JP2020191980A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving interest of a game.SOLUTION: During execution of a specific performance, performance control means can display a selection image constituted of a plurality of choices in a first unit performance. When some choice is selected by an event that operation means is operated from the plurality of choices on the selection image, a unit performance next to the first unit performance is executed in a mode based on the selected choice.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、当該操作手段を用いて所定の操作がされたときに、実行する演出の態様を決定するように構成されたものがある。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is provided with an operating means that can be operated by a player, and when a predetermined operation is performed using the operating means, the mode of the effect to be executed is determined. Some are configured as.

特開2011−143202号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-143202

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、操作手段を操作したときに選択される演出の態様は予め決定されており、操作手段の操作に関わらず予め決定された態様で演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者は、望んだ態様で演出が実行されないことから操作手段を操作することに対して興味を低下させてしまう。近年では、このような演出の興趣を向上させることが期待されている。 However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the mode of the effect selected when the operating means is operated is predetermined, and the effect is executed in the predetermined mode regardless of the operation of the operating means. It has become so. Therefore, the player is less interested in operating the operating means because the effect is not executed in the desired manner. In recent years, it is expected to improve the interest of such production.

本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記課題を解決する遊技機は、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、最初の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記最初の単位演出の次の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを要旨とする。 A game machine that solves the above problems is an effect executing means for executing an effect and an effect for controlling the execution of the effect in a game machine capable of executing a specific effect in which a unit effect is performed a plurality of times in one symbol variation game. A control means and an operation means that can be operated by the player are provided, and during the execution of the specific effect, the effect control means produces a selected image composed of a plurality of options defined in a fixed number as the first unit effect. It is possible to display the number of operations of the operating means required for selecting an arbitrary option from a plurality of options constituting the selected image in a display mode that can be specified, and is next to the first unit effect. The gist is that the unit effect is executed in a manner based on the options selected by the operating means.

上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記最初の単位演出の次の単位演出を実行させるよい。 Regarding the game machine, the effect control means terminates the display of the selected image when a predetermined time has elapsed after displaying the selected image, and at that time, the effect control means is selected by the operating means. The next unit effect of the first unit effect may be executed in an manner based on the options.

上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させるとよい。
上記遊技機について、前記操作手段には、第1操作手段と第2操作手段と、があり、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させ、前記第1操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序に対して、前記第2操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序は逆の順序であるとよい。
With respect to the game machine, the effect control means may change the options selected according to the number of times the operation means is operated in a predetermined order.
Regarding the game machine, the operation means includes a first operation means and a second operation means, and the effect control means predetermined options selected according to the number of times the operation means is operated. The options selected when the first operating means are operated are changed in the order in which the options are selected, and the options selected when the second operating means is operated are changed. The order should be the reverse order.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows typically the pachinko game machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol input process. 第1実施形態の変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the fluctuation pattern of 1st Embodiment. 選択画像の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the selected image. 予告画像と各予告画像のランクを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the notice image and the rank of each notice image. (a)はランクパターンの振分けを説明する説明図、(b)は各ランクパターンを構成するランクの説明図。(A) is an explanatory diagram for explaining the distribution of rank patterns, and (b) is an explanatory diagram of the ranks constituting each rank pattern. 特定演出の実行態様を示すタイミングチャート。A timing chart showing an execution mode of a specific effect. 特定演出の実行態様を示すタイミングチャート。A timing chart showing an execution mode of a specific effect. 特定演出の実行態様を示すタイミングチャート。A timing chart showing an execution mode of a specific effect. (a)〜(f)は特定演出が実行される流れを示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing a flow in which a specific effect is executed. (a)〜(e)は特定演出が実行される流れを示す模式図。(A) to (e) are schematic diagrams showing a flow in which a specific effect is executed. 第2実施形態の変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the variation pattern of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特定連続演出設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific continuous effect setting process of 2nd Embodiment. 特定連続演出の実行タイミングを説明する説明図。The explanatory view explaining the execution timing of the specific continuous production. 特定連続演出の実行態様を示すタイミングチャート。A timing chart showing an execution mode of a specific continuous effect. (a)〜(f)は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing a flow in which a specific continuous effect is executed. (a)〜(d)は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。(A) to (d) are schematic diagrams showing a flow in which a specific continuous effect is executed. 第3実施形態の特定連続演出設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific continuous production setting process of 3rd Embodiment. 特定連続演出の実行タイミングを説明する説明図。The explanatory view explaining the execution timing of the specific continuous production. 特定連続演出の実行態様を示すタイミングチャート。A timing chart showing an execution mode of a specific continuous effect. (a)〜(f)は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing a flow in which a specific continuous effect is executed. (a)〜(f)は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing a flow in which a specific continuous effect is executed. 第4実施形態の特定連続演出設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific continuous production setting process of 4th Embodiment. 特定連続演出の実行態様を示すタイミングチャート。A timing chart showing an execution mode of a specific continuous effect.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBa(図2に示す)が形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBb(図2に示す)が形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠W(図2に示す)が組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留部の一例である球皿12を備える。球皿12は、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island facilities such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame body 11. On the front side of the game board YB, a game area YBa (shown in FIG. 2) into which a game ball, which is an example of a game medium, flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb (shown in FIG. 2) is formed substantially in the center in front view. A center frame W (shown in FIG. 2) with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is an example of a means operated when launching a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b as an example. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. The pachinko gaming machine 10 includes a ball plate 12 which is an example of a storage unit for storing game balls. The ball plate 12 is provided on the front side of the mounting frame 11b as an example.

パチンコ遊技機10は、搭載枠11bの前面側であって遊技者が操作可能な位置に第1操作部D1、第2操作部D2、及び第3操作部D3を備える。第1操作部D1は、第1操作手段に相当し、第2操作部D2は、第2操作手段に相当し、第3操作部D3は、第3操作手段に相当する。一例として、第1操作部D1は、押下操作を可能に構成された十字ボタンである。一例として、第2操作部D2は、押下操作を可能に構成されたボタンである。一例として、第3操作部D3は、押込操作を可能に構成されたレバーである。こうした操作部は、遊技中の操作演出や、パチンコ遊技機がカスタマイズ機能を搭載している場合は、その設定などに用いられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a first operation unit D1, a second operation unit D2, and a third operation unit D3 on the front side of the mounting frame 11b and at positions that can be operated by the player. The first operation unit D1 corresponds to the first operation means, the second operation unit D2 corresponds to the second operation means, and the third operation unit D3 corresponds to the third operation means. As an example, the first operation unit D1 is a cross-shaped button configured to enable a pressing operation. As an example, the second operation unit D2 is a button configured to enable a pressing operation. As an example, the third operation unit D3 is a lever configured to enable a pushing operation. Such an operation unit is used for operation effects during a game, and for setting a pachinko gaming machine if it is equipped with a customization function.

カスタマイズ機能としては、例えば、輝度や音量の調整機能が挙げられる。また、その他のカスタマイズ機能としては、特定の演出の出現率を変更する機能や、モード(登場キャラクタや背景画像などを含む)を変更する機能が挙げられる。カスタマイズ機能による調整や変更などの遊技者による選択操作は、例えば、第1操作部D1で例示した十字ボタンを用いて行われる。そして、上記選択操作による結果は、例えば音量や輝度の調整を図柄変動ゲーム中に許容している場合、当該ゲーム中に反映される。また、上記選択操作による結果は、調整を行った図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲーム(例えば、次回の図柄変動ゲームや次々回の図柄変動ゲーム)でも反映されており、その反映は継続される。 Examples of the customization function include a brightness and volume adjustment function. In addition, other customization functions include a function of changing the appearance rate of a specific effect and a function of changing a mode (including an appearance character and a background image). The selection operation by the player such as adjustment and change by the customization function is performed by using, for example, the cross-shaped button illustrated in the first operation unit D1. Then, the result of the above selection operation is reflected in the game, for example, when the adjustment of the volume and the brightness is allowed in the symbol variation game. In addition, the result of the above selection operation is also reflected in the symbol variation game after the end of the adjusted symbol variation game (for example, the next symbol variation game or the next symbol variation game), and the reflection is continued. ..

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is an example of a light emitting means for producing, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA is provided on the frame 11 as an example. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP is an example of an audio means for producing an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting sounds such as human or animal voices, sound effects, and music. For example, the speaker SP is provided on the frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special game. In the special game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the special symbol is displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol which is an example of a jackpot display result and a missed symbol which is an example of a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通図柄の当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units for displaying information that can specify the number of hold of the special game. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of holds of the first special game (hereinafter, referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of holds of the second special game (hereinafter, referred to as the second special hold number). For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4. The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol which is an example of a normal hit display result and a normal miss symbol which is an example of a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, a winning game of the normal symbol is given. The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of hold of the normal game (hereinafter, referred to as the number of normal hold).

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う表示手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. The effect display device EH is an example of a display means for performing an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the effect display device EH, the effect game is displayed as one of the display effects. In the production game, a plurality of rows of production symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol string, the middle symbol string, and the right symbol string in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. As an example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of effect symbols, such as "778" and "787". In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display. In the following description, the special game and the production game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as a “variable game”.

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。 In the production game, reach production can be performed. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined symbol combination is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The reach effect includes a normal reach effect (hereinafter referred to as NR effect) and a super reach effect (hereinafter referred to as SR effect) having a higher expectation of a big hit than the NR effect.

図2の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 Returning to the description of FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special start winning opening 15 that opens into the gaming area YBa. The first special start winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first special start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first special start winning opening 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first special start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second special start winning opening 16 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second special start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second special start winning opening 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second special start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payment condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 is normally variable so that it can operate in an open state in which a game ball can enter the second special start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second special start winning opening 16. A member 17 is provided. In the closed state, the game ball can enter the second special start winning opening 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the hit game of the normal symbol.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 is a special variable member which is an example of means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. 19 is provided. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game balls are detected by the special prize sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a gaming ball flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the normal start sensor SE4, the holding condition of the normal game may be satisfied, but the payout condition of the prize ball may not be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning opening 26 as a winning opening that opens into the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the present embodiment, when the game ball is detected by the normal winning sensor, the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, and 26. It is a so-called "winning" that a game ball enters the winning opening. The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. For example, the out port 27 opens into the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, and 26 are discharged from the out port 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the game balls can be hit so as to flow down either the left side region R1 of the center frame W or the right side region R2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first special starting winning opening 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the left side region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball is launched (so-called left-handed) so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, the game ball is launched at the first special start winning opening 15 and the normal. You can enter the winning opening 26. A gate 25, a large winning opening 18, and a second special starting winning opening 16 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the right region R2. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed) so as to flow down the right side area R2 in the game area YBa, the game ball has the second special start winning opening 16, the large winning opening 18, and the gate. You can enter 25.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are each effect device capable of executing the effect, and these form a group of effect devices which are examples of the effect execution means. The effect executing means is not limited to including all of the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, and may be configured by one or a plurality of effect devices that can be arbitrarily selected from these effect devices. ..

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second special start winning opening 16, and shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with a time saving function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state as states in which the jackpot probability differs. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state becomes an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning a prize in an ordinary electric accessory, and is a so-called "electric support function". The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second special start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行する。
Next, the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time is shorter than the long fluctuation time state, as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態及び有利状態がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、2つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つであってもよく、3つ以上であってもよい。 In the present embodiment, the gaming state includes a normal state and an advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having two gaming states, and a part or all of them may be set to different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or three or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. As an example, in the present embodiment, it is classified into two types, a specific symbol and a normal symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から受信した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal received from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). , Indicated as main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can identify at least a part of the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-order fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game. The out-of-range fluctuation pattern includes a fluctuation pattern of "with reach" in which the reach effect is performed in the production game, and a fluctuation pattern of "without reach" in which the reach effect is not performed in the production game.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a microprocessor 41 on a single chip, and may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19, respectively, by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行(演出実行手段)を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. In the present embodiment, an example of the effect control means for controlling the execution of the effect (effect execution means) is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and can generate hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、第1操作部D1、第2操作部D2、及び第3操作部D3と接続されている。副制御CPU51は、第1操作部D1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、第2操作部D2が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び第3操作部D3が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the first operation unit D1, the second operation unit D2, and the third operation unit D3. The sub-control CPU 51 outputs an operation signal (on signal) when the first operation unit D1 is operated, an operation signal (on signal) output when the second operation unit D2 is operated, and a third operation unit. The operation signal (on signal) to be output when the D3 is operated can be input.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
The main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1特別始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1特別始動入賞口15に遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御CPU42は、ステップS106の処理へ移行する。その一方で、第1特別始動入賞口15に遊技球が入球している場合(ステップS101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御CPU42は、ステップS106の処理へ移行する。
First, the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 4, the main control CPU 42 determines whether or not a game ball has entered the first special start winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first special start sensor SE1. (Step S101). When no game ball has entered the first special start winning opening 15 (step S101: NO), the main control CPU 42 shifts to the process of step S106. On the other hand, when the game ball has entered the first special start winning opening 15 (step S101: YES), the main control CPU 42 has the upper limit number of the first special hold stored in the main control RWM44 (step S101: YES). In this embodiment, it is determined whether or not it is less than 4) (step S102). When the first special hold number is not less than the upper limit number (step S102: NO), the main control CPU 42 shifts to the process of step S106.

その一方で、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。また、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板50へと出力される。 On the other hand, when the first special hold number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number stored in the main control RWM 44 and updates it (step). S103). As a result, the holding condition of the first special game is satisfied. In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the updated first special hold display number. Further, the main control CPU 42 sets information (hereinafter, referred to as a first hold number command) that can specify the updated first special hold number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 50 in the next and subsequent interrupt processes.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる乱数、当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 42 acquires the random numbers generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 44 (step S104). For example, the random number is a random number used for a special lottery (big hit lottery), a random number used for determining a winning symbol, a random number used for determining a fluctuation pattern, and the like. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

ステップS104の処理が終了すると、主制御CPU42は、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファに設定する(ステップS105)。 When the process of step S104 is completed, the main control CPU 42 predetermines the content of the first special game for which the hold condition is satisfied before the execution condition of the first special game is satisfied, and the result of the predetermination. Is generated in a look-ahead command (pre-determination command) that can be specified and set in the output buffer (step S105).

ステップS105の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成する。本実施形態のステップS105の処理で生成される先読みコマンドには、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドを含む。変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドは、新たに実行が保留された特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報である。なお、本実施形態において、変動パターンは、当該変動パターンに対応する特別ゲームが実行されるときに保留されている特別ゲームの数に係らず同じ変動パターンが決定される。ステップS105の処理の終了後、主制御CPU42は、ステップS106の処理へ移行する。 In the process of step S105, the main control CPU 42 generates a look-ahead command based on the acquired random number value. The look-ahead command generated in the process of step S105 of the present embodiment includes a look-ahead command generated based on the value of a random number used for determining the fluctuation pattern. The look-ahead command generated based on the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation pattern of the special game whose execution is newly suspended. In the present embodiment, the same fluctuation pattern is determined regardless of the number of special games held when the special game corresponding to the fluctuation pattern is executed. After the process of step S105 is completed, the main control CPU 42 shifts to the process of step S106.

ステップS106の処理において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2特別始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する。第2特別始動入賞口16に遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第2特別始動入賞口16に遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 In the process of step S106, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second special start winning opening 16 based on whether or not the detection signal has been input from the second special start sensor SE2. .. When no game ball has entered the second special start winning opening 16 (step S106: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol input process. On the other hand, when the game ball has entered the second special start winning opening 16 (step S106: YES), the main control CPU 42 has the upper limit number of the second special hold stored in the main control RWM44 (step S106: YES). In this embodiment, it is determined whether or not it is less than 4) (step S107). When the second special hold number is not less than the upper limit number (step S107: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol input process.

その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。また、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 On the other hand, when the second special hold number is less than the upper limit number (step S107: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the second special hold number stored in the main control RWM 44 and updates it (step). S108). As a result, the holding condition of the second special game is satisfied. In the process of step S108, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display the updated second special hold display number. Further, the main control CPU 42 sets in the output buffer information that can specify the updated second special hold number (hereinafter, referred to as a second hold number command).

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires the random numbers generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 44 (step S109). In the process of step S109, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. When the process of step S109 is completed, the main control CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero. When the first special hold number is zero, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 42 acquires the random number information stored first among the random number information for the first special game from the main control RWM44. Subsequently, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 42 performs the jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using the hit symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the deviation variation processing, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the deviation variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

なお、本実施形態では、図5に示すように変動パターンHP11〜HP17までの変動パターンが、主制御ROM43に記憶されている。変動パターンHP11、変動パターンHP13、及び変動パターンHP15は、はずれ変動パターンである。また、変動パターンHP12、変動パターンHP14、変動パターンHP16、及び変動パターンHP17は、大当り変動パターンである。 In this embodiment, as shown in FIG. 5, the fluctuation patterns HP11 to HP17 are stored in the main control ROM 43. The fluctuation pattern HP11, the fluctuation pattern HP13, and the fluctuation pattern HP15 are out-of-range fluctuation patterns. Further, the fluctuation pattern HP12, the fluctuation pattern HP14, the fluctuation pattern HP16, and the fluctuation pattern HP17 are jackpot fluctuation patterns.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since the processing is replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 finishes the special symbol start process after performing any of the subtraction of the second special hold number, the jackpot lottery, and any variation process based on the result of the jackpot lottery.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol when the first special game is executed. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. ..

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。 On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 42 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, so that a special lottery is performed when the game ball enters the starting port. It is configured as follows.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特典の一例であり、大当り遊技を付与する制御を行う主制御CPU42によって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 42 imparts a specified type of jackpot game. The jackpot game is an example of a privilege, and an example of a privilege granting means for granting a privilege is configured by a main control CPU 42 that controls to grant the jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is completed. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the big hit game based on the specific symbol, the main control RWM 44 sets the high accuracy flag. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main control RWM 44 when the jackpot game based on the normal symbol is finished. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state will be described.
When the big hit game based on the specific symbol is completed, the main control CPU 42 sets the operation flag in the main control RWM44. That is, the main control CPU 42 controls to a high ball entry rate state. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 every time the special game is started after the big hit game based on the specific symbol is finished, so that the special game after the big hit game is finished. Count the number of executions. The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RWM 44 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game reaches the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the jackpot game based on the specific symbol is completed. The main control CPU 42 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main control CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state.

主制御CPU42は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない通常状態とする場合、通常状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU42は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する有利状態とする場合、有利状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU51に送信される。 When the game state is set to the normal state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate, the main control CPU 42 generates a state 1 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the normal state. To do. Further, when the game state is set to an advantageous state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate, the main control CPU 42 sets the state 2 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the advantageous state. ) Is generated. The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 51, for example, when the power is turned on (when the power is restored) or when the game state changes.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the jackpot production process will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 receives the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the opening effect. Upon receiving the round command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the round effect. When the sub-control CPU 51 receives the ending command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. When the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command and the special symbol command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, it selects the production pattern (effect content) of the production game based on the fluctuation pattern that can be specified from the control command. Further, when the sub-control CPU 51 receives the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not the execution condition of the reach effect is satisfied. As an example, the reach condition is established by determining a variation pattern with reach. In the reach condition, in addition to the fact that the fluctuation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed, and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach condition is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the effect symbol constituting the jackpot symbol combination as the reach effect symbol. When the reach condition is satisfied and the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination including the reach. When the reach condition is not satisfied and the out-of-order symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-order symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの受信を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。詳しくは後述するが、副制御CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群を制御可能である。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの受信を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol string when the variation start command is received. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. As will be described in detail later, the sub-control CPU 51 can control the effect device group so as to execute various effects during the execution of the effect game. Then, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also displays the symbol combination as a fixed stop display when the variation end command is received. Note that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出ゲームが開始してから(変動表示されてから)、演出ゲームが終了するまで(全列の図柄が確定停止表示されるまで)の1回の演出ゲームにおいて、複数回の変動サイクルを連続して実行する擬似連演出を実行可能に構成されている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の期間で実行される単位演出である。また、1回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出を「特定演出」と示す場合がある。このように、本実施形態において、1回の特別ゲームの実行中では、複数回の変動サイクルが実行可能である。 In the pachinko game machine 10 of the present embodiment, one production game is performed from the start of the production game (after the variable display is displayed) to the end of the production game (until the symbols in all rows are fixedly stopped and displayed). In, it is configured to be able to execute a pseudo-continuous effect in which a plurality of variable cycles are continuously executed. The variable cycle is a unit effect executed in each of one or a plurality of periods in one special game, and is a unit effect accompanying a change in the effect symbol. That is, the variable cycle is a unit effect that is executed in one or a plurality of periods to which one special game is assigned (divided). Further, one fluctuation cycle is a period from the start of the fluctuation display of the effect symbol to the temporary stop display or the fixed stop display. In the following description, an effect in which a plurality of variable cycles are executed in one variable game may be referred to as a "specific effect". As described above, in the present embodiment, a plurality of variable cycles can be executed during the execution of one special game.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を遊技者により特定可能に構成されている。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることを遊技者により特定可能となる。このため、1回の特別ゲーム中において、より多くの変動サイクルが実行されること、つまり、次回の変動サイクルが実行されることに対して期待させることができる。 Further, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, the upper limit number of variable cycles that can be executed during one special game (4 times in this embodiment) is defined, and the pachinko game machine 10 is executed during one special game. Depending on the number of fluctuation cycles, the possibility of a big hit, that is, the expected degree of big hit can be specified by the player. In particular, the greater the number of variable cycles executed during one special game, the higher the expectation of a big hit. Further, when the number of variable cycles executed in one special game reaches the upper limit, the player can specify that the game is a big hit. Therefore, it can be expected that more fluctuation cycles will be executed in one special game, that is, the next fluctuation cycle will be executed.

本実施形態では、演出ゲームの演出内容として特定演出を実行するか否かを変動パターン毎に対応付けており、変動パターンにより演出内容に特定演出が含まれているか否かを特定することができるようになっている。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含む変動パターンには、特定演出における変動サイクルの回数が対応付けられている。 In the present embodiment, whether or not to execute a specific effect as the effect content of the effect game is associated with each variation pattern, and it is possible to specify whether or not the effect content includes the specific effect by the variation pattern. It has become like. Further, the number of fluctuation cycles in the specific effect is associated with the variation pattern including the specific effect as the effect content of the effect game.

本実施形態では、図5に示すように、演出ゲームの演出内容として特定演出を含まない(変動サイクルの回数が1回)変動パターンは、変動パターンHP11及び変動パターンHP12である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、2回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンHP13及び変動パターンHP14である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、3回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンHP15及び変動パターンHP16である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、4回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンHP17である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the variation patterns that do not include the specific effect (the number of variation cycles is one) as the effect content of the effect game are the variation pattern HP11 and the variation pattern HP12. Further, the fluctuation patterns including the specific production as the production content of the production game and to which the two fluctuation cycles are associated are the fluctuation pattern HP13 and the fluctuation pattern HP14. Further, the variation patterns that include the specific effect as the effect content of the effect game and are associated with the three variation cycles are the variation pattern HP15 and the variation pattern HP16. Further, the variation pattern that includes the specific effect as the effect content of the effect game and is associated with the four variation cycles is the variation pattern HP17.

次に、演出ゲームの実行中に行われる各種の演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHに複数の選択肢から構成される選択画像が表示され、所定の操作部を操作することで複数の選択肢から何れかの選択肢を選択する演出(以下、選択演出と示す)を実行可能に構成されている。
Next, various effects performed during the execution of the effect game will be described.
In the pachinko gaming machine 10, a selection image composed of a plurality of options is displayed on the effect display device EH, and an effect of selecting one of the plurality of options by operating a predetermined operation unit (hereinafter, selection effect). Is configured to be executable.

図6に示すように、選択演出では、画像表示部GHの一部の表示領域Hに選択演出に用いる選択画像SAが表示される。当該選択画像SAは、複数の選択肢によって構成される。各選択肢は、表示領域Hを複数の領域(本実施形態では4つの領域)に分割してなる分割領域にそれぞれ表示される。本実施形態において4つの領域は、表示領域Hを十字状に仕切った領域である。これにより、4つの分割領域は、上下と左右のそれぞれに各2つずつがマトリクス状に配列されている。各選択肢には、出現する予告の種別を特定可能な画像(以下、予告画像)が表示される。予告画像には、例えば、予告演出に登場するキャラクタの画像又は予告演出の名称の画像などがある。予告画像は、静止画でもよいし、動画でもよい。予告画像は複数種類あり、選択画像SAは、予告画像が表示される選択肢の組み合わせにより構成される。図6に例示する選択画像SAは、左上の選択肢である「犬」のキャラクタC1を模した予告画像SG1、右上の選択肢である「犬」のキャラクタC2を模した予告画像SG2、左下の選択肢である「牛」のキャラクタC3を模した予告画像SG8、右下の選択肢である「ウサギ」のキャラクタC4を模した予告画像SG9で構成されている。本実施形態では、選択画像SAの選択肢の数は、予め定めた一定数(本実施形態では4)である。選択画像SAの選択肢の数は、予め定めた一定数であればよく、本実施形態では「4」であるが「3」や「5」などにしてもよい。選択画像SAの略中央には第1操作部D1を模した画像が表示される。 As shown in FIG. 6, in the selection effect, the selection image SA used for the selection effect is displayed in a part of the display area H of the image display unit GH. The selected image SA is composed of a plurality of options. Each option is displayed in a divided area formed by dividing the display area H into a plurality of areas (four areas in the present embodiment). In the present embodiment, the four regions are regions in which the display region H is divided into a cross shape. As a result, two of each of the four divided regions are arranged in a matrix on the top, bottom, left and right. An image (hereinafter referred to as a notice image) that can specify the type of notice that appears is displayed in each option. The notice image includes, for example, an image of a character appearing in the notice effect or an image of the name of the notice effect. The preview image may be a still image or a moving image. There are a plurality of types of preview images, and the selected image SA is composed of a combination of options for displaying the preview image. The selection image SA illustrated in FIG. 6 is a preview image SG1 imitating the character C1 of the “dog” which is the upper left option, a preview image SG2 imitating the character C2 of the “dog” which is the upper right option, and the lower left option. It is composed of a preview image SG8 imitating the character C3 of a certain "cow" and a preview image SG9 imitating the character C4 of the "rabbit" which is the lower right option. In the present embodiment, the number of options for the selected image SA is a predetermined fixed number (4 in the present embodiment). The number of choices of the selected image SA may be a predetermined fixed number, which is "4" in the present embodiment, but may be "3" or "5". An image imitating the first operation unit D1 is displayed in the substantially center of the selected image SA.

選択画像SAの選択肢に表示される画像の種類について説明する。
図7に示すように、本実施形態において選択肢として表示される予告画像には、予告画像SG1〜SG10の10種類がある。そして、これらの予告画像から特定される予告演出は、有利期待度の高低に応じてランク付けされている。具体的には、A〜Cの三段階のランク付けがされている。ランクAに対応する予告演出の期待度は、ランクBに対応する期待度に比して低い。また、ランクBに対応する予告演出の期待度は、ランクCに対応する期待度に比して低い。本実施形態では、予告画像のキャラクタが予告演出の種別であり、キャラクタに付された柄(模様)がランク(つまり、有利期待度)に対応している。その結果、同一のキャラクタは、予告演出のカテゴリー(例えば、台詞予告、カットイン予告など)は同一であるが、同一のキャラクタの柄違いによって予告演出の具体的な内容(有利期待度に準ずる)が異なる。本実施形態のキャラクタは、「犬」、「猫」、「牛」、及び「ウサギ」の4種類である。本実施形態の柄は、「A柄(横線模様)」、「B柄(網掛け模様)」、及び「C柄(ドット模様)」の3種類である。4種類のキャラクタと3種類の柄の組み合わせでは12種類の予告画像を構成できるが、本実施形態ではそのうちの10種類の予告画像を採用している。具体的に言えば、「犬」及び「猫」のそれぞれに各柄を組み合わせた各3種類と、「牛」及び「ウサギ」のそれぞれに「A柄」と「C柄」を組み合わせた各2種類とからなる合計10種類である。本実施形態における有利期待度とは、大当りになる期待度を示すものである。有利期待度は、大当りに当選した場合に出現する割合と、大当りに当選しなかった場合に出現する割合とを合算した全体の出現割合において、大当りに当選した場合に出現する割合が占めるものである。
The types of images displayed in the options of the selected image SA will be described.
As shown in FIG. 7, there are 10 types of notice images SG1 to SG10 displayed as options in the present embodiment. Then, the preview effects identified from these preview images are ranked according to the degree of advantage expectation. Specifically, it is ranked in three stages from A to C. The degree of expectation of the advance notice effect corresponding to rank A is lower than the degree of expectation corresponding to rank B. Further, the degree of expectation of the advance notice effect corresponding to rank B is lower than the degree of expectation corresponding to rank C. In the present embodiment, the character of the preview image is the type of the advance notice effect, and the pattern attached to the character corresponds to the rank (that is, the degree of advantageous expectation). As a result, the same character has the same category of advance notice (for example, dialogue notice, cut-in notice, etc.), but the specific content of the notice effect (according to the degree of advantage expectation) due to the difference in the pattern of the same character. Is different. There are four types of characters in this embodiment: "dog", "cat", "cow", and "rabbit". There are three types of patterns in this embodiment: "A pattern (horizontal line pattern)", "B pattern (shaded pattern)", and "C pattern (dot pattern)". Twelve types of preview images can be configured by combining four types of characters and three types of patterns, but in this embodiment, ten types of preview images are adopted. Specifically, 3 types each of "dog" and "cat" combined with each pattern, and 2 each of "A pattern" and "C pattern" combined with "cow" and "rabbit" respectively. There are a total of 10 types consisting of types. The degree of advantage expectation in the present embodiment indicates the degree of expectation to be a big hit. The degree of advantage expectation is the ratio that appears when the jackpot is won and the percentage that appears when the jackpot is not won, and the percentage that appears when the jackpot is not won. is there.

次に、図8(a)及び図8(b)に従って、選択画像SAの各選択肢に表示される予告画像を決定するための処理について説明する。
図8(a)に示すように、大当り抽選の結果に区分して、選択画像SAの各選択肢に表示される予告画像のランクの組み合わせを示す「ランクパターンS1〜S13」に対して、乱数の値が当該乱数の取り得る数値(0〜999)の中から所定個数ずつ振分けられている。乱数は、副制御CPU51による乱数生成処理によって生成され、当該生成された乱数が、図8(a)のテーブルにおいて何れのランクパターンに振分けられている値であるかを判定することにより、ランクパターンを決定する。本実施形態では、大当り抽選の結果がはずれのときは、ランクパターンS1〜S13のうち、ランクパターンS1〜S4の何れかに当選し、ランクパターンS1の当選確率が最も高い振分けになっている。大当り抽選の結果が大当りのときは、ランクパターンS1〜S13の全部に当選する可能性がある。この振分けによれば、ランクパターンS1〜S4は、はずれのときと大当りのときの何れでも当選するが、ランクパターンS5〜S13は、大当りのときのみ当選し得る。そのため、ランクパターンS5〜S13は、選択画像SAが表示されたときに大当りを認識し得る大当り確定パターンである。
Next, a process for determining a preview image to be displayed in each option of the selected image SA will be described with reference to FIGS. 8A and 8B.
As shown in FIG. 8A, random numbers are generated for "rank patterns S1 to S13" indicating a combination of ranks of the notice images displayed in each option of the selected image SA, divided into the results of the jackpot lottery. The values are sorted by a predetermined number from the possible numerical values (0 to 999) of the random numbers. The random number is generated by the random number generation process by the sub-control CPU 51, and the rank pattern is determined by determining which rank pattern the generated random number is assigned to in the table of FIG. 8A. To determine. In the present embodiment, when the result of the big hit lottery is wrong, one of the rank patterns S1 to S4 is won among the rank patterns S1 to S13, and the winning probability of the rank pattern S1 is the highest. When the result of the big hit lottery is a big hit, there is a possibility that all of the rank patterns S1 to S13 will be won. According to this distribution, the rank patterns S1 to S4 are won both when they are out of the game and when they are big hits, but the rank patterns S5 to S13 can be won only when they are big hits. Therefore, the rank patterns S5 to S13 are jackpot confirmation patterns that can recognize the jackpot when the selected image SA is displayed.

図8(b)に示すように、ランクパターンS1〜S13に基づいて、選択画像SAの各選択肢に表示される画像(パネル1〜パネル4)のランクの組み合わせが設定されている。即ち、ランクパターンの決定によって、パネル1〜パネル4のランクが決定される。例えば、ランクパターンS2に当選すると、パネル1、パネル2、及びパネル4はランクAに決定され、パネル3はランクBに決定される。本実施形態において、パネル1〜パネル4は、選択画像SAにおける何れかの選択肢に表示される画像である。詳しくは後述するが、パネル1〜パネル4に表示する予告画像が決定された後、各パネルを選択画像SAの4つの領域の何れの位置に表示するかが決定され各選択肢の画像が表示される。 As shown in FIG. 8B, the rank combination of the images (panels 1 to 4) displayed in each option of the selected image SA is set based on the rank patterns S1 to S13. That is, the ranks of panels 1 to 4 are determined by determining the rank pattern. For example, when the rank pattern S2 is won, the panel 1, the panel 2, and the panel 4 are determined to be rank A, and the panel 3 is determined to be rank B. In the present embodiment, the panels 1 to 4 are images displayed in any of the options in the selected image SA. As will be described in detail later, after the preview images to be displayed on the panels 1 to 4 are determined, the position of each of the four areas of the selected image SA is determined and the images of each option are displayed. To.

パネル1〜パネル4に表示する予告画像は、予告画像SG1〜SG10の中から決定したランクに基づいて決定される。具体的には、決定したランクと同一ランクの予告画像の中から何れかの予告画像が決定される。本実施形態では、副制御CPU51による乱数生成処理によって生成された乱数を用いて予告画像を決定するための抽選を行う。そして、前述の乱数が、何れの予告画像に振分けられている値であるかを判定することにより、予告画像を決定する。ランクAの場合、「A柄犬予告」、「A柄ウサギ予告」、「A柄猫予告」、及び「A柄牛予告」の中から何れかの予告画像を決定する。ランクBの場合、「B柄犬予告」及び「B柄猫予告」の中から何れかの予告画像を決定する。ランクCの場合、「C柄牛予告」、「C柄猫予告」、「C柄犬予告」、及び「C柄ウサギ予告」の中から何れかの予告画像を決定する。 The preview images displayed on the panels 1 to 4 are determined based on the rank determined from the preview images SG1 to SG10. Specifically, one of the preview images of the same rank as the determined rank is determined. In the present embodiment, a lottery is performed to determine the preview image using the random numbers generated by the random number generation process by the sub-control CPU 51. Then, the preview image is determined by determining which of the preview images the above-mentioned random number is assigned to. In the case of rank A, one of the "A pattern dog notice", "A pattern rabbit notice", "A pattern cat notice", and "A pattern cow notice" is determined. In the case of rank B, one of the notice images is determined from "B pattern dog notice" and "B pattern cat notice". In the case of rank C, one of the "C pattern cow notice", "C pattern cat notice", "C pattern dog notice", and "C pattern rabbit notice" is determined.

このとき、本実施形態では、パネル1〜パネル4の予告画像が全て異なる予告画像に決定されるように抽選を行う。例えば、ランクパターンS3の場合、パネル1及びパネル2の予告画像はAランクとした4種類の予告画像の中から決定するとともに、パネル3及びパネル4の予告画像はBランクとした2種類の予告画像の中から決定する。具体的に言えば、パネル1の予告画像を決定する際には、4種類の予告画像に乱数の値を均等に振分けておき、抽選で抽出した乱数の値が何れの予告画像に振分けられているかを判定することで1つの予告画像を決定する。次に、パネル2の予告画像を決定する際には、先にパネル1の予告画像として決定した予告画像を除く3種類の予告画像に乱数の値を均等に振分けておき、抽選で抽出した乱数の値が何れの予告画像に振分けられているかを判定することで1つの予告画像を決定する。なお、抽選による乱数の値の抽出は、1回のみでもよいし、パネル1〜4の予告画像を決定する毎でもよい。同様に、パネル3及びパネル4についても、前述したパネル1及びパネル2の予告画像を決定したときの手法を用いて、パネル3の予告画像とパネル4の予告画像とが異なるように決定する。 At this time, in the present embodiment, the lottery is performed so that the preview images of the panels 1 to 4 are all determined to be different preview images. For example, in the case of the rank pattern S3, the notice images of the panel 1 and the panel 2 are determined from the four types of notice images of A rank, and the notice images of the panel 3 and the panel 4 are of two types of notice images of B rank. Determine from the image. Specifically, when determining the notice image of the panel 1, the random number values are evenly distributed to the four types of notice images, and the random number values extracted by the lottery are distributed to any of the notice images. One preview image is determined by determining whether or not. Next, when determining the preview image of the panel 2, the random numbers are evenly distributed to the three types of preview images excluding the preview image previously determined as the preview image of the panel 1, and the random numbers extracted by lottery. One preview image is determined by determining which preview image the value of is assigned to. The random number value may be extracted only once by lottery, or every time the preview images of panels 1 to 4 are determined. Similarly, for the panel 3 and the panel 4, the preview image of the panel 3 and the preview image of the panel 4 are determined to be different from each other by using the method used when the preview image of the panel 1 and the panel 2 is determined.

そして、決定したパネル1〜パネル4の予告画像は、選択画像SAの各選択肢に表示される。ここで、パネル1〜パネル4は、表示領域Hの4分割した領域の何れの位置に表示されるか予め定められていない。即ち、パネル1の予告画像は、表示領域Hの左上の領域、右上の領域、左下の領域、及び右下の領域の何れに表示されるか定められていない。また、パネル2〜パネル4の予告画像もパネル1の予告画像と同様に表示領域Hの左上の領域、右上の領域、左下の領域、及び右下の領域の何れに表示されるか定められていない。そのため、パネル1〜パネル4の予告画像の表示領域Hにおける各表示位置は、ランダムに決定される。 Then, the determined preview images of the panels 1 to 4 are displayed in each option of the selected image SA. Here, the positions of the panels 1 to 4 are not predetermined in which position of the display area H is divided into four. That is, it is not defined whether the preview image of the panel 1 is displayed in the upper left area, the upper right area, the lower left area, or the lower right area of the display area H. Further, it is determined whether the preview image of the panels 2 to 4 is displayed in the upper left region, the upper right region, the lower left region, or the lower right region of the display area H like the preview image of the panel 1. Absent. Therefore, each display position in the display area H of the preview image of the panels 1 to 4 is randomly determined.

以下、図9〜図11にしたがって特定演出を伴う演出ゲームの実行態様を説明する。
図9は、3回の変動サイクルからなる変動パターンHP15又は変動パターンHP16の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行されない場合を図示している。
Hereinafter, an execution mode of the production game accompanied by the specific production will be described with reference to FIGS. 9 to 11.
FIG. 9 illustrates a case where either the fluctuation pattern HP15 or the fluctuation pattern HP16 consisting of three fluctuation cycles is determined and the selection effect is not executed.

図9において副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T10にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する1回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御CPU51は、時間経過によって左列(時点T10a)→右列(時点T10b)→中列(時点T10c)の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって1回目の変動サイクルが終了する。なお、最終変動サイクル(この例示では3回目)よりも前の変動サイクル(この例示では1回目及び2回目)では、最終停止列の変動が一旦停止した際、画像表示部GHに変動サイクルの継続を示す図柄組合せ(例えば、[123]や擬似専用図柄を含む組合せ)を表示させる。また、変動サイクルの継続を示す態様は、図柄組合せに限らず、継続する旨を画像や音声(例えば、[まだまだ]の画像や音声、[Next]の画像や音声)などによって報知してもよい。 In FIG. 9, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, it starts the fluctuation of each row at the time point T10, and starts the first fluctuation cycle constituting the effect game. Then, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation of each column in the order of the left column (time point T10a) → right column (time point T10b) → middle column (time point T10c) with the passage of time. The first fluctuation cycle ends when the fluctuation of the middle row, which is the final stop row, is temporarily stopped. In the fluctuation cycle (first and second times in this example) before the final fluctuation cycle (third time in this example), when the fluctuation of the final stop row is temporarily stopped, the fluctuation cycle is continued on the image display unit GH. A symbol combination (for example, a combination including [123] or a pseudo-dedicated symbol) is displayed. Further, the mode indicating the continuation of the fluctuation cycle is not limited to the symbol combination, and the continuation may be notified by an image or voice (for example, [still] image or voice, [Next] image or voice) or the like. ..

副制御CPU51は、時点T11にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する2回目の変動サイクルを開始させる。2回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T11a)→右列(時点T11b)→中列(時点T11c)の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって2回目の変動サイクルが終了する。 The sub-control CPU 51 restarts the fluctuation of each row at the time point T11, and starts the second fluctuation cycle constituting the production game. In the second fluctuation cycle, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation of each row in the order of the left column (time point T11a) → right column (time point T11b) → middle row (time point T11c), as in the first fluctuation cycle. Let me. The second fluctuation cycle ends when the fluctuation of the middle row, which is the final stop row, is temporarily stopped.

副制御CPU51は、時点T12にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する3回目の変動サイクルを開始させる。3回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目及び2回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T12a)→右列(時点T12b)→中列(時点T12c)の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御CPU51は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止表示させ、リーチを形成し、リーチ演出を開始させる。その後、リーチ演出にて最終停止列である中列の変動を一旦停止させる(時点T12c)。中列の変動を一旦停止させた際、大当り抽選に当選している場合には各列が同一の演出図柄から構成される大当りの図柄組合せが一旦停止表示される一方で、大当り抽選に当選していないはずれの場合には中列が左右2列とは異なる演出図柄から構成されるはずれの図柄組合せが一旦停止表示される。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点T12dにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。 The sub-control CPU 51 restarts the fluctuation of each row at the time point T12, and starts the third fluctuation cycle constituting the production game. In the third fluctuation cycle, the sub-control CPU 51 fluctuates in each row in the order of the left column (time point T12a) → right column (time point T12b) → middle row (time point T12c), as in the first and second fluctuation cycles. Is temporarily stopped. At this time, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the same effect symbols in the left column and the right column, forms a reach, and starts the reach effect. After that, the fluctuation of the middle row, which is the final stop row, is temporarily stopped by the reach effect (time point T12c). When the fluctuation of the middle row is temporarily stopped, if the jackpot lottery is won, the jackpot symbol combination consisting of the same production symbols in each row is temporarily stopped and displayed, while the jackpot lottery is won. In the case of a missed symbol, the missing symbol combination composed of the effect symbols whose middle row is different from the left and right two rows is temporarily stopped and displayed. After that, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols of each row in a fixed stop display at the time point T12d when the variation time corresponding to the variation pattern elapses, and ends the effect game.

図10は、2回の変動サイクルからなる変動パターンHP13又は変動パターンHP14の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T20にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する1回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御CPU51は、時間経過によって左列(時点T20c)→右列(時点T20f)→中列(時点T20g)の順で各列の変動を一旦停止させる。
FIG. 10 illustrates a case where either the fluctuation pattern HP13 or the fluctuation pattern HP14 consisting of two fluctuation cycles is determined and the selection effect is executed.
Upon receiving the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the fluctuation of each row at the time point T20, and starts the first fluctuation cycle constituting the production game. Then, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation of each row in the order of the left column (time point T20c) → right column (time point T20f) → middle row (time point T20g) with the passage of time.

副制御CPU51は、各列の変動を一旦停止させる過程、即ち、時点T20〜T20gの間に、選択演出を実行させる。副制御CPU51は、時点T20aにて選択演出を開始させるとともに第1操作部D1の操作を有効として受け付ける操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T20a〜中列の変動を一旦停止させる時点T20gまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作信号を受信する毎に、選択枠SF(例えば図6に図示する)を予め定めた順序で移動させる。本実施形態において選択枠SFの初期位置は左上であり、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作信号を受信する毎に右上(時点T20b)→左下(時点T20c)→右下(時点T20d)の順に選択枠SFを移動させる。そして、副制御CPU51は、選択枠SFが右下の状態で第1操作部D1の操作信号を受信すると選択枠SFを初期位置である左上に移動させる(時点T20e)。つまり、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作信号を4回受信すると選択枠SFを初期位置に戻し、その後も第1操作部D1の操作信号の受信回数に応じて選択枠SFを所定の位置に移動させる。本実施形態では、4つの分割領域のそれぞれに1つの予告画像(選択肢)が表示され、かつ第1操作部D1の操作回数によって選択枠SFが規則的に移動することから、遊技者は、所望の選択肢を選択するために第1操作部D1を何回操作すればよいか、直感的に把握することができる。 The sub-control CPU 51 causes the selection effect to be executed during the process of temporarily stopping the fluctuation of each row, that is, between the time points T20 and T20g. The sub-control CPU 51 starts the selection effect at the time point T20a and sets an operation acceptance period for accepting the operation of the first operation unit D1 as valid. This operation acceptance period is continued for a time from the time point T20a, which is a predetermined time, to the time point T20g, which temporarily stops the fluctuation in the middle row. During the operation acceptance period, the sub-control CPU 51 moves the selection frame SF (for example, shown in FIG. 6) in a predetermined order each time the operation signal of the first operation unit D1 is received. In the present embodiment, the initial position of the selection frame SF is the upper left, and each time the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1, the upper right (time point T20b) → lower left (time point T20c) → lower right (time point T20d). ), The selection frame SF is moved. Then, when the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 with the selection frame SF at the lower right, the sub-control CPU 51 moves the selection frame SF to the upper left, which is the initial position (time point T20e). That is, when the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 four times, the selection frame SF is returned to the initial position, and after that, the selection frame SF is determined according to the number of times the operation signal of the first operation unit D1 is received. Move to the position of. In the present embodiment, one preview image (option) is displayed in each of the four divided regions, and the selection frame SF moves regularly depending on the number of operations of the first operation unit D1, so that the player desires it. It is possible to intuitively grasp how many times the first operation unit D1 should be operated in order to select the option of.

そして、副制御CPU51は、時点T20gにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。また、副制御CPU51は、選択演出の終了とともに中列の変動を一旦停止させ、1回目の変動サイクルを終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T20gが到来したときに選択枠SFが示していた予告画像を特定可能な情報を記憶する。図10では、選択枠SFが左上の予告画像を示している状態で操作受付期間が終了しているので、副制御CPU51は、左上の予告画像を特定可能な情報を記憶する。 Then, the sub-control CPU 51 ends the operation acceptance period at the time point T20g, erases the display of the selected image SA, and ends the selection effect. Further, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation in the middle row at the end of the selection effect, and ends the first fluctuation cycle. The sub-control CPU 51 stores information that can identify the preview image indicated by the selection frame SF when the time point T20g arrives. In FIG. 10, since the operation acceptance period has ended with the selection frame SF showing the upper left notice image, the sub-control CPU 51 stores information that can identify the upper left notice image.

副制御CPU51は、時点T21にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する2回目の変動サイクルを開始させる。2回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T21a)→右列(時点T21b)の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御CPU51は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止させ、リーチを形成する。このリーチが形成される前に、副制御CPU51は、直前の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T20gにて左上の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左上の予告画像に基づく予告演出を実行させる。そして、リーチが形成された後、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させるとともに中列の変動を一旦停止させ、大当りの図柄組合せ又ははずれの図柄組合せを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点T21dにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。 The sub-control CPU 51 restarts the fluctuation of each row at the time point T21, and starts the second fluctuation cycle constituting the production game. In the second fluctuation cycle, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation of each row in the order of the left column (time point T21a) → the right column (time point T21b) as in the first fluctuation cycle. At this time, the sub-control CPU 51 temporarily stops the same effect symbols in the left column and the right column to form a reach. Before this reach is formed, the sub-control CPU 51 causes the advance notice effect based on the advance notice image selected in the selection effect executed in the immediately preceding variable cycle. In this example, since the upper left notice image is selected at the time point T20g, the sub-control CPU executes the advance notice effect based on the upper left notice image. Then, after the reach is formed, the sub-control CPU 51 executes the reach effect, temporarily stops the fluctuation of the middle row, and temporarily stops and displays the jackpot symbol combination or the missed symbol combination. After that, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols of each row in a fixed stop display at the time point T21d when the variation time corresponding to the variation pattern elapses, and ends the effect game.

図11は、3回の変動サイクルからなる変動パターンHP15又は変動パターンHP16の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T30にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する1回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御CPU51は、時間経過によって左列(時点T30a)→右列(時点T30b)→中列(時点T30c)の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって1回目の変動サイクルが終了する。
FIG. 11 illustrates a case where either the fluctuation pattern HP15 or the fluctuation pattern HP16 composed of three fluctuation cycles is determined and the selection effect is executed.
Upon receiving the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the fluctuation of each row at the time point T30, and starts the first fluctuation cycle constituting the production game. Then, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation of each column in the order of the left column (time point T30a) → right column (time point T30b) → middle column (time point T30c) with the passage of time. The first fluctuation cycle ends when the fluctuation of the middle row, which is the final stop row, is temporarily stopped.

副制御CPU51は、時点T31にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する2回目の変動サイクルを開始させる。2回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T31b)→右列(時点T31d)→中列(時点T31e)の順で各列の変動を一旦停止させる。 The sub-control CPU 51 restarts the fluctuation of each row at the time point T31, and starts the second fluctuation cycle constituting the production game. In the second fluctuation cycle, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation of each row in the order of the left column (time point T31b) → right column (time point T31d) → middle row (time point T31e), as in the first fluctuation cycle. Let me.

副制御CPU51は、各列の変動を一旦停止させる過程、即ち、時点T31〜T31eの間に、選択演出を実行させる。副制御CPU51は、時点T31aにて選択演出を開始させるとともに第1操作部D1の操作を有効として受け付ける操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T31a〜中列の変動を一旦停止させる時点T31eまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T31bにて第1操作部D1の操作信号を受信した場合、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T31cにて第1操作部D1の操作信号を受信した場合、選択枠SFを右上から左下に移動させる。 The sub-control CPU 51 causes the selection effect to be executed during the process of temporarily stopping the fluctuation of each row, that is, during the time points T31 to T31e. The sub-control CPU 51 starts the selection effect at the time point T31a and sets an operation acceptance period for accepting the operation of the first operation unit D1 as valid. This operation acceptance period is continued for a time from the time point T31a, which is a predetermined time, to the time point T31e, which temporarily stops the fluctuation in the middle row. During the operation acceptance period, when the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T31b, the sub-control CPU 51 moves the selection frame SF from the upper left to the upper right, which is the initial position. Further, when the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T31c, the sub-control CPU 51 moves the selection frame SF from the upper right to the lower left.

そして、副制御CPU51は、時点T31eにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。また、副制御CPU51は、選択演出の終了とともに中列の変動を一旦停止させ、2回目の変動サイクルを終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T31eが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。 Then, the sub-control CPU 51 ends the operation acceptance period at the time point T31e, erases the display of the selected image SA, and ends the selection effect. Further, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation in the middle row at the end of the selection effect, and ends the second fluctuation cycle. The sub-control CPU 51 stores information that can identify the lower left preview image indicated by the selection frame SF when the time point T31e arrives.

副制御CPU51は、時点T32にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する3回目の変動サイクルを開始させる。3回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目及び2回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T32a)→右列(時点T32b)の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御CPU51は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止させ、リーチを形成する。このリーチが形成される前に、副制御CPU51は、直前の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T31eにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。そして、リーチが形成された後、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させるとともに中列の変動を一旦停止させ、大当りの図柄組合せ又ははずれの図柄組合せを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点T32dにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。 The sub-control CPU 51 restarts the fluctuation of each row at the time point T32, and starts the third fluctuation cycle constituting the production game. In the third fluctuation cycle, the sub-control CPU 51 temporarily stops the fluctuation of each column in the order of the left column (time point T32a) → the right column (time point T32b), similarly to the first and second fluctuation cycles. At this time, the sub-control CPU 51 temporarily stops the same effect symbols in the left column and the right column to form a reach. Before this reach is formed, the sub-control CPU 51 causes the advance notice effect based on the advance notice image selected in the selection effect executed in the immediately preceding variable cycle. In this example, since the lower left preview image is selected at the time point T31e, the sub-control CPU executes the advance notice effect based on the lower left preview image. Then, after the reach is formed, the sub-control CPU 51 executes the reach effect, temporarily stops the fluctuation of the middle row, and temporarily stops and displays the jackpot symbol combination or the missed symbol combination. After that, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols of each row in a fixed stop display at the time point T32d when the variation time corresponding to the variation pattern elapses, and ends the effect game.

次に、特定演出が実行される演出ゲームにおける演出表示装置EHの表示態様の一例について図12及び図13に基づき説明する。
図12及び図13は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンHP14が決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
Next, an example of the display mode of the effect display device EH in the effect game in which the specific effect is executed will be described with reference to FIGS. 12 and 13.
12 and 13 show a case where the fluctuation pattern HP14 to which the two fluctuation cycles are associated is determined and the selection effect is executed.

図12(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、1回目の変動サイクルが開始される。そして、図12(b)に示すように、画像表示部GHには、各列の変動の開始後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタC5を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。 As shown in FIG. 12A, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of the production game, and the first fluctuation cycle is started. Then, as shown in FIG. 12B, the image display unit GH displays a suggestion image suggesting the start of the selection effect when a predetermined time elapses after the start of the fluctuation of each row. The suggestion image of the present embodiment is composed of an image imitating the character C5 of the "lion" and an image of the line "everyone gathers".

次に、画像表示部GHでは、図12(c)に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像SAが表示される。この例示における選択画像SAは、左上の予告画像SG1(キャラクタC1)、右上の予告画像SG2(キャラクタC2)、左下の予告画像SG8(キャラクタC3)、右下の予告画像SG9(キャラクタC4)で構成されている。なお、選択画像SAを構成する予告画像は、前述したランクパターンの決定及び各ランクに対応する予告画像の決定などに基づくものである。また、画像表示部GHでは、選択画像SAの左上の選択肢を囲むようにして予告画像SG1を指し示す選択枠SFが表示される。 Next, in the image display unit GH, as shown in FIG. 12C, the selected image SA is displayed with the start of the selection effect. The selected image SA in this example is composed of the upper left notice image SG1 (character C1), the upper right notice image SG2 (character C2), the lower left notice image SG8 (character C3), and the lower right notice image SG9 (character C4). Has been done. The preview image constituting the selected image SA is based on the determination of the rank pattern described above and the determination of the preview image corresponding to each rank. Further, in the image display unit GH, a selection frame SF pointing to the preview image SG1 is displayed so as to surround the upper left option of the selected image SA.

図12(c)〜(f)は、第1操作部D1が操作される毎に表示が移動する選択枠SFの移動形態を図示している。画像表示部GHでは、図12(c)に示すように左上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1が1回操作されると、図12(d)に示すように右上に選択枠SFが移動し、予告画像SG2を指し示す。また、画像表示部GHでは、右上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1がさらに1回操作、換言すれば左上の位置から第1操作部D1が合計2回操作されると、図12(e)に示すように左下に選択枠SFが移動し、予告画像SG8を指し示す。また、画像表示部GHでは、左下に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1がさらに1回操作、換言すれば左上の位置から第1操作部D1が合計3回操作されると、図12(f)に示すように右下に選択枠SFが移動し、予告画像SG9を指し示す。 12 (c) to 12 (f) show the movement mode of the selection frame SF whose display moves each time the first operation unit D1 is operated. In the image display unit GH, when the first operation unit D1 is operated once with the selection frame SF located in the upper left as shown in FIG. 12 (c), it is selected in the upper right as shown in FIG. 12 (d). The frame SF moves and points to the preview image SG2. Further, in the image display unit GH, when the selection frame SF is located in the upper right corner and the first operation unit D1 is operated once more, in other words, the first operation unit D1 is operated twice in total from the upper left position. As shown in FIG. 12 (e), the selection frame SF moves to the lower left and points to the preview image SG8. Further, in the image display unit GH, when the first operation unit D1 is operated once more while the selection frame SF is located at the lower left, in other words, the first operation unit D1 is operated a total of three times from the upper left position. As shown in FIG. 12 (f), the selection frame SF moves to the lower right and points to the preview image SG9.

そして、選択枠SFが右下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部GHでは、図13(a)に示すように選択演出の終了に伴い選択画像SA及び選択枠SFが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像SAを構成する右下の予告画像SG9が選択されている。また、画像表示部GHでは、選択演出の終了により、変動サイクルの継続を示す図柄組合せ(「123」)が一旦停止表示されて1回目の変動サイクルが終了する。 When the operation acceptance period ends with the selection frame SF located at the lower right, the image display unit GH does not display the selection image SA and the selection frame SF with the end of the selection effect as shown in FIG. 13A. It becomes a display. In this example, the lower right preview image SG9 constituting the selected image SA is selected by the selection effect. Further, in the image display unit GH, when the selection effect ends, the symbol combination (“123”) indicating the continuation of the fluctuation cycle is temporarily stopped and displayed, and the first fluctuation cycle ends.

次に、図13(b)に示すように、画像表示部GHでは、再度、各列の変動が開始し、2回目の変動サイクルが開始される。そして、画像表示部GHでは、図13(c)に示すように、2回目の変動サイクルの開始後、所定時間の経過時に、直前(1回目)の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像SG9に基づいた予告演出が表示される。予告画像SG9に基づいた予告演出は、「ウサギ」のキャラクタC4を模した画像と「激熱だピョン!」という台詞の画像によって構成されている。 Next, as shown in FIG. 13B, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts again, and the second fluctuation cycle is started. Then, as shown in FIG. 13C, the image display unit GH is selected in the selection effect executed in the immediately preceding (first) fluctuation cycle when a predetermined time elapses after the start of the second fluctuation cycle. A notice effect based on the notice image SG9 is displayed. The preview production based on the preview image SG9 is composed of an image imitating the character C4 of the "rabbit" and an image of the line "It's intense heat!".

その後、画像表示部GHでは、図13(d)に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図12及び図13は、変動パターンHP14が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部GHでは、大当りの図柄組合せ(「777」)が確定停止表示される。なお、変動パターンHP13が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「797」)が確定停止表示される(図13(e))。 After that, as shown in FIG. 13D, the image display unit GH performs a reach effect and the like after the advance notice effect is completed, and the combination of the effect symbols according to the lottery result of the big hit lottery is temporarily stopped and displayed, and the variation pattern is displayed. When the fluctuation time specified in is elapsed, the combination of the effect symbols is fixed and stopped. 12 and 13 are examples of cases where the fluctuation pattern HP14 is determined, and since the jackpot is won by the jackpot lottery, the image display unit GH displays the jackpot symbol combination (“777”) as a fixed stop display. Will be done. In one example when the fluctuation pattern HP13 is determined, the jackpot lottery is missed, so the image display unit GH displays the missed symbol combination (“797”) as a fixed stop display (FIG. 13 (e)).

したがって、第1実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1−1)一の単位演出(変動サイクル)で実行される選択演出において複数の選択肢から任選の選択肢を遊技者が選択し、一の単位演出以降の単位演出が選択した選択肢に基づく態様で実行される。このため、遊技者は、一の単位演出以降の単位演出の演出内容を任意に選択し得る。また、一般的に1回の変動ゲームが複数回の変動サイクルで構成される場合、その回数が多いほど大当り期待度が高い。このため、選択演出の選択結果を一の単位演出以降の単位演出に反映させることで、遊技者は変動サイクルの継続を認識でき、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(1-1) A mode in which the player selects a selection option from a plurality of options in the selection effect executed in one unit effect (variable cycle), and the unit effect after the one unit effect is based on the selected option. Is executed by. Therefore, the player can arbitrarily select the effect content of the unit effect after one unit effect. Further, generally, when one variable game is composed of a plurality of variable cycles, the larger the number of times, the higher the expectation of big hit. Therefore, by reflecting the selection result of the selection effect in the unit effect after one unit effect, the player can recognize the continuation of the fluctuation cycle, and the expectation for the big hit can be changed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing the selection effect.

(1−2)選択演出の選択結果を次の変動サイクルに反映させる場合、及び選択演出の選択結果を最後の変動サイクルに反映させる場合の何れでも、次の変動サイクルの継続を認識でき、選択演出が実行された変動サイクル以上の期待感を抱くことができる。 (1-2) In either case of reflecting the selection result of the selected effect in the next fluctuation cycle or reflecting the selection result of the selected effect in the last fluctuation cycle, the continuation of the next fluctuation cycle can be recognized and selected. You can have a feeling of expectation beyond the fluctuation cycle in which the production was executed.

(1−3)選択肢の数は一定数である一方、予告画像は複数の種類があるため、多種多様な選択画像SAの表示が可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−4)予告画像は、有利期待度に対応した画像である。このため、選択演出では、任意の有利期待度に応じた演出を選択でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-3) While the number of choices is fixed, there are a plurality of types of preview images, so that a wide variety of selected image SAs can be displayed, and the interest of the game can be improved.
(1-4) The preview image is an image corresponding to the degree of advantage expectation. Therefore, in the selection effect, it is possible to select an effect according to an arbitrary degree of advantage expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

(1−5)選択画像SAの選択肢には、大当りを特定可能な予告画像が表示される選択肢と、大当りを特定可能な態様で演出が実行される選択肢と、大当り期待度を示唆しない態様で演出が実行される選択肢と、が含まれる。このため、遊技者の好みに応じた所望の演出を選択し、その演出を体感させることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、このような選択肢を備えることで、選択画像SAを構成する選択肢の種類から大当りに当選しているかを推測でき、遊技の興趣を向上させることができる。 (1-5) The options of the selected image SA include an option in which a preview image capable of identifying a jackpot is displayed, an option in which the effect is executed in a mode in which the jackpot can be identified, and a mode in which the expectation of the jackpot is not suggested. Includes options for performing the production. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by selecting a desired effect according to the player's preference and experiencing the effect. Further, by providing such options, it is possible to infer from the types of options constituting the selected image SA whether or not the jackpot has been won, and it is possible to improve the interest of the game.

(1−6)選択画像SAを構成する選択肢は、一定数であり、且つ、第1操作部D1が操作された回数に応じて選択されている選択枠SFが予め定められた順序で変化する。このため、遊技者は任意の選択肢を選択する場合、第1操作部D1の操作回数を特定し易くなり、選択演出時の操作性を向上させることができる。 (1-6) The number of options constituting the selected image SA is a certain number, and the selected frame SF is changed in a predetermined order according to the number of times the first operation unit D1 is operated. .. Therefore, when the player selects an arbitrary option, it becomes easy to specify the number of operations of the first operation unit D1, and the operability at the time of selection effect can be improved.

(1−7)選択演出が開始してから予め定めた時間が経過した時点で選択枠SFが指し示す選択肢が選択される。このため、第1操作部D1が操作されない場合においても、パチンコ遊技機10の制御によって選択肢が選択されることはない。また、予め定めた時間が経過するまでの間は、第1操作部D1の操作により選択肢を選択する以外の操作がないので、遊技者は操作に迷うことはなく、任意の選択肢を選択できる。その結果、選択演出時の操作性を向上させつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 (1-7) The option indicated by the selection frame SF is selected when a predetermined time has elapsed from the start of the selection effect. Therefore, even when the first operation unit D1 is not operated, the option is not selected by the control of the pachinko gaming machine 10. Further, since there is no operation other than selecting an option by the operation of the first operation unit D1 until a predetermined time elapses, the player can select an arbitrary option without hesitation. As a result, it is possible to improve the fun of the game while improving the operability at the time of the selection effect.

(1−8)選択画像SAの中に同一の選択肢が存在することを許容した構成の場合は、例えば全ての選択肢が同一の選択肢になる可能性もある。この場合、任意の選択肢を選択できるとはいえず、遊技者の興味を低下させる虞がある。しかし、本実施形態では、選択画像SAを構成する複数の選択肢は、それぞれが異なる選択肢(予告画像)である。このため、遊技者は、常に一定数に対応する種類の選択肢から任意の選択肢を選択し得る。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 (1-8) In the case of a configuration that allows the same option to exist in the selected image SA, for example, all the options may be the same option. In this case, it cannot be said that an arbitrary option can be selected, which may reduce the interest of the player. However, in the present embodiment, the plurality of options constituting the selected image SA are different options (preliminary image). Therefore, the player can always select any option from a certain number of types of options. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(1−9)選択肢として表示される予告画像は、予告演出のカテゴリーと予告演出の具体的な内容と、で構成されている。このため、同一カテゴリーの予告演出に対応する予告画像が複数ある場合でも、遊技者は、予告演出の具体的な内容から所望の選択肢を選択し得る。また、同一内容の予告演出に対応する予告画像が複数ある場合でも、遊技者は、予告演出のカテゴリーから所望の選択肢を選択し得る。したがって、より詳細な遊技者好みの態様を選択することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 (1-9) The notice image displayed as an option is composed of a category of the notice effect and a specific content of the notice effect. Therefore, even when there are a plurality of preview images corresponding to the preview effects of the same category, the player can select a desired option from the specific contents of the notice effects. Further, even when there are a plurality of preview images corresponding to the preview effects having the same content, the player can select a desired option from the category of the notice effects. Therefore, it is possible to select a more detailed mode of the player's preference, and it is possible to improve the interest of the game.

(1−10)3回の変動サイクルが実行される演出ゲームの1回目の変動サイクルにおいて、遊技者は、選択演出が実行されるか否か特定できない。このため、遊技者は、2回目の変動サイクルが開始したときに選択演出が実行されるか否かに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。 (1-10) In the first variation cycle of the effect game in which the three variation cycles are executed, the player cannot specify whether or not the selection effect is executed. Therefore, the player can improve the interest of the game by paying attention to whether or not the selection effect is executed when the second variable cycle starts.

(第2実施形態)
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態を図14〜図19にしたがって説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御については、その詳細な説明を簡略又は省略する場合がある。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 14 to 19.
In the following description, the detailed description of the same configuration and the same control as those in the above-described embodiment may be simplified or omitted.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数の変動ゲームを対象とする特定連続演出において選択演出を実行させる構成を備えている。本明細書における特定連続演出は、未来に生じ得る結果を当該結果が得られる変動ゲームよりも前の変動ゲームにおいて事前に示唆する所謂、先読み予告に相当するものである。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a configuration in which a selection effect is executed in a specific continuous effect targeting a plurality of variable games. The specific continuous effect in the present specification corresponds to a so-called pre-reading notice that suggests a result that may occur in the future in a variable game prior to the variable game in which the result is obtained.

図14は、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える変動パターンHP21〜HP24を示す。これらの変動パターンHP21〜HP24は、主制御ROM43に記憶されている。変動パターンHP21及び変動パターンHP22は、リーチなしのはずれ変動パターンである。変動パターンHP23は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP24は、リーチありの大当り変動パターンである。各変動パターンには、予め変動時間が定められており、例えば、変動パターンHP21の変動時間は8000ms、変動パターンHP22の変動時間は13000msとなっている。 FIG. 14 shows fluctuation patterns HP21 to HP24 included in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. These fluctuation patterns HP21 to HP24 are stored in the main control ROM 43. The fluctuation pattern HP21 and the fluctuation pattern HP22 are out-of-reach fluctuation patterns without reach. The fluctuation pattern HP23 is an out-of-reach fluctuation pattern with reach. The fluctuation pattern HP24 is a jackpot fluctuation pattern with reach. The fluctuation time is predetermined for each fluctuation pattern. For example, the fluctuation time of the fluctuation pattern HP21 is 8000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern HP22 is 13000 ms.

以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板50の副制御CPU51は、受信した第1保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
Hereinafter, the control contents for executing the specific continuous effect in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the execution condition of the specific continuous effect can be satisfied when the hold condition of the first special game is satisfied. The sub-control CPU 51 of the sub-control board 50 performs a specific continuous effect setting process for determining whether or not to execute the specific continuous effect based on the received first hold number command and look-ahead command.

図15に示す特定連続演出設定処理において副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、主制御CPU42から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する(ステップS201)。変動時間状態が短変動時間状態の場合(ステップS201:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合(ステップS201:YES)、副制御CPU51は、ステップS202へ移行し、第1特別保留数が2以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が2未満の場合(ステップS202:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第1特別保留数が2以上の場合(ステップS202:YES)、副制御CPU51は、ステップS203へ移行する。 In the specific continuous effect setting process shown in FIG. 15, when the sub-control CPU 51 receives the look-ahead command, it determines whether the fluctuation time state is the short fluctuation time state or the long fluctuation time state based on the state designation command transmitted from the main control CPU 42. Determine (step S201). When the fluctuation time state is the short fluctuation time state (step S201: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the fluctuation time state is the long fluctuation time state (step S201: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S202 and determines whether or not the first special hold number is 2 or more. When the first special hold number is less than 2 (step S202: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the first special hold number is 2 or more (step S202: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S203.

副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンHP23又は変動パターンHP24であるか否かを判定する(ステップS203)。本明細書における最後に保留された第1特別ゲームの保留とは、特定連続演出設定処理の実行契機となった先読みコマンドに対応する変動ゲーム(ターゲット変動になる可能性がある変動)の保留である。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24ではない場合(ステップS203:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24である場合(ステップS203:YES)、ステップS204へ移行する。 The sub-control CPU 51 determines whether or not the variation pattern for the hold of the first special game held last is the variation pattern HP23 or the variation pattern HP24 with reach (step S203). The last hold of the first special game in the present specification is the hold of the variable game (variation that may become the target change) corresponding to the look-ahead command that triggered the execution of the specific continuous effect setting process. is there. Then, when the sub-control CPU 51 is not the fluctuation pattern HP23 or the fluctuation pattern HP24 (step S203: NO), the specific continuous effect setting process ends. On the other hand, when the sub-control CPU 51 has the fluctuation pattern HP23 or the fluctuation pattern HP24 (step S203: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S204.

次に、副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留以外の第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチなしの変動パターンHP21又は変動パターンHP22であるか否かを判定する(ステップS204)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22ではない場合(ステップS204:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22である場合(ステップS204:YES)、ステップS205へ移行する。 Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the variation pattern for the hold of the first special game other than the hold of the first special game held last is the variation pattern HP21 without reach or the variation pattern HP22 ( Step S204). Then, when the sub-control CPU 51 is not the fluctuation pattern HP21 or the fluctuation pattern HP22 (step S204: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the sub-control CPU 51 is the fluctuation pattern HP21 or the fluctuation pattern HP22 (step S204: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S205.

次に、副制御CPU51は、特定連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS205)。本実施形態では、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップS205:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップS205:YES)、副制御CPU51は、ステップS206へ移行する。 Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the specific continuous effect (step S205). In the present embodiment, a lottery is performed by determining the probability of whether or not to execute the specific continuous effect according to the fluctuation pattern for the hold of the first special game held last. When it is determined that the specific continuous effect is not executed (step S205: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when it is determined that the specific continuous effect is to be executed (step S205: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S206.

副制御CPU51は、ステップS206において特定連続演出の実行に関する情報を副制御RWM53に記憶させる。特定連続演出の実行に関する情報には、選択選出の実行の有無、選択演出が実行される場合には、選択画像SAの各選択肢に表示される予告画像の内容などが含まれる。 The sub-control CPU 51 stores the information regarding the execution of the specific continuous effect in the sub-control RWM 53 in step S206. The information regarding the execution of the specific continuous effect includes whether or not the selective selection is executed, and when the selected effect is executed, the content of the preview image displayed in each option of the selected image SA.

図16は、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングを示す。
図16には、上記特定連続演出を実行可能とする第1特別ゲームの保留数として[2]、[3]、[4]の欄を図示し、その保留数毎に特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留消化に伴って実行順が変遷し、そして実行されるまでの過程で行われる演出の種類を「×」、「○」、「△」で示している。具体的に言えば、入球によって保留数が[2]となる場合、その保留は図中の保留2であり、その段階では「×」で示すように実行中の変動ゲームでは特定連続演出に関わらない演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[1]になることでその保留は図中の保留1となり、その段階では「○」で示すように実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始されるとともに当該変動ゲームにおいて選択演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[0]になることでその保留は図中の保留0となる。この保留0の状態が、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームである。そして、その段階では「△」で示すように実行中の変動ゲームの直前に実行された変動ゲームの選択演出で選択した演出が実行される。図16に示すように、本実施形態では、保留数が[2]、[3]、[4]の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留1の段階になると実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始され、当該変動ゲームの選択演出で選択した演出が次の変動ゲームにおいて実行される。
FIG. 16 shows the effect execution timing when the specific continuous effect including the selected effect is executed.
FIG. 16 illustrates the columns [2], [3], and [4] as the number of holds for the first special game that enables the execution of the specific continuous effect, and the execution of the specific continuous effect is performed for each number of holds. The execution order of the determined variable game changes with the pending digestion, and the types of effects performed in the process until the game is executed are indicated by "x", "○", and "△". Specifically, when the number of holds becomes [2] due to the entry of a ball, the hold is hold 2 in the figure, and at that stage, as shown by "x", it is a specific continuous effect in the running variable game. A production that is not involved is executed. Then, after the end of the variable game, when the next variable game is started, the number of holds becomes [1], so that the hold becomes hold 1 in the figure, and at that stage, it is being executed as shown by "○". The specific continuous effect is started in the variable game of, and the selected effect is executed in the variable game. Subsequently, when the next variable game is started after the end of the variable game, the number of holds becomes [0], and the hold becomes 0 in the figure. This hold 0 state is a variable game in which the execution of the specific continuous effect is determined. Then, at that stage, as shown by “Δ”, the effect selected by the selection effect of the variable game executed immediately before the variable game being executed is executed. As shown in FIG. 16, in the present embodiment, regardless of whether the number of holds is [2], [3], or [4], the variable game that determines the execution of the specific continuous effect reaches the stage of hold 1. A specific continuous effect is started in the variable game being executed, and the effect selected in the selected effect of the variable game is executed in the next variable game.

次に、図17にしたがって、第1特別ゲームの保留数が[2]であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する、
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T40にて1回目の演出ゲームを開始させる。このときの第1特別保留数は1である。そして、時点T40aにて第1特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第1特別保留数は2になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。
Next, according to FIG. 17, the execution mode of the specific continuous effect when the execution of the specific continuous effect is determined when the number of pending first special games is [2] will be described.
Upon receiving the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the first production game at the time point T40. The number of first special reservations at this time is 1. Then, when the hold condition of the first special game is newly satisfied at the time point T40a, the number of the first special hold becomes 2. In the following description, it is assumed that it is decided to execute the specific continuous effect at this time.

そして、副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、時点T40で開始させた演出ゲームを終了させる。その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T41にて2回目の演出ゲームを開始させる。2回目の演出ゲームの開始に伴い、副制御CPU51は、特定連続演出を開始させるとともに画像OBを表示させる。画像OBは、特定連続演出が開始したことを報知する。次に、副制御CPU51は、時点T41aにて選択演出を実行させる。副制御CPU51は、選択演出の実行に伴い選択画像SAを表示させるとともに第1操作部D1の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T41a〜時点T41dまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T41bにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T41cにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを右上から左下に移動させる。そして、副制御CPU51は、時点T41dにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T41dが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。 Then, when the sub-control CPU 51 receives the variable end command, the sub-control CPU 51 ends the production game started at the time point T40. After that, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the second production game at the time point T41. With the start of the second production game, the sub-control CPU 51 starts the specific continuous production and displays the image OB. The image OB notifies that the specific continuous effect has started. Next, the sub-control CPU 51 executes the selection effect at the time point T41a. The sub-control CPU 51 displays the selected image SA as the selection effect is executed, and sets the operation acceptance period of the first operation unit D1. This operation acceptance period is continued for a predetermined time from the time point T41a to the time point T41d. During the operation acceptance period, the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T41b, and moves the selection frame SF from the upper left to the upper right, which is the initial position. Further, the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T41c, and moves the selection frame SF from the upper right to the lower left. Then, the sub-control CPU 51 ends the operation acceptance period at the time point T41d, erases the display of the selected image SA, and ends the selection effect. The sub-control CPU 51 stores information that can identify the lower left preview image indicated by the selection frame SF when the time point T41d arrives.

副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T42にて3回目の演出ゲームを開始させる。3回目の演出ゲームにおいて、副制御CPU51は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T41dにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間が経過すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、3回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御CPU51は、時点T43にて特定連続演出を終了させ、画像OBの表示を消去させる。 When the sub-control CPU 51 receives the variable end command, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols in each row in a fixed stop display and ends the effect game. Then, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the third production game at the time point T42. In the third effect game, the sub-control CPU 51 executes the advance notice effect based on the advance notice image selected in the selection effect executed in the immediately preceding effect game. In this example, since the lower left notice image is selected at the time point T41d, the sub-control CPU causes the sub-control CPU to execute the notice effect based on the lower left notice image. After that, when the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern elapses, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols in each row in a fixed stop display, and ends the production game. Then, with the end of the third effect game, the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect at the time point T43 and erases the display of the image OB.

次に、特定連続演出が実行される複数の演出ゲームにおける演出表示装置EHの表示態様の一例について図18及び図19に基づき説明する。
図18及び図19は、2回の演出ゲームを対象とする特定連続演出が実行される場合を図示している。
Next, an example of the display mode of the effect display device EH in a plurality of effect games in which the specific continuous effect is executed will be described with reference to FIGS. 18 and 19.
18 and 19 show a case where a specific continuous effect targeting two production games is executed.

図18(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、1回目の演出ゲームが開始される。1回目の演出ゲームに伴い特定連続演出が実行され、画像表示部GHでは、「チャンス」の帯を模した画像OBが表示される。1回目の演出ゲームは、図16の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留1」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留1」のときに行われる演出ゲームでは、特定連続演出が開始されるとともに選択演出が実行される。 As shown in FIG. 18A, in the image display unit GH, the variation of each row starts with the start of the production game, and the first production game is started. A specific continuous effect is executed along with the first effect game, and an image OB imitating a band of "chance" is displayed on the image display unit GH. The first production game corresponds to the production game played when the number of holds of the first special game at the time of the specific continuous effect setting process of FIG. 16 is "2" and is "hold 1". In the production game performed at the time of "hold 1", the specific continuous production is started and the selection production is executed.

図18(b)に示すように、画像表示部GHには、各列の変動が開始された後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタC5を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。 As shown in FIG. 18B, the image display unit GH displays a suggestion image suggesting the start of the selection effect when a predetermined time elapses after the fluctuation of each row is started. The suggestion image of the present embodiment is composed of an image imitating the character C5 of the "lion" and an image of the line "everyone gathers".

次に、画像表示部GHでは、図18(c)に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像SAが表示される。これにより、第1操作部D1の操作によって予告画像を選択可能になる。図18(c)〜(e)は、第1操作部D1が操作される毎に表示が移動する選択枠SFの移動形態を図示している。画像表示部GHでは、図18(c)に示すように左上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1が1回操作されると、図18(d)に示すように右上に選択枠SFが移動し、予告画像SG2を指し示す。また、画像表示部GHでは、右上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1がさらに1回操作、換言すれば左上の位置から第1操作部D1が合計2回操作されると、図18(e)に示すように左下に選択枠SFが移動し、予告画像SG8を指し示す。 Next, in the image display unit GH, as shown in FIG. 18C, the selected image SA is displayed with the start of the selection effect. As a result, the preview image can be selected by the operation of the first operation unit D1. 18 (c) to 18 (e) illustrate the movement mode of the selection frame SF whose display moves each time the first operation unit D1 is operated. In the image display unit GH, when the first operation unit D1 is operated once with the selection frame SF located in the upper left as shown in FIG. 18 (c), it is selected in the upper right as shown in FIG. 18 (d). The frame SF moves and points to the preview image SG2. Further, in the image display unit GH, when the selection frame SF is located in the upper right corner and the first operation unit D1 is operated once more, in other words, the first operation unit D1 is operated twice in total from the upper left position. As shown in FIG. 18E, the selection frame SF moves to the lower left and points to the preview image SG8.

そして、選択枠SFが左下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部GHでは、図18(f)に示すように選択演出の終了に伴い選択画像SA及び選択枠SFが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像SAを構成する左下の予告画像SG8が選択されている。また、画像表示部GHでは、選択演出の終了により、はずれの図柄組合せ(「687」)が確定停止表示されて1回目の演出ゲームが終了する。 When the operation acceptance period ends with the selection frame SF located at the lower left, the image display unit GH hides the selection image SA and the selection frame SF with the end of the selection effect as shown in FIG. 18 (f). It becomes. In this example, the lower left preview image SG8 constituting the selected image SA is selected by the selection effect. Further, in the image display unit GH, when the selection effect is completed, the out-of-order symbol combination (“687”) is fixedly stopped and displayed, and the first effect game ends.

次に、図19(a)に示すように、画像表示部GHでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、2回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部GHでは画像OBも継続して表示される。2回目の演出ゲームは、図16の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留0」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留0」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出で選択した演出が実行される。このため、画像表示部GHでは、図19(b)に示すように、2回目の演出ゲームの開始後、所定時間の経過時に、直前(1回目)の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像SG8に基づいた予告演出が表示される。予告画像SG8に基づいた予告演出は、「牛」のキャラクタC3を模した画像と「超激熱だモー!」という台詞の画像によって構成されている。 Next, as shown in FIG. 19A, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of a new production game, and the second production game is started. Here, since the specific continuous production is continued from the immediately preceding production game, the image OB is also continuously displayed on the image display unit GH. The second production game corresponds to the production game played when the number of hold of the first special game at the time of the specific continuous effect setting process of FIG. 16 is "2" and "hold 0". In the effect game played when "hold 0", the effect selected by the selected effect is executed. Therefore, as shown in FIG. 19B, the image display unit GH selects in the selection effect executed in the immediately preceding (first) effect game when a predetermined time has elapsed after the start of the second effect game. A notice effect based on the notice image SG8 is displayed. The preview production based on the preview image SG8 is composed of an image imitating the character C3 of "cow" and an image of the line "Super heat!".

その後、画像表示部GHでは、図19(c)に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図18及び図19は、変動パターンHP24が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部GHでは、大当りの図柄組合せ(「777」)が確定停止表示される。なお、変動パターンHP23が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「797」)が確定停止表示される(図19(d))。そして、2回目の演出ゲームの終了に伴い特定連続演出も終了する。そのため、画像表示部GHでは、特定連続演出の終了に伴い画像OBの表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 19C, the image display unit GH performs a reach effect and the like after the advance notice effect is completed, and the combination of the effect symbols according to the lottery result of the big hit lottery is temporarily stopped and displayed, and the variation pattern is displayed. When the fluctuation time specified in is elapsed, the combination of the effect symbols is fixed and stopped. 18 and 19 are examples of cases where the fluctuation pattern HP24 is determined, and since the jackpot is won by the jackpot lottery, the image display unit GH displays the jackpot symbol combination (“777”) as a fixed stop display. Will be done. In one example when the fluctuation pattern HP23 is determined, the jackpot lottery is missed, so the image display unit GH displays the missed symbol combination (“797”) as a fixed stop display (FIG. 19 (d)). Then, with the end of the second production game, the specific continuous production also ends. Therefore, in the image display unit GH, the display of the image OB is erased at the end of the specific continuous effect.

したがって、第2実施形態によれば、第1実施形態における(1−3)〜(1−9)の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2−1)一の演出ゲームで実行される選択演出において複数の選択肢から任選の選択肢を遊技者が選択し、一の演出ゲーム以降の演出ゲームが選択した選択肢に基づく態様で実行される。このため、遊技者は、一の演出ゲーム以降の演出ゲームの演出内容を任意に選択し得る。
Therefore, according to the second embodiment, in addition to the effects of (1-3) to (1-9) in the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) Selection executed in one production game In the production, the player selects a selection option from a plurality of options, and the production games after the one production game are executed in a manner based on the selected options. .. Therefore, the player can arbitrarily select the production content of the production game after one production game.

(2−2)特定連続演出の実行中、選択演出が実行されることは、次の変動ゲームでも特定連続演出が継続することが理解できることから、期待感を変化させることができるため興趣を向上させることができる。 (2-2) The fact that the selection effect is executed during the execution of the specific continuous effect improves the interest because it is possible to change the expectation because it can be understood that the specific continuous effect will continue in the next variable game. Can be made to.

(2−3)第1特別保留数が2以上のときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。そのため、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに第1特別保留数を注目することになり興趣を向上させることができる。 (2-3) When the first special hold number is 2 or more, the execution condition of the specific continuous effect can be satisfied. Therefore, when the hold condition of the first special game is satisfied, the number of the first special hold is paid attention to, and the interest can be improved.

(2−4)最後の保留以外の保留に対する変動パターンがリーチなしのはずれ変動パターンの場合、特定連続演出の実行条件が成立し得る。つまり、変動ゲームにおいて、リーチなし、且つ、はずれの図柄組合せが導出されたとしても次の変動ゲーム以降、特定連続演出が開始する可能性がある。そのため、リーチなし、且つ、はずれの図柄組合せが導出されたことで低下してしまう遊技者の気分を、リーチなしのはずれ変動パターンが特定連続演出の実行条件であることによって、気分の低下を抑制することができる。 (2-4) When the fluctuation pattern for a hold other than the last hold is an out-of-reach fluctuation pattern, the execution condition of the specific continuous effect can be satisfied. That is, in the variable game, even if the symbol combination without reach and out of reach is derived, there is a possibility that the specific continuous effect will start after the next variable game. Therefore, the player's mood, which is lowered due to the derivation of the symbol combination without reach and out of reach, is suppressed by the out-of-reach variation pattern as the execution condition of the specific continuous effect. can do.

(第3実施形態)
次に、パチンコ遊技機の第3実施形態を図20〜図24にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定連続演出の実行を行うことが決定したときに特定連続演出を実行させる構成を備えている。
(Third Embodiment)
Next, a third embodiment of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 20 to 24.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a configuration in which a specific continuous effect is executed when it is determined to execute the specific continuous effect.

以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板50の副制御CPU51は、受信した第1保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
Hereinafter, the control contents for executing the specific continuous effect in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the execution condition of the specific continuous effect can be satisfied when the hold condition of the first special game is satisfied. The sub-control CPU 51 of the sub-control board 50 performs a specific continuous effect setting process for determining whether or not to execute the specific continuous effect based on the received first hold number command and look-ahead command.

図20に示す特定連続演出設定処理において副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、主制御CPU42から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する(ステップS301)。変動時間状態が短変動時間状態の場合(ステップS301:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合(ステップS301:YES)、副制御CPU51は、ステップS302へ移行し、第1特別保留数が2以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が2未満の場合(ステップS302:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第1特別保留数が2以上の場合(ステップS302:YES)、副制御CPU51は、ステップS303へ移行する。 In the specific continuous effect setting process shown in FIG. 20, when the sub-control CPU 51 receives the look-ahead command, it determines whether the fluctuation time state is the short fluctuation time state or the long fluctuation time state based on the state specification command transmitted from the main control CPU 42. Determine (step S301). When the fluctuation time state is the short fluctuation time state (step S301: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the fluctuation time state is the long fluctuation time state (step S301: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S302 and determines whether or not the first special hold number is 2 or more. When the first special hold number is less than 2 (step S302: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the first special hold number is 2 or more (step S302: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S303.

副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンHP23又は変動パターンHP24であるか否かを判定する(ステップS303)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24ではない場合(ステップS303:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24の場合(ステップS303:YES)、ステップS304へ移行する。 The sub-control CPU 51 determines whether or not the fluctuation pattern for the hold of the first special game held last is the fluctuation pattern HP23 or the fluctuation pattern HP24 with reach (step S303). Then, when the sub-control CPU 51 is not the fluctuation pattern HP23 or the fluctuation pattern HP24 (step S303: NO), the specific continuous effect setting process ends. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern HP23 or the fluctuation pattern HP24 (step S303: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S304.

次に、副制御CPU51は、実行中の特別ゲームに対する変動パターン及び最後に保留された第1特別ゲームの保留以外の第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチなしの変動パターンHP21又は変動パターンHP22であるか否かを判定する(ステップS304)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22ではない場合(ステップS304:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22の場合(ステップS304:YES)、ステップS305へ移行する。 Next, the sub-control CPU 51 has a variation pattern HP21 or a variation pattern HP22 in which the variation pattern for the running special game and the variation pattern for the hold of the first special game other than the hold of the first special game last held are reachless. It is determined whether or not it is (step S304). Then, when the sub-control CPU 51 is not the fluctuation pattern HP21 or the fluctuation pattern HP22 (step S304: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern HP21 or the fluctuation pattern HP22 (step S304: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S305.

次に、副制御CPU51は、特定連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS305)。本実施形態では、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップS305:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップS305:YES)、ステップS306へ移行する。副制御CPU51は、ステップS306において特定連続演出の実行に関する情報を副制御RWM53に記憶させる。 Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the specific continuous effect (step S305). In the present embodiment, a lottery is performed by determining the probability of whether or not to execute the specific continuous effect according to the fluctuation pattern for the hold of the first special game held last. When it is determined that the specific continuous effect is not executed (step S305: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the sub-control CPU 51 determines that the specific continuous effect is to be executed (step S305: YES), the sub-control CPU 51 proceeds to step S306. The sub-control CPU 51 stores the information regarding the execution of the specific continuous effect in the sub-control RWM 53 in step S306.

図21は、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングを示す。
図21には、上記特定連続演出を実行可能とする第1特別ゲームの保留数として[2]、[3]、[4]の欄を図示し、その保留数毎に特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留消化に伴って実行順が変遷し、そして実行されるまでの過程で行われる演出の種類を「□」、「◎」、「△」で示している。具体的に言えば、入球によって保留数が[2]となる場合、その保留は図中の保留2であり、その段階では「□」で示すように実行中の変動ゲームにおいて特定連続演出を開始させる。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[1]になることでその保留は図中の保留1となり、その段階では「◎」で示すように実行中の変動ゲームで選択演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[0]になることでその保留は図中の保留0となる。この保留0の状態が、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームである。そして、その段階では「△」で示すように実行中の変動ゲームの直前に実行された変動ゲームの選択演出で選択した演出が実行される。図21に示すように、本実施形態では、保留数が[2]、[3]、[4]の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留1の段階になると実行中の変動ゲームで選択演出が実行され、その選択演出で選択した演出が次の変動ゲームにおいて実行される。一方、本実施形態では、保留数が[2]、[3]、[4]の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームの保留条件が成立したときに実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始される。
FIG. 21 shows the effect execution timing when the specific continuous effect including the selected effect is executed.
In FIG. 21, columns [2], [3], and [4] are shown as the number of holds for the first special game that enables the execution of the specific continuous effect, and the execution of the specific continuous effect is performed for each number of holds. The execution order of the determined variable game changes with the pending digestion, and the types of effects performed in the process until the game is executed are indicated by "□", "◎", and "△". Specifically, when the number of holds becomes [2] due to the entry of a ball, the hold is hold 2 in the figure, and at that stage, as shown by "□", a specific continuous effect is performed in the running variable game. Let's get started. Then, after the end of the variable game, when the next variable game is started, the number of holds becomes [1], so that the hold becomes hold 1 in the figure, and at that stage, it is being executed as shown by "◎". The selection effect is executed in the variable game of. Subsequently, when the next variable game is started after the end of the variable game, the number of holds becomes [0], and the hold becomes 0 in the figure. This hold 0 state is a variable game in which the execution of the specific continuous effect is determined. Then, at that stage, as shown by “Δ”, the effect selected by the selection effect of the variable game executed immediately before the variable game being executed is executed. As shown in FIG. 21, in the present embodiment, regardless of whether the number of holds is [2], [3], or [4], the variable game that determines the execution of the specific continuous effect reaches the stage of hold 1. The selected effect is executed in the variable game being executed, and the effect selected in the selected effect is executed in the next variable game. On the other hand, in the present embodiment, regardless of whether the number of holds is [2], [3], or [4], the change during execution when the hold condition of the variable game that determines the execution of the specific continuous effect is satisfied. A specific continuous production is started in the game.

以下、図22にしたがって、第1特別ゲームの保留数が[2]であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T50にて1回目の演出ゲームを開始させる。このときの第1特別保留数は1である。そして、時点T50aにて第1特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第1特別保留数は2になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。このため、本実施形態において副制御CPU51は、時点T50aにて第1特別ゲームの保留条件が成立したタイミングで特定連続演出を開始させるとともに画像OBを表示させる。
Hereinafter, according to FIG. 22, the execution mode of the specific continuous effect when the execution of the specific continuous effect is determined when the number of pending first special games is [2] will be described.
Upon receiving the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the first production game at the time point T50. The number of first special reservations at this time is 1. Then, when the hold condition of the first special game is newly satisfied at the time point T50a, the number of the first special hold becomes 2. In the following description, it is assumed that it is decided to execute the specific continuous effect at this time. Therefore, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 starts the specific continuous effect and displays the image OB at the timing when the hold condition of the first special game is satisfied at the time point T50a.

そして、副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、時点T50で開始させた演出ゲームを終了させる。その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T51にて2回目の演出ゲームを開始させる。2回目の演出ゲームの開始に伴い、副制御CPU51は、時点T51aにて選択演出を実行させる。副制御CPU51は、選択演出の実行に伴い選択画像SAを表示させるとともに第1操作部D1の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T51a〜時点T51dまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T51bにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T51cにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを右上から左下に移動させる。そして、副制御CPU51は、時点T51dにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T51dが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。 Then, when the sub-control CPU 51 receives the variable end command, the sub-control CPU 51 ends the production game started at the time point T50. After that, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the second production game at the time point T51. With the start of the second production game, the sub-control CPU 51 executes the selection production at the time point T51a. The sub-control CPU 51 displays the selected image SA as the selection effect is executed, and sets the operation acceptance period of the first operation unit D1. This operation acceptance period is continued for a predetermined time from the time point T51a to the time point T51d. During the operation acceptance period, the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T51b, and moves the selection frame SF from the upper left to the upper right, which is the initial position. Further, the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T51c, and moves the selection frame SF from the upper right to the lower left. Then, the sub-control CPU 51 ends the operation acceptance period at the time point T51d, erases the display of the selected image SA, and ends the selection effect. The sub-control CPU 51 stores information that can identify the lower left preview image indicated by the selection frame SF when the time point T51d arrives.

副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T52にて3回目の演出ゲームを開始させる。3回目の演出ゲームにおいて、副制御CPU51は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T51dにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPU51は、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間が経過すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、3回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御CPU51は、時点T53にて特定連続演出を終了させ、画像OBの表示を消去させる。 When the sub-control CPU 51 receives the variable end command, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols in each row in a fixed stop display and ends the effect game. Then, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the third production game at the time point T52. In the third effect game, the sub-control CPU 51 executes the advance notice effect based on the advance notice image selected in the selection effect executed in the immediately preceding effect game. In this example, since the lower left notice image is selected at the time point T51d, the sub-control CPU 51 executes the notice effect based on the lower left notice image. After that, when the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern elapses, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols in each row in a fixed stop display, and ends the production game. Then, with the end of the third effect game, the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect at the time point T53 and erases the display of the image OB.

次に、特定連続演出が実行される複数の演出ゲームにおける演出表示装置EHの表示態様の一例について図23及び図24に基づき説明する。
図23及び図24は、3回の演出ゲームを対象とする特定連続演出が実行される場合を図示している。
Next, an example of the display mode of the effect display device EH in a plurality of effect games in which the specific continuous effect is executed will be described with reference to FIGS. 23 and 24.
23 and 24 show a case where a specific continuous effect targeting three production games is executed.

図23(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、1回目の演出ゲームが開始される。そして、図23(b)に示すように、1回目の演出ゲーム中に特定連続演出の実行条件が成立すると、画像表示部GHでは、特定連続演出の実行に伴い「チャンス」の帯を模した画像OBが表示される。1回目の演出ゲームは、図21の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留2」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留2」のときに行われる演出ゲームでは、特定連続演出が開始される。その後、画像表示部GHでは、図23(c)に示すように、はずれの図柄組合せ(「428」)が確定停止表示され、1回目の演出ゲームが終了する。 As shown in FIG. 23A, in the image display unit GH, the variation of each row starts with the start of the production game, and the first production game is started. Then, as shown in FIG. 23B, when the execution condition of the specific continuous effect is satisfied during the first effect game, the image display unit GH imitates a band of "chance" with the execution of the specific continuous effect. The image OB is displayed. The first production game corresponds to the production game played when the number of hold of the first special game at the time of the specific continuous effect setting process of FIG. 21 is "2" and is "hold 2". In the production game performed at the time of "hold 2", the specific continuous production is started. After that, on the image display unit GH, as shown in FIG. 23 (c), the out-of-order symbol combination (“428”) is fixedly stopped and displayed, and the first production game ends.

次に、図23(d)に示すように、画像表示部GHでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、2回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部GHでは画像OBも継続して表示される。2回目の演出ゲームは、図21の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留1」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留1」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 23D, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of a new production game, and the second production game is started. Here, since the specific continuous production is continued from the immediately preceding production game, the image OB is also continuously displayed on the image display unit GH. The second production game corresponds to the production game played when the number of hold of the first special game at the time of the specific continuous effect setting process of FIG. 21 is "2" and is "hold 1". In the effect game played at the time of "hold 1", the selection effect is executed.

図23(e)に示すように、画像表示部GHには、各列の変動が開始された後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタC5を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。 As shown in FIG. 23 (e), the image display unit GH displays a suggestion image suggesting the start of the selection effect when a predetermined time elapses after the fluctuation of each row is started. The suggestion image of the present embodiment is composed of an image imitating the character C5 of the "lion" and an image of the line "everyone gathers".

次に、画像表示部GHでは、図23(f)に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像SAが表示される。これにより、第1操作部D1の操作によって予告画像を選択可能になる。図23(f)及び図24(a)は、第1操作部D1が操作される毎に表示が移動する選択枠SFの移動形態を図示している。画像表示部GHでは、図23(f)に示すように左上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1が2回操作されると、図24(a)に示すように左下に選択枠SFが移動し、予告画像SG8を指し示す。 Next, in the image display unit GH, as shown in FIG. 23 (f), the selected image SA is displayed with the start of the selection effect. As a result, the preview image can be selected by the operation of the first operation unit D1. 23 (f) and 24 (a) illustrate the movement mode of the selection frame SF whose display moves each time the first operation unit D1 is operated. In the image display unit GH, when the first operation unit D1 is operated twice with the selection frame SF located in the upper left as shown in FIG. 23 (f), it is selected in the lower left as shown in FIG. 24 (a). The frame SF moves and points to the preview image SG8.

そして、選択枠SFが左下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部GHでは、図24(b)に示すように選択演出の終了に伴い選択画像SA及び選択枠SFが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像SAを構成する左下の予告画像SG8が選択されている。また、画像表示部GHでは、選択演出の終了により、はずれの図柄組合せ(「687」)が確定停止表示されて2回目の演出ゲームが終了する。 When the operation acceptance period ends with the selection frame SF located at the lower left, the image display unit GH hides the selection image SA and the selection frame SF with the end of the selection effect as shown in FIG. 24 (b). It becomes. In this example, the lower left preview image SG8 constituting the selected image SA is selected by the selection effect. Further, in the image display unit GH, when the selection effect is completed, the out-of-order symbol combination (“687”) is fixedly stopped and displayed, and the second effect game ends.

次に、図24(c)に示すように、画像表示部GHでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、3回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部GHでは画像OBも継続して表示される。3回目の演出ゲームは、図21の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留0」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留0」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出で選択した演出が実行される。このため、画像表示部GHでは、図24(d)に示すように、3回目の演出ゲームの開始後、所定時間の経過時に、直前(2回目)の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像SG8に基づいた予告演出が表示される。予告画像SG8に基づいた予告演出は、「牛」のキャラクタC3を模した画像と「超激熱だモー!」という台詞の画像によって構成されている。 Next, as shown in FIG. 24 (c), in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of a new production game, and the third production game is started. Here, since the specific continuous production is continued from the immediately preceding production game, the image OB is also continuously displayed on the image display unit GH. The third production game corresponds to the production game played when the number of hold of the first special game at the time of the specific continuous effect setting process of FIG. 21 is "2" and "hold 0". In the effect game played when "hold 0", the effect selected by the selected effect is executed. Therefore, as shown in FIG. 24D, the image display unit GH selects in the selection effect executed in the immediately preceding (second) effect game when a predetermined time has elapsed after the start of the third effect game. A notice effect based on the notice image SG8 is displayed. The preview production based on the preview image SG8 is composed of an image imitating the character C3 of "cow" and an image of the line "Super heat!".

その後、画像表示部GHでは、図24(e)に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図23及び図24は、変動パターンHP24が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部GHでは、大当りの図柄組合せ(「777」)が確定停止表示される。なお、変動パターンHP23が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「797」)が確定停止表示される(図24(f))。そして、3回目の演出ゲームの終了に伴い特定連続演出も終了する。そのため、画像表示部GHでは、特定連続演出の終了に伴い画像OBの表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 24 (e), the image display unit GH performs a reach effect and the like after the advance notice effect is completed, and the combination of the effect symbols according to the lottery result of the big hit lottery is temporarily stopped and displayed, and the variation pattern is displayed. When the fluctuation time specified in is elapsed, the combination of the effect symbols is fixed and stopped. 23 and 24 are examples of cases where the fluctuation pattern HP24 is determined, and since the jackpot is won by the jackpot lottery, the image display unit GH displays the jackpot symbol combination (“777”) as a fixed stop display. Will be done. In one example when the fluctuation pattern HP23 is determined, the jackpot lottery is missed, so the image display unit GH displays the missed symbol combination (“797”) as a fixed stop display (FIG. 24 (f)). Then, with the end of the third production game, the specific continuous production also ends. Therefore, in the image display unit GH, the display of the image OB is erased at the end of the specific continuous effect.

したがって、第3実施形態によれば、第1実施形態における(1−3)〜(1−9)及び第2実施形態における(2−1)〜(2−3)の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。 Therefore, according to the third embodiment, in addition to the effects of (1-3) to (1-9) in the first embodiment and (2-1) to (2-3) in the second embodiment, the following The effect shown in can be obtained.

(3−1)第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出が開始されるため、第1特別ゲームの保留条件の成立に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 (3-1) Since the specific continuous effect is started when the hold condition of the first special game is satisfied, it is possible to pay attention to the establishment of the hold condition of the first special game, and it is possible to improve the interest.

(3−2)特定連続演出が開始した変動ゲームから選択演出が実行されるまでの変動ゲームの回数は、特定連続演出が開始したときの第1特別保留数に応じて異なる。そのため、遊技者は、第1特別ゲームの保留条件の成立に加え、第1特別保留数も注目することになり興趣を向上させることができる。 (3-2) The number of variable games from the variable game in which the specific continuous effect is started to the execution of the selected effect varies depending on the number of first special reservations when the specific continuous effect is started. Therefore, the player pays attention to the number of the first special hold in addition to the establishment of the hold condition of the first special game, and can improve the interest.

(第4実施形態)
次に、パチンコ遊技機の第4実施形態を図25及び図26にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定連続演出設定処理にて第1特別保留数が1の場合に特定連続演出を実行させる構成を備えている。
(Fourth Embodiment)
Next, a fourth embodiment of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 25 and 26.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a configuration in which a specific continuous effect is executed when the first special hold number is 1 in the specific continuous effect setting process.

以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板50の副制御CPU51は、受信した第1保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
Hereinafter, the control contents for executing the specific continuous effect in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the execution condition of the specific continuous effect can be satisfied when the hold condition of the first special game is satisfied. The sub-control CPU 51 of the sub-control board 50 performs a specific continuous effect setting process for determining whether or not to execute the specific continuous effect based on the received first hold number command and look-ahead command.

図25に示す特定連続演出設定処理において副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、主制御CPU42から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する(ステップS401)。変動時間状態が短変動時間状態の場合(ステップS401:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合(ステップS401:YES)、副制御CPU51は、ステップS402へ移行し、第1特別保留数が1であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以外の場合(ステップS402:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第1特別保留数が1の場合(ステップS402:YES)、副制御CPU51は、ステップS403へ移行する。 In the specific continuous effect setting process shown in FIG. 25, when the sub-control CPU 51 receives the look-ahead command, it determines whether the fluctuation time state is the short fluctuation time state or the long fluctuation time state based on the state designation command transmitted from the main control CPU 42. Determine (step S401). When the fluctuation time state is the short fluctuation time state (step S401: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the fluctuation time state is the long fluctuation time state (step S401: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S402 and determines whether or not the first special hold number is 1. When the first special hold number is other than 1 (step S402: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the first special hold number is 1 (step S402: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S403.

副制御CPU51は、特別ゲームが実行中であるか否かを判定する(ステップS403)。特別ゲームの実行中ではない場合(ステップS403:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特別ゲームの実行中である場合(ステップS403:YES)、副制御CPU51は、ステップS404へ移行する。 The sub-control CPU 51 determines whether or not the special game is being executed (step S403). When the special game is not being executed (step S403: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when the special game is being executed (step S403: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S404.

次に、副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンHP23又は変動パターンHP24であるか否かを判定する(ステップS404)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24ではない場合(ステップS404:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24の場合(ステップS404:YES)、ステップS405へ移行する。次に、副制御CPU51は、実行中の特別ゲームに対する変動パターンがリーチなしの変動パターンHP21又は変動パターンHP22であるか否かを判定する(ステップS405)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22ではない場合(ステップS405:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22の場合(ステップS405:YES)、ステップS406へ移行する。次に、副制御CPU51は、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上あるか否かを判定する(ステップS406)。所定時間とは、選択演出を実行することが可能な時間に相当する。このため、副制御CPU51は、残り変動時間が所定時間未満の場合、実行中の特別ゲームにおいて選択演出を実行不能として特定連続設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、残り変動時間が所定時間以上の場合、実行中の特別ゲームにおいて選択演出を実行可能としてステップS407へ移行する。 Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the variation pattern for the hold of the first special game held last is the variation pattern HP23 or the variation pattern HP24 with reach (step S404). Then, when the sub-control CPU 51 is not the fluctuation pattern HP23 or the fluctuation pattern HP24 (step S404: NO), the specific continuous effect setting process ends. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern HP23 or the fluctuation pattern HP24 (step S404: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S405. Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the variation pattern for the special game being executed is the variation pattern HP21 without reach or the variation pattern HP22 (step S405). Then, when the sub-control CPU 51 is not the fluctuation pattern HP21 or the fluctuation pattern HP22 (step S405: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern HP21 or the fluctuation pattern HP22 (step S405: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S406. Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the remaining fluctuation time of the special game being executed is equal to or longer than a predetermined time (step S406). The predetermined time corresponds to the time during which the selection effect can be executed. Therefore, when the remaining fluctuation time is less than a predetermined time, the sub-control CPU 51 terminates the specific continuous setting process by assuming that the selection effect cannot be executed in the special game being executed. On the other hand, when the remaining fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time, the sub-control CPU 51 shifts to step S407 so that the selection effect can be executed in the special game being executed.

次に、副制御CPU51は、特定連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS407)。本実施形態では、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップS407:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップS407:YES)、副制御CPU51は、ステップS408へ移行する。副制御CPU51は、ステップS408において特定連続演出の実行に関する情報を副制御RWM53に記憶させる。 Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the specific continuous effect (step S407). In the present embodiment, a lottery is performed by determining the probability of whether or not to execute the specific continuous effect according to the fluctuation pattern for the hold of the first special game held last. When it is determined that the specific continuous effect is not executed (step S407: NO), the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect setting process. On the other hand, when it is determined that the specific continuous effect is to be executed (step S407: YES), the sub-control CPU 51 shifts to step S408. The sub-control CPU 51 stores the information regarding the execution of the specific continuous effect in the sub-control RWM 53 in step S408.

次に、図26にしたがって、第1特別ゲームの保留数が[1]であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T60にて1回目の演出ゲームを開始させる。1回目の演出ゲームの開始に伴い第1特別保留数は0になる。そして、時点T60aにて第1特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第1特別保留数は1になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。このため、副制御CPU51は、特定連続演出の実行条件が成立したことで実行中の1回目の演出ゲームにおいて特定連続演出を開始させるとともに画像OBを表示させ、さらに選択演出を実行させる。副制御CPU51は、選択演出の実行に伴い選択画像SAを表示させるとともに第1操作部D1の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T60a〜時点T60dまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T60bにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T60cにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを右上から左下に移動させる。そして、副制御CPU51は、時点T60dにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T60dが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
Next, according to FIG. 26, an execution mode of the specific continuous effect when the execution of the specific continuous effect is determined when the number of pending first special games is [1] will be described.
Upon receiving the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the first production game at the time point T60. With the start of the first production game, the number of first special reservations becomes 0. Then, when the hold condition of the first special game is newly satisfied at the time point T60a, the number of the first special hold becomes 1. In the following description, it is assumed that it is decided to execute the specific continuous effect at this time. Therefore, the sub-control CPU 51 starts the specific continuous effect in the first effect game being executed and displays the image OB when the execution condition of the specific continuous effect is satisfied, and further executes the selected effect. The sub-control CPU 51 displays the selected image SA as the selection effect is executed, and sets the operation acceptance period of the first operation unit D1. This operation acceptance period is continued for a predetermined time from the time point T60a to the time point T60d. During the operation acceptance period, the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T60b, and moves the selection frame SF from the upper left to the upper right, which is the initial position. Further, the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 at the time point T60c, and moves the selection frame SF from the upper right to the lower left. Then, the sub-control CPU 51 ends the operation acceptance period at the time point T60d, erases the display of the selected image SA, and ends the selection effect. The sub-control CPU 51 stores information that can identify the lower left preview image indicated by the selection frame SF when the time point T60d arrives.

副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T61にて2回目の演出ゲームを開始させる。2回目の演出ゲームにおいて、副制御CPU51は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T60dにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間が経過時すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、2回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御CPU51は、時点T62にて特定連続演出を終了させ、画像OBの表示を消去させる。 When the sub-control CPU 51 receives the variable end command, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols in each row in a fixed stop display and ends the effect game. Then, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 starts the second production game at the time point T61. In the second effect game, the sub-control CPU 51 causes the advance notice effect based on the advance notice image selected in the selection effect executed in the immediately preceding effect game. In this example, since the lower left notice image is selected at the time point T60d, the sub-control CPU causes the sub-control CPU to execute the notice effect based on the lower left notice image. After that, when the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern elapses, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols in each row in a fixed stop display, and ends the production game. Then, with the end of the second effect game, the sub-control CPU 51 ends the specific continuous effect at the time point T62 and erases the display of the image OB.

したがって、第4実施形態によれば、第1実施形態における(1−3)〜(1−9)、第2実施形態における(2−1)〜(2−2)、及び第3実施形態における(3−1)の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。 Therefore, according to the fourth embodiment, (1-3) to (1-9) in the first embodiment, (2-1) to (2-2) in the second embodiment, and the third embodiment. In addition to the effect of (3-1), the following effects can be obtained.

(4−1)特定連続演出設定処理において第1特別保留数が1の場合、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上のときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。そのため、実行中の特別ゲームの残り変動時間に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 (4-1) When the first special hold number is 1 in the specific continuous effect setting process, the execution condition of the specific continuous effect can be satisfied when the remaining fluctuation time of the special game being executed is equal to or longer than a predetermined time. Therefore, it is possible to pay attention to the remaining fluctuation time of the special game being executed, and it is possible to improve the interest.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・第1実施形態について、選択演出とその選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出を連続しない変動サイクルで実行させてもよい。つまり、選択演出が実行される変動サイクルと、予告演出が実行される変動サイクルとの間に、1又は複数の変動サイクルを介在させてもよい。例えば、1回目の変動サイクルで選択演出が実行され、3回目の変動サイクルで1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。これによれば、選択演出が行われた後の複数の変動サイクルにおいて、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上させることができる。 -For the first embodiment, the selection effect and the advance notice effect executed in the mode based on the options selected in the selection effect may be executed in a non-continuous variable cycle. That is, one or a plurality of fluctuation cycles may be interposed between the fluctuation cycle in which the selection effect is executed and the fluctuation cycle in which the advance notice effect is executed. For example, the selection effect may be executed in the first variation cycle, and the advance notice effect based on the options selected in the selection effect of the first variation cycle may be executed in the third variation cycle. According to this, in a plurality of variable cycles after the selection effect is performed, it is possible to pay attention to whether or not the advance notice effect is executed in a manner based on the option selected in the selection effect, which improves the interest. be able to.

・第1実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、特定演出の最後の変動サイクルで実行されてもよい。例えば、4回の変動サイクルで構成された特定演出において、1回目の変動サイクルで選択演出が行われ、4回目の変動サイクルの予告演出で1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行されてもよい。これによれば、選択演出が行われた後の複数の変動サイクルにおいて、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上させることができる。 -For the first embodiment, the advance notice effect executed in the mode based on the options selected in the selected effect may be executed in the final variable cycle of the specific effect. For example, in a specific effect composed of four variable cycles, a selection effect is performed in the first variable cycle, and a preview effect of the fourth variable cycle is used as an option selected in the selection effect of the first variable cycle. It may be carried out in a based manner. According to this, in a plurality of variable cycles after the selection effect is performed, it is possible to pay attention to whether or not the advance notice effect is executed in a manner based on the option selected in the selection effect, which improves the interest. be able to.

・第1実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、選択演出が実行された後の複数の変動サイクルにて実行されてもよい。この場合、例えば、1回目の変動サイクルで選択演出が行われ、2回目の変動サイクル及び3回目の変動サイクルの予告演出にて、1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行されるとよい。これによれば、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が複数回実行されることで、さらに興趣を向上させることができる。 -For the first embodiment, the advance notice effect executed in a mode based on the options selected in the selection effect may be executed in a plurality of variable cycles after the selection effect is executed. In this case, for example, the selection effect is performed in the first variation cycle, and in the advance notice effect of the second variation cycle and the third variation cycle, the mode based on the options selected in the selection effect of the first variation cycle. It should be executed in. According to this, it is possible to further improve the interest by executing the advance notice effect a plurality of times in a manner based on the option selected in the selection effect.

・第1実施形態について、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合、選択演出が複数回、実行されてもよい。例えば、4回の変動サイクルからなる変動パターンが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合、1回目の変動サイクルで選択演出が実行され、2回目の変動サイクルで1回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。続けて、3回目の変動サイクルで選択演出が実行され、4回目の変動サイクルで3回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。これによれば、選択演出が複数回、実行され得ることから、遊技者は、変動サイクルの継続を複数回、認識でき、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、複数回の選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。 -For the first embodiment, when a plurality of fluctuation cycles are executed in one fluctuation game, the selection effect may be executed a plurality of times. For example, when a fluctuation pattern consisting of four fluctuation cycles is determined and a selection effect is executed, the selection effect is executed in the first fluctuation cycle, and the first fluctuation cycle is executed in the second fluctuation cycle. The advance notice effect is executed in a manner based on the options selected in the selection effect of. Subsequently, the selection effect is executed in the third variation cycle, and the advance notice effect is executed in the mode based on the options selected in the selection effect of the third variation cycle in the fourth variation cycle. According to this, since the selection effect can be executed a plurality of times, the player can recognize the continuation of the fluctuation cycle a plurality of times, and the expectation for the big hit can be changed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing the selection effect a plurality of times.

・第1実施形態について、選択演出を開始する契機が変動サイクルの開始と同じでなくてもよく、変動サイクルが開始してから所定時間の経過時に選択演出を開始させてもよい。これによれば、遊技者は、変動サイクルの途中であっても選択演出が実行されるか否かについて注目するため、興趣を向上させることができる。 -For the first embodiment, the trigger for starting the selection effect does not have to be the same as the start of the fluctuation cycle, and the selection effect may be started when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation cycle. According to this, the player pays attention to whether or not the selection effect is executed even in the middle of the fluctuation cycle, so that the interest can be improved.

・第1実施形態について、選択演出を含む特定演出は、変動時間状態が長変動時間状態の場合のみに実行され得る構成にしてもよいし、変動時間状態が短変動時間状態及び長変動時間状態の何れの場合でも実行され得る構成にしてもよい。 -For the first embodiment, the specific effect including the selection effect may be configured to be executed only when the fluctuation time state is the long fluctuation time state, or the fluctuation time state is the short fluctuation time state and the long fluctuation time state. The configuration may be such that it can be executed in any of the above cases.

・各実施形態について、各選択肢に表示される予告画像には、キャラクタ(予告演出の種別)を特定可能である一方、ランク(有利期待度)を特定できない予告画像があってもよい。これによれば、有利期待度を特定できない予告画像が選択された場合、遊技者は、予告演出の具体的な内容から有利期待度を推測することが可能であるため、興趣を向上させることができる。 -For each embodiment, the notice image displayed in each option may include a notice image in which the character (type of notice effect) can be specified, but the rank (advantageous expectation) cannot be specified. According to this, when a notice image whose advantage expectation cannot be specified is selected, the player can estimate the advantage expectation from the specific content of the notice effect, so that the interest can be improved. it can.

・各実施形態について、選択枠SFの初期位置は、選択画像SAを表示するときにランダムに決定する構成にしてもよい。また、選択枠SFの初期位置が、選択演出が開始される毎に予め定めた順番で変化する構成にしてもよい。また、選択枠SFの初期位置を、選択画像SAを構成する選択肢の中でランクの高い選択肢の位置とするように構成してもよい。 -For each embodiment, the initial position of the selection frame SF may be randomly determined when the selected image SA is displayed. Further, the initial position of the selection frame SF may be changed in a predetermined order each time the selection effect is started. Further, the initial position of the selection frame SF may be configured to be the position of a high-ranked option among the options constituting the selected image SA.

・各実施形態について、副制御CPU51は、操作受付期間中に第1操作部D1の操作信号を継続して受信したときには、継続時間に応じて第1操作部D1が複数回、操作されたことにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、操作受付期間中に第1操作部D1の操作信号を受信し1回操作されたことを特定した後、操作信号を受信してから500ms間、継続して操作信号を受信した場合には、さらに1回操作されたことにしてもよい。これによれば、遊技者は、第1操作部D1の操作を継続することで、第1操作部D1を複数回、操作することなく選択枠SFを移動させることが可能であるため、操作性を向上させることができる。 -For each embodiment, when the sub-control CPU 51 continuously receives the operation signal of the first operation unit D1 during the operation acceptance period, the first operation unit D1 is operated a plurality of times according to the duration. It may be. For example, the sub-control CPU 51 receives the operation signal of the first operation unit D1 during the operation reception period, identifies that the operation has been performed once, and then continuously outputs the operation signal for 500 ms after receiving the operation signal. If it is received, it may have been operated once more. According to this, the player can move the selection frame SF without operating the first operation unit D1 a plurality of times by continuing the operation of the first operation unit D1, so that the operability Can be improved.

・各実施形態について、選択演出において第1操作部D1の操作受付期間中に、第2操作部D2が1回操作される毎に選択枠SFが予め定めた順序で移動してもよい。この場合、第1操作部D1が操作された場合と、第2操作部が操作された場合と、で同じ順序で選択枠SFが移動してもよい。また、第1操作部D1が操作された場合と、第2操作部が操作された場合と、で逆の順序で選択枠SFが移動してもよい。即ち、選択枠SFの初期位置は左上であり、以降、第2操作部D2が1回操作される毎に右下→左下→右上→左上の順に選択枠SFが移動する。つまり、選択枠SFは、第2操作部D2が4回操作されると初期位置に戻り、その後も第2操作部D2の操作回数に応じて所定の位置に移動させることができる。これによれば、第1操作部D1と第2操作部D2を使い分けることにより、操作回数を最大2回で遊技者は任意の選択肢を選択することが可能であるため、選択演出時の操作性を向上させることができる。 -For each embodiment, the selection frame SF may be moved in a predetermined order each time the second operation unit D2 is operated once during the operation acceptance period of the first operation unit D1 in the selection effect. In this case, the selection frame SF may be moved in the same order depending on whether the first operation unit D1 is operated or the second operation unit is operated. Further, the selection frame SF may be moved in the reverse order depending on whether the first operation unit D1 is operated or the second operation unit is operated. That is, the initial position of the selection frame SF is the upper left, and thereafter, each time the second operation unit D2 is operated once, the selection frame SF moves in the order of lower right → lower left → upper right → upper left. That is, the selection frame SF returns to the initial position when the second operation unit D2 is operated four times, and can be subsequently moved to a predetermined position according to the number of operations of the second operation unit D2. According to this, by properly using the first operation unit D1 and the second operation unit D2, the player can select an arbitrary option with a maximum of two operations, so that the operability at the time of selection effect is achieved. Can be improved.

・また、上記別例において、第1操作部D1の操作受付期間中に、第2操作部D2が1回操作される毎に選択枠SFが予め定めた順序で移動する一方で、第3操作部D3が操作された場合、選択枠SFが移動しなくてもよい。 Further, in the above alternative example, during the operation acceptance period of the first operation unit D1, the selection frame SF moves in a predetermined order each time the second operation unit D2 is operated once, while the third operation. When the unit D3 is operated, the selection frame SF does not have to move.

・各実施形態について、選択画像SAに表示される選択肢には、大当りを特定可能な予告演出が実行される選択肢と、大当り期待度を示唆しない予告演出が実行される選択肢と、があってもよい。大当り期待度を示唆しない予告演出は、大当り抽選の結果によらず実行される演出である。つまり、大当り期待度を示唆しない予告演出は、大当り抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合と、で同じ確率で実行される演出である。これによれば、遊技者は、選択画像SAに表示される複数の選択肢から、大当りを特定可能な予告演出、又は大当り期待度を示唆しない予告演出を任意で選択可能である。そのため、遊技者の好みに合わせた演出を実行することが可能であり、興趣を向上させることができる。 -For each embodiment, the options displayed on the selected image SA include an option in which a notice effect capable of specifying a big hit is executed and an option in which a notice effect that does not indicate the degree of expectation of a big hit is executed. Good. The notice production that does not suggest the jackpot expectation is a production that is executed regardless of the result of the jackpot lottery. That is, the advance notice effect that does not suggest the degree of expectation of a big hit is an effect that is executed with the same probability depending on whether the result of the big hit lottery is a big hit or a miss. According to this, the player can arbitrarily select a notice effect that can specify the big hit or a notice effect that does not suggest the big hit expectation degree from the plurality of options displayed on the selected image SA. Therefore, it is possible to perform an effect that suits the taste of the player, and it is possible to improve the interest.

・各実施形態について、選択画像SAに表示される選択肢には、一の態様で予告演出が実行される選択肢と、複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢と、があってもよい。複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢には、例えば、「?」を模した予告画像が表示され、実行される予告演出の態様が特定できないようにするとよい。これによれば、複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢が選択された場合、何れの態様で予告演出が実行されるか注目させることで、興趣を向上させることができる。 -For each embodiment, the options displayed on the selected image SA include an option in which the advance notice effect is executed in one aspect and an option in which the advance notice effect is executed in any one of a plurality of aspects. There may be. For the option in which the notice effect is executed in any one of the plurality of modes, for example, a notice image imitating "?" Is displayed so that the mode of the notice effect to be executed cannot be specified. According to this, when the option for executing the advance notice effect is selected in any one of a plurality of aspects, it is possible to improve the interest by paying attention to which aspect the advance notice effect is executed. it can.

・上記別例において、選択画像SAに複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢がある場合、当該選択肢の選択画像SAにおける表示位置を予め定めた位置(一義的な位置)にするとよい。これによれば、複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢は、選択画像SAが表示された初期の段階から第1操作部D1を一定の回数操作したときに選択可能に構成されているため、遊技者の操作を簡素化することが可能であり、操作手段の操作性を向上させることができる。 -In the above alternative example, when the selected image SA has an option to be executed in any of a plurality of modes, the display position of the option in the selected image SA is set to a predetermined position (unique position). Good. According to this, the option executed in any one of the plurality of modes is configured to be selectable when the first operation unit D1 is operated a certain number of times from the initial stage when the selected image SA is displayed. Therefore, it is possible to simplify the operation of the player and improve the operability of the operation means.

・第2実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合、選択演出を実行する変動ゲームは、特定連続演出を開始する変動ゲームとは異なる変動ゲームであってもよい。つまり、特定連続演出を開始した変動ゲームの後の変動ゲームにて選択演出が実行されてもよい。 -In the second embodiment, when the specific continuous effect including the selected effect is executed, the variable game that executes the selected effect may be a variable game different from the variable game that starts the specific continuous effect. That is, the selection effect may be executed in the variable game after the variable game in which the specific continuous effect is started.

・第2実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングは、図16に示す演出実行タイミングとは異なるタイミングでもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が[4]の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が[3]になったときに、特定連続演出が開始されるとともに選択演出を実行させてもよい。続いて、次の変動ゲームが開始され保留数が[2]になったときに、選択演出で選択した演出を実行させてもよい。即ち、特定連続演出の開始、選択演出の実行、及び選択演出で選択した演出の実行は、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留された変動ゲームの次の変動ゲームから、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームの実行が終了するまでの間で行われるようにすればよい。 -For the second embodiment, the effect execution timing when the specific continuous effect including the selected effect is executed may be different from the effect execution timing shown in FIG. For example, when the number of hold of the variable game when the execution of the specific continuous effect is decided is [4], the specific continuous effect is started when the next variable game is started and the number of hold becomes [3]. You may also execute the selection effect. Subsequently, when the next variable game is started and the number of holds becomes [2], the effect selected in the selection effect may be executed. That is, the start of the specific continuous effect, the execution of the selected effect, and the execution of the effect selected in the selected effect are performed from the next variable game of the variable game in which the variable game that determines the execution of the specific continuous effect is held. The game may be executed until the execution of the variable game that is determined to be executed is completed.

・第2実施形態及び第3実施形態について、選択演出とその選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出を連続しない変動ゲームで実行させてもよい。つまり、選択演出が実行される変動ゲームと、予告演出が実行される変動ゲームとの間に、1又は複数の変動ゲームを介在させてもよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの2回後の変動ゲームで一の変動ゲームの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。 -For the second embodiment and the third embodiment, the selection effect and the advance notice effect executed in the mode based on the option selected in the selection effect may be executed in a non-continuous variable game. That is, one or a plurality of variable games may be interposed between the variable game in which the selection effect is executed and the variable game in which the advance notice effect is executed. For example, the selection effect may be executed in one variable game, and the advance notice effect based on the options selected in the selection effect of one variable game may be executed in the variable game two times after the one variable game.

・第2実施形態及び第3実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、選択演出が実行された後の複数の変動ゲームにて実行されてもよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの次の変動ゲームと、一の変動ゲームの2回後の変動ゲームと、で一の変動ゲームの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。 -For the second embodiment and the third embodiment, the advance notice effect executed in the mode based on the options selected in the selection effect may be executed in a plurality of variable games after the selection effect is executed. For example, the selection effect is executed in one variable game, and the options selected in the selection effect of one variable game in the next variable game of one variable game and the variable game two times after the one variable game. A notice effect based on the above may be executed.

・第2実施形態及び第3実施形態について、特定連続演出設定処理において、特定連続演出を実行するか否かを決定する際、第1特別ゲームの保留数に応じて確率を定め、抽選を行ってもよい。例えば、第1特別ゲームの保留数が2の場合は、3の場合に比して、特定連続演出が実行される確率が低く、第1特別ゲームの保留数が3の場合は、4の場合に比して、特定連続演出が実行される確率が低くするとよい。これによれば、第1特別ゲームの保留数をさらに注目することになり、興趣を向上させることができる。 -For the second embodiment and the third embodiment, when deciding whether or not to execute the specific continuous effect in the specific continuous effect setting process, the probability is determined according to the number of reservations of the first special game, and a lottery is performed. You may. For example, when the number of holds of the first special game is 2, the probability that the specific continuous effect is executed is lower than in the case of 3, and when the number of holds of the first special game is 3, the case is 4. It is preferable that the probability that the specific continuous effect is executed is lower than that of. According to this, the number of reserved first special games will be paid more attention, and the interest can be improved.

・第2実施形態及び第3実施形態について、選択演出を含む特定連続演出が実行される場合、選択演出が複数回、実行されてもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が[4]の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が[3]になったときに選択演出を実行させ、次の変動ゲームが開始され保留数が[2]になったときに保留数が[3]のときに実行された選択演出で選択した演出を実行させる。続けて、次の変動ゲームが開始され保留数が[1]になったときに選択演出を実行させ、次の変動ゲームが開始され保留数が[0]になったときに保留数が[1]のときに実行された選択演出で選択した演出を実行させる。これによれば、選択演出に基づく態様で予告演出が複数回、実行され得ることから、遊技者は、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、複数回の選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。 -For the second embodiment and the third embodiment, when the specific continuous effect including the selection effect is executed, the selection effect may be executed a plurality of times. For example, when the number of hold of the variable game when the execution of the specific continuous effect is decided is [4], the selected effect is executed when the next variable game is started and the number of hold becomes [3], and the next When the variable game is started and the number of holds becomes [2], the effect selected by the selection effect executed when the number of holds is [3] is executed. Subsequently, when the next variable game is started and the number of holds becomes [1], the selection effect is executed, and when the next variable game is started and the number of holds becomes [0], the number of holds is [1]. ], The effect selected in the selection effect executed at the time of] is executed. According to this, since the advance notice effect can be executed a plurality of times in a mode based on the selection effect, the player can change his / her expectation for the big hit. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by executing the selection effect a plurality of times.

・第1実施形態〜第3実施形態について、各実施形態が備えている構成を組み合せて実施してもよい。具体的には、パチンコ遊技機10は、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出(特定演出)を実行可能な構成と、複数の変動ゲームを対象とした特定連続演出を実行可能な構成と、を組み合わせた構成を備えてもよい。即ち、特定連続演出が実行される複数の変動ゲームにおける一又は複数の変動ゲームにおいて、複数回の変動サイクルが実行される演出を実行させてもよい。これによれば、選択演出が実行され得る契機について多様性を持たせることが可能であるため、興趣を向上させることができる。 -For the first to third embodiments, the configurations provided in each embodiment may be combined and implemented. Specifically, the pachinko gaming machine 10 has a configuration capable of executing an effect (specific effect) in which a plurality of variable cycles are executed in one variable game, and a specific continuous effect targeting a plurality of variable games. A configuration in which an executable configuration and a configuration in combination may be provided. That is, in one or a plurality of variable games in a plurality of variable games in which a specific continuous effect is executed, an effect in which a plurality of variable cycles are executed may be executed. According to this, it is possible to give diversity to the opportunity for the selection effect to be executed, so that the interest can be improved.

・上記別例において、特定連続演出が実行される複数の変動ゲームにおける一又は複数の変動ゲームにおいて、複数回の変動サイクルが実行される場合、何れかの変動サイクルにて選択演出及び当該選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出を実行させてもよい。例えば、3回の変動ゲームを対象とした特定連続演出の実行中において、1回目の変動ゲームにて2回の変動サイクルからなる変動パターンが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合、1回目の変動サイクルで選択演出が実行される。そして、2回目の変動サイクルで1回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。この場合、2回目の演出ゲーム及び3回目の演出ゲームでは、1回目の演出ゲームにおける1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出を実行させてもよい。 -In the above alternative example, when a plurality of variable cycles are executed in one or a plurality of variable games in a plurality of variable games in which a specific continuous effect is executed, the selected effect and the selected effect are performed in any of the variable cycles. The advance notice effect may be executed in a manner based on the options selected in. For example, when a specific continuous effect for three variable games is being executed, a variation pattern consisting of two variation cycles is determined in the first variation game, and a selection effect is executed. The selection effect is executed in the first fluctuation cycle. Then, in the second variation cycle, the advance notice effect is executed in a mode based on the options selected in the selection effect of the first variation cycle. In this case, in the second production game and the third production game, the advance notice production may be executed in a mode based on the options selected in the selection production of the first variable cycle in the first production game.

・第2実施形態〜第4実施形態について、選択演出を含む特定連続演出は、変動時間状態が短変動時間状態の場合にも実行され得るようにしてもよい。
・第3実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の選択演出及び選択演出で選択した演出の各演出実行タイミングは、図21に示す演出実行タイミングとは異なるタイミングでもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が[4]の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が[3]になったときに、選択演出を実行させてもよい。続いて、次の変動ゲームが開始され保留数が[2]になったときに、選択演出で選択した演出を実行させてもよい。即ち、選択演出の実行及び選択演出で選択した演出の実行は、特定連続演出が開始してから特定連続演出が終了するまでの間で行われるようにすればよい。
-For the second to fourth embodiments, the specific continuous effect including the selection effect may be executed even when the variation time state is the short variation time state.
-For the third embodiment, each effect execution timing of the selected effect and the effect selected in the selected effect when executing the specific continuous effect including the selected effect may be different from the effect execution timing shown in FIG. For example, if the number of hold of the variable game when the execution of the specific continuous effect is decided is [4], the selected effect may be executed when the next variable game is started and the number of hold becomes [3]. Good. Subsequently, when the next variable game is started and the number of holds becomes [2], the effect selected in the selection effect may be executed. That is, the execution of the selected effect and the execution of the effect selected in the selected effect may be performed between the start of the specific continuous effect and the end of the specific continuous effect.

・第3実施形態について、特定連続演出設定処理(図20)のステップS302において、第1特別保留数が2未満の場合(ステップS302:NO)、副制御CPU51は、図25のステップS402へ移行してもよい。つまり、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理において、変動時間が長変動時間状態であり、第1特別保留数が2未満の場合、第1特別保留数が1であるか否かを判定し、第4実施形態における特定連続演出が実行するか否かを判定する処理を実行してもよい。 Regarding the third embodiment, when the number of first special reservations is less than 2 (step S302: NO) in step S302 of the specific continuous effect setting process (FIG. 20), the sub-control CPU 51 shifts to step S402 of FIG. You may. That is, in the specific continuous effect setting process, the sub-control CPU 51 determines whether or not the first special hold number is 1 when the fluctuation time is in the long fluctuation time state and the first special hold number is less than 2. , The process of determining whether or not the specific continuous effect in the fourth embodiment may be executed may be executed.

・第3実施形態について、特定連続演出設定処理において、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上あるか否かを判定してもよい。当該判定で実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上の場合には、実行中の特別ゲームにおいて、選択演出を実行することが可能となる。 -For the third embodiment, in the specific continuous effect setting process, it may be determined whether or not the remaining fluctuation time of the special game being executed is equal to or longer than a predetermined time. When the remaining fluctuation time of the special game being executed in the determination is equal to or longer than a predetermined time, it is possible to execute the selection effect in the special game being executed.

・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の当りに当選するまで確変状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。これらの確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機において、図8(a)における数値の振分けを確変状態が付与される可能性を考慮して設定してもよい。
-The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied as a gaming machine (so-called type 1 type 2 mixing machine) that gives a big hit game when the game ball passes through a specific area.
-As a pachinko game machine 10 equipped with a probability fluctuation function, a specification that gives a probability change state until the next hit, a specification that gives a probability change state until the fall lottery is won (fall machine), or a predetermined number of times There is a specification (ST machine) that grants a probability fluctuation state until the end of the minute symbol fluctuation game. Further, the pachinko gaming machine equipped with the probability fluctuation function has a specification (V probability changing machine) in which a probability changing state is given when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied in any of these specifications of the pachinko gaming machine. Further, the pachinko gaming machine 10 may be a pachinko gaming machine having specifications in which the above-mentioned falling machine and V probability changing machine are mixed. In a pachinko gaming machine equipped with these probability fluctuation functions, the distribution of numerical values in FIG. 8A may be set in consideration of the possibility that a probability variation state is given.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 -The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置EHとは別の演出表示装置を備えてもよく、選択演出は、演出表示装置EHとは別の演出表示装置で行ってもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。 -The mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable. For example, an effect display device different from the effect display device EH may be provided, and the selective effect may be performed by an effect display device different from the effect display device EH. For example, the operating means may be singular or plural (three or more), or may be a combination of a plurality of operating units.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -The function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。この場合、例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの次の変動ゲームで選択演出において選択された演出が実行されるとよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、選択演出の終了とともに選択演出で選択された演出が実行されるとよい。 -In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be configured as a slot machine. In this case, for example, it is preferable that the selection effect is executed in one variable game, and the effect selected in the selection effect is executed in the next variable game of one variable game. For example, it is preferable that the selection effect is executed in one variable game, and the effect selected by the selection effect is executed at the end of the selection effect.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の単位演出の次の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(B) In a game machine capable of executing a specific effect in which a unit effect is performed a plurality of times in one symbol variation game, an effect execution means for executing the effect, an effect control means for controlling the execution of the effect, and a player. While the specific effect is being executed, the effect control means constitutes the selected image composed of a plurality of options defined in a fixed number in one unit effect. It is possible to display the number of operations of the operation means required for selecting an arbitrary option from a plurality of options in a identifiable display mode, and the next unit effect of the one unit effect is the operation means. A gaming machine characterized in that it is executed in a manner based on the options selected by.

(ロ)前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の単位演出の次の単位演出を実行させる前記(イ)に記載の遊技機。 (B) The effect control means terminates the display of the selected image when a predetermined time has elapsed after displaying the selected image, and at that time, the selection is selected by the operating means. The gaming machine according to (a) above, wherein the next unit effect of the one unit effect is executed in a mode based on the above.

(ハ)1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。 (C) In a game machine capable of executing a specific effect in which a unit effect is performed a plurality of times in one symbol variation game, an effect execution means for executing the effect, an effect control means for controlling the execution of the effect, and a player. While the specific effect is being executed, the effect control means constitutes the selected image composed of a plurality of options defined in a fixed number in one unit effect. It is possible to display the number of operations of the operating means required to select an arbitrary option from a plurality of options in a identifiable display mode, and the last of the specific effects in which the one unit effect is performed. A gaming machine, characterized in that the unit effect of the above is executed in a mode based on the options selected by the operating means.

(ニ)前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を実行させる前記(ハ)に記載の遊技機。 (D) The effect control means terminates the display of the selected image when a predetermined time has elapsed after displaying the selected image, and at that time, the selection is selected by the operating means. The gaming machine according to (c) above, wherein the final unit effect of the specific effect is executed in which the one unit effect is performed in a mode based on the above.

(ホ)図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数の図柄変動ゲームを対象にして実行可能な特定連続演出が含まれ、前記特定連続演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の図柄変動ゲームの実行中において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。 (E) In a game machine capable of suspending the execution of a symbol variation game, the effect execution means for executing the effect, the effect control means for controlling the execution of the effect, and the operation means that can be operated by the player are provided. The effect executed by the effect executing means includes a specific continuous effect that can be executed for a plurality of symbol variation games, and during the execution of the specific continuous effect, the effect control means has a plurality of predetermined numbers. A display mode capable of specifying the number of operations of the operating means required to select an arbitrary option from a plurality of options constituting the selected image while the selected image composed of the options is being executed in one symbol variation game. The gaming machine, which can be displayed in the above-mentioned mode, is characterized in that the effect during execution of the next symbol variation game of the one symbol variation game is executed in a mode based on the options selected by the operation means.

(ヘ)図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数の図柄変動ゲームを対象にして実行可能な特定連続演出が含まれ、前記特定連続演出は、保留条件が成立したことを契機として開始され、前記特定連続演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の図柄変動ゲームの実行中において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。 (F) In a game machine capable of suspending the execution of a symbol variation game, the effect execution means for executing the effect, the effect control means for controlling the execution of the effect, and the operation means that can be operated by the player are provided. The effect executed by the effect executing means includes a specific continuous effect that can be executed for a plurality of symbol variation games, and the specific continuous effect is started when the hold condition is satisfied, and the specific continuous effect is started. During the execution of the effect, the effect control means selects a selected image composed of a plurality of options defined in a fixed number, and selects an arbitrary option from the plurality of options constituting the selected image during the execution of one symbol variation game. It is possible to display the number of operations of the operation means required for selection in a identifiable display mode, and the operation means selects the effect during execution of the next symbol variation game of the one symbol variation game. A game machine characterized in that it is executed in a manner based on the options given.

(ト)前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を実行させる前記(ホ)又は前記(ヘ)に記載の遊技機。 (G) The effect control means terminates the display of the selected image when a predetermined time has elapsed after displaying the selected image, and at that time, the selected image is selected by the operating means. The gaming machine according to (e) or (f) above, wherein an effect during execution of the next symbol variation game of the one symbol variation game is executed in a mode based on the above.

(チ)前記特定連続演出には、前記選択画像を表示することを示唆する示唆演出と、前記選択画像を表示する演出と、が含まれ、前記演出制御手段は、保留条件が成立したときに実行されている図柄変動ゲームにおいて前記示唆演出を実行させることにより前記特定連続演出を開始させ、当該図柄変動ゲームの後に実行される前記一の図柄変動ゲームにおいて前記選択画像を表示させる前記(ヘ)に記載の遊技機。 (H) The specific continuous effect includes a suggestion effect suggesting that the selected image is displayed and an effect of displaying the selected image, and the effect control means is when the hold condition is satisfied. The specific continuous effect is started by executing the suggestion effect in the executed symbol variation game, and the selected image is displayed in the one symbol variation game executed after the symbol variation game (f). The game machine described in.

(リ)前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記最初の単位演出の次の単位演出が大当りを特定可能な態様で実行される選択肢と、前記最初の単位演出の次の単位演出が大当り期待度を示唆しない態様で実行される選択肢と、が含まれる。 (I) The plurality of options displayed in the selected image include an option in which the next unit effect of the first unit effect is executed in a manner in which a jackpot can be specified, and a unit effect next to the first unit effect. Includes options that are performed in a manner that does not indicate jackpot expectations.

(ヌ)前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、第3操作手段と、があり、前記演出制御手段は、前記第1操作手段及び前記第2操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を変化させる一方、単位演出において選択画像が表示されているときに前記第3操作手段が操作されても選択されている選択肢を変化させない。 (N) The operating means includes a first operating means, a second operating means, and a third operating means, and the effect control means is operated by the first operating means and the second operating means. While the selected option is changed according to the number of times, the selected option is not changed even if the third operation means is operated while the selected image is displayed in the unit effect.

(ル)前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記最初の単位演出の次の単位演出が一の態様で実行される選択肢と、前記最初の単位演出の次の単位演出が複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢と、がある。 (L) The plurality of options displayed in the selected image include an option in which the next unit effect of the first unit effect is executed in one mode, and a plurality of options following the first unit effect. There are options that are performed in any of the embodiments.

(ヲ)前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記最初の単位演出の次の単位演出が一の態様で実行される選択肢と、前記最初の単位演出の次の単位演出が複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢と、があり、前記複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢は、前記選択画像において当該選択画像が表示された初期の段階から前記操作手段を一定の回数操作したときに選択可能な位置に常に表示される。 (W) The plurality of options displayed in the selected image include an option in which the next unit effect of the first unit effect is executed in one mode, and a plurality of options following the first unit effect. There is an option executed in any one of the embodiments, and the option executed in any one of the plurality of embodiments is described from the initial stage when the selected image is displayed in the selected image. It is always displayed at a selectable position when the operating means is operated a certain number of times.

10…パチンコ遊技機、D1…第1操作部、D2…第2操作部、D3…第3操作部、13a…第1特別図柄表示部、13c…第1特別保留表示部、EH…演出表示装置、GH…画像表示部、15…第1特別始動入賞口、SE1…第1特別始動センサ、40…主制御基板、50…副制御基板、42…主制御CPU、51…副制御CPU。 10 ... Pachinko game machine, D1 ... 1st operation unit, D2 ... 2nd operation unit, D3 ... 3rd operation unit, 13a ... 1st special symbol display unit, 13c ... 1st special hold display unit, EH ... effect display device , GH ... image display unit, 15 ... first special start winning opening, SE1 ... first special start sensor, 40 ... main control board, 50 ... sub control board, 42 ... main control CPU, 51 ... sub control CPU.

Claims (4)

1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、
一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、最初の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記最初の単位演出の次の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
In a game machine capable of executing a specific effect in which a unit effect is performed multiple times in one symbol variation game.
The production execution means to execute the production and
A production control means that controls the execution of the production,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
During the execution of the specific effect, the effect control means
It is possible to specify the number of operations of the operating means required to select an arbitrary option from the plurality of options constituting the selected image in the first unit effect of the selected image composed of a plurality of options defined as a fixed number. A game machine capable of displaying in various display modes, and characterized in that the next unit effect of the first unit effect is executed in a mode based on the options selected by the operating means.
前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記最初の単位演出の次の単位演出を実行させる請求項1に記載の遊技機。 The effect control means ends the display of the selected image when a predetermined time has elapsed after displaying the selected image, and at that time, in an embodiment based on the option selected by the operating means. The gaming machine according to claim 1, wherein the next unit effect of the first unit effect is executed. 前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect control means changes the options selected according to the number of times the operating means are operated in a predetermined order. 前記操作手段には、第1操作手段と第2操作手段と、があり、
前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させ、
前記第1操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序に対して、前記第2操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序は逆の順序である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The operating means include a first operating means and a second operating means.
The effect control means changes the options selected according to the number of times the operation means is operated in a predetermined order.
The order in which the selected options change when the first operating means is operated is the reverse of the order in which the selected options change when the second operating means is operated. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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