JP2021007611A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
広太郎 真弓
Kotaro Mayumi
広太郎 真弓
康太 森本
Kota Morimoto
康太 森本
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Abstract

【課題】興趣を向上させる。【解決手段】確変状態(高確率/高ベース状態)において10R確変大当りが発生するときは、大当り変動として第1変動パターン#09のみが選択され、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08は選択されない。また、6R確変大当りが発生するときは、大当り変動として第1変動パターン#07と第1変動パターン#08が選択され、第1変動パターン#09は選択されない。また、4R通常大当りが発生するときは、大当り変動として第1変動パターン#07が選択され、第1変動パターン#08と第1変動パターン#09は選択されない。よって、10R確変大当りが発生するときは実質的に確実にKT状態に移行するが、6R確変大当りが発生するときは実質的にKT状態に移行するときとしないときとがあり、4R通常大当りが発生するときは実質的にKT状態に移行しない。【選択図】図9−23

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、有利状態(例えば大当り)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば小当り)とに制御可能に構成されたものがある。例えば、演出モードが確変モードと非確変の時短モードと小当りRUSHモードとに区別されており、確変状態で規定回数(50回)の可変表示を行うことにより小当りRUSHに移行可能になるものがあった(例えば、特許文献1参照。)。
特開2017−148127号公報(図130)
しかし、特許文献1では、有利状態の種類によって有利状態後に制御される状態が明らかなため、遊技の興趣を高めるうえで不十分であった。
そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも遊技者にとって有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ046IWS1505,S1508,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、を備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件が成立した(例えば、大当り変動が開始されたこと)ことにもとづいて第1特別状態に制御可能であり、所定条件には、第2特別状態において有利状態に制御される可変表示が開始されることが含まれ、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり(例えば、変形例1に示すように、4R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−23に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部046IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。 大当り確率および小当り確率を説明するための説明図および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 遊技状態制御処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 小当り終了処理を示すフローチャートである。 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。 通常状態において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャートを示す説明図である。 KT状態となることを保留表示およびアクティブ表示により示唆する場合の説明図である。 KT状態となる場合の演出図面の説明図である。 KT状態となる場合の演出図面の説明図である。 KT状態となる場合の演出図面の説明図である。 KT状態となる場合の演出図面の説明図である。 変形例1における、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合を示す説明図である。 変形例1における、遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部046IWに関する説明)
次に、特徴部046IWについて説明する。まず、本特徴部046IWにおける遊技盤面の構成について、図9−1に示す正面図を用いて説明する。本特徴部046IWにおいて、通過ゲート41の下方には、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置046IW01と、第2始動入賞口を有する入賞球装置046IW02と、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置046IW03とが設けられており、図9−1に示すように、左側に第2始動入賞口を有する入賞球装置046IW02が配置され、その右側に隣り合うように特別可変入賞球装置046IW03が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置046IW01が配置されている。
これら特別可変入賞球装置046IW03および可変入賞球装置046IW01は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口や第1始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置046IW03は、大当り遊技状態および小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置046IW01は、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第1始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
本特徴部046IWでは、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置046IW01に遊技球が入賞したことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が実行される。また、第2始動入賞口を有する入賞球装置046IW02に遊技球が入賞したことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が実行される。また、本特徴部046IWでは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは、同時に並行して実行可能である。
次に、本特徴部046IWにおける遊技状態について説明する。本特徴部046IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/低ベース状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(小当りラッシュ状態)(高確率/低ベース状態)と、通常状態よりも有利な確変状態(高確率/高ベース状態)とがある。
高確率状態では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。高確率状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。なお、本例では、高確率状態に制御されるのは、確変状態(高確率/高ベース状態)とKT状態(高確率/低ベース状態)とがある。
高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率を低ベース状態よりも向上させるとともに、普図ゲームで「普図当り」となったときの可変入賞球装置046IW01の開放期間を低ベース状態よりも長くすることにより、可変入賞球装置046IW01に遊技球が進入しやすくなる制御も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第1特別図柄)の変動効率が向上する状態であるという意味で、遊技者にとって有利な状態である。なお、本例では、高ベース状態に制御されるのは、確変状態(高確率/高ベース状態)の場合のみである。
本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aに遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行する。確変状態では、高ベース状態に制御されることから、普図当り確率が高くなるとともに可変入賞球装置046IW01の開放時間が長くなり、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置046IW01に入賞しやすくなる。そのため、確変状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第1始動入賞口を有する可変入賞球装置046IW01に遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。
なお、確変状態(高確率/高ベース状態)において、高ベース状態であることから上流側の可変入賞球装置046IW01の開放時間が極めて長く、右打ち操作を行っても遊技球の大半が可変入賞球装置046IW01に入賞する。このため、確変状態(高確率/高ベース状態)において、下流側の第2始動入賞口を有する入賞球装置046IW02に遊技球が入賞するケースは極めて少なく、第2特別図柄の変動表示が実行されることは殆どない。
また、確変状態において、低い確率ではあるが小当りが発生する場合があるのであるが(図9−2参照)、上流側の可変入賞球装置046IW01の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変入賞球装置046IW01に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の特別可変入賞球装置046IW03に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、確変状態(高確率/高ベース状態)において小当り遊技により得られる遊技価値(本例では、賞球)は少ない。
次いで、確変状態中に、例えば、第1特別図柄の変動表示として大当りとなる変動表示(大当り変動)が開始されると、その大当り変動として極めて長い変動時間の変動表示が実行され、その大当り変動の変動表示中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御される。KT状態では、低ベース状態に制御されることから、普図当り確率が低下するとともに可変入賞球装置046IW01の開放時間も短くなり、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置046IW01への遊技球の入賞頻度が低下する。そのため、KT状態では、下流側の第2始動入賞口を有する入賞球装置046IW02に遊技球が入賞しやすくなり、第2特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。また、後述するように第2特別図柄の変動表示では小当り確率が高くなる(図9−2参照)とともに、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短いため、KT状態では、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも小当りになりやすい遊技状態となり、遊技者に有利な遊技状態となっている。
なお、KT状態では、第2特別図柄の変動表示を実行させて小当りを発生させやすい状態となるのであるから、遊技者は第2始動入賞口を有する入賞球装置046IW02への入賞を狙って右打ち操作を継続した方が有利である。
また、稀であるが、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2始動入賞口を有する入賞球装置046IW02に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が大当り変動となる場合も考えられる。この場合も、その第2特別図柄の大当り変動の変動表示中においてKT状態となる。ただし、本例では、第1特別図柄の変動表示では小当り確率が低いので(図9−2参照)、第2特別図柄側で大当り変動としてKT状態としても、小当り遊技によって得られる遊技価値(本例では、賞球)はあまり期待できない。
なお、本例では、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置046IW01を遊技領域の右方に設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可変入賞球装置046IW01を遊技領域の左方に設けるように構成し、確変状態(高確率/高ベース状態)では遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うように構成してもよい。
(大当り確率、小当り確率)
図9−2(A)は、大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
まず、非確変状態(低確率状態)における大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「235/65536」であり、小当り確率が「6298/65536」である。また、非確変状態(低確率状態)では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「235/65536」であり、小当り確率が「62986/65536」である。
次に、確変状態(高確率状態)における大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「2350/65536」であり、小当り確率が「6298/65536」である。また、確変状態(高確率状態)では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「2350/65536」であり、小当り確率が「62986/65536」である。
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。
なお、図9−2(A)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。
(大当り種別判定テーブル)
図9−2(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図9−2(B)に示すように、この特徴部046IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、60%の確率で「10R確変大当り」と決定され、40%の確率で「6R確変大当り」と決定される。また、図9−2(B)に示すように、この特徴部046IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、80%の確率で「10R確変大当り」と決定され、20%の確率で「6R確変大当り」と決定される。
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。
この特徴部046IWでは、「10R確変大当り」および「6R確変大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。
(変動パターンテーブル)
図9−3および図9−4は、この特徴部046IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−3および図9−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
図9−3および図9−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#08の8種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜08)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)である場合には、図9−3(A)に示す低ベース状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−3(A)に示すように、通常状態またはKT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#04のいずれかに決定される。
なお、KT状態(高確率/低ベース状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合とは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の大当り変動が開始された場合に該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御され、第1特別図柄の変動表示を行う場合である。このとき、第2特別図柄の大当り変動中であることから、第1特別図柄の変動では強制的に小当りまたははずれに制御される。従って、KT状態(高確率/低ベース状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合、第1変動パターン#04が選択されることはないため、実質的には第1変動パターン#01〜#03のいずれかに決定されることとなる。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には、図9−3(B)に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−3(B)に示すように、確変状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#05〜#09のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には、演出内容が通常はずれである第1変動パターン#05が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には、第1変動パターン#06が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。大当りと決定する場合には、第1変動パターン#07〜#09が残余確変回数Sの値に応じて決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。
残余確変回数Sとは、高確率状態が終了するまでの残り変動回数を示す値であり、すなわち、残余確変回数Sが0になった場合に高確率状態が終了して低確率状態へ移行するものである。残余確変回数Sは、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御する際に200がセットされ、変動が行われる度に1ずつ減算されるものである。図示するように、確変状態における第1特別図柄の大当り変動を行う場合、残余確変回数Sの値が小さい程、変動時間が短い第1変動パターンが選択されるようになっており、つまり、確変状態の序盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合には長い変動時間の第1変動パターンが選択され、確変状態の終盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合には短い変動時間の第1変動パターンが選択されるよう構成されている。
後述するように、確変状態における大当り変動開始からKT状態に制御されるとともに、該大当り変動が終了するか、または所定回の変動を実行したことを条件として該KT状態を終了する構成であるが、KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xは、KT状態に移行する前に確変状態において実行した変動回数Yにより決定される(具体的に、X=200−Y)ため、仮に、確変状態の序盤と終盤とで第1特別図柄の大当り変動の変動時間を統一しては、KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が小さいのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が長すぎることにより、KT状態が終了してから第1特別図柄の大当り変動が終了するまで長時間遊技者を待機させることとなったり、KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が大きいのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が短すぎてKT状態の演出効果を十分発揮できなかったりすることが想定される。そこで、確変状態の序盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が多い場合)には変動時間が長い第1変動パターンが選択され、確変状態の終盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が小さい場合)には変動時間が短い第1変動パターンが選択されるよう構成することで、好適にKT状態に制御することができるようになっている。
ここで、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合について説明する。図9−5は、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合を示す説明図である。上述したように、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンとしては、大当りとなる第1変動パターン#07〜#09が設けられている。確変状態(高確率/高ベース状態)では、図示するように残余確変回数Sの値に応じて変動パターンの選択割合が異なっており、具体的に、100≧S≧0であれば100%の割合で第1変動パターン#09を選択し、第1変動パターン#07〜#08は選択されない。また、200≧S≧101であれば80%の割合で第1変動パターン#07を選択し、15%の割合で第1変動パターン#08を選択し、5%の割合で第1変動パターン#09を選択する。すなわち、残余確変回数Sの値が101回〜200回のほうが0回〜100回のときよりも、大当り変動の平均的な変動時間が短くなるように構成されており、実質的にKT状態に移行する割合が低くなるように構成されている。
なお、本例では、図9−5に示すように、残余確変回数Sの値が101回〜200回のときに残余確変回数Sの値が0回〜100回のときに選択され得る第1変動パターン#09も選択され得る構成としているが、残余確変回数Sの値が101回〜200回のときは、必ず短い変動時間が選択されるように構成してもよい。例えば、残余確変回数Sの値が101回〜200回のときは、第1変動パターン#07または第1変動パターン#08、あるいは、第1変動パターン#07のみが選択されるようにすることが可能である。
また、本例では、図9−5に示すように、残余確変回数Sの値が0回〜100回のときと、残余確変回数Sの値が101回〜200回のときとで大当り変動の変動パターンの選択割合を異ならせているが、さらに細分化した回数で大当り変動の変動パターンの選択割合を異ならせることが可能である。例えば、残余確変回数Sの値が0回〜50回のときと、残余確変回数Sの値が51回〜100回のときと、残余確変回数Sの値が101回〜150回のときと、残余確変回数Sの値が151回〜200回のときとで大当り変動の変動パターンの選択割合を異ならせることが可能である。
特徴部046IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動となる場合に、該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるものである。そして、大当り変動として第1変動パターン#07が選択された場合には変動時間が3秒となり、極端に短い変動時間となる。従って、第1変動パターン#07が選択された場合には、KT状態に制御される期間が3秒間と極めて短く、後述するようにKT状態中に実行される小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、KT状態中に小当りを発生させることはできず、小当り遊技により獲得可能な賞球の数は0個となる。
また、大当り変動として第1変動パターン#08が選択された場合には変動時間が1分46秒となり、第1変動パターン#07よりも長い変動時間となる。従って、本特徴部046IWでは、第1変動パターン#08が選択されることにより、1分46秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、1分46秒間に最大で小当りを20回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置046IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置046IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることから、KT状態中に獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で20回×2.5球×10個=500個程度となっている。
また、大当り変動として第1変動パターン#09が選択された場合には変動時間が5分1秒となり、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08よりも長い変動時間となる。従って、本特徴部046IWでは、第1変動パターン#09が選択されることにより、5分1秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、5分1秒間に最大で小当りを60回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置046IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置046IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることからKT状態で獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で60回×2.5球×10個=1500個程度となっている。
そして、図9−5に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が0〜100回のときは、大当り変動として第1変動パターン#09のみが選択され、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08は選択されないため、大当り変動が開始するまでの変動回数が0〜100回のときは、KT状態で最大で1500個程度の賞球を獲得可能である。一方、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が101〜200回では、大当り変動として第1変動パターン#07の選択割合が80%と最も高く、次いで第1変動パターン#08の選択割合が15%であり、第1変動パターン#09の選択割合が最も低い5%になっている。よって、大当り変動が開始するまでの変動回数が101〜200回のときは第1変動パターン#08や第1変動パターン#09が選択された場合には最大で500個や1500個程度の賞球を獲得可能であるが、第1変動パターン#07が選択された場合には賞球を獲得できないことが殆どである。
このように、特徴部046IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が0〜100回のときは、第1変動パターン#09のみが選択されるため、100%の割合でKT状態に移行するが、大当り変動が開始するまでの変動回数が101〜200回では、第1変動パターン#07が選択されるとKT状態の期間が極めて短く実質的にKT状態への移行割合が低下する。よって、特徴部046IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数に応じてKT状態に移行する割合が異なる。そして、確変状態(高確率/高ベース状態)において早期に大当りが発生したほうが遊技球の獲得個数が増加しやすくなるため、早期に大当りが発生することによる損失感をなくすことができる(むしろ得する)。
また、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数が0〜100回のときは、第1変動パターン#09のみが選択されるため、100%の割合でKT状態に移行するが、大当り変動が開始するまでの変動回数が101〜200回では、第1変動パターン#07が選択されるとKT状態の期間が極めて短くなるため、大当り変動を開始したときの変動パターンを変えることで実質的にKT状態に移行するか否かが異なる。すなわち、KT状態を経て大当りとなるか、または実質的にKT状態を経ることなく即大当りが発生するか否かが異なる。
特徴部046IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動となる場合に、該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるものであるが、その際に残余確変回数Sは確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に引き継がれるものであるから、残余確変回数Sの値が大きい状態で確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるほど、長い期間(多い変動回数)に亘りKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されることとなるため、KT状態(高確率/低ベース状態)にて多くの賞球が見込めるものである。
一方で、残余確変回数Sの値が小さい状態で確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に制御される場合には、大当り変動の途中で残余確変回数Sの値が0に達してしまい、大当り変動が継続しているにもかかわらず実質的にKT状態の期間が短くなって遊技者に失望感を与えるおそれがあることから、第1変動パターン#07の選択割合を高くして実質的にKT状態への移行割合を低くすることにより、そのような失望感を軽減できるようにしている。さらに、大当り変動が開始するまでの変動回数が101〜200回のときは大当り変動の変動時間が短い3秒となる割合を高くすることによって、大当り変動中に大当り移行までの待ち時間を短くすることができる効果も奏する。
なお、本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当りが発生するまでKT状態に移行しないように構成しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、次回大当りまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続するように構成した場合には、大当り終了の直後に大当り変動となったときは、当該大当り変動でKT状態に移行させると、遊技者が短時間で獲得する遊技球が必要以上に増加して射幸性を煽ってしまう。よって、確変状態(高確率/高ベース状態)の期間が長くなったときにKT状態に移行する構成とし、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにするとよい。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、図9−4(C)に示す通常状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−4(C)に示すように、通常状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
この特徴部046IWでは、通常状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、大入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部046IWでは、図9−4(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、通常状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部046IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
なお、この特徴部046IWでは、図9−4(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、通常状態中に不当に大入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−4(D)に示すように、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。なお、本例では、はずれまたは小当りのときに変動時間を30秒としているが、5秒あるいは1秒としてもよい。
KT状態(高確率/低ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−4(E)に示すように、第2変動パターン#07〜#08のいずれかに決定される。なお、KT状態(高確率/低ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1特別図柄の大当り変動中であるため、大当りにはなり得ないものである。従って、図示するように、可変表示結果がはずれまたは小当りである場合の変動パターンのみが設けられている。
図9−6および図9−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−6に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8018(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120はコマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8018(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部046IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
コマンド91XX(H)は、大当り変動の残り時間がXXで示す値であることを指定する演出制御コマンド(大当り変動時間指定コマンド)である。本特徴部046IWでは、所定期間ごと(10秒ごと)に大当り変動時間指定コマンドを送信する構成としている。なお、本例では、現在の遊技状態に関係なく、大当り変動時間指定コマンドを大当り変動中に所定期間ごと(本例では、10秒ごと)に送信する構成としているが(図9−10、046IW1123A3参照)、KT状態のときのみ送信する構成とすることも可能である。
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
コマンドB401(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部046IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。
コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態がKT状態(高確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/高ベース背景指定コマンド)である。
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−6および図9−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−6および図9−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
図9−8は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ046IWS50A)。
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ046IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ046IWS52A)。
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ046IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ046IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ046IWS56A)。具体的に、高確率フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態(通常状態)であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には高確率/低ベース状態(KT状態)であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態(確変状態)であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、送信する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ046IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ046IWS58A以降の処理を行うことなくステップ046IWS64Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的に小当りまたははずれとする構成になっている。
なお、強制的に小当りまたははずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ046IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数として小当りまたははずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ046IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的に小当りまたははずれとするものであってもよい。
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ046IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ046IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ046IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ046IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれであるかを判定し(ステップ046IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ046IWS63A)、ステップ046IWS75Aへ移行する。
また、ステップ046IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ046IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ046IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ046IWS66A)。そして、ステップ046IWS75Aへ移行する。
そして、ステップ046IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ046IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ046IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。
なお、ステップ046IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
図9−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ046IWS1700A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−3(A)に示す低ベース状態(通常状態、KT状態)用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ046IWS1701A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り変動であるか否かを判定する(ステップ046IWS1702A1)。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
大当り変動である場合は、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以下か否かを判定する(ステップ046IWS1702A2)。なお、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以下か否かは、具体的には、残余確変回数Sの値を確認することにより判定できる。確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以下である場合は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−3(B)の第1変動パターン#07〜#09を図9−5(0〜100回)に示す選択割合で選択する確変状態(大当り)用の変動パターンテーブルAを選択する(ステップ046IWS1702A3)。確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が100回以下でない場合は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−3(B)の第1変動パターン#07〜#09を図9−5(101〜200回)に示す選択割合で選択する確変状態(大当り)用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ046IWS1702A4)。
また、大当り変動でない場合は、図9−3(B)の第1変動パターン#05〜#06を所定の割合で選択する確変状態(小当り/はずれ)用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ046IWS1702A5)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ046IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−3に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ046IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ046IWS1704A)。
また、ステップ046IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ046IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ046IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ046IWS1707A)。
図9−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果や、大当り種別の決定結果、小当りとするか否かの決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ046IWS1121A)。
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ046IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ046IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ046IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ046IWS1130A)。
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、大当り変動であるか否かを判定する(ステップ046IWS1123A1)。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り変動である場合は、変動表示の開始または図9−6に示す大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過したか否かを判定する(ステップ046IWS1123A2)。なお、変動表示の開始または前回大当り変動時間指定コマンドを送信してから10秒が経過したか否かは、例えば、変動表示の開始時や前回大当り変動時間指定コマンドを送信したときに所定のタイマをセットし、ステップ046IWS1123A2では、その所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。変動表示の開始または大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過した場合は、現在の第1変動時間タイマの値(すなわち、大当り変動の残り変動時間)をEXTデータにセットし、大当り変動時間指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ046IWS1123A3)。変動表示の開始または大当り変動時間指定コマンドを前回送信してから10秒が経過していない場合は、ステップ046IWS1140に移行する。
本特徴部046IWでは、通常状態(低確率/低ベース状態)または確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には主として第1特別図柄の変動表示が実行され、KT状態(高確率/低ベース状態)である場合には主として第2特別図柄の変動表示が実行される。そのため、通常状態または確変状態である場合には、画像表示装置5において第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行し、KT状態である場合には画像表示装置5において第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行するように構成している。この場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)および可変表示中演出処理(ステップS172)において、飾り図柄用の変動時間タイマを用いて飾り図柄の変動時間を管理するのであるが、通常状態または確変状態である場合には第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理し、KT状態である場合には第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理する。
ここで、第1特別図柄側において大当り変動となる変動表示を実行する場合には、その大当り変動中にKT状態に制御されるのであるから、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄用の変動時間タイマをセットして変動時間を管理する制御に切り替えることになり、第1特別図柄側の大当り変動の変動時間を正確に管理することが難しくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で管理する大当り変動時間(すなわち、KT状態の継続期間)とずれが生じるおそれがある。そこで、本特徴部046IWでは所定期間ごと(10秒ごと)に大当り変動時間指定コマンドを送信することにより、演出制御用CPU120側で大当り変動時間指定コマンドにもとづいて大当り変動時間(すなわち、KT状態の継続期間)を正確に把握できるように構成している。
次いで、CPU103は、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御処理を実行し(ステップ046IWS1140)、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ046IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ046IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ046IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ046IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ046IWS1126AのY)であって大当りとならない第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ046IWS1127AのY、ステップ046IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ046IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ046IWS1130A)。
ステップ046IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部046IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ046IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
図9−11は、遊技状態制御処理を示すフローチャートである。遊技状態制御処理において、CPU103は、高確率フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ046IWS1500)、セットされていない場合にはステップ046IWS1506へ移行する。セットされている場合、既に残余確変回数Sを減算済みであるか否かを判定する(ステップ046IWS1501)。具体的に、ステップ046IWS1502を行った際に所定のフラグをセットしておき、該フラグがセットされている場合には既に残余確変回数Sを減算済みであると判定するものであればよい。
CPU103は、残余確変回数Sを減算済みではない場合、残余確変回数Sの値を1減算し(ステップ046IWS1502)、残余確変回数Sの値が0であるか否かを判定する(ステップ046IWS1503)。0でない場合にはステップ046IWS1506へ移行する。残余確変回数Sの値が0である場合、高確率フラグをリセットし(ステップ046IWS1504)、セットされていれば高ベースフラグをリセットする(ステップ046IWS1505)。ここで、高ベースフラグがセットされている場合とは、高確率状態の終了条件(200回変動)が確変状態(高確率/高ベース状態)において成立した場合であり、高ベースフラグがセットされていない場合とは、高確率状態の終了条件(200回変動)がKT状態(高確率/低ベース状態)において成立した場合である。
ステップ046IWS1506において、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ046IWS1506)、セットされていない場合には、遊技状態制御処理を終了する。セットされている場合、開始した変動が大当り変動であるか否かを判定し(ステップ046IWS1507)、小当り変動またははずれ変動である場合には遊技制御処理をそのまま終了する。なお、大当り変動であるか否かは、具体的には、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
ステップ046IWS1507において開始した変動が大当り変動である場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(ステップ046IWS1508)。すなわち、高ベースフラグがセットされているということは、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始される場合であるから、ステップ046IWS1508の処理が実行されることによって、大当り変動の開始時にKT状態(高確率/低ベース状態)に移行される。
図9−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ046IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ046IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ046IWS2015A1)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、セットされていれば、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグや、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ046IWS2015A2)。そして、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ046IWS2016A3)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ046IWS2017A)。
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ046IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ046IWS2019A)。そして、ステップ046IWS2027Aに移行する。
ステップ046IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置046IW03(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ046IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ046IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ046IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ046IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ046IWS2026A)。そして、ステップ046IWS2027Aに移行する。
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ046IWS2027A)。
なお、ステップ046IWS2016Aにおいて大当り開始フラグがセットされた場合、CPU103は、役物制御通常処理(ステップS120)において、該大当り開始フラグをリセットするとともに、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理(ステップS121)に対応した値に設定するものである。
ゲート通過待ち処理では、CPU103は、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行い、通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには各フラグ(高確率フラグ、高ベースフラグ)をリセットし、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS122)に対応した値に設定するものである。
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。
また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口や大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、大入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や大入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
なお、本特徴部046IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
図9−13は、第2特別図柄プロセス処理における第2変動パターン設定処理(ステップS111B)を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ046IWS1700B)。高確率フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(A)に示す通常状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ046IWS1701B1)。高確率フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ046IWS1701B2)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態(高確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(B)に示すKT状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ046IWS1702B1)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(C)に示す確変状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ046IWS1702B2)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ046IWS1701B1,S1702B1,S1702B2にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ046IWS1703B)。本例では、変動パターンを決定することによって、第2特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ046IWS1704B)。
また、ステップ046IWS1703Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ046IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ046IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ046IWS1707B)。
図9−14は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ046IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ046IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ046IWS2201)、処理を終了する。
ステップ046IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ046IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ046IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ046IWS2203のY)、CPU103は、高確率フラグをセットして高確率状態に移行する(ステップ046IWS2206)。
次いで、CPU103は、残余確変回数Sに200をセットし(ステップ046IWS2210)、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ046IWS2212)。
ステップ046IWS2206,S2210,S2212の処理が実行されることによって、本例では、大当り(10R確変大当り、6R確変大当り)が発生すると、一律に大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、次の大当りが発生するか、200回の変動表示を終了するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ046IWS2215)。
図9−15は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ046IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ046IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ046IWS2301)、処理を終了する。
ステップ046IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ046IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ046IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ046IWS2303のY)、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ046IWS2308)。
ここで、この特徴部046IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−16は、この特徴部046IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
まず、この特徴部046IWでは、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。
図9−16に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し(ステップ046IWS2206,S2212参照)、大当り変動が開始されるか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから200回の変動が終了するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。
次に、この特徴部046IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、高ベース状態に制御されていることから第1始動入賞口への始動入賞が頻発する一方で、第2始動入賞口への始動入賞は殆ど発生せず、確変状態(高確率/高ベース状態)では、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。
図9−16に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生した場合にはKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し(ステップ046IWS1506〜S1508参照)、該大当り変動が終了するか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから200回の変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が維持される。また、図9−16に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生しないまま最後に制御した大当り遊技状態が終了してから200回の変動が終了した場合に通常状態(低確率/低ベース状態)に制御し(ステップ046IWS1500〜S1505参照)、10R/6R確変大当りが発生するまで通常状態(低確率/低ベース状態)が維持される。
そして、この特徴部046IWでは、KT状態(高確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、低ベース状態に制御されていることから可変入賞球装置046IW01はほとんど開放状態とならず、第1始動入賞口への始動入賞は発生しにくいとともに、第2始動入賞口への始動入賞が可能になっていることから、KT状態(高確率/低ベース状態)では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動にもとづいて小当りが発生して特別可変入賞球装置046IW03が開放状態となっている場合には、可変入賞球装置046IW01は主に閉鎖状態となっていることから、遊技球が特別可変入賞球装置046IW03へ入賞しやすくなっている。
図9−16に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当り変動が終了した場合には、大当り遊技状態を経てから確変状態(高確率/高ベース状態)に制御し(ステップS121,046IWS2206,S2212参照)、大当り変動が開始されるか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから200回の変動が終了するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。また、図9−16に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当り変動が終了する前に、最後に制御した大当り遊技状態が終了してから200回の変動が終了した場合には、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御し(ステップ046IWS1500〜S1504参照)、大当りが発生するまで該通常状態(低確率/低ベース状態)が維持される(ステップ046IWS1500〜S1505参照)。
図9−17は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャートを示す説明図である。
例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングt1において第1特別図柄の大当り変動が開始される。なお、ここまでの挙動は、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングにおいて第1特別図柄のはずれ変動が開始され、該はずれ変動の変動パターンが第1変動パターン#05である場合と同様のものである。
そして、タイミングt1からKT状態(高確率/低ベース状態)に制御する。そして、KT状態(高確率/低ベース状態)においては第2特別図柄の変動時には高確率で小当りが発生するものであるから、図示するように、第2特別図柄の変動と小当り遊技状態とが交互に行われることとなる。そして、第1特別図柄の大当り変動が終了するタイミングt2において、実行中であった第2特別図柄の変動を中止するとともに高確率状態が終了する。その後、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングt3から大当り遊技状態が開始される。なお、この大当り遊技状態が終了した後は再度確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されるものである。
次に、演出制御手段(演出制御用CPU120)の制御について説明する。本例では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、第1特別図柄プロセス処理の第1始動入賞判定処理(ステップS101A)や第2特別図柄プロセス処理の第2始動入賞判定処理において、新たな始動入賞が発生したときに、新たな始動入賞にもとづく保留記憶が大当りとなるものであるか否かやいずれの変動パターンとなるものであるかを判定(いわゆる先読み判定)し、その先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。また、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、先読み予告演出を実行可能に構成されている。
「先読み予告演出」とは、予告対象の変動表示が開始される前の複数の変動表示にわたって(予告対象の変動表示でも継続して実行してもよい)、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性を予告する予告演出である。本例では、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様(本例では、白色)とは異なる特別態様(本例では、青色や赤色)で表示する保留予告を実行可能に構成されている。
図9−18は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動が実行され、KT状態に移行する場合の保留予告の態様を示す説明図である。なお、本例では、予告対象の変動表示が開始されるまでに保留表示が青に変化するか、あるいは赤に変化するかによって大当りの期待度が異なるように構成されている。
確変状態(高確率/高ベース状態)において、第1特別図柄の変動表示の途中のタイミングT11で新たに第1始動入賞口に遊技球が入賞し、当該入賞に係る変動が大当り変動になると先読み判定されたものとする。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留予告の実行を決定したものとする。この場合、まず、始動入賞が発生したタイミングT11では、保留表示は通常態様で表示される。
次いで、1回目の保留表示がシフトするタイミングT12では、保留表示は青に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態へ移行することが示唆される。
次いで、2回目の保留表示がシフトするタイミングT13では、保留表示は赤に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態へ移行することが示唆される。そして、青のときと比較して大当りへの期待度が増すとともにKT状態に移行することへの期待度が増す。
そして、保留表示がシフトしてアクティブ表示となるタイミングT14では、保留表示の表示態様がレインボー態様に変化する。これにより、当該変動でKT状態(高確率/低ベース状態)に移行することが報知される。当該変動ではKT状態になり、第2特別図柄の変動表示を実行させることによって小当りが頻発する。
なお、図9−18に示す例では、始動入賞時には通常態様で保留表示の表示を開始し、その後、保留表示のシフトのタイミングで保留表示を青色や赤色に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、始動入賞が発生したタイミングT11から青色や赤色の保留表示の表示を開始して保留予告を開始する構成としてもよい。また、変動表示の途中で保留表示の表示態様を変化可能に構成してもよく、保留表示の変化タイミングとして様々な態様が考えられる。
また、図9−18に示す例では、保留表示の表示態様が通常態様から青色に変化した後さらに赤色に変化する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、そのように2段階に変化する場合にかぎらず、保留表示が通常態様から青色に変化したまま1段階しか変化しない場合があるように構成してもよいし、保留表示が通常態様から直ちに赤色に変化する場合もあるように構成してもよい。また、例えば、保留表示が青色や赤色以外の表示色(例えば、黄色や緑色)にも変化可能に構成してもよく、保留表示が3段階以上に変化可能に構成してもよい。また、保留表示の表示色を変化させるのではなく、保留表示の形状や大きさを変化させるように構成してもよい。
また、図9−18に示す例では、予告対象の変動表示が大当り変動である場合を示しているが、予告対象の変動表示がはずれ変動となる場合であっても保留予告(いわゆるガセの保留予告)を実行可能に構成することが望ましい。この場合、予告対象の変動表示が開始される前に保留表示が青色や赤色に変化するが、予告対象の変動表示が開始されてもKT状態には移行せず、通常態様でアクティブ表示を表示するようにすればよい。
また、本例では、先読み予告演出として保留予告を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、先読み予告演出として、画像表示装置5にてキャラクタを登場させる演出を実行したり、背景を異ならせる演出を実行したり、カウントダウン表示する演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
また、先読み予告演出を実行する場合にかぎらず、例えば、大当り変動を開始したときに直ちにKT状態に移行せず、まずKT状態へ移行するか否かを示唆するKT煽り演出を実行して、大当り変動の途中からKT状態に移行する構成としてもよい。
(確変状態(高確率/高ベース状態)中の第1特別図柄の大当り変動における演出例)
次に、確変状態(高確率/高ベース状態)中の第1特別図柄の大当り変動における演出について説明する。図9−19〜図9−22は、確変状態(高確率/高ベース状態)中の第1特別図柄の大当り変動における演出の具体例を説明するための説明図である。なお、本具体例では、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が0回〜100回である場合(変動時間が5分1秒の場合)に、図9−19に示す(A)(B)(C)(D)の順に表示画面が遷移した後に図9−20〜図9−21に示す(E)(F)(G)・・・(I)に表示画面が遷移する例と、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が101回〜200回である場合(変動時間が1分46秒の場合)に、図9−19に示す(A)(B)(C)(D)の順に表示画面が遷移した後に図9−22に示す(E’)(I’)に表示画面が遷移する例について説明する。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、図7に示す演出制御メイン処理のループ処理内や、図8に示す演出制御プロセス処理のステップS170〜S177の処理の前に、KT状態中に画像表示装置5において演出表示を行うためのKT状態中演出処理を実行することにより、図9−19〜図9−22に示すような背景画像を背景Aから背景Bや背景Cに変化させるなどの制御を行う。また、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図8に示す先読み予告設定処理(ステップS161)を実行することによって、図9−19〜図9−22に示す保留予告を実行する。
図9−19(A)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄に対応する左中右の小図柄046IW100が表示され、右上方に第2特別図柄に対応する左中右の小図柄046IW101が表示される。本例では、確変状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞し、小図柄046IW100の変動表示が開始される一方で、第2始動入賞口には遊技球が入賞しておらず、小図柄046IW101は停止したままになっている。また、小図柄046IW100の変動表示に連動し、小図柄046IW100や小図柄046IW101よりも大きい左中右の飾り図柄が画面中央で変動開始する。また、本例では、第1特別図柄の変動表示中に新たに第1始動入賞口への入賞が発生し、保留表示領域において4つ目に保留表示046IW102が表示されたものとし、その新たに発生した保留記憶に対応する変動表示が大当り変動になると先読み判定されたものとする。なお、本例では、新たに発生した保留記憶より前に記憶された保留記憶や現在実行中の変動表示は全てはずれとなるものであるとする。そして、第1始動入賞口への入賞により保留表示046IW102が表示されたときは、保留表示046IW102は通常態様である白で表示される。また、背景画像として背景A(本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)に対応した背景画像)が表示されている。
図9−19(B)に示すように、図9−19(A)での変動が終了すると、予告対象の保留表示046IW102が3つ目にシフトする。これに伴い、保留表示046IW102は、シフトのタイミングで通常態様の白から青に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態へ移行することが示唆される。また、新たに変動表示が開始されるが、同図における変動表示ははずれ変動である。なお、はずれ変動に係る保留表示は白のままであり、色が変化しない。
図9−19(C)に示すように、図9−19(B)での変動が終了すると、予告対象の保留表示046IW102が2つ目にシフトする。これに伴い、保留表示046IW102は、シフトのタイミングで青から赤に変化する。これにより、大当りの発生が示唆されるとともにKT状態へ移行することが示唆される。また、新たに変動表示が開始されるが、同図における変動表示ははずれ変動である。
図9−19(D)に示すように、図9−19(C)での変動が終了し、小図柄046IW100がはずれ図柄で停止表示するとともに、飾り図柄もはずれ図柄で停止表示したとする。この後、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が0回〜100回である場合は図9−20(E)に遷移し、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が101回〜200回である場合は図9−22(E’)に遷移する。
図9−20(E)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が0回〜100回である場合は、図9−19(D)の状態から保留表示がシフトしてアクティブ表示となると、アクティブ表示はレインボー態様で表示される。また、大当り変動が開始されると、背景画像が背景Aから背景B(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態)に対応した背景画像)に変化する。これにより、KT状態に移行することが報知される。また、小図柄046IW100が変動開始する。そして、当該変動は大当り変動であるため、KT状態(換言すると、小当りRUSH)が開始される。なお、KT状態中においては中央の飾り図柄の変動表示は消去される。
図9−20(F)に示すように、小図柄046IW100による大当り変動中に第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2特別図柄が変動開始すると小図柄046IW101が変動開始する。
本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなっている(図9−2参照)。図9−20(G)に示すように、小図柄046IW101が停止し、小当り図柄である「135」が導出表示されると、小当りが発生する。
次いで、大当り変動を開始してから(すなわち、KT状態に移行してから)所定期間(本例では、1分46秒)が経過すると、図9−20(H)に示すように、背景画像が背景Bから背景C(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態)に対応した背景画像)に変化する。
本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が0回〜100回である場合には、100%の確率で第1変動パターン#09が選択され、KT状態の期間は必ず最も長い5.1秒間となる(図9−5参照)。そのため、本例では、KT状態中に背景画像が背景Bから背景Cに変化すれば、最も長い期間にわたってKT状態が継続することが認識でき、KT状態中に小当り遊技にもとづいてより多くの賞球が得られることを期待させることができる。以降、KT状態を終了するまで背景画像は背景Cのままになる。
次いで、大当り変動の変動時間を終了すると、図9−21(I)に示すように、小図柄046IW100が停止し、大当り図柄である「777」が導出表示されるとともに、画面中央に「ボーナス!!」などの文字表示が表示される。そして、通過ゲート41を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。
一方、図9−22(E’)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が101回〜200回である場合は、図9−19(D)の状態から保留表示がシフトしてアクティブ表示となると、アクティブ表示はレインボー態様で表示される。また、また、大当り変動が開始されると、背景画像が背景Aから背景B(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態)に対応した背景画像)に変化する。これにより、KT状態に移行することが報知される。また、小図柄046IW100が変動開始する。そして、当該変動は大当り変動であるため、KT状態(換言すると、小当りRUSH)が開始される。なお、KT状態中においては中央の飾り図柄の変動表示は消去される。
本例では、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が101回〜200回である場合には、変動時間が短い第1変動パターン#07または第1変動パターン#08が選択される割合が高く、KT状態の期間は3秒間または1分46秒間となる割合が高い(図9−5参照)。そのため、本例では、KT状態中に背景画像が背景Bに変化した後、所定期間(本例では、1分46秒)が経過するケースは少なく、背景画像が背景Bのまま背景Cに変化するケースは少ない。なお、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が101回〜200回であっても、5%の低い確率で第1変動パターン#09が選択されて、KT状態の期間が5分1秒間継続する場合があるが、この場合には、所定期間(本例では、1分46秒)が経過すれば、図9−20(I)と同様の態様で背景画像が背景Bから背景Cに変化する。
本例では、KT状態の期間が3秒間または1分46秒間しかなく、背景画像が背景Bのまま変化しなかったものとする。この場合、大当り変動の変動時間を終了すると、図9−22(I’)に示すように、小図柄046IW100が停止し、大当り図柄である「777」が導出表示されるとともに、画面中央に「ボーナス!!」などの文字表示が表示される。そして、通過ゲート41を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。
なお、KT状態に関する演出として大当り変動の変動時間(KT状態の継続期間)に応じて演出態様を異ならせるように構成する場合に、背景画像を背景Bから背景Cに変化させることによって、KT状態で獲得可能な遊技球の数が少ないと見せかけた後にKT状態で獲得可能な遊技球の数が多いことを報知する演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1変動パターン#07(変動時間3秒)が選択されてKT状態に移行することなく即大当り発生、または第1変動パターン#08(変動時間1分46秒)が選択されて短い時間のKT状態に移行すると見せかけて、第1変動パターン#09(変動時間5分1秒)が選択されて長い時間のKT状態に移行することを報知することが可能である。また、変動時間の残りが0秒と見せかけて(残り時間が30秒など少ない期間となったタイミングでもよい)、さらに変動時間があることを報知し、KT状態の継続期間が上乗せされたように見せることも可能である。具体的には、KT状態で獲得可能な遊技球の数を星の数で表示するように構成し、少ない星の数を表示した後に星の数を増加させる演出を実行することが可能である。
また、本例では、大当り変動の開始(KT状態の開始)とともに背景画像を背景Aから背景Bに切り替え、さらに所定期間(本例では、1分46秒)が経過したときに背景画像を背景Bから背景Cに切り替える場合を示したが、背景画像の切り替えタイミングは本例で示した態様にかぎられない。例えば、KT状態の開始から1分経過時や1分30秒経過時に背景画像を切り替えるなど所定期間(本例では、1分46秒)経過よりも早いタイミングで背景画像を切り替えてもよい。また、例えば、KT状態の開始から2分経過時や2分30秒経過時に背景画像を切り替えるなど所定期間(本例では、1分46秒)経過よりも遅いタイミングで背景画像を切り替えてもよい。また、例えば、KT状態中の小当り発生のタイミングで背景画像を切り替えたりしてもよく、背景画像の切り替えタイミングとして様々な態様が考えられる。
(変形例1)
次に、本特徴部046IWの変形例1について説明する。上記特徴部046IWでは、大当り変動が開始するまでの変動回数に応じて大当り変動が開始されたときに実質的なKT状態に移行する割合を異ならせる場合を示したが、変形例1では、開始された大当りの種類に応じて大当り変動が開始したときに実質的なKT状態に移行する割合を異ならせる。なお、以下、上記特徴部046IWと同じ箇所については、詳しい説明を省略する。
図9−23に示すように、変形例1では、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンの選択割合が図9−5と異なる。なお、図9−23に示すように、変形例1では、大当り種別として大当りA(10R確変大当り)、大当りB(6R確変大当り)、および大当りC(4R通常大当り)が設けられているものとする。
具体的には、変形例1においても上記特徴部046IWと同様に、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄の大当り変動パターンとして、大当りとなる第1変動パターン#07〜#09が設けられている。しかし、大当り種別に応じて第1変動パターンの選択割合が異なる。具体的には、発生する大当りの大当り種別が大当りA(10R確変)である場合には、100%の割合で第1変動パターン#09を選択し、第1変動パターン#07〜#08は選択されない。また、発生する大当りの大当り種別が大当りB(6R確変)である場合には、50%の割合で第1変動パターン#07を選択し、50%の割合で第1変動パターン#08を選択し、第1変動パターン#09は選択されない。また、発生する大当りの大当り種別が大当りC(4R確変)である場合には、100%の割合で第1変動パターン#07を選択し、第1変動パターン#08〜#09は選択されない。
次に、この特徴部046IWの変形例1における遊技状態の遷移について説明する。図9−24は、変形例1における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
まず、変形例1においても、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。
図9−23に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し(ステップ046IWS2206,S2212参照)、大当り変動が開始されるまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。また、通常状態(低確率/低ベース状態)において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行し、大当りが発生するか100の変動表示が終了するまで時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。
次に、変形例1においても、確変状態(高確率/高ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、高ベース状態に制御されていることから第1始動入賞口への始動入賞が頻発する一方で、第2始動入賞口への始動入賞は殆ど発生せず、確変状態(高確率/高ベース状態)では、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。
図9−23に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生した場合にはKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し(ステップ046IWS1506〜S1508参照)、該大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が維持される。また、確変状態(高確率/高ベース状態)において、4R通常大当りが発生したときは、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御し、大当りが発生するか最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。
そして、変形例1においても、KT状態(高確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、低ベース状態に制御されていることから可変入賞球装置046IW01はほとんど開放状態とならず、第1始動入賞口への始動入賞は発生しにくいとともに、第2始動入賞口への始動入賞が可能になっていることから、KT状態(高確率/低ベース状態)では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動にもとづいて小当りが発生して特別可変入賞球装置046IW03が開放状態となっている場合には、可変入賞球装置046IW01は主に閉鎖状態となっていることから、遊技球が特別可変入賞球装置046IW03へ入賞しやすくなっている。
図9−23に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当り変動が終了した場合には、10R/6R確変大当りが発生したときは、大当り遊技状態を経てから確変状態(高確率/高ベース状態)に制御し(ステップS121,046IWS2206,S2212参照)、4R通常大当りが発生したときは、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御し、大当りが発生するか最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。
特徴部046IWの変形例1では、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動となる場合に、該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるものである。そして、大当り変動として第1変動パターン#07が選択された場合には変動時間が3秒となり、極端に短い変動時間となる。従って、変形例1では、第1変動パターン#07が選択された場合には、KT状態に制御される期間が3秒間と極めて短く、後述するようにKT状態中に実行される小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、KT状態中に小当りを発生させることはできず、小当り遊技により獲得可能な賞球の数は0個となる。
また、大当り変動として第1変動パターン#08が選択された場合には変動時間が1分46秒となり、第1変動パターン#07よりも長い変動時間となる。従って、変形例1では、第1変動パターン#08が選択されることにより、1分46秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、1分46秒間に最大で小当りを20回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置046IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置046IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることから、KT状態中に獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で20回×2.5球×10個=500個程度となっている。
また、大当り変動として第1変動パターン#09が選択された場合には変動時間が5分1秒となり、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08よりも長い変動時間となる。従って、本変形例1では、第1変動パターン#09が選択されることにより、5分1秒にわたってKT状態に制御させることが可能に構成されている。また、小当り変動の変動時間は5秒間である(図9−4の第2変動パターン#08参照)ことから、5分1秒間に最大で小当りを60回程度発生させることが期待できる。本例では、小当り1回あたり平均して特別可変入賞球装置046IW03に遊技球を2.5球入賞可能に構成されており、小当り遊技中の特別可変入賞球装置046IW03への入賞1回あたり賞球10個が得られることからKT状態で獲得可能な賞球の数(期待出玉)は最大で60回×2.5球×10個=1500個程度となっている。
そして、図9−23に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において10R確変大当りが発生するときは、大当り変動として第1変動パターン#09のみが選択され、第1変動パターン#07や第1変動パターン#08は選択されない。また、6R確変大当りが発生するときは、大当り変動として第1変動パターン#07と第1変動パターン#08が選択され、第1変動パターン#09は選択されない。また、4R通常大当りが発生するときは、大当り変動として第1変動パターン#07が選択され、第1変動パターン#08と第1変動パターン#09は選択されない。よって、10R確変大当りが発生するときは確実にKT状態に移行するが、6R確変大当りが発生するときはKT状態に移行するときとしないときとがあり、4R通常大当りが発生するときは実質的にKT状態に移行しない。
このように、特徴部046IWの変形例1では、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当りの種類が10R確変大当り、6R確変大当り、4R通常大当りのいずれであるかに応じて、大当り変動が開始したときに実質的にKT状態に移行する割合が異なる。
また、10R確変大当りが発生するときは確実にKT状態に移行するが、6R確変大当りが発生するときはKT状態に移行するときとしないときとがあり、4R通常大当りが発生するときは実質的にKT状態に移行しないので、大当りの種類が10R確変大当り、6R確変大当り、4R通常大当りのいずれであるかに応じて大当り変動時間の変動時間を異ならせることで実質的にKT状態に移行するか否かが異なる。すなわち、KT状態を経て大当りとなるか、または実質的にKT状態を経ることなく即大当りが発生するか否かが異なる。
なお、変形例1に示す大当り種別に応じて実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせる構成に、特徴部046IWで示した確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数に応じて実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせる構成を組み合わせて構成することも可能である。すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせるように構成してもよい。
また、変形例1において、図9−19〜図9−22に示すような演出を実行することが可能である。変形例1において、図9−19〜図9−22に示すような演出を適用する場合には、大当りの種類が10R確変大当り、6R確変大当り、4R通常大当りのいずれであるかに応じて背景画像を異ならせることが可能である。例えば、10R確変大当りのときは必ずKT状態の期間が5.1秒間となるのであるから、KT状態に移行したときには必ず背景画像が背景Bから背景Cが表示されるのに対し、6R確変大当りおよび4R通常のときはKT状態の期間が3秒間か1分46秒間の場合しかなく、KT状態に移行したときに背景画像が背景Bまでしか表示されないように構成することが可能である。
さらに、上記の特徴部046IWで示した構成および変形例1で示した構成を組み合わせ、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせるように構成した場合にも、図9−19〜図9−22に示すような演出を実行することが可能である。すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、図9−19〜図9−22と同様の態様により背景画像を異ならせるように構成すればよい。
また、上記の特徴部046IWで示した構成および変形例1で示した構成を組み合わせ、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始するまでの変動回数、および大当り種別の両方に応じて、実質的にKT状態に移行させる割合を異ならせるように構成した場合、KT状態中に小当り遊技で獲得可能な賞球数と、KT状態終了直後に制御される大当り遊技で獲得可能な賞球数との合計数に応じて、背景画像を異ならせるように構成してもよい。例えば、特に、最大の5.1秒間にわたってKT状態に制御された後、10R確変大当りとなる場合には、KT状態中には既に説明したように1500個程度の賞球を獲得でき、その後の大当り遊技中は10ラウンド×10球(1ラウンドあたりの最大入賞可能数)×15個(大入賞口への入賞1回あたりの賞球数)=1500個程度の賞球を獲得でき、最大で3000個程度の賞球を獲得することができる。この場合に、特定の背景画像に切り替える演出を実行すれば、他のKT状態の継続期間や他の大当り種別との組み合わせとの場合に比べて、プレミアム感を与えることができる。
また、変形例1において、KT状態に関する演出として大当り変動の変動時間(KT状態の継続期間)に応じて演出態様を異ならせるように構成する場合に、背景画像を背景Bから背景Cに変化させることによって、KT状態で獲得可能な遊技球の数が少ないと見せかけた後にKT状態で獲得可能な遊技球の数が多いことを報知する演出を実行することも可能である。例えば、第1変動パターン#07(変動時間3秒)が選択されてKT状態に移行することなく即大当り発生、または第1変動パターン#08(変動時間1分46秒)が選択されて短い時間のKT状態に移行すると見せかけて、第1変動パターン#09(変動時間5分1秒)が選択されて長い時間のKT状態に移行することを報知することが可能である。また、変動時間の残りが0秒と見せかけて(残り時間が30秒など少ない期間となったタイミングでもよい)、さらに変動時間があることを報知し、KT状態の継続期間が上乗せされたように見せることも可能である。具体的には、KT状態で獲得可能な遊技球の数を星の数で表示するように構成し、少ない星の数を表示した後に星の数を増加させる演出を実行することが可能である。
また、変形例1において、確変状態(高確率/高ベース状態)中に大当り変動が開始したときに、大当り変動が開始されるまでの変動回数と、大当りの種類(10R確変大当り、6R確変大当り、4R通常大当り)に応じてKT状態での演出態様を異ならせるように構成する場合に、例えば、KT状態で遊技球を獲得するとともに、10R確変大当りで2000発の遊技球を獲得できるときと、KT状態で遊技球を獲得するとともに、6R確変大当りで1000発の遊技球を獲得できるときとで背景画像を異ならせることが可能である。また、変形例1では、KT状態終了後に4R通常大当りに制御されて大当り遊技終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する場合もあるのであるが、大当り遊技終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行するか否か、すなわち大当り発生後にKT状態に移行させることが可能であるか否かに応じて、演出態様を異ならせることも可能である。
また、変形例1において、図9−18と同様に先読み判定を行うように構成し、保留予告を実行して保留表示の色を変化させることにより、KT状態に移行することを示唆あるいは報知してもよい。
なお、変形例1において、獲得可能な遊技球の個数が多い大当り種別ほど変動時間の長い第1変動パターンが選択される構成としたが、獲得可能な遊技球の個数が多い大当り種別ほど変動時間の短い第1変動パターンが選択される構成としてもよい。この場合には、遊技者が獲得する遊技球の数を平均化できる。
以上に説明したように、本特徴部046IWには、以下に示す(手段A1)〜(手段A9)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段A1)可変表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも遊技者にとって有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ046IWS1505,S1508,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、を備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件が成立したこと(例えば、大当り変動が開始されたこと)にもとづいて第1特別状態に制御可能であり、所定条件には、第2特別状態において有利状態に制御される可変表示が開始されることが含まれ、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、該有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−5に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、有利状態に制御される可変表示が開始するまでの可変表示の実行回数に注目が集まるので興趣を向上させることができる。
なお、本特徴部046IWでは、特殊状態として小当り状態、第1特別状態としてKT状態、第2特別状態として確変状態を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態を特殊状態、第1特別状態、第2特別状態のいずれかを適用し、本特徴部046IWで示した構成を適用するように構成してもよい。また、例えば、スロットマシンに適用する場合には、特殊状態、第1特別状態、第2特別状態としてBB(ビッグボーナス)や、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャレンジタイム)を適用し、本特徴部046IWで示した構成を適用するように構成してもよい。
また、本特徴部046IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数が200回のものを示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、次回大当りまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続するものに本特徴部046IWで示した構成を適用するように構成してもよい。
また、本特徴部046IWでは、「第1特別状態に制御される割合が異なる」場合の例として、図9−5に示すように、確変状態での変動回数が0〜100回の場合の方が101〜200回の場合よりも、実質的にKT状態に制御される割合が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、確変状態での変動回数が101〜200回の場合の方が0〜100回の場合よりも、実質的にKT状態に制御される割合が高くなるように構成してもよい。
(手段A2)手段A1において、複数の期間のうちのいずれかの期間を可変表示期間として選択可能な可変表示期間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ046IWS1703A,S1703Bを実行する部分)を備え、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて該有利状態に制御される可変表示の可変表示期間を選択することにより、第1特別状態に制御されるか否かを異ならせる(例えば、図9−5に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数に応じて、大当り変動の第1変動パターンを選択することにより、実質的にKT状態に制御されるか否かが変動時間に応じて異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適な制御により第1特別状態での興趣を向上させることができる。
また、特に、確変状態における残り変動回数が少ない期間(本例では、101〜200変動目)でKT状態に移行してしまうと、大当り変動の途中で確変状態における変動回数が200回に到達してKT状態が終了してしまい、遊技者に失望感を与えるとともに、大当り変動が終了するまでの待ち時間が発生してしまう。そこで、本例では、図9−5に示すように、確変状態での変動回数が101〜200回では実質的にKT状態に制御される割合を低くすることによって、そのような失望感や待ち時間の発生を低減できるようにしている。
なお、特に、確変状態を所定回数(本例では、200回)の変動表示で終了するように構成するのではなく、次回の大当りが発生するまで確変状態を継続する遊技機に適用する場合には、逆に、大当り遊技終了直後(例えば、0〜100回)では実質的にKT状態に制御される割合を低くし、大当り終了後ある程度の期間(例えば、101回以上)が経過すると、実質的にKT状態に制御される割合を高くするように構成してもよい。そのように構成すれば、確変状態で次の大当りがなかなか発生しない状態(ハマり状態)となってしまった場合に、賞球面での不利感を軽減することができる。
(手段A3)手段A1または手段A2において、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態(例えば、変形例1に示すように、4R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−23に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態(例えば、変形例1に示すように、4R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示の開始に伴い制御される第1特別状態において獲得可能となる遊技価値が異なる(例えば、図9−23に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の開始に伴い制御されるKT状態の継続時間が変動時間に応じて異なることから、小当り遊技で獲得可能な賞球数が異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、第1特別状態に制御されたときに異なる演出態様により演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるKT状態中演出処理を実行する部分。図9−20(H)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)で大当り変動が開始されるまでに実行された変動回数が0回〜100回のときはKT状態に移行したときに背景画像が背景Aから背景Bに変化し、さらに背景Bから背景Cに変化するのに対し、図9−20(H)に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)で大当り変動が開始されるまでに実行された変動回数が101回〜200回のときはKT状態に移行したときに背景画像が背景Bまでしか変化しない割合が高い部分。)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれのタイミングで第1特別状態に制御されるかによって獲得できる遊技価値の期待度が変化するので、期待度に応じた演出が実行され、興趣を向上させることができる。
なお、本特徴部046IWでは、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、KT状態に移行したときの背景画像を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出の派手さ、登場するキャラクタ、出力される楽曲を異ならせてもよい。
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、第1特別状態の有利度(例えば、KT状態に制御される期間)に応じて異なる演出態様により演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるKT状態中演出処理を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、低い有利度に対応した演出態様により演出を実行した後に高い有利度に対応した演出態様により演出を実行可能である(例えば、KT状態に制御される期間が短いことを示す演出画像(例えば、背景B)を表示した後に、KT状態に制御される期間が長いことを示す演出画像(例えば、背景C)を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態において有利状態に制御されるときに意外性を付与することができるので興趣を向上させることができる。
(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態(例えば、6R確変大当り、10R確変大当り)のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数と、可変表示後に制御される有利状態の種類とに応じて、第1特別状態に制御されたときに異なる演出態様により演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始されるまでに実行された変動回数と、大当り種別が6R確変大当りであるか10R確変大当りであるかとに応じてKT状態に移行したときの背景画像が異なる)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれのタイミングで第1特別状態に制御されるかによって獲得できる遊技価値の期待度が変化するので、期待度に応じた演出が実行され、興趣を向上させることができる。
(手段A8)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS59Aを行う部分)と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS101Aを行う部分)と、判定手段による判定にもとづいて、予告演出(例えば、保留予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS161を実行する部分)と、を備え、予告演出実行手段は、第1特別状態に制御されるか否かに応じて異なる態様により予告演出を実行可能である(例えば、図9−18に示すように、KT状態に制御される場合は保留表示の色が変化する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、予告演出により、有利状態に制御されることのみならず第1特別状態に制御されることへの注目も集めることができるので、興趣を向上させることができる。
(手段A9)手段A1から手段A8のうちのいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、遊技制御手段からの情報(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に情報を出力する情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS27,046IWS1123A3を実行する部分)を含み、情報出力手段は、第1特別状態に制御されているときに、所定期間ごと(例えば、10秒ごと)に、有利状態に制御される可変表示の可変表示期間を特定可能な情報(例えば、大当り変動時間指定コマンド)を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS1123A3を行う部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出のズレを抑制できる。
また、本特徴部046IWの変形例1には、以下に示す(手段B1)〜(手段B9)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段B1)可変表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、遊技者にとって有利であって有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、非特別状態よりも遊技者にとって有利であって第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))と、に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ046IWS1505,S1508,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行う部分)と、を備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において所定条件が成立したこと(例えば、大当り変動が開始されたこと)にもとづいて第1特別状態に制御可能であり、所定条件には、第2特別状態において有利状態に制御される可変表示が開始されることが含まれ、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり(例えば、変形例1に示すように、4R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−23に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、第2特別状態において有利状態に制御されるときにいずれの種類の有利状態に制御されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
なお、変形例1では、特殊状態として小当り状態、第1特別状態としてKT状態、第2特別状態として確変状態を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態を特殊状態、第1特別状態、第2特別状態のいずれかを適用し、本特徴部046IWで示した構成を適用するように構成してもよい。また、例えば、スロットマシンに適用する場合には、特殊状態、第1特別状態、第2特別状態としてBB(ビッグボーナス)や、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、CT(チャレンジタイム)を適用し、本特徴部046IWで示した構成を適用するように構成してもよい。
また、変形例1では、確変状態(高確率/高ベース状態)となると、次の大当りが発生するまで確変状態が継続する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)となると、大当りが発生しなければ所定回数(例えば、200回)の変動表示を終了するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続する遊技機に変形例1で示した構成を適用するように構成してもよい。
また、変形例1では、「第1特別状態に制御される割合が異なる」場合の例として、図9−23に示すように、大当りA(10R確変大当り)の場合の方が大当りB(6R確変大当り)や大当りC(4R通常大当り)の場合よりも、実質的にKT状態に制御される割合が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、大当りB(6R確変大当り)や大当りC(4R通常大当り)の場合の方が大当りA(10R確変大当り)の場合よりも、実質的にKT状態に制御される割合が高くなるように構成してもよい。
(手段B2)手段B1において、複数の期間のうちのいずれかの期間を可変表示期間として選択する可変表示期間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ046IWS1703A,S1703Bを実行する部分)を備え、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて該有利状態に制御される可変表示の可変表示期間を選択することにより、第1特別状態に制御されるか否かを異ならせる(例えば、図9−23に示すように、大当り種別に応じて、大当り変動の第1変動パターンを選択することにより、実質的にKT状態に制御されるか否かが変動時間に応じて異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適な制御により第1特別状態での興趣を向上させることができる。
(手段B3)手段B1または手段B2において、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、該有利状態に制御される可変表示が開始されたときに第1特別状態に制御される割合が異なる(例えば、図9−5に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、実質的にKT状態に制御される割合が変動時間に応じて異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される可変表示が開始するまでの可変表示の実行回数に注目が集まるので興趣を向上させることができる。
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数に応じて、有利状態に制御される可変表示の開始に伴い制御される第1特別状態において獲得可能となる遊技価値が異なる(例えば、図9−5に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)での変動回数に応じて、大当り変動の第1変動パターンの選択割合を異ならせることにより、大当り変動の開始に伴い制御されるKT状態の継続時間が変動時間に応じて異なることから、小当り遊技で獲得可能な賞球数が異なる部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される可変表示が開始するまでの可変表示の実行回数に注目が集まるので興趣を向上させることができる。
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、前記第1特別状態に制御されたときに異なる演出態様により演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるKT状態中演出処理を実行する部分。変形例1において、10R確変大当りのときはKT状態に移行したときに背景画像が背景Aから背景Bに変化し、さらに背景Bから背景Cに変化するのに対し、6R確変大当りや4R通常大当りのときはKT状態に移行したときに背景画像が背景Bまでしか変化しない割合が高い部分。)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの種類の有利状態に制御される可変表示が開始されるかによって第1特別状態において獲得できる遊技価値の期待度が変化するので、期待度に応じた演出が実行され、興趣を向上させることができる。
なお、変形例1では、可変表示後に制御される有利状態の種類に応じて、KT状態に移行したときの背景画像を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出の派手さ、登場するキャラクタ、出力される楽曲を異ならせてもよい。
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、第1特別状態の有利度(例えば、KT状態に制御される期間)に応じて異なる演出態様により演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるKT状態中演出処理を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、低い有利度に対応した演出態様により演出を実行した後に高い有利度に対応した演出態様により演出を実行可能である(例えば、KT状態に制御される期間が短いことを示す演出画像(例えば、背景B)を表示した後に、KT状態に制御される期間が長いことを示す演出画像(例えば、背景C)を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態において有利状態に制御されるときに意外性を付与することができるので興趣を向上させることができる。
(手段B7)手段B1から手段B6のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御される可変表示が開始されるまでに実行された可変表示の実行回数と、可変表示後に制御される有利状態の種類とに応じて、第1特別状態に制御されたときに異なる演出態様により演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が開始されるまでに実行された変動回数と、大当り種別が6R確変大当りであるか10R確変大当りであるかとに応じてKT状態に移行したときの背景画像が異なる)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれのタイミングで第1特別状態に制御されるかによって獲得できる遊技価値の期待度が変化するので、期待度に応じた演出が実行され、興趣を向上させることができる。
(手段B8)手段B1から手段B7のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS59Aを行う部分)と、決定手段による決定よりも前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS101Aを行う部分)と、判定手段による判定にもとづいて、予告演出(例えば、保留予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS161を実行する部分)と、を備え、予告演出実行手段は、第1特別状態に制御されるか否かに応じて異なる態様により予告演出を実行可能である(例えば、図9−18に示すように、KT状態に制御される場合は保留表示の色が変化する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、予告演出により、有利状態に制御されることのみならず第1特別状態に制御されることへの注目も集めることができるので、興趣を向上させることができる。
(手段B9)手段B1から手段B8のうちのいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、遊技制御手段からの情報(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に情報を出力する情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS27,046IWS1123A3を実行する部分)を含み、情報出力手段は、第1特別状態に制御されているときに、所定期間ごと(例えば、10秒ごと)に、有利状態に制御される可変表示の可変表示期間を特定可能な情報(例えば、大当り変動時間指定コマンド)を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ046IWS1123A3を行う部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出のズレを抑制できる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
    遊技者にとって有利であって前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
    非特別状態よりも前記特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態と、前記非特別状態よりも遊技者にとって有利であって前記第1特別状態とは異なる第2特別状態とに制御可能な特別状態制御手段と、を備え、
    前記特別状態制御手段は、前記第2特別状態において所定条件が成立したことにもとづいて前記第1特別状態に制御可能であり、
    前記所定条件には、前記第2特別状態において前記有利状態に制御される可変表示が開始されることが含まれ、
    前記有利状態制御手段は、複数種類の前記有利状態のうちのいずれかの前記有利状態に制御可能であり、
    可変表示後に制御される前記有利状態の種類に応じて、前記有利状態に制御される可変表示が開始されたときに前記第1特別状態に制御される割合が異なる
    ことを特徴とする遊技機。
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