JP2020199032A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Hikaru ISHIHARA
光 石原
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圭一朗 宮本
孝宏 芳賀
Takahiro Haga
孝宏 芳賀
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Abstract

To provide a game program that can enhance game property.SOLUTION: In a command input phase, a game program allows a processor to execute the steps of: displaying a command selection screen corresponding to a first character on the touch screen in response to the selection input of a first character; accepting a command setting request associated with the first character, on the displayed command selection screen; accepting a request to designate at least one second character as an individual target to be battled with the first character; and selecting at least one second character as an overall target to be battled with the first characters, when accepting a first input operation for requesting the command setting and a third input operation different from a second input operation for requesting designation of the second character as an individual target.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to game programs, methods, and information processing devices.

非特許文献1には、携帯端末において、コマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、1ターンごとに行動していくターン制ゲームが開示されている。 Non-Patent Document 1 discloses a turn-based game in which a command is selected, an action of a player character is determined, and an action is performed for each turn in a mobile terminal.

“アナザーエデン攻略Wiki[アナザーエデン]バトルシステムについて徹底解説!バトルで勝つためのコツをまとめて掲載!、[online]、[令和1年5月9日検索]、インターネット<https://game8.jp/another-eden/143109>"Another Eden Strategy Wiki [Another Eden] A thorough explanation of the battle system! Tips for winning the battle are posted together !, [online], [Search on May 9, 1st year of Reiwa], Internet <https: // game8 .jp / another-eden / 143109 >

非特許文献1に開示のゲームのバトル画面には、ゲーム性を向上させる上で改善の余地がある。 The game battle screen disclosed in Non-Patent Document 1 has room for improvement in improving the game quality.

本開示は、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラム、方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。 An object of the present disclosure is to provide a game program, a method, and an information processing device capable of improving game performance.

本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラムが提供される。
According to one embodiment presented in the present disclosure.
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
A game program is provided to execute.

本開示によれば、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a game program capable of improving game performance.

ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game distribution system which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of the server according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末の動作例について説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation example of the user terminal from the command selection to the turn execution in the game program according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末のタッチスクリーンに表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game which is displayed on the touch screen of the user terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment. 変形例に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows the modification. プレイヤキャラクタの陣形の例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the example of the formation of a player character. プレイヤキャラクタの陣形の例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the example of the formation of a player character. プレイヤキャラクタの陣形の例を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the example of the formation of a player character. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which follows a certain embodiment.

以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, the elements included in each embodiment may be combined with each other, and the combined result shall also form part of the embodiments shown in the present disclosure.

(ゲーム配信システムの構成)
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
(Configuration of game distribution system)
In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone.
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of the game distribution system 1 of the embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are communicatively connected to each other by a network 30.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末10A、ユーザ端末10B及びユーザ端末10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。 In the example of FIG. 1, as the information processing device used by the user, the user terminal 10A, the user terminal 10B and the user terminal 10C (hereinafter, the user terminals such as the user terminals 10A, 10B and 10C are collectively referred to as "user terminal 10". It indicates multiple mobile terminals such as (may be described). The user terminal 10A and the user terminal 10B are connected to the network 30 by communicating with the wireless base station 31. The user terminal 10C connects to the network 30 by communicating with the wireless router 32 installed in a facility such as a house. The user terminal 10 is a mobile terminal provided with a touch screen, and is, for example, a smartphone, a phablet, a tablet, or the like.

ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末10は、ユーザ端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とサーバ20との間で送受信する。 By executing the game program, the user terminal 10 provides the user with an environment for playing a game according to the game program. The user terminal 10 installs a game program, for example, via a platform that distributes an application or the like. The user terminal 10 enables the user to play a game by executing a game program installed on the user terminal 10 or a game program pre-installed in advance. The user terminal 10 communicates with the server 20 by reading and executing the game program, and transmits / receives data related to the game between the user terminal 10 and the server 20 according to the progress of the game.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。 The server 20 appropriately transmits data necessary for playing the game to the user terminal 10 to advance the play of the game on the user terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the user terminal 10 and transmits images, sounds, text data, and other data to the user terminal 10 according to the progress of each user's game.

ゲーム配信システム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム1は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。 The game distribution system 1 may be a system for executing a game of any play form, not limited to a specific play form. For example, a game program supports single play by a single user and multi-play by a plurality of users as a mode in which a user plays a game. For example, in the game distribution system 1, the server 20 specifies a user who participates in multiplayer and communicates with each user terminal 10 of each user to provide each user with an environment for playing a game in multiplayer. Among the multiplayer games, the game distribution system 1 may adopt a play form such as a battle game in which a plurality of users compete against each other, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate to advance the game, and the like.

図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。 As shown in FIG. 1, the server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29 as hardware configurations, and these are connected to each other via a communication bus. It is connected.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。 The communication IF 22 supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as a user terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。 The input / output IF 23 functions as an interface for accepting input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF23 includes an input receiving unit that accepts the connection of information input devices such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts the connection of information output devices such as a display for displaying images and the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。 The memory 25 is a storage device for storing data or the like used for processing. The memory 25 provides the processor 29 with, for example, a work area for temporary use when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。 The storage 26 is a storage device for storing various programs and data for the processor 29 to read and execute. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information of a user who plays the game program, and other information. The storage 26 is configured to include a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。 The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ユーザ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the user terminal 10. As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a voice processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, and the like. Includes a control unit 190.

アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。 The antenna 110 radiates a signal emitted by the user terminal 10 into space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 Since the user terminal 10 communicates with another communication device, the wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 110 or the like. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, etc., performs modulation / demodulation and frequency conversion of a wireless signal transmitted / received by the user terminal 10, and supplies a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。 The touch screen 130 receives input from the user and outputs information to the user on the display 132. The touch screen 130 includes a touch panel 131 for accepting a user's input operation, and a display 132 for displaying a menu screen and the progress of a game on the screen. The touch panel 131 detects that a user's finger or the like approaches by using, for example, a capacitance type touch panel. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or other display device.

入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。 The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the user terminal 10 and outputting information to the outside of the user terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、及び、ユーザ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。 The storage unit 150 is composed of a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores a program used by the user terminal 10 and various data received from the server 20 by the user terminal 10.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。 The voice processing unit 160 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. Further, the voice processing unit 160 gives a voice signal to the speaker 180. The voice processing unit 160 is realized by, for example, a processor for voice processing. The microphone 170 functions as a voice input unit for receiving an input of a voice signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the user terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。 The control unit 190 controls the operation of the user terminal 10 by reading and executing the program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by, for example, an application processor.

ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。 The process in which the user terminal 10 executes the game program 151 will be described in more detail. The storage unit 150 stores the game program 151, the game information 152, and the user information 153. For example, the user terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores it in the storage unit 150. In addition, the user terminal 10 communicates with the server 20 as the game progresses to send and receive various data such as game information 152 and user information 153 to and from the server 20.

ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(プレイヤキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。 The game program 151 is a program for advancing a game on the user terminal 10. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on an object to be arranged in a virtual space in a game, information on an effect associated with the object (including information on a skill set in a player character, and the like). User information 153 includes information about a user playing a game. The user information 153 includes, for example, information for identifying a user of a user terminal 10 who plays a game, information for identifying another user who collaborates to play a game during multiplayer, and the like.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、キャラクタ操作検出部193と、オブジェクト制御部195と、表示制御部197と、の各機能を発揮する。 By reading and executing the game program 151, the control unit 190 exerts the functions of the input operation reception unit 191, the character operation detection unit 193, the object control unit 195, and the display control unit 197.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。 The input operation reception unit 191 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation reception unit 191 detects that the user's finger or the like approaches the touch panel 131 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。 The input operation reception unit 191 determines the user's operation on the touch screen 130. The input operation reception unit 191 is, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (5) The user's operation such as "long touch operation", (6) "drag operation (swipe operation)", (7) "move operation", and (8) "flick operation" is determined. The user's operation determined by the input operation reception unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user with respect to the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure pressed by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を入力操作受付部191へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like approaches (including the user's finger or the like touching the touch screen 130) by the touch panel 131, and inputs a signal corresponding to the coordinates of the detected touch screen 130. Output to the reception unit 191. The control unit 190 determines that the state has changed to the "touch-on state" when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。制御部190は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) The "release operation" is an operation of stopping the state in which the user is approaching the touch screen 130. The control unit 190 determines, for example, that the user's operation is a "release operation" when the user releases the finger from the state where the user is in contact with the touch screen 130. The control unit 190 determines that the state has changed from the "touch-on state" to the "touch-off state" when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is changed to the state of not detecting the approach. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン130から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部190は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has performed an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130 and then the approach operation. The input operation reception unit 191 outputs the touch screen 130 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch screen 130 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). When it is detected that the user's finger or the like approaches based on the above, the detected coordinates are held as the "initial touch position". When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are almost the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates where the approach operation is detected), the control unit 190 , Determine the user's operation as "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。制御部190は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a fixed time. For example, when the control unit 190 determines the tap operation again based on the coordinates related to the tap operation within a certain period of time after determining the user operation as a tap operation, the control unit 190 determines the user operation as a "double tap operation". ..

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。制御部190は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 130. After detecting the user's operation and determining the approaching operation, the control unit 190 sets a certain period of time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected (or within a certain area including the coordinates). When it exceeds, the user's operation is determined to be a "long press operation" (the "long press operation" may be referred to as a "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 130.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) The “move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 130 by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation.

(8)「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130を指ではじくような操作である。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flicks the touch screen 130 with a finger.

キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称することもある)に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部193は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。 The character operation detection unit 193 is an operation content of the input operation for causing the player character appearing in the game (hereinafter, also referred to as “self-character”) to execute a predetermined operation based on the user's input operation on the touch screen 130. Is detected. The character operation detection unit 193 detects, for example, the direction in which the player character is moved based on the input operation of the user. That is, the character operation detection unit 193 accepts an input operation in which the user specifies the moving direction of the player character.

具体的には、キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。 Specifically, in the character operation detection unit 193, the user brings the user's finger closer to the touch screen 130 from the state where the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the user's finger to touch the touch panel 131. When the user performs a drag operation with the coordinates detected as approaching as the initial touch position, the moving direction of the player character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 130.

オブジェクト制御部195は、ユーザ端末10がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、GUI画面としてコマンド選択画面を生成する。コマンド選択画面の詳細については、後述する。 The object control unit 195 includes various objects appearing in the game progressed by the user terminal 10 executing the game program, and various objects generated based on the user's operation contents received by the input operation reception unit 191. For example, it controls processing such as generation, transformation, and movement of a GUI (Graphical User Interface) screen). The object control unit 195 generates a command selection screen as a GUI screen, for example, based on an input operation on the user's touch screen 130. The details of the command selection screen will be described later.

表示制御部197は、キャラクタ操作検出部193及びオブジェクト制御部195での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。例えば、表示制御部197は、プレイヤキャラクタをディスプレイ132の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部191によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。 The display control unit 197 determines the display content of the display 132 according to the control by the character operation detection unit 193 and the object control unit 195, and displays various information such as images and texts according to the determined display content. Output to. For example, the display control unit 197 displays the player character in a certain area of the display 132, displays the operation object 40 in response to the input operation received by the input operation reception unit 191, and causes the player character to perform a predetermined operation ( For example, a screen display for moving or jumping is performed.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。 FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server 20. A detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. By operating according to the program, the server 20 exerts functions as a communication unit 220, a storage unit 250, and a control unit 290.

通信部220は、サーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。 The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as the user terminal 10 via the network 30.

記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。 The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game on the user terminal 10. In a certain aspect, the storage unit 250 stores the game program 251 and the game information 252 and the user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。 The game program 251 is a program for the server 20 to communicate with the user terminal 10 and advance the game on the user terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252, the user information 253, and the like, which are various data for advancing the game, and advances the game according to the input operation of the user. The game program 251 is executed by the control unit 290 to send and receive data to and from the user terminal 10, to advance the game according to the operation content performed by the user of the user terminal 10, and to the user who plays the game. Have the server 20 perform processing such as updating information.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、例えば、オブジェクト管理テーブル252Aと、コマンド管理テーブル252Bとを含む。 The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes, for example, an object management table 252A and a command management table 252B.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。 The object management table 252A shows the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the user terminal 10 advances the game by displaying an image of an object arranged in the virtual space taken by a virtual camera arranged in the virtual space on the display 132.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示すオブジェクト、プレイヤキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。 Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a player character operated by the user and an object indicating an object worn by the player character. These objects are associated with the objects when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, satisfies certain conditions as the game progresses, and various other events occur. Processing is performed.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。 For example, when a user approaches a touch screen 130 with respect to an object, the object is selected by the user. Further, for example, when the user performs a drag operation, a process such as moving the object selected by the user according to the input operation of the user is performed. Further, for example, when the user touches an object, a process such as giving a reward for advancing the game advantageously to the user is performed.

コマンド管理テーブル252Bは、プレイヤキャラクタを識別する情報と、プレイヤキャラクタに対応付けられたコマンドの情報とが対応付けられている。ここで、コマンドとは、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「攻撃」や「防御」などのコマンドが設定され、「攻撃」を選択した場合には、さらに「回転斬り」や「ジャンプ斬り」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。 In the command management table 252B, the information for identifying the player character and the information of the command associated with the player character are associated with each other. Here, the command is a command indicating a predetermined operation to the player character. In this example, commands such as "attack" and "defense" are set as commands, and when "attack" is selected, various operations such as "rotation slash" and "jump slash" are performed. The corresponding command can be set.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。 User information 253 is information about a user who plays a game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree to which the user has progressed the game, information on items that the user has in the game, player characters, and information such as attachments used by the player characters. including.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。 By executing the game program 251 stored in the storage unit 250, the control unit 290 exerts functions as a transmission / reception unit 291, a server processing unit 292, a data management unit 293, a matching unit 294, and a measurement unit 295.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するユーザ端末10から、各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20からユーザ端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。 The transmission / reception unit 291 receives various information from the user terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various information to the user terminal 10. The user terminal 10 and the server 20 are a request for arranging an object associated with a user in a virtual space, a request for deleting an object, a request for moving an object, a request for updating various parameters according to a reward acquired by the user, and a game. Information such as images, voices and other data for advancing the process, and notifications transmitted from the server 20 to the user terminal 10 is transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、ユーザ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。 The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs and the like. For example, the server processing unit 292 updates data such as game information 252 and user information 253 based on the information received from the user terminal 10, and transmits various data to the user terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。 The data management unit 293 performs a process of updating various data stored in the storage unit 250, a process of adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。 The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. The matching unit 294 performs, for example, a process of associating a user who cooperates in playing a game when a user performs an input operation for performing multiplayer.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。 The measuring unit 295 performs a process of measuring the time. The measurement unit 295 measures, for example, the passage of time for each object arranged in the virtual space. In addition, the measurement unit 295 measures the time during which the game is in progress. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the user terminal 10 from the user terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. , Information about various times is synchronized between the user terminal 10 and the server 20.

(ゲーム概要)
本実施形態に係るゲーム配信システム1に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末10のユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ、第一キャラクタの一例)が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム配信システム1により制御される他のキャラクタ(敵キャラクタ、第二キャラクタの一例)とが1ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトルを含むゲームである。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な複数の異なるプレイヤキャラクタを保有することができる。
なお、ゲーム配信システム1に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
(Game overview)
The game based on the game distribution system 1 according to the present embodiment is, for example, an arbitrary game in which a character (player character, an example of a first character) operated by the user of the user terminal 10 appears. The game is, for example, a game including a turn-based battle in which a player character and another character (an enemy character, an example of a second character) controlled by the game distribution system 1 alternately attack each turn. is there. The user may have a plurality of different player characters available in the game by paid or free means.
The game based on the game distribution system 1 is not limited to the above-mentioned turn-based battle game, and may be a game of any genre such as a sports game.

(本ゲームプログラムの動作例)
次に、図4から図11を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。
図4は、本ゲームプログラムにおける敵キャラクタに遭遇からターン実行までのユーザ端末10及びサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図4に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。
(Example of operation of this game program)
Next, an operation example in this game program will be described with reference to FIGS. 4 to 11.
FIG. 4 is a flowchart illustrating an operation example of the user terminal 10 and the server 20 from the encounter with the enemy character to the execution of the turn in this game program. The process shown in FIG. 4 is realized by the control unit 190 executing the game program 151 and the control unit 290 executing the game program 251.

まず、ステップS401において、ユーザ端末10の制御部190は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。 First, in step S401, the control unit 190 of the user terminal 10 advances the game according to the operation of the user.

図5は、本実施形態における、ゲームを進行させている状態でのタッチスクリーン130に表示されるゲーム画面の一例を示す。図5に示す画面例は、ユーザ端末10のユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501〜504(第一キャラクタの一例)及びUIオブジェクト505,506を含む。 FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the touch screen 130 while the game is in progress in the present embodiment. The screen example shown in FIG. 5 includes four player characters 501 to 504 (an example of the first character) and UI objects 505 and 506 operated by the user of the user terminal 10.

4体のプレイヤキャラクタ501〜504は、1つのパーティを構成している。UIオブジェクト505は、ユーザが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちパーティを構成するプレイヤキャラクタを決定するためのオブジェクトである。UIオブジェクト505に対する入力操作を受け付けることで、デッキ構成画面が表示される。デッキ構成画面を介したデッキ構成処理については後述する。UIオブジェクト506は、ゲームの進行を中段してゲームの開始画面に戻るためのオブジェクトである。UIオブジェクトは、図5に図示したものに限られず、抽選を実行するためのUIオブジェクトやイベント(クエスト)を実行するためのUIオブジェクトなど任意のオブジェクトを表示し得る。 The four player characters 501 to 504 make up one party. The UI object 505 is an object for determining a player character that constitutes a party among a plurality of player characters owned by the user. By accepting the input operation for the UI object 505, the deck configuration screen is displayed. The deck configuration process via the deck configuration screen will be described later. The UI object 506 is an object for returning to the start screen of the game in the middle stage of the progress of the game. The UI object is not limited to the one shown in FIG. 5, and any object such as a UI object for executing a lottery or a UI object for executing an event (quest) can be displayed.

ゲーム画面が表示されたタッチスクリーン130にユーザがタッチし、ロングタップ操作、スライド操作、タップ操作などの種々の操作によって例えばプレイヤキャラクタ501〜504のうち1体を操作すると、それに応じてパーティを構成する他のプレイヤキャラクタも操作される。例えば、ユーザが1体のプレイヤキャラクタを操作することでパーティを構成する4体のプレイヤキャラクタが移動される。 When the user touches the touch screen 130 on which the game screen is displayed and operates one of the player characters 501 to 504 by various operations such as long tap operation, slide operation, and tap operation, a party is configured accordingly. Other player characters are also manipulated. For example, when the user operates one player character, the four player characters constituting the party are moved.

次に、ステップS402において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504が移動することにより、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する。プレイヤキャラクタ501〜504の移動中に敵キャラクタに遭遇していないと判断された場合には(ステップS402のNo)、制御部190は、ステップS402の処理を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ501〜504の移動中に敵キャラクタに遭遇したと判断された場合には(ステップS402のYes)、制御部190は、ステップS403に移行する。 Next, in step S402, the control unit 190 determines whether or not the player characters 501 to 504 have encountered the enemy character by moving. If it is determined that the enemy character has not been encountered while the player characters 501 to 504 are moving (No in step S402), the control unit 190 repeats the process of step S402. On the other hand, if it is determined that the enemy character has been encountered while the player characters 501 to 504 are moving (Yes in step S402), the control unit 190 shifts to step S403.

ステップS403において、制御部190は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ501〜504とのバトル画面をタッチスクリーン130上に表示する。
図6は、ステップS403においてタッチスクリーン130上に表示されるバトル画面600の一例を示している。図6に示すバトル画面600は、ユーザが操作する4体のプレイヤキャラクタ501〜504と、サーバ又は他のユーザが操作する3体の敵キャラクタ601〜603とのターン制バトルのための画面である。バトル画面600においては、プレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603は、ユーザ端末10を横型となるように置いたときに、タッチスクリーン130の上下方向における中央付近(例えば、横置きのタッチスクリーン130を上下方向に三分割したときの中央の領域内)に表示される。各敵キャラクタ601〜603の上部には、敵キャラクタのHPゲージ610が表示されている。
In step S403, the control unit 190 displays the battle screen between the encountered enemy character and the player characters 501 to 504 on the touch screen 130.
FIG. 6 shows an example of the battle screen 600 displayed on the touch screen 130 in step S403. The battle screen 600 shown in FIG. 6 is a screen for a turn-based battle between four player characters 501 to 504 operated by the user and three enemy characters 601-603 operated by the server or another user. .. In the battle screen 600, the player characters 501 to 504 and the enemy characters 601-603 are located near the center of the touch screen 130 in the vertical direction (for example, a horizontally placed touch screen) when the user terminal 10 is placed horizontally. It is displayed in the central area when 130 is divided into three in the vertical direction). The HP gauge 610 of the enemy character is displayed on the upper part of each enemy character 601 to 603.

バトル画面600には、例えば、UIオブジェクト605A〜605Dが表示される。タッチスクリーン130の下方に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dは、各プレイヤキャラクタ501〜504のステータス情報を示すためオブジェクトである。UIオブジェクト605Aはプレイヤキャラクタ501に対応し、UIオブジェクト605Bはプレイヤキャラクタ502に対応し、UIオブジェクト605Cはプレイヤキャラクタ503に対応し、UIオブジェクト605Dはプレイヤキャラクタ504に対応している。UIオブジェクト605A〜605Dに示されるステータス情報としては、例えば、各プレイヤキャラクタ501〜504の顔アイコンとともに、キャラクタ名や、現在のレベル、HP/SPゲージ、設定コマンドなどが表示される。 For example, UI objects 605A to 605D are displayed on the battle screen 600. The UI objects 605A to 605D displayed below the touch screen 130 are objects for indicating the status information of each player character 501 to 504. The UI object 605A corresponds to the player character 501, the UI object 605B corresponds to the player character 502, the UI object 605C corresponds to the player character 503, and the UI object 605D corresponds to the player character 504. As the status information shown in the UI objects 605A to 605D, for example, the character name, the current level, the HP / SP gauge, the setting command, and the like are displayed together with the face icon of each player character 501 to 504.

バトル画面600には、さらに、例えば、UIオブジェクト606〜609が表示される。UIオブジェクト606は、1ターンのバトルを開始するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には、1ターンのバトル処理が実行される。実行ターンにおける、各プレイヤキャラクタ501〜504の行動内容は、後述のコマンド選択画面によりユーザが選択したコマンドに応じて決定される。
UIオブジェクト607は、敵キャラクタ601〜603とのバトルから逃げるためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト607が選択されたと判断された場合には、敵キャラクタ601〜603とのバトル画面600から、例えば図5に示す画面500へとタッチスクリーン130の表示画面が切り替わる。
UIオブジェクト608は、通常速度よりも早い速度でバトルを実行するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト608が選択されたと判断された場合には、例えば、通常速度の倍速により1ターンのバトル処理が実行される。
UIオブジェクト609は、複数の敵キャラクタ601〜603のうち、プレイヤキャラクタ501〜504が攻撃する対象であるターゲットとしての敵キャラクタを選択するためのボタンである。ユーザの入力操作によりUIオブジェクト609(以下、敵選択ボタン609と称す)が選択されたと判断された場合には、例えば、プレイヤキャラクタ501〜504全体の攻撃対象である全体ターゲットとして、少なくとも1体の敵キャラクタが選択される。
Further, for example, UI objects 606 to 609 are displayed on the battle screen 600. The UI object 606 is a button for starting a one-turn battle. When it is determined that the UI object 606 is selected by the input operation of the user, the battle process for one turn is executed. The action content of each player character 501 to 504 in the execution turn is determined according to the command selected by the user on the command selection screen described later.
The UI object 607 is a button for escaping the battle with the enemy characters 601 to 603. When it is determined that the UI object 607 is selected by the user's input operation, the display screen of the touch screen 130 is switched from the battle screen 600 with the enemy characters 601 to 603 to, for example, the screen 500 shown in FIG.
The UI object 608 is a button for executing a battle at a speed faster than the normal speed. When it is determined that the UI object 608 is selected by the input operation of the user, for example, the battle process for one turn is executed at double the normal speed.
The UI object 609 is a button for selecting an enemy character as a target to be attacked by the player characters 501 to 504 from among a plurality of enemy characters 601 to 603. When it is determined that the UI object 609 (hereinafter referred to as the enemy selection button 609) is selected by the user's input operation, for example, at least one of the player characters 501 to 504 is the target of the attack. The enemy character is selected.

次に、ステップS404において、制御部190は、バトル画面600において、敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS404のYes)、制御部190は、ステップS405に移行する。 Next, in step S404, the control unit 190 determines whether or not the input operation for the enemy selection button 609 has been accepted on the battle screen 600. If it is determined that the input operation for the enemy selection button 609 has been accepted (Yes in step S404), the control unit 190 proceeds to step S405.

ステップS405において、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタをターゲットとして選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を行う。図7は、特定の敵キャラクタにターゲット表示701がなされた状態を示す画面例である。図7に示すように、本例では、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち最も番号の若い敵キャラクタ601をターゲットとして選択し、当該敵キャラクタ601に重畳してターゲット表示701を付加する。 In step S405, the control unit 190 selects a specific enemy character determined according to a predetermined rule from the enemy characters 601 to 603 as a target, and displays the target on the enemy character. FIG. 7 is a screen example showing a state in which the target display 701 is displayed on a specific enemy character. As shown in FIG. 7, in this example, the control unit 190 selects the enemy character 601 having the youngest number among the enemy characters 601 to 603 as a target, and superimposes the target display 701 on the enemy character 601. ..

次に、ステップS406において、制御部190は、敵選択ボタン609に対する入力操作を再び受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609に対する入力操作を再び受け付けたと判断された場合には(ステップS406のYes)、制御部190は、ステップS407に移行する。 Next, in step S406, the control unit 190 determines whether or not the input operation for the enemy selection button 609 has been accepted again. When it is determined that the input operation for the enemy selection button 609 has been accepted again (Yes in step S406), the control unit 190 proceeds to step S407.

ステップS407において、制御部190は、所定ルールに従ってステップS405で決定された敵キャラクタとは別の敵キャラクタに対して、ターゲット表示を行う。図8は、別の敵キャラクタにターゲット表示801がなされた状態を示す画面例である。図8に示すように、本ステップでは、敵キャラクタ601に重畳して表示されていたターゲット表示701が非表示とされるとともに、敵キャラクタ601の次の番号が付された敵キャラクタ602に重畳してターゲット表示801が付加される。その後再び、敵選択ボタン609の入力操作を受け付けた場合には、敵キャラクタ602に対するターゲット表示801が非表示とされるとともに、敵キャラクタ603に重畳してターゲット表示が付加される。このように、敵選択ボタン609が操作される度に、ターゲットの敵キャラクタが順番に変更される。敵キャラクタの選択順は、各敵キャラクタに付されているロット番号順でもよく、敵キャラクタのHPゲージ610の多い順又は少ない順などであってもよい。 In step S407, the control unit 190 displays a target on an enemy character different from the enemy character determined in step S405 according to a predetermined rule. FIG. 8 is a screen example showing a state in which the target display 801 is displayed on another enemy character. As shown in FIG. 8, in this step, the target display 701 that was superimposed and displayed on the enemy character 601 is hidden, and is superimposed on the enemy character 602 numbered next to the enemy character 601. The target display 801 is added. After that, when the input operation of the enemy selection button 609 is accepted again, the target display 801 for the enemy character 602 is hidden, and the target display is added superimposing on the enemy character 603. In this way, each time the enemy selection button 609 is operated, the target enemy character is changed in order. The selection order of the enemy characters may be the lot number order attached to each enemy character, or may be the order in which the HP gauge 610 of the enemy characters is large or small.

次に、ステップS408において、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504のうち対象のプレイヤキャラクタのコマンド設定に用いられるコマンド選択画面を表示するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面を表示するための入力操作とは、例えば、バトル画面600の中央部に表示されるプレイヤキャラクタ501〜504のうちのいずれか1体をユーザがタップ操作した場合や、バトル画面600の下方に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dのうちのいずれかをユーザがタップ操作した場合が含まれる。コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS408のYes)、制御部190は、ステップS409に移行する。 Next, in step S408, the control unit 190 determines whether or not the user's input operation for displaying the command selection screen used for command setting of the target player character among the player characters 501 to 504 has been accepted. The input operation for displaying the command selection screen is, for example, when the user taps any one of the player characters 501 to 504 displayed in the center of the battle screen 600, or when the battle screen 600 is displayed. The case where the user taps any one of the UI objects 605A to 605D displayed below is included. When it is determined that the input operation for displaying the command selection screen has been accepted (Yes in step S408), the control unit 190 proceeds to step S409.

ステップS409において、制御部190は、仮想カメラからの視界を下方に移動させるとともに、バトル画面600に重畳させた状態でコマンド選択画面を表示する。図9は、バトル画面600上にコマンド選択画面900が表示された状態の画面例である。図9に示すように、本ステップにおいて、仮想空間内に配置されるプレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603を撮像してタッチスクリーン130(ディスプレイ132)に表示するために定義される仮想カメラからの視界が下方に移動される。これにより、図9に示すバトル画面600において、プレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603は、図6〜8に示す状態よりも上方に配置される。なお、バトル画面600の下部に表示されるUIオブジェクト605A〜605Dの位置は図6〜8の状態から変化することはない。このように、仮想カメラからの視界を移動させることにより、プレイヤキャラクタ501〜504及び敵キャラクタ601〜603とUIオブジェクト605A〜605Dとの間に空き領域ができ、当該空き領域にコマンド選択画面900が表示される。本例では、制御部190は、バトル画面600に表示されるプレイヤキャラクタ501又はプレイヤキャラクタ501に対応するUIオブジェクト605Aのいずれかがユーザによりタップ操作されたことを受け付け、視界をやや下方へ移動するとともにプレイヤキャラクタ501に対するコマンド選択画面900をバトル画面600の所定領域に表示する。また、制御部190は、表示されたコマンド選択画面900に対応するプレイヤキャラクタ501の上部に所定のマーク(本例では矢印マーク905)を表示する。 In step S409, the control unit 190 moves the field of view from the virtual camera downward and displays the command selection screen in a state of being superimposed on the battle screen 600. FIG. 9 is a screen example in which the command selection screen 900 is displayed on the battle screen 600. As shown in FIG. 9, in this step, a virtual camera defined for capturing images of player characters 501 to 504 and enemy characters 601-603 arranged in the virtual space and displaying them on the touch screen 130 (display 132). The view from is moved downward. As a result, in the battle screen 600 shown in FIG. 9, the player characters 501 to 504 and the enemy characters 601-603 are arranged above the states shown in FIGS. 6 to 8. The positions of the UI objects 605A to 605D displayed at the bottom of the battle screen 600 do not change from the states shown in FIGS. 6 to 8. By moving the field of view from the virtual camera in this way, a free area is created between the player characters 501 to 504 and the enemy characters 601-603 and the UI objects 605A to 605D, and the command selection screen 900 is displayed in the free area. Is displayed. In this example, the control unit 190 accepts that either the player character 501 displayed on the battle screen 600 or the UI object 605A corresponding to the player character 501 is tapped by the user, and moves the field of view slightly downward. At the same time, the command selection screen 900 for the player character 501 is displayed in a predetermined area of the battle screen 600. Further, the control unit 190 displays a predetermined mark (arrow mark 905 in this example) on the upper part of the player character 501 corresponding to the displayed command selection screen 900.

図9に示すように、バトル画面600上に表示されるコマンド選択画面900内には、例えば、対象のプレイヤキャラクタが実行可能なコマンドを示すコマンドオブジェクト901〜904が配置されている。コマンドオブジェクト901は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト902は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて防御を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト903及びコマンドオブジェクト904は、プレイヤキャラクタ501が実行ターンにおいて攻撃を行うことが選択された場合の、攻撃パターン(例えば、必殺技)を選択するためのオブジェクトである。なお、コマンド選択画面900が表示されると、UIオブジェクト606〜609のうち敵選択ボタン609以外のオブジェクトは非表示とされる。 As shown in FIG. 9, in the command selection screen 900 displayed on the battle screen 600, for example, command objects 901 to 904 indicating commands that can be executed by the target player character are arranged. The command object 901 is an object for the player character 501 to select to make an attack in the execution turn. The command object 902 is an object for the player character 501 to select to defend in the execution turn. The command object 903 and the command object 904 are objects for selecting an attack pattern (for example, a special move) when the player character 501 is selected to attack in the execution turn. When the command selection screen 900 is displayed, the objects other than the enemy selection button 609 among the UI objects 606 to 609 are hidden.

次に、ステップS410において、制御部190は、コマンド選択画面900が表示された状態において、敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609に対する入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS410のYes)、制御部190は、ステップS411に移行する。 Next, in step S410, the control unit 190 determines whether or not the input operation for the enemy selection button 609 has been accepted while the command selection screen 900 is displayed. If it is determined that the input operation for the enemy selection button 609 has been accepted (Yes in step S410), the control unit 190 proceeds to step S411.

ステップS411において、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタを、個別のプレイヤキャラクタの攻撃対象(個別ターゲット)として選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を行う。図10は、個別ターゲットとして選択された敵キャラクタにターゲット表示がなされた状態を示す画面例である。図10に示すように、本例では、敵キャラクタ601〜603のうち敵キャラクタ602がプレイヤキャラクタ501の個別ターゲットとして選択され、当該敵キャラクタ602に重畳してターゲット表示1001が付加される。 In step S411, the control unit 190 selects a specific enemy character determined according to a predetermined rule from the enemy characters 601 to 603 as an attack target (individual target) of an individual player character, and displays the target on the enemy character. Do. FIG. 10 is a screen example showing a state in which the target is displayed on the enemy character selected as the individual target. As shown in FIG. 10, in this example, the enemy character 602 among the enemy characters 601 to 603 is selected as an individual target of the player character 501, and the target display 1001 is added by superimposing the enemy character 602.

なお、詳細な説明は省略するが、制御部190は、コマンド選択画面900を介してコマンドオブジェクト901〜904のいずれかを選択するユーザの入力操作を受け付けた場合には、入力操作を受け付けたコマンドオブジェクト901〜904に基づいて、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を更新する。例えば、ユーザがコマンドオブジェクト903をタップ操作した場合には、制御部190は、プレイヤキャラクタ501に関するコマンド情報を「回転斬り」へと更新する。 Although detailed description is omitted, when the control unit 190 accepts an input operation of a user who selects any of the command objects 901 to 904 via the command selection screen 900, the command that accepts the input operation. The command information regarding the player character 501 is updated based on the objects 901 to 904. For example, when the user taps the command object 903, the control unit 190 updates the command information regarding the player character 501 to "rotation slash".

また、制御部190は、プレイヤキャラクタ501とは異なる他のプレイヤキャラクタ502〜504に対するコマンド選択画面900を表示するためのユーザの入力操作を受け付けた場合には、選択されたプレイヤキャラクタに対するコマンド選択画面を設定する。他のプレイヤキャラクタに対応するコマンド選択画面の詳細は、図10に示すコマンド選択画面900と同様であるため、詳細な説明は省略する。 Further, when the control unit 190 receives a user input operation for displaying the command selection screen 900 for another player character 501 to 504 different from the player character 501, the control unit 190 receives a command selection screen for the selected player character. To set. Since the details of the command selection screen corresponding to the other player characters are the same as those of the command selection screen 900 shown in FIG. 10, detailed description thereof will be omitted.

次に、ステップS412において、制御部190は、コマンド選択画面900を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面900を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたと判断された場合には(ステップS412のYes)、制御部190は、ステップS413に移行する。 Next, in step S412, the control unit 190 determines whether or not the user's input operation for closing the command selection screen 900 has been accepted. When it is determined that the user's input operation for closing the command selection screen 900 has been accepted (Yes in step S412), the control unit 190 proceeds to step S413.

ステップS413において、制御部190は、コマンド選択画面900を非表示とするとともに、仮想カメラからの視界を上方へと戻す。これにより、バトル画面600は、図6に示す状態へと戻る。なお、コマンド選択画面900を閉じるためのユーザの入力操作とは、例えば、ユーザがコマンド選択画面900以外の領域であって、且つ、プレイヤキャラクタ501〜504や敵キャラクタ601〜603、UIオブジェクト605A〜605D以外の領域をタップ操作することである。 In step S413, the control unit 190 hides the command selection screen 900 and returns the field of view from the virtual camera upward. As a result, the battle screen 600 returns to the state shown in FIG. The user input operation for closing the command selection screen 900 is, for example, an area other than the command selection screen 900, and the player characters 501 to 504, enemy characters 601-603, and UI objects 605A to. It is to tap the area other than 605D.

次に、ステップS414において、制御部190は、敵選択ボタン609を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン609が選択されていないと判断された場合には(ステップS414のNo)、制御部190は後述のステップS417へ移行する。
一方、敵選択ボタン609が選択されたと判断された場合には(ステップS414のYes)、制御部190は、敵キャラクタ601〜603のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタを全体ターゲットとして選択してから、ステップS415に移行する。例えば、本例では、敵キャラクタ601が全体ターゲットとして選択される。
Next, in step S414, the control unit 190 determines whether or not the user's input operation for selecting the enemy selection button 609 has been accepted. If it is determined that the enemy selection button 609 is not selected (No in step S414), the control unit 190 proceeds to step S417 described later.
On the other hand, when it is determined that the enemy selection button 609 is selected (Yes in step S414), the control unit 190 selects a specific enemy character determined according to a predetermined rule from the enemy characters 601 to 603 as the overall target. Then, the process proceeds to step S415. For example, in this example, the enemy character 601 is selected as the overall target.

ステップS415において、制御部190は、ステップS411で選択された個別ターゲットとしての敵キャラクタとステップS414で選択された全体ターゲットとしての敵キャラクタが一致するか否かを判断する。個別ターゲットと全体ターゲットとが一致すると判断された場合には(ステップS415のYes)、制御部190は後述のステップS417へ移行する。
一方、個別ターゲットと全体ターゲットとが一致しないと判断された場合には(ステップS415のNo)、制御部190は、ステップS416へ移行する。例えば、ステップS411において個別ターゲットとして敵キャラクタ602が選択され、ステップS414において全体ターゲットとして敵キャラクタ601が選択された場合には、個別ターゲットと全体ターゲットが一致しないと判断される。
In step S415, the control unit 190 determines whether or not the enemy character as the individual target selected in step S411 and the enemy character as the overall target selected in step S414 match. When it is determined that the individual target and the overall target match (Yes in step S415), the control unit 190 proceeds to step S417 described later.
On the other hand, when it is determined that the individual target and the entire target do not match (No in step S415), the control unit 190 shifts to step S416. For example, when the enemy character 602 is selected as the individual target in step S411 and the enemy character 601 is selected as the overall target in step S414, it is determined that the individual target and the overall target do not match.

ステップS416において、制御部190は、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタを優先してターゲットとして選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を付加する。例えば、ステップS411で敵キャラクタ602が個別ターゲットとして選択され、ステップS414において敵キャラクタ601が全体ターゲットとして選択された場合には、制御部190は、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタ601を個別ターゲットとして選択された敵キャラクタ602よりも優先して、敵キャラクタ601にターゲット表示を行う(図7参照)。その後、制御部190は、ステップS417へ移行する。 In step S416, the control unit 190 preferentially selects the enemy character selected as the overall target as the target, and adds the target display to the enemy character. For example, when the enemy character 602 is selected as the individual target in step S411 and the enemy character 601 is selected as the overall target in step S414, the control unit 190 sets the enemy character 601 selected as the overall target as the individual target. The target is displayed on the enemy character 601 with priority over the selected enemy character 602 (see FIG. 7). After that, the control unit 190 shifts to step S417.

次に、ステップS417において、制御部190は、UIオブジェクト606を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、UIオブジェクト606は、ターンを実行するための攻撃開始ボタンである。UIオブジェクト606が選択されたと判断された場合には(ステップS417のYes)、制御部190は、ステップS418に移行する。 Next, in step S417, the control unit 190 determines whether or not the user's input operation for selecting the UI object 606 has been accepted. As mentioned above, the UI object 606 is an attack start button for executing a turn. If it is determined that the UI object 606 has been selected (Yes in step S417), the control unit 190 proceeds to step S418.

ステップS418において、制御部190は、コマンド選択画面900により各プレイヤキャラクタ501〜504に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。図11のバトル画面600は、ターンが開始された状態の画面例である。本例では、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタ601に対して、プレイヤキャラクタ501〜504が攻撃を与える。図11に示すように、UIオブジェクト606の選択後から1ターンの終了までは、UIオブジェクト606は非表示とされる。1ターンが終了すると、制御部190は、処理をステップS404へと戻す。 In step S418, the control unit 190 starts a turn based on the command set in each player character 501 to 504 on the command selection screen 900. The battle screen 600 of FIG. 11 is an example of a screen in which a turn has been started. In this example, the player characters 501 to 504 attack the enemy character 601 selected as the overall target. As shown in FIG. 11, the UI object 606 is hidden from the selection of the UI object 606 to the end of one turn. When one turn is completed, the control unit 190 returns the process to step S404.

なお、上記の動作例においては、説明の簡略化のため、ユーザ端末10の制御部190が全ての処理を実行する方法を説明しているが、この例に限られない。制御部190がユーザの入力操作を受け付けて当該入力操作に応じた信号をサーバ20へ送信し、サーバ20の制御部290が各種処理を実行するようにしてもよい。 In the above operation example, for simplification of the explanation, a method in which the control unit 190 of the user terminal 10 executes all the processing is described, but the present invention is not limited to this example. The control unit 190 may accept the user's input operation and transmit a signal corresponding to the input operation to the server 20, and the control unit 290 of the server 20 may execute various processes.

以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、タッチスクリーン130上に表示されてユーザが制御可能な複数のプレイヤキャラクタ501〜504(第一キャラクタの一例)と、プレイヤキャラクタ501〜504の対戦相手である敵キャラクタ601〜603(第二キャラクタの一例)との対戦型ゲームであって、各プレイヤキャラクタ501〜504に所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、コマンドに基づいてプレイヤキャラクタ501〜504が所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズと、を含んでいる。コマンド入力フェーズにおいて、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504に対するユーザの選択入力に応じて、タッチスクリーン130にコマンド選択画面900を表示し、コマンド選択画面900を介して、各プレイヤキャラクタ501〜504に関連付けられたコマンドの選択要求を受け付けるとともに、各プレイヤキャラクタ501〜504とのバトル対象である個別ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の少なくとも1体の指定要求を受け付けるように構成されている。そして、制御部190は、コマンドの設定要求のための入力操作(第一入力操作の一例)と個別ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の指定要求のための入力操作(第二入力操作の一例)とは異なる入力操作(第三入力操作の一例)として敵選択ボタン609(第一オブジェクトの一例)の入力操作を受け付けた場合に、パーティを構成するプレイヤキャラクタ501〜504全体とのバトル対象である全体ターゲットとして複数の敵キャラクタ601〜603のうち少なくとも1体を選択するように構成されている。このように、本実施形態においては、コマンド入力フェーズにおいて、敵選択ボタン609の入力操作を受け付けることにより、プレイヤキャラクタ501〜504全体のバトル対象(全体ターゲット)として敵キャラクタ601〜603を一括して選択することができる。これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。 As described above, in the game according to the present embodiment, a plurality of player characters 501 to 504 (an example of the first character) displayed on the touch screen 130 and controllable by the user and player characters 501 to 504 are played against each other. This is a battle-type game with the opponent characters 601 to 603 (an example of the second character), and the command input phase for inputting a command for each player character 501 to 504 to execute a predetermined operation, and the command Based on this, the player characters 501 to 504 include a character action phase in which a predetermined action is executed. In the command input phase, the control unit 190 displays the command selection screen 900 on the touch screen 130 in response to the user's selection input to the player characters 501 to 504, and each player character 501 to 504 via the command selection screen 900. It is configured to accept the selection request of the command associated with the player character, and also to accept the designation request of at least one enemy character 601 to 603 as an individual target to be battled with each player character 501 to 504. Then, the control unit 190 performs an input operation for a command setting request (an example of a first input operation) and an input operation for a designation request of enemy characters 601 to 603 as individual targets (an example of a second input operation). When the input operation of the enemy selection button 609 (an example of the first object) is accepted as an input operation different from the above (an example of the third input operation), it is a battle target with all the player characters 501 to 504 constituting the party. It is configured to select at least one of a plurality of enemy characters 601 to 603 as the overall target. As described above, in the present embodiment, by accepting the input operation of the enemy selection button 609 in the command input phase, the enemy characters 601 to 603 are collectively set as the battle target (overall target) of the entire player characters 501 to 504. You can choose. This makes it possible to improve the operability of the user and, by extension, the game playability.

また、本実施形態においては、制御部190は、敵選択ボタン609の入力操作を受け付ける度に選択される敵キャラクタ601〜603を順に変更するように構成されている。これにより、簡便な操作で敵キャラクタの選択を変更することができる。 Further, in the present embodiment, the control unit 190 is configured to sequentially change the enemy characters 601 to 603 selected each time the input operation of the enemy selection button 609 is received. As a result, the selection of the enemy character can be changed with a simple operation.

また、本実施形態においては、制御部190は、コマンド選択画面900が表示された状態における個別ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の指定要求を受け付けた後に、全体ターゲットとしての敵キャラクタ601〜603の指定要求を受け付けた場合には、個別ターゲットよりも全体ターゲットを優先して敵キャラクタ601〜603を選択するように構成されている。これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。なお、全体ターゲットとしての敵キャラクタの指定要求の後に個別ターゲットとしての敵キャラクタの指定要求を受けた場合には、全体ターゲットよりも個別ターゲットを優先して敵キャラクタを選択してもよい。 Further, in the present embodiment, the control unit 190 receives the request for designating the enemy characters 601 to 603 as individual targets in the state where the command selection screen 900 is displayed, and then the control unit 190 of the enemy characters 601 to 603 as the overall target. When the designation request is received, the enemy characters 601 to 603 are selected with priority given to the entire target over the individual target. As a result, the game quality can be further improved. When a request for designating an enemy character as an individual target is received after a request for designating an enemy character as an overall target, the individual target may be prioritized over the overall target to select the enemy character.

なお、敵選択ボタン609とは別に、敵キャラクタ601〜603全体をターゲットとして選択可能なUIオブジェクト(例えば、全体攻撃ボタン)がバトル画面600内に表示されてもよい。全体攻撃ボタンに対する入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、コマンド選択画面900において選択されたコマンドが複数の敵キャラクタ601〜603全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断し、全体攻撃コマンドである場合には、複数の敵キャラクタ601〜603の全てを全体ターゲットとして指定する。一方、全体攻撃コマンドでない場合には、制御部190は、複数のプレイヤキャラクタ501〜504間でターゲットの敵キャラクタの指定が重複しないようにターゲットを指定する。これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。 In addition to the enemy selection button 609, a UI object (for example, a general attack button) that can be selected by targeting the entire enemy characters 601 to 603 may be displayed in the battle screen 600. When the input operation for the general attack button is accepted, the control unit 190 determines whether or not the command selected on the command selection screen 900 is a general attack command capable of attacking the entire plurality of enemy characters 601 to 603. , In the case of the whole attack command, all of the plurality of enemy characters 601 to 603 are specified as the whole target. On the other hand, if it is not a general attack command, the control unit 190 specifies the target so that the designation of the target enemy character does not overlap among the plurality of player characters 501 to 504. As a result, the game quality can be further improved.

また、敵選択ボタン609の配置は上記の例に限られず、例えば、コマンド選択画面900が表示された状態ではコマンド選択画面900内に敵選択ボタンが表示されてもよい。これにより、個別ターゲットとしての敵キャラクタを選択する場合の操作性を向上させることができる。 Further, the arrangement of the enemy selection button 609 is not limited to the above example, and for example, when the command selection screen 900 is displayed, the enemy selection button may be displayed in the command selection screen 900. This makes it possible to improve the operability when selecting an enemy character as an individual target.

図12は、変形例にかかるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示す変形例では、バトル画面600に表示される敵キャラクタ601〜603のHPゲージ610の近傍に、敵を攻撃する度に貯まっていく「ブレイクゲージ」としてのゲージ1201が表示されている。また、バトル画面600内には、UIオブジェクト606〜609とは異なるUIオブジェクト1202が表示されている。ゲージ1201が所定値を超えると、敵キャラクタ601〜603の状態が変化していく。例えば、ゲージ1201が第一の所定値を超えた段階(第一段階)では、プレイヤキャラクタ501〜504から敵キャラクタ601〜603に与えるダメージが通常の1倍になる状態(いわゆる、ブレイク状態)となり、ゲージ1201が第一の所定値よりも大きい第二の所定値を超えた段階(第二段階)では与えるダメージが通常の3倍となるとともに敵キャラクタ601〜603はしばらく行動できなくなる状態(いわゆる、ダウン状態)へと移行する。ゲージ1201は、プレイヤキャラクタ501〜504が装備する武器と敵キャラクタ601〜603の相性、武器の固有値(ブレイク値)、プレイヤキャラクタ501〜504のスキルなどによって貯まるスピードが異なる。なお、スキルは、アクションスキルとオートスキルを含む。アクションスキルとは、ユーザの入力操作に応じて効果が発生するスキルである。オートスキルとは、ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen according to a modified example. In the modified example shown in FIG. 12, a gauge 1201 as a "break gauge" that accumulates each time the enemy is attacked is displayed in the vicinity of the HP gauge 610 of the enemy characters 601 to 603 displayed on the battle screen 600. .. Further, in the battle screen 600, a UI object 1202 different from the UI objects 606 to 609 is displayed. When the gauge 1201 exceeds a predetermined value, the states of the enemy characters 601 to 603 change. For example, at the stage where the gauge 1201 exceeds the first predetermined value (first stage), the damage given from the player characters 501 to 504 to the enemy characters 601 to 603 becomes one times the normal state (so-called break state). At the stage where the gauge 1201 exceeds the first predetermined value and exceeds the second predetermined value (second stage), the damage dealt is tripled and the enemy characters 601 to 603 cannot act for a while (so-called). , Down state). The speed at which the gauge 1201 is accumulated differs depending on the compatibility between the weapon equipped by the player characters 501 to 504 and the enemy characters 601 to 603, the eigenvalue (break value) of the weapon, the skill of the player characters 501 to 504, and the like. Skills include action skills and auto skills. An action skill is a skill that produces an effect in response to a user's input operation. An auto skill is a skill that produces an effect regardless of the user's operation.

UIオブジェクト1202は、ブレイクゲージ1201が最も貯まりやすい攻撃(コマンド)をプレイヤキャラクタ501〜504に設定するためのボタン(以下、ブレイク優先ボタンと称す)である。ブレイク優先ボタン1202の入力操作を受け付けると、制御部190は、ブレイクゲージ1201が最も貯まりやすくなるようにコマンドを自動設定する。具体的には、コマンド選択画面900が表示された状態でブレイク優先ボタン1202の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、表示中のコマンド選択画面900に対応するプレイヤキャラクタのコマンドをブレイク優先のコマンドに自動設定する。一方、コマンド選択画面900が表示されていない状態でブレイク優先ボタン1202の入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、プレイヤキャラクタ501〜504全体のコマンドをブレイク優先のコマンドに自動設定する。 The UI object 1202 is a button (hereinafter referred to as a break priority button) for setting an attack (command) on which the break gauge 1201 is most likely to be accumulated in the player characters 501 to 504. Upon receiving the input operation of the break priority button 1202, the control unit 190 automatically sets a command so that the break gauge 1201 is most likely to be accumulated. Specifically, when the input operation of the break priority button 1202 is accepted while the command selection screen 900 is displayed, the control unit 190 breaks the command of the player character corresponding to the command selection screen 900 being displayed. Automatically set to the priority command. On the other hand, when the input operation of the break priority button 1202 is accepted while the command selection screen 900 is not displayed, the control unit 190 automatically sets the commands of the entire player characters 501 to 504 as the break priority commands.

以上説明したように、変形例にかかるゲームプログラムにおいては、コマンドの設定要求のための入力操作(第一入力操作の一例)及び敵キャラクタ601〜603の指定要求のための入力操作(第三入力操作の一例)とは異なる入力操作として、例えば、ブレイク優先ボタン1202(第二オブジェクトの一例)に対する入力操作(第四入力操作の一例)を受け付けた場合に、制御部190は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際のブレイクゲージ1201(所定のパラメータの一例)の変化率がブレイク優先ボタン1202に対する入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように、すなわち、ブレイクゲージ1201が貯まりやすくなるように、プレイヤキャラクタ501〜504のコマンドを設定する。これにより、ゲームの戦略性を向上させることができる。 As described above, in the game program according to the modified example, the input operation for the command setting request (an example of the first input operation) and the input operation for the designation request of the enemy characters 601 to 603 (third input). As an input operation different from the operation example), for example, when an input operation (an example of a fourth input operation) for the break priority button 1202 (an example of a second object) is accepted, the player character is an enemy in the control unit 190. The rate of change of the break gauge 1201 (an example of a predetermined parameter) when attacking the character is larger than that when the input operation for the break priority button 1202 is not accepted, that is, the break gauge 1201 is easily accumulated. Set commands for player characters 501 to 504. As a result, the strategy of the game can be improved.

なお、ユーザが保有している複数のプレイヤキャラクタのうち所望のプレイヤキャラクタによりパーティを構成するためのデッキ構成画面において、ブレイク優先ボタンが設けられてもよい。デッキ構成画面の図示は省略するが、デッキ構成画面は、例えば、図5に示すゲーム画面500に表示されたUIオブジェクト505の入力操作を受け付けた場合に、表示される。デッキ構成画面が表示された状態においてブレイク優先ボタンの入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、実行中のクエストに出てくる敵キャラクタの属性を考慮して、ブレイクゲージ1201を貯めやすくなるように、パーティを構成する各プレイヤキャラクタの装備(武器や防具)やジョブ(戦士、魔法使い、など)を設定し得る。このように、デッキ構成画面においてブレイク優先ボタンの入力操作を受け付けた場合には、制御部190は、各プレイヤキャラクタの装備やスキルなどを、ブレイクゲージが貯まりやすいものに変更することで、ゲーム性をさらに高めることができる。 A break priority button may be provided on the deck configuration screen for forming a party with a desired player character among a plurality of player characters owned by the user. Although the illustration of the deck configuration screen is omitted, the deck configuration screen is displayed, for example, when the input operation of the UI object 505 displayed on the game screen 500 shown in FIG. 5 is accepted. When the input operation of the break priority button is accepted while the deck configuration screen is displayed, the control unit 190 can easily store the break gauge 1201 in consideration of the attributes of the enemy characters appearing in the quest being executed. The equipment (weapons and armor) and jobs (warriors, wizards, etc.) of each player character that composes the party can be set so as to be. In this way, when the input operation of the break priority button is accepted on the deck configuration screen, the control unit 190 changes the equipment and skills of each player character to those that allow the break gauge to be easily accumulated, thereby providing game characteristics. Can be further enhanced.

次に、プレイヤキャラクタ501〜504のバトル時の隊形(陣形)を設定するための処理について図13〜15などを参照して説明する。図13〜15は、プレイヤキャラクタ501〜504の陣形の例を模式的に示した図である。
図5に示すゲーム画面500において、UIオブジェクト505に対する入力操作を受け付けた場合、制御部190は、デッキ構成画面を表示する。デッキ構成画面には、プレイヤキャラクタ501〜504のバトル時の隊形(陣形)を設定するための陣形設定画面1300も表示される。なお、デッキ及び陣形については、ゲーム画面500に例示されるようなプレイヤキャラクタ(パーティ)のマップ移動中にのみ変更可能であり、バトル画面600に例示されるような敵キャラクタとのバトル中には変更することはできない。
図13に示すように、陣形設定画面1300は、敵キャラクタに近い側から順に前衛エリア1301、中衛エリア1302、後衛エリア1303という複数のエリアに区切られている。ユーザは、この陣形設定画面1300において各エリア1301〜1303に所望のプレイヤキャラクタを配置して、陣形を決定することができる。なお、各エリア1301〜1303には、上段に1体、中段に1体、下段に1体の計3体までのプレイヤキャラクタが配置可能である。図13の陣形設定画面1300には、デフォルトの陣形が示されている。具体的には、前衛エリア1301の中段にプレイヤキャラクタ501が、中衛エリア1302の上段にプレイヤキャラクタ502が、中衛エリア1302の下段にプレイヤキャラクタ503が、後衛エリア1303の中段にプレイヤキャラクタ504が配置されている。
Next, the process for setting the formation (formation) of the player characters 501 to 504 at the time of battle will be described with reference to FIGS. 13 to 15. 13 to 15 are diagrams schematically showing an example of formation of player characters 501 to 504.
When the game screen 500 shown in FIG. 5 receives an input operation for the UI object 505, the control unit 190 displays the deck configuration screen. On the deck configuration screen, a formation setting screen 1300 for setting a formation (formation) at the time of battle of player characters 501 to 504 is also displayed. The deck and formation can be changed only during the map movement of the player character (party) as illustrated in the game screen 500, and during the battle with the enemy character as exemplified in the battle screen 600. It cannot be changed.
As shown in FIG. 13, the formation setting screen 1300 is divided into a plurality of areas, that is, the avant-garde area 1301, the middle guard area 1302, and the rear guard area 1303 in order from the side closest to the enemy character. The user can arrange a desired player character in each area 1301 to 1303 on the formation setting screen 1300 and determine the formation. In each area 1301 to 1303, up to a total of three player characters can be arranged, one in the upper row, one in the middle row, and one in the lower row. The formation setting screen 1300 of FIG. 13 shows a default formation. Specifically, the player character 501 is arranged in the middle of the avant-garde area 1301, the player character 502 is arranged in the upper part of the middle guard area 1302, the player character 503 is arranged in the lower part of the middle guard area 1302, and the player character 504 is arranged in the middle of the rearguard area 1303. ing.

陣形設定画面1300において選択される各陣形パターンにはパーティ全員に対しての所定の効果が特性として備わっている。例えば、ある陣形パターンを採用した場合には物理攻撃力が向上し、また別の陣形パターンを採用した場合には敏捷性が向上するといった効果が発生する。また、エリア1301〜1303への各プレイヤキャラクタの配置によって、敵キャラクタに与えるダメージや敵キャラクタに狙われる確率が変更される。例えば、防御力の高いプレイヤキャラクタを前衛エリア1301に配置し、当該プレイヤキャラクタの後ろ(同じ段の中衛エリア1302又は後衛エリア1303)に防御力の低いプレイヤキャラクタを配置することで、防御力の低いプレイヤキャラクタへの攻撃確率を低下させることができる。 Each formation pattern selected on the formation setting screen 1300 has a predetermined effect on all parties as a characteristic. For example, when a certain formation pattern is adopted, the physical attack power is improved, and when another formation pattern is adopted, the agility is improved. Further, depending on the arrangement of each player character in the areas 1301 to 1303, the damage given to the enemy character and the probability of being targeted by the enemy character are changed. For example, by arranging a player character with high defensive power in the avant-garde area 1301 and arranging a player character with low defensive power behind the player character (middle guard area 1302 or rearguard area 1303 in the same stage), the defensive power is low. The probability of attacking the player character can be reduced.

図14は、図13に示す陣形設定画面1300とは異なる陣形の場合の陣形設定画面1400を示す図であり、図15は、図13の陣形設定画面1300及び図14の陣形設定画面1400とは異なる陣形設定画面1500を示す図である。図14に示す陣形設定画面1400では、前衛エリア1301の上段にプレイヤキャラクタ501、中段にプレイヤキャラクタ502、下段にプレイヤキャラクタ503が配置されるとともに、中衛エリア1302の中段にプレイヤキャラクタ504が配置されている。図15に示す陣形設定画面1500では、前衛エリア1301の上段にプレイヤキャラクタ501が、下段にプレイヤキャラクタ503が配置されるとともに、中衛エリア1302の上段にプレイヤキャラクタ502が、中段にプレイヤキャラクタ504が配置されている。 FIG. 14 is a diagram showing a formation setting screen 1400 in the case of a formation different from the formation setting screen 1300 shown in FIG. 13, and FIG. 15 shows the formation setting screen 1300 of FIG. 13 and the formation setting screen 1400 of FIG. It is a figure which shows the different formation setting screen 1500. In the formation setting screen 1400 shown in FIG. 14, the player character 501 is arranged in the upper part of the avant-garde area 1301, the player character 502 is arranged in the middle part, the player character 503 is arranged in the lower part, and the player character 504 is arranged in the middle part of the middle guard area 1302. There is. In the formation setting screen 1500 shown in FIG. 15, the player character 501 is arranged in the upper part of the avant-garde area 1301, the player character 503 is arranged in the lower part, the player character 502 is arranged in the upper part of the middle guard area 1302, and the player character 504 is arranged in the middle part. Has been done.

ところで、敵キャラクタの中には複数のプレイヤキャラクタに対して貫通攻撃を仕掛けてくるものもある。敵キャラクタが貫通攻撃をしてくる場合に、プレイヤキャラクタが前後方向に沿って一列に配置されていると、前方のプレイヤキャラクタによりダメージ量が減衰され、後方に配置されたプレイヤキャラクタは前方に配置されたプレイヤキャラクタよりもダメージ量が小さくなるように設定されている。一方で、敵キャラクタが貫通攻撃をしてくる場合には、前後方向に沿って他のプレイヤキャラクタと並列されていないプレイヤキャラクタについては、貫通攻撃を受ける確率が低くなるように設計されている。このように、複数のプレイヤキャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって貫通攻撃が可能な敵キャラクタから攻撃を受ける場合には、プレイヤキャラクタが貫通攻撃を受ける確率および貫通攻撃によるダメージ量が陣形に応じて算出される。 By the way, some enemy characters launch penetrating attacks against a plurality of player characters. When an enemy character makes a penetration attack, if the player characters are arranged in a row along the front-back direction, the amount of damage is attenuated by the player character in front, and the player characters arranged in the rear are arranged in the front. The amount of damage is set to be smaller than that of the player character. On the other hand, when an enemy character makes a penetration attack, the player character that is not parallel to other player characters along the front-back direction is designed so that the probability of receiving a penetration attack is low. In this way, when a plurality of player characters are arranged in a row in the front-rear direction and are attacked by an enemy character capable of penetrating attack, the probability that the player character receives a penetrating attack and the amount of damage caused by the penetrating attack Is calculated according to the formation.

例えば、図14の陣形設定画面1400に示す陣形では、中衛エリア1302に配置されたプレイヤキャラクタ504の前方(前衛エリア1301)にプレイヤキャラクタ502が配置されている。この場合のプレイヤキャラクタ504は、貫通攻撃を受けた場合のダメージ量は前方にプレイヤキャラクタが配置されていない場合に比べて小さくなるものの、貫通攻撃を受ける確率は前方にプレイヤキャラクタが配置されていない場合に比べて高くなる。一方で、図15の陣形設定画面1500に示す陣形では、中衛エリア1302に配置されたプレイヤキャラクタ504の前方にはプレイヤキャラクタが配置されていない。この場合のプレイヤキャラクタ504は、貫通攻撃を受ける確率は前方にプレイヤキャラクタが配置されている場合に比べて低くなるものの、貫通攻撃を受けた場合のダメージ量は前方にプレイヤキャラクタが配置されている場合に比べて大きくなる。したがって、ダメージを受けさせたくないプレイヤキャラクタを守る選択肢としては、当該プレイヤキャラクタの前方にプレイヤキャラクタを配置するかしないかを検討して選択する余地が生まれる。 For example, in the formation shown in the formation setting screen 1400 of FIG. 14, the player character 502 is arranged in front of the player character 504 arranged in the middle guard area 1302 (avant-garde area 1301). In this case, the player character 504 has a smaller amount of damage when it receives a penetration attack than when the player character is not placed in front, but the probability of receiving a penetration attack is that the player character is not placed in front. It will be higher than in the case. On the other hand, in the formation shown in the formation setting screen 1500 of FIG. 15, the player character is not arranged in front of the player character 504 arranged in the middle guard area 1302. In this case, the player character 504 has a lower probability of receiving a penetration attack than when the player character is placed in front, but the amount of damage when receiving a penetration attack is such that the player character is placed in front. It will be larger than the case. Therefore, as an option to protect the player character who does not want to be damaged, there is room to consider and select whether or not to place the player character in front of the player character.

以上説明したように、本変形例におけるゲームプログラムにおいて、制御部190は、デッキ構成画面内の陣形設定画面1300において、複数のプレイヤキャラクタの配置(陣形)の設定要求を受け付け、当該配置に応じて、各プレイヤキャラクタに関連付けられた効果(所定のパラメータの一例)を変更するように構成されている。これにより、ゲームの戦略性を高めることができる。 As described above, in the game program in the present modification, the control unit 190 receives a request for setting the arrangement (formation) of a plurality of player characters on the formation setting screen 1300 in the deck configuration screen, and responds to the arrangement. , It is configured to change the effect (an example of a predetermined parameter) associated with each player character. As a result, the strategy of the game can be enhanced.

なお、本ゲームプログラムの動作例の一例として、デッキ構成処理について以下説明する。
制御部190は、図5に示すUIオブジェクト505の入力操作により表示されるデッキ構成画面(不図示)を介して、ユーザから自キャラクタの指定を受け付ける。例えば、デッキ構成画面として、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの一覧をタッチスクリーン130に表示し、ユーザのタップ操作等に基づいて、自キャラクタの指定を受け付ける。
The deck configuration process will be described below as an example of the operation of this game program.
The control unit 190 receives the designation of its own character from the user via the deck configuration screen (not shown) displayed by the input operation of the UI object 505 shown in FIG. For example, as a deck configuration screen, a list of game characters that can be used by the user is displayed on the touch screen 130, and the designation of the own character is accepted based on the tap operation of the user or the like.

なお、本実施形態において、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの数や種類は、ユーザのゲームの進行度合い(例えば、ゲームのストーリーの進行度合い)によって決定される。例えば、ストーリー上で新たなキャラクタが仲間となった場合、当該新たなキャラクタを自キャラクタとして使用できるようになる。なお、上述の選択処理に関しても、新たなキャラクタが仲間になった場合、当該新たなキャラクタに対応するジョブオブジェクトが選択対象に含まれるようにオブジェクト選択テーブル252Aを更新してもよい。 In the present embodiment, the number and types of game characters that can be used by the user are determined by the degree of progress of the user's game (for example, the degree of progress of the story of the game). For example, when a new character becomes a friend in the story, the new character can be used as the own character. Regarding the above-mentioned selection process, when a new character becomes a friend, the object selection table 252A may be updated so that the job object corresponding to the new character is included in the selection target.

次に、制御部190は、指定された自キャラクタがデッキに含まれるようにデッキを構成する。デッキに含まれる自キャラクタは、バトルに参加するゲームキャラクタとなる。なお、デッキに含めることが可能な自キャラクタの数は、複数であることが好ましい。 Next, the control unit 190 configures the deck so that the designated own character is included in the deck. The own character included in the deck becomes a game character that participates in the battle. It is preferable that the number of own characters that can be included in the deck is a plurality.

次に、制御部190が自キャラクタに対するオブジェクトの設定要求を受け付けると、制御部190は、オブジェクトの設定処理を実行する。
ここで、自キャラクタには、各種のオブジェクトを設定する(装備させる)ことができる。本実施形態では、自キャラクタ毎に、メインジョブ枠(第1設定枠)、第1サブジョブ枠および第2サブジョブ枠(第2設定枠)、武器枠(第3設定枠)、並びにアクセサリ枠という設定枠が設けられている。自キャラクタの各設定枠に各種のオブジェクトを設定することで、当該自キャラクタが有する基準パラメータ、及び、設定枠に設定されたオブジェクトが有するパラメータやスキル等に基づいて、自キャラクタのパラメータが調整され、使用可能なスキルが決定される。なお、以下では、当該調整がされた後の自キャラクタのパラメータを「ステータス」と称することもある。
Next, when the control unit 190 receives the object setting request for the own character, the control unit 190 executes the object setting process.
Here, various objects can be set (equipped) on the own character. In the present embodiment, the main job frame (first setting frame), the first sub-job frame, the second sub-job frame (second setting frame), the weapon frame (third setting frame), and the accessory frame are set for each character. A frame is provided. By setting various objects in each setting frame of the own character, the parameters of the own character are adjusted based on the reference parameters of the own character and the parameters and skills of the objects set in the setting frame. , Available skills are determined. In the following, the parameter of the own character after the adjustment is made may be referred to as "status".

図16は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図16は、具体的には、ユーザのタッチ操作によって、デッキに含まれる自キャラクタが選択された等の場合に表示される、自キャラクタのステータス画面である。図16の例では、タッチスクリーン130上に、自キャラクタのステータス表示欄1601と、ジョブ表示ボタン1602と、装備表示ボタン1603と、詳細表示欄1604と、メインジョブ枠1605と、第1サブジョブ枠1606と、第2サブジョブ枠1607と、スキル一覧ボタン1608と、自キャラクタ画像1609と、設定ボタン1610と、が表示されている。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a game screen according to the present embodiment. Specifically, FIG. 16 is a status screen of the own character displayed when the own character included in the deck is selected by a touch operation of the user. In the example of FIG. 16, on the touch screen 130, the status display field 1601 of the own character, the job display button 1602, the equipment display button 1603, the detailed display field 1604, the main job frame 1605, and the first sub job frame 1606 , The second sub-job frame 1607, the skill list button 1608, the own character image 1609, and the setting button 1610 are displayed.

ステータス表示欄1601は、自キャラクタのステータスを表示する欄である。図16の例では、「ライ」という名称の自キャラクタのステータスが表示されている。なお、ステータスとは、上述のとおり、自キャラクタの基準パラメータと、各設定枠に設定されたオブジェクトのパラメータ等に基づいて決定されたパラメータである。 The status display field 1601 is a field for displaying the status of the own character. In the example of FIG. 16, the status of the own character named “Rye” is displayed. As described above, the status is a parameter determined based on the reference parameter of the own character and the parameter of the object set in each setting frame.

ジョブ表示ボタン1602と、装備表示ボタン1603は、詳細表示欄1604に表示する情報を切り替えるためのタブである。例えば、ユーザがジョブ表示ボタン1602をタップ操作すると、詳細表示欄1604には、自キャラクタに設定されているジョブオブジェクトの情報が表示される。同様に、ユーザが装備表示ボタン1603をタップ操作すると、詳細表示欄1604には、自キャラクタに設定されている武器オブジェクト及びアクセサリカテゴリに属するオブジェクト(以下、アクセサリオブジェクトと称することもある)の情報が表示される。 The job display button 1602 and the equipment display button 1603 are tabs for switching the information to be displayed in the detailed display field 1604. For example, when the user taps the job display button 1602, the information of the job object set for the own character is displayed in the detailed display field 1604. Similarly, when the user taps the equipment display button 1603, the detailed display field 1604 contains information on the weapon object set for the character and the object belonging to the accessory category (hereinafter, may be referred to as an accessory object). Is displayed.

なお、アクセサリオブジェクトは、上述の選択処理によっては入手できず、例えば、宝箱からの入手や敵キャラクタを倒したことによる報酬など、ゲームの進行に応じてのみ入手することが可能なオブジェクトである。このように、特定のカテゴリのオブジェクトを上述の選択処理では入手できないようにして、ゲームの進行に応じてのみ入手可能にすることで、ゲームを進行させる楽しみを向上させることが可能になる。なお、本ゲームでは、アクセサリオブジェクトによって自キャラクタの最大HPや最大SPは変動しない。 Note that the accessory object cannot be obtained by the above-mentioned selection process, and is an object that can be obtained only according to the progress of the game, such as acquisition from a treasure chest or reward for defeating an enemy character. In this way, it is possible to improve the enjoyment of advancing the game by making the objects of a specific category not available by the above-mentioned selection process and making them available only as the game progresses. In this game, the maximum HP and maximum SP of the own character do not change depending on the accessory object.

図16の例では、詳細表示欄1604には、ジョブオブジェクトの情報が表示されている。ここで、ジョブオブジェクトには、設定可能な自キャラクタが予め定められており、設定可能な自キャラクタの各ジョブ枠にしか設定できない。メインジョブ枠1605の「最強の識者」と、第1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607の「普通の識者」とは、「ライ」にのみ設定可能なジョブオブジェクトである。 In the example of FIG. 16, information on the job object is displayed in the detailed display field 1604. Here, the settable own character is predetermined in the job object, and can be set only in each job frame of the settable own character. The "strongest expert" in the main job frame 1605 and the "ordinary expert" in the first sub-job frame 1606 and the second sub-job frame 1607 are job objects that can be set only in "Rye".

また、各ジョブ枠には、同一種類(オブジェクトIDが同一)のオブジェクトを設定することができる。図16の例では、第1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607に、オブジェクトIDが同一である「普通の識者」というジョブオブジェクトが設定されている。また、ユーザが「普通の識者」をもう1つ所有している場合、さらに、メインジョブ枠1605に「普通の識者」を設定することも可能である。このように、同一種類のジョブオブジェクトをユーザが複数所有している場合、対応する自キャラクタの各ジョブ枠それぞれに、同一種類のジョブオブジェクトを設定することができる。これにより、同一種類のジョブオブジェクトを複数所有している場合における、新たな楽しみ方をユーザに提供することができる。 Further, objects of the same type (same object ID) can be set in each job frame. In the example of FIG. 16, a job object called "ordinary expert" having the same object ID is set in the first sub-job frame 1606 and the second sub-job frame 1607. Further, when the user owns another "ordinary expert", it is also possible to set the "ordinary expert" in the main job frame 1605. In this way, when a user owns a plurality of job objects of the same type, the same type of job object can be set in each job frame of the corresponding own character. As a result, it is possible to provide the user with a new way of enjoying when he / she owns a plurality of job objects of the same type.

また、上述の合成処理をしてジョブオブジェクトを強化するべきか、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定するべきか、といった戦略性が生まれ、ゲームの興趣性を向上させることもできる。なお、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定した場合、ユーザが有利になるような特典(例えば、ステータス向上)を与えてもよい。 In addition, it is possible to improve the interest of the game by creating a strategy such as whether the job object should be strengthened by performing the above-mentioned composition processing or whether the same type of job object should be set in each job setting frame. .. When the same type of job object is set in each job setting frame, a privilege (for example, status improvement) that gives the user an advantage may be given.

メインジョブ枠1605と、第1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607とは、自キャラクタのステータス等に与える影響度が異なる。例えば、メインジョブ枠1605には第1倍率(例えば、100%)が設定されており、1サブジョブ枠1606及び第2サブジョブ枠1607には、第1倍率よりも低い第2倍率(例えば、50%)が設定されている。そして、各設定枠に設定されたジョブオブジェクトが有するパラメータと、その設定枠における倍率に基づいて、自キャラクタのステータスが決定される。 The main job frame 1605, the first sub job frame 1606, and the second sub job frame 1607 have different degrees of influence on the status of the own character. For example, the first magnification (for example, 100%) is set in the main job frame 1605, and the first magnification (for example, 50%) is lower than the first magnification in the 1 sub job frame 1606 and the second sub job frame 1607. ) Is set. Then, the status of the own character is determined based on the parameters of the job object set in each setting frame and the magnification in the setting frame.

また、メインジョブ枠1605は、設定されたジョブオブジェクトが有するジョブボーナスを自キャラクタに反映させることができる。ここで、ジョブボーナスとは、ジョブオブジェクトに設定された特典である。ジョブボーナスは、例えば、上述の合成処理がされた場合に、ユーザに有利になるように強化されてもよい。 In addition, the main job frame 1605 can reflect the job bonus of the set job object to its own character. Here, the job bonus is a privilege set in the job object. The job bonus may be enhanced to the advantage of the user, for example, when the above-mentioned synthesis process is performed.

また、メインジョブ枠1605は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキル及びオートスキルの両方を自キャラクタに反映させることができる。一方で、第1サブジョブ枠1606は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキルのみを自キャラクタに反映させることができ、第2サブジョブ枠1607は、設定されたジョブオブジェクトが有するオートスキルのみを自キャラクタに反映させることができる。 Further, the main job frame 1605 can reflect both the action skill and the auto skill possessed by the set job object to the own character. On the other hand, in the first sub-job frame 1606, only the action skill possessed by the set job object can be reflected in the own character, and in the second sub-job frame 1607, only the auto skill possessed by the set job object is reflected in the own character. Can be reflected in.

また、メインジョブ枠1605に設定されたジョブオブジェクトの種類に応じて、武器枠に設定可能な武器の種類が決定される。例えば、メインジョブ枠1605の「最強の識者」の右上には、剣を表すマークと魔法を表すマークが表示されている。この状態において、「ライ」の武器枠には、武器種が剣または魔法杖である武器オブジェクトを設定することができる。一方で、第1サブジョブ枠1606の「普通の識者」には、魔法を表すマークのみが表示されている。よって、メインジョブ枠1605に「普通の識者」を設定した場合、「ライ」の武器枠には、武器種が魔法杖である武器オブジェクトのみを設定することができる。なお、この場合において、第1サブジョブ枠1606に「最強の識者」を設定したとしても、「ライ」の武器枠に武器種が剣である武器オブジェクトを設定することはできない。 Further, the type of weapon that can be set in the weapon frame is determined according to the type of the job object set in the main job frame 1605. For example, a mark representing a sword and a mark representing magic are displayed on the upper right of the "strongest expert" in the main job frame 1605. In this state, a weapon object whose weapon type is a sword or a magic wand can be set in the weapon frame of "Rye". On the other hand, in the "ordinary expert" of the first sub-job frame 1606, only the mark representing magic is displayed. Therefore, when "ordinary expert" is set in the main job frame 1605, only the weapon object whose weapon type is a magic wand can be set in the weapon frame of "rai". In this case, even if the "strongest expert" is set in the first sub-job frame 1606, the weapon object whose weapon type is a sword cannot be set in the weapon frame of "Rye".

上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The above embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes an equivalent thereof.

[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents of this disclosure are listed below.

(項目1)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
(Item 1)
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
A game program that runs.
As a result, the operability of the user and, by extension, the game playability can be improved.

(項目2)
前記タッチスクリーンには前記第三入力操作を受け付けるための第一オブジェクトが表示されている、項目1に記載のゲームプログラム。
これにより、簡便にゲーム性を向上できる。
(Item 2)
The game program according to item 1, wherein a first object for receiving the third input operation is displayed on the touch screen.
As a result, the game quality can be easily improved.

(項目3)
前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記第三入力操作を受け付ける度に前記複数の第二キャラクタのうち選択される少なくとも1体の第二キャラクタを変更するステップを含む、項目1又は2に記載のゲームプログラム。
これにより、第三入力操作を繰り返すことでターゲットとなる第二キャラクタを変更することができ、操作性が向上する。
(Item 3)
In the step of selecting at least one second character as the overall target, a step of changing at least one second character selected from the plurality of second characters each time the third input operation is accepted. The game program according to item 1 or 2, including.
As a result, the target second character can be changed by repeating the third input operation, and the operability is improved.

(項目4)
前記第二入力操作による前記個別ターゲットの指定要求を受け付けた後に、前記第三入力操作による前記全体ターゲットの指定要求を受け付けた場合には、前記個別ターゲットよりも前記全体ターゲットを優先して前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、をさらに含む、項目1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性がさらに向上できる。
(Item 4)
When the request for designating the entire target by the third input operation is received after receiving the request for designating the individual target by the second input operation, the overall target is prioritized over the individual target and at least the above. The game program according to any one of items 1 to 3, further comprising a step of selecting one second character.
As a result, the game quality can be further improved.

(項目5)
前記第一入力操作による前記コマンドの設定要求を受け付けるステップの後で、前記コマンドが前記複数の第二キャラクタ全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断するステップをさらに含み、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドである場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第二キャラクタ全体が前記全体ターゲットとして指定され、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドでない場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第一キャラクタ間でターゲットの第二キャラクタの指定が重複しないように前記複数の第二キャラクタが指定される、項目1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性がさらに向上できる。
(Item 5)
After the step of accepting the setting request of the command by the first input operation, a step of determining whether or not the command is a general attack command capable of attacking the entire plurality of second characters is further included.
When the command is the overall attack command, the entire plurality of second characters are designated as the overall target in the step of selecting the at least one second character as the overall target.
When the command is not the general attack command, the designation of the target second character is not duplicated among the plurality of first characters in the step of selecting the at least one second character as the overall target. The game program according to any one of items 1 to 4, wherein the plurality of second characters are designated.
As a result, the game quality can be further improved.

(項目6)
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作及び前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための前記第二入力操作とは異なる第四入力操作を受け付けた場合に、前記少なくとも1体の第二キャラクタに関連付けられた所定のパラメータの変化が前記第四入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように前記所定の動作を変更するステップ
を、さらに前記プロセッサに実行させる、項目1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性、具体的には、第二キャラクタと対戦する際の戦略性を高めることができる。
(Item 6)
When a fourth input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character is accepted, the at least one of the two characters Item 1 to 5, wherein the processor is further subjected to a step of changing the predetermined operation so that the change of the predetermined parameter associated with the second character is larger than that in the case where the fourth input operation is not accepted. The game program described in either.
As a result, it is possible to enhance the gameplay, specifically, the strategy when playing against the second character.

(項目7)
前記第四入力操作を受け付けるための第二オブジェクトが前記コマンド選択画面内又は前記タッチスクリーン上の前記コマンド選択画面とは異なる領域に表示されている、項目6に記載のゲームプログラム。
これにより、簡便にゲーム性を向上できる。
(Item 7)
The game program according to item 6, wherein the second object for receiving the fourth input operation is displayed in the command selection screen or in an area different from the command selection screen on the touch screen.
As a result, the game quality can be easily improved.

(項目8)
前記所定のパラメータが一定のしきい値を超える場合に、前記少なくとも1体の第二キャラクタの防御力が下がる、又は、前記少なくとも1体の第二キャラクタの行動が制限される、項目6又は7に記載のゲームプログラム。
これにより、第二キャラクタをどのように攻撃するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲーム性を向上させることができる。
(Item 8)
When the predetermined parameter exceeds a certain threshold value, the defense power of the at least one second character is reduced, or the action of the at least one second character is restricted, item 6 or 7. The game program described in.
As a result, it is possible to add further strategicity to the selection of how to attack the second character and improve the gameplay.

(項目9)
前記第四入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに関連付けられた装備及びスキルを変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、項目6から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、第一キャラクタの属性をどのように選択するかといった点に更なる戦略性を付加し、ゲーム性を向上させることができる。
(Item 9)
The game according to any one of items 6 to 8, wherein when the fourth input operation is accepted, the processor further executes a step of changing the equipment and skill associated with each of the plurality of first characters. program.
As a result, it is possible to add further strategicity to how to select the attributes of the first character and improve the gameplay.

(項目10)
前記複数の第一キャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップをさらに前記プロセッサに実行させ、
前記デッキを構成するステップは、前記指定キャラクタの配置の設定要求を受け付けるステップと、前記配置に応じて前記指定キャラクタに関連付けられた所定のパラメータを変更するステップと、を含む、項目1から9のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、第一キャラクタの配置に関する選択について戦略性が向上し、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
(Item 10)
Further, the processor is made to execute a step of forming a deck including one or more designated characters designated by the user from the plurality of first characters.
Item 1 to 9, wherein the steps constituting the deck include a step of accepting a request for setting the arrangement of the designated character and a step of changing a predetermined parameter associated with the designated character according to the arrangement. The game program described in either.
As a result, the strategic nature of the selection regarding the placement of the first character can be improved, and the game quality can be improved.

(項目11)
前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタに近づく方向を前方向とし、前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタから離れる方向を後方向とし、前後方向に直交する方向を左右方向としたときに、
複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって前記複数の第二キャラクタのうち貫通攻撃が可能な第二キャラクタから前記複数の指定キャラクタが攻撃を受ける場合には、前記所定のパラメータを変更するステップにおいて、前記貫通攻撃を受ける確率および前記貫通攻撃によるダメージ量が前記複数の指定キャラクタの前記配置に応じて変更される、項目10に記載のゲームプログラム。
これにより、第二キャラクタが貫通攻撃するキャラクタか否かで、第一キャラクタの配置の戦略を考慮する必要が出てくるため、ゲーム性が向上する。
(Item 11)
When the direction in which the designated character approaches the plurality of second characters is the front direction, the direction in which the designated character separates from the plurality of second characters is the rear direction, and the direction orthogonal to the front-back direction is the left-right direction.
When a plurality of designated characters are arranged in a row in the front-rear direction and the plurality of designated characters are attacked by the second character capable of penetrating attack among the plurality of second characters, the predetermined character is specified. The game program according to item 10, wherein in the step of changing the parameters, the probability of receiving the penetration attack and the amount of damage caused by the penetration attack are changed according to the arrangement of the plurality of designated characters.
As a result, it becomes necessary to consider the strategy of arranging the first character depending on whether or not the second character is a penetrating attack character, so that the game quality is improved.

(項目12)
前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率は、前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置されていない場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率よりも高くなるように設定される、項目11に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
(Item 12)
The probability for the rear designated character when the plurality of designated characters are arranged in a row in the front-rear direction is higher than the probability for the rear designated character when the plurality of designated characters are not arranged in a row in the front-rear direction. Item 11. The game program according to item 11, which is set to be higher.
As a result, the game quality can be further improved.

(項目13)
後方に配置された指定キャラクタは、前方に配置された指定キャラクタよりも前記ダメージ量が小さくなるように設定される、項目11又は12に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
(Item 13)
The game program according to item 11 or 12, wherein the designated character arranged at the rear is set so that the amount of damage is smaller than that of the designated character arranged at the front.
As a result, the game quality can be further improved.

(項目14)
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行することを含む、方法。
本項目に係る方法は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 14)
A way in which a computer with a processor and memory executes a game program.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the method is performed by the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
Methods, including performing.
The method according to this item has the same effect as the game program according to item 1.

(項目15)
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択する、情報処理装置。
本項目に係る情報処理装置は、項目1に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 15)
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and
With
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the control unit
In response to the selection input of at least one first character among the plurality of first characters, the command selection screen corresponding to the at least one first character is displayed on the touch screen.
On the displayed command selection screen, a command setting request associated with the at least one first character is accepted.
Accepting a request to specify at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character,
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said An information processing device that selects at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters.
The information processing device according to this item has the same effect as the game program according to item 1.

1 ゲーム配信システム
10,10A〜10C ユーザ端末
20 サーバ
25 メモリ
26 ストレージ
29 プロセッサ
30 ネットワーク
31 無線基地局
32 無線ルータ
110 アンテナ
130 タッチスクリーン
150 記憶部
151 ゲームプログラム
152 ゲーム情報
153 ユーザ情報
160 音声処理部
170 マイク
180 スピーカ
190 制御部
191 入力操作受付部
193 キャラクタ操作検出部
195 オブジェクト制御部
197 表示制御部
220 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
252 ゲーム情報
252A オブジェクト管理テーブル
252B コマンド管理テーブル
253 ユーザ情報
253A ユーザ管理テーブル
290 制御部
291 送受信部
292 サーバ処理部
293 データ管理部
294 マッチング部
295 計測部
500 ゲーム画面
501〜504 プレイヤキャラクタ(第一キャラクタの一例)
505,506 UIオブジェクト
600 バトル画面
601〜603 敵キャラクタ(第二キャラクタの一例)
605A〜605D UIオブジェクト
606〜608 UIオブジェクト
609 UIオブジェクト(敵選択ボタン、第一オブジェクトの一例)
701,801,1001 ターゲット表示
900 コマンド選択画面
901〜904 コマンドオブジェクト
1202 UIオブジェクト(ブレイク優先ボタン、第二オブジェクトの一例)
1300 陣形設定画面
1301 前衛エリア
1302 中衛エリア
1303 後衛エリア
1 Game distribution system 10, 10A-10C User terminal 20 Server 25 Memory 26 Storage 29 Processor 30 Network 31 Wireless base station 32 Wireless router 110 Antenna 130 Touch screen 150 Storage unit 151 Game program 152 Game information 153 User information 160 Voice processing unit 170 Microphone 180 Speaker 190 Control unit 191 Input operation reception unit 193 Character operation detection unit 195 Object control unit 197 Display control unit 220 Communication unit 250 Storage unit 251 Game program 252 Game information 252A Object management table 252B Command management table 253 User information 253A User management Table 290 Control unit 291 Transmission / reception unit 292 Server processing unit 293 Data management unit 294 Matching unit 295 Measurement unit 500 Game screen 501-504 Player character (an example of the first character)
505,506 UI Object 600 Battle Screen 601-603 Enemy Character (Example of Second Character)
605A to 605D UI object 606 to 608 UI object 609 UI object (enemy selection button, example of first object)
701,801,1001 Target display 900 Command selection screen 901-904 Command object 1202 UI object (break priority button, example of second object)
1300 Formation setting screen 1301 Avant-garde area 1302 Middle guard area 1303 Rearguard area

Claims (15)

プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
A game program run by a computer with a processor and memory.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the game program is delivered to the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
A game program that runs.
前記タッチスクリーンには前記第三入力操作を受け付けるための第一オブジェクトが表示されている、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein a first object for receiving the third input operation is displayed on the touch screen. 前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記第三入力操作を受け付ける度に前記複数の第二キャラクタのうち選択される少なくとも1体の第二キャラクタを変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 In the step of selecting at least one second character as the overall target, a step of changing at least one second character selected from the plurality of second characters each time the third input operation is accepted. The game program according to claim 1 or 2, further executed by the processor. 前記第二入力操作による前記個別ターゲットの指定要求を受け付けた後に、前記第三入力操作による前記全体ターゲットの指定要求を受け付けた場合には、前記個別ターゲットよりも前記全体ターゲットを優先して前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 When the request for designating the entire target by the third input operation is received after receiving the request for designating the individual target by the second input operation, the overall target is prioritized over the individual target and at least the above. The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the processor further executes a step of selecting one second character. 前記第一入力操作による前記コマンドの設定要求を受け付けるステップの後で、前記コマンドが前記複数の第二キャラクタ全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断するステップを、さらに前記プロセッサに実行させ、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドである場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第二キャラクタ全体が前記全体ターゲットとして指定され、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドでない場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第一キャラクタ間でターゲットの第二キャラクタの指定が重複しないように前記複数の第二キャラクタが指定される、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
After the step of accepting the setting request of the command by the first input operation, the processor further executes a step of determining whether or not the command is a general attack command capable of attacking the entire plurality of second characters. Let me
When the command is the overall attack command, the entire plurality of second characters are designated as the overall target in the step of selecting the at least one second character as the overall target.
When the command is not the general attack command, the designation of the target second character is not duplicated among the plurality of first characters in the step of selecting the at least one second character as the overall target. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the plurality of second characters are designated.
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作及び前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための前記第二入力操作とは異なる第四入力操作を受け付けた場合に、前記少なくとも1体の第二キャラクタに関連付けられた所定のパラメータの変化が前記第四入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように前記所定の動作を変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 When a fourth input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character is accepted, the at least one of the two characters Claims 1 to 5 further cause the processor to perform a step of changing the predetermined operation so that the change of the predetermined parameter associated with the second character is larger than that in the case where the fourth input operation is not accepted. The game program described in any one of the above. 前記第四入力操作を受け付けるための第二オブジェクトが前記コマンド選択画面内又は前記タッチスクリーン上の前記コマンド選択画面とは異なる領域に表示されている、請求項6に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 6, wherein the second object for receiving the fourth input operation is displayed in the command selection screen or in an area different from the command selection screen on the touch screen. 前記所定のパラメータが一定のしきい値を超える場合に、前記少なくとも1体の第二キャラクタの防御力が下がる、又は、前記少なくとも1体の第二キャラクタの行動が制限される、請求項6又は7に記載のゲームプログラム。 Claim 6 or claim 6 or the above, when the predetermined parameter exceeds a certain threshold value, the defense power of the at least one second character is reduced, or the action of the at least one second character is restricted. The game program described in 7. 前記第四入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに関連付けられた装備及びスキルを変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項6から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 According to any one of claims 6 to 8, when the fourth input operation is accepted, the processor further executes a step of changing the equipment and skill associated with each of the plurality of first characters. Described game program. 前記複数の第一キャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップを、さらに前記プロセッサに実行させ、
前記デッキを構成するステップは、前記指定キャラクタの配置の設定要求を受け付けるステップと、前記配置に応じて前記指定キャラクタに関連付けられた所定のパラメータを変更するステップと、を含む、請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
Further, the processor is made to execute a step of forming a deck including one or more designated characters designated by the user from the plurality of first characters.
Claims 1 to 9 include steps 1 to 9 in which the steps constituting the deck include a step of accepting a request for setting the arrangement of the designated character and a step of changing a predetermined parameter associated with the designated character according to the arrangement. The game program described in any one of the above.
前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタに近づく方向を前方向とし、前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタから離れる方向を後方向とし、前後方向に直交する方向を左右方向としたときに、
複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって前記複数の第二キャラクタのうち貫通攻撃が可能な第二キャラクタから前記複数の指定キャラクタが攻撃を受ける場合には、前記所定のパラメータを変更するステップにおいて、前記貫通攻撃を受ける確率および前記貫通攻撃によるダメージ量が前記複数の指定キャラクタの前記配置に応じて変更される、請求項10に記載のゲームプログラム。
When the direction in which the designated character approaches the plurality of second characters is the front direction, the direction in which the designated character separates from the plurality of second characters is the rear direction, and the direction orthogonal to the front-back direction is the left-right direction.
When a plurality of designated characters are arranged in a row in the front-rear direction and the plurality of designated characters are attacked by the second character capable of penetrating attack among the plurality of second characters, the predetermined character is specified. The game program according to claim 10, wherein in the step of changing the parameters, the probability of receiving the penetration attack and the amount of damage caused by the penetration attack are changed according to the arrangement of the plurality of designated characters.
前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率は、前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置されていない場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率よりも高くなるように設定される、請求項11に記載のゲームプログラム。 The probability for the rear designated character when the plurality of designated characters are arranged in a row in the front-rear direction is higher than the probability for the rear designated character when the plurality of designated characters are not arranged in a row in the front-rear direction. The game program according to claim 11, which is set to be higher. 後方に配置された指定キャラクタは、前方に配置された指定キャラクタよりも前記ダメージ量が小さくなるように設定される、請求項11又は12に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 11 or 12, wherein the designated character arranged at the rear is set so that the amount of damage is smaller than that of the designated character arranged at the front. プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行することを含む、方法。
A way in which a computer with a processor and memory executes a game program.
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the computer and controllable by a user who operates the computer, and a plurality of opponents of the plurality of first characters. It ’s a competitive game with the second character,
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the method is performed by the processor.
A step of displaying a command selection screen corresponding to the at least one first character on the touch screen in response to a selection input of at least one first character among the plurality of first characters.
In the displayed command selection screen, a step of receiving a command setting request associated with the at least one first character, and
A step of accepting a request for designating at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character, and
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said A step of selecting at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters, and
Methods, including performing.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置に関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記情報処理装置を操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも1体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも1体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも1体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記少なくとも1体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも1体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも1体の第二キャラクタを選択する、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and
With
A game based on the game program includes a plurality of first characters displayed on a touch screen associated with the information processing device and controllable by a user who operates the information processing device, and opponents of the plurality of first characters. It is a battle-type game with multiple second characters.
In the fighting game, a command input phase for inputting a command for causing each of the plurality of first characters to execute a predetermined operation, and each of the first characters executing the predetermined operation based on the command. Including the character action phase
In the command input phase, the control unit
In response to the selection input of at least one first character among the plurality of first characters, the command selection screen corresponding to the at least one first character is displayed on the touch screen.
On the displayed command selection screen, a command setting request associated with the at least one first character is accepted.
Accepting a request to specify at least one second character as an individual target to be battled with at least one first character
When a third input operation different from the first input operation for the setting request of the command and the second input operation for the designation request of the at least one second character as the individual target is accepted, the said An information processing device that selects at least one second character from the plurality of second characters as an overall target that is a battle target with the entire plurality of first characters.
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