JP2020536591A - ゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのシステムおよび方法 - Google Patents

ゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

運に左右されるゲームをホスティングして動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。前記ゲーミングプラットフォームは、運に左右されるゲームを表すデータを用いて、運に左右されるゲームをビルドするように調整されたゲームビルダーであって、前記データが、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含む、ゲームビルダーと、ビルドされた前記ゲームを格納するように調整されたゲームストレージと、前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記運に左右されるゲームを動作させるためのゲーム管理および動作エンジンと、を備える。

Description

本発明はゲーム産業に関する。より具体的には、排他的ではないものの、本発明は、ゲーム、特に運に左右されるゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのシステムおよび方法に関する。
ゲーミングパブリックからの需要によって引き起こされ、ゲーム分野では、新しい、運に左右されるゲーム(games of chance)の開発に対するニーズがある。典型的には、新しい運に左右されるゲームを作成するために、ゲーム開発者は、ゲームロジックを設計し、ゴールとルールを設定し、ゲームグラフィックスとオーディオを設計する、などをする必要がある。このプロセスは、通常、大量の努力および時間を要求する。ゲームが賭博ゲームである場合、ゲーム開発者は、ゲームに対する規制認可を得ることも必要とする。問題は、ゲーム産業での規制スキームが、多様、複雑、時には地域的に制限されることである。これらの複雑さのせいで、新しい運に左右されるゲームの開発は、そのようにするための十分な時間およびヒューマンリソースを有する、限られた数の企業およびゲーム開発者によってのみ、提供されている。
新しいゲームの開発の需要についていくために、効率的なやり方でゲーム開発を容易にする方法およびシステムを、比較的限られたリソースを有する個人的なゲーム開発者にとって低い参入障壁で、提供する必要がある。
本発明の第1の態様によれば、運に左右されるゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、運に左右されるゲームを表すデータを用いて、運に左右されるゲームをビルドするように調整されたゲームビルダーであって、前記データが、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含む、ゲームビルダーと、ビルドされた前記ゲームを格納するように調整されたゲームストレージと、前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記ビルドされたゲームを動作させるためのゲーム管理および動作エンジンと、を備えるゲーミングプラットフォームが提供される。
第1の態様の一実施形態では、前記ゲーミングプラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
第1の態様の一実施形態では、前記ゲーム管理および動作エンジンが、前記ゲームをプレイするためのプレイヤーの入力を受け取るように調整された入力インターフェイスと、少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されるように調整されたランダム結果ジェネレーターと、前記ランダム結果ジェネレーターは、受け取られた前記プレイヤーの入力に基づき、ゲームのプレイの結果として、ランダムなゲーム結果、または、擬似ランダムなゲーム結果を生成するように調整されており、生成された前記ゲーム結果を出力するための出力インターフェイスと、を備える。
第1の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが賭博ゲームである。あるいは、前記運に左右されるゲームは非賭博ゲームである。
第1の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームは、前記運に左右されるゲームに関連付けられた規制データを取り扱うように調整された規制ハンドリングモジュールをさらに備える。
第1の態様の一実施形態では、前記ゲーム管理および動作エンジンは、
前記ゲームまたはプレイヤーに関連付けられた、アカウントおよびファンドデータを管理するように調整されたアカウント管理モジュールをさらに備える。
本発明の第2の態様によれば、運に左右されるゲームを開発してデプロイするための方法であって、コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームレジストリにおいて、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るステップと、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのコンパイルモジュールにおいて、一つ以上のゲーム規制当局により規制された一つ以上のゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするステップと、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの検証モジュールにおいて、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するステップと、を備える方法が提供される。
第2の態様の一実施形態では、前記方法は、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲーム開発モジュールにおいて、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するステップをさらに備える。
第2の態様の一実施形態では、前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える。
第2の態様の一実施形態では、前記方法は、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームストアに、検証された前記ゲームを公開するステップをさらに備える。
第2の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている。
第2の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
第2の態様の一実施形態では、前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である。
第2の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである。あるいは、前記運に左右されるゲームは、非賭博ゲームである。
第2の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える。
第2の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、前記ゲームのRTPを備える。
第2の態様の一実施形態では、前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える。前記ランダム結果ジェネレーターモジュールは、好ましくは、乱数ジェネレーターを備える。
本発明の第3の態様によれば、運に左右されるゲームを開発しデプロイするためのシステムであって、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るように調整されたゲームレジストリと、一つ以上のゲーム規制当局により規制されたゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするように調整されたコンパイルモジュールと、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するように調整された検証モジュールと、を有する、コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームを備えるシステムが提供される。
第3の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するためのゲーム開発モジュールをさらに備える。
第3の態様の一実施形態では、前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える。
第3の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームを公開するためのゲームストアをさらに備える。
第3の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている。
第3の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
第3の態様の一実施形態では、前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である。
第3の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである。あるいは、前記運に左右されるゲームは、非賭博ゲームである。
第3の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える。
第3の態様の一実施形態では、前記ゲーム数学が、前記ゲームのRTPを備える。
第3の態様の一実施形態では、前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える。前記ランダム結果ジェネレーターモジュールは、好ましくは、乱数ジェネレーターを備える。
本発明の第4の態様によれば、運に左右されるゲームをホスティングして動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを格納するように調整されたゲームストレージと、前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記運に左右されるゲームを動作させるためのゲームエンジンであって、前記運に左右されるゲームをプレイするため、プレイヤーからのゲームプレイ指示を受け取って、ゲームプレイ結果を提供するために、前記ゲームプレイ指示を処理するためのインターフェイスを提供するゲームエンジンと、前記ゲームエンジンと接続されていて、ゲームプレイの結果として、ランダムゲーム結果または擬似ランダムゲーム結果を生成するためのランダム結果ジェネレーターであって、少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されているランダム結果ジェネレーターと、を備える、コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが提供される。
第4の態様の一実施形態では、前記ゲームストレージが、ゲームプレイ結果を格納するために、さらに調整されている。
第4の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている。前記クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。
第4の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームを表すデータが、前記ゲームストレージへの格納の前に、コンパイルおよび認証されている。
第4の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームは、ボーナスゲームまたはジャックポット賞を提供するために、前記ゲームエンジンと動作可能に接続された、ボーナスまたはジャックポットモジュールをさらに備える。前記ジャックポット賞は、非賭博ゲームに対する得点または他のボーナスでもよいし、賭博ゲームに対する金銭でもよい。
第4の態様の一実施形態では、前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである。
第4の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが、前記運に左右されるゲームに関連付けられた賭博情報を取り扱うためのクレジットハンドリングモジュールをさらに備える。
第4の態様の一実施形態では、前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームが、前記運に左右されるゲームの動作を制御するための前記ゲームエンジンへ、規制情報を含む構成情報を提供するように調整されたゲーム動作構成モジュールをさらに備える。
本発明の実施形態は、例として、付随の図を参照して、これより説明される。
図1は、本発明の一実施形態に応じたゲーミングプラットフォームの概略図である。 図2Aは、図1のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能するスタンドアロンマシーンの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。 図2Bは、図1のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能するモバイルコミュニケーションデバイスの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。 図2Cは、図1のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能する携帯可能なゲームプレイングデバイスの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。 図2Dは、図1のゲーミングプラットフォームのゲーミングインターフェイスとして機能するコンピューターシステムの形態でのゲーミングマシーンの概略図である。 図3は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームと、それが関連する動作と、を開発およびデプロイするためのシステムの概略フロー図である。 図4は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームを動作させるためのシステムのアーキテクチャを示す概略図である。 図5は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームをホスティングし動作させるためのゲーミングプラットフォームの概略図である。 図6Aは、図5のゲーングプラットフォーム内のゲームホスティングシステムの機能ブロック図である。 図6Bは、図5のゲーミングプラットフォーム内のゲーム統合システムの機能ブロック図である。 図6Cは、図5のゲーミングプラットフォーム内のゲーム管理システムの機能ブロック図である。
図1を参照すると、本発明の一実施形態に応じた、ゲームを開発し、ホスティングし、動作させるための、調整されたゲーミングプラットフォーム100の概略図が示されている。好ましくは、ゲーミングプラットフォーム100は、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられており、クラウドコンピューティングアレンジメントは、スタンドアロンでもよいし、または一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよい。ゲーミングプラットフォーム100は、ゲーム開発者によるゲームのビルドを容易にするように調整されたゲームビルディングモジュール102を含む。そのゲームは、好ましくは、運に左右されるゲーム(game of chance)であり、非賭博ゲームもまた適用可能ではあるが、特には賭博ゲームである。一例としては、ゲームビルディングモジュール102は、ゲームをビルドし作成する際にゲーム開発者を手助けするために、一つ以上の、ソフトウェアの、ツール、キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイド、また文書などを、好ましくは提供する。ゲームビルディングモジュール102は、様々な規制要件に適合させる運に左右されるゲームを、ゲーム開発者が開発することを容易にするソフトウェアツールを含んでいてもよい。開発段階のゲーム、または、ビルドされたゲームが、システム設定および/または規制要件に適合しているかどうかを、ゲーム開発者がテストすることを可能にするように調整されたシミュレーターも、ゲームビルディングモジュール102は含んでいてもよい。ビルドされたゲームは、ゲームストレージ104内に格納され得る。一例としては、ゲームストレージ104は、ビルドされたゲームをプレイヤーが購入するまたはダウンロードすることを可能にしてもよい。
ゲーム動作エンジン106と、ゲーム管理エンジン108と、は、プラットフォーム100において、ゲームがプレイされることを可能にするように調整されている。ゲーム動作エンジン106と、ゲーム管理エンジン108と、は、ゲームストレージ104内のゲームを動作させるためのモジュールを含む。好ましくは、ゲーム動作および管理エンジン106、108は、プレイヤーの入力に基づくランダムまたは擬似ランダムのゲーム結果を生成するための乱数ジェネレーターの形態でのランダム結果ジェネレーターを含む。ゲーム動作および管理エンジン106、108は、一つ以上のゲーミングメーターも含んでいてもよい。ゲーム結果は、プラットフォーム100内において、例えば、ゲームストレージ104内において、または、別個のストレージモジュール内において、格納され得る。規制ハンドリングモジュール110は、プラットフォーム100において、規制認可が必要とされるモジュール(ランダム結果ジェネレーター、様々なゲームメーターなど)を管理するように、また、関連データを管理するように、調整されている。
ゲーミングプラットフォーム100は、異なる国々(国Aと国B)における、それらそれぞれのゲーミングマシーン200A、200Dを動作させるための、固定ベースのゲーミングセンター150A、150Bにより、利用されていてもよい。ゲーミングマシーン200A、200Dは、スロットマシーン200Aまたはコンピューター200Dの形態であってもよい。好ましくは、ゲーミングプラットフォーム100内のゲームは、有線または無線の通信リンクを介して、ゲーミングマシーン200A、200Dによりアクセスされてもよい。言い換えると、ゲーミングセンター150A、150B内のゲーミングマシーン200A、200Dは、ゲームがプリインストールされている必要はないが、代わりに、プラットフォーム100上のゲームストレージ104における利用可能ないずれのゲームをロードし得る。ゲームのアップデートおよびメンテナンスは、ゲーミングマシーン200A、200Dにて同じである必要はなく、プラットフォーム100を介して、行われ得る。一実施形態では、ゲーミングセンターオペレータは、ゲームの記録、ゲーム結果、ゲームイベント、賭博情報、プレイヤー情報、アカウント情報、などを含むゲーミングプラットフォーム100を介して、ゲーミングセンター150A、150Bと関連付けられたゲーミングマシーン200A、200Dを管理してもよい。好ましくは、ゲーミングセンター150A、150Bそれぞれは、コンテンツ配信ネットワークを介してアクセス可能な、独立のゲーミングプラットフォームアカウントを有する。ゲーミングセンター150A、150Bは、それぞれのゲーミングプラットフォームアカウントを介して、それ自身のゲーミングビジネスに関連する情報またはデータを管理することができ、それは別のゲーミングセンターによってはアクセス可能ではない。
固定ベースのゲーミングセンター150A、150Bとは別に、ゲーミングプラットフォームは、webベースのゲーミングプラットフォームによっても、あるいは、携帯電話200B、タブレット、ラップトップ、携帯型ゲームプレイングデバイス200C、コンピューターなどといった、ゲーミングマシーン200B、200Cを用いる個別のゲーマーによっても、用いられ得る。ゲーミングプラットフォーム100内のゲームは、有線または無線の通信リンクを介して、ゲーミングマシーン200B、200Cによりアクセスされてもよい。ゲームプレイヤーは、彼/彼女がプレイすることを望むゲームをダウンロードおよび実行することができ、彼/彼女のゲーミングマシーン200B、200Cを用いて、どこでも、いつでも、それをプレイすることができる。
一実施形態では、ゲーム動作および管理エンジン106、108は、ゲーミングマシーン200A、200Dの動作を、異なるゲーミングセンター150A、150Bとは分けて管理するように調整されている。例えば、ランダム結果ジェネレーターは、一つのゲーミングセンター内のゲーミングマシーン(必ずしも全部でなくてよい)により共有されているだけでもよい。別の実施形態では、ゲーミング動作および管理エンジン106、108は、異なるゲーミングセンター150A、150Bから、ゲーミングマシーン200A、200Dの動作を管理するように調整されており、その場合、ランダム結果ジェネレーターは、異なるゲーミングセンター150A、150B内の異なるゲーミングマシーン200A、200Dにより共有されていてもよい。ゲーム動作および管理エンジン106、108は、個々のゲームプレイヤーにより彼らのゲーミングマシーン200A、200Dを介してプレイされたゲームの情報およびデータを分けて取り扱うことができる。一例では、ゲーム動作および管理エンジン106、108は、ゲームの異なる種類を分けて取り扱うように調整されていてもよいし、または、代わりに、それは、同時に異なるゲームの種類を取り扱ってもよい。
ゲーミングプラットフォーム100は、様々な管理要員により、アクセスされ、管理され得る。例えば、ゲーミングプラットフォーム100は、監査要員が監査を行う事を、ゲーミングプラットフォーム100のアカウントおよびフィナンシャルレコードに基づき可能にする。あるゲーミングセンターを監査する監査要員が別のゲーミングセンターのアカウントとフィナンシャル情報にアクセスできないので、監査は、異なるゲーミングセンター150A、150Bに対し、彼らそれぞれの監査のアカウントを通じて、個別に行われてもよい。ゲーミングプラットフォーム100は、また、規制要員が規制要件の適合性に関するデータを検査および監査することを可能にする。適合性は、異なるゲーミングセンター150A、150Bに対して個別に決定されてもよいし、あるいは、管轄区域に基づき個別に決定されてもよい。マーケティング要員は、ゲームを介して、マーケティング情報をプレイヤーに与えるために、ゲーミングプラットフォームにアクセスすることができる。顧客関係管理要員は、プレイヤーのプレイ履歴、プレイヤーアカウント情報などといった、プラットフォーム上のデータを用いて、顧客関係を管理することができる。好ましくは、各ゲーミングセンター150A、150Bは、その顧客のためだけに、顧客の関係性の管理を行うように調整されている。ある実施形態では、ゲーミングプラットフォーム100上のデータは、サービス改善のために、また、それゆえの顧客満足の改善のために、取得されて解析されてもよい。
ある一実施形態では、ゲーミングプラットフォーム100が地域的であってもよい、つまり、特定の規制要件を有する、ある一つの国または領域内のゲームだけに責任を有する。例えば、異なる管轄区域に対するゲーミングプラットフォーム100は、異なるクラウドコンピューティングネットワークまたはアレンジメントにおいて保持されてもよく、それらは、動作的には、互いに独立していることが好ましい。
図2Aは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能する、スタンドアロンマシーンの形態での、ゲーミングマシーン200Aを示す。図2Aに示されるように、ゲーミングマシーン200Aは、プレイヤーにゲームを表示するためのディスプレイスクリーン202Aを有するコンソールを含む。加えて、ゲーミングマシーン200Aは、ペイテーブル、ボーナス報酬、および、ゲームのその他のグラフィックスまたは情報を表示するためのさらなるディスプレイ204Aも含んでいてもよい。ある実施形態では、ディスプレイスクリーン202Aは、プレイヤーがゲーミングマシーン200Aとやり取りすることを可能にするための、接触感知スクリーンでもよい。一例では、ディスプレイスクリーン202Aとさらなるディスプレイ204Aは、限定されるわけではないが、CRTディスプレイ、LCDディスプレイ、プラズマスクリーンといったビデオ/グラフィックスのディスプレイユニットの適したタイプのいずれでもよい。ゲーミングマシーン200Aは、プレイヤーにゲームを表示するように調整された、一つ以上のディスプレイスクリーンを有していてもよい。入力ボタン206A、コントローラ、または駆動装置は、プレイヤーが、ゲーミングマシーンとやり取りし、それゆえにゲームをプレイすることを可能にするように、好ましくは、ゲーミングマシーン200Aに設けられている。ゲーミングマシーン200Aは、クレジット入力メカニズムも含んでいてもよく、それは、例えば、紙幣収集器208Aでもよいし、貨幣収集器210Aでもよいし、識別カード、クレジットカード、またはデビットカードを読み取るためのカードリーダ(図示されていない)でもよい。あるいは、プレイヤーの識別と、適切な決済機関との通信と、を通じて、仮想通貨が利用可能であってもよい。加えて、支払いを配給するために、クレジット出力メカニズムがゲーミングマシーンに設けられている。クレジット出力メカニズムは、ゲーミングマシーン200Aからの現金の支払いを配給するために、紙幣/貨幣トレイ212Aを含んでいてもよい。リーダーまたは検出器(図示されていない)を付随するマーケティングモジュールも、ロイヤルティプログラム内のプレイヤー情報を取得する/追跡するために、リーダーまたは検出器により読み取り可能なカードまたは他の携帯ストレージメディアの形態にあるプレイヤーのトラッキング手段を読み取るために、設けられていてもよい。
上記のゲーミングマシーンは、単なる例示であって、限定と解釈されるべきではない、ということに留意すべきである。例えば、本発明のいくつかの実施形態におけるゲーミングマシーンは、スロットマシーン、果物絵柄のスロットマシーン、ポーカーマシーンとして、少なくとも部分的に、動作するように調整されていてもよい。上記の構成要素全ては含まない、あるいは、追加の構成要素を持つといったスタンドアロンのゲーミングマシーンの別のタイプは、本発明のゲーミングシステムにおけるゲーミングインターフェイスとして機能してもよい。
図2Bは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能するモバイルコミュニケーションデバイス200Bを示す。好ましくは、図2Bのモバイルコミュニケーションデバイス200Bは、一つ以上のボタン206Bと、プレイヤーの入力を受け取るため、かつ、ゲームの出力を表示するための接触感知スクリーン202Bと、を備える。モバイルコミュニケーションデバイス200Bはまた、ゲームがプレイされることを可能にするために、通信リンクを通じて、ゲーム処理クラウドといったゲーム処理ネットワークとデータを通信するための通信モジュールも含む。
図2Cは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能する携帯可能なゲームプレイングデバイス200Cを示す。この具体的な実施形態では、携帯可能なゲームプレイングデバイス200Cは、プレイヤーの入力を受け取るための多数のコントロールボタン/スイッチ206Cと、ゲームを表示するためのディスプレイスクリーン202Cと、を備える。オプション的には、ディスプレイスクリーン202Cは、プレイヤーの入力を受け取るためのタッチセンサー式であってもよい。加えて、ゲームプレイングデバイス200Cは、ゲームプレイを可能にするために、ゲーム処理クラウドといったゲーム処理ネットワークとデータを通信するための通信モジュールをさらに備える。
図2Dは、本発明の一実施形態に応じたゲーミングシステムのゲーミングインターフェイスとして機能してもよいコンピューターシステム200Dを示す。この実施形態におけるコンピューターシステム200Dの例は、ゲームを表示するためのディスプレイスクリーン202Dと、プレイヤーがゲームプレイの情報をコンピューターシステムに入力するためのキーボードおよびマウス206Dと、コンピューティングネットワーク、例えばゲーム処理のクラウドコンピューティングネットワーク、との通信においてゲームを処理するためのホストマシーン220Dと、を備える。好ましい実施形態においては、ゲーム処理はゲーム処理クラウドにてもっぱら行われ、コンピューターシステム200Dは、プレイヤーからのゲームインプットを受け取って、ゲーム処理クラウドにて処理されたゲームアウトプットをプレイヤーに返す、ゲーミングインターフェイスであるように調整されるだけである。グラフィカルレンダリングとオーディオ生成はゲーム処理クラウドにおいても行われてもよいが、グラフィカルレンダリングとオーディオ生成は、好ましくは、コンピューターシステム200Dにおいて、構成画像またはアニメーションをレンダリングするように、または、構成のサウンドデータに基づいてサウンドを生成するように調整された、グラフィックスカードまたはサウンドカードまたはサウンドシンセサイザといったグラフィカル・オーディオプロセッサによって、行われる。プレイヤーの入力を受け取る、クラウドコンピューティングネットワークと通信する、ゲームの出力を表示する、ように動作可能なコンピューターシステムのいずれのタイプも、本発明においてゲーミングインターフェイスとして動作するように調整されてもよいということを、当業者はたやすく理解するであろう。
図2A−2Dにおいて具体的に示されてはいないが、好ましいい実施形態においては、これらの図内のゲーミングインターフェイスは、コンピューター、コンピューティングデバイス、電子処理回路、または、システムを取り扱ういずれの情報を、含んでいてもよい。システムを取り扱うコンピューティングデバイス/情報は、適切なコンピューターの指示を、受け取り、蓄え、実行するのに必要であって、適した構成要素をなんでも備えていてもよい。これらの構成要素は、処理ユニットと、読み取り専用メモリ(ROM)と、ランダムアクセスメモリ(RAM)と、グラフィックスまたはオーディオプロセッサ(例えばグラフィックスレンダリングカードまたはサウンドシンセサイザカード)といった入力/出力デバイスと、ディスクドライブ、イーサネットポート、USBポートなどといった入力デバイスと、液晶ディスプレイ、発光型ディスプレイ、またはその他のいずれのディスプレイといったディスプレイと、通信リンクと、を含んでいてもよい。システムを取り扱うコンピューティングデバイス/情報は、ROM、RAM、またはディスクドライブ内に含まれる可能性があり、処理ユニットにより実行され得る命令を含む。サーバー、パーソナルコンピューター、ターミナル、無線、または、携帯型コンピューティングデバイスといったデバイスを取り扱う、一つ以上の他のコンピューティングデバイス/情報と様々に接続され得る、複数の通信リンクが設けられていてもよい。複数の通信リンクの少なくとも一つは、有線または無線の通信リンクを通じて、外部のコンピューティングネットワークに接続されてもよい。システムを取り扱うコンピューティングデバイス/情報は、半導体ドライブを含むであろうディスクドライブ、ハードディスクドライブ、光学ドライブ、または磁気テープドライブといったストレージデバイスを含んでいてもよい。また、システムを取り扱うコンピューティングデバイス/情報は、シングルディスクドライブまたはマルチディスクドライブを用いてもよい。さらに、システムを取り扱うコンピューティングデバイス/情報は、システムを取り扱うコンピューティングデバイス/情報のディスクドライブ上またはROM内に存在する、適したオペレーティングシステムもまた有していてもよい。
図3は、運に左右されるゲームと動作関連を開発およびデプロイするためのシステム300を示す。本実施形態では、スタンドアロンでもよいし、一つ以上のコンピューターネットワーク上にある、個々のソフトウェア、ハードウェア、または、ソフトウェアおよびハードウェアのコンポーネントの組み合わせ、に分散されていてもよいものであるクラウドコンピューティングアレンジメントに、システム300は割り当てられている。システム300は、ゲーム開発者のレジストレーションモジュール302を含む。システム300を切望するゲーム開発者は、システム300を用いるために、モジュール302を通じて登録しなければならない。ゲーム開発者のレジストレーションモジュール302は、ゲーム開発者個人個人がシステム300に登録することを許可してもよいし、あるいは、それは、同じプロジェクトまたはゲームに取り組む複数のゲーム開発者がチームとして登録されることを許可してもよい。チームとして登録されたゲーム開発者に関しては、彼らのうちの一人は、追加の開発者をチームに加えるための権限を有する、あるいは、チームから存在する開発者を取り除いてもよい、という管理者の役割に任命されてもよい。オプション的には、ゲーム開発者のレジストレーションモジュール302は、登録するための定額費用といった料金の支払いを要求してもよい。
システム300は、ゲーム開発センター304も含んでいてもよい。ゲーム開発センター304は、固定ベースの設備、コンピューティングデバイスを用いてプレイヤーが遠隔でアクセスすることが可能なwebベースの設備、または両方の組み合わせ、として、埋め込まれてもよい。ゲーム開発センター304は、運に左右されるゲームのビルドまたは作成を容易にする、ソフトウェアの、ツール、キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドや、ドキュメント、ニュースレターなど、を含む。好ましくは、これらのツール、キット、およびドキュメントは、ゲーム開発の経験を向上させるために定期的に更新される。ゲーム開発センター304内に設けられたこれらの設備を用いる事により、ゲーム開発者は、運に左右されるゲームの生成に関連するデータの作成を行うことができる。そのデータは、ゲーム数学、ゲームクライアント、およびゲームバックエンドを含んでもよい。賭博ゲームの実施形態において、ゲーム数学は、ペイテーブル、RTPなどを比較してもよい。非賭博ゲームの別実施形態において、ゲーム数学は、スコアリングスキームでもよい。ゲームバックエンドは、ゲームグラフィックス、アニメーション、オーディオなどと同じように、ゲームの指示、ゲームのロジックを含んでもよい。ゲームクライアントは、クラウドコンピューティングアレンジメントなどにおいて、ゲームの状態、ゲームのデータ、およびゲームの情報をそのサーバーへ通信するために、サーバーに接続するネットワーククライアントを含んでもよい。ネットワーククライアントは、ゲームプレイの管理およびアカウンティング機能を実行するためのデータおよび指示を処理するために用いられてもよく、および/または、ゲームの入力/出力の機能を提供するために用いられてもよい(プレイヤーの入力を受け取り、データを解析し、フィードバックを提供するなど)。
図3に示されるように、ゲームレポジトリの形態でのゲームレジストリ306は、システム300内にて構成される。ゲームレジストリ306は、ゲーム数学、ゲームクライアント、およびームバックエンドを含み、運に左右されるゲームに関連付けられたデータを受信するように、オプション的には記憶するように、調整される。ゲームレジストリ306は、処理すべき未加工のデータに対するビルドシステム308へデータを送信し、システム300上での動作に適したフォーマットにビルドするように調整される。ビルドシステム308は、ゲーム数学、ゲームクライアント、およびゲームバックエンドを組み合わせて、ゲームファイルにまとめるように調整される。そのように作成されたゲームファイルは、適切なフォーマットのゲームコンテナおよびゲームクライアントとともに、ゲーム素材を含む。ビルドシステム308は、ビルドされたゲームファイルをゲームレジストリ306に伝送するように調整される。
好ましくは、ビルドシステム308はまた、未加工データとシステム300の初期互換性を確認することによって、基本品質評価機能を実行する。ビルドシステム308がゲームを正常にコンパイルできない場合、ゲーム開発者がゲームデータをデバックできるように、ゲーム開発者に通知が送られてもよい(オプション的にはゲームレジストリ306を介して)。あるいは、ビルドシステム308が正常にゲームをコンパイルした場合、ゲームがエラーなく正常にコンパイルされたことをゲーム開発者が分かるように、ゲーム開発者に通知が送られてもよい(オプション的には、ゲームレジストリ306を介して)。
ビルドされたゲームがゲームレジストリ306に戻されると、ゲームレジストリ306は、ビルドされたゲームを登録してもよい。一例では、ゲームレジストリ306は、ビルドされたゲームを格納してもよい。本実施形態では、ゲームレジストリ306は、ゲーム開発者またはシステム300の管理者が、ゲームを公開または中断することも可能にする。ゲームレジストリ306は、また、ゲームの状態に関する情報(例えば、そのゲームにおける、いずれの開発段階か、または、いずれのモジュールか)をゲーム開発者に与えるために、ゲームの状態を閲覧する機能を与えてもよい.
正常にビルドされたゲームは、そして、ゲームの、テスト、デプロイ、および公開を管理するように調整された公開システム310に送られる。公開システム310は、ゲームのコンテナおよびゲームのメタデータをデプロイするように調整されてもよい。より詳細には、公開システム310は、品質評価のために、ゲームを品質評価システム312に送信してもよい。公開システム310は、システム300内の、テストおよび認証のためのテストセンター314に、デフォルトのデノミネーションセット、ペイテーブル、ゲームID、および複数のRTPといったゲームメタデータも送る。ゲームがテストセンター314のテスティスをパスした場合、公開システム310は、ゲームストア316に通知してもよく、好ましくは、コンテンツ配信ネットワークのゲーム統合を容易にしてもよい。
本実施形態において、テストセンター314は、ゲーミングシステム318で動作するビルドされたゲームに対する数学検証を行うように、また、ゲームに関連付けられたアプリケーションプログラミングインターフェイスに対する品質評価を行うように、調整される。適切にテストされ、首尾よく検証されたゲームだけが、ゲームストア316へ公開され得る。一例では、ビルドされたゲームがテストセンター314のテストをパスするのに失敗した場合、ゲーム開発者がゲームの設計を変えることができるように、通知がゲーム開発者へ送られる。ビルドされたゲームがテストセンター314のテストを首尾よくパスした場合、ビルドされたゲームが首尾よく検証されたということを彼/彼女に知らせるために、通知をゲーム開発者に送ることができる。
システム300は、ゲームを動作させるように調整されたゲーミングシステム318も含む。ゲーミングシステム318は、テストおよび検証プロセスをアシストするというものと、ゲームを動作させるというものの、二つの主な役割を有する。
第1の役割では、テスト下にあるビルドされたゲームが、テストされかつ確認されたゲーム結果を生成するために、ゲーミングシステム318上で実行される。この役割では、ゲーミングシステム318は、RTP設定を変更する、ゲームプレイを容易にするための乱数などのといったランダム結果を生成する、(例えばスロットゲームに対して)スピンおよびその結果を提供する、などといった様々なゲームプレイ機能を実行するように調整される。ゲーミングシステム318は、テストもしくは認証の要員、システムの管理者、またはゲーム開発者が、ゲームを終了させること(つまり、テスト)も可能にしてもよい。
第2の役割では、ゲーミングシステム318は、デノミネーションの設定を変更する、RTP設定を変更する、ゲームプレイを容易にするための乱数などのといったランダム結果を生成する、(例えばスロットゲームに対して)スピンおよびその結果を提供する、などといった様々なゲームプレイ機能を実行するように調整される。ゲーミングシステム318は、テストもしくは認証の要員、システムの管理者、またはゲーム開発者が、ゲームを終了させることも可能にしてもよい。この役割において、ゲーミングシステム318は、ゲームのメタデータも更新してもよいし、固定ベースまたはwebベースのゲーミングセンターに対するゲームを更新してもよいし、または、固定ベースまたはwebベースのゲーミングセンターのプロフィールを更新してもよい。
一実施形態では、ゲームがテストセンター314のテストおよび検証に首尾よくパスした場合、公開システム310は、ゲームがテストをパスし、ホスティングおよび稼動の準備ができているということをゲームストア316に通知してもよい。ゲームは、ゲームストア316に格納されてもよく、そして、ゲーミングシステム318により必要とされたときに、取り出されてもよい。一実施形態では、ゲームストア316は、ゲーマーがゲームに対しアクセスまたはダウンロードするのを、いくつかの場合では購入を通じて、可能にしてもよい。ゲームストア316は、マーケティング情報をゲーマーに提供してもよい。ゲーマーがゲームをトライアルプレイするのを可能にする、ゲームのトライアル機能も提供されてもよい。ゲームストア316は、オプション的に、ゲーマーおよび/またはゲーム開発者に、ゲームの選択機能とゲームの構成機能を提供する。
特には詳細に説明しないが、ゲーミングシステム318は、財務管理(賭け情報、結果)、ゲーム状態(ゲームを保存/読み出し)、プレイターサービス管理(プレイヤーをロック/アンロックする、認証)、ジャックポットまたはボーナスの取り扱い(例えば、賭けの懸賞、ボーナスゲーム)、ゲームのリコールなどといった、他の機能も実行してもよい。
図3のシステム300は単なる例であり、様々な修正がシステムに施され得るということが理解されるべきである。例えば、システム300内のモジュールは、一緒に、または、異なるモジュールにさらに分離されて、実装されてもよい。また、いくつかのアプリケーションでは、全てのモジュールが必要不可欠というわけではない。例えば、ゲーム開発者のレジストレーションモジュール302、QAシステム312などを有さないシステム300があり得る。追加のモジュールが、システム300の機能を拡張するために、システム300に存在していてもよい。図3の実施形態のシステムのようなシステムを用いることにより、ゲーム開発者は、ゲームを動作させるためのゲーミングシステム318において、認定された機能モジュールを利用することができる。開発者自身が、ゲーミングシステム318への、規制認可を求める必要性はない。その結果の効果は、時間および労力のかなりの量が、ゲームのビルドおよびデプロイにおいて、削減されるということである。結果として、ゲーム開発者は、より面白いもしくは挑戦的なゲームを、または、より良いグラフィックスとアニメーションを有するゲームを作成するために、ゲームの、ロジック、数学、およびクライアント設計の完成に、より注力するでしょう。以上の結果として、ゲーム開発者への参入障壁も低くなる。システムは、テストをパスした直後にゲームをホストできるという点でも有益であり、そしてまた、ゲーム開発者に対する負担が、大幅に軽減される。
図4は、本発明の一実施形態に応じた、運に左右されるゲームを動作させるためのシステム400のアーキテクチャを示す。システム400は、一般に、適切にビルドされたゲームファイル402と、ゲームファイル402を動作させるためのゲーミングプラットフォーム404と、プラットフォーム404の動作を支援する他のモジュールと、を含む。ゲーム402は、ゲームバックエンドと、ゲームクライアントと、図3のような認証システムにより検証されたゲーム数学と、を備える。好ましくは、ゲーム402は、クラウドコンピューティングアレンジメント内のゲームストレージに格納され、コンテンツ配信ネットワーク412を通じて、ゲーミングプラットフォーム404に配信される。ゲーム402が運に左右される賭博のゲームである一実施形態においては、ゲーム数学402Aは、ペイテーブル、RTP、懸賞分配スキームなどを備えていてもよい。非賭博ゲームの別の一実施形態においては、ゲーム数学402Aは、スコアリングスキーム、懸賞分配スキームなどであってもよい。ゲームバックエンド402Bは、ゲームのグラフィックス、アニメーションなどはもちろんのこと、ゲームの指示、ゲームのロジックも含んでいてもよい。ゲームクライアント402Cは、ゲームの状態、ゲームのデータ、ゲームの情報を、クラウドコンピューティングアレンジメント内にあるようなサーバーに通信するために、サーバーに接続するためのネットワーククライアントを含んでいてもよい。ゲームクライアント402Cは、ゲームのプレイ管理およびアカウンティング機能を実行するためのデータおよび指示を処理するために用いられてもよく、および/または、ゲームの入力/出力の機能を提供するために用いられてもよい(プレイヤーの入力を受け取り、データを解析し、フィードバックを与えるなど)。
ゲーム402を動作させるように調整されたゲーミングプラットフォーム404は、ゲーム構成マッピングモジュール404B、ジャックポットモジュール404C、トランザクションモジュール404D、ストレージモジュール404E、および乱数ジェネレーターモジュール404Fと、動作可能に接続されたゲームエンジン404Aを含む。好ましくは、ゲーミングプラットフォーム404は、ゲーム402を格納するためのクラウドコンピューティングアレンジメントとは別個または同一であり得る、クラウドコンピューティングアレンジメント上にホストされる。ゲームエンジン404Aは、それがプレイされるように、ゲーム402を動作させてもよい。ゲームエンジン404Aは、プレイヤーのゲームプレイの入力を受け取る、ゲームを要求する、ゲームセッションを管理する、ゲームの切断の取り扱い、ゲームラウンド管理、アテンダントペイの処理、賭博の情報およびデータ(RTP、ペイテーブル、デノミを含む)の処理、シングルゲームのマルチインスタンス動作を管理する、フリーゲームを規制する(スロットゲームのフリースピンなど)、といった機能のうちの一つ以上を実行してもよい。
ゲーム構成マッピングモジュール404Bは、異なる管轄区域のゲームまたは規制要件のためのデータを、ゲームのゲームエンジン構成に提供するために、マッピングするように調整される。好ましくは、ゲーム構成マッピングモジュール404Bは、オペレーション要員がモジュール404B内の構成設定をチャンスすることを可能にする構成ポータル408と接続されている。構成設定は、ゲームクライアント構成と、RTPの構成と、を含んでいてもよい。
ジャックポットモジュール404Cは、ゲーム402のジャックポット賞を管理するように調整される。好ましくは、ジャックポットモジュール404Cは、ネットワーク化されている。モジュール404Cは、特定の固定ベースの、および/または、webベースの、ゲーミングセンターと結ばれていてもよく、あるいは、異なる固定ベースのおよび/またはwebベースのゲーミングセンターにおいて動作するまたはプレイされる同じゲームオペレーティングによって共有されていてもよい。
トランザクションモジュール404Dは、ゲーム402に関連付けられたフィナンシャルトランザクション(賭博ゲーム用)を管理するように、または、ゲーム402関連付けられたスコアトランザクション(非賭博ゲーム用)を管理するように、調整される。トランザクションモジュール404Dは、その内部において、プレイヤーのアカウントに関連付けられたフィナンシャル情報またはスコア情報が格納されそして処理される、アカウンティングシステム410と、動作可能に接続されている。一例では、プレイヤーがゲームに勝利したときに、金銭の懸賞、または、点数を、彼に与えられてもよい。この金銭の懸賞または点数は、プレイヤーに関連付けられたアカウント内の記録を更新するために、アカウンティングシステム410に伝送される。
ストレージモジュール404Eは、一般的な、ゲームのデータストレージ用のものであり、ゲーム履歴、トランザクション履歴などを格納してもよい。ストレージモジュール404Eに格納されたデータは、必要に応じて、ゲームエンジン404Aにより、読み出されてもよい。
乱数ジェネレーターモジュール404Fは、好ましくは、プレイ予定のゲームに対し、乱数またはランダムゲーム結果を生成する認証されたモジュールである。
プラットフォーム404の動作を支援する他のモジュールは、コンテンツ配信ネットワーク412、APIバージョンシステム414、およびマーケティングバックエンド416を含む。コンテンツ配信ネットワーク412は、ゲームストレージからゲーミングプラットフォームへ、ゲームを配信するように調整される。APIバージョンモジュール414は、更新の後方互換性、または、ゲーミングプラットフォームへのアップグレードを保証するように調整される。マーケティングバックエンド416は、マーケティングビジネスの制御とホスティングのために、調整される。一例では、マーケティングバックエンド416は、ゲームをプレイしているゲーマーに、マーケティング情報を配信するように調整される。
図4のシステム400は単なる例であり、様々な修正がシステムに施されることができるということが理解されるべきである。例えば、システム400内の複数のモジュールは、一緒に、または、異なるモジュールへさらに分離されて、実装されてもよい。また、いくつかのアプリケーションでは、全てのモジュールが必要不可欠というわけではない。システム400は、複数のモジュールのうちの一つ以上を取り除くために、修整されることができる。追加のモジュールが、システム400の機能を拡大するために、システム400内に存在してもよい。システム400、特にはゲーミングプラットフォーム402、を用いることにより、ゲーム開発およびゲームプレイ処理の全体が合理化される。
図5は、本発明の一実施形態に応じた運に左右されるゲームをホスティングし、動作させるゲーミングプラットフォーム500を示す。ゲーミングプラットフォーム500は、ゲームホスティングシステム502と、ゲーム統合システム504と、ゲーム管理システム506とを含み、それらの詳細は、以降にさらに説明される。ゲーミングプラットフォーム500は、ゲーマー、ゲーミングセンターのオペレーター、または、図2A−2Dに示されているゲーミングマシーン200A、200Dといった様々なゲーミングマシーンを用いるようなものにより、接続され得る。
図6Aを参照すると、ゲームホスティングシステム502は、RNGモジュール502Aを有するゲームプレイ管理モジュールと、状態管理モジュール502Bと、トランザクション管理モジュール502Cと、ゲームメーター管理モジュール502Dと、警告および通知モジュール502Eと、を含む。一実施形態において、RNGモジュール502Aは、運に左右されるゲームのための乱数(そして、これによるランダムゲーム結果)を生成するように調整される。状態管理モジュール502Bは、調整され、ゲームロジックの管理などといったゲーム状態管理はもちろんのこと、ストレージ管理(例えば、ゲームデータのストレージ、ゲームのストレージなど)を行う。ゲームトランザクション管理モジュール502Cは、プレイヤーのアカウント、および/または、プレイヤーのアカウント情報、に関連付けられたフィナンシャル情報を管理するために、用いられる。ゲームメーター管理モジュール502Dは、動作のための、規制認可を必要とするゲーミングプラットフォームの、ゲームメーターを管理するために用いられ得る。警告および通知モジュールは、プレイヤーがジャックポット賞を獲得すると、システム502、ゲーミングセンターのオペレーター、および/または、プレイヤーに対し、警告または通知を提供するように調整される。賭博ゲームにおいて、ジャックポット賞は金銭的な賞であり、非賭博ゲームにおいては、ジャックポット賞は、特別な機能を解除するといった非金銭的な賞であってもよい。
好ましくは、ゲームホスティングシステム502は、コンテンツ配信ネットワークモジュール502Nと、ゲームコンテナ管理モジュール502Oと、を有する配信管理モジュールもまた含む。コンテンツ配信ネットワークモジュール502Nは、ゲーミングセンター、ゲーミングマシーン、および/または、プレイヤーへ、ゲームクライアントがどのように配信されるかを制御するように調整される。コンテンツ配信ネットワークモジュール502Nは、ゲーミングセンター、ゲーミングマシーン、および/または、プレイヤーへ、どのゲームが提供されるかも、また制御する。ゲームコンテナ管理モジュール502Oは、ゲームクライアントおよびゲームバックエンドを備えるゲームコンテナを管理するように調整される。一実施形態において、ゲームコンテナ管理モジュール502Oは、プレイされる予定のゲームをパッケージしてデプロイするために、用いられてもよい。
ジャックポットモジュール502Pおよびアテンダントペイモジュール502Qにより形成されたボーナス管理モジュールは、システム502にもまた設けられる。ジャックポットモジュール502Pは、好ましくは、ゲーミングプラットフォーム500にビルトインされ、そして、ジャックポット賞の分配の量および時間を管理するために用いられてもよい。ジャックポットモジュール502Pは、異なるゲーミングセンター内のゲーミングマシーンにより共有されてもよく、あるいは、一つのゲーミングセンター内の特定のマシーンに専有されてもよい。アテンダントペイモジュール502Qは、ゲーマーの係員への支払いを制御するように調整されてもよい。係員は、物理的なゲーミングセンターに対する物理的な人物であるが、仮想のゲーミングセンターに対する仮想の一団であってもよい。
図6Bに示されるように、システム502は、構成管理モジュール502Kと、ゲームメンテナンスモジュール502Lと、ゲーム数学検証モジュール502Mと、を有する動作管理モジュールもまた含む。構成管理モジュール502Kは、異なる物理的な、または、仮想の、ゲーミングセンターのために、システム502の構成、個々のゲーム、および/または、プレイヤーを、別々に、または、組み合わせて管理するために用いられてもよい。ゲームメンテナンスモジュール502Lは、ゲームを維持するため、例えば、ゲームのアニメーション、ゲームのロジック、ゲームのその他を更新するために、用いられ得る。一実施形態において、ゲームメンテナンスモジュール502Lは、適合していないゲームをプラットフォームから取り除くため、あるいは、図3のような検証システムにより検証済みの新しいゲームを追加するために、用いられてもよい。数学検証モジュールは、特定のシステム502に対するゲーム数学を検証するように調整されている。検証は、既存の全てのゲームのゲーム数学が(おそらく地域的な)規制要件に適合しているかを保証するために、定期的に行われてもよい。
マーケティングモジュールは、システム502におけるマーケティング活動を管理および制御するために、システム502内に設けられてもよい。マーケティングモジュールは、プロモーショナルクレジットモジュール502Fと、フリーゲームモジュール502Gと、トーナメントモジュール502Hと、広告モジュール502Iと、推薦モジュール502Jと、により形成され得る。プロモーショナルクレジットモジュール502Fは、好ましくは金銭的な形態である、プロモーショナルクレジットの配信を管理するように調整される。フリーゲームモジュール502Gは、例えば、プレイヤーが、ゲーミングマシーン上の広告を見るなどといった特定のマーケティング活動を行った場合における、プレイヤーへのフリーゲームの提供を管理するように調整される。トーナメントモジュール502Hは、同じゲーミングセンター内の、または、異なるゲーミングセンター内の、複数のゲーミングマシーンに跨るトーナメントゲームを管理するように調整される。トーナメントモジュール502Hは、個々のトーナメントのルールおよび懸賞と、ゲーマーのトーナメントへの参加と、を制御するために用いられてもよい。広告モジュール502Iは、広告情報およびデータを、ゲーミングマシーンを通じてプレイヤーに、配信または提供するように調整される。一例では、広告モジュール502Iは、プレイヤーのゲームの開始の前に、プレイヤーがゲームを終了した後に、または、複数のゲームの間に、広告を再生するように調整される。広告モジュール502Iは、ゲームのプレイの間に、広告データもまた提供してもよい。推薦モジュール502Jは、プレイヤーに対するゲームの推薦の提供を制御するように調整される。例えば推薦モジュール502Jは、同一のプレイヤーによりプレイされるゲームの種類を決定することが可能であってもよく、そして、当該決定に基づき、類似だが新しいゲームを、トライする、ダウンロードする、またはプレイするために、プレイヤーに提供することが可能であってもよい。
図6Aは、ゲームホスティングシステム502の特定の実装の一つのみを示しているということと、他の実施形態のためのゲームホスティングシステムを形成するために、様々なモジュールが、リネームされ、再グループ化され、追加され、または、取り除かれてもよいということと、が理解されるべきである。ゲームホスティングシステム502の実施形態は、予めビルドされたゲーミングプラットフォーム上でのゲームロジックのホスティングを可能にし、それは、ゲーム開発者が、プレイ可能であって規制要件に適合しているゲームを、より容易に開発することを可能にするという点で特に有益である。バックエンドでのシステムの柔軟な管理が可能になり、そして、システムの全体的な動作効率が改善される。
図6Bは、好ましくは、個々のゲーミングセンターのための、裏側において動作する、ゲーム管理システム504を示す。この実施形態では、ゲーム管理システムは、様々なゲーム制御機能モジュールを含む。システム504は、監査要員、プレイヤー、管理者、システムのオペレーターなどの身元を確認するための、署名検証モジュール504Aを含む。監査ポータル504Bは、(内部または外部の)監査要員が、監査のために、システム500内のデータにアクセスする可能にするように、調整される。ゲームステーション管理モジュール504Cは、ゲーミングセンター内のゲーミングマシーンの管理、そして制御するように調整される。ゲームリコールモジュールは用いられ、ゲームのリコール機能を管理する。
構成管理モジュール504Eと、メンテナンスモジュール504Fと、ゲームリリース管理モジュール504Gと、を有するゲーム動作モジュールもまた、システム504内に設けられる。構成管理モジュール504Eは、システム504の構成、個々のゲーム、および/または、プレイヤーを管理するために用いられてもよい。ゲームのメンテナンスモジュール504Fは、ゲーミングセンターのために、例えば、ゲームのアニメーション、ゲームのロジック、ゲームのその他を更新するために、用いられ得る。一実施形態において、ゲームのメンテナンスモジュール504Fは、プラットフォームから、古くて人気のないゲームを取り除くために、システム504に新しいゲームを追加するために、用いられてもよい。ゲームリリース管理は、特定のプレイヤーに対する、または、特定の期間内における、ゲームの利用可能性はもちろんのこと、様々なバージョンを管理して、ゲームを更新する。
プレイヤー管理モジュール504Hは、プレイヤーのアカウントを管理するために、新規アカウントの開設と、既存アカウントの閉鎖と、特定のプレイヤーのアカウントに関連付けられた個人情報、フィナンシャル情報、またはその他の情報の更新と、が含まれるが、設けられてもよい。許可制御モジュール504Iは、プレイヤーが、特定のゲームに、または、ゲーミングプラットフォームでさえも、アクセスすることを許可するかどうか、といったプレイヤーの許可を制御する。プレイヤーの管理とは別に、許可制御モジュール504Iは、監査要員、システムのオペレーター、マーケティング担当などのアクセス許可を管理してもよい。
図6Bは、ゲーム管理モジュール504の特定の実装の一つのみを示しているということと、他の実施形態のためのゲームホスティングシステムを形成するために、様々なモジュールが、リネームされ、再グループ化され、追加され、または、取り除かれてもよいということと、が理解されるべきである。一例において、ゲーム管理モジュール504は、US特許出願番号15/127,621に開示されたシステムとして構築されてもよい。
図6Cは、ウォレット統合モジュール506Aおよびプレイヤー認証モジュール506Bによって形成されたゲーム統合システム606を示す。ゲーム統合システム606は、好ましくは、ゲーム管理システム504の動作(特定のゲーミングセンターのための)と、ゲームホスティングシステム502の動作(全てのゲーミングセンターに開放されている)と、をブリッジするために用いられる。一実施形態においては、ウォレット統合モジュール506Aは、ゲーム管理システム504の特定のゲーミングセンターのユーザーに関連付けられたフィナンシャル情報を、ゲームホスティングシステム502内のマスターデータベースと統合して管理するために、用いられてもよい。プレイヤー認証モジュール506Bは、ゲームホスティングシステム502内のデータベースと、ゲーム管理システム504のデータベースと、に基づき、プレイヤーの身元を認証するために、用いられてもよい。
図6cは、ゲーム統合システム506の特定の実装の一つのみを示しているということと、他の実施形態のためのゲームホスティングシステムを形成するために、様々なモジュールが、リネームされ、再グループ化され、追加され、または、取り除かれてもよいということと、が理解されるべきである。
図5−6Cの本実施形態においては、ゲームホスティングシステムは、コンテンツプロバイダー(ゲーム開発者)がコンテンツ(ゲーム、広告など)を公開することを可能にして、コンテンツサービスの消費者(例えば、オペレーター、物理的または仮想のゲーミングセンターのライセンシー)がコンテンツを利用することを可能にするし、ゲーム統合システムは、コンテンツプロバイダー(ゲーム開発者)がコンテンツサービスの消費者(オペレーター、物理的または仮想のゲーミングセンターのライセンシー)を統合することを可能にするし、ゲーム管理システムは、コンテンツサービスプロバイダー(例えば、マーケティング担当)がシステム内のコンテンツを動作させることを可能にして、コンテンツサービスの消費者が内部の監査および検査を行うことを可能にして、規制当局が監査および検査を行うことを可能にする。
上記の実施形態において説明された各機能モジュールは、コンピューター、サーバーなどといった一つ以上の情報ハンドリングシステム上に、ハードウェア、ソフトウェア、または、ハードウェアとソフトウェアの両方を用いて、埋め込まれ得るということが理解されるべきである。必要とされるわけではないが、図を参照して説明された実施形態は、アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)として、または、開発者による使用のための一連のライブラリとして、実装され得るし、あるいは、端末もしくはパーソナルコンピューターのオペレーティングシステム、または、携帯可能なコンピューティングデバイスのオペレーティングシステムなどといった、別のソフトウェアアプリケーション内に含まれ得る。一般に、プログラムモジュールは、特定の機能の実行を助ける、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、およびデータファイルを含むため、当業者は、ここで所望された同一の機能を成し遂げるために、ソフトウェアアプリケーションの機能が、多数のルーチン、オブジェクト、またはコンポーネントに跨って分散されてもよいということを理解するであろう。
本発明の方法およびシステムは、コンピューティングシステムにより完全に実装されるか、または、コンピューティングシステムにより部分的全に実装される場合に、適切なコンピューティングシステムのアーキテクチャのいずれが利用されてもよいということが理解されるであろう。これは、スタンドアロンのコンピューター、ネットワークのコンピューター、および専用のハードウェアデバイスを含むであろう。「コンピューティングシステム」および「コンピューティングデバイス」という用語が使われている場合、これらの用語は、説明された機能を実装することが可能であるコンピューターのハードウェア(およびソフトウェア)の適切なアレンジメントのいずれもカバーすることが意図される。
多くのバリエーションおよび/または修整が、本発明の範囲から逸脱することなく、特定の実施形態に示されるように、本発明に施されてもよい、ということが理解されるべきである。例えば、本発明のゲームは、好ましくは運に左右されるゲームである一方で、それが別のゲームであってもよい。ゲームが運に左右されるゲームである実施形態において、そのゲームは、賭博ゲームでもよいし、または、あるいは非賭博ゲームでもよい。図1−6Cの異なる実施形態における特徴は、本発明の追加の実施形態を形成するために、適切に再調整されてもよいし、または、組み合わされてもよい。
したがって、本実施形態は、全ての点において事例として考慮されるべきであり、制限されるものではない。

Claims (36)

  1. 運に左右されるゲームを開発し、ホスティングし、動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、
    運に左右されるゲームを表すデータを用いて、運に左右されるゲームをビルドするように調整されたゲームビルダーであって、前記データが、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含む、ゲームビルダーと、
    ビルドされた前記ゲームを格納するように調整されたゲームストレージと、
    前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記ビルドされたゲームを動作させるためのゲーム管理および動作エンジンと、
    を備えるコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  2. 前記ゲーミングプラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
    請求項1に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  3. 前記ゲーム管理および動作エンジンが、
    前記ゲームをプレイするためのプレイヤーの入力を受け取るように調整された入力インターフェイスと、
    少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されるように調整されたランダム結果ジェネレーターであって、受け取られた前記プレイヤーの入力に基づき、ゲームのプレイの結果として、ランダムなゲーム結果、または、擬似ランダムなゲーム結果を生成するように調整されたランダム結果ジェネレーターと、
    生成された前記ゲーム結果を出力するための出力インターフェイスと、
    を備える
    請求項1に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  4. 前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
    請求項1から3のいずれか一項に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  5. 前記運に左右されるゲームに関連付けられた規制データを取り扱うように調整された規制ハンドリングモジュール
    をさらに備える請求項4に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  6. 前記ゲーム管理および動作エンジンが、前記ゲームまたはプレイヤーに関連付けられた、アカンウントおよびファンドデータを管理するように調整されたアカウント管理モジュールをさらに備える
    請求項4に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  7. 運に左右されるゲームを開発してデプロイするための方法であって、
    コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームレジストリにおいて、ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るステップと、
    前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのコンパイルモジュールにおいて、一つ以上のゲーム規制当局により規制された一つ以上のゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするステップと、
    前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの検証モジュールにおいて、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するステップと、
    を備える方法。
  8. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲーム開発モジュールにおいて、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するステップ
    をさらに備える請求項7に記載の方法。
  9. 前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える
    請求項8に記載の方法。
  10. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームのゲームストアに、検証された前記ゲームを公開するステップ
    をさらに備える請求項7に記載の方法。
  11. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている
    請求項7に記載の方法。
  12. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
    請求項7に記載の方法。
  13. 前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である
    請求項7に記載の方法。
  14. 前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
    請求項7から13のいずれか一項に記載の方法。
  15. 前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える
    請求項14に記載の方法。
  16. 前記ゲーム数学が、前記ゲームのRTPを備える
    請求項14に記載の方法。
  17. 前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える
    請求項14に記載の方法。
  18. 運に左右されるゲームを開発しデプロイするためのシステムであって、
    ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを受け取るように調整されたゲームレジストリと、
    一つ以上のゲーム規制当局により規制されたゲーム制御モジュールとともに、ゲーミングシステム上で実行させる予定の運に左右されるゲームを作成するために、前記運に左右されるゲームを表すデータをコンパイルするように調整されたコンパイルモジュールと、
    前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームに対する、および、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの前記ゲーム数学に対する、コンパイルされた前記運に左右されるゲームの互換性を検証するように調整された検証モジュールと、
    を有する、コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォーム
    を備えるシステム。
  19. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、前記運に左右されるゲームを表すデータを開発するためのゲーム開発モジュールをさらに備える
    請求項18に記載のシステム。
  20. 前記ゲーム開発モジュールが、前記ゲームを表す前記データの開発を容易にするための、ソフトウェア開発キット、シミュレーター、およびゲーム開発ガイドのうちの一つ以上を備える
    請求項19に記載のシステム。
  21. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームを公開するためのゲームストアをさらに備える
    請求項18に記載のシステム。
  22. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、検証された前記ゲームをホストするように調整されている
    請求項18に記載のシステム。
  23. 前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームが、クラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
    請求項18に記載のシステム。
  24. 前記ゲーミングシステムが、前記コンピューターで実装されたゲーム開発プラットフォームの一部である
    請求項18に記載のシステム。
  25. 前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
    請求項18から24のいずれか一項に記載のシステム。
  26. 前記ゲーム数学が、ペイテーブルを備える
    請求項25に記載のシステム。
  27. 前記ゲーム数学が、前記ゲームのRTPを備える
    請求項25に記載のシステム。
  28. 前記一つ以上のゲーム制御モジュールが、ゲームメータリングモジュールおよびランダム結果ジェネレーターモジュールのうちの一つ以上を備える
    請求項25に記載のシステム。
  29. 運に左右されるゲームをホスティングして動作させるためのコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームであって、
    ゲーム数学と、ゲームクライアントと、ゲームバックエンドと、を含むデータであって運に左右されるゲームを表すデータを格納するように調整されたゲームストレージと、
    前記ゲームストレージと動作可能に接続されて、前記運に左右されるゲームを動作させるためのゲームエンジンであって、
    前記運に左右されるゲームをプレイするため、プレイヤーからのゲームプレイ指示を受け取って、
    ゲームプレイ結果を提供するために、前記ゲームプレイ指示を処理する
    ためのインターフェイスを提供するゲームエンジンと、
    前記ゲームエンジンと接続されていて、ゲームプレイの結果として、ランダムゲーム結果または擬似ランダムゲーム結果を生成するためのランダム結果ジェネレーターであって、少なくとも一つのゲーム規制当局によって規制されているランダム結果ジェネレーターと、
    を備えるコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  30. 前記ゲームストレージが、ゲームプレイ結果を格納するために、さらに調整されている
    請求項29に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  31. 前記コンピューターで実装されたゲーミングプラットフォームがクラウドコンピューティングアレンジメントに割り当てられている
    請求項29に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  32. 前記運に左右されるゲームを表すデータが、前記ゲームストレージへの格納の前に、コンパイルおよび認証されている
    請求項29に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  33. ボーナスゲームまたはジャックポット賞を提供するために、前記ゲームエンジンと動作可能に接続された、ボーナスまたはジャックポットモジュール
    をさらに備える請求項29に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  34. 前記運に左右されるゲームが、賭博ゲームである
    請求項29から33のいずれか一項に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  35. 前記運に左右されるゲームに関連付けられた賭博情報を取り扱うためのクレジットハンドリングモジュール
    をさらに備える請求項34に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
  36. 前記運に左右されるゲームの動作を制御するための前記ゲームエンジンへ、規制情報を含む構成情報を提供するように調整されたゲーム動作構成モジュール
    をさらに備える請求項34に記載のコンピューターで実装されたゲーミングプラットフォーム。
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