JP2021141913A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2021141913A
JP2021141913A JP2020040448A JP2020040448A JP2021141913A JP 2021141913 A JP2021141913 A JP 2021141913A JP 2020040448 A JP2020040448 A JP 2020040448A JP 2020040448 A JP2020040448 A JP 2020040448A JP 2021141913 A JP2021141913 A JP 2021141913A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
variable display
jackpot
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2020040448A
Other languages
English (en)
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020040448A priority Critical patent/JP2021141913A/ja
Publication of JP2021141913A publication Critical patent/JP2021141913A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】興趣に富む遊技機を提供する。【解決手段】有利状態となりやすい特定状態に制御可能であるとともに、可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を備え、第1識別情報の可変表示の方が第2識別情報の可変表示を契機とするよりも有利状態後に特定状態となる割合が高く、第1識別情報の可変表示が高割合で短期間となる第1特定状態において所定条件が成立すると第2識別情報の可変表示が高割合で短期間となる第2特定状態に制御可能であり、第1特定状態で有利状態となると該有利状態後に第1特定状態に制御可能であり、第2特定状態で有利状態となると該有利状態後に第1特定状態と非特定状態とのいずれかに制御可能であり、可変表示の実行回数が特別回数となり特別条件が成立すると非特定状態かつ特別状態に制御可能であり、特別状態では第1識別情報の可変表示が高割合で短期間となる。【選択図】図9−35

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態に制御可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、遊技状態として、通常遊技状態、第1確変状態及び第2確変状態が設定され、通常遊技状態において、第1Vあり大当たり結果となることを契機として、第1確変状態と第2確変状態との少なくとも2回の確変状態(特定状態)に制御されることが記載されている。
特開2018−033521号公報(0281−0286、図30など)
しかし、従来の遊技機では、遊技状態の遷移に関して興趣の検討が不十分であった。
そこで、本発明は、興趣に富む遊技機を提供することを目的とする。
(手段001−1−1)本発明による遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能であるとともに、非特別状態(例えば、低ベース状態)よりも第1識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S5620A,S5620B,S2032A,S2032B,S2514,S2206,S2211,S2213を実行する部分)と、を備え、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときの方が、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときよりも、有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高く(例えば、第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA〜C(すなわち10R確変大当りA〜C)のいずれかとなり、第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5参照)、特定状態は、特別状態とされる第1特定状態(例えば、第1確変状態(高確率/高ベース状態)。図9−35参照)と、非特別状態とされる第2特定状態(例えば、第2確変状態(高確率/低ベース状態)。図9−35参照)とを含み、第1特定状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第1確変状態においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、第2特定状態に制御されているときは、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第2確変状態においては、第1特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)であり、第2特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、状態制御手段は、第1特定状態において所定条件が成立したこと(例えば、予め定められた変動回数(100回など)に達したこと)にもとづいて、第2特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5620A,S5620Bを実行する部分)、第1特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態に制御可能であり(例えば、第1確変状態において非ロング変動で実行される第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA,C(すなわち10R確変大当りA,C)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、第2特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態と非特定状態かつ特別状態とのいずれかに制御可能であり(例えば、第2確変状態において非ロング変動で実行される第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、可変表示の実行回数が特別回数(例えば、800回)となったことにもとづいて特別条件が成立したときに、非特定状態かつ特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A〜S5607A,S5606B〜S5607Bを実行する部分)、非特定状態かつ特別状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い(例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定条件や特別条件が成立したときにも状態が移行するため、興趣を向上させることができる。また、第1識別情報の可変表示の方が第2識別情報の可変表示よりも有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高いため、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い特別状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。
(手段001−1−2)本発明による他の遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能であるとともに、非特別状態(例えば、低ベース状態)よりも第1識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S5620A,S5620B,S2032A,S2032B,S2514,S2206,S2211,S2213を実行する部分)と、を備え、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときの方が、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときよりも、有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高く(例えば、第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA〜C(すなわち10R確変大当りA〜C)のいずれかとなり、第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5参照)、特定状態は、特別状態とされる第1特定状態(例えば、第1確変状態(高確率/高ベース状態)。図9−35参照)と、非特別状態とされる第2特定状態(例えば、第2確変状態(高確率/低ベース状態)。図9−35参照)とを含み、第1特定状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第1確変状態においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、第2特定状態に制御されているときは、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第2確変状態においては、第1特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)であり、第2特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、状態制御手段は、第1特定状態において所定条件が成立したこと(例えば、予め定められた変動回数(100回など)に達したこと)にもとづいて、第2特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5620A,S5620Bを実行する部分)、第1特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態に制御可能であり(例えば、第1確変状態において非ロング変動で実行される第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA,C(すなわち10R確変大当りA,C)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、第2特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態と非特定状態かつ特別状態とのいずれかに制御可能であり(例えば、第2確変状態において非ロング変動で実行される第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、可変表示の表示結果として特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたことにもとづいて、非特定状態かつ特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分に相当する)、非特定状態かつ特別状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い(例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定条件が成立したときや特別表示結果が導出表示されたときにも状態が移行するため、興趣を向上させることができる。また、第1識別情報の可変表示の方が第2識別情報の可変表示よりも有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高いため、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い特別状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。 特徴部001IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。 特徴部001IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。 設定値ごとの大当り確率、小当り確率および時短はずれ確率の一例を示す説明図である。 大当り種別および大当り種別判定テーブルを説明するための説明図である。 時短種別の一例を示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。 変動パターンの選択割合の一例を示す説明図である。 特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 特徴部001IWにおける遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 役物制御通常処理を示すフローチャートである。 ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。 大当り開放中処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 外部出力信号の一例を示す説明図である。 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。 遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。 変形例1における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。 変形例2における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 先読予告設定処理を示すフローチャートである。 先読予告演出実行決定テーブル、先読予告演出種別決定テーブルおよび先読予告演出態様決定テーブルを示す説明図である。 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。 エンディング演出処理を示すフローチャートである。 大当り終了表示の具体例を示す説明図である。 第1モード移行演出の演出態様の具体例を示す説明図である。 変形例3における残回数増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部001IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部001IWについて説明する。本特徴部001IWでは、遊技状態として、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、後述する可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置061IW6Abの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、図1に示す可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が設けられている構成において、高ベース状態では、通常状態と比較して可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるようにしてもよい。
また、本例では、高確率状態では、低確率状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。以下、本例では、高ベース状態を時短状態ともいい、高確率状態を確変状態ともいう。
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態(高ベース状態)に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある。以下、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に制御される時短状態(高ベース状態)を大当り経由の時短状態ともいい、時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて制御される時短状態(高ベース状態)を時短はずれ経由の時短状態ともいう。
さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある。以下、このような経緯で制御される時短状態(高ベース状態)を救済時短経由の時短状態、または単に救済時短ともいう。またこのような経緯で制御される時短状態(高ベース状態)を「遊タイム」ともいう。なお、本例では、救済時短発生後には、次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても、再び救済時短に制御されないように構成されているが、このような構成に限らず、救済時短発生後にも次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了した場合には、再び救済時短に制御される場合があるように構成してもよい。また例えば、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合があるように構成してもよい。
なお、高ベース状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)や可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)〜(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)〜(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)〜(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
また、例えば、低ベース状態において、普図当り確率を1/1としてもよいし、はずれ確率が極めて低く実質的に普図当り確率が1/1となるようにしてもよい。つまり、救済時短となるときに、上記(1)の制御が行われなくても、上記(2)〜(4)の一部または全部の制御が行われることで、高ベース状態となるようにしてもよい。
本特徴部001IWでは、高ベース状態において、(1)普図当り確率を高める制御と、(3)可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、が行われるように構成されている。
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750〜900となり、時短回数Nは120〜1140となる。後述するように、本例では、最も大当り確率が高い設定値「6」の場合には、大当り確率が約1/270であるため、変動回数nは675〜810となり、時短回数Nは108〜1026となる。また、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合には、大当り確率が約1/319であるため、変動回数nは797〜957となり、時短回数Nは127〜1212となる。そして、本例では、変動回数nおよび時短回数Nは、いずれも「800」に設定されており、いずれの設定値に設定されているときにも、上記の規定を満たすものとなっている。なお、本例で示す構成に限らず、少なくとも、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合に、上記の規定を満たすように構成されていてもよい。
なお、本特徴部001IWのパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
(パチンコ遊技機の正面図)
図9−1は、特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。図1に示すパチンコ遊技機では、第1始動入賞口として画像表示装置5の下方の遊技領域の略中央付近に入賞球装置6Aが設けられていたが、本例では、図9−1に示すように、第1始動入賞口として、画像表示装置5の下方の遊技領域の略中央付近に入賞球装置061IW6Aaが設けられているとともに、遊技領域の右方に可変入賞球装置061IW6Abが設けられている(従って、本例では、入賞球装置061IW6Aaおよび可変入賞球装置061IW6Abの2つの第1始動入賞口が設けられている)。入賞球装置061IW6Aaの構成は、図1で示した入賞球装置6Aの構成と同様である。
可変入賞球装置061IW6Abは、図1で示した特別可変入賞球装置7や、特殊可変入賞球装置17、可変入賞球装置6Bと同様の構成を有するように構成されている。図9−1に示すように、可変入賞球装置061IW6Abは底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、可変入賞球装置061IW6Ab上に落下した遊技球は、可変入賞球装置061IW6Abが閉状態であれば可変入賞球装置061IW6Ab上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の特別可変入賞球装置7上に落下する。一方、可変入賞球装置061IW6Ab上に落下した遊技球は、可変入賞球装置061IW6Abが開状態であれば、可変入賞球装置061IW6Ab内に進入して第1始動入賞口に遊技球が入賞可能である。
また、本例では、図9−1に示すように、可変入賞球装置061IW6Abの下方に、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。なお、本特徴部001IWにおける特別可変入賞球装置7の構成については後述する。
また、本例では、図9−1に示すように、特別可変入賞球装置7の左隣には、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bが設けられている。従って、本例では、第2始動入賞口として、図1で示した可変入賞球装置6Bに変えて入賞球装置061IW6Bが設けられている。本例では、可変入賞球装置061IW6Abが閉状態であったことにより遊技球が特別可変入賞球装置7上に落下し、さらに特別可変入賞球装置7が閉状態であった場合に、特別可変入賞球装置7上を右上から左下に向けて移動して行き、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球が入賞可能である。
また、本例では、図9−1に示すように、特殊入賞口として、図1に示した特殊可変入賞球装置17に変えて、可変入賞球装置061IW17が設けられている。可変入賞球装置061IW17は、下部に棒状部材061IW17aが設けられており、この棒状部材061IW17aがパチンコ遊技機の正面から見て奥側から前方に移動することによって、可変入賞球装置061IW17が開状態となり、特殊入賞口としての可変入賞球装置061IW17に遊技球が入賞可能となる。
本例では、遊技者は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの入賞を狙うべく、遊技領域の左方を狙って発射操作(左打ち操作)を行う。また、遊技状態が確変状態(高確率状態)や時短状態(高ベース状態)に制御されている場合、大当り遊技状態に制御されている場合には、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abや、特別可変入賞球装置7、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの入賞を狙うべく、遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行う。右打ち操作された遊技球は、遊技領域の右方に設けられた釘の列061IW19によって、可変入賞球装置061IW6Abに導かれ、可変入賞球装置061IW6Abおよび特別可変入賞球装置7が開状態であるか閉状態であるかによって、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Ab、特別可変入賞球装置7、または第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bのいずれかに入賞可能である。
なお、本例でも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の変動表示結果が小当りとなった場合には特殊入賞口としての可変入賞球装置061IW17が開状態に制御されるのであるが、図1に示したパチンコ遊技機とは異なり、右打ち操作した遊技球が可変入賞球装置061IW17に到達することは稀であり、特殊入賞口に遊技球が入賞することは稀である。従って、本特徴部001IWにおいては、高確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態、および低確率/高ベース状態の遊技状態に制御可能なのであるが、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすくなる、いわゆるKT状態としての意味合いは持たない。
なお、本例では、確変状態(高確率状態)のうち、高確率/高ベース状態を第1確変状態ともいい、高確率/低ベース状態を第2確変状態ともいう。
(特別可変入賞球装置)
図9−2は、本特徴部001IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図9−2に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材061IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材061IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材061IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
本特徴部001IWでは、図9−2に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の左方に設けられた誘導経路061IW100に導かれる。誘導経路061IW100は、さらに2つの経路061IW102,103に分岐しており、誘導経路061IW100に導かれた遊技球は、右側経路061IW102または左側経路061IW103に導かれる。右側経路061IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域061IW104に進入し、V領域スイッチ061IW106によって検出される。左側経路061IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域061IW105に進入し、排出領域スイッチ061IW107によって検出される。
図9−2に示すように、右側経路061IW102の入口付近には、V領域開閉板061IW101が設けられており、V領域開閉板061IW101が開状態であるときに、誘導経路061IW100に導かれた遊技球が右側経路061IW102に進入し、V領域061IW104に進入可能である。また、V領域開閉板061IW101が閉状態であるときには、誘導経路061IW100に導かれた遊技球が左側経路061IW103に進入し、排出領域061IW105から遊技領域の裏側に排出される。
なお、V領域開閉板061IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド061IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。
また、本特徴部001IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域061IW104に進入し、V領域スイッチ061IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。
なお、1ラウンド中にV領域スイッチ061IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ061IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ061IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ061IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域061IW104や排出領域061IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
(制御基板の構成)
図9−3は、本特徴部001IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部001IWでは、図9−3に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24)からの検出信号に加えて、V領域スイッチ061IW106および排出領域スイッチ061IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
また、本特徴部001IWでは、図9−3に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板061IW101用のソレノイド061IW109に伝送する。
(大当り確率、小当り確率、時短はずれ確率)
図9−4は、特徴部001IWにおける設定値ごとの大当り確率、小当り確率および時短はずれ確率を説明するための説明図である。本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図8−2および図8−3に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
本例では、図9−4に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、大当り確率、小当り確率および時短はずれ確率は同じである。図9−4(A)に示すように、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く(約1/319)、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「242/65536」と最も高く(約1/270)、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−4(B)に示すように、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が約3倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「615/65536」と最も低く(約1/107)、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「726/65536」と最も高く(約1/90)、遊技者にとって最も有利な設定となっている。
一方で、小当りに関しては、図9−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62886/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。
また、図9−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、時短はずれ確率が「164/65536」と一定である(約1/400)。すなわち、本例では、時短はずれ判定用の判定値は、設定値によらず共通である。
上記のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率および時短はずれ確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−4に示すように、時短なしはずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
なお、図9−4に示した例は一例であり、大当り確率や小当り確率、時短はずれ確率の設定の仕方として様々な態様が考えられる。例えば、本例では、特別図柄の種類に関わらず、時短はずれ確率を共通としているが、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/200であり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/400であるようにしてもよいし、逆に、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/400であり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/200であるように構成してもよい。つまり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで、時短はずれとなる確率が異なるようにしてもよい。
また、例えば、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも時短はずれとなる確率が高い構成や、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも実行される頻度が高い構成、これらの構成の組み合わせなどによって、第1特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも時短はずれとなりやすい構成を実現してもよい。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで時短はずれに関する有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。また、通常状態において第1識別情報の可変表示の方が第2識別情報の可変表示よりも高頻度で実行されるため、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。なお、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも実行される頻度が高い構成は、例えば、第1特別図柄の方が第2特別図柄よりも、後述する非ロング変動となる割合が高い構成や、始動入賞が発生する頻度が高い構成、これらの構成の組み合わせなどによって実現することができる。
また、本例では、時短はずれを契機として時短状態に制御可能に構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、小当りを契機として時短状態に制御する時短付き小当りがあるように構成してもよい。
(大当り種別判定テーブル)
図9−5は、特徴部001IWにおける大当り種別および大当り種別判定テーブルを説明するための説明図である。図9−5(A)は、本特徴部001IWにおける大当り種別の一例を示す説明図であり、図9−5(B)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図であり、図9−5(C)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別をいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図9−5(A)に示すように、本特徴部001IWでは、大当り種別として、大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、大当りEおよび大当りFが設けられている。以下、本例では、大当りAを10R確変大当りA、大当りBを10R確変大当りB、大当りCを10R確変大当りC、大当りDを2R確変大当り、大当りEを3R通常大当りA、大当りFを3R通常大当りBともいう。
まず、各大当り種別の大当り遊技での上限ラウンド数について説明する。大当りA〜Fのうち、大当りA(10R確変大当りA)、大当りB(10R確変大当りB)および大当りC(10R確変大当りC)では、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、大当りD(2R確変大当り)では、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、大当りE(3R通常大当りA)および大当りF(3R通常大当りB)では、3ラウンドの大当り遊技状態に制御される。
次に、各大当り種別の大当り遊技後の確変制御の有無について説明する。本特徴部001IWでは、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置7の開放パターンの違いにより(詳細については後述する)、大当りA(10R確変大当りA)、大当りB(10R確変大当りB)、大当りC(10R確変大当りC)および大当りD(2R確変大当り)のいずれかの場合には、大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されやすく、大当りE(3R通常大当りA)および大当りF(3R通常大当りB)のいずれかの場合には、大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されることは極めて稀である。
なお、本特徴部001IWでは、大当り遊技中にV入賞が発生したことを条件として、大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるため、大当り種別が大当りA(10R確変大当りA)、大当りB(10R確変大当りB)、大当りC(10R確変大当りC)および大当りD(2R確変大当り)のいずれかであっても、大当り遊技中にV入賞が発生しなければ、大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)には制御されない。
逆に、本特徴部001IWでは、大当り種別が大当りE(3R通常大当りA)および大当りF(3R通常大当りB)のいずれかであっても、大当り遊技中にV入賞が発生すれば、大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御される。なお、この場合には、高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されるようにしてもよいし、例外的に高確率/低ベース状態(第2確変状態)に制御される(すなわち大当りB(10R確変大当りB)と同様の移行先となる)ようにしてもよい。
次に、各大当り種別の大当り遊技後の高ベース制御の有無について説明する。本特徴部001IWでは、図9−5(A)に示すように、大当りA(10R確変大当りA)の場合には、大当り遊技の終了後から次回大当りまで高ベース状態に制御され、大当りB(10R確変大当りB)の場合には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されず(すなわち低ベース状態に制御され)、大当りC(10R確変大当りC)、大当りD(2R確変大当り)および大当りE(3R通常大当りA)の場合には、大当り遊技の終了後から変動回数が100回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)高ベース状態に制御され、大当りF(3R通常大当りB)の場合には、大当り遊技の終了後から変動回数が50回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)高ベース状態に制御される。
すなわち、大当り種別が大当りC(10R確変大当りC)および大当りD(2R確変大当り)のいずれかであって、大当り遊技中にV入賞が発生した場合には、大当り遊技の終了後から変動回数が100回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が100回に達すると、高確率/高ベース状態(第1確変状態)から高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行される。
また、大当り種別が大当りE(3R通常大当りA)または大当りF(3R通常大当りB)の場合には、大当り遊技の終了後から変動回数が100回または50回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)低確率/高ベース状態に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が100回または50回に達すると、低確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態(通常状態)に移行される。
以下、高確率/高ベース状態(第1確変状態)から高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行するための条件(本例では、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において次の大当りが発生することなく変動回数が所定回数(100回)に達すること)を第1移行条件ともいう。また、低確率/高ベース状態から低確率/高ベース状態(通常状態)に移行するための条件(本例では、低確率/高ベース状態において次の大当りが発生することなく変動回数が所定回数(大当り後50回もしくは100回、または救済時短後800回)に達すること)を第2移行条件ともいう。
上述したように、本特徴部001IWでは、高ベース状態において、(1)普図当り確率を高める制御と、(3)可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、が行われるように構成されている。
具体的には、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、遊技状態が低ベース状態(高確率/低ベース状態、低確率/低ベース状態)である場合には、1/1000の確率で普図当りとすることに決定し、高ベース状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態)である場合には、999/1000の確率で普図当りとすることに決定する。
また、本例では、遊技状態が低ベース状態(高確率/低ベース状態、低確率/低ベース状態)である場合には、普図当りとなったときに可変入賞球装置061IW6Abは極めて短い0.1秒間だけ開状態に制御される。従って、低ベース状態(高確率/低ベース状態、低確率/低ベース状態)では、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの入賞は殆ど期待できない。一方、高ベース状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態)である場合には、普図当りとなったときに可変入賞球装置061IW6Abは5.5秒が経過するかまたは可変入賞球装置061IW6Abに10個の遊技球が入賞するまで開状態に制御される。
次に、各大当り種別の大当り遊技後の特図変動状態について説明する。まず、本特徴部001IWにおける遊技状態と特別図柄の変動時間との関係について説明する。本特徴部001IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第1確変状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い(すなわち第1特別図柄の変動表示の方が高頻度で実行され得る)第1短縮状態となる。また、高確率/低ベース状態(第2確変状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い(すなわち第2特別図柄の変動表示の方が高頻度で実行され得る)第2短縮状態となる。なお、第1短縮状態および第2短縮状態の詳細については後述する。
よって、図9−5(A)に示すように、大当り種別が大当りA(10R確変大当りA)の場合には、大当り遊技中にV入賞が発生していれば、大当り遊技の終了後から次回大当りまで(すなわち高確率/高ベース状態に制御される期間)特図変動状態が第1短縮状態となる。また、大当り種別が大当りB(10R確変大当りB)の場合には、大当り遊技中にV入賞が発生していれば、大当り遊技の終了後から次回大当りまで(すなわち高確率/低ベース状態に制御される期間)特図変動状態が第2短縮状態となる。
また、大当り種別が大当りC(10R確変大当りC)および大当りD(2R確変大当り)の場合には、大当り遊技中にV入賞が発生していれば、大当り遊技の終了後から変動回数が100回に達するまでの期間(すなわち高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御される期間)は特図変動状態が第1短縮状態となり、101変動目から次回大当りまでの期間(すなわち高確率/低ベース状態(第2確変状態)に制御される期間)は特図変動状態が第2短縮状態となる。
また、大当り種別が大当りE(3R通常大当りA)または大当りF(3R通常大当りB)の場合には、大当り遊技中にV入賞が発生していなければ、大当り遊技の終了後から変動回数が100回または50回に達するまでの期間(すなわち低確率/高ベース状態に制御される期間)、および101変動目または51変動目から次回大当りまでの期間(すなわち低確率/低ベース状態に制御される期間)のいずれにおいても第1短縮状態となる。
次に、図9−5(B),(C)を参照して、大当り種別判定テーブルについて説明する。本特徴部001IWでは、図9−5(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA〜C(すなわち10R確変大当りA〜C)のいずれかとなる。さらに、確変状態(高確率状態)において第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、大当りA(10R確変大当りA)および大当りC(10R確変大当りC)のいずれかとなるため、大当り遊技後に確変状態(高確率状態)に制御されるときには、第2確変状態(高確率/低ベース状態)よりも有利度が高い第1確変状態(高確率/高ベース状態)に100%の割合で制御される。
また、本特徴部001IWでは、図9−5(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。
つまり、本特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも、大当りとなった場合に確変状態(高確率状態)に制御される割合が高い。さらに確変状態(高確率状態)において第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなり、大当り遊技後に確変状態(高確率状態)に制御される場合には、100%の割合で第1確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される。そのため、本特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも、確変状態(高確率状態)の制御に関して有利度が高いといえる。
すると、本特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い(すなわち第1特別図柄の変動表示の方が高頻度で実行され得る)第1短縮状態の方が、その逆である第2短縮状態よりも、有利度が高いといえる。
また、本特徴部001IWでは、確変状態(高確率状態)のうち、特図変動状態が第1短縮状態となる第1確変状態(高確率/高ベース状態)の方が、特図変動状態が第2短縮状態となる第2確変状態(高確率/低ベース状態)よりも、高ベース状態であるという点に加えて、有利度が高い特図変動状態であるという点でも有利度が高いといえる。
次に、大当り種別の有利度について説明する。本特徴部001IWでは、大当り遊技中にV入賞が発生していれば、大当り種別が大当りA(10R確変大当りA)の場合には、大当り遊技の終了後から次回大当りまで第1確変状態に制御され、大当り種別が大当りB(10R確変大当りB)の場合には、大当り遊技の終了後から次回大当りまで第2確変状態に制御され、大当り種別が大当りC(10R確変大当りC)の場合には、大当り遊技の終了後から第1移行条件が成立するまで第1確変状態に制御され、第1移行条件が成立すると第2確変状態に移行される。よって、有利度が高い第1確変状態に制御される期間の長さという点で、大当りA(10R確変大当りA)>大当りC(10R確変大当りC)>大当りB(10R確変大当りB)の順に有利度が高いといえる。
なお、高確率/高ベース状態(第1確変状態)から高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行するための第1移行条件については、本例で示したものに限らず、2種類以上設けられていてもよい。例えば、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において次の大当りが発生することなく変動回数が50回に達することで成立する第1移行条件Aと、75回に達することで成立する第1移行条件Bと、100回に達することで成立する第1移行条件Cと、が大当り種別に対応付けて設けられていてもよい。この場合には、有利度が高い第1確変状態に制御される期間の長さという点で、第1移行条件C>第1移行条件B>第1移行条件Aの順に有利度が高いといえる。
(時短種別)
図9−6は、特徴部001IWにおける時短種別を示す説明図である。本例では、時短状態(高ベース状態)は、大当り経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Aと、時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Bと、救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Cとに区別可能である。
また、図9−6に示すように、本例では、通常状態(低ベース状態)および時短状態(高ベース状態)のいずれにおいても、3R通常大当りAが発生した場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御され、3R通常大当りBが発生した場合には、時短回数50回の時短状態(高ベース状態)に制御されるように構成されている。なお、このような構成に限らず、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されていてもよい。例えば、通常状態(低ベース状態)において3R通常大当りAが発生した場合には、時短回数50回の時短状態(高ベース状態)に制御され、時短状態(高ベース状態)において3R通常大当りAが発生した場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。このような構成により、遊技状態に応じて有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
また、図9−6に示すように、本例では、通常状態中に時短はずれが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御される。一方、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されない。すなわち、時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は50回のまま更新されない。よって、本例では、時短状態(高ベース状態)中に発生した時短はずれは実質的に無効とされる。また、本例では、後述するように、確変状態(高確率状態)中では時短はずれと決定される場合はない。
なお、時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方は、図9−6に示したものにかぎられない。例えば、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定される(例えば、100回に設定する)ように構成してもよいし、時短状態(高ベース状態)のうちの時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中にのみ、時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定されるよう構成にしてもよい。また、例えば、時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中であれば時短回数100回に制御され、時短状態中であれば時短回数0回に制御される(すなわち、時短状態から通常状態に転落する)ように構成してもよい。そのように時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方として様々な態様が考えられる。
また、図9−6に示すように、本例では、通常状態および時短状態中において、救済時短となる場合に、時短回数800回の時短状態に制御される。このように、本例では、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。
また、詳細については後述するが、本例では、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新される一方で、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。
なお、本例では、救済時短により時短回数800回の時短状態に制御された後、大当りが発生することなく800回の変動表示を終了しても、再び救済時短には制御されない。
ここで、設定値毎の救済時短到達率について説明する。救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では800回)の変動を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K=(1−ML)={(P−1)÷P}
(K=救済時短到達率、P=大当り確率MLの分母、n=作動回数)
具体的には、例えば、設定値「1」であれば大当り確率MLが約1/319であるから救済時短到達率Kは8.1%となり、設定値「2」であれば大当り確率MLが約1/310であるから救済時短到達率Kは7.5%となり、設定値「3」であれば大当り確率MLが約1/300であるから救済時短到達率Kは6.9%となり、設定値「4」であれば大当り確率MLが約1/290であるから救済時短到達率Kは6.3%となり、設定値「5」であれば大当り確率MLが約1/280であるから救済時短到達率Kは5.7%となり、設定値「6」であれば大当り確率MLが約1/270であるから救済時短到達率Kは5.1%となる。
このように、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなっている。これにより、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(変動パターンテーブル)
図9−7〜図9−9は、特徴部001IWにおける特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−7〜図9−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
図9−7〜図9−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#A〜#Nの14種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#A〜#K,#M〜#Nの13種類とが用いられる。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合には、図9−7(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(A)に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A〜#Gのいずれかに決定される。
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第2確変状態)である場合には、図9−7(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第2確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#H〜#Jのいずれかに決定される。
図9−7(B)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図9−7(A)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第1変動パターン#H〜#Jで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第2確変状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。
以下、本例では、第1変動パターン#H〜#Jや後述する第2変動パターン#H〜#Jで指定される変動時間が10分または5分の変動表示をロング変動ともいい、変動時間が5分未満の変動表示を非ロング変動ともいう。なお、本例では変動時間が5分未満の変動表示を非ロング変動、5分以上の変動表示をロング変動として区別しているが、変動時間による変動表示の区別の方法はこのような態様に限られない。例えば、変動時間が1分未満の変動表示を非ロング変動(または非ロング変動のうちのショート変動)、10分以上の変動表示をロング変動として区別してもよい。
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/高ベース状態(第1確変状態)である場合には、図9−7(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第1確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A〜#Gに加えて第1変動パターン#K,#Lのいずれかに決定される。
図9−7(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれとなる場合には、変動時間が2秒と極めて短い第1変動パターン#K(超短縮はずれ)にも決定され得る。また、高確率/高ベース状態(第1確変状態)の最終変動(すなわち第1移行条件が成立する変動表示)であって、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、非リーチはずれとしては変動時間が15秒と少し長めの第1変動パターン#Lに決定される。高確率/高ベース状態(第1確変状態)の最終変動(すなわち第1移行条件が成立する変動表示)であるときに、第1変動パターン#Lに決定されることによって、第1確変状態から第2確変状態に移行する旨を報知する第1モード移行演出を実行する期間を変動表示中に確保することができるとともに、第2確変状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができる。
なお、高確率/高ベース状態(第1確変状態)の最終変動(すなわち第1移行条件が成立する変動表示)であって、第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当りであるときに選択される変動パターンを設けておき、当該変動パターンに決定された場合には、第1モード移行演出と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、遊技者が第1確変状態の終了を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/高ベース状態である場合には、図9−8(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが選択されて変動パターンが決定される。図9−8(D)に示すように、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A〜#Gに加えて第1変動パターン#K,#Lのいずれかに決定される。
図9−8(D)に示すように、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれとなる場合には、変動時間が2秒と極めて短い第1変動パターン#K(超短縮はずれ)にも決定され得る。また、低確率/高ベース状態の最終変動(すなわち第2移行条件が成立する変動表示)であって、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1変動パターン#Lに決定される。低確率/高ベース状態の最終変動(すなわち第2移行条件が成立する変動表示)であるときに、第1変動パターン#Lに決定されることによって、低確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する旨を報知する第2モード移行演出を実行する期間を変動表示中に確保することができるとともに、低確率/低ベース状態(通常状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができる。
なお、低確率/高ベース状態の最終変動(すなわち第2移行条件が成立する変動表示)であって、第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当りであるときに選択される変動パターンを設けておき、当該変動パターンに決定された場合には、第2モード移行演出と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、遊技者が時短状態(高ベース状態)の終了を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
また、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図9−8(E)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図9−8(E)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#M,#Nのいずれかに決定される。
図9−7〜図9−8に示すように、第1変動パターン#M,#Nは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。なお、本例では時短突入演出を第3モード移行演出ともいう。
また、第1変動パターン#N(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(第3モード移行演出)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第2確変状態)である場合には、図9−9(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図9−9(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第2確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A〜#Gに加えて第2変動パターン#Kのいずれかに決定される。
図9−9(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第2確変状態)において、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれとなる場合には、変動時間が2秒と極めて短い第2変動パターン#K(超短縮はずれ)にも決定され得る。
また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第2確変状態)でない場合には、図9−9(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図9−9(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第2確変状態)でない場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#H〜#Jのいずれかに決定される。
図9−9(B)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図9−9(A)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第2変動パターン#H〜#Jで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第2確変状態)以外の状態(低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態(第1確変状態)、低確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。高確率/低ベース状態(第2確変状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、変動時間が5分未満の非ロング変動の変動表示が実行される。
また、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図9−9(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて変動パターンが決定される。図9−9(C)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#M,#Nのいずれかに決定される。
図9−9に示すように、第2変動パターン#M,#Nは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第2変動パターン#M(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(第3モード移行演出)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。また、第2変動パターン#N(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(第3モード移行演出)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
次に、本特徴部001IWにおける変動パターンの選択割合について説明する。図9−10は、変動パターンの選択割合の一例を示す説明図である。図9−10のうち、図9−10(A)には、超短縮はずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#K(超短縮はずれ)および第2変動パターン#K(超短縮はずれ))に決定される割合の高低が示されている。また、図9−10(B)には、リーチはずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#C(リーチAはずれ)や第1変動パターン#D(リーチBはずれ)、第2変動パターン#C(リーチAはずれ)、第2変動パターン#D(リーチBはずれ))に決定される割合の高低が示されている。
図9−10(A)に示す構成において特徴的な点は、低確率/高ベース状態において第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−8(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが用いられる)、救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)であるときには、それ以外のはずれ時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)または大当り経由の時短状態(低確率/高ベース状態)であるときに比べて、超短縮はずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#K(超短縮はずれ))に決定される割合が高くなるように構成されていることである。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高く、平均した変動時間が短くなり、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。
また、図9−10(B)に示す構成において特徴的な点は、低確率/高ベース状態において第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−8(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが用いられる)、救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)であるときには、それ以外のはずれ時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)または大当り経由の時短状態(低確率/高ベース状態)であるときに比べて、リーチはずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#C(リーチAはずれ)や第1変動パターン#D(リーチBはずれ))に決定される割合が低くなるように構成されていることである。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)となるものの結果的にはずれとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。
また、図9−10(A),(B)に示す構成において特徴的な点は、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合と、高確率/低ベース状態(第2確変状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、変動パターンの選択割合が異なるように構成されていることである。このような構成により、高確率/高ベース状態(第1確変状態)と高確率/低ベース状態(第2確変状態)とで、異なる演出性や遊技性を実現することができ、興趣を向上させることができる。
具体的には、図9−10(A)に示すように、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−7(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが用いられる)には、高確率/低ベース状態(第2確変状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−9(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが用いられる)に比べて、超短縮はずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#K(超短縮はずれ))に決定される割合が高くなるように構成されている。なお、本特徴部001IWでは、高確率/高ベース状態(第1確変状態)は、確変状態中に少なくともあと2回の大当りの発生が実質的に保証されている状態(2回ループ)となるように構成されている(図9−35参照。詳細については後述する)。そのため、これらの構成の組み合わせにより、実質的に保証されている大当りを発生させるまでの期間を短縮することができる。
また、図9−10(B)に示すように、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−7(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが用いられる)には、高確率/低ベース状態(第2確変状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−9(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが用いられる)に比べて、リーチはずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#C(リーチAはずれ)や第1変動パターン#D(リーチBはずれ))に決定される割合が高くなるように構成されている。このような構成により、高確率/高ベース状態(第1確変状態)であって、第1移行条件が成立して高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行する前に大当りが発生して欲しいと遊技者が強く望むと考えられる状態では、リーチが発生する割合が高くなるため、興趣を向上させることができる。
なお、高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されているときに、大当りA(10R確変大当りA)経由であって次回大当りまで継続される場合と、大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)経由であって第1移行条件が成立すれば高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行される場合とで、リーチはずれの変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。例えば、後者の方が前者よりもリーチはずれの変動パターンに決定される割合が高くなるようにしてもよい。このような構成により、遊技状態に応じて好適に演出を実行することができる。
また、図9−10(B)に示す構成に代えて、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−7(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが用いられる)には、高確率/低ベース状態(第2確変状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−9(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが用いられる)や、低確率/高ベース状態において第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−8(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが用いられる)に比べて、リーチはずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#C(リーチAはずれ)や第1変動パターン#D(リーチBはずれ))に決定される割合が低くなるように構成されていてもよい。このような構成により、実質的に保証されている大当りを発生させるまでの期間を短縮することができる。
また、図9−10(B)に示す構成において特徴的な点は、低確率/低ベース状態において第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−7(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAが用いられる)、表示結果が時短はずれであるときには、それ以外であるときに比べて、リーチはずれの変動パターン(具体的には、第1変動パターン#C(リーチAはずれ)や第1変動パターン#D(リーチBはずれ))に決定される割合が高くなるように構成されていることである。このような構成により、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)となるものの結果的にはずれとなるときに、単なるはずれではなく時短はずれとなる場合があるため、遊技者が著しく落胆してしまうことを抑えることができる。
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図9−11は、特徴部001IWにおける特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図9−11(1)を用いて、大当りE(3R通常大当りA)、大当りF(3R通常大当りB)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図9−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
また、大当りE(3R通常大当りA)、大当りF(3R通常大当りB)にもとづく大当り遊技では、図9−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド061IW109が駆動され、V領域開閉板061IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図9−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。
図9−11(1)に示すように、大当りE(3R通常大当りA)、大当りF(3R通常大当りB)にもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板061IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。
次に、図9−11(2)を用いて、大当りA(10R確変大当りA)、大当りB(10R確変大当りB)、大当りC(10R確変大当りC)、大当りD(2R確変大当り)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図9−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
また、大当りA(10R確変大当りA)、大当りB(10R確変大当りB)、大当りC(10R確変大当りC)、大当りD(2R確変大当り)にもとづく大当り遊技では、図9−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド061IW109が駆動され、V領域開閉板061IW101が開状態に制御され、V領域061IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図9−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板061IW101も閉状態に制御される。
V領域061IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ061IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図9−11(2)に示すように、大当りA(10R確変大当りA)、大当りB(10R確変大当りB)、大当りC(10R確変大当りC)、大当りD(2R確変大当り)にもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板061IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板061IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。
図9−11(2)に示すように、大当りA(10R確変大当りA)、大当りB(10R確変大当りB)、大当りC(10R確変大当りC)、大当りD(2R確変大当り)にもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域061IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図9−11(1)に示すように、大当りE(3R通常大当りA)、大当りF(3R通常大当りB)にもとづく大当り遊技では、V領域開閉板061IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域061IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。
なお、本例では、図9−11に示すように、大当り遊技の第1ラウンドにおいてV領域開閉板061IW101が開状態に制御される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技の第2ラウンドにおいてV領域開閉板061IW101が開状態に制御されてV入賞可能となるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
(演出制御コマンド)
図9−12および図9−13は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ(時短なし)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(時短はずれ指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(大当りA指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(大当りB指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(大当りC指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(大当りD指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を大当りEとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(大当りE指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を大当りFとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(大当りF指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果9指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部001IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、はずれ(時短なし)/時短はずれ/大当りA/大当りB/大当りC/大当りD/大当りE/大当りF/小当りのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
コマンド95XX(H)は、救済時短となるまでの残りの変動回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンド(救済時短回数1指定コマンド)である。本例では、救済時短回数1指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数(126回以下の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が1回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)が送信され、残りの変動回数が126回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)が送信される。なお、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が127回以上の回数である場合には、EXTデータに最大値の7F(H)がセットされ、救済時短回数1指定コマンドとして一律にコマンド957F(H)が送信される。
コマンド96XX(H)は、救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンド(救済時短回数2指定コマンド)である。本例では、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)が送信され、残りの変動回数が800回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9608(H)が送信される。
コマンド97XX(H)は、電源復旧時の救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンド(復旧時救済時短回数指定コマンド)である。本例では、電源復旧時に復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値がセットされて送信される。例えば、電源復旧時に救済時短となるまでの残りの変動回数が100回以下である場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701(H)が送信され、残りの変動回数が701回以上かつ800回以下である場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708(H)が送信される。
なお、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数を1回単位で特定可能に送信できるのは126回までで、127回以上の残り回数である場合には100回単位で特定可能に送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、2つのコマンドを組み合わせて送信して、127回以上の残り回数の場合であっても1回単位で特定可能に送信できるようにしてもよい。
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部001IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドは確変状態や時短状態等の特定の遊技状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。
本特徴部001IWでは、演出制御基板12側において、第1客待ちデモ表示指定コマンドまたは第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことにもとづいて、客待ちデモ演出として、例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを実行可能である。テロップ表示演出は、画像表示装置5の右下と左上の領域においてテロップ表示領域を表示し、該テロップ表示領域において「救済時短搭載」といった文字情報や救済時短を説明する情報をスクロール表示する演出である。また、デモムービー演出とは、画像表示装置5の全面に所定の動画(デモムービー)を再生表示する演出である。なお、テロップ表示演出とデモムービー演出とが重複して行われる場合があり、その場合にはテロップ表示領域の表示の方がデモムービーよりも前面側に表示されるようになっている。
テロップ表示演出については、抽選により実行の有無が決定され、有利度が高い設定値に設定されている方が高い割合で実行するように構成されていてもよい。このような構成により、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は設定値を予測することができる。
また、テロップ表示演出については、抽選により実行の有無が決定され、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合で実行するように構成されていてもよい。このような構成により、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。
また、テロップ表示演出については、抽選により複数のうちのいずれかの演出態様に決定され、救済時短までの残り変動回数に応じて、いずれの演出態様に決定されるかの割合が異なるように構成されていてもよい。このような構成により、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/高ベース背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/高ベース背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/低ベース背景指定コマンド)である。
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。
コマンドE2XX(H)は、大当りの連続回数(確変状態中に発生した何回目の大当りであるか)を指定する演出制御コマンド(大当り連続回数指定コマンド)である。なお、「XX」に大当りの連続回数が設定される。例えば、確変状態中に3回目の大当りが発生した場合には、大当り連続回数指定コマンドとしてコマンドE203(H)が送信される。
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−12および図9−13に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−12および図9−13に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
(遊技制御メイン処理)
図9−14は、特徴部001IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1〜S7の処理、ステップS8〜S9の処理、およびステップS10〜S12の処理は、図3で示したそれらの処理と同様である。
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ116IWS11)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が100以下である場合には、CPU10は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701(H)を送信する制御を行う。また、例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が701以上かつ800以下である場合には、CPU10は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708(H)を送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの変動回数が通知される。また、復旧処理により復旧された保留記憶(すなわち電断前に記憶されていた保留記憶)にもとづいて変動表示が実行されることによって、救済時短となり得る。このような構成により、電断前に救済時短となる変動表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
なお、本例では、電断復旧時に復旧時のコマンドとは別に復旧時救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ116IWS12)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「800」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、800回の変動表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドにもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能である。
なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。例えば、RAMクリア処理が実行されたときに、時短状態であることを示す高ベースフラグや、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタ、保留記憶を初期化する一方で、救済時短回数カウンタの値を復旧するようにしてもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。また、意図的に救済時短回数カウンタが初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。
(第1特別図柄通常処理)
図9−15〜図9−17は、特徴部001IWにおける第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52A)。
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55A)。なお、本例では、ステップ061IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/低ベース状態であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、送信する。
なお、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するステップ061IWS56A(および後述するステップ061IWS56B)の処理については、第1特別図柄通常処理(および後述する第2特別図柄通常処理)において、救済時短回数カウンタや高ベース回数カウンタの更新処理と、高ベースフラグに関する制御処理とが行われた後に実行されるようにしてもよい。すなわち、変動開始時に、救済時短回数カウンタが更新されて救済時短の成立により時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、直ちに低確/高ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたり、高ベース回数カウンタが更新されて時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、通常状態に制御される場合には、直ちに低確/低ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたりするようにしてもよい。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601A)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。
本例では、ステップ061IWS5601A(および後述するステップ061IWS5601B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS5602A(および後述するステップ061IWS5602B)の以降の救済時短回数カウンタの更新処理を実行しない。よって、本例では、確変状態(高確率状態)である場合には、変動表示が実行されても救済時短までの残り変動回数が減少せず、非確変状態(低確率状態)である場合にのみ、変動表示が実行されると救済時短までの残り変動回数が減少する。なお、本例の構成に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成してもよい。
確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602A)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603A)。
本例では、ステップ061IWS5603Aの処理と、後述するステップ061IWS5603Bの処理とが実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。すなわち、本例では、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短回数カウンタの更新の最適化を図ることができる。なお、救済時短回数カウンタを更新するタイミングや、救済時短により高ベース状態に制御されるタイミングは、本例で示す態様に限らず、例えば、変動終了時であってもよい。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)を送信する制御を行う。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Aに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608A)。
本例では、ステップ061IWS5606A〜S5608A(および後述するステップ061IWS5606B〜S5608B)の処理により、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。また、救済時短が発生した状態が、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である場合には、あらためて時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。従って、本例では、RAMクリア処理後、または大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短が発生して時短状態に制御されることになる。
上述したように、本例では、図9−6に示すように、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。そして、本例では、ステップ061IWS5606A〜S5608A(および後述するステップ061IWS5606B〜S5608B)の処理により、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新されるように構成されている。例えば、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、救済時短が発生すると、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は800回に更新される。一方で、本例では、後述するステップ061IWS2030A〜S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B〜S2031B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。例えば、救済時短経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数500回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は500回のまま更新されない。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。
また、本例では、ステップ061IWS5606A〜S5608A(および後述するステップ061IWS5606B〜S5608B)の処理と、後述するステップ061IWS2030A〜S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B〜S2031B)の処理とにより、救済時短が成立する変動表示において時短はずれが導出表示される場合、時短はずれよりも有利度が高い救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A〜S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B〜S2031Bの処理に相当)。このような構成により、救済時短となる変動表示において時短はずれが導出表示されても、救済時短による時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。
また、本例では、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、高ベース回数カウンタの値を「800」に設定するが、救済時短回数カウンタの値は設定しない。救済時短が発生した場合には、当該救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されたとき、または大当りが発生したときに、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する。よって、本例では、救済時短の発生後、大当りが発生することなく所定回数(本例では800回)の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)。
具体的には、救済時短において大当りが発生することなく時短回数800回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する(すなわち新たな救済時短は発生しない)。また、移行した通常状態において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない。救済時短が発生した後、再び救済時短が発生するのは、例えば、救済時短の発生後、大当りが発生して救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合や、救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されて救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、RAMクリア処理後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合である。
なお、本例の構成に限らず、例えば、救済時短の発生時に救済時短回数カウンタの値を「800」に設定し、救済時短において変動表示が実行される度に救済時短回数カウンタの値を1減算することで、救済時短の終了と同時に新たな救済時短が成立し、次の大当りが発生するまで連続して救済時短に制御されるように構成してもよい。
また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、救済時短中には救済時短回数カウンタの更新処理が実行されない構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短には制御されない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)が、救済時短の終了後、大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。
また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、高ベース回数カウンタに「200」が設定される構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく時短回数200回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)し、移行した通常状態において大当りが発生することなく600回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。
また、本例では、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ800回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ061IWS5608A(または後述するステップ061IWS5608B)において高ベース回数カウンタに「800」よりも大きい値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。
また、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「800」をセットするように構成してもよい。
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で800回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609A)。ステップ061IWS5609Aの処理により、後述する第1変動パターン設定処理において、救済時短が成立する変動表示であることを特定して、救済時短成立時専用の変動パターンに決定可能となる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611A)。そして、ステップ061IWS57Aに移行する。
ステップ061IWS5610A〜S5611A(および後述するステップ061IWS5610B〜S5611B)の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が成立したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、低確率/高ベース状態では、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行うことが遊技者にとって有利であり、そのような操作を促すために右打ち表示器26が点灯される。なお、時短状態において救済時短が発生した場合など、既に右打ち表示器26が点灯している場合には、ステップ061IWS5610A〜S5611A(および後述するステップ061IWS5610B〜S5611B)の処理を省略してもよい。
減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614A)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615A)。なお、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608(H)を送信する制御を行う。そして、ステップ061IWS5617Aに移行する。
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして、救済時短が成立することを示唆する演出や、救済時短までの残り変動回数を示唆する演出(例えば、後述する煽り演出やカウントダウン演出)を実行するように構成してもよい。
また、例えば、本例の構成とは異なり、救済時短を連続して発生可能な構成において、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617A)、「0」である場合、ステップ061IWS57Aへ移行する。
本例では、低確率/低ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御されるため、高ベース状態であるときには、低確率/高ベース状態と高確率/高ベース状態(第1確変状態)とのいずれかに制御されている。ただし、大当りA(10R確変大当りA)経由の高確率/高ベース状態(第1確変状態)では、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第1確変状態)が維持されるため(後述するステップ061IWS2204〜S2206,S2210〜S2211参照)、高ベース状態における変動表示の実行回数は管理されておらず、高ベース回数カウンタの値は「0」に設定されている。よって、高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合には、大当りC(10R確変大当りC)もしくは大当りD(2R確変大当り)経由の高確率/高ベース状態(第1確変状態)、または低確率/高ベース状態に制御されている。
なお、本特徴部001IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)にもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御された場合、大当りE(3R通常大当りA)または大当りF(3R通常大当りB)にもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態に制御された場合、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御された場合、および救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御された場合である。
本例では、大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)にもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(本例では100回)実行したこと(すなわち第1移行条件が成立したこと)にもとづいて、高確率/高ベース状態(第1確変状態)を終了して高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行される。また、本例では、低確率/高ベース状態に制御されると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(本例では、大当り後50回もしくは100回、または救済時短後800回)実行したこと(すなわち第2移行条件が成立したこと)にもとづいて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。
高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Aに移行する。なお、本例では、ステップ061IWS5618Aの処理と、後述するステップ061IWS5618Bの処理とが実行されることにより、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、高ベース回数カウンタの値が更新される。
高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。本例では、ステップ061IWS5619A(または後述するステップ061IWS5619B)でYと判定すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数実行したと判定し(すなわち第1移行条件または第2移行条件が成立したと判定し)、ステップ061IWS5620A(または後述するステップ061IWS5620B)の処理が実行されて、高ベース状態を終了して低ベース状態に移行される。すなわち、高確率/高ベース状態(第1確変状態)であるときには、高確率/高ベース状態(第1確変状態)を終了して高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行される。また、低確率/高ベース状態であるときには、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされていなければ(ステップ061IWS56211AのN)、すなわち低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される場合には、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS56212A)。なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、変動表示が終了するまで右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するためのものである。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58A以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
また、例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
図9−15〜図9−17に示すように、本例では、ステップ061IWS59A(後述するおよびステップ061IWS59B)の大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A〜S5608A(後述するおよびステップ061IWS5602B〜S5608B)の救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行するように構成されている。このような構成を備えた上で、例えば、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されているようにしてもよい。具体的には、通常状態(低ベース状態)において3R通常大当りAが発生した場合には、時短回数50回の時短状態(高ベース状態)に制御され、時短状態(高ベース状態)において3R通常大当りAが発生した場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。これらの構成の組み合わせにより、救済時短が成立する変動表示の表示結果が大当りである場合、救済時短による時短状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に制御される時短状態の有利度が決定されることになる。具体的には、救済時短が成立する変動表示の表示結果が3R通常大当りAである場合、救済時短による時短状態において3R通常大当りAが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数100回の時短状態に制御されることになる。このような構成により、救済時短による遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。
大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が大当りA〜Fのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63A)、ステップ061IWS71Aへ移行する。
また、ステップ061IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68A)。そして、ステップ061IWS71Aへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67A〜S68Aの処理を省略してもよい。
また、ステップ061IWS65Aにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率状態)であれば)、ステップ061IWS71Aに移行する。本例では、ステップ061IWS69A(および後述するステップ061IWS69B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
確変フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70A)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図9−4参照)。そして、ステップ061IWS71Aに移行する。
なお、本例では、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数が更新されない構成(後述するステップ061IWS2030A〜S2031A参照)によって、実質的に無効とされているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(高ベース状態)であるときにはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行することなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定されるように構成してもよい。
また例えば、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、および救済時短経由の時短状態のうち、救済時短経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行するようにしてもよい。つまり、救済時短経由の時短状態の場合には時短はずれが発生せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合には時短はずれが発生し得るようにしてもよい。
なお、時短はずれを複数種別設けてそれぞれ有利度(例えば時短回数)を異ならせるように構成する場合には、例えば、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別を時短はずれの種別に決定する。また、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞判定処理(ステップS101A)で抽出し第1保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。また、この場合、大当り種別判定および小当り種別判定に加えて時短種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71A)。この場合、例えば、大当りA(10R確変大当りA)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、大当りB(10R確変大当りB)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、大当りC(10R確変大当りC)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りD(2R確変大当り)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、大当りE(3R通常大当りA)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「4」と決定し、大当りF(3R通常大当りB)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「6」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「−」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72A)。
そして、ステップ061IWS89Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89A)。
(第1変動パターン設定処理)
図9−18は、特徴部001IWにおける第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091A)。
救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092A)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−8(B)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEを選択する(ステップ061IWS17093A)。そして、ステップ061IWS1717Aに移行する。
救済変動フラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710A)。確変フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/低ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−7(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−8(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDを選択する(ステップ061IWS1713A)。
確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1714A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−7(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1715A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、高確率/高ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−7(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS1716A)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS17093A,061IWS1712A,S1713A,S1715A,S1716Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−7および図9−8に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717A)。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704A)。
また、ステップ061IWS1717Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707A)。
以上の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態(第2確変状態)であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態(第2確変状態)以外の状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルA,C,Dのいずれかが選択されて非ロング変動の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の場合には、第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。
(第1特別図柄変動処理)
図9−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121A)。
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1126AのY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
ステップ061IWS1125A〜S1126A,S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
なお、本例では、第2特別図柄表示装置4Bにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合には、第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない。また、第1特別図柄表示装置4Aにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合にも、第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない(後述するステップ061IWS1125B〜S1126B,S1129B参照)。すなわち、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しない。
本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当りである場合、または大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、大当りA)である場合には、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120AでNと判定されてステップ061IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって有利度が高い大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。
(第1特別図柄停止処理)
図9−20および図9−21は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013A)。
本例では、ステップ061IWS5617A〜S56212A,S5617B〜S56212Bの処理が実行されることによって、所定回目(本例では、大当り後50回もしくは100回、または救済時短後800回)の変動表示を開始するときに時短状態(低確率/高ベース状態)を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとともに、ステップ061IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、所定回目(本例では、大当り後50回もしくは100回、または救済時短後800回)の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017A)。
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
ステップ061IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
ステップ061IWS2027Aでは、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027A)。
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020AのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030A)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ061IWS72Aで停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031A)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Aに移行する。
高ベースフラグがセットされていない場合(本例では、確変状態(高確率状態)では時短はずれとはならないため、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033A)。
ステップ061IWS2030A〜S2033A(および後述するステップ061IWS2030B〜S2033B)の処理により、本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短状態(低確率/高ベース状態)が継続され、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されない。
本例では、ステップ061IWS2030A〜S2033A(および後述するステップ061IWS2030B〜S2033B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。
なお、本例では、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されないように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)のうちの、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生した場合(または、かつ時短状態の残余回数が時短はずれによる時短回数100回より少ない場合)には、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)を更新し、あらためて時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。
なお、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「200」をセットするように構成してもよい。
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、90%の確率で100回と決定し、10%の確率で200回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035A)。そして、ステップ061IWS36Aに移行する。
ステップ061IWS2034A〜S2035A(および後述するステップ061IWS2034B〜S2035B)の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれが発生したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036A)。
なお、本例では、時短はずれの発生時には、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定しない(すなわち救済時短までの残り回数をリセットしない)場合を示しているが、このような構成に限らず、大当り発生時や救済時短の発生時のように、時短はずれの発生時にも、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する(すなわち救済時短までの残り回数をリセットする)ようにしてもよい。
図9−20〜図9−21に示すように、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したとき、および時短はずれが発生したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促すゲート報知を実行可能に構成されていてもよい。
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知やゲート報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知やゲート報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。
また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合(すなわち右打ち操作が行われている可能性がある場合)には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合(すなわち右打ち操作が意図的に行われていると推測される場合)には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口など遊技領域の右側での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
なお、本特徴部001IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41や第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
(第2特別図柄通常処理)
図9−22〜図9−24は、特徴部001IWにおける第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52B)。
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55B)。なお、本例では、ステップ061IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS56Aで示した処理と同様である。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。
確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602B)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603B)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604BのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605B)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Bに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608B)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609B)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611B)。そして、ステップ061IWS57Bに移行する。
減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614B)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615B)。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616B)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617B)、「0」である場合、ステップ061IWS57Bへ移行する。
高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、大当りC(10R確変大当りC)もしくは大当りD(2R確変大当り)経由の高確率/高ベース状態(第1確変状態)、または低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Bに移行する。
高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620B)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされていなければ(ステップ061IWS56211BのN)、すなわち低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される場合には、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS56212B)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58B以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
また、例えば、ステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が大当りA〜Fのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63B)、ステップ061IWS71Bへ移行する。
また、ステップ061IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68B)。そして、ステップ061IWS71Bへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67B〜S68Bの処理を省略してもよい。
また、ステップ061IWS65Bにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS71Bに移行する。本例では、ステップ061IWS69Bの処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70Bの時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
確変フラグがセットされていなければ、すなわち低確率状態であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70B)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図9−4参照)。そして、ステップ061IWS71Bに移行する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71B)。この場合、例えば、大当りA(10R確変大当りA)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、大当りB(10R確変大当りB)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、大当りC(10R確変大当りC)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りD(2R確変大当り)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、大当りE(3R通常大当りA)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「4」と決定し、大当りF(3R通常大当りB)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「6」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「−」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72B)。
そして、ステップ061IWS89Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89B)。
(第2変動パターン設定処理)
図9−25は、特徴部001IWにおける第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091B)。
救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092B)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−9(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS17093B)。そして、ステップ061IWS1717Bに移行する。
救済変動フラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710B)。確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711B)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−9(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712B)。確変フラグがセットされていなかった場合(ステップ061IWS1710BのN)、または高ベースフラグがセットされていた場合(ステップ061IWS1711BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−9(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1713B)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1712B,S1713Bにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−9に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717B)。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704B)。
また、ステップ061IWS1717Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707B)。
以上の処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて非ロング変動の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第2特別図柄の変動表示の場合には、第2特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。
(第2特別図柄変動処理)
図9−26は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121B)。
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125BのY)、または第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1126BのY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
ステップ061IWS1125B〜S1126B,S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、大当りA)である場合には、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120BでNと判定されてステップ061IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。
本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うため、原則的に、遊技領域の右方に設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2特別図柄の変動表示が行われないが、遊技者が発射操作を誤って第2特別図柄の変動表示が行われることがあり得る。すなわち、遊技者が意図しない変動表示において大当り図柄が導出表示されることがある。
そこで、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示したことにもとづいて、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能であるように構成されている。例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が意図しない第2始動入賞口への入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、ロング変動(例えば、変動時間10分)であるため、変動効率が極めて悪い。そして、第2特別図柄の変動表示の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行させて小当り図柄が導出表示されると、第2特別図柄の変動表示は、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。このような構成により、意図しない特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されることを回避することができる。
(第2特別図柄停止処理)
図9−27および図9−28は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013B)。
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017B)。
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019B)。そして、ステップ061IWS2027Bに移行する。
ステップ061IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022B)。
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027B)。
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020BのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030B)。
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031B)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Bに移行する。
高ベースフラグがセットされていない場合(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033B)。
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035B)。そして、ステップ061IWS36Bに移行する。
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036B)。
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2037B)。
(役物制御通常処理)
図9−29は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ061IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ061IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ061IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ061IWS2105)。
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2106)。
(ゲート通過待ち処理)
図9−30は、特徴部001IWにおけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ061IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば(ステップ061IWS2501のY)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2510)。確変フラグがセットされていれば、CPU103は、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が確変状態(高確率状態)であったことを示す確変記憶フラグをセットする(ステップ061IWS2511)。次いで、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2512)。高ベースフラグがセットされていれば、CPU103は、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が高ベース状態であったことを示す高ベース記憶フラグをセットする(ステップ061IWS2513)。
ステップ061IWS2510〜S2513の処理が実行されることによって、本例では、大当り開始直前の遊技状態(大当り図柄の停止表示時の遊技状態)が確変状態(高確率状態)や高ベース状態であったことが記録される。
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ061IWS2514)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を「800」にセットする(ステップ061IWS2515)。
なお、本例では、ステップ061IWS2515の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、ゲートスイッチ21からの検出信号の入力時に救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りのファンファーレ期間の開始時や終了時、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「800」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定するように構成してもよい。
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ061IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2504)。
この特徴部001IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
(大当り開放中処理)
図9−31は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ061IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS2403)。
次いで、CPU103は、V領域スイッチ061IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2404)。V領域スイッチ061IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域061IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域061IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ061IWS2405)。
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ061IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ061IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ061IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ061IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ061IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ061IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ061IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS2411)。
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2412)。
(大当り終了処理)
図9−32〜図9−33は、特徴部001IWにおける大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ061IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ061IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS22011)。次いで、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ061IWS22012)、処理を終了する。
ステップ061IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ061IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ061IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ061IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ061IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ061IWS2206)。
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が大当りA(10R確変大当りA)であるか否かを確認する(ステップ061IWS2210)。なお、大当り種別については、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ061IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。大当りA(10R確変大当りA)であれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2211)。その後、ステップ061IWS2217に移行する。大当りA(10R確変大当りA)であった場合には、高ベースフラグはセットされるが、高ベース回数カウンタはセットされないので、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されることになる。
大当りA(10R確変大当りA)でなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が大当りB(10R確変大当りB)であるか否かを確認する(ステップ061IWS2212)。大当りB(10R確変大当りB)であれば、ステップ061IWS2217に移行する。大当りB(10R確変大当りB)であった場合には、高ベースフラグはセットされないので、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態(第2確変状態)に制御されることになる。
大当りB(10R確変大当りB)でなければ、すなわち大当りC〜Fのいずれかであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ061IWS2213)。
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が大当りF(3R通常大当りB)であるか否かを確認する(ステップ061IWS2214)。大当りF(3R確変大当りB)である場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ061IWS2215)。その後、ステップ061IWS2217に移行する。大当りF(3R通常大当りB)であった場合には、高ベースフラグがセットされるとともに、高ベース回数カウンタが「50」にセットされるため、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入していなければ、大当り遊技の終了後から変動回数が50回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)低確率/高ベース状態に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が50回に達すると、低確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態(通常状態)に移行されることになる。
また、今回終了した大当りの種別が大当りF(3R確変大当りB)ではない場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2216)。その後、ステップ061IWS2217に移行する。
大当り種別が大当りC(10R確変大当りC)および大当りD(2R確変大当り)のいずれかであった場合には、高ベースフラグがセットされるとともに、高ベース回数カウンタが「100」にセットされるため、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、大当り遊技の終了後から変動回数が100回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が100回に達すると、高確率/高ベース状態(第1確変状態)から高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行されることになる。
また、大当りE(3R通常大当りA)であった場合には、高ベースフラグがセットされるとともに、高ベース回数カウンタが「100」にセットされるため、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入していなければ、大当り遊技の終了後から変動回数が100回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)低確率/高ベース状態に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が100回に達すると、低確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態(通常状態)に移行されることになる。
ステップ061IWS2217では、CPU103は、セットされていれば、確変記憶フラグや、高ベース記憶フラグをリセットする(ステップ061IWS2217)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS2218)。
(外部出力信号)
図9−34は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の一例を示す説明図である。本例では、ステップS23において、図9−34に示すような信号をホール管理用コンピュータなどの外部装置へ出力する処理を行う。図9−34に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、変動停止信号、セキュリティ信号、ドア開放信号、賞球信号、およびアウト球信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および高ベース状態中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、大当り4信号は、救済時短となる変動表示の開始時に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。また、セキュリティ信号は、エラー検出時に外部出力される信号である。また、ドア開放信号は、ドア開放検出時に外部出力される信号である。また、賞球信号は、10個の賞球が出されたときに外部出力される信号である。また、アウト球信号は、アウト球を10個検出したときに外部出力される信号である。ホール管理用コンピュータなどの外部装置では、大当り1信号により大当り回数を計測可能であり、大当り1信号および大当り2信号により連荘回数を計測可能であり、大当り3信号により時短はずれ経由の高ベース制御回数を計測可能であり、大当り4信号により救済時短経由の高ベース制御回数を計測可能である。
本例では、大当り遊技終了時に高ベース状態に移行される場合に加えて、時短はずれ図柄が導出表示された場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り3信号の外部出力が開始される。また、救済時短となった場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、救済時短となる変動表示が実行される場合には、その変動表示の開始時に大当り4信号の外部出力が開始される。なお、例えば、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として高ベース状態に移行される場合には、大当り信号2を出力する端子とは異なる専用の端子から信号を出力するようにして、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として時短状態に移行されたことを外部で特定可能となるようにもよい。また、例えば、大当り2信号は、大当り遊技中および高確率/高ベース状態中に外部出力され、大当り3信号および大当り4信号は、低確率/高ベース状態の開始時(または低確率/高ベース状態中)に外部出力されるようにして、高確率/高ベース状態と低確率/高ベース状態とを外部で区別可能となるようにしてもよい。
本例では、救済時短となる場合には、救済時短となる変動表示の開始に対応して大当り4信号の外部出力が開始され、当該変動表示の終了に対応して図柄確定期間の開始時に変動停止信号が外部出力される。このような構成により、救済時短となったことにもとづいて高ベース状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。また、大当り4信号と変動停止信号とを出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。また、大当り4信号が出力されることにより救済時短となった回数を外部で特定することができる。このように、ホール管理用コンピュータなどの外部装置において、高ベース状態に制御された契機やタイミング、回数を特定可能となるため、例えば、実際の運用上の救済時短到達率や救済回数に到達した際の遊技者がどのような客層なのか等の遊技店における遊技機の運用上の分析が可能となる。
なお、本例では救済時短となる変動表示が開始されるときに、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されているが、例えば、救済時短となる変動表示が停止表示されるときや、その図柄確定期間の開始時または終了時に、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されている場合には、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するときに大当り4信号の外部出力が開始されるようにしてもよい。
なお、大当り3信号および大当り4信号は、大当り遊技中も出力するように構成してもよい。また、本例では、時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで別々の外部出力信号(大当り3信号と大当り4信号)を出力する場合を示しているが、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。
また、大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。
例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよいし、救済時短となる変動表示の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り4信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号または大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
また、大当り3信号は、時短はずれ経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。また、大当り4信号は、救済時短経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。そのように構成すれば、高ベース状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。
(遊技状態の遷移)
次に、特徴部001IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−35は、特徴部001IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。本特徴部001IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。よって、低確率/低ベース状態(通常状態)では、主として第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として大当りA(10R確変大当りA)または大当りB(10R確変大当りB)が発生する(図9−5(B)参照)。
図9−35に示すように、低確率/低ベース状態において大当りA(10R確変大当りA)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2210〜S2211参照)。また、低確率/低ベース状態において大当りB(10R確変大当りB)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2212参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
また、図9−35に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態(時短状態B)に制御される(ステップ061IWS2032A,S2032B参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態(時短状態C)に制御される(ステップ061IWS5607A,S5607B参照)。
上述したように、本例では、低確率/高ベース状態では、特図変動状態が第1短縮状態となり、第2短縮状態であるよりも有利度合いが高い。そのため、時短はずれや救済時短によって低確率/高ベース状態に制御されたときの興趣を向上させることができるとともに、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。
なお、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)においても、特図変動状態が第1短縮状態となり、第2短縮状態であるよりも有利度合いが高い。よって、低確率/低ベース状態(通常状態)であるときの興趣を向上させることができる。
高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行すると、第2特別図柄の変動表示は非ロング変動で実行されるのに対して、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球を入賞させて第2特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。よって、高確率/低ベース状態(第2確変状態)では、主として第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として大当りA(10R確変大当りA)、大当りC(10R確変大当りC)、大当りD(2R確変大当り)、大当りE(3R通常大当りA)または大当りF(3R通常大当りB)が発生する(図9−5(C)参照)。
図9−35に示すように、高確率/低ベース状態において大当りA(10R確変大当りA)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2210〜S2211参照)。また、高確率/低ベース状態において大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、大当り遊技の終了後から変動回数が100回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が100回に達すると、高確率/高ベース状態(第1確変状態)から高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2213〜S2214,S2216,S5617A〜S5620A,S5617B〜S5620B参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
また、高確率/低ベース状態において大当りE(3R通常大当りA)または大当りF(3R通常大当りB)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、大当り遊技の終了後から変動回数が100回または50回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)低確率/高ベース状態(時短状態A)に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が100回または50回に達すると、低確率/高ベース状態(時短状態A)から低確率/低ベース状態(通常状態)に移行される(ステップ061IWS2213〜S2216,S5617A〜S5620A,S5617B〜S5620B参照)。
高確率/高ベース状態(第1確変状態)に移行すると、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/高ベース状態(第1確変状態)では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として大当りA(10R確変大当りA)または大当りC(10R確変大当りC)が発生する(図9−5(B)参照)。
図9−35に示すように、高確率/高ベース状態において大当りA(10R確変大当りA)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に再び高確率/高ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第1確変状態)が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2210〜S2211参照)。また、高確率/高ベース状態において大当りC(10R確変大当りC)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、大当り遊技の終了後から変動回数が100回に達するまで(または次回大当りが発生するまで)再び高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御され、次の大当りが発生することなく変動回数が100回に達すると、高確率/高ベース状態(第1確変状態)から高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2213〜S2214,S2216,S5617A〜S5620A,S5617B〜S5620B参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
本例では、図9−35に示すように、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において大当りが発生した場合には、主として大当りA(10R確変大当りA)または大当りC(10R確変大当りC)が発生し、大当り遊技後に再び高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御される。そのため、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、確変状態中に少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となっているといえる。
ただし、図9−35に示すように、大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)を経由して高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されている場合には、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において次の大当りが発生することなく変動回数が100回に達すると、すなわち第1移行条件が成立すると、高確率/高ベース状態(第1確変状態)が終了し、高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行される。
そして、高確率/低ベース状態(第2確変状態)では、大当りA(10R確変大当りA)、大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)となれば高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されて確変状態が継続するが、大当りE(3R通常大当りA)または大当りF(3R通常大当りB)となった場合には低確率/高ベース状態に移行して確変状態が終了してしまう。そのため、高確率/低ベース状態(第2確変状態)では、確変状態中にあと1回の大当りの発生のみが保証されている状態(1回ループ)となっているといえる。
このような構成により、本例では、一旦高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されて、あと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となったとしても、所定条件が成立すると高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行されて、あと1回の大当りの発生のみが保証されている状態(1回ループ)となるため、興趣を向上させることができる。
従って本例では、大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)を経由して高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御されている場合には、第1移行条件が成立するまで、少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となる。このような点からも、複数の第1移行条件を設けて、それぞれ有利度を異ならせることができる。例えば、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において次の大当りが発生することなく変動回数が50回に達することで成立する第1移行条件Aと、75回に達することで成立する第1移行条件Bと、100回に達することで成立する第1移行条件Cと、が設けられている場合には、少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)の長さという点で、第1移行条件C>第1移行条件B>第1移行条件Aの順に有利度が高いといえる。
低確率/高ベース状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。よって、低確率/高ベース状態では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として大当りA(10R確変大当りA)または大当りB(10R確変大当りB)が発生する(図9−5(B)参照)。
図9−35に示すように、低確率/高ベース状態において大当りA(10R確変大当りA)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2210〜S2211参照)。また、低確率/高ベース状態において大当りB(10R確変大当りB)が発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204〜S2206,S2212参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
また、図9−35に示すように、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態にあらためて制御される(ステップ061IWS5607A〜S5608A,S5607B〜S5608B参照)。
また、図9−35に示すように、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。
具体的には、大当りE(3R通常大当りA)経由で低確率/高ベース状態(時短状態A)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態(時短状態A)が終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行される(ステップ061IWS2213,S2216,S5617A〜S5620A,S5617B〜S5620B)。また、大当りF(3R通常大当りB)経由で低確率/高ベース状態(時短状態A)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で50回実行されると、低確率/高ベース状態(時短状態A)が終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行される(ステップ061IWS2213,S2215,S5617A〜S5620A,S5617B〜S5620B)。
また、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態(時短状態B)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態(時短状態B)が終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行される(ステップ061IWS2030A〜S2033A,S5617A〜S5620A,S2030B〜S2033B,S5617B〜S5620B)。
また、救済時短経由で低確率/高ベース状態(時短状態C)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態(時短状態C)が終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行される(ステップ061IWS5607A〜S5608A,S5617A〜S5620A,S5607B〜S5608B,S5617B〜S5620B)。
なお、本例では、大当り種別として大当りA〜Fを示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同じ低確率/高ベース状態に制御される場合であっても、ラウンド数が異なる4ラウンドの大当り種別や10ラウンドの大当り種別を設けるように構成してもよい。また、同様に、例えば、同じ高確率/高ベース状態(第1確変状態)に制御される場合であっても、高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行する第1移行条件が異なる大当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
図9−7〜図9−9および図9−35に示すように、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第1確変状態)において、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第1確変状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第1短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第1確変状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第1短縮状態では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも後述する第2短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。
また、本例では、高確率/低ベース状態(第2確変状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は非ロング変動で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、高確率/低ベース状態(第2確変状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第2短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第2短縮状態となる高確率/低ベース状態(第2確変状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第2短縮状態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。
なお、本例では、第1短縮状態では、主として第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、第2短縮状態では、主として第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。
上述したように、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されることなく継続される。ここで、救済時短(高ベース状態)の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるとなると、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となる。このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。
そこで、本例では、救済時短が成立した場合、低確率/高ベース状態(時短状態C)では、普通図柄に関する制御とは別に、第1短縮状態に制御するという特別図柄に関する制御が行われるように構成されている。このような構成により、救済時短が成立すると第1短縮状態に制御されるため、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)が継続されていたとしても、変動効率が良い第1特別図柄の変動表示(非ロング変動)を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。
なお、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は、第1短縮状態の救済時短(高ベース状態)に移行した後も継続されるが、第1特別図柄の変動表示(非ロング変動)により大当りが発生すると、強制的にはずれ図柄で停止される(例えば、ステップ061IWS1125B,S1129Bの処理に相当する)。
(遊技状態の制御例)
次に、遊技状態の制御例について説明する。図9−36は、特徴部001IWにおける遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
図9−36のうち、図9−36(A)には、通常状態(低確率/低ベース状態)において、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示が開始され、当該第2特別図柄の変動表示の実行中に、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(はずれ(時短なし))が開始される場合の遊技状態の制御例が示されている。
図9−36(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A〜S5607Aの処理に相当)。
その後、図9−36(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示ではずれ図柄が導出表示されるが(T2タイミング)、このときには実行中の第2特別図柄の変動表示で強制的にはずれ図柄が導出表示されない。
また、図9−36(A)に示すように、救済時短が成立して救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)に移行された後、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示よりも前に開始されていた第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T3タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B〜S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。
なお、図9−36(A)に示す例では、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれ(時短なし)であるが、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果が時短はずれであっても、遊技状態の制御は変わらない。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A〜S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T1タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B〜S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。
図9−36のうち、図9−36(B)には、時短はずれとなる変動表示の開始時に救済時短による時短状態が終了した場合の遊技状態の制御例が示されている。
図9−36(B)に示すように、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)において、時短はずれとなる変動表示の開始時に高ベース回数カウンタの更新処理を実行して値が0になると(t1タイミング)、救済時短を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5617A〜S5620Aの処理に相当)。
その後、図9−36(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されると(t2タイミング)、通常状態から時短はずれによる時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS2030A〜S2033Aの処理に相当)。
次に、特徴部001IWの変形例1および変形例2における遊技状態の制御例について説明する。図9−37は、変形例1における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。図9−38は、変形例2における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(変形例1)
本例では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の変動開始時に救済時短回数カウンタおよび高ベース回数カウンタを更新するように構成されているが、図9−37(A)に示す変形例1では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の変動終了時に救済時短回数カウンタを更新するように構成され、図9−37(B)に示す変形例1では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の変動終了時に高ベース回数カウンタを更新するように構成されているものとする。
図9−37のうち、図9−37(A)には、通常状態(低確率/低ベース状態)において、第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示された後に、第1特別図柄の変動表示が終了して救済時短が成立した場合の遊技状態の制御例が示されている。
図9−37(A)に示すように、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に、変動表示終了時に救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示が開始される(T1タイミング)。そして、第1特別図柄の変動表示が終了する前に、第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されると(T2タイミング)、時短はずれによる時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。
その後、第1特別図柄の変動表示が終了して救済時短回数カウンタが更新され、救済時短が成立すると(T3タイミング)、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)にあらためて制御される。このとき、時短回数は800回に更新される。
図9−37のうち、図9−37(B)には、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)において、第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるときに、救済時短が終了する場合の遊技状態の制御例が示されている。
図9−37(B)に示すように、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)において、第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されると(t2タイミング)、この時点では高ベース回数カウンタの更新が行われておらず救済時短が継続しているため、時短はずれは無効とされる。
そして、図9−37(B)に示す変形例1では、時短はずれの導出表示後に高ベース回数カウンタが更新されるため、ここで救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する制御が行われることになる(t2タイミング)。
(変形例2)
次に、時短はずれの導出表示前に大当り経由で時短状態となる場合(強制停止なし)の遊技状態の制御例について、図9−38を参照して説明する。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示された場合、一方の特別図柄の変動表示は強制的にはずれ図柄で停止されるように構成されているが、図9−38に示す変形例2では、そのような場合に一方の特別図柄の変動表示は強制的にはずれ図柄で停止されないように構成されているものとする。
図9−38(A)には、通常状態(低確率/低ベース状態)において、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示が開始され、当該第2特別図柄の変動表示の実行中に、大当りとなる第1特別図柄の変動表示および大当り遊技が開始される場合の遊技状態の制御例が示されている。
図9−37(A)に示すように、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に、大当りとなる第1特別図柄の変動表示が開始される(T1タイミング)。低確率/低ベース状態における第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるため(例えば、変動時間10分)、第2特別図柄の変動表示が終了するまでに、後から開始された第1特別図柄の変動表示で大当り図柄が導出表示され(T2タイミング)、さらに大当り遊技も実行され得る。
ここで、大当りE(3R通常大当りA)が発生し、大当りE(3R通常大当りA)にもとづく大当り遊技が実行されたとすると、図9−38(A)に示すように、大当り遊技の終了時に(T3タイミング)、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される(例えば、ステップ061IWS2213の処理に相当)。
その後、図9−37(A)に示すように、大当りとなった第1特別図柄の変動表示よりも前に開始されていた第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T4タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(例えば、ステップ061IWS2030B〜S2031Bの処理に相当)。
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図9−39〜図9−40は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ100IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ100IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ100IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ100IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ100IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS618)。
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンドであれば(ステップ100IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS620)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS624)。
受信した演出制御コマンドが救済時短回数1指定コマンドであれば(ステップ100IWS625)、演出制御用CPU120は、受信した救済時短回数1指定コマンドを、RAM122に形成されている救済時短回数1指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS626)。
受信した演出制御コマンドが救済時短回数2指定コマンドであれば(ステップ100IWS627)、演出制御用CPU120は、受信した救済時短回数2指定コマンドを、RAM122に形成されている救済時短回数2指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS628)。
受信した演出制御コマンドが復旧時救済時短回数指定コマンドであれば(ステップ100IWS629)、演出制御用CPU120は、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドにもとづいて、画像表示装置5において、救済時短までの回数に応じた初期出目を表示する制御を行う(ステップ100IWS630)。例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回以下である場合)、初期出目として「112」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が100回以下であることを示唆する。また、例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「02(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が101回以上かつ200回以下である場合)、初期出目として「223」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が101回以上かつ200回以下であることを示唆する。また、例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「08(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が701回以上かつ800回以下である場合)、初期出目として「889」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が701回以上かつ800回以下であることを示唆する。
なお、電源復旧時に残り変動回数を示唆する初期出目を表示する場合にかぎらず、例えば、電源復旧後1回目の変動表示において、救済時短となるまでの残り変動回数を示唆する表示を行ったり、残り変動回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりしてもよい。また、例えば、電源復旧後1〜100変動以内に、救済時短となるまでの残り変動回数を示唆する表示を行ったり、残り変動回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりするなど、電源復旧後比較的早い段階で示唆表示を行うように構成してもよい。また、本例の構成に限らず、初期出目による救済時短となるまでの残り変動回数の示唆を行わないように構成してもよい。
受信した演出制御コマンドが低確/低ベース背景指定コマンドであれば(ステップ100IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、低確率/低ベース状態(通常状態)に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS632)。
受信した演出制御コマンドが低確/高ベース背景指定コマンドであれば(ステップ100IWS633)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、低確率/高ベース状態に応じた背景画像(例えば、月モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS634)。
受信した演出制御コマンドが高確/高ベース背景指定コマンドであれば(ステップ100IWS635)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、高確率/高ベース状態(第1確変状態)に応じた背景画像(例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS636)。
受信した演出制御コマンドが高確/低ベース背景指定コマンドであれば(ステップ100IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、高確率/低ベース状態(第2確変状態)に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた橙色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS638)。
本例では、ステップ100IWS633〜S638の処理が実行されることによって、遊技状態に応じて異なる背景画像を表示する。このような構成により、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。
なお、本例の構成に限らず、例えば、さらに大当り経由の時短状態A(低確率/高ベース状態)と、時短はずれ経由の時短状態B(低確率/高ベース状態)と、救済時短経由の時短状態C(低確率/高ベース状態)と、でそれぞれ異なる背景画像を表示するようにしてもよい。
受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS641)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED100IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS642)。なお、本例では、右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に送信されるので(ステップ100IWS1126,S1134参照)、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LED100IW20の点灯が開始される。
受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS643)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED100IW20の点灯を終了する制御を行う(ステップ100IWS644)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ100IWS645)。例えば、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合であれば、大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする。そして、ステップ100IWS611に移行する。
(先読予告設定処理)
図9−41は、図7に示された演出制御プロセス処理における先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。
本例では、特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理(ステップS101)では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。そして、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
先読予告設定処理(ステップS161)では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。
例えば、図9−41に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞時の演出制御コマンド(例えば、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンド)を受信しているか否かを確認する(ステップ108IWS701)。
始動入賞時の演出制御コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、新たに始動入賞時の演出制御コマンドを受信した保留記憶を含む保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多いか否かを判定する(ステップ108IWS702)。すなわち、始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となった後に実行されるものであるか否かを判定する。そして、保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多くない場合、すなわち始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となった後に実行されるものである場合には、先読予告設定処理を終了する。
本例では、ステップ108IWS702の処理を実行することにより、救済時短となる前に記憶された保留記憶に対応する変動表示のうち、救済時短となるときの変動表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、救済時短となるときの変動表示より後の変動表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する。すなわち、遊技状態が変化する救済時短を跨いで先読み予告演出を実行することを制限するように構成されている。このような構成により、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。
保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多い場合、すなわち始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となる前に実行されるものである場合には、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出種別および演出態様を決定する(ステップ108IWS703)。
図9−42は、先読予告演出実行決定テーブル、先読予告演出種別決定テーブルおよび先読予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。ステップ108IWS703では、図9−42に示す各テーブルを用いて先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出種別および演出態様を決定する。
具体的には、図9−42(A)に示す先読予告演出実行決定テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定する。図9−42(A)に示すように、本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、先読み予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、先読み予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、先読み予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。
なお、本例で示す構成に限らず、例えば、遊技状態が救済時短経由の時短状態Cである場合と、時短状態C以外の遊技状態である場合とで、先読み予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。具体的には、時短状態Cの方が、時短状態C以外の遊技状態のときよりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。また、例えば、時短状態Cであっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、先読み予告演出の実行を制限しないようにしてもよい。このような構成により、時短状態Cの場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、先読み予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。
ステップ108IWS703において、先読み予告演出の実行を決定すると、遊技状態が第2確変状態(高確率/低ベース状態)とは異なる状態である場合には、図9−42(B)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定し、遊技状態が第2確変状態(高確率/低ベース状態)である場合には、図9−42(C)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定する。具体的には、演出種別として、チャンス目演出と保留変化演出と確変大当り示唆演出とのいずれかに決定する。
チャンス目演出は、先読み予告演出の対象となる変動表示の前に実行される変動表示の表示結果がチャンス目(本例では「778」)となることによって、先読み予告演出の対象となる変動表示が大当りとなることを示唆する演出である。チャンス目演出では、例えば、表示結果がチャンス目(本例では「778」)となるか否かを煽る演出が実行される。また、例えば、赤色の演出態様によりチャンス目演出が実行される場合には、赤色のチャンス目(本例では「778」)が停止表示され、青色の演出態様によりチャンス目演出が実行される場合には、青色のチャンス目(本例では「778」)が停止表示される。
保留変化演出は、先読み予告演出の対象となる変動表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されることにより、先読み予告演出の対象となる変動表示が大当りとなることを示唆する演出である。また、例えば、赤色の演出態様により保留変化演出が実行される場合には、赤色の保留表示が表示され、青色の演出態様により保留変化演出が実行される場合には、青色の保留表示が表示される。
確変大当り示唆演出は、画像表示装置5において確変大当り示唆画像を表示することにより、大当りとなったときに大当り種別が大当りA〜Dのいずれかとなること(すなわち大当り遊技後に確変状態に制御されやすいこと)を示唆する演出である。また、例えば、赤色の演出態様により確変大当り示唆演出が実行される場合には、赤色の確変大当り示唆画像が表示され、青色の演出態様により確変大当り示唆演出が実行される場合には、青色の確変大当り示唆画像が表示される。
図9−42(B),(C)に示すように、確変大当り示唆演出は、遊技状態が第2確変状態(高確率/低ベース状態)である場合にのみ実行可能に構成されている。また、確変大当り示唆演出は、表示結果が確変大当り(すなわち大当りA〜D)の場合とはずれの場合とに実行可能であり、通常大当り(すなわち大当りE,F)の場合には実行されないように構成されている。上述したように、第2確変状態(高確率/低ベース状態)では、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。よって、第2確変状態(高確率/低ベース状態)において確変大当り示唆演出が実行されると、対象となる変動表示で大当りとなった場合には大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、大当り遊技後に第1確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されることが示唆されることになる。また、本例では、第2確変状態(高確率/低ベース状態)では、大当りとなる確率は高いが、いずれの大当り種別となるかによって、有利度が大きく異なるように構成されている。具体的には、大当り遊技後に、高確率状態に再び制御される上に、少なくともあと2回の大当りの発生が保証される第1確変状態(高確率/高ベース状態)となるか、高確率状態に制御されない状態(低確率/高ベース状態)となるかで、有利度が大きく異なる。よって、第2確変状態において確変大当り示唆演出を実行することは、遊技者を惹きつけるという点で極めて効果的である。このような構成により、遊技状態に応じた好適な演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
なお、本例では、確変大当りとなることを示唆する演出を、先読み予告演出として実行するが、対象となる変動表示中に実行される予告演出として実行するようにしてもよい。
また、先読み予告演出でも、チャンス目演出と保留変化演出とでは、実行期間が異なる。例えば、チャンス目演出が一の変動表示中の所定期間(例えば、2秒間)において実行されるのに対し、保留変化演出は複数の変動表示に亘って実行される。一方で、本例では、救済経由の時短状態においては、超短縮はずれの変動パターン(2秒)が実行される割合が高い。そのため、救済経由の時短状態においては、チャンス目演出を実行する期間を確保することが困難となる場合がある。そこで、例えば、大当り経由の時短状態においては、先読み予告演出として、チャンス目演出と保留変化演出との両方を実行可能である一方、救済経由の時短状態においては、先読み予告演出として、チャンス目演出の実行を制限し、保留変化演出のみ実行可能としてもよい。このような構成により、遊技状態に応じて好適に先読み予告演出を実行することができる。
ステップ108IWS703において、先読み予告演出の実行を決定すると、図9−42(D)に示す先読予告演出態様決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出態様を決定する。
図9−42(D)に示すように、本例では、赤色の演出態様と、青色の演出態様とにより先読み予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により先読み予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の先読み予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。
なお、本例で示す構成に限らず、例えば、救済時短経由の時短状態Cのときには、赤色の演出態様でのみ先読み予告演出を実行するように構成してもよい。このような構成により、救済時短経由の時短状態Cの場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、大当り期待度が低い青色の演出態様により先読み予告演出が実行されるときの興趣の低下を抑えることができる。この場合には、救済時短経由の時短状態Cにおいては、赤色の演出態様でのみ先読み予告演出を実行するが、はずれ時に先読み予告演出を実行する割合を低くして(例えば、実行する割合を1%とする)、赤色の演出態様で先読み予告演出が実行されたものの表示結果がはずれと場合が頻発しないようにすることが望ましい。
なお、本例では、後述するように、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると、予告演出の実行を制限する(期待度が高い予告演出のみを実行しないようにしてもよい)ように構成しているが、先読み予告演出についても実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の先読み予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の先読み予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。またこの場合、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、先読み予告演出の実行を制限しないようにしてもよい。
ステップ108IWS704の処理が終了すると、演出制御用CPU120は、決定した内容にもとづいて先読み予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS704)。例えば、チャンス目演出を実行すると決定した場合には、ステップ108IWS704において、チャンス目演出の実行設定として、チャンス目フラグをセットする。そして、後述する可変表示開始設定処理のステップ108IWS807A〜S807Bにおいて、チャンス目フラグがセットされている場合に、チャンス目演出を含むプロセステーブルを選択することにより、チャンス目演出を実行する。なおチャンス目フラグは、先読み対象となる変動表示の直前の変動表示が実行されるとリセットされる。
また、例えば、保留変化演出を実行すると決定した場合には、ステップ108IWS807A〜S807Bにおいて、始動入賞時のコマンドに対応する保留表示の表示態様を変化させることにより、保留変化演出を実行する。
また、例えば、確変大当り示唆演出を実行すると決定した場合には、ステップ108IWS704において、確変大当り示唆演出の実行設定として、確変大当り示唆フラグをセットする。そして、後述する可変表示開始設定処理のステップ108IWS809〜S810において、確変大当り示唆フラグがセットされている場合に、確変大当り示唆演出を含むプロセステーブルを選択することにより、確変大当り示唆演出を実行する。なお確変大当り示唆フラグは、先読み対象となる変動表示の直前の変動表示が実行されるとリセットされる。
(可変表示開始設定処理)
図9−43は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ100IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ100IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
ステップ100IWS802では、例えば、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが大当りE〜Fを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(通常大当り図柄)を決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが大当りA〜Dを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(確変大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。複数の時短はずれ種別を設ける場合には時短はずれ種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。
ただし、本例では、高ベース状態において時短はずれが発生しても、実質的に無効とされるため、高ベース状態であるときには、受信した表示結果指定コマンドが「時短はずれ」を示している場合でも、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせではなく、「はずれ」の場合の飾り図柄の組み合わせとする。なお、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいては、高ベース状態において時短はずれが発生した場合でも、時短はずれに対応する特別図柄が表示される。
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、確変大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を確変大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、通常大当り(非確変大当り)を想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を非確変大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。
本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。
このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。
また、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、救済時短となることを示唆する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能に構成する場合には、このときに予告演出としてタイマ演出を実行することを制限することにより、カウンタを示す数値が複数表示されることを避けることができ、互いに妨げとなることを防止することができる。
また、本例では、赤色の演出態様(例えば、赤色の演出画像が表示される)と、青色の演出態様(例えば、青色の演出画像が表示される)とにより予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。
このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において赤色の演出態様により予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、期待度が高い態様の先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。
なお、大当り期待度が異なる複数種別の予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、大当り期待度が高い種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、実行を制限するようにしてもよい。例えば、大当り期待度が5段階に分類される場合には、大当り期待度が4段階目以上の種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、実行を制限するようにしてもよい。また、例えば、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限するようにしてもよい。
また、例えば、救済時短までの残り回数が10以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限しないようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かを確認する(ステップ108IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が0となっているか否かを確認することにより判定できる。
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっている場合には、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ108IWS806A)。表示結果が大当りではない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短により時短状態に制御されることを報知する時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806B)。このような構成により、救済時短として時短状態に制御されることを時短突入演出により適切なタイミングで遊技者に報知することができ、救済時短となる際の興趣を向上させることができる。
一方、表示結果が大当りである場合には、演出制御用CPU120は、時短突入演出と共通の態様の演出を実行した後に大当りとなることを報知する時短突入見せかけ演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806C)。そして、ステップ108IWS812に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短となるまで残り変動回数が0となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
なお、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合には、専用の変動パターン(第2変動パターン#M)を用いて時短突入見せかけ演出が実行されるが、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時短の変動回数に到達したとき以外では実行されない、3つの飾り図柄が揃ったまま変動する全回転演出(すなわち大当り確定となる)が実行されるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。
また、例えば、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、通常と同様の大当り用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。
また、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果がはずれとなる場合には、専用の救済時短変動はずれ用変動パターンが用いられるが、そのような態様にかぎらず、例えば、通常と同様のはずれ用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。このように構成することにより、救済時短の変動回数に到達するときと到達する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、この場合には、次の変動表示が開始されるときに、画像表示装置5において、時短状態に応じた背景画像に切り替えられる(ステップ061IWS56A,S56B参照)ため、この背景画像の変化によって救済時短により時短状態に制御されることを報知することができる。
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっていない場合には、演出制御用CPU120は、先読み予告演出(例えばチャンス目演出や確変大当り示唆演出)の実行設定が行われているか否かを確認する(ステップ108IWS807A)。そして、先読み予告演出(例えばチャンス目演出や確変大当り示唆演出)の実行設定が行われている場合には、演出制御用CPU120は、先読み予告演出(例えばチャンス目演出や確変大当り示唆演出)を含むプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS807B)。その後、ステップ108IWS812に移行する。なお、先読み予告演出(例えばチャンス目演出や確変大当り示唆演出)の実行設定が行われていない場合に、先読み予告演出が実行されるか否か(例えばチャンス目図柄が停止表示されるか否か、確変大当り示唆画像が表示されるか否かなど)を煽る演出を実行した後に先読み予告演出が実行されない演出(いわゆるガセの演出)を抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。
先読み予告演出の実行設定が行われていなければ、演出制御用CPU120は、遊技状態が移行する最終変動であり、かつ表示結果がはずれであるか否かを確認し(ステップ108IWS808A)、遊技状態が移行する最終変動であり、かつ表示結果がはずれである場合には、遊技状態に応じたモード移行演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS808B)。具体的には、高確率/高ベース状態(第1確変状態)の最終変動(すなわち第1移行条件が成立する変動表示)である場合には、高確率/高ベース状態(第1確変状態)から高確率/低ベース状態(第2確変状態)に移行する旨を報知する第1モード移行演出を含むプロセステーブルを選択する。また、低確率/高ベース状態の最終変動(すなわち第2移行条件が成立する変動表示)である場合には、低確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する旨を報知する第2モード移行演出を含むプロセステーブルを選択する。その後、ステップ108IWS812に移行する。
なお、遊技状態が移行する最終変動であり、かつ表示結果が大当りである場合には、第1モード移行演出または第2モード移行演出と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、遊技者が現在の遊技状態の終了を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
遊技状態移行前の最終変動ではない、または表示結果がはずれではない場合には、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出(例えば、救済時短となるまでの残り回数を示唆する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。また、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントダウンする態様の演出)や、エフェクト演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じてエフェクト画像が変化する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ108IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この特徴部001IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。
(エンディング演出処理)
図9−44は、図7に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出タイマが動作中であるか否か確認する(ステップ001IWS901)。エンディング演出タイマが動作中である場合には、ステップ001IWS906に移行する。
エンディング演出タイマが動作中ではない場合には、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ001IWS902)。そして、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ処理を終了する。
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、エンディング演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップ001IWS903)、大当り種別に応じた大当り終了表示(大当り遊技の終了を報知する表示)を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップ001IWS904)。その後、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップ001IWS905)、処理を終了する。
本特徴部001IWでは、大当り種別に応じて、大当り遊技後の遊技状態や、遊技状態の移行条件が異なる。よって、ステップ001IWS904の処理を実行することにより、大当り種別に応じて、大当り遊技後の遊技状態や移行条件を示す情報を含む大当り終了表示を表示し、それらの情報を遊技者に報知するように構成されている。
なお、本特徴部001IWでは、大当り遊技後の遊技状態や移行条件を示す情報に関する報知を大当り遊技の終了タイミングで行うように構成されているが、このような構成に限らず、大当り遊技の開始タイミングや、大当り遊技中のV入賞が発生したタイミングなどの任意のタイミング、大当り遊技後に制御される高確率/高ベース状態(第1確変状態)または低確率/高ベース状態での任意のタイミングで行うようにしてもよい。また、大当りが発生したときの遊技状態に応じて、報知するタイミングを異ならせるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技状態や移行条件を示す情報を状況に応じて好適に報知することができる。
ステップ001IWS906では、演出制御用CPU120は、エンディング演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001IWS907)。エンディング演出タイマの値が0になっていなければ、すなわち大当り終了表示時間が経過していなければ処理を終了する。
エンディング演出タイマの値が0になっている場合、すなわち大当り終了表示時間が経過している場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応した値にする(ステップ001IWS908)。
(大当り終了表示)
図9−45は、大当り終了表示の具体例を示す説明図である。本例では、大当り終了表示として、大当り遊技が終了したことを報知する大当り終了報知画像と、大当り遊技後に制御される遊技状態を報知する遊技状態報知画像と、高ベース制御が行われることを報知する高ベース制御報知画像と、高ベース制御が行われる残り変動回数(すなわち移行条件の有無や移行条件の内容)を報知する条件報知画像と、が画像表示装置5に表示可能である。
図9−45(A)は、大当り種別が大当りA(10R確変大当りA)であって、大当り遊技中にV入賞が発生した場合に表示される大当り終了表示の例である。図9−45(A)に示す例では、大当り終了表示として、大当り遊技が終了したことを報知する大当り終了報知画像001IW100(「大当り終了」という文字表示を含む)と、大当り遊技後に第1確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されることを報知する遊技状態報知画像001IW101a(「第1確変状態突入」という文字表示を含む)と、が画像表示装置5に表示されている。
また、本例では、大当りA(10R確変大当りA)の場合には、次回大当りまで高ベース制御が行われるため、図9−45(A)に示す例では、「次回大当りまで電サポあり」という文字表示を含む高ベース制御報知画像001IW102aと、「電サポ残∞」という文字表示を含む条件報知画像001IW103とが画像表示装置5に表示されている。
図9−45(B)は、大当り種別が大当りB(10R確変大当りB)であって、大当り遊技中にV入賞が発生した場合に表示される大当り終了表示の例である。図9−45(B)に示す例では、大当り終了表示として、大当り終了報知画像001IW100と、大当り遊技後に第2確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されることを報知する遊技状態報知画像001IW101b(「第2確変状態突入」という文字表示を含む)と、が画像表示装置5に表示されている。
本例では、大当り種別が大当りB(10R確変大当りB)の場合には、大当り遊技後に高ベース制御が行われないため、図9−45(B)に示す例では、高ベース制御報知画像や条件報知画像が表示されていない。
図9−45(C)は、大当り種別が大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)であって、大当り遊技中にV入賞が発生した場合に表示される大当り終了表示の例である。図9−45(C)に示す例では、大当り終了表示として、大当り終了報知画像001IW100と、遊技状態報知画像001IW101a(「第1確変状態突入」という文字表示を含む)と、が画像表示装置5に表示されている。
また、本例では、大当り種別が大当りC(10R確変大当りC)または大当りD(2R確変大当り)の場合には、変動表示の実行回数が100回に達するまで高ベース制御が行われるため、図9−45(C)の例では、「100変動終了まで電サポあり」という文字表示を含む高ベース制御報知画像001IW102bと、「電サポ残100」という文字表示を含む条件報知画像001IW103とが表示されている。
なお、本例では、条件報知画像001IW103に示される数値は、高ベース制御が行われる残り変動回数が減少する度に(すなわち変動表示が実行される度に)、残り変動回数に応じた数値に更新される。例えば、変動開始時に条件報知画像の表示態様を更新する処理を実行することにより実現される。このような構成により、高ベース制御が行われる残り変動回数を遊技者に認識させることができる。
本特徴部001IWでは、図9−45(A)に示すような「電サポ残∞」という文字表示を含む条件報知画像001IW103が表示されることによって、第1移行条件が設定されていないことが報知されることになる。また、図9−45(C)に示すような「電サポ残100」という文字表示を含む条件報知画像001IW103が表示されることによって、第1移行条件が設定されていること、設定されている第1移行条件は変動表示の実行回数が100回に達することであることが報知されることになる。このような構成により、設定されている移行条件を遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。
なお、複数の第1移行条件を設けている場合、例えば、高確率/高ベース状態(第1確変状態)において次の大当りが発生することなく変動回数が50回に達することで成立する第1移行条件Aと、75回に達することで成立する第1移行条件Bと、100回に達することで成立する第1移行条件Cと、が大当り種別に対応付けて設けられている場合には、大当り種別に応じて、「電サポ残50」「電サポ残75」または「電サポ残100」という文字表示を含む条件報知画像001IW103が表示されることになる。この場合には、第1移行条件の種類に応じて、背景画像の種類や実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。
また、図9−45に示すような第1確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される場合に限らず、低確率/高ベース状態に制御される場合にも、大当り終了表示として、高ベース制御が行われることを報知する高ベース制御報知画像と、高ベース制御が行われる残り変動回数(すなわち移行条件の有無や移行条件の内容)を報知する条件報知画像と、を表示可能である。例えば、3R通常大当りAが発生して低確率/高ベース状態に制御される場合には、「100変動終了まで電サポあり」という文字表示を含む高ベース制御報知画像と、「電サポ残100」という文字表示を含む条件報知画像とが表示される。高ベース制御報知画像や条件報知画像については、第1確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される場合と、低確率/高ベース状態に制御される場合とで、表示態様を異ならせるようにしてもよい。そのような構成により、遊技状態に応じた態様で好適に演出を実行することができる。
(第1モード移行演出例)
次に、第1確変状態(高確率/高ベース状態)から第2確変状態(高確率/低ベース状態)に移行するときに実行される第1モード移行演出の演出態様の具体例について説明する。図9−46は、第1モード移行演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図9−46において、(A)(B)(C)(D)の順に演出画面が遷移する。
第1確変状態(高確率/高ベース状態)における最終変動が開始されると、図9−46(A)に示すように、画像表示装置5において、高ベース制御が行われる残り変動回数が0であることを示す条件報知画像001IW103(「電サポ残0」という文字表示を含む)が表示される。また、このときには、第1確変状態(高確率/高ベース状態)に対応する背景画像(赤)が表示されている。そして、図9−46(B)に示すように、画像表示装置5において、第1モード移行演出として、第1モード移行演出表示001IW104の表示制御が行われる。
そして、最終変動がはずれで停止すると、図9−46(C)に示すように、第1モード移行演出において第2確変状態(高確率/低ベース状態)に移行することが報知される。
その後、第2確変状態(高確率/低ベース状態)において変動表示が開始されると、図9−46(D)に示すように、画像表示装置5において、第2確変状態(高確率/低ベース状態)に対応する背景画像(橙)に切り替えて表示される。
本特徴部001IWでは、図9−46に示すような第1モード移行演出が実行されるため、第1確変状態(高確率/高ベース状態)から第2確変状態(高確率/低ベース状態)に移行することを遊技者に明確に報知することができる。また、第1確変状態(高確率/高ベース状態)と、第2確変状態(高確率/低ベース状態)とで、背景画像が変化するため、演出性を変化させることができる。
(変形例3)
本特徴部001IWでは、高ベース制御が行われる残り変動回数を報知する条件報知画像001IW103は、大当り遊技の終了時に表示され、条件報知画像001IW103に示される数値は、高ベース制御が行われる残り変動回数が減少する度に(すなわち変動表示が実行される度に)、残り変動回数に応じた数値に更新されるように構成されているが、高ベース制御が行われる残り変動回数の報知の方法はこのような態様に限られない。例えば、大当り遊技の終了時点では高ベース制御が行われる残り変動回数を実際よりも少なく報知し、後にあたかも残り変動回数が増加したかのような演出(例えば、後述する残回数増加演出)を行って実際の回数(または表示中の回数よりも多いが実際の回数よりも少ない回数)を報知するようにしてもよい。
図9−47は、残回数増加演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図9−47において、(A)(B1)(C1)、または(A)(B2)(C2)の順に演出画面が遷移する。
図9−47の(A)(B1)(C1)の順に演出画面が遷移する例では、大当り遊技の終了時点において、実際に高ベース制御が行われる変動回数は100回であるが、50回であると報知されているものとする。すなわち、大当り遊技の終了時点において、「電サポ残50」の文字表示を含む条件報知画像001IW103が表示されたものとする。
大当り遊技後に変動表示が25回実行されると、図9−47(A)に示すように、「電サポ残25」の文字表示を含む条件報知画像001IW103が表示される。ここで、残回数増加演出が実行されると、図9−47(B1)に示すように、高ベース制御が行われる残り変動回数が50回増加することを示す残回数増加表示001IW104aが表示されるとともに、図9−47(B1)に示すように、条件報知画像001IW103が「電サポ残25」の文字表示を含む態様から「電サポ残75」の文字表示を含む態様に変化する。
また、図9−47の(A)(B2)(C2)の順に演出画面が遷移する例では、大当り遊技の終了時点において、実際に高ベース制御が行われる期間は次回大当りまでであるが、変動回数が50回に達するまでと報知されているものとする。すなわち、大当り遊技の終了時点において、「電サポ残50」の文字表示を含む条件報知画像001IW103が表示されたものとする。
大当り遊技後に変動表示が25回実行されると、図9−47(A)に示すように、「電サポ残25」の文字表示を含む条件報知画像001IW103が表示される。ここで、残回数増加演出が実行されると、図9−47(B2)に示すように、高ベース制御が行われる期間が次回大当りまでに増加することを示す残回数増加表示001IW104bが表示されるとともに、図9−47(B2)に示すように、条件報知画像001IW103が「電サポ残25」の文字表示を含む態様から「電サポ残∞」の文字表示を含む態様に変化する。
本特徴部001IWの構成に加えて、変形例3に示すような残回数増加演出を実行可能とすることにより、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。また、残回数増加演出については、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)となるものの結果的にはずれとなるときに、実行される割合が高くなるようにしてもよい。このような構成により、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)となるものの結果的にはずれとなるときに、残回数増加演出が実行される場合があるため、遊技者が著しく落胆してしまうことを抑えることができる。なお、変形例3に示すような残回数増加演出を実行することにより、あたかも残り変動回数が増加したかのように見せることができるが、制御上は実際に増加しているわけではない。
変形例3に示すような残回数増加演出については、様々な実現方法が考えられる。例えば、演出制御基板12側において、実際に高ベース制御が行われる上限変動回数に対応するカウンタの他に、条件報知画像において表示する回数に対応するカウンタを設けておき、大当り遊技が終了するときに抽選により残回数増加演出を実行すると決定した場合(または特定の大当り種別である場合)に、それぞれ値をセットし、変動表示が実行される毎に更新する。そして、例えば、変動回数が所定回数(例えば、25回)実行されたときに、実際に高ベース制御が行われる上限変動回数に対応するカウンタの値と、条件報知画像において表示する回数に対応するカウンタの値との差に相当する変動回数を、増加分として報知する。また、残回数増加演出を実行すると決定されており、実際に高ベース制御が行われる上限変動回数に対応するカウンタの値が設定されていない場合(例えば「0」や「Null」の場合)、すなわち次回大当りまで高ベース制御が行われる場合には、高ベース制御が行われる期間が次回大当りまでに増加することを報知する。このような方法によっても実現することができる。
上記に示した特徴部001IWおよび各変形例では、変動表示結果にもとづいて大当り遊技に制御する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。
また、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が800回で固定である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、RAMクリア処理実行時であるか大当り発生時であるかに応じて救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたり、ランダムに救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたりしてもよい。
なお、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例において、救済時短の発生回数を特定可能な情報を保持するようにしてもよい。例えば、再度移行した2回目の救済時短でセットする高ベースフラグと、1回目の救済時短にセットする高ベースフラグと、を異ならせてもよい。
なお、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例において、大当り経由の時短状態Aと、時短はずれ経由の時短状態Bと、救済経由の時短状態Cとで、異なる演出が実行される(例えば、異なる背景表示が表示されたり、異なる変動パターン(変動時間)に決定されたりする)ようにしてもよい。
また、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、次の大当りが発生するまで確変制御が行われる遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、確変制御が行われる特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)の上限回数が設定される所謂ST機に、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。
具体的に、所謂ST機として、大当り確率が約1/100であり、大当り遊技状態の終了後に100%の割合で確変状態に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数(例えば、8回)が設定される構成の遊技機に、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用する場合について説明する。なお、当該ST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の表示結果として、それぞれ複数種類の大当り(例えば、10R確変大当りや5R確変大当りなど)が設けられ、大当り発生時に所定割合(例えば、5%)で最も有利度合いが高い大当り(例えば、10R確変大当り)となるものとする。また、最も有利度合いが高い大当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数として8回が設定されるものとする。そして、確変制御が行われる8回の特図ゲームで大当りが発生しない場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、かつ高ベース制御が行われる特図ゲームの上限回数として249回が設定されるものとする。つまり、大当り遊技状態の終了後には、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。
上記のST機の遊技機に、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態(低確率状態)において所定回数(例えば、250回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立したとして、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される構成を適用することができる。
このような構成を適用した場合、最も有利度合いが高い大当りとなると、大当り遊技状態の終了後に、まず確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される。このときには、大当りの発生により救済時短回数カウンタの値はリセットされる(例えば「250」にセットされる)。そして、確変状態(高確率状態)であるため、救済時短回数カウンタの値は更新されない。
大当りが発生することなく確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)が終了すると、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。このときには、非確変状態(低確率状態)であるため、特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)が実行される度に、救済時短回数カウンタの値が更新される(例えば、1減算される)。
大当りが発生することなく時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了すると、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御される。しかし、このとき救済時短回数カウンタの値は「1」となっている。そのため、次の特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されると、救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。ここで、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)中に記憶された保留記憶があれば、その保留記憶にもとづく特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されることで救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。このような構成により、低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。
なお、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短が発生する前に一旦低ベース状態(通常状態)に制御されるときには、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了した時点で記憶されている保留記憶数が、救済時短が成立するまでの残り変動回数よりも大きいか否かを判定し、大きいと判定した場合に、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。以下、時短回数249回の時短状態の終了後、救済時短が成立する前に制御される通常状態(すなわち、時短状態後に一旦制御され、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちに救済時短が成立する通常状態)を、他の通常状態と区別するために特殊通常状態ともいう。
また、例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)の制御が開始される旨を示す第3モード移行演出を実行するようにしてもよい。この場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)の終了後、救済時短の発生前の低ベース状態(通常状態)における変動表示(例えば、時短状態の終了直後の変動表示や、救済時短の成立直前の変動表示)の実行中に第3モード移行演出を実行するようにしてもよいし、救済時短が発生する変動表示の実行中に第3モード移行演出を実行するようにしてもよい。
また、例えば、上記のST機の遊技機では、複数種類の大当りのうち、有利度合いが低い大当り(例えば、5R確変大当り)となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数32回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。すなわち、有利度合いが低い大当りとなった場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)後の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了しても、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちには救済時短が成立しないものとする。
この場合、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)には、時短状態における最終変動終了後に通常状態(低確率/低ベース状態)に対応する左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行する一方で、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に同様の左打ち報知を実行しないようにしてもよい。すなわち、特殊通常状態への移行に際して左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにしてもよい。このような構成により、時短状態の終了後、短期間のうちに救済時短が成立する場合に、一旦低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。
加えて、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)と、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)とで、例えば、主基板11側から送信する背景指定コマンドや大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドなどの演出制御コマンドの種類を異ならせることにより、演出制御基板12側でそれらの時短状態を区別して、各時短状態に合致した演出制御(例えば、対応する背景画像やキャラクタ画像、ストーリ画像等の表示、BGMの出力など)を行うようにしてもよい。演出制御基板12側において時短状態を区別する方法はこのようなものに限らず、例えば、受信した表示結果指定コマンドにより大当り種別や大当り遊技後の時短回数を特定するようにしてもよい。
なお、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に、演出制御基板12側において左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにする構成であっても、主基板11側では、一旦通常状態に移行したこと(すなわち右打ちを行う状態から左打ちを行う状態に切り替えられたこと)に対応する処理(例えば、右打ち表示器26の消灯、試験信号として出力する右打ち試験信号の出力停止や発射位置指定信号の変更など)を実行する。一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に移行する間には、主基板11側において、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)について、外部出力を一旦停止するようにしてもよいし、外部出力を継続するようにしてもよい。また、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)の外部出力を継続する一方で、試験信号として出力する発射位置指定信号の出力は変更する(または右打ち試験信号の出力を停止する)ようにしてもよい。
また、例えば、時短状態(または時短回数が249回の時短状態)と、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)とで、実行する演出を異ならせるようにしてもよい。例えば、救済時短が成立することや成立するまでの回数等を示唆する演出(例えばカウントダウン演出など)について、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)においては実行可能とする一方で、残り時短回数が示されたりする時短状態(または時短回数が249回の時短状態)においては実行しないようにしてもよい。このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。
なお、上記のような効果が得られる構成は、上記の説明に用いた確変状態後に制御される時短状態の時短回数や、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)の構成に限られない。例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも大きく、かつ時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和よりも小さい(または同じ)ように構成されていればよい。このような構成であれば、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)を経て低ベース状態(通常状態)に移行しても、低ベース状態(通常状態)において新たな始動入賞を発生させなくても救済時短が成立し得るため、救済時短が成立する前に低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。
また、例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも小さい(または同じ)構成であれば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了する前に、救済時短が成立するようにできる(すなわち救済時短の成立により時短回数を更新することができる)。
なお、上記のST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が異なる(または複数種類の時短回数のうちの有利な時短回数となる割合が異なる)ように構成してもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回であり(または時短回数32回、249回のうちの32回となる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が249回である(または時短回数32回、249回のうちの249回となる割合が高い)ようにしてもよい。
加えて、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる(または複数種類のラウンド数のうちの有利なラウンド数となる割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が5ラウンドであり(または5ラウンド、10ラウンドのうちの5ラウンドとなる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が10ラウンドである(または5ラウンド、10ラウンドのうちの10ラウンドとなる割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、主として第1特別図柄の変動表示が実行される遊技状態と、第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態とで、有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
また、上記のST機の遊技機においても、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)と、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)とで、異なる変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。例えば、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)では、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い(また、例えば、はずれ時にリーチ(もしくは特に期待度が高いリーチ)が実行される変動パターンに決定される割合が低い)変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。
また、上記に示した特徴部001IWおよび各変形例の遊技機において、例えば、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に、次回大当りが発生するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続される確変大当りと、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りAと、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りBと、が設けられ、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態において250回の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立するように構成されていてもよい。すなわち、救済時短が成立する直前まで時短状態に制御される(具体的には、時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和が、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)よりも大きい(または同じ))大当り種別が設けられるようにしてもよい。このような構成により、大当り遊技後の時短状態から救済時短による時短状態に移行されるような(実際には救済時短の成立前に一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に制御される)遊技状態の遷移が行われることになり、興趣を向上させることができる。
以上に説明したように、本特徴部001IWおよび各変形例には、以下に示す(手段001−1−1)〜(手段001−10)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段001−1−1)本発明による遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能であるとともに、非特別状態(例えば、低ベース状態)よりも第1識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S5620A,S5620B,S2032A,S2032B,S2514,S2206,S2211,S2213を実行する部分)と、を備え、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときの方が、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときよりも、有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高く(例えば、第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA〜C(すなわち10R確変大当りA〜C)のいずれかとなり、第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5参照)、特定状態は、特別状態とされる第1特定状態(例えば、第1確変状態(高確率/高ベース状態)。図9−35参照)と、非特別状態とされる第2特定状態(例えば、第2確変状態(高確率/低ベース状態)。図9−35参照)とを含み、第1特定状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第1確変状態においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、第2特定状態に制御されているときは、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第2確変状態においては、第1特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)であり、第2特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、状態制御手段は、第1特定状態において所定条件が成立したこと(例えば、予め定められた変動回数(100回など)に達したこと)にもとづいて、第2特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5620A,S5620Bを実行する部分)、第1特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態に制御可能であり(例えば、第1確変状態において非ロング変動で実行される第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA,C(すなわち10R確変大当りA,C)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、第2特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態と非特定状態かつ特別状態とのいずれかに制御可能であり(例えば、第2確変状態において非ロング変動で実行される第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、可変表示の実行回数が特別回数(例えば、800回)となったことにもとづいて特別条件が成立したときに、非特定状態かつ特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A〜S5607A,S5606B〜S5607Bを実行する部分)、非特定状態かつ特別状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い(例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)。そのような構成によれば、所定条件や特別条件が成立したときにも状態が移行するため、興趣を向上させることができる。また、第1識別情報の可変表示の方が第2識別情報の可変表示よりも有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高いため、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い特別状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。
(手段001−1−2)本発明による他の遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能であるとともに、非特別状態(例えば、低ベース状態)よりも第1識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S5620A,S5620B,S2032A,S2032B,S2514,S2206,S2211,S2213を実行する部分)と、を備え、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときの方が、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときよりも、有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高く(例えば、第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA〜C(すなわち10R確変大当りA〜C)のいずれかとなり、第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5参照)、特定状態は、特別状態とされる第1特定状態(例えば、第1確変状態(高確率/高ベース状態)。図9−35参照)と、非特別状態とされる第2特定状態(例えば、第2確変状態(高確率/低ベース状態)。図9−35参照)とを含み、第1特定状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第1確変状態においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、第2特定状態に制御されているときは、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く(例えば、第2確変状態においては、第1特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)であり、第2特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)、状態制御手段は、第1特定状態において所定条件が成立したこと(例えば、予め定められた変動回数(100回など)に達したこと)にもとづいて、第2特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5620A,S5620Bを実行する部分)、第1特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態に制御可能であり(例えば、第1確変状態において非ロング変動で実行される第1特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、100%の割合で大当りA,C(すなわち10R確変大当りA,C)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、第2特定状態において有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に第1特定状態と非特定状態かつ特別状態とのいずれかに制御可能であり(例えば、第2確変状態において非ロング変動で実行される第2特別図柄の変動表示を契機として大当りとなった場合には、50%の割合で大当りA,C,D(すなわち10R確変大当りA,10R確変大当りC,2R確変大当り)のいずれかとなり、残り50%の割合で大当りE,F(すなわち3R通常大当りA,B)のいずれかとなる。図9−5,図9−35参照)、可変表示の表示結果として特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたことにもとづいて、非特定状態かつ特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分に相当する)、非特定状態かつ特別状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い(例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)においては、第1特別図柄の変動表示は非ロング変動(例えば、変動時間は5分未満)であり、第2特別図柄の変動表示はロング変動(例えば、変動時間は5分以上)である。図9−7〜図9−9,図9−35参照)。そのような構成によれば、所定条件が成立したときや特別表示結果が導出表示されたときにも状態が移行するため、興趣を向上させることができる。また、第1識別情報の可変表示の方が第2識別情報の可変表示よりも有利状態の終了後に特定状態に制御される割合が高いため、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い特別状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。
(手段001−3)手段001−1−1から手段001−2のうちのいずれかにおいて、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御可能であり、特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特定表示結果と特殊表示結果とのいずれかを導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)。そのような構成によれば、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。
(手段001−4)手段001−1−1から手段001−3のうちのいずれかにおいて、遊技媒体が進入可能な進入可能状態と進入困難な進入困難状態とに変化可能であり、遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示が実行される可変手段(例えば、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口))を備え、可変手段は、特別状態と第1特定状態とのいずれかに制御されているときに、特別状態と第1特定状態とのいずれにも制御されていないときに比べて、進入可能状態となりやすい(例えば、可変入賞球装置061IW6Abは、高ベース状態に制御されているときに、高ベース状態に制御されていないとき(低ベース状態に制御されているとき)に比べて、開状態となりやすい)。そのような構成によれば、特別状態と第1特定状態とのいずれかに制御されているときの有利度合いを高めることができ、興趣を向上させることができる。
(手段001−4)手段001−1−1から手段001−4のうちのいずれかにおいて、所定表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS111Aを実行する部分)と、を備え、表示手段は、第1特定状態に制御されているときと第2特定状態に制御されているときとで、異なる背景表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ110IWS636,S638を実行する部分。第1確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されているときには背景画像(赤)が表示され、第2確変状態(高確率/低ベース状態)に制御されているときには背景画像(橙)が表示される)、可変表示パターン決定手段は、第1特定状態に制御されているときと第2特定状態に制御されているときとで、異なる割合により可変表示パターンを決定可能である(例えば、第1確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されているときには、第2確変状態(高確率/低ベース状態)に制御されているときに比べて、超短縮はずれの変動パターン、リーチはずれの変動パターンに決定される割合が高い。図9−10参照)。そのような構成によれば、第1特定状態に制御されているときと第2特定状態に制御されているときとで、異なる演出性や遊技性を実現することができ、興趣を向上させることができる。
(手段001−6)手段001−1−1から手段001−5のうちのいずれかにおいて、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに非特定状態かつ特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A〜S5607A,S5606B〜S5607Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。また、そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(手段001−7)手段001−1−1から手段001−6のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS59A,S59Bを実行する部分)と、決定手段の決定前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS101Aを実行する部分)と、第2特定状態において、判定手段の判定結果にもとづいて、有利状態の終了後に第1特定状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、第2確変状態において実行される確変大当り示唆演出や、確変大当りとなることを示唆する予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU102がステップ108IWS704を実行する部分)と、を備える。そのような構成によれば、遊技状態に応じた好適な演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
(手段001−8)手段001−1−1から手段001−7のうちのいずれかにおいて、有利度が異なる複数種類の所定条件(例えば、変動回数50回や75回、100回など)を有し、有利度が高い所定条件が設定されていることを報知する条件報知演出(例えば、電サポが行われる残り変動回数を示す条件報知画像001IW103の表示。図9−45参照)を実行可能な条件報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU102がステップ001IWS904を実行する部分)を備える。そのような構成によれば、設定されている所定条件を遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。
(手段001−9)手段001−8において、条件報知演出実行手段は、複数のタイミング(例えば、大当り遊技の開始タイミングや終了タイミング、大当り遊技中のV入賞が発生したタイミングなどの任意のタイミング、大当り遊技後に制御される高確率/高ベース状態(第1確変状態)または低確率/高ベース状態での任意のタイミングなど)において条件報知演出を実行可能である。そのような構成によれば、状況に応じて好適に条件報知演出を実行することができる。
(手段001−10)手段001−1−1から手段001−9のうちのいずれかにおいて、第1識別情報の可変表示の方が、第2識別情報の可変表示よりも、特別表示結果となりやすい(例えば、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも時短はずれとなる確率が高い構成や、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも実行される頻度が高い構成、これらの構成の組み合わせなどによって実現される。なお、第1特別図柄の変動表示の方が第2特別図柄の変動表示よりも実行される頻度が高い構成は、例えば、第1特別図柄の方が第2特別図柄よりも、非ロング変動となる割合が高い構成や、始動入賞が発生する頻度が高い構成、これらの構成の組み合わせなどによって実現される)。そのような構成によれば、非特定状態かつ非特別状態に制御されているときは、第1識別情報の可変表示の方が第2識別情報の可変表示よりも、短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く、高頻度で実行されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (2)

  1. 第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段と、
    非特定状態よりも前記有利状態に制御されやすい特定状態に制御可能であるとともに、非特別状態よりも前記第1識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
    前記第1識別情報の可変表示を契機として前記有利状態に制御されるときの方が、前記第2識別情報の可変表示を契機として前記有利状態に制御されるときよりも、前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御される割合が高く、
    前記特定状態は、前記特別状態とされる第1特定状態と、前記非特別状態とされる第2特定状態とを含み、
    前記第1特定状態に制御されているときは、前記第1識別情報の可変表示が前記第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く、
    前記第2特定状態に制御されているときは、前記第2識別情報の可変表示が前記第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く、
    前記状態制御手段は、
    前記第1特定状態において所定条件が成立したことにもとづいて、前記第2特定状態に制御可能であり、
    前記第1特定状態において前記有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に前記第1特定状態に制御可能であり、
    前記第2特定状態において前記有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に前記第1特定状態と前記非特定状態かつ前記特別状態とのいずれかに制御可能であり、
    可変表示の実行回数が特別回数となったことにもとづいて特別条件が成立したときに、前記非特定状態かつ前記特別状態に制御可能であり、
    前記非特定状態かつ前記特別状態に制御されているときは、前記第1識別情報の可変表示が前記第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段と、
    非特定状態よりも前記有利状態に制御されやすい特定状態に制御可能であるとともに、非特別状態よりも前記第1識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
    前記第1識別情報の可変表示を契機として前記有利状態に制御されるときの方が、前記第2識別情報の可変表示を契機として前記有利状態に制御されるときよりも、前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御される割合が高く、
    前記特定状態は、前記特別状態とされる第1特定状態と、前記非特別状態とされる第2特定状態とを含み、
    前記第1特定状態に制御されているときは、前記第1識別情報の可変表示が前記第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く、
    前記第2特定状態に制御されているときは、前記第2識別情報の可変表示が前記第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高く、
    前記状態制御手段は、
    前記第1特定状態において所定条件が成立したことにもとづいて、前記第2特定状態に制御可能であり、
    前記第1特定状態において前記有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に前記第1特定状態に制御可能であり、
    前記第2特定状態において前記有利状態に制御されるときに、該有利状態の終了後に前記第1特定状態と前記非特定状態かつ前記特別状態とのいずれかに制御可能であり、
    可変表示の表示結果として特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて、前記非特定状態かつ前記特別状態に制御可能であり、
    前記非特定状態かつ前記特別状態に制御されているときは、前記第1識別情報の可変表示が前記第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い
    ことを特徴とする遊技機。
JP2020040448A 2020-03-10 2020-03-10 遊技機 Pending JP2021141913A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020040448A JP2021141913A (ja) 2020-03-10 2020-03-10 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020040448A JP2021141913A (ja) 2020-03-10 2020-03-10 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021141913A true JP2021141913A (ja) 2021-09-24

Family

ID=77765245

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020040448A Pending JP2021141913A (ja) 2020-03-10 2020-03-10 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021141913A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022159835A (ja) * 2021-04-05 2022-10-18 株式会社ニューギン 遊技機
WO2023031710A1 (en) 2021-08-31 2023-03-09 Ricoh Company, Ltd. Thermographic inspection apparatus and inspection method

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022159835A (ja) * 2021-04-05 2022-10-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP7332180B2 (ja) 2021-04-05 2023-08-23 株式会社ニューギン 遊技機
WO2023031710A1 (en) 2021-08-31 2023-03-09 Ricoh Company, Ltd. Thermographic inspection apparatus and inspection method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6867995B2 (ja) 遊技機
JP6878371B2 (ja) 遊技機
JP2021029849A (ja) 遊技機
JP2021141913A (ja) 遊技機
JP2021126456A (ja) 遊技機
JP6997065B2 (ja) 遊技機
JP6854263B2 (ja) 遊技機
JP6970072B2 (ja) 遊技機
JP2021029848A (ja) 遊技機
JP2020185160A (ja) 遊技機
JP6875344B2 (ja) 遊技機
JP6850277B2 (ja) 遊技機
JP6850278B2 (ja) 遊技機
JP6850276B2 (ja) 遊技機
JP6875340B2 (ja) 遊技機
JP6846399B2 (ja) 遊技機
JP6909200B2 (ja) 遊技機
JP6909771B2 (ja) 遊技機
JP6886445B2 (ja) 遊技機
JP6854265B2 (ja) 遊技機
JP6856588B2 (ja) 遊技機
JP2021122629A (ja) 遊技機
JP2021122630A (ja) 遊技機
JP2021108928A (ja) 遊技機
JP2021108927A (ja) 遊技機