JP2021010433A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】興趣を低下させてしまうことを抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】通常状態よりも遊技者にとって有利であり、有利状態とは異なる特別状態に制御可能な特別状態制御手段を備え、特別状態に制御される期間として、複数種類の期間があり、第1期間の特別状態に制御されるときに第1演出モードに制御可能であり、第1期間よりも長い第2期間の特別状態に制御されるときに第2演出モードに制御可能な演出モード制御手段をさらに備え、演出モード制御手段は、第2期間の特別状態に制御されるときに、第1演出モードに制御した後に第2演出モードに制御可能であり、有利設定値に設定されているときと不利設定値に設定されているときとで、第1演出モードに制御してから第2演出モードに制御するまでの期間の長さが異なる。【選択図】図8−29
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、特別状態において、通常状態に移行するまでの期間を示唆しつつ、通常状態に移行するまでの期間を上乗せしたように報知を行うように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、時短状態において、通常状態に移行するまでの期間を示唆しつつ、通常状態に移行するまでの期間を上乗せしたように報知を行うことが記載されている。また、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能に構成されたものがある。例えば、特許文献2には、現状(変更後)の設定値だけでなく変更前後の設定値にもとづいて演出を行うことが記載されている。
特許文献1に記載された遊技機の構成に、特許文献2に記載された設定値を変更可能な構成を組み合わせると、特別状態において有利状態に制御される可能性や特別状態に制御される期間の長さ等が設定値によって異なることになるが、単純に構成を組み合わせて演出を実行すると、不利設定値に設定されている場合に設定値の差が顕著に現れてしまい、興趣を低下させてしまうおそれがある。
そこで、本発明は、興趣を低下させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値(例えば、設定値1〜3)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、設定値4〜6)である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機であって、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、有利状態とは異なる特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段を備え、特別状態に制御される期間として、複数種類の期間(例えば、時短状態に制御される最大変動回数が30回、50回および70回のいずれかに達するまで、または次回大当りまで。図8−12参照)があり、第1期間(例えば、最大変動回数が30回、50回および70回のいずれかに達するまで)の特別状態に制御されるときに第1演出モード(例えば、第1〜第4通常演出モード)に制御可能であり、第1期間よりも長い第2期間(例えば、次回大当りまで)の特別状態に制御されるときに第2演出モード(例えば、特別演出モード)に制御可能な演出モード制御手段をさらに備え、演出モード制御手段は、第2期間の特別状態に制御されるときに、第1演出モードに制御した後に第2演出モードに制御可能であり(例えば、演出制御用CPU120が特別演出モード移行処理を実行する部分。図8−30参照)、有利設定値に設定されているときと不利設定値に設定されているときとで、第1演出モードに制御してから第2演出モードに制御するまでの期間の長さが異なる(例えば、設定値に応じて移行タイミングの決定割合が異なる。図8−29参照)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、設定値を設定可能な構成の特徴を活用しながら、興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
そのような構成によれば、設定値を設定可能な構成の特徴を活用しながら、興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部043IWに関する説明)
(特徴部043IWに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部043IWにおける遊技機につき、図8−1〜図8−26を参照して説明する。
まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部043IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠208SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)208SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠208SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠208SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠208SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠208SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠208SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
また、遊技機用枠208SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠208SG003及びガラス扉枠208SG003aを開放することはできないようになっている。
左遊技領域208SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域208SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路208SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
また、左遊技領域208SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域208SG002Rには、該右遊技領域208SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘208SGK1が配設されている。このため、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部043IWにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース208SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ208SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ208SG052と、遊技機用枠208SG003の開放を検知する開放センサ208SG090と、が設けられている。尚、本実施の形態の特徴部043IWにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
これら錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース208SG201内に収容されており、錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052は、基板ケース208SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース208SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052を有する基板ケース208SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠208SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠208SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ208SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ208SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部043IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
また、基板ケース208SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ208SG029が配置されている。該表示モニタ208SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース208SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ208SG029は、基板ケース208SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠208SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠208SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
尚、本特徴部043IWにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ208SG051と開放センサ208SG09とがONとなっていれば、設定値変更状態として、セットされている設定値が表示モニタ208SG029に表示される。このとき、設定切替スイッチ208SG052を操作することによって表示モニタ208SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。
そして、表示モニタ208SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ208SG051をOFFにすることで、該表示モニタ208SG029に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチンコ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマンドから特定可能となっている。
また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部043IWにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置208SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置208SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器208SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器208SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器208SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器208SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器208SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域208SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ208SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ208SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ208SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部208SG200が設けられている。
第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。
第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置208SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置208SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。
尚、本実施の形態の特徴部043IWにおいては、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置208SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置208SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。
第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部043IWでは左方向)に向けて消灯していく。
尚、本実施の形態の特徴部043IWでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器208SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器208SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。
また、ラウンド表示器208SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部043IWにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器208SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
尚、本実施の形態の特徴部043IWにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体208SG321及び第2可動体208SG322と、第1可動体208SG321が該第1可動体208SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG331と、第2可動体208SG322が該第2可動体208SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG332と、が接続されている。
図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部043IWで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部043IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部043IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部043IWにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で特図変動パターンが長く設定されている。
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
ただし、本実施の形態の特徴部043IWでは、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8−6に示すPB1−5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。
尚、本実施の形態の特徴部043IWにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態の特徴部043IWでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7及び図8−8に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−9及び図8−10に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−11に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
本実施の形態の特徴部043IWのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
図8−7〜図8−10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部043IWでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
図8−7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部043IWでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部043IWでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
尚、本実施の形態の特徴部043IWでは、図8−7〜図8−10に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7及び図8−8に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−9及び図8−10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。
尚、本実施の形態の特徴部043IWでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部043IWでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本実施の形態の特徴部043IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本実施の形態の特徴部043IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本実施の形態の特徴部043IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本実施の形態の特徴部043IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
以上、本実施の形態の特徴部043IWにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7〜図8−10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
尚、本実施の形態の特徴部043IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
図8−11は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部043IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルと、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルとをそれぞれ設けてもよい。この場合、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技球が入賞した入賞口が第2始動入賞口であるときの方が、第1始動入賞口であるときよりも、有利度が高い大当り種別(例えば時短回数が多い大当りや、確変大当り)に決定されやすいようにしてもよい。また、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようにしてもよい。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を決定するために参照されるテーブルである。
ここで、本特徴部043IWにおける大当り種別について、図8−12を用いて説明する。本特徴部043IWでは、大当り種別として、4R通常大当りA、4R通常大当りB、4R通常大当りC、4R確変大当り、10R通常大当りA、10R通常大当りB、10R通常大当りCおよび10R確変大当りが設定されている。
これらの大当り種別のうち、4R通常大当りA、4R通常大当りB、4R通常大当りCおよび4R確変大当り(これらを総称して4R大当りともいう)は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)繰返し実行される大当りであり、10R通常大当りA、10R通常大当りB、10R通常大当りCおよび10R確変大当り(これらを総称して10R大当りともいう)は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)繰返し実行される大当りである。
また、4R通常大当りA、4R通常大当りB、4R通常大当りC、10R通常大当りA、10R通常大当りBおよび10R通常大当りC(これらを総称して非確変大当りともいう)は、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りであり、4R確変大当りおよび10R確変大当り(これらを総称して確変大当りともいう)は、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りである。
4R通常大当りAおよび10R通常大当りAによる大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では30回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
また、4R通常大当りBおよび10R通常大当りBによる大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
また、4R通常大当りCおよび10R通常大当りCによる大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では70回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
一方、4R確変大当りおよび10R確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが4R確変大当りや10R確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
このように、本特徴部043IWでは、時短状態に制御される期間として、複数の期間(具体的には、特図ゲームが最大30回、50回または70回実行されるまでの期間や、再度大当りが発生するまでの期間)が設けられている。
なお、本特徴部043IWにおいては、8種類の大当り種別を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は7種類以下、または9種類以上設けてもよい。
図8−11に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜14まで(すなわち全体の約5%)が4R通常大当りAに割り当てられており、15〜44まで(すなわち全体の約10%)が4R通常大当りBに割り当てられており、45〜74まで(すなわち全体の約10%)が4R通常大当りCに割り当てられており、75〜149まで(すなわち全体の約25%)が4R確変大当りに割り当てられており、150〜152まで(すなわち全体の約1%)が10R通常大当りAに割り当てられており、153〜158まで(すなわち全体の約2%)が10R通常大当りBに割り当てられており、159〜179まで(すなわち全体の約7%)が10R通常大当りCに割り当てられており、180〜299まで(すなわち全体の約40%)が10R確変大当りに割り当てられている。
本特徴部043IWでは、図8−11に示すように判定値が割り当てられることにより、4R大当りが発生したときよりも10R大当りが発生したときの方が確変大当りとなる割合が高い。すなわち、4R大当りが発生した場合に大当り遊技後に高確制御と時短制御とが実行される割合(つまり4R確変大当りである割合)よりも、10R大当りが発生した場合に大当り遊技後に高確制御と時短制御とが実行される割合(つまり10R確変大当りである割合)の方が高い。4R大当りよりもラウンド数が多く有利度が高い10R大当りであったが大当り遊技後に高確制御が実行されないという流れでは、遊技者を大きく落胆させてしまうおそれがあるが、図8−11に示すような構成により、そのような事態の発生を抑制することができる。
なお、図8−11に示す構成に限らず、時短状態であるか否かと、前回大当りの大当り種別とに応じて、異なる大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別の決定割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り発生時に、時短状態であって前回大当りが4R通常大当りCである場合(すなわち大当り遊技後に最大70回の時短制御が行われる場合)には、時短状態であって前回大当りが4R通常大当りAである場合(すなわち大当り遊技後に最大30回の時短制御が行われる場合)よりも、大当り種別が確変大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技後に時短状態に制御される場合には、制御される最大回数が多い程、その時短状態中に大当りが発生すると確変大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。このような構成により、大当り遊技後に長く時短状態に制御された方が、確変大当りが発生する期待度が高くなり、時短状態が長く続くことの興趣を高めることができる。
尚、本実施の形態の特徴部043IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
具体的には、図8−13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、51〜200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、201〜400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、401〜650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)に割り当てられており、651〜700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)に割り当てられており、701〜997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)に割り当てられている。
また、本実施の形態の特徴部043IWでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−13(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部043IWにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
尚、本実施の形態の特徴部043IWにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。
尚、本実施の形態の特徴部043IWでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
また、本実施の形態の特徴部043IWでは、図8−14(A)〜図8−14(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
また、本実施の形態の特徴部043IWでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器208SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。
次に、本実施の形態の特徴部043IWにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図8−15は、図5に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図8−15に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(208SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(208SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(208SGS503)。
208SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(208SGS501a;N)、208SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(208SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(208SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(208SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。208SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(208SGS506)。
尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(208SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(208SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。
208SGS503,208SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(208SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(208SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
208SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(208SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(208SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、208SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
208SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(208SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
208SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(208SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(208SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
208SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(208SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(208SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS515)、208SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(208SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の208SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部043IWにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図8−7〜図8−10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。
他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が208SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。
図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部208SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(208SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。
208SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(208SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(208SGS524)。
具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。
また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。
また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。
また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。
表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(208SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。
そして、CPU103は、208SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS526)。大当りとならないと判定した場合(208SGS526;N)は、208SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(208SGS527;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(208SGS528)。
時短フラグがセットされていない場合は(208SGS528;N)、図8−14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして208SGS536に進み(208SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(208SGS528;Y)、図8−14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットして208SGS536に進む(208SGS530)。
208SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(208SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(208SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図8−13(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS535)、208SGS536に進む。
また、208SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(208SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS531)、図8−13(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS532)、208SGS536に進む。
尚、本特徴部043IWでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA〜はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1〜700の判定値が割り当てられており、701〜997にスーパーリーチの変動パターンが割り当てられている。
このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。
208SGS529,208SGS530,208SGS532,208SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(208SGS536)。本特徴部043IWでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
その後、208SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(208SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。
次に、本実施の形態の特徴部043IWにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図8−17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(208SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
また、208SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(208SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(208SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(208SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(208SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
208SGS272または208SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(208SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(208SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本実施の形態の特徴部043IW、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表おじ結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは異なる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
208SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(208SG277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、208SG275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(208SG277;Y)は、リーチ演出中に後述する操作演出(および操作演出に関連する事前演出や作用演出)を実行するか否かと、実行する場合の態様とを決定するための操作演出決定処理(208SGS278)を実行して208SGS279に進む。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(208SG277;N)は、208SGS278の処理を実行せずに208SGS279に進む。
そして、208SGS279において演出制御用CPU120は、当該可変表示において後述の予告演出を実行するか否か及び予告演出の演出パターンを決定するための予告演出決定処理を実行する(208SGS279)。尚、本特徴部043IWでは、後述の予告演出(タイトル演出、セリフ演出及びカットイン演出)は、スーパーリーチ演出の開始以降の期間においても実行可能とされているが、これらの予告演出の他に、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能とされ、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでは可変表示が開始してからリーチとなるタイミングまでの期間において実行可能とされる予告演出を設けるようにしてもよい。
208SGS279の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドおよび決定した各種演出の内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(208SGS280)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(208SGS281)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。208SGS278で決定した操作演出および操作演出に関連する事前演出や作用演出、208SGS279で決定した各予告演出は、選択したプロセステーブルに従って処理を実行することにより実現される。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(208SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本実施の形態における特徴部043IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表示時間)に相当する値を設定する(208SGS283)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(208SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(208SGS285)。
次に、可変表示開始設定処理(S171)において実行する操作演出決定処理(ステップ208SGS278)について説明する。図8−18は、演出制御用CPU120が図8−17に示す可変表示開始設定処理において実行する操作演出決定処理(ステップ208SGS278)の一例を示すフローチャートである。
本特徴部043IWでは、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチ演出中に操作演出を実行するように構成されている。
操作演出は、スーパーリーチ演出中に、操作部(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)の操作を促す促進報知が行われ、促進報知に応じた操作部の操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて、当該可変表示の可変表示結果を示す結果報知が行われる(例えば、「大当り」または「はずれ」であることを報知する)演出である。
本特徴部043IWでは、操作演出の演出態様として、プッシュボタン31Bの操作を促す第1促進報知が行われ、プッシュボタン31Bの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて結果報知が行われる第1態様と、スティックコントローラ31Aの操作を促す第2促進報知が行われ、スティックコントローラ31Aの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて結果報知が行われる第2態様とが設けられている。そして、第2態様の操作演出は、第1態様の操作演出よりも、結果報知として「大当り」が報知される割合が高く、有利度(大当り期待度など)が高くなるように構成されている。なお、本特徴部043IWでは、有利度が高いとは、大当りとなる期待度が高いことに限らず、大当り遊技中の出玉が多くなる期待度が高いことや、大当り遊技後に確変状態に制御される、時短回数が多くなるといった大当り遊技後の状態が有利である期待度が高いことなどを含む概念である。例えば、第2態様の操作演出が実行されたときに、第1態様の操作演出が実行されたときよりも、結果報知として「大当り」が報知される割合が高くなる構成に加えて、「大当り」のうち15ラウンド大当りである大当りCが報知される割合が高くなる構成や、「大当り」のうち大当り遊技状態の終了後に高確制御と時短制御とが実行される大当りBや大当りCが報知される割合が高くなる構成を適用することで実現される。
また、本特徴部043IWでは、操作演出に関連して、操作演出が実行される前(具体的には、促進報知が行われる前)に、第2促進報知が行われる(すなわち有利度が高い第2態様の操作演出が行われる)可能性を示唆する示唆アイコンを表示する事前演出を実行可能に構成されている。
また、本特徴部043IWでは、操作演出に関連して、事前演出により表示された示唆アイコンを、促進報知として表示される促進報知画像に作用させることにより、促進報知画像を変化させる(すなわち促進報知(および促進演出)の態様を変化させる)作用演出を実行可能に構成されている。
操作演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、操作演出の態様を決定する(ステップ005IWS001)。なお、本特徴部043IWでは、スーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチ演出中に操作演出を実行するように構成されているが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよいし、抽選により操作演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
図8−19は、操作演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ005IWS001では、演出決定用の乱数を抽出し、操作演出決定テーブルを参照して、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」および「はずれ」のいずれに該当するかにもとづいて、操作演出の態様について、第1態様(ボタン型)および第2態様(ボタン型→スティック型)のいずれかに決定する。
第1態様(ボタン型)の操作演出では、プッシュボタン31Bの操作を促す第1促進報知として、プッシュボタン31Bを模した第1促進報知画像が画像表示装置5に表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて、結果報知が行われる。
第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出では、画像表示装置5において、プッシュボタン31Bを模した第1促進報知画像が表示された後に、当該第1促進報知画像がスティックコントローラ31Aを模した第2促進報知画像に変化して、スティックコントローラ31Aの操作を促す第2促進報知が行われ、スティックコントローラ31Aの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて、結果報知が行われる。以下、第1態様の操作演出から第2態様の操作演出に変化すると表現する場合があるが、これは、画像表示装置5において、プッシュボタン31Bを模した第1促進報知画像が表示された後に、当該第1促進報知画像がスティックコントローラ31Aを模した第2促進報知画像に変化して、スティックコントローラ31Aの操作を促す第2促進報知が行われること、すなわち厳密には、予め第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出を実行すると決定され、決定にもとづいて演出が実行されることを意味する。また、第1態様の操作演出のまま第2態様の操作演出に変化しないと表現する場合があるが、これは、画像表示装置5において、プッシュボタン31Bの操作を促す第1促進報知として、プッシュボタン31Bを模した第1促進報知画像が表示され、当該第1促進報知画像が第2促進報知画像に変化しないこと、すなわち厳密には、予め第1態様(ボタン型)の操作演出を実行すると決定され、決定にもとづいて演出が実行されることを意味する。
図8−19に示す操作演出決定テーブルでは、可変表示結果ごとに演出決定用の乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、可変表示結果ごとに、操作演出の態様について、第1態様(ボタン型)および第2態様(ボタン型→スティック型)のいずれに決定されるかの割合が示されている。本例では、図8−19に示す操作演出決定テーブルの他に、図8−20に示す各事前演出決定テーブルや、図8−23に示す各予告演出決定テーブルについても、説明を簡略化するために、いずれの決定事項に決定されるかの割合が示されている。
操作演出決定テーブルの特徴について説明する。図8−19に示すように、操作演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、操作演出について第1態様(ボタン型)よりも第2態様(ボタン型→スティック型)と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出が実行されたときに、第1態様(ボタン型)の操作演出が実行されたときよりも、大当り期待度が高いことが示唆されることになる。
次いで、演出制御用CPU120は、事前演出の態様を決定する(ステップ005IWS002)。
図8−20は、事前演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−20(A)は、可変表示結果が大当りのときに用いられる第1事前演出決定テーブル[大当り用]であり、図8−20(B)は、可変表示結果がはずれのときに用いられる第2事前演出決定テーブル[はずれ用]である。ステップ005IWS002では、可変表示結果にもとづいて、事前演出決定テーブルを選択する。そして、演出決定用の乱数を抽出し、選択した事前演出決定テーブルを参照して、ステップ005IWS001で決定した操作演出の態様が第1態様および第2態様のいずれに該当するかにもとづいて、事前演出の態様について、第1態様(示唆アイコン×0)、第2態様(示唆アイコン×1)、第3態様(示唆アイコン×2)および第4態様(示唆アイコン×3)のいずれかに決定する。
第1態様(示唆アイコン×0)の事前演出では、スティックコントローラ31Aを模した第2促進報知画像が表示される可能性(すなわち、第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出が実行される可能性)を示唆する示唆アイコンが表示されない。
また、第2態様(示唆アイコン×1)の事前演出では、示唆アイコンが1つ表示され、第3態様(示唆アイコン×2)の事前演出では、示唆アイコンが2つ表示され、第4態様(示唆アイコン×3)の事前演出では、示唆アイコンが3つ表示される。
なお、本特徴部043IWでは、示唆アイコンは、後述する各予告演出(タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出)にそれぞれ関連して順次表示される。そのため、事前演出の各態様により表示される示唆アイコンの数とは、各予告演出(タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出)を経て最終的に表示される数である。
事前演出決定テーブルの特徴について説明する。図8−20(A),(B)に示すように、各事前演出決定テーブルでは、ステップ005IWS001で決定した操作演出の態様が第2態様であるときの方が、第1態様であるときよりも、表示される示唆アイコンの数が多い態様の事前演出に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、示唆アイコンの数が多い態様の事前演出が実行されたときに、第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出が実行される可能性が高いことが示唆されることになる。具体的には、第4態様(示唆アイコン×3)>第3態様(示唆アイコン×2)>第2態様(示唆アイコン×1)>第1態様(示唆アイコン×0)の順に、第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出が実行される可能性が高いことが示唆されることになる。
なお、スーパーリーチの変動パターンであっても、操作演出を実行するときと実行しないときとがあるように構成する場合には、操作演出を実行するときのみ事前演出の態様を決定するようにしてもよいし、操作演出を実行しないときにも事前演出の態様を決定する(すなわち事前演出が実行されて示唆アイコンが表示されるものの操作演出が実行されない)ようにしてもよい。
ここで、本特徴部043IWにおける事前演出と操作演出との組み合わせによって示唆される大当り期待度について説明する。
図8−21は、事前演出と操作演出との組み合わせによる大当り期待度の一例を示す説明図である。図8−21には、大当り確率が1/250、スーパーリーチが発生する確率(すなわち操作演出が実行される確率)が大当り時98/100、はずれ時2/100である場合の例が示されている。図8−21に示す各組み合わせの大当り期待度は、例えば、以下のように算出される。
まず、各組み合わせの総出現率を算出する。各組み合わせの総出現率は、可変表示結果が大当りであってスーパーリーチの変動パターンである場合の当該組み合わせの出現率と、可変表示結果がはずれであってスーパーリーチの変動パターンである場合の当該組み合わせの出現率との和で表される。つまり、各組み合わせの総出現率は、可変表示が1回実行されるときに、当該組み合わせが出現する割合を示す。よって、総出現率が高くなると当該組み合わせの実行頻度が高くなり、総出現率が低くなると当該組み合わせの実行頻度が低くなる。
例えば、第1態様の操作演出と第1態様の事前演出との組み合わせでは、大当り確率(1/250)と、大当り時のスーパーリーチ確率(98/100)と、操作演出決定テーブルにおける大当り時の「第1態様」の決定割合(40/100)と、大当り用の第1事前演出決定テーブルにおける操作演出の態様が第1態様である時の「第1態様」の決定割合(5/100)との積により、大当りである場合の出現率(19600/250000000)が算出される。また、はずれ確率(249/250)と、大当り時のスーパーリーチ確率(2/100)と、操作演出決定テーブルにおけるはずれ時の「第1態様」の決定割合(70/100)と、はずれ用の第2事前演出決定テーブルにおける操作演出の態様が第1態様である時の「第1態様」の決定割合(10/100)との積により、大当りである場合の出現率(348600/250000000)が算出される。そして、これらの出現率の和(368200/250000000≒0.00147)により総出現率が算出される。
各組み合わせの大当り期待度は、大当りである場合の当該組み合わせの出現率を当該組み合わせの総出現率で除したものである。つまり、各組み合わせの大当り期待度は、当該組み合わせが実行された場合に可変表示の表示結果が大当りになる割合を示す。
例えば、第1態様の操作演出と第1態様の事前演出との組み合わせでは、大当りである場合の出現率(19600/250000000)を総出現率(368200/250000000≒0.00147)で除した値(≒0.053)が大当り期待度となる。
本特徴部043IWでは、図8−21に示すように、第2態様の操作演出の方が第1態様の操作演出よりも大当り期待度が高い。また、図8−20に示すように、事前演出によって表示される示唆アイコンの数が多い方が、第2態様の操作演出が実行される可能性が高い。ただし、第2態様の操作演出が実行されず第1態様の操作演出が実行されたとしても、図8−21に示すように、事前演出によって表示される示唆アイコンの数が多い方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、事前演出の態様に注目させることができ、演出効果を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、図8−21に示すように、第2態様の操作演出が実行されるときに、事前演出によって表示された示唆アイコンの数(すなわち事前演出の態様)に応じて、大当り期待度が異なるように構成されている。
具体的には、第2態様の操作演出が実行される前に実行される事前演出の態様が第1態様(示唆アイコン×0)であるときには大当り期待度が61.2%、第2態様(示唆アイコン×1)であるときには大当り期待度が41.2%、第3態様(示唆アイコン×2)であるときには大当り期待度が22.8%、第4態様(示唆アイコン×3)であるときには大当り期待度が28.2%となっている。
すなわち、第2態様の操作演出が実行される前に、第1態様(示唆アイコン×0)や第2態様(示唆アイコン×1)に比べて、第2態様の操作演出が実行される可能性が高い第3態様(示唆アイコン×2)や第4態様(示唆アイコン×3)の事前演出が実行された場合には、示唆アイコンの数が多い程、大当り期待度が高くなるように構成されている。
一方で、第2態様の操作演出が実行される前に、第3態様(示唆アイコン×2)や第4態様(示唆アイコン×3)に比べて、第2態様の操作演出が実行される可能性が低い第1態様(示唆アイコン×0)や第2態様(示唆アイコン×1)の事前演出が実行された場合には、示唆アイコンの数が少ない程、大当り期待度が高くなるように構成されている。すなわち、第2態様の操作演出が実行される可能性が低いことを示唆する態様の事前演出が実行されたが、第2態様の操作演出が実行される場合(または、総出現率が低く希少度が高い組み合わせの事前演出および操作演出が実行される場合ともいえる)には、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、遊技者に意外性を感じさせることができるとともに、第2態様の操作演出が実行される可能性が低いことを示唆する第1態様(示唆アイコン×0)や第2態様(示唆アイコン×1)の事前演出が実行された場合にも、最後まで期待を持たせることができる。
なお、図8−21に示す例に限らず、第2態様の操作演出が実行される前に表示される示唆アイコンの数が多い程、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
ステップ005IWS002で事前演出の態様を決定すると、演出制御用CPU120は、第2態様、第3態様および第4態様のうちのいずれかにより事前演出を実行するかを確認する(ステップ005IWS003)。そして、第2態様、第3態様および第4態様のうちのいずれかにより事前演出を実行する場合には、演出制御用CPU120は、作用演出の態様を決定する(ステップ005IWS004)。
図8−22(A)は、作用演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ005IWS004では、作用演出決定テーブルを参照して、事前演出の態様および操作演出の態様にもとづいて、作用演出の態様について、第1態様、第2態様および第3態様のいずれかに決定する。
本特徴部043IWでは、操作演出の促進報知として表示される第1促進報知画像には6段階のメータが設けられており、第1促進報知画像に示唆アイコンを作用させる作用演出が実行されると、第1促進報知画像に設けられたメータ量が増加する(図8−24参照)。そして、第1促進報知画像に設けられたメータ量が最大の6段階まで達すると、当該第1促進報知画像が第2促進報知態様に変化する(すなわち第1態様の操作演出から第2態様の操作演出に変化する)。
第1態様の作用演出では、事前演出によって表示された示唆アイコン(1個)が第1促進報知画像に作用して、当該第1促進報知画像に設けられたメータ量が6段階のうち2段階まで増加する。なお、当該第1促進報知画像は、第2促進報知画像に変化しない(すなわち第1態様の操作演出のまま第2態様の操作演出に変化しない)。
第2態様の作用演出では、事前演出によって表示された示唆アイコン(2個)が第1促進報知画像に作用して、当該第1促進報知画像に設けられたメータ量が6段階のうち4段階まで増加する。なお、当該第1促進報知画像は、第2促進報知画像に変化しない(すなわち第1態様の操作演出のまま第2態様の操作演出に変化しない)。
第3態様の作用演出では、事前演出によって表示された示唆アイコン(1〜3個)が第1促進報知画像に作用して、当該第1促進報知画像に設けられたメータ量が6段階のうち最大の6段階まで増加する。そして、当該第1促進報知画像は、第2促進報知画像に変化する(すなわち第1態様の操作演出から第2態様の操作演出に変化する)。
なお、本特徴部043IWで示す例では、メータ量が最大の6段階まで増加しないと第1促進報知画像から第2促進報知画像に変化しないように構成されているが、このような構成に限らず、作用演出により途中の段階までしか増加しなくても、その後第1促進報知画像から第2促進報知画像に変化する場合があるようにしてもよい。
また、複数種類の示唆アイコンを設ける構成とする場合には、特定の種類の示唆アイコンが用いられる場合には、メータ量が最大の6段階まで増加することが確定するようにしてもよい。
図8−22(B)は、事前演出ごとの作用演出の発生割合を示す説明図である。図8−22(A),(B)に示すように、本特徴部043IWでは、複数の態様の作用演出を実行可能であり、いずれの態様の事前演出が実行されるかに応じて、複数の態様のうちのいずれの態様の作用演出が実行されるかの割合が異なるように構成されている。このような構成により、演出に多様性を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
ステップ005IWS004において作用演出の態様を決定すると、操作演出決定処理を終了する。なお、第1態様(示唆アイコン×0)の事前演出と、第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出とを組み合わせて実行する場合には、作用演出が実行されることなく、所定のタイミング(例えば、作用演出が実行される場合と同じタイミング等)で第1促進報知画像から第2促進報知画像に変化する特殊演出が実行される。このような特殊演出を実行可能に構成されていることによって、意外性を持たせることができるとともに、大当り期待度が高いことを効果的に報知することができる。
次に、可変表示開始設定処理(S171)において実行する予告演出決定処理(ステップ208SGS279)について説明する。予告演出決定処理(ステップ208SGS279)において、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチに関連する予告演出(本例では、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出)のパターンについて決定する。
図8−23は、予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−23(A)は、決定した事前演出の態様が第1態様(示唆アイコン×0)であるときに用いられる第1予告演出決定テーブル[事前演出:第1態様(示唆アイコン×0)用]であり、図8−23(B)は、決定した事前演出の態様が第2態様(示唆アイコン×1)であるときに用いられる第2予告演出決定テーブル[事前演出:第2態様(示唆アイコン×1)用]であり、図8−23(C)は、決定した事前演出の態様が第3態様(示唆アイコン×2)であるときに用いられる第3予告演出決定テーブル[事前演出:第3態様(示唆アイコン×2)用]であり、図8−23(D)は、決定した事前演出の態様が第4態様(示唆アイコン×3)であるときに用いられる第4予告演出決定テーブル[事前演出:第4態様(示唆アイコン×3)用]である。
ステップ208SGS279では、決定した事前演出の態様にもとづいて、予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出決定用の乱数を抽出し、選択した予告演出決定テーブルを参照して、予告演出のパターンを決定する。
本特徴部043IWでは、スーパーリーチ開始後、作用演出および操作演出の実行前に、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出が順次実行される。
タイトル演出は、画像表示装置5において、スーパーリーチ演出の開始を報知するタイトル画像を表示するものである。タイトル演出には、タイトル画像が白色で表示される通常態様と、タイトル画像が赤色で表示される特別態様とがある。そして、特別態様のタイトル演出が実行されると、画像表示装置5において、示唆アイコンが1つ付与され、付与された示唆アイコンが作用演出によって用いられるまで貯留される表示制御が行われる(図8−24(A1)参照)。
セリフ演出は、画像表示装置5において、スーパーリーチ演出に登場するキャラクタのセリフを示すセリフ画像を表示するものである。セリフ演出には、セリフ画像が白色で表示される通常態様と、セリフ画像が赤色で表示される特別態様とがある。そして、特別態様のセリフ演出が実行されると、画像表示装置5において、示唆アイコンが1つ付与され、付与された示唆アイコンが作用演出によって用いられるまで貯留される表示制御が行われる(図8−24(A1)参照)。
カットイン演出は、画像表示装置5において、スーパーリーチ演出中にカットイン画像をカットインさせて表示するものである。カットイン演出には、カットイン画像が白色で表示される通常態様と、カットイン画像が赤色で表示される特別態様とがある。そして、特別態様のカットイン演出が実行されると、画像表示装置5において、示唆アイコンが1つ付与され、付与された示唆アイコンが作用演出によって用いられるまで貯留される表示制御が行われる(図8−24(A1)参照)。
このように、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出は、示唆アイコンが付与されて貯留される契機となるものであり、示唆アイコンが表示されることを示唆する演出となるように構成されている。このような構成により、事前演出に関連して他の演出にも関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
なお、本特徴005IWで示す構成例に限らず、当該可変表示の開始後、スーパーリーチ開始以前に実行される演出や、当該可変表示の開始前に実行される先読み演出が、示唆アイコンが付与されて貯留される契機となる演出である(すなわち、示唆アイコンが表示されることを示唆する演出である)ようにしてもよい。また、1つの演出を契機として、2以上の示唆アイコンが付与されて貯留されるようなものであってもよい。例えば、演出の実行態様が通常態様(白色)である場合には示唆アイコンが付与されず、第1特別態様(赤色)である場合には1つの示唆アイコンが付与され、第2特別態様(金色)である場合には2つの示唆アイコンが付与されるようにしてもよい。この場合には、演出の種類や実行タイミング等に応じて、通常態様(白色)、第1特別態様(赤色)および第2特別態様(金色)のいずれによって実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。
各予告演出決定テーブルの特徴について説明する。図8−23(A)に示すように、第1態様(示唆アイコン×0)の事前演出を実行することに決定されている場合には、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出がいずれも通常態様で実行され、示唆アイコンは付与されない第1パターンに決定される。
また、図8−23(B)に示すように、第2態様(示唆アイコン×1)の事前演出を実行することに決定されている場合には、タイトル演出のみ特別態様で実行される第2パターンに40%の割合で決定され、セリフ演出のみ特別態様で実行される第3パターンに40%の割合で決定され、カットイン演出のみ特別態様で実行される第4パターンに20%の割合で決定される。
また、図8−23(C)に示すように、第3態様(示唆アイコン×2)の事前演出を実行することに決定されている場合には、タイトル演出およびセリフ演出が特別態様で実行される第5パターンに40%の割合で決定され、タイトル演出およびカットイン演出が特別態様で実行される第6パターンに30%の割合で決定され、セリフ演出およびカットイン演出が特別態様で実行される第7パターンに30%の割合で決定される。
また、図8−23(D)に示すように、第4態様(示唆アイコン×3)の事前演出を実行することに決定されている場合には、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出がいずれも特別態様で実行され、3つの示唆アイコンが付与される第8パターンに決定される。
本特徴部043IWでは、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出は、いずれも示唆アイコンが表示されること(すなわち付与されて貯留されること)を示唆する演出でもあるが、図8−23に示すように、それぞれ示唆アイコンが表示される割合が異なるように構成されている。
具体的には、図8−23(B)に示す第2予告演出決定テーブルにおいて、カットイン演出が特別態様で実行される(すなわちカットイン演出により示唆アイコンが付与されて貯留される)第4パターンは、タイトル演出またはセリフ演出が特別態様で実行される第2パターンまたは第3パターンよりも決定される割合が低い。同様に、図8−23(C)に示す第3予告演出決定テーブルにおいて、カットイン演出が特別態様で実行される(すなわちカットイン演出により示唆アイコンが付与されて貯留される)第6パターンおよび第7パターンは、タイトル演出およびセリフ演出が特別態様で実行される第5パターンよりも決定される割合が低い。すなわち、カットイン演出は、タイトル演出およびセリフ演出に比べて、特別態様で実行される割合が低く、示唆アイコンが表示される(すなわち付与されて貯留される)割合が低い。このような構成により、事前演出に関連して予告演出にも関心を持たせることができるとともに、予告演出の種類ごとに特徴を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
ここで、操作演出の課題について説明する。操作部(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)の操作が検出されたことにもとづいて、可変表示結果が大当りとなるか否かの結果報知を行う操作演出には、操作部の操作有効期間中に、操作部の操作を促す促進報知(例えば、操作促進画像)の態様を経時的に変化させて、大当りとなる期待度を変化させるように構成するものがある。しかし、このような構成では、操作有効期間において早めに操作がなされたときには促進報知の態様の変化が起こらず、演出効果に乏しいという課題がある。
そこで、本特徴部043IWでは、操作演出による促進報知の開始に先立って(すなわち操作部の操作有効期間前に)事前演出を実行し、事前演出の態様によって操作演出による促進報知の態様が変化する可能性(すなわち期待度が高い態様の操作演出が実行される可能性)を示唆するように構成されている。このような構成により、促進報知の態様(および操作演出の態様)が変化する可能性を示唆する演出が省略されることなく実行され、演出効果を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、操作演出の促進報知に関して、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを模した促進報知画像のみが表示される予告促進報知期間(例えば、後述する図8−24(A2),(A3)、(B2),(B3)に示す期間)と、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを模した促進報知画像に加えて「押せ!」または「引け!」の文字表示が表示される有効促進報知期間(例えば、後述する図8−24(A4)、(B4)に示す期間)とが設けられている。予告促進報知期間は、操作部の操作が有効ではない期間(すなわち操作が行われても結果報知が行われない期間)であり、有効促進報知期間は操作部の操作が有効となる期間(すなわち操作が行われると結果報知が行われる期間)である。
そして、本特徴部043IWでは、促進報知の態様(および操作演出の態様)の変化は、予告促進報知期間において行われるように構成されている。このような構成により、促進報知の態様(および操作演出の態様)が変化する演出が省略されることなく実行され、演出効果を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、第1態様(ボタン型)の操作演出に限らず、第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出においても、予告促進報知期間の開始当初はプッシュボタン31Bを模した第1促進報知画像が画像表示装置5に表示される。そして、第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出である場合には、作用演出により示唆アイコンが第1促進報知画像に作用して、第1促進報知画像から第2促進報知画像に変化するように構成されている(図8−24(B2)〜(B4)参照)。このような構成により、操作演出の態様がランクアップしたこと(すなわちより大当り期待度が高い態様に変化したこと)を認識しやすくすることができ、興趣を向上させることができる。
次に、事前演出、作用演出および操作演出の実行例について説明する。図8−24は、事前演出、作用演出および操作演出の実施例を示す説明図である。
図8−24(A1),(A2),(A3),(A4)には、第2態様(示唆アイコン×1)の事前演出、第1態様(メータ量が6段階のうちの2段階まで増加)の作用演出および第1態様(ボタン型)の操作演出が実行される例が示されている。
具体的には、画像表示装置5において、スーパーリーチ演出が実行されているときに、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出のいずれかが特別態様によって実行されると、1つの示唆アイコンが付与されて貯留される表示制御が事前演出として行われる。図8−24(A1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域右上において1つの示唆アイコン005IW001が表示されている。
次いで、操作演出の予告促進報知期間となると、画像表示装置5の表示領域中央下部においてプッシュボタン31Bを模した第1促進報知画像005IW002が表示される。なお、第1促進報知画像005IW002には、6段階のメータが設けられており、表示された当初のメータ量は0段階である。
次いで、第1態様の作用演出が実行されると、図8−24(A2)に示すように、第1促進報知画像005IW002に向かって1つの示唆アイコン005IW001が移動して衝突し、図8−24(A3)に示すように、1つの示唆アイコン005IW001が衝突した(作用した)第1促進報知画像005IW002のメータ量は6段階のうちの2段階まで増加する。
しかし、本例では、メータ量が6段階のうちの最大6段階まで増加しないと、第1促進報知画像から第2促進報知画像には変化しない。そのため、図8−24(A4)に示すように、第1促進報知画像から第2促進報知画像に変化することなく(すなわち第2態様の操作演出とはならず)、第1促進報知画像005IW002の近傍に「押せ!」の文字表示が表示されて、操作演出の有効促進報知期間が開始される。
図8−24(B1),(B2),(B3),(B4)には、第3態様(示唆アイコン×2)の事前演出、第3態様(メータ量が6段階のうちの6段階まで増加)の作用演出および第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出が実行される例が示されている。
具体的には、画像表示装置5において、スーパーリーチ演出が実行されているときに、タイトル演出、セリフ演出およびカットイン演出のうちの2つが特別態様によって実行されると、2つの示唆アイコンが付与されて貯留される表示制御が事前演出として行われる。図8−24(B1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域右上において2つの示唆アイコン005IW001が表示されている。
次いで、操作演出の予告促進報知期間となると、画像表示装置5の表示領域中央下部においてプッシュボタン31Bを模した第1促進報知画像005IW002が表示される。
次いで、第3態様の作用演出が実行されると、図8−24(B2)に示すように、第1促進報知画像005IW002に向かって2つの示唆アイコン005IW001が移動して衝突し、図8−24(B3)に示すように、2つの示唆アイコン005IW001が衝突した(作用した)第1促進報知画像005IW002のメータ量は6段階のうち最大の6段階まで増加する。
すると、図8−24(B4)に示すように、第1促進報知画像から第2促進報知画像005IW003に変化して(すなわち第2態様の操作演出となり)、第2促進報知画像005IW003の近傍に「押せ!」の文字表示が表示されて、操作演出の有効促進報知期間が開始される。
本特徴部043IWの構成は、以上に説明したものに限らず、以下のような変形例が適用されるものであってもよい。
(変形例1)
例えば、ステップ005IWS001において、図8−25に示すような操作演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。図8−25には、操作演出決定テーブルの変形例が示されている。
例えば、ステップ005IWS001において、図8−25に示すような操作演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。図8−25には、操作演出決定テーブルの変形例が示されている。
図8−25に示す操作演出決定テーブルでは、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」および「はずれ」のいずれに該当するかにもとづいて、操作演出の態様について、第1態様(白ボタン型)、第2態様(白ボタン型→赤ボタン型)、第3態様(白ボタン型→大ボタン型)および第4態様(白ボタン型→スティック型)のいずれかに決定する。
第1態様(白ボタン型)の操作演出では、プッシュボタン31Bの操作を促す第1促進報知として、プッシュボタン31Bを模した白色の第1促進報知画像(以下、第1促進報知画像(白)とも称する)が画像表示装置5に表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて、結果報知が行われる。
第2態様(白ボタン型→赤ボタン型)の操作演出では、画像表示装置5において、第1促進報知画像(白)が表示された後に、赤色の第1促進報知画像(以下、第1促進報知画像(赤)とも称する)に変化して、プッシュボタン31Bの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて、結果報知が行われる。
第3態様(白ボタン型→大ボタン型)の操作演出では、画像表示装置5において、第1促進報知画像(白)が表示された後に、赤色でサイズが大きい第1促進報知画像(以下、第1促進報知画像(大)とも称する)に変化して、プッシュボタン31Bの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて、結果報知が行われる。
第4態様(白ボタン型→スティック型)の操作演出では、画像表示装置5において、第1促進報知画像(白)が表示された後に、当該第1促進報知画像がスティックコントローラ31Aを模した第2促進報知画像に変化して、スティックコントローラ31Aの操作を促す第2促進報知が行われ、スティックコントローラ31Aの操作が検出されたこと(または所定の操作有効期間が経過したこと)にもとづいて、結果報知が行われる。
図8−25に示す変形例では、操作演出の操作報知に用いられる操作報知画像が複数種類設けられている。また、操作演出の予告促進報知期間の開始当初に表示される第1促進報知画像(白)から第1促進報知画像(赤)、第1促進報知画像(大)および第2促進報知画像のいずれかに変化可能に構成されている。そして、第1促進報知画像(白)からいずれの促進報知画像に変化するか(すなわち最終的にどのような操作演出の態様となるか)の割合が異なるように構成されている。
具体的には、はずれ時には、第1促進報知画像(白)のまま変化しない割合が最も高く、変化する場合には、第1促進報知画像(赤)>第1促進報知画像(大)>第2促進報知画像の順に変化後に表示される割合が高い。また、大当り時には、第1促進報知画像(白)のまま変化しない割合が最も低く、変化する場合には、第2促進報知画像>第1促進報知画像(大)>第1促進報知画像(赤)の順に変化後に表示される割合が高い。すなわち、促進報知画像が変化するか否かに加えて、いずれの種類に変化するかによって示唆される大当り期待度が異なるように構成されている。このような構成により、演出に多様性を持たせることができるとともに、いずれの種類の操作促進画像に変化するかに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
(変形例2)
また例えば、ステップ005IWS002において、図8−26に示すような各事前演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。図8−26には、事前演出決定テーブルの変形例が示されている。
また例えば、ステップ005IWS002において、図8−26に示すような各事前演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。図8−26には、事前演出決定テーブルの変形例が示されている。
図8−26に示す事前演出決定テーブルでは、ステップ005IWS001で決定した操作演出の態様が第1態様および第2態様のいずれに該当するかにもとづいて、事前演出の態様について、第1態様(示唆アイコン×0)、第2態様(白示唆アイコン×2)、第3態様(白示唆アイコン×1、赤示唆アイコン×1)および第4態様(赤示唆アイコン×2)のいずれかに決定する。
第1態様(示唆アイコン×0)の事前演出では、示唆アイコンが表示されず、第2態様(白示唆アイコン×2)の事前演出では、白色の示唆アイコン(以下、白示唆アイコンとも称する)が2つ表示され、第3態様(白示唆アイコン×1、赤示唆アイコン×1)の事前演出では、白示唆アイコンが1つ、赤色の示唆アイコン(以下、赤示唆アイコンとも称する)が1つ表示され、第4態様(赤示唆アイコン×2)の事前演出では、示唆アイコン(赤)が2つ表示される。
図8−26に示す変形例では、事前演出で用いられる示唆アイコンが複数種類設けられている。そして、表示される示唆アイコンの数に加えて、いずれの種類の示唆アイコンが表示されるかに応じて、操作促進画像が変化する割合(すなわち第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出が実行される割合)が異なるように構成されている。
具体的には、示唆アイコンの数が同じであっても、赤示唆アイコンの数が多い方が、操作促進画像が変化する割合(すなわち第2態様(ボタン型→スティック型)の操作演出が実行される割合)が高くなるように構成されている。このような構成により、演出に多様性を持たせることができるとともに、示唆アイコンの種類にも注目させることができ、興趣を向上させることができる。
本特徴部043IWにおいて、変形例1の構成と変形例2の構成とを組み合わせて適用するようにしてもよい。例えば、大当り期待度が異なる操作報知画像が複数種類設けられるとともに、事前演出で用いられる示唆アイコンが複数種類設けられ、表示される示唆アイコンの数に加えて、いずれの種類の示唆アイコンが表示されるかに応じて、操作促進画像が変化する割合に加えて、いずれの種類の操作促進画像に変化するかの割合が異なるようにしてもよい。
また、例えば、特定の種類の示唆アイコンが表示された場合には、特定の大当り期待度以上の種類の操作促進画像に変化することが確定するようにしてもよい。
また、本特徴部043IWの構成に加えて、例えば、操作演出に関連する演出によって設定されている設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、有利度が高い設定値(例えば、設定値「4」〜「6」のいずれか)に設定されているときには、事前演出によって特定の種類の示唆アイコンが表示される頻度や、操作演出によって特定の種類の操作促進画像に変化する頻度が高くなるようにしてもよいし、特定数(例えば少ない数)の示唆アイコンで操作促進画像が変化しやすくなるようにしてもよい。また例えば、事前演出によって表示される特定の種類の示唆アイコンや、操作演出によって表示される特定の種類の操作促進画像は、有利度が高い設定値であるときのみ表示されるようにしてもよい。
(演出モード)
次に、演出モードについて説明する。本特徴部043IWでは、時短状態において、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が異なる複数種類の演出モードのいずれかに制御可能に構成されている。すなわち、本特徴部043IWでは、時短状態において制御される演出モードの種類によって、時短状態中に大当りが発生する可能性が異なる期待度により示唆されるように構成されている。
次に、演出モードについて説明する。本特徴部043IWでは、時短状態において、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が異なる複数種類の演出モードのいずれかに制御可能に構成されている。すなわち、本特徴部043IWでは、時短状態において制御される演出モードの種類によって、時短状態中に大当りが発生する可能性が異なる期待度により示唆されるように構成されている。
本特徴部043IWでは、大当り遊技の終了時に、大当り遊技の終了後に複数種類の演出モードのいずれに制御するかを決定する。そして、大当り遊技の終了後、時短制御が実行されて時短状態となると、決定された演出モードに制御する。大当り遊技の終了後に制御された演出モードは、原則的に時短制御が終了すると、同時に終了する(例えば、後述する第1〜第4通常演出モードおよび特別演出モードのいずれとも異なる、非時短状態用の演出モードに移行される)。なお、詳細については後述するが、時短制御が行われている期間において当初の演出モードから他の演出モードに移行する場合もある。
次に、エンディング演出処理(S177)において実行する演出モード決定処理について説明する。図8−27は、演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
演出モード決定処理では、演出制御用CPU120は、設定されている設定値にもとづいて、演出モードを決定するための演出モード決定テーブルを選択する(ステップ043IWS101)。
図8−28は、演出モードの内容、演出モード決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−28(A)には、演出モードの内容が示されている。また、図8−28(B)には、設定値が1〜3のいずれかに設定されている場合に用いられる第1演出モード決定テーブルが示されており、図8−28(C)には、設定値が4〜6のいずれかに設定されている場合に用いられる第2演出モード決定テーブルが示されている。
ステップ043IWS101では、設定されている設定値が1〜3のいずれかであった場合には、図8−28(A)に示す第1演出モード決定テーブルが選択され、設定値が4〜6のいずれかであった場合には、図8−28(B)に示す第2演出モード決定テーブルが選択される。
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ043IWS101で選択した演出モード決定テーブルを用いて、演出モードを決定する(ステップ043IW102)。
図8−28(A)に示すように、本特徴部043IWでは、演出モードとして、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モード、第4演出モードおよび特別演出モードが設けられている。
各演出モードは、キャラクタという第1要素と、アイコンという第2要素とを含み得るように構成されている。また、演出モードの第1要素として、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタA,Bが設けられ、演出モードの第2要素として、青アイコン、赤アイコン、アイコンなしが設けられている。すなわち、演出モードの第1要素および第2要素はそれぞれ複数種類設けられている。なお、演出モードに含まれる第2要素がアイコンなしであるということは、当該演出モードは第2要素を含まないということを意味する。つまり、本例では、第1要素は各演出モードに含まれ、第2要素は演出モードに含まれる場合と含まれない場合とがある。また、本例では、演出モードの要素として、第1要素と第2要素との2種類が設けられているが、このような構成に限らず、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
第1演出モードは、第1要素としてキャラクタAを含み、第2要素として青アイコンを含む態様であり(図8−31(1)参照)、第2演出モードは、第1要素としてキャラクタAを含み、第2要素として赤アイコンを含む態様であり(図8−31(2)参照)、第3演出モードは、第1要素としてキャラクタBを含み、第2要素として青アイコンを含む態様であり(図8−31(3)参照)、第4演出モードは、第1要素としてキャラクタBを含み、第2要素として赤アイコンを含む態様であり(図8−31(4)参照)、特別演出モードは、第1要素としてキャラクタA,Bを含み、第2要素がアイコンなしである(すなわち第2要素を含まない)態様である(図8−31(5)参照)。このように、本特徴部043IWでは、各演出モードは、複数種類の第1要素と複数種類の第2要素との組み合わせが異なるように構成されている。
ステップ043IW102では、選択した演出モード決定テーブルを用いて、大当り遊技後に制御される時短回数(すなわち発生した大当り種別)にもとづいて、抽選により第1〜第4通常演出モードのいずれかに演出モードが決定される。
例えば、設定値が「1」であって、大当り遊技後に制御される時短回数が最大30回である場合(すなわち、発生した大当り種別が4R通常大当りAまたは10R通常大当りAである場合)、55%の割合で第1通常演出モードに決定され、25%の割合で第2通常演出モードに決定され、14%の割合で第3通常演出モードに決定され、6%の割合で第4通常演出モードに決定される。
また、例えば、設定値が「6」であって、大当り遊技後に制御される時短回数が次回大当りまでである場合(すなわち、発生した大当り種別が4R確変大当りまたは10R確変大当りである場合)、6%の割合で第1通常演出モードに決定され、14%の割合で第2通常演出モードに決定され、25%の割合で第3通常演出モードに決定され、55%の割合で第4通常演出モードに決定される。
本特徴部043IWでは、大当り遊技の終了後、第1〜第4通常演出モードにいずれかに制御することによって、時短状態に制御されていることが遊技者に報知されることになるが、時短状態に制御される期間(すなわち大当り遊技後に制御される時短回数が最大30回、50回および70回のいずれであるか、または次回大当りまでであるか)や、時短制御と同時に確変制御が実行されているか否かは、原則的に報知しないように構成されている。なお、大当り発生時点から大当り遊技の終了後に時短制御が実行されるまでの期間においても、時短状態に制御される期間や確変制御の有無(すなわち大当り種別)は、原則的に報知しないように構成されている。
一方で、本特徴部043IWでは、時短状態に制御される期間や確変制御の有無に応じて、第1〜第4演出モードのいずれかの演出モードに決定するように構成されている。このような構成により、いずれの演出モードであるかによって、時短状態に制御される期間や確変制御の有無が示唆されることになり、遊技興趣を向上させることができる。
図8−28(B),(C)に示す演出モード決定テーブルにおいて特徴的なことは、第1要素としてキャラクタBを含む第3通常演出モードおよび第4通常演出モードは、第1要素としてキャラクタAを含む第1通常演出モードおよび第2通常演出モードよりも、時短状態に制御される期間が長いときに(すなわち次回大当りまで>70回>50回>30回の順に)決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられていることである。このような構成により、第1要素としてキャラクタBを含む演出モードに制御された場合には、第1要素としてキャラクタAを含む演出モードに制御された場合よりも、時短状態に制御される期間が長い可能性が示唆されることになる。よって、複数種類の演出モードのうちのいずれに制御されるかということに加えて、演出モードに複数種類の第1要素のうちのいずれが含まれるかということに関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
なお、本例では、各演出モードに第1要素が含まれるように構成されているが、第1要素を含む演出モードと含まない演出モードとが設けられていてもよい。この場合には、第1要素を含まない演出モードよりも、第1要素としてキャラクタAを含む演出モードの方が、時短状態に制御される期間が長い可能性が示唆されることになる。
また、図8−28(B),(C)に示す演出モード決定テーブルにおいて特徴的なことは、第2要素として赤アイコンを含む第2通常演出モードおよび第4通常演出モードは、第2要素として青アイコンを含む第1通常演出モードおよび第3通常演出モードよりも、確変状態に制御されるときに(すなわち時短回数が次回大当りまで(確変)であるときに)決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられていることである。このような構成により、第2要素として赤アイコンを含む演出モードに制御された場合には、第2要素として青アイコンを含む演出モードに制御された場合よりも、確変状態に制御されている可能性が高いことが示唆されることになる。よって、複数種類の演出モードのうちのいずれに制御されるかということに加えて、演出モードに複数種類の第2要素のうちのいずれが含まれるかということに関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
なお、本例では、各演出モード(特別演出モードを除く)に第2要素が含まれるように構成されているが、第2要素を含まない演出モード(特別演出モードとは異なる)が設けられていてもよい。この場合には、第2要素を含まない演出モードよりも、第2要素として青アイコンを含む演出モードの方が、確変状態に制御されている可能性が高いことが示唆されることになる。
演出モードに含まれる第1要素と第2要素との組み合わせにより、本例では、第1通常演出モードでは、時短状態に制御される期間が長い可能性が低いことと、確変状態に制御されている可能性が低いこととが示唆され、第2通常演出モードでは、時短状態に制御される期間が長い可能性が低いことと、確変状態に制御されている可能性が高いこととが示唆され、第3通常演出モードでは、時短状態に制御される期間が長い可能性が高いことと、確変状態に制御されている可能性が低いこととが示唆され、第2通常演出モードでは、時短状態に制御される期間が長い可能性が高いことと、確変状態に制御されている可能性が高いこととが示唆されることになる。
このように、本特徴部043IWでは、演出モードの種類(より具体的には第1要素と第2要素との組み合わせ)によって、時短状態に制御される期間が長い可能性や、確変状態に制御されている可能性が異なるように構成されている。そして、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されているか否かは、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性に影響を与える。例えば、時短状態に制御される期間については期間が長い方が、確変状態に制御されているか否かについては確変状態に制御されている方が、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高くなる。
すると、本特徴部043IWでは、演出モードの種類によって、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が異なるように構成されている。換言すれば、演出モードは、複数種類の第1要素と複数種類の第2要素との組み合わせにより時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性を示唆可能である。本例では、第1要素として、キャラクタAが含まれているよりもキャラクタBが含まれている方が時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高いことが示唆され、第2要素として、青アイコンが含まれているよりも赤アイコンが含まれている方が時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高いことが示唆される。よって、本例では、演出モード(ここでは第1〜第4通常演出モード)のうち、第1要素としてキャラクタBを含み、第2要素として赤アイコンを含む組み合わせの演出モード(すなわち第4通常演出モード)が、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が最も高いことを示唆し、第1要素としてキャラクタAを含み、第2要素として青アイコンを含む組み合わせの演出モード(すなわち第1通常演出モード)が、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が最も低いことを示唆することになる。
上述のように、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されているか否かは、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性に影響を与えるが、大当り確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な構成では、いずれの設定値に設定されているかも、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性に影響を与える。具体的には、大当り確率が高い設定値に設定されているほど、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高くなる。
そこで、本特徴部043IWでは、図8−28(B),(C)に示すように、設定値が1〜3である場合に用いられる第1演出モード決定テーブルと、設定値が4〜6である場合に用いられる第1演出モード決定テーブルとで、時短状態に制御される期間や確変制御の有無が同じであっても、演出モードの決定割合が異なる(すなわち第1要素の決定割合と第2要素の決定割合との少なくとも一方が異なる)ように構成されている。
図8−28(B),(C)に示すように、比較的大当り確率が高い設定値4〜6に設定されている場合には、比較的大当り確率が低い設定値1〜3に設定されている場合に比べて、第1通常演出モードよりも第2通常演出モードに決定される割合が高く、かつ第3通常演出モードよりも第4通常演出モードに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている(具体的には、図8−28(B),(C)において時短回数が30回、50回、70回のいずれかの場合。時短回数が次回大当りまでの場合については後述する)。すなわち、比較的大当り確率が高い設定値4〜6に設定されている場合の方が、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高いことを示唆する演出モードに決定される割合が高い(演出モードの要素としては、第1要素としてキャラクタBに、第2要素として赤アイコンに決定される割合が高い)。
このような構成により、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されているか否かに加えて、設定されている設定値に応じて、演出モードの決定割合(つまり第1要素の決定割合と第2要素の決定割合との少なくとも一方)を異ならせることができる。すなわち、演出モードの種類(より具体的には第1要素と第2要素との組み合わせ)によって、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されているか否かに加えて、設定されている設定値を示唆することができるとともに、それらを総合して、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性を示唆することができる。よって、複数種類の演出モードのうちのいずれに制御されるか(より具体的には第1要素と第2要素との組み合わせ)に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
また、演出モードの種類(より具体的には第1要素と第2要素との組み合わせ)によって、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されているか否かに加えて、設定されている設定値を示唆することから、それらを総合して、その演出モードが継続される期間の長さに関する期待度も示唆されることになる。例えば、第1要素としてキャラクタBを含む演出モードであるときには、その演出モードが長い期間継続される期待度が高いことが示唆される。このような観点からも、複数種類の演出モードのうちのいずれに制御されるか(より具体的には第1要素と第2要素との組み合わせ)に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
また、大当り確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な構成では、設定値の差が演出の有無や実行頻度に反映され過ぎてしまうと、演出の有無や実行頻度によって設定値が推測しやすくなってしまうおそれがあり(また、設定値が低いと推測されると遊技者の遊技意欲が削がれるおそれがあり)、一方で設定値が推測しにくいように演出を実行すると演出が単調になってしまうおそれがあるが、本特徴部043IWでは、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されているか否か、設定されている設定値に応じて、複数種類の演出モードのいずれに決定するかの決定割合(つまり第1要素の決定割合と第2要素の決定割合との少なくとも一方)を異ならせているため、そのような課題を解決することができる。
また、図8−28(B),(C)に示すように、時短回数が次回大当りまでの場合(つまり確変制御が実行される場合)には、時短回数が30回、50回、70回のいずれかの場合とは逆に、比較的大当り確率が高い設定値4〜6に設定されている場合には、比較的大当り確率が低い設定値1〜3に設定されている場合に比べて、第2通常演出モードよりも第1通常演出モードに決定される割合が高く、かつ第4通常演出モードよりも第3通常演出モードに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。すなわち、比較的大当り確率が高い設定値4〜6に設定されている場合の方が、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が低いことを示唆する演出モードに決定される割合が高い(演出モードの要素としては、第1要素としてキャラクタAに、第2要素として青アイコンに決定される割合が高い)。
時短回数が次回大当りまでの場合(つまり確変制御が実行される場合)には、時短状態に制御される期間に必ず大当りが発生することになるが、大当り確率が高い設定値に設定されているほど、早期に大当りが発生する可能性が高くなる。すなわち、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高い演出モードに制御されても、当該演出モードを遊技者が十分に満喫する前に、終了する可能性が高くなる。
そこで、本特徴部043IWでは、図8−28(B),(C)に示すように、時短回数が次回大当りまでの場合(つまり確変制御が実行される場合)には、比較的大当り確率が低い設定値1〜3に設定されている方が、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高いことを示唆する演出モードに決定される割合が高くなるように構成している。このような構成により、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高いことを示唆する演出モードに制御される期間を長くすることができ、興趣を向上させることができる。
なお、本特徴部043IWでは、設定値1〜6のうち、設定値1〜3の場合に比較的大当り確率が低い設定値として第1演出モード決定テーブルを用い、設定値4〜6の場合に比較的大当り確率が高い設定値として第2演出モード決定テーブルを用いる構成となっているが、このような構成に限らず、例えば、設定値ごとに演出モードの決定割合が異なる演出モード決定テーブルを設けるようにしてもよい。
また、図28に示すような、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されているか否か、設定されている設定値に応じて、演出モードの決定割合を異ならせる構成に加えて、大当り種別(例えば大当り遊技におけるラウンド数)に応じて、演出モードの決定割合を異ならせるようにしてもよい。具体的には、大当り種別が10R大当りであったときの方が4R大当りであったときよりも、時短状態に制御されている期間に大当りが発生する可能性が高いことを示唆する演出モードに決定される割合が高い(演出モードの要素としては、第1要素としてキャラクタBに、第2要素として赤アイコンに決定される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、10R大当りが終了した直後に期待度が低い演出モードに制御されて遊技者が落胆してしまうという事態が生じることを抑制することができる。
演出モード決定処理のステップ043IWS102において演出モードを決定すると、演出制御用CPU120は、大当り遊技後の遊技状態が確変状態であるか否かを確認する(ステップ043IWS103)。そして、確変状態である場合(すなわち4R確変大当りまたは10R確変大当りである場合)、演出制御用CPU120は、特別演出モードに移行する移行タイミングを決定する(ステップ043IWS104)。
上述のように、本特徴部043IWでは、大当り遊技の終了後、第1〜第4通常演出モードにいずれかに制御することによって、時短状態に制御されていることが遊技者に報知されることになるが、時短状態に制御される期間(すなわち時短回数が最大30回、50回および70回のいずれであるか、または次回大当りまでであるか)や、時短制御と同時に確変制御が実行されているか否かは、原則的に報知しないように構成されている。
ただし、大当り種別が4R確変大当りまたは10R確変大当りであって、大当り遊技の終了後に、次の大当りまで時短状態かつ確変状態に制御される場合には、所定のタイミングで、その旨を報知する特別報知演出が実行されるとともに、第1〜第4通常演出モードのいずれかから特別演出モードに移行するようにも構成されている(後述する特別演出モード移行処理を実行することにより実現される)。そのため、特別報知演出が実行されるとともに特別演出モードに移行することによって、次の大当りまで時短状態かつ確変状態に制御されることが確定的に報知されることになる。
図8−29は、特別演出モード移行タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ043IWS104では、特別演出モード移行タイミング決定テーブルを用いて、設定されている設定値にもとづいて、特別演出モードへの移行タイミングを決定する。
図8−29に示すように、本特徴部043IWでは、大当り遊技の終了後、変動回数が30回、50回、70回および100回のいずれかに達したタイミングを移行タイミングとして、第1〜第4通常演出モードのいずれかから特別演出モードに移行する。
特別演出モードへの移行は、次の大当りまで時短状態かつ確変状態に制御されることが報知される(すなわち次の大当りが確約されるともいえる)のであるから、遊技者にとっては喜ばしいことである。しかし、特別演出モードに移行したものの大当りが発生するまでの期間が長くなりすぎると(すなわち変動表示結果がはずれとなることがあまりに繰り返されると)、発生するはずの大当りが発生しないという印象を遊技者に与えてしまい、却って遊技者を不快な状態に陥らせてしまうおそれがある。
そこで、本特徴部043IWでは、図8−29に示すように、比較的大当り確率が低い設定値1〜3に設定されている場合には、比較的大当り確率が高い設定値4〜6に設定されている場合に比べて、特別演出モードに移行するタイミングが遅くなる(具体的には変動回数100回>70回>50回>30回の順に決定割合が高くなる)ように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別演出モードに移行したものの大当りが発生するまでの期間が長くなり、発生するはずの大当りが発生しないという印象を遊技者に与え興趣を低下させてしまう、という事態の発生を抑制することができる。
また、特別演出モード(および第1〜第4通常演出モード)においては、時短状態における変動回数を画像表示装置5に表示しないようにしてもよい。このような構成により、特別演出モードに移行したものの、発生するはずの大当りが発生しないという印象を弱めることができる。
本特徴部043IWでは、確変状態に制御されているか否かに応じて第1〜第4通常演出モードのうちのいずれに決定するかの割合が異なる。そのため、第1〜第4通常演出モードのうちのいずれの演出モードであるかによって、特別演出モードに移行する割合が異なることになる。例えば、図8−28(B),(C)に示す例では、時短状態が次回大当りまで(確変)であるときには、第4通常演出モード>第3通常演出モード>第2通常演出モード>第1通常演出モードの順に決定される割合が高い。そのため、第4通常演出モード>第3通常演出モード>第2通常演出モード>第1通常演出モードの順に特別演出モードに移行する割合が高くなる。なお、第1〜第4通常演出モードに制御されているときに大当りが発生して、特別演出モードに移行しないケースもある。そのため、このようなケースを加味して、演出モードごとの特別演出モードに移行する割合を設定するようにしてもよいし、このようなケースは加味せず、演出モードごとの特別演出モードに移行する割合を設定するようにしてもよい。
図8−29に示す例では、設定値にもとづいて、特別演出モードへの移行タイミングを決定しているが、設定値に加えて演出モードにもとづいて、特別演出モードへの移行タイミングを決定するようにしてもよい。例えば、同じ設定値であっても、第4通常演出モードである場合には、移行タイミングが早くなる割合を高くし、第1通常演出モードである場合には、移行タイミングが遅くなる割合を高くしてもよい。
なお、本特徴部043IWでは、時短状態が次回大当りまで継続されない場合には、変動回数が30回、50回または70回に達したタイミングで時短状態が終了し、時短状態が次回大当りまで継続する場合には、変動回数が30回、50回、70回または100回に達したタイミングで特別演出モードに移行するため、これらの各タイミングで、時短状態が終了するか、少なくとも次のタイミングまで継続するか(または特別演出モードに移行するか)を煽った後に、いずれかに確定して報知するような演出を実行するようにしてもよい。この場合には、第1〜第4通常演出モードにおいて、時短状態における変動回数を画像表示装置5に表示することにより、次のタイミング(変動表示30回、50回または50回)を遊技者に意識させるようにしてもよい。
なお、図8−29に示す構成に限らず、確変大当りとなった場合には、大当り遊技後、変動回数が100回に達したタイミングで一律に特別演出モードに移行させるようにしてもよい。また、例えば、特定の演出(具体的には、大当り期待度が極めて高いプレミアム演出や、確変期待度が高い再抽選演出など)を経て確変大当りとなった場合には、大当り遊技の終了後、直ちに特別演出モードに制御するようにしてもよい。
ステップ043IWS104で特別演出モードへの移行タイミングを決定すると、演出制御用CPU120は、決定した移行タイミングを示す値を移行タイミングカウンタにセットする(ステップ043IWS105)。そして、ステップ043IWS107に移行する。
ステップ043IWS103で大当り遊技後の遊技状態は確変状態ではないと判断した場合には、演出制御用CPU120は、移行タイミングカウンタの値を0にセットする(ステップ043IWS106)。そして、ステップ043IWS107に移行する。
ステップ043IWS107では、演出制御用CPU120は、決定した演出モードにもとづいて、複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードに制御されるかを示唆する演出モード示唆演出の態様を決定する(ステップ043IWS107)。
演出モード示唆演出は、例えば、大当り遊技のエンディング演出中に実行される。演出モード示唆演出では、例えば、第1〜第4通常示唆演出にそれぞれ対応する画像が表示され、最終的にいずれかの画像が選択されることにより、いずれの演出モードに制御されるかが示唆される(図8−32参照)。ステップ043IWS107で演出モード示唆演出の態様を決定することにより、演出モード示唆演出において最終的にいずれの演出モードに対応する画像を選択するかが決定される。
次に、可変表示開始設定処理(S171)において実行する特別演出モード移行処理について説明する。図8−30は、特別演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。
特別演出モード移行処理では、演出制御用CPU120は、移行タイミングカウンタの値が0より大きいか否かを確認し(ステップ043IWS201)、0より大きくなければ(すなわち値が0であれば)、処理を終了する。
移行タイミングカウンタの値が0より大きい場合には、演出制御用CPU120は、移行タイミングカウンタの値を1減算する(ステップ043IWS202)。そして、演出制御用CPU120は、減算後の移行タイミングカウンタの値が0であるか否かを確認し(ステップ043IWS203)、値が0でなければ処理を終了する。
減算後の移行タイミングカウンタの値が0である場合には、演出制御用CPU120は、現在の演出モードから特別演出モードに移行させる制御を行う(ステップ043IWS204)。
次に、各演出モードの具体例について説明する。図8−31は、各演出モードの具体例を示す説明図である。
図8−31(1)は、第1通常演出モードに制御されているときの画像表示装置5における演出表示例を示す例である。図8−31(1)に示すように、第1通常演出モードに制御されているときには、画像表示装置5の表示領域右下部において、第1要素のキャラクタAに相当するキャラクタ画像043IW001と、第2要素の青アイコンに相当するアイコン画像043IW011とが表示される。
図8−31(2)は、第2通常演出モードに制御されているときの画像表示装置5における演出表示例を示す例である。図8−31(2)に示すように、第2通常演出モードに制御されているときには、画像表示装置5の表示領域右下部において、第1要素のキャラクタAに相当するキャラクタ画像043IW001と、第2要素の赤アイコンに相当するアイコン画像043IW012とが表示される。
図8−31(3)は、第3通常演出モードに制御されているときの画像表示装置5における演出表示例を示す例である。図8−31(3)に示すように、第3通常演出モードに制御されているときには、画像表示装置5の表示領域右下部において、第1要素のキャラクタBに相当するキャラクタ画像043IW002と、第2要素の青アイコンに相当するアイコン画像043IW011とが表示される。
図8−31(4)は、第4通常演出モードに制御されているときの画像表示装置5における演出表示例を示す例である。図8−31(4)に示すように、第4通常演出モードに制御されているときには、画像表示装置5の表示領域右下部において、第1要素のキャラクタBに相当するキャラクタ画像043IW002と、第2要素の赤アイコンに相当するアイコン画像043IW012とが表示される。
図8−31(5)は、特別演出モードに制御されているときの画像表示装置5における演出表示例を示す例である。図8−31(5)に示すように、特別演出モードに制御されているときには、画像表示装置5の表示領域右下部において、第1要素のキャラクタAに相当するキャラクタ画像043IW001と、第1要素のキャラクタBに相当するキャラクタ画像043IW002とが表示され、第2要素は表示されない。
なお、演出モードの態様、例えば第1要素および第2要素の態様は、図8−31に示すものに限らず、例えば、演出モードに関する文字表示の文言を第1要素とし、文字表示の色を第2要素として、組み合わされたものであってもよい。
例えば、第1通常演出モードの場合に、演出モードに関する文字表示として、「Aモード」という文言(第1要素)が青色(第2要素)で表示され、第2通常演出モードの場合に、演出モードに関する文字表示として、「Aモード」という文言(第1要素)が赤色(第2要素)で表示され、第3通常演出モードの場合に、演出モードに関する文字表示として、「Bモード」という文言(第1要素)が青色(第1要素)で表示され、第4通常演出モードの場合に、演出モードに関する文字表示として、「Bモード」という文言(第2要素)が赤色(第2要素)で表示されるようにしてもよい。
次に、演出モード示唆演出の具体例について説明する。図8−32は、演出モード示唆演出の具体例を示す説明図である。
図8−32(1),(2)に示すように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると、画像表示装置5においてエンディング演出が開始される。
ここで、図8−32(3),(4),(5)に示すように、演出モード示唆演出により、「1」、「2」、[3]、[4]および「?」の項目を含む演出モードルーレット043IW021が開始される。そして、ルーレットに向かってキャラクタ043IW022が投げた球が「1」に当選すると、図8−32(6)に示すように、「第1通常演出モード!」の文字が表示され、第1通常演出モードに制御されることが示唆される。
図8−32に示す例では、演出モードルーレットに含まれる項目「1」、「2」、「3」、「4」が第1通常演出モード、第2通常演出モード、第3通常演出モード、第4通常演出モードにそれぞれ対応し、項目「?」が第1〜第4通常演出モードのいずれかに対応する。なお、項目「?」については、第1〜4通常演出モードのいずれか、または特別演出モードに対応するようにしてもよい。例えば、項目「?」が選択され、特別演出モードに制御されることが示唆されると、大当り遊技の終了後に第1〜第4通常演出モードに制御されることなく、直ちに特別演出モードに制御されるようにしてもよい。
本特徴部043IWでは、エンディング演出において演出モード示唆演出が実行される。このような構成により、エンディング演出の期間を長くして、新たな特図ゲームが開始されるのを遅らせることができ、短時間で出玉が増えすぎてしまうこと(すなわち射幸性が高くなりすぎること)を抑制することができる。
なお、演出モード示唆演出の実行タイミングは、大当り遊技のエンディング演出中に限らず、大当り遊技中(すなわちラウンド中)や大当り遊技の開始時であってもよい。また、演出モード示唆演出の実行回数は、エンディング演出中の1回に限らず、エンディング演出中に複数回実行するものであってもよいし、大当り遊技の開始時や大当り遊技中(すなわちラウンド中)とエンディング演出中とでそれぞれ実行するものであってもよい。演出モード示唆演出を複数回実行する場合には、示唆された複数の演出モードのうち、最も期待度が高い演出モードに制御されるようにすればよい。また、この場合には、後のタイミングの演出モード示唆演出のとき方が、先のタイミングの演出モード示唆演出のときよりも期待度が高い演出モードが選択されることが望ましい。
また、例えば、演出モード示唆演出の実行タイミングは、大当り遊技の終了後、時短状態に制御されてから所定期間経過したタイミング(例えば、変動表示の実行回数が10回に到達したタイミング)で実行するようにしてもよい。この場合には、大当り遊技の終了後に時短状態用の共通演出モードに制御され、演出モード示唆演出後に第1〜第4通常演出モード(または特別演出モード)に移行されるようにしてもよい。
演出モード示唆演出の態様については、図8−32に示したものに限らず、例えば、大当り遊技の各ラウンドにおけるカウント(大入賞口への入賞の発生)時、オーバー入賞の発生時、大当り遊技中の一般入賞口への入賞時などを契機としてポイントを付与し、付与した合計ポイントに応じて演出モードが決定されるような態様であってもよい。
上述したように、本特徴部043IWでは、大当りのラウンド数に応じて、時短状態に制御される期間や確変状態に制御されるか否かの割合が異なる。そこで、大当りのラウンド数に応じて、演出モード示唆演出の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、大当りのラウンド数が4の場合には、第1通常演出モードに決定される割合が高い第1態様の演出モード示唆演出を実行し、大当りのラウンド数が10の場合には、第4通常演出モードに決定される割合が高い第2態様の演出モード示唆演出を実行するようにしてもよい。
以上に説明したように、本特徴部043IWでは、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値(例えば、設定値1〜3)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、設定値4〜6)である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機であって、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、有利状態とは異なる特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段を備え、特別状態に制御される期間として、複数種類の期間(例えば、時短状態に制御される最大変動回数が30回、50回および70回のいずれかに達するまで、または次回大当りまで。図8−12参照)があり、特別状態において、該特別状態に制御されている期間に有利状態に制御される可能性が異なる複数種類の演出モード(例えば、第1〜第4通常演出モード、特別演出モード。図8−28(A)参照)に制御可能な演出モード制御手段をさらに備え、演出モード制御手段は、有利設定値に設定されているときに、複数種類の期間のうちのいずれの期間の特別状態に制御されるかに応じて演出モードの選択割合が異なり(図8−28(C)参照)、不利設定値に設定されているときに、複数種類の期間のうちのいずれの期間の特別状態に制御されるかに応じて演出モードの選択割合が異なり(図8−28(B)参照)、有利設定値に設定されているときと不利設定値に設定されているときとで、同一期間の特別状態に制御される場合に演出モードの選択割合が異なる(図8−28(B),(C)参照)ように構成されている。このような構成により、設定値を設定可能な構成の特徴を活用して、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、第1期間(例えば、最大変動回数が30回、50回および70回のいずれかに達するまで)の特別状態に制御されるときに第1演出モード(例えば、第1〜第4通常演出モード)に制御可能であり、第1期間よりも長い第2期間(例えば、次回大当りまで)の特別状態に制御されるときに第2演出モード(例えば、特別演出モード)に制御可能な演出モード制御手段を備え、演出モード制御手段は、第2期間の特別状態に制御されるときに、第1演出モードに制御した後に第2演出モードに制御可能であり(例えば、演出制御用CPU120が特別演出モード移行処理を実行する部分。図8−30参照)、有利設定値に設定されているときと不利設定値に設定されているときとで、第1演出モードに制御してから第2演出モードに制御するまでの期間の長さが異なる(例えば、設定値に応じて移行タイミングの決定割合が異なる。図8−29参照)ように構成されている。このような構成により、設定値を設定可能な構成の特徴を活用しながら、興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
また、本特徴部043IWでは、演出モードは、複数種類の第1要素(例えば、キャラクタという第1要素)と複数種類の第2要素(例えば、アイコンという第2要素)との組み合わせにより特別状態に制御されている期間に有利状態に制御される可能性を示唆可能であり(図8−28参照)、有利設定値に設定されているときに、複数種類の期間のうちのいずれの期間の特別状態に制御されるかに応じて演出モードの選択割合が異なり(図8−28(C)参照)、不利設定値に設定されているときに、複数種類の期間のうちのいずれの期間の特別状態に制御されるかに応じて演出モードの選択割合が異なり(図8−28(B)参照)、有利設定値に設定されているときと不利設定値に設定されているときとで、同一期間の特別状態に制御される場合に、第1要素の選択割合と第2要素の選択割合との少なくとも一方が異なる(図8−28(B),(C)参照)ように構成されている。このような構成により、設定値を設定可能な構成の特徴を活用して、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードに制御されるかに応じて、特別状態に制御される期間の長さが異なる(図8−28(B),(C)参照)ように構成されている。このような構成により、演出モードによって当該演出モードが継続される期間に関する期待度が示唆されるため、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードに制御されるかを示唆する示唆演出(例えば、演出モード示唆演出。図8−32参照)を実行可能な示唆演出実行手段を備えている。このような構成により、演出モードの選択に注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、特定の特別状態(例えば、次回大当りまで継続される時短状態)に制御されてから所定期間経過した後に(例えば、大当り遊技の終了後、時短状態に制御されてから変動回数が30回、50回、70回または100回に達したときに)、特定の特別状態に制御されていることを報知する報知演出(例えば、特別報知演出)を実行可能な報知演出実行手段を備え、演出モード制御手段は、報知演出が実行された後に、特定の演出モード(例えば、演出モードを特別演出モードに移行させる)に制御するように構成されている。このような構成により、演出モードの選択に注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、演出モードは、複数種類の第1要素(例えば、キャラクタAとキャラクタB)と複数種類の第2要素(例えば、青アイコンと赤アイコン)とを含み、有利設定値に設定されているときと、不利設定値に設定されているときとで、第1要素と第2要素との組み合わせの選択割合が異なる(図8−28(B),(C)参照)ように構成されている。このような構成により、演出モードのバリエーションを増やすことができ、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B、赤外線センサ、タッチパネル等)と、操作手段に対応する特定表示(例えば、操作報知画像)として、第1特定表示(例えば、プッシュボタン31Bを模した第1操作報知画像)と該第1特定表示よりも有利状態に制御される期待度が高い第2特定表示(例えば、スティックコントローラ31Aを模した第2操作報知画像)とを表示可能な特定表示実行手段(図8−19参照)と、特定表示が表示される前に、第2特定表示が表示される可能性を示唆する所定表示(例えば、示唆アイコン)を表示可能な所定表示実行手段と、を備え、所定表示実行手段は、所定表示が表示されない表示パターンと1または2以上の所定表示が表示される表示パターンとを含む複数の表示パターンのうちのいずれかにより所定表示を表示可能であり(例えば、第1態様(示唆アイコン×0)、第2態様(示唆アイコン×1)、第3態様(示唆アイコン×2)および第4態様(示唆アイコン×3)の事前演出を実行可能。図8−20参照)、所定表示の表示パターンに応じて、第2特定表示が表示される割合が異なり(例えば、表示される示唆アイコンの数が多い態様である程、第2態様の操作演出が実行される割合が高い。図8−20参照)、第2特定表示が表示されるときの所定表示の表示パターンに応じて、有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、第2態様の操作演出が実行される前に実行される事前演出の態様が第1態様(示唆アイコン×0)であるときには大当り期待度が61.2%、第2態様(示唆アイコン×1)であるときには大当り期待度が41.2%、第3態様(示唆アイコン×2)であるときには大当り期待度が22.8%、第4態様(示唆アイコン×3)であるときには大当り期待度が28.2%となっている。図8−21参照)。そのため、演出効果を向上させることができる。
なお、本特徴部043IWでは、操作手段としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bプッシュセンサ35Bを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の操作手段やタッチパネルなどの接触式の操作手段であってもよい。また、例えば、操作手段として、遊技機用枠3に格納されている(スティックコントローラの操作不可能)第1状態と、遊技機用枠3から突出する(スティックコントローラの操作可能)第2状態とに変化可能なスティックコントローラを設け、当該スティックコントローラを模した操作報知画像が表示されると、当該スティックコントローラが第1状態から第2状態に変化するようにしてもよい。
また、本特徴部043IWでは、所定表示が特定表示に作用することにより該特定表示が変化する作用演出(例えば、第1〜第3態様の作用演出。図8−22(A)参照)を実行可能な作用演出実行手段を備える。そのため、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、特定表示は、複数種類設けられ(例えば、第1促進報知画像(白)や第1促進報知画像(赤)、第1促進報知画像(大)、第2促進報知画像など。図8−25参照)、複数種類のうちのいずれの種類の特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、はずれ時には、第1促進報知画像(白)のまま変化しない割合が最も高く、変化する場合には、第1促進報知画像(赤)>第1促進報知画像(大)>第2促進報知画像の順に変化後に表示される割合が高い。また、大当り時には、第1促進報知画像(白)のまま変化しない割合が最も低く、変化する場合には、第2促進報知画像>第1促進報知画像(大)>第1促進報知画像(赤)の順に変化後に表示される割合が高い。図8−25参照)ようにしてもよい。そのため、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、所定表示は、複数種類設けられ(例えば、白示唆アイコンや赤示唆アイコン。図8−26参照)、複数種類のうちのいずれの種類の所定表示が表示されるかに応じて、特定表示が変化する割合が異なる(例えば、赤示唆アイコン×2>白示唆アイコン×1、赤示唆アイコン×1>白示唆アイコン×2の順に、第2態様の操作演出(ボタン型→スティック型)が実行される割合が高い。図8−26参照)ようにしてもよい。そのため、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、所定表示が表示される前に、所定表示が表示されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、タイトル演出やセリフ演出、カットイン演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、複数種類のうちのいずれの種類の示唆演出が実行されるかに応じて、所定表示が表示される割合が異なる(例えば、タイトル演出およびセリフ演出は、カットイン演出よりも、特別態様により実行される(すなわち示唆アイコンが付与されて貯留される)割合が高い。図8−23(B),(C)参照)。そのため、興趣を向上させることができる。
また、本特徴部043IWでは、作用演出実行手段は、複数種類の作用演出(例えば、第1〜第3態様の作用演出。図8−22(A)参照)を実行可能であり、複数種類のうちのいずれの種類の所定表示が表示されているかに応じて、複数種類のうちのいずれの種類の作用演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、事前演出の態様に応じて、いずれの態様の作用演出が実行されるかの割合が異なる。図8−22(B)参照)。そのため、興趣を向上させることができる。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
Claims (1)
- 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値と、前記第1確率よりも前記有利状態に制御される確率が高い第2確率である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機であって、
通常状態よりも遊技者にとって有利であり、前記有利状態とは異なる特別状態に制御可能な特別状態制御手段を備え、
前記特別状態に制御される期間として、複数種類の期間があり、
第1期間の前記特別状態に制御されるときに第1演出モードに制御可能であり、前記第1期間よりも長い第2期間の前記特別状態に制御されるときに第2演出モードに制御可能な演出モード制御手段をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、
前記第2期間の前記特別状態に制御されるときに、前記第1演出モードに制御した後に前記第2演出モードに制御可能であり、
前記有利設定値に設定されているときと前記不利設定値に設定されているときとで、前記第1演出モードに制御してから前記第2演出モードに制御するまでの期間の長さが異なる
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019125002A JP2021010433A (ja) | 2019-07-04 | 2019-07-04 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019125002A JP2021010433A (ja) | 2019-07-04 | 2019-07-04 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021010433A true JP2021010433A (ja) | 2021-02-04 |
Family
ID=74226298
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019125002A Pending JP2021010433A (ja) | 2019-07-04 | 2019-07-04 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2021010433A (ja) |
-
2019
- 2019-07-04 JP JP2019125002A patent/JP2021010433A/ja active Pending
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