JP2020517978A - 精密マルチビューディスプレイ - Google Patents
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Abstract
Description
MVディスプレイ装置100は、ライトフィールドディスプレイのタイプである。従来型ディスプレイの各画素は、一度に1つの色および光強度を表示するように設計され、それがディスプレイの視野にわたって投じられる。対照的に、MVディスプレイ装置100の各マルチビュー(MV)画素102は、様々な視聴ゾーンに向けて異なる色および光強度を同時に投射する。この点で、MV画素102はむしろプロジェクタに近く、個々に制御された光のビームレットを多数の方向に同時に送る。
多くのFPDは、異なる色のサブ画素(たとえば、赤色、緑色、および青色のサブ画素)を使用することによって色を生成する。言い換えれば、各ディスプレイ画素の色は、そのディスプレイ画素を集合的に形成する異なる色のディスプレイ「サブ画素」を使用することによって設定することができる。十分に離れて見ると、ディスプレイサブ画素を個々に分解することはできず、したがって、対応するディスプレイ画素のために個々の色をともに混合する効果が生じる。MV用途では、明確な角度分解能を与えるようにレンズ系の倍率を高く設定してもよいが、これにより、個々のディスプレイサブ画素が見えるようになることがある。視聴者が、あるディスプレイ画素を形成する所与のディスプレイサブ画素だけのビームレット経路におり、他のディスプレイサブ画素のビームレット経路にはいない場合、視聴者は、そのディスプレイサブ画素の色(たとえば、赤色、緑色、または青色)しか見ることができず、そのディスプレイ画素に付けるはずの混色を見ることはできない。ディスプレイサブ画素間に隙間があるモノクロディスプレイでも、同様の問題が生じることがある。
様々な例示的な実施形態では、マルチ素子レンズ(またはマルチ素子レンズ系)が採用される。複数の素子を使用してレンズ系を形成することによって、焦点、視野、および曲線因子の間ではるかに良好なトレードオフを達成することが可能になる。MV画素102間で迷光が交差しないようにするためバッフルを設けることを含めて、各マルチ素子レンズを独立して組み立て、次いで、それらをフラットパネルディスプレイ110の上に並べることができる。こうした技法には、法外な費用がかかることがある。あるいは、レンチキュラーレンズのシートの例を使用すると、レンズのシートを重ねて、個々のレンズ素子を平行に作製することを想像することができる。
(内部バッフル)
多くの光学系は、所望の光学的性能を達成するように互いに軸方向に配置された一連のレンズから成る。この状況では、レンズは黒い鏡胴に配置されることが多い。黒い鏡胴は、ゴースト像、ホットスポット、およびコントラスト減少を導くことがある望ましくない光が、光学系に入るのを遮断するのを補助する。例示的な実施形態では、互いに重ねられた複数の(たとえば3つの)レンズアレイ140、142、144から形成されたレンズのアレイ(たとえばレンズアセンブリ132)が使用され、その場合には、4×4のアレイの16個のレンズ(または16個のレンズ系)のそれぞれに黒い鏡胴の構造を提供するのは難しいことがある。レンズアセンブリ132内の迷光について考えられる1つの道筋は、光がレンズアセンブリ132の表面に入り、導波路のように内部を伝播し、次いでレンズアセンブリ132の異なる表面から出るものである。これは、ここで空間内に伝播する光線が存在することから望ましくないものであり、その光線は正確な発生源がわからないので、キャリブレーションすることができない。この「チャネルのクロストーク」を低減するために、いくつかの実施形態では、レンズアセンブリ132にとって内部バッフルとして作用する一連の溝または凹所140iが使用される。
迷光に加えて、これは本来視覚的な機器であることから、視覚的な見た目にもさらに対応するために、第1のレンズアレイ140のいくつかの表面は、光吸収コーティング148、たとえば黒い塗料でコーティングされてもよい。1つ以上の実施形態では、光吸収コーティング148は、そこへの、たとえば赤色塗料またはコーティングへの入射光の特定の部分を吸収し、たとえば黒色塗料またはコーティングへの入射光のかなりの部分を吸収する。
一実施形態では、(レンズアレイの)一部分は、不透明な媒体から成形されてもよく、次いで、その部分の/その部分の周りの光学的表面を、透明な媒体から成形させてもよい。この工程は、同じ成形工程において2段階で行われてもよく、または別々の成形工程として、第1の工程で成形された部分を、その後第2の工程用の型に入れてもよい。
上述したように光学系の製造中、一連のレンズは、通常、黒い円筒形ハウジング内に入れられる。マルチ素子のレンズアセンブリは、共通の問題に対して異なる手法を用いる。この一例は、レンズ素子の通常の製造にあり、レンズは、例としてガラスまたはプラスチックから研磨され、または成形される。次いで、光学素子に光学コーティングが施されてもよい。たとえば、反射防止(AR)コーティングまたは特定のバンドパスコーティングが施されてもよい。最後に、レンズはその縁部を黒色に塗装されてもよい。レンズは黒色のハウジング内に入れるのが一般的であるが、レンズの縁部を黒色に塗装することによって、迷光の懸念に役立つことがある。
迷光を管理するとともに、光学系のアパーチャストップおよび瞳を画成するために、不透明なアパーチャが使用されてもよい。MVディスプレイ装置100は、図7Bおよび図7Cに示すように、レンズアセンブリ132に一体化される3つのアパーチャアレイ220、222、224を利用することができる。これらのアパーチャアレイ220、222、224は、創造的な形状および配置によって、製造上の課題を克服する。図7Cに示すように、アパーチャアレイ222は、第2のレンズアレイ142の第2の側142bにおいて表面に接着されてもよい。このアパーチャアレイは、レンズアセンブリ132における16個の光学系(すなわち、レンズ140c、142c、144cの各重なりによって形成される16個の複合的なレンズ)のアパーチャストップとしての役割を果たす。さらに図7Bに示すように、他の2つのアパーチャアレイ220、224が、それぞれ第2のレンズアレイ142の第1の側142a、および第3のレンズアレイ144の第1の側144aに配置され、それにより、レンズアセンブリ132を通る迷光の経路が遮断される。このような目的を達成するための他の方法は、サブ光学系ごと(たとえばレンズアセンブリ132ごと)に個々のアパーチャを配置すること、ある一定の表面を黒色に塗装またはコーティングすること、および2ショット射出成型など2段階の製造ステップで異なる材料を使用することである。
理想的には、各マルチ素子レンズ(またはレンズアセンブリ)132は、それに割り当てられたフラットパネルディスプレイ110のある区分からの光だけを受け取る。理論上、レンズ系が、ある一定の画像の高さ/視野用に設計されている場合、領域外から発せられる光はそのレンズ系を通過しないと仮定することができる。しかし実際には、これらの光線は散乱する迷光を生じさせることがあり、この迷光がこのレンズ系を通過するとともに、コントラスト減少を引き起こすので、この仮定は当てはまらないことがある。ほとんどのFPDは、放射プロファイルが非常に大きいので、視野ストップはこれらの問題に対処するには十分でない。一解決策は、1つのレンズのFPD領域からの光が、別のレンズに伝わることができないように、フラットパネルディスプレイ110の近くの各レンズ系(たとえば各レンズアセンブリ132)に不透明な壁で包囲線をはることである。これを達成するために、図17Aに示すように、フラットパネルディスプレイ110と第3のレンズアレイ144の第2の側144bとの間に、バッフル150、152が構築されてもよい。バッフル150、152は、所与のアレイの各レンズチャネルを、他のレンズチャネルから隔離する役割を果たす。図17Bに示すように、第3のレンズアレイ144の第2の側144bは、第3のレンズアレイ144にバッフル150、152を位置決めし、留め付けるための取付け特徴部154を含む。
再び図2を参照すると、MVディスプレイ装置100の正面カバー108は、いくつかの技術的特徴部を含む。まず、正面カバー108は、残りの筐体(たとえば背面カバー106)の厚さよりもはるかに薄い材料から作られる。レンズ素子は可能な限り密に詰められることが望ましいので、正面カバー108のアパーチャ108a同士間に、構造的一体性を維持するのに十分な材料がないことがある。材料が分厚いほど、視野と、視野にわたる相対的な輝度との両方において光学的性能を制限しないようにするために、アパーチャ108aを大きくしなくてはならない。厚さゼロの材料の制限の中で、正面カバー108のアパーチャ108aのアレイは、最低でも下にある光学表面と同じ直径にする必要がある。材料厚さは、ゼロの厚さから増えていくので、アパーチャ108aの直径は、光線のビネット効果を生じない(すなわち光線を遮断しない)ように、増大させなくてはならない。正面カバー108を含めないことが可能なこともあるが、これは、レンズアセンブリ132間の隙間、および設置ハードウェアが見えることになるので、MVディスプレイ装置100の視覚的な見た目に否定的な含みをもつことになる。
カラーフィルタ付きディスプレイでは、カラーフィルタは、異なるディスプレイサブ画素上に置かれて、より大きいディスプレイ画素を生成する。ほとんどのFPDはこのレジームで動作する。各ディスプレイサブ画素から放射される放射発散度(radiant exitance/radiant emittance)は、そのディスプレイサブ画素の原色の色とは異なる色を生成するように変調されてもよい。赤色、緑色、および青色(RGB)の原色ディスプレイサブ画素構造の、3つの異なる例が図5A〜図5Cに示されるが、多くの他のディスプレイサブ画素構成が存在する。
図19は、本開示の1つ以上の実施形態によるディスプレイコントローラ170のブロック図である。いくつかの実施形態では、ディスプレイコントローラ170は、MVディスプレイ装置100の筐体に設置されるドライバボード114および116に具体化されてもよい(図3を参照)。ディスプレイコントローラ170は、揮発性メモリ174、不揮発性メモリ176、ネットワークコントローラ178、および電力コントローラ180に結合された画素処理ユニット172を含む。ディスプレイコントローラ170は、ネットワークおよび電力のコネクタ120、118の第1のセット(図3を参照)に結合される第1のインターフェース179aを含み、別の装置、たとえばホストコンピュータ182とのネットワーク接続1および電気接続1をサポートする。ディスプレイコントローラ170はさらに、ネットワークおよび電力のコネクタ120、118の第2のセット(図3の第2のドライバボード116にあるが、図示されていない)に結合される第2のインターフェース179bを含んでもよく、さらに別の装置、たとえばこのMVディスプレイ装置100にデイジーチェーン接続することができる別のMVディスプレイ装置100(図4を参照)とのネットワーク接続2および電気接続2をサポートする。
画素処理ユニット(PPU)172は、関連する視聴ゾーンに適切な画像を示すように、ビームレットパターンを算出し、それをフラットパネルディスプレイ110上にレンダリングする。言い換えれば、PPU172は、FPD110上のディスプレイ画素の第1のセットからきて、第1の視聴ゾーンにいる第1の視聴者の瞳に向かって方向付けられて、第1の視聴者の脳内で第1の画像を形成するビームレットの第1の束と、(ディスプレイ画素の第1のセットとは異なる)ディスプレイ画素の第2のセットからきて、第2の視聴ゾーンにいる第2の視聴者の瞳に向かって方向付けられて、第2の視聴者の脳内で第2の画像を形成するビームレットの第2の束とを識別する。
ディスプレイコントローラ170のいくつかの特徴部によって、複数のMVディスプレイ装置100をタイリングしてより大きいディスプレイを形成するのが容易になる。たとえば、様々な実施形態では、この特徴部を使用して複数のMVディスプレイ装置100をデイジーチェーン状に接続して、ホストコンピュータ182が必要とするポートの数を減らし、ケーブルの長さを短くし、設置を簡単にすることができる。バス、ツリー、スター、および/またはメッシュを含むがこれらに限定されない、多くの代替的な接続アーキテクチャが存在することを、当業者であれば認識するであろう。
様々な実施形態では、MVディスプレイ装置100を制御するための主な方法は、イーサネットを介してMVディスプレイ装置100のディスプレイコントローラ170に取り付けられたホストコンピュータ182上で実行されるアプリケーションプログラミングインターフェース(API)によるものである。APIは、MVディスプレイ装置100を制御するために、プログラマによって使用されるためのものである。APIの主な目的は、以下の3つのことをユーザができるようにすることである:(i)視聴ゾーン座標系において視聴ゾーンを生成および更新する(すなわち、サイズ変更、移動など)、(ii)視聴ゾーンに示すことができるコンテンツストリームを生成および更新する(すなわち、色、文字、スクロール方向、画像の変更)、および(iii)コンテンツストリームに視聴ゾーンを割り当てる。
(a)オートディスカバリ
ホストコンピュータ182は、オートディスカバリ工程を行うようにソフトウェアを実行して、どのMVディスプレイ装置100がホストコンピュータ182に接続され、それらがどのように互いにプラグ接続されているかを検出する。このデータがなければ、オペレータはMVディスプレイ装置100ごとに手動でアドレスをプログラムし、次いでMVディスプレイ装置100のこれらのアドレスをAPIに知らせる必要がある。その代わりに、起動時にAPIは、すべての取り付けられたMVディスプレイ装置100を発見し、それぞれにアドレスを割り当てる。APIは、MVディスプレイ装置100がプラグ接続されている順番が変わらない場合、それぞれのMVディスプレイ装置100のアドレスが同じままであるように、これをプログラム的に、繰り返し可能なやり方で行う。APIは、MVディスプレイ装置100に割り当てられたアドレスに基づきコンテンツを分割するので、これはコンテンツを正確に示せることが有利である。MVディスプレイ装置100ごとに一意の識別子(ID)を工場で設定するなど、持続的なアドレスの割当てを達成するための多くの方法が存在するが、そのやり方は、一意のIDを事前に割り当てる必要のないオートディスカバリ方法に比べて効率が悪い。
(b)コンテンツバッファとディスプレイパネルとのマッピングの手動指定
マルチビューディスプレイ装置100用のコンテンツを生成するとき、単一の画像(またはフレームバッファ)を生成し、次いでその画像の部分が、それぞれ個々のMVディスプレイ装置100に表示されるように、MVディスプレイ装置100の物理的配置に基づきそれらを割り当てできることが期待されるかもしれない。MVディスプレイ装置100のアドレスは、それらがプラグ接続される順番に依存しており、ユーザは自らが選択する任意のやり方でMVディスプレイ装置100をプラグ接続することができるので、隣接するアドレス同士は必ずしも隣接するパネル同士に対応しないことがある。様々な実施形態では、MVディスプレイシステム122は、フレームバッファのどの部分をどのアドレスにマッピングするかをユーザが手動で指定できるようにする。たとえば、ユーザは、マルチビュー(MV)画素(0,0)〜(27,15)によって送達されるコンテンツを第1のMVディスプレイ装置100にマッピングし、MV画素(28,0)〜(56,16)によって送達されるコンテンツを第2のMVディスプレイ装置100にマッピングすることなどを指定することができる。ユーザがこのようにコンテンツの部分を割り当てできるようになることによって、ユーザには、より大きい創造的自由が与えられる。あるいは、MVディスプレイ装置100が特定のやり方でプラグ接続されていると仮定し、MVディスプレイ装置100にコンテンツの特定の領域を自動割当てすることが可能であってもよいが、このためには、どのようにMVディスプレイ装置100をプラグ接続するかをユーザは注意深く考えなくてはならなくなることがある。設置の物理的制約などを考えると、MVディスプレイ装置100を必要な構成にプラグ接続することが不可能な場合さえあり得る。
(c)キャリブレーション区域に基づく視聴ゾーンのフィルタリング
MVディスプレイ装置100のキャリブレーションされている部分(すなわち、視聴ゾーン座標系において、そのMV画素のそれぞれからのビームレットが終端するとわかっている正確なロケーション)、およびキャリブレーションされていない部分を、ユーザが正確に知るのは困難なことがある。概ね、MVディスプレイ装置100は、キャリブレーションが行われた区域の内側(たとえば、キャリブレーション中にキャリブレーション装置210が置かれたすべての点の凸包の内側、図21Aを参照)で、よりよく性能を発揮する。その結果、視聴ゾーン座標系においてどの場所がキャリブレーションされており、どの場所がキャリブレーションされていないのかを、ユーザが理解しやすくすることは有利である。様々な実施形態では、これは、キャリブレーション区域の外側にある視聴ゾーンの区域を、任意選択でフィルタリングして除外し、そこにはコンテンツを表示しないことによって達成される。あるいは、表示されるかもしれない視聴ゾーンが、キャリブレーションされた体積の外側にあることを、ユーザに知らせてもよい。
(d)シングルビューモード
設計者がMVディスプレイ装置100を使用し、コンテンツをプレビュー表示しようと試みて、正しい内容が正しい視聴ゾーンで見えることを確認するとき、設計者は、ホストコンピュータ182から立ち上がり、物理的に視聴ゾーンに立ってコンテンツを見る必要があり得る。設計の負担を軽減するために、MVディスプレイシステム122は「シングルビュー」モードを含んでもよい。このモードでは、設計者は、物理的にどこに立っていても、MVディスプレイ装置100の視野の内側にいる限り、単一のコンテンツストリームを見ることができる。このモードは、設計者およびプログラマを補助するように設計されているが、MVディスプレイ装置100を見ているすべての人々が同じものを見る瞬間を可能にするように、MVディスプレイシステム122(図4を参照)の最終的な動作において使用されてもよい。たとえば、異なる視聴ゾーンの視聴者は、通常異なる画像を見るが、緊急の場合には、それぞれの視聴者がどの視聴ゾーンにいるかに関わらず、同じ緊急警報コンテンツをすべての視聴者から見えるようにすることができる。
技術的知識がそれほどないユーザがMVディスプレイ装置100を使用できるようにするために、図20Aに示すようなグラフィカルユーザインターフェース186を使用することができる。様々な実施形態では、グラフィカルユーザインターフェース186は、2つの主要な目的のために機能する。第1に、グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザが基本的な機能をすぐに立ち上げ、実行できるようにする。さらに、グラフィカルユーザインターフェースは、独自のコードを書き込んでいるより高度なユーザが、その独自のコードで使用できるように視聴ゾーンをすばやく配置できるようにする。1つ以上の実施形態では、ホストコンピュータ182は、グラフィカルユーザインターフェース186をそのディスプレイ装置に表示させるソフトウェアを実行する。
MVディスプレイ装置100は、キャリブレーション工程を必要とする。これは、ユーザが視聴ゾーン座標系内のロケーションを指定するので、MVディスプレイ装置100は、MV画素102ごとにどのビームレットを照射すべきかを知っておかなくてはならないからである。各レンズ内での光の正確な曲がり方、ディスプレイセンサ(すなわちカメラ104)に対する各レンズの正確なロケーション、および下にあるディスプレイパネルに対するレンズの正確なロケーションがわかるならば、キャリブレーション工程は理論上なくすことができる。実際には、こうした測定値を得ることは困難であり、所与の視聴ゾーンの座標に向けて正しいビームレットをオンにするためにリアルタイムでこれらを使用することは、さらに困難である。
グラウンドトゥルースマッピングを集めて係数の値を求めるために、いくつかのハードウェアが必要になる。様々な実施形態では、少なくとも3つの装置が使用される:MVディスプレイ装置100、このMVディスプレイ装置100に取り付けられた、視聴ゾーン座標空間を生成する(たとえば、カメラ、ステレオカメラ、光による検知および測距(LIDAR)、飛行時間カメラ、ラインスキャンカメラなどの)ディスプレイセンサ226(たとえば、カメラ104)、およびMVディスプレイ装置100を視聴することができ、環境内で移動してまわることができ、図21Aに示すディスプレイセンサ226により見いだされることが可能なカメラ(キャリブレーション装置210)である。図21Aでは、点線は、キャリブレーション手順中に「示される」データを表し、実線は、キャリブレーション手順中に送られるデータを表す。
図21Aは、本開示の1つ以上の実施形態によるキャリブレーション手順を実行するMVディスプレイシステム122のブロック図である。MVディスプレイシステム122は、ホストコンピュータ182に通信可能に結合されたMVディスプレイ装置100を含む。たとえば、MVディスプレイ装置100は、イーサネット(登録商標)ベースのローカルエリアネットワークを介してホストコンピュータ182に接続される。MVディスプレイシステム122は、ホストコンピュータ182に通信可能に結合されたキャリブレーション装置210およびディスプレイセンサ226(たとえばカメラ104)も含む。たとえば、キャリブレーション装置210とホストコンピュータ182は、IEEE802.11nベースのローカルエリアネットワークを介して相互接続され、ディスプレイセンサ226(たとえばカメラ104)とホストコンピュータ182は、ユニバーサルシリアルバスを介して相互接続される。
図22Aおよび図22Bは、本発明の実施形態による1つのレンズアセンブリ132を含むMVディスプレイ装置100の正面図である。したがって、示される例のMVディスプレイ装置100は、16個(4×4)のMV画素102を含む。図22AではどのMV画素102も照射されていない状態で示され、図22Bでは、すべてのMV画素102が照射された状態で示される。MVディスプレイ装置100は、それぞれ図21Bおよび図21Aに示すように、すべてのMV画素102をオンおよびオフに点滅させる。これにより、照射パターンを捕捉するキャリブレーション装置210は、画像のどの領域がMV画素102を含むかを判定することができ、さらなる誤差チェックが可能になる。
図23A〜図23Fのそれぞれは、上述した図22Aおよび図22Bと同様に、単一のレンズアセンブリ132を含むMVディスプレイ装置100の正面図である。図23A〜図23Fは、それぞれのMV画素のMV画素IDをエンコードする一連の画像を表し、示される画像はリトルエンディアンの順序で配置される。
図24A〜図24Tは、上の図22A〜図23Fと同様に、16個(4×4)のMV画素102を有するレンズアセンブリ132を含むMVディスプレイ100の正面図である。より具体的には、図24A〜図24Jは、ビームレットID(またはディスプレイ画素ID)のXグレーコーディング中のMVディスプレイ装置100の正面図であり、図24K〜図24Tは、ビームレットID(またはディスプレイ画素ID)のYグレーコーディング中のMVディスプレイ装置100の正面図である。示される画像は、リトルエンディアンの順番に配置される。キャリブレーション装置210は、キャリブレーション手順360の372において、図24A〜図24Tの画像を捕捉する。
実際には、キャリブレーション装置210は、2つの(またはさらに4つの)ビームレット間にあることがある。これは、MVディスプレイ装置100上でレンズの焦点が定まりにくいときに、発生する可能性がさらに高く、その場合には、図21Bの372において、理想的には1つのビームレットだけを「最良の」ビームレットとして見る(または識別する)キャリブレーション装置210が、複数のビームレットを見ることがある。この問題を軽減するために、任意選択で、キャリブレーション手順360の374において「精製」段階が実施される。
説明したキャリブレーション手順は、時間のかかる手順であり、ノイズの影響を受けやすい可能性がある。たとえば、一実装形態では、2Dカメラに合わせてキャリブレーションするには、キャリブレーション装置210を常に2D平面内に置くことが必要な場合がある(しかし、任意の2D表面を許容するようにシステムを適合させることができるので、これは厳密な要件でなくてもよい)。これらの問題の一部を軽減するために、工程に少しの変更を加えて、結果を改善することができる。
Claims (15)
- ディスプレイ画素のアレイを含むディスプレイと、
レンズのアレイを含むレンズアレイパネルであって、前記レンズのそれぞれと、前記レンズがその上に配置される前記ディスプレイ画素とが、マルチビュー(MV)画素を形成し、前記MV画素が、異なる方向にビームレットを放射するように構成され、それにより、MV画素のアレイが、前記MV画素のアレイに対してそれぞれ位置付けられた異なる視聴ゾーンにおいて見ることができる異なる画像を形成するように構成される、レンズアレイパネルと、
前記ディスプレイおよび前記レンズアレイパネルを含む筐体と
を備えることを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。 - 請求項1に記載のマルチビューディスプレイ装置であって、前記筐体が、前記ディスプレイに隣接して配置された背面カバーと、前記レンズアレイパネルに隣接して配置された正面カバーとを含み、前記正面カバーが、前記MV画素にそれぞれ対応するアパーチャを画成することを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。
- 請求項1に記載のマルチビューディスプレイ装置であって、それぞれのディスプレイ画素が、複数のディスプレイサブ画素から形成され、前記マルチビューディスプレイ装置が、フラットパネルディスプレイと前記レンズアレイパネルとの間に配置されたディフューザを備え、前記ディフューザが、前記ディスプレイのディスプレイサブ画素構成に応じて、第1の軸に沿ってより多くの拡散を実現し、前記第1の軸とは異なる第2の軸に沿ってより少ない拡散を実現するように、非対称的であることを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。
- 請求項1に記載のマルチビューディスプレイ装置であって、四辺形状を有し、前記四辺形状の両縁部に設けられたネットワークおよび電力のコネクタを備え、第1のネットワークコネクタに結合される第1のネットワークインターフェース、および第2のネットワークコネクタに結合される第2のネットワークインターフェースを含むコントローラを備え、前記第1および第2のネットワークインターフェースのうちの一方が、信号を入力するための上流インターフェースとして機能し、前記第1および第2のネットワークインターフェースのうちの他方が、信号を出力するための下流インターフェースとして機能し、
前記コントローラが、第1の電力コネクタに結合される第1の電力インターフェース、および第2の電力コネクタに結合される第2の電力インターフェースをさらに含み、前記第1および第2の電力インターフェースのうちの一方が、電力を入力する上流インターフェースとして機能し、前記第1および第2の電力インターフェースのうちの他方が、電力を出力する下流インターフェースとして機能することを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。 - 請求項1に記載のマルチビューディスプレイ装置であって、前記レンズアレイパネルが、レールから形成されたフレームと、前記フレームによって支持され、互いに隣接してタイリングされて、前記レンズアレイパネルのレンズのアレイを集合的に形成する複数のレンズアセンブリとを備えることを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。
- 請求項5に記載のマルチビューディスプレイ装置であって、前記レンズアセンブリのそれぞれが、互いに重ねられる少なくとも2つのレンズアレイを備え、前記レンズアセンブリのそれぞれが、第1の機械的結合部を含む第1のレンズアレイと、前記第1の機械的結合部に連結可能な第2の機械的結合部、および第3の機械的結合部を含む第2のレンズアレイと、前記第3の機械的結合部に連結可能な第4の機械的結合部を含む第3のレンズアレイとを備え、前記レンズアセンブリのそれぞれが、前記MV画素間で迷光が交差するのを遮断するように構成された内部バッフルを含み、
前記内部バッフルが、前記レンズアレイに画成された凹所から形成されることを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。 - 請求項6に記載のマルチビューディスプレイ装置であって、前記レンズアセンブリのうちの1つ以上の表面が、光吸収材料でコーティングされ、
前記レンズアセンブリの前記1つ以上の表面に反射防止コーティングまたはバンドパスコーティングが施される前に、光吸収コーティングが施され、
不透明な媒体から成形されたアパーチャ構造の表面に透明な媒体をオーバーモールドすることにより、または透明から成形された前記レンズのアレイに不透明なフィルムをインモールド接着することにより、前記レンズのアレイが形成されることを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。 - 請求項1に記載のマルチビューディスプレイ装置であって、前記レンズアレイパネルと前記ディスプレイの間に配置され、迷光が前記MV画素間で交差するのを遮断するように構成されたバッフルのシートを備えることを特徴とする、マルチビューディスプレイ装置。
- 互いに結合された2つ以上のマルチビュー(MV)ディスプレイ装置の動作を制御する方法であって、それぞれのMVディスプレイ装置が、前記MVディスプレイ装置に対して位置付けられた複数の視聴ゾーンに複数の画像を投射するように構成されており、前記方法が、
前記2つ以上のMVディスプレイ装置にそれぞれアドレスを割り当てるステップと、
1つ以上の視聴ゾーンの指定を受信するステップと、
前記1つ以上の視聴ゾーンにどの1つ以上の画像が形成されるかに基づき、コンテンツの指定を受信するステップと、
前記1つ以上の視聴ゾーンに前記1つ以上の画像をそれぞれ投射するように、前記2つ以上のMVディスプレイ装置を制御するステップと
を備えることを特徴とする、方法。 - 請求項9に記載の方法であって、
前記コンテンツと前記2つ以上のMVディスプレイ装置との間のマッピングのユーザ指定を受信するステップを備えることを特徴とする、方法。 - 請求項9に記載の方法であって、1つ以上の視聴ゾーンの指定を受信する前記ステップにおいて、キャリブレーションされた空間内の視聴ゾーンと、キャリブレーションされていない空間内の視聴ゾーンとを、視聴ゾーン座標系内で区別することを特徴とする、方法。
- 請求項9に記載の方法であって、
シングルビューモードにおいて、前記2つ以上のMVディスプレイ装置の視野内のすべての前記視聴ゾーンにおいて、同一のコンテンツが見えるようにするステップを備えることを特徴とする、方法。 - 請求項9に記載の方法であって、
前記MVディスプレイ装置の視聴空間の3Dモデルと、視聴ゾーン表現とを重ねるステップと、
前記視聴空間をリアルタイムで表す点群データと、前記視聴ゾーンの前記表現とを重ねるステップと
を備えることを特徴とする、方法。 - 請求項11に記載の方法であって、
複数の視聴ゾーンをオペレータが生成および/または調整できるようにするために構成されたグラフィカルユーザインターフェースを表示するステップと、
前記コンテンツをオペレータが生成および/または調整できるようにするために構成されたグラフィカルユーザインターフェースを表示するステップと、
前記1つ以上の視聴ゾーンを、1つ以上のコンテンツグループに割り当てるステップと
を備えることを特徴とする、方法。 - 請求項9に記載の方法であって、
MVディスプレイ構成を記憶するステップであって、それぞれのMVディスプレイ構成が、視聴ゾーンのセット、およびどの視聴ゾーンがどのコンテンツグループに割り当てられるかを定義する、ステップと、
前記MVディスプレイ構成のうちの1つをトリガに基づき選択するステップであって、前記トリガが、ユーザ入力トリガ、センサベースのトリガ、事前プログラムされたトリガ、およびタイミングトリガのうちの1つ以上である、ステップと
を備えることを特徴とする、方法。
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