JP2020199032A - Game program, method, and information processing device - Google Patents
Game program, method, and information processing device Download PDFInfo
- Publication number
- JP2020199032A JP2020199032A JP2019107448A JP2019107448A JP2020199032A JP 2020199032 A JP2020199032 A JP 2020199032A JP 2019107448 A JP2019107448 A JP 2019107448A JP 2019107448 A JP2019107448 A JP 2019107448A JP 2020199032 A JP2020199032 A JP 2020199032A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- characters
- command
- game
- input operation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to game programs, methods, and information processing devices.
非特許文献1には、携帯端末において、コマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、1ターンごとに行動していくターン制ゲームが開示されている。
Non-Patent
非特許文献1に開示のゲームのバトル画面には、ゲーム性を向上させる上で改善の余地がある。
The game battle screen disclosed in Non-Patent
本開示は、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラム、方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。 An object of the present disclosure is to provide a game program, a method, and an information processing device capable of improving game performance.
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラムが提供される。
According to one embodiment presented in the present disclosure.
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
A game program is provided to execute.
本開示によれば、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a game program capable of improving game performance.
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, the elements included in each embodiment may be combined with each other, and the combined result shall also form part of the embodiments shown in the present disclosure.
(ゲーム配信システムの構成)
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
(Configuration of game distribution system)
In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone.
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of the
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末10A、ユーザ端末10B及びユーザ端末10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
In the example of FIG. 1, as the information processing device used by the user, the
ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末10は、ユーザ端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とサーバ20との間で送受信する。
By executing the game program, the
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。
The
ゲーム配信システム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム1は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。
The
図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
As shown in FIG. 1, the
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
The communication IF 22 supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as a
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
The input /
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
The
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
The
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
The
図2は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ユーザ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the
アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
The
無線通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
Since the
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
The
入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、及び、ユーザ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
The
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
The
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
The
ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
The process in which the
ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(プレイヤキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。
The
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、キャラクタ操作検出部193と、オブジェクト制御部195と、表示制御部197と、の各機能を発揮する。
By reading and executing the
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
The input
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
The input
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を入力操作受付部191へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(1) The "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。制御部190は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(2) The "release operation" is an operation of stopping the state in which the user is approaching the
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン130から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部190は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has performed an approach operation to bring a finger or the like closer to the
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。制御部190は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a fixed time. For example, when the
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。制御部190は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(7) The “move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the
(8)「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130を指ではじくような操作である。
(8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flicks the
キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称することもある)に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部193は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
The character
具体的には、キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。
Specifically, in the character
オブジェクト制御部195は、ユーザ端末10がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、GUI画面としてコマンド選択画面を生成する。コマンド選択画面の詳細については、後述する。
The
表示制御部197は、キャラクタ操作検出部193及びオブジェクト制御部195での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。例えば、表示制御部197は、プレイヤキャラクタをディスプレイ132の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部191によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。
The
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
通信部220は、サーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
The
記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。
The
ゲームプログラム251は、サーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。
The
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、例えば、オブジェクト管理テーブル252Aと、コマンド管理テーブル252Bとを含む。
The
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
The object management table 252A shows the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示すオブジェクト、プレイヤキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a player character operated by the user and an object indicating an object worn by the player character. These objects are associated with the objects when the user performs a predetermined input operation on the
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
For example, when a user approaches a
コマンド管理テーブル252Bは、プレイヤキャラクタを識別する情報と、プレイヤキャラクタに対応付けられたコマンドの情報とが対応付けられている。ここで、コマンドとは、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「攻撃」や「防御」などのコマンドが設定され、「攻撃」を選択した場合には、さらに「回転斬り」や「ジャンプ斬り」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。 In the command management table 252B, the information for identifying the player character and the information of the command associated with the player character are associated with each other. Here, the command is a command indicating a predetermined operation to the player character. In this example, commands such as "attack" and "defense" are set as commands, and when "attack" is selected, various operations such as "rotation slash" and "jump slash" are performed. The corresponding command can be set.
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
By executing the
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するユーザ端末10から、各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20からユーザ端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。
The transmission /
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、ユーザ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
The
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
The
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
The
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
The measuring
(ゲーム概要)
本実施形態に係るゲーム配信システム1に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末10のユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、第一キャラクタの一例)が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム配信システム1により制御される他のキャラクタ(敵キャラクタ、第二キャラクタの一例)とが1ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトルを含むゲームである。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な複数の異なるプレイヤキャラクタを保有することができる。
なお、ゲーム配信システム1に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
(Game overview)
The game based on the
The game based on the
(本ゲームプログラムの動作例)
次に、図4から図11を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。
図4は、本ゲームプログラムにおける敵キャラクタに遭遇からターン実行までのユーザ端末10及びサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図4に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。
(Example of operation of this game program)
Next, an operation example in this game program will be described with reference to FIGS. 4 to 11.
FIG. 4 is a flowchart illustrating an operation example of the
まず、ステップS401において、ユーザ端末10の制御部190は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。
First, in step S401, the
図5は、本実施形態における、ゲームを進行させている状態でのタッチスクリーン130に表示されるゲーム画面の一例を示す。図5に示す画面例は、ユーザ端末10のユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501〜504(第一キャラクタの一例)及びUIオブジェクト505,506を含む。
FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the
4体のプレイヤキャラクタ501〜504は、1つのパーティを構成している。UIオブジェクト505は、ユーザが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちパーティを構成するプレイヤキャラクタを決定するためのオブジェクトである。UIオブジェクト505に対する入力操作を受け付けることで、デッキ構成画面が表示される。デッキ構成画面を介したデッキ構成処理については後述する。UIオブジェクト506は、ゲームの進行を中段してゲームの開始画面に戻るためのオブジェクトである。UIオブジェクトは、図5に図示したものに限られず、抽選を実行するためのUIオブジェクトやイベント(クエスト)を実行するためのUIオブジェクトなど任意のオブジェクトを表示し得る。
The four
ゲーム画面が表示されたタッチスクリーン130にユーザがタッチし、ロングタップ操作、スライド操作、タップ操作などの種々の操作によって例えばプレイヤキャラクタ501〜504のうち1体を操作すると、それに応じてパーティを構成する他のプレイヤキャラクタも操作される。例えば、ユーザが1体のプレイヤキャラクタを操作することでパーティを構成する4体のプレイヤキャラクタが移動される。
When the user touches the
次に、ステップS402において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504が移動することにより、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する。プレイヤキャラクタ501〜504の移動中に敵キャラクタに遭遇していないと判断された場合には(ステップS402のNo)、制御部190は、ステップS402の処理を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ501〜504の移動中に敵キャラクタに遭遇したと判断された場合には(ステップS402のYes)、制御部190は、ステップS403に移行する。
Next, in step S402, the
ステップS403において、制御部190は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ501〜504とのバトル画面をタッチスクリーン130上に表示する。
図6は、ステップS403においてタッチスクリーン130上に表示されるバトル画面600の一例を示している。図6に示すバトル画面600は、ユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501〜504と、サーバ又は他のユーザが操作する3体の敵キャラクタ601〜603とのターン制バトルのための画面である。バトル画面600においては、プレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603は、ユーザ端末10を横型となるように置いたときに、タッチスクリーン130の上下方向における中央付近(例えば、横置きのタッチスクリーン130を上下方向に三分割したときの中央の領域内)に表示される。各敵キャラクタ601〜603の上部には、敵キャラクタのHPゲージ610が表示されている。
In step S403, the
FIG. 6 shows an example of the
バトル画面600には、例えば、UIオブジェクト605A〜605Dが表示される。タッチスクリーン130の下方に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dは、各プレイヤキャラクタ501〜504のステータス情報を示すためオブジェクトである。UIオブジェクト605Aはプレイヤキャラクタ501に対応し、UIオブジェクト605Bはプレイヤキャラクタ502に対応し、UIオブジェクト605Cはプレイヤキャラクタ503に対応し、UIオブジェクト605Dはプレイヤキャラクタ504に対応している。UIオブジェクト605A〜605Dに示されるステータス情報としては、例えば、各プレイヤキャラクタ501〜504の顔アイコンとともに、キャラクタ名や、現在のレベル、HP/SPゲージ、設定コマンドなどが表示される。
For example, UI objects 605A to 605D are displayed on the
バトル画面600には、さらに、例えば、UIオブジェクト606〜609が表示される。UIオブジェクト606は、1ターンのバトルを開始するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には、1ターンのバトル処理が実行される。実行ターンにおける、各プレイヤキャラクタ501〜504の行動内容は、後述のコマンド選択画面によりユーザが選択したコマンドに応じて決定される。
UIオブジェクト607は、敵キャラクタ601〜603とのバトルから逃げるためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト607が選択されたと判断された場合には、敵キャラクタ601〜603とのバトル画面600から、例えば図5に示す画面500へとタッチスクリーン130の表示画面が切り替わる。
UIオブジェクト608は、通常速度よりも早い速度でバトルを実行するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト608が選択されたと判断された場合には、例えば、通常速度の倍速により1ターンのバトル処理が実行される。
UIオブジェクト609は、複数の敵キャラクタ601〜603のうち、プレイヤキャラクタ501〜504が攻撃する対象であるターゲットとしての敵キャラクタを選択するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト609(以下、敵選択ボタン609と称す)が選択されたと判断された場合には、例えば、プレイヤキャラクタ501〜504全体の攻撃対象である全体ターゲットとして、少なくとも1体の敵キャラクタが選択される。
Further, for example, UI objects 606 to 609 are displayed on the
The
The
The
次に、ステップS404において、制御部190は、バトル画面600において、敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS404のYes)、制御部190は、ステップS405に移行する。
Next, in step S404, the
ステップS405において、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタをターゲットとして選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を行う。図7は、特定の敵キャラクタにターゲット表示701がなされた状態を示す画面例である。図7に示すように、本例では、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち最も番号の若い敵キャラクタ601をターゲットとして選択し、当該敵キャラクタ601に重畳してターゲット表示701を付加する。
In step S405, the
次に、ステップS406において、制御部190は、敵選択ボタン609に対する入力操作を再び受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609に対する入力操作を再び受け付けたと判断された場合には(ステップS406のYes)、制御部190は、ステップS407に移行する。
Next, in step S406, the
ステップS407において、制御部190は、所定ルールに従ってステップS405で決定された敵キャラクタとは別の敵キャラクタに対して、ターゲット表示を行う。図8は、別の敵キャラクタにターゲット表示801がなされた状態を示す画面例である。図8に示すように、本ステップでは、敵キャラクタ601に重畳して表示されていたターゲット表示701が非表示とされるとともに、敵キャラクタ601の次の番号が付された敵キャラクタ602に重畳してターゲット表示801が付加される。その後再び、敵選択ボタン609の入力操作を受け付けた場合には、敵キャラクタ602に対するターゲット表示801が非表示とされるとともに、敵キャラクタ603に重畳してターゲット表示が付加される。このように、敵選択ボタン609が操作される度に、ターゲットの敵キャラクタが順番に変更される。敵キャラクタの選択順は、各敵キャラクタに付されているロット番号順でもよく、敵キャラクタのHPゲージ610の多い順又は少ない順などであってもよい。
In step S407, the
次に、ステップS408において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504のうち対象のプレイヤキャラクタのコマンド設定に用いられるコマンド選択画面を表示するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面を表示するための入力操作とは、例えば、バトル画面600の中央部に表示されるプレイヤキャラクタ501〜504のうちのいずれか1体をユーザがタップ操作した場合や、バトル画面600の下方に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dのうちのいずれかをユーザがタップ操作した場合が含まれる。コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS408のYes)、制御部190は、ステップS409に移行する。
Next, in step S408, the
ステップS409において、制御部190は、仮想カメラからの視界を下方に移動させるとともに、バトル画面600に重畳させた状態でコマンド選択画面を表示する。図9は、バトル画面600上にコマンド選択画面900が表示された状態の画面例である。図9に示すように、本ステップにおいて、仮想空間内に配置されるプレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603を撮像してタッチスクリーン130(ディスプレイ132)に表示するために定義される仮想カメラからの視界が下方に移動される。これにより、図9に示すバトル画面600において、プレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603は、図6〜8に示す状態よりも上方に配置される。なお、バトル画面600の下部に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dの位置は図6〜8の状態から変化することはない。このように、仮想カメラからの視界を移動させることにより、プレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603とUIオブジェクト605A〜605Dとの間に空き領域ができ、当該空き領域にコマンド選択画面900が表示される。本例では、制御部190は、バトル画面600に表示されるプレイヤキャラクタ501又はプレイヤキャラクタ501に対応するUIオブジェクト605Aのいずれかがユーザによりタップ操作されたことを受け付け、視界をやや下方へ移動するとともにプレイヤキャラクタ501に対するコマンド選択画面900をバトル画面600の所定領域に表示する。また、制御部190は、表示されたコマンド選択画面900に対応するプレイヤキャラクタ501の上部に所定のマーク(本例では矢印マーク905)を表示する。
In step S409, the
図9に示すように、バトル画面600上に表示されるコマンド選択画面900内には、例えば、対象のプレイヤキャラクタが実行可能なコマンドを示すコマンドオブジェクト901〜904が配置されている。コマンドオブジェクト901は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト902は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて防御を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト903及びコマンドオブジェクト904は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことが選択された場合の、攻撃パターン(例えば、必殺技)を選択するためのオブジェクトである。なお、コマンド選択画面900が表示されると、UIオブジェクト606〜609のうち敵選択ボタン609以外のオブジェクトは非表示とされる。
As shown in FIG. 9, in the
次に、ステップS410において、制御部190は、コマンド選択画面900が表示された状態において、敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS410のYes)、制御部190は、ステップS411に移行する。
Next, in step S410, the
ステップS411において、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタを、個別のプレイヤキャラクタの攻撃対象(個別ターゲット)として選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を行う。図10は、個別ターゲットとして選択された敵キャラクタにターゲット表示がなされた状態を示す画面例である。図10に示すように、本例では、敵キャラクタ601〜603のうち敵キャラクタ602がプレイヤキャラクタ501の個別ターゲットとして選択され、当該敵キャラクタ602に重畳してターゲット表示1001が付加される。
In step S411, the
なお、詳細な説明は省略するが、制御部190は、コマンド選択画面900を介してコマンドオブジェクト901〜904のいずれかを選択するユーザの入力操作を受け付けた場合には、入力操作を受け付けたコマンドオブジェクト901〜904に基づいて、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を更新する。例えば、ユーザがコマンドオブジェクト903をタップ操作した場合には、制御部190は、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を「回転斬り」へと更新する。
Although detailed description is omitted, when the
また、制御部190は、プレイヤキャラクタ501とは異なる他のプレイヤキャラクタ502〜504に対するコマンド選択画面900を表示するためのユーザの入力操作を受け付けた場合には、選択されたプレイヤキャラクタに対するコマンド選択画面を設定する。他のプレイヤキャラクタに対応するコマンド選択画面の詳細は、図10に示すコマンド選択画面900と同様であるため、詳細な説明は省略する。
Further, when the
次に、ステップS412において、制御部190は、コマンド選択画面900を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面900を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS412のYes)、制御部190は、ステップS413に移行する。
Next, in step S412, the
ステップS413において、制御部190は、コマンド選択画面900を非表示とするとともに、仮想カメラからの視界を上方へと戻す。これにより、バトル画面600は、図6に示す状態へと戻る。なお、コマンド選択画面900を閉じるためのユーザの入力操作とは、例えば、ユーザがコマンド選択画面900以外の領域であって、且つ、プレイヤキャラクタ501〜504や敵キャラクタ601〜603、UIオブジェクト605A〜605D以外の領域をタップ操作することである。
In step S413, the
次に、ステップS414において、制御部190は、敵選択ボタン609を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609が選択されていないと判断された場合には(ステップS414のNo)、制御部190は後述のステップS417へ移行する。
一方、敵選択ボタン609が選択されたと判断された場合には(ステップS414のYes)、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタを全体ターゲットとして選択してから、ステップS415に移行する。例えば、本例では、敵キャラクタ601が全体ターゲットとして選択される。
Next, in step S414, the
On the other hand, when it is determined that the
ステップS415において、制御部190は、ステップS411で選択された個別ターゲットとしての敵キャラクタとステップS414で選択された全体ターゲットとしての敵キャラクタが一致するか否かを判断する。個別ターゲットと全体ターゲットとが一致すると判断された場合には(ステップS415のYes)、制御部190は後述のステップS417へ移行する。
一方、個別ターゲットと全体ターゲットとが一致しないと判断された場合には(ステップS415のNo)、制御部190は、ステップS416へ移行する。例えば、ステップS411において個別ターゲットとして敵キャラクタ602が選択され、ステップS414において全体ターゲットとして敵キャラクタ601が選択された場合には、個別ターゲットと全体ターゲットが一致しないと判断される。
In step S415, the
On the other hand, when it is determined that the individual target and the entire target do not match (No in step S415), the
ステップS416において、制御部190は、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタを優先してターゲットとして選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を付加する。例えば、ステップS411で敵キャラクタ602が個別ターゲットとして選択され、ステップS414において敵キャラクタ601が全体ターゲットとして選択された場合には、制御部190は、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタ601を個別ターゲットとして選択された敵キャラクタ602よりも優先して、敵キャラクタ601にターゲット表示を行う(図7参照)。その後、制御部190は、ステップS417へ移行する。
In step S416, the
次に、ステップS417において、制御部190は、UIオブジェクト606を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、UIオブジェクト606は、ターンを実行するための攻撃開始ボタンである。UIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には(ステップS417のYes)、制御部190は、ステップS418に移行する。
Next, in step S417, the
ステップS418において、制御部190は、コマンド選択画面900により各プレイヤキャラクタ501〜504に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。図11のバトル画面600は、ターンが開始された状態の画面例である。本例では、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタ601に対して、プレイヤキャラクタ501〜504が攻撃を与える。図11に示すように、UIオブジェクト606の選択後から1ターンの終了までは、UIオブジェクト606は非表示とされる。1ターンが終了すると、制御部190は、処理をステップS404へと戻す。
In step S418, the
なお、上記の動作例においては、説明の簡略化のため、ユーザ端末10の制御部190が全ての処理を実行する方法を説明しているが、この例に限られない。制御部190がユーザの入力操作を受け付けて当該入力操作に応じた信号をサーバ20へ送信し、サーバ20の制御部290が各種処理を実行するようにしてもよい。
In the above operation example, for simplification of the explanation, a method in which the
以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、タッチスクリーン130上に表示されてユーザが制御可能な複数のプレイヤキャラクタ501〜504(第一キャラクタの一例)と、プレイヤキャラクタ501〜504の対戦相手である敵キャラクタ601〜603(第二キャラクタの一例)との対戦型ゲームであって、各プレイヤキャラクタ501〜504に所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、コマンドに基づいてプレイヤキャラクタ501〜504が所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズと、を含んでいる。コマンド入力フェーズにおいて、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504に対するユーザの選択入力に応じて、タッチスクリーン130にコマンド選択画面900を表示し、コマンド選択画面900を介して、各プレイヤキャラクタ501〜504に関連付けられたコマンドの選択要求を受け付けるとともに、各プレイヤキャラクタ501〜504とのバトル対象である個別ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の少なくとも1体の指定要求を受け付けるように構成されている。そして、制御部190は、コマンドの設定要求のための入力操作(第一入力操作の一例)と個別ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の指定要求のための入力操作(第二入力操作の一例)とは異なる入力操作(第三入力操作の一例)として敵選択ボタン609(第一オブジェクトの一例)の入力操作を受け付けた場合に、パーティを構成するプレイヤキャラクタ501〜504全体とのバトル対象である全体ターゲットとして複数の敵キャラクタ601〜603のうち少なくとも1体を選択するように構成されている。このように、本実施形態においては、コマンド入力フェーズにおいて、敵選択ボタン609の入力操作を受け付けることにより、プレイヤキャラクタ501〜504全体のバトル対象(全体ターゲット)として敵キャラクタ601〜603を一括して選択することができる。これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
As described above, in the game according to the present embodiment, a plurality of
また、本実施形態においては、制御部190は、敵選択ボタン609の入力操作を受け付ける度に選択される敵キャラクタ601〜603を順に変更するように構成されている。これにより、簡便な操作で敵キャラクタの選択を変更することができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態においては、制御部190は、コマンド選択画面900が表示された状態における個別ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の指定要求を受け付けた後に、全体ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の指定要求を受け付けた場合には、個別ターゲットよりも全体ターゲットを優先して敵キャラクタ601〜603を選択するように構成されている。これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。なお、全体ターゲットとしての敵キャラクタの指定要求の後に個別ターゲットとしての敵キャラクタの指定要求を受けた場合には、全体ターゲットよりも個別ターゲットを優先して敵キャラクタを選択してもよい。
Further, in the present embodiment, the
なお、敵選択ボタン609とは別に、敵キャラクタ601〜603全体をターゲットとして選択可能なUIオブジェクト(例えば、全体攻撃ボタン)がバトル画面600内に表示されてもよい。全体攻撃ボタンに対する入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、コマンド選択画面900において選択されたコマンドが複数の敵キャラクタ601〜603全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断し、全体攻撃コマンドである場合には、複数の敵キャラクタ601〜603の全てを全体ターゲットとして指定する。一方、全体攻撃コマンドでない場合には、制御部190は、複数のプレイヤキャラクタ501〜504間でターゲットの敵キャラクタの指定が重複しないようにターゲットを指定する。これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
In addition to the
また、敵選択ボタン609の配置は上記の例に限られず、例えば、コマンド選択画面900が表示された状態ではコマンド選択画面900内に敵選択ボタンが表示されてもよい。これにより、個別ターゲットとしての敵キャラクタを選択する場合の操作性を向上させることができる。
Further, the arrangement of the
図12は、変形例にかかるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示す変形例では、バトル画面600に表示される敵キャラクタ601〜603のHPゲージ610の近傍に、敵を攻撃する度に貯まっていく「ブレイクゲージ」としてのゲージ1201が表示されている。また、バトル画面600内には、UIオブジェクト606〜609とは異なるUIオブジェクト1202が表示されている。ゲージ1201が所定値を超えると、敵キャラクタ601〜603の状態が変化していく。例えば、ゲージ1201が第一の所定値を超えた段階(第一段階)では、プレイヤキャラクタ501〜504から敵キャラクタ601〜603に与えるダメージが通常の1倍になる状態(いわゆる、ブレイク状態)となり、ゲージ1201が第一の所定値よりも大きい第二の所定値を超えた段階(第二段階)では与えるダメージが通常の3倍となるとともに敵キャラクタ601〜603はしばらく行動できなくなる状態(いわゆる、ダウン状態)へと移行する。ゲージ1201は、プレイヤキャラクタ501〜504が装備する武器と敵キャラクタ601〜603の相性、武器の固有値(ブレイク値)、プレイヤキャラクタ501〜504のスキルなどによって貯まるスピードが異なる。なお、スキルは、アクションスキルとオートスキルを含む。アクションスキルとは、ユーザの入力操作に応じて効果が発生するスキルである。オートスキルとは、ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen according to a modified example. In the modified example shown in FIG. 12, a
UIオブジェクト1202は、ブレイクゲージ1201が最も貯まりやすい攻撃(コマンド)をプレイヤキャラクタ501〜504に設定するためのボタン(以下、ブレイク優先ボタンと称す)である。ブレイク優先ボタン1202の入力操作を受け付けると、制御部190は、ブレイクゲージ1201が最も貯まりやすくなるようにコマンドを自動設定する。具体的には、コマンド選択画面900が表示された状態でブレイク優先ボタン1202の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、表示中のコマンド選択画面900に対応するプレイヤキャラクタのコマンドをブレイク優先のコマンドに自動設定する。一方、コマンド選択画面900が表示されていない状態でブレイク優先ボタン1202の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504全体のコマンドをブレイク優先のコマンドに自動設定する。
The
以上説明したように、変形例にかかるゲームプログラムにおいては、コマンドの設定要求のための入力操作(第一入力操作の一例)及び敵キャラクタ601〜603の指定要求のための入力操作(第三入力操作の一例)とは異なる入力操作として、例えば、ブレイク優先ボタン1202(第二オブジェクトの一例)に対する入力操作(第四入力操作の一例)を受け付けた場合に、制御部190は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際のブレイクゲージ1201(所定のパラメータの一例)の変化率がブレイク優先ボタン1202に対する入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように、すなわち、ブレイクゲージ1201が貯まりやすくなるように、プレイヤキャラクタ501〜504のコマンドを設定する。これにより、ゲームの戦略性を向上させることができる。
As described above, in the game program according to the modified example, the input operation for the command setting request (an example of the first input operation) and the input operation for the designation request of the
なお、ユーザが保有している複数のプレイヤキャラクタのうち所望のプレイヤキャラクタによりパーティを構成するためのデッキ構成画面において、ブレイク優先ボタンが設けられてもよい。デッキ構成画面の図示は省略するが、デッキ構成画面は、例えば、図5に示すゲーム画面500に表示されたUIオブジェクト505の入力操作を受け付けた場合に、表示される。デッキ構成画面が表示された状態においてブレイク優先ボタンの入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、実行中のクエストに出てくる敵キャラクタの属性を考慮して、ブレイクゲージ1201を貯めやすくなるように、パーティを構成する各プレイヤキャラクタの装備(武器や防具)やジョブ(戦士、魔法使い、など)を設定し得る。このように、デッキ構成画面においてブレイク優先ボタンの入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、各プレイヤキャラクタの装備やスキルなどを、ブレイクゲージが貯まりやすいものに変更することで、ゲーム性をさらに高めることができる。
A break priority button may be provided on the deck configuration screen for forming a party with a desired player character among a plurality of player characters owned by the user. Although the illustration of the deck configuration screen is omitted, the deck configuration screen is displayed, for example, when the input operation of the
次に、プレイヤキャラクタ501〜504のバトル時の隊形(陣形)を設定するための処理について図13〜15などを参照して説明する。図13〜15は、プレイヤキャラクタ501〜504の陣形の例を模式的に示した図である。
図5に示すゲーム画面500において、UIオブジェクト505に対する入力操作を受け付けた場合、制御部190は、デッキ構成画面を表示する。デッキ構成画面には、プレイヤキャラクタ501〜504のバトル時の隊形(陣形)を設定するための陣形設定画面1300も表示される。なお、デッキ及び陣形については、ゲーム画面500に例示されるようなプレイヤキャラクタ(パーティ)のマップ移動中にのみ変更可能であり、バトル画面600に例示されるような敵キャラクタとのバトル中には変更することはできない。
図13に示すように、陣形設定画面1300は、敵キャラクタに近い側から順に前衛エリア1301、中衛エリア1302、後衛エリア1303という複数のエリアに区切られている。ユーザは、この陣形設定画面1300において各エリア1301〜1303に所望のプレイヤキャラクタを配置して、陣形を決定することができる。なお、各エリア1301〜1303には、上段に1体、中段に1体、下段に1体の計3体までのプレイヤキャラクタが配置可能である。図13の陣形設定画面1300には、デフォルトの陣形が示されている。具体的には、前衛エリア1301の中段にプレイヤキャラクタ501が、中衛エリア1302の上段にプレイヤキャラクタ502が、中衛エリア1302の下段にプレイヤキャラクタ503が、後衛エリア1303の中段にプレイヤキャラクタ504が配置されている。
Next, the process for setting the formation (formation) of the
When the
As shown in FIG. 13, the
陣形設定画面1300において選択される各陣形パターンにはパーティ全員に対しての所定の効果が特性として備わっている。例えば、ある陣形パターンを採用した場合には物理攻撃力が向上し、また別の陣形パターンを採用した場合には敏捷性が向上するといった効果が発生する。また、エリア1301〜1303への各プレイヤキャラクタの配置によって、敵キャラクタに与えるダメージや敵キャラクタに狙われる確率が変更される。例えば、防御力の高いプレイヤキャラクタを前衛エリア1301に配置し、当該プレイヤキャラクタの後ろ(同じ段の中衛エリア1302又は後衛エリア1303)に防御力の低いプレイヤキャラクタを配置することで、防御力の低いプレイヤキャラクタへの攻撃確率を低下させることができる。
Each formation pattern selected on the
図14は、図13に示す陣形設定画面1300とは異なる陣形の場合の陣形設定画面1400を示す図であり、図15は、図13の陣形設定画面1300及び図14の陣形設定画面1400とは異なる陣形設定画面1500を示す図である。図14に示す陣形設定画面1400では、前衛エリア1301の上段にプレイヤキャラクタ501、中段にプレイヤキャラクタ502、下段にプレイヤキャラクタ503が配置されるとともに、中衛エリア1302の中段にプレイヤキャラクタ504が配置されている。図15に示す陣形設定画面1500では、前衛エリア1301の上段にプレイヤキャラクタ501が、下段にプレイヤキャラクタ503が配置されるとともに、中衛エリア1302の上段にプレイヤキャラクタ502が、中段にプレイヤキャラクタ504が配置されている。
FIG. 14 is a diagram showing a
ところで、敵キャラクタの中には複数のプレイヤキャラクタに対して貫通攻撃を仕掛けてくるものもある。敵キャラクタが貫通攻撃をしてくる場合に、プレイヤキャラクタが前後方向に沿って一列に配置されていると、前方のプレイヤキャラクタによりダメージ量が減衰され、後方に配置されたプレイヤキャラクタは前方に配置されたプレイヤキャラクタよりもダメージ量が小さくなるように設定されている。一方で、敵キャラクタが貫通攻撃をしてくる場合には、前後方向に沿って他のプレイヤキャラクタと並列されていないプレイヤキャラクタについては、貫通攻撃を受ける確率が低くなるように設計されている。このように、複数のプレイヤキャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって貫通攻撃が可能な敵キャラクタから攻撃を受ける場合には、プレイヤキャラクタが貫通攻撃を受ける確率および貫通攻撃によるダメージ量が陣形に応じて算出される。 By the way, some enemy characters launch penetrating attacks against a plurality of player characters. When an enemy character makes a penetration attack, if the player characters are arranged in a row along the front-back direction, the amount of damage is attenuated by the player character in front, and the player characters arranged in the rear are arranged in the front. The amount of damage is set to be smaller than that of the player character. On the other hand, when an enemy character makes a penetration attack, the player character that is not parallel to other player characters along the front-back direction is designed so that the probability of receiving a penetration attack is low. In this way, when a plurality of player characters are arranged in a row in the front-rear direction and are attacked by an enemy character capable of penetrating attack, the probability that the player character receives a penetrating attack and the amount of damage caused by the penetrating attack Is calculated according to the formation.
例えば、図14の陣形設定画面1400に示す陣形では、中衛エリア1302に配置されたプレイヤキャラクタ504の前方(前衛エリア1301)にプレイヤキャラクタ502が配置されている。この場合のプレイヤキャラクタ504は、貫通攻撃を受けた場合のダメージ量は前方にプレイヤキャラクタが配置されていない場合に比べて小さくなるものの、貫通攻撃を受ける確率は前方にプレイヤキャラクタが配置されていない場合に比べて高くなる。一方で、図15の陣形設定画面1500に示す陣形では、中衛エリア1302に配置されたプレイヤキャラクタ504の前方にはプレイヤキャラクタが配置されていない。この場合のプレイヤキャラクタ504は、貫通攻撃を受ける確率は前方にプレイヤキャラクタが配置されている場合に比べて低くなるものの、貫通攻撃を受けた場合のダメージ量は前方にプレイヤキャラクタが配置されている場合に比べて大きくなる。したがって、ダメージを受けさせたくないプレイヤキャラクタを守る選択肢としては、当該プレイヤキャラクタの前方にプレイヤキャラクタを配置するかしないかを検討して選択する余地が生まれる。
For example, in the formation shown in the
以上説明したように、本変形例におけるゲームプログラムにおいて、制御部190は、デッキ構成画面内の陣形設定画面1300において、複数のプレイヤキャラクタの配置(陣形)の設定要求を受け付け、当該配置に応じて、各プレイヤキャラクタに関連付けられた効果(所定のパラメータの一例)を変更するように構成されている。これにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
As described above, in the game program in the present modification, the
なお、本ゲームプログラムの動作例の一例として、デッキ構成処理について以下説明する。
制御部190は、図5に示すUIオブジェクト505の入力操作により表示されるデッキ構成画面(不図示)を介して、ユーザから自キャラクタの指定を受け付ける。例えば、デッキ構成画面として、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの一覧をタッチスクリーン130に表示し、ユーザのタップ操作等に基づいて、自キャラクタの指定を受け付ける。
The deck configuration process will be described below as an example of the operation of this game program.
The
なお、本実施形態において、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの数や種類は、ユーザのゲームの進行度合い(例えば、ゲームのストーリーの進行度合い)によって決定される。例えば、ストーリー上で新たなキャラクタが仲間となった場合、当該新たなキャラクタを自キャラクタとして使用できるようになる。なお、上述の選択処理に関しても、新たなキャラクタが仲間になった場合、当該新たなキャラクタに対応するジョブオブジェクトが選択対象に含まれるようにオブジェクト選択テーブル252Aを更新してもよい。 In the present embodiment, the number and types of game characters that can be used by the user are determined by the degree of progress of the user's game (for example, the degree of progress of the story of the game). For example, when a new character becomes a friend in the story, the new character can be used as the own character. Regarding the above-mentioned selection process, when a new character becomes a friend, the object selection table 252A may be updated so that the job object corresponding to the new character is included in the selection target.
次に、制御部190は、指定された自キャラクタがデッキに含まれるようにデッキを構成する。デッキに含まれる自キャラクタは、バトルに参加するゲームキャラクタとなる。なお、デッキに含めることが可能な自キャラクタの数は、複数であることが好ましい。
Next, the
次に、制御部190が自キャラクタに対するオブジェクトの設定要求を受け付けると、制御部190は、オブジェクトの設定処理を実行する。
ここで、自キャラクタには、各種のオブジェクトを設定する(装備させる)ことができる。本実施形態では、自キャラクタ毎に、メインジョブ枠(第1設定枠)、第1サブジョブ枠および第2サブジョブ枠(第2設定枠)、武器枠(第3設定枠)、並びにアクセサリ枠という設定枠が設けられている。自キャラクタの各設定枠に各種のオブジェクトを設定することで、当該自キャラクタが有する基準パラメータ、及び、設定枠に設定されたオブジェクトが有するパラメータやスキル等に基づいて、自キャラクタのパラメータが調整され、使用可能なスキルが決定される。なお、以下では、当該調整がされた後の自キャラクタのパラメータを「ステータス」と称することもある。
Next, when the
Here, various objects can be set (equipped) on the own character. In the present embodiment, the main job frame (first setting frame), the first sub-job frame, the second sub-job frame (second setting frame), the weapon frame (third setting frame), and the accessory frame are set for each character. A frame is provided. By setting various objects in each setting frame of the own character, the parameters of the own character are adjusted based on the reference parameters of the own character and the parameters and skills of the objects set in the setting frame. , Available skills are determined. In the following, the parameter of the own character after the adjustment is made may be referred to as "status".
図16は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図16は、具体的には、ユーザのタッチ操作によって、デッキに含まれる自キャラクタが選択された等の場合に表示される、自キャラクタのステータス画面である。図16の例では、タッチスクリーン130上に、自キャラクタのステータス表示欄1601と、ジョブ表示ボタン1602と、装備表示ボタン1603と、詳細表示欄1604と、メインジョブ枠1605と、第1サブジョブ枠1606と、第2サブジョブ枠1607と、スキル一覧ボタン1608と、自キャラクタ画像1609と、設定ボタン1610と、が表示されている。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a game screen according to the present embodiment. Specifically, FIG. 16 is a status screen of the own character displayed when the own character included in the deck is selected by a touch operation of the user. In the example of FIG. 16, on the
ステータス表示欄1601は、自キャラクタのステータスを表示する欄である。図16の例では、「ライ」という名称の自キャラクタのステータスが表示されている。なお、ステータスとは、上述のとおり、自キャラクタの基準パラメータと、各設定枠に設定されたオブジェクトのパラメータ等に基づいて決定されたパラメータである。
The
ジョブ表示ボタン1602と、装備表示ボタン1603は、詳細表示欄1604に表示する情報を切り替えるためのタブである。例えば、ユーザがジョブ表示ボタン1602をタップ操作すると、詳細表示欄1604には、自キャラクタに設定されているジョブオブジェクトの情報が表示される。同様に、ユーザが装備表示ボタン1603をタップ操作すると、詳細表示欄1604には、自キャラクタに設定されている武器オブジェクト及びアクセサリカテゴリに属するオブジェクト(以下、アクセサリオブジェクトと称することもある)の情報が表示される。
The
なお、アクセサリオブジェクトは、上述の選択処理によっては入手できず、例えば、宝箱からの入手や敵キャラクタを倒したことによる報酬など、ゲームの進行に応じてのみ入手することが可能なオブジェクトである。このように、特定のカテゴリのオブジェクトを上述の選択処理では入手できないようにして、ゲームの進行に応じてのみ入手可能にすることで、ゲームを進行させる楽しみを向上させることが可能になる。なお、本ゲームでは、アクセサリオブジェクトによって自キャラクタの最大HPや最大SPは変動しない。 Note that the accessory object cannot be obtained by the above-mentioned selection process, and is an object that can be obtained only according to the progress of the game, such as acquisition from a treasure chest or reward for defeating an enemy character. In this way, it is possible to improve the enjoyment of advancing the game by making the objects of a specific category not available by the above-mentioned selection process and making them available only as the game progresses. In this game, the maximum HP and maximum SP of the own character do not change depending on the accessory object.
図16の例では、詳細表示欄1604には、ジョブオブジェクトの情報が表示されている。ここで、ジョブオブジェクトには、設定可能な自キャラクタが予め定められており、設定可能な自キャラクタの各ジョブ枠にしか設定できない。メインジョブ枠1605の「最強の識者」と、第1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607の「普通の識者」とは、「ライ」にのみ設定可能なジョブオブジェクトである。
In the example of FIG. 16, information on the job object is displayed in the
また、各ジョブ枠には、同一種類(オブジェクトIDが同一)のオブジェクトを設定することができる。図16の例では、第1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607に、オブジェクトIDが同一である「普通の識者」というジョブオブジェクトが設定されている。また、ユーザが「普通の識者」をもう1つ所有している場合、さらに、メインジョブ枠1605に「普通の識者」を設定することも可能である。このように、同一種類のジョブオブジェクトをユーザが複数所有している場合、対応する自キャラクタの各ジョブ枠それぞれに、同一種類のジョブオブジェクトを設定することができる。これにより、同一種類のジョブオブジェクトを複数所有している場合における、新たな楽しみ方をユーザに提供することができる。
Further, objects of the same type (same object ID) can be set in each job frame. In the example of FIG. 16, a job object called "ordinary expert" having the same object ID is set in the first
また、上述の合成処理をしてジョブオブジェクトを強化するべきか、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定するべきか、といった戦略性が生まれ、ゲームの興趣性を向上させることもできる。なお、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定した場合、ユーザが有利になるような特典(例えば、ステータス向上)を与えてもよい。 In addition, it is possible to improve the interest of the game by creating a strategy such as whether the job object should be strengthened by performing the above-mentioned composition processing or whether the same type of job object should be set in each job setting frame. .. When the same type of job object is set in each job setting frame, a privilege (for example, status improvement) that gives the user an advantage may be given.
メインジョブ枠1605と、第1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607とは、自キャラクタのステータス等に与える影響度が異なる。例えば、メインジョブ枠1605には第1倍率(例えば、100%)が設定されており、1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607には、第1倍率よりも低い第2倍率(例えば、50%)が設定されている。そして、各設定枠に設定されたジョブオブジェクトが有するパラメータと、その設定枠における倍率に基づいて、自キャラクタのステータスが決定される。
The
また、メインジョブ枠1605は、設定されたジョブオブジェクトが有するジョブボーナスを自キャラクタに反映させることができる。ここで、ジョブボーナスとは、ジョブオブジェクトに設定された特典である。ジョブボーナスは、例えば、上述の合成処理がされた場合に、ユーザに有利になるように強化されてもよい。
In addition, the
また、メインジョブ枠1605は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキル及びオートスキルの両方を自キャラクタに反映させることができる。一方で、第1サブジョブ枠1606は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキルのみを自キャラクタに反映させることができ、第2サブジョブ枠1607は、設定されたジョブオブジェクトが有するオートスキルのみを自キャラクタに反映させることができる。
Further, the
また、メインジョブ枠1605に設定されたジョブオブジェクトの種類に応じて、武器枠に設定可能な武器の種類が決定される。例えば、メインジョブ枠1605の「最強の識者」の右上には、剣を表すマークと魔法を表すマークが表示されている。この状態において、「ライ」の武器枠には、武器種が剣または魔法杖である武器オブジェクトを設定することができる。一方で、第1サブジョブ枠1606の「普通の識者」には、魔法を表すマークのみが表示されている。よって、メインジョブ枠1605に「普通の識者」を設定した場合、「ライ」の武器枠には、武器種が魔法杖である武器オブジェクトのみを設定することができる。なお、この場合において、第1サブジョブ枠1606に「最強の識者」を設定したとしても、「ライ」の武器枠に武器種が剣である武器オブジェクトを設定することはできない。
Further, the type of weapon that can be set in the weapon frame is determined according to the type of the job object set in the
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The above embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes an equivalent thereof.
[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents of this disclosure are listed below.
(項目1)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
(Item 1)
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
A game program that runs.
As a result, the operability of the user and, by extension, the game playability can be improved.
(項目2)
前記タッチスクリーンには前記第三入力操作を受け付けるための第一オブジェクトが表示されている、項目1に記載のゲームプログラム。
これにより、簡便にゲーム性を向上できる。
(Item 2)
The game program according to
As a result, the game quality can be easily improved.
(項目3)
前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記第三入力操作を受け付ける度に前記複数の第二キャラクタのうち選択される少なくとも1体の第二キャラクタを変更するステップを含む、項目1又は2に記載のゲームプログラム。
これにより、第三入力操作を繰り返すことでターゲットとなる第二キャラクタを変更することができ、操作性が向上する。
(Item 3)
In the step of selecting at least one second character as the overall target, a step of changing at least one second character selected from the plurality of second characters each time the third input operation is accepted. The game program according to
As a result, the target second character can be changed by repeating the third input operation, and the operability is improved.
(項目4)
前記第二入力操作による前記個別ターゲットの指定要求を受け付けた後に、前記第三入力操作による前記全体ターゲットの指定要求を受け付けた場合には、前記個別ターゲットよりも前記全体ターゲットを優先して前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、をさらに含む、項目1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性がさらに向上できる。
(Item 4)
When the request for designating the entire target by the third input operation is received after receiving the request for designating the individual target by the second input operation, the overall target is prioritized over the individual target and at least the above. The game program according to any one of
As a result, the game quality can be further improved.
(項目5)
前記第一入力操作による前記コマンドの設定要求を受け付けるステップの後で、前記コマンドが前記複数の第二キャラクタ全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断するステップをさらに含み、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドである場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第二キャラクタ全体が前記全体ターゲットとして指定され、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドでない場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第一キャラクタ間でターゲットの第二キャラクタの指定が重複しないように前記複数の第二キャラクタが指定される、項目1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性がさらに向上できる。
(Item 5)
After the step of accepting the setting request of the command by the first input operation, a step of determining whether or not the command is a general attack command capable of attacking the entire plurality of second characters is further included.
When the command is the overall attack command, the entire plurality of second characters are designated as the overall target in the step of selecting the at least one second character as the overall target.
When the command is not the general attack command, the designation of the target second character is not duplicated among the plurality of first characters in the step of selecting the at least one second character as the overall target. The game program according to any one of
As a result, the game quality can be further improved.
(項目6)
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作及び前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための前記第二入力操作とは異なる第四入力操作を受け付けた場合に、前記少なくとも1体の第二キャラクタに関連付けられた所定のパラメータの変化が前記第四入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように前記所定の動作を変更するステップ
を、さらに前記プロセッサに実行させる、項目1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性、具体的には、第二キャラクタと対戦する際の戦略性を高めることができる。
(Item 6)
When a fourth input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character is accepted, the at least one of the two
As a result, it is possible to enhance the gameplay, specifically, the strategy when playing against the second character.
(項目7)
前記第四入力操作を受け付けるための第二オブジェクトが前記コマンド選択画面内又は前記タッチスクリーン上の前記コマンド選択画面とは異なる領域に表示されている、項目6に記載のゲームプログラム。
これにより、簡便にゲーム性を向上できる。
(Item 7)
The game program according to item 6, wherein the second object for receiving the fourth input operation is displayed in the command selection screen or in an area different from the command selection screen on the touch screen.
As a result, the game quality can be easily improved.
(項目8)
前記所定のパラメータが一定のしきい値を超える場合に、前記少なくとも1体の第二キャラクタの防御力が下がる、又は、前記少なくとも1体の第二キャラクタの行動が制限される、項目6又は7に記載のゲームプログラム。
これにより、第二キャラクタをどのように攻撃するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲーム性を向上させることができる。
(Item 8)
When the predetermined parameter exceeds a certain threshold value, the defense power of the at least one second character is reduced, or the action of the at least one second character is restricted, item 6 or 7. The game program described in.
As a result, it is possible to add further strategicity to the selection of how to attack the second character and improve the gameplay.
(項目9)
前記第四入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに関連付けられた装備及びスキルを変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、項目6から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、第一キャラクタの属性をどのように選択するかといった点に更なる戦略性を付加し、ゲーム性を向上させることができる。
(Item 9)
The game according to any one of items 6 to 8, wherein when the fourth input operation is accepted, the processor further executes a step of changing the equipment and skill associated with each of the plurality of first characters. program.
As a result, it is possible to add further strategicity to how to select the attributes of the first character and improve the gameplay.
(項目10)
前記複数の第一キャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップをさらに前記プロセッサに実行させ、
前記デッキを構成するステップは、前記指定キャラクタの配置の設定要求を受け付けるステップと、前記配置に応じて前記指定キャラクタに関連付けられた所定のパラメータを変更するステップと、を含む、項目1から9のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、第一キャラクタの配置に関する選択について戦略性が向上し、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
(Item 10)
Further, the processor is made to execute a step of forming a deck including one or more designated characters designated by the user from the plurality of first characters.
As a result, the strategic nature of the selection regarding the placement of the first character can be improved, and the game quality can be improved.
(項目11)
前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタに近づく方向を前方向とし、前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタから離れる方向を後方向とし、前後方向に直交する方向を左右方向としたときに、
複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって前記複数の第二キャラクタのうち貫通攻撃が可能な第二キャラクタから前記複数の指定キャラクタが攻撃を受ける場合には、前記所定のパラメータを変更するステップにおいて、前記貫通攻撃を受ける確率および前記貫通攻撃によるダメージ量が前記複数の指定キャラクタの前記配置に応じて変更される、項目10に記載のゲームプログラム。
これにより、第二キャラクタが貫通攻撃するキャラクタか否かで、第一キャラクタの配置の戦略を考慮する必要が出てくるため、ゲーム性が向上する。
(Item 11)
When the direction in which the designated character approaches the plurality of second characters is the front direction, the direction in which the designated character separates from the plurality of second characters is the rear direction, and the direction orthogonal to the front-back direction is the left-right direction.
When a plurality of designated characters are arranged in a row in the front-rear direction and the plurality of designated characters are attacked by the second character capable of penetrating attack among the plurality of second characters, the predetermined character is specified. The game program according to
As a result, it becomes necessary to consider the strategy of arranging the first character depending on whether or not the second character is a penetrating attack character, so that the game quality is improved.
(項目12)
前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率は、前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置されていない場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率よりも高くなるように設定される、項目11に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
(Item 12)
The probability for the rear designated character when the plurality of designated characters are arranged in a row in the front-rear direction is higher than the probability for the rear designated character when the plurality of designated characters are not arranged in a row in the front-rear direction.
As a result, the game quality can be further improved.
(項目13)
後方に配置された指定キャラクタは、前方に配置された指定キャラクタよりも前記ダメージ量が小さくなるように設定される、項目11又は12に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
(Item 13)
The game program according to
As a result, the game quality can be further improved.
(項目14)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行することを含む、方法。
本項目に係る方法は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 14)
A way in which a computer with a processor and memory executes a game program.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the method is performed by the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
Methods, including performing.
The method according to this item has the same effect as the game program according to
(項目15)
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択する、情報処理装置。
本項目に係る情報処理装置は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 15)
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and
With
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the control unit
In response to the selection input of at least one first character among the plurality of first characters, the command selection screen corresponding to the at least one first character is displayed on the touch screen.
On the displayed command selection screen, a command setting request associated with the at least one first character is accepted.
Accepting a request to specify at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character,
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said An information processing device that selects at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters.
The information processing device according to this item has the same effect as the game program according to
1 ゲーム配信システム
10,10A〜10C ユーザ端末
20 サーバ
25 メモリ
26 ストレージ
29 プロセッサ
30 ネットワーク
31 無線基地局
32 無線ルータ
110 アンテナ
130 タッチスクリーン
150 記憶部
151 ゲームプログラム
152 ゲーム情報
153 ユーザ情報
160 音声処理部
170 マイク
180 スピーカ
190 制御部
191 入力操作受付部
193 キャラクタ操作検出部
195 オブジェクト制御部
197 表示制御部
220 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
252 ゲーム情報
252A オブジェクト管理テーブル
252B コマンド管理テーブル
253 ユーザ情報
253A ユーザ管理テーブル
290 制御部
291 送受信部
292 サーバ処理部
293 データ管理部
294 マッチング部
295 計測部
500 ゲーム画面
501〜504 プレイヤキャラクタ(第一キャラクタの一例)
505,506 UIオブジェクト
600 バトル画面
601〜603 敵キャラクタ(第二キャラクタの一例)
605A〜605D UIオブジェクト
606〜608 UIオブジェクト
609 UIオブジェクト(敵選択ボタン、第一オブジェクトの一例)
701,801,1001 ターゲット表示
900 コマンド選択画面
901〜904 コマンドオブジェクト
1202 UIオブジェクト(ブレイク優先ボタン、第二オブジェクトの一例)
1300 陣形設定画面
1301 前衛エリア
1302 中衛エリア
1303 後衛エリア
1
505,506
605A to 605D
701,801,1001
1300
Claims (15)
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。 A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
A game program that runs.
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドである場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第二キャラクタ全体が前記全体ターゲットとして指定され、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドでない場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第一キャラクタ間でターゲットの第二キャラクタの指定が重複しないように前記複数の第二キャラクタが指定される、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 After the step of accepting the setting request of the command by the first input operation, the processor further executes a step of determining whether or not the command is a general attack command capable of attacking the entire plurality of second characters. Let me
When the command is the overall attack command, the entire plurality of second characters are designated as the overall target in the step of selecting the at least one second character as the overall target.
When the command is not the general attack command, the designation of the target second character is not duplicated among the plurality of first characters in the step of selecting the at least one second character as the overall target. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the plurality of second characters are designated.
前記デッキを構成するステップは、前記指定キャラクタの配置の設定要求を受け付けるステップと、前記配置に応じて前記指定キャラクタに関連付けられた所定のパラメータを変更するステップと、を含む、請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 Further, the processor is made to execute a step of forming a deck including one or more designated characters designated by the user from the plurality of first characters.
Claims 1 to 9 include steps 1 to 9 in which the steps constituting the deck include a step of accepting a request for setting the arrangement of the designated character and a step of changing a predetermined parameter associated with the designated character according to the arrangement. The game program described in any one of the above.
複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって前記複数の第二キャラクタのうち貫通攻撃が可能な第二キャラクタから前記複数の指定キャラクタが攻撃を受ける場合には、前記所定のパラメータを変更するステップにおいて、前記貫通攻撃を受ける確率および前記貫通攻撃によるダメージ量が前記複数の指定キャラクタの前記配置に応じて変更される、請求項10に記載のゲームプログラム。 When the direction in which the designated character approaches the plurality of second characters is the front direction, the direction in which the designated character separates from the plurality of second characters is the rear direction, and the direction orthogonal to the front-back direction is the left-right direction.
When a plurality of designated characters are arranged in a row in the front-rear direction and the plurality of designated characters are attacked by the second character capable of penetrating attack among the plurality of second characters, the predetermined character is specified. The game program according to claim 10, wherein in the step of changing the parameters, the probability of receiving the penetration attack and the amount of damage caused by the penetration attack are changed according to the arrangement of the plurality of designated characters.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行することを含む、方法。 A way in which a computer with a processor and memory executes a game program.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the method is performed by the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
Methods, including performing.
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置に関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記情報処理装置を操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択する、情報処理装置。 It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and
With
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the information processing device and controllable by a user who operates the information processing device, and opponents of the plurality of first characters. It is a battle-type game with multiple second characters.
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the control unit
In response to the selection input of at least one first character among the plurality of first characters, the command selection screen corresponding to the at least one first character is displayed on the touch screen.
On the displayed command selection screen, a command setting request associated with the at least one first character is accepted.
Accepting a request to specify at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said An information processing device that selects at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019107448A JP2020199032A (en) | 2019-06-07 | 2019-06-07 | Game program, method, and information processing device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019107448A JP2020199032A (en) | 2019-06-07 | 2019-06-07 | Game program, method, and information processing device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020199032A true JP2020199032A (en) | 2020-12-17 |
Family
ID=73741574
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019107448A Pending JP2020199032A (en) | 2019-06-07 | 2019-06-07 | Game program, method, and information processing device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2020199032A (en) |
-
2019
- 2019-06-07 JP JP2019107448A patent/JP2020199032A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6176731B2 (en) | GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM | |
KR102559288B1 (en) | Techniques for choosing a fixed offset targeting location | |
US20190381398A1 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program product | |
JP6286161B2 (en) | Program and game system | |
KR101780195B1 (en) | Electronic game machine, electronic game processing method, and electronic game program | |
JP7202411B2 (en) | Game program, method and information processing device | |
JP5758520B2 (en) | NETWORK GAME SYSTEM, NETWORK GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM | |
JP2018082747A (en) | Game program, recording medium, and game processing method | |
JP6517596B2 (en) | GAME DEVICE, CONTROL METHOD THEREOF, AND PROGRAM | |
JP6232615B2 (en) | GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM | |
JP2017192538A (en) | Game program, method, and information processor with touch screen | |
WO2022102539A1 (en) | Game program, game processing method, and information processing device | |
JP2020199032A (en) | Game program, method, and information processing device | |
JP2023091716A (en) | Information processing method, program, and information processing system | |
JP2018020156A (en) | Game management device and program | |
JP7321779B2 (en) | Game program, method, and information processing device | |
JP7425572B2 (en) | Game program, game processing method, and information processing device | |
JP2017192537A (en) | Game program, method, and information processor with touch screen | |
JP6554125B2 (en) | Game method and game program | |
JP2020195711A (en) | Game program, game processing method, and information processor | |
JP2021053164A (en) | Game program, method, and information processing device | |
JP7467316B2 (en) | program | |
JP7408857B1 (en) | game program | |
JP2018082746A (en) | Game program, recording medium, game processing method | |
JP7427365B2 (en) | Program, information processing device, and control method |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80 Effective date: 20190628 |