JP2020195843A - Evaluation information output system - Google Patents

Evaluation information output system Download PDF

Info

Publication number
JP2020195843A
JP2020195843A JP2020150909A JP2020150909A JP2020195843A JP 2020195843 A JP2020195843 A JP 2020195843A JP 2020150909 A JP2020150909 A JP 2020150909A JP 2020150909 A JP2020150909 A JP 2020150909A JP 2020195843 A JP2020195843 A JP 2020195843A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
evaluation information
evaluation
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2020150909A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
章生 嶋田
Akio Shimada
章生 嶋田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2020150909A priority Critical patent/JP2020195843A/en
Publication of JP2020195843A publication Critical patent/JP2020195843A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide an evaluation information collection system that enables a player or tester to evaluate a content of a game with simple operation in real time when the player or tester thinks the content of the game is "good" or "bad" while playing the game.SOLUTION: Evaluation information and operation instruction information input by players at a plurality of game devices 1 are transmitted to a server device 2. On the basis of the transmitted operation instruction information, game progress processing such as virtual battle with player characters and enemy characters and occurrence of events is executed according to a predetermined program at the server device 2. Results of calculation at the server device 2 are transmitted to the respective game devices 1. At the game device 1, perspective transformation of the inside of a virtual three-dimensional space is performed on a virtual screen on the basis of a transmitted calculation result and an acquired game image is displayed on a display screen.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームのコンテンツについての評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができる評価情報収集システム及び該システムに用いられるサーバ装置、並びに、評価情報収集システムで収集した情報を集計し、その集計結果を表示することが可能な集計結果表示システムに関する。 The present invention aggregates and aggregates the evaluation information collection system that can evaluate the contents of the game in real time with a simple operation, the server device used in the system, and the information collected by the evaluation information collection system. Regarding the aggregated result display system that can display the results.

従来から、インターネットなどの通信ネットワークを介して、複数のプレイヤが異なるゲーム端末を用いて、一つのゲームを同時にプレイすることが可能なネットワークゲームが提供されている。ネットワークゲームは、他のプレイヤと協力したり、或いは対戦しながらゲームを進行させていくことができるもので、複数のプレイヤが自身の意思で自由にプレイすることができる。 Conventionally, a network game has been provided in which a plurality of players can play one game at the same time using different game terminals via a communication network such as the Internet. The network game allows the game to proceed while cooperating with or playing against other players, and a plurality of players can freely play at their own will.

ところで、ネットワークゲームにおいて、これら複数のプレイヤがどのような行動をとったのかについての履歴であるプレイログをサーバに保管し、プレイログをもとに不正行為を抽出したり、ネットワークゲームの内容の修正や新しいゲームの開発に活かすということが行われている。しかし、プレイヤの行動の履歴を残しているだけでは、プレイヤがその時にゲームを面白いと感じていたのか、それともつまらないと感じていたのかなど、プレイヤがどのように評価しているのかが分からないという問題があった。 By the way, in a network game, a play log, which is a history of what actions these multiple players have taken, is stored in a server, and fraudulent activities are extracted based on the play log, or the contents of the network game. It is being used for modification and development of new games. However, just by keeping a history of the player's actions, it is not possible to understand how the player evaluates the game, such as whether it felt that the game was interesting or boring at that time. There was a problem.

このような中、例えば、仮想世界において、プレイヤが目撃した危険な存在に対して危険である旨の指定を可能として、それらの指定を集計して危険度を付与することが提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、ゲーム内容の再現中にゲーム内容の評価情報をゲーム再現データに関連付けて記録することで、ゲーム内容の再現を試聴しているときでも、ゲーム内容について感じたことを他の人と共有することができるゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献2参照)。 Under these circumstances, for example, in a virtual world, it has been proposed to make it possible to specify that a dangerous entity witnessed by a player is dangerous, and to aggregate those specifications and give a degree of danger ( For example, see Patent Document 1). In addition, by recording the evaluation information of the game content in association with the game reproduction data during the reproduction of the game content, even when listening to the reproduction of the game content, the feelings about the game content can be shared with other people. A game system capable of this has been proposed (see, for example, Patent Document 2).

特開2009−233174号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-23317 特開2010−239991号公報JP-A-2010-239991

しかし、特許文献1に記載された発明は、悪質なプレイヤが他に存在していたような場合にプレイヤの申告によって危険度を集計するもので、プレイヤがゲームの内容を良いと感じたり、悪いと感じたりといった感情を集計するものではなかった。また、特許文献2に記載された発明は、ゲーム内容の再現を行っている時にゲーム内容について感じたことを入力するものであり、ゲームのプレイ中にリアルタイムで評価するものではなかった。このように、プレイヤ(ゲームの開発時に試遊を行うテスターも含む)がゲームのプレイ中に「良い」、「悪い」という感情的な評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができるものは存在しなかった。 However, the invention described in Patent Document 1 aggregates the degree of risk according to the declaration of the player when there is another malicious player, and the player feels that the content of the game is good or bad. It was not a collection of feelings such as feeling. Further, the invention described in Patent Document 2 is for inputting what is felt about the game content while reproducing the game content, and is not for evaluating in real time during the play of the game. In this way, there are things that allow players (including testers who play trials during game development) to make emotional evaluations of "good" and "bad" in real time with simple operations while playing the game. There wasn't.

本発明は、プレイヤやテスターがゲームのプレイ中に、ゲームの内容が「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、そのゲームのコンテンツについての評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができる評価情報収集システムを提供することを目的とする。また、本発明は、音楽や映画等のCDやDVD等の記録媒体に記録されたコンテンツを鑑賞した際において、視聴しているユーザがコンテンツの内容を「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、その音楽や映画等のコンテンツについての評価を簡単な操作で行うことができる評価情報収集システムを提供することを目的とする。 According to the present invention, when a player or a tester thinks that the content of a game is "good" or "bad" while playing a game, the content of the game is evaluated in real time with a simple operation. The purpose is to provide an evaluation information collection system that can be used. Further, according to the present invention, when viewing content recorded on a recording medium such as a CD or DVD such as music or a movie, when the viewing user thinks the content is "good" or "bad". The purpose is to provide an evaluation information collection system that can evaluate the contents such as music and movies with a simple operation when it is considered.

本発明では、入力装置を備えるコンテンツ再生装置と、コンテンツ再生装置と通信ネットワークにより接続可能なサーバ装置とを備え、コンテンツ再生が行われる際における、コンテンツへの評価に関する評価情報を収集する評価情報収集システムであって、コンテンツ再生装置が、ユーザの入力装置への入力操作に従って、再生中のコンテンツへの評価に関する評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、評価情報受付手段により受け付けた評価情報と、評価情報を受け付けた際に再生中のコンテンツに関するコンテンツ情報をサーバ装置に送信する情報送信手段とを備え、サーバ装置が、コンテンツ再生装置から評価情報及びコンテンツ情報を受信する情報受信手段と、情報受信手段により受信した評価情報を、コンテンツ情報と関連付けて記憶する情報記憶手段とを備える評価情報収集システムに関する。 The present invention includes a content playback device including an input device and a server device that can be connected to the content playback device via a communication network, and collects evaluation information related to evaluation of the content when the content is played back. In the system, the evaluation information receiving means for receiving the evaluation information regarding the evaluation of the content being played, the evaluation information received by the evaluation information receiving means, and the evaluation, according to the input operation to the user's input device. An information receiving means for receiving evaluation information and content information from the content playing device and an information receiving means for the server device to include information transmitting means for transmitting the content information about the content being played to the server device when the information is received. The present invention relates to an evaluation information collection system including an information storage means for storing the evaluation information received by the user in association with the content information.

ユーザが、コンテンツ再生装置において、ゲームの他、音楽や映画等のCDやDVD等の記録媒体に記録されたコンテンツを再生していて、内容について「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、所定の簡単な操作でコンテンツの評価をリアルタイムに行うことができる。また、評価情報をコンテンツと関連付けて記憶しているため、シームレスにゲーム内のコンテンツの評価情報の収集を行うことが可能である。 When the user is playing the content recorded on a recording medium such as a CD or DVD such as music or a movie in addition to the game on the content playback device and thinks that the content is "good" or "bad". At that time, the content can be evaluated in real time with a predetermined simple operation. Further, since the evaluation information is stored in association with the content, it is possible to seamlessly collect the evaluation information of the content in the game.

本発明では、前記サーバ装置は、前記情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、評価情報及びコンテンツ情報を対応させてウェブサーバ装置へ発信することが好ましい。 In the present invention, it is preferable that the server device transmits the evaluation information and the content information to the web server device in association with each other based on the information stored in the information storage means.

ユーザが、ゲーム、映画や音楽等のコンテンツをコンテンツ再生装置にて再生した際に入力した評価情報だけでなく、コンテンツに関する情報も併せて、ウェブサーバ装置に送信されるため、ユーザが管理するSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)やブログのページに、評価情報の入力結果の表示をすることが可能であるだけでなく、評価情報に対応するコンテンツそのものを表示することが可能となる。したがって、SNSやブログを閲覧した閲覧者は、ユーザがどのようなコンテンツについて、どのような評価をしたのかを知ることができる。 Since not only the evaluation information input when the user plays the content such as a game, movie or music on the content playback device but also the information about the content is transmitted to the web server device, the SNS managed by the user. Not only can the input result of the evaluation information be displayed on the (social networking service) or blog page, but also the content itself corresponding to the evaluation information can be displayed. Therefore, the viewer who browses the SNS or the blog can know what kind of content the user has evaluated and what kind of evaluation.

本発明では、前記サーバ装置は、前記情報受信手段による情報の受信と、前記情報発信手段によるウェブサーバ装置への情報の発信とを同期的に行うよう制御する同期制御手段を有することが好ましい。 In the present invention, it is preferable that the server device has a synchronous control means for controlling the reception of information by the information receiving means and the transmission of information to the web server device by the information transmitting means in a synchronous manner.

ユーザが、ゲーム、映画や音楽等のコンテンツをコンテンツ再生装置にて再生した際に入力した評価情報だけでなく、コンテンツに関する情報も併せて、ウェブサーバ装置に送信されるが、サーバ装置における評価情報とコンテンツ情報の受信と、ウェブサーバ装置への送信が同期的に行われるため、SNSやブログを閲覧した閲覧者は、ユーザがどのようなコンテンツについて、どのような評価をしたのかをリアルタイムで知ることが可能である。 Not only the evaluation information input when the user plays the content such as a game, movie, or music on the content playback device, but also the information about the content is transmitted to the web server device, but the evaluation information on the server device. Since the reception of the content information and the transmission to the web server device are performed synchronously, the viewer who browses the SNS or the blog knows what kind of content the user has evaluated in real time. It is possible.

また、本発明は、入力装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続可能なサーバ装置とを備え、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームにおける、ゲーム内容への評価に関する評価情報を収集する評価情報収集システムであって、ゲーム装置が、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、プレイヤのゲーム内容への評価に関する評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、ゲームを進行させるための操作指示に関する操作指示情報を受け付ける操作指示情報受付手段と、評価情報及び操作指示情報をサーバ装置に送信する情報送信手段とを備え、サーバ装置が、ゲーム装置から評価情報及び操作指示情報を受する情報受信手段と、情報受信手段により受信した操作指示情報をもとにゲームを進行するゲーム進行手段と、情報受信手段により受信した評価情報を、操作指示情報及び/又はゲーム進行手段により進行したゲームの進行状況に関するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶する情報記憶手段とを備える評価情報収集システムに関する。 Further, the present invention provides a game content in a network game in which a game device including an input device and a server device that can be connected to the game device by a communication network are provided and the game progresses according to an input operation to the player's input device. An evaluation information collection system that collects evaluation information related to evaluation, in which the game device receives evaluation information related to evaluation of the player's game content according to an input operation to the player's input device, and a player's input. A server device includes an operation instruction information receiving means for receiving operation instruction information related to an operation instruction for advancing a game according to an input operation to the device, and an information transmitting means for transmitting evaluation information and operation instruction information to the server device. , Information receiving means for receiving evaluation information and operation instruction information from the game device, game progress means for advancing the game based on the operation instruction information received by the information receiving means, and evaluation information received by the information receiving means. The present invention relates to an evaluation information collecting system including operation instruction information and / or information storage means for storing game progress information related to the progress of a game progressed by the game progress means.

プレイヤやテスターがゲームのプレイ中に「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、所定の簡単な操作でゲームの評価をリアルタイムに行うことができる。また、プレイヤの操作によりゲームを進行させるプレイモードであれ、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービーモードであれ、評価情報をコンテンツと関連付けて記憶しているため、シームレスにゲーム内のコンテンツの評価情報の収集を行うことが可能である。 When a player or tester thinks "good" or "bad" while playing a game, the game can be evaluated in real time with a predetermined simple operation. In addition, the evaluation information is associated with the content regardless of the play mode in which the game is advanced by the operation of the player or the movie mode in which a predetermined movie is automatically displayed according to the story development of the game regardless of the operation of the player. It is possible to seamlessly collect the evaluation information of the contents in the game because it is memorized.

本発明では、サーバ装置は、評価情報及びサーバ装置が評価情報を受信した評価情報受信時間とを関連付けて記憶する評価情報記憶手段と、操作指示情報及びサーバ装置が操作指示情報を受信した操作指示情報受信時間とを関連付けて記憶する操作指示情報記憶手段とを備え、情報記憶手段は、評価情報受信時間及び操作指示情報受信時間をもとに、評価情報受信時間に対応する評価情報を、操作指示情報受信時間に対応する操作指示情報と関連付けて記憶することが好ましい。 In the present invention, the server device has an evaluation information storage means that stores the evaluation information and the evaluation information reception time in which the server device receives the evaluation information in association with each other, and the operation instruction information and the operation instruction that the server device receives the operation instruction information. The information storage means is provided with an operation instruction information storage means that stores the information in association with the information reception time, and the information storage means operates the evaluation information corresponding to the evaluation information reception time based on the evaluation information reception time and the operation instruction information reception time. It is preferable to store the instruction information in association with the operation instruction information corresponding to the reception time.

ゲームの評価に関する情報を、その評価情報が入力された時間と関連付けて記憶し、評価情報と略同じ時間に入力された操作指示情報を特定することで、その評価情報がいずれの操作指示に対する評価であるかを特定して、評価情報と操作指示情報を関連付けることが可能である。例えば、あるプレイヤが操作を失敗したような場合に、そのプレイヤとパーティを組んでいるプレイヤが「Bad評価」を入力したような場合に、これらを関連付けることが可能である。 Information about the evaluation of the game is stored in association with the time when the evaluation information is input, and by specifying the operation instruction information input at substantially the same time as the evaluation information, the evaluation information is evaluated for any operation instruction. It is possible to identify the above and associate the evaluation information with the operation instruction information. For example, when a certain player fails in the operation, and the player who has a party with the player inputs "Bad evaluation", these can be associated with each other.

本発明では、サーバ装置は、評価情報及びサーバ装置が評価情報を受信した評価情報受信時間とを関連付けて記憶する評価情報記憶手段と、ゲーム進行状況情報及びゲーム進行状況に対応する時間とを関連付けて記憶するゲーム進行状況情報記憶手段とを備え、情報記憶手段は、評価情報受信時間及び該時間をもとに、評価情報受信時間に対応する評価情報を、該時間に対応するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶することが好ましい。 In the present invention, the server device associates the evaluation information storage means that stores the evaluation information and the evaluation information reception time when the server device receives the evaluation information in association with the game progress information and the time corresponding to the game progress. The information storage means is provided with a game progress information storage means for storing the evaluation information, and the information storage means stores the evaluation information corresponding to the evaluation information reception time based on the evaluation information reception time and the time, and the game progress information corresponding to the time. It is preferable to store it in association with.

ゲームの評価に関する情報を、その評価情報が入力された時間と関連付けて記憶し、評価情報と略同じ時間に入力されたゲーム進行状況情報を特定することで、その評価情報がいずれのゲーム進行状況に対する評価であるかを特定して、評価情報とゲーム進行状況情報を関連付けることが可能である。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことで、有用で貴重なアイテムを取得したような場合に、プレイヤキャラクタがこれに対して「Good評価」を入力したときに、これらを関連付けることが可能である。また、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの仮想戦闘において、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから大きなダメージを受けたような場合に、プレイヤキャラクタがこれに対して「Bad評価」を入力したときに、これらを関連付けることが可能である。 Information about the evaluation of the game is stored in association with the time when the evaluation information is input, and by specifying the game progress information input at approximately the same time as the evaluation information, the evaluation information is any game progress status. It is possible to identify whether the evaluation is for the game and associate the evaluation information with the game progress information. For example, when a player character acquires a useful and valuable item by defeating an enemy character, when the player character inputs "Good evaluation" to this, it is possible to associate these. .. Also, in a virtual battle between an enemy character and a player character, when the player character receives a large amount of damage from the enemy character and the player character inputs "Bad evaluation" to this, these are associated with each other. Is possible.

本発明では、入力装置が複数の操作ボタンを有するものであり、評価情報受付手段による評価情報の入力操作は、1つの操作ボタンの押下により実行されるものであることが好ましい。 In the present invention, it is preferable that the input device has a plurality of operation buttons, and the evaluation information input operation by the evaluation information receiving means is executed by pressing one operation button.

例えば、入力装置の複数の操作ボタンのうち、特定の1つの操作ボタンに「Goodボタン」、それとは異なる別の操作ボタンに「Badボタン」が割り当てられる。「Goodボタン」を押下した場合は、進行中のゲームの内容について良好な評価である「Good評価」が与えられ、「Badボタン」を押下した場合は、好ましくない評価である「Bad評価」が与えられる。「Goodボタン」、「Badボタン」のいずれかが押下されると、評価情報がサーバ装置へ送信され、サーバ装置上で蓄積されることになる。このように、プレイヤは1つの操作ボタンを押下するだけという簡単な操作で、ゲームの内容をリアルタイムで評価することが可能となる。 For example, among a plurality of operation buttons of the input device, a "Good button" is assigned to a specific operation button, and a "Bad button" is assigned to another operation button different from the "Good button". When the "Good button" is pressed, a "Good evaluation" which is a good evaluation of the content of the game in progress is given, and when the "Bad button" is pressed, an unfavorable evaluation "Bad evaluation" is given. Given. When either the "Good button" or the "Bad button" is pressed, the evaluation information is transmitted to the server device and accumulated on the server device. In this way, the player can evaluate the content of the game in real time by simply pressing one operation button.

本発明では、サーバ装置は、情報記憶手段に記憶された評価情報を、関連する操作指示情報及び/又はゲーム進行状況情報の内容に応じて分類する評価情報分類手段と、分類された評価情報の数を、操作指示情報及び/又はゲーム進行状況情報毎に集計する評価情報集計手段とを備えることが好ましい。 In the present invention, the server device classifies the evaluation information stored in the information storage means according to the contents of the related operation instruction information and / or the game progress information, and the classified evaluation information. It is preferable to provide an evaluation information totaling means for totaling the number for each operation instruction information and / or game progress information.

プレイヤによるゲーム内容への評価を、操作指示に関する情報やゲーム進行状況に関する情報の内容ごとに分類し、集計を行うことができ、得られた解析結果を開発者にフィードバックすることも可能である。例えば、敵キャラクタと戦闘を行って経験値を獲得し、プレイヤキャラクタを成長させていくRPG(ロールプレイングゲーム)のような場合は、仮想空間内のフィールド内のどの地域がプレイヤに人気が高いのか、或いは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したような場合に、どのような攻撃の方法がプレイヤに人気あるのか等が明らかになる。多くのプレイヤからの評価が高かったコンテンツについては、他のプレイヤに積極的に宣伝することも可能であり、評価が低かったコンテンツについては改善を行うことが可能である。 The evaluation of the game content by the player can be classified according to the content of the information related to the operation instruction and the information related to the game progress status, and can be aggregated, and the obtained analysis result can be fed back to the developer. For example, in the case of an RPG (role-playing game) in which an enemy character is battled to gain experience points and the player character is grown, which area in the field in the virtual space is popular with the player. Or, when the player character attacks the enemy character, what kind of attack method is popular with the player becomes clear. Content that has been highly evaluated by many players can be actively promoted to other players, and content that has been evaluated low can be improved.

本発明では、サーバ装置は、プレイヤの属性に関するプレイヤ属性情報及び/又はプレイヤが操作するプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ属性情報を記憶する属性記憶手段を備え、評価情報集計手段は、属性記憶手段に記憶されたプレイヤ属性情報及び/又はプレイヤキャラクタ属性情報毎に、評価情報を集計することが好ましい。 In the present invention, the server device includes attribute storage means for storing player attribute information regarding player attributes and / or player character attribute information regarding player characters operated by the player, and the evaluation information aggregation means is stored in the attribute storage means. It is preferable to aggregate the evaluation information for each player attribute information and / or player character attribute information.

また、プレイヤの年齢、性別、職業といった属性とゲームの内容への評価を照らし合わせることで、プレイヤの属性による嗜好性の違い等を明らかにすることができる。さらには、プレイヤキャラクタの属性とゲームの内容への評価を照らし合わせることも可能である。例えば、ゲーム開始時に自らが操作するプレイヤキャラクタを任意に作成させるようなゲームの場合、プレイヤキャラクタの体力や魔力といった基礎的なステータスの傾向を決定づける種族や、プレイヤキャラクタが装備できるアイテムや覚えることのできる特殊攻撃・魔法の傾向を決定づける職業といった属性によっても、ゲーム内のコンテンツの評価結果が変わってくることが考えられる。 Further, by comparing the attributes such as the player's age, gender, and occupation with the evaluation of the content of the game, it is possible to clarify the difference in preference depending on the player's attributes. Furthermore, it is also possible to compare the attributes of the player character with the evaluation of the content of the game. For example, in the case of a game in which a player character to be operated by oneself is arbitrarily created at the start of the game, the race that determines the tendency of basic stats such as the physical strength and magical power of the player character, the items that the player character can equip, and the items to remember It is possible that the evaluation results of the in-game content will change depending on the attributes such as special attacks that can be performed and occupations that determine the tendency of magic.

本発明は、入力装置を備えるゲーム装置と通信ネットワークにより接続され、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームにおける、ゲーム内容への評価に関する評価情報を収集するサーバ装置であって、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲーム装置に入力された、プレイヤのゲーム内容への評価に関する評価情報をゲーム装置から受信する操作指示情報受信手段と、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲーム装置に入力された、ゲームを進行させるための操作指示に関する操作指示情報をゲーム装置から受信する操作指示情報受信手段と、操作指示情報受信手段により受信した操作指示情報をもとにゲームを進行するゲーム進行手段と、評価情報受信手段により受信した評価情報を、操作指示情報及び/又はゲーム進行手段により進行したゲームの進行状況に関するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶する情報記憶手段とを備えるサーバ装置に関する。 The present invention is a server device that is connected to a game device including an input device by a communication network and collects evaluation information regarding evaluation of game contents in a network game in which the game progresses according to an input operation to the player's input device. , The operation instruction information receiving means for receiving the evaluation information regarding the evaluation of the player's game content, which is input to the game device according to the input operation to the player's input device, and the game according to the input operation to the player's input device. The game is advanced based on the operation instruction information receiving means for receiving the operation instruction information related to the operation instruction for advancing the game input to the device from the game device and the operation instruction information received by the operation instruction information receiving means. A server device including a game progress means and an information storage means for storing the evaluation information received by the evaluation information receiving means in association with the operation instruction information and / or the game progress information regarding the progress of the game progressed by the game progress means. Regarding.

本発明は、入力装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続され、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームにおける、ゲーム内容への評価に関する評価情報を収集し、プレイヤ毎に集計するサーバ装置と、サーバ装置と通信ネットワークにより接続され、サーバ装置から前記評価情報を集計した結果を受信するウェブサーバ装置と、ウェブサーバ装置と通信ネットワークにより接続され、ウェブサーバ装置にアクセスして所定のウェブサイトが表示可能な、表示装置を備えるクライアント端末とを備える集計結果表示システムであって、ゲーム装置が、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、プレイヤのゲーム内容への評価に関する評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、ゲームを進行させるための操作指示に関する操作指示情報を受け付ける操作指示情報受付手段と、評価情報及び操作指示情報をサーバ装置に送信する情報送信手段とを備え、サーバ装置が、ゲーム装置から評価情報及び操作指示情報を受信する情報受信手段と、情報受信手段により受信した操作指示情報をもとにゲームを進行するゲーム進行手段と、情報受信手段により受信した評価情報を、操作指示情報及び/又はゲーム進行手段により進行したゲームの進行状況に関するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶する情報記憶手段と、情報記憶手段に記憶された評価情報を、関連する操作指示情報及び/又はゲーム進行状況情報の内容に応じて分類する評価情報分類手段と、分類された評価情報の数を、プレイヤ毎、且つ、操作指示情報及び/又はゲーム進行状況情報毎に集計する評価情報集計手段と、ウェブサーバ装置からプレイヤ識別情報を受信するプレイヤ識別情報受信手段と、プレイヤ識別情報受信手段に従って受信されたプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤに関する、評価情報集計手段による集計の結果をウェブサーバ装置に送信する集計結果送信手段とを備え、クライアント端末が、ウェブサーバ装置へ表示情報の送信を要求する送信要求手段と、ウェブサーバ装置から表示情報を受信する表示情報受信手段と、表示情報受信手段により受信された表示情報をもとに、表示画面上にウェブサイトを表示するウェブサイト表示手段とを備え、ウェブサーバ装置が、クライアント端末から表示情報の送信要求を受け付ける送信要求受付手段と、送信要求受付手段によりクライアント端末からウェブサーバ装置へ表示情報の送信要求がなされた場合に、所定のプログラムにしたがって、評価情報の集計結果の表示対象であるプレイヤを識別する情報を送信するプレイヤ識別情報送信手段と、サーバ装置から集計結果を受信する集計結果受信手段と、集計結果受信手段により受信した集計結果をもとにクライアント端末に送信するための表示情報を生成する表示情報生成手段と、表示情報生成手段により生成された表示情報をクライアント端末に送信する送信手段とを備えることを特徴とする集計結果表示システムに関する。 The present invention collects evaluation information regarding evaluation of game contents in a network game in which a game device including an input device is connected to the game device by a communication network and the game progresses according to an input operation to the player's input device. A server device that aggregates for each player, a web server device that is connected to the server device by a communication network and receives the result of totaling the evaluation information from the server device, and a web server device that is connected to the web server device by a communication network to the web server device. An aggregation result display system including a client terminal provided with a display device capable of accessing and displaying a predetermined website, in which the game device evaluates the game content of the player according to an input operation to the player's input device. Evaluation information receiving means for receiving evaluation information regarding, operation instruction information receiving means for receiving operation instruction information regarding operation instructions for advancing the game according to an input operation to the player's input device, and a server for evaluation information and operation instruction information. A game in which a server device includes information transmitting means for transmitting to the device, and the server device advances the game based on the information receiving means for receiving evaluation information and operation instruction information from the game device and the operation instruction information received by the information receiving means. The progress means and the information storage means that store the evaluation information received by the information receiving means in association with the operation instruction information and / or the game progress information regarding the progress of the game progressed by the game progress means, and the information storage means. The evaluation information classification means for classifying the evaluated evaluation information according to the contents of the related operation instruction information and / or the game progress information, and the number of the classified evaluation information for each player and the operation instruction information and / Alternatively, the evaluation information aggregation means that aggregates each game progress information, the player identification information receiving means that receives the player identification information from the web server device, and the player identified by the player identification information received according to the player identification information receiving means. A transmission request means for the client terminal to request transmission of display information to the web server device, and a transmission request means for transmitting the result of aggregation by the evaluation information aggregation means to the web server device, and display information from the web server device. It is provided with a display information receiving means for receiving the display information and a website display means for displaying the website on the display screen based on the display information received by the display information receiving means, and the web server device displays from the client terminal. Accepts information transmission requests When a transmission request receiving means and a transmission request receiving means make a transmission request for display information from the client terminal to the web server device, the player who is the display target of the aggregation result of the evaluation information is identified according to a predetermined program. Generates display information for transmission to the client terminal based on the player identification information transmitting means for transmitting information, the aggregation result receiving means for receiving the aggregation result from the server device, and the aggregation result received by the aggregation result receiving means. The present invention relates to an aggregation result display system, which comprises a display information generating means and a transmitting means for transmitting the display information generated by the display information generating means to a client terminal.

プレイヤが管理するSNSやブログのページに、プレイヤがゲームをプレイした際の評価情報の入力結果を表示することが可能である。或る閲覧者がプレイヤのSNSやブログのページにアクセスすると、ウェブサーバ装置から、評価情報を集計し蓄積しているサーバ装置へ、集計結果を送信するように要求がなされ、集計結果がウェブサーバ装置に送信される。そして、ウェブサーバ装置がクライアント端末へ、集計結果を表示するための表示情報を送信することで、閲覧者はブラウザを介して評価情報の集計結果を閲覧することが可能である。 It is possible to display the input result of the evaluation information when the player plays the game on the SNS or blog page managed by the player. When a viewer accesses a player's SNS or blog page, a request is made from the web server device to send the aggregation result to the server device that aggregates and accumulates the evaluation information, and the aggregation result is the web server. Sent to the device. Then, the web server device transmits the display information for displaying the aggregation result to the client terminal, so that the viewer can view the aggregation result of the evaluation information via the browser.

本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the network game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置に備えられたコントローラーの外観を示す図である。It is a figure which shows the appearance of the controller provided in the game apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる評価情報収集システムにおけるプレイログ記憶処理のフローチャートを表す図である。It is a figure which shows the flowchart of the play log storage process in the evaluation information collecting system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる評価情報収集システムにおける評価情報記憶処理のフローチャートを表す図である。It is a figure which shows the flowchart of the evaluation information storage process in the evaluation information collection system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the game apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるプレイログの概念図である。It is a conceptual diagram of the play log which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるサーバ装置における解析処理のフローチャートを表す図である。It is a figure which shows the flowchart of the analysis process in the server apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる評価情報テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the evaluation information table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる集計結果表示システムにおける集計結果表示処理のフローチャートを表す図である。It is a figure which shows the flowchart of the aggregation result display processing in the aggregation result display system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるソーシャルネットワーキングサービスのマイページの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the My Page of the social networking service which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる評価情報記憶処理のフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart of the evaluation information storage process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態において、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想空間内のフィールドマップと後述するゲーム進行状況IDとの対応関係を示す概念図である。In the embodiment of the present invention, it is a conceptual diagram showing the correspondence between the field map in the virtual space in which the player character can move and the game progress ID described later.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のゲーム装置1(ゲーム装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置2と、通信ネットワーク3とから構成される。ゲーム装置1は、通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と接続されている。なお、ゲーム装置1はサーバ装置2と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, this network game system includes a plurality of game devices 1 (game devices 1a, 1b ... 1z) operated by a plurality of players (players A, B ... Z), and a server device 2. , Communication network 3. The game device 1 is connected to the server device 2 via the communication network 3. The game device 1 does not have to be always connected to the server device 2, and may be connected as needed.

複数のゲーム装置1でプレイヤにより入力された評価情報及び操作指示情報は、サーバ装置2へ送信される。送信された操作指示情報をもとに、プレイヤキャラクタ及び制御部によって制御される敵キャラクタとの仮想戦闘や、イベントの発生などのゲームの進行処理が、所定のプログラムにしたがってサーバ装置2において実行される。サーバ装置2における演算の結果は、各ゲーム装置1に送信される。送信された演算結果をもとに、ゲーム装置1にて仮想3次元空間内が仮想スクリーン上で透視変換され、得られたゲーム画像は、各ゲーム装置1の表示画面上に表示される。 The evaluation information and the operation instruction information input by the player in the plurality of game devices 1 are transmitted to the server device 2. Based on the transmitted operation instruction information, game progress processing such as virtual battle with a player character and an enemy character controlled by a control unit and occurrence of an event is executed in the server device 2 according to a predetermined program. To. The result of the calculation in the server device 2 is transmitted to each game device 1. Based on the transmitted calculation result, the game device 1 perspectively transforms the inside of the virtual three-dimensional space on the virtual screen, and the obtained game image is displayed on the display screen of each game device 1.

図2は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。 FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game device 1 includes a control unit 11, a RAM (Random Access Memory) 12, a hard disk drive (HDD) 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a DVD / CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and an interface unit. It consists of 18 and each is connected by an internal bus.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、ゲーム装置1の制御を行なう。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。 The control unit 11 is composed of a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory). The control unit 11 executes a program stored in the HDD 13 or the recording medium 25 to control the game device 1. In addition, the control unit 11 includes an internal timer that measures the time. The RAM 12 is a work area of the control unit 11. The HDD 13 is a storage area for storing programs and data.

DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。記録媒体25には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ16により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体25から読み出され、RAM12にロードされる。 The DVD / CD-ROM drive 16 can be equipped with a recording medium 25 in which a game program such as a DVD-ROM or a CD-ROM is stored. A program and data for playing a game are stored in the recording medium 25. The DVD / CD-ROM drive 16 reads the programs and data necessary for the progress of the game from the recording medium 25 and loads them into the RAM 12.

制御部11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。 The control unit 11 reads the program and data necessary for the progress of the game from the RAM 12 and performs processing. By processing the program and data loaded in the RAM 12, the control unit 11 outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14 and outputs a drawing command to the graphic processing unit 15.

サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。 The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 22 which is a speaker. When the control unit 11 outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14, the sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 22.

グラフィック処理部15は表示装置23に接続されている。表示装置23は表示画面24を有している。制御部11が描画命令をグラフィック処理部15に出力すると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面24上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。 The graphic processing unit 15 is connected to the display device 23. The display device 23 has a display screen 24. When the control unit 11 outputs a drawing command to the graphic processing unit 15, the graphic processing unit 15 expands the image in the frame memory (frame buffer) 19 and outputs a video signal for displaying the image on the display screen 24. .. The graphic processing unit 15 draws one image in frame units. One frame time of an image is, for example, 1/30 second.

インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21とメモリーカードスロット20とが接続されている。プレイヤによる入力部21からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード27に記憶させる処理や、メモリーカード27に記憶されているデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。 An input unit (controller) 21 and a memory card slot 20 are connected to the interface unit 18. The input information from the input unit 21 by the player is stored in the RAM 12, and the control unit 11 executes various arithmetic processes based on the input information. Further, the interface unit 18 performs a process of storing the data related to the progress of the game stored in the RAM 12 in the memory card 27 and reading the data stored in the memory card 27 in accordance with the instruction from the control unit 11. The process of transferring to the RAM 12 is performed.

通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク3に接続されており、サーバ装置2と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置1と無線により通信を行なうことも可能である。 The communication interface 17 is wirelessly or wiredly connected to the communication network 3, and transmits and receives operation instruction information and information on the progress of the game to and from the server device 2 as needed. Further, the communication interface 17 can also wirelessly communicate with another game device 1 via a communication unit having an antenna 26.

図3は本発明の実施の形態にかかるゲーム装置に備えられた入力部(コントローラー)21の一例を示す図である。入力部本体30の正面左側には十字キー31が、右側にはボタン群32が設けられている。十字キー31には、上方キー31a、右方キー31b、下方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、Aボタン32a、Bボタン32b、Yボタン32cおよびXボタン32dが含まれる。また、入力部21の中央部には、セレクトボタン36やスタートボタン37が設けられている。さらに、入力部21の側部にもLボタン34やRボタン35などの複数のボタンが設けられている。また、十字キー31の右下側及びボタン群32の左下側にはジョイスティック33a、33bが設けられている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of an input unit (controller) 21 provided in the game device according to the embodiment of the present invention. A cross key 31 is provided on the left side of the front surface of the input unit main body 30, and a button group 32 is provided on the right side. The cross key 31 includes an up key 31a, a right key 31b, a down key 31c and a left key 31d, and the button group 32 includes an A button 32a, a B button 32b, a Y button 32c and an X button 32d. Is done. Further, a select button 36 and a start button 37 are provided at the center of the input unit 21. Further, a plurality of buttons such as the L button 34 and the R button 35 are also provided on the side portion of the input unit 21. Joysticks 33a and 33b are provided on the lower right side of the cross key 31 and on the lower left side of the button group 32.

これらの各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号が入力部21において生成される。また、ジョイスティック33の傾倒方位に対応した検出信号が入力部21において生成される。 When a pressing force is applied to each of these buttons, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to the on / off of this switch is generated in the input unit 21. Further, a detection signal corresponding to the tilting direction of the joystick 33 is generated in the input unit 21.

入力部21において生成されたスイッチ系統の検出信号がインターフェイス部18に供給され、どのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティック33の場合は、ジョイスティック系統の検出信号がジョイスティック33の状態を示す検出情報となる。このようにして、入力部21に対してなされたプレイヤによる操作指示がゲーム装置1に供給される。 The switch system detection signal generated in the input unit 21 is supplied to the interface unit 18 and becomes detection information indicating which button is turned on. Further, in the case of the joystick 33, the detection signal of the joystick system becomes the detection information indicating the state of the joystick 33. In this way, the operation instruction given by the player to the input unit 21 is supplied to the game device 1.

例えば、十字キー31やジョイスティック33を操作することで、仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに実行させるアクションを選択したり、仮想カメラの位置や方向を移動させることが主に行われる。そして、ボタン群32を押下することで、十字キー31で選択したアクションを決定したり、キャンセルしたり、又は、表示画面上に所定のウィンドウを表示させること等が行われる。また、Rボタン35を押下することで「Good評価」が入力され、Lボタン34を押下することで「Bad評価」が入力される。Rボタン35とLボタン34というボタンを押下するだけで、特に何かを選択するといった複雑な操作を行うことなく、簡単な操作でゲームの内容を評価する評価情報を入力することが可能である。 For example, by operating the cross key 31 or the joystick 33, it is mainly possible to move the player character in the virtual space, select an action to be executed by the player character, or move the position or direction of the virtual camera. Will be Then, by pressing the button group 32, the action selected by the cross key 31 is determined, canceled, or a predetermined window is displayed on the display screen. Further, pressing the R button 35 inputs the "Good evaluation", and pressing the L button 34 inputs the "Bad evaluation". By simply pressing the R button 35 and the L button 34, it is possible to input evaluation information for evaluating the content of the game with a simple operation without performing a complicated operation such as selecting something. ..

図4は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置2は、制御部41、RAM42、HDD43及び通信インターフェイス44を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。制御部41は、CPUやROMから構成され、HDD43に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置2の制御を行なう。また、制御部41は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM42は、制御部41のワークエリアである。HDD43は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部41は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM42から読み出し、ゲーム装置1から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行なう。 FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a server device according to an embodiment of the present invention. The server device 2 includes a control unit 41, a RAM 42, an HDD 43, and a communication interface 44, each of which is connected by an internal bus. The control unit 41 is composed of a CPU and a ROM, executes a program stored in the HDD 43, and controls the server device 2. In addition, the control unit 41 includes an internal timer that measures the time. The RAM 42 is a work area of the control unit 41. The HDD 43 is a storage area for storing programs and data. The control unit 41 reads the program and data necessary for the progress of the game from the RAM 42, and performs the progress processing of the game based on the operation instruction information received from the game device 1.

通信インターフェイス44は無線又は有線により通信ネットワーク3に接続されており、ゲーム装置1と必要に応じて操作指示情報、ゲームの進行状況に関する情報、「Good評価」や「Bad評価」等の評価情報の送受信を行うことが可能である。 The communication interface 44 is wirelessly or wiredly connected to the communication network 3, and is connected to the game device 1 as necessary for operation instruction information, information on the progress of the game, and evaluation information such as "Good evaluation" and "Bad evaluation". It is possible to send and receive.

次に、評価情報を含むプレイログが記憶されるプレイログ記憶処理について、説明する。本発明は、MMORPG(マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム)、MORPGやそのほかのオンラインゲームに適用が可能であるが、ここでは、主にMMORPGに適用した場合について説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるプレイログ記憶処理のフローチャートを表す図である。また、図7は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例を表す図である。 Next, the play log storage process in which the play log including the evaluation information is stored will be described. The present invention can be applied to MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), MORPG and other online games, but here, a case where it is mainly applied to MMORPG will be described. FIG. 5 is a diagram showing a flowchart of play log storage processing according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen of the game device according to the embodiment of the present invention.

通信ネットワーク3を介して、ゲーム装置1とサーバ装置2の通信処理が行われ、ゲームが進行する。図7に示すように、プレイヤが操作するゲーム装置1の表示画面24には、仮想3次元空間を仮想スクリーン上で透視変換して得られるゲーム画面表示領域51、プレイヤキャラクタに実行させるアクションコマンドを表示し、カーソルにより選択することが可能なアクションコマンド表示ウィンドウ52、プレイヤキャラクタのステータスを表示するステータス情報表示ウィンドウ53、及び、入力部21のキー・ボタンと操作結果との対応関係を表示する入力部対応関係表示ウィンドウ54が設けられている。ゲーム画面表示領域51には、自らがぷれい操作するプレイヤキャラクタ55aの他に、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ55b、制御部11が操作する敵キャラクタ55cが表示されている。また、ステータス情報表示ウィンドウ53には、プレイヤキャラクタである「村人さん」の名前とともに、残存している体力値や魔力値が表示されている。 Communication processing between the game device 1 and the server device 2 is performed via the communication network 3, and the game progresses. As shown in FIG. 7, on the display screen 24 of the game device 1 operated by the player, a game screen display area 51 obtained by fluoroscopically converting a virtual three-dimensional space on the virtual screen, and an action command to be executed by the player character are executed. An action command display window 52 that can be displayed and selected by the cursor, a status information display window 53 that displays the status of the player character, and an input that displays the correspondence between the key buttons of the input unit 21 and the operation result. A part correspondence display window 54 is provided. In the game screen display area 51, in addition to the player character 55a operated by the player himself / herself, the player character 55b operated by another player and the enemy character 55c operated by the control unit 11 are displayed. Further, in the status information display window 53, the remaining physical strength value and magical power value are displayed together with the name of the player character "Murajin-san".

プレイヤは、表示画面24を確認しながら、ゲーム装置1の入力部21の操作を行う。プレイヤが十字キー31や操作ボタン32を押下することで、制御部11にて操作指示情報及び評価情報を含む入力情報が受け付けられる(ステップS1)。操作指示情報には、プレイヤキャラクタの移動、プレイヤキャラクタに行わせるアクション、又は、仮想カメラの位置や方向の変更等に関する情報が含まれる。 The player operates the input unit 21 of the game device 1 while checking the display screen 24. When the player presses the cross key 31 or the operation button 32, the control unit 11 receives input information including operation instruction information and evaluation information (step S1). The operation instruction information includes information related to the movement of the player character, the action to be performed by the player character, the change of the position and direction of the virtual camera, and the like.

プレイヤの感情を表現するための評価情報を入力するには、入力部対応関係表示ウィンドウ54には、十字キー対応関係表示54a、Lボタン対応関係表示54b、Rボタン対応関係表示54c及びボタン群対応関係表示54dが表示されており、それぞれ、十字キー31、Lボタン34、Rボタン35、ボタン群32を押下した場合の機能が説明されている。この場合、Lボタン対応関係表示54bには、Lボタン34を押下すると「Bad評価」が入力されること、Rボタン対応関係表示54cには、Rボタン35を押下すると「Good評価」が入力されることが表示されている。 In order to input the evaluation information for expressing the emotion of the player, the input unit correspondence display window 54 is displayed with the cross key correspondence display 54a, the L button correspondence display 54b, the R button correspondence display 54c, and the button group correspondence. The relationship display 54d is displayed, and the functions when the cross key 31, the L button 34, the R button 35, and the button group 32 are pressed are described. In this case, "Bad evaluation" is input to the L button correspondence display 54b when the L button 34 is pressed, and "Good evaluation" is input to the R button correspondence display 54c when the R button 35 is pressed. Is displayed.

例えば、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドを移動し、地形が複雑で目的地へ到達するまでに迷ってしまうような場合、或いは、ある特定の地域に強力な敵キャラクタが頻繁に現れるため、プレイヤキャラクタが先に進むのが困難であるような場合に、プレイヤがLボタン34を押下して、「Bad評価」を入力する。一方、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドを移動し、宝箱がたくさん存在している場所を発見した場合や、プレイヤキャラクタのステータスやレベルを向上させるために必要な経験値を、より多く得ることのできる敵キャラクタを発見した場合に、プレイヤがRボタン35を押下して「Good評価」を入力する。 For example, when a player character moves through a field in virtual space and the terrain is complicated and hesitates to reach the destination, or because a powerful enemy character frequently appears in a specific area, the player When it is difficult for the character to move forward, the player presses the L button 34 and inputs "Bad evaluation". On the other hand, when the player character moves through the field in the virtual space and discovers a place where many treasure chests exist, or when the player character gains more experience points necessary to improve the status and level of the player character. When the player finds an enemy character that can be created, the player presses the R button 35 and inputs "Good evaluation".

その他、プレイヤキャラクタが、一般的な敵キャラクタよりも強くて、強力な攻撃力を持っているボスキャラクタと仮想戦闘を行っている場合において、このボスキャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタが深刻なダメージを受けたようなときに、プレイヤがLボタン34を押下して「Bad評価」を入力する。一方、プレイヤキャラクタがボスキャラクタを攻撃し、ボスキャラクタに大きなダメージを与えたような場合、或いは、プレイヤキャラクタが回復魔法を使用して味方のキャラクタのダメージを大きく回復させたような場合に、プレイヤがRボタン35を押下して、「Good評価」を入力する。 In addition, when the player character is in a virtual battle with a boss character that is stronger than a general enemy character and has a strong attack power, the player character is seriously damaged by the attack of this boss character. In such a case, the player presses the L button 34 and inputs "Bad evaluation". On the other hand, when the player character attacks the boss character and causes great damage to the boss character, or when the player character uses recovery magic to greatly recover the damage of the ally character, the player Presses the R button 35 and inputs "Good evaluation".

ゲーム装置1にて受け付けられた操作指示情報及び評価情報がサーバ装置2へ送信され(ステップS2)、サーバ装置2はこれらのゲーム装置1に入力された入力情報の受信を行う(ステップS3)。なお、サーバ装置2はこれらの情報を複数のゲーム装置1から受信する。次に、サーバ装置2では、所定のゲームプログラムにしたがってゲームを進行させるための演算が実行される(ステップS4)。例えば、プレイヤキャラクタを仮想3次元空間のフィールド上で移動させたり、敵キャラクタを攻撃させたり、或いは、アイテムを使用させる等によりゲームが進行される。 The operation instruction information and the evaluation information received by the game device 1 are transmitted to the server device 2 (step S2), and the server device 2 receives the input information input to these game devices 1 (step S3). The server device 2 receives this information from the plurality of game devices 1. Next, the server device 2 executes an operation for advancing the game according to a predetermined game program (step S4). For example, the game progresses by moving the player character on a field in a virtual three-dimensional space, attacking an enemy character, or using an item.

ステップS4において、ゲームの進行処理が実行されると、評価情報、操作指示情報及びゲームの進行状況に関する情報がサーバ装置2のHDD13に記憶される(ステップS5)。評価情報及び操作指示情報は、その情報をサーバ装置2が受信した時間と関連付けて記憶される。 When the game progress process is executed in step S4, the evaluation information, the operation instruction information, and the information regarding the game progress status are stored in the HDD 13 of the server device 2 (step S5). The evaluation information and the operation instruction information are stored in association with the time when the server device 2 receives the information.

また、ここで、ゲームの進行状況に関する情報とは、仮想世界が複数のステージから構成され、そのステージ間をプレイヤキャラクタが移動しながらゲーム進行させるような場合は、プレイヤキャラクタがいるステージを特定するステージ番号やプレイヤキャラクタのそのステージにおける位置座標が記憶される。このほか、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標、各キャラクタの攻撃やアイテムの使用といったアクション、各キャラクタのアクションの結果としてプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが受けたダメージや回復量、経験値・HP(プレイヤキャラクタの体力)・MP(プレイヤキャラクタの魔法力)などのキャラクターステータスの変化、取得・使用したアイテムに関する情報などが記録される。 Further, here, the information regarding the progress status of the game specifies the stage in which the player character is present when the virtual world is composed of a plurality of stages and the player character advances the game while moving between the stages. The stage number and the position coordinates of the player character on that stage are stored. In addition, the position coordinates of other player characters and enemy characters operated by other players, actions such as attacking each character and using items, and the amount of damage and recovery received by the player character or enemy character as a result of each character's actions. , Experience value, HP (physical strength of player character), MP (magical power of player character), and other changes in character status, and information about acquired / used items are recorded.

ゲームの進行状況に関する情報も同様に時間と関連付けて記憶される。プレイヤキャラクタの位置座標であれば、その位置座標にいた時間と関連付けられて記憶される。例えば、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタがダメージを受けたり、回復したり、或いは倒された場合、プレイヤキャラクタのレベルが上がった場合、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを獲得した場合など何らかのイベントが発生したときに、そのイベントが発生した時間が記憶される。この場合では、そのダメージを受けたキャラクタのIDとダメージの値、そしてダメージを受けた時間が記憶される。 Information about the progress of the game is also stored in association with time. If it is the position coordinate of the player character, it is stored in association with the time at that position coordinate. For example, when some event occurs, such as when the player character or enemy character is damaged, recovered, or defeated, the level of the player character rises, or the player character acquires a specific item. , The time when the event occurred is memorized. In this case, the ID of the character that received the damage, the value of the damage, and the time of the damage are stored.

次いで、ゲームの進行状況に関する情報がサーバ装置2からゲーム装置1へ送信される(ステップS6)。ゲーム装置1にてゲームの進行状況に関する情報を受信すると(ステップS7)、仮想3次元空間内は透視変換処理が行われ、進行したゲームの内容に応じたゲーム画面が、ゲーム装置1の表示画面に表示される(ステップS8)。ステップS1〜S8までの一連の処理は、1フレーム毎に行われ、繰り返される。 Next, information regarding the progress of the game is transmitted from the server device 2 to the game device 1 (step S6). When the game device 1 receives information on the progress of the game (step S7), the perspective conversion process is performed in the virtual three-dimensional space, and the game screen according to the content of the progressed game is displayed on the game device 1. Is displayed (step S8). The series of processes from steps S1 to S8 are performed frame by frame and repeated.

図5では、評価情報及び操作指示情報がリアルタイムでゲーム装置1からサーバ装置2へ送信される場合について説明したが、評価情報はサーバ装置2へリアルタイムで送信することが必ずしも必要なものではないので、ゲーム装置1に蓄積しておいてから、サーバ装置に送信することも可能である。特に、通信が混雑しているような場合は、ゲーム装置1とサーバ装置2が同期してゲームを進行するために必要な情報のみをリアルタイムで送受信し、通信が混雑していないときに評価情報を送信することで、通信速度の遅延や通信エラーの発生を防ぐことができる。 In FIG. 5, the case where the evaluation information and the operation instruction information are transmitted from the game device 1 to the server device 2 in real time has been described, but it is not always necessary to transmit the evaluation information to the server device 2 in real time. , It is also possible to store the information in the game device 1 and then transmit the information to the server device. In particular, when communication is congested, only the information necessary for the game device 1 and the server device 2 to proceed in synchronization with each other is transmitted and received in real time, and evaluation information is evaluated when communication is not congested. By transmitting, it is possible to prevent delays in communication speed and occurrence of communication errors.

図6は、評価情報をゲーム装置に蓄積した後に、サーバ装置に送信し蓄積する場合の評価情報集システムにおける、評価情報記憶処理についてのフローチャートを表す図である。まず、通信ネットワーク3を介して、ゲーム装置1とサーバ装置2の通信処理が行われ、ゲームが進行される。 FIG. 6 is a diagram showing a flowchart of evaluation information storage processing in an evaluation information collection system when evaluation information is stored in a game device and then transmitted to a server device and stored. First, communication processing between the game device 1 and the server device 2 is performed via the communication network 3, and the game progresses.

ゲーム装置1の表示画面24には、図7のように操作ボタンとその機能の対応関係が表示されている。プレイヤがゲーム装置1の入力部21のRボタン35又はLボタン34を操作することで、「Good評価」又は「Bad評価」といった評価情報の入力が受け付けられ(ステップS11)、ゲーム装置1にて受け付けられた評価情報は、RAM12に記憶される(ステップS12)。この場合、評価情報は、その情報の入力が受け付けられた時間を関連付けて記憶されることになる。ゲーム装置1のRAM12には、評価情報が入力される度に随時、評価情報が蓄積される。そして、評価情報をサーバ装置2へ送信するための所定の送信条件が満たされると(ステップS13)、評価情報及びその受付時間がゲーム装置1からサーバ装置2へ送信される(ステップS14)。 As shown in FIG. 7, the display screen 24 of the game device 1 displays the correspondence between the operation buttons and their functions. When the player operates the R button 35 or the L button 34 of the input unit 21 of the game device 1, the input of evaluation information such as "Good evaluation" or "Bad evaluation" is accepted (step S11), and the game device 1 receives the input of evaluation information. The received evaluation information is stored in the RAM 12 (step S12). In this case, the evaluation information is stored in association with the time when the input of the information is accepted. The evaluation information is accumulated in the RAM 12 of the game device 1 each time the evaluation information is input. Then, when the predetermined transmission condition for transmitting the evaluation information to the server device 2 is satisfied (step S13), the evaluation information and the reception time thereof are transmitted from the game device 1 to the server device 2 (step S14).

ここで、ステップS13における評価情報をサーバ装置2に送信するための所定の条件としては、例えば、ゲーム装置1とサーバ装置2の通信量が所定以下である場合などが考えられる。このようにすることで必要な情報のみが送受信され、ゲーム装置1とサーバ装置2が同期する際の通信エラーの発生を防ぐことができる。また、その他、プレイヤキャラクタが仮想3次元空間内で移動可能なフィールドが複数のエリアから構成されているような場合に、プレイヤキャラクタがエリアとエリアの境界点に到着したことを、該所定の条件とすることができる。この場合、ゲーム装置1にて、プレイするエリアを変更するためのゲームデータのロードを行っている際に、ゲーム装置1に蓄積された評価情報がサーバ装置2に送信される。 Here, as a predetermined condition for transmitting the evaluation information in step S13 to the server device 2, for example, a case where the communication amount between the game device 1 and the server device 2 is not more than a predetermined value can be considered. By doing so, only necessary information is transmitted and received, and it is possible to prevent the occurrence of a communication error when the game device 1 and the server device 2 are synchronized. In addition, when the field in which the player character can move in the virtual three-dimensional space is composed of a plurality of areas, the predetermined condition is that the player character arrives at the boundary point between the areas. Can be. In this case, when the game device 1 is loading the game data for changing the area to be played, the evaluation information accumulated in the game device 1 is transmitted to the server device 2.

ステップS14において評価情報がサーバ装置2に送信されると、サーバ装置2ではこれらの評価情報及び評価情報の受付時間の受信を行い(ステップS15)、HDD43にて評価情報が記憶される(ステップS16)。 When the evaluation information is transmitted to the server device 2 in step S14, the server device 2 receives the evaluation information and the reception time of the evaluation information (step S15), and the evaluation information is stored in the HDD 43 (step S16). ).

なお、図6のように、評価情報をゲーム装置1に蓄積し、所定の条件を満たすことで、評価情報をサーバ装置2へ送信するような場合であっても、ゲーム装置1とサーバ装置2が同期してゲームを進行するために必要な操作指示情報、又は、ゲームの進行状況に関する情報等についてはリアルタイムで送受信が行われ、プレイログとして必要な情報はサーバ装置2に記憶される。 Note that, as shown in FIG. 6, even in the case where the evaluation information is stored in the game device 1 and the evaluation information is transmitted to the server device 2 by satisfying a predetermined condition, the game device 1 and the server device 2 The operation instruction information required for the game to proceed in synchronization, the information on the progress status of the game, and the like are transmitted and received in real time, and the information required as the play log is stored in the server device 2.

図8は、本発明の実施の形態にかかるプレイログの概念図である。プレイログは、プレイヤにより入力された評価情報及び操作指示情報と、ゲームの進行状況に関する情報を記憶したものである。評価情報及び操作指示情報は、その評価情報と操作指示情報を受信した時間、ゲームの進行状況に関する情報は、ゲームの進行において何らかのイベントが発生した時間と関連付けられて記憶される。 FIG. 8 is a conceptual diagram of a play log according to an embodiment of the present invention. The play log stores evaluation information and operation instruction information input by the player, and information on the progress of the game. The evaluation information and the operation instruction information are stored in association with the time when the evaluation information and the operation instruction information are received, and the information regarding the progress of the game is stored in association with the time when some event occurs in the progress of the game.

図8のプレイログから以下のようにゲームが進行したことが分かる。2011年1月1日9時0分0秒00にプレイヤキャラクタAが敵キャラクタCを攻撃し、9時0分2秒50に敵キャラクタCが40ポイントのダメージを受けている。そして、9時0分3秒66にプレイヤキャラクタAを操作するプレイヤaにより「Good評価」が入力されている。一方、9時0分7秒75に敵キャラクタCがプレイヤキャラクタA及びBに対して魔法による攻撃を行っており、その結果、9時0分9秒00に、プレイヤキャラクタA及びBは体力値についてダメージを受けただけでなく、所定の時間、移動や攻撃といったアクションを取ることのできない麻痺状態に陥っている。そして、9時0分11秒50にプレイヤキャラクタAを操作するプレイヤaにより「Bad評価」が、9時0分12秒00にプレイヤキャラクタBを操作するプレイヤbにより「Bad評価」が入力されている。 From the play log of FIG. 8, it can be seen that the game has progressed as follows. Player character A attacks enemy character C at 9:00:00 on January 1, 2011, and enemy character C is damaged by 40 points at 9:00:02.50. Then, the "Good evaluation" is input by the player a who operates the player character A at 9:00:03:66. On the other hand, at 9:00:07:75, the enemy character C is attacking the player characters A and B by magic, and as a result, at 9:00:9:00, the player characters A and B have physical strength values. Not only has he been damaged, but he has been paralyzed for a certain period of time, unable to take actions such as moving or attacking. Then, "Bad evaluation" is input by the player a who operates the player character A at 9:00:11:50, and "Bad evaluation" is input by the player b who operates the player character B at 9:00:12:00. There is.

次に、サーバ装置2に蓄積された評価情報の1つが、ゲームの内容や結果の何を評価するものであるのかを解析する解析処理について説明する。図9は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置における解析処理のフローチャートを表す図である。プレイヤが評価情報αを入力したような場合に、プレイログを参照し、評価情報αが受け付けられた時間よりも前の時間におけるログであって、ゲームの進行状況に関するログが特定される(ステップS21)。 Next, an analysis process for analyzing what one of the evaluation information stored in the server device 2 is to evaluate the content and result of the game will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of analysis processing in the server device according to the embodiment of the present invention. When the player inputs the evaluation information α, the play log is referred to, and the log at the time before the time when the evaluation information α is accepted and the log related to the progress of the game is specified (step). S21).

ゲームの進行状況に関するログとして記憶される情報は、例えば、プレイヤキャラクタがいるステージを特定するステージ番号やプレイヤキャラクタのそのステージにおける位置座標があげられる。また、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタがダメージを受けたり、回復したり、或いは倒された場合、プレイヤキャラクタのレベルが上がった場合、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを獲得した場合など何らかのイベントが発生した際のログが記憶されていてもよい。また、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービー(動画)モードである場合は、そのムービー番号と再生時間が、ゲームの進行状況に関するログとして記憶されていても良い。 Information stored as a log regarding the progress of the game includes, for example, a stage number that identifies a stage in which the player character is located, and position coordinates of the player character in that stage. Also, when some event occurs, such as when the player character or enemy character is damaged, recovered, or defeated, the level of the player character rises, or the player character acquires a specific item. The log may be stored. In addition, in the movie (movie) mode in which a predetermined movie is automatically displayed according to the story development of the game regardless of the player's operation, the movie number and the playback time are logs related to the progress of the game. It may be remembered as.

ステップS21は、基本的には、評価情報αが受け付けられる直前のログを特定するものであるが、プレイヤキャラクタに与えられた試練であるクエストの達成やレベルの上昇などの「Good評価」が入力される可能性の高いイベントが発生した後に、すぐに別のイベントが発生し、さらにその直後に「Good評価」が入力されたような場合は、クエストの達成やレベルの上昇などの優先度の高いイベントに関するログが特定される。 In step S21, basically, the log immediately before the evaluation information α is accepted is specified, but "Good evaluation" such as achievement of a quest or an increase in level, which is a trial given to the player character, is input. If another event occurs immediately after an event that is likely to occur, and if "Good Rating" is entered immediately after that, the priority such as achievement of quest or increase in level Logs for high events are identified.

ログが特定されると、評価情報αと、特定されたログに関する情報、評価情報αを入力したプレイヤキャラクタに関する情報(プレイヤキャラクタID等)が、評価情報テーブルに関連付けて記憶される(ステップS22)。図10は、本発明の実施の形態にかかる評価情報テーブルの一例である。評価情報テーブル60には、時間61、評価情報62、プレイヤキャラクタID63、ログに関する情報64が記憶される。時間61は評価情報62が受け付けられた時間が記憶される。評価情報62は「Good評価」又は「Bad評価」のいずれかが記憶される。プレイヤキャラクタID63は、評価情報を入力したプレイヤキャラクタを識別するものである。 When the log is specified, the evaluation information α, the information about the specified log, and the information about the player character (player character ID, etc.) into which the evaluation information α is input are stored in association with the evaluation information table (step S22). .. FIG. 10 is an example of the evaluation information table according to the embodiment of the present invention. The evaluation information table 60 stores time 61, evaluation information 62, player character ID 63, and log information 64. The time 61 stores the time when the evaluation information 62 is received. Either "Good evaluation" or "Bad evaluation" is stored in the evaluation information 62. The player character ID 63 identifies the player character for which the evaluation information has been input.

ログに関する情報64としては、例えば、プレイヤキャラクタがいるステージを特定するステージ番号、プレイヤキャラクタの位置座標、プレイヤキャラクタが仮想戦闘を行っている敵キャラクタ等が記憶される。また、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えた、プレイヤキャラクタがアイテムを取得した、プレイヤキャラクタのレベルが向上したといったイベント発生に関する情報等を記憶してもよい。また、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービー(動画)モードである場合は、そのムービー番号と再生時間が、ログに関する情報64として記憶される。 As the information 64 related to the log, for example, a stage number that identifies the stage on which the player character is located, position coordinates of the player character, an enemy character in which the player character is engaged in virtual battle, and the like are stored. In addition, information regarding the occurrence of an event such as the player character damaging the enemy character, the player character acquiring an item, or the level of the player character being improved may be stored. Further, in the movie (movie) mode in which a predetermined movie is automatically displayed according to the story development of the game regardless of the player's operation, the movie number and the playback time are stored as information 64 related to the log. Will be done.

ステップS21におけるログの特定は、評価情報αを入力したプレイヤキャラクタの位置から所定の距離内で発生したログに関するものだけを抽出対象のログに限定することができる。プレイヤキャラクタの位置から所定の距離以上離れた場所で発生したログは、そもそもプレイヤの感情表現を表すものではなく、また、所定の距離内に限定することで解析処理の負荷を軽減することができる。 The log identification in step S21 can be limited to the log to be extracted only for the log generated within a predetermined distance from the position of the player character in which the evaluation information α is input. The log generated at a place more than a predetermined distance from the position of the player character does not represent the emotional expression of the player in the first place, and the load of the analysis processing can be reduced by limiting it within the predetermined distance. ..

或いは、複数のプレイヤキャラクタがパーティを組んでプレイをしているような場合は、プレイヤキャラクタが所属しているパーティに関するログだけを抽出対象のログに限定することも可能であり、解析処理の負荷を軽減することができる。 Alternatively, when a plurality of player characters are playing in a party, it is possible to limit only the logs related to the party to which the player character belongs to the logs to be extracted, which is a load of analysis processing. Can be reduced.

評価情報テーブルに記憶された情報は、操作指示情報毎に集計することができる。つまり、所定の期間内に、操作指示毎に「Good評価」或いは「Bad評価」がなされた回数を特定することが可能である。このように数を集計することで、例えば、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して、或る特殊攻撃を行われた場合は「Good評価」の数が多く、或る魔法を使用した場合は「Bad評価」の数が多いといったことを明らかにすることも可能である。 The information stored in the evaluation information table can be aggregated for each operation instruction information. That is, it is possible to specify the number of times that "Good evaluation" or "Bad evaluation" is performed for each operation instruction within a predetermined period. By totaling the numbers in this way, for example, when a player character makes a special attack on an enemy character, the number of "Good evaluations" is large, and when a certain magic is used, "Bad" is used. It is also possible to clarify that the number of "evaluations" is large.

また、同様に、評価情報テーブルに記憶された情報は、ゲーム進行状況に関する情報毎に集計することができる。つまり、所定の期間内に、ゲーム進行状況に関する情報毎に「Good評価」或いは「Bad評価」がなされた回数を特定することが可能である。このように数を集計することで、例えば、あるステージでは「Good評価」が多いが、あるステージでは「Bad評価」が多い、或いは、あるボスキャラクタとの仮想戦闘中に「Good評価」が多いが、あるボスキャラクタとの戦闘中は「Bad評価」が多いといったことを明らかにすることができる。その他、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことで獲得したアイテムの種類により、「Good評価」の数が異なることが分かるため、どのアイテムがよりプレイヤに人気が高くて、どのアイテムの人気が低いのかを特定することも可能である。さらには、評価情報テーブルに記憶された情報は、プレイヤキャラクタ毎またはプレイヤ毎に集計することも可能である。 Similarly, the information stored in the evaluation information table can be aggregated for each information related to the game progress status. That is, it is possible to specify the number of times that the "Good evaluation" or "Bad evaluation" is performed for each information regarding the progress of the game within a predetermined period. By aggregating the numbers in this way, for example, there are many "Good evaluations" in a certain stage, but there are many "Bad evaluations" in another stage, or there are many "Good evaluations" during a virtual battle with a certain boss character. However, it can be clarified that there are many "bad evaluations" during the battle with a certain boss character. In addition, since it can be seen that the number of "Good evaluations" differs depending on the type of item acquired by the player character by defeating the enemy character, which item is more popular with the player and which item is less popular. It is also possible to identify. Further, the information stored in the evaluation information table can be aggregated for each player character or each player.

また、プレイヤは、同じ時間帯に複数回の評価を入力することで、「Good評価」又は「Bad評価」の度合いを強調することができる。例えば、ボスキャラクタとの仮想戦闘の終了後、特殊アイテムを入手したような場合、アイテム入手後すぐにRボタン35を5回押下して「Good評価」を行った場合は、プレイヤは、「評価5」を付けたことになる。したがって、Rボタン35を5回押下して「評価5」を付けた場合は、Rボタン35を3回押下して「評価3」を付けた場合よりも、より高い評価を付けたことになる。評価の高いアイテム、敵キャラクタ、ムービーといったコンテンツ、或いは、評価の低いコンテンツについては、評価の対象となっているゲームの公式サイト等で、ランキング表示することも可能である。このランキング表示は定期的に更新され、プレイヤは他のプレイヤに人気の高い又は低いコンテンツを知ることができ、よりゲームに興味を示すよう促すことができる。 In addition, the player can emphasize the degree of "Good evaluation" or "Bad evaluation" by inputting the evaluation a plurality of times in the same time zone. For example, if a special item is obtained after the virtual battle with the boss character is completed, and if the R button 35 is pressed five times immediately after the item is obtained to perform "Good evaluation", the player "evaluates". 5 ”is added. Therefore, when the R button 35 is pressed five times to give an "evaluation 5", the evaluation is higher than when the R button 35 is pressed three times to give an "evaluation 3". .. Content such as highly rated items, enemy characters, and movies, or content with a low rating can be ranked and displayed on the official website of the game being evaluated. This ranking display is updated regularly so that the player can know the popular or low content to other players and encourage them to be more interested in the game.

また、評価情報を操作指示情報毎又はゲームの進行状況に関する情報毎に集計する際に、さらに、プレイヤの属性毎に分類したうえで、集計することも可能である。プレイヤの属性としては、性別、年齢、職業、趣味、評価対象となっているゲームの経験の長さ等があげられる。例えば、プレイヤの性別が男性の場合は、魔法Bよりも魔法Aを使用した際の「Good評価」の割合が高くなり、プレイヤが女性の場合は、魔法Aよりも魔法Bを使用した際の「Good評価」の割合が高くなるといったことが分かる。 Further, when the evaluation information is aggregated for each operation instruction information or for each information regarding the progress of the game, it is also possible to further classify the evaluation information for each player attribute and then aggregate the information. The attributes of the player include gender, age, occupation, hobbies, length of experience of the game being evaluated, and the like. For example, if the player's gender is male, the percentage of "Good evaluation" when using magic A is higher than that of magic B, and if the player is female, the percentage of "Good evaluation" when using magic B is higher than that of magic A. It can be seen that the ratio of "Good evaluation" is high.

また、評価情報を操作指示情報毎又はゲームの進行状況に関する情報毎に集計する際に、さらに、プレイヤキャラクタの属性毎に分類したうえで、集計することも可能である。プレイヤキャラクタの属性としては、プレイヤキャラクタの種族、職業、レベル、装備しているアイテム等があげられる。例えば、プレイヤキャラクタの職業が「戦士」の場合は、特殊攻撃Aよりも通常攻撃を行った際の「Good評価」の割合が高くなり、プレイヤキャラクタの職業が「ナイト」の場合は、通常攻撃よりも特殊攻撃Aを行った際の「Good評価」の割合が高くなるといったことが分かる。 Further, when the evaluation information is aggregated for each operation instruction information or for each information regarding the progress of the game, it is also possible to further classify the evaluation information for each attribute of the player character and then aggregate the information. The attributes of the player character include the race, occupation, level, and equipped items of the player character. For example, if the occupation of the player character is "warrior", the ratio of "Good evaluation" when making a normal attack is higher than that of special attack A, and if the occupation of the player character is "night", the normal attack It can be seen that the ratio of "Good evaluation" when performing special attack A is higher than that.

本発明では、プレイヤ自らが管理するSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)やブログのマイページに、プレイヤがゲームをプレイした際に入力した評価情報の表示をすることが可能である。この場合、SNS、ブログ(以下、SNS等という)の設定画面等において、評価情報の表示を可能とするプラグインソフトウェアを設定する。 In the present invention, it is possible to display the evaluation information input when the player plays the game on the My Page of the SNS (Social Networking Service) or the blog managed by the player himself / herself. In this case, plug-in software that enables display of evaluation information is set on the setting screen of SNS, blog (hereinafter referred to as SNS, etc.).

図11は、本発明の実施の形態にかかる集計情報表示システムにおける集計情報表示処理のフローチャートを表す図である。後述するウェブサーバ装置は、通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と接続されており、またクライアント端末は、通信ネットワーク3を介してウェブサーバ装置と接続されている。 FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of aggregated information display processing in the aggregated information display system according to the embodiment of the present invention. The web server device described later is connected to the server device 2 via the communication network 3, and the client terminal is connected to the web server device via the communication network 3.

まず、プレイヤのSNS等のページの閲覧を希望するユーザは、クライアント端末から、プレイヤのSNS等のコンテンツ及びプラグインに関する情報が蓄積されたウェブサーバ装置にアクセスすることで表示情報の送信要求がなされる(ステップS31)と、クライアント装置からウェブサイトを表示するための表示情報の送信要求がウェブサーバ装置にて受信される(ステップS32)。次いで、設定されたプラグインソフトウェアにしたがって、ウェブサーバ装置から評価情報を蓄積したサーバ装置2に対して、評価情報の送信要求が送信される(ステップS33)。 First, a user who wishes to browse a page such as a player's SNS is requested to transmit display information by accessing a web server device in which information about the player's SNS and other contents and plug-ins is stored from a client terminal. (Step S31), the web server device receives a request for transmission of display information for displaying the website from the client device (step S32). Then, according to the set plug-in software, the evaluation information transmission request is transmitted from the web server device to the server device 2 that has accumulated the evaluation information (step S33).

評価情報の送信要求には、プレイヤID(又はプレイヤキャラクタID)及びゲームIDが含まれており、さらには、どのような評価情報の送信要求をするかに関する情報が含まれている。例えば、「Good評価」のみを送信要求する、アイテムに関する評価情報のみを送信要求する、ボスキャラクタとの対戦に関する評価情報のみを送信要求する等、あらかじめ、プレイヤの好みに応じたプラグインソフトウェアを設定しておくことが可能である。このようにすることで、SNS等を閲覧したユーザのクライアント端末に表示可能な評価情報を自らの好みに応じて決定することが可能である。 The evaluation information transmission request includes a player ID (or player character ID) and a game ID, and further includes information on what kind of evaluation information transmission request is to be made. For example, the plug-in software according to the player's preference is set in advance, such as requesting only "Good evaluation", requesting only evaluation information about the item, and requesting sending only evaluation information about the battle with the boss character. It is possible to keep it. By doing so, it is possible to determine the evaluation information that can be displayed on the client terminal of the user who browses the SNS or the like according to his / her preference.

ステップS33において、サーバ装置2へ評価情報の送信要求が送信されると、サーバ装置2では評価情報の送信要求を受信する(ステップS34)。サーバ装置2では、ゲーム装置1から収集した評価情報を、ゲーム毎、且つ、プレイヤ毎に集計しており、評価情報の送信要求に含まれたゲームID及びプレイヤIDに対応する集計結果が特定される(ステップS35)。特定された集計結果は、ウェブサーバ装置に送信され(ステップS36)、ウェブサーバ装置は集計結果を受信する(ステップS37)。次いで、ウェブサーバ装置にて、受信した集計結果を含む、SNS等のウェブページをクライアント端末にて表示するための表示情報を生成し(ステップS38)、生成した表示情報をクライアント端末に送信する(ステップS39)。クライアント端末にて表示情報を受信すると(ステップS40)、ブラウザを介して、クライアント端末の表示画面にSNS等のウェブページが表示される(ステップS41)。表示されたウェブページには、ウェブサーバ装置にて受信された集計結果が含まれている。 When the evaluation information transmission request is transmitted to the server device 2 in step S33, the server device 2 receives the evaluation information transmission request (step S34). In the server device 2, the evaluation information collected from the game device 1 is aggregated for each game and for each player, and the aggregation result corresponding to the game ID and the player ID included in the evaluation information transmission request is specified. (Step S35). The identified aggregation result is transmitted to the web server device (step S36), and the web server device receives the aggregation result (step S37). Next, the web server device generates display information for displaying a web page such as SNS on the client terminal including the received aggregation result (step S38), and transmits the generated display information to the client terminal (step S38). Step S39). When the display information is received by the client terminal (step S40), a web page such as SNS is displayed on the display screen of the client terminal via the browser (step S41). The displayed web page contains the aggregated result received by the web server device.

図12は、本発明の実施の形態にかかるSNSのマイページの一例を表す図である。例えば、プレイヤが管理するSNS等をある閲覧者が閲覧すると、図11について説明したように、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのオンラインゲームにおける評価情報の集計結果をサーバ装置から取得し、取得した集計結果に応じてSNS等のウェブページが表示される。表示画面24には、SNS等を管理するユーザ(ゲームのプレイヤでもある)に関する情報を表示するためのプロフィール表示領域71と、SNS等の主となるコンテンツ(例えば、日記等)を表示するためのコンテンツ表示領域72と、集計結果を表示するための集計結果表示領域73が設けられている。例えば、プレイヤキャラクタの「村人さん」がボスキャラクタAと対戦した場合に、「Good評価」が割り当てられたRボタン35を5回押下して、「評価5」を入力した場合に、表示画面24の集計結果表示領域73に、「村人さんがボスキャラクタAとの対戦で「評価5」をつけました」と表示され、閲覧者は集計結果を確認することができる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of My Page of SNS according to the embodiment of the present invention. For example, when a viewer browses an SNS or the like managed by a player, as described with reference to FIG. 11, the total result of evaluation information in an online game of a player character operated by the player is acquired from a server device, and the acquired total result is obtained. A web page such as SNS is displayed according to the above. On the display screen 24, a profile display area 71 for displaying information about a user (also a game player) who manages an SNS or the like, and a main content (for example, a diary or the like) such as the SNS or the like are displayed. A content display area 72 and a total result display area 73 for displaying the total result are provided. For example, when the player character "Murajin-san" plays against the boss character A, when the R button 35 to which the "Good evaluation" is assigned is pressed five times and the "evaluation 5" is input, the display screen 24 In the tabulation result display area 73 of, "Mr. Villager gave" Evaluation 5 "in the match against the boss character A" is displayed, and the viewer can check the tabulation result.

ステップS33において、ウェブサーバ装置からサーバ装置2に対して、評価情報だけでなくコンテンツ情報の送信要求を行うことも可能である。ここで、コンテンツ情報とは、評価情報に対応する評価の対象となったゲームのコンテンツに関する情報であり、例えば、各ゲーム装置1にて入力された操作指示情報等をもとに演算されたゲームの進行状況に応じて、所定の位置にある仮想カメラを基準として仮想3次元空間内を透視変換処理することにより得られるゲーム画面に関する情報である。サーバ装置2では評価情報とコンテンツ情報の送信要求を受信すると、評価情報とコンテンツ情報をウェブサーバ装置に送信する。そして、評価情報とコンテンツ情報をクライアント端末にて表示するための表示情報が、クライアント端末に送信される。クライアント端末では、評価情報とコンテンツ情報が表示画面に表示される。 In step S33, it is also possible for the web server device to request the server device 2 to transmit not only the evaluation information but also the content information. Here, the content information is information about the content of the game that is the target of evaluation corresponding to the evaluation information, and is, for example, a game calculated based on the operation instruction information input by each game device 1. This is information about a game screen obtained by performing fluoroscopic conversion processing in a virtual three-dimensional space with reference to a virtual camera at a predetermined position according to the progress of the game. When the server device 2 receives the request for transmitting the evaluation information and the content information, the server device 2 transmits the evaluation information and the content information to the web server device. Then, the display information for displaying the evaluation information and the content information on the client terminal is transmitted to the client terminal. On the client terminal, the evaluation information and the content information are displayed on the display screen.

この場合、サーバ装置2における、ゲームの進行に関する情報(例えば、操作指示情報等)のゲーム装置1からの受信と、演算されたゲームの進行状況に応じて得られるゲーム画面に関する情報の送信は、1フレームごとに実行され、また、同期的に制御される。その結果、クライアント端末では、ゲーム装置1の表示画面で表示されているゲームの進行状況に対応するゲーム画面をリアルタイムで閲覧することが可能である。クライアント端末では、ストリーミングにより、ゲーム画面に関する情報をウェブサーバ装置からダウンロードするとともに、ゲーム画面の再生が行われる。この結果、プレイヤが管理するSNS等の閲覧者は、プレイヤが操作しているゲームの進行状況をリアルタイムで閲覧できるとともに、プレイヤが何らかの評価を入力したこともリアルタイムで把握することができる。したがって、閲覧者は、ユーザがどのタイミングで評価を入力したかが分かるため、ユーザの評価が自分の感性と一致しているかなどを知ることができ、SNS等をより趣向性の高いものにすることができる。 In this case, the server device 2 receives information about the progress of the game (for example, operation instruction information) from the game device 1, and transmits information about the game screen obtained according to the calculated progress of the game. It is executed frame by frame and is controlled synchronously. As a result, on the client terminal, it is possible to browse the game screen corresponding to the progress of the game displayed on the display screen of the game device 1 in real time. On the client terminal, information about the game screen is downloaded from the web server device by streaming, and the game screen is played back. As a result, the viewer of the SNS or the like managed by the player can view the progress of the game operated by the player in real time, and can also grasp in real time that the player has input some evaluation. Therefore, since the viewer knows when the user inputs the evaluation, he / she can know whether the user's evaluation matches his / her sensibility, and makes the SNS etc. more tasteful. be able to.

上の実施の形態では、図5のプレイログ記憶処理及び図6の評価情報記憶処理のフローチャートに示すように、評価情報を時間と関連付けて記憶することとしたが、ゲーム装置1でのゲームの進行状況を識別するコンテンツIDを用いて、評価情報における評価が、ゲーム内のどのコンテンツに対する評価であるかを特定することも可能である。 In the above embodiment, as shown in the flowcharts of the play log storage process of FIG. 5 and the evaluation information storage process of FIG. 6, the evaluation information is stored in association with the time, but the game on the game device 1 It is also possible to specify which content in the game the evaluation in the evaluation information is for by using the content ID that identifies the progress status.

以下、この場合について、説明する。図13は、本発明の実施の形態にかかる評価情報記憶処理のフローチャートの一例である。図14は、本発明の実施の形態において、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想空間内のフィールドマップと後述するゲーム進行状況IDとの対応関係を示す概念図である。まず、通信ネットワーク3を介して、ゲーム装置1とサーバ装置2の通信処理が行われ、ゲームが進行される。プレイヤがゲーム装置1の入力部21のRボタン35又はLボタン34を操作することで、「Good評価」又は「Bad評価」といった評価情報の入力が受け付けられる(ステップS51)。 This case will be described below. FIG. 13 is an example of a flowchart of the evaluation information storage process according to the embodiment of the present invention. FIG. 14 is a conceptual diagram showing a correspondence relationship between a field map in a virtual space in which a player character can move and a game progress ID described later in the embodiment of the present invention. First, communication processing between the game device 1 and the server device 2 is performed via the communication network 3, and the game progresses. When the player operates the R button 35 or the L button 34 of the input unit 21 of the game device 1, the input of evaluation information such as "Good evaluation" or "Bad evaluation" is accepted (step S51).

次に、評価情報の入力が受け付けられた際のゲームの進行状況をもとに、受け付けられた評価情報に対応するコンテンツIDが特定される(ステップS52)。プレイヤの操作によりゲームを進行させるプレイモードの場合は、コンテンツIDとして、例えば、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置、仮想戦闘やノンプレイヤキャラクタとの会話などのイベント、プレイヤの選択により発生したゲームシナリオやクエスト等に応じて、予め設定められたゲーム進行状況識別テーブルを参照することにより、ゲーム進行状況IDが特定される。 Next, the content ID corresponding to the received evaluation information is specified based on the progress of the game when the input of the evaluation information is received (step S52). In the case of the play mode in which the game is advanced by the operation of the player, the content ID includes, for example, the position of the player character in the virtual space, an event such as a virtual battle or a conversation with a non-player character, or a game scenario generated by the player's selection. The game progress status ID is specified by referring to the preset game progress status identification table according to the quest or the like.

図14に示すように、フィールドマップ75は領域A〜Dにまで分割されており、それぞれの領域に対応するゲーム進行状況IDが予め定められている。また、領域Aであっても、ボスキャラクタ76との仮想戦闘などの特定のイベントが発生している場合と発生していない場合に応じて、異なるゲーム進行状況IDを設定することとしてもよい。 As shown in FIG. 14, the field map 75 is divided into areas A to D, and a game progress ID corresponding to each area is predetermined. Further, even in the area A, different game progress IDs may be set depending on whether a specific event such as a virtual battle with the boss character 76 has occurred or not.

例えば、図14では、領域Aにおいて、ボスキャラクタ76との仮想戦闘が開始される前であれば、ゲーム進行状況IDはID1011、ボスキャラクタ76との仮想戦闘の最中であれば、ゲーム進行状況IDはID1012、ボスキャラクタ76との仮想戦闘が終了した後であれば、ゲーム進行状況IDはID1013が設定されており、プレイヤがどのタイミングでLボタン34又はRボタン35を押下するかで、評価情報と対応付けられるゲーム進行状況IDが決定される。また、領域B〜Dにおいては、ID1021、ID1031又はID1041がそれぞれ設定されている。 For example, in FIG. 14, in the area A, the game progress status ID is ID1011 before the virtual battle with the boss character 76 is started, and the game progress status is during the virtual battle with the boss character 76. If the ID is ID1012 and the virtual battle with the boss character 76 is completed, the game progress ID is set to ID1013, and the evaluation is made based on when the player presses the L button 34 or the R button 35. The game progress ID associated with the information is determined. Further, in the areas B to D, ID 1021, ID 1031 or ID 1041 are set respectively.

また、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービーモードの場合に評価情報が入力された場合は、ステップS52において、コンテンツIDとしてムービーIDが特定される。ムービーIDは、ムービー毎に予め設定されており、評価情報が受け付けられた時に再生されているムービーに応じて、ムービーIDが特定される。また、1つのムービーを再生時間に応じて複数のパートに分類し、それぞれのパートに異なるムービーIDを設けても良い。この場合は、ムービーの再生中のどのタイミングで評価情報が入力されたかに応じて、ムービーIDが特定され、同じムービー中のどの部分の評価が高く、どの部分の評価が低いか等を把握することも可能となる。 Further, if the evaluation information is input in the movie mode in which a predetermined movie along the story development of the game is automatically displayed regardless of the player's operation, the movie ID is used as the content ID in step S52. Be identified. The movie ID is set in advance for each movie, and the movie ID is specified according to the movie being played when the evaluation information is received. Further, one movie may be classified into a plurality of parts according to the playback time, and different movie IDs may be provided for each part. In this case, the movie ID is specified according to the timing at which the evaluation information is input during the playback of the movie, and it is possible to grasp which part of the same movie has a high evaluation and which part has a low evaluation. It is also possible.

ステップS52において特定されたコンテンツIDと評価情報は関連付けられ、ゲーム装置1からサーバ装置2へ送信される(ステップS53)。ステップS53において評価情報がサーバ装置2に送信されると、サーバ装置2ではこれらの評価情報及びコンテンツIDの受信を行い(ステップS54)、HDD43にて評価情報とコンテンツIDが関連付けられ記憶される(ステップS55)。サーバ装置2にて記憶された評価情報とコンテンツIDは、コンテンツIDごと、又はプレイヤごとに必要に応じて集計され、活用される。 The content ID specified in step S52 and the evaluation information are associated with each other and transmitted from the game device 1 to the server device 2 (step S53). When the evaluation information is transmitted to the server device 2 in step S53, the server device 2 receives the evaluation information and the content ID (step S54), and the evaluation information and the content ID are associated and stored in the HDD 43 (step S54). Step S55). The evaluation information and the content ID stored in the server device 2 are aggregated and utilized for each content ID or for each player as needed.

上の実施の形態では、主に、MMORPGについて適用することを説明したが、オンラインゲームであれば、RPG以外のアクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等にも本発明を適用することが可能である。また、本発明はMO(マルチプレイヤ・オンライン・ゲーム)にも適用が可能である。 In the above embodiment, it has been described that the application is mainly applied to the MMORPG, but if it is an online game, the present invention can be applied to an action game, a shooting game, a simulation game, etc. other than the RPG. .. The present invention can also be applied to MO (multiplayer online game).

ただし、MMOでは、評価情報を入力したプレイヤのID又はプレイヤキャラクタのIDと(必要であれば、評価情報を入力した時間も)共にゲーム装置からサーバ装置に送信すれば、評価情報、これらのID、時間が関連付けてサーバ装置にて蓄積され、プレイヤの操作指示に関する情報やゲーム進行状況に関する情報と関連付けることができる(すなわち、何に対する評価であるか特定することができる)が、MOの場合は、評価情報を入力した時間の他、プレイヤの操作指示に関する情報や、プレイヤキャラクタや対戦しているキャラクタの位置座標やアクションとその結果などのゲームの進行に関する情報をゲーム装置にて蓄積しておき、別途、これらの情報をサーバ装置へ送信して、プレイヤのID又はプレイヤキャラクタのIDと関連付けて記憶することで、初めて、評価情報を集計することが可能となる。 However, in the MMO, if the ID of the player who input the evaluation information or the ID of the player character and (if necessary, the time when the evaluation information is input) are transmitted from the game device to the server device, the evaluation information and these IDs are transmitted. , Time is associated and accumulated in the server device, and can be associated with information on the player's operation instructions and information on the game progress (that is, it is possible to specify what the evaluation is for), but in the case of MO , In addition to the time when the evaluation information is input, information on the player's operation instructions and information on the progress of the game such as the position coordinates and actions of the player character and the opponent character and the result are stored in the game device. Separately, the evaluation information can be aggregated for the first time by transmitting these information to the server device and storing the information in association with the player ID or the player character ID.

上の実施の形態では、主に、プレイヤがゲーム装置に入力した評価情報を収集する場合について説明したが、映画や音楽等のコンテンツをコンテンツ再生装置(例えば、CDプレイヤーやDVDプレイヤー等)でユーザが試聴している際に、Good評価又はBad評価等の評価を入力することも可能である。この場合、評価情報は、これらコンテンツ再生装置に付属されたリモートコントローラー等により入力される。映画や音楽等の評価が入力されると、再生された映画や音楽等のコンテンツを特定するコンテンツIDと評価情報が関連付けて、コンテンツ再生装置に記憶される。また、必要に応じて、評価情報が入力された際のコンテンツの再生時間も評価情報と関連付けて記憶されてもよい。そして、コンテンツ再生装置に記憶されたこれらの情報が、通信ネットワークを介して、サーバ装置に送信されることで、評価情報が収集される。 In the above embodiment, the case where the evaluation information input by the player to the game device is collected is mainly described, but the user can use the content playback device (for example, a CD player, a DVD player, etc.) to play content such as a movie or music. It is also possible to input an evaluation such as a Good evaluation or a Bad evaluation while listening to the music. In this case, the evaluation information is input by the remote controller or the like attached to these content playback devices. When the evaluation of a movie or music is input, the content ID that identifies the content such as the played movie or music is associated with the evaluation information and stored in the content playback device. Further, if necessary, the playback time of the content when the evaluation information is input may also be stored in association with the evaluation information. Then, the evaluation information is collected by transmitting these information stored in the content reproduction device to the server device via the communication network.

サーバ装置にて収集された評価情報は、上で述べたのと同様の方法で、ユーザが管理するSNS等のページがアップロードされたウェブサーバ装置を介して、クライアント端末で閲覧することが可能である。また、サーバ装置からウェブサーバ装置に対して、評価情報だけでなくコンテンツ情報(音楽や映画等の音楽データや動画データ)を送信し、クライアント端末にて評価情報とコンテンツ情報を閲覧することも可能である。この場合、サーバ装置における、コンテンツ再生装置からの評価情報とコンテンツ情報の受信と、ウェブサーバ装置におけるこれらの情報の送信を同期的に制御することで、クライアント端末では、リアルタイムでの評価情報とコンテンツ情報の閲覧が可能となる。すなわち、ユーザがコンテンツ再生装置で音楽や映画を試聴している場合に、閲覧者はクライアント端末で、ユーザの試聴の進行にあわせて、その音楽や映画を閲覧することが可能であり、また、ユーザがどのタイミングで評価を入力したかが分かるため、ユーザの評価が自分の感性と一致しているかなどを知ることができ、SNS等をより趣向性の高いものにすることができる。 The evaluation information collected by the server device can be viewed on the client terminal via the web server device to which the page such as SNS managed by the user has been uploaded in the same way as described above. is there. It is also possible to send not only evaluation information but also content information (music data such as music and movies and video data) from the server device to the web server device, and view the evaluation information and content information on the client terminal. Is. In this case, by synchronously controlling the reception of the evaluation information and the content information from the content playback device in the server device and the transmission of these information in the web server device, the client terminal can perform the evaluation information and the content in real time. Information can be viewed. That is, when the user is listening to music or a movie on the content playback device, the viewer can browse the music or movie on the client terminal as the user's listening progresses. Since it is possible to know when the user inputs the evaluation, it is possible to know whether the user's evaluation matches his / her own sensibility, and it is possible to make the SNS or the like more tasteful.

1 ゲーム装置
101 CPU
102 メインメモリ
103 入力装置
104 表示装置
105 HDD
106 DVD/CD−ROMドライブ
107 通信インターフェイス
114 表示画面
121 記録媒体
2 サーバ装置
3 通信ネットワーク
1 Game device 101 CPU
102 Main memory 103 Input device 104 Display device 105 HDD
106 DVD / CD-ROM drive 107 Communication interface 114 Display screen 121 Recording medium 2 Server device 3 Communication network

Claims (4)

コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置と、表示装置を備えるクライアント端末とを備え、コンテンツへの評価に関する評価情報をクライアント端末において出力可能な評価情報出力システムであって、
コンピュータ装置が、
コンテンツの進行中に、前記評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、
受け付けた評価情報をサーバ装置に送信する情報送信手段と
を備え、
クライアント端末が、
コンピュータ装置により送信された評価情報及び前記進行中のコンテンツを出力する出力手段
を備える、評価情報出力システム。
It is an evaluation information output system that includes a computer device, a server device that can be connected to the computer device by communication, and a client terminal provided with a display device, and can output evaluation information regarding evaluation of contents on the client terminal.
The computer device
Evaluation information receiving means for receiving the evaluation information while the content is in progress,
It is equipped with an information transmission means for transmitting the received evaluation information to the server device.
The client terminal
An evaluation information output system including an output means for outputting evaluation information transmitted by a computer device and the content in progress.
サーバ装置が、コンピュータ装置から送信された評価情報及びコンテンツ情報を関連付けて記憶する情報記憶手段を備える、請求項1に記載の評価情報出力システム。 The evaluation information output system according to claim 1, wherein the server device includes information storage means for associating and storing evaluation information and content information transmitted from the computer device. 評価情報出力システムがさらに、サーバ装置と通信により接続可能なウェブサーバ装置を備え、
サーバ装置における評価情報の受信、及び、ウェブサーバ装置におけるサーバ装置から受信した評価情報のクライアント端末への送信を同期的に制御する、請求項1又は2に記載の評価情報出力システム。
The evaluation information output system is further equipped with a web server device that can be connected to the server device by communication.
The evaluation information output system according to claim 1 or 2, which synchronously controls the reception of evaluation information in the server device and the transmission of the evaluation information received from the server device in the web server device to the client terminal.
コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置と、表示装置を備えるクライアント端末とを備える評価情報出力システムにおいて実行される、評価情報出力方法であって、
コンピュータ装置が、コンテンツの進行中に、前記評価情報を受け付けるステップと、
コンピュータ装置が、受け付けた評価情報をサーバ装置に送信するステップと、
クライアント端末が、コンピュータ装置により送信された評価情報及び前記進行中のコンテンツを出力するステップと
を有する、評価情報出力方法。
An evaluation information output method executed in an evaluation information output system including a computer device, a server device that can be connected to the computer device by communication, and a client terminal provided with a display device.
A step in which the computer device receives the evaluation information while the content is in progress,
The step that the computer device sends the received evaluation information to the server device,
An evaluation information output method in which a client terminal includes a step of outputting evaluation information transmitted by a computer device and the content in progress.
JP2020150909A 2020-09-08 2020-09-08 Evaluation information output system Pending JP2020195843A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020150909A JP2020195843A (en) 2020-09-08 2020-09-08 Evaluation information output system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020150909A JP2020195843A (en) 2020-09-08 2020-09-08 Evaluation information output system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018153911A Division JP6791916B2 (en) 2018-08-20 2018-08-20 Evaluation information viewing system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020195843A true JP2020195843A (en) 2020-12-10

Family

ID=73647837

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020150909A Pending JP2020195843A (en) 2020-09-08 2020-09-08 Evaluation information output system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020195843A (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009038420A (en) * 2007-07-31 2009-02-19 G Mode:Kk Content evaluation software and service providing system

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009038420A (en) * 2007-07-31 2009-02-19 G Mode:Kk Content evaluation software and service providing system

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
岩田康宏他6名: "投稿者の意図した順序やまとまりを考慮した動画サイトの提案", 電子情報通信学会技術研究報告, vol. 110, no. 35, JPN6021032987, 7 May 2010 (2010-05-07), JP, pages 55 - 56, ISSN: 0004576663 *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5512602B2 (en) Evaluation information collection system
JP6043819B2 (en) Construction method, program, information processing system, and information processing apparatus
US9433865B2 (en) Game system, game control method, and information storage medium for distributing a game picture played by a given user to another user for game play
US10881966B2 (en) Networked game system
JP2010239990A (en) Game system, game device, and game server
JP6177967B2 (en) Evaluation information collection system
JP2014124389A (en) Game control device, game control method, program, and game system
WO2007046238A1 (en) Portable game machine and game system
JP5548240B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5572250B2 (en) Evaluation information collection system
JP2015002895A (en) Game system and control method thereof
JP6791916B2 (en) Evaluation information viewing system
JP5956512B2 (en) Evaluation information collection system
JP2020195843A (en) Evaluation information output system
JP6389929B2 (en) Evaluation information collection system
JP5992085B2 (en) Construction method, program, information processing system, and information processing apparatus
JP6632948B6 (en) network game system
JP6240977B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6007208B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP7185172B1 (en) Information processing device, information processing method and information processing program
JP7193749B2 (en) Game program and game device
JP6737853B2 (en) Game program and game system
JP6392818B2 (en) Construction method, program, information processing system, and information processing apparatus
JP2023130523A (en) Information processing system and information processing method
JP5839711B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200908

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210824

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220315