JP2020203074A - Information processing system, information processing device, control method of information processing system, and information processing program - Google Patents

Information processing system, information processing device, control method of information processing system, and information processing program Download PDF

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一期 吉原
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Abstract

To provide an information processing system capable of diversifying game developments.SOLUTION: An information processing system for executing competition type puzzle game processing by a plurality of users respectively includes: designation means for determining a game element which is associated with first and second parameters for each of the plurality of users; puzzle control means for executing puzzle game processing based on an operation of each user for a puzzle object disposed in a game field respectively; and attack event execution means for, when a progress state of one puzzle game processing of the plurality of users satisfies an attack condition while puzzle game processing is executed, executing an attack event that brings about an obstruction effect on a game field of the competing other puzzle game processing.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本開示は、情報処理システムに関し、特にパズルゲーム処理を実行する情報処理システムに関する。 The present disclosure relates to an information processing system, and more particularly to an information processing system that executes puzzle game processing.

従来、複数種類の物体を落下させながらゲームを行うパズルゲームの一つとして、「ドクターマリオ」ゲームがある。このゲームは、物体の一例としてカプセルおよび/またはウイルスの同じ種類が所定数だけ連鎖的に連なったときに、所定の連作状態にある物体を消去し、それより上にあるカプセルを落下させながらゲームを進行させる。 Conventionally, there is a "Dr. Mario" game as one of the puzzle games in which a game is played while dropping a plurality of types of objects. In this game, as an example of an object, when the same type of capsule and / or virus is chained in a predetermined number, the object in the predetermined continuous cropping state is erased, and the capsule above it is dropped. To proceed.

特開平4−54986号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 4-54986

一方で、従来のパズルゲームは、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するため、ゲーム展開の多様性の点で改善する余地があった。 On the other hand, in the conventional puzzle game, since the game situation changes only by the skill level of the user's game, there is room for improvement in terms of the variety of game development.

本開示の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ゲーム展開を多様にすることが可能な情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラムを提供することである。 The purpose of the present disclosure is to solve the above-mentioned problems, and the information processing system, the information processing device, the control method of the information processing system, and the information processing capable of diversifying the game development. To provide a program.

ある局面に従う複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する複数のユーザそれぞれの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備える。攻撃イベント実行手段は、所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、妨害の度合いを決定し、指定手段によって対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減する。 An information processing system that executes a battle-type puzzle game process by a plurality of users according to a certain aspect, and a designation means for designating a game element to which the first and second parameters are associated with each of the plurality of users. A puzzle control means that executes puzzle game processing based on each user's operation on a puzzle object placed in the game field, and progress of puzzle game processing of a predetermined user among a plurality of users during execution of the puzzle game processing. When the situation meets the attack conditions, an attack that executes an attack event that has the effect of obstructing the progress of the puzzle game processing against the game field of the puzzle game processing of the opponent of the predetermined user among the plurality of users. It has an event execution means. The attack event execution means determines the degree of interference based on the first parameter associated with the game element specified for the given user, and the second parameter associated with the game element specified for the opponent by the designated means. To reduce the determined degree of interference based on.

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。 The game element to which the first and second parameters are associated is determined, the degree of obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the first parameter, and the obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the second parameter. It is possible to reduce the degree, and it is possible to diversify the game development, not only the game situation changes depending on the skill level of the user's game.

好ましくは、指定手段は、第1および複数の第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定してもよい。 Preferably, the designation means may determine the game element with which the first and the plurality of second parameters are associated.

複数の第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。 Based on multiple second parameters, it is possible to determine how to reduce the obstruction of the progress of the puzzle game process, and the game situation does not change only by the skill level of the user's game, but the game development is more diverse. It is possible to do.

好ましくは、攻撃イベント実行手段は、指定手段によって対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた複数の第2パラメータのうち、第1パラメータに対応する第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減してもよい。 Preferably, the attack event execution means of the disturbance determined based on the second parameter corresponding to the first parameter among the plurality of second parameters associated with the game element designated for the opponent by the designated means. The degree may be reduced.

第1パラメータに対応する、複数の第2パラメータのうち、第1パラメータに対応する第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。 Of the plurality of second parameters corresponding to the first parameter, it is possible to reduce the degree of reduction of obstruction of the progress of the puzzle game process based on the second parameter corresponding to the first parameter, and the user It is possible to make the game development more diverse, not just the skill level of the game.

好ましくは、第2パラメータは、パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率であってもよい。 Preferably, the second parameter may be the probability of reducing the obstruction of the progress of the puzzle game process.

パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率に基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。 It is possible to determine how to reduce the obstruction of the progress of the puzzle game process based on the probability of reducing the obstruction of the progress of the puzzle game process, and the game situation does not change only by the skill level of the user's game. It is possible to make the game development more diverse.

好ましくは、情報処理システムは、各ユーザのそれぞれに対して、複数のゲーム要素のうちの少なくとも1つのゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段をさらに備えてもよい。指定手段は、付与手段により各ユーザに付与された少なくとも1つのゲーム要素をユーザの操作に従って決定してもよい。 Preferably, the information processing system may further include granting means for granting at least one game element of the plurality of game elements to each user based on a lottery. The designating means may determine at least one game element given to each user by the granting means according to the user's operation.

ゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段が設けられることにより、意外性を高めてゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。 By providing a granting means for granting game elements based on a lottery, it is possible to enhance the unexpectedness and enhance the interest of the game processing.

好ましくは、複数のゲーム要素のそれぞれに対し、固有の第1および第2パラメータがセットして設定されていてもよい。 Preferably, unique first and second parameters may be set and set for each of the plurality of game elements.

好ましくは、複数のゲーム要素ののうちの各ゲーム要素に関連付けられた第1および第2パラメータの組み合わせのパターンは当該ゲーム要素毎にそれぞれ異なってもよい。 Preferably, the pattern of the combination of the first and second parameters associated with each game element among the plurality of game elements may be different for each game element.

各ゲーム要素に関連付けられた第1および第2パラメータの組み合わせのパターンがそれぞれ異なることにより、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。 By having different patterns of combinations of the first and second parameters associated with each game element, it is possible to make the game development more diverse.

好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備えてもよい。攻撃条件は、ゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに応じて異なってもよい。 Preferably, the information processing system may further include an attack event determination means for determining whether or not the progress of the puzzle game process satisfies the attack condition. The attack conditions may differ depending on the first parameter associated with the game element.

好ましくは、攻撃条件は、第1パラメータが大きいほど、攻撃条件の満たしやすさが容易または困難になるように設定されていてもよい。 Preferably, the attack condition may be set so that the larger the first parameter, the easier or more difficult it is to satisfy the attack condition.

ゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに応じて攻撃条件が変わるためユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。 Since the attack conditions change according to the first parameter associated with the game element, the game situation does not change only by the skill level of the user's game, but the game development can be made more diverse.

好ましくは、パズル制御手段は、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各ユーザの操作に基づいてパズルオブジェクトを消去するパズルゲーム処理を実行し、攻撃イベント実行手段は、他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、指定手段によって決定された複数のユーザの一方に対応するゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、追加配置するパズルオブジェクトの量を決定してもよい。 Preferably, the puzzle control means executes a puzzle game process of erasing the puzzle object based on each user's operation on the puzzle object placed in the game field, and the attack event execution means is the game field of the other puzzle game process. On the other hand, the amount of puzzle objects to be additionally arranged with respect to the game field of the other puzzle game processing based on the first parameter associated with the game element corresponding to one of the plurality of users determined by the designated means. May be decided.

第1パラメータに基づいて、追加配置するパズルオグジェクトの量が決定されるためゲーム展開をより多様にすることが可能である。 Since the amount of puzzle objects to be additionally arranged is determined based on the first parameter, it is possible to make the game development more diverse.

好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備えてもよい。攻撃イベント判定手段は、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況としてパズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントに基づいて攻撃条件を満たすか否かを判定してもよい。 Preferably, the information processing system may further include an attack event determination means for determining whether or not the progress of the puzzle game process satisfies the attack condition. The attack event determination means determines whether or not the attack condition is satisfied based on the points according to the amount of erasing the puzzle object as the progress of one of the puzzle game processes of a plurality of users during the execution of the puzzle game process. May be good.

パズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントが所定ポイント以上か否かを判定して、攻撃条件を満たすか否かを判定するため、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。 Since it is determined whether or not the points according to the amount of erasing the puzzle object are equal to or more than the predetermined points and whether or not the attack condition is satisfied, the game situation does not change only by the skill level of the user's game. , It is possible to make the game development more diverse.

好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理のゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトがゲームフィールド内の所定のラインを超えた場合にパズルゲーム処理を終了する終了判定手段をさらに備えてもよい。 Preferably, the information processing system may further include end determination means for ending the puzzle game process when the puzzle object arranged in the game field of the puzzle game process exceeds a predetermined line in the game field.

終了判定手段を設けることにより、ゲーム処理の終了を想定することが可能となり興趣性を高めることが可能である。 By providing the end determination means, it is possible to assume the end of the game processing, and it is possible to enhance the interest.

ある局面に従う通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置であって、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理を実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために第1パラメータを他の情報処理装置に出力する攻撃イベント実行手段とを備える。攻撃イベント実行手段は、パズルゲーム処理の実行中に他の情報処理装置から攻撃イベントを受け付けた場合に、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、他の情報処理装置からの第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定し、指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減する。 A designation that specifies a game element with which the first and second parameters are associated, which is an information processing device that executes a battle-type puzzle game process with another information processing device provided so as to be able to communicate according to a certain aspect. When the means, the puzzle control means for executing the puzzle game processing based on the user's operation on the puzzle object placed in the game field, and the progress of the puzzle game processing satisfy the attack conditions during the execution of the puzzle game processing. Is an attack event execution means that outputs the first parameter to another information processing device in order to execute an attack event that has the effect of obstructing the progress of the puzzle game processing against the game field of the opponent's puzzle game processing. Be prepared. When an attack event is received from another information processing device during execution of the puzzle game processing, the attack event executing means is based on the first parameter from the other information processing device for the game field of the puzzle game processing. , Determine the degree of interference in progress and reduce the determined degree of interference based on the second parameter associated with the specified game element.

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。 The game element to which the first and second parameters are associated is determined, the degree of obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the first parameter, and the obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the second parameter. It is possible to reduce the degree of the game, and it is possible to diversify the game development, not only the game situation changes depending on the skill level of the user's game.

ある局面に従う複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムの制御方法であって、複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する複数のユーザそれぞれの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するステップと、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するステップとを備える。攻撃イベントを実行するステップは、所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、妨害の度合いを決定するステップと、対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減するステップとを含む。 A control method of an information processing system that executes a battle-type puzzle game process by a plurality of users according to a certain aspect, and a step of designating a game element to which the first and second parameters are associated with each of the plurality of users. A step of executing the puzzle game process based on each user's operation on the puzzle object placed in the game field, and a progress of the puzzle game process of a predetermined user among the plurality of users during the execution of the puzzle game process. When the situation meets the attack conditions, a step of executing an attack event that has the effect of obstructing the progress of the puzzle game processing against the game field of the puzzle game processing of the opponent of the predetermined user among the plurality of users. And. The step of executing the attack event is to determine the degree of interference based on the first parameter associated with the game element specified for the given user, and the second step associated with the game element specified for the opponent. Includes steps to reduce the determined degree of interference based on the parameters.

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。 The game element to which the first and second parameters are associated is determined, the degree of obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the first parameter, and the obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the second parameter. It is possible to reduce the degree of the game, and it is possible to diversify the game development, not only the game situation changes depending on the skill level of the user's game.

ある局面に従う通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、情報処理プログラムはコンピュータに、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理を実行するステップと、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために第1パラメータを他の情報処理装置に出力するステップと、パズルゲーム処理の実行中に他の情報処理装置から攻撃イベントを受け付けた場合に、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、他の情報処理装置からの第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定するステップと、指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減するステップとを含む処理、を実行させる。 An information processing program executed by a computer of an information processing device that executes a battle-type puzzle game process with another information processing device provided so as to be able to communicate according to a certain aspect. A step of specifying a game element with which the first and second parameters are associated, a step of executing a puzzle game process based on the user's operation on a puzzle object placed in the game field, and a puzzle during the execution of the puzzle game process. If the progress of the game processing meets the attack conditions, the first parameter is added to execute an attack event that has the effect of obstructing the progress of the puzzle game processing against the game field of the opponent's puzzle game processing. When an attack event is received from another information processing device during the step of outputting to the information processing device and the puzzle game processing, the first from the other information processing device to the game field of the puzzle game processing. Performs a process that includes a step of determining the degree of interference of progress based on parameters and a step of reducing the degree of interference determined based on a second parameter associated with the specified game element. ..

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。 The game element to which the first and second parameters are associated is determined, the degree of obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the first parameter, and the obstruction of the progress of the puzzle game process is determined based on the second parameter. It is possible to reduce the degree of the game, and it is possible to diversify the game development, not only the game situation changes depending on the skill level of the user's game.

上記によれば、本開示の情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラムは、ゲーム展開を多様にすることが可能である。 According to the above, the information processing system, the information processing device, the control method of the information processing system, and the information processing program of the present disclosure can diversify the game development.

実施形態に基づく情報処理システム1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the information processing system 1 based on embodiment. 実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。It is a figure explaining the hardware configuration of the information processing apparatus 100 based on an embodiment. 実施形態に基づくサーバ50のハードウェア構成について説明する図である。It is a figure explaining the hardware configuration of the server 50 based on an embodiment. 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてユーザが使用するユーザキャラクタの選択受付画面600を説明する図である。It is a figure explaining the selection acceptance screen 600 of the user character used by the user in the game processing provided by the game program 122 based on an embodiment. 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。It is a figure explaining the execution confirmation screen of the game in the game processing provided by the game program 122 based on an embodiment. 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてパズルゲームのゲーム中の画面200を説明する図である。It is a figure explaining the screen 200 in the game of a puzzle game in the game processing provided by the game program 122 based on an embodiment. 実施形態に基づくカプセルの回転状態を説明する図である。It is a figure explaining the rotation state of the capsule based on an embodiment. 実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その1)について説明する図である。It is a figure explaining the erasing (the 1) of the puzzle object based on an embodiment. 実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その2)について説明する図である。It is a figure explaining the erasing (the 2) of the puzzle object based on the embodiment. 実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その3)について説明する図である。It is a figure explaining the erasing (the 3) of the puzzle object based on an embodiment. 実施形態に基づく攻撃イベントの発生について説明する図である。It is a figure explaining the occurrence of the attack event based on the embodiment. 実施形態に基づく攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the attack event based on an embodiment is executed. 実施形態に基づく別の攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where another attack event based on an embodiment is executed. 実施形態に基づく抽選処理を説明する図である。It is a figure explaining the lottery process based on an embodiment. 実施形態に基づくゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理を実行するCPU102の機能ブロックについて説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the CPU 102 which executes the game processing provided by executing the game program 122 based on the embodiment. 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100からサーバ50へのデータの送信処理について説明するフロー図である。It is a flow diagram explaining the data transmission processing from the information processing apparatus 100 to the server 50 provided by the game program 122 based on an embodiment. 実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the procedure of the matching process of the server 50 based on embodiment. 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。It is a flow diagram explaining the data communication processing between the information processing apparatus 100 provided by the game program 122 based on an embodiment, and another information processing apparatus. 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。It is a flow diagram explaining the battle type game processing in the information processing apparatus 100 provided by the game program 122 based on an embodiment. 実施形態に基づくパズルオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。It is a flow figure explaining the puzzle object movement process based on an embodiment. 実施形態に基づくパズルオブジェクト消去処理について説明するフロー図である。It is a flow figure explaining the puzzle object erasing process based on an embodiment. 実施形態に基づく攻撃イベント判定処理について説明するフロー図である。It is a flow figure explaining the attack event determination processing based on an embodiment. 実施形態に基づく攻撃イベント実行処理について説明するフロー図である。It is a flow diagram explaining the attack event execution processing based on an embodiment.

この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。 This embodiment will be described in detail with reference to the drawings. The same or corresponding parts in the drawings are designated by the same reference numerals and the description thereof will not be repeated.

[A.全体システムの構成]
[a1.情報処理システムの構成]
図1は、実施形態に基づく情報処理システム1の構成を説明する図である。
[A. Overall system configuration]
[A1. Information processing system configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of an information processing system 1 based on an embodiment.

図1に示されるように、情報処理システム1は、複数の情報処理装置100A,100Bと、ネットワーク10と、サーバ50とを含む。 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes a plurality of information processing devices 100A and 100B, a network 10, and a server 50.

複数の情報処理装置100A,100B(総称して情報処理装置100とも称する)およびサーバ50は、ネットワーク10を介して互いに通信可能に接続されている。 The plurality of information processing devices 100A and 100B (collectively referred to as the information processing device 100) and the server 50 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via the network 10.

サーバ50は、複数の情報処理装置100A,100Bが互いに通信接続する組み合わせを設定する。サーバ50からの設定指示に従い複数の情報処理装置100A,100Bのうちの少なくとも2つの情報処理装置間でデータ通信処理を実行する。 The server 50 sets a combination in which a plurality of information processing devices 100A and 100B communicate with each other. Data communication processing is executed between at least two information processing devices among the plurality of information processing devices 100A and 100B according to a setting instruction from the server 50.

[a2.情報処理装置のハードウェア構成]
図2は、実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。一例として、実施形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
[A2. Information processing device hardware configuration]
FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the information processing apparatus 100 based on the embodiment. As an example, a configuration when the information processing device according to the embodiment is implemented as a game device will be described.

図2に示されるように、情報処理装置100は、任意のコンピュータである。情報処理装置100は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。 As shown in FIG. 2, the information processing device 100 is an arbitrary computer. The information processing device 100 may be a portable device (also referred to as a portable device) such as a portable game device, a mobile phone, or a smartphone, or a stationary device such as a personal computer or a home-use game machine. It may be a device, or it may be a large device such as a commercial arcade game device.

以下、情報処理装置100のハードウェア構成について概略する。 The hardware configuration of the information processing apparatus 100 will be outlined below.

情報処理装置100は、CPU102およびメインメモリ108を有している。CPU102は、情報処理装置100で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU102は、メインメモリ108を用いて上記各種の情報処理を実行する。 The information processing device 100 has a CPU 102 and a main memory 108. The CPU 102 is an information processing unit for executing various types of information processing executed by the information processing apparatus 100. The CPU 102 uses the main memory 108 to execute the above-mentioned various information processing.

情報処理装置100は、記憶部120を有している。記憶部120は、情報処理装置100において実行される各種プログラム(ゲームプログラム122に加えて、オペレーティングシステムなどを含み得る)を記憶する。記憶部120は、CPU102がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部120は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置100に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置100に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置100および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。 The information processing device 100 has a storage unit 120. The storage unit 120 stores various programs (which may include an operating system and the like in addition to the game program 122) executed in the information processing device 100. The storage unit 120 is an arbitrary storage device (storage medium) accessible to the CPU 102. The storage unit 120 may be a storage unit built in the information processing device 100 such as a hard disk or a memory, or may be a storage medium such as an optical disk or a cartridge that can be attached to and detached from the information processing device 100. It may be both these storage units and storage media. In such a case, it may be configured as a game system which is an example of an information processing system including an information processing device 100 and an arbitrary storage medium.

ゲームプログラム122は、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、ゲーム処理の一部としてサーバ50との間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含む。 The game program 122 includes computer-readable instructions for realizing game processing as described later. It also includes a program that executes data communication with the server 50 as part of the game processing and a program that executes data communication with other information processing devices.

情報処理装置100は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部110を有している。また、情報処理装置100は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部104を有している。 The information processing device 100 has an input unit 110 such as a button and a touch panel that receives instructions from the user. In addition, the information processing device 100 has a display unit 104 that displays an image generated by the information processing.

情報処理装置100は、ネットワーク通信部106を有している。ネットワーク通信部106は、ネットワーク10と接続され、外部装置(例えば、サーバ50あるいは他の情報処理装置100)との間でのデータ通信処理を実行する。 The information processing device 100 has a network communication unit 106. The network communication unit 106 is connected to the network 10 and executes data communication processing with an external device (for example, a server 50 or another information processing device 100).

情報処理装置100は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置100は、CPU102を有する本体装置と、入力部110および/または表示部104を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置100は、本体装置と、入力部110および表示部104を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部110を有する操作装置とによって構成されてもよい。情報処理装置100は、表示部104を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。 The information processing device 100 may be composed of a plurality of devices. For example, the information processing device 100 may have a configuration in which the main body device having the CPU 102 and the device having the input unit 110 and / or the display unit 104 are separate bodies. For example, in another embodiment, the information processing device 100 may be composed of a main body device and a terminal device having an input unit 110 and a display unit 104, or a main body device and an operation device having an input unit 110. It may be composed of. The information processing device 100 may not have a display unit 104 and may be configured to use a television as a display device.

また、他の実施形態においては、情報処理装置100において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク10(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。 Further, in another embodiment, at least a part of the information processing executed by the information processing apparatus 100 is distributed and executed by a plurality of devices communicable by the network 10 (wide area network and / or local network). May be good.

[a3.サーバのハードウェア構成]
図3は、実施形態に基づくサーバ50のハードウェア構成について説明する図である。サーバ50は、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。
[A3. Server hardware configuration]
FIG. 3 is a diagram illustrating a hardware configuration of the server 50 based on the embodiment. The server 50 sets a combination of communication and connection with each other in the plurality of information processing devices 100, and transmits the processing result to the information processing device 100.

図3に示すように、サーバ50は、CPU52およびメインメモリ58を有している。CPU52は、サーバ50で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU52は、メインメモリ58を用いて上記各種の情報処理を実行する。 As shown in FIG. 3, the server 50 has a CPU 52 and a main memory 58. The CPU 52 is an information processing unit for executing various types of information processing executed by the server 50. The CPU 52 uses the main memory 58 to execute the above-mentioned various information processing.

サーバ50は、記憶部60を有している。記憶部60は、サーバ50において実行される各種プログラム(後述するマッチング処理を実行するためのマッチング処理プログラム64に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る)を記憶する。記憶部60は、CPU52がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部60は、例えばハードディスクやメモリ等の、サーバ50に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、サーバ50に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。 The server 50 has a storage unit 60. The storage unit 60 stores various programs executed on the server 50 (which may include an operating system, a communication program, and the like in addition to the matching processing program 64 for executing the matching processing described later). The storage unit 60 is an arbitrary storage device (storage medium) accessible to the CPU 52. The storage unit 60 may be a storage unit built in the server 50 such as a hard disk or a memory, or may be a storage medium such as an optical disk or a cartridge that can be attached to and detached from the server 50. It may be both a storage unit and a storage medium.

サーバ50は、ネットワーク通信部56を有している。ネットワーク通信部56は、ネットワーク10と接続され、外部装置(他の情報処理装置100)との間でのデータ通信処理を実行する。 The server 50 has a network communication unit 56. The network communication unit 56 is connected to the network 10 and executes data communication processing with an external device (another information processing device 100).

サーバ50は、複数の装置によって構成されてもよい。例えばサーバ50は、CPU152およびメインメモリ58を有する装置に対して、上記ネットワーク通信部56を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。 The server 50 may be composed of a plurality of devices. For example, the server 50 may be configured such that the device having the network communication unit 56 is detachably connected to the device having the CPU 152 and the main memory 58.

[B.ゲーム処理の概要]
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。
[B. Outline of game processing]
Next, the game processing provided by executing the game program 122 according to the embodiment will be outlined.

実施の形態に従うゲームプログラム122は、複数のユーザが参加可能な一種の対戦型のパズルゲームを提供する。なお、複数のユーザは、一人の現実のユーザとコンピュータ上で提供される仮想的なユーザとから構成してもよい。また、複数のユーザは、2人に限られず3人以上であってもよいし、複数のユーザを1つのチームとして、チーム戦として対戦する形式としても良い。 The game program 122 according to the embodiment provides a kind of competitive puzzle game in which a plurality of users can participate. The plurality of users may be composed of one real user and a virtual user provided on the computer. Further, the plurality of users is not limited to two, and may be three or more, or a plurality of users may be used as one team to play against each other as a team battle.

より具体的には、ゲームプログラム122が提供するパズルゲームでは、複数のユーザがそれぞれのゲームフィールドにおいて、パズルオブジェクトを操作することにより対戦する。所定のルールに基づいてパズルオブジェクトを組み合わせることにより、パズルオブジェクトが消去されてパズルゲームが進行し、予め定められた条件が満たされたときに、条件を満たした側が勝利するといったパズルゲームが行なわれる。 More specifically, in the puzzle game provided by the game program 122, a plurality of users compete by operating a puzzle object in their respective game fields. By combining puzzle objects based on predetermined rules, the puzzle objects are erased and the puzzle game progresses, and when the predetermined conditions are met, the side that meets the conditions wins. ..

[C.ゲーム処理の画面表示例]
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。一例として、画面表示例は、情報処理装置100Aの表示部104に表示されるものである。
[C. Game processing screen display example]
Next, a screen display example and an operation example of the game processing provided by executing the game program 122 according to the embodiment will be described. As an example, the screen display example is displayed on the display unit 104 of the information processing apparatus 100A.

図4は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてユーザが使用するユーザキャラクタの選択受付画面600を説明する図である。 FIG. 4 is a diagram illustrating a user character selection reception screen 600 used by the user in the game processing provided by the game program 122 based on the embodiment.

図4に示されるように、選択受付画面600には、ユーザキャラクタリスト602と、ユーザキャラクタリスト602により選択されているユーザキャラクタ604と、ユーザキャラクタの「攻撃力」の項目606と、「スピード」の項目608と、「防御力」の項目610とが示されている。 As shown in FIG. 4, on the selection reception screen 600, the user character list 602, the user character 604 selected by the user character list 602, the item 606 of the "attack power" of the user character, and the "speed" are displayed. Item 608 and item 610 of "defense power" are shown.

ユーザキャラクタリスト602には、複数の選択可能なキャラクタが設けられている。本例においては、一例として6体の選択可能なキャラクタが設けられている。各キャラクタ毎に特性(パラメータ)が異なるように設けられている。本例においては、各キャラクタ毎に特性として「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の3つのパラメータがそれぞれ割り当てられている。 The user character list 602 is provided with a plurality of selectable characters. In this example, six selectable characters are provided as an example. The characteristics (parameters) are provided so as to be different for each character. In this example, three parameters of "attack power", "speed", and "defense power" are assigned to each character as characteristics.

「攻撃力」のパラメータは、対戦する相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する際に用いられるパラメータである。具体的には、「攻撃力」のパラメータに基づいて相手方のパズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定する。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「2」が示されている。この数値は、攻撃イベントの際に、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として2行分のパズルオブジェクトを追加するものである。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「1」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として1行分のパズルオブジェクトを追加するものである。「攻撃力」のパラメータの数値「3」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として3行分のパズルオブジェクトを追加するものである。「攻撃力」のパラメータの数値「4」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として4行分のパズルオブジェクトを追加するものである。 The "attack power" parameter is a parameter used when executing an attack event that has an effect of interfering with the game field of the opponent's puzzle game processing. Specifically, the degree of obstruction of the opponent's puzzle game processing progress is determined based on the "attack power" parameter. As an example, the numerical value "2" of the parameter of "attack power" is shown. This numerical value adds two lines of puzzle objects to the game field of the opponent's puzzle game processing as a hindrance to the progress at the time of the attack event. As an example, when the numerical value "1" of the parameter of "attack power" is, one line of puzzle objects is added to the game field of the opponent's puzzle game processing as a hindrance to the progress. When the numerical value "3" of the parameter of "attack power" is, three lines of puzzle objects are added to the game field of the opponent's puzzle game processing as a hindrance to the progress. When the numerical value "4" of the parameter of "attack power" is, four lines of puzzle objects are added to the game field of the opponent's puzzle game processing as a hindrance to the progress.

「スピード」のパラメータは、攻撃イベントの発生し易さを示すパラメータである。「スピード」のパラメータが大きいほど攻撃イベントを発生させやすく、当該パラメータが小さいほど攻撃イベントを発生させにくくする。パズルゲーム処理では、パズルオブジェクトの消去によりポイントが付与されて加算され、所定のポイントが貯まった場合に攻撃イベントが発生する。例えば、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合には、「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合よりも「スピード」のパラメータを小さく設定しても良い。これにより、各キャラクタにパラメータによる個性を持たせることができ、ゲーム展開を多様に変化させることが可能である。 The "speed" parameter is a parameter indicating the likelihood of an attack event occurring. The larger the "speed" parameter, the easier it is to generate an attack event, and the smaller the parameter, the less likely it is to generate an attack event. In the puzzle game process, points are given and added by erasing the puzzle object, and an attack event occurs when a predetermined point is accumulated. For example, when the numerical value of the "attack power" parameter is large, the "speed" parameter may be set smaller than when the numerical value of the "attack power" parameter is small. As a result, each character can be given individuality according to the parameters, and the game development can be changed in various ways.

「防御力」のパラメータは、対戦する相手方から攻撃イベントを受ける場合に用いられるパラメータである。具体的には、「攻撃力」のパラメータにそれぞれ対応する「防御力」のパラメータに基づいて相手方からのパズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定する。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「1」〜「4」にそれぞれ対応して4つの「防御力」のパラメータの数値が示されている。「攻撃力」のパラメータの数値「1」に対応する「防御力」のパラメータは、「10%」である。「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する「防御力」のパラメータは「30%」である。「攻撃力」のパラメータの数値「3」に対応する「防御力」のパラメータは「40%」である。「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する「防御力」のパラメータは「20%」である。「防御力」のパラメータの数値は、相手方の攻撃イベントによる妨害を回避することが可能な確率を示している。当該確率が高いほど攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。本例においては、一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「1」〜「4」にそれぞれ対応して4つの「防御力」のパラメータの数値が設けられる場合について説明するが、1つの「防御力」のパラメータとすることも可能である。 The "defense power" parameter is a parameter used when receiving an attack event from an opponent. Specifically, it is determined to reduce the obstruction of the progress of the puzzle game processing from the opponent based on the parameter of "defense power" corresponding to the parameter of "attack power". As an example, four numerical values of the "defense power" parameter are shown corresponding to the numerical values "1" to "4" of the "attack power" parameter. The parameter of "defense power" corresponding to the numerical value "1" of the parameter of "attack power" is "10%". The parameter of "defense power" corresponding to the numerical value "2" of the parameter of "attack power" is "30%". The parameter of "defense power" corresponding to the numerical value "3" of the parameter of "attack power" is "40%". The parameter of "defense power" corresponding to the numerical value "4" of the parameter of "attack power" is "20%". The numerical value of the parameter of "defense power" indicates the probability that it is possible to avoid the interference caused by the opponent's attack event. The higher the probability, the more it is possible to avoid interference from attack events. In this example, as an example, a case where four numerical values of the "defense power" parameter are provided corresponding to the numerical values "1" to "4" of the "attack power" parameter will be described. It can also be used as a parameter of "defense power".

また、選択受付画面600には、「OK」ボタン620と、「キャンセル」ボタン622とが設けられている場合が示されている。 Further, the selection reception screen 600 shows a case where the "OK" button 620 and the "Cancel" button 622 are provided.

「OK」ボタン620を選択することにより選択されたユーザキャラクタに基づくゲーム処理が進行する。 By selecting the "OK" button 620, the game process based on the selected user character proceeds.

本例においては、選択されたユーザキャラクタに関する情報がサーバ50に送信される。 In this example, information about the selected user character is transmitted to the server 50.

サーバ50は、情報処理装置100から送信される情報を受信して、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。 The server 50 receives the information transmitted from the information processing device 100, sets a combination of communication connections between the plurality of information processing devices 100, and transmits the processing result to the information processing device 100.

図5は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。 FIG. 5 is a diagram illustrating a game execution confirmation screen in the game processing provided by the game program 122 based on the embodiment.

図5に示されるように、実行確認画面800において、サーバ50から送信される処理結果に基づいて対戦相手に関する情報が示されている。 As shown in FIG. 5, on the execution confirmation screen 800, information about the opponent is shown based on the processing result transmitted from the server 50.

本例においては、実行確認画面800において、サーバ50から送信された情報に基づいて対戦相手として別の情報処理装置(例えば、情報処理装置100B)における「キャラクタB」が表示されている。 In this example, on the execution confirmation screen 800, "character B" in another information processing device (for example, information processing device 100B) is displayed as an opponent based on the information transmitted from the server 50.

また、「対戦を始めますか?」とのメッセージも表示されている。 In addition, the message "Do you want to start the match?" Is also displayed.

「いいえ」ボタン808と、「はい」ボタン806とが設けられており、「はい」ボタン806を入力部110により選択操作することにより対戦型のパズルゲームのゲーム処理が開始される。「いいえ」ボタン808を入力部110により選択操作すると、処理を終了する。あるいは、1つ前の画面に戻るようにしても良い。 A "No" button 808 and a "Yes" button 806 are provided, and the game processing of the battle-type puzzle game is started by selecting and operating the "Yes" button 806 by the input unit 110. When the "No" button 808 is selected by the input unit 110, the process ends. Alternatively, the screen may be returned to the previous screen.

なお、本例においては、ゲーム処理を実行する前に実行確認画面800を表示する方式について説明するが、特にこれに限られず、互いに通信接続する組み合わせを設定した後、当該実行確認画面を表示することなくゲーム処理を開始させるようにしても良い。 In this example, a method of displaying the execution confirmation screen 800 before executing the game process will be described, but the present invention is not particularly limited to this, and the execution confirmation screen is displayed after setting a combination for communicating with each other. You may start the game process without doing so.

これにより、各キャラクタ間の相性をユーザに記憶させるなどの負担を与えることを防止することが可能である。 This makes it possible to prevent the user from being burdened with storing the compatibility between the characters.

図6は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてパズルゲームのゲーム中の画面200を説明する図である。 FIG. 6 is a diagram illustrating a screen 200 during a game of a puzzle game in the game processing provided by the game program 122 based on the embodiment.

図6に示されるように、画面200には、パズルオブジェクトが配置されるゲームフィールド210と、ゲームフィールド210の上にキャラクタ対戦フィールド220とが設けられる。キャラクタ対戦フィールド220では、対戦するキャラクタ同士が配置される。ゲームフィールド210の右側には、相手側のゲームフィールドの状況を示す表示フィールド230が設けられる。 As shown in FIG. 6, the screen 200 is provided with a game field 210 in which a puzzle object is arranged, and a character battle field 220 on the game field 210. In the character battle field 220, the characters to be played against each other are arranged. On the right side of the game field 210, a display field 230 indicating the status of the opponent's game field is provided.

キャラクタ対戦フィールド220においては、対戦するそれぞれのキャラクタオブジェクト222,224が配置されている。一例として、キャラクタA、キャラクタBが対戦している場合が示されている。 In the character battle field 220, the respective character objects 222 and 224 to be battled are arranged. As an example, a case where character A and character B are competing against each other is shown.

キャラクタオブジェクト222,224にそれぞれ対応して攻撃ゲージ223,225が配置されている。攻撃ゲージ223,225が一杯になると攻撃イベントが発生する。 Attack gauges 223 and 225 are arranged corresponding to the character objects 222 and 224, respectively. An attack event occurs when the attack gauges 223 and 225 are full.

キャラクタオブジェクト222,224にそれぞれ対応して「攻撃力」のパラメータの数値が示されている。一例として、キャラクタAの「攻撃力」のパラメータの数値「2」と、キャラクタBの「攻撃力」のパラメータの数値「4」とが示されている。 Numerical values of the "attack power" parameter are shown corresponding to the character objects 222 and 224, respectively. As an example, the numerical value "2" of the parameter of the "attack power" of the character A and the numerical value "4" of the parameter of the "attack power" of the character B are shown.

本例においては、ゲームフィールド210内に2種類のパズルオブジェクト(第1および第2のパズルオブジェクト212,214)が設けられている。 In this example, two types of puzzle objects (first and second puzzle objects 212 and 214) are provided in the game field 210.

第1のパズルオブジェクト212は、例えば、ウイルスのような形状をしたものである。第2のパズルオブジェクト214は、例えば、カプセルのような形状をしたものである。 The first puzzle object 212 has, for example, a virus-like shape. The second puzzle object 214 has, for example, a capsule-like shape.

第1のパズルオブジェクト212は、ユーザの操作とは無関係に自動的に表示されるものであって、ゲーム開始に際して所定の段数および/または個数が設定される。 The first puzzle object 212 is automatically displayed regardless of the user's operation, and a predetermined number and / or number of stages is set at the start of the game.

カプセルまたはウイルスの種類は、色又は濃淡で表される。例えば、カプセルまたはウイルスの種類は、例えば赤・黄・青の三色で特定又は識別されてもよいし、白と灰色と黒の3種類のカプセルで表されてもよい。 The type of capsule or virus is represented by color or shade. For example, the type of capsule or virus may be specified or identified by, for example, three colors of red, yellow, and blue, or may be represented by three types of capsules, white, gray, and black.

カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合と、異なる種類の組合せによる場合としてもよい。 The capsule may be divided into two parts, and the capsule may be of the same type or a combination of different types.

カプセルの表示状態の変化としては、ユーザが入力部110を操作することによって、その表示状態が移動又は変化される。例えば、入力部110を操作してカプセルをタッチする毎に時計方向へ90°回転する。 As a change in the display state of the capsule, the display state is moved or changed by the user operating the input unit 110. For example, each time the input unit 110 is operated and the capsule is touched, the capsule is rotated 90 ° clockwise.

図7は、実施形態に基づくカプセルの回転状態を説明する図である。 FIG. 7 is a diagram illustrating a rotating state of the capsule based on the embodiment.

図7に示されるように、入力部110を操作して第2のパズルオブジェクト(カプセル)をタッチする毎に回転する。 As shown in FIG. 7, the input unit 110 is operated to rotate each time the second puzzle object (capsule) is touched.

例えば、図7(A)の状態を基準としたときに、ユーザが第2のパズルオブジェクト(カプセル)をタッチすると、第2のパズルオブジェクト(カプセル)は図7(B)のように90度回転する。さらに、ユーザがカプセルをタッチすると、カプセルは、図7(C)のように90度回転する。さらに、ユーザがカプセルをタッチすると、図7(D)のように90度回転する。 For example, when the user touches the second puzzle object (capsule) based on the state of FIG. 7 (A), the second puzzle object (capsule) is rotated 90 degrees as shown in FIG. 7 (B). To do. Further, when the user touches the capsule, the capsule rotates 90 degrees as shown in FIG. 7 (C). Further, when the user touches the capsule, it rotates 90 degrees as shown in FIG. 7 (D).

再び図6を参照して、実施形態において第2のパズルオブジェクト(カプセル)は、ゲームフィールドの下端の中央部に出現し、その後、一定の速度で上昇し、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第1または第2のパズルオブジェクト(カプセルまたはウイルス)にぶつかって移動および回転不可能な状態になると、その位置に固定される。 With reference to FIG. 6 again, in the embodiment, the second puzzle object (capsule) appears in the center of the lower edge of the game field and then rises at a constant speed to the upper edge of the game field or any of the first. When it hits a first or second puzzle object (capsule or virus) and becomes immovable and non-rotatable, it is locked in that position.

第2のパズルオブジェクト(カプセル)が上昇している間に、ユーザは第2のパズルオブジェクト(カプセル)を操作することができる。 While the second puzzle object (capsule) is rising, the user can operate the second puzzle object (capsule).

入力部110を操作してカプセルにタッチしながらゲームフィールド内において右方向あるいは左方向へスライドすることによりカプセルを移動させることも可能である。 It is also possible to move the capsule by operating the input unit 110 and sliding it to the right or left in the game field while touching the capsule.

本例では、第1のパズルオブジェクト(ウイルス)および/または第2のパズルオブジェクト(カプセル)の同じ種類(同じ色又は同じ濃度)か所定数(例えば縦方向または横方向に3個以上)だけ連鎖的に連なったときに、所定の連鎖状態にあるパズルオブジェクトを消去する。また、一定の速度でカプセルを上昇させながらゲームを進行させる。 In this example, the same type (same color or same density) or a predetermined number (for example, three or more in the vertical or horizontal direction) of the first puzzle object (virus) and / or the second puzzle object (capsule) are chained. When the puzzle objects are connected, the puzzle objects in the predetermined chain state are deleted. In addition, the game progresses while raising the capsule at a constant speed.

ゲームフィールド210内の下に表示される限界ライン240をパズルオブジェクトが超えた場合にゲームが終了する。 The game ends when the puzzle object crosses the lower limit line 240 displayed in the game field 210.

ゲームフィールド210において、3つ以上の同色のパズルオブジェクトが縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズルオブジェクトは画面から消去され、消去されたパズルオブジェクトの個数に応じてポイントが加算される。 When three or more puzzle objects of the same color are lined up vertically or horizontally in the game field 210, these puzzle objects are deleted from the screen and points are added according to the number of deleted puzzle objects. ..

図8は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その1)について説明する図である。 FIG. 8 is a diagram illustrating the erasure of the puzzle object (No. 1) based on the embodiment.

図8に示されるように、積み重なった2つの第1のパズルオブジェクト(ウイルス)の上に第2のパズルオブジェクト(カプセル)を誘導した場合、同色のパズルオブジェクトが縦方向に3つ並ぶ。 As shown in FIG. 8, when the second puzzle object (capsule) is guided on the two stacked first puzzle objects (viruses), three puzzle objects of the same color are arranged in the vertical direction.

図9は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その2)について説明する図である。 FIG. 9 is a diagram illustrating the erasure of the puzzle object (No. 2) based on the embodiment.

図9に示されるように、積み重なった3つのパズルオブジェクトが消去される。さらに、その結果、第2のパズルオブジェクト(カプセル)の一部が宙に浮いた状態になる。 As shown in FIG. 9, the three stacked puzzle objects are erased. Further, as a result, a part of the second puzzle object (capsule) floats in the air.

図10は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その3)について説明する図である。 FIG. 10 is a diagram illustrating the erasure of the puzzle object (No. 3) based on the embodiment.

図10に示されるように、消去されたパズルオブジェクトに連結していた第2のパズルオブジェクト(カプセル)の中で宙に浮いたものが存在する場合には、その宙に浮いた第2のパズルオブジェクトを上端まで上昇させる。 As shown in FIG. 10, if there is a second puzzle object (capsule) connected to the erased puzzle object that floats in the air, the second puzzle that floats in the air. Raise the object to the top.

なお、実施形態では、3つ以上の同色のパズルオブジェクトが縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズルオブジェクトが画面から消去されるとしているが、これに限定されず、例えば、4つ以上の同種(色に限らない。例えば同じ形)のパズルオブジェクトが斜め方向に並んだときに、これらのパズルオブジェクトを消去するようにしてもよい。また、例えば、3つの同種のパズルオブジェクトが方形に配置されたときに、これらのパズルオブジェクトが消去されるようにしてもよい。 In the embodiment, when three or more puzzle objects of the same color are lined up in a row in the vertical or horizontal direction, these puzzle objects are deleted from the screen, but the present invention is not limited to this, and for example, four puzzle objects are deleted. When the above puzzle objects of the same type (not limited to colors, for example, the same shape) are lined up diagonally, these puzzle objects may be deleted. Further, for example, when three puzzle objects of the same type are arranged in a square shape, these puzzle objects may be deleted.

なお、実施形態では、第2のパズルオブジェクト(カプセル)は2個のパズルオブジェクトから構成されるが、これに限定されない。すなわち、パズルオブジェクトが3個以上の第2のパズルオブジェクト(カプセル)から構成されてもよいし、1個のパズルオブジェクトとしてもよい。また、パズルオブジェクトは必ずしも互いに直接的に連結されていなくてもよい。 In the embodiment, the second puzzle object (capsule) is composed of two puzzle objects, but the present invention is not limited to this. That is, the puzzle object may be composed of three or more second puzzle objects (capsules), or may be one puzzle object. Also, the puzzle objects do not necessarily have to be directly connected to each other.

図11は、実施形態に基づく攻撃イベントの発生について説明する図である。 FIG. 11 is a diagram illustrating the occurrence of an attack event based on the embodiment.

図11に示されるように、画面210のキャラクタ対戦フィールド220において、攻撃ゲージ223,225が設けられている。ゲームフィールド内のパズルオブジェクトを消去することによりポイントが加算される。加算されたポイントが所定のポイントに到達した場合に攻撃イベントが発生する。攻撃ゲージ223は、所定のポイントに対する加算されたポイントの割合を示すグラフである。本例においては、加算されたポイントが所定のポイントに到達した場合が示されている。なお、攻撃イベントが発生した場合には、加算されたポイントはリセットされる。 As shown in FIG. 11, attack gauges 223 and 225 are provided in the character battle field 220 on the screen 210. Points are added by erasing the puzzle objects in the game field. An attack event occurs when the added points reach a predetermined point. The attack gauge 223 is a graph showing the ratio of the added points to the predetermined points. In this example, the case where the added points reach a predetermined point is shown. When an attack event occurs, the added points are reset.

図12は、実施形態に基づく攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。 FIG. 12 is a diagram illustrating a case where an attack event based on the embodiment is executed.

図12に示されるように、本例においては、情報処理装置100Bの表示部104に表示される画面300が示されている。 As shown in FIG. 12, in this example, the screen 300 displayed on the display unit 104 of the information processing apparatus 100B is shown.

画面300には、パズルオブジェクトが配置されるゲームフィールド310と、そのゲームフィールド310の上にキャラクタ対戦フィールド320とが設けられる。キャラクタ対戦フィールド320では、対戦するキャラクタ同士が配置される。 The screen 300 is provided with a game field 310 in which a puzzle object is arranged, and a character battle field 320 on the game field 310. In the character battle field 320, the characters to be played against each other are arranged.

ゲームフィールド310の右側には、相手側のゲームフィールドの状況を示す表示フィールド330が設けられる。 On the right side of the game field 310, a display field 330 indicating the status of the opponent's game field is provided.

キャラクタ対戦フィールド320においては、対戦するそれぞれのキャラクタオブジェクト322,324が配置されている。一例として、キャラクタB、キャラクタAが対戦している場合が示されている。 In the character battle field 320, 322 and 324 character objects to be battled are arranged. As an example, a case where character B and character A are competing against each other is shown.

攻撃イベントは、パズルゲーム処理のゲームフィールド310に対して妨害の効果をもたらす処理を実行する。ゲームフィールド310には、キャラクタAの「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃イベントが実行された場合が示されている。一例として攻撃イベント発生前よりも2行分のパズルオブジェクトが追加配置された場合が示されている。これによりゲームフィールド310のパズルオブジェクトは、全体として攻撃イベント発生前よりも2行分下に下がることになりパズルゲーム処理の進行を妨害することが可能である。 The attack event executes a process that has a sabotage effect on the game field 310 of the puzzle game process. The game field 310 shows a case where an attack event corresponding to the numerical value "2" of the parameter "attack power" of the character A is executed. As an example, a case where two lines of puzzle objects are additionally arranged than before the attack event occurs is shown. As a result, the puzzle object in the game field 310 is lowered by two lines as a whole from before the attack event occurs, and it is possible to hinder the progress of the puzzle game process.

「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する攻撃イベントが実行された場合には、全体として攻撃イベント発生前よりも4行分下に下がることになる。なお、ゲームフィールド310の下端側には、限界ライン340が設けられており、パズルオブジェクトが限界ライン340を超えた場合にはゲームが終了する。 When the attack event corresponding to the numerical value "4" of the parameter of "attack power" is executed, it will be lowered by 4 lines as a whole from before the attack event occurred. A limit line 340 is provided on the lower end side of the game field 310, and the game ends when the puzzle object exceeds the limit line 340.

図13は、実施形態に基づく別の攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。 FIG. 13 is a diagram illustrating a case where another attack event based on the embodiment is executed.

図13に示されるように、本例においては、情報処理装置100Aの表示部104に表示される画面202が示されている。 As shown in FIG. 13, in this example, the screen 202 displayed on the display unit 104 of the information processing apparatus 100A is shown.

画面202のキャラクタ対戦フィールド220において、攻撃ゲージ223,225が設けられている。ゲームフィールド内のパズルオブジェクトを消去することによりポイントが加算される。攻撃ゲージ225が所定のポイントに到達した場合に攻撃イベントが発生する。 Attack gauges 223 and 225 are provided in the character battle field 220 on the screen 202. Points are added by erasing the puzzle objects in the game field. An attack event occurs when the attack gauge 225 reaches a predetermined point.

攻撃イベントは、パズルゲーム処理のゲームフィールド210に対して妨害の効果をもたらす処理を実行する。一方、実施形態においては、「防御力」のパラメータに従って攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。 The attack event executes a process that has a sabotage effect on the game field 210 of the puzzle game process. On the other hand, in the embodiment, it is possible to avoid interference by an attack event according to the parameter of "defense power".

具体的には、「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータに従って妨害を回避するか否かを判断する。 Specifically, it is determined whether or not to avoid interference according to the parameter of "defense power" corresponding to the parameter of "attack power".

本例において、キャラクタBにおける「攻撃力」のパラメータの数値「4」が示されている。一方で、キャラクタAにおける「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する「防御力」のパラメータは「20%」である。したがって、20%の確率で攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。 In this example, the numerical value "4" of the parameter of "attack power" in the character B is shown. On the other hand, the parameter of "defense power" corresponding to the numerical value "4" of the parameter of "attack power" in the character A is "20%". Therefore, there is a 20% chance of avoiding interference from an attack event.

本例においては、攻撃イベントによる妨害を回避した場合が示されており、「防御」の表示がされている。 In this example, the case where the interference by the attack event is avoided is shown, and "defense" is displayed.

したがって、「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する攻撃イベントによる妨害を回避したため全体として攻撃イベント発生前よりもパズルオブジェクトが4行分下に下がることはなく、攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。本例においては、攻撃イベントの妨害を完全に回避する場合について説明するが完全に回避するのではなく軽減するようにしても良い。例えば、パズルオブジェクトが4行分ではなく、2行分下に下がるようにして、攻撃イベントの妨害を軽減するようにしても良い。 Therefore, because the interference by the attack event corresponding to the parameter value "4" of the "attack power" is avoided, the puzzle object does not drop four lines below the level before the attack event as a whole, which is the same as before the attack event occurred. Maintain the situation. In this example, the case of completely avoiding the obstruction of the attack event will be described, but it may be reduced instead of completely avoiding it. For example, the puzzle object may be lowered by two lines instead of four to reduce the interference of the attack event.

図14は、実施形態に基づく抽選処理を説明する図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating a lottery process based on the embodiment.

図14に示されるように、実施形態においては、抽選画面においてユーザが選択することが可能なキャラクタを抽選処理により取得することが可能である。 As shown in FIG. 14, in the embodiment, it is possible to acquire a character that can be selected by the user on the lottery screen by the lottery process.

実施形態においては、予め複数の選択可能なキャラクタが設けられている。各キャラクタ毎に特性(「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータ)が異なる。「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータの組み合わせはそれぞれ異なる。 In the embodiment, a plurality of selectable characters are provided in advance. The characteristics (parameters of "attack power", "speed", and "defense power") are different for each character. The combinations of "attack power", "speed", and "defense power" parameters are different.

例えば、抽選ボタンを選択することにより複数の選択可能なキャラクタの中から1つのキャラクタを取得することが可能となる。したがって、どのキャラクタを取得することができるかが不確実であり意外性を高めてパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。 For example, by selecting the lottery button, it is possible to acquire one character from a plurality of selectable characters. Therefore, it is uncertain which character can be acquired, and it is possible to increase the unexpectedness and enhance the interest of the puzzle game processing.

ユーザは、種々の特性を持つキャラクタを収集することによりパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。 The user can enhance the fun of the puzzle game processing by collecting characters having various characteristics.

抽選処理は、パズルゲーム処理の勝敗判定後に実行するようにしてもよいし、別のタイミングとして仮想的なコインまたはポイントを支払うことにより抽選処理を実行可能にしても良い。 The lottery process may be executed after the winning or losing determination of the puzzle game process, or the lottery process may be executed by paying virtual coins or points at another timing.

[D.ゲーム処理を実行する機能ブロック]
図15は、実施形態に基づくゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理を実行するCPU102の機能ブロックについて説明する図である。
[D. Functional block that executes game processing]
FIG. 15 is a diagram illustrating a functional block of the CPU 102 that executes the game processing provided by executing the game program 122 based on the embodiment.

図15を参照して、CPU102は、ゲーム設定部150と、ゲーム制御部160と、キャラクタ抽選処理部170とを含む。 With reference to FIG. 15, the CPU 102 includes a game setting unit 150, a game control unit 160, and a character lottery processing unit 170.

ゲーム制御部160は、パズルオブジェクト移動制御部162と、パズルオブジェクト消去部164と、攻撃イベント判定部166と、攻撃イベント実行部168と、終了判定部169とを含む。 The game control unit 160 includes a puzzle object movement control unit 162, a puzzle object erasing unit 164, an attack event determination unit 166, an attack event execution unit 168, and an end determination unit 169.

ゲーム設定部150は、ユーザの入力を受け付けてゲーム開始前のゲーム設定処理を実行する。 The game setting unit 150 receives the input of the user and executes the game setting process before the game starts.

ゲーム制御部160は、ゲーム設定処理に従うパズルゲーム処理を制御する。 The game control unit 160 controls a puzzle game process that follows the game setting process.

キャラクタ抽選処理部170は、キャラクタを取得するための抽選処理を実行する。具体的には、図14における抽選画面を表示してユーザの選択指示に従って複数の選択可能なキャラクタの中から1つのキャラクタを選択してユーザに付与する。 The character lottery processing unit 170 executes a lottery process for acquiring a character. Specifically, the lottery screen shown in FIG. 14 is displayed, and one character is selected from a plurality of selectable characters according to a user's selection instruction and given to the user.

パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールド内におけるパズルオブジェクトの配置および移動を制御する。 The puzzle object movement control unit 162 controls the arrangement and movement of the puzzle object in the game field.

パズルオブジェクト消去部164は、ゲームフィールド内におけるパズルオブジェクトの消去処理を実行する。パズルオブジェクト消去部164は、消去処理に従って消去した量に応じたポイントを加算する。 The puzzle object erasing unit 164 executes a puzzle object erasing process in the game field. The puzzle object erasing unit 164 adds points according to the amount erased according to the erasing process.

攻撃イベント判定部166は、攻撃イベントが発生したか否かを判定する。具体的には、攻撃イベント判定部166は、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況としてパズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントが所定ポイント以上か否かを判定する。 The attack event determination unit 166 determines whether or not an attack event has occurred. Specifically, the attack event determination unit 166 determines whether or not the number of points corresponding to the amount of erasing the puzzle object as the progress of the puzzle game process during the execution of the puzzle game process is a predetermined point or more.

具体的には、攻撃イベント判定部166は、攻撃ゲージ223,225に示されるポイントが所定のポイントに到達したか否かを判断する。 Specifically, the attack event determination unit 166 determines whether or not the points indicated by the attack gauges 223 and 225 have reached a predetermined point.

攻撃イベント実行部168は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する。具体的には、攻撃イベント実行部168は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、ゲーム設定部150により設定されたキャラクタに対応する「攻撃力」のパラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定する。攻撃イベント実行部168は、ゲーム設定部150により設定されたキャラクタに対応する「防御力」のパラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定する。 The attack event execution unit 168 executes an attack event that has an effect of interfering with the game field of the puzzle game processing. Specifically, the attack event execution unit 168 advances the puzzle game processing to the game field of the puzzle game processing based on the parameter of "attack power" corresponding to the character set by the game setting unit 150. Determine the degree of interference. The attack event execution unit 168 determines the reduction of obstruction of the progress of the puzzle game process based on the parameter of the "defense power" corresponding to the character set by the game setting unit 150.

具体的には、攻撃イベント実行部168は、「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃イベントが実行された場合には、攻撃イベント発生前よりも2行分のパズルオブジェクトを追加配置する。また、攻撃イベント実行部168は、「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータに従って妨害を回避するか否かを判断し、妨害を回避した場合には、攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。 Specifically, when the attack event corresponding to the numerical value "2" of the "attack power" parameter is executed, the attack event execution unit 168 adds two lines of puzzle objects compared to before the attack event occurred. Deploy. Further, the attack event execution unit 168 determines whether or not to avoid the interference according to the parameter of the "defense power" corresponding to the parameter of the "attack power", and if the interference is avoided, it is the same as before the occurrence of the attack event. Maintain the situation.

終了判定部169は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトがゲームフィールド内の所定の限界ラインを超えるか否かを判定する。終了判定部169は、限界ラインをパズルオブジェクトが超えたと判定した場合にパズルゲーム処理を終了する。 The end determination unit 169 determines whether or not the puzzle object arranged in the game field of the puzzle game process exceeds a predetermined limit line in the game field. The end determination unit 169 ends the puzzle game process when it is determined that the puzzle object exceeds the limit line.

[E.ゲーム処理の処理手順]
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。
[E. Game processing procedure]
Next, a processing procedure of the game processing provided by executing the game program 122 according to the embodiment will be described.

図16は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100からサーバ50へのデータの送信処理について説明するフロー図である。 FIG. 16 is a flow chart illustrating a data transmission process from the information processing device 100 to the server 50 provided by the game program 122 based on the embodiment.

図16に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 16 is realized by the CPU 102 of the information processing device 100 executing the game program 122.

図16を参照して、ゲーム処理が開始されると、CPU102は、ユーザキャラクタの選択受付画面700を表示する(ステップS2)。具体的には、ゲーム設定部150は、図4で説明した選択受付画面700を表示する。当該選択受付画面600において、ユーザは、自己が操作するユーザキャラクタをユーザキャラクタリスト602の中から選択することが可能である。そして、本例においては、ユーザキャラクタ604が選択された場合が示されている。 With reference to FIG. 16, when the game process is started, the CPU 102 displays the user character selection reception screen 700 (step S2). Specifically, the game setting unit 150 displays the selection reception screen 700 described with reference to FIG. On the selection reception screen 600, the user can select the user character operated by himself / herself from the user character list 602. Then, in this example, the case where the user character 604 is selected is shown.

次に、CPU102は、ユーザキャラクタの選択を受け付けたかどうかを判断する(ステップS4)。具体的には、ゲーム設定部150は、選択受付画面600において、「OK」ボタン620の選択を受け付けたかどうかを判断する。 Next, the CPU 102 determines whether or not the selection of the user character has been accepted (step S4). Specifically, the game setting unit 150 determines whether or not the selection of the "OK" button 620 has been accepted on the selection acceptance screen 600.

ステップS4において、CPU102は、ユーザキャラクタの選択を受け付けたと判断した場合(ステップS4においてYES)には、探索条件情報をサーバ50に送信する(ステップS6)。ゲーム設定部150は、ネットワーク通信部106を介して対戦相手を探索する処理を実行するための探索条件情報をサーバ50に送信する。そして、処理を終了する(エンド)。 When the CPU 102 determines in step S4 that the selection of the user character has been accepted (YES in step S4), the CPU 102 transmits the search condition information to the server 50 (step S6). The game setting unit 150 transmits search condition information for executing a process of searching for an opponent via the network communication unit 106 to the server 50. Then, the process ends (end).

一方、ステップS4において、CPU102は、ユーザキャラクタの選択を受け付けないと判断した場合(ステップS4においてNO)には、処理を終了する。たとえば、CPU102は、選択受付画面600において「キャンセル」ボタン622の選択を受け付けた場合には、処理を終了する(エンド)。 On the other hand, in step S4, when the CPU 102 determines that the selection of the user character is not accepted (NO in step S4), the process ends. For example, when the CPU 102 accepts the selection of the "Cancel" button 622 on the selection acceptance screen 600, the CPU 102 ends the process (end).

図17は、実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。 FIG. 17 is a flow chart showing a procedure of matching processing of the server 50 based on the embodiment.

図17に示す各ステップは、サーバ50のCPU52がマッチング処理プログラム64を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 17 is realized by the CPU 52 of the server 50 executing the matching processing program 64.

図17を参照して、マッチング処理が開始されると、CPU52は、探索条件情報を受信したかどうかを判断する(ステップS15)。 With reference to FIG. 17, when the matching process is started, the CPU 52 determines whether or not the search condition information has been received (step S15).

ステップS15において、CPU52は、探索条件情報を受信するまで当該状態で待機し(ステップS15においてNO)、受信した場合には、次のステップS16に進む。 In step S15, the CPU 52 waits in this state until it receives the search condition information (NO in step S15), and when it receives it, proceeds to the next step S16.

次に、CPU52は、マッチング処理を実行する(ステップS16)。具体的には、受信した探索条件情報と他の既に受信している探索条件情報とに基づいて組み合わせを決定するマッチング処理を実行する。 Next, the CPU 52 executes the matching process (step S16). Specifically, a matching process for determining a combination based on the received search condition information and other already received search condition information is executed.

次に、CPU52は、マッチング処理により決定した組み合わせに従って接続情報を送信する(ステップS18)。具体的には、CPU52は、ネットワーク通信部56を介して条件が一致した情報処理装置100に対して接続情報を送信する。 Next, the CPU 52 transmits connection information according to the combination determined by the matching process (step S18). Specifically, the CPU 52 transmits connection information to the information processing device 100 that matches the conditions via the network communication unit 56.

そして、再び、ステップS15に戻る。 Then, the process returns to step S15 again.

具体的には、サーバ50は、情報処理装置100Aに対して情報処理装置100Bとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報(IPアドレス等)を送信する。サーバ50は、情報処理装置100Bに対して情報処理装置100Aとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報(IPアドレス等)を送信する。 Specifically, the server 50 transmits connection information (IP address, etc.) for connecting to the information processing device 100A via a network in order to execute data communication processing with the information processing device 100B. .. The server 50 transmits connection information (IP address, etc.) for connecting to the information processing device 100B via a network in order to execute data communication processing with the information processing device 100A.

図18は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。 FIG. 18 is a flow chart illustrating data communication processing between the information processing device 100 provided by the game program 122 based on the embodiment and another information processing device.

図18に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 18 is realized by the CPU 102 of the information processing device 100 executing the game program 122.

図18を参照して、CPU102は、接続情報を受信したかどうかを判断する(ステップS20)。具体的には、ゲーム設定部150は、ネットワーク通信部106を介してサーバ50から他の情報処理装置とデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報を受信したかどうかを判断する。 With reference to FIG. 18, the CPU 102 determines whether or not the connection information has been received (step S20). Specifically, whether or not the game setting unit 150 has received connection information from the server 50 via the network communication unit 106 to connect to another information processing device via the network in order to execute data communication processing. To judge.

ステップS20において、CPU102は、接続情報を受信するまで待機し(ステップS20においてNO)、接続情報を受信したと判断した場合(ステップS20においてYES)には、通信接続を確立する(ステップS21)。具体的には、ゲーム設定部150は、接続情報に基づいてネットワークを介してデータ通信処理を実行するための通信接続を確立する。一例として、情報処理装置100Aは、サーバ50から情報処理装置100Bとの間でデータ通信処理を実行するための接続情報(IPアドレス)を取得する。 In step S20, the CPU 102 waits until it receives the connection information (NO in step S20), and if it determines that the connection information has been received (YES in step S20), establishes a communication connection (step S21). Specifically, the game setting unit 150 establishes a communication connection for executing data communication processing via the network based on the connection information. As an example, the information processing device 100A acquires connection information (IP address) for executing data communication processing from the server 50 to the information processing device 100B.

次に、CPU102は、通信接続を確立した後、ゲームの実行確認画面を表示する(ステップS22)。ゲーム設定部150は、図5で説明したゲームの実行確認画面800を表示する。 Next, the CPU 102 displays the game execution confirmation screen after establishing the communication connection (step S22). The game setting unit 150 displays the game execution confirmation screen 800 described with reference to FIG.

なお、通信接続が確立した後、情報処理装置100Aは、情報処理装置100Bからゲームを実行する情報処理装置100Bのキャラクタ(ユーザキャラクタ)に関する情報を取得するものとする。 After the communication connection is established, the information processing device 100A shall acquire information about the character (user character) of the information processing device 100B that executes the game from the information processing device 100B.

次に、CPU102は、ゲーム実行の指示が有るかどうかを判断する(ステップS24)。具体的には、ゲーム設定部150は、ゲームの実行確認画面800において、「はい」ボタン806の選択を受け付けた場合には、ゲーム実行の指示が有ると判断する。 Next, the CPU 102 determines whether or not there is an instruction to execute the game (step S24). Specifically, when the game setting unit 150 accepts the selection of the "Yes" button 806 on the game execution confirmation screen 800, it determines that there is an instruction to execute the game.

次に、ステップS24において、CPU102は、ゲーム実行の指示が有ると判断した場合(ステップS24においてYES)には、データ通信処理に基づくゲーム処理を実行する(ステップS26)。ゲーム設定部150は、ゲーム制御部160に指示し、ゲーム処理を実行する。情報処理装置100Aは、情報処理装置100Bとの間でゲーム処理データの授受を実行する。具体的には、情報処理装置100Aは、ネットワーク10を介して情報処理装置100Aのユーザの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置100Bに送信する。情報処理装置100Bは、ネットワーク10を介して情報処理装置100Bのユーザの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置100Aに送信する。情報処理装置100Aは、情報処理装置100Aのユーザの操作に基づくゲーム処理データおよび情報処理装置100Bのユーザの操作に基づくゲーム処理データに基づいて図6で説明したようなリアルタイムの対戦型のゲーム処理を実現する。情報処理装置100Bについても同様である。 Next, in step S24, when the CPU 102 determines that there is an instruction to execute the game (YES in step S24), the CPU 102 executes the game process based on the data communication process (step S26). The game setting unit 150 instructs the game control unit 160 to execute the game process. The information processing device 100A transfers and exchanges game processing data with and from the information processing device 100B. Specifically, the information processing device 100A transmits game processing data based on the user's operation of the information processing device 100A to the information processing device 100B via the network 10. The information processing device 100B transmits game processing data based on the user's operation of the information processing device 100B to the information processing device 100A via the network 10. The information processing device 100A is a real-time competitive game processing as described with reference to FIG. 6 based on game processing data based on the user's operation of the information processing device 100A and game processing data based on the user's operation of the information processing device 100B. To realize. The same applies to the information processing device 100B.

そして、ゲーム処理終了後、処理を終了する(エンド)。 Then, after the game processing is completed, the processing is completed (end).

一方、ステップS24において、CPU102は、ゲーム実行の指示が無いと判断した場合(ステップS24においてNO)には、処理を終了する(エンド)。具体的には、実行確認画面800において、ユーザが「いいえ」ボタン808を選択した場合には、ゲーム実行の指示が無いと判断して処理を終了する。 On the other hand, in step S24, when the CPU 102 determines that there is no instruction to execute the game (NO in step S24), the CPU 102 ends the process (end). Specifically, when the user selects the "No" button 808 on the execution confirmation screen 800, it is determined that there is no instruction to execute the game, and the process ends.

図19は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。 FIG. 19 is a flow chart illustrating a battle-type game process in the information processing device 100 provided by the game program 122 based on the embodiment.

図19に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 19 is realized by the CPU 102 of the information processing device 100 executing the game program 122.

図19を参照して、CPU102は、パズルオブジェクトを設定する(ステップS50)。図6で示されるように、パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールド210内に第1のパズルオブジェクト(ウイルス)を配置する。 With reference to FIG. 19, the CPU 102 sets the puzzle object (step S50). As shown in FIG. 6, the puzzle object movement control unit 162 arranges the first puzzle object (virus) in the game field 210.

次に、CPU102は、パズルオブジェクトを選択する(ステップS52)。パズルオブジェクト移動制御部162は、第2のパズルオブジェクト(カプセル)を選択する。カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合と、異なる種類の組合せによる場合として選択される。 Next, the CPU 102 selects a puzzle object (step S52). The puzzle object movement control unit 162 selects a second puzzle object (capsule). The capsule is divided into two and is selected as a case where both capsules are of the same type or a combination of different types.

次に、CPU102は、パズルオブジェクト移動処理を実行する(ステップS54)。 Next, the CPU 102 executes the puzzle object movement process (step S54).

具体的には、パズルオブジェクト移動制御部162は、パズルオブジェクト移動処理を実行する。パズルオブジェクト移動処理については後述する。 Specifically, the puzzle object movement control unit 162 executes the puzzle object movement process. The puzzle object movement process will be described later.

次に、CPU102は、パズルオブジェクト消去処理を実行する(ステップS56)。 Next, the CPU 102 executes the puzzle object erasing process (step S56).

具体的には、パズルオブジェクト消去部164は、パズルオブジェクト消去処理を実行する。パズルオブジェクト消去処理については後述する。 Specifically, the puzzle object erasing unit 164 executes the puzzle object erasing process. The puzzle object erasing process will be described later.

次に、CPU102は、攻撃イベント判定処理を実行する(ステップS58)。 Next, the CPU 102 executes the attack event determination process (step S58).

具体的には、攻撃イベント判定部166は、攻撃イベント判定処理を実行する。攻撃イベント判定処理については後述する。 Specifically, the attack event determination unit 166 executes the attack event determination process. The attack event determination process will be described later.

次に、CPU102は、攻撃イベント実行処理を実行する(ステップS60)。 Next, the CPU 102 executes the attack event execution process (step S60).

具体的には、攻撃イベント実行部168は、攻撃イベント実行処理を実行する。攻撃イベント実行処理については後述する。 Specifically, the attack event execution unit 168 executes the attack event execution process. The attack event execution process will be described later.

次に、CPU102は、ゲームが終了したかどうかを判断する(ステップS62)。 Next, the CPU 102 determines whether or not the game has ended (step S62).

具体的には、終了判定部169は、予め定められた条件が満たされたかどうかを判断し、ゲームが終了したかどうかを判断する。終了判定部169は、ゲームフィールドの限界ライン240をパズルオブジェクトが超えた場合にゲームが終了と判断する。ゲームフィールドの限界ライン240をパズルオブジェクトが超えた方のユーザが敗北と判断し、超えなかった方のユーザが勝利と判断する。 Specifically, the end determination unit 169 determines whether or not a predetermined condition is satisfied, and determines whether or not the game has ended. The end determination unit 169 determines that the game is over when the puzzle object exceeds the limit line 240 of the game field. The user who exceeds the limit line 240 of the game field by the puzzle object determines that the game is defeated, and the user who does not exceed the limit line 240 is determined to win.

一方、CPU102は、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS62においてNO)には、ステップS52に戻ってゲーム処理を継続する。 On the other hand, when the CPU 102 determines that the game has not ended (NO in step S62), the CPU 102 returns to step S52 and continues the game processing.

図20は、実施形態に基づくパズルオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。 FIG. 20 is a flow diagram illustrating a puzzle object movement process based on the embodiment.

図20に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 20 is realized by the CPU 102 of the information processing device 100 executing the game program 122.

図20を参照して、CPU102は、パズルオブジェクトを上昇移動させる(ステップS70)。パズルオブジェクト移動制御部162は、第2のパズルオブジェクト(カプセル)をゲームフィールドの下端の中央部から一定の速度で上昇させる。 With reference to FIG. 20, the CPU 102 moves the puzzle object up (step S70). The puzzle object movement control unit 162 raises the second puzzle object (capsule) from the central portion of the lower end of the game field at a constant speed.

次に、CPU102は、回転入力が有るか否かを判断する(ステップS72)。パズルオブジェクト移動制御部162は、入力部110を介して第2のパズルオブジェクト(カプセル)に対するタッチが有るか否かを判断する。 Next, the CPU 102 determines whether or not there is a rotation input (step S72). The puzzle object movement control unit 162 determines whether or not there is a touch on the second puzzle object (capsule) via the input unit 110.

次に、CPU102は、回転入力が有ると判断した場合(ステップS72においてYES)にはパズルオブジェクトを回転させる(ステップS74)。パズルオブジェクト移動制御部162は、入力部110を介して第2のパズルオブジェクト(カプセル)に対するタッチが有ると判断した場合には、図7で説明したように、第2のパズルオブジェクト(カプセル)を回転させる。 Next, when the CPU 102 determines that there is a rotation input (YES in step S72), the CPU 102 rotates the puzzle object (step S74). When the puzzle object movement control unit 162 determines that there is a touch on the second puzzle object (capsule) via the input unit 110, the puzzle object movement control unit 162 transfers the second puzzle object (capsule) as described with reference to FIG. Rotate.

一方、CPU102は、回転入力が無いと判断した場合(ステップS72においてNO)には、ステップS74をスキップして、ステップS76に進む。 On the other hand, when the CPU 102 determines that there is no rotation input (NO in step S72), the CPU 102 skips step S74 and proceeds to step S76.

次に、CPU102は、移動入力が有るか否かを判断する(ステップS76)。 Next, the CPU 102 determines whether or not there is a move input (step S76).

ステップS76において、CPU102は、移動入力が有ると判断した場合(ステップS76においてYES)には、パズルオブジェクトを移動させる(ステップS78)。パズルオブジェクト移動制御部162は、入力部110を介して第2のパズルオブジェクト(カプセル)に対するタッチとともに右方向あるいは左方向へのスライドが有ると判断した場合には、第2のパズルオブジェクト(カプセル)を右方向あるいは左方向に移動させる。 In step S76, when the CPU 102 determines that there is a move input (YES in step S76), the CPU 102 moves the puzzle object (step S78). When the puzzle object movement control unit 162 determines that there is a slide to the right or left with a touch to the second puzzle object (capsule) via the input unit 110, the second puzzle object (capsule) To the right or left.

一方、CPU102は、移動入力が無いと判断した場合(ステップS76においてNO)には、ステップS78をスキップして、ステップS80に進む。 On the other hand, when the CPU 102 determines that there is no movement input (NO in step S76), the CPU 102 skips step S78 and proceeds to step S80.

ステップS80において、CPU102は、パズルオブジェクトが停止したか否かを判断する(ステップS80)。パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第1または第2のパズルオブジェクト(カプセルまたはウイルス)にぶつかったか否かを判断する。パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第1または第2のパズルオブジェクト(カプセルまたはウイルス)にぶつかったと判断した場合にパズルオブジェクトを停止する。 In step S80, the CPU 102 determines whether or not the puzzle object has stopped (step S80). The puzzle object movement control unit 162 determines whether or not it has hit the upper end of the game field or any first or second puzzle object (capsule or virus). The puzzle object movement control unit 162 stops the puzzle object when it is determined that it has hit the upper end of the game field or any first or second puzzle object (capsule or virus).

ステップS80において、CPU102は、パズルオブジェクトが停止したと判断した場合(ステップS80においてYES)には、処理を終了する(リターン)。 In step S80, when the CPU 102 determines that the puzzle object has stopped (YES in step S80), the CPU 102 ends the process (return).

一方、ステップS80において、CPU102は、パズルオブジェクトが停止していないと判断した場合(ステップS80においてNO)には、ステップS70に戻り、上記処理を繰り返す。 On the other hand, in step S80, when the CPU 102 determines that the puzzle object has not stopped (NO in step S80), the CPU 102 returns to step S70 and repeats the above process.

図21は、実施形態に基づくパズルオブジェクト消去処理について説明するフロー図である。 FIG. 21 is a flow chart illustrating a puzzle object erasing process based on the embodiment.

図21に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 21 is realized by the CPU 102 of the information processing device 100 executing the game program 122.

図21を参照して、CPU102は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだか否かを判断する(ステップS90)。パズルオブジェクト消去部164は、図8で説明したように同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだか否かを判断する。 With reference to FIG. 21, the CPU 102 determines whether or not three or more puzzle objects of the same color are lined up in a predetermined direction (step S90). As described with reference to FIG. 8, the puzzle object erasing unit 164 determines whether or not three or more puzzle objects of the same color are lined up in a predetermined direction.

次に、ステップS90において、CPU102は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだと判断した場合には、当該パズルオブジェクトを消去する(ステップS92)。パズルオブジェクト消去部164は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだと判断した場合には、図9で説明したようにパズルオブジェクトを消去する。 Next, in step S90, when the CPU 102 determines that three or more puzzle objects of the same color are lined up in a predetermined direction, the CPU 102 deletes the puzzle objects (step S92). When the puzzle object erasing unit 164 determines that three or more puzzle objects of the same color are lined up in a predetermined direction, the puzzle object erasing unit 164 erases the puzzle objects as described with reference to FIG.

次に、CPU102は、ポイントを加算する(ステップS94)。パズルオブジェクト消去部164は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じたポイントをポイントとして加算する。 Next, the CPU 102 adds points (step S94). The puzzle object erasing unit 164 adds points according to the amount erased according to the erasing of the puzzle object as points.

次に、CPU102は、上昇すべきパズルオブジェクトが有るか否かを判断する(ステップS96)。パズルオブジェクト消去部164は、消去されたパズルオブジェクトに連結していた第2のパズルオブジェクト(カプセル)の中で宙に浮いたものが存在するか否かを判断する。 Next, the CPU 102 determines whether or not there is a puzzle object to be raised (step S96). The puzzle object erasing unit 164 determines whether or not there is a second puzzle object (capsule) connected to the erased puzzle object that is floating in the air.

ステップS96において、CPU102は、上昇すべきパズルオブジェクトが有ると判断した場合(ステップS96においてYES)には、パズルオブジェクトを上昇させる(ステップS98)。パズルオブジェクト消去部164は、図10で説明したように消去されたパズルオブジェクトに連結していた第2のパズルオブジェクト(カプセル)の中で宙に浮いたものが存在すると判断した場合には、その宙に浮いた第2のパズルオブジェクトを上端まで上昇させる。 In step S96, when the CPU 102 determines that there is a puzzle object to be raised (YES in step S96), the CPU 102 raises the puzzle object (step S98). When the puzzle object erasing unit 164 determines that there is a second puzzle object (capsule) connected to the erased puzzle object as described with reference to FIG. 10, the puzzle object erasing unit 164 floats in the air. Raise the second puzzle object floating in the air to the top.

そして、ステップS90に戻り、上記処理を繰り返す。 Then, the process returns to step S90 and the above process is repeated.

一方、ステップS90において、CPU102は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んでいないと判断した場合(ステップS90においてNO)には、処理を終了する(リターン)。 On the other hand, in step S90, when the CPU 102 determines that three or more puzzle objects of the same color are not arranged in a predetermined direction (NO in step S90), the processing ends (return).

また、ステップS96において、CPU102は、上昇すべきパズルオブジェクトが無いと判断した場合(ステップS96においてNO)には、処理を終了する(リターン)。 Further, in step S96, when the CPU 102 determines that there is no puzzle object to be raised (NO in step S96), the CPU 102 ends the process (return).

図22は、実施形態に基づく攻撃イベント判定処理について説明するフロー図である。 FIG. 22 is a flow chart for explaining the attack event determination process based on the embodiment.

図22に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 22 is realized by the CPU 102 of the information processing device 100 executing the game program 122.

図22を参照して、CPU102は、ポイントを取得する(ステップS100)。攻撃イベント判定部166は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じて加算されたポイントを取得する。 With reference to FIG. 22, the CPU 102 acquires points (step S100). The attack event determination unit 166 acquires points added according to the amount erased according to the erasure of the puzzle object.

次に、CPU102は、取得したポイントが所定のポイント以上であるか否かを判断する(ステップS102)。攻撃イベント判定部166は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じて加算されたポイントが所定のポイント以上であるか否かを判断する。所定のポイントは、ユーザキャラクタの「スピード」のパラメータに従って予め設定されている。 Next, the CPU 102 determines whether or not the acquired points are equal to or greater than a predetermined point (step S102). The attack event determination unit 166 determines whether or not the points added according to the erased amount according to the erasure of the puzzle object is equal to or more than a predetermined point. The predetermined points are preset according to the "speed" parameter of the user character.

なお、所定のポイントは、「スピード」のパラメータを用いても良いし、「攻撃力」のパラメータを用いて設定しても良い。 The predetermined point may be set by using the parameter of "speed" or by using the parameter of "attack power".

例えば、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合には、所定のポイントの値を高くし、「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合には、所定のポイントの値を低くすることにより、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合よりも「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合の方が攻撃イベントを発生させやすくすることが可能である。 For example, when the numerical value of the "attack power" parameter is large, the value of the predetermined point is increased, and when the numerical value of the "attack power" parameter is small, the value of the predetermined point is decreased. It is possible to make it easier to generate an attack event when the numerical value of the "attack power" parameter is smaller than when the numerical value of the "attack power" parameter is large.

ステップS102において、CPU102は、取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合(ステップS102においてYES)には、攻撃イベントを発生させる(ステップS104)。攻撃イベント判定部166は、取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合には、攻撃イベントを発生させる。 In step S102, when the CPU 102 determines that the acquired points are equal to or greater than a predetermined point (YES in step S102), the CPU 102 generates an attack event (step S104). When the attack event determination unit 166 determines that the acquired points are equal to or more than a predetermined point, the attack event determination unit 166 generates an attack event.

次に、CPU102は、攻撃イベントを出力する(ステップS106)。攻撃イベント判定部166は、攻撃イベントの発生とともに、「攻撃力」のパラメータを含むゲーム処理データをネットワーク10を介して相手方の情報処理装置100に送信する。 Next, the CPU 102 outputs an attack event (step S106). The attack event determination unit 166 transmits the game processing data including the parameter of "attack power" to the information processing device 100 of the other party via the network 10 when the attack event occurs.

そして、処理を終了する(リターン)。 Then, the process ends (return).

一方、ステップS102において、取得したポイントが所定のポイント以上で無いと判断した場合(ステップS102においてNO)には、処理を終了する(リターン)。 On the other hand, if it is determined in step S102 that the acquired points are not more than a predetermined point (NO in step S102), the process ends (return).

図23は、実施形態に基づく攻撃イベント実行処理について説明するフロー図である。 FIG. 23 is a flow chart for explaining the attack event execution process based on the embodiment.

図23に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。 Each step shown in FIG. 23 is realized by the CPU 102 of the information processing device 100 executing the game program 122.

図23を参照して、CPU102は、攻撃イベントを受け付けたか否かを判断する(ステップS110)。攻撃イベント実行部168は、ネットワーク10を介して相手方の情報処理装置100から送信された攻撃イベントの発生および「攻撃力」のパラメータを含むゲーム処理データを受信したか否かを判断する。 With reference to FIG. 23, the CPU 102 determines whether or not the attack event has been accepted (step S110). The attack event execution unit 168 determines whether or not the game processing data including the occurrence of the attack event and the parameter of "attack power" transmitted from the information processing device 100 of the other party is received via the network 10.

ステップS110において、CPU102は、攻撃イベントを受け付けていない場合(ステップS110においてYES)には、処理を終了する(リターン)。 In step S110, if the CPU 102 has not received the attack event (YES in step S110), the CPU 102 ends the process (return).

一方、ステップS110において、CPU102は、攻撃イベントを受け付けた場合(ステップS110においてYES)には、「攻撃力」のパラメータを取得する(ステップS111)。攻撃イベント実行部168は、ネットワーク10を介して相手方の情報処理装置100から送信されたゲーム処理データに含まれる「攻撃力」のパラメータを取得する。 On the other hand, in step S110, when the CPU 102 receives the attack event (YES in step S110), the CPU 102 acquires the parameter of "attack power" (step S111). The attack event execution unit 168 acquires a parameter of "attack power" included in the game processing data transmitted from the information processing device 100 of the other party via the network 10.

次に、CPU102は、「防御力」のパラメータを取得する(ステップS112)。具体的には、攻撃イベントを受け付けた際に取得した「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータを取得する。攻撃イベント実行部168は、取得した「攻撃力」のパラメータに対応するユーザキャラクタの「防御力」のパラメータを取得する。 Next, the CPU 102 acquires the parameter of "defense power" (step S112). Specifically, the parameter of "defense power" corresponding to the parameter of "attack power" acquired when the attack event is received is acquired. The attack event execution unit 168 acquires the parameter of the "defense power" of the user character corresponding to the acquired parameter of the "attack power".

次に、CPU102は、攻撃可否判定処理を実行する(ステップS114)。具体的には、攻撃イベント実行部168は、「防御力」のパラメータに基づいて攻撃可否判定処理を実行する。攻撃可否判定処理は、「防御力」のパラメータである確率と乱数データとを用いて攻撃の可否を判定する。 Next, the CPU 102 executes an attack feasibility determination process (step S114). Specifically, the attack event execution unit 168 executes an attack feasibility determination process based on the parameter of "defense power". The attack feasibility determination process determines the attack feasibility using the probability which is a parameter of "defense power" and random number data.

次に、CPU102は、攻撃可か否かを判定する(ステップS116)。攻撃イベント実行部168は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果となったか否かを判定する。 Next, the CPU 102 determines whether or not an attack is possible (step S116). The attack event execution unit 168 determines whether or not an attack is possible determination result is obtained as an attack possibility determination process.

ステップS116において、CPU102は、攻撃可であると判定した場合(ステップS116においてYES)には、パズルオブジェクト追加処理を実行する(ステップS120)。攻撃イベント実行部168は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果となったと判定した場合には、パズルオブジェクトを追加する処理を実行する。具体的には、攻撃イベント実行部168は、「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃イベントを実行する場合には、攻撃イベント発生前よりも2行分のパズルオブジェクトを追加配置する処理を実行する。 If it is determined in step S116 that the attack is possible (YES in step S116), the CPU 102 executes the puzzle object addition process (step S120). The attack event execution unit 168 executes a process of adding a puzzle object when it is determined that an attack possible determination result is obtained as an attack possibility determination process. Specifically, when executing the attack event corresponding to the numerical value "2" of the parameter of "attack power", the attack event execution unit 168 additionally arranges two lines of puzzle objects than before the attack event occurred. Execute the process to be performed.

そして、処理を終了する(リターン)。 Then, the process ends (return).

一方、ステップS116において、CPU102は、攻撃可でないと判定した場合(ステップS116においてNO)には、防御表示処理を実行する(ステップS118)。 On the other hand, in step S116, when the CPU 102 determines that the attack is not possible (NO in step S116), the CPU 102 executes the defense display process (step S118).

攻撃イベント実行部168は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果でないと判定した場合には、パズルオブジェクトを追加する処理を実行しない。攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。また、攻撃イベント実行部168は、妨害を回避したことを示す「防御」の表示処理を実行する。 The attack event execution unit 168 does not execute the process of adding the puzzle object when it is determined that the attack possibility determination result is not the attack possibility determination result. Maintain the same situation as before the attack event. In addition, the attack event execution unit 168 executes a display process of "defense" indicating that the interference has been avoided.

そして、処理を終了する(リターン)。 Then, the process ends (return).

当該処理により、攻撃イベントとして、パズルゲーム処理のゲームフィールド210に対して「攻撃力」のパラメータに従って妨害の効果をもたらす処理を実行することが可能である。また、「防御力」のパラメータに従って攻撃イベントによる妨害を回避することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。 By this process, as an attack event, it is possible to execute a process that brings about an effect of obstruction to the game field 210 of the puzzle game process according to the parameter of "attack power". In addition, it is possible to avoid interference due to attack events according to the parameter of "defense power", and it is possible to diversify the game development, not only the game situation changes depending on the skill level of the user's game. ..

また、キャラクタ毎に特性(「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータ)が異なるため対戦の相性も生じる。ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が有利に進むことを回避することが可能であるためゲーム展開を多様にしてパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。 In addition, since the characteristics (parameters of "attack power", "speed", and "defense power") are different for each character, compatibility of battles also occurs. Since it is possible to prevent the game situation from advancing advantageously only by the skill level of the user's game, it is possible to diversify the game development and enhance the fun of puzzle game processing.

[変形例]
上記の実施形態においては、情報処理装置100Aおよび100Bそれぞれにおいてパズルゲーム処理に関する各種の処理を実行する場合について説明した。具体的には、上記の実施形態においては、接続情報を情報処理装置100Aおよび100Bがともに取得して、サーバ50を介さずにデータ通信処理が可能な方式について説明した。
[Modification example]
In the above embodiment, the case where various processes related to the puzzle game process are executed in each of the information processing devices 100A and 100B has been described. Specifically, in the above embodiment, a method has been described in which the information processing devices 100A and 100B both acquire the connection information and perform data communication processing without going through the server 50.

一方で、上記処理を全てサーバ50で実行する構成としても良い。 On the other hand, the server 50 may execute all the above processes.

例えば、サーバ50で処理した結果を情報処理装置100Aおよび100Bに出力し、それぞれの情報処理装置100Aおよび100Bで表示するようにしても良い。 For example, the result processed by the server 50 may be output to the information processing devices 100A and 100B and displayed by the information processing devices 100A and 100B, respectively.

上記の実施形態においては、2人で対戦するゲーム処理について説明したが、複数人で構成されるチーム同士で対戦するゲーム処理であってもよい。この場合、チームで取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合に、対戦相手となる相手側のチームへの攻撃イベントを発生させるようにしても良い。 In the above embodiment, the game process in which two players play against each other has been described, but the game process in which teams composed of a plurality of players play against each other may be used. In this case, if it is determined that the points acquired by the team are equal to or greater than the predetermined points, an attack event may be generated on the opponent's team as the opponent.

上記の実施形態においては、ユーザが使用するキャラクタを選択し、当該キャラクタに関連付けられている「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の3つのパラメータをそれぞれ用いて攻撃イベントを実行する場合について説明したが、特にキャラクタに限られず、例えば、「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の3つのパラメータがそれぞれ割り当てられたアイテム(装備品)等を選択する場合にも同様に適用可能である。また、3つのパラメータが割り当てられたアイテムに限られず、例えば、3つのパラメータが割り当てられた作戦や命令コマンド等であってもよい。 In the above embodiment, when a character to be used by the user is selected and an attack event is executed using each of the three parameters of "attack power", "speed", and "defense power" associated with the character. However, it is not limited to the character in particular, and it is also applied to the case of selecting an item (equipment) to which each of the three parameters of "attack power", "speed", and "defense power" is assigned. It is possible. Further, the item is not limited to the item to which the three parameters are assigned, and may be, for example, a strategy or a command command to which the three parameters are assigned.

上記の実施形態においては、攻撃イベントとして、パズルオブジェクトを追加配置する方式について説明したが、パズルオブジェクトの追加配置に限られず、例えば、ゲームフィールドに配置されているパズルオブジェクトの位置を変更して進行の妨害をする処理を実行しても良い。あるいは、ゲームフィールドの範囲を狭めて進行の妨害をする処理を実行しても良い。上昇するパズルオブジェクトの速度を変更して進行の妨害をする処理を実行しても良い。 In the above embodiment, the method of additionally arranging the puzzle objects as an attack event has been described, but the method is not limited to the additional arrangement of the puzzle objects, and for example, the position of the puzzle objects arranged in the game field is changed to proceed. You may perform a process that interferes with. Alternatively, a process of narrowing the range of the game field and obstructing the progress may be executed. You may change the speed of the ascending puzzle object to perform a process that interferes with the progress.

なお、本例においては、「防御力」は、攻撃イベントを回避できる確率について説明したが、特にこれに限られず、「防御力」は、例えば、攻撃を軽減できる軽減率とすることも可能である。例えば、「攻撃力」のパラメータの数値「1」に対応する攻撃を軽減する軽減率は、「10%」、「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「30%」、「攻撃力」のパラメータの数値「3」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「40%」、「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「20%」としてもよい。 In this example, "defense power" has been described as the probability of avoiding an attack event, but the present invention is not limited to this, and "defense power" can be, for example, a mitigation rate that can mitigate an attack. is there. For example, the mitigation rate for mitigating attacks corresponding to the "attack power" parameter value "1" is "10%", and the mitigation rate for mitigating attacks corresponding to the "attack power" parameter value "2" is The mitigation rate for mitigating attacks corresponding to the parameter value "3" of "30%" and "attack power" is "40%", and the mitigation rate for mitigating attacks corresponding to the parameter value "4" of "attack power" The rate may be "20%".

また、実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。 Further, as a program in the embodiment, an application that can be executed on a personal computer may be provided. At this time, the program according to the embodiment may be incorporated as a part of the functions of various applications executed on the personal computer.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims, not the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 情報処理システム、10 ネットワーク、50 サーバ、56,106 ネットワーク通信部、58,108 メインメモリ、60,120 記憶部、64 マッチング処理プログラム、100,100A,100B 情報処理装置、104 表示部、110 入力部、122 ゲームプログラム、150 ゲーム設定部、160 ゲーム制御部、162 パズルオブジェクト移動制御部、164 パズルオブジェクト消去部、166 攻撃イベント判定部、168 攻撃イベント実行部、169 終了判定部、170 キャラクタ抽選処理部。 1 Information system, 10 networks, 50 servers, 56,106 network communication unit, 58,108 main memory, 60,120 storage unit, 64 matching processing program, 100, 100A, 100B information processing device, 104 display unit, 110 inputs Unit, 122 game program, 150 game setting unit, 160 game control unit, 162 puzzle object movement control unit, 164 puzzle object erasing unit, 166 attack event judgment unit, 168 attack event execution unit, 169 end judgment unit, 170 character lottery processing Department.

Claims (15)

複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、
前記複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する前記複数のユーザそれぞれの操作に基づいて前記パズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、前記複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して前記パズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備え、
前記攻撃イベント実行手段は、
前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、前記妨害の度合いを決定し、
前記指定手段によって前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、情報処理システム。
An information processing system that executes battle-type puzzle game processing by multiple users.
For each of the plurality of users, a designation means for designating a game element to which the first and second parameters are associated, and
A puzzle control means that executes the puzzle game process based on the operations of each of the plurality of users on the puzzle object arranged in the game field, and
If the progress of the puzzle game process of a predetermined user among the plurality of users satisfies the attack condition during the execution of the puzzle game process, the puzzle game of the opponent of the predetermined user among the plurality of users. It is provided with an attack event execution means for executing an attack event that has an effect of obstructing the progress of the puzzle game process on the game field of the process.
The attack event execution means is
The degree of interference is determined based on the first parameter associated with the game element specified for the predetermined user.
An information processing system that reduces the degree of interference determined based on a second parameter associated with a game element designated for the opponent by the designated means.
前記指定手段は、前記第1および複数の前記第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する、請求項1記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1, wherein the designation means designates a game element to which the first and the plurality of second parameters are associated. 前記攻撃イベント実行手段は、前記指定手段によって前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた前記複数の第2パラメータのうち、前記第1パラメータに対応する第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、請求項2記載の情報処理システム。 The attack event executing means is determined based on the second parameter corresponding to the first parameter among the plurality of second parameters associated with the game element designated for the opponent by the designated means. The information processing system according to claim 2, which reduces the degree of interference. 前記第2パラメータは、前記パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率である、請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理システム。 The information processing system according to any one of claims 1 to 3, wherein the second parameter is a probability of reducing the obstruction of the progress of the puzzle game process. 各前記ユーザのそれぞれに対して、複数の前記ゲーム要素のうちの少なくとも1つのゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段をさらに備え、
前記指定手段は、前記付与手段により各前記ユーザに付与された少なくとも1つのゲーム要素を前記ユーザの操作に従って決定する、請求項1〜4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
Further provided is a granting means for granting at least one game element of the plurality of game elements to each of the users based on a lottery.
The information processing system according to any one of claims 1 to 4, wherein the designated means determines at least one game element given to each user by the giving means according to the operation of the user.
前記複数のゲーム要素のそれぞれに対し、固有の前記第1および第2パラメータがセットとして設定されている、請求項1〜5のいずれか1項に記載の情報処理システム。 The information processing system according to any one of claims 1 to 5, wherein unique first and second parameters are set as a set for each of the plurality of game elements. 前記複数のゲーム要素のうちの各前記ゲーム要素に関連付けられた前記第1および第2パラメータの組み合わせのパターンは当該ゲーム要素毎にそれぞれ異なる、請求項6記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 6, wherein the pattern of the combination of the first and second parameters associated with each of the plurality of game elements is different for each game element. 前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備え、
前記攻撃条件は、前記ゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに応じて異なる、請求項1〜7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
Further provided with an attack event determination means for determining whether or not the progress of the puzzle game process satisfies the attack condition.
The information processing system according to any one of claims 1 to 7, wherein the attack conditions differ depending on the first parameter associated with the game element.
前記攻撃条件は、前記第1パラメータが大きいほど、前記攻撃条件の満たしやすさが容易または困難になるように設定されている、請求項8に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 8, wherein the attack condition is set so that the larger the first parameter is, the easier or more difficult it is to satisfy the attack condition. 前記パズル制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各前記ユーザの操作に基づいて前記パズルオブジェクトを消去する前記パズルゲーム処理を実行し、
前記攻撃イベント実行手段は、前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第1パラメータに基づいて、前記対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、追加配置するパズルオブジェクトの量を決定する、請求項1に記載の情報処理システム。
The puzzle control means executes the puzzle game process of erasing the puzzle object based on each user's operation on the puzzle object arranged in the game field.
The attack event executing means additionally arranges an amount of puzzle objects with respect to the game field of the opponent's puzzle game processing based on the first parameter associated with the game element specified for the predetermined user. The information processing system according to claim 1, which is determined.
前記パズルゲーム処理の進行状況が前記攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備え、
前記攻撃イベント判定手段は、前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況として前記パズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントに基づいて前記攻撃条件を満たすか否かを判定する、請求項10記載の情報処理システム。
Further provided with an attack event determination means for determining whether or not the progress of the puzzle game process satisfies the attack condition.
Whether or not the attack event determining means satisfies the attack condition based on points according to the amount of erasing the puzzle object as the progress of one of the puzzle game processes of the plurality of users during the execution of the puzzle game process. The information processing system according to claim 10, wherein the information processing system determines whether or not.
前記パズルゲーム処理の前記ゲームフィールドに配置される前記パズルオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定のラインを超えた場合に前記パズルゲーム処理を終了する終了判定手段をさらに備える、請求項10記載の情報処理システム。 The information processing according to claim 10, further comprising an end determination means for terminating the puzzle game process when the puzzle object arranged in the game field of the puzzle game process exceeds a predetermined line in the game field. system. 通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて前記パズルゲーム処理を実行するパズル制御手段と、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために前記第1パラメータを前記他の情報処理装置に出力する攻撃イベント実行手段とを備え、
前記攻撃イベント実行手段は、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記他の情報処理装置から前記攻撃イベントを受け付けた場合に、前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、前記他の情報処理装置からの前記第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定し、
指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、情報処理装置。
An information processing device that executes battle-type puzzle game processing with other information processing devices provided so that it can communicate with each other.
A designated means for designating a game element with which the first and second parameters are associated, and
A puzzle control means that executes the puzzle game process based on a user's operation on a puzzle object placed in the game field, and
If the progress of the puzzle game process satisfies the attack condition during the execution of the puzzle game process, an attack that has the effect of obstructing the progress of the puzzle game process against the opponent's game field of the puzzle game process. It is provided with an attack event executing means for outputting the first parameter to the other information processing device in order to execute the event.
The attack event execution means is
When the attack event is received from the other information processing device during the execution of the puzzle game process, the game field of the puzzle game process is based on the first parameter from the other information processing device. , Determine the degree of obstruction of progress,
An information processing device that reduces the degree of interference determined based on the second parameter associated with a designated game element.
複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムの制御方法であって、
前記複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する前記複数のユーザそれぞれの操作に基づいて前記パズルゲーム処理をそれぞれ実行するステップと、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、前記複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して前記パズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するステップとを備え、
前記攻撃イベントを実行するステップは、
前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、前記妨害の度合いを決定するステップと、
前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減するステップとを含む、情報処理システムの制御方法。
It is a control method of an information processing system that executes battle-type puzzle game processing by multiple users.
For each of the plurality of users, a step of specifying a game element to which the first and second parameters are associated, and
A step of executing the puzzle game process based on the operation of each of the plurality of users on the puzzle object arranged in the game field, and
If the progress of the puzzle game process of a predetermined user among the plurality of users satisfies the attack condition during the execution of the puzzle game process, the puzzle game of the opponent of the predetermined user among the plurality of users. The game field of the process is provided with a step of executing an attack event that has the effect of obstructing the progress of the puzzle game process.
The step of executing the attack event is
A step of determining the degree of interference based on a first parameter associated with a game element specified for the predetermined user.
A method of controlling an information processing system, including a step of reducing the degree of interference determined based on a second parameter associated with a game element designated for the opponent.
通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記情報処理プログラムは前記コンピュータに、
第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、
ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて前記パズルゲーム処理を実行するステップと、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために前記第1パラメータを前記他の情報処理装置に出力するステップと、
前記パズルゲーム処理の実行中に前記他の情報処理装置から前記攻撃イベントを受け付けた場合に、前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、前記他の情報処理装置からの前記第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定するステップと、
指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減するステップとを含む処理、を実行させる、情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing device that executes a battle-type puzzle game process with another information processing device provided so as to be able to communicate, and the information processing program is transmitted to the computer.
A step to specify the game element with which the first and second parameters are associated, and
A step of executing the puzzle game process based on a user's operation on a puzzle object placed in the game field, and
If the progress of the puzzle game process satisfies the attack condition during the execution of the puzzle game process, an attack that has the effect of obstructing the progress of the puzzle game process against the opponent's game field of the puzzle game process. A step of outputting the first parameter to the other information processing device in order to execute the event, and
When the attack event is received from the other information processing device during the execution of the puzzle game process, the game field of the puzzle game process is based on the first parameter from the other information processing device. , Steps to determine the degree of obstruction of progress,
An information processing program that executes a process including a determined step of reducing the degree of interference based on the second parameter associated with a designated game element.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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