(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBa(図2に示す)が形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBb(図2に示す)が形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠W(図2に示す)が組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留部の一例である球皿12を備える。球皿12は、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。
パチンコ遊技機10は、搭載枠11bの前面側であって遊技者が操作可能な位置に第1操作部D1、第2操作部D2、及び第3操作部D3を備える。第1操作部D1は、第1操作手段に相当し、第2操作部D2は、第2操作手段に相当し、第3操作部D3は、第3操作手段に相当する。一例として、第1操作部D1は、押下操作を可能に構成された十字ボタンである。一例として、第2操作部D2は、押下操作を可能に構成されたボタンである。一例として、第3操作部D3は、押込操作を可能に構成されたレバーである。こうした操作部は、遊技中の操作演出や、パチンコ遊技機がカスタマイズ機能を搭載している場合は、その設定などに用いられる。
カスタマイズ機能としては、例えば、輝度や音量の調整機能が挙げられる。また、その他のカスタマイズ機能としては、特定の演出の出現率を変更する機能や、モード(登場キャラクタや背景画像などを含む)を変更する機能が挙げられる。カスタマイズ機能による調整や変更などの遊技者による選択操作は、例えば、第1操作部D1で例示した十字ボタンを用いて行われる。そして、上記選択操作による結果は、例えば音量や輝度の調整を図柄変動ゲーム中に許容している場合、当該ゲーム中に反映される。また、上記選択操作による結果は、調整を行った図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲーム(例えば、次回の図柄変動ゲームや次々回の図柄変動ゲーム)でも反映されており、その反映は継続される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通図柄の当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う表示手段の一例である。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。
図2の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行する。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態及び有利状態がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、2つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つであってもよく、3つ以上であってもよい。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から受信した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行(演出実行手段)を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、第1操作部D1、第2操作部D2、及び第3操作部D3と接続されている。副制御CPU51は、第1操作部D1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、第2操作部D2が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び第3操作部D3が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を入力可能に構成されている。
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1特別始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1特別始動入賞口15に遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御CPU42は、ステップS106の処理へ移行する。その一方で、第1特別始動入賞口15に遊技球が入球している場合(ステップS101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御CPU42は、ステップS106の処理へ移行する。
その一方で、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。また、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板50へと出力される。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる乱数、当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
ステップS104の処理が終了すると、主制御CPU42は、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファに設定する(ステップS105)。
ステップS105の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成する。本実施形態のステップS105の処理で生成される先読みコマンドには、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドを含む。変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドは、新たに実行が保留された特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報である。なお、本実施形態において、変動パターンは、当該変動パターンに対応する特別ゲームが実行されるときに保留されている特別ゲームの数に係らず同じ変動パターンが決定される。ステップS105の処理の終了後、主制御CPU42は、ステップS106の処理へ移行する。
ステップS106の処理において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2特別始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する。第2特別始動入賞口16に遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第2特別始動入賞口16に遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。また、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、図5に示すように変動パターンHP11〜HP17までの変動パターンが、主制御ROM43に記憶されている。変動パターンHP11、変動パターンHP13、及び変動パターンHP15は、はずれ変動パターンである。また、変動パターンHP12、変動パターンHP14、変動パターンHP16、及び変動パターンHP17は、大当り変動パターンである。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特典の一例であり、大当り遊技を付与する制御を行う主制御CPU42によって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
主制御CPU42は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない通常状態とする場合、通常状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU42は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する有利状態とする場合、有利状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU51に送信される。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの受信を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。詳しくは後述するが、副制御CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群を制御可能である。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの受信を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出ゲームが開始してから(変動表示されてから)、演出ゲームが終了するまで(全列の図柄が確定停止表示されるまで)の1回の演出ゲームにおいて、複数回の変動サイクルを連続して実行する擬似連演出を実行可能に構成されている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の期間で実行される単位演出である。また、1回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出を「特定演出」と示す場合がある。このように、本実施形態において、1回の特別ゲームの実行中では、複数回の変動サイクルが実行可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を遊技者により特定可能に構成されている。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることを遊技者により特定可能となる。このため、1回の特別ゲーム中において、より多くの変動サイクルが実行されること、つまり、次回の変動サイクルが実行されることに対して期待させることができる。
本実施形態では、演出ゲームの演出内容として特定演出を実行するか否かを変動パターン毎に対応付けており、変動パターンにより演出内容に特定演出が含まれているか否かを特定することができるようになっている。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含む変動パターンには、特定演出における変動サイクルの回数が対応付けられている。
本実施形態では、図5に示すように、演出ゲームの演出内容として特定演出を含まない(変動サイクルの回数が1回)変動パターンは、変動パターンHP11及び変動パターンHP12である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、2回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンHP13及び変動パターンHP14である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、3回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンHP15及び変動パターンHP16である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、4回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンHP17である。
次に、演出ゲームの実行中に行われる各種の演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHに複数の選択肢から構成される選択画像が表示され、所定の操作部を操作することで複数の選択肢から何れかの選択肢を選択する演出(以下、選択演出と示す)を実行可能に構成されている。
図6に示すように、選択演出では、画像表示部GHの一部の表示領域Hに選択演出に用いる選択画像SAが表示される。当該選択画像SAは、複数の選択肢によって構成される。各選択肢は、表示領域Hを複数の領域(本実施形態では4つの領域)に分割してなる分割領域にそれぞれ表示される。本実施形態において4つの領域は、表示領域Hを十字状に仕切った領域である。これにより、4つの分割領域は、上下と左右のそれぞれに各2つずつがマトリクス状に配列されている。各選択肢には、出現する予告の種別を特定可能な画像(以下、予告画像)が表示される。予告画像には、例えば、予告演出に登場するキャラクタの画像又は予告演出の名称の画像などがある。予告画像は、静止画でもよいし、動画でもよい。予告画像は複数種類あり、選択画像SAは、予告画像が表示される選択肢の組み合わせにより構成される。図6に例示する選択画像SAは、左上の選択肢である「犬」のキャラクタC1を模した予告画像SG1、右上の選択肢である「犬」のキャラクタC2を模した予告画像SG2、左下の選択肢である「牛」のキャラクタC3を模した予告画像SG8、右下の選択肢である「ウサギ」のキャラクタC4を模した予告画像SG9で構成されている。本実施形態では、選択画像SAの選択肢の数は、予め定めた一定数(本実施形態では4)である。選択画像SAの選択肢の数は、予め定めた一定数であればよく、本実施形態では「4」であるが「3」や「5」などにしてもよい。選択画像SAの略中央には第1操作部D1を模した画像が表示される。
選択画像SAの選択肢に表示される画像の種類について説明する。
図7に示すように、本実施形態において選択肢として表示される予告画像には、予告画像SG1〜SG10の10種類がある。そして、これらの予告画像から特定される予告演出は、有利期待度の高低に応じてランク付けされている。具体的には、A〜Cの三段階のランク付けがされている。ランクAに対応する予告演出の期待度は、ランクBに対応する期待度に比して低い。また、ランクBに対応する予告演出の期待度は、ランクCに対応する期待度に比して低い。本実施形態では、予告画像のキャラクタが予告演出の種別であり、キャラクタに付された柄(模様)がランク(つまり、有利期待度)に対応している。その結果、同一のキャラクタは、予告演出のカテゴリー(例えば、台詞予告、カットイン予告など)は同一であるが、同一のキャラクタの柄違いによって予告演出の具体的な内容(有利期待度に準ずる)が異なる。本実施形態のキャラクタは、「犬」、「猫」、「牛」、及び「ウサギ」の4種類である。本実施形態の柄は、「A柄(横線模様)」、「B柄(網掛け模様)」、及び「C柄(ドット模様)」の3種類である。4種類のキャラクタと3種類の柄の組み合わせでは12種類の予告画像を構成できるが、本実施形態ではそのうちの10種類の予告画像を採用している。具体的に言えば、「犬」及び「猫」のそれぞれに各柄を組み合わせた各3種類と、「牛」及び「ウサギ」のそれぞれに「A柄」と「C柄」を組み合わせた各2種類とからなる合計10種類である。本実施形態における有利期待度とは、大当りになる期待度を示すものである。有利期待度は、大当りに当選した場合に出現する割合と、大当りに当選しなかった場合に出現する割合とを合算した全体の出現割合において、大当りに当選した場合に出現する割合が占めるものである。
次に、図8(a)及び図8(b)に従って、選択画像SAの各選択肢に表示される予告画像を決定するための処理について説明する。
図8(a)に示すように、大当り抽選の結果に区分して、選択画像SAの各選択肢に表示される予告画像のランクの組み合わせを示す「ランクパターンS1〜S13」に対して、乱数の値が当該乱数の取り得る数値(0〜999)の中から所定個数ずつ振分けられている。乱数は、副制御CPU51による乱数生成処理によって生成され、当該生成された乱数が、図8(a)のテーブルにおいて何れのランクパターンに振分けられている値であるかを判定することにより、ランクパターンを決定する。本実施形態では、大当り抽選の結果がはずれのときは、ランクパターンS1〜S13のうち、ランクパターンS1〜S4の何れかに当選し、ランクパターンS1の当選確率が最も高い振分けになっている。大当り抽選の結果が大当りのときは、ランクパターンS1〜S13の全部に当選する可能性がある。この振分けによれば、ランクパターンS1〜S4は、はずれのときと大当りのときの何れでも当選するが、ランクパターンS5〜S13は、大当りのときのみ当選し得る。そのため、ランクパターンS5〜S13は、選択画像SAが表示されたときに大当りを認識し得る大当り確定パターンである。
図8(b)に示すように、ランクパターンS1〜S13に基づいて、選択画像SAの各選択肢に表示される画像(パネル1〜パネル4)のランクの組み合わせが設定されている。即ち、ランクパターンの決定によって、パネル1〜パネル4のランクが決定される。例えば、ランクパターンS2に当選すると、パネル1、パネル2、及びパネル4はランクAに決定され、パネル3はランクBに決定される。本実施形態において、パネル1〜パネル4は、選択画像SAにおける何れかの選択肢に表示される画像である。詳しくは後述するが、パネル1〜パネル4に表示する予告画像が決定された後、各パネルを選択画像SAの4つの領域の何れの位置に表示するかが決定され各選択肢の画像が表示される。
パネル1〜パネル4に表示する予告画像は、予告画像SG1〜SG10の中から決定したランクに基づいて決定される。具体的には、決定したランクと同一ランクの予告画像の中から何れかの予告画像が決定される。本実施形態では、副制御CPU51による乱数生成処理によって生成された乱数を用いて予告画像を決定するための抽選を行う。そして、前述の乱数が、何れの予告画像に振分けられている値であるかを判定することにより、予告画像を決定する。ランクAの場合、「A柄犬予告」、「A柄ウサギ予告」、「A柄猫予告」、及び「A柄牛予告」の中から何れかの予告画像を決定する。ランクBの場合、「B柄犬予告」及び「B柄猫予告」の中から何れかの予告画像を決定する。ランクCの場合、「C柄牛予告」、「C柄猫予告」、「C柄犬予告」、及び「C柄ウサギ予告」の中から何れかの予告画像を決定する。
このとき、本実施形態では、パネル1〜パネル4の予告画像が全て異なる予告画像に決定されるように抽選を行う。例えば、ランクパターンS3の場合、パネル1及びパネル2の予告画像はAランクとした4種類の予告画像の中から決定するとともに、パネル3及びパネル4の予告画像はBランクとした2種類の予告画像の中から決定する。具体的に言えば、パネル1の予告画像を決定する際には、4種類の予告画像に乱数の値を均等に振分けておき、抽選で抽出した乱数の値が何れの予告画像に振分けられているかを判定することで1つの予告画像を決定する。次に、パネル2の予告画像を決定する際には、先にパネル1の予告画像として決定した予告画像を除く3種類の予告画像に乱数の値を均等に振分けておき、抽選で抽出した乱数の値が何れの予告画像に振分けられているかを判定することで1つの予告画像を決定する。なお、抽選による乱数の値の抽出は、1回のみでもよいし、パネル1〜4の予告画像を決定する毎でもよい。同様に、パネル3及びパネル4についても、前述したパネル1及びパネル2の予告画像を決定したときの手法を用いて、パネル3の予告画像とパネル4の予告画像とが異なるように決定する。
そして、決定したパネル1〜パネル4の予告画像は、選択画像SAの各選択肢に表示される。ここで、パネル1〜パネル4は、表示領域Hの4分割した領域の何れの位置に表示されるか予め定められていない。即ち、パネル1の予告画像は、表示領域Hの左上の領域、右上の領域、左下の領域、及び右下の領域の何れに表示されるか定められていない。また、パネル2〜パネル4の予告画像もパネル1の予告画像と同様に表示領域Hの左上の領域、右上の領域、左下の領域、及び右下の領域の何れに表示されるか定められていない。そのため、パネル1〜パネル4の予告画像の表示領域Hにおける各表示位置は、ランダムに決定される。
以下、図9〜図11にしたがって特定演出を伴う演出ゲームの実行態様を説明する。
図9は、3回の変動サイクルからなる変動パターンHP15又は変動パターンHP16の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行されない場合を図示している。
図9において副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T10にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する1回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御CPU51は、時間経過によって左列(時点T10a)→右列(時点T10b)→中列(時点T10c)の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって1回目の変動サイクルが終了する。なお、最終変動サイクル(この例示では3回目)よりも前の変動サイクル(この例示では1回目及び2回目)では、最終停止列の変動が一旦停止した際、画像表示部GHに変動サイクルの継続を示す図柄組合せ(例えば、[123]や擬似専用図柄を含む組合せ)を表示させる。また、変動サイクルの継続を示す態様は、図柄組合せに限らず、継続する旨を画像や音声(例えば、[まだまだ]の画像や音声、[Next]の画像や音声)などによって報知してもよい。
副制御CPU51は、時点T11にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する2回目の変動サイクルを開始させる。2回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T11a)→右列(時点T11b)→中列(時点T11c)の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって2回目の変動サイクルが終了する。
副制御CPU51は、時点T12にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する3回目の変動サイクルを開始させる。3回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目及び2回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T12a)→右列(時点T12b)→中列(時点T12c)の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御CPU51は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止表示させ、リーチを形成し、リーチ演出を開始させる。その後、リーチ演出にて最終停止列である中列の変動を一旦停止させる(時点T12c)。中列の変動を一旦停止させた際、大当り抽選に当選している場合には各列が同一の演出図柄から構成される大当りの図柄組合せが一旦停止表示される一方で、大当り抽選に当選していないはずれの場合には中列が左右2列とは異なる演出図柄から構成されるはずれの図柄組合せが一旦停止表示される。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点T12dにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。
図10は、2回の変動サイクルからなる変動パターンHP13又は変動パターンHP14の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T20にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する1回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御CPU51は、時間経過によって左列(時点T20c)→右列(時点T20f)→中列(時点T20g)の順で各列の変動を一旦停止させる。
副制御CPU51は、各列の変動を一旦停止させる過程、即ち、時点T20〜T20gの間に、選択演出を実行させる。副制御CPU51は、時点T20aにて選択演出を開始させるとともに第1操作部D1の操作を有効として受け付ける操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T20a〜中列の変動を一旦停止させる時点T20gまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作信号を受信する毎に、選択枠SF(例えば図6に図示する)を予め定めた順序で移動させる。本実施形態において選択枠SFの初期位置は左上であり、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作信号を受信する毎に右上(時点T20b)→左下(時点T20c)→右下(時点T20d)の順に選択枠SFを移動させる。そして、副制御CPU51は、選択枠SFが右下の状態で第1操作部D1の操作信号を受信すると選択枠SFを初期位置である左上に移動させる(時点T20e)。つまり、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作信号を4回受信すると選択枠SFを初期位置に戻し、その後も第1操作部D1の操作信号の受信回数に応じて選択枠SFを所定の位置に移動させる。本実施形態では、4つの分割領域のそれぞれに1つの予告画像(選択肢)が表示され、かつ第1操作部D1の操作回数によって選択枠SFが規則的に移動することから、遊技者は、所望の選択肢を選択するために第1操作部D1を何回操作すればよいか、直感的に把握することができる。
そして、副制御CPU51は、時点T20gにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。また、副制御CPU51は、選択演出の終了とともに中列の変動を一旦停止させ、1回目の変動サイクルを終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T20gが到来したときに選択枠SFが示していた予告画像を特定可能な情報を記憶する。図10では、選択枠SFが左上の予告画像を示している状態で操作受付期間が終了しているので、副制御CPU51は、左上の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
副制御CPU51は、時点T21にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する2回目の変動サイクルを開始させる。2回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T21a)→右列(時点T21b)の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御CPU51は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止させ、リーチを形成する。このリーチが形成される前に、副制御CPU51は、直前の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T20gにて左上の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左上の予告画像に基づく予告演出を実行させる。そして、リーチが形成された後、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させるとともに中列の変動を一旦停止させ、大当りの図柄組合せ又ははずれの図柄組合せを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点T21dにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。
図11は、3回の変動サイクルからなる変動パターンHP15又は変動パターンHP16の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T30にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する1回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御CPU51は、時間経過によって左列(時点T30a)→右列(時点T30b)→中列(時点T30c)の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって1回目の変動サイクルが終了する。
副制御CPU51は、時点T31にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する2回目の変動サイクルを開始させる。2回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T31b)→右列(時点T31d)→中列(時点T31e)の順で各列の変動を一旦停止させる。
副制御CPU51は、各列の変動を一旦停止させる過程、即ち、時点T31〜T31eの間に、選択演出を実行させる。副制御CPU51は、時点T31aにて選択演出を開始させるとともに第1操作部D1の操作を有効として受け付ける操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T31a〜中列の変動を一旦停止させる時点T31eまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T31bにて第1操作部D1の操作信号を受信した場合、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T31cにて第1操作部D1の操作信号を受信した場合、選択枠SFを右上から左下に移動させる。
そして、副制御CPU51は、時点T31eにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。また、副制御CPU51は、選択演出の終了とともに中列の変動を一旦停止させ、2回目の変動サイクルを終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T31eが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
副制御CPU51は、時点T32にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する3回目の変動サイクルを開始させる。3回目の変動サイクルにおいて副制御CPU51は、1回目及び2回目の変動サイクルと同様に、左列(時点T32a)→右列(時点T32b)の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御CPU51は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止させ、リーチを形成する。このリーチが形成される前に、副制御CPU51は、直前の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T31eにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。そして、リーチが形成された後、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させるとともに中列の変動を一旦停止させ、大当りの図柄組合せ又ははずれの図柄組合せを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点T32dにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。
次に、特定演出が実行される演出ゲームにおける演出表示装置EHの表示態様の一例について図12及び図13に基づき説明する。
図12及び図13は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンHP14が決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
図12(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、1回目の変動サイクルが開始される。そして、図12(b)に示すように、画像表示部GHには、各列の変動の開始後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタC5を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。
次に、画像表示部GHでは、図12(c)に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像SAが表示される。この例示における選択画像SAは、左上の予告画像SG1(キャラクタC1)、右上の予告画像SG2(キャラクタC2)、左下の予告画像SG8(キャラクタC3)、右下の予告画像SG9(キャラクタC4)で構成されている。なお、選択画像SAを構成する予告画像は、前述したランクパターンの決定及び各ランクに対応する予告画像の決定などに基づくものである。また、画像表示部GHでは、選択画像SAの左上の選択肢を囲むようにして予告画像SG1を指し示す選択枠SFが表示される。
図12(c)〜(f)は、第1操作部D1が操作される毎に表示が移動する選択枠SFの移動形態を図示している。画像表示部GHでは、図12(c)に示すように左上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1が1回操作されると、図12(d)に示すように右上に選択枠SFが移動し、予告画像SG2を指し示す。また、画像表示部GHでは、右上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1がさらに1回操作、換言すれば左上の位置から第1操作部D1が合計2回操作されると、図12(e)に示すように左下に選択枠SFが移動し、予告画像SG8を指し示す。また、画像表示部GHでは、左下に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1がさらに1回操作、換言すれば左上の位置から第1操作部D1が合計3回操作されると、図12(f)に示すように右下に選択枠SFが移動し、予告画像SG9を指し示す。
そして、選択枠SFが右下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部GHでは、図13(a)に示すように選択演出の終了に伴い選択画像SA及び選択枠SFが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像SAを構成する右下の予告画像SG9が選択されている。また、画像表示部GHでは、選択演出の終了により、変動サイクルの継続を示す図柄組合せ(「123」)が一旦停止表示されて1回目の変動サイクルが終了する。
次に、図13(b)に示すように、画像表示部GHでは、再度、各列の変動が開始し、2回目の変動サイクルが開始される。そして、画像表示部GHでは、図13(c)に示すように、2回目の変動サイクルの開始後、所定時間の経過時に、直前(1回目)の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像SG9に基づいた予告演出が表示される。予告画像SG9に基づいた予告演出は、「ウサギ」のキャラクタC4を模した画像と「激熱だピョン!」という台詞の画像によって構成されている。
その後、画像表示部GHでは、図13(d)に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図12及び図13は、変動パターンHP14が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部GHでは、大当りの図柄組合せ(「777」)が確定停止表示される。なお、変動パターンHP13が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「797」)が確定停止表示される(図13(e))。
したがって、第1実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1−1)一の単位演出(変動サイクル)で実行される選択演出において複数の選択肢から任選の選択肢を遊技者が選択し、一の単位演出以降の単位演出が選択した選択肢に基づく態様で実行される。このため、遊技者は、一の単位演出以降の単位演出の演出内容を任意に選択し得る。また、一般的に1回の変動ゲームが複数回の変動サイクルで構成される場合、その回数が多いほど大当り期待度が高い。このため、選択演出の選択結果を一の単位演出以降の単位演出に反映させることで、遊技者は変動サイクルの継続を認識でき、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−2)選択演出の選択結果を次の変動サイクルに反映させる場合、及び選択演出の選択結果を最後の変動サイクルに反映させる場合の何れでも、次の変動サイクルの継続を認識でき、選択演出が実行された変動サイクル以上の期待感を抱くことができる。
(1−3)選択肢の数は一定数である一方、予告画像は複数の種類があるため、多種多様な選択画像SAの表示が可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−4)予告画像は、有利期待度に対応した画像である。このため、選択演出では、任意の有利期待度に応じた演出を選択でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−5)選択画像SAの選択肢には、大当りを特定可能な予告画像が表示される選択肢と、大当りを特定可能な態様で演出が実行される選択肢と、大当り期待度を示唆しない態様で演出が実行される選択肢と、が含まれる。このため、遊技者の好みに応じた所望の演出を選択し、その演出を体感させることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、このような選択肢を備えることで、選択画像SAを構成する選択肢の種類から大当りに当選しているかを推測でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−6)選択画像SAを構成する選択肢は、一定数であり、且つ、第1操作部D1が操作された回数に応じて選択されている選択枠SFが予め定められた順序で変化する。このため、遊技者は任意の選択肢を選択する場合、第1操作部D1の操作回数を特定し易くなり、選択演出時の操作性を向上させることができる。
(1−7)選択演出が開始してから予め定めた時間が経過した時点で選択枠SFが指し示す選択肢が選択される。このため、第1操作部D1が操作されない場合においても、パチンコ遊技機10の制御によって選択肢が選択されることはない。また、予め定めた時間が経過するまでの間は、第1操作部D1の操作により選択肢を選択する以外の操作がないので、遊技者は操作に迷うことはなく、任意の選択肢を選択できる。その結果、選択演出時の操作性を向上させつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−8)選択画像SAの中に同一の選択肢が存在することを許容した構成の場合は、例えば全ての選択肢が同一の選択肢になる可能性もある。この場合、任意の選択肢を選択できるとはいえず、遊技者の興味を低下させる虞がある。しかし、本実施形態では、選択画像SAを構成する複数の選択肢は、それぞれが異なる選択肢(予告画像)である。このため、遊技者は、常に一定数に対応する種類の選択肢から任意の選択肢を選択し得る。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−9)選択肢として表示される予告画像は、予告演出のカテゴリーと予告演出の具体的な内容と、で構成されている。このため、同一カテゴリーの予告演出に対応する予告画像が複数ある場合でも、遊技者は、予告演出の具体的な内容から所望の選択肢を選択し得る。また、同一内容の予告演出に対応する予告画像が複数ある場合でも、遊技者は、予告演出のカテゴリーから所望の選択肢を選択し得る。したがって、より詳細な遊技者好みの態様を選択することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−10)3回の変動サイクルが実行される演出ゲームの1回目の変動サイクルにおいて、遊技者は、選択演出が実行されるか否か特定できない。このため、遊技者は、2回目の変動サイクルが開始したときに選択演出が実行されるか否かに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。
(第2実施形態)
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態を図14〜図19にしたがって説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御については、その詳細な説明を簡略又は省略する場合がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数の変動ゲームを対象とする特定連続演出において選択演出を実行させる構成を備えている。本明細書における特定連続演出は、未来に生じ得る結果を当該結果が得られる変動ゲームよりも前の変動ゲームにおいて事前に示唆する所謂、先読み予告に相当するものである。
図14は、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える変動パターンHP21〜HP24を示す。これらの変動パターンHP21〜HP24は、主制御ROM43に記憶されている。変動パターンHP21及び変動パターンHP22は、リーチなしのはずれ変動パターンである。変動パターンHP23は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP24は、リーチありの大当り変動パターンである。各変動パターンには、予め変動時間が定められており、例えば、変動パターンHP21の変動時間は8000ms、変動パターンHP22の変動時間は13000msとなっている。
以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板50の副制御CPU51は、受信した第1保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
図15に示す特定連続演出設定処理において副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、主制御CPU42から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する(ステップS201)。変動時間状態が短変動時間状態の場合(ステップS201:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合(ステップS201:YES)、副制御CPU51は、ステップS202へ移行し、第1特別保留数が2以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が2未満の場合(ステップS202:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第1特別保留数が2以上の場合(ステップS202:YES)、副制御CPU51は、ステップS203へ移行する。
副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンHP23又は変動パターンHP24であるか否かを判定する(ステップS203)。本明細書における最後に保留された第1特別ゲームの保留とは、特定連続演出設定処理の実行契機となった先読みコマンドに対応する変動ゲーム(ターゲット変動になる可能性がある変動)の保留である。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24ではない場合(ステップS203:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24である場合(ステップS203:YES)、ステップS204へ移行する。
次に、副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留以外の第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチなしの変動パターンHP21又は変動パターンHP22であるか否かを判定する(ステップS204)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22ではない場合(ステップS204:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22である場合(ステップS204:YES)、ステップS205へ移行する。
次に、副制御CPU51は、特定連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS205)。本実施形態では、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップS205:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップS205:YES)、副制御CPU51は、ステップS206へ移行する。
副制御CPU51は、ステップS206において特定連続演出の実行に関する情報を副制御RWM53に記憶させる。特定連続演出の実行に関する情報には、選択選出の実行の有無、選択演出が実行される場合には、選択画像SAの各選択肢に表示される予告画像の内容などが含まれる。
図16は、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングを示す。
図16には、上記特定連続演出を実行可能とする第1特別ゲームの保留数として[2]、[3]、[4]の欄を図示し、その保留数毎に特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留消化に伴って実行順が変遷し、そして実行されるまでの過程で行われる演出の種類を「×」、「○」、「△」で示している。具体的に言えば、入球によって保留数が[2]となる場合、その保留は図中の保留2であり、その段階では「×」で示すように実行中の変動ゲームでは特定連続演出に関わらない演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[1]になることでその保留は図中の保留1となり、その段階では「○」で示すように実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始されるとともに当該変動ゲームにおいて選択演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[0]になることでその保留は図中の保留0となる。この保留0の状態が、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームである。そして、その段階では「△」で示すように実行中の変動ゲームの直前に実行された変動ゲームの選択演出で選択した演出が実行される。図16に示すように、本実施形態では、保留数が[2]、[3]、[4]の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留1の段階になると実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始され、当該変動ゲームの選択演出で選択した演出が次の変動ゲームにおいて実行される。
次に、図17にしたがって、第1特別ゲームの保留数が[2]であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する、
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T40にて1回目の演出ゲームを開始させる。このときの第1特別保留数は1である。そして、時点T40aにて第1特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第1特別保留数は2になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。
そして、副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、時点T40で開始させた演出ゲームを終了させる。その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T41にて2回目の演出ゲームを開始させる。2回目の演出ゲームの開始に伴い、副制御CPU51は、特定連続演出を開始させるとともに画像OBを表示させる。画像OBは、特定連続演出が開始したことを報知する。次に、副制御CPU51は、時点T41aにて選択演出を実行させる。副制御CPU51は、選択演出の実行に伴い選択画像SAを表示させるとともに第1操作部D1の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T41a〜時点T41dまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T41bにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T41cにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを右上から左下に移動させる。そして、副制御CPU51は、時点T41dにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T41dが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T42にて3回目の演出ゲームを開始させる。3回目の演出ゲームにおいて、副制御CPU51は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T41dにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間が経過すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、3回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御CPU51は、時点T43にて特定連続演出を終了させ、画像OBの表示を消去させる。
次に、特定連続演出が実行される複数の演出ゲームにおける演出表示装置EHの表示態様の一例について図18及び図19に基づき説明する。
図18及び図19は、2回の演出ゲームを対象とする特定連続演出が実行される場合を図示している。
図18(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、1回目の演出ゲームが開始される。1回目の演出ゲームに伴い特定連続演出が実行され、画像表示部GHでは、「チャンス」の帯を模した画像OBが表示される。1回目の演出ゲームは、図16の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留1」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留1」のときに行われる演出ゲームでは、特定連続演出が開始されるとともに選択演出が実行される。
図18(b)に示すように、画像表示部GHには、各列の変動が開始された後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタC5を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。
次に、画像表示部GHでは、図18(c)に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像SAが表示される。これにより、第1操作部D1の操作によって予告画像を選択可能になる。図18(c)〜(e)は、第1操作部D1が操作される毎に表示が移動する選択枠SFの移動形態を図示している。画像表示部GHでは、図18(c)に示すように左上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1が1回操作されると、図18(d)に示すように右上に選択枠SFが移動し、予告画像SG2を指し示す。また、画像表示部GHでは、右上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1がさらに1回操作、換言すれば左上の位置から第1操作部D1が合計2回操作されると、図18(e)に示すように左下に選択枠SFが移動し、予告画像SG8を指し示す。
そして、選択枠SFが左下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部GHでは、図18(f)に示すように選択演出の終了に伴い選択画像SA及び選択枠SFが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像SAを構成する左下の予告画像SG8が選択されている。また、画像表示部GHでは、選択演出の終了により、はずれの図柄組合せ(「687」)が確定停止表示されて1回目の演出ゲームが終了する。
次に、図19(a)に示すように、画像表示部GHでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、2回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部GHでは画像OBも継続して表示される。2回目の演出ゲームは、図16の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留0」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留0」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出で選択した演出が実行される。このため、画像表示部GHでは、図19(b)に示すように、2回目の演出ゲームの開始後、所定時間の経過時に、直前(1回目)の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像SG8に基づいた予告演出が表示される。予告画像SG8に基づいた予告演出は、「牛」のキャラクタC3を模した画像と「超激熱だモー!」という台詞の画像によって構成されている。
その後、画像表示部GHでは、図19(c)に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図18及び図19は、変動パターンHP24が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部GHでは、大当りの図柄組合せ(「777」)が確定停止表示される。なお、変動パターンHP23が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「797」)が確定停止表示される(図19(d))。そして、2回目の演出ゲームの終了に伴い特定連続演出も終了する。そのため、画像表示部GHでは、特定連続演出の終了に伴い画像OBの表示が消去される。
したがって、第2実施形態によれば、第1実施形態における(1−3)〜(1−9)の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2−1)一の演出ゲームで実行される選択演出において複数の選択肢から任選の選択肢を遊技者が選択し、一の演出ゲーム以降の演出ゲームが選択した選択肢に基づく態様で実行される。このため、遊技者は、一の演出ゲーム以降の演出ゲームの演出内容を任意に選択し得る。
(2−2)特定連続演出の実行中、選択演出が実行されることは、次の変動ゲームでも特定連続演出が継続することが理解できることから、期待感を変化させることができるため興趣を向上させることができる。
(2−3)第1特別保留数が2以上のときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。そのため、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに第1特別保留数を注目することになり興趣を向上させることができる。
(2−4)最後の保留以外の保留に対する変動パターンがリーチなしのはずれ変動パターンの場合、特定連続演出の実行条件が成立し得る。つまり、変動ゲームにおいて、リーチなし、且つ、はずれの図柄組合せが導出されたとしても次の変動ゲーム以降、特定連続演出が開始する可能性がある。そのため、リーチなし、且つ、はずれの図柄組合せが導出されたことで低下してしまう遊技者の気分を、リーチなしのはずれ変動パターンが特定連続演出の実行条件であることによって、気分の低下を抑制することができる。
(第3実施形態)
次に、パチンコ遊技機の第3実施形態を図20〜図24にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定連続演出の実行を行うことが決定したときに特定連続演出を実行させる構成を備えている。
以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板50の副制御CPU51は、受信した第1保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
図20に示す特定連続演出設定処理において副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、主制御CPU42から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する(ステップS301)。変動時間状態が短変動時間状態の場合(ステップS301:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合(ステップS301:YES)、副制御CPU51は、ステップS302へ移行し、第1特別保留数が2以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が2未満の場合(ステップS302:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第1特別保留数が2以上の場合(ステップS302:YES)、副制御CPU51は、ステップS303へ移行する。
副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンHP23又は変動パターンHP24であるか否かを判定する(ステップS303)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24ではない場合(ステップS303:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24の場合(ステップS303:YES)、ステップS304へ移行する。
次に、副制御CPU51は、実行中の特別ゲームに対する変動パターン及び最後に保留された第1特別ゲームの保留以外の第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチなしの変動パターンHP21又は変動パターンHP22であるか否かを判定する(ステップS304)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22ではない場合(ステップS304:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22の場合(ステップS304:YES)、ステップS305へ移行する。
次に、副制御CPU51は、特定連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS305)。本実施形態では、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップS305:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップS305:YES)、ステップS306へ移行する。副制御CPU51は、ステップS306において特定連続演出の実行に関する情報を副制御RWM53に記憶させる。
図21は、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングを示す。
図21には、上記特定連続演出を実行可能とする第1特別ゲームの保留数として[2]、[3]、[4]の欄を図示し、その保留数毎に特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留消化に伴って実行順が変遷し、そして実行されるまでの過程で行われる演出の種類を「□」、「◎」、「△」で示している。具体的に言えば、入球によって保留数が[2]となる場合、その保留は図中の保留2であり、その段階では「□」で示すように実行中の変動ゲームにおいて特定連続演出を開始させる。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[1]になることでその保留は図中の保留1となり、その段階では「◎」で示すように実行中の変動ゲームで選択演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が[0]になることでその保留は図中の保留0となる。この保留0の状態が、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームである。そして、その段階では「△」で示すように実行中の変動ゲームの直前に実行された変動ゲームの選択演出で選択した演出が実行される。図21に示すように、本実施形態では、保留数が[2]、[3]、[4]の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留1の段階になると実行中の変動ゲームで選択演出が実行され、その選択演出で選択した演出が次の変動ゲームにおいて実行される。一方、本実施形態では、保留数が[2]、[3]、[4]の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームの保留条件が成立したときに実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始される。
以下、図22にしたがって、第1特別ゲームの保留数が[2]であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T50にて1回目の演出ゲームを開始させる。このときの第1特別保留数は1である。そして、時点T50aにて第1特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第1特別保留数は2になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。このため、本実施形態において副制御CPU51は、時点T50aにて第1特別ゲームの保留条件が成立したタイミングで特定連続演出を開始させるとともに画像OBを表示させる。
そして、副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、時点T50で開始させた演出ゲームを終了させる。その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T51にて2回目の演出ゲームを開始させる。2回目の演出ゲームの開始に伴い、副制御CPU51は、時点T51aにて選択演出を実行させる。副制御CPU51は、選択演出の実行に伴い選択画像SAを表示させるとともに第1操作部D1の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T51a〜時点T51dまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T51bにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T51cにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを右上から左下に移動させる。そして、副制御CPU51は、時点T51dにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T51dが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T52にて3回目の演出ゲームを開始させる。3回目の演出ゲームにおいて、副制御CPU51は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T51dにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPU51は、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間が経過すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、3回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御CPU51は、時点T53にて特定連続演出を終了させ、画像OBの表示を消去させる。
次に、特定連続演出が実行される複数の演出ゲームにおける演出表示装置EHの表示態様の一例について図23及び図24に基づき説明する。
図23及び図24は、3回の演出ゲームを対象とする特定連続演出が実行される場合を図示している。
図23(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、1回目の演出ゲームが開始される。そして、図23(b)に示すように、1回目の演出ゲーム中に特定連続演出の実行条件が成立すると、画像表示部GHでは、特定連続演出の実行に伴い「チャンス」の帯を模した画像OBが表示される。1回目の演出ゲームは、図21の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留2」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留2」のときに行われる演出ゲームでは、特定連続演出が開始される。その後、画像表示部GHでは、図23(c)に示すように、はずれの図柄組合せ(「428」)が確定停止表示され、1回目の演出ゲームが終了する。
次に、図23(d)に示すように、画像表示部GHでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、2回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部GHでは画像OBも継続して表示される。2回目の演出ゲームは、図21の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留1」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留1」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出が実行される。
図23(e)に示すように、画像表示部GHには、各列の変動が開始された後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタC5を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。
次に、画像表示部GHでは、図23(f)に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像SAが表示される。これにより、第1操作部D1の操作によって予告画像を選択可能になる。図23(f)及び図24(a)は、第1操作部D1が操作される毎に表示が移動する選択枠SFの移動形態を図示している。画像表示部GHでは、図23(f)に示すように左上に選択枠SFが位置する状態で第1操作部D1が2回操作されると、図24(a)に示すように左下に選択枠SFが移動し、予告画像SG8を指し示す。
そして、選択枠SFが左下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部GHでは、図24(b)に示すように選択演出の終了に伴い選択画像SA及び選択枠SFが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像SAを構成する左下の予告画像SG8が選択されている。また、画像表示部GHでは、選択演出の終了により、はずれの図柄組合せ(「687」)が確定停止表示されて2回目の演出ゲームが終了する。
次に、図24(c)に示すように、画像表示部GHでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、3回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部GHでは画像OBも継続して表示される。3回目の演出ゲームは、図21の特定連続演出設定処理時における第1特別ゲームの保留数が「2」であり、「保留0」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留0」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出で選択した演出が実行される。このため、画像表示部GHでは、図24(d)に示すように、3回目の演出ゲームの開始後、所定時間の経過時に、直前(2回目)の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像SG8に基づいた予告演出が表示される。予告画像SG8に基づいた予告演出は、「牛」のキャラクタC3を模した画像と「超激熱だモー!」という台詞の画像によって構成されている。
その後、画像表示部GHでは、図24(e)に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図23及び図24は、変動パターンHP24が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部GHでは、大当りの図柄組合せ(「777」)が確定停止表示される。なお、変動パターンHP23が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「797」)が確定停止表示される(図24(f))。そして、3回目の演出ゲームの終了に伴い特定連続演出も終了する。そのため、画像表示部GHでは、特定連続演出の終了に伴い画像OBの表示が消去される。
したがって、第3実施形態によれば、第1実施形態における(1−3)〜(1−9)及び第2実施形態における(2−1)〜(2−3)の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(3−1)第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出が開始されるため、第1特別ゲームの保留条件の成立に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
(3−2)特定連続演出が開始した変動ゲームから選択演出が実行されるまでの変動ゲームの回数は、特定連続演出が開始したときの第1特別保留数に応じて異なる。そのため、遊技者は、第1特別ゲームの保留条件の成立に加え、第1特別保留数も注目することになり興趣を向上させることができる。
(第4実施形態)
次に、パチンコ遊技機の第4実施形態を図25及び図26にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定連続演出設定処理にて第1特別保留数が1の場合に特定連続演出を実行させる構成を備えている。
以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板50の副制御CPU51は、受信した第1保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
図25に示す特定連続演出設定処理において副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、主制御CPU42から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する(ステップS401)。変動時間状態が短変動時間状態の場合(ステップS401:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合(ステップS401:YES)、副制御CPU51は、ステップS402へ移行し、第1特別保留数が1であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以外の場合(ステップS402:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第1特別保留数が1の場合(ステップS402:YES)、副制御CPU51は、ステップS403へ移行する。
副制御CPU51は、特別ゲームが実行中であるか否かを判定する(ステップS403)。特別ゲームの実行中ではない場合(ステップS403:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特別ゲームの実行中である場合(ステップS403:YES)、副制御CPU51は、ステップS404へ移行する。
次に、副制御CPU51は、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンHP23又は変動パターンHP24であるか否かを判定する(ステップS404)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24ではない場合(ステップS404:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP23又は変動パターンHP24の場合(ステップS404:YES)、ステップS405へ移行する。次に、副制御CPU51は、実行中の特別ゲームに対する変動パターンがリーチなしの変動パターンHP21又は変動パターンHP22であるか否かを判定する(ステップS405)。そして、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22ではない場合(ステップS405:NO)、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、変動パターンHP21又は変動パターンHP22の場合(ステップS405:YES)、ステップS406へ移行する。次に、副制御CPU51は、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上あるか否かを判定する(ステップS406)。所定時間とは、選択演出を実行することが可能な時間に相当する。このため、副制御CPU51は、残り変動時間が所定時間未満の場合、実行中の特別ゲームにおいて選択演出を実行不能として特定連続設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU51は、残り変動時間が所定時間以上の場合、実行中の特別ゲームにおいて選択演出を実行可能としてステップS407へ移行する。
次に、副制御CPU51は、特定連続演出を実行するか否かを判定する(ステップS407)。本実施形態では、最後に保留された第1特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップS407:NO)、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップS407:YES)、副制御CPU51は、ステップS408へ移行する。副制御CPU51は、ステップS408において特定連続演出の実行に関する情報を副制御RWM53に記憶させる。
次に、図26にしたがって、第1特別ゲームの保留数が[1]であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T60にて1回目の演出ゲームを開始させる。1回目の演出ゲームの開始に伴い第1特別保留数は0になる。そして、時点T60aにて第1特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第1特別保留数は1になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。このため、副制御CPU51は、特定連続演出の実行条件が成立したことで実行中の1回目の演出ゲームにおいて特定連続演出を開始させるとともに画像OBを表示させ、さらに選択演出を実行させる。副制御CPU51は、選択演出の実行に伴い選択画像SAを表示させるとともに第1操作部D1の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点T60a〜時点T60dまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御CPU51は、時点T60bにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御CPU51は、時点T60cにて第1操作部D1の操作信号を受信し、選択枠SFを右上から左下に移動させる。そして、副制御CPU51は、時点T60dにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像SAの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、時点T60dが到来したときに選択枠SFが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
副制御CPU51は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、時点T61にて2回目の演出ゲームを開始させる。2回目の演出ゲームにおいて、副制御CPU51は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点T60dにて左下の予告画像が選択されているため、副制御CPUは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間が経過時すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、2回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御CPU51は、時点T62にて特定連続演出を終了させ、画像OBの表示を消去させる。
したがって、第4実施形態によれば、第1実施形態における(1−3)〜(1−9)、第2実施形態における(2−1)〜(2−2)、及び第3実施形態における(3−1)の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(4−1)特定連続演出設定処理において第1特別保留数が1の場合、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上のときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。そのため、実行中の特別ゲームの残り変動時間に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1実施形態について、選択演出とその選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出を連続しない変動サイクルで実行させてもよい。つまり、選択演出が実行される変動サイクルと、予告演出が実行される変動サイクルとの間に、1又は複数の変動サイクルを介在させてもよい。例えば、1回目の変動サイクルで選択演出が実行され、3回目の変動サイクルで1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。これによれば、選択演出が行われた後の複数の変動サイクルにおいて、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
・第1実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、特定演出の最後の変動サイクルで実行されてもよい。例えば、4回の変動サイクルで構成された特定演出において、1回目の変動サイクルで選択演出が行われ、4回目の変動サイクルの予告演出で1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行されてもよい。これによれば、選択演出が行われた後の複数の変動サイクルにおいて、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
・第1実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、選択演出が実行された後の複数の変動サイクルにて実行されてもよい。この場合、例えば、1回目の変動サイクルで選択演出が行われ、2回目の変動サイクル及び3回目の変動サイクルの予告演出にて、1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行されるとよい。これによれば、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が複数回実行されることで、さらに興趣を向上させることができる。
・第1実施形態について、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合、選択演出が複数回、実行されてもよい。例えば、4回の変動サイクルからなる変動パターンが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合、1回目の変動サイクルで選択演出が実行され、2回目の変動サイクルで1回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。続けて、3回目の変動サイクルで選択演出が実行され、4回目の変動サイクルで3回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。これによれば、選択演出が複数回、実行され得ることから、遊技者は、変動サイクルの継続を複数回、認識でき、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、複数回の選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。
・第1実施形態について、選択演出を開始する契機が変動サイクルの開始と同じでなくてもよく、変動サイクルが開始してから所定時間の経過時に選択演出を開始させてもよい。これによれば、遊技者は、変動サイクルの途中であっても選択演出が実行されるか否かについて注目するため、興趣を向上させることができる。
・第1実施形態について、選択演出を含む特定演出は、変動時間状態が長変動時間状態の場合のみに実行され得る構成にしてもよいし、変動時間状態が短変動時間状態及び長変動時間状態の何れの場合でも実行され得る構成にしてもよい。
・各実施形態について、各選択肢に表示される予告画像には、キャラクタ(予告演出の種別)を特定可能である一方、ランク(有利期待度)を特定できない予告画像があってもよい。これによれば、有利期待度を特定できない予告画像が選択された場合、遊技者は、予告演出の具体的な内容から有利期待度を推測することが可能であるため、興趣を向上させることができる。
・各実施形態について、選択枠SFの初期位置は、選択画像SAを表示するときにランダムに決定する構成にしてもよい。また、選択枠SFの初期位置が、選択演出が開始される毎に予め定めた順番で変化する構成にしてもよい。また、選択枠SFの初期位置を、選択画像SAを構成する選択肢の中でランクの高い選択肢の位置とするように構成してもよい。
・各実施形態について、副制御CPU51は、操作受付期間中に第1操作部D1の操作信号を継続して受信したときには、継続時間に応じて第1操作部D1が複数回、操作されたことにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、操作受付期間中に第1操作部D1の操作信号を受信し1回操作されたことを特定した後、操作信号を受信してから500ms間、継続して操作信号を受信した場合には、さらに1回操作されたことにしてもよい。これによれば、遊技者は、第1操作部D1の操作を継続することで、第1操作部D1を複数回、操作することなく選択枠SFを移動させることが可能であるため、操作性を向上させることができる。
・各実施形態について、選択演出において第1操作部D1の操作受付期間中に、第2操作部D2が1回操作される毎に選択枠SFが予め定めた順序で移動してもよい。この場合、第1操作部D1が操作された場合と、第2操作部が操作された場合と、で同じ順序で選択枠SFが移動してもよい。また、第1操作部D1が操作された場合と、第2操作部が操作された場合と、で逆の順序で選択枠SFが移動してもよい。即ち、選択枠SFの初期位置は左上であり、以降、第2操作部D2が1回操作される毎に右下→左下→右上→左上の順に選択枠SFが移動する。つまり、選択枠SFは、第2操作部D2が4回操作されると初期位置に戻り、その後も第2操作部D2の操作回数に応じて所定の位置に移動させることができる。これによれば、第1操作部D1と第2操作部D2を使い分けることにより、操作回数を最大2回で遊技者は任意の選択肢を選択することが可能であるため、選択演出時の操作性を向上させることができる。
・また、上記別例において、第1操作部D1の操作受付期間中に、第2操作部D2が1回操作される毎に選択枠SFが予め定めた順序で移動する一方で、第3操作部D3が操作された場合、選択枠SFが移動しなくてもよい。
・各実施形態について、選択画像SAに表示される選択肢には、大当りを特定可能な予告演出が実行される選択肢と、大当り期待度を示唆しない予告演出が実行される選択肢と、があってもよい。大当り期待度を示唆しない予告演出は、大当り抽選の結果によらず実行される演出である。つまり、大当り期待度を示唆しない予告演出は、大当り抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合と、で同じ確率で実行される演出である。これによれば、遊技者は、選択画像SAに表示される複数の選択肢から、大当りを特定可能な予告演出、又は大当り期待度を示唆しない予告演出を任意で選択可能である。そのため、遊技者の好みに合わせた演出を実行することが可能であり、興趣を向上させることができる。
・各実施形態について、選択画像SAに表示される選択肢には、一の態様で予告演出が実行される選択肢と、複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢と、があってもよい。複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢には、例えば、「?」を模した予告画像が表示され、実行される予告演出の態様が特定できないようにするとよい。これによれば、複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢が選択された場合、何れの態様で予告演出が実行されるか注目させることで、興趣を向上させることができる。
・上記別例において、選択画像SAに複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢がある場合、当該選択肢の選択画像SAにおける表示位置を予め定めた位置(一義的な位置)にするとよい。これによれば、複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢は、選択画像SAが表示された初期の段階から第1操作部D1を一定の回数操作したときに選択可能に構成されているため、遊技者の操作を簡素化することが可能であり、操作手段の操作性を向上させることができる。
・第2実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合、選択演出を実行する変動ゲームは、特定連続演出を開始する変動ゲームとは異なる変動ゲームであってもよい。つまり、特定連続演出を開始した変動ゲームの後の変動ゲームにて選択演出が実行されてもよい。
・第2実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングは、図16に示す演出実行タイミングとは異なるタイミングでもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が[4]の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が[3]になったときに、特定連続演出が開始されるとともに選択演出を実行させてもよい。続いて、次の変動ゲームが開始され保留数が[2]になったときに、選択演出で選択した演出を実行させてもよい。即ち、特定連続演出の開始、選択演出の実行、及び選択演出で選択した演出の実行は、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留された変動ゲームの次の変動ゲームから、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームの実行が終了するまでの間で行われるようにすればよい。
・第2実施形態及び第3実施形態について、選択演出とその選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出を連続しない変動ゲームで実行させてもよい。つまり、選択演出が実行される変動ゲームと、予告演出が実行される変動ゲームとの間に、1又は複数の変動ゲームを介在させてもよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの2回後の変動ゲームで一の変動ゲームの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。
・第2実施形態及び第3実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、選択演出が実行された後の複数の変動ゲームにて実行されてもよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの次の変動ゲームと、一の変動ゲームの2回後の変動ゲームと、で一の変動ゲームの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。
・第2実施形態及び第3実施形態について、特定連続演出設定処理において、特定連続演出を実行するか否かを決定する際、第1特別ゲームの保留数に応じて確率を定め、抽選を行ってもよい。例えば、第1特別ゲームの保留数が2の場合は、3の場合に比して、特定連続演出が実行される確率が低く、第1特別ゲームの保留数が3の場合は、4の場合に比して、特定連続演出が実行される確率が低くするとよい。これによれば、第1特別ゲームの保留数をさらに注目することになり、興趣を向上させることができる。
・第2実施形態及び第3実施形態について、選択演出を含む特定連続演出が実行される場合、選択演出が複数回、実行されてもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が[4]の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が[3]になったときに選択演出を実行させ、次の変動ゲームが開始され保留数が[2]になったときに保留数が[3]のときに実行された選択演出で選択した演出を実行させる。続けて、次の変動ゲームが開始され保留数が[1]になったときに選択演出を実行させ、次の変動ゲームが開始され保留数が[0]になったときに保留数が[1]のときに実行された選択演出で選択した演出を実行させる。これによれば、選択演出に基づく態様で予告演出が複数回、実行され得ることから、遊技者は、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、複数回の選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。
・第1実施形態〜第3実施形態について、各実施形態が備えている構成を組み合せて実施してもよい。具体的には、パチンコ遊技機10は、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出(特定演出)を実行可能な構成と、複数の変動ゲームを対象とした特定連続演出を実行可能な構成と、を組み合わせた構成を備えてもよい。即ち、特定連続演出が実行される複数の変動ゲームにおける一又は複数の変動ゲームにおいて、複数回の変動サイクルが実行される演出を実行させてもよい。これによれば、選択演出が実行され得る契機について多様性を持たせることが可能であるため、興趣を向上させることができる。
・上記別例において、特定連続演出が実行される複数の変動ゲームにおける一又は複数の変動ゲームにおいて、複数回の変動サイクルが実行される場合、何れかの変動サイクルにて選択演出及び当該選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出を実行させてもよい。例えば、3回の変動ゲームを対象とした特定連続演出の実行中において、1回目の変動ゲームにて2回の変動サイクルからなる変動パターンが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合、1回目の変動サイクルで選択演出が実行される。そして、2回目の変動サイクルで1回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。この場合、2回目の演出ゲーム及び3回目の演出ゲームでは、1回目の演出ゲームにおける1回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出を実行させてもよい。
・第2実施形態〜第4実施形態について、選択演出を含む特定連続演出は、変動時間状態が短変動時間状態の場合にも実行され得るようにしてもよい。
・第3実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の選択演出及び選択演出で選択した演出の各演出実行タイミングは、図21に示す演出実行タイミングとは異なるタイミングでもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が[4]の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が[3]になったときに、選択演出を実行させてもよい。続いて、次の変動ゲームが開始され保留数が[2]になったときに、選択演出で選択した演出を実行させてもよい。即ち、選択演出の実行及び選択演出で選択した演出の実行は、特定連続演出が開始してから特定連続演出が終了するまでの間で行われるようにすればよい。
・第3実施形態について、特定連続演出設定処理(図20)のステップS302において、第1特別保留数が2未満の場合(ステップS302:NO)、副制御CPU51は、図25のステップS402へ移行してもよい。つまり、副制御CPU51は、特定連続演出設定処理において、変動時間が長変動時間状態であり、第1特別保留数が2未満の場合、第1特別保留数が1であるか否かを判定し、第4実施形態における特定連続演出が実行するか否かを判定する処理を実行してもよい。
・第3実施形態について、特定連続演出設定処理において、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上あるか否かを判定してもよい。当該判定で実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上の場合には、実行中の特別ゲームにおいて、選択演出を実行することが可能となる。
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の当りに当選するまで確変状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。これらの確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機において、図8(a)における数値の振分けを確変状態が付与される可能性を考慮して設定してもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置EHとは別の演出表示装置を備えてもよく、選択演出は、演出表示装置EHとは別の演出表示装置で行ってもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。この場合、例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの次の変動ゲームで選択演出において選択された演出が実行されるとよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、選択演出の終了とともに選択演出で選択された演出が実行されるとよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、最初の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記最初の単位演出の次の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
(ロ)前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記最初の単位演出の次の単位演出を実行させる前記(イ)に記載の遊技機。
(ハ)1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
(ニ)前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を実行させる前記(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数の図柄変動ゲームを対象にして実行可能な特定連続演出が含まれ、前記特定連続演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の図柄変動ゲームの実行中において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
(ヘ)図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数の図柄変動ゲームを対象にして実行可能な特定連続演出が含まれ、前記特定連続演出は、保留条件が成立したことを契機として開始され、前記特定連続演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の図柄変動ゲームの実行中において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
(ト)前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を実行させる前記(ホ)又は前記(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)前記特定連続演出には、前記選択画像を表示することを示唆する示唆演出と、前記選択画像を表示する演出と、が含まれ、前記演出制御手段は、保留条件が成立したときに実行されている図柄変動ゲームにおいて前記示唆演出を実行させることにより前記特定連続演出を開始させ、当該図柄変動ゲームの後に実行される前記一の図柄変動ゲームにおいて前記選択画像を表示させる前記(ヘ)に記載の遊技機。
(リ)前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記一の単位演出の次の単位演出が大当りを特定可能な態様で実行される選択肢と、前記一の単位演出の次の単位演出が大当り期待度を示唆しない態様で実行される選択肢と、が含まれる。
(ヌ)前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、第3操作手段と、があり、前記演出制御手段は、前記第1操作手段及び前記第2操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を変化させる一方、単位演出において選択画像が表示されているときに前記第3操作手段が操作されても選択されている選択肢を変化させない。
(ル)前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記一の単位演出の次の単位演出が一の態様で実行される選択肢と、前記一の単位演出の次の単位演出が複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢と、がある。
(ヲ)前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記一の単位演出の次の単位演出が一の態様で実行される選択肢と、前記一の単位演出の次の単位演出が複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢と、があり、前記複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢は、前記選択画像において当該選択画像が表示された初期の段階から前記操作手段を一定の回数操作したときに選択可能な位置に常に表示される。