JP2021003356A - Game processing program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a game play of a high action property with selection of an action as a principal part in a game in which a first user operates plural player characters.SOLUTION: An information processor includes: a game processing unit; a setting holding unit for relating an action selected from plural kinds of actions that a player character performs to each of plural kinds of user's operations and relating at least one player character to each of the actions; a user operation reception unit for receiving a user's operation; and an action execution unit for allowing a related player character to perform an action related to a user's operation.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本開示は、ゲームにおいてユーザがキャラクタを操作するための技術に関する。 The present disclosure relates to a technique for a user to operate a character in a game.

従来、コンピュータゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタに効率的に行動指示を与えることを課題として、キャラクタ・グループの移動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、複数のプレイヤキャラクタに対する第1のタッチを検出し、第1のタッチの対象となる複数のプレイヤキャラクタを移動グループとして選択するキャラクタ選択部と、タッチパネルに対する第2のタッチを検出し、第2のタッチがなされた地点を基準点として設定する基準設定部と、を備える情報処理装置が提案されている(特許文献1を参照)。 Conventionally, in a computer game, with the task of efficiently giving action instructions to a plurality of player characters, a game execution unit that controls the progress of the game based on the movement of a character group, and a first for a plurality of player characters. A character selection unit that detects a touch and selects a plurality of player characters to be the target of the first touch as a movement group, and a reference point that detects a second touch on the touch panel and makes the second touch. An information processing device including a reference setting unit for setting as is proposed (see Patent Document 1).

また、コンピュータゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが所定のボタンと関連づけられ、操作したいプレイヤキャラクタに対応するボタンを押下することで、対応するプレイヤキャラクタが攻撃を繰り出す技術が提案されている(非特許文献1を参照)。 Further, in a computer game, a technique has been proposed in which each of a plurality of player characters is associated with a predetermined button, and by pressing the button corresponding to the player character to be operated, the corresponding player character launches an attack (non-). See Patent Document 1).

特許6135794号Patent No. 6135794

電撃オンライン、「電撃 − 今なお色褪せぬ名作『ヴァルキリープロファイル −レナス−』の見どころを語り合う」、2018年3月12日、http://dengekionline.com/elem/000/001/692/1692720/Dengeki Online, "Dengeki-Discussing the highlights of the still-fading masterpiece" Valkyrie Profile-Lenas- ", March 12, 2018, http://dengekionline.com/elem/000/001/692/1692720/

複数のプレイヤキャラクタが登場するゲームにおいて夫々のプレイヤキャラクタがゲーム中のオブジェクト(例えば、敵キャラクタ)に対してアクション(例えば、攻撃)を行う場合、一般的には、アクションを行うプレイヤキャラクタ、アクションの内容及び当該アクションの効果が及ぼされるターゲット、の3つの要素が決定される。しかし、1のユーザが複数のプレイヤキャラクタを操作する場合には、上記3つの要素を決定する操作を都度行うため、あるプレイヤキャラクタについて操作を行っている間に、他のプレイヤキャラクタを操作することは困難であり、特に、ゲーム状況に応じたリアルタイム性の高い操作が求められるゲームや、アクション性の高いゲームにおいては、1のユーザに複数のプレイヤキャラクタを操作させるには困難が伴う。 In a game in which a plurality of player characters appear, when each player character performs an action (for example, an attack) on an object (for example, an enemy character) in the game, generally, the player character performing the action, the action Three factors are determined: the content and the target to which the action is effective. However, when one user operates a plurality of player characters, the operation of determining the above three elements is performed each time. Therefore, while the operation is performed on a certain player character, the other player characters are operated. Is difficult, and in particular, in a game in which a highly real-time operation is required according to a game situation or a game in which a high action property is required, it is difficult for one user to operate a plurality of player characters.

このため、従来、複数のプレイヤキャラクタを1のユーザが操作するゲームにおいては、ユーザによる操作を簡便とするために、アクションを行うプレイヤキャラクタが自動的に選択される機能や、前回選択したアクションが自動的に選択される機能、ターゲットが固定される機能、夫々のプレイヤキャラクタが自動で(ユーザによる操作を介さずに)アクション及びターゲットを決定して行動する機能、等が採用されている場合がある。 For this reason, conventionally, in a game in which one user operates a plurality of player characters, a function in which a player character to perform an action is automatically selected and an action selected last time are provided in order to simplify the operation by the user. In some cases, a function that is automatically selected, a function that fixes the target, a function that each player character automatically determines an action and a target (without intervention by the user), and the like are adopted. is there.

また、従来、複数のプレイヤキャラクタを1のユーザが操作するゲームにおいて、複数の操作ボタンの夫々にキャラクタが割り当てられ、操作されたボタンに応じて、当該ボタンに割り当てられたキャラクタがアクション行う機能が提供される場合もある。しかし、操作ボタンにキャラクタを割り当てる方法では、ユーザの操作はアクションを行わせたいキャラクタを選択することが主体となり、アクションの選択を主軸とした、アクション性の高いゲームプレイを提供することは困難であった。 Further, conventionally, in a game in which one user operates a plurality of player characters, a character is assigned to each of the plurality of operation buttons, and the character assigned to the button performs an action according to the operated button. May be provided. However, in the method of assigning a character to an operation button, the user's operation is mainly to select the character to perform an action, and it is difficult to provide a highly actionable game play centered on the action selection. there were.

本開示の少なくとも一つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のプレイヤキャラクタを1のユーザが操作するゲームにおいて、アクションの選択を主軸とした、アクション性の高いゲームプレイを提供することである。 An object of at least one embodiment of the present disclosure is to solve the above problems and to provide a highly actionable gameplay centered on action selection in a game in which one user operates a plurality of player characters. Is.

本開示の一側面は、コンピュータを、ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、として機能させる、ゲーム処理プログラムである。 One aspect of the present disclosure is a game processing means for processing a game according to a user operation, and a setting holding means for holding settings related to a plurality of types of in-game actions performed by a player character of the game. For each of the user operations of, the user operation is associated with an action selected from the plurality of types of in-game actions, and for each of the plurality of types of in-game actions, the action is operated by one user. A setting holding means that associates one or more player characters selected from the player characters of the above, a user operation receiving means that accepts a user operation input by the user, and an action associated with the accepted user operation. It is a game processing program that is made to function as an action execution means and is caused by the one or more player characters associated with the above.

なお、本開示は、情報処理装置、情報処理システム、コンピュータによって実行される方法、又はコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。 It should be noted that the present disclosure can also be grasped as an information processing device, an information processing system, a method executed by a computer, or a program executed by a computer. Further, the present disclosure can be grasped as if such a program is recorded on a recording medium that can be read by a computer or other device, a machine, or the like. Here, a recording medium that can be read by a computer or the like is a recording medium that can store information such as data and programs by electrical, magnetic, optical, mechanical, or chemical action and can be read from the computer or the like. To say.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more shortages.

本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the functional structure of the information processing apparatus corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the action execution process corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the user operation reception process corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the action execution process corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the action execution process corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理システムの構成の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the structure of the information processing system corresponding to at least one of the embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the functional structure of the information processing apparatus corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する出力装置の表示領域に表示されるゲーム画面のうち、戦闘フェーズにおけるゲーム画面の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game screen in the battle phase among the game screens displayed in the display area of the output device corresponding to at least one of the embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する設定保持部によって保持されるアクション関連付けデータの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the action association data held by the setting holding part corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the user operation reception process corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the action execution process corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the action execution process corresponding to at least one of the Embodiments of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する複数のアクションが実行される場合のユーザ操作の入力タイミングとアクションに係るゲーム内効果の発動タイミングとの関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the input timing of a user operation and the activation timing of an in-game effect related to an action when a plurality of actions corresponding to at least one of the embodiments of the present invention are executed.

以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below show an example of the case where the present disclosure is carried out, and the present disclosure is not limited to the specific configuration described below. In carrying out the present disclosure, a specific configuration according to the embodiment may be appropriately adopted.

[第一の実施形態]
<装置の構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1は、プロセッサが、各種メモリに展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム処理部21、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のプロセッサによって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ3上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
[First Embodiment]
<Device configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an outline of a functional configuration of the information processing device 1 according to the present embodiment. In the information processing device 1 according to the present embodiment, the processor interprets and executes various programs expanded in various memories, so that the game processing unit 21, the setting holding unit 23, the user operation receiving unit 24, and the action executing unit 25 are executed. Functions as an information processing device equipped with. In the present embodiment, an example in which all of these functions are executed by a general-purpose processor will be described, but some or all of these functions may be realized by one or more dedicated processors. Further, each functional unit included in the information processing device 1 may be mounted on, for example, a cloud, a server 3, or the like. Further, these functional units may be realized by a plurality of software modules instead of a single software module.

ゲーム処理部21は、ユーザ操作に従ってゲームを処理する。 The game processing unit 21 processes the game according to the user operation.

設定保持部23は、ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する。具体的には、設定保持部23は、複数種類のユーザ操作の夫々について、当該ユーザ操作に、複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付ける。更に、設定保持部23は、複数種類のゲーム内アクションの夫々について、当該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける。 The setting holding unit 23 holds settings related to a plurality of types of in-game actions performed by the player character of the game. Specifically, the setting holding unit 23 associates an action selected from a plurality of types of in-game actions with the user operation for each of the plurality of types of user operations. Further, the setting holding unit 23 associates one or more player characters selected from a plurality of player characters operated by one user with the actions for each of the plurality of types of in-game actions.

ユーザ操作受付部24は、当該ゲームのユーザによって入力されたユーザ操作を受け付ける。 The user operation reception unit 24 receives the user operation input by the user of the game.

アクション実行部25は、受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、当該アクションに関連付けられた1以上のプレイヤキャラクタに行わせる。 The action execution unit 25 causes one or more player characters associated with the action to perform an action associated with the received user operation.

<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
<Processing flow>
Next, the flow of processing executed in this embodiment will be described. The specific contents and processing order of the processes shown in the flowchart of the embodiment are examples for implementing the present disclosure. The specific processing content and processing order may be appropriately selected according to the embodiment of the present disclosure.

図2は、第一の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。 FIG. 2 is a flowchart showing the flow of the action execution process according to the first embodiment. The process shown in this flowchart is repeatedly executed in parallel with the game process in the information processing device 1 when the game process is started.

ユーザ操作受付部24は、情報処理装置1の入力バッファを監視し、ユーザ操作の入力がある場合、これを取得する(ステップS001)。そして、アクション実行部25は、設定保持部23による関連付けに基づいて、ユーザ操作に応じたアクションを決定し(ステップS002)、更に、アクションに関連づけられた1又は複数のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS003)。アクション及びキャラクタが決定されると、アクション実行部25は、決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、決定されたアクションを行わせる(ステップS004)。その後、処理はステップS001へ戻る。 The user operation reception unit 24 monitors the input buffer of the information processing device 1, and acquires the input of the user operation when there is an input (step S001). Then, the action execution unit 25 determines the action according to the user operation based on the association by the setting holding unit 23 (step S002), and further determines one or a plurality of player characters associated with the action (step). S003). When the action and the character are determined, the action execution unit 25 causes the determined one or more player characters to perform the determined action (step S004). After that, the process returns to step S001.

本実施形態に係る情報処理装置1によれば、アクション対象の選択を伴うユーザ操作にアクションを関連付け、当該のアクションに対して複数のプレイヤキャラクタを関連付け、更に、当該アクションの実行が指示された場合に、紐付けられた複数のプレイヤキャラクタが取得されて、ユーザ操作の際に指定された対象にアクションを行うことで、一人のユーザが、アクション主導の操作で複数のキャラクタを操作可能なゲームを提供することが可能となる。 According to the information processing device 1 according to the present embodiment, when an action is associated with a user operation involving selection of an action target, a plurality of player characters are associated with the action, and an execution of the action is instructed. In addition, a game in which one user can operate a plurality of characters by an action-driven operation by acquiring a plurality of associated player characters and performing an action on a target specified at the time of user operation. It will be possible to provide.

[第二の実施形態]
次に、第二の実施形態を説明する。第一の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described. For the configuration and processing contents common to the first embodiment, the first embodiment will be referred to, and the description thereof will be omitted.

<装置の構成>
本実施形態に係る情報処理装置が、ゲーム処理部21、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える点については、図1を参照して第一の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25による処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
<Device configuration>
The point that the information processing device according to the present embodiment includes the game processing unit 21, the setting holding unit 23, the user operation receiving unit 24, and the action executing unit 25 has been described in the first embodiment with reference to FIG. It is the same as the information processing device. However, in the present embodiment, the content of the processing by the user operation reception unit 24 and the action execution unit 25 is different from the content of the processing described in the first embodiment.

第二の実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によってアクションが実行されている間も、ユーザ操作を受け付け可能である。 In the second embodiment, the user operation receiving unit 24 can accept the user operation while the action is being executed by the action executing unit 25.

また、第二の実施形態において、アクション実行部25は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である。 Further, in the second embodiment, the action execution unit 25 can execute a plurality of actions related to different types in parallel.

<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
<Processing flow>
Next, the flow of processing executed in this embodiment will be described. The specific contents and processing order of the processes shown in the flowchart of the embodiment are examples for implementing the present disclosure. The specific processing content and processing order may be appropriately selected according to the embodiment of the present disclosure.

図3は、第二の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。 FIG. 3 is a flowchart showing a flow of user operation reception processing according to the second embodiment. The process shown in this flowchart is repeatedly executed in parallel with the game process in the information processing device 1 when the game process is started.

ユーザ操作受付処理では、ユーザ操作が受け付けられ、アクション実行処理が起動される。具体的には、ユーザ操作受付部24は、情報処理装置1の入力バッファを監視し、ユーザ操作の入力がある場合、これを取得する(ステップS101)。そして、ユーザ操作受付部24は、アクション実行処理を起動する(ステップS102)。その後、処理はステップS101へ戻る。 In the user operation acceptance process, the user operation is accepted and the action execution process is started. Specifically, the user operation reception unit 24 monitors the input buffer of the information processing device 1, and if there is an input of the user operation, acquires the input buffer (step S101). Then, the user operation reception unit 24 activates the action execution process (step S102). After that, the process returns to step S101.

即ち、本実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によってアクションが実行されている間も、ユーザ操作を受け付け可能である。そして、本実施形態において、アクション実行部25は、ユーザ操作によってアクションが指示される毎にアクション実行処理を起動し、複数のアクション実行処理を並列に処理することで、指示された複数のアクションを並列に実行する。即ち、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、アクションに係るユーザ操作を同時に又は続けて入力することで、異なる種類に係る複数のアクションを複数のキャラクタに並列に実行させることができる。 That is, in the present embodiment, the user operation reception unit 24 can accept the user operation even while the action is being executed by the action execution unit 25. Then, in the present embodiment, the action execution unit 25 activates the action execution process each time the action is instructed by the user operation, and processes the plurality of action execution processes in parallel to perform the instructed plurality of actions. Run in parallel. That is, in the game according to the present embodiment, the user can cause a plurality of characters to execute a plurality of actions related to different types in parallel by inputting user operations related to the actions at the same time or continuously.

図4は、第二の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図3を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。 FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the action execution process according to the second embodiment. The process shown in this flowchart is activated and executed in the user operation reception process described with reference to FIG. 3 each time the user operation related to the action is received in the information processing device 1.

アクション実行部25は、設定保持部23による関連付けに基づいて、ユーザ操作に応じたアクションを決定し(ステップS201)、更に、アクションに関連づけられた1又は複数のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS202)。アクション及びキャラクタが決定されると、アクション実行部25は、決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、決定されたアクションを行わせる(ステップS203)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。 The action execution unit 25 determines an action according to the user operation based on the association by the setting holding unit 23 (step S201), and further determines one or a plurality of player characters associated with the action (step S202). .. When the action and the character are determined, the action execution unit 25 causes the determined one or more player characters to perform the determined action (step S203). After that, the process shown in this flowchart ends.

[第三の実施形態]
次に、第三の実施形態を説明する。第一の実施形態及び第二の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態及び第二の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. Regarding the configuration and processing contents common to the first embodiment and the second embodiment, the first embodiment and the second embodiment shall be referred to, and the description thereof will be omitted.

<装置の構成>
本実施形態に係る情報処理装置が、ゲーム処理部21、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える点については、図1を参照して第一の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25による処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
<Device configuration>
The point that the information processing device according to the present embodiment includes the game processing unit 21, the setting holding unit 23, the user operation receiving unit 24, and the action executing unit 25 has been described in the first embodiment with reference to FIG. It is the same as the information processing device. However, in the present embodiment, the content of the processing by the user operation reception unit 24 and the action execution unit 25 is different from the content of the processing described in the first embodiment.

第三の実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によってアクションが実行されている間も、ユーザ操作を受け付け可能である。 In the third embodiment, the user operation receiving unit 24 can accept the user operation while the action is being executed by the action executing unit 25.

また、第三の実施形態において、アクション実行部25は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である。また、本実施形態に係るゲームでは、複数種類のゲーム内アクションには、ユーザ操作が受け付けられてから当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションが含まれる。そして、アクション実行部25は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられたアクションが、ゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションであった場合、当該ユーザ操作が受け付けられた後、当該アクションに係る所定の時間の経過を待ってから、当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる。 Further, in the third embodiment, the action execution unit 25 can execute a plurality of actions related to different types in parallel. Further, in the game according to the present embodiment, the plurality of types of in-game actions include an action that takes time from the reception of the user operation to the occurrence of the in-game effect related to the action. Then, when the action associated with the received user operation is an action that takes time to generate an in-game effect, the action execution unit 25 relates to the action after the user operation is received. After waiting for the lapse of a predetermined time, the in-game effect related to the action is generated.

<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
<Processing flow>
Next, the flow of processing executed in this embodiment will be described. The specific contents and processing order of the processes shown in the flowchart of the embodiment are examples for implementing the present disclosure. The specific processing content and processing order may be appropriately selected according to the embodiment of the present disclosure.

第三の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れは第二の実施形態において図3を参照して説明した処理の流れと概略同様であるため、説明を省略する。ユーザ操作受付処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。 Since the flow of the user operation reception process according to the third embodiment is substantially the same as the process flow described with reference to FIG. 3 in the second embodiment, the description thereof will be omitted. The user operation reception process is repeatedly executed in the information processing device 1 in parallel with the game process, triggered by the start of the game process.

図5は、第三の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図3を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。 FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the action execution process according to the third embodiment. The process shown in this flowchart is activated and executed in the user operation reception process described with reference to FIG. 3 each time the user operation related to the action is received in the information processing device 1.

アクション実行部25は、設定保持部23による関連付けに基づいて、ユーザ操作に応じたアクションを決定し(ステップS301)、更に、アクションに関連づけられた1又は複数のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS302)。アクション及びキャラクタが決定されると、アクション実行部25は、決定されたアクションに係る所定の時間の経過を待ってから(ステップS303)、決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、当該アクションを行わせる(ステップS304)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。 The action execution unit 25 determines an action according to the user operation based on the association by the setting holding unit 23 (step S301), and further determines one or a plurality of player characters associated with the action (step S302). .. When the action and the character are determined, the action execution unit 25 waits for the elapse of a predetermined time related to the determined action (step S303), and then performs the action on the determined one or more player characters. (Step S304). After that, the process shown in this flowchart ends.

[第四の実施形態]
<装置の構成>
図6は、本実施形態に係る情報処理システム9の構成の概略を示す図である。本実施形態における情報処理システム9は、インターネット等のネットワークに接続された情報処理装置1を有しており、情報処理装置1は、ユーザによって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、スマートフォン、携帯ゲーム装置、据え置きゲーム装置、ウェアラブルな電子機器等が挙げられるが、その種類は限定されない。ユーザは、この情報処理装置1に、ゲーム処理プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来る。
[Fourth Embodiment]
<Device configuration>
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the configuration of the information processing system 9 according to the present embodiment. The information processing system 9 in the present embodiment has an information processing device 1 connected to a network such as the Internet, and the information processing device 1 is a game device or the like used by a user. As the game device, various types of devices can be used, and examples thereof include smartphones, mobile game devices, stationary game devices, wearable electronic devices, and the like, but the types are not limited. The user can play the game by causing the information processing device 1 to execute the game processing based on the game processing program.

情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェイス15と、入力装置16と、出力装置17と、が有線又は無線接続された情報処理装置である。なお、情報処理装置1の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。 The information processing device 1 communicates with the CPU (Central Processing Unit) 11, the ROM (Read Only Memory) 12, the RAM (Random Access Memory) 13, the auxiliary storage device 14, and the outside via a network. The network interface 15, the input device 16, and the output device 17 are information processing devices connected by wire or wirelessly. Regarding the specific hardware configuration of the information processing device 1, the components may be omitted, replaced, or added as appropriate according to the embodiment.

CPU11は、中央処理装置であり、ROM12及びRAM13等に展開された命令及びデータを処理することで、RAM13、補助記憶装置14等の、情報処理装置1に備えられた各構成を制御する。また、RAM13は、主記憶装置であり、CPU11によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、CPU11、ROM12及びRAM13は、情報処理装置1の制御部10を構成する。 The CPU 11 is a central processing unit, and controls each configuration provided in the information processing device 1 such as the RAM 13 and the auxiliary storage device 14 by processing the instructions and data expanded in the ROM 12 and the RAM 13 and the like. Further, the RAM 13 is a main storage device, which is controlled by the CPU 11 to write and read various instructions and data. That is, the CPU 11, the ROM 12, and the RAM 13 constitute the control unit 10 of the information processing device 1.

補助記憶装置14は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置1の電源を落としても保持したい情報、例えば、RAM13にロードされる情報処理装置1のOS(Operating System)や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置1によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置14としては、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)やHDD(Hard Disk Drive)等を用いることが出来る。また、補助記憶装置14として、情報処理装置1に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ROM等を含むカード/カートリッジ型媒体、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)及びBD(Blu−ray(登録商標) Disc)等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置14と、可搬型ではない補助記憶装置14とは、組み合わせて用いることも可能である。 The auxiliary storage device 14 is a non-volatile storage device, and mainly contains information that is desired to be retained even when the power of the information processing device 1 is turned off, for example, an OS (Operating System) of the information processing device 1 loaded in the RAM 13 and a later description. In addition to various programs for executing the processing to be performed, various data used by the information processing apparatus 1 are written and read. As the auxiliary storage device 14, for example, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM), an HDD (Hard Disk Drive), or the like can be used. Further, as the auxiliary storage device 14, a portable medium that is detachably attached to the information processing device 1 may be used. Examples of portable media include card / cartridge type media including ROM and the like, CD (Compact Disc), DVD (Digital Versailles Disc), BD (Blu-ray (registered trademark) Disc) and the like. The auxiliary storage device 14 using a portable medium and the non-portable auxiliary storage device 14 can also be used in combination.

入力装置16には、ボタン、スティック、キーボード、マウス、トラックボール、タッチセンサ、加速度センサ、角速度センサ、カメラ、深度センサ、マイクロフォン等の様々な装置を採用することが出来る。出力装置17には、ディスプレイ、スピーカ、振動子、又はLED等の様々な装置を採用することが出来る。また、タッチパネル付ディスプレイを採用することで、入力装置16と画像を表示する出力装置17とが併せて提供されてもよい。 As the input device 16, various devices such as a button, a stick, a keyboard, a mouse, a trackball, a touch sensor, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a camera, a depth sensor, and a microphone can be adopted. As the output device 17, various devices such as a display, a speaker, an oscillator, and an LED can be adopted. Further, by adopting a display with a touch panel, an input device 16 and an output device 17 for displaying an image may be provided together.

図7は、本実施形態に係る情報処理装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1は、CPU11が、ROM12及びRAM13等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム処理部21、描画・出力部22、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU11によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ3上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。 FIG. 7 is a diagram showing an outline of the functional configuration of the information processing device 1 according to the present embodiment. In the information processing device 1 according to the present embodiment, the CPU 11 interprets and executes various programs developed in the ROM 12 and the RAM 13, so that the game processing unit 21, the drawing / output unit 22, the setting holding unit 23, and the user operation are performed. It functions as an information processing device including a reception unit 24 and an action execution unit 25. In the present embodiment, an example in which all of these functions are executed by a general-purpose CPU 11 will be described, but some or all of these functions may be realized by one or more dedicated processors. Further, each functional unit included in the information processing device 1 may be mounted on, for example, a cloud, a server 3, or the like. Further, these functional units may be realized by a plurality of software modules instead of a single software module.

ゲーム処理部21は、入力装置16を介したユーザ操作に応じた指示内容に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤキャラクタの移動を含むゲームを処理する。ゲーム処理部21によるゲーム処理の結果は、ゲーム内パラメータを介して、仮想フィールド、プレイヤキャラクタ、及びゲーム内オブジェクト等に反映される。 The game processing unit 21 processes the game including the movement of the player character in the virtual field according to the instruction content according to the user operation via the input device 16. The result of the game processing by the game processing unit 21 is reflected in the virtual field, the player character, the in-game object, and the like via the in-game parameters.

描画・出力部22は、仮想フィールド、プレイヤキャラクタ、及びゲーム内オブジェクト(本実施形態では、仮想フィールドに配置された敵キャラクタ)等を描画し、描画結果を表示装置(本実施形態では、出力装置17)に対して出力することで、ゲームに係る情報を、表示装置を介してユーザに視認させる。 The drawing / output unit 22 draws a virtual field, a player character, an in-game object (in this embodiment, an enemy character arranged in the virtual field), and the like, and displays a drawing result (in this embodiment, an output device). By outputting to 17), the user can visually recognize the information related to the game via the display device.

図8は、本実施形態において出力装置17の表示領域に表示されるゲーム画面のうち、戦闘フェーズにおけるゲーム画面の概略を示す図である。出力装置17の表示領域には、描画・出力部22による描画結果として、ゲームの舞台となる仮想フィールド画像31が表示される。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、6人のプレイヤキャラクタ32a−32fを同時に操作して、フィールド内の敵キャラクタ33a−33cと戦闘する。このため、仮想フィールド画像31には、仮想フィールドの画像に加えて、キャラクタオブジェクトの画像32a−32f、及びフィールド内の敵キャラクタ33a−33cその他のオブジェクトの画像が含まれる。更に、ゲームプレイに用いられる入力装置16として何らかのポインティングデバイスが用いられる場合、仮想フィールド画像31には、ポインティングデバイスによって現在指し示されている位置をユーザに対して通知するためのポインタ34が表示される。 FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game screen in the battle phase among the game screens displayed in the display area of the output device 17 in the present embodiment. In the display area of the output device 17, a virtual field image 31 that is the stage of the game is displayed as a drawing result by the drawing / output unit 22. In the game according to the present embodiment, the user simultaneously operates the six player characters 32a-32f to fight against the enemy characters 33a-33c in the field. Therefore, the virtual field image 31 includes the image of the character object 32a-32f and the image of the enemy characters 33a-33c and other objects in the field in addition to the image of the virtual field. Further, when some pointing device is used as the input device 16 used for game play, the virtual field image 31 displays a pointer 34 for notifying the user of the position currently pointed by the pointing device. To.

本実施形態において、描画・出力部22は、フィールドに配置されたプレイヤキャラクタ32a−32fのキャラクタオブジェクト及び当該フィールドに配置されたその他のオブジェクト(敵キャラクタ33a−33cを含む)を、仮想フィールドを含む三次元の仮想空間に配置された仮想カメラの視点から描画する。但し、本開示に係る技術を適用可能なゲームは、三次元の仮想空間内を移動するものに限定されない。例えば、二次元の仮想世界を移動するゲームであっても、本開示に係る技術を適用することが可能である。 In the present embodiment, the drawing / output unit 22 includes a virtual field for the character object of the player characters 32a-32f arranged in the field and other objects (including the enemy characters 33a-33c) arranged in the field. Draw from the viewpoint of a virtual camera placed in a three-dimensional virtual space. However, the games to which the technology according to the present disclosure can be applied are not limited to those that move in a three-dimensional virtual space. For example, the technique according to the present disclosure can be applied even to a game that moves in a two-dimensional virtual world.

設定保持部23は、ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する。具体的には、設定保持部23は、複数種類のユーザ操作の夫々について、当該ユーザ操作に、複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付ける。本実施形態では、アクションとして、敵キャラクタに対する攻撃アクションを主に説明するが、プレイヤキャラクタが行うことが可能なアクションには、回復アクションやパラメータ強化/弱体化アクション等、様々なゲーム内効果の付与を伴うアクションが含まれてよい。更に、設定保持部23は、複数種類のゲーム内アクションの夫々について、当該アクションに、1のユーザによって同時に操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける。 The setting holding unit 23 holds settings related to a plurality of types of in-game actions performed by the player character of the game. Specifically, the setting holding unit 23 associates an action selected from a plurality of types of in-game actions with the user operation for each of the plurality of types of user operations. In this embodiment, an attack action against an enemy character is mainly described as an action, but various in-game effects such as a recovery action and a parameter strengthening / weakening action are given to the actions that the player character can perform. Actions with may be included. Further, the setting holding unit 23 associates one or more player characters selected from a plurality of player characters simultaneously operated by one user with the actions for each of the plurality of types of in-game actions.

本実施形態において、これらの関連付け処理は、ゲーム内オブジェクト(例えば、敵キャラクタ)がアクションの対象として選択可能となる前(例えば、ゲーム処理部21によってゲームが戦闘フェーズに移行する前)に、設定画面等を介して行われる。即ち、ユーザは、設定画面等を介してアクションの設定を行うことで、所定のユーザ操作に任意のアクションを割り当て、更に、アクションに任意のプレイヤキャラクタを1又は複数割り当てることができる。但し、アクションの関連付け処理は、ゲーム内オブジェクトがアクションの対象として選択可能な状態において行われてもよい。 In the present embodiment, these association processes are set before the in-game object (for example, an enemy character) can be selected as an action target (for example, before the game shifts to the battle phase by the game processing unit 21). It is done via the screen or the like. That is, the user can assign an arbitrary action to a predetermined user operation and further assign one or a plurality of arbitrary player characters to the action by setting the action via the setting screen or the like. However, the action association process may be performed in a state where the in-game object can be selected as the target of the action.

図9は、本実施形態において設定保持部23によって保持されるアクション関連付けデータの概要を示す図である。本実施形態に係るゲームでは、アクションの指示を行うためのユーザ操作として、「対象をスラッシュ」、「対象をタップ」、「対象を下から上にスラッシュ」、「地面をドラッグ」、「対象をホールド」及び「対象を上から下にスラッシュ」等が用いられる。ここで、「タップ」は、対象にポインタ34が合っている状態でボタン(物理的に押下可能なボタンに限定されず、タッチパネル等に設けられる仮想的なボタンも含む)を押して直ぐに離す操作であり、「スラッシュ」は、ボタンを押して対象を横切るようにポインタ34を動かす操作であり、「ドラッグ」は対象にポインタ34が合っている状態でボタンを押し、ボタンを押したままポインタ34を動かす操作であり、「ホールド」は、対象にポインタ34が合っている状態でポインタを動かさずにボタンを所定時間以上長押しする操作である。但し、アクションの指示を行うためのユーザ操作は、ボタン押下/ポインタ操作に限定されず、ゲームに用いられる入力装置の構成に適した操作が採用されることが好ましい。例えば、アクションの指示のためのユーザ操作として、各種センサを用いて所定のジェスチャーを検出する方法が用いられてもよい。 FIG. 9 is a diagram showing an outline of the action association data held by the setting holding unit 23 in the present embodiment. In the game according to the present embodiment, as user operations for instructing an action, "slash target", "tap target", "slash target from bottom to top", "drag ground", "target" "Hold" and "slash the target from top to bottom" are used. Here, "tap" is an operation in which a button (not limited to a physically pressable button but also a virtual button provided on a touch panel or the like) is pressed and immediately released while the pointer 34 is aligned with the target. Yes, "slash" is an operation to move the pointer 34 so as to cross the target by pressing the button, and "drag" is an operation to press the button while the pointer 34 is aligned with the target and move the pointer 34 while pressing the button. The operation, "hold", is an operation in which the button is pressed and held for a predetermined time or longer without moving the pointer while the pointer 34 is aligned with the target. However, the user operation for instructing an action is not limited to the button press / pointer operation, and it is preferable that an operation suitable for the configuration of the input device used in the game is adopted. For example, as a user operation for instructing an action, a method of detecting a predetermined gesture using various sensors may be used.

本実施形態に係るゲームでは、アクションとして、「対象を切る」、「対象に向けて弾丸等を発射する」、「対象を吹き飛ばす」、「対象に対してダメージを与える効果を指定位置に発生させる」、「対象の動きを止める」、「対象に向けて隕石等を落とす」等が採用されている。そして、本実施形態では、アクション関連付けデータに従って、ユーザ操作が「対象をスラッシュ」であった場合には「対象を切る」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象をタップ」であった場合には「対象に向けて弾丸等を発射する」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象を下から上にスラッシュ」であった場合には「対象を吹き飛ばす」アクションが採用され、ユーザ操作が「地面をドラッグ」であった場合には「対象に対するダメージ効果を指定位置に発生させる」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象をホールド」であった場合には「対象の動きを止める」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象を上から下にスラッシュ」であった場合には「対象に向けて隕石等を落とす」アクションが採用される。 In the game according to this embodiment, as actions, "cut the target", "fire a bullet or the like toward the target", "blow off the target", and "generate an effect of damaging the target at a designated position". , "Stop the movement of the target", "Drop the meteorite etc. toward the target", etc. are adopted. Then, in the present embodiment, according to the action association data, the action of "cutting the target" is adopted when the user operation is "slash the target", and when the user operation is "tap the target". The action of "firing a bullet etc. at the target" is adopted, and when the user operation is "slash the target from bottom to top", the action of "blowing the target" is adopted, and the user operation is "grounding". If it is "drag", the action "generate a damage effect on the target at the specified position" is adopted, and if the user operation is "hold the target", the action "stop the movement of the target" is adopted. , If the user operation is "slash the target from top to bottom", the action of "dropping a meteorite etc. toward the target" is adopted.

また、各アクションには、1以上のプレイヤキャラクタが関連付けられている。なお、同一のプレイヤキャラクタが、異なるアクションに関連付けられてもよい。このようにすることで、ユーザ操作に応じて、1のキャラクタに異なるアクションを行わせることが出来る。 In addition, one or more player characters are associated with each action. The same player character may be associated with different actions. By doing so, it is possible to make one character perform different actions according to the user operation.

ユーザ操作受付部24は、当該ゲームのユーザによって入力されたユーザ操作を受け付ける。本実施形態に係るゲームでは、ゲーム処理部21によってゲームが戦闘フェーズに移行して敵オブジェクトが表示される、フィールドで敵オブジェクトに相対又は遭遇(エンカウント)する、等の所定条件が満たされることで、敵キャラクタ等のゲーム内オブジェクトが、アクションの対象として選択可能となる。ここで、ユーザ操作受付部24は、ユーザ操作の入力に伴って、ゲーム内オブジェクトを特定可能なオブジェクト指定情報を更に受け付ける。具体的には、オブジェクト指定情報は、オブジェクトの識別子等を用いてオブジェクトを指定するための情報である。本実施形態では、ユーザ操作受付部24は、上記した「タップ」、「スラッシュ」、「ドラッグ」、及び「ホールド」等のユーザ操作の際に、表示装置によって表示されている1又は複数のゲーム内オブジェクトが、ポインティングデバイスを用いて選択されたことをもって、アクションの指示と、当該アクションの実行対象となるオブジェクトを指定するオブジェクト指定情報とを受け付ける。 The user operation reception unit 24 receives the user operation input by the user of the game. In the game according to the present embodiment, predetermined conditions such as the game shifting to the battle phase and the enemy object being displayed by the game processing unit 21, and the relative or encounter (encounter) with the enemy object in the field are satisfied. Then, in-game objects such as enemy characters can be selected as the target of the action. Here, the user operation reception unit 24 further receives the object designation information that can identify the in-game object in accordance with the input of the user operation. Specifically, the object designation information is information for designating an object using an object identifier or the like. In the present embodiment, the user operation reception unit 24 is the one or a plurality of games displayed by the display device at the time of the user operation such as "tap", "slash", "drag", and "hold" described above. When the inner object is selected by using the pointing device, the action instruction and the object specification information that specifies the object to be executed of the action are accepted.

アクション実行部25は、オブジェクト指定情報に基づいて特定されたゲーム内オブジェクトに対して、受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、当該アクションに関連付けられた1以上のプレイヤキャラクタに行わせる。なお、本実施形態において、アクションは、ユーザ操作が受け付けられたことを契機として、ユーザによるその他の操作を介在させることなく実行される。但し、ゲームの種類や、アクションの種類によっては、追加のユーザ操作が求められてもよい。 The action execution unit 25 causes one or more player characters associated with the received user operation to perform an action associated with the received user operation on the in-game object specified based on the object designation information. In the present embodiment, the action is executed without any other operation by the user, triggered by the acceptance of the user operation. However, additional user operations may be required depending on the type of game and the type of action.

<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
<Processing flow>
Next, the flow of processing executed in this embodiment will be described. The specific contents and processing order of the processes shown in the flowchart of the embodiment are examples for implementing the present disclosure. The specific processing content and processing order may be appropriately selected according to the embodiment of the present disclosure.

図10は、第四の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing the flow of user operation reception processing according to the fourth embodiment. The process shown in this flowchart is repeatedly executed in parallel with the game process in the information processing device 1 when the game process is started.

ユーザ操作受付処理では、ユーザ操作が受け付けられ、ユーザ操作の内容に応じた処理が起動される。具体的には、ユーザ操作受付部24は、情報処理装置1の入力バッファを監視し、ユーザ操作の入力がある場合、これを取得する(ステップS401)。取得された入力に係るユーザ操作がアクションを指示するユーザ操作である場合(ステップS402のYES)、ユーザ操作受付部24は、アクション実行処理を起動する(ステップS403)。一方、取得されたユーザ操作の入力がアクション指示以外の操作である場合(ステップS402のNO)、ユーザ操作受付部24は、ユーザ操作に応じたその他の処理を実行する(ステップS404)。ここで実行されるその他の処理は、例えば、プレイヤキャラクタの移動処理やゲームの設定画面呼び出し処理等であるが、本実施形態では、説明を省略する。ユーザ操作に応じた処理が起動又は実行されると、処理はステップS401へ戻る。即ち、本フローチャートに記載された処理は、ゲームプログラムが実行されている間、繰り返し実行される。 In the user operation acceptance process, the user operation is accepted and the process according to the content of the user operation is started. Specifically, the user operation reception unit 24 monitors the input buffer of the information processing device 1, and if there is an input of the user operation, acquires the input buffer (step S401). When the user operation related to the acquired input is a user operation instructing an action (YES in step S402), the user operation reception unit 24 activates the action execution process (step S403). On the other hand, when the input of the acquired user operation is an operation other than the action instruction (NO in step S402), the user operation reception unit 24 executes other processing according to the user operation (step S404). Other processes executed here include, for example, a player character movement process, a game setting screen call process, and the like, but the description thereof will be omitted in the present embodiment. When the process corresponding to the user operation is started or executed, the process returns to step S401. That is, the processing described in this flowchart is repeatedly executed while the game program is being executed.

即ち、本実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によって何らかのアクション(第一のアクション)が実行されているか否かを問わず、実行中のアクションとは異なるアクション(第二のアクション)のためのユーザ操作を含む複数のユーザ操作を間断なく受付可能である。そして、本実施形態において、アクション実行部25は、ユーザ操作によってアクションが指示される毎にアクション実行処理を起動し、複数のアクション実行処理を並列に処理することで、指示された複数のアクションを並列に実行する。即ち、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、アクションに係るユーザ操作を同時に又は続けて入力することで、異なる種類に係る複数のアクションを複数のキャラクタに並列に実行させることができる。 That is, in the present embodiment, the user operation reception unit 24 has an action (second action) different from the action being executed regardless of whether or not any action (first action) is executed by the action execution unit 25. It is possible to accept multiple user operations including user operations for (action) without interruption. Then, in the present embodiment, the action execution unit 25 activates the action execution process each time the action is instructed by the user operation, and processes the plurality of action execution processes in parallel to perform the instructed plurality of actions. Run in parallel. That is, in the game according to the present embodiment, the user can cause a plurality of characters to execute a plurality of actions related to different types in parallel by inputting user operations related to the actions at the same time or continuously.

図11は、第四の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図10を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。 FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the action execution process according to the fourth embodiment. The process shown in this flowchart is activated and executed in the user operation reception process described with reference to FIG. 10 each time the user operation related to the action is received in the information processing device 1.

ステップS501及びステップS502では、ユーザ操作に応じたアクションが取得される。アクション実行部25は、入力されたユーザ操作の種類を特定する(ステップS501)。例えば、対象ゲームにおいてアクションを指示するための操作がボタン操作と当該ボタンに組み合わされたポインタ34操作である場合、アクション実行部25は、ユーザ操作受付処理によって受け付けられたユーザ操作の内容として、押下されたボタンの種類、ボタンの押下時間、ボタン押下の際に行われたポインタ34操作の内容、等を取得し、予め定義されているユーザ操作の種類(本実施形態では、上述の「タップ」、「スラッシュ」、「ドラッグ」、及び「ホールド」等)の何れに相当する操作であったかを特定する。 In step S501 and step S502, an action corresponding to the user operation is acquired. The action execution unit 25 specifies the type of input user operation (step S501). For example, when the operation for instructing an action in the target game is a button operation and a pointer 34 operation combined with the button, the action execution unit 25 presses as the content of the user operation received by the user operation reception process. The type of the button, the pressing time of the button, the content of the pointer 34 operation performed at the time of pressing the button, etc. are acquired, and the type of the user operation defined in advance (in the present embodiment, the above-mentioned "tap"". , "Slash", "drag", "hold", etc.) to identify which of the operations corresponds to.

ユーザ操作が特定されると、アクション実行部25は、アクション関連付けデータ(図9を参照)を参照することで、特定されたユーザ操作に応じたアクションを決定する(ステップS502)。その後、処理はステップS503へ進む。 When the user operation is specified, the action execution unit 25 determines the action according to the specified user operation by referring to the action association data (see FIG. 9) (step S502). After that, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、アクションに関連づけられたキャラクタが取得される。アクション実行部25は、アクション関連付けデータ(図9を参照)を参照することで、特定されたアクションに関連づけられたプレイヤキャラクタを取得する。ここで、アクション実行部25は、特定されたアクションに複数のプレイヤキャラクタが関連づけられている場合、関連づけられている複数のプレイヤキャラクタを全て取得する。 In step S503, the character associated with the action is acquired. The action execution unit 25 acquires the player character associated with the specified action by referring to the action association data (see FIG. 9). Here, when a plurality of player characters are associated with the specified action, the action execution unit 25 acquires all the associated plurality of player characters.

但し、アクションに関連付けられているプレイヤキャラクタに、他のアクションを実行中である等の理由でアクションを実行できないプレイヤキャラクタがいる場合、当該プレイヤキャラクタは、当該アクションを行わないこととしてもよい。他のアクションを実行中のキャラクタが新たに指示されたアクションを実行するか否かは、他のアクションがキャンセル可能なアクションであるか否か等の設定内容に基づいて決定される。その後、処理はステップS504へ進む。 However, if the player character associated with the action includes a player character who cannot execute the action because another action is being executed or the like, the player character may not perform the action. Whether or not the character executing the other action executes the newly instructed action is determined based on the setting contents such as whether or not the other action is a cancelable action. After that, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、取得されたアクションが、対象を決定してから実行されるアクションであるか否かが判定される。アクション実行部25は、ステップS502で決定されたアクションが、対象となるオブジェクトを決定してから実行される種類のアクションであるか否かを判定する。取得されたアクションが、対象を決定してから実行されるアクションである場合、処理はステップS505へ進む。一方、取得されたアクションが、対象を決定せずに実行されるアクションである場合、処理はステップS507へ進む。対象を決定せずに実行されるアクションの例としては、上述した、「地面をドラッグ」するユーザ操作を契機として実行される「対象に対するダメージ効果を指定位置に発生させる」アクション等が挙げられる。 In step S504, it is determined whether or not the acquired action is an action to be executed after determining the target. The action execution unit 25 determines whether or not the action determined in step S502 is an action of a type to be executed after determining the target object. If the acquired action is an action to be executed after determining the target, the process proceeds to step S505. On the other hand, if the acquired action is an action that is executed without determining the target, the process proceeds to step S507. Examples of actions executed without determining a target include the above-mentioned action of "generating a damage effect on a target at a specified position" executed by a user operation of "drag the ground".

ステップS505では、アクションの対象となるオブジェクトが決定される。アクション実行部25は、ステップS501で特定された入力内容に応じて、ステップS502で取得されたアクションによるゲーム内効果を及ぼす対象のオブジェクトを決定する。具体的には、アクション実行部25は、ユーザ操作に含まれるポインタ34操作の内容と、描画されたオブジェクトの表示位置とを比較して、ユーザ操作が入力された際にポインティングデバイスによって指し示された(ポインタ34が重なっていた/ポインタ34が通過した)オブジェクト等を、対象のオブジェクトとして決定する。但し、オブジェクト決定の方法には、その他の方法が採用されてもよい。例えば、対象のオブジェクトは、アクションを決定するためのユーザ操作とは異なるタイミングで行われたユーザ操作の内容に従って決定されてもよいし、ユーザ操作の内容に基づかずに、ゲーム処理部21によって自動的に決定されてもよい。その後、処理はステップS506へ進む。 In step S505, the object to be the action is determined. The action execution unit 25 determines the target object that exerts the in-game effect of the action acquired in step S502 according to the input content specified in step S501. Specifically, the action execution unit 25 compares the content of the pointer 34 operation included in the user operation with the display position of the drawn object, and is pointed by the pointing device when the user operation is input. An object or the like (the pointer 34 overlapped / the pointer 34 passed) is determined as the target object. However, other methods may be adopted as the method for determining the object. For example, the target object may be determined according to the content of the user operation performed at a timing different from the user operation for determining the action, or is automatically determined by the game processing unit 21 without being based on the content of the user operation. May be determined. After that, the process proceeds to step S506.

ステップS506では、プレイヤキャラクタによるアクションが、オブジェクトに対して実行される。アクション実行部25は、ステップS503で決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、ステップS502で取得されたアクションを、ステップS505で決定された対象オブジェクトに対して行わせる。 In step S506, an action by the player character is executed on the object. The action execution unit 25 causes one or a plurality of player characters determined in step S503 to perform the action acquired in step S502 on the target object determined in step S505.

アクションが実行される際、アクション実行部25は、アクションの実行主体となるプレイヤキャラクタに、当該アクションについて予め設定されたモーションを行わせ、更に、当該アクションの対象となるゲーム内オブジェクト(例えば、敵キャラクタ)に、当該アクションについて予め設定されたゲーム内効果(例えば、ダメージを与える、吹き飛ばす、動きを止める、等)を付与する。実行されたアクションに伴うプレイヤキャラクタのモーションや、ゲーム内効果に伴うオブジェクトの動きは、描画・出力部22によって描画され、出力される。なお、この際、実行されるアクションに関連付けられていないプレイヤキャラクタは、当該プレイヤキャラクタが対応付けられているアクションの指示が入力されるまで、予め設定された他のモーションを行う。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。 When the action is executed, the action execution unit 25 causes the player character who is the execution body of the action to perform a preset motion for the action, and further, an in-game object (for example, an enemy) which is the target of the action. The character) is given a preset in-game effect (for example, damage, blow off, stop movement, etc.) for the action. The motion of the player character associated with the executed action and the movement of the object associated with the in-game effect are drawn and output by the drawing / output unit 22. At this time, the player character not associated with the action to be executed performs another preset motion until the instruction of the action associated with the player character is input. After that, the process shown in this flowchart ends.

ステップS507では、プレイヤキャラクタによるアクションが実行される。アクション実行部25は、ステップS503で決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、ステップS502で取得されたアクションを、対象オブジェクトを決定することなく(例えば、フィールド上の所定位置又は所定範囲において)行わせる。アクションが実行される所定位置又は所定範囲は、ステップS501で特定された入力内容に応じて決定される。その後、処理はステップS508へ進む。 In step S507, an action by the player character is executed. The action execution unit 25 performs the action acquired in step S502 on one or more player characters determined in step S503 without determining the target object (for example, at a predetermined position or a predetermined range on the field). Let me. The predetermined position or the predetermined range in which the action is executed is determined according to the input content specified in step S501. After that, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、実行されたアクションによるゲーム内効果が、所定のオブジェクトに対して付与される。アクション実行部25は、アクションが実行されたフィールド上の所定位置又は所定範囲に基づいて、ステップS502で取得されたアクションによるゲーム内効果を及ぼす対象のオブジェクトを決定する。具体的には、アクション実行部25は、アクションが実行されたフィールド上の所定位置又は所定範囲と、フィールド上の各オブジェクトの位置とを比較して、所定位置又は所定範囲に含まれるオブジェクトを、ゲーム内効果(例えば、ダメージを与える、吹き飛ばす、動きを止める、等)が付与されるオブジェクトとして決定する。キャラクタのモーションや、ゲーム内効果に伴うオブジェクトの動きについては、ステップS506において説明した通りである。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。 In step S508, the in-game effect of the executed action is given to the predetermined object. The action execution unit 25 determines the target object that exerts the in-game effect of the action acquired in step S502 based on the predetermined position or the predetermined range on the field where the action is executed. Specifically, the action execution unit 25 compares a predetermined position or a predetermined range on the field on which the action is executed with the position of each object on the field, and sets an object included in the predetermined position or the predetermined range. Determined as an object to which in-game effects (eg, damage, blow, stop, etc.) are added. The motion of the character and the movement of the object accompanying the in-game effect are as described in step S506. After that, the process shown in this flowchart ends.

本実施形態に係る情報処理装置1によれば、アクション対象の選択を伴うユーザ操作にアクションを関連付け、当該のアクションに対して複数のプレイヤキャラクタを関連付け、更に、当該アクションの実行が指示された場合に、紐付けられた複数のプレイヤキャラクタが取得されて、ユーザ操作の際に指定された対象にアクションを行うことで、一人のユーザが、アクション主導の操作で複数のキャラクタを操作可能なゲームを提供することが可能となる。 According to the information processing device 1 according to the present embodiment, when an action is associated with a user operation involving selection of an action target, a plurality of player characters are associated with the action, and an execution of the action is instructed. In addition, a game in which one user can operate a plurality of characters by an action-driven operation by acquiring a plurality of associated player characters and performing an action on a target specified at the time of user operation. It will be possible to provide.

[第五の実施形態]
上記説明した第四の実施形態では、ユーザ操作が受け付けられた後、遅滞無くアクションに係るゲーム内効果が発動する例について説明したが、複数種類のゲーム内アクションには、ユーザ操作が受け付けられてから当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに発動前時間を要するアクションが含まれてもよい。以下で説明する第五の実施形態では、複数種類のゲーム内アクションの夫々に発動前時間が設定され、また、アクションに設定される発動前時間がアクション毎に異なる実施態様を説明する。
[Fifth Embodiment]
In the fourth embodiment described above, an example in which the in-game effect related to the action is activated without delay after the user operation is accepted has been described, but the user operation is accepted for a plurality of types of in-game actions. It may include an action that requires a time before activation until the in-game effect related to the action is produced. In the fifth embodiment described below, an embodiment in which the pre-activation time is set for each of the plurality of types of in-game actions and the pre-activation time set for the action is different for each action will be described.

<装置の構成>
本実施形態に係る情報処理システムの構成は、図6を参照して第四の実施形態で説明したものと概略同様であるため、説明を省略する。また、情報処理装置が、ゲーム処理部21、描画・出力部22、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える点についても、図7を参照して第四の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、アクション実行部25による処理の内容が、第四の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
<Device configuration>
Since the configuration of the information processing system according to the present embodiment is substantially the same as that described in the fourth embodiment with reference to FIG. 6, the description thereof will be omitted. A fourth embodiment also refers to FIG. 7 in that the information processing device includes a game processing unit 21, a drawing / output unit 22, a setting holding unit 23, a user operation receiving unit 24, and an action executing unit 25. This is the same as the information processing device described in. However, in the present embodiment, the content of the process performed by the action execution unit 25 is different from the content of the process described in the fourth embodiment.

第五の実施形態において、アクション実行部25は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられたアクションが発動前時間を要するアクションであった場合、当該ユーザ操作が受け付けられた後、当該アクションに係る発動前時間の経過を待ってから、当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる。 In the fifth embodiment, if the action associated with the received user operation is an action that requires a pre-invocation time, the action execution unit 25, after the user operation is accepted, before the action is activated. After waiting for the passage of time, the in-game effect related to the action is generated.

<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
<Processing flow>
Next, the flow of processing executed in this embodiment will be described. The specific contents and processing order of the processes shown in the flowchart of the embodiment are examples for implementing the present disclosure. The specific processing content and processing order may be appropriately selected according to the embodiment of the present disclosure.

第五の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れは、図10を参照して説明した第四の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れと概略同様であるため、説明を省略する。第五の実施形態においても、ユーザ操作受付処理は、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。 Since the flow of the user operation reception process according to the fifth embodiment is substantially the same as the flow of the user operation reception process according to the fourth embodiment described with reference to FIG. 10, the description thereof will be omitted. Also in the fifth embodiment, the user operation reception process is repeatedly executed in parallel with the game process, triggered by the start of the game process.

図12は、第五の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図10を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。 FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the action execution process according to the fifth embodiment. The process shown in this flowchart is activated and executed in the user operation reception process described with reference to FIG. 10 each time the user operation related to the action is received in the information processing device 1.

ステップS601からステップS603の処理は、図11を参照して説明した第四の実施形態に係るアクション実行処理のステップS501からステップS503の処理と概略同様であるため、説明を省略する。その後、処理はステップS604へ進む。 Since the processes of steps S601 to S603 are substantially the same as the processes of steps S501 to S503 of the action execution process according to the fourth embodiment described with reference to FIG. 11, the description thereof will be omitted. After that, the process proceeds to step S604.

ステップS604では、発動前時間の経過が待たれる。アクション実行部25は、ステップS602で取得されたアクションに予め設定されている発動前時間の経過を待つ。なお、発動前時間の経過を待っている間、アクション実行部25は、当該アクションを行うプレイヤキャラクタに、当該アクションについて設定されている発動前モーション(例えば、力を溜めているようなモーション)を行わせる。その後、処理はステップS605へ進む。 In step S604, the elapse of the time before activation is awaited. The action execution unit 25 waits for the elapse of the pre-activation time preset for the action acquired in step S602. While waiting for the elapse of the pre-activation time, the action execution unit 25 gives the player character performing the action a pre-activation motion (for example, a motion in which power is accumulated) set for the action. Let me do it. After that, the process proceeds to step S605.

ステップS605からステップS609の処理は、図11を参照して説明した第四の実施形態に係るアクション実行処理のステップS504からステップS508の処理と概略同様であるため、説明を省略する。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。 Since the processes of steps S605 to S609 are substantially the same as the processes of steps S504 to S508 of the action execution process according to the fourth embodiment described with reference to FIG. 11, the description thereof will be omitted. After that, the process shown in this flowchart ends.

図13は、本実施形態において複数のアクションが実行される場合のユーザ操作の入力タイミングとアクションに係るゲーム内効果の発動タイミングとの関係の例を示す図である。図13に例示されたアクション1の待ち時間t1とアクション2の待ち時間t2とは異なるが、アクション実行部25は、アクション1に係るアクション実行処理の処理中に、ユーザ操作受付部24によってアクション2に係るユーザ操作が受け付けられた場合、アクション1に係る発動前時間が経過する前であっても、アクション2に係るアクション実行処理を起動し、処理を開始する。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the relationship between the input timing of the user operation and the activation timing of the in-game effect related to the action when a plurality of actions are executed in the present embodiment. Although the waiting time t1 of the action 1 and the waiting time t2 of the action 2 illustrated in FIG. 13 are different, the action execution unit 25 is subjected to the action 2 by the user operation reception unit 24 during the processing of the action execution process related to the action 1. When the user operation related to the action 1 is accepted, the action execution process related to the action 2 is started and the process is started even before the time before the activation related to the action 1 elapses.

このため、本実施形態に係る情報処理装置1によれば、ユーザは、アクション1のためのユーザ操作の入力タイミングとアクション2のためのユーザ操作の入力タイミングを調整することで、アクション1に係るゲーム内効果の発動タイミングとアクション2に係るゲーム内効果の発動タイミングとを同時にしたり、前後させたりといった戦略を採用し、複数のプレイヤキャラクタに、異なるアクションでの同時攻撃や連携攻撃を行わせることができる。具体的な例を挙げて説明すると、アクション1が、効果は強力だが発動前時間が長いアクション(例えば、「溜めて強力な魔法を発動する」等)であった場合、はじめにアクション1の入力を行い、当該アクション1に対応付けられているプレイヤキャラクタ4が発動前時間の経過を待っている状態の時に、他のアクション2(例えば、効果は劣るが発動前時間が短いアクション)を入力してアクション2に対応付けられているプレイヤキャラクタ1から3を操作し、発動前時間の経過待ち状態で隙が出来るキャラクタ4への敵キャラクタからの攻撃を避けることができる。 Therefore, according to the information processing device 1 according to the present embodiment, the user adjusts the input timing of the user operation for the action 1 and the input timing of the user operation for the action 2 to relate to the action 1. By adopting a strategy such as simultaneously activating the in-game effect and activating the in-game effect related to action 2, or moving it back and forth, multiple player characters are made to perform simultaneous attacks and coordinated attacks with different actions. be able to. To explain with a specific example, if action 1 is an action that has a powerful effect but a long pre-activation time (for example, "accumulate and activate powerful magic"), first input action 1. Then, when the player character 4 associated with the action 1 is waiting for the elapse of the pre-activation time, another action 2 (for example, an action with a poor effect but a short pre-activation time) is input. By operating the player characters 1 to 3 associated with the action 2, it is possible to avoid an attack from the enemy character to the character 4 that has a gap in the waiting state before the activation.

即ち、本実施形態に係る情報処理装置1によれば、ユーザの操作性が向上し、効率的に敵キャラクタへの攻撃等を行うことが出来、また、異なる種類のアクションを組み合わせることによって、各アクションの弱点を補う(入力から発動までに時間がかかるアクションの発動を待っている間に、別のアクションの入力を行う)ことができ、アクションの相乗効果が期待できる。 That is, according to the information processing device 1 according to the present embodiment, the operability of the user is improved, it is possible to efficiently attack an enemy character, and the like, and by combining different types of actions, each of them It is possible to make up for the weaknesses of an action (input another action while waiting for the activation of an action that takes time from input to activation), and a synergistic effect of the action can be expected.

[その他のバリエーション]
なお、上記説明した第四の実施形態及び第五の実施形態において、ユーザ操作受付部24は、ユーザ操作毎に、異なるオブジェクト指定情報を受け付け可能であり、アクション実行部25は、夫々異なるオブジェクトが指定された複数のアクションを並列に実行可能である。
[Other variations]
In the fourth and fifth embodiments described above, the user operation reception unit 24 can receive different object designation information for each user operation, and the action execution unit 25 has different objects. Multiple specified actions can be executed in parallel.

即ち、本実施形態に係る情報処理装置1によれば、オブジェクト1を対象として指定したアクション1の入力後、当該アクション1が発動するまでの間に、他のオブジェクト2を対象として指定したアクション2を入力することができ、複数の敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタで同時に攻撃することが可能となる。 That is, according to the information processing device 1 according to the present embodiment, the action 2 designated as the target of the other object 2 after the input of the action 1 designated as the target of the object 1 until the action 1 is activated. Can be input, and a plurality of enemy characters can be attacked by a plurality of player characters at the same time.

また、上記説明した第四の実施形態及び第五の実施形態では、アクションに係るユーザ操作が行われると、その後は他のユーザ操作を介さずに当該アクションのゲーム内効果が発動する例について説明したが、アクションに係るユーザ操作の入力後、ゲーム内効果を発動させるために追加のユーザ操作が求められるアクションがあってもよい。例えば、アクションに係るユーザ操作が入力されると、当該アクションに係るプレイヤキャラクタがスタンバイ状態になり、その後ゲーム内効果を発動させる追加のユーザ操作の入力をユーザが行うようなアクションがあってもよい。このような操作手順によれば、アクションに係るユーザ操作の入力後、プレイヤキャラクタを発動前の状態で待機させ、ユーザの望むタイミングでゲーム内効果を発動させるような、戦略性の高いゲームプレイを提供することが出来る。 Further, in the fourth embodiment and the fifth embodiment described above, an example will be described in which when a user operation related to an action is performed, the in-game effect of the action is subsequently activated without intervention of another user operation. However, there may be an action that requires an additional user operation in order to activate the in-game effect after inputting the user operation related to the action. For example, when a user operation related to an action is input, the player character related to the action is put into a standby state, and then there may be an action in which the user inputs an additional user operation for invoking an in-game effect. .. According to such an operation procedure, after inputting the user operation related to the action, the player character is made to stand by in the state before the activation, and the in-game effect is activated at the timing desired by the user. Can be provided.

また、1つのアクションに複数のキャラクタが関連付けられることで、複数のキャラクタが当該アクションを同時に行う場合には、これらのアクションの効果を増大させることとしてもよい。この際、複数のプレイヤキャラクタの夫々が行うアクションの効果が個別に増大されてもよいし、複数のプレイヤキャラクタが同時にアクションを行なった場合に生じる総合的/付加的な効果が増大されてもよい。 Further, when a plurality of characters are associated with one action and a plurality of characters perform the action at the same time, the effect of these actions may be increased. At this time, the effect of the action performed by each of the plurality of player characters may be individually increased, or the overall / additional effect generated when the plurality of player characters perform the action at the same time may be increased. ..

また、本実施形態で説明された複数種類のアクションの夫々は、その効果範囲が互いに異なっていてもよいし(例えば、1体のみに効果があるアクションや、周辺の複数体に効果があるアクション等)、連続で発動又は敵キャラクタにヒットするとカウントアップされて効果が増大するようなアクション(所謂コンボ等)があってもよい。なお、対象となる敵キャラクタが異なっても、カウントアップは継続されてよい。 Further, each of the plurality of types of actions described in the present embodiment may have different effect ranges (for example, an action that is effective only for one body or an action that is effective for a plurality of surrounding bodies). Etc.), there may be an action (so-called combo, etc.) that counts up and increases the effect when it is activated continuously or hits an enemy character. Even if the target enemy character is different, the count-up may be continued.

また、上記説明した実施形態では、1のユーザ操作に1のアクションが関連付けられる例について説明したが、1のユーザ操作に複数のアクションが関連付けられてもよく、関連付けられた複数のアクションは、連携アクションとして同時に又は所定の時間差をもって発動される等して、複数のプレイヤキャラクタに簡易に連携アクションを行わせることを可能としてもよい。 Further, in the embodiment described above, an example in which one action is associated with one user operation has been described, but a plurality of actions may be associated with one user operation, and the associated plurality of actions are linked. It may be possible to allow a plurality of player characters to easily perform a cooperative action by being activated at the same time as an action or with a predetermined time difference.

[付記]
以下、上記説明した本開示に係る技術が有する特徴を、付記として記載する。
[Additional Notes]
Hereinafter, the features of the technology according to the present disclosure described above will be described as additional notes.

(付記1)
コンピュータを、
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、
として機能させる、ゲーム処理プログラム。
(Appendix 1)
Computer,
A game processing means that processes a game according to user operations,
A setting holding means for holding settings related to a plurality of types of in-game actions performed by a player character of the game, and each of the plurality of types of user operations is selected from the plurality of types of in-game actions for the user operation. For each of the plurality of types of in-game actions, a setting holding means for associating the actions with one or more player characters selected from a plurality of player characters operated by one user, and
A user operation receiving means for receiving a user operation input by the user,
An action execution means for causing the one or more player characters associated with the action to perform an action associated with the received user operation.
A game processing program that functions as.

(付記2)
前記ユーザ操作受付手段は、前記アクション実行手段によって前記アクションが実行されている間も、前記ユーザ操作を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である、
付記1に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 2)
The user operation receiving means can receive the user operation while the action is being executed by the action executing means.
The action execution means can execute a plurality of actions related to different types in parallel.
The game processing program described in Appendix 1.

(付記3)
前記複数種類のゲーム内アクションには、前記ユーザ操作が受け付けられてから該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションが含まれ、
前記アクション実行手段は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられた前記アクションが前記時間を要するアクションであった場合、該ユーザ操作が受け付けられた後、該アクションに係る前記時間の経過を待ってから、該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる、
付記2に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 3)
The plurality of types of in-game actions include actions that take time from the reception of the user operation until the in-game effect related to the action is produced.
When the action associated with the accepted user operation is an action that requires the time, the action execution means waits for the elapse of the time related to the action after the user operation is accepted, and then waits for the elapse of the time. Produces an in-game effect related to the action.
The game processing program described in Appendix 2.

(付記4)
前記ユーザ操作受付手段は、前記複数種類のゲーム内アクションのうちの第一のアクションが前記アクション実行手段によって実行されている間も、前記第一のアクションとは異なる第二のアクションに係るユーザ操作を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、前記第二のアクションに係るユーザ操作が受け付けられた場合、前記第一のアクションに係る前記時間が経過する前であっても、該第二のアクションの実行を開始する、
付記3に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 4)
The user operation receiving means is a user operation related to a second action different from the first action even while the first action of the plurality of types of in-game actions is executed by the action executing means. Can be accepted,
When the user operation related to the second action is received, the action executing means starts executing the second action even before the time related to the first action elapses.
The game processing program described in Appendix 3.

(付記5)
前記ユーザ操作受付手段は、ユーザ操作の入力に伴って、ゲーム内オブジェクトを特定可能なオブジェクト指定情報を更に受け付け、
前記アクション実行手段は、前記オブジェクト指定情報に基づいて特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して、前記アクションを実行する、
付記1から4の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 5)
The user operation receiving means further receives object designation information that can identify an in-game object in accordance with the input of the user operation.
The action execution means executes the action on the in-game object specified based on the object designation information.
The game processing program according to any one of Appendix 1 to 4.

(付記6)
前記ユーザ操作受付手段は、前記ユーザ操作毎に、異なる前記オブジェクト指定情報を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、夫々異なるオブジェクトが指定された複数のアクションを並列に実行可能である、
付記5に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 6)
The user operation receiving means can receive different object designation information for each user operation.
The action execution means can execute a plurality of actions in which different objects are specified in parallel.
The game processing program according to Appendix 5.

(付記7)
前記ゲーム内オブジェクトを描画して出力することで、前記コンピュータに接続された表示装置に表示させる描画出力手段を更に備え、
前記ユーザ操作受付手段は、前記表示装置によって表示されている前記ゲーム内オブジェクトを、ポインティングデバイスを用いて指定する入力を受け付けることで、前記オブジェクト指定情報を受け付ける、
付記5又は6に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 7)
Further provided with a drawing output means for displaying the in-game object on a display device connected to the computer by drawing and outputting the object.
The user operation receiving means receives the object designation information by accepting an input for designating the in-game object displayed by the display device using a pointing device.
The game processing program according to Appendix 5 or 6.

(付記8)
前記設定保持手段は、前記オブジェクトが前記アクションの対象として選択可能となる前に、前記関連付けを行い、
前記アクション実行手段は、前記オブジェクトに対して所定条件が満たされることで該オブジェクトが前記アクションの対象として選択可能となっている間に受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、前記特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して実行する、
付記5から7の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 8)
The setting holding means makes the association before the object can be selected as the target of the action.
The action executing means has identified an action associated with a user operation received while the object can be selected as the target of the action by satisfying a predetermined condition for the object. Execute for the in-game object,
The game processing program according to any one of Appendix 5 to 7.

(付記9)
前記ゲーム処理手段は、ユーザ操作に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤキャラクタの移動を含むゲームを処理し、
前記ゲーム内オブジェクトは、前記仮想フィールドに配置された敵キャラクタである、
付記5から8の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 9)
The game processing means processes a game including movement of a player character in a virtual field according to a user operation.
The in-game object is an enemy character placed in the virtual field.
The game processing program according to any one of Appendix 5 to 8.

(付記10)
前記アクションは、前記敵キャラクタに対する攻撃を含む、
付記9に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 10)
The action includes an attack on the enemy character.
The game processing program according to Appendix 9.

(付記11)
前記アクション実行手段は、前記ユーザ操作が受け付けられたことを契機として、ユーザによるその他の操作を介在させることなくアクションを実行する、
付記1から10の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(Appendix 11)
The action executing means executes an action without intervening other operations by the user when the user operation is accepted.
The game processing program according to any one of Appendix 1 to 10.

(付記12)
コンピュータが、
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持ステップであって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持ステップと、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付ステップと、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行ステップと、
を実行する、ゲーム処理方法。
(Appendix 12)
The computer
Game processing steps that process the game according to user operations,
A setting holding step for holding settings related to a plurality of types of in-game actions performed by the player character of the game, and each of the plurality of types of user operations is selected from the plurality of types of in-game actions for the user operation. For each of the plurality of types of in-game actions, a setting holding step and a setting holding step of associating the action with one or more player characters selected from a plurality of player characters operated by one user.
A user operation reception step that accepts a user operation input by the user, and
An action execution step that causes the one or more player characters associated with the action to perform an action associated with the accepted user operation.
How to handle the game.

(付記13)
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、
を備える情報処理装置。
(Appendix 13)
A game processing means that processes a game according to user operations,
A setting holding means for holding settings related to a plurality of types of in-game actions performed by the player character of the game, and each of the plurality of types of user operations is selected from the plurality of types of in-game actions for the user operation. For each of the plurality of types of in-game actions, a setting holding means for associating the actions with one or more player characters selected from a plurality of player characters operated by one user, and
A user operation receiving means for receiving a user operation input by the user,
An action execution means for causing the one or more player characters associated with the action to perform an action associated with the received user operation.
Information processing device equipped with.

1 情報処理装置
9 情報処理システム
1 Information processing device 9 Information processing system

Claims (8)

コンピュータを、
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、
として機能させる、ゲーム処理プログラム。
Computer,
A game processing means that processes a game according to user operations,
A setting holding means for holding settings related to a plurality of types of in-game actions performed by the player character of the game, and each of the plurality of types of user operations is selected from the plurality of types of in-game actions for the user operation. For each of the plurality of types of in-game actions, a setting holding means for associating the actions with one or more player characters selected from a plurality of player characters operated by one user, and
A user operation receiving means for receiving a user operation input by the user,
An action execution means for causing the one or more player characters associated with the action to perform an action associated with the received user operation.
A game processing program that functions as.
前記ユーザ操作受付手段は、前記アクション実行手段によって前記アクションが実行されている間も、前記ユーザ操作を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である、
請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
The user operation receiving means can receive the user operation while the action is being executed by the action executing means.
The action execution means can execute a plurality of actions related to different types in parallel.
The game processing program according to claim 1.
前記複数種類のゲーム内アクションには、前記ユーザ操作が受け付けられてから該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションが含まれ、
前記アクション実行手段は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられた前記アクションが前記時間を要するアクションであった場合、該ユーザ操作が受け付けられた後、該アクションに係る前記時間の経過を待ってから、該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる、
請求項2に記載のゲーム処理プログラム。
The plurality of types of in-game actions include actions that take time from the reception of the user operation until the in-game effect related to the action is produced.
When the action associated with the accepted user operation is an action that requires the time, the action execution means waits for the elapse of the time related to the action after the user operation is accepted, and then waits for the elapse of the time. Produces an in-game effect related to the action.
The game processing program according to claim 2.
前記ユーザ操作受付手段は、前記複数種類のゲーム内アクションのうちの第一のアクションが前記アクション実行手段によって実行されている間も、前記第一のアクションとは異なる第二のアクションに係るユーザ操作を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、前記第二のアクションに係るユーザ操作が受け付けられた場合、前記第一のアクションに係る前記時間が経過する前であっても、該第二のアクションの実行を開始する、
請求項3に記載のゲーム処理プログラム。
The user operation receiving means is a user operation related to a second action different from the first action even while the first action of the plurality of types of in-game actions is executed by the action executing means. Can be accepted,
When the user operation related to the second action is received, the action executing means starts executing the second action even before the time related to the first action elapses.
The game processing program according to claim 3.
前記ユーザ操作受付手段は、ユーザ操作の入力に伴って、ゲーム内オブジェクトを特定可能なオブジェクト指定情報を更に受け付け、
前記アクション実行手段は、前記オブジェクト指定情報に基づいて特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して、前記アクションを実行する、
請求項1から4の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
The user operation receiving means further receives object designation information that can identify an in-game object in accordance with the input of the user operation.
The action execution means executes the action on the in-game object specified based on the object designation information.
The game processing program according to any one of claims 1 to 4.
前記ユーザ操作受付手段は、前記ユーザ操作毎に、異なる前記オブジェクト指定情報を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、夫々異なるオブジェクトが指定された複数のアクションを並列に実行可能である、
請求項5に記載のゲーム処理プログラム。
The user operation receiving means can receive different object designation information for each user operation.
The action execution means can execute a plurality of actions in which different objects are specified in parallel.
The game processing program according to claim 5.
コンピュータが、
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持ステップであって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持ステップと、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付ステップと、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行ステップと、
を実行する、ゲーム処理方法。
The computer
Game processing steps that process the game according to user operations,
A setting holding step for holding settings related to a plurality of types of in-game actions performed by the player character of the game, and each of the plurality of types of user operations is selected from the plurality of types of in-game actions for the user operation. For each of the plurality of types of in-game actions, a setting holding step and a setting holding step of associating the action with one or more player characters selected from a plurality of player characters operated by one user.
A user operation reception step that accepts a user operation input by the user, and
An action execution step that causes the one or more player characters associated with the action to perform an action associated with the accepted user operation.
How to handle the game.
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、
を備える情報処理装置。
A game processing means that processes a game according to user operations,
A setting holding means for holding settings related to a plurality of types of in-game actions performed by the player character of the game, and each of the plurality of types of user operations is selected from the plurality of types of in-game actions for the user operation. For each of the plurality of types of in-game actions, a setting holding means for associating the actions with one or more player characters selected from a plurality of player characters operated by one user, and
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Information processing device equipped with.
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