではない。
In this way, the existing RAM
図18(B)に示すように、設定変更モードに移行したときに例えば7セグ表示器300に設定値「1」が表示された後、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示される。つまり設定値「1」の表示から、設定値「2」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「2」に切替わったことを把握することが可能である。
As shown in FIG. 18B, when the RAM
またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から重ねて、上向きの矢印を示す設定値変更画像YGが表示される。この設定値変更画像YGの表示により、設定変更者に設定値が変更(上昇)したことを把握させることが可能である。なお設定値変更画像YGは、RAMクリアスイッチ192を押下操作してから数秒間だけ表示された後に非表示になり、表示画面50aには再び設定変更中画像SHだけが表示されることになる。
Further, when the RAM
またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、スピーカ149から、「設定値が変更されました」という音声が出力される。この「設定値が変更されました」という音声により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお「設定値が変更されました」という音声は、1回だけ出力されて、その後には上述したように「設定変更可能です」という音声の繰り返しに切替わることになる。
When the RAM
またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54は、特別な第2発光態様で発光する。この第2発光態様での発光により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお第2発光態様での発光は、RAMクリアスイッチ192を押下操作してから数秒間だけ実行されて、その後には上述したように第1発光態様での発光に戻ることになる。
When the RAM
続いて、図18(C)に示すように7セグ表示器300に設定値「2」が表示された状態で、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(D)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「3」が表示される。つまり設定値「2」の表示から、設定値「3」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「3」に切替わったことを把握することが可能である。
Subsequently, when the RAM
また図18(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには設定値変更画像YGが表示され、スピーカ149から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者に再び設定値が変更したことを把握させることが可能である。
Further, as shown in FIG. 18D, the set value change image YG is displayed on the
ところで、設定変更モードにおいてRAMクリアスイッチ192が押下操作されるとき、設定変更者は基本的にパチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)に向かい合っていて、7セグ表示器300を見ている。そのため、設定変更者にとっては、表示画面50aでの設定値変更画像YGの表示と、枠ランプ212及び盤ランプ54での特別な第2発光態様での発光を把握し難い。よって、設定値変更画像YGの表示と、特別な第2発光態様での発光は、主に本パチンコ遊技機PY1の周囲にいる遊技場の従業員に向けて、設定値が変更されたことを報知する意味になる。このようにして、周囲の遊技場の従業員が、設定値の変更を把握できることで、不正に設定値が変更されていないことを把握することが可能である。
By the way, when the RAM
次に、設定値の確定方法について図18(E)を用いて説明する。設定値を確定するためには、設定変更モードにおいて、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる必要がある。これにより、設定変更モードが終了して、設定変更モードにおいて最後に表示されていた設定値が確定されることになる。なお設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる操作を、「設定確定操作」と適宜呼ぶことにする。
Next, a method of determining the set value will be described with reference to FIG. 18 (E). In order to determine the set value, it is necessary to rotate the setting
設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を確定しました」の文字を示す設定値確定画像SKが表示される。この設定値確定画像SKの表示により、設定値が確定したことを設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に把握させることが可能である。なお設定値確定画像SKは、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。
When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 18F, the setting value confirmation image SK indicating the characters “the setting value has been confirmed” is displayed on the
また設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、スピーカ149から、「設定値を確定しました」という音声が出力される。この「設定値を確定しました」という音声により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお「設定値を確定しました」という音声は、設定確定操作されたタイミングで1回だけ出力される。
When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 18F, the
また設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第3発光態様で発光する。この第3発光態様での発光により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお第3発光態様での発光は、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ実行された後、終了する。
When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 18F, the
ここで本形態では、設定確定操作を行って設定変更モードが終了すると、7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値(例えば図18(D)に示す「3」)が見えなくなる。つまり、設定値が非表示(非表示態様)になる。そして7セグ表示器300では替わりに、後述する初期表示(図18(F)参照)が実行される。こうして設定変更者には、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様になることで、設定値の確定を把握させることが可能である。更に、設定値が確定された後に設定値が表示されないことで、確定された設定値を周囲に気付かれ難くすることが可能である。
Here, in the present embodiment, when the setting change mode is completed by performing the setting confirmation operation, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-segment display 300 (for example, “1” shown in FIG. 18 (D)). 3 ") disappears. That is, the set value is hidden (non-display mode). Then, instead of the 7-
こうして設定値が確定されると、図18(F)に示すように、7セグ表示器300での初期表示として、第1表示領域310から第4表示領域340までの全ての点灯部分LB1〜LB32(図10参照)が点灯する。こうして全ての点灯部分LB1〜LB32が点灯することで、設定確定操作を行った設定変更者に対して、初期表示の実行を分かり易く示すことが可能である。
When the set value is determined in this way, as shown in FIG. 18F, all the lighting portions LB1 to LB32 from the
7セグ表示器300での初期表示の意味は、以下の通りである。7セグ表示器300は、上述したように設定値を表示する他、後述するようにベースも表示するようになっている。しかしながら、7セグ表示器300で表示される設定値又はベースは、その7セグ表示器300が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。
The meaning of the initial display on the 7-
そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、自動的に7セグ表示器300で初期表示が実行される。これにより、設定変更者は、7セグ表示器300が正常に機能していることを把握することが可能である。つまり、設定変更モードで表示されていた設定値は正しい値であったことを確認することが可能である。更に、初期表示の後に表示されるベースも正しく表示されるだろうと認識することが可能である。なお電源投入時に設定変更モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300にて初期表示が実行されることになる。
Therefore, in this embodiment, when the setting change mode ends, the initial display is automatically executed on the 7-
尚、本形態では、図18(G)のように「設定確定操作」が完了したことを条件に遊技機は、遊技可能状態へと移行する。つまり、設定キーシリンダ180、RAMクリアスイッチ192の操作を伴わない通常の電源投入時処理を経由した遊技可能な状態へと移行する。
In this embodiment, the gaming machine shifts to the game-enabled state on condition that the "setting confirmation operation" is completed as shown in FIG. 18 (G). That is, the game shifts to a playable state via the normal power-on processing without operating the setting
7.設定値の確認方法
設定値の確認方法について図19を用いて説明する。本形態では、設定値の確認を行うためには、図19に示すように設定確認モードに移行する必要がある。設定確認モードに移行するためには、前述の設定変更モードと異なり、2つの条件が必要である。1つ目の条件は、設定キーシリンダ180が、回転位置(オン状態)にあることである。次に2つ目の条件は、電源スイッチ195をON操作することで、遮断状態から投入状態に切替える操作を行うことである。つまり、設定変更モードではRAMクリアスイッチ192の操作を伴わずに設定キーシリンダ180を回転位置(オン状態)にした状態で電源スイッチ195をON操作することで移行するモードとなる。尚、前述の設定変更モードと設定確認モードでは類似点が多いため以下、主に相違点について説明する。
7. Confirmation method of set value A confirmation method of the set value will be described with reference to FIG. In this embodiment, in order to confirm the set value, it is necessary to shift to the setting confirmation mode as shown in FIG. In order to shift to the setting confirmation mode, two conditions are required unlike the setting change mode described above. The first condition is that the setting
図19(A)に示すように、設定確認モード移行操作を行って、設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「6」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報(以下「設定値情報」)は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定確認モード移行操作を行うと、記憶されている設定値情報に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。
As shown in FIG. 19A, when the setting confirmation mode transition operation is performed to shift to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19B, the
また設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「現在の設定は6です」の文字を示す現在の設定に関する画像GSHが表示される。このように、現在の設定に関する画像GSHを見ることで、遊技機の後ろ側に配置された7セグ表示器300を見ずとも現在の設定を把握することが可能である。
Further, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19B, the image GSH related to the current setting indicating the characters “current setting is 6” is displayed on the
また設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この第1発光態様での発光の開始により、設定確認者に設定確認モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定確認モードが終了するまで継続する。このようにして設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定確認モードであることを把握することが可能である。尚、この本形態では、設定変更モードと同様に第1発光態様での発光としたが設定確認モード専用の発光態様にて発光を行ってもよい。
Further, when the mode is changed to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19B, the
次に、設定確認モードの終了方法について図19(C)を用いて説明する。設定確認モードを終了させるには、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる必要がある。これにより、設定確認モードが終了する。
Next, a method of ending the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 19 (C). In order to end the setting confirmation mode, it is necessary to rotate the setting
設定確認モードの終了操作が行われると、図19(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定確認モードを終了します。」の文字を示す現在設定値確認画像GSKが表示される。なおこの現在設定値確認画像GSKは、設定確認終了操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。
When the end operation of the setting confirmation mode is performed, as shown in FIG. 19D, the current setting value confirmation indicating the characters "End the setting confirmation mode" is displayed on the
また設定確認モードの終了操作が行われると、図19(D)に示すように、スピーカ149から、「確認モードを終了します」という音声が出力されると共に、遊技可能状態へと移行する。
When the end operation of the setting confirmation mode is performed, as shown in FIG. 19D, the
8.設定値の未設定エラーについて
次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(以下「設定値情報」と呼ぶ)が記憶されていない場合、設定値の未設定エラーについて説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が変更される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107(図6参照)に記憶されるものである。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。
8. About the setting value unset error Next, when the pachinko gaming machine PY1 does not store the information indicating the setting value (hereinafter referred to as “setting value information”), the setting value unsetting error will be described. The set value information is stored in the set value information storage unit 107 (see FIG. 6) of the
本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、設定値エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、設定値エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。設定値エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技が不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されないようになっている。
In this pachinko gaming machine PY1, when the power is turned on when no set value is set, the mode can be shifted to the set value error mode. Even if no set value is set, if the setting change mode transition operation is performed, the mode shifts to the setting change mode instead of the setting value error mode. The set value error mode is a mode in which the pachinko gaming machine PY1 cannot play a game, and is not canceled unless the
設定値エラーモードであるときには、図20(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて、点灯部分LB25、LB28、LB29、LB30、LB31(図10参照)が、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。この発光により、遊技場の従業員等には、設定値エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。なおエラー点灯態様での発光は、設定値エラーモードが解除されるまで続くようになっている。
In the set value error mode, as shown in FIG. 20A, the lighting portions LB25, LB28, LB29, LB30, and LB31 (see FIG. 10) are displayed in the
また設定値エラーモードであるときには、図20(B)に示すように、表示画面50aに、「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SE(設定値エラー画像)が表示される。この操作示唆画像SEの表示により、遊技場の従業員等には、設定値を設定しなければならない状況を把握させることが可能である。なお操作示唆画像SEの表示は、設定値エラーモードが解除されるまで続くようになっている。
Further, in the set value error mode, as shown in FIG. 20 (B), an operation suggestion image showing the characters "The set value is not set. Perform the setting change mode transition operation" on the
また設定値エラーモードであるときには、図20(B)に示すように、スピーカ149から、特殊なエラー音(警告音)が出力される。またこのときには、図20(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特殊なエラー発光態様で発光する。これらエラー音の出力と、エラー発光態様での発光により、遊技場の従業員等には、設定値エラーモードに移行していることを把握させることが可能である。なおエラー音の出力及びエラー発光態様での発光は、設定値エラーモードが解除されるまで続くようになっている。
Further, in the set value error mode, as shown in FIG. 20B, a special error sound (warning sound) is output from the
尚、本形態ではこの未設定エラーが検出されている場合に、遊技制御基板100から外部端子板150のCN9に接続された配線を介して、セキュリティ信号が出力される。この信号によりデータ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機の設定が未設定であること、又は、設定情報に異常が発生していることを認識することができ、遊技機の設定に対する注意喚起を行うことができる。
In this embodiment, when this unset error is detected, a security signal is output from the
ここで本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、RAMクリアスイッチ192が押下操作されたときでも、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時で設定値エラーモードに移行することはない。要するに、設定値エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合、もしくは、なんらかの不具合(ノイズ等)が発生して保持情報が消去されてしまった場合となる。このようにして、単にRAMクリアスイッチ192が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要に設定値エラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。
Here, in the present embodiment, the set value information stored in the set value
9.パチンコ遊技機の制御動作
次に、図21〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図31〜図38に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
9. Control operation of pachinko gaming machine Next, the operation of the
[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図21に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
[Main Control Main Processing] The
図21に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図13に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 21, in the main control main process, first, the power-on process (S001) described later is performed. Following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 13 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[電源投入時処理]図22に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S010)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、RAMクリアスイッチ192がONであり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S011)。即ち、設定変更モード移行操作が実行されているか否かを判定する。設定変更モード移行操作が実行されていれば(S011でYES)、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。
[Power-on processing] As shown in FIG. 22, in the power-on processing (S001), the
一方、ステップS011で設定変更モード移行操作が実行されていないと判定すれば(S011でNO)、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述する設定値エラー処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ192がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ192を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ192がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。
On the other hand, if it is determined in step S011 that the setting change mode transition operation has not been executed (NO in S011), it is subsequently determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S016). ). If the set value information is not stored (NO in S016), it means that the set value has never been set, and the process proceeds to the set value error processing (S021) described later. On the other hand, if the set value information is stored (YES in S016), then it is determined whether or not the RAM
これに対して、RAMクリアスイッチ192がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転状態になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ192を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転状態にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。
On the other hand, if the RAM
ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報、及び、ベース情報記憶部に記憶されている情報についてはクリアしない。
In step S013, the information stored in the
こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ192の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。
In this way, even if the RAM
ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。ステップS022では、その他の電源投入時処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。
After step S013, the
[設定変更モード処理]図23に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。そして設定変更モードへの移行に伴い外部端子板150へ設定変更中信号を出力するために、出力設定をONに切替える(S031)。次に、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S032)。設定値情報が記憶されていれば(S032でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S033)(図18(B)参照)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子から設定値を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして設定変更者は、設定変更モード移行操作を行った直後に、電断前に設定されていた設定値を7セグ表示器300にて把握することが可能である。ステップS033の後、演出制御基板120に対して、現時点での設定値の情報(設定値情報)を通知するための第1設定値指定コマンド(表示用設定値コマンド)を送信して(S034)、ステップS035に進む。これに対して、ステップS032で、設定値情報が記憶されていなければ(S032でNO)、ステップS033及びS034をパスして、ステップS035に進む。
[Setting change mode processing] As shown in FIG. 23, in the setting change mode processing (S012), the
ステップS035では、RAMクリアスイッチ192がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ192が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S035でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S036)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ192が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S037)(図18(B)、(C)、(D)参照)。これにより設定変更者には、設定値が繰り上がったことを把握させることが可能である。
In step S035, it is determined whether or not the RAM
続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信する(S038)ことで、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知する。そして、ステップS039では、設定キーシリンダスイッチがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S039でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS035に戻る。一方、OFFであれば(S039でYES)、演出制御基板120に対して、最終的に確定となった第2設定値指定コマンド(確定設定値コマンド)を送信し(S040)、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S041)。そして、設定変更中信号の出力設定をOFFにする(S042)。7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S043)、上述したステップS013(図22参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。このようにして、設定変更モード処理では、遊技機が設定変更モードに移行したこと、及び、遊技機に関する設定値などの各種情報をコマンドを用いて演出制御基板120等のサブ制御基板に送信可能な状態とする。合わせて、遊技制御用マイコン101から外部端子板150へ出力する信号の出力設定を切替える。そして、これらのコマンドや信号は後述する図27の出力処理(S109)の処理にて実行されるものである。
Subsequently, the
[設定値確認モード処理]図24に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S051でNO)、ステップS051の処理を繰り返すことになり、7セグ表示器300での設定値の表示が継続する。一方、経過していれば(S051でYES)、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にして(S052)、後述するステップS020(図25の電断復旧時処理参照)に進む。以上、設定値確認モード処理(S019)では、上述した設定変更モード処理(S012)と異なり、設定値の変更を行うことはなくて、単に現時点での設定値を7セグ表示器300で表示するだけである。
[Set value confirmation mode processing] As shown in FIG. 24, in the set value confirmation mode processing (S019), the
[電断時復旧処理]図25に示すように、電断時復旧処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図28参照)でONにされるフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。
[Recovery process at the time of power failure] As shown in FIG. 25, in the recovery process at the time of power failure (S020), the
一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサム(図28のステップS161参照)と一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。
On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S060), the checksum of the
ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図22参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。
In step S063, the setting management of the work area of the
一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。
On the other hand, in step S065, the information stored in the
ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図22参照)に進む。
After step S065, the work area of the
[設定値エラー処理]図26に示すように、設定値エラー処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「E」(図20参照)の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。これにより、7セグ表示器300の第4表示領域340では、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。こうして遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、設定値エラーモードへの移行を把握させることが可能である。
[Set value error processing] As shown in FIG. 26, in the set value error processing (S021), the
続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値エラーモードへの移行を通知するための設定値エラーコマンドを送信する(S081)と共に、外部端子板150に対してセキュリティ信号を出力するためにセキュリティ信号の出力設定をオン状態にする(S082)。その後は、電源投入時処理(S001、図22参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、設定値エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまで設定値エラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。
Subsequently, the
[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図27に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。
[Main-side timer interrupt processing] The
次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。
Next, the
次にセキュリティ制御処理(S103)を行う。セキュリティ制御処理では、メインCPUエラー、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラー、衝撃センサエラー、扉開放エラー、下皿満タンエラーといった各種エラーに関する発生状態の判定を行う。例えば、磁気検出エラーであれば磁気センサGSの検出状態を判定し磁気検出エラーの発生を判定し、不正電波検出エラーであれば電波センサDSの検出状態を判定し不正電波検出エラーの発生の判定を行う。そして、詳細は後述するが、これらのエラーの内、重大度レベルの高いエラーの場合、(重大度レベル「重大」と「高」の場合)は、遊技の進行を停止させる必要があるため、遊技機異常フラグを「1」に変更(オン状態に変更)する一方で、重大度レベルの低いエラーの場合(重大度レベル「中」と「低」の場合)は、そのまま遊技の進行を許容とするため、遊技機異常フラグを「0」(オフ状態)のままとする。尚、遊技機異常フラグは、本パチンコ遊技機PY1を停止させる必要があるエラーが発生した場合を示すフラグである。そして、セキュリティ制御処理(S103)では、演出制御用マイコン121に特定されたエラーの種類を送信するために、特定されたエラーの種類に対応するエラーコマンドをセットする。 Next, the security control process (S103) is performed. In the security control process, various errors such as main CPU error, illegal electric accessory winning error, big winning opening illegal winning error, magnetic detection error, illegal radio wave detection error, impact sensor error, door opening error, and lower plate full tank error occur. Determine the state. For example, if it is a magnetic detection error, the detection state of the magnetic sensor GS is determined to determine the occurrence of a magnetic detection error, and if it is an illegal radio wave detection error, the detection status of the radio wave sensor DS is determined to determine the occurrence of an illegal radio wave detection error. I do. And, as will be described in detail later, in the case of an error having a high severity level among these errors (in the case of the severity levels "serious" and "high"), it is necessary to stop the progress of the game. While changing the game machine abnormality flag to "1" (changing to the on state), in the case of an error with a low severity level (when the severity level is "medium" and "low"), the progress of the game is allowed as it is. Therefore, the game machine error flag is left at "0" (off state). The gaming machine abnormality flag is a flag indicating a case where an error that requires stopping the pachinko gaming machine PY1 occurs. Then, in the security control process (S103), an error command corresponding to the specified error type is set in order to transmit the specified error type to the effect control microcomputer 121.
続いて、ステップS104の判定では、遊技機異常フラグが「1」であるかを判定する。遊技機異常フラグが「1」であれば(S104の判定でYESの場合)ステップS105〜S107の処理をパスして、発射停止処理(S108)を実行する。この発射停止処理では、遊技制御基板100から払出制御基板170の払出制御用マイコン171に対して、発射停止信号が出力される。そして、払出制御用マイコン171は発射制御回路175に対して、発射停止状態に制御する。このようにすることで、遊技者がハンドル72kを操作し遊技球を発射しようとしても発射ソレノイド72sが動作することはないため、遊技を行うことができない状態にすることができる。そして、発射停止処理(S108)を行った後に、後述する出力処理(S109)と、電源断監視処理(S110)を実行して、本処理を終える。これにより、遊技を行うことができなくなる。尚、遊技機異常フラグが「1」に変更(オン状態に変更)されると、電源の再投入により遊技機異常フラグが「0」にリセットされるまで遊技が中止されることはない。一方で、遊技機異常フラグが「0」である場合(S104の判定でNOの場合)、には、ステップS105に進む。尚、実施形態では、遊技機異常フラグが「1」になったことを条件に発射停止処理(S108)を行う事で遊技機の発射を停止させるものであったが、この発射停止処理(S108)を行うことなく、遊技機異常フラグが「1」になったことを条件に始動口センサ検出処理(S105)、特別動作処理(S106)、普通動作処理(S107)の処理をスルーして出力処理(S109)を行うようにしてもよい。この方法であっても、遊技に関する抽選や大当たり遊技が行われなくなるため実質的に遊技を行うことができない状態にすることができる。
Subsequently, in the determination in step S104, it is determined whether or not the game machine abnormality flag is "1". If the game machine abnormality flag is "1" (YES in the determination of S104), the processing of steps S105 to S107 is passed, and the firing stop processing (S108) is executed. In this launch stop process, a launch stop signal is output from the
続いて、始動口センサ検出処理(S105)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図13(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図13(B)参照)を取得する。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S105), if there is a prize detection by the first
続く、特別動作処理(S106)では、始動口センサ検出処理(S105)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、設定値情報が示す設定値に基づく大当たり判定テーブル(図14(A)〜(F)参照)、当たり種別判定テーブル(図12参照)、リーチ判定テーブル(図15(A)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図16参照)を用いて判定する。なお図14(A)〜(F)に示す大当たり判定テーブルを用いて大当たりであるかを判定する大当たり判定処理が、「入球口への入球に基づいて行う判定処理」に相当する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図14参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行に際しては、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお特別動作処理(S106)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。
In the subsequent special operation process (S106), a random number such as a jackpot random number acquired in the start port sensor detection process (S105) is used as a jackpot determination table (FIGS. 14 (A) to 14 (F)) based on the set value indicated by the set value information. ), The hit type determination table (see FIG. 12), the reach determination table (see FIG. 15 (A)), and the special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 16). The jackpot determination process for determining whether or not a jackpot is a jackpot using the jackpot determination tables shown in FIGS. 14 (A) to 14 (F) corresponds to "determination process performed based on the entry of a ball into the entrance." Then, a special symbol is displayed (variable display and stop display) to show the result of the jackpot lottery. When displaying this special symbol, a variation start command including information on the variation pattern of the variation display of the special symbol is set in the output buffer of the
普通動作処理(S107)では、始動口センサ検出処理(S105)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図15(B)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図15(C)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図17参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。
In the normal operation process (S107), the normal symbol random number acquired in the start port sensor detection process (S105) and the normal symbol hit detection table (see FIG. 15 (B)) are used for judgment, and the normal symbol variation pattern selection table is used. (See FIG. 15C) is used to select the fluctuation time of the normal symbol according to the gaming state. Then, the normal symbol display (variable display and stop display) for notifying the determination result of the general drawing lottery is performed. As a result of the judgment of the normal symbol random number, if the normal winning symbol is won, the auxiliary game of releasing the
続いて、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理(S109)を実行する。出力処理(S109)では、外部端子板150への信号の出力についても行う。
Subsequently, the
外部端子板150への信号の出力は、例えば、内枠21又は前扉23が開放されている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、扉開放信号が出力される。扉開放信号は、CN2に対して出力されるものであり、前扉開放センサTS1又は内枠開放センサTS2のいずれか一方でも開放状態が検出されている場合に出力される信号である。そして、前扉開放センサTS1及び内枠開放センサTS2のそれぞれが閉状態であると検出された場合にオフ状態となる信号である。本形態では、前扉開放センサTS1又は内枠開放センサTS2の2つのセンサを用いることで、内枠21及び前扉23のそれぞれの開放状態を検出可能な構成としているが、これらのセンサの設置個数や場所、扉開放信号の出力条件などは適宜変更可能である。このように内枠21及び前扉23の開放状態に対応して信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では内枠21や前扉23が開いている状態であることを認識することができ、不正行為に対する注意喚起を事前に行うことができる。
As for the output of the signal to the external
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が停止表示された場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、図柄確定信号が出力される。図柄確定信号は、CN3に対して出力されるものであり、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動が停止表示される(「大当たり図柄」又は「ハズレ図柄」が停止表示される)タイミングにて所定の長さで出力される信号である。そして、この図柄確定信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600は受信することにより、パチンコ遊技機PY1が何回、図柄変動ゲーム(特別図柄の変動表示)を行ったかを集計することが可能となる。尚、本形態では第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれの図柄変動が停止表示された場合のいずれの場合であっても1つの信号として出力する方法を採用しているが第1特別図柄にのみ対応する第1図柄確定信号と、第2特別図柄にのみ対応する第2図柄確定信号などのように、それぞれの図柄変動の停止表示に対応する専用の配線(信号線)を設けてもよい。
When the variation display of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed, the symbol confirmation signal is output from the
第1始動口11に遊技球が入球した場合、及び、第2始動口12に遊技球が入球した場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、始動口信号が出力される。始動口信号は、CN4に対して出力されるものであり、第1始動口センサ11a及び第2始動口センサ12aにて遊技球が検出されたタイミングにて所定の長さで出力される信号である。この始動口信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600は受信することにより、遊技機の始動口への入賞状態を集計することが可能となる。
When a game ball enters the
特別遊技(大当たり遊技)の実行期間中である場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、大当たり信号が出力される。大当たり信号は、CN5に対して出力されるものであり、特別遊技の実行中は常にオン状態が維持され、特別遊技の終了にともないオフ状態となる信号である。このように特別遊技状態に対応して信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では大当たりが発生したことを認識することができ、大当たりの発生に関する報知を行うことができる。
When the special game (big hit game) is being executed, the big hit signal is output from the
遊技状態として、変動時間短縮機能が作動状態(時短状態)となっている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、時短信号が出力される。時短信号は、CN6に対して出力されるものであり、変動時間短縮機能が作動状態(時短状態)である場合に常にオン状態が維持され、変動時間短縮機能の終了(非時短状態)によりオフ状態となる信号である。同様に遊技状態として、確率変動機能が作動状態(高確率状態)となっている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、高確中信号が出力される。高確中信号は、CN7に対して出力されるものであり、高確率状態中である場合に常にオン状態が維持され、高確率状態が終了となり通常確率状態(非高確率状態)になるとオフ状態となる信号である。このように時短信号及び高確中信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機が時短状態であること及び高確率状態であることを認識することができる。
When the fluctuation time shortening function is in the operating state (time saving state) as the game state, the time saving signal is output from the
各入賞口に遊技球が入賞し賞球を払出すことが決定された場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、メイン賞球信号が出力される。メイン賞球信号は、CN8に対して出力されるものであり、払い出す予定の賞球が発生したタイミング(入賞口へ遊技球が入賞したタイミング)にて所定の長さで出力される信号である。このメイン賞球信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600が受信することにより、遊技機が払い出す予定の賞球数を集計することができる。尚、本実施形態では、遊技制御用マイコン101にて、予め賞球数を計数しており、10球分の賞球が発生する見込みとなった場合に1回の所定の長さの信号(1回のパルス信号)が出力される。尚、1球分の賞球の発生に応じて1回の所定の長さの信号(1回のパルス信号)を出力するなど、信号の出力条件は適宜変更可能である。
When a game ball wins a prize at each winning opening and it is decided to pay out the prize ball, the main prize ball signal is output from the
また、パチンコ遊技機PY1に関して何らかの不正行為が行われた場合、もしくは、各種エラーが検出された場合に、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、セキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、CN9に対して出力されるものであり、パチンコ遊技機PY1に異常が発生している期間中は常にオン状態が維持され、パチンコ遊技機PY1の異常が解消された場合にオフ状態となる信号である。
Further, when some kind of fraudulent activity is performed on the pachinko gaming machine PY1 or various errors are detected, a security signal is output from the
また、パチンコ遊技機PY1が設定変更モードである場合に、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、設定変更中信号が出力される。設定変更中信号は、CN10に対して出力されるものであり、遊技制御用マイコン101が設定変更中であると判断している期間中にオン状態が維持され、遊技制御用マイコン101が設定変更を終了したと判断した際に、オフ状態となる信号である。この設定変更中信号により、データ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機の設定が変更中である旨を認識することができ、設定変更に対する注意喚起又は不正行為の報知を行うことができる。
Further, when the pachinko gaming machine PY1 is in the setting change mode, a setting changing signal is output from the
遊技機から賞球の払出しを行った場合に、払出制御基板170から外部端子板150に対して、賞球信号が出力される。賞球信号は、CN1に対して情報が出力されるものであり、10球分の賞球の払出しが実行されたタイミングにて所定長さで出力される信号である。尚、本形態では10球分を1単位として賞球信号の出力タイミングとしたが100球分を1単位とするなど賞球信号の出力タイミングは任意に変更してもよい。この賞球信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600が受信することにより、遊技機から払い出された実際の賞球数を集計することができる。
When the prize ball is paid out from the game machine, the prize ball signal is output from the
本形態では、パチンコ遊技機PY1に呼び出しスイッチYSが設けられており、遊技者はこの呼び出しスイッチYSを操作することでホールの店員を呼ぶことができる。呼び出しスイッチYSが操作された場合に、払出制御基板170から外部端子板150に対して、呼出し信号が出力される。この呼出し信号は呼び出しスイッチYSが検出状態となっている期間中はオン状態が維持され、呼び出しスイッチYSが非検出状態となった場合にオフ状態となる信号である。
In this embodiment, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a call switch YS, and the player can call a clerk in the hall by operating the call switch YS. When the call switch YS is operated, a call signal is output from the
[セキュリティ制御処理]セキュリティ制御処理(S103)では、図28に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、メインCPUエラーであるかを判定し(S121)、メインCPUエラーと判定された場合(ステップS121の判定でYESの場合)には、メインCPUエラー処理(S122)を行う。一方で、メインCPUエラーであるか否の判定(S121)でメインCPUエラーと判定されなかった場合(ステップS121の判定でNOの場合)には、次のステップS123の判定へと進む。また、図29の表に示したように、メインCPUエラーは重大度レベルが「重大」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、メインCPUエラー処理(S122)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、遊技の進行を停止するために、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える。そして、演出制御用マイコン121に対してメインCPUエラーである旨を送信するために、メインCPUエラーコマンドをセットして、次のステップS123の判定へと進む。尚、メインCPUエラーとは、遊技制御用マイコン101の起動時にメインCPU、及び、ワンチップで構成された遊技用RAM104に関する異常を自己判定することにより検出されるエラーである。例えば、CPUの温度異常、遊技用RAM104の記憶領域に保存されたデータのチェックサム異常、繰り返し実行される遊技用RAM104のRAMクリア処理の異常等、メインCPUが起動時に行う自己チェックの結果として、異常が検出された場合に、メインCPUエラーが検出される。そして、メインCPUエラーは、重大度レベルが「重大」となるエラーとなるため、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して出力されると共に、遊技の進行も不可能な状態に制御される。
[Security control processing] In the security control processing (S103), as shown in FIG. 28, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、普通電動役物不正入賞エラーであるかを判定し(S123)、普通電動役物不正入賞エラーと判定された場合(ステップS123の判定でYESの場合)には、普通電動役物不正入賞エラー処理(S124)を行う。一方で、普通電動役物不正入賞エラーであるか否の判定(S123)で普通電動役物不正入賞エラーと判定されなかった場合(ステップS123の判定でNOの場合)には、次のステップS125の判定へと進む。また、図29の表に示したように、普通電動役物不正入賞エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、普通電動役物不正入賞エラー処理(S124)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して普通電動役物不正入賞エラーである旨を送信するために、普通電動役物不正入賞エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値として、30秒に相当する値をセットし、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値の更新を開始し、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のままとする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている普通電動役物不正入賞エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して信号が出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から普通電動役物不正入賞エラーカウンタの値が「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、普通電動役物不正入賞エラーとは、電チュー12Dが開放状態では無い期間中に、第2始動口センサ12aに遊技球が検出された場合に検出されるエラーである。電チュー12Dが開放状態ではない場合であるのに、第2始動口センサ12aに遊技球が通過するという状況は、不正な方法によって遊技球を電チュー12Dの内部に進入させている可能性が高い。そのため、このような不正な方法にて発生した第2始動口センサ12aへの入賞検出に対して、普通電動役物不正入賞エラーが検出される。
Subsequently, the
次に、大入賞口不正入賞エラーであるかを判定し(S125)、大入賞口不正入賞エラーと判定された場合(ステップS125の判定でYESの場合)には、大入賞口不正入賞エラー処理(S126)を行う。一方で、大入賞口不正入賞エラーであるか否の判定(S125)で大入賞口不正入賞エラーと判定されなかった場合(ステップS125の判定でNOの場合)には、次のステップS127の判定へと進む。また、図29の表に示したように、大入賞口不正入賞エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、大入賞口不正入賞エラー処理(S126)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して大入賞口不正入賞エラーである旨を送信するために、大入賞口不正入賞エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値として、30秒に相当する値にまずセットし、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値の更新を開始し、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、大入賞口不正入賞エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のままとする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている大入賞口不正入賞エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して信号が出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から大入賞口不正入賞エラーカウンタの値が「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、大入賞口不正入賞エラーとは、大入賞口14が開放状態では無い期間中に、大入賞口センサ14aに遊技球が検出された場合に検出されるエラーである。大入賞口14が開放状態ではない場合であるのに、大入賞口センサ14aに遊技球が通過するという状況は、不正な方法によって遊技球を大入賞口14の内部に進入させている可能性が高い。そのため、このような不正な方法にて発生した大入賞口センサ14aへの入賞検出に対して、大入賞口不正入賞エラーが検出される。
Next, it is determined whether or not the large winning opening is an illegal winning error (S125), and if it is determined that the large winning opening is an illegal winning error (YES in the judgment of step S125), the large winning opening illegal winning error processing is performed. Perform (S126). On the other hand, if the judgment (S125) of whether or not the large winning opening is an illegal winning error is not determined as the large winning opening illegal winning error (NO in the judgment of step S125), the judgment of the next step S127 is made. Proceed to. Further, as shown in the table of FIG. 29, the large winning opening illegal winning error is a type of error in which the severity level is set to “high”. Therefore, in the large winning opening illegal winning error processing (S126), first, the value of the output status flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the large winning opening illegal winning error is obtained for the effect control microcomputer 121. In order to send that, the big prize opening illegal prize error command is set. Then, in order to stop the progress of the game after the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds in this embodiment), the value of the large winning opening illegal winning error counter is first set to a value corresponding to 30 seconds, and the large winning prize is won. When the update of the value of the mouth illegal winning error counter is started and the value of the large winning mouth illegal winning error counter finally becomes "0", the value of the game machine abnormality flag is set to "1" (on state). Performs the process of switching to. On the other hand, the value of the game machine abnormality flag is left as "0" (off state) during the period from the update start value to "1" as the value of the large winning opening illegal winning error counter. .. In the present embodiment, in the case of a large winning opening illegal winning error in which the severity level is set to "high", the security signal is continuously output until the error is resolved, and a predetermined monitoring period is provided. The progress of the game is allowed until (30 seconds) elapses. Therefore, the game is possible as usual during the period from the detection of the illegal winning error to the update of the value of the large winning opening illegal winning error counter to "1". The large winning opening illegal winning error is an error detected when a game ball is detected by the large winning
ステップS127では、磁気センサGSの検出状態(磁界の強さが規定値以上に変化したか)を判定する。そして、磁気センサGSの検出状態が異常と判定された場合(ステップS127の判定でYESの場合)には、磁気検出エラー処理(S128)を行う。一方で、磁気検出エラーであるか否かの判定(S127)で磁気検出エラーと判定されなかった場合(ステップS127の判定でNOの場合)には、次のステップS129の判定へと進む。また、図29の表に示したように、磁気検出エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、磁気検出エラー処理(S128)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して磁気検出エラーである旨を送信するために、磁気検出エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、磁気検出エラーカウンタの値として、30秒に相当する値をセットし、磁気検出エラーカウンタの値の更新を開始し、磁気検出エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、磁気検出エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)とする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている磁気検出エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から磁気検出エラーカウンタの値が更新開始の値から更新を開始し「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、磁気検出エラーとは、遊技機の各部位に配置されている磁気センサGSに対する磁界の強さが規定値以上に変化したことが検出された場合に検出されるエラーである。また、本実施形態では、磁界の強さが規定以上となった場合に、短時間であっても磁気異常が検出された場合には、磁気検出エラーとして検出するようにしている。これを所定期間継続的に不正な磁気が検出された場合のみ磁気エラーとして検出するように変更してもよい。 In step S127, the detection state of the magnetic sensor GS (whether the strength of the magnetic field has changed to a specified value or more) is determined. Then, when the detection state of the magnetic sensor GS is determined to be abnormal (YES in the determination in step S127), the magnetic detection error processing (S128) is performed. On the other hand, if it is not determined as a magnetic detection error in the determination (S127) of whether or not it is a magnetic detection error (NO in the determination in step S127), the process proceeds to the next step S129. Further, as shown in the table of FIG. 29, the magnetic detection error is an error type in which the severity level is set to “high”. Therefore, in the magnetic detection error processing (S128), first, the value of the output state flag of the security signal is switched to "1" (on state), and a magnetic detection error is transmitted to the effect control microcomputer 121. Therefore, set the magnetic detection error command. Then, in order to stop the progress of the game after the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds in this embodiment), a value corresponding to 30 seconds is set as the value of the magnetic detection error counter, and the value of the magnetic detection error counter is set. When the value of the magnetic detection error counter finally becomes "0", the process of switching the value of the game machine abnormality flag to "1" (on state) is performed. On the other hand, as the value of the magnetic detection error counter, the value of the game machine abnormality flag is set to "0" (off state) during the period from the update start value to the update start value of "1". In the present embodiment, in the case of a magnetic detection error whose severity level is set to "high", the security signal is continuously output until the error is resolved, and a predetermined monitoring period (30 seconds) is set. The game is allowed to proceed until it elapses. Therefore, the period from the detection of the illegal winning error to the start of the update from the value of the magnetic detection error counter to the update to "1" is in a playable state as usual. The magnetic detection error is an error detected when it is detected that the strength of the magnetic field with respect to the magnetic sensor GS arranged in each part of the game machine has changed to a specified value or more. Further, in the present embodiment, when the strength of the magnetic field exceeds the specified value and a magnetic abnormality is detected even for a short time, it is detected as a magnetic detection error. This may be changed so that it is detected as a magnetic error only when an illegal magnetism is continuously detected for a predetermined period.
ステップS129では、電波センサDSの検出状態(携帯電話やスマートフォン等を除く、不正な周波数の電波が検出されたか)を判定する。そして、電波センサDSの検出状態が異常と判定された場合(ステップS129の判定でYESの場合)には、不正電波検出エラー処理(S130)を行う。一方で、電波センサDSが電波を検出したか否かの判定(S129)で電波センサDSが不正な電波を検出しなかった場合(ステップS129の判定でNOの場合)には、次のステップS131の判定へと進む。また、図29の表に示したように、不正電波検出エラーは重大度レベルが「高」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、不正電波検出エラー処理(S130)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して不正電波検出エラーである旨を送信するために、不正電波検出エラーコマンドをセットする。そして、所定の監視期間(本実施形態では30秒)の経過後に遊技の進行を停止するために、不正電波検出エラーカウンタの値として、30秒に相当する値にまずセットし、不正電波検出エラーカウンタの値の更新を開始し、不正電波検出エラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、遊技機異常フラグの値を「1」(オン状態)に切替える処理を行う。一方で、不正電波検出エラーカウンタの値として更新開始の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のままとする。本実施形態では、重大度レベルが「高」に設定されている不正電波検出エラーの場合は、セキュリティ信号はエラーが解消されるまで継続して信号が出力されると共に、所定の監視期間(30秒)が経過するまでは遊技の進行を許容している。そのため、不正入賞エラーの検出から不正電波検出エラーカウンタの値が「1」に更新されるまでの期間は、通常通り遊技可能な状態となっている。尚、不正電波検出エラーとは、遊技機の各部位に配置されている電波センサDSに対して、携帯電話やスマートフォンでは使用していない不正な周波数の電波が検出された場合に検出されるエラーである。また、本実施形態では、不正な周波数の電波が短時間であっても検出された場合には、不正電波検出エラーとして検出するようにしている。これを所定期間継続的に不正な周波数の電波が検出された場合のみに変更してもよい。 In step S129, the detection state of the radio wave sensor DS (whether a radio wave of an illegal frequency is detected excluding a mobile phone, a smartphone, etc.) is determined. Then, when the detection state of the radio wave sensor DS is determined to be abnormal (YES in the determination in step S129), the illegal radio wave detection error processing (S130) is performed. On the other hand, if the radio wave sensor DS does not detect an illegal radio wave in the determination (S129) of whether or not the radio wave sensor DS has detected a radio wave (NO in the determination in step S129), the next step S131 Proceed to the judgment of. Further, as shown in the table of FIG. 29, the illegal radio wave detection error is an error type in which the severity level is set to “high”. Therefore, in the illegal radio wave detection error processing (S130), first, the value of the output status flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the effect control microcomputer 121 is informed that an illegal radio wave detection error has occurred. Set the illegal radio wave detection error command to send. Then, in order to stop the progress of the game after the elapse of a predetermined monitoring period (30 seconds in this embodiment), the value of the illegal radio wave detection error counter is first set to a value corresponding to 30 seconds, and the illegal radio wave detection error. When the update of the counter value is started and the value of the illegal radio wave detection error counter finally becomes "0", the process of switching the value of the game machine abnormality flag to "1" (on state) is performed. On the other hand, the value of the game machine abnormality flag remains "0" (off state) during the period from the update start value to "1" as the value of the illegal radio wave detection error counter. In the present embodiment, in the case of an illegal radio wave detection error whose severity level is set to "high", the security signal is continuously output until the error is resolved, and a predetermined monitoring period (30). The game is allowed to proceed until the second) elapses. Therefore, the game is possible as usual during the period from the detection of the illegal winning error to the update of the value of the illegal radio wave detection error counter to "1". An illegal radio wave detection error is an error detected when a radio wave sensor DS arranged in each part of a game machine detects an illegal frequency radio wave that is not used by a mobile phone or a smartphone. Is. Further, in the present embodiment, when a radio wave having an illegal frequency is detected even for a short time, it is detected as an illegal radio wave detection error. This may be changed only when radio waves of an illegal frequency are continuously detected for a predetermined period.
ステップS131では、衝撃センサSSの検出状態(衝撃センサSSに対する加速度が規定値以上加わったか)を判定する。そして衝撃センサSSの検出状態が異常値を検出した場合(ステップS131の判定でYESの場合)には、衝撃センサエラー処理(S132)を行う。一方で、衝撃センサSSの検出状態が異常値を検出したか否かの判定(S131)で衝撃センサエラーと判定されなかった場合(ステップS131の判定でNOの場合)には、次のステップS133の判定へと進む。また、図29の表に示したように、衝撃センサエラーは重大度レベルが「中」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、衝撃センサエラー処理(S132)では、まず、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して衝撃センサエラーである旨を送信するために、衝撃センサエラーコマンドをセットする。また、本実施形態では、重大度レベルが「中」に設定されている衝撃センサエラーの場合は、遊技の進行を許容している。そのため、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のまま次のステップS133へと進む。また、衝撃センサエラーの場合は、何らかの不正行為により発生した衝撃である場合よりも、来店者、又は、店員が意図せずに遊技機に倒れこんでしまった場合や、何らかの所持物がぶつかってしまった場合などが多い。そのため、不正行為であるか否かを店員が直接確認し、電源を再投入することでエラーを手動で解除した方が好ましいが、時間の経過により、エラー状態から自動的に復旧させてしまっても問題がないエラーであると言える。そのため、本実施形態では、規定時間(本実施形態では30秒)の経過後にセキュリティ信号の出力状態フラグの値を自動的に「0」(オフ状態)に切替える。そこで、衝撃センサエラーが検出された場合には、衝撃センサエラーカウンタの値を「30」にまずセットし、衝撃センサエラーカウンタの値の更新を開始し、衝撃センサエラーカウンタの値が最終的に「0」となった場合には、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を自動的に「0」(オフ状態)に切替える処理を行う。一方で、衝撃センサエラーカウンタの値が「30」の値から更新を開始し「1」になるまでの期間は、セキュリティ信号の出力状態フラグを「1」(オン状態)のままとする。 In step S131, the detection state of the impact sensor SS (whether the acceleration with respect to the impact sensor SS is applied by a specified value or more) is determined. When the detection state of the impact sensor SS detects an abnormal value (YES in the determination in step S131), the impact sensor error processing (S132) is performed. On the other hand, if the impact sensor error is not determined as an impact sensor error in the determination (S131) of whether or not the detection state of the impact sensor SS has detected an abnormal value (NO in the determination in step S131), the next step S133 Proceed to the judgment of. Further, as shown in the table of FIG. 29, the impact sensor error is a type of error in which the severity level is set to “medium”. Therefore, in the impact sensor error processing (S132), first, the value of the output status flag of the security signal is switched to "1" (on state), and the effect sensor error is transmitted to the effect control microcomputer 121. To set the impact sensor error command. Further, in the present embodiment, in the case of an impact sensor error in which the severity level is set to "medium", the progress of the game is allowed. Therefore, the process proceeds to the next step S133 with the value of the game machine abnormality flag set to "0" (off state). Also, in the case of an impact sensor error, the visitor or the clerk unintentionally collapses into the game machine, or some kind of belongings collide with it, rather than the impact caused by some fraudulent activity. In many cases, it has been closed. Therefore, it is preferable for the clerk to directly check whether it is a fraudulent activity and manually clear the error by turning the power on again, but over time, the error state is automatically recovered. Can be said to be a problem-free error. Therefore, in the present embodiment, the value of the output status flag of the security signal is automatically switched to "0" (off state) after the lapse of the specified time (30 seconds in the present embodiment). Therefore, when an impact sensor error is detected, the value of the impact sensor error counter is first set to "30", the update of the impact sensor error counter value is started, and the impact sensor error counter value is finally set. When it becomes "0", the process of automatically switching the value of the output state flag of the security signal to "0" (off state) is performed. On the other hand, the output status flag of the security signal remains "1" (on state) during the period from the value of the impact sensor error counter to "1" after starting the update.
ステップS133では、内枠開放センサTS2の検出状態を確認し、ステップS134では、前扉開放センサTS1の検出状態を確認する。この前扉開放センサTS1と、内枠開放センサTS2はフォトセンサにて構成されており、開放状態にある場合にオフ状態が検出される一方で、閉鎖状態にある場合にはオン状態が検出される。そして、内枠開放センサTS2のオン状態が検出されなかった場合(ステップS133の判定でNOの場合)で、且つ、前扉開放センサTS1のオン状態が検出されなかった場合(ステップS134の判定でNOの場合)には、次のステップS136に進む。一方で、内枠開放センサTS2の判定でオン状態が検出された場合(ステップS133の判定YESの場合)、又は、前扉開放センサTS1のオン状態が検出された場合(ステップS134の判定でYESの場合)には、扉開放エラー処理(S135)を行う。また、図29の表に示したように、扉開放エラーは重大度レベルが「中」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、扉開放エラー処理(S135)では、まず、扉開放信号の出力状態フラグの値を「1」(オン状態)に切替えると共に、演出制御用マイコン121に対して扉開放エラーである旨を送信するために、扉開放エラーコマンドをセットする。また、本実施形態では、重大度レベルが「中」に設定されている扉開放エラーの場合は、遊技の進行を許容している。そのため、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のまま次のステップS136へと進む。扉開放エラーが実行される場合の多くは、店員によるメンテナンス作業の実行中、又は、メンテナンス作業終了時の前扉23、及び、内枠21の閉め忘れが原因となる。そのため、不正行為による前扉23、及び、内枠21の開放であるかを店員が直接確認することが好ましいが、遊技客自身の手で前扉、及び、内枠をしっかりと閉めることでエラー状態を解消させても問題がないエラーであると言える。そのため、本実施形態では、扉開放エラー検出時に扉開放信号を出力し、前扉開放センサTS1と、内枠開放センサTS2の両方のフォトセンサがオン状態に復帰するまで、扉開放信号を出力するものであるが、遊技の進行を許容している。
In step S133, the detection state of the inner frame opening sensor TS2 is confirmed, and in step S134, the detection state of the front door opening sensor TS1 is confirmed. The front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2 are composed of a photo sensor, and an off state is detected when the front door is open, while an on state is detected when the inner frame is closed. The door. Then, when the on state of the inner frame opening sensor TS2 is not detected (NO in the determination in step S133) and when the on state of the front door opening sensor TS1 is not detected (in the determination in step S134). If NO), the process proceeds to the next step S136. On the other hand, when the ON state is detected by the determination of the inner frame opening sensor TS2 (when the determination YES in step S133), or when the ON state of the front door opening sensor TS1 is detected (YES in the determination of step S134). In the case of), the door opening error processing (S135) is performed. Further, as shown in the table of FIG. 29, the door opening error is a type of error in which the severity level is set to "medium". Therefore, in the door opening error processing (S135), first, the value of the output status flag of the door opening signal is switched to "1" (on state), and a notification that the door opening error has occurred is transmitted to the effect control microcomputer 121. To do this, set the door open error command. Further, in the present embodiment, in the case of a door opening error in which the severity level is set to "medium", the progress of the game is allowed. Therefore, the process proceeds to the next step S136 with the value of the game machine abnormality flag set to "0" (off state). Most of the cases where the door opening error is executed are caused by forgetting to close the
ステップS136では、余剰球受皿(下皿)35に設けられた下皿満タンセンサMSの検出状態(フォトセンサで構成される下皿満タンセンサMS検出状態)を判定する。そして下皿満タンセンサMSの検出状態がオン状態を検出した場合(ステップS136の判定でYESの場合)には、下皿満タンエラー処理(S137)を行う。一方で、下皿満タンセンサMSの検出状態がオン状態を検出しなかった場合(ステップS136の判定でNOの場合)には、本セキュリティ制御処理(S103)を終了する。また、図29の表に示したように、下皿満タンエラーは重大度レベルが「低」に設定されているエラーの種類となっている。そのため、下皿満タンエラー処理(S137)では、セキュリティ信号の出力状態フラグの値を「0」(オフ状態)のままとし、遊技機異常フラグの値を「0」(オフ状態)のまま本セキュリティ制御処理(S103)を終了する。本実施形態では、重大度レベルが「低」に設定されている下皿満タンエラーの場合は、遊技の進行を許容している。尚、下皿満タンエラーとは、余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球が一杯になっているかを判定し、遊技球が一杯に貯まっている場合に検出されるエラーである。そして、このような状態は、遊技者自身の手で余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球を玉箱に移動させることで、解消することができるエラーである。そのため、下皿満タンエラーでは、遊技機からホールコンピュータに対してエラーの発生を出力することもなく、また遊技の進行を許容している。 In step S136, the detection state of the lower plate full tank sensor MS provided on the surplus ball saucer (lower plate) 35 (the lower plate full tank sensor MS detection state composed of the photo sensor) is determined. Then, when the detection state of the lower plate full tank sensor MS is detected to be on (YES in the determination in step S136), the lower plate full tank error process (S137) is performed. On the other hand, if the detection state of the lower plate full tank sensor MS does not detect the ON state (NO in the determination in step S136), the security control process (S103) is terminated. Further, as shown in the table of FIG. 29, the lower plate full tank error is a type of error in which the severity level is set to “low”. Therefore, in the lower plate full tank error processing (S137), the value of the output status flag of the security signal is left as "0" (off state), and the value of the game machine abnormality flag is left as "0" (off state). The control process (S103) is terminated. In the present embodiment, in the case of a lower plate full tank error in which the severity level is set to "low", the progress of the game is allowed. The lower plate full tank error is an error detected when it is determined whether or not the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 are full and the game balls are fully stored. Then, such a state is an error that can be resolved by moving the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 to the ball box by the player himself / herself. Therefore, in the case of the lower plate full tank error, the occurrence of the error is not output from the game machine to the hall computer, and the progress of the game is allowed.
[電源断監視処理]電源断監視処理(S110)では、図30に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S160)、入力していなければ(S160でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源基板190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S160でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104に格納するとともに(S161)、電源断フラグをONする(S162)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S163)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(S005、図27参照)に戻ることなくループ処理を行う。
[Power-off monitoring process] In the power-off monitoring process (S110), as shown in FIG. 30, the
以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図31〜図38に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。
In parallel with the above processing in the
[サブ制御メイン処理:図31]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図31に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
[Sub-control main process: FIG. 31] The effect control microcomputer 121 provided on the
図31に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源起動時処理(S1001)を行う。ここでは、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)の確認や演出用RAM124の内容が正常であるか否かを確認する等の処理を行う。続く、ステップS1002では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。
As shown in FIG. 31, in the sub-control main process, the sub-side power supply start-up process (S1001) is performed. Here, processing such as confirmation of the sub-side power supply off flag (flag turned on at the time of power interruption) and confirmation of whether or not the contents of the
ステップS1003では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1004)。乱数シード更新処理(S1004)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S1003, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S1004). In the random number seed update process (S1004), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S1004)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1005)。コマンド送信処理(S1005)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1006)。以降、ステップS1003〜S1006をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S1007)、1msタイマ割り込み処理(S1008)および10msタイマ割り込み処理(S1009)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S1004) is completed, the command transmission process is executed (S1005). In the command transmission process (S1005), various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理:図32]受信割り込み処理(S1007)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S1008、S1009)に優先して実行される処理である。図32に示すように、受信割り込み処理(S1007)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S1101)。
[Reception interrupt processing: FIG. 32] In the reception interrupt processing (S1007), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理:図33]1msタイマ割り込み処理(S1008)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1008)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms timer interrupt process: FIG. 33] The 1 ms timer interrupt process (S1008) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御することで、後述するように、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図18(B)参照)、特別な第2発光態様(図18(C)(D)参照)、特別な第3発光態様(図18(F)参照)、特殊なエラー発光態様(図20(B)参照)で発光させることが可能である。
Subsequently, the lamp data output process is performed (S1202). In the lamp data output processing (S1202), the set lamp data (data that controls the light emission of the
次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。
Next, the drive control process (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), drive data is created and output in order to drive the board
[10msタイマ割り込み処理:図34]10msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。
[10 ms timer interrupt process: FIG. 34] The 10 ms timer interrupt process (S1009) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the
続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ149からの音声を出力する制御データ)を作成し、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S1304)。この音声制御処理(S1304)により、後述するように、「設定変更可能です」という音声(図18の(B)(E)参照)、「設定値が変更されました」という音声(図18の(C)(D)参照)、「設定値を確定しました」という音声(図18の(F)参照)、特殊なエラー音)がスピーカ149から出力される。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1305)、本処理を終える。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 creates audio data (control data that outputs audio from the speaker 149), and executes an audio control process that outputs audio data to the image control board 140 (S1304). By this voice control process (S1304), as will be described later, a voice saying "settings can be changed" (see (B) and (E) in FIG. 18) and a voice saying "setting values have been changed" (see FIG. 18). (C) (Refer to (D)), the voice "The set value has been confirmed" (see (F) in FIG. 18), and a special error sound) are output from the
[受信コマンド解析処理:図35、図36]受信コマンド解析処理(S1301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード移行コマンドを受信したか否かを判定し(S1401)、受信していれば設定モード移行演出処理(S1402)を行う。 [Received command analysis process: FIGS. 35 and 36] In the received command analysis process (S1301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode transition command has been received from the game control board 100 (S1401). , If it is received, the setting mode transition effect processing (S1402) is performed.
設定モード移行演出処理(S1402)では、図18(B)に示す設定変更中画像SHを表示するための設定モード移行演出コマンド等を演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aに設定変更中画像SHを表示する。また設定モード移行演出処理(S1402)では、「設定変更可能です」という音声(図18(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定変更可能です」という音声を出力させる。また設定モード演出(S1402)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図18(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させる。以上により、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声と、特別な第1発光態様での発光とにより、設定変更者には、設定変更モードに移行して任意に設定値を変更できる状況であることを把握させることが可能である。
In the setting mode transition effect processing (S1402), a setting mode transition effect command or the like for displaying the setting changing image SH shown in FIG. 18B is set in the output buffer of the
続いて、第1設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1403)。第1設定値指定コマンドを受信している場合は、第1設定値指定コマンドの値(設定変更モード移行時点の設定値の値)を設定値フラグ126にセット(S1404)し、次のステップS1405に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the first set value specification command has been received (S1403). When the first setting value specification command is received, the value of the first setting value specification command (the value of the setting value at the time of transition to the setting change mode) is set to the setting value flag 126 (S1404), and the next step S1405 Proceed to.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値変更コマンドを受信したか否か判定し(S1405)、受信していれば設定変更フラグ127を「1」に設定する(S1406)と共に、受信した設定値変更コマンドの内容に応じて、設定値変更演出処理を行う(S1407)。設定値変更演出処理(S1407)では、図18(C)や図18(D)に示す設定値変更画像YGを表示するための設定値変更演出コマンド等を演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値変更演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて設定変更中画像SHの上から重ねて(レイヤー状に)設定値変更画像YGを表示する。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting value change command has been received from the game control board 100 (S1405), and if so, sets the setting
また設定値変更演出処理(S1407)では、「設定値が変更されました」という音声(図18(C)又は図18(D)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定値が変更されました」という音声を出力させる。また設定値変更演出処理(S1407)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様(図18(C)又は図18(D)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させる。以上により、設定値変更画像YGの表示と、「設定値が変更されました」という音声と、特別な第2発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が変更された状況を把握させることが可能である。尚、本実施形態では、いわゆる「設定の打ち替え」と呼ばれる同一の設定値に再設定する場合、例えば、設定値が「1」である場合に、設定変更モードに移行させ、設定値を再度「1」に設定するような場合であっても、設定変更を行ったものと判断するために、設定値変更コマンドの受信に基づいて、設定変更フラグ127の情報を「1」に変更するものとしている。また、既に設定変更フラグ127の情報が「1」である場合は、「1」のままにするものとしている。
Further, in the set value change effect process (S1407), the sound data for outputting the sound "the set value has been changed" (see FIG. 18C or FIG. 18D) is set to the predetermined value of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から第2設定値指定コマンドを受信したか否かを判定し(S1408)、第2設定値指定コマンドを受信した場合には、設定値フラグ更新処理(S1409)を行う。この設定値フラグ更新処理(S1409)では、第2設定値指定コマンドの内容に応じて設定値フラグ126の値を更新する。例えば、第2設定値指定コマンドの値が「1」の場合には、設定値フラグ126の値を「1」に更新する。同様に、第2設定値指定コマンドの値が「2」の場合には、設定値フラグ126の値を「2」に更新する。尚、本実施形態では設定が「1」から「6」の6段階の設定となっているため第2設定値指定コマンドの種類も6種類となっている。そして、これらの6種類の第2設定値指定コマンドの種類に応じて、設定値フラグ126の値を更新する。これにより、演出制御用マイコン121は、現時点での設定値を把握することが可能であり、画像表示装置50等の演出手段で設定値を示唆する示唆演出を実行可能である。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the second set value designation command has been received from the game control board 100 (S1408), and if the second set value designation command is received, the set value flag Perform update processing (S1409). In this set value flag update process (S1409), the value of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード終了コマンドを受信したか否か判定し(S1410)、受信していれば設定モード終了演出処理(S1411)を行う。設定モード終了演出処理(S1411)では、図18(F)に示す設定値確定画像SKを表示するための設定値確定演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値確定演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図18(E)に示す設定変更中画像SHの表示から、図18(F)に示す設定値確定画像SKの表示に切り替える。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode end command has been received from the game control board 100 (S1410), and if so, performs a setting mode end effect process (S1411). In the setting mode end effect process (S1411), the set value confirmation effect command for displaying the set value confirmation image SK shown in FIG. 18F is set in the output buffer of the
また設定モード終了演出処理(S1411)では、「設定値を確定しました」という音声(図18(F)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定値を確定しました」という音声を出力させる。また設定モード終了演出処理(S1411)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様(図18(F)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させる。以上により、設定値確定画像SKの表示と、「設定値を確定しました」という音声と、特別な第3発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が確定された状況を把握させることが可能である。
Further, in the setting mode end effect processing (S1411), the sound data for outputting the sound "the set value has been confirmed" (see FIG. 18F) is set in the predetermined storage area of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からRAMクリア通知コマンドを受信したか否か判定し(S1412)、受信していればラムクリアフラグ125の値を「0」から「1」に変更(S1413)し、次のステップに移行する。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a RAM clear notification command has been received from the game control board 100 (S1412), and if so, changes the value of the ram
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から電源起動コマンドを受信したか否かを判定し(S1414)、受信していればラムクリアフラグを「1」から「0」に変更する(S1415)と共に、設定変更フラグ127を「1」から「0」に変更し(S1416)、次のステップS1417に移行する。また、電源起動コマンドを受信したか否かを判定し、受信していなければ(ステップS1414の判定でNOの場合)そのまま次のステップS1417に移行する。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a power start command has been received from the game control board 100 (S1414), and if so, changes the ram clear flag from "1" to "0" (S1414). Together with S1415), the setting
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1417)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S1418)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (S1417), and if so, performs a variation effect start process (S1418) described later.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1419)、受信していれば変動演出終了処理(S1420)を行う。変動演出終了処理(S1420)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S1419), and if so, performs a variation effect end process (S1420). In the variation effect end process (S1420), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1421)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1422)。オープニング演出選択処理(S1422)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S1421), and if so, performs an opening effect selection process (S1422). In the opening effect selection process (S1422), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1423)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1424)。ラウンド演出選択処理(S1424)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S1423), and if so, performs a round effect selection process (S1424). In the round effect selection process (S1424), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1425)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1426
)。エンディング演出選択処理(S1426)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S1425), and if so, performs an ending effect selection process (S1426).
). In the ending effect selection process (S1426), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエラーコマンド(設定値エラーコマンドを除くエラーコマンド、メインCPUエラーコマンド、普通電動役物不正入賞エラーコマンド、大入賞口不正入賞エラーコマンド、磁気検出エラーコマンド、不正電波検出エラーコマンド、衝撃センサエラーコマンド、扉開放エラーコマンド、下皿満タンエラーコマンド等)を受信したか否か判定し(S1427)、受信していればエラーモード処理1を行う(S1428)。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 is subjected to an error command (error command excluding the set value error command, main CPU error command, ordinary electric accessory illegal winning error command, large winning opening illegal winning error command, magnetic) from the
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S1429)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs, as another process (S1429), a process based on a reception command other than the above command (for example, a process for performing an effect accompanying a variable display of a normal symbol). Then, the received command analysis process (S1301) is completed.
[変動演出開始処理:図37]変動演出開始処理(S1418)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S2101)。変動開始コマンドには、変動パターン(図16参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報、ミニキャラ演出(補助演出)に関する詳細な演出パターン情報が含まれている。次に演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S2102)。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S2103)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、設定値を示唆する示唆演出の有無、示唆演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variation effect start process: FIG. 37] In the variation effect start process (S1418), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S2101). The variation start command includes information on the variation pattern (see FIG. 16), information on special figure stop symbol data based on a jackpot determination, and detailed effect pattern information on the mini character effect (auxiliary effect). Next, the effect control microcomputer 121 selects the effect symbol EZ that is finally stopped and displayed in the variable effect (S2102). Then, based on the analysis result of the variation start command, the variation effect pattern, which is the content of the variation effect, is selected (S2103). Once the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the suggestion effect that suggests the set value, the content of the suggestion effect, the SW effect (effect button effect). ), The content of the SW effect, the composition of the effect development, the type of background of the effect pattern, and the details of the content of the variable effect will be determined.
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S2104)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S2105)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a notice effect selection process (S2104). As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined. Next, the drive data setting process for setting the drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S2105).
その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S2106)、変動演出開始処理(S1420)を終了する。ステップS2106でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。
After that, the effect control microcomputer 121 sets the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S2106), and changes. The production start process (S1420) is finished. When the variation effect start command set in step S2106 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays the
[エラーモード処理1:図38〜図44]エラーモード処理1(S1428)では、まずエラーコマンドの解析を行う(S3101)。続いて解析したエラーコマンドの内容からエラーの種類(メインCPUエラー、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラー、衝撃センサエラー、扉開放エラー、下皿満タンエラーコ等)を判定する(S3102)。そして、図29の表で示した内容に従って、第1エラー報知制御(S3103)を行う。例えば、メインCPUエラーの場合には、メインCPUエラー検出時にメインCPUエラーの全画面表示を行うためのエラー報知情報と、警告音を出力するための音声データ情報が含まれたエラー報知コマンドを演出用RAM124の所定の記憶領域にセット(S3104)すると共に、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光態様で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、エラー報知コマンドを受信した画像用CPU141は、画像表示装置50の全画面にメインCPUエラーの発生画像を表示すると共に、音声用CPU147は、スピーカ149から警告音を出力させる。同様にエラー発光態様で発光させるためのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光態様で発光させる。
[Error mode processing 1: FIGS. 38 to 44] In the error mode processing 1 (S1428), the error command is first analyzed (S3101). From the contents of the error command analyzed subsequently, the type of error (main CPU error, normal electric accessory illegal winning error, large winning opening illegal winning error, magnetic detection error, illegal radio detection error, impact sensor error, door opening error, below Judge (S3102). Then, the first error notification control (S3103) is performed according to the contents shown in the table of FIG. 29. For example, in the case of a main CPU error, an error notification command including error notification information for displaying the main CPU error in full screen when the main CPU error is detected and voice data information for outputting a warning sound is produced. The lamp data for causing the
次に、メインCPUエラー検出時の遊技機の流れを図39を用いて説明する。まず、図39の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、メインCPUエラーが検出された場合には、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となり、図39の(B)のように、画像表示装置50には、背景色が「赤色」のエラー背景画像が表示されると共に、「メインCPUエラー 電源を再投入して下さい」のようにエラーの種類を特定するとともに対処方法を説明する第1エラー報知画像EG1が表示される。そして、遊技機異常フラグの値が「1」に変更されているため、遊技球の発射が停止される(図27のステップS108)と共に遊技不能状態となる。また、スピーカ149からは警告音が大音量で出力されており、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)されると共に、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)される。このように重大度が「重大」となるメインCPUエラーの場合は、遠くからでも店員が確認できるように遊技機自体がエラーの発生を報知する。そして、このようなメインCPUエラーが検出された場合は、店員による電源の遮断の操作が行われ、メインCPUエラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。このように、重大度が「重大」となる設定値エラー、メインCPUエラーが発生した場合は、エラーの発生(故障の発生)を周囲の人間にいち早く知らしめる必要があるため、エラーの発生(故障の発生)を速やかに報知し、遊技機に障害が発生したことを遊技者、及び、店員に広く知らしめている。
Next, the flow of the game machine when the main CPU error is detected will be described with reference to FIG. 39. First, FIG. 39 (A) is a diagram showing a state (a state in which the game machine is operating normally) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the
続いて、メインCPUエラー検出時のエラー制御に関して、図40のタイムチャートを用いて説明する。図40のT1のタイミングにてメインCPUエラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わると共に、遊技可能な状態から遊技停止状態に変更される。また同様のタイミングで画像表示装置50には第1エラー報知画像EG1が全画面表示されると共に、警告音がスピーカ149から出力され、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に、盤ランプ54はエラー状態を示す全消灯制御(エラー発光制御)に制御される。そして、メインCPUエラーの場合は、「重大」なエラーとなるため、店員による電源の遮断の操作が行われ、メインCPUエラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。そのため、図40のT2のタイミング(30秒経過時点)であっても、電源の再投入が行われなければエラー状態が解消されることはない。
Subsequently, the error control at the time of detecting the main CPU error will be described with reference to the time chart of FIG. It is assumed that the main CPU error is detected at the timing of T1 in FIG. 40. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, and the game is changed from the playable state to the game stop state. Further, at the same timing, the first error notification image EG1 is displayed in full screen on the
次に、重大度レベル「高」の場合の制御例として、磁気検出エラー検出時の遊技機の流れを図41を用いて説明する。まず、図41の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、磁気検出エラーが検出された場合には、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となる点で重大度レベル「重大」のエラーと共通するがその他の点で異なっている。つまり、重大度レベル「高」の場合は、不正行為が悪意をもって行われたのかを確認するための期間を確保するために、所定の監視期間(30秒)の間、通常通りの状態で遊技可能な状態となっている。具体的には、図41の(B)で示したように、磁気が検出されたこのタイミングではまだ、遊技可能な状態となっている。そのため画像表示装置50は遊技演出態様を表示しており、盤ランプ54、及び、枠ランプ212では通常演出態様となっている。また音声も通常演出音が出力されているため、不正行為を行った者にとっては外目には不正行為が検出された状態であることを把握することができない。しかし、当然にセキュリティ信号が出力状態(オン状態)となっているため、ホール側にしてみれば、不正行為の発生を把握できている状態となっている。
Next, as a control example when the severity level is “high”, the flow of the gaming machine at the time of detecting a magnetic detection error will be described with reference to FIG. 41. First, FIG. 41 (A) is a diagram showing a state (a state in which the game machine is operating normally) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the
続いて、所定の監視期間(30秒)が経過した場合には、図41の(C)のように、画像表示装置50には、背景色が「赤色」のエラー背景画像が表示されると共に、「磁気検出エラー 電源を再投入して下さい」のようにエラーの種類を特定するとともに対処方法を説明する第1エラー報知画像EG1が表示される。そして、遊技機異常フラグの値が「1」に変更されているため、遊技球の発射が停止される(図27のステップS108)と共に遊技不能状態となる。また、スピーカ149からは警告音が大音量で出力されており、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)されると共に、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)される。このように重大度が「高」となる磁気検出エラーの場合は、エラー状態が検出されてから所定の監視期間(30秒)の経過までの期間は、外観からではエラー状態が検出されているか判断できない状態となっている。そして、所定の監視期間(30秒)の経過後になると、誰からでもエラー状態の発生が確認できるように遊技機自体がエラーの発生を報知する。
Subsequently, when a predetermined monitoring period (30 seconds) has elapsed, an error background image having a background color of "red" is displayed on the
磁気検出エラー検出時のエラー制御に関して、図42のタイムチャートを用いて説明する。図42のT1のタイミングにて磁気検出エラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わるが、遊技可能な状態は維持されている。そして、図42のT2のタイミングにて、遊技可能な状態から遊技停止状態に変更される。また同様のタイミングで画像表示装置50には第1エラー報知画像EG1(エラー表示)が全画面表示されると共に、警告音がスピーカ149から出力され、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に、盤ランプ54はエラー状態を示す全消灯制御(エラー発光制御)に制御される。そして、磁気検出エラーの場合は、「高」なエラーとなるため、店員による電源の遮断の操作が行われ、磁気検出エラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。そのため、図42のT3のタイミング(30秒経過後)になっても、電源の再投入が行われなければエラー状態が解消されることはない。このように、重大度が「高」となる普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラーが発生した場合は、エラーの発生(イレギュラーの発生、又は、不正行為の検出)をホールの店員に対して知らしめる必要があるが、不正行為の実行を確認するまでの期間を確保するために、所定の監視期間(30秒)が経過するまでの期間は、エラーの発生(イレギュラーの発生、又は、不正行為の検出)を遊技機自体が報知することはない。そのため、エラーの発生をホールの店員は把握することができるが、遊技者、又は、不正行為を行った者は知ることができない。そして、この所定の監視期間にホールの店員は、遊技者による意図せぬイレギュラーの発生によるエラー検出なのか、不正行為によるエラー検出なのかを確認することができる。尚、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、不正電波検出エラー(図29参照)に関しても、磁気検出エラーと同様の流れのエラー制御となるため、説明は省略する。
The error control at the time of detecting the magnetic detection error will be described with reference to the time chart of FIG. It is assumed that the magnetic detection error is detected at the timing of T1 in FIG. 42. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, but the playable state is maintained. Then, at the timing of T2 in FIG. 42, the game is changed from the game capable state to the game stopped state. At the same timing, the first error notification image EG1 (error display) is displayed in full screen on the
次に、重大度レベル「中」の場合の制御例として、衝撃センサエラー検出時の遊技機の流れを図43を用いて説明する。まず、図43の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、衝撃センサエラーが検出された場合には、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となる点で重大度レベル「重大」、及び、「高」のエラーと共通する。しかし、重大度レベル「中」の場合は、比較的軽度なエラー(状況次第ではあるが、不正行為よりも遊技者、又は、ホールの店員によるイレギュラーである可能性が高いエラー)である。そのため、エラーが発生したことを遊技機の周辺に報知するために、図43の(B)のように、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)に加えて、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、エラーの種類を特定する内容の第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)が表示される。また衝撃センサエラー検出の場合は、枠ランプ212は周囲にエラーの発生を報知するためにエラー報知態様になる一方で、盤ランプ54は通常演出態様で制御される。つまり、衝撃センサエラーの場合は、セキュリティ信号が出力状態(オン状態)となりホール側に不正行為の発生を通知するが、基本的に遊技を中止させねばならぬほど重大なエラーではないため、遊技の進行が可能な程度にエラー状態の報知を行っている。そして、図43の(C)で示したように、規定時間(30秒)の経過で、エラー状態から自動的に復旧することとなる。
Next, as a control example when the severity level is “medium”, the flow of the gaming machine when an impact sensor error is detected will be described with reference to FIG. 43. First, FIG. 43A is a diagram showing a state of the game machine (a state of normal operation) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the
衝撃センサエラー検出時のエラー制御に関して、図44のタイムチャートを用いて説明する。図44のT1のタイミングにて衝撃センサエラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わるが、遊技可能な状態は維持されている。また、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)を表示すると共に、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)となり、警告音がスピーカ149からは警告音が最大音量で出力される。一方で、盤ランプ54は通常演出態様のままとなる。そして、図44のT2のタイミング、規定時間(30秒)が経過すると、セキュティ信号の出力状態をオン状態からオフ状態に切替えると共に、表示画面50aで表示していた第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)を非表示状態にし、枠ランプ212も通常演出態様にし、スピーカ149から出力される音声も通常演出音に変更する。つまり、衝撃センサエラーの場合は、遊技者が誤って遊技台にぶつかってしまった場合や、ホールの店員がメンテナンス作業の際に誤って遊技台に衝撃を与えてしまう場合などが多い。しかし、2種タイプの遊技機などの場合は、遊技機に強い衝撃を与えることで、遊技球の落下軌道に外力を与えることで、不正な入賞を狙うという不正行為である場合も考えられる。そのため、本実施形態では、遊技機に強い衝撃が与えられたことを遊技機の周囲に対して報知すると共に、セキュリティ信号を出力することでホール側に対して異常の発生を通知するものではあるが、規定時間(30秒)の経過により、自動的にエラー状態を復帰されるものとしている。
The error control at the time of impact sensor error detection will be described with reference to the time chart of FIG. It is assumed that the impact sensor error is detected at the timing of T1 in FIG. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, but the playable state is maintained. Further, the second error notification image EG2 (error display image) is displayed on a part of the
また、衝撃センサエラーと同じ重大度「中」の扉開放エラーに関しては、衝撃センサエラーがセキュリティ信号を出力するのに対して、扉開放エラーの場合は、扉開放信号という扉開放エラーの場合に出力される専用の信号を出力する点で異なる。また、衝撃センサエラーの場合は、規定時間(30秒)の経過後に自動復帰するものであるが、扉開放エラーの場合は、前扉開放センサTS1、内枠開放センサTS2の両方がオン状態(前扉23及び内枠21が閉鎖位置に復帰する状態)になるまで、扉開放信号を出力し、遊技の進行を許容している。ここで、扉開放エラーが検出された場合には、扉開放信号が出力状態(オン状態)となる。また、比較的軽度なエラー(状況次第ではあるが、不正行為よりも遊技者、又は、ホールの店員によるイレギュラーである可能性が高いエラー)である。そのため、エラーが発生したことを遊技機の周辺に報知するために、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)に加えて、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、エラーの種類を特定する内容の第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)が表示される。また扉開放エラー検出の場合は、枠ランプ212は周囲にエラーの発生を報知するためにエラー報知態様になる一方で、盤ランプ54は通常演出態様で制御される。つまり、扉開放エラーの場合も衝撃センサエラーの場合と同様に扉開放信号が出力状態(オン状態)となることでホール側に不正行為の発生を通知するが、基本的に遊技を中止させねばならぬほど重大なエラーではないため、遊技の進行が可能な程度にエラー状態の報知を行っている。しかし、扉開放エラーの場合は、衝撃センサエラーと異なり、前扉23及び内枠21閉鎖位置に復帰するまで、エラー状態である旨を報知し続ける。
In addition, for a door opening error of the same severity as the impact sensor error, the impact sensor error outputs a security signal, whereas in the case of a door opening error, it is a door opening error called a door opening signal. It differs in that it outputs a dedicated signal to be output. Further, in the case of an impact sensor error, it automatically recovers after the lapse of the specified time (30 seconds), but in the case of a door opening error, both the front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2 are in the ON state ( The door opening signal is output until the
次に、重大度レベル「低」の場合の制御例として、下皿満タンエラーについて説明する。
下皿満タンエラーは図29の表に示したように、下皿満タンエラーは重大度レベルが「低」に設定されているエラーの種類となっている。しかし、下皿満タンエラーとは、余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球が一杯になっているかを判定し、遊技球が一杯に貯まっている場合に検出されるエラーである。そして、このような状態は、遊技者自身の手で余剰球受皿(下皿)35に貯まった遊技球を玉箱に移動させることで、解消することができるエラーである。そのため、下皿満タンエラーでは、遊技機からホールコンピュータに対してエラーの発生を出力することもなく、遊技の進行を許容しても問題はない。また、エラーの発生を報知するために、表示画面50aの一部分に比較的小さい文字の大きさで、第2エラー報知画像EG2(エラー表示画像)の表示を行うと共に、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)となり、警告音がスピーカ149からは警告音が中音量で出力される。一方で、盤ランプ54は通常演出態様のままとなる。そして、重大度「中」のエラーと同様に、規定時間(30秒)の経過で、エラー状態から自動的に復旧する。
Next, as a control example when the severity level is “low”, a lower plate full tank error will be described.
As shown in the table of FIG. 29, the lower plate full tank error is a type of error in which the severity level is set to “low”. However, the lower plate full tank error is an error detected when it is determined whether or not the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 are full and the game balls are fully stored. Then, such a state is an error that can be resolved by moving the game balls stored in the surplus ball saucer (lower plate) 35 to the ball box by the player himself / herself. Therefore, in the case of the lower plate full tank error, the occurrence of the error is not output from the game machine to the hall computer, and there is no problem even if the progress of the game is allowed. Further, in order to notify the occurrence of an error, the second error notification image EG2 (error display image) is displayed on a part of the
10.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1では、エラー状態の検出がなされたタイミングでエラー状態を報知するわけではない。その報知タイミングとしては、状態異常信号(セキュリティ信号、扉開放信号等)の出力タイミングよりも所定時間経過後の特定のタイミング(図42のT2のタイミング)である。そのため、ホールの店員は、悪意の無い遊技者によるイレギュラーなエラー状態の検出なのか、不正行為が行われたかを確認するための期間を得ることができる。
10. Effect of the present embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment does not notify the error state at the timing when the error state is detected. The notification timing is a specific timing (timing of T2 in FIG. 42) after a predetermined time has elapsed from the output timing of the abnormal state signal (security signal, door opening signal, etc.). Therefore, the clerk in the hall can have a period to confirm whether the irregular error state is detected by the non-malicious player or whether the fraudulent activity has been performed.
11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modification examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
上記した実施形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is configured to be controlled in the jackpot gaming state (special gaming state) on the condition that the jackpot is won and the special symbol indicating that is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type game machine, pachislot game machine).
スロットマシンのタイプは、設定が変更可能な遊技機であればどのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。 The type of the slot machine may be any type as long as it is a game machine whose settings can be changed. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can win a small role frequently, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state.
また、上記した実施形態では、重大度レベル「高」である場合に、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラーのそれぞれに共通する監視期間として、所定の監視期間(30秒)を設けていた。しかしこれを変更し、例えば、普通電動役物不正入賞エラーには第1監視期間(30秒)とし、大入賞口不正入賞エラーには第2監視期間(40秒)とし、磁気検出エラーには第3監視期間(50秒)とし、不正電波検出エラーには第4監視期間(60秒)とするなど、それぞれのエラーの種類に対して、個別の監視期間を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the severity level is "high", the monitoring period is common to each of the normal electric accessory illegal winning error, the large winning opening illegal winning error, the magnetic detection error, and the illegal radio wave detection error. , A predetermined monitoring period (30 seconds) was provided. However, this has been changed, for example, the first monitoring period (30 seconds) is set for the normal electric accessory illegal winning error, the second monitoring period (40 seconds) is set for the large winning opening illegal winning error, and the magnetic detection error is set. An individual monitoring period may be provided for each type of error, such as a third monitoring period (50 seconds) and a fourth monitoring period (60 seconds) for an unauthorized radiodetection error.
上記した実施形態では、重大度レベル「中」及び「低」である場合、衝撃センサエラー、及び、下皿満タンエラーの場合に規定時間(30秒)の経過でエラー状態から自動復帰させるものであった。これを変更し、例えば衝撃センサエラーの場合には第1規定時間(30秒)とし、下皿満タンエラーの場合には第2規定時間(40秒)とするなど、それぞれのエラーの種類に対して、個別に自動復帰させる規定時間を設けてもよい。 In the above-described embodiment, when the severity levels are "medium" and "low", the impact sensor error and the lower plate full tank error are automatically restored from the error state after the lapse of the specified time (30 seconds). there were. This is changed, for example, in the case of an impact sensor error, the first specified time (30 seconds) is set, and in the case of a lower plate full tank error, the second specified time (40 seconds) is set. Therefore, a specified time for automatic recovery may be provided individually.
上記した実施形態では、図38で示したエラーモード処理1(S1428)を採用しており、図29で示したように各種エラーに対応する報知制御の内容を、ホール側の任意でカスタマイズすることはできなかった。そこで、変更例に係わる発明では、図38で示したエラーモード処理1(S1428)を図45で示すようなエラーモード処理2(S1428’)に変更してもよい。 In the above-described embodiment, the error mode processing 1 (S1428) shown in FIG. 38 is adopted, and as shown in FIG. 29, the content of the notification control corresponding to various errors can be arbitrarily customized on the hall side. I couldn't. Therefore, in the invention relating to the modification example, the error mode process 1 (S1428) shown in FIG. 38 may be changed to the error mode process 2 (S1428') as shown in FIG. 45.
エラーモード処理2(S1428’)では、まずエラーコマンドの解析を行う(S3201)。続いて解析したエラーコマンドの内容からエラーの種類(メインCPUエラー、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラー、衝撃センサエラー、扉開放エラー、下皿満タンエラー等)を判定する(S3202)。次にエラーモード処理2(S1428’)ではカスタム設定の有無を判定する(S3203)。 In error mode processing 2 (S1428'), the error command is first analyzed (S3201). From the contents of the error command analyzed subsequently, the type of error (main CPU error, normal electric accessory illegal winning error, large winning opening illegal winning error, magnetic detection error, illegal radio detection error, impact sensor error, door opening error, below Judge (S3202). Next, in error mode processing 2 (S1428'), it is determined whether or not there is a custom setting (S3203).
カスタム設定の有無の判定(S3203)でNOと判定された場合には、図29で示した内容に従って、第2エラー報知制御(S3204)を行う。尚、この第2エラー報知制御(S3204)は、図38の第1エラー報知制御(S3103)と同じ内容となっている。一方で、カスタム設定有無の判定(S3203)でYESと判定された場合には、図46で示したような第3エラー報知制御(S3206)を行う。この第3エラー報知制御(S3206)では、普通電動役物不正入賞エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気検出エラー、不正電波検出エラーの4つのエラーに関して、ホール側の設定で第1エラー報知制御とは異なるパターンの報知制御にカスタマイズ可能に構成されている。具体的には、第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の場合は、所定の監視期間の経過後に第1エラー報知画像EG1を大画面で表示したのに対して、第3エラー報知制御(図46)では、エラー検出時に第2エラー報知画像EG2を表示する。警告音に関しても、第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の場合は、所定の監視期間の経過後に警告音を大音量で出力したのに対して、第3エラー報知制御(図46)では、エラー検出時に警告音を大音量で出力する。同様に枠ランプ212に関しても第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の場合は、所定の監視期間の経過後にエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に制御を切替えたのに対して、第3エラー報知制御(図46)では、エラー検出時にエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に制御を切替えている。その他、セキュリティ信号の出力タイミング、及び、遊技制御基板の制御内容(エラー検出後、所定の監視期間経過後に遊技の進行を停止する)に関しては、第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)、及び、第3エラー報知制御(図46)共に同じ制御を行っている。つまり、変更例のエラーモード処理2(S1428’)では、演出制御用マイコン121の制御内容のみ第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)の内容をホール側の設定変更操作によって、第3ラー報知制御(図46)の内容にカスタマイズ可能としている。
If NO is determined in the determination of the presence / absence of the custom setting (S3203), the second error notification control (S3204) is performed according to the contents shown in FIG. 29. The second error notification control (S3204) has the same contents as the first error notification control (S3103) of FIG. 38. On the other hand, if YES is determined in the determination of the presence / absence of the custom setting (S3203), the third error notification control (S3206) as shown in FIG. 46 is performed. In this third error notification control (S3206), the first error notification control is performed by setting the hall side with respect to four errors of an ordinary electric accessory illegal winning error, a large winning opening illegal winning error, a magnetic detection error, and an illegal radio wave detection error. It is configured to be customizable for notification control of a different pattern from. Specifically, in the case of the second error notification control (first error notification control in FIG. 29), the first error notification image EG1 is displayed on a large screen after the lapse of a predetermined monitoring period, whereas the third error notification image EG1 is displayed on a large screen. In the error notification control (FIG. 46), the second error notification image EG2 is displayed when an error is detected. Regarding the warning sound, in the case of the second error notification control (first error notification control in FIG. 29), the warning sound was output at a loud volume after the lapse of a predetermined monitoring period, whereas the third error notification control (3rd error notification control) In FIG. 46), a warning sound is output at a loud volume when an error is detected. Similarly, for the
ホールによっては、店員による不正行為の確認を行わずとも、不正行為と疑いがあるエラー検出時点で、エラー状態である旨を報知した方が効率が良いと考えることが想定される。そのため、そのようなホールに対するニーズに応えるために、変更例に係わるパチンコ遊技機PY1では、ホール側で、遊技機のエラー報知制御をカスタマイズ(第3エラー報知制御に切替える)することができる。 Depending on the hall, it is assumed that it is more efficient to notify the error state at the time of detecting an error suspected of being fraudulent, without having to confirm the fraudulent activity by the clerk. Therefore, in order to meet the needs for such a hall, in the pachinko gaming machine PY1 related to the modification example, the error notification control of the gaming machine can be customized (switched to the third error notification control) on the hall side.
第3エラー報知制御の具体例について、磁気検出エラー検出時の遊技機の流れを図47を用いて説明する。まず、図47の(A)は通常時の遊技機の状態(正常に動作している状態)を示した図である。この状態の遊技機では、画像表示装置50には、通常の演出画像(TG)が表示されており、スピーカ149からは通常の演出音が出力されており、枠ランプ212及び盤ランプ54も通常の演出態様で発光制御されている。また、セキュリティ信号も未出力状態であり、遊技の進行も遊技可能な状態となっている。ここで、第3エラー報知制御の場合において、磁気検出エラーが検出された場合にはセキュリティ信号が出力状態(オン状態)となる点と、所定の監視期間(30秒)経過するまでの間、遊技が可能な状態に維持する点において第2エラー報知制御(第1エラー報知制御)と共通するが、表示画面50aには遊技演出態様に加えて、「磁気検出エラー」という第3エラー報知画像EG3を表示する点で異なる。また、所定の監視期間(30秒)の経過を待つことなく、スピーカ149から警告音を大音量で出力し、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)し、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)される。つまり、図47の(B)にて示したように磁気が検出されたこのタイミングでは、まだ遊技制御用マイコン101側の制御状態として遊技可能な状態となっている。そして、第2エラー報知制御は、遊技不能状態に切り替わる所定の監視期間(30秒)の時間を要することになるが、第3エラー報知制御の場合はこの所定の監視期間(30秒)を待つことなく遊技機自体がエラーの発生を報知する。
A specific example of the third error notification control will be described with reference to FIG. 47 regarding the flow of the gaming machine when a magnetic detection error is detected. First, FIG. 47 (A) is a diagram showing a state (a state in which the game machine is operating normally) in a normal state. In the gaming machine in this state, a normal effect image (TG) is displayed on the
そして、所定の監視期間(30秒)の経過後になると、第2エラー報知制御(第1エラー報知制御)の場合の磁気検出エラーの場合と同様に図47の(C)のように、画像表示装置50には、背景色が「赤色」のエラー背景画像が表示されると共に、「磁気検出エラー 電源を再投入して下さい」のようにエラーの種類を特定するとともに対処方法を説明する第1エラー報知画像EG1が表示される。そして、所定の監視期間(30秒)の経過により、遊技機異常フラグの値が「1」に変更されているため、遊技球の発射が停止される(図27のステップS108)と共に遊技不能状態となる。また、スピーカ149からは警告音が引き続き大音量で出力されており、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯に制御(エラー発光制御)され、盤ランプ54は全消灯に制御(エラー発光制御)された状態が継続する。このように重大度が「高」となる磁気検出エラーの場合であっても、ホール側の設定によって、エラー状態が検出されてから所定の監視期間(30秒)の経過を待つことなく遊技機自体がエラーの発生を報知するように変更可能となっている。
Then, after the elapse of the predetermined monitoring period (30 seconds), the image is displayed as shown in FIG. 47 (C) as in the case of the magnetic detection error in the case of the second error notification control (first error notification control). The
第3エラー報知制御における磁気検出エラー検出時のエラー制御に関して、図48のタイムチャートを用いて説明する。図48のT1のタイミングにて磁気検出エラーが検出されたものとする。この場合、T1のタイミングにて、セキュリティ信号がオフ状態からオン状態に切り替わるが、遊技可能な状態は維持されている。しかし、第3エラー報知制御の場合は、T1のタイミングから、表示画面50aには遊技演出態様に加えて、「磁気検出エラー」というエラーの種類のみを表示する第3エラー報知画像EG3(エラー報知画像)を表示する。また、警告音がスピーカ149から出力され、枠ランプ212はエラー状態を示す白色全点灯制御(エラー発光制御)に、盤ランプ54はエラー状態を示す全消灯制御(エラー発光制御)に制御される。そして、磁気検出エラーの場合は、「高」なエラーとなるため、店員による電源の遮断の操作が行われ、磁気検出エラー状態が解消されるまで、エラーの報知が終了することはない。そのため、図48のT3のタイミングになっても、電源の再投入が行われなければエラー状態が解消されることはない。変更例に係わる発明では、ホール側の任意の設定で、第2エラー報知制御(所定の監視期間ありの報知制御)と第3エラー報知制御(所定の監視期間なしの報知制御)を切替えることができる。これにより、ホール側の営業形態に即した防犯対策機能を提供することができる。
The error control at the time of detecting the magnetic detection error in the third error notification control will be described with reference to the time chart of FIG. 48. It is assumed that the magnetic detection error is detected at the timing of T1 in FIG. 48. In this case, at the timing of T1, the security signal is switched from the off state to the on state, but the playable state is maintained. However, in the case of the third error notification control, from the timing of T1, the
また、ホール側でカスタマイズできる内容として、第2エラー報知制御(所定の監視期間ありの報知制御)と第3エラー報知制御(所定の監視期間なしの報知制御)のように所定の監視期間の有無を切替えるだけでなく、更に第3エラー報知制御の内容を個別にカスタマイズできるように変更してもよい。この場合は、例えば、1種2種混合機の場合は、扉開放エラーも衝撃センサエラーも重大度「重大」に該当する不正行為であるとホール側が判断した場合は、重大度レベルを「中」から「重大」に変更することで、メインCPUエラーと同様のエラー制御に変更できるようにしてもよい。また、ホール側でエラー報知の頻度を調整するために、セキュリティ信号の出力タイミングや、所定の監視期間の長さも個別に調整できてもよいし、警告音と通常演出音の切替えのタイミング、枠ランプ212、及び、盤ランプ54の通常演出態様からエラー報知態様に切り替わるタイミングも任意にカスタマイズ可能に変更してもよい。
In addition, as contents that can be customized on the hall side, there is a predetermined monitoring period such as the second error notification control (notification control with a predetermined monitoring period) and the third error notification control (notification control without a predetermined monitoring period). In addition to switching the above, the content of the third error notification control may be changed so that it can be individually customized. In this case, for example, in the case of a
また、ホール側でカスタマイズできる内容として、監視期間をエラーの種類毎に個別に設定可能に変更しても良い。この場合、「0秒(監視期間無し)」を最短時間とし、最長の監視期間は、遊技の進行が停止するまで(本実施形態では「30秒」)の幅で、監視期間を変更可能に構成してもよい。合わせて、エラーの検出から遊技の進行が停止されるまでの期間をエラーの種類毎にカスタマイズできるように変更してもよい。この場合は、例えば「0秒(即時遊技の停止)」を最短時間とし、例えば、最長で「10分」など任意の時間に変更できるようにしてもよい。ただし、あまりにも長時間エラーが検出されてからも遊技を継続することを許容してしまうと、不正行為を助長してしまう事になりかねず好ましいとはいえないため、最長時間は「10〜15分」程度にすることが好ましい。 Further, as a content that can be customized on the hall side, the monitoring period may be changed so that it can be set individually for each type of error. In this case, "0 seconds (no monitoring period)" is the shortest time, and the longest monitoring period can be changed within the range until the progress of the game is stopped ("30 seconds" in this embodiment). It may be configured. At the same time, the period from the detection of the error to the stop of the progress of the game may be changed so that it can be customized for each type of error. In this case, for example, "0 seconds (stop of immediate game)" may be set as the shortest time, and for example, the maximum time may be changed to "10 minutes". However, if the game is allowed to continue even after the error is detected for too long, it may promote cheating, which is not preferable. Therefore, the maximum time is "10 to 10". It is preferably about 15 minutes.
また、このようなカスタマイズ機能は、たとえホールの店員の手による設定変更操作であるとしてもあまり簡単に行えるのは好ましいとはいえない。そこで、RAMクリア操作を伴う電源起動の際に、電源起動から所定の期間(例えば10秒)の間に、演出ボタン(入力部)40k、及び、十字キー(セレクトボタン42k)を操作することで、遊技機に関するカスタマイズが行えるモードに移行可能なようにするとよい。なお、このカスタマイズ機能に関しては、公知の技術を適用可能である。
Further, it is not preferable that such a customization function can be performed very easily even if the setting change operation is performed manually by the clerk in the hall. Therefore, when the power supply is started with the RAM clear operation, the effect button (input unit) 40k and the cross key (
12.上記した実施形態に示されている発明
上記した実施形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の特典付与条件の成立(例えば、大当たりの当選、時短付与の当選等)により、遊技者に特典(大当たり遊技、時短状態、確変状態等)を付与可能な遊技機(PY1)において、
異常状態の検知に応じて、状態異常信号(セキュリティ信号、扉開放信号等)を外部機器(ホールコンピュータ600等)に出力可能な外部情報出力手段(外部端子板150を介してホールコンピュータ600にセキュリティ信号、扉開放信号等を出力する遊技制御用マイコン101)と、
当該遊技機が異常状態であることを報知する異常報知手段(エラー報知画像EGを画像表示装置50に表示させる等のエラー報知制御を行う演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記異常報知手段は、前記状態異常信号の出力タイミング(図42のT1のタイミング)よりも所定時間(実施形態では「30秒」)の経過後の特定のタイミング(図42のT2のタイミング)で異常状態であることを報知することを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1
In a gaming machine (PY1) capable of granting benefits (big hit game, time saving state, probability change state, etc.) to a player by the establishment of predetermined privilege granting conditions (for example, winning a big hit, winning a time saving, etc.)
Security to the
It is provided with an abnormality notification means (microcomputer 121 for effect control that performs error notification control such as displaying an error notification image EG on the image display device 50) for notifying that the game machine is in an abnormal state.
The abnormality notification means is at a specific timing (timing of T2 in FIG. 42) after a predetermined time (“30 seconds” in the embodiment) elapses from the output timing of the status abnormality signal (timing of T1 in FIG. 42). It is a gaming machine characterized by notifying that it is in an abnormal state.
この構成の遊技機によれば、遊技機が異常状態(各種エラー)となった場合に、状態異常信号を出力することでホール側に対して、速やかに異常状態の発生を知らせる一方で、遊技機自体の異常状態の報知に関しては、所定時間(実施形態では「30秒」)経過後に異常報知手段を用いて報知を行う。これにより、ホールの店員は、事前にホールコンピュータを介して異常状態の発生を把握しつつ、異常状態が発生した遊技機の状況を確認するための期間を得ることができる。そして、遊技機に発生した異常状態の原因が不正行為によるものであるかを十分に確認することができる。 According to the gaming machine having this configuration, when the gaming machine becomes an abnormal state (various errors), the hall side is promptly notified of the occurrence of the abnormal state by outputting the abnormal state signal, while playing the game. Regarding the notification of the abnormal state of the machine itself, the notification is performed by using the abnormality notification means after a predetermined time (“30 seconds” in the embodiment) has elapsed. As a result, the clerk in the hall can obtain a period for confirming the status of the gaming machine in which the abnormal state has occurred, while grasping the occurrence of the abnormal state in advance through the hall computer. Then, it is possible to sufficiently confirm whether the cause of the abnormal state generated in the game machine is due to fraudulent activity.
手段A2に係る発明は、
A1に記載の遊技機であって、
異常状態の種類が特定の種類(例えば磁気検出エラー等)である場合に、遊技の進行を停止させる遊技停止手段を備え、
前記遊技停止手段は、前記特定のタイミング以降のタイミングで遊技を停止させる(図42のT2のタイミングで遊技の停止制御を行う遊技制御用マイコン101)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
The game machine described in A1
A game stop means for stopping the progress of the game when the type of the abnormal state is a specific type (for example, a magnetic detection error) is provided.
The game stop means is a game machine characterized in that the game is stopped at a timing after the specific timing (a
この構成の遊技機によれば、異常報知信号の出力タイミング以降の適切なタイミングで、遊技機は、遊技停止状態に制御される。そのため、異常状態が発生した遊技機の状況を確認するための期間を確保できると共に、確認するための期間が経過した際には速やかに不正な遊技が行えなくなるような状態に制御することで不正行為を抑制することができる。 According to the game machine having this configuration, the game machine is controlled to the game stop state at an appropriate timing after the output timing of the abnormality notification signal. Therefore, it is possible to secure a period for checking the status of the game machine in which the abnormal state has occurred, and when the period for checking has passed, it is illegal to control the state so that the illegal game cannot be performed promptly. The act can be suppressed.
手段A3に係る発明は、
A2に記載の遊技機であって、
前記外部情報出力手段は、
第1の種類の異常(例えば磁気検出エラー)が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力する(図42のT1のタイミングでセキュリティ信号の出力を行う)ものであり、
前記異常報知手段は、前記第1の種類の異常が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間(実施形態では「30秒」)の経過後に前記第1の種類の異常の発生を報知する(図42のT2のタイミングで、警告音を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光制御にする)ものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3
The game machine described in A2
The external information output means
When the first type of abnormality (for example, magnetic detection error) occurs, the state abnormality signal is output to the outside of the game machine without waiting for a predetermined period from the occurrence of the first type of abnormality (for example, the state abnormality signal is output). The security signal is output at the timing of T1 in FIG. 42).
When the first type of abnormality occurs, the abnormality notification means is the first type after a predetermined period (“30 seconds” in the embodiment) has elapsed from the occurrence of the first type of abnormality. The gaming machine is characterized in that it notifies the occurrence of an abnormality (a warning sound is output at the timing of T2 in FIG. 42, and the
この構成の遊技機によれば、遊技者による意図せぬ異常の検出か、悪意をもって不正行為を行おうとする者による異常の検出かを確認する必要がある異常の種類に対してのみホールの店員は適切な監視を行うことができる。 According to the gaming machine of this configuration, the hall clerk only needs to confirm whether the abnormality is detected by the player unintentional abnormality or by a person who maliciously attempts to cheat. Can perform appropriate monitoring.
手段A4に係る発明は、
A3に記載の遊技機であって、
前記外部情報出力手段は、
第2の種類の異常(例えばメインCPUエラー)が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間(実施形態では「30秒」)を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力する(図40のT1のタイミングでセキュリティ信号の出力を行う)ものであり、
前記異常報知手段は、
前記第2の種類の異常が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間の経過を待つことなく前記第2の種類の異常の発生を報知する(図40のT1のタイミングで、警告音を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54をエラー発光制御にする)ものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4
The game machine described in A3,
The external information output means
When a second type of abnormality (for example, a main CPU error) occurs, the outside of the game machine does not wait for a predetermined period (“30 seconds” in the embodiment) from the occurrence of the second type of abnormality. The above-mentioned abnormal state signal is output to the CPU (the security signal is output at the timing of T1 in FIG. 40).
The abnormality notification means is
When the second type of abnormality occurs, the occurrence of the second type of abnormality is notified without waiting for the lapse of a predetermined period from the occurrence of the second type of abnormality (T1 in FIG. 40). The gaming machine is characterized in that a warning sound is output at the timing of the above, and the
この構成の遊技機によれば、遊技機自体の重大なエラーの発生、又は、遊技機に対して重大な不正行為が行われた場合には、速やかにホール側に対して異常状態の発生を知らせることができる。また、合わせて速やかに遊技を停止させると共に、遊技機の周辺に対しても遊技機に異常が発生したことを報知することで、ホールの店員は適切な対応を行うことができる。 According to the gaming machine of this configuration, when a serious error of the gaming machine itself occurs or a serious fraudulent act is performed on the gaming machine, an abnormal state is promptly generated on the hall side. I can inform you. In addition, the hall clerk can take appropriate measures by promptly stopping the game and notifying the periphery of the game machine that an abnormality has occurred in the game machine.
手段A5に係る発明は、
A1〜A4のいずれかに記載の遊技機であって、
当該遊技機に異常が発生した場合に実行可能な報知制御パターンを設定可能な報知制御パターン設定手段(第2エラー報知制御、又は、第3エラー報知制御に切替え可能な演出制御用マイコン121)を備え、
前記報知制御パターン設定手段は、少なくとも前記異常報知手段による報知のタイミングを変更可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5
A game machine according to any one of A1 to A4.
A notification control pattern setting means (second error notification control or effect control microcomputer 121 capable of switching to third error notification control) capable of setting a notification control pattern that can be executed when an abnormality occurs in the game machine. Prepare,
The notification control pattern setting means is a gaming machine characterized in that at least the timing of notification by the abnormality notification means can be changed.
異常状態の発生の報知に関するタイミングを変更可能とすることで、ホールの環境に応じた不正対策機能を提供することが可能となる。例えば十分な人員が確保できるホールの場合は、監視期間の短い第2エラー報知制御(図29の第1エラー報知制御)を採用すればよく、人員に余裕がないホールの場合は、監視期間が無いが、異常状態の発生を即時周囲に知らしめてくれる第3エラー報知制御(図46参照)を採用すればよい。 By making it possible to change the timing for notifying the occurrence of an abnormal state, it is possible to provide a fraud countermeasure function according to the environment of the hall. For example, in the case of a hall where sufficient personnel can be secured, the second error notification control (first error notification control in FIG. 29) having a short monitoring period may be adopted, and in the case of a hall where there is not enough personnel, the monitoring period is long. Although there is no such thing, a third error notification control (see FIG. 46) that immediately notifies the surroundings of the occurrence of an abnormal state may be adopted.
ところで、特開2008−086452号公報には、不正行為の発生を即時報知することで不正行為に対する注意喚起を行う遊技機が記載されている。しかし、このような遊技機では、不正行為を行った者としても不正行為が検出されたことにすぐに気がついてしまう。そのため、不正行為を中断し通常の遊技を行う者のように装うための猶予期間を与えてしまったり、逃亡するための猶予期間を与えてしまったりする場合がある。それに対して、本実施の形態の遊技機は、不正行為の発生を即時報知することなく、ホールの店員による不正行為が確認できる期間を設けている。そのため、悪意による不正行為なのか、意図せぬ誤検知なのかを確認した上で、ホールの店員は適切な対処を行える。 By the way, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-08642 describes a gaming machine that alerts anxiety about fraudulent activity by immediately notifying the occurrence of fraudulent activity. However, with such a game machine, even a person who commits a fraudulent act immediately notices that the fraudulent activity has been detected. Therefore, there are cases where a grace period is given to interrupt cheating and pretend to be a person who plays a normal game, or a grace period is given to escape. On the other hand, the gaming machine of the present embodiment provides a period during which the fraudulent activity by the hall clerk can be confirmed without immediately notifying the occurrence of the fraudulent activity. Therefore, the clerk in the hall can take appropriate measures after confirming whether it is a malicious fraud or an unintended false positive.
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
150…外部端子板
600…ホールコンピュータ
TG…通常の演出画像
EG…エラー報知画像
EG1…第1エラー報知画像
EG2…第2エラー報知画像
EG3…第3エラー報知画像
PY1 ...
Claims (5)
異常状態の検知に応じて、状態異常信号を外部機器に出力可能な外部情報出力手段と、
当該遊技機が異常状態であることを報知する異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、前記状態異常信号の出力タイミングよりも所定時間の経過後の特定のタイミングで異常状態であることを報知することを特徴とする遊技機。 In a game machine that can give a privilege to a player by satisfying a predetermined privilege granting condition
An external information output means that can output an abnormal status signal to an external device in response to the detection of an abnormal status.
It is provided with an abnormality notification means for notifying that the game machine is in an abnormal state.
The abnormality notification means is a gaming machine characterized in that it notifies that an abnormal state is present at a specific timing after a lapse of a predetermined time from the output timing of the abnormal state signal.
異常状態の種類が特定の種類である場合に、遊技の進行を停止させる遊技停止手段を備え、
前記遊技停止手段は、前記特定のタイミング以降のタイミングで遊技を停止させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
Provided with a game stop means for stopping the progress of the game when the type of the abnormal state is a specific type.
The game stop means is a game machine characterized in that the game is stopped at a timing after the specific timing.
前記外部情報出力手段は、
第1の種類の異常が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力するものであり、
前記異常報知手段は、前記第1の種類の異常が発生した場合には、前記第1の種類の異常の発生から所定の期間の経過後に前記第1の種類の異常の発生を報知するものであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2.
The external information output means
When the first type of abnormality occurs, the state abnormality signal is output to the outside of the game machine without waiting for a predetermined period from the occurrence of the first type of abnormality.
When the first type of abnormality occurs, the abnormality notification means notifies the occurrence of the first type of abnormality after a lapse of a predetermined period from the occurrence of the first type of abnormality. A game machine characterized by being there.
前記外部情報出力手段は、
第2の種類の異常が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間を待たずに当該遊技機の外部に前記状態異常信号を出力するものであり、
前記異常報知手段は、
前記第2の種類の異常が発生した場合には、前記第2の種類の異常の発生から所定の期間の経過を待つことなく前記第2の種類の異常の発生を報知するものであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3.
The external information output means
When the second type of abnormality occurs, the state abnormality signal is output to the outside of the game machine without waiting for a predetermined period from the occurrence of the second type of abnormality.
The abnormality notification means is
When the second type of abnormality occurs, the occurrence of the second type of abnormality is notified without waiting for the lapse of a predetermined period from the occurrence of the second type of abnormality. A featured game machine.
当該遊技機に異常が発生した場合に実行可能な報知制御パターンを設定可能な報知制御パターン設定手段を備え、
前記報知制御パターン設定手段は、少なくとも前記異常報知手段による報知のタイミングを変更可能であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A notification control pattern setting means capable of setting a notification control pattern that can be executed when an abnormality occurs in the game machine is provided.
The notification control pattern setting means is a gaming machine characterized in that at least the timing of notification by the abnormality notification means can be changed.
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