JP2020192139A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving interest of a game by giving relativity between specific display in a special state and specific display in an advantageous state.SOLUTION: In a game machine (for example, a pachinko game machine 1) capable of controlling to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player, even when controlled to the jackpot game state during a second KT state, HP display is displayed continuously, and the HP display is displayed in each different display mode between the second KT state, and the jackpot game state controlled during the second KT state. Such a constitution can improve interest of the game.SELECTED DRAWING: Figure 10-4

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、特別状態としての確変状態中に特定演出としてのSPリーチを実行し、特定演出の演出展開に応じて特定表示として表示される勝利、継続、敗北の各アイコンの表示態様を変更し、最終的に表示されるアイコンの種類によって、複数種類の有利状態のいずれかに制御されることを示唆する演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, SP reach as a specific effect is executed during the probability change state as a special state, and the display mode of each icon of victory, continuation, and defeat displayed as a specific display is changed according to the effect development of the specific effect, and finally. Some of them perform an effect suggesting that the icon is controlled to one of a plurality of types of advantageous states depending on the type of the icon displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−54017号公報JP-A-2015-54017

しかし、特許文献1の遊技機によると、特別状態に制御されたときの特定演出の実行期間のみ特定表示が表示され、特定演出の実行後の有利状態中では特定表示が表示されないため、特別状態中と有利状態中とで特定表示に関連性が無く、面白みに欠けていた。 However, according to the gaming machine of Patent Document 1, the specific display is displayed only during the execution period of the specific effect when controlled to the special state, and the specific display is not displayed in the advantageous state after the execution of the specific effect. There was no relation between the specific display in the middle and in the advantageous state, and it was not interesting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to make a specific display in a special state and a specific display in an advantageous state related to each other and to improve the interest of the game. It is to provide a game machine that can be played.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態の終了後の状態として、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態、小当りRUSH))と、に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特別状態において特定表示(例えば、HP表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記特別状態の終了を示唆する終了示唆演出(例えば、バトル演出)を実行可能な終了示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定表示手段は、
前記特定表示の表示態様を変更することにより前記終了示唆演出の実行を示唆可能であり(例えば、図10−5(C)に示すように、HP表示を「1」の値にすることによりバトル演出の実行を示唆する)、
前記特別状態において前記有利状態に制御されたときに前記特定表示を継続して表示可能であり(例えば、図10−4(D),(F)に示すように、第2KT状態中において大当り遊技状態に制御されたときにもHP表示を継続して表示する)、
前記特別状態と、前記特別状態において制御された前記有利状態と、で異なる表示態様で前記特定表示を表示可能である(例えば、図10−4に示すように、第2KT状態中と、第2KT状態中において制御された大当り遊技状態中と、で異なる表示態様でHP表示を表示する)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
The states after the end of the advantageous state include a normal state (for example, a low probability / low base state) and a special state (for example, a high probability / low base state (second KT state)) that is more advantageous to the player than the normal state. Small hit RUSH)), state control means that can be controlled (for example, CPU103), and
Specific display means (for example, production control CPU 120) capable of displaying a specific display (for example, HP display) in the special state, and
An end suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an end suggestion effect (for example, a battle effect) that suggests the end of the special state is provided.
The specific display means
It is possible to suggest the execution of the end suggestion effect by changing the display mode of the specific display (for example, as shown in FIG. 10-5 (C), the battle is performed by setting the HP display to a value of "1". (Suggesting the execution of the production),
The specific display can be continuously displayed when controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIGS. 10-4 (D) and 10-4 (F)), a jackpot game in the second KT state. HP display continues to be displayed even when controlled by the state),
The specific display can be displayed in different display modes in the special state and the advantageous state controlled in the special state (for example, in the second KT state and in the second KT as shown in FIG. 10-4). The HP display is displayed in a different display mode from that in the jackpot game state controlled in the state).

このような構成によれば、特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性
を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the specific display in the special state and the specific display in the advantageous state can be related to each other, and the interest of the game can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入困難または進入不能な第1状態(例えば、閉状態)と、遊技媒体が進入容易な第2状態(例えば、開状態)とに変化可能な第1可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記第1状態(例えば、閉状態)と、前記第2状態(例えば、開状態)とに変化可能な第2可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、
前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)および前記特別状態(例えば、第2KT状態)とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記第1可変手段および前記第2可変手段を制御可能な可変制御手段(例えば、CPU103)と、をさらに備え、
前記可変制御手段は、
前記有利状態において前記第1可変手段が前記第2状態となっている期間が特定期間となるように前記第1可変手段を制御する(例えば、大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御する)一方、
前記特殊状態において前記第2可変手段が前記第2状態となっている期間が前記特定期間よりも短い期間となるように前記第2可変手段を制御し(例えば、小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御する)、
前記特別状態は、前記特殊状態へ制御されやすい状態である(例えば、第2KT状態は、小当り遊技状態へ制御されやすい状態である)。
(2) In the game machine of (1) above
A first variable means capable of changing into a first state (for example, a closed state) in which a game medium (for example, a game ball) is difficult or impossible to enter, and a second state (for example, an open state) in which the game medium is easy to enter. (For example, special variable winning ball device 7) and
A second variable means (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between the first state (for example, a closed state) and the second state (for example, an open state).
A special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state (for example, a big hit game state) and the special state (for example, a second KT state).
A variable control means (for example, CPU 103) capable of controlling the first variable means and the second variable means is further provided.
The variable control means
The first variable means is controlled so that the period during which the first variable means is in the second state in the advantageous state is a specific period (for example, the special variable winning ball device 7 is in the open state in the jackpot game state). (Control so that the period of is 30 seconds) On the other hand
The second variable means is controlled so that the period during which the second variable means is in the second state in the special state is shorter than the specific period (for example, in the small hit game state, the special variable winning is won. The period in which the ball device 17 is open is controlled to be 3 seconds),
The special state is a state in which the special state is easily controlled (for example, the second KT state is a state in which the small hit game state is easily controlled).

このような構成によれば、特殊状態へ制御されやすい状態である特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the specific display in the special state, which is a state in which the special state is easily controlled, and the specific display in the advantageous state can be related to each other, and the interest of the game can be improved.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定表示手段は、
前記特定表示の少なくとも一部に示唆表示を表示可能であり(例えば、図10−2(A)に示すように、HP表示の一部に目盛表示を表示する)、
前記示唆表示の表示態様を変更することにより前記終了示唆演出の実行を示唆することが可能である(例えば、図10−5(A),(B)に示すように、目盛表示を「3」から「1」に変更することによりバトル演出の実行を示唆する)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The specific display means
A suggestion display can be displayed on at least a part of the specific display (for example, a scale display is displayed on a part of the HP display as shown in FIG. 10-2 (A)).
By changing the display mode of the suggestion display, it is possible to suggest the execution of the end suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 10-5 (A) and 10-5 (B), the scale display is "3". By changing from to "1", it suggests the execution of battle production).

このような構成によれば、示唆表示の表示態様を変更することにより終了示唆演出の実行を示唆することができるとともに、特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suggest the execution of the end suggestion effect by changing the display mode of the suggestion display, and the specific display in the special state and the specific display in the advantageous state are related to each other. It is possible to have it and improve the interest of the game.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記状態制御手段は、複数種類の前記有利状態のうちの第1有利状態(例えば、2R確変大当り)および第2有利状態(例えば、10R確変大当り)のいずれかの終了後、前記特別状態(例えば、第2KT状態)に制御し、
前記特定表示手段は、前記第1有利状態に制御されるときと前記第2有利状態に制御されるときとで異なる表示態様で前記示唆表示を表示可能である(例えば、図10−4(F)に示すように、2R確変大当りでは目盛表示を「FEVER」と表示し、図10−4(D)に示すように、10R確変大当りでは目盛表示を「MAX」と表示する)。
(4) In the game machine of (3) above
After the end of any one of the first advantageous state (for example, 2R probability variation jackpot) and the second advantageous state (for example, 10R probability variation jackpot) among the plurality of types of the advantageous states, the state control means is in the special state (for example, 10R probability variation jackpot). , 2nd KT state),
The specific display means can display the suggestion display in different display modes when the first advantageous state is controlled and when the second advantageous state is controlled (for example, FIG. 10-4 (F). ), The scale display is displayed as "FEVER" in the 2R probability variation jackpot, and the scale display is displayed as "MAX" in the 10R probability variation jackpot).

このような構成によれば、有利状態の種類により示唆表示の表示態様が異なるため、遊技者に現在の遊技状態を認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode of the suggestion display differs depending on the type of advantageous state, it is possible to make it easier for the player to recognize the current gaming state, and it is possible to enhance the effect of the effect.

(5) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに、該特別状態が終了しないことを示唆する特別演出(例えば、図10−3(D)に示す無敵ゾーン演出)を所定期間に亘って実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記特定表示手段は、前記特別演出中において、前記示唆表示を該特別演出に対応した表示態様で表示可能である(例えば、図10−3(D)に示すように、無敵ゾーン演出中において、目盛表示を無敵ゾーン演出に対応した「無敵」と表示する)。
(5) In the game machine of (3) or (4) above
When controlled to the special state, a special effect (for example, an invincible zone effect shown in FIG. 10-3 (D)) suggesting that the special state does not end can be performed over a predetermined period of time. Further equipped with an execution means (for example, a CPU 120 for effect control)
The specific display means can display the suggestion display in a display mode corresponding to the special effect during the special effect (for example, as shown in FIG. 10-3 (D), during the invincible zone effect). The scale display is displayed as "invincible" corresponding to the invincible zone production).

このような構成によれば、特別状態が終了しない良い状態であることを遊技者に認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special state is in a good state without ending, and it is possible to enhance the effect of the effect.

(6) 前記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記状態制御手段は、複数種類の前記有利状態のうちの第3有利状態(例えば、通常大当り)の終了後、前記特別状態には制御せず、
前記特定表示手段は、前記第3有利状態に制御されるときには、該第3有利状態の開始に伴い、前記示唆表示を終了する(例えば、図10−5(D)に示すように、通常大当りの開始に伴い、目盛表示を消去する)。
(6) In any of the game machines (3) to (5) above,
The state control means does not control the special state after the end of the third advantageous state (for example, a normal jackpot) among the plurality of types of the advantageous states.
When the specific display means is controlled to the third advantageous state, the suggestion display ends with the start of the third advantageous state (for example, as shown in FIG. 10-5 (D), a normal big hit. The scale display is erased at the start of.

このような構成によれば、第3有利状態の終了後に特別状態が継続するかもしれないと期待させてしまう状況が無く、過度に遊技者の期待感を高めることを防止できる。 According to such a configuration, there is no situation in which the special state may be expected to continue after the end of the third advantageous state, and it is possible to prevent the player's expectation from being excessively increased.

(7) 前記(5)または(6)の遊技機において、
前記特定表示手段は、
前記特別状態中に前記第1有利状態に制御されるときに、前記示唆表示の表示態様を第1表示態様に変更して表示可能であり(例えば、第2KT状態中に2R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「FEVER」に変更して表示する)、
前記特別状態中に前記第2有利状態に制御されるときに、前記示唆表示の表示態様を前記第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示可能であり(例えば、第2KT状態中に10R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「MAX」に変更して表示する)、
前記特別演出中において、前記第1有利状態または前記第2有利状態のいずれか一方に制御されたときには、前記示唆表示の表示態様を前記第1表示態様および前記第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示可能である(例えば、図10−9の042FS052に示すように、無敵ゾーン演出中に2R確変大当りまたは10R確変大当りのいずれか一方に制御されたときには、目盛表示を「無敵RUSH」と表示する)。
(7) In the game machine of (5) or (6) above
The specific display means
When controlled to the first advantageous state during the special state, the display mode of the suggestion display can be changed to the first display mode and displayed (for example, controlled to a 2R probability variation jackpot during the second KT state). When the scale is displayed, change the scale display to "FEVER"),
When controlled to the second advantageous state during the special state, the display mode of the suggestion display can be changed to a second display mode different from the first display mode and displayed (for example, the second KT state). When controlled to 10R probability variation jackpot, change the scale display to "MAX"),
During the special effect, when controlled to either the first advantageous state or the second advantageous state, the display mode of the suggestion display is different from the first display mode and the second display mode. It is possible to change the display mode and display it (for example, as shown in 042FS052 of FIG. 10-9, when either the 2R probability variation jackpot or the 10R probability variation jackpot is controlled during the invincible zone production, the scale display is changed to " Invincible RUSH "is displayed).

このような構成によれば、特別状態が終了しない特別演出中に有利状態に制御されたときの特別感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the special feeling when the special state is controlled to the advantageous state during the special production in which the special state does not end, and to improve the interest of the game.

(8) 前記(2)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記特殊状態制御手段は、
前記通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な第1特殊状態(例えば、低確率/高ベース状態(第1KT状態))と、該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態))とに制御可能であり、
前記第2特殊状態を終了した後に、特殊期間に亘って前記第1特殊状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2KT状態中に6R通常大当りや4R通常大当りが発生して第2KT状態を終了した場合には、その6R通常大当りや4R通常大当りにもとづく大当り遊技後に100回の変動表示を実行するまでの期間にわたって低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御される)、
前記特殊期間を示唆する所定表示(例えば、カウント表示016IW102)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記所定表示の表示態様を変更する変更演出を実行可能な演出手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記演出手段は、
前記第2特殊状態に制御されるときに、通常態様により前記所定表示を表示した後に、該通常態様とは異なる所定態様に変更する第1変更演出(例えば、図11−1(A)〜(C)に示すように、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示016IW102が表示され、カウント表示016IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示016IW102の上に待機中表示016IW103が重畳表示される演出)を実行し、
前記第2特殊状態が終了して前記第1特殊状態に制御されるときに、前記所定表示の表示態様を前記所定態様から前記通常態様に変更する第2変更演出(例えば、図11−2(E),(F)に示す待機中表示016IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示016IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更される演出)を実行する。
(8) In any of the game machines (2) to (7) above,
The special state control means
A first special state (eg, low probability / high base state (first KT state)) that is more advantageous to the player than the normal state (for example, low probability / low base state) and a player more than the first special state. It is possible to control the second special state (for example, high probability / low base state (second KT state)) which is advantageous for the user.
After finishing the second special state, it is possible to control the first special state for a special period (for example, the game control microcomputer 100 generates a 6R normal jackpot or a 4R normal jackpot during the second KT state. When the second KT state is terminated, the low probability / high base state (first KT state) is controlled over the period until 100 fluctuation displays are executed after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 4R normal big hit. Will be),
A predetermined display means (for example, a production control CPU 120) capable of displaying a predetermined display (for example, count display 016IW102) suggesting the special period, and
Further provided with an effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a change effect for changing the display mode of the predetermined display.
The production means
When controlled to the second special state, after displaying the predetermined display in the normal mode, the first change effect (for example, FIGS. 11-1 (A) to 11-1 (A) to change to a predetermined mode different from the normal mode). As shown in C), the count display 016IW102 is displayed 100 times in the normal color (white in this example), the display color of the count display 016IW102 is changed from the normal color to gray, and the count display 016IW102 is waiting. Display 016IW103 is superimposed and displayed) is executed.
When the second special state ends and is controlled to the first special state, the display mode of the predetermined display is changed from the predetermined mode to the normal mode (for example, FIG. 11-2 (for example, FIG. 11-2). The erasing effect of erasing the standby display 016IW103 shown in E) and (F) is executed, and the display color of the count display 016IW102 is changed from gray to a normal color (white in this example).

このような構成によれば、特別状態の制御期間を示唆する表示を表示する場合に、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when displaying a display suggesting a control period of a special state, it is possible to improve the interest in the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. 大当り、KT状態、HP表示の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a big hit, a KT state, and HP display. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example. 第1HP表示内容決定テーブルおよび第2HP表示内容決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st HP display content determination table and the 2nd HP display content determination table. HP表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows HP display setting processing. 無敵ゾーン終了抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the invincible zone end lottery process. 大当り時HP表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows HP display processing at the time of a big hit. 第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode in the 2nd KT state. 第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode in the 2nd KT state. 第2パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the big hit middle production by the 2nd pattern. 第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the big hit middle production by the 1st pattern. 第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the execution timing of the production in the big hit middle production by the 2nd pattern. 変形例1における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process during a big hit in the modification 1. 変形例1における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table in a big hit in the modification 1. 変形例2における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process during a big hit in the modification 2. 変形例2における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table during a big hit in the modification 2. 変形例3における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process during a big hit in the modification 3. 変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table during a big hit in the modification 3. 変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table during a big hit in the modification 3.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」または「第1特別図柄」といい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」または「第1特別図柄」といい、ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is referred to as "first special symbol" or "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "first special symbol". It is also called "2 special design" or "1st special design". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域
の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation of aiming at the right side of the game area and performing a firing operation is provided. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, LEDs, and is lit and controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (ElectroLuminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄などであり、演出識別情報としての演出図柄とも呼ばれる。)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示(変動表示とも称する)ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is used. There is, and the variable display of the effect symbol as the effect identification information is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display (also referred to as variable display).

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

遊技領域においては、遊技球の流下経路のうち、画像表示装置5の中央部よりも左側の遊技領域が第1流下経路であり、画像表示装置5の中央部よりも右側の遊技領域が第2流下経路である。第1流下経路へ遊技球を打ち込むことが、左打ちと呼ばれる。第2流下経路へ遊技球を打ち込むことが、右打ちと呼ばれる。遊技球の流下は、単に下方向に移動する場合以外に一時的な横方向への移動および上方向への移動も含む遊技球の移動という概念に含まれる。 In the game area, of the flow paths of the game balls, the game area on the left side of the central portion of the image display device 5 is the first flow path, and the game area on the right side of the central portion of the image display device 5 is the second. It is a flow path. Hitting a game ball into the first flow path is called left-handed. Hitting a game ball into the second opposite field is called right-handed. The flow of the game ball is included in the concept of the movement of the game ball, which includes temporary lateral movement and upward movement as well as the case of simply moving downward.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. The right-handed notification LED 37 is lit and controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(3個)の遊技球が賞球として払い出される。賞球
は遊技者に付与される遊技価値の一種であり、賞球が払い出されることにより、遊技価値が遊技者に付与されることとなる。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (3 pieces) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. The prize ball is a kind of game value given to the player, and when the prize ball is paid out, the game value is given to the player.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)し、遊技球が第1流下経路を流下した場合にのみ、第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area. The game ball is configured to be able to win a prize in the first start winning opening only when the game ball flows down the first flow path.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first start winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第1状態として、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能(通過可能、進入可能)な開状態(開放状態ともいう)と、第2状態として、遊技球が入賞不能(通過不能、進入不能)な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。なお、特別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。特別可変入賞球装置7の内部には、確変大当りとなったときに、遊技球が進入不可能な閉状態から遊技球が進入可能な開状態に制御されるV領域(図示省略)が設けられている。V領域に遊技球が進入したときには、その遊技球のV領域への入賞がV領域スイッチ27(図2参照)により検出される。このようなV領域への入賞は、V入賞と呼ばれる。 Below the passing gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom surface member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-rear direction. In one state, the game ball can win (passable, enterable) in the large winning opening located below the bottom member (also called open state), and in the second state, the game ball cannot win (pass). Change to a closed state (also called a closed state) that is impossible or inaccessible. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state where the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. As the second state, the special variable winning ball device 7 may be controlled so that the game ball is difficult to enter instead of the state in which the game ball cannot enter. That is, the special variable winning ball device 7 may be controlled in any state as the second state as long as the game ball is difficult to enter or cannot enter. Inside the special variable winning ball device 7, a V region (not shown) is provided, which is controlled from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter when a probability variation jackpot occurs. ing. When the game ball enters the V region, the winning of the game ball into the V region is detected by the V region switch 27 (see FIG. 2). Winning a prize in such a V region is called a V prize.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口Aを有する可変入賞球装置6Bと、第2始動入賞口Bを有する固定入賞球装置28が設けられている。図1に示すように、最も左側に固定入賞球装置28が配置され、固定入賞球装置28の右側に隣り合うように特殊可変入賞球装置17が配置され、特殊可変入賞球装置17の右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第1状態として、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口Aに遊技球が入賞可能(通過可能、進入可能)な開状態(開放状態ともいう)と、第2状態として、遊技球が入賞不能(通過不能、進入不能)な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。なお、特別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特
別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits, a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening A, and a second starting winning opening B A fixed winning ball device 28 is provided. As shown in FIG. 1, the fixed winning ball device 28 is arranged on the leftmost side, the special variable winning ball device 17 is arranged adjacent to the right side of the fixed winning ball device 28, and the special variable winning ball device 17 is arranged on the right side of the special variable winning ball device 17. Variable winning ball devices 6B are arranged so as to be adjacent to each other. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and advance and retreat a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving, as the first state, the game ball can win (pass through, enter) to the special winning opening located below the bottom member and the second starting winning opening A (also called the open state). As the second state, the game ball is changed to a closed state (also referred to as a closed state) in which a prize cannot be won (passage impossible, entry impossible). As the second state, the special variable winning ball device 7 may be controlled so that the game ball is difficult to enter instead of the state in which the game ball cannot enter. That is, the special variable winning ball device 7 may be controlled in any state as the second state as long as the game ball is difficult to enter or cannot enter.

特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、第2状態として、底面部材を前方に向けて前進移動させて遊技球が入賞不能(通過不能、進入不能)な閉状態から、第1状態として、底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を遊技球が入賞可能(通過可能、進入可能)な開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口Aを開状態とする開放制御を実行する。なお、特殊可変入賞球装置17は、第2状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特殊可変入賞球装置17は、第2状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。 The special variable winning ball device 17 is in the second state in the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. As a first state, the bottom member is moved backward from the closed state in which the game ball cannot win (passage, inaccessibility) by moving the bottom member forward, and the bottom member is moved backward to become the winning area. The opening control is executed to open the special winning opening so that the game ball can win (pass through, enter). Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening A, which is the winning region, is executed. As the second state, the special variable winning ball device 17 may control the game ball to a state in which it is difficult to enter instead of the state in which the game ball cannot enter. That is, the special variable winning ball device 17 may be controlled in any state as the second state as long as the game ball is difficult to enter or cannot enter.

以上に説明したように、遊技球が右打ちをしたときに遊技球が流下する第2流下経路においては、上流側から順に、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)、特殊可変入賞球装置17、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)が配置される態様で設けられている。 As described above, in the second flow path in which the game ball flows down when the game ball hits the right, the passing gate 41, the special variable winning ball device 7, and the variable winning ball device 6B (in order from the upstream side) The second starting winning opening A), the special variable winning ball device 17, and the fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B) are arranged.

特別可変入賞球装置7、可変入賞球装置6B、および、特殊可変入賞球装置17のそれぞれは、開状態のような第1状態と、閉状態のような第2状態とに変化可能な可変手段であるが、第1状態(開状態)は遊技球が通過容易な通過容易状態と定義してもよく、第2状態(閉状態)は遊技球が通過困難な通過困難状態と定義してもよい。 Each of the special variable winning ball device 7, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 17 can be changed into a first state such as an open state and a second state such as a closed state. However, the first state (open state) may be defined as an easy-to-pass state in which the game ball is easy to pass, and the second state (closed state) may be defined as a difficult-to-pass state in which the game ball is difficult to pass. Good.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed so as to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed so as to be slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口Aが開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口Aに入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口Aが開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening A is in the open state, the game ball wins the second starting winning opening A and is specially variable. The game ball does not flow toward the winning ball device 17. On the other hand, if the second starting winning opening A is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening.

また、図1に示すように、固定入賞球装置28は、特殊可変入賞球装置17の底面部材の左端部よりも下方において上向きに開口形成されているので、第2始動入賞口Aおよび特殊入賞口の両方が閉状態となっていれば、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材およ
び特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、第2始動入賞口Bを有する固定入賞球装置28の方へ落下し、固定入賞球装置28に入賞可能となる。第2始動入賞口Bは、第2始動入賞口Aとは異なる始動入賞領域であって可変手段の状態によらずに通過可能な固定入賞球装置28に設けられた特別始動領域である。
Further, as shown in FIG. 1, since the fixed winning ball device 28 is formed with an opening upward below the left end portion of the bottom surface member of the special variable winning ball device 17, the second starting winning opening A and the special winning ball device 28 are formed. If both mouths are closed, the game ball moves over the bottom member of the variable winning ball device 6B and the bottom member of the special variable winning ball device 17, and has a fixed winning opening B having a second starting winning opening B. It falls toward the ball device 28 and can win a prize in the fixed winning ball device 28. The second starting winning opening B is a starting winning area different from the second starting winning opening A and is a special starting area provided in the fixed winning ball device 28 that can pass through regardless of the state of the variable means.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has won (passed or entered) in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the large winning opening is closed, the game ball cannot be passed (entered) through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞(通過、進入)したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口Aといった、他の入賞口に遊技球が入賞(通過、進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball that has won (passed or entered) in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the prize ball is compared with the case where the game ball wins (passes, enters) the large winning opening. Although the number is small, more prize balls are paid out than when a game ball wins (passes, enters) into other prize openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening A. .. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口A内には、第2始動入賞口A内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能な第2始動口Aスイッチ22Bが設けられている。第2始動口Aスイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the second start winning opening A of the variable winning ball device 6B, a second starting opening A switch 22B capable of detecting a game ball that has won (passed or entered) in the second starting winning opening A is provided. When a game ball is detected by the second start port A switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

固定入賞球装置28の第2始動入賞口B内には、第2始動入賞口B内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能な第2始動口Bスイッチ22Cが設けられている。第2始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the second start winning opening B of the fixed winning ball device 28, a second starting opening B switch 22C capable of detecting a game ball that has won (passed or entered) in the second starting winning opening B is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22C, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口Aと第2始動入賞口Bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第2始動入賞口Aと第2始動入賞口Bとを総称して第2始動入賞口または第2始動口ということがある。第1始動入賞口への遊技球の入賞(通過、進入)および第1始動入賞口への遊技球の入賞(通過、進入)のそれぞれは、始動入賞と呼ばれる。始動入賞のうち、第1始動入賞口への始動入賞は第1始動入賞と呼ばれ、第2始動入賞口Aへの始動入賞および第2始動入賞口Bへの始動入賞は第2始動入賞と呼ばれる。 Hereinafter, the first start winning opening, the second starting winning opening A, and the second starting winning opening B may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening. The second starting winning opening A and the second starting winning opening B may be collectively referred to as the second starting winning opening or the second starting winning opening. Each of the winning (passing, entering) of the game ball into the first starting winning opening and the winning (passing, entering) of the game ball into the first starting winning opening is called the starting winning. Of the starting prizes, the starting prize for the first starting winning opening is called the first starting winning, and the starting winning for the second starting winning opening A and the starting winning for the second starting winning opening B are called the second starting winning. Called.

固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの1個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数(1個)は、入賞球装置6Aの第1始動入賞口への1個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数(3個)よりも少なく設定されている。これにより、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bについて、遊技媒体の入賞(通過、進入)に基づいて遊技価値としての賞球個数が必要以上に遊技者に付与され過ぎないようにすることができる。 The unit number of prize balls (1 piece) as the number of prize balls paid out based on one prize to the second start winning opening B of the fixed winning ball device 28 is to the first starting winning opening of the winning ball device 6A. It is set to be less than the unit number of prize balls (3 pieces) as the number of prize balls to be paid out based on one prize. As a result, with respect to the second starting winning opening B of the fixed winning ball device 28, the number of prize balls as the game value is not given to the player more than necessary based on the winning (passing, approaching) of the game medium. be able to.

このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)、および、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。その場合に、遊技球は第2流下経路を流下する。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening A), a special variable winning ball device 17 (special winning opening), and Since the fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B) is provided on the right side of the gaming area, the player can play the game during a big hit game or in a KT state (so-called small hit time). Aim at the right side of the area and perform a firing operation (so-called right-handed operation). In that case, the game ball flows down the second flow down path.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10を遊技領域の右下方に設けるようにしてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, two places on the lower left of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls. The general winning opening 10 may be provided at the lower right of the game area.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口A、第2始動入賞口B)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening A, second starting winning opening B) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko gaming machine 1, since the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot game state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays the role of both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and further, frame LEDs 9 for game effects are provided around the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が入賞(通過、進入)することに応じて、第1始動条件が成立し、当該第1始動条件に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. A left-handed operation is performed by a player rotating the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1, and the game ball wins (passes, enters) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A. The first start condition is satisfied, and the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started based on the first start condition.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a confirmed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

遊技状態には、高ベース状態と低ベース状態とが含まれる。ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。このような制御は、一般的には、特別図柄の可変表示開始の契機となる始動入賞(例えば第2始動入賞口Aへの始動入賞)の発生頻度を高める制御として実現される。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。これにより、高ベース状態においては、低ベース状態と比べて、遊技球が持球をあまり減らすことなく、遊技を実行することが可能となる。 The gaming state includes a high base state and a low base state. Here, the "base" is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls to the number of shot balls. The state in which control for increasing this ratio is performed is the "high base state". Such control is generally realized as a control for increasing the frequency of occurrence of a start prize (for example, a start prize to the second start prize opening A) that triggers the start of variable display of a special symbol. On the other hand, a state in which such control is not performed is a "low base state". As a result, in the high base state, the game can be executed without significantly reducing the number of balls held by the game ball as compared with the low base state.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる
確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口Aに遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the high base state, the control (time reduction control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time reduction state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening A is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口Aが開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening A is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口Aまたは第2始動入賞口Bに遊技球が入賞(通過、進入)することに応じて、第2始動条件が成立し、当該第2始動条件に基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 The second starting condition is satisfied according to the winning (passing, entering) of the game ball into the second starting winning opening A or the second starting winning opening B formed in the variable winning ball device 6B, and the second starting is concerned. Based on the conditions, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the frame LED9. Equal / extinguishing, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

通常状態よりも小当りになりやすいKT状態においては、小当りとなるときに、特別図
柄の可変表示結果が特定の表示結果となる。そして、特別図柄を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行される。しかし、特別図柄を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示は、実行されなくてもよい。
In the KT state, which is more likely to be a small hit than in the normal state, the variable display result of the special symbol becomes a specific display result when the small hit is made. Then, the variable display of the decorative symbol corresponding to the special symbol game using the special symbol is executed. However, the variable display of the decorative symbol corresponding to the special symbol game using the special symbol does not have to be executed.

なお、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行される場合の演出例は、次のようなものがある。例えば、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「2 3 4」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 In addition, there are the following production examples when the variable display of the decorative pattern corresponding to the special figure game is executed. For example, a fixed decorative symbol (for example, "2 3 4", etc.) that is a predetermined small hit combination is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is "small hit"). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (CentralProcessingUnit) 103, a random number circuit 104, and the like. It includes an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口Aスイッチ22Bおよび第2始動口Bスイッチ22C)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24)、V領域スイッチ27からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A, second start port A switch 22B and second start port B switch 22C), count switch (first). The game control microcomputer 100 by taking in the detection signals (detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) from the count switch 23 and the second count switch 24) and the V area switch 27. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes VDP (VideoDisplayProcessor), CGROM (CharacterGeneratorROM), VRAM (VideoRAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal that specifies the sound to be output) in order to output the sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. It is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal for designating an LED lighting / extinguishing mode) is supplied to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and is in a mode designated by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, LED lighting / extinguishing control (sound designation signal, LED signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチA22B、第2始動口スイッチB22C、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管
理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch A22B, the second start port switch B22C, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the second special symbol game are realized. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, it is possible to control the big hit game state, the small hit game state, the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 also controls to output a test signal (right-handed test signal) that can identify the period during which the right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 controls to output a right-handed test signal during the big hit game, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not control to output a right-handed test signal during the small hit game based on the variation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定
するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information in a first hold storage buffer provided in the RAM 102. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, transmission for transmitting the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is controlled by the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes processing to decide which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation processing ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variation display of the special symbol is in progress, the variation display of the second special symbol may result in a small hit and be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. In this way, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no particular effect is performed, so that the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and the effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the setting process for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", a process for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。す
なわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. In addition, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. In this way, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. , End the processing while the jackpot is open.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the processing after opening the jackpot ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the special winning opening and to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a frame LED 9 and a decorative LED, and a drive of a movable body 32. Controls such as operation to operate various production devices are performed. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the LED control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

〔確変状態の説明〕
大当り種別としては、大別して、大当り遊技状態終了後に大当り確率が確変状態(高確率状態)に制御される確変大当りと、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されず大当り確率が通常状態(低確率状態)に制御される通常大当りとが含まれる。大当り種別は、複数種類の確変大当りおよび通常大当りの種別のうちから、大当り種別選択用の乱数値に基づいて選択決定される。このように、遊技状態においては、確変状態と非確変状態とがある。
[Explanation of probabilistic state]
The jackpot types are roughly divided into a probabilistic jackpot in which the jackpot probability is controlled to a probabilistic state (high probability state) after the jackpot game state ends, and a jackpot probability in which the jackpot probability is not controlled in the probabilistic state after the jackpot game state ends (low probability). The normal jackpot controlled by the state) is included. The jackpot type is selected and determined based on a random number value for selecting the jackpot type from among a plurality of types of probabilistic jackpots and normal jackpot types. As described above, in the gaming state, there are a probable change state and a non-probable change state.

大当り遊技状態においては、確変大当りと通常大当りとのいずれに選択決定されたかに応じて、次のような制御が行われる。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7内に進入(通過)した遊技球は、遊技盤2の裏側において、特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路に導かれる。誘導経路は、さらに第1経路と第2経路との2つの経路に分岐しており、第1経路の入口付近には、CPU103によって開閉制御されるV領域開閉板が設けられている。確変大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、V領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第1経路に導かれ、V領域に進入(通過)し、V領域スイッチ27によって検出される。このようにV領域に入賞するとは、V入賞と呼ばれる。このように、確変大当りの大当り遊技状態においては、V入賞が発生する制御が実行される。一方、通常大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、V領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第2経路に導かれ、V領域に進入(通過)せず、V領域スイッチによって検出されない。これにより、通常大当りの大当り遊技状態においては、V入賞が発生しない制御が実行される。 In the big hit game state, the following control is performed depending on whether the selection is determined as the probabilistic big hit or the normal big hit. In the big hit game state, the game ball that has entered (passed) into the special variable winning ball device 7 is guided to the guidance path provided on the right side of the special variable winning ball device 7 on the back side of the game board 2. The guidance path is further branched into two paths, a first path and a second path, and a V region opening / closing plate controlled to open / close by the CPU 103 is provided near the entrance of the first path. In the jackpot game state of the probability variation jackpot, in a predetermined round, the game ball is guided from the guidance path to the first path by the control of the V region opening / closing plate, enters (passes) the V region, and is detected by the V region switch 27. To. Winning a prize in the V region in this way is called a V prize. In this way, in the jackpot game state of the probability variation jackpot, the control for generating the V prize is executed. On the other hand, in the normal jackpot game state, in a predetermined round, the game ball is guided from the guidance path to the second path by the control of the V region opening / closing plate, does not enter (pass) the V region, and is operated by the V region switch. Not detected. As a result, in the big hit game state of the normal big hit, the control that the V prize does not occur is executed.

〔KT状態の説明〕
次に、遊技状態について説明する。まず、遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
[Explanation of KT state]
Next, the gaming state will be described. First, the gaming state includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and the gaming state is controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). , Low probability and controlled to the first KT state (low probability / first KT state), high probability and controlled to the first KT state (high probability / first KT state), high probability and controlled to the second KT It may be controlled to a state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。 In the first KT state of the KT state, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but in the variable winning ball device 6B on the upstream side, it becomes "normal drawing hit" in the normal drawing game. The opening time is extremely long, and even if a small hit occurs, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B becomes long.

また、KT状態のうち第2KT状態は、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御される。具体的に、第2KT状態では、特殊可変入賞球装置17の上流側の可変入賞球装置6Bにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときに、実質的に閉鎖状態となるように制御される。実質的に閉鎖状態とは、「普図当り」となったときに可変入賞球装置6Bが例えば0.2秒間のように極めて短時間の開放(ショート開放)をすることにより、可変入賞球装置6B内に遊技球が入賞不可能となる開放制御が実行され、実質的に可変入賞球装置6Bが閉鎖状態と同様の状態となることをいう。 Further, the second KT state of the KT states is controlled to a state in which small hits are likely to occur and a low base state. Specifically, in the second KT state, the variable winning ball device 6B on the upstream side of the special variable winning ball device 17 is substantially closed when it becomes a "normal drawing hit" in the normal drawing game. Be controlled. The substantially closed state means that the variable winning ball device 6B opens for an extremely short time (short opening), for example, for 0.2 seconds, when the "normal drawing hit" is reached. It means that the opening control that prevents the game ball from winning is executed in 6B, and the variable winning ball device 6B is substantially in the same state as the closed state.

第2KT状態では、可変入賞球装置6Bが実質的に閉鎖状態とされることにより、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口Aへの始動入賞が実質的に生じないが、可変入賞球装置6Bの底面部材上、および、特殊可変入賞球装置17の底面部材上を通過した遊技球が、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの始動入賞が生じやすくなる。これにより、第2KT状態では、特殊可変入賞球装置17を開放状態にするための小当りは、実質的に、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの入賞による第2始動入賞に基づいて実行される第2特別図柄の可変表示により、所定頻度で発生可能となる。 In the second KT state, since the variable winning ball device 6B is substantially closed, the starting winning of the variable winning ball device 6B to the second starting winning opening A does not substantially occur, but the variable winning ball device A game ball that has passed on the bottom surface member of 6B and on the bottom surface member of the special variable winning ball device 17 is likely to generate a starting prize in the second starting winning opening B of the fixed winning ball device 28. As a result, in the second KT state, the small hit for opening the special variable winning ball device 17 is substantially the second starting winning prize by winning the second starting winning opening B of the fixed winning ball device 28. The variable display of the second special symbol, which is executed based on the above, enables the occurrence at a predetermined frequency.

なお、第2KT状態の可変入賞球装置6Bの制御としては、可変入賞球装置6Bを開放状態にせず完全な閉鎖状態とする制御、および、可変入賞球装置6Bに極めて希に遊技球が入賞可能な状態とする制御を含め、第1KT状態と比べて、可変入賞球装置6Bに入賞(通過、進入)することが困難な状態に制御される割合を高くする制御が行われればよい。 As the control of the variable winning ball device 6B in the second KT state, the variable winning ball device 6B is not opened but is completely closed, and the variable winning ball device 6B can win a game ball very rarely. It suffices to perform control to increase the ratio of being controlled to a state in which it is difficult to win (pass, enter) the variable winning ball device 6B as compared with the first KT state, including the control to make the state in the first KT state.

KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第2KT状態は、第1KT状態と比べて、小当り発生時に特殊可変入賞球装置17へ遊技球が入賞しやすい制御が行なわれるので、第1KT状態と比べて遊技者にとっての有利度が高いKT状態である。第2KT状態は、第1KT状態と比べて、小当り発生時に特殊可変入賞球装置17へ遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすい、すなわち、遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすい小当り遊技状態が発生する頻度が
高くなるので、「小当りRUSH(ラッシュ)」とも呼ばれる。
The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. Then, while the ratio of small hits is low when the first special symbol changes, the ratio of small hits is high when the second special symbol changes (however, it will be described later). (Except for the case of forced loss), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player. Further, in the second KT state, the game ball is easily controlled to win the special variable winning ball device 17 when a small hit occurs as compared with the first KT state, so that the advantage for the player is higher than in the first KT state. It is in a high KT state. In the second KT state, as compared with the first KT state, when a small hit occurs, it is easier for the game ball to win a prize in the special variable winning ball device 17, that is, the game ball is easier to win and the prize ball is more likely to be obtained. It is also called "small hit RUSH" because the small hit game state occurs more frequently.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.

また、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。本構成では遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが閉鎖状態から開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41 is set to be 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow path of the game ball. In this configuration, the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passing gate 41. In the first KT state, the variable winning ball is passed after the game ball has passed through the passing gate 41. The time required for the device 6B to be controlled from the closed state to the open state is 0.5 seconds, which is the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds, when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state when one game ball passes through the passing gate 41 in the first KT state, the one game ball is changed as it is. It is possible to win a prize in the ball device 6B.

なお、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)のように、可変手段を備えていない第2入賞装置は、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の下流側ではなく、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第2KT状態等において可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)が実質的に閉鎖状態となったときに第2特別図柄の変動表示を実行するための第2始動入賞を得ることができる。 The second winning device that does not have the variable means, such as the fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B), is not on the downstream side of the special variable winning ball device 17 (special winning opening), but is specially variable. It may be provided on the upstream side of the winning ball device 17 (special winning opening). Even in such a configuration, a second for executing the variable display of the second special symbol when the variable winning ball device 6B (second starting winning opening A) is substantially closed in the second KT state or the like. You can get a starting prize.

また、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)のように、可変手段を備えていない第2入賞装置は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)の下流側ではなく、特別可変入賞球装置7(大入賞口)の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第2KT状態等において可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)が実質的に閉鎖状態となったときに第2特別図柄の変動表示を実行するための第2始動入賞を得ることができる。さらに、このような固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)を特別可変入賞球装置7(大入賞口)の上流側に設けた構成とした場合には、特別可変入賞球装置7に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)への入賞により吸収することができるので、特別可変入賞球装置7(大入賞口)において各ラウンドでのオーバー入賞(大入賞口開放時に各ラウンドの規定入賞球数を超える入賞球数が入賞すること)の発生を抑制することができる。また、このような構成とした場合には、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)への入賞により吸収することができるので、大当り遊技状態における各ラウンドの消化時間(各ラウンドの開始時から終了時までの時間)を長期化することにより、単位時間における出球(賞球)払出し数を抑制することができるので、遊技の射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。 Further, the second winning device having no variable means, such as the fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B), is not on the downstream side of the special variable winning ball device 7 (large winning opening), but is specially variable. It may be provided on the upstream side of the winning ball device 7 (large winning opening). Even in such a configuration, a second for executing the variable display of the second special symbol when the variable winning ball device 6B (second starting winning opening A) is substantially closed in the second KT state or the like. You can get a starting prize. Further, when such a fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B) is provided on the upstream side of the special variable winning ball device 7 (large winning opening), the special variable winning ball device 7 is used. Since the oncoming game ball can be absorbed by winning a fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B) at a certain rate, the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is over in each round. It is possible to suppress the occurrence of winning (when the number of winning balls exceeds the specified number of winning balls in each round when the large winning opening is opened). Further, in such a configuration, the game ball heading for the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is won by winning a prize in the fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B) at a certain ratio. Since it can be absorbed, the number of balls (prize balls) paid out in a unit time can be suppressed by prolonging the digestion time (time from the start to the end of each round) in each round in the jackpot game state. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming excessively gambling.

〔遊技状態の遷移〕
次に、遊技状態の遷移について説明する。図9は、遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低
ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
[Transition of game state]
Next, the transition of the gaming state will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state. First, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 10R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 6R normal big hit mainly occurs.

図9に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 As shown in FIG. 9, when a 10R probability variation jackpot occurs in the low probability / low base state, if the game ball enters the V region during the jackpot game, the high probability / low base state is reached after the jackpot game is completed. It shifts to (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region during the jackpot game, a high probability / high base state (high probability / first) after the jackpot game ends. It shifts to the 1KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variation display is completed.

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口Aまたは第2始動入賞口Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。具体的に、高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが容易に遊技球の入賞が可能となる開放態様に制御可能であるため、主として第2始動入賞口Aへの始動入賞が発生する。また、高確率/低ベース状態では、可変入賞球装置6Bが実質的に遊技球の入賞が不可能となる態様に制御されるため、実質的に可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口Aへの入賞は発生せず、主として固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの始動入賞が発生する。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After shifting to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), the player aims at the right side of the game area and launches the game ball. Do (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening A or the second starting winning opening B, and the variation display of the second special symbol is mainly executed. Specifically, in the high-probability / high-base state and the low-probability / high-base state, the variable winning ball device 6B can be controlled in an open mode in which a game ball can be easily won, and thus is mainly the second starting winning opening. A start-up prize is generated for A. Further, in the high probability / low base state, the variable winning ball device 6B is controlled in such a manner that the winning of the game ball is substantially impossible, so that the second starting winning opening A of the variable winning ball device 6B is substantially impossible. No prize is generated, and mainly the start prize is generated in the second start prize opening B of the fixed prize ball device 28. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot is mainly generated.

図9に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 As shown in FIG. 9, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), if the game ball enters the V region during the jackpot game, After the end of the big hit game, the game shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation big hit occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V region during the big hit game, the high probability / after the end of the big hit game It shifts to the high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. When the fluctuation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 6R probability variation jackpot is 50% in total, so once the high probability / high base state is reached, the high probability / high is 50%. The base state will loop. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 fluctuation display is completed.

図9に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り
遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図9に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。
As shown in FIG. 9, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), if the game ball enters the V region during the jackpot game, After the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V region during the jackpot game, the high probability / after the end of the jackpot game It shifts to the high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 fluctuation display is completed. When the fluctuation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 35%, so once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state is 35%. Will loop. When a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, as shown in FIG. In addition, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

図9に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りとなる確率が10%、2R確変大当りとなる確率が5%であるので、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 As shown in FIG. 9, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), if the game ball enters the V region during the jackpot game, After the end of the big hit game, the game shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. When the variation display of the second special symbol is executed, the probability of a 10R probability variation jackpot is 10% and the probability of a 2R probability variation jackpot is 5 when the variation display of the second special symbol is executed. Since it is%, once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variation big hit occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), if a game ball enters the V region during the big hit game, the high probability / after the end of the big hit game It shifts to the high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V region during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 fluctuation display is completed.

前述したように、第2KT状態においては、特殊可変入賞球装置17の上流側に設けられた可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)を実質的に閉鎖状態とし、特殊可変入賞球装置17の下流側に設けられた固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)への入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示を実行して小当りを発生可能として、特殊可変入賞球装置17を開放状態にさせて小当りの入賞が得られるような遊技制御が行なわれる。これにより、第2KT状態においては、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)が実質的に閉鎖状態となることにより遊技球が可変入賞球装置6Bに実質的に入賞しなくなるので、可変入賞球装置6Bの開放により特殊可変入賞球装置17への入賞が阻害されるのを抑制することができる。また、前述したように、第1KT状態においては、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)の下流側に設けられた特殊可変入賞球装置17に遊技球が特殊可変入賞球装置17に流れないような開放パターンで開放状態とする制御が行なわれる。これにより、第1KT状態においては、遊技球が可変入賞球装置6Bへの入賞により、高ベース状態における特殊可変入賞球装置17への入賞を阻害させることができる。 As described above, in the second KT state, the variable winning ball device 6B (second starting winning opening A) provided on the upstream side of the special variable winning ball device 17 is substantially closed, and the special variable winning ball device A special variable winning ball device that can generate a small hit by executing a variable display of the second special symbol based on the winning of the fixed winning ball device 28 (second starting winning opening B) provided on the downstream side of the 17 Game control is performed so that the 17 is opened and a small hit prize is obtained. As a result, in the second KT state, the variable winning ball device 6B (second starting winning opening A) is substantially closed, so that the game ball does not substantially win the variable winning ball device 6B. It is possible to prevent the special variable winning ball device 17 from being hindered by opening the winning ball device 6B. Further, as described above, in the first KT state, the game ball is attached to the special variable winning ball device 17 provided on the downstream side of the variable winning ball device 6B (second starting winning opening A). Control is performed to open the state with an open pattern that does not flow. As a result, in the first KT state, the game ball can prevent the winning of the special variable winning ball device 17 in the high base state by winning the variable winning ball device 6B.

(特徴部042Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042Fについて説明する。特徴部042Fは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の終了後に、CPU103によって、低確率/低ベース状態である通常状態や、通常状態よりも有利な高確率/低ベース状態である第2KT状態(小
当りRUSH)へと制御される。特徴部042Fでは、第2KT状態(小当りRUSH)において、特定表示としてのHP表示が表示される。HP表示は、味方キャラクタのヒットポイント(ライフ)を示す表示である。また、HP表示は、複数の目盛表示から構成されている。第2KT状態(小当りRUSH)中には、HP表示が様々な表示態様に変化する。例えば、第2KT状態(小当りRUSH)中に、HP表示は、「1」〜「4」の複数の目盛表示のうちのいずれかの値が点灯する表示態様となる。
(Explanation of feature 042F)
Next, the feature unit 042F of the present embodiment will be described. After the end of the jackpot gaming state which is advantageous for the player, the feature unit 042F is subjected to a normal state which is a low probability / low base state and a second KT state which is a high probability / low base state which is more advantageous than the normal state ( It is controlled to small hit RUSH). In the feature unit 042F, the HP display as a specific display is displayed in the second KT state (small hit RUSH). The HP display is a display showing the hit points (life) of the ally character. Further, the HP display is composed of a plurality of scale displays. During the second KT state (small hit RUSH), the HP display changes to various display modes. For example, during the second KT state (small hit RUSH), the HP display is a display mode in which any value of a plurality of scale displays of "1" to "4" is lit.

演出制御用CPU120によって、HP表示の表示態様が変更され、目盛表示が「1」となった場合には、第2KT状態の終了を示唆する敗北可能性の高いバトル演出の実行が示唆される。目盛表示が「1」以外の場合には、敗北可能性の高いバトル演出は実行されない。バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する、あるいは引分けると第2KT状態が継続し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると第2KT状態が終了する。 When the display mode of the HP display is changed by the effect control CPU 120 and the scale display becomes "1", it is suggested that a battle effect with a high possibility of defeat indicating the end of the second KT state is executed. If the scale display is other than "1", the battle effect with a high possibility of defeat is not executed. In the battle production, if the ally character wins or draws against the enemy character, the second KT state continues, and if the ally character loses to the enemy character, the second KT state ends.

また、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に大当り遊技状態に制御されたときにもHP表示を継続して表示する。そして、演出制御用CPU120は、第2KT状態中と、第2KT状態中において制御された大当り遊技状態中と、で異なる表示態様でHP表示を表示する。例えば、第2KT状態中には、HP表示を「1」〜「4」の複数の目盛表示のうちのいずれかの値が点灯する表示態様で表示し、第2KT状態中に大当り遊技状態に制御されたときは、HP表示として表示される目盛表示に「FEVER」や「MAX」の文字を表示する。 Further, the effect control CPU 120 continuously displays the HP display even when the jackpot game state is controlled during the second KT state. Then, the effect control CPU 120 displays the HP display in different display modes in the second KT state and in the big hit game state controlled in the second KT state. For example, during the second KT state, the HP display is displayed in a display mode in which one of a plurality of scale displays of "1" to "4" is lit, and the jackpot game state is controlled during the second KT state. When this is done, the characters "FEVER" and "MAX" are displayed on the scale display displayed as the HP display.

また、特徴部042Fでは、前述したように、遊技球が進入困難または進入不能な開状態と、遊技球が進入容易な開状態とに変化可能な特別可変入賞球装置7が設けられている。有利状態としての大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御される。また、特徴部042Fでは、遊技球が進入困難または進入不能な開状態と、遊技球が進入容易な開状態とに変化可能な特殊可変入賞球装置17が設けられている。特殊状態としての小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御される。特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17は、CPU103によって動作が制御される。また、特別状態としての第2KT状態は、小当り遊技状態に制御されやすい状態(小当り遊技状態が連続して発生しやすい状態)である。 Further, as described above, the feature unit 042F is provided with a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which the game ball is difficult to enter or cannot enter and an open state in which the game ball can easily enter. In the big hit game state as an advantageous state, the period during which the special variable winning ball device 7 is in the open state is controlled to be 30 seconds. Further, the feature unit 042F is provided with a special variable winning ball device 17 that can change between an open state in which the game ball is difficult to enter or cannot enter and an open state in which the game ball can easily enter. In the small hit game state as a special state, the period during which the special variable winning ball device 17 is in the open state is controlled to be 3 seconds. The operation of the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 is controlled by the CPU 103. Further, the second KT state as a special state is a state in which the small hit game state is likely to be controlled (a state in which the small hit game state is likely to occur continuously).

また、第2KT状態中には、第2KT状態が終了しないことを示唆する特別演出として無敵ゾーン演出が実行されることがある。演出制御用CPU120によって実行される無敵ゾーン演出では、第2KT状態中において、目盛表示を無敵ゾーン演出に対応した「無敵」と表示する演出が実行される。無敵ゾーン演出中は、第2KT状態が終了することがないため、遊技者にとって安心できる状態であると言える。 Further, during the second KT state, an invincible zone effect may be executed as a special effect suggesting that the second KT state does not end. In the invincible zone effect executed by the effect control CPU 120, an effect of displaying the scale display as "invincible" corresponding to the invincible zone effect is executed in the second KT state. Since the second KT state does not end during the invincible zone production, it can be said that the player can feel at ease.

上述したように、第2KT状態(小当りRUSH)中には、目盛表示を含むHP表示の表示態様が様々な表示態様に変化する。以下では、第2KT状態におけるHP表示の表示態様の変化等について詳細に説明する。 As described above, during the second KT state (small hit RUSH), the display mode of the HP display including the scale display changes to various display modes. Hereinafter, changes in the display mode of the HP display in the second KT state and the like will be described in detail.

図10−1は、大当り、KT状態、HP表示の関係を示すタイミングチャートである。図10−1に示すように、大当り遊技状態が10R確変大当りとなった後に、KT状態が第2KT状態に制御される。また、第2KT状態に制御されているときに複数の目盛表示から構成されるHP表示が表示される。HP表示における目盛表示の表示態様は、変動表示が実行される毎に変化することがある。具体的には、目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。 FIG. 10-1 is a timing chart showing the relationship between the jackpot, the KT state, and the HP display. As shown in FIG. 10-1, the KT state is controlled to the second KT state after the jackpot gaming state becomes the 10R probability variation jackpot. Further, when the second KT state is controlled, the HP display composed of a plurality of scale displays is displayed. The display mode of the scale display in the HP display may change each time the variable display is executed. Specifically, the scale display is a display mode in which the scale display is lit with any value of "2" to "4".

その後、無敵ゾーン演出に当選することで、HP表示における目盛表示の表示態様が「無敵」の文字に変化する。無敵ゾーン演出中は、無敵ゾーンの終了抽選が実行されており、無敵ゾーンの終了抽選に当選することにより無敵ゾーン演出が終了する。その後、再びHP表示における目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。このような状態で10R確変大当りとなることにより、HP表示における目盛表示が「MAX」の文字が表示される表示態様となる。 After that, by winning the invincible zone effect, the display mode of the scale display on the HP display changes to the characters "invincible". During the invincible zone production, the invincible zone end lottery is executed, and the invincible zone production ends by winning the invincible zone end lottery. After that, the scale display in the HP display is again turned on with a value of any of "2" to "4". By achieving a 10R probability variation jackpot in such a state, the scale display in the HP display becomes a display mode in which the characters "MAX" are displayed.

10R確変大当り終了後は、再び目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。その後、10R確変大当りよりも出玉が少ない2R確変大当りとなることにより、HP表示における目盛表示が「FEVER」の文字が表示される表示態様となる2R確変大当りは、10R確変大当りと比べ、出玉が少ない時点で不利ではあるが、第2KT状態が継続するため、その他の大当りよりも有利であると言える。よって、遊技者に有利なことを示す表示がされる。 After the end of the 10R probability variation jackpot, the scale display is again turned on with a value of any of "2" to "4". After that, the 2R probability variation jackpot, which produces fewer balls than the 10R probability variation jackpot, causes the scale display on the HP display to display the characters "FEVER". Although it is disadvantageous when there are few balls, it can be said that it is more advantageous than other big hits because the second KT state continues. Therefore, a display indicating that it is advantageous to the player is displayed.

2R確変大当り終了後は、再び目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。その後、通常大当りの始動入賞が発生し、複数回の変動後表示後に通常大当りの変動表示が開始される。通常大当りの変動開始に伴って、「2」〜「4」のいずれかの値で点灯していた目盛表示が「1」で点灯する表示態様となる。通常大当りとなる変動表示が停止し、大当りに遊技状態が開始されることに伴って、第2KT状態が終了するとともに、HP表示自体が消去される。 After the end of the 2R probability variation jackpot, the scale display is again turned on with a value of any of "2" to "4". After that, a normal jackpot start winning prize is generated, and after a plurality of fluctuations, the normal jackpot fluctuation display is started. Normally, with the start of fluctuation of the jackpot, the scale display that was lit with any value of "2" to "4" becomes a display mode that is lit with "1". As the variable display, which normally becomes a big hit, stops and the game state starts at the big hit, the second KT state ends and the HP display itself is erased.

次に、第2KT状態中に小当りとなった場合の演出の流れについて説明する。図10−2は、第2KT状態中に小当りが発生したときの演出例を示す表示画面図である。図10−2(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中には、画像表示装置5の画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示される。また、画面右側には、現在の味方キャラクタのライフを示すHP表示が表示される。HP表示は、下方から「1」〜「4」の目盛表示を含んで構成されており、現在のライフが「3」であることが目盛表示の点灯で示されている。また、画面中央上方には、現在の獲得出玉の総数を示す「2000」の文字が表示されている。また、画面左上隅には、現在変動が実行されていることが下向きの3本の矢印により飾り図柄の代わりの小図柄により表示される。なお、小図柄は表示されないようにしてもよい。 Next, the flow of the effect when a small hit occurs during the second KT state will be described. FIG. 10-2 is a display screen view showing an example of an effect when a small hit occurs during the second KT state. As shown in FIG. 10-2 (A), in the second KT state (small hit RUSH), an image showing an enemy character and an image showing a ally character are displayed in the center of the screen of the image display device 5. Also, on the right side of the screen, an HP display showing the life of the current ally character is displayed. The HP display is configured to include scale displays of "1" to "4" from the bottom, and the lighting of the scale display indicates that the current life is "3". Further, in the upper center of the screen, the character "2000" indicating the total number of balls currently acquired is displayed. Further, in the upper left corner of the screen, the fact that the fluctuation is currently being executed is indicated by a small symbol instead of the decorative symbol by three downward arrows. The small symbol may not be displayed.

次いで、小当り(小当り遊技状態)が発生し、特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口に遊技球が1球通過したときの様子を図10−2(B)に示す。図10−2(B)に示すように、小当りが発生し、1球入賞が発生した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出が実行される。また、画面上に「+10」の文字が表示され10個の賞球があったことが示される。これは、特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口を遊技球が通過したことにより、主基板11側から演出制御基板12側に送られた特殊入賞口の通過コマンドの受信に基づいて表示される。また、画面左上隅は「234」の小図柄が停止し、小当り遊技状態に制御されたことが示される。HP表示おける目盛表示は、「2」の値が点灯した態様で表示される。 Next, FIG. 10-2 (B) shows a state in which a small hit (small hit game state) occurs and one game ball passes through the special winning opening in the special variable winning ball device 17. As shown in FIG. 10-2 (B), when a small hit occurs and one ball wins, the effect of the ally character attacking the enemy character is executed. In addition, the character "+10" is displayed on the screen to indicate that there were 10 prize balls. This is displayed based on the reception of the passing command of the special winning opening sent from the main board 11 side to the effect control board 12 side by the game ball passing through the special winning opening in the special variable winning ball device 17. To. Further, in the upper left corner of the screen, it is shown that the small symbol of "234" is stopped and controlled to the small hit game state. The scale display in the HP display is displayed in a mode in which the value of "2" is lit.

その後、第2KT状態中において始動入賞が発生したときの様子を図10−2(C)に示す。図10−2(C)では、第2KT状態において、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの入賞による第2始動入賞の発生に基づいて、画面上に「+1」の文字が表示される。また、目盛表示は、「3」を示す値が点灯され、獲得出玉の総数は「2010」となっている。次いで、小当りが発生し、特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口に遊技球が3球通過したときの様子を図10−2(D)に示す。図10−2(D)に示すように、小当りが発生し、3球入賞が発生した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタを3回攻撃する演出が実行される。この演出により、敵キャラクタは倒れるとともに、1回の攻撃
毎に画面上に「+10」の文字が表示される。「+10」の文字は、3つ表示され、合計30個の賞球があったことが示される。また、画面左上隅は「234」の小図柄が停止し、小当り遊技状態に制御されたことが示される。HP表示おける目盛表示は、「3」の値が点灯した態様で表示される。
After that, FIG. 10-2 (C) shows a state when a start winning prize occurs in the second KT state. In FIG. 10-2 (C), in the second KT state, the character "+1" is displayed on the screen based on the occurrence of the second start winning by winning the second starting winning opening B of the fixed winning ball device 28. Will be done. In addition, the scale display is lit with a value indicating "3", and the total number of balls acquired is "2010". Next, FIG. 10-2 (D) shows a state in which a small hit occurs and three game balls pass through the special winning opening in the special variable winning ball device 17. As shown in FIG. 10-2 (D), when a small hit occurs and a three-ball winning occurs, the effect of the ally character attacking the enemy character three times is executed. By this effect, the enemy character collapses and the character "+10" is displayed on the screen for each attack. Three characters of "+10" are displayed, indicating that there were a total of 30 prize balls. Further, in the upper left corner of the screen, it is shown that the small symbol of "234" is stopped and controlled to the small hit game state. The scale display in the HP display is displayed in a mode in which the value of "3" is lit.

なお、図10−2(B),(D)に示すように、小当り時の遊技球の通過数によって画面上の演出が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 10-2 (B) and 10-2 (D), the effect on the screen changes depending on the number of passing game balls at the time of a small hit, so that the interest of the game can be improved.

次に、無敵ゾーン演出が実行された場合の演出の流れについて説明する。図10−3は、第2KT状態中に無敵ゾーン演出が実行されたときの演出例を示す表示画面図である。図10−3(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中に画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示された状態から、無敵ゾーン演出が開始されると、図10−3(B)のようになる。図10−3(B)では、味方キャラクタの周りにオーラ画像が表示され、無敵ゾーン演出が開始されることを煽る演出が実行される。なお、オーラ画像が表示されるが無敵ゾーンに突入しないガセ演出を設けてもよい。 Next, the flow of the production when the invincible zone production is executed will be described. FIG. 10-3 is a display screen view showing an example of the effect when the invincible zone effect is executed during the second KT state. As shown in FIG. 10-3 (A), the invincible zone effect is started from the state where the image showing the enemy character and the image showing the ally character are displayed in the center of the screen in the second KT state (small hit RUSH). Then, it becomes as shown in FIG. 10-3 (B). In FIG. 10-3 (B), an aura image is displayed around the ally character, and an effect of inciting the start of the invincible zone effect is executed. In addition, an aura image may be displayed, but a ghost effect may be provided so as not to enter the invincible zone.

その後、図10−3(C)に示すように、無敵ゾーン突入時には、敵キャラクタが消去され、味方キャラクタが画面中央に移動するとともに、味方キャラクタに重なり「無敵ゾーン突入!」の文字が表示される。次いで、図10−3(D)に示すように、無敵ゾーン演出中は、複数変動に亘り無敵ゾーン演出中であることが、味方キャラクタの下部の「無敵ゾーン」のテロップ表示で示される。テロップ表示は、「無敵ゾーン」の文字が左から右へ流れるように表示される移動表示である。また、HP表示の周囲に金色のオーラ画像が表示されるとともに、目盛表示が「無敵」の文字に変化する。また、目盛表示は、通常白色で表示されているが、無敵ゾーン演出中は金色で表示される。無敵ゾーン演出の終了後には、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される図10−3(A)のような表示となる。 After that, as shown in FIG. 10-3 (C), when entering the invincible zone, the enemy character is erased, the ally character moves to the center of the screen, and the characters "Enter the invincible zone!" Are displayed overlapping the ally character. To. Next, as shown in FIG. 10-3 (D), during the invincible zone production, it is indicated by the telop display of the "invincible zone" at the bottom of the ally character that the invincible zone is being produced over a plurality of fluctuations. The telop display is a movement display in which the characters "invincible zone" are displayed so as to flow from left to right. In addition, a golden aura image is displayed around the HP display, and the scale display changes to "invincible" characters. In addition, the scale display is normally displayed in white, but is displayed in gold during the invincible zone production. After the end of the invincible zone effect, the display as shown in FIG. 10-3 (A), in which the ally character and the enemy character are displayed again, is displayed.

第2KT状態中に大当りが発生した場合の演出の流れについて説明する。図10−4は、第2KT状態中に10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生したときの演出例を示す表示画面図である。図10−4(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中に画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示された状態から、大当りの変動表示が開始されると、図10−4(B)のようになる。図10−4(B)では、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦う演出が実行される。図10−4(B)の後、10R確変大当りの流れを図10−4(C),(D)に示し、2R確変大当りの流れを図10−4(E),(F)に示す。 The flow of the production when a big hit occurs during the second KT state will be described. FIG. 10-4 is a display screen view showing an example of an effect when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs during the second KT state. As shown in FIG. 10-4 (A), the change display of the big hit starts from the state where the image showing the enemy character and the image showing the ally character are displayed in the center of the screen in the second KT state (small hit RUSH). Then, it becomes as shown in FIG. 10-4 (B). In FIG. 10-4 (B), the effect of fighting the enemy character and the ally character is executed. After FIG. 10-4 (B), the flow of the 10R probability variation jackpot is shown in FIGS. 10-4 (C) and (D), and the flow of the 2R probability variation jackpot is shown in FIGS. 10-4 (E) and (F).

10R確変大当りの場合には、図10−4(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示されるとともに、「勝利」の文字が表示される。また、画面左上隅は「777」の小図柄が停止し、10R確変大当りとなったことが示される。このように、10R確変大当りでは、バトル演出勝利となるパターンが実行される。その後、図10−4(D)に示すように、10R確変大当りの開始時には、画面中央に味方キャラクタが表示され、小図柄が表示されていた領域が「1R」のようなラウンド表示となる。また、HP表示の周囲に金色のオーラ画像が表示されるとともに、目盛表示が「MAX」の文字に変化する。また、目盛表示が虹色で表示される。なお、10R確変大当りは、獲得出玉が大当りの中で一番多い大当りであるため「MAX」と表示されているが、その他の表示としてもよい。 In the case of a 10R probability variation jackpot, as shown in FIG. 10-4 (C), an image in which a ally character defeats an enemy character is displayed, and the character "victory" is displayed. Further, in the upper left corner of the screen, it is shown that the small symbol of "777" has stopped and it has become a 10R probability variation jackpot. In this way, in the 10R probability variation jackpot, a pattern that wins the battle effect is executed. After that, as shown in FIG. 10-4 (D), at the start of the 10R probability variation jackpot, the ally character is displayed in the center of the screen, and the area where the small symbol is displayed becomes a round display such as "1R". In addition, a golden aura image is displayed around the HP display, and the scale display changes to the characters "MAX". In addition, the scale display is displayed in rainbow colors. The 10R probability variation jackpot is displayed as "MAX" because the number of balls won is the largest among the jackpots, but other indications may be used.

また、2R確変大当りの場合には、図10−4(E)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが、相打ちとなり勝負が引分けとなった画像が表示されるとともに、「引
分け」の文字が表示される。また、画面左上隅は「333」の小図柄が停止し、2R確変大当りとなったことが示される。このように、2R確変大当りでは、バトル演出引分けとなるパターンが実行される。その後、図10−4(F)に示すように、10R確変大当りの開始時には、画面中央に「継続」の文字が表示される。また、HP表示の周囲にオーラ画像は表示されないが、目盛表示が「FEVER」の文字に変化する。また、目盛表示が虹色で表示される。なお、2R確変大当りは、獲得出玉が大当りの中で一番少ない大当りではあるが、遊技者にとって有利な第2KT状態が継続する大当りであるため「FEVER」の文字により有利な状態であることが示される。また、2R確変大当りでは、大当り遊技状態に制御される期間が他の大当りに比べ短いためラウンド数の表示をしないようにしてもよい。
Further, in the case of a 2R probability variation jackpot, as shown in FIG. 10-4 (E), an image in which the ally character and the enemy character are in a trade-off and the game is a draw is displayed, and "draw". Characters are displayed. Further, in the upper left corner of the screen, it is shown that the small symbol of "333" has stopped and it has become a 2R probability variation jackpot. In this way, in the 2R probability variation jackpot, a pattern that becomes a battle production draw is executed. After that, as shown in FIG. 10-4 (F), the word "continue" is displayed in the center of the screen at the start of the 10R probability variation jackpot. Further, although the aura image is not displayed around the HP display, the scale display changes to the characters "FEVER". In addition, the scale display is displayed in rainbow colors. The 2R probability variation jackpot is the jackpot with the fewest number of balls to be acquired, but it is a jackpot in which the second KT state, which is advantageous for the player, continues, so it is in a more advantageous state by the characters "FEVER". Is shown. Further, in the 2R probability variation jackpot, the period controlled by the jackpot gaming state is shorter than that of other jackpots, so the number of rounds may not be displayed.

次に、第2KT状態中に第2KT状態が終了する大当りが発生した場合の演出の流れについて説明する。ここで、第2KT状態中に2R通常大当りが発生した場合には、第2KT状態が終了するため、2R通常大当りは遊技者に不利な大当りである。図10−5は、第2KT状態中に2R通常大当りが発生したときの演出例を示す表示画面図である。図10−5(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中に画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示された状態から、大当りの変動表示が開始されると、図10−5(B)のようになる。図10−5(B)では、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦う演出が実行される。また、バトル演出開始時には、HP表示における目盛表示の値が「3」から「1」に変更されている。「1」の目盛表示においてバトル演出が実行されることで、敗北の可能性が高く第2KT状態が終了する終了示唆バトル演出であることが示唆される。 Next, the flow of the effect when a big hit that ends the second KT state occurs during the second KT state will be described. Here, if a 2R normal jackpot occurs during the second KT state, the second KT state ends, so that the 2R normal jackpot is a jackpot that is disadvantageous to the player. FIG. 10-5 is a display screen view showing an example of an effect when a 2R normal jackpot occurs during the second KT state. As shown in FIG. 10-5 (A), the change display of the big hit starts from the state where the image showing the enemy character and the image showing the ally character are displayed in the center of the screen in the second KT state (small hit RUSH). Then, it becomes as shown in FIG. 10-5 (B). In FIG. 10-5 (B), the effect of fighting the enemy character and the ally character is executed. Further, at the start of the battle effect, the value of the scale display on the HP display is changed from "3" to "1". By executing the battle effect on the scale display of "1", it is suggested that the end suggestion battle effect has a high possibility of defeat and the second KT state ends.

その後、図10−5(C)に示すように、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す画像が表示されるとともに、「敗北...」の文字が表示される。また、画面左上隅は「222」の小図柄が停止し、2R通常大当りとなったことが示される。このように、2R通常大当りでは、バトル演出敗北となるパターンが実行される。その後、図10−5(D)に示すように、2R通常大当りの開始時には、画面中央に「敗北...」の文字が表示され、小図柄が表示されていた領域が「1R」のようなラウンド表示となる。また、HP表示が消去され、遊技者に有利な第2KT状態が終了し、遊技者に不利な状態へ移行することが示される。なお、HP表示は、敵キャラクタに飛ばされた味方キャラクタがHP表示に当たることにより破壊されるようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 10-5 (C), an image in which the enemy character defeats the ally character is displayed, and the characters "defeat ..." are displayed. Further, in the upper left corner of the screen, it is shown that the small symbol of "222" has stopped and it has become a 2R normal jackpot. In this way, in the 2R normal jackpot, the pattern of defeating the battle effect is executed. After that, as shown in FIG. 10-5 (D), at the start of the 2R normal jackpot, the characters "defeat ..." are displayed in the center of the screen, and the area where the small symbol is displayed is like "1R". It becomes a round display. In addition, the HP display is erased, indicating that the second KT state, which is advantageous to the player, ends, and the state shifts to a state that is disadvantageous to the player. The HP display may be destroyed when a friendly character skipped by an enemy character hits the HP display.

また、以下のような制御が実行されるようにしてもよい。例えば、前回の可変表示におけるHP表示の目盛表示の値に応じて、今回実行される当該変動のHP表示の目盛表示の選択割合を異ならせてもよい。具体的には、HP表示における目盛表示の値がHP1やHP2のように低い値であれば、その値よりも高い値が選択され易くなるように制御し、HP表示における目盛表示の値がHP4のように高い値であれば、その値よりも低い値が選択され易くなるように制御してもよい。 Further, the following control may be executed. For example, the selection ratio of the scale display of the HP display of the variation executed this time may be different depending on the value of the scale display of the HP display in the previous variable display. Specifically, if the value of the scale display on the HP display is a low value such as HP1 or HP2, the value higher than that value is controlled so as to be easily selected, and the value of the scale display on the HP display is HP4. If it is a high value such as, a value lower than that value may be controlled so as to be easily selected.

また、複数回の可変表示に亘り連続してHP1やHP2などの低い値が選択された場合(例えば、HP1やHP2が10変動に亘って連続した場合)には、HP3やHP4が選択される割合が高くなるように制御してもよい。このようにすれば、連続して不利な状況が示唆されることによる興趣の低下を防ぐことができる。また、複数回の可変表示に亘り連続してHP1やHP2などの低い値が選択された場合には、無敵ゾーン演出の実行割合が高くなるように制御してもよい。 Further, when a low value such as HP1 or HP2 is continuously selected over a plurality of variable displays (for example, when HP1 or HP2 is continuously over 10 fluctuations), HP3 or HP4 is selected. It may be controlled so that the ratio becomes high. In this way, it is possible to prevent a decline in interest due to continuous suggestion of disadvantageous situations. Further, when a low value such as HP1 or HP2 is continuously selected over a plurality of variable displays, the execution ratio of the invincible zone effect may be controlled to be high.

また、小当りRUSHが継続する大当りの中でも出玉の少ない2R確変大当りに連続して当選した場合には、HP3やHP4などの高い値が選択され易くなるように制御してもよい。 Further, when the 2R probability variation big hit with few balls is continuously won among the big hits in which the small hit RUSH continues, it may be controlled so that a high value such as HP3 or HP4 can be easily selected.

また、HP表示の目盛表示の値が低い場合にバトル演出に勝利する方が、HP表示の目盛表示の値が高い場合にバトル演出に勝利するよりも、出玉の多い大当りとなる割合が高くなるように制御してもよい。 Also, winning the battle effect when the scale display value of the HP display is low is more likely to be a big hit with a lot of balls than winning the battle effect when the scale display value of the HP display is high. It may be controlled so as to be.

また、バトル演出において一度引き分けや敗北の結果を表示させた後に、大当りラウンドを開始し、その大当りラウンド中において逆転して勝利したように見せる救済パターンを設けてもよい。このような救済パターンは、引き分けの結果を表示させた後に逆転勝利するパターンよりも敗北の結果を表示させた後に逆転勝利するパターンの選択割合が高くなるように制御してもよい。このようにすれば、敗北した後にも逆転勝利の期待感を持たせることができる。 In addition, after displaying the result of a draw or defeat once in the battle production, a jackpot round may be started, and a relief pattern may be provided to make the player appear to have won by reversing during the jackpot round. Such a relief pattern may be controlled so that the selection ratio of the pattern of winning in reverse after displaying the result of defeat is higher than the pattern of winning in reverse after displaying the result of the draw. In this way, even after being defeated, it is possible to have a sense of expectation of a come-from-behind victory.

次に、HP表示の表示内容を決定するためのテーブルについて説明する。図10−6は、第1HP表示内容決定テーブルおよび第2HP表示内容決定テーブルを示す説明図である。図10−6(A)の第1HP表示内容決定テーブルは、第2KT状態が継続する大当りの場合に選択されるテーブルであり、HPの表示内容を「1」〜「4」の中からいずれか1つに決定するテーブルである。また、図10−6(B)の第2HP表示内容決定テーブルは、はずれや小当りのときに選択されるテーブルであって、HPの表示内容を「2」〜「4」の中からいずれか1つに決定するテーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, a table for determining the display content of the HP display will be described. FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing a first HP display content determination table and a second HP display content determination table. The first HP display content determination table of FIG. 10-6 (A) is a table selected in the case of a big hit in which the second KT state continues, and the HP display content is any one of "1" to "4". It is a table to decide one. Further, the second HP display content determination table of FIG. 10-6 (B) is a table selected at the time of a miss or a small hit, and the HP display content is any one of "2" to "4". It is a table to decide one. These tables are stored in ROM 121.

図10−6(A)の第1HP表示内容決定テーブルに示すように、HPの表示内容は、HP4>HP3>HP2>HP1の関係となる割合で決定される。つまり、第2KT状態が継続する大当りの場合には、高いHPに決定される割合が高いので、遊技者に安心感を与えることができる。また、図10−6(B)の第2HP表示内容決定テーブルに示すように、HPの表示内容は、HP3>HP2>HP4の関係となる割合で決定される。つまり、はずれや小当りのときには、HP2やHP3に決定される割合が高くHP4に決定される割合は低い。このようにすることで、HP4となったときに特別感を与えることができる。なお、第2HP表示内容決定テーブルにおいてHP1に決定される場合があってもよい。 As shown in the first HP display content determination table of FIG. 10-6 (A), the display content of HP is determined at a ratio of HP4> HP3> HP2> HP1. That is, in the case of a big hit in which the second KT state continues, the rate of being determined to have a high HP is high, so that the player can be given a sense of security. Further, as shown in the second HP display content determination table of FIG. 10-6 (B), the display content of HP is determined at a ratio of HP3> HP2> HP4. That is, in the case of a miss or a small hit, the ratio determined by HP2 or HP3 is high and the ratio determined by HP4 is low. By doing so, it is possible to give a special feeling when it becomes HP4. In addition, HP1 may be determined in the second HP display content determination table.

次に、第2KT状態である小当りRUSH中のHP表示の表示態様を設定するためのHP表示設定処理について説明する。図10−7は、HP表示設定処理を示すフローチャートである。HP表示設定処理は、(図8のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、現在の遊技状態が第2KT状態である小当りRUSHであるか否かを判定する(042FS011)。小当りRUSHであるか否かは、主基板11側から演出制御基板12側に送られる遊技状態を示すコマンドに基づいて判定されるようにすればよい。小当りRUSH中でない場合(042FS011;N)には、処理を終了する。小当りRUSH中である場合(042FS011;Y)には、042FS012の処理へ移行する。 Next, the HP display setting process for setting the display mode of the HP display during the small hit RUSH in the second KT state will be described. FIG. 10-7 is a flowchart showing the HP display setting process. The HP display setting process is included in the process executed in (S171 of FIG. 8). The effect control CPU 120 first determines whether or not the current gaming state is the small hit RUSH, which is the second KT state (042FS011). Whether or not it is a small hit RUSH may be determined based on a command indicating a game state sent from the main board 11 side to the effect control board 12 side. If the small hit RUSH is not in progress (042FS011; N), the process ends. When the small hit RUSH is in progress (042FS011; Y), the process proceeds to 042FS012.

042FS012において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。無敵ゾーンフラグは、後述する042FS023においてセットされるフラグである。演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグがセットされていると判定した場合(042FS012;Y)には、無敵ゾーン終了抽選処理を実行し(042FS027)、042FS026の処理へ移行する。無敵ゾーン終了抽選処理については、図10−8において詳細に説明する。042FS012において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグがセットされていないと判定した場合(042FS012;N)には、今回実行される変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを判定する(042FS013)。大当り表示結果となるか否かは、主基板11側から演出
制御基板12側に送られる表示結果を示すコマンドに基づいて判定されるようにすればよい。
In 042FS012, the effect control CPU 120 determines whether or not the invincible zone flag is set. The invincible zone flag is a flag set in 042FS023 described later. When the effect control CPU 120 determines that the invincible zone flag is set (042FS012; Y), the invincible zone end lottery process is executed (042FS027), and the process proceeds to 042FS026. The invincible zone end lottery process will be described in detail with reference to FIG. 10-8. In 042FS012, when the effect control CPU 120 determines that the invincible zone flag is not set (042FS012; N), it determines whether or not the variation display executed this time is a variation display that is a jackpot display result. (042FS013). Whether or not the jackpot display result is obtained may be determined based on a command indicating the display result sent from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

042FS013において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りであると判定した場合(042FS013;Y)には、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであるか否かを判定する(042FS014)。演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであると判定した場合(042FS014;Y)には、RUSH継続フラグをセットする(042FS015)。次いで、図10−6(A)に示す、第1HP表示内容決定テーブルにより、HPの表示を1〜4のいずれかに決定し(042FS016)、042FS026の処理へ移行する。また、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りでない(2R通常大当りまたは6R確変大当りである)と判定した場合(042FS014;N)には、RUSH終了フラグをセットする(042FS017)。次いで、HPの表示を「1」に決定し(042FS018)、042FS026の処理へ移行する。 In 042FS013, when the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is a big hit (042FS013; Y), it determines whether or not the fluctuation executed this time is a 2R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot. (042FS014). When the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is a 2R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot (042FS014; Y), the effect control CPU 120 sets the RUSH continuation flag (042FS015). Next, the HP display is determined to be one of 1 to 4 by the first HP display content determination table shown in FIG. 10-6 (A) (042FS016), and the process proceeds to 042FS026. Further, when the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is not a 2R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot (2R normal jackpot or 6R probability variation jackpot) (042FS014; N), the RUSH end flag is set. (042FS017). Next, the display of HP is determined to be "1" (042FS018), and the process proceeds to 042FS026.

042FS013において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りではない(はずれまたは小当りである)と判定した場合(042FS013;N)には、保留記憶バッファ内に保留情報が格納されているか否かを判定する(042FS019)。演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていないと判定した場合(042FS019;N)には、図10−6(B)に示す第2HP表示内容決定テーブルにより、HPの表示を2〜4のいずれかに決定し(042FS025)、042FS026の処理へ移行する。 In 042FS013, when the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is not a big hit (missing or small hit) (042FS013; N), is the hold information stored in the hold storage buffer? It is determined whether or not (042FS019). When the effect control CPU 120 determines that the hold information is not stored (042FS019; N), the HP display of 2 to 4 is displayed by the second HP display content determination table shown in FIG. 10-6 (B). It is decided to be either (042FS025), and the process proceeds to 042FS026.

演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていると判定した場合(042FS019;Y)には、保留記憶バッファ内に大当りやリーチの保留情報があるか否かを判定する(042FS020)。演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内に大当りやリーチの保留情報があると判定した場合(042FS020;Y)には、042FS025の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内に大当りやリーチの保留情報がないと判定した場合(042FS020;N)には、042FS021の処理へ移行する。 When the effect control CPU 120 determines that the hold information is stored (042FS019; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a jackpot or reach hold information in the hold storage buffer (042FS020). When the effect control CPU 120 determines that there is a jackpot or reach hold information in the hold storage buffer (042FS020; Y), it shifts to the process of 042FS025. When the effect control CPU 120 determines that there is no jackpot or reach hold information in the hold storage buffer (042FS020; N), it shifts to the process of 042FS021.

042FS021において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーン開始抽選を実行する。無敵ゾーン開始抽選では、1/20の確率で当選する無敵ゾーン開始抽選を実行する。無敵ゾーン開始抽選に当選することにより、今回の変動表示から無敵ゾーン演出が実行されることとなる。次いで、演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を実行するか否かを判定する(042FS022)。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を実行しないと判定した場合(042FS020;N)には、042FS025の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を実行すると判定した場合(042FS022;Y)には、無敵ゾーンフラグをセットし(042FS023)、HPの表示を「無敵」に決定するとともに、オーラ画像を付加するように決定し(042FS024)、042FS026の処理へ移行する。 In 042FS021, the effect control CPU 120 executes an invincible zone start lottery. In the invincible zone start lottery, the invincible zone start lottery that wins with a probability of 1/20 is executed. By winning the invincible zone start lottery, the invincible zone production will be executed from this variable display. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the invincible zone effect (042FS022). When the effect control CPU 120 determines that the invincible zone effect is not executed (042FS020; N), it shifts to the process of 042FS025. When the effect control CPU 120 determines that the invincible zone effect is to be executed (042FS022; Y), the invincible zone flag is set (042FS023), the HP display is determined to be "invincible", and an aura image is added. (042FS024), and the process proceeds to 042FS026.

042FS026においては、HPの表示を決定された内容で表示するように設定し、処理を終了する。このようなHP表示設定処理により、小当りRUSH中において、HP表示の表示態様が様々な態様に変化して表示されるように設定されることになる。 In 042FS026, the display of the HP is set to be displayed with the determined contents, and the process is terminated. By such an HP display setting process, the display mode of the HP display is set to be changed and displayed in various modes during the small hit RUSH.

次に、042FS027内において実行される無敵ゾーン終了抽選処理について説明する。図10−8は、無敵ゾーン終了抽選処理を示すフローチャートである。無敵ゾーン終了抽選処理において、演出制御用CPU120は、まず保留記憶バッファ内に保留情報が
格納されているか否かを判定する(042FS031)。演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていないと判定した場合(042FS031;N)には、「無敵」のHP表示を終了することに決定する(042FS040)。次いで、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグをリセットし(042FS041)、図10−7の042FS013の処理へ移行する。
Next, the invincible zone end lottery process executed in 042FS027 will be described. FIG. 10-8 is a flowchart showing the invincible zone end lottery process. In the invincible zone end lottery process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hold information is stored in the hold storage buffer (042FS031). When the effect control CPU 120 determines that the hold information is not stored (042FS031; N), it decides to end the "invincible" HP display (042FS040). Next, the effect control CPU 120 resets the invincible zone flag (042FS041), and shifts to the process of 042FS013 in FIG. 10-7.

042FS032において、演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていると判定した場合(042FS031;Y)には、今回実行される変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを判定する(042FS032)。演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りであると判定した場合(042FS032;Y)には、無敵ゾーンフラグをリセットする(042FS037)。次いで、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであるか否かを判定する(042FS038)。演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りでない(2R通常大当りまたは6R確変大当りである)と判定した場合(042FS038;N)には、図10−7の042FS017の処理へ移行する。042FS037において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであると判定した場合(042FS038;Y)には、無敵RUSHフラグをセットし(042FS039)、処理を終了する。 In 042FS032, when the effect control CPU 120 determines that the hold information is stored (042FS031; Y), it determines whether or not the variation display executed this time is a variation display that is a jackpot display result. (042FS032). When the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is a big hit (042FS032; Y), the invincible zone flag is reset (042FS037). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation executed this time is a 2R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot (042FS038). When the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is not a 2R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot (a 2R normal jackpot or a 6R probability variation jackpot) (042FS038; N), 042FS017 in FIG. 10-7. Move to processing. In 042FS037, when the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is a 2R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot (042FS038; Y), the invincible RUSH flag is set (042FS039), and the process ends. ..

なお、無敵RUSHフラグがセットされている大当りの場合には、後述するように無敵RUSH中の大当りに対応したHPの表示がされる。そして、その大当りの終了後には、042FS037の処理において無敵ゾーンフラグがリセットされているために無敵ゾーンが終了することになる。しかしながら、無敵RUSH中に小当りRUSHが継続する大当りとなった場合に、その後も無敵ゾーンの状態で小当りRUSHが開始されるようにしてもよい。 In the case of a big hit in which the invincible RUSH flag is set, the HP corresponding to the big hit in the invincible RUSH is displayed as described later. Then, after the end of the big hit, the invincible zone ends because the invincible zone flag is reset in the process of 042FS037. However, if the small hit RUSH continues to be a big hit during the invincible RUSH, the small hit RUSH may be started in the invincible zone after that.

また、042FS032において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りでない(はずれまたは小当りである)と判定した場合(042FS032;N)には、無敵ゾーンが開始されてから4変動経過しているか否かを判定する(042FS033)。4変動経過しているか否かは、無敵ゾーンが開始されてからの変動回数を計数する変動回数カウンタの値を確認すればよい。演出制御用CPU120は、無敵ゾーンが開始されてから4変動経過していないと判定した場合(042FS033;N)には、042FS036の処理へ移行する。 Further, in 042FS032, when the effect control CPU 120 determines that the fluctuation executed this time is not a big hit (missing or small hit) (042FS032; N), four fluctuations have elapsed since the invincible zone was started. It is determined whether or not it is (042FS033). 4 Whether or not the fluctuation has passed may be determined by checking the value of the fluctuation counter that counts the number of fluctuations since the invincible zone was started. When it is determined that four fluctuations have not elapsed since the invincible zone was started (042FS033; N), the effect control CPU 120 shifts to the process of 042FS030.

042FS033において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンが開始されてから4変動経過していると判定した場合(042FS033;Y)には、無敵ゾーン終了抽選を実行する(042FS034)。無敵ゾーン終了抽選では、1/10の確率で当選する無敵ゾーン終了抽選を実行する。無敵ゾーン終了抽選に当選することにより、今回の変動表示から無敵ゾーン演出が終了することとなる。次いで、演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を終了すると決定されたか否かを判定する(042FS035)。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を終了すると判定した場合(042FS035;Y)には、042FS040の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を終了しないと判定した場合(042FS035;N)には、HPの表示を「無敵」で継続することに決定し(042FS036)、処理を終了する。 In 042FS033, when it is determined that four fluctuations have elapsed since the invincible zone was started (042FS033; Y), the effect control CPU 120 executes the invincible zone end lottery (042FS034). In the invincible zone end lottery, the invincible zone end lottery that wins with a probability of 1/10 is executed. By winning the invincible zone end lottery, the invincible zone production will end from this variable display. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to end the invincible zone effect (042FS035). When the effect control CPU 120 determines that the invincible zone effect is finished (042FS035; Y), it shifts to the process of 042FS040. When the effect control CPU 120 determines that the invincible zone effect is not terminated (042FS035; N), the effect control CPU 120 determines to continue the HP display as "invincible" (042FS036), and ends the process.

次に、第2KT状態である小当りRUSH中に大当り遊技状態に制御されたときのHP表示の表示態様を設定するための大当り時HP表示処理について説明する。図10−9は、大当り時HP表示処理を示すフローチャートである。大当り時HP表示処理は、(図8のS176)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、無敵RUSHフラグがセットされているか否かを判定する(042FS051)。演出制御
用CPU120は、無敵RUSHフラグがセットされていると判定した場合(042FS051;Y)には、HPの表示を「無敵RUSH」で表示するとともに、オーラ画像を付加して表示する(042FS052)。次いで、演出制御用CPU120は、無敵RUSHフラグをリセットし(042FS053)、処理を終了する。
Next, the jackpot HP display process for setting the display mode of the HP display when the jackpot gaming state is controlled during the small hit RUSH, which is the second KT state, will be described. FIG. 10-9 is a flowchart showing the HP display process at the time of a big hit. The jackpot HP display process is included in the process executed in (S176 of FIG. 8). The effect control CPU 120 first determines whether or not the invincible RUSH flag is set (042FS051). When the effect control CPU 120 determines that the invincible RUSH flag is set (042FS051; Y), the HP display is displayed as "invincible RUSH" and an aura image is added and displayed (042FS052). .. Next, the effect control CPU 120 resets the invincible RUSH flag (042FS053) and ends the process.

042FS051において、演出制御用CPU120は、無敵RUSHフラグがセットされていないと判定した場合(042FS051;N)には、RUSH継続フラグがセットされているか否かを判定する(042FS054)。演出制御用CPU120は、RUSH継続フラグがセットされていると判定した場合(042FS054;Y)には、10R確変大当りであるか否かを判定する(042FS055)。演出制御用CPU120は、10R確変大当りであると判定した場合(042FS055;Y)には、HPの表示を「MAX」で表示するとともに、オーラ画像を付加して表示する(042FS056)。次いで、RUSH継続フラグをリセットし(042FS057)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、10R確変大当りでない(2R確変大当りである)と判定した場合(042FS055;N)には、HPの表示を「FEVER」で表示し(042FS058)、RUSH継続フラグをリセットし(042FS057)、処理を終了する。 In 042FS051, when the effect control CPU 120 determines that the invincible RUSH flag is not set (042FS051; N), it determines whether or not the RUSH continuation flag is set (042FS054). When it is determined that the RUSH continuation flag is set (042FS054; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a 10R probability variation jackpot (042FS055). When the effect control CPU 120 determines that it is a 10R probability variation jackpot (042FS055; Y), the HP display is displayed as "MAX" and an aura image is added and displayed (042FS056). Next, the RUSH continuation flag is reset (042FS057), and the process ends. When the effect control CPU 120 determines that it is not a 10R probability variation jackpot (2R probability variation jackpot) (042FS055; N), the HP display is displayed as "FEVER" (042FS058), and the RUSH continuation flag is reset (042FS058). 042FS057), the process is terminated.

042FS054において、演出制御用CPU120は、RUSH継続フラグがセットされていないと判定した場合(042FS054;N)には、RUSH終了フラグがセットされているか否かを判定する(042FS059)。演出制御用CPU120は、RUSH終了フラグがセットされていないと判定した場合(042FS059;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、RUSH終了フラグがセットされていると判定した場合(042FS059;Y)には、HP表示を消去し(042FS060)、RUSH終了フラグをリセットし(042FS061)、処理を終了する。 In 042FS054, when the effect control CPU 120 determines that the RUSH continuation flag is not set (042FS054; N), it determines whether or not the RUSH end flag is set (042FS059). When it is determined that the RUSH end flag is not set (042FS059; N), the effect control CPU 120 ends the process. When the effect control CPU 120 determines that the RUSH end flag is set (042FS059; Y), the HP display is erased (042FS060), the RUSH end flag is reset (042FS061), and the process ends.

〔特徴部042Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図10−5(C)に示すように、HP表示を「1」の値にすることによりバトル演出の実行が示唆される。また、図10−4(D),(F)に示すように、第2KT状態中において大当り遊技状態に制御されたときにもHP表示が継続して表示される。そして、図10−4に示すように、第2KT状態中と、第2KT状態中において制御された大当り遊技状態中と、で異なる表示態様でHP表示が表示される。このようにすれば、第2KT状態中のHP表示と、大当り遊技状態中のHP表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature unit 042F]
[1] As shown in FIG. 10-5 (C), setting the HP display to a value of "1" suggests the execution of the battle effect. Further, as shown in FIGS. 10-4 (D) and 10-4 (F), the HP display is continuously displayed even when the jackpot game state is controlled during the second KT state. Then, as shown in FIG. 10-4, the HP display is displayed in different display modes in the second KT state and in the big hit game state controlled in the second KT state. In this way, the HP display in the second KT state and the HP display in the jackpot game state can be related to each other, and the interest of the game can be improved.

[2] 大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御し、小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御する。また、第2KT状態は、小当り遊技状態へ制御されやすい状態である。このようにすれば、小当り遊技状態へ制御されやすい状態である第2KT状態中のHP表示と、大当り遊技状態中のHP表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。 [2] In the big hit game state, the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state for 30 seconds, and in the small hit game state, the special variable winning ball device 17 is in the open state. Is controlled to be 3 seconds. In addition, the second KT state is a state in which it is easy to control the small hit game state. In this way, the HP display in the second KT state, which is a state in which the small hit game state can be easily controlled, and the HP display in the big hit game state can be related to each other, and the interest of the game can be improved. ..

[3] 図10−2(A)に示すように、HP表示の一部に目盛表示が表示される。そして、図10−5(A),(B)に示すように、目盛表示を「3」から「1」に変更することによりバトル演出の実行が示唆される。このようにすれば、目盛表示の表示態様を変更することによりバトル演出の実行を示唆することができるとともに、第2KT状態中のHP表示と、大当り遊技状態中のHP表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。 [3] As shown in FIG. 10-2 (A), a scale display is displayed as a part of the HP display. Then, as shown in FIGS. 10-5 (A) and 10-5 (B), the execution of the battle effect is suggested by changing the scale display from "3" to "1". In this way, it is possible to suggest the execution of the battle effect by changing the display mode of the scale display, and there is a relation between the HP display in the second KT state and the HP display in the jackpot game state. It is possible to improve the interest of the game.

[4] 2R確変大当りおよび10R確変大当りのいずれかの終了後、第2KT状態に制御される。そして、図10−4(F)に示すように、2R確変大当りでは目盛表示を「
FEVER」と表示し、図10−4(D)に示すように、10R確変大当りでは目盛表示を「MAX」と表示する。このようにすれば、大当り遊技状態の種類により目盛表示の表示態様が異なるため、遊技者に現在の遊技状態を認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。
[4] After the end of either the 2R probability variation jackpot or the 10R probability variation jackpot, the control is performed in the second KT state. Then, as shown in FIG. 10-4 (F), the scale display is changed to "2R probability variation jackpot".
"FEVER" is displayed, and as shown in FIG. 10-4 (D), the scale display is displayed as "MAX" in the 10R probability variation jackpot. By doing so, since the display mode of the scale display differs depending on the type of the jackpot game state, it is possible to make it easier for the player to recognize the current game state, and it is possible to enhance the effect of the effect.

[5] 第2KT状態に制御されているときに、第2KT状態が終了しないことを示唆する無敵ゾーン演出を所定期間に亘って実行する。そして、図10−3(D)に示すように、無敵ゾーン演出中において、目盛表示を無敵ゾーン演出に対応した「無敵」と表示する。このようにすれば、第2KT状態が終了しない良い状態であることを遊技者に認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 [5] When controlled to the second KT state, an invincible zone effect suggesting that the second KT state does not end is executed over a predetermined period. Then, as shown in FIG. 10-3 (D), during the invincible zone production, the scale display is displayed as "invincible" corresponding to the invincible zone production. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize that the second KT state is in a good state where it does not end, and it is possible to enhance the effect of the effect.

[6] 通常大当りの終了後には、第2KT状態には制御せず、図10−5(D)に示すように、通常大当りの開始に伴い、目盛表示を消去する。このようにすれば、通常大当りの終了後に第2KT状態が継続するかもしれないと期待させてしまう状況が無く、過度に遊技者の期待感を高めることを防止できる。 [6] After the end of the normal jackpot, the second KT state is not controlled, and as shown in FIG. 10-5 (D), the scale display is erased with the start of the normal jackpot. In this way, there is no situation in which the second KT state may be expected to continue after the end of the normal jackpot, and it is possible to prevent the player's expectation from being excessively increased.

[7] 第2KT状態中に2R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「FEVER」に変更して表示し、第2KT状態中に10R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「MAX」に変更して表示する。また、図10−9の042FS052に示すように、無敵ゾーン演出中に2R確変大当りまたは10R確変大当りのいずれか一方に制御されたときには、目盛表示を「無敵RUSH」と表示する。このようにすれば、第2KT状態が終了しない無敵ゾーン演出中に大当り遊技状態に制御されたときの特別感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 [7] When the 2R probability variation jackpot is controlled during the 2nd KT state, the scale display is changed to "FEVER" and displayed, and when the scale display is controlled to the 10R probability variation jackpot during the 2nd KT state, the scale display is changed to "FEVER". Change to "MAX" and display. Further, as shown in 042FS052 of FIG. 10-9, when either the 2R probability variation jackpot or the 10R probability variation jackpot is controlled during the invincible zone production, the scale display is displayed as "invincible RUSH". In this way, it is possible to enhance the special feeling when the jackpot game state is controlled during the invincible zone production in which the second KT state does not end, and to improve the interest of the game.

〔特徴部042Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御し、小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御していた。しかしながら、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とで共通の可変入賞装置が用いられるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とで共に特別可変入賞球装置7を用いるようにしてもよい。
[Other Modifications of Feature 042F]
[1] In the above-described embodiment, the special variable winning ball device 7 is controlled to be open for 30 seconds in the big hit game state, and the special variable winning ball device 17 is controlled in the small hit game state. It was controlled so that the open period was 3 seconds. However, a variable winning device common to the big hit game state and the small hit game state may be used. Specifically, the special variable winning ball device 7 may be used in both the big hit game state and the small hit game state.

[2] 前述した実施の形態において、特別状態を第2KT状態として説明した。しかしながら、特別状態は、遊技者にとって有利な別の状態であってもよい。例えば、特別状態は、確変状態であってもよいし、第1KT状態であってもよい。 [2] In the above-described embodiment, the special state has been described as the second KT state. However, the special condition may be another condition that is advantageous to the player. For example, the special state may be a probabilistic state or a first KT state.

[3] 前述した実施の形態において、特定表示としてHP表示を説明した。しかしながら、特定表示が別の表示であってもよい。例えば、特定表示として複数種類の文字からなる示唆表示としてもよい。そして、文字の種類により、第2KT状態の終了が示唆されるようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, the HP display has been described as the specific display. However, the specific display may be another display. For example, as a specific display, a suggestion display composed of a plurality of types of characters may be used. Then, depending on the type of character, the end of the second KT state may be suggested.

[4] 前述した実施の形態において、図10−4(E),(F)に示すように、バトル演出で引分けの場合には、2R確変大当りである場合について説明した。しかしながら、引分けとなる場合は、リーチはずれとなる変動パターンであってもよい。リーチはずれの変動パターンであっても、第2KT状態が継続し引分けの演出を実行する時間が十分にあるからである。 [4] In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 10-4 (E) and 10-4 (F), the case of a 2R probability variation jackpot in the case of a draw in the battle effect has been described. However, in the case of a draw, it may be a fluctuation pattern that is out of reach. This is because even if the variation pattern is out of reach, the second KT state continues and there is sufficient time to execute the effect of the draw.

[5] 前述した実施の形態では、図8のS161の先読予告設定処理においてHP表示の表示態様を変更する決定がされるようにしてもよい。例えば、始動入賞時に大当りの種類を判定し、その判定結果に応じてHP表示の表示態様が変更されるようにしてもよい
[5] In the above-described embodiment, the pre-reading notice setting process of S161 in FIG. 8 may determine to change the display mode of the HP display. For example, the type of jackpot may be determined at the time of winning a start, and the display mode of the HP display may be changed according to the determination result.

[6] 前述した実施の形態において、無敵ゾーン演出の実行の直前は、HP表示が「1」となる割合が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、第2KT状態が終了させると思わせた後に第2KT状態が終了しないことが確定する無敵ゾーン演出が実行されるため、意外性を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。 [6] In the above-described embodiment, the rate at which the HP display becomes "1" may be increased immediately before the execution of the invincible zone effect. In this way, an invincible zone effect is executed in which it is determined that the second KT state does not end after the second KT state is thought to end, so that it is possible to give unexpectedness and improve the interest of the game. it can.

[7] 前述した実施の形態において、前回のHP表示としての目盛表示の内容に基づいて今回実行される変動表示における目盛表示の内容が決定されるようにしてもよい。例えば、前回の目盛表示の内容が「2」であった場合には、いきなり「4」とならないようにしてもよい。つまり、前回の目盛表示の内容から2段階以上飛ばした段階には変化しないようにすればよい。このようにすれば、目盛表示の変化が不自然にならず、前回の目盛表示に近い値とすることにより、表示の変化をなだらかにすることができる。 [7] In the above-described embodiment, the content of the scale display in the variable display executed this time may be determined based on the content of the scale display as the previous HP display. For example, when the content of the previous scale display was "2", it may not suddenly become "4". That is, it is sufficient that the contents of the previous scale display do not change to the stage where two or more stages are skipped. By doing so, the change in the scale display does not become unnatural, and the change in the display can be made smooth by setting the value close to the previous scale display.

[8] 前述した実施の形態において、ターゲットとなる大当りの保留情報に応じて、その保留情報までの複数変動におけるHP表示の目盛表示の変更パターンが複数のパターンからいずれかの1つのパターンで決定されるようにしてもよい。このような場合には、始動入賞時の大当りの種類により、シナリオ決定テーブルからいずれか1つのパターンが決定されるようにすればよい。 [8] In the above-described embodiment, the change pattern of the scale display of the HP display in the plurality of fluctuations up to the hold information is determined by one of a plurality of patterns according to the hold information of the target jackpot. It may be done. In such a case, any one pattern may be determined from the scenario determination table according to the type of jackpot at the time of starting winning.

[9] 前述した実施の形態において、第2KT状態が継続する大当りが発生した場合に、高い割合でHP表示が「1」に決定されるようにしてもよい。このように、第2KT状態が終了する通常大当りであっても、第2KT状態が継続する10R確変大当りや2R確変大当りであってもHP表示の目盛表示を「1」とすることにより、遊技者に第2KT状態が終了するか継続するか分からないドキドキ感を与えることができる。 [9] In the above-described embodiment, when a big hit in which the second KT state continues occurs, the HP display may be determined to be "1" at a high rate. In this way, even if it is a normal jackpot at which the second KT state ends, or even if it is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot where the second KT state continues, the scale display of the HP display is set to "1", so that the player It is possible to give a feeling of excitement that it is not known whether the second KT state ends or continues.

[10] 前述した実施の形態において、大当りと小当りまたははずれとで、HP表示の目盛表示を変更するタイミングが異なるようにしてもよい。例えば、大当りの場合は、始動入賞が発生した次の変動のタイミングから徐々に第2KT状態が継続する大当りまたは第2KT状態が終了する大当りまでのHP表示における目盛表示が変化していくように設定し、小当りまたははずれの場合は、その変動が開始されるタイミングでHP表示における目盛表示を変更する抽選が実行されるようにしてもよい。 [10] In the above-described embodiment, the timing of changing the scale display of the HP display may be different between the big hit and the small hit or the miss. For example, in the case of a big hit, the scale display on the HP display is set to change from the timing of the next fluctuation when the start prize occurs to the big hit where the second KT state continues or the big hit where the second KT state ends. However, in the case of a small hit or a miss, a lottery for changing the scale display on the HP display may be executed at the timing when the fluctuation starts.

[11] 前述した実施の形態において、無敵ゾーン演出の開始抽選、終了抽選は、予め定められた確率による抽選であった。しかしながら、無敵ゾーンの開始抽選にはずれ続けた場合には、高い割合で無敵ゾーンが開始されるようにし、無敵ゾーンの終了抽選にはずれ続けた場合には、高い割合で無敵ゾーンが終了するようにしてもよい。このようにすれば、無敵ゾーンがなかなか開始されないことや、無敵ゾーンが想定している期間よりも長い期間に亘って継続し射倖性を向上させ過ぎることを防止できる。 [11] In the above-described embodiment, the start lottery and the end lottery of the invincible zone effect are lottery with a predetermined probability. However, if you continue to fall out of the invincible zone start lottery, the invincible zone will start at a high rate, and if you continue to fall out of the invincible zone end lottery, the invincible zone will end at a high rate. You may. In this way, it is possible to prevent the invincible zone from not starting easily and to prevent the invincible zone from continuing for a longer period than expected and improving the shooting property too much.

[12] 前述した実施の形態では、第2KT状態中に保留表示が表示されない例について説明した。しかしながら、第2KT状態中に保留表示を表示するようにしてもよい。 [12] In the above-described embodiment, an example in which the hold display is not displayed during the second KT state has been described. However, the hold display may be displayed during the second KT state.

[13] 前述した実施の形態では、第2KT状態中に大当り遊技状態に制御された場合には、HP表示における目盛表示の表示態様が「MAX」や「FEVER」に変化する場合について説明した。しかしながら、大当り遊技中は、HPの目盛表示は同様に表示されるが別の画像が付加されることにより表示態様が異なるようにしてもよい。具体的には、目盛表示にキャラクタ画像が付加されることにより、表示態様が異なるようにしてもよい。また、無敵ゾーン演出中においてもキャラクタ画像等の別の画像が目盛表示に付加されることにより無敵ゾーン演出中であることが示されるようにしてもよい。 [13] In the above-described embodiment, the case where the display mode of the scale display in the HP display changes to "MAX" or "FEVER" when the jackpot game state is controlled during the second KT state has been described. However, during the big hit game, the scale display of the HP is displayed in the same manner, but the display mode may be different by adding another image. Specifically, the display mode may be different by adding a character image to the scale display. Further, even during the invincible zone production, another image such as a character image may be added to the scale display to indicate that the invincible zone production is in progress.

[14] 前述した実施の形態では、図10−9の042FS052に示すように、無敵ゾーン演出中に第2KT状態が継続する大当りに当選した場合には、「無敵RUSH」と目盛表示の表示態様を変化させる場合について説明した。しかしながら、無敵ゾーン演出中であっても「MAX」や「FEVER」の表示としてもよい。また、2R確変大当りと10R確変大当りとで、「無敵RUSH」の表示態様が異なるようにしてもよい。 [14] In the above-described embodiment, as shown in 042FS052 of FIG. 10-9, when a big hit in which the second KT state continues during the invincible zone production is won, a display mode of "invincible RUSH" and a scale display. The case of changing is described. However, even during the invincible zone production, "MAX" or "FEVER" may be displayed. Further, the display mode of "invincible RUSH" may be different between the 2R probability variation jackpot and the 10R probability variation jackpot.

[15] 前述した実施の形態では、第2KT状態中に小当りとなった場合と、第2KT状態中に大当りとなった場合とで、敵キャラクタの態様を異ならせてもよい。具体的には、小当りの場合は弱い雑魚キャラが出て、大当りの場合は強いボスキャラが出現するようにしてもよい。また、敵キャラクタではなく、味方キャラクタの態様が小当り時と大当り時とで異なるようにしてもよい。 [15] In the above-described embodiment, the mode of the enemy character may be different depending on whether a small hit is made during the second KT state or a big hit is made during the second KT state. Specifically, in the case of a small hit, a weak small fish character may appear, and in the case of a big hit, a strong boss character may appear. Further, the mode of the ally character instead of the enemy character may be different between the small hit and the big hit.

[16] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。 [16] Although the pachinko gaming machine 1 has been illustrated as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this, and a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and the operating lever by the player When multiple types of symbols are rotated according to the operation and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are given to the player. It may be applied to the slot machine to be paid out.

次に、別実施例における第2KT状態(小当りRUSH)中の演出態様について説明する。本例では、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りB(高確率/第1KT状態へ)、または6R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りB(高確率/第1KT状態へ)、または6R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りB(高確率/第1KT状態へ)、または6R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りB(高確率/第2KT状態へ)、4R確変大当り(高確率/第1KT状態へ)、または4R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。なお、6R通常大当りや4R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、100回の変動表示が終了した場合には、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 Next, the effect mode in the second KT state (small hit RUSH) in another embodiment will be described. In this example, when a big hit occurs in the low probability / low base state, the 16R probability change big hit A (high probability / to the second KT state), the 6R probability change big hit A (high probability / to the second KT state), and the 6R probability change A jackpot B (high probability / to the first KT state) or a 6R normal jackpot (low probability / to the first KT state) occurs. When a jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), mainly 16R probability variation jackpot A (high probability / to the second KT state) and 6R probability variation jackpot A (high probability / to the second KT state). ), 6R probability variation jackpot B (high probability / to 1st KT state), or 6R normal jackpot (low probability / to 1st KT state) occurs. When a jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), mainly 16R probability variation jackpot A (high probability / to the second KT state), 6R probability variation jackpot A (high probability / to the second KT state) ), 6R probability variation jackpot B (high probability / to 1st KT state), or 6R normal jackpot (low probability / to 1st KT state) occurs. When a jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), mainly 16R probability variation jackpot B (high probability / to the second KT state), 4R probability variation jackpot (high probability / to the first KT state) , Or 4R normal jackpot (low probability / to 1st KT state) occurs. If a 6R normal jackpot or a 4R normal jackpot occurs and the low probability / high base state is reached, and then 100 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, the low probability / low base state is reached. It shifts to the state (normal state (non-KT state)).

図11−1および図11−2は、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。本例では、16R確変大当りが発生してその大当り遊技終了後に第2KT状態に移行する場合には、その大当り遊技の第15ラウンド後のインターバル期間中に第2KT移行演出が実行され、第16ラウンドに移行すると未だ大当り遊技中であるが、図11−1(A)に示すように、第2KT状態と同様の演出が実行される。この場合、例えば、図11−1(A)に示すように、画像表示装置5において、「小当りRUSH中」などの文字が表示されるとともに、所定のキャラクタ画像016IW101が表示される。 11-1 and 11-2 are explanatory views for explaining the effect mode in the second KT state. In this example, when a 16R probability variation jackpot occurs and the game shifts to the second KT state after the jackpot game ends, the second KT transition effect is executed during the interval period after the 15th round of the jackpot game, and the 16th round. When the game shifts to, the big hit game is still in progress, but as shown in FIG. 11-1 (A), the same effect as in the second KT state is executed. In this case, for example, as shown in FIG. 11-1 (A), in the image display device 5, characters such as "small hit RUSH in progress" are displayed, and a predetermined character image 016IW101 is displayed.

また、図11−1(A)に示すように、画像表示装置5において、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示016IW102が表示され、その後、図11−1(B)に示すように、カウント表示016IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示016IW102に含まれる「100」を示す文字表示が視認しにくくなる。次いで、図11−1(C)に示すように、カウント表示016IW102の上に待機
中表示016IW103が重畳表示される。なお、本例では、図11−1(C)に示すように、待機中表示016IW103が完全にカウント表示016IW102全体を覆うように重畳表示されるのではなく、カウント表示016IW102の一部が見える状態(本例では、「100」を示す文字表示のうちの「1」の部分が見える状態)で重畳表示される。そして、第2KT状態が継続している間、図11−1(C)に示すように、「小当りRUSH中」などの文字やキャラクタ画像016IW101が継続表示されるとともに、待機中表示016IW103の重畳表示が継続される。また、本例では、図11−1(C)に示すように、第2KT状態中は画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を実行しないものとする。
Further, as shown in FIG. 11-1 (A), the image display device 5 displays the count display 016IW102 100 times in the normal color (white in this example), and then in FIG. 11-1 (B). As shown, the display color of the count display 016IW102 is changed from the normal color to gray, and the character display indicating "100" included in the count display 016IW102 becomes difficult to see. Next, as shown in FIG. 11-1 (C), the standby display 016IW103 is superimposed and displayed on the count display 016IW102. In this example, as shown in FIG. 11-1 (C), the standby display 016IW103 is not superposed so as to completely cover the entire count display 016IW102, but a part of the count display 016IW102 can be seen. (In this example, the "1" part of the character display indicating "100" is visible). Then, while the second KT state continues, as shown in FIG. 11-1 (C), characters such as "small hit RUSH in progress" and the character image 016IW101 are continuously displayed, and the standby display 016IW103 is superimposed. The display continues. Further, in this example, as shown in FIG. 11-1 (C), it is assumed that the image display device 5 does not execute the variable display of the decorative symbol during the second KT state.

次いで、第2KT状態中に小当りとなった場合には、図11−1(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、小当り図柄として左中右の飾り図柄が特殊図柄(例えば、星図柄)016IW104で揃った図柄の組み合わせが縮小表示される。また、図11−1(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右下方において、第2KT状態中における小当りの発生回数を示すHIT表示016IW105が表示される。図11−1(D)に示す例では、第2KT状態中に8回目の小当りが発生した場合が示されており、HIT表示016IW105として「HIT08」の文字表示が表示される場合が示されている。 Next, when a small hit occurs during the second KT state, as shown in FIG. 11-1 (D), at the upper right end of the display screen of the image display device 5, a small hit symbol is displayed on the left, middle, and right. The combination of the symbols aligned with the special symbol (for example, star symbol) 016IW104 is displayed in a reduced size. Further, as shown in FIG. 11-1 (D), a HIT display 016IW105 indicating the number of small hits generated in the second KT state is displayed at the lower right of the display screen of the image display device 5. In the example shown in FIG. 11-1 (D), the case where the eighth small hit occurs during the second KT state is shown, and the case where the character display of "HIT08" is displayed as the HIT display 016IW105 is shown. ing.

次いで、16R確変大当りおよび6R確変大当り以外の大当りが発生し、第2KT状態を終了すると、図11−2(E)に示すように、待機中表示016IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示016IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更され、図11−2(F)に示すように、100回のカウント表示016IW102が再び視認可能な状態となる。本例では、図11−2(E)に示すように、消去演出として、待機中表示016IW103が爆発して消滅し、図11−2(F)に示すように、100回のカウント表示016IW102が再び視認可能な状態となる場合が示されている。 Next, when a jackpot other than the 16R probability variation jackpot and the 6R probability variation jackpot occurs and the second KT state is terminated, as shown in FIG. 11-2 (E), an erasing effect for erasing the standby display 016IW103 is executed, and the count display The display color of the 016IW102 is changed from gray to a normal color (white in this example), and as shown in FIG. 11-2 (F), the 100-time count display 016IW102 becomes visible again. In this example, as shown in FIG. 11-2 (E), the standby display 016IW103 explodes and disappears as an erasing effect, and as shown in FIG. 11-2 (F), the 100-time count display 016IW102 is displayed. The case where it becomes visible again is shown.

なお、消去演出は、本例で示した態様にかぎらず、例えば、待機中表示016IW103が徐々にフェードアウトして、100回のカウント表示016IW102が再び視認可能な状態となるものであってもよく、様々な演出態様が考えられる。 The erasing effect is not limited to the mode shown in this example. For example, the standby display 016IW103 may gradually fade out, and the 100-time count display 016IW102 may be visible again. Various production modes can be considered.

その後、図11−2(G)に示すように、変動表示ごとにカウント表示016IW102が1ずつ減算表示される。 After that, as shown in FIG. 11-2 (G), the count display 016IW102 is subtracted and displayed by 1 for each fluctuation display.

なお、その後、変動表示が実行されるごとにカウント表示016IW102が1ずつ減算表示され、高ベース回数カウンタの値が0となると、画像表示装置5からカウント表示016IW102が消去される。なお、本例では、第2KT状態が終了した後の遊技状態としては高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とがあるのであるが、高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とのいずれであっても、カウント表示016IW102が1ずつ減算表示される。そして、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了すると通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するので、カウント表示016IW102の終了とともに通常状態に応じた背景画像に変化する。一方、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了してカウント表示016IW102を終了しても高確率/第1KT状態が継続され背景画像が変化しないので、高確率/第1KT状態であることが確定することになる。 After that, the count display 016IW102 is subtracted and displayed by 1 each time the fluctuation display is executed, and when the value of the high base number counter becomes 0, the count display 016IW102 is deleted from the image display device 5. In this example, the gaming states after the end of the second KT state include high probability / first KT state and low probability / first KT state, but high probability / first KT state and low probability / first KT. Regardless of the state, the count display 016IW102 is subtracted and displayed one by one. Then, in the case of the low probability / first KT state, when the fluctuation display of 100 times is completed, the normal state (low probability / low base state) is entered. Therefore, when the count display 016IW102 is finished, the background according to the normal state is reached. It changes to an image. On the other hand, in the case of the low probability / first KT state, even if the fluctuation display of 100 times is finished and the count display 016IW102 is finished, the high probability / first KT state is continued and the background image does not change, so that the high probability is high. / It will be confirmed that it is in the first KT state.

次に、第2パターンによる大当り中演出(通常の大当り中演出)の演出態様について説明する。図11−3は、第2パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。図11−3(A)に示すように、大当りとなる変動表示を終了すると、画像
表示装置5において大当り図柄を確定表示する。また、大当り図柄を確定表示すると、図11−3(B)に示すように、画像表示装置5において、通常態様の右打ち報知016IW107の表示が開始される。次いで、大当り図柄を導出表示してから10秒が経過すると、図11−3(C)に示すように、画像表示装置5において、ゲート通過促進表示016IW108の表示が開始される。そして、通過ゲート016IW041を遊技球が通過し、大当り遊技が開始されると、図11−3(D)に示すように、通常の大当り中演出が開始される。
Next, an effect mode of the big hit medium effect (normal big hit medium effect) by the second pattern will be described. FIG. 11-3 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the big hit medium effect by the second pattern. As shown in FIG. 11-3 (A), when the variable display that becomes a big hit is finished, the big hit symbol is confirmed and displayed on the image display device 5. Further, when the jackpot symbol is confirmed and displayed, as shown in FIG. 11-3 (B), the image display device 5 starts displaying the right-handed notification 016IW107 in the normal mode. Next, when 10 seconds have passed since the jackpot symbol was derived and displayed, the display of the gate passage promotion display 016IW108 is started on the image display device 5 as shown in FIG. 11-3 (C). Then, when the game ball passes through the passing gate 016IW041 and the big hit game is started, as shown in FIG. 11-3 (D), the normal big hit middle effect is started.

次に、第1パターンによる大当り中演出の演出態様について説明する。図11−4は、第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。図11−4(A)に示すように、第2KT状態中に大当りが発生し、大当り中演出パターンとして第1パターンが決定されたものとする。この場合、図11−4(B)に示すように、大当り図柄の表示は行われず、画像表示装置5において、縮小態様の右打ち報知016IW109の表示が開始される。また、図11−4(C)に示すように、第2パターンとは異なり、大当り変動終了から10秒が経過しても、ゲート通過促進表示016IW108は表示されない。 Next, an effect mode of the big hit medium effect by the first pattern will be described. FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the big hit medium effect by the first pattern. As shown in FIG. 11-4 (A), it is assumed that a big hit occurs during the second KT state, and the first pattern is determined as the effect pattern during the big hit. In this case, as shown in FIG. 11-4 (B), the jackpot symbol is not displayed, and the image display device 5 starts displaying the right-handed notification 016IW109 in the reduced mode. Further, as shown in FIG. 11-4 (C), unlike the second pattern, the gate passage promotion display 016IW108 is not displayed even after 10 seconds have passed from the end of the jackpot fluctuation.

次いで、通過ゲート016IW041を遊技球が通過し、大当り遊技が開始されても、図11−4(D)に示すように、キャラクタ画像016IW101の表示が継続され、第2KT状態と同様の演出が実行される。また、図11−4(D)に示すように、待機中表示016IW103が重畳表示されたカウント表示016IW102にさらにRUSH表示016IW112が重畳表示され、カウント表示016IW102および待機中表示016IW103が視認できない状態となる。なお、第2KT状態中と同様に「小当りRUSH中」などの文字も継続して表示するようにしてもよい。また、ラウンドを開始するときに、図11−4(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、擬似的に小当り図柄と同様の特殊図柄(例えば、星図柄)016IW110が表示され、第2KT状態中と同様のHIT表示016IW111が表示される。ただし、第2KT状態中はHIT表示016IW105として小当りの発生回数を示す表示が表示されたのに対して、第1パターンによる大当り中演出ではHIT表示016IW111としてラウンド数を示す表示が表示される。 Next, even if the game ball passes through the passing gate 016IW041 and the big hit game is started, the display of the character image 016IW101 is continued as shown in FIG. 11-4 (D), and the same effect as in the second KT state is executed. Will be done. Further, as shown in FIG. 11-4 (D), the RUSH display 016IW112 is further superimposed and displayed on the count display 016IW102 on which the standby display 016IW103 is superimposed, and the count display 016IW102 and the standby display 016IW103 are invisible. .. It should be noted that characters such as "small hit RUSH in progress" may be continuously displayed as in the second KT state. Further, when the round is started, as shown in FIG. 11-4 (D), a special symbol (for example, a star symbol) pseudo-similar to the small hit symbol is displayed at the upper right end of the display screen of the image display device 5. ) 016IW110 is displayed, and the same HIT display 016IW111 as in the second KT state is displayed. However, while the HIT display 016IW105 is displayed indicating the number of small hits during the second KT state, the HIT display 016IW111 is displayed indicating the number of rounds in the large hit medium effect according to the first pattern.

図11−4に示すように、第1パターンによる大当り中演出では、図11−1に示す第2KT状態中と同様の演出が実行される。 As shown in FIG. 11-4, in the big hit middle effect by the first pattern, the same effect as in the second KT state shown in FIG. 11-1 is executed.

なお、第2KT状態中の演出は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中に所定の楽曲を音出力する演出を実行し、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合には、大当り遊技中もその楽曲を引き継いで音出力するように構成してもよい。そのように何らかの形式で第2KT状態(小当りRUSH)中であることを想起させる演出であればよい。 The effect in the second KT state is not limited to the mode shown in this example. For example, when an effect of outputting a predetermined music sound is executed during the second KT state and an effect during a big hit by the first pattern is executed, the music is taken over and output as a sound even during the big hit game. May be good. Any production that reminds us of being in the second KT state (small hit RUSH) in some form may be sufficient.

次に、第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングについて説明する。図11−5は、第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングを説明するための説明図である。なお、図11−5に示す例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技が実行される場合が示されている。図11−5に示すように、大当り遊技中の第1ラウンド〜第15ラウンドでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が30秒にわたって開状態に制御される。また、第1ラウンド〜第15ラウンドでは画像表示装置5において通常の大当り中演出が実行される。 Next, the execution timing of the effect in the big hit medium effect by the second pattern will be described. FIG. 11-5 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the effect in the big hit medium effect according to the second pattern. In the example shown in FIG. 11-5, a case where a big hit game based on the 16R probability variation big hit is executed is shown. As shown in FIG. 11-5, in the first round to the fifteenth round during the big hit game, the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is controlled to be in the open state for 30 seconds. Further, in the first to fifteenth rounds, the image display device 5 executes a normal jackpot effect.

次いで、図11−5に示すように、第15ラウンド終了後のインターバル期間には、画像表示装置5において第2KT移行演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 11-5, the second KT transition effect is executed on the image display device 5 during the interval period after the end of the 15th round.

次いで、第16ラウンドでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が特別可変入賞球装置7(大入賞口)の短い開放(3秒)が3回実行され、開放対象が特別可変入賞球装置7(大入賞口)と特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)とで異なるものの小当りと類似の開放制御が実行される。この第16ラウンドおよびエンディング期間では、図11−5に示すように、擬似第2KT演出が実行され、未だ大当り遊技中であるが第2KT状態中と同様の演出が実行され、恰も既に第2KT状態に移行したかのような演出が実行される。 Next, in the 16th round, the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is executed three times for a short opening (3 seconds) of the special variable winning ball device 7 (large winning opening), and the opening target is the special variable winning ball. Although the device 7 (large winning opening) and the special variable winning ball device 17 (special winning opening) are different, opening control similar to a small hit is executed. In the 16th round and the ending period, as shown in FIG. 11-5, a pseudo second KT effect is executed, and although the jackpot game is still in progress, the same effect as in the second KT state is executed, and the second KT state has already been executed. The production is performed as if it had shifted to.

その後、大当り遊技を終了し、第2KT状態に移行すると、図11−5に示すように、画像表示装置5では第2KT状態中の演出が実行され、小当りが発生すると、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の3秒間の開放が行われる。 After that, when the big hit game is finished and the state shifts to the second KT state, as shown in FIG. 11-5, the image display device 5 executes the effect during the second KT state, and when a small hit occurs, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is opened for 3 seconds.

図11−5に示すように、本例では、16R確変大当りとなったときに、通常の大当り中演出から第2KT移行演出および擬似第2KT演出を経て、第2KT状態中の演出に移行するので、シームレスに第2KT状態に移行させることができ、演出が多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-5, in this example, when the 16R probability variation jackpot is reached, the effect shifts from the normal jackpot medium effect to the second KT transition effect and the pseudo second KT effect, and then to the effect in the second KT state. , It is possible to seamlessly shift to the second KT state, and the production can be diversified and the game entertainment can be improved.

(変形例1)
本特徴部016IWでは、第2KT状態中における変動表示の実行回数にもとづいて大当り中演出パターンを第1パターンとするか第2パターンとするかを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、前回実行した大当り遊技において第1パターンと第2パターンとのいずれの大当り中演出パターンによって大当り中演出を実行したかにもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、前回の大当り中演出パターンにもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例1について説明する。
(Modification example 1)
The feature unit 016IW has shown a case where it is determined whether the jackpot medium effect pattern is the first pattern or the second pattern based on the number of times the variation display is executed in the second KT state. Not limited. For example, in the big hit game executed last time, the current big hit middle effect pattern may be determined based on which of the first pattern and the second big hit medium effect pattern was used to execute the big hit medium effect. Good. Hereinafter, a modification 1 in which the current jackpot effect pattern is determined based on the previous jackpot effect pattern will be described.

図11−6は、変形例1における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。大当り中演出パターン設定処理は、可変表示開始設定処理(図8のS171)内において実行される処理である。なお、変形例1では、大当り遊技終了時に第1パターンフラグをリセットしないものとする。 FIG. 11-6 is a flowchart showing the effect pattern setting process during the jackpot in the first modification. The jackpot effect pattern setting process is a process executed in the variable display start setting process (S171 in FIG. 8). In the first modification, the first pattern flag is not reset at the end of the big hit game.

変形例1では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ016IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。 In the first modification, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second KT state flag is set (step 016IWS501). If the second KT state flag is set (that is, during the second KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display started this time is a big hit (step 016IWS503). .. Whether or not it is a jackpot fluctuation can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area.

大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンとして第1パターンを連続して決定した回数をカウントするための第1パターン回数カウンタの値が5以上となっているか否かを確認する(ステップ016IWS503A)。第1パターン回数カウンタの値が5以上となっていれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンとして強制的に第2パターンを決定する(ステップ016IWS503B)。また、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグをリセットする(ステップ016IWS503C)とともに、第1パターン回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ016IWS503D)。 If it is a big hit fluctuation, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the first pattern number counter for counting the number of times that the first pattern is continuously determined as the big hit medium effect pattern is 5 or more. (Step 016IWS503A). If the value of the first pattern number counter is 5 or more, the effect control CPU 120 forcibly determines the second pattern as the effect pattern during the big hit (step 016IWS503B). Further, the effect control CPU 120 resets the first pattern flag (step 016IWS503C) and resets (clears 0) the value of the first pattern number counter (step 016IWS503D).

変形例1では、ステップ016IWS503A〜S503Dの処理が実行されることによって、連続して第1パターンが5回以上決定されている場合には、強制的に第2パターンを決定するように構成されている。 In the first modification, the processing of steps 016IWS503A to S503D is executed, and when the first pattern is continuously determined five times or more, the second pattern is forcibly determined. There is.

第1パターン回数カウンタの値が5以上でなければ、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS504A)。第1パターンフラグがセットされていれば(すなわち、前回第1パターンを決定した場合には)、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り中演出パターン決定テーブルKを選択する(ステップ016IWS504B)。一方、第1パターンフラグがセットされていなければ(すなわち、前回第2パターンを決定した場合には)、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り中演出パターン決定テーブルLを選択する(ステップ016IWS504C)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ016IWS505)。 If the value of the first pattern count counter is not 5 or more, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 016IWS504A). If the first pattern flag is set (that is, when the first pattern is determined last time), the effect control CPU 120 uses the jackpot middle effect pattern determination table K as a table for determining the jackpot medium effect pattern. Is selected (step 016IWS504B). On the other hand, if the first pattern flag is not set (that is, when the second pattern is determined last time), the effect control CPU 120 determines the effect pattern during the jackpot as a table for determining the effect pattern during the jackpot. Select table L (step 016IWS504C). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the selected jackpot effect pattern determination table, and determines the jackpot effect pattern (step 016IWS505).

図11−7は、変形例1における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図11−7(1)は、ステップ016IWS504Bで選択される大当り中演出パターン決定テーブルKの具体例を示している。また、図11−7(2)は、ステップ016IWS504Cで選択される大当り中演出パターン決定テーブルLの具体例を示している。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing a specific example of the big hit medium effect pattern determination table in the first modification. Of these, FIG. 11-7 (1) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table K selected in step 016IWS504B. Further, FIG. 11-7 (2) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table L selected in step 016IWS504C.

図11−7(1)に示すように、前回第1パターンを決定した場合ンは、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。また、図11−7(2)に示すように、前回第2パターンを決定した場合ンは、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。従って、変形例1では、前回第1パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第2パターンを決定する割合を高くし、前回第2パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第1パターンを決定する割合を高くするように構成されている。 As shown in FIG. 11-7 (1), when the first pattern is determined last time, the first pattern is determined with a probability of 30% and the second pattern is determined with a probability of 70% as the effect pattern during the big hit. It is determined. Further, as shown in FIG. 11-7 (2), when the second pattern is determined last time, the first pattern is determined with a probability of 70% and the second pattern is determined with a probability of 30% as the effect pattern during the big hit. The pattern is determined. Therefore, in the first modification, when the first pattern is determined last time, the ratio of determining the second pattern as the effect pattern during the current jackpot is increased, and when the second pattern is determined last time, the jackpot this time is determined. It is configured to increase the ratio of determining the first pattern as the medium effect pattern.

大当り中演出パターンとして第1パターンを決定した場合には(ステップ016IWS506のY)。演出制御用CPU120は、第1パターンフラグをセットする(ステップ016IWS507)。また、演出制御用CPU120は、第1パターン回数カウンタの値を1加算する(ステップ016IWS507A)。一方、大当り中演出パターンとして第2パターンを決定した場合には(ステップ016IWS506のN)。第1パターンフラグをリセットし(ステップ016IWS507B)、第1パターン回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ016IWS507C)。 When the first pattern is determined as the big hit medium effect pattern (Y in step 016IWS506). The effect control CPU 120 sets the first pattern flag (step 016IWS507). Further, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the first pattern number counter (step 016IWS507A). On the other hand, when the second pattern is determined as the effect pattern during the big hit (N in step 016IWS506). The first pattern flag is reset (step 016IWS507B), and the value of the first pattern count counter is reset (cleared to 0) (step 016IWS507C).

(変形例2)
また、第2KT状態において得られた賞球数にもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、第2KT状態において得られた賞球数にもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例2について説明する。
(Modification 2)
In addition, the production pattern during the big hit may be determined based on the number of prize balls obtained in the second KT state. Hereinafter, a modified example 2 in which the effect pattern during the big hit is determined based on the number of prize balls obtained in the second KT state will be described.

図11−8は、変形例2における大当り中演出パターン設定処理(ステップ016IWS922)を示すフローチャートである。なお、変形例2では、賞球数カウンタは、第2KT状態に移行してからの賞球数をカウントしていくものとし、16R確変大当りや6R確変大当りA以外の大当りとなって第2KT状態を終了するときにリセットするものとする。 FIG. 11-8 is a flowchart showing the jackpot middle effect pattern setting process (step 016IWS922) in the second modification. In the second modification, the prize ball counter counts the number of prize balls after shifting to the second KT state, and becomes a big hit other than the 16R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot A, and becomes the second KT state. Shall be reset when exiting.

変形例2では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開
始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ016IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターン(大当り中演出パターン)を決定するためのテーブルとして、賞球数カウンタの値に応じた大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ016IWS504D)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ016IWS505)。
In the second modification, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second KT state flag is set (step 016IWS501). If the second KT state flag is set (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display started this time is a big hit (step 016IWS503). .. Whether or not it is a jackpot fluctuation can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If the jackpot fluctuates, the effect control CPU 120 selects a jackpot effect pattern determination table according to the value of the prize ball counter as a table for determining the effect pattern during the jackpot game (big hit medium effect pattern). (Step 016IWS504D). Then, the effect control CPU 120 uses the selected jackpot effect pattern determination table to perform a lottery process based on random numbers to determine the jackpot effect pattern (step 016IWS505).

図11−9は、変形例2における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing a specific example of the big hit medium effect pattern determination table in the second modification.

図11−9(1)は、賞球数カウンタの値が200未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルMの具体例を示している。図11−9(1)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が200個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、90%の確率で第1パターンが決定され、10%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-9 (1) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table M selected when the value of the prize ball counter is less than 200. As shown in FIG. 11-9 (1), when the number of prize balls after being controlled to the second KT state is less than 200, the first pattern is determined with a probability of 90% as the big hit medium effect pattern. Then, the second pattern is determined with a probability of 10%.

図11−9(2)は、賞球数カウンタの値が200以上且つ400未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルNの具体例を示している。図11−9(2)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が200個以上且つ400個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-9 (2) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table N selected when the value of the prize ball counter is 200 or more and less than 400. As shown in FIG. 11-9 (2), when the number of prize balls after being controlled to the second KT state is 200 or more and less than 400, there is a 70% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined, and there is a 30% chance that the second pattern will be determined.

図11−9(3)は、賞球数カウンタの値が400以上且つ600未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルOの具体例を示している。図11−9(3)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が400個以上且つ600個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、50%の確率で第1パターンが決定され、50%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-9 (3) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table O selected when the value of the prize ball counter is 400 or more and less than 600. As shown in FIG. 11-9 (3), when the number of prize balls after being controlled in the second KT state is 400 or more and less than 600, there is a 50% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined and the second pattern is determined with a 50% probability.

図11−9(4)は、賞球数カウンタの値が600以上且つ800未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルPの具体例を示している。図11−9(4)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が600個以上且つ800個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-9 (4) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table P selected when the value of the prize ball counter is 600 or more and less than 800. As shown in FIG. 11-9 (4), when the number of prize balls after being controlled to the second KT state is 600 or more and less than 800, there is a 30% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined, and there is a 70% chance that the second pattern will be determined.

図11−9(5)は、賞球数カウンタの値が800以上且つ1000未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルQの具体例を示している。図11−9(5)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が800個以上且つ1000回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、10%の確率で第1パターンが決定され、90%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-9 (5) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table Q selected when the value of the prize ball counter is 800 or more and less than 1000. As shown in FIG. 11-9 (5), when the number of prize balls after being controlled in the second KT state is 800 or more and less than 1000 times, there is a 10% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined, and there is a 90% chance that the second pattern will be determined.

図11−9(6)は、賞球数カウンタの値が1000以上である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルRの具体例を示している。図11−9(6)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が1000個以上である場合には、大当り中演出パターンとして、100%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-9 (6) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table R selected when the value of the prize ball counter is 1000 or more. As shown in FIG. 11-9 (6), when the number of prize balls after being controlled in the second KT state is 1000 or more, the second pattern is determined with a 100% probability as the big hit middle effect pattern. Will be done.

図11−9に示すように、変形例2では、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高く、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が多い程、第2パターンを決
定する割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、第2KT状態に移行してから小当りにより得られた遊技価値(賞球数)が少ない場合には、大当りであることを認識させにくくして、第2KT状態(小当りRUSH)で得られる筈であった利益を得られなかった残念感を軽減できるようにしている。
As shown in FIG. 11-9, in the second modification, the smaller the number of prize balls from the transition to the second KT state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the first pattern, and the second KT. The larger the number of prize balls from the transition to the state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the second pattern. With such a configuration, in this example, when the game value (number of prize balls) obtained by the small hit after the transition to the second KT state is small, it is difficult to recognize that it is a big hit. It is possible to reduce the regret that the profit that should have been obtained in the second KT state (small hit RUSH) could not be obtained.

(変形例3)
また、第2KT状態において発生した小当り回数にもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、第2KT状態において発生した小当り回数にもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例3について説明する。
(Modification 3)
Further, the effect pattern during the big hit may be determined based on the number of small hits generated in the second KT state. Hereinafter, a modified example 3 in which the effect pattern during the big hit is determined based on the number of small hits generated in the second KT state will be described.

図11−10は、変形例3における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 11-10 is a flowchart showing the effect pattern setting process during the big hit in the modified example 3.

変形例3では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ016IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターン(大当り中演出パターン)を決定するためのテーブルとして、小当り回数カウンタの値に応じた大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ016IWS504E)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ016IWS505)。 In the third modification, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second KT state flag is set (step 016IWS501). If the second KT state flag is set (that is, during the second KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display started this time is a big hit (step 016IWS503). .. Whether or not it is a jackpot fluctuation can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If the jackpot fluctuates, the effect control CPU 120 selects a jackpot medium effect pattern determination table according to the value of the small hit count counter as a table for determining the effect pattern during the jackpot game (big hit medium effect pattern). (Step 016IWS504E). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the selected jackpot effect pattern determination table, and determines the jackpot effect pattern (step 016IWS505).

図11−11および図11−12は、変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 11-11 and 11-12 are explanatory views showing a specific example of the effect pattern determination table during the big hit in the modified example 3.

図11−11(1)は、小当り回数カウンタの値が5未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXAの具体例を示している。図11−11(1)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が5回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、90%の確率で第1パターンが決定され、10%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-11 (1) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XA selected when the value of the small hit count counter is less than 5. As shown in FIG. 11-11 (1), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is less than 5, the first pattern is determined with a probability of 90% as the large hit medium effect pattern. Then, the second pattern is determined with a probability of 10%.

図11−11(2)は、小当り回数カウンタの値が5以上且つ10未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXBの具体例を示している。図11−11(2)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が5回以上且つ10回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、80%の確率で第1パターンが決定され、20%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-11 (2) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XB selected when the value of the small hit count counter is 5 or more and less than 10. As shown in FIG. 11-11 (2), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 5 times or more and less than 10 times, there is a probability of 80% as a large hit medium effect pattern. One pattern is determined, and there is a 20% chance that the second pattern will be determined.

図11−11(3)は、小当り回数カウンタの値が10以上且つ15未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXCの具体例を示している。図11−11(3)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が10回以上且つ15回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-11 (3) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XC selected when the value of the small hit count counter is 10 or more and less than 15. As shown in FIG. 11-11 (3), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 10 times or more and less than 15 times, there is a 70% probability that the large hit medium effect pattern will occur. One pattern is determined, and the second pattern is determined with a 30% probability.

図11−11(4)は、小当り回数カウンタの値が15以上且つ20未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXDの具体例を示している。図11−11(4)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が15回以上且つ20回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、60%の確率で第1パターンが決
定され、40%の確率で第2パターンが決定される。
FIG. 11-11 (4) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XD selected when the value of the small hit count counter is 15 or more and less than 20. As shown in FIG. 11-11 (4), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 15 times or more and less than 20 times, there is a 60% probability that the large hit medium effect pattern will be performed. One pattern is determined, and there is a 40% chance that the second pattern will be determined.

図11−11(5)は、小当り回数カウンタの値が20以上且つ25未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXEの具体例を示している。図11−11(5)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が20回以上且つ25回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、50%の確率で第1パターンが決定され、50%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-11 (5) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XE selected when the value of the small hit count counter is 20 or more and less than 25. As shown in FIG. 11-11 (5), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 20 times or more and less than 25 times, there is a 50% probability that the large hit medium effect pattern will occur. One pattern is determined, and there is a 50% chance that the second pattern will be determined.

図11−11(6)は、小当り回数カウンタの値が25以上且つ30未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXFの具体例を示している。図11−11(6)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が25回以上且つ30回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、40%の確率で第1パターンが決定され、60%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-11 (6) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XF selected when the value of the small hit count counter is 25 or more and less than 30. As shown in FIG. 11-11 (6), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 25 times or more and less than 30 times, there is a 40% probability that the large hit medium effect pattern will occur. One pattern is determined, and there is a 60% chance that the second pattern will be determined.

図11−12(7)は、小当り回数カウンタの値が30以上且つ35未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXGの具体例を示している。図11−12(7)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が30回以上且つ35回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-12 (7) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XG selected when the value of the small hit count counter is 30 or more and less than 35. As shown in FIG. 11-12 (7), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 30 times or more and less than 35 times, there is a 30% probability that the large hit medium effect pattern is used. One pattern is determined, and there is a 70% chance that the second pattern will be determined.

図11−12(8)は、小当り回数カウンタの値が35以上且つ40未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXHの具体例を示している。図11−12(8)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が35回以上且つ40回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、20%の確率で第1パターンが決定され、80%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-12 (8) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XH selected when the value of the small hit count counter is 35 or more and less than 40. As shown in FIG. 11-12 (8), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 35 times or more and less than 40 times, there is a 20% probability that the effect pattern during the big hit is the first. One pattern is determined, and the second pattern is determined with an 80% probability.

図11−12(9)は、小当り回数カウンタの値が40以上且つ45未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXIの具体例を示している。図11−12(9)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が40回以上且つ45回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、10%の確率で第1パターンが決定され、90%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-12 (9) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XI selected when the value of the small hit count counter is 40 or more and less than 45. As shown in FIG. 11-12 (9), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 40 times or more and less than 45 times, there is a 10% probability that the large hit medium effect pattern will occur. One pattern is determined, and there is a 90% chance that the second pattern will be determined.

図11−12(10)は、小当り回数カウンタの値が45以上である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXJの具体例を示している。図11−12(10)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が45回以上である場合には、大当り中演出パターンとして、100%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 11-12 (10) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XJ selected when the value of the small hit count counter is 45 or more. As shown in FIG. 11-12 (10), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 45 or more, the second pattern is determined with a 100% probability as the large hit medium effect pattern. Will be done.

図11−11および図11−12に示すように、変形例3では、第2KT状態に移行してからの小当り回数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高く、第2KT状態に移行してからの小当り回数が多い程、第2パターンを決定する割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、第2KT状態に移行してからの小当り回数が少なく小当りにより得られた遊技価値が少ない場合には、大当りであることを認識させにくくして、第2KT状態(小当りRUSH)で得られる筈であった利益を得られなかった残念感を軽減できるようにしている。 As shown in FIGS. 11-11 and 11-12, in the modified example 3, the smaller the number of small hits after the transition to the second KT state, the higher the ratio of determining the first pattern, and the transition to the second KT state. It is configured so that the higher the number of small hits after that, the higher the ratio of determining the second pattern. With such a configuration, in this example, when the number of small hits after the transition to the second KT state is small and the game value obtained by the small hit is small, it is difficult to recognize that it is a big hit. , The regret that the profit that should have been obtained in the second KT state (small hit RUSH) could not be obtained can be reduced.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 CPU for effect control.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の状態として、通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
前記特別状態において特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特別状態の終了を示唆する終了示唆演出を実行可能な終了示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、
前記特定表示の表示態様を変更することにより前記終了示唆演出の実行を示唆可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されたときに前記特定表示を継続して表示可能であり、
前記特別状態と、前記特別状態において制御された前記有利状態と、で異なる表示態様で前記特定表示を表示可能である、遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player
A state control means capable of controlling a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state as a state after the end of the advantageous state.
A specific display means capable of displaying a specific display in the special state, and
An end suggestion effect execution means capable of executing an end suggestion effect suggesting the end of the special state is provided.
The specific display means
By changing the display mode of the specific display, it is possible to suggest the execution of the end suggestion effect.
The specific display can be continuously displayed when controlled to the advantageous state in the special state.
A gaming machine capable of displaying the specific display in different display modes between the special state and the advantageous state controlled in the special state.
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