JP2020174977A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入する。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、キャラクタに関連付けられる第1パラメータが減少し得る第1ゲームパートの実行中に、第1操作に応答して、キャラクタの第1パラメータを、キャラクタの第2パラメータを消費することによって回復させる第1ステップ(S2)と、第2ゲームパートの実行中における第2操作に応答して、キャラクタの第1パラメータを、キャラクタの第2パラメータを消費することによって回復させる第2ステップ(S7)と、第2ゲームパートの実行中における第3操作に応答して、時間経過に従って自動的に回復する第3パラメータを消費することによって、キャラクタの第1パラメータと第2パラメータとを回復させる第3ステップ(S9)とを実行させる。【選択図】図3

Description

本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
非特許文献1に、クエストのプレイに必要な魔力(スタミナ)を回復できる従来のゲームが開示される。
黒猫のウィズ攻略ぶろぐ@あっきー、"黒猫のウィズの魔力の回復方法一覧"、[online]、平成26年4月6日、[平成31年3月15日検索]、インターネット〈http://www.i-zm.info/archives/81>
非特許文献1の技術には、ゲームを進行させるために使用されるパラメータの回復手法に関し、改善の余地がある。
本開示の一態様は、ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入することを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けられるキャラクタを用いるゲームプレイに従って、前記キャラクタに関連付けられる第1パラメータが減少し得る第1ゲームパートの実行中に、前記ユーザの第1操作に応答して、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第1パラメータを、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる所定のスキルを発動させて当該キャラクタに関連付けられる第2パラメータを消費することによって回復させる第1ステップと、前記第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートの実行中におけるユーザの第2操作であって、前記第1ゲームパートにおいては実行できない第2操作に応答して、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる前記第1パラメータを、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第2パラメータを消費することによって回復させる第2ステップと、前記第2ゲームパートの実行中における前記ユーザの第3操作に応答して、時間経過に従って自動的に回復する第3パラメータを消費することによって、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる前記第1パラメータと前記第2パラメータとを回復させる第3ステップとを実行させる。
本開示の一態様によれば、ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るスタミナ表示欄およびキャラクタ表示欄を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム実行部112、キャラクタ制御部113、パラメータ管理部114、スタミナ回復部115、および表示制御部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。
ゲーム実行部112は、ゲームを進行させるための各種の処理を実行する。キャラクタ制御部113は、ゲーム中のキャラクタの挙動を制御する。パラメータ管理部114は、ゲームに用いられる各種のパラメータを管理する。スタミナ回復部115は、ゲームに用いられるスタミナを回復する。
表示制御部117は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部117は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部117は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
図2に示すユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ(味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1によって制御される他のキャラクタ(敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ(ゲーム媒体)を取得することができる。
ゲームシステム1に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
(処理フロー)
以下では、本ゲームがオープンワールド方式のロールプレイングゲーム(RPG)である例を説明する。本ゲームでは、ユーザが操作するキャラクタはヒットポイント(HP、第1パラメータ)およびスキルポイント(SP、第2パラメータ)を有する。以下、ユーザが操作する1又は複数のキャラクタのことを味方キャラクタと呼称することもある。
HPはキャラクタが有する体力である。キャラクタはSPを使用して所定のスキルを発動できる。全ての味方キャラクタのHPがゼロ以下にならない限り、ユーザは自由にキャラクタをゲームフィールド内で操作して、戦闘イベントで敵キャラタクと戦闘するなどのゲームプレイを楽しむことができる。
また、本ゲームにおいては、少なくとも第1ゲームパートと第2ゲームパートとが別々のタイミングで実行される。以下に説明する例において、第1ゲームパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行う戦闘イベントである。第1ゲームパートにおいては敵キャラクタの攻撃等によって味方キャラクタのHPが減少し得る。また、第2ゲームパートは、ゲームフィールド内で味方キャラクタを移動させる探索パートである。
本ゲームでは、ゲームプレイ中に用いることが可能なスタミナ(第3パラメータ)が、ユーザに提供される。スタミナは、HPおよびSPを回復させるために必要なパラメータである。HPおよびSPはゲーム中のユーザのゲームプレイに従って減少し得るパラメータであり、ユーザはスタミナを用いることによってHPおよびSPを回復することができる。スタミナの使用時には、HPおよびSPの回復に伴って一定量のスタミナが消費される。本実施形態ではユーザは基本的に最大で3つのスタミナを所持することができ、各スタミナを個別に使用することでHPおよびSPを回復させる。詳しくは後述するように、スタミナを使用できる機会は無制限に与えられるのではなく、ゲームを構成するゲーム空間内に設けられる回復ポイントでしかスタミナを用いることができない。本ゲームにはスタミナ自体を回復させる仕様が導入されており、詳細には、消費されたスタミナはスタミナの最大値を超えない範囲で時間経過に従って自動的に回復する。以上のように、本実施形態では、スタミナはゲームにおけるキャラクタの行動(例えばクエストへの参加)に伴って消費されるものではなく、ゲームにおけるキャラクタの行動(例えば戦闘行動)に使用されるパラメータ(HP,SP)を回復させるために用いられるものである。
図3は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。図4に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
ステップS1において、ゲーム実行部112は、ゲームのプレイ中にゲームの探索パート(第2ゲームパート)を実行する。表示制御部117は、ゲームのプレイ中に、例えば図4に示すゲーム画面を表示部152に表示する。図4に示すゲーム画面では、探索パートに用いられるゲームフィールド(ゲーム空間)の背景、回復ポイント31、キャラクタ32、およびキャラクタ33が表示される。回復ポイント31は、キャラクタ32,33のHPおよびSPを回復可能なゲームフィールド内の所定位置である。キャラクタ32,33は、ユーザに関連付けられるキャラクタである。
表示制御部117は、スタミナ表示欄40、キャラクタ表示欄50、キャラクタ表示欄60、および回復ボタン70をゲーム画面にさらに表示する。スタミナ表示欄40は、ユーザが所持するスタミナ41が表示される欄である。図4では、3つのスタミナ41がスタミナ表示欄40に表示される。また、回復ボタン70等の画面に表示されるボタンは、UIオブジェクトの一例である。
キャラクタ表示欄50は、キャラクタ32に関する情報を表示する欄であり、図4では、キャラクタ画像51、HPバー52、およびSPバー53がキャラクタ表示欄50に表示される。キャラクタ画像51は、キャラクタ32の一部を示す画像である。HPバー52は、キャラクタ32のHPの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図4において、HPバー52の左端はキャラクタ32が倒された状態におけるHPの値に対応し、HPバー52の右端はキャラクタ32のHPの最大値に対応する。表示制御部117は、HPバー52の全体のうち、HPの現在値に相当する部分を、第1色に着色する。表示制御部117は、HPバー52のうち残りの部分を、第1色と異なる第2色に着色する。ユーザは、HPバー52を視認することによってキャラクタ32のHPの現在値を直感的に把握することができる。SPバー53は、キャラクタ32のSPの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図4において、SPバー53の左端はキャラクタ32のSPが枯渇した状態におけるSPの値に対応し、SPバー53の右端はキャラクタ32のSPの最大値に対応する。また、各キャラクタのHPバー52及び62、並びにSPバー53及び63の左端に対応する値とは例えば0である。HPバー52の着色ルールは、対象をキャラクタ32のSPに変更した上で、SPバー53に等しく適用される。
キャラクタ表示欄60は、キャラクタ33に関する情報を表示する欄であり、図4では、キャラクタ画像61、HPバー62、およびSPバー63がキャラクタ表示欄60に表示される。キャラクタ画像61は、キャラクタ33の一部を示す画像である。HPバー62は、キャラクタ33のHPの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図4において、HPバー62の左端はキャラクタ33が倒された状態におけるHPの値に対応し、HPバー62の右端はキャラクタ33のHPの最大値に対応する。HPバー52の着色ルールが、対象をキャラクタ33のHPに変更した上で、HPバー62に等しく適用される。SPバー63は、キャラクタ33のSPの現在値および最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。SPバー53の着色ルールが、対象をキャラクタ33のSPに変更した上で、SPバー63に等しく適用される。
図4では、キャラクタ32のHPおよびSPの現在値、ならびにキャラクタ33のHPおよびSP現在値は、いずれもそれぞれの最大値に等しい。これに応じて、HPバー52、SPバー53、HPバー62、およびSPバー63のそれぞれの全体が、第1色に着色されている。なお、回復ボタン70の詳細については後述する。
ユーザは、探索パートのプレイ中に、タッチスクリーン15に対する操作に基づいて、キャラクタ32,33をゲームフィールド内で移動させることができる。キャラクタ32,33の移動時に、戦闘イベントを発生させるための所定条件が成立する場合がある。所定条件は、例えば、キャラクタ32,33がゲームフィールド内の移動中に敵キャラクタ34と遭遇すること(いわゆるランダムエンカウント)である。ステップS2において、ゲーム実行部112は、ランダムエンカウントが発生した場合、探索パートの実行を中断すると共に、当該エンカウントに対応したゲームの戦闘イベント(第1ゲームパート)を実行する。表示制御部117は、戦闘イベントのゲーム画面を例えば図5に示すように表示制御部117に表示する。
図5〜図7は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。図5のゲーム画面において、キャラクタ32,33がゲーム画面内の右側に表示され、敵キャラクタ34がゲーム画面内の左側に表示される。表示制御部117は、ゲーム画面にキャラクタ表示欄50およびキャラクタ表示欄60を表示する。ユーザは、戦闘イベントのゲーム画面を視認しながら、戦闘イベントをプレイする。ユーザは、キャラクタ32または33に敵キャラクタ34を攻撃させるための操作をタッチスクリーン15に入力する。キャラクタ制御部113は、この操作に応答して、キャラクタ32または33に敵キャラクタ34を攻撃させる。敵キャラクタ34は、所定のアルゴリズムに基づいて、キャラクタ32または33を自動的に攻撃する。敵キャラクタ34の攻撃が成功した場合、キャラクタ32または33のHPが減少する。
ユーザは、キャラクタ32または33にスキルを発動させるための操作をタッチスクリーン15に入力することもできる。キャラクタ制御部113は、この操作に応答して、キャラクタ32または33のSPを消費することによって、キャラクタ32または33に所定の動作を実行させることでスキルを発動させる。スキルは、例えば少なくとも何れかの味方キャラクタのHPを回復させる行動、又は通常攻撃よりも大きなダメージを敵キャラクタに対して与える行動等である。以上のように、キャラクタ32,33のHPおよびSPは、戦闘イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る。
ゲーム実行部112は、戦闘イベントに規定されるクリア条件を満たした場合、キャラクタ32,33が敵キャラクタ34との戦闘に勝利したとして、戦闘イベントを終了する。クリア条件は、例えば、敵キャラクタ34のHPを、戦闘イベントにおいて行動するために必要な最低値未満に減少させることである。つまり、戦闘イベントにおいて敵キャラクタのHPを当該値未満に減少させることは、当該敵キャラクタを倒したことを意味する。味方キャラクタについても同様であって、味方キャラクタのHPが戦闘イベントにおいて行動するために必要な最低値未満に減少することは、当該味方キャラクタが倒されたことを意味する。また、味方キャラクタが戦闘イベントにおいて行動するために必要なHPの最低値とは、換言すると、ユーザが当該味方キャラクタを用いて戦闘イベントを実行するために必要なHPの最低値である。以下、当該最低値を、単に「戦闘に必要な最低値」と呼称することもある。また、戦闘に必要な最低値とは例えば1である。
一例によれば、味方又は敵キャラクタのHPの値が0である場合には当該キャラクタは倒されており、1以上である場合には当該キャラクタは倒されておらず、戦闘イベントにおいて行動できる。
また、ゲーム実行部112は、戦闘イベントの実行中に、ユーザの第1操作がなされたことに応答して、味方キャラクタの少なくとも何れかのHPを、味方キャラクタの少なくとも何れかのSPを消費することによって回復させる。ここで、第1操作とは、例えば味方キャラクタが発動可能な所定の回復スキルの使用を指示する入力操作である。上記所定の回復スキルは、戦闘イベントの実行中に使用できるが、探索パートにおいては使用できないものとする。
図6は、図5に示す状態からキャラクタ33が所定の回復スキルを使用してキャラクタ32のHPを回復させた状態を示している。キャラクタ33が上記回復スキルを使用した結果、HPバー52に示すようにキャラクタ32のHPが回復し、SPバー63に示すようにキャラクタ33のSPが減少している。
また、図7は、図6に示す状態から戦闘が更に進行した状態を示している。図7においては、戦闘に必要な最低値未満にHPが減少してキャラクタ32が既に行動不能となっている。また、キャラクタ33の攻撃によって、敵キャラクタ34が倒されている。戦闘の対象となった全ての敵キャラクタが倒され戦闘イベントに規定されるクリア条件が満たされたことによって、当該戦闘イベントが終了し、続いてステップS3の処理が実行される。
なお、戦闘イベントに規定されるクリア条件が満たされる前に味方キャラクタ全てのHPが戦闘に必要な最低値未満となった場合には、味方キャラクタが全滅したものとして、例えば最後にセーブしたポイントからのゲームの再開がユーザに課されてもよい。
図8は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。ステップS3において、ゲーム実行部112は、戦闘イベントの終了後、探索パートを再開する。これにより、表示制御部117は、再開後の探索パートに対応するゲーム画面を、例えば図8に示すように表示部152に表示する。なお、当該探索パートは、新たなランダムエンカウントが発生するまで継続される。また、戦闘イベントを実行した結果、キャラクタ32,33のHPおよびSPがいずれも減少している。図8では、SPバー53等の表示状態が、減少後のHP等の現在値を反映した状態に更新されている。このように、戦闘イベントにおいて減少したHPおよびSPの現在値が、探索パートの再開後に引き継がれている。ただし、HPバー52が示す値に関しては例外である。直前の戦闘イベントが終了した際、キャラクタ32のHPの値は戦闘に必要な最低値未満であったが、図8に示す画面においては、キャラクタ32のHPの値は、戦闘に必要な最低値以上の値となっている。以下、この仕様について説明する。
ゲーム実行部112は、ステップS3において探索パートを再開したことに続いてステップS4の処理を実行する。ステップS4においてゲーム実行部112は、パラメータ管理部114が管理する、味方キャラクタのHPの値を参照して、判定の対象となる味方キャラクタのHPの値が戦闘に必要な最低値未満であるか否かを判定する。ゲーム実行部112は、当該キャラクタのHPの値が戦闘に必要な最低値未満であると判定した場合、続いてステップS5の処理を実行する。
ステップS5においてゲーム実行部112は、パラメータ管理部114に、ステップS4においてHPの値が戦闘に必要な最低値未満であると判定したキャラクタのHPの値を、当該最低値以上の値に更新させる。これにより、戦闘イベントの実行中に何れかの味方キャラクタを用いることができなくなっても、次回の戦闘イベントにおいて当該キャラクタを用いることができる。また、特に更新後のHPの残りの値が少なく、戦闘に必要な最低値に近い場合、ユーザに対して第2操作を促すことができる。ゲーム実行部112は、ステップS4及びS5の処理を、全ての味方キャラクタを対象として実行したのち、続いてステップS6の処理を実行する。
ステップS6において、ゲーム実行部112は、操作受付部111が回復ボタン70に対するユーザの入力操作を受け付けたか否かを判定する。ゲーム実行部112は、操作受付部111が当該入力操作を受け付けたと判定した場合、続いてステップS7の処理を実行し、受け付けていないと判定した場合、続いてステップS8の処理を実行する。なお、回復ボタン70に対する入力操作は、本実施形態における第2操作の一例であって、戦闘イベント中には行えない操作である。
ステップS7において、ゲーム実行部112は、回復ボタン70に対するユーザの入力操作に応答して、味方キャラクタの少なくとも何れかのHPの値を、味方キャラクタの少なくとも何れかのSPを消費することによって回復させる。
本実施形態では、前述したように、戦闘イベント中に使用可能な所定の回復スキルは、探索パートにおいて使用することができない。これは、以下の理由によるものである。
詳細は後述するが、本実施形態では、HPおよびSPの回復ではなく回復ポイントの使用にスタミナ制を採用する仕様を本ゲームに導入することによって、ゲームプレイに対する実質的なスタミナ制を本ゲームにおいても実現する。これにより、ユーザが所持できるスタミナの数に制限があり、なおかつスタミナの自動回復には一定の時間経過を要するので、ユーザが無制限にゲームを進めてゲームコンテンツを早期に消費し尽くし、やがてゲームに飽きてしまうことを防止できる。一方で、スタミナが切れても一定時間待機すればスタミナが自動回復し、ゲームプレイが再開できるので、スタミナの所持数に限りがあることでゲームプレイの一定制限があるとしても、そのことにユーザは十分に納得できる。したがって、スタミナをうまく活用しながらゲームをプレイするように、ユーザを動機付けられる。
このように本実施形態では、HPおよびSPの回復機会を制限することで、ユーザが本ゲームを短期間で制覇することを防ぐとともに、ユーザに本ゲームを息長く継続的にプレイして貰えるようにしている。なお、探索パートにおいても所定の回復スキルでHPを回復できるようにしてしまうと、上述の意図の下でのゲームバランスの設計が困難になってしまうので、本実施形態では上述のように、探索パートにおける所定の回復スキルでのHPの回復を制限している。
しかしながら探索パートにおける所定の回復スキルでのHPの回復を制限してしまうと、例えば、ステップS5においてキャラクタのHPの値が最低値となっているような、キャラクタのHPの値が少ない場合であっても、キャラクタのHPを回復できない。この結果、戦闘イベントにおいて、敵の攻撃よりすぐに倒されてしまうことを防止するために、敵の攻撃が先か、所定の回復スキルが先かという無用な勝負が頻繁に生じてしまい、ゲーム性を損なってしまう。
このため本実施形態では、探索パートにおける緊急避難的なHPの回復手法として、回復ボタン70によるHPの回復手法を用意している。但し、回復ボタン70によるHPの回復手法は、回復スキルに比べ、HPの回復効率、即ち、SPの単位消費量あたりのHPの回復量を少なくしている。これにより、探索パートにおいて制限なくHPの回復が行われてしまうという事態を防止しつつ、緊急避難的なHPの回復手法をユーザに提供するようにしている。
図9は、図8に示す状態から、本ステップS7における処理が実行された状態の一例を示す図である。図9は、回復ボタン70に対する入力操作に応答して、複数の味方キャラクタのSPを消費することによって、当該キャラクタ自身それぞれのHPが回復した例を示している。また、上記の例の構成によれば、複数の味方キャラクタのHPを回復させる場合におけるユーザの手間を軽減できる。
上述したように、図9は、SPを消費したキャラクタ自身それぞれのHPを回復させる構成の一例を示している。SPを消費していないキャラクタのHPは回復されない。SPが必要な値に満たないキャラクタは、HPの回復ができないので、ユーザに求められる戦略性が向上する。
なお、第2操作に起因する上述した回復処理に関して、表示制御部117は、各キャラクタのHPが回復されたことを通知するためのダイアログ画面等の画面を新たに表示させない。これにより、ダイアログ画面等を閉じる煩わしさが無いので操作性が向上し、例えばユーザが連続して当該入力操作を行いやすくなる効果を奏する。
ステップS8において、ゲーム実行部112は、操作受付部111がユーザの第3操作を受け付けたか否かを判定する。ここで、第3操作とは、例えば時間経過に従って自動的に回復するスタミナを消費することによって、味方キャラクタの少なくとも何れかのHPとSPとを回復させることを指示する入力操作である。
また、図10及び図11は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。なお上述した第3操作は、ゲーム空間内に含まれる1又は複数の所定位置に味方キャラクタの少なくとも何れかが配置されている場合に、ユーザに許可される構成でもよい。本実施形態において、前記所定の位置とは回復ポイント31である。つまり、味方キャラクタの少なくとも何れかが図10に示すように回復ポイント31に位置する場合に第3操作の実行がユーザに許可され、何れのキャラクタも回復ポイント31に位置しない場合には第3操作の実行がユーザに許可されない。これにより、スタミナの消費による味方キャラクタのHP、SPが回復可能な位置が制限されるのでユーザに求められる戦略性が向上する。図10では、キャラクタ32が回復ポイント31に配置され、キャラクタ33はキャラクタ32の側に配置される。この配置に基づいて、スタミナを用いたHPおよびSPの回復が許可される。また、図10の例において第3操作とは、例えば、スタミナ表示欄40に表示されるいずれかのスタミナ41をタップする操作である。ゲーム実行部112は、操作受付部111がユーザの第3操作を受け付けたと判定した場合、続いてステップS9の処理を実行し、受付けていないと判定した場合、探索パートの実行を継続する。
ステップS9において、ゲーム実行部112は、パラメータ管理部114に各パラメータの値を更新させる。具体的には、パラメータ管理部114は、スタミナ41を1つ消費することによって、キャラクタ32,33のHPおよびSPを最大値まで回復する。表示制御部117は、スタミナ41の消費に応答して、図11に示すようにゲーム画面を更新する。
図11は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部117は、スタミナ表示欄40に表示される3つのスタミナ41のうち1つの表示を消去する。表示制御部117は、さらに、キャラクタ32のHPバー52およびSPバー53の表示状態を、HPおよびSPの各現在値が最大値であることを示す状態に更新する。加えて、キャラクタ33のHPバー62およびSPバー63の表示状態も、HPおよびSPの各現在値が最大値であることを示す状態に更新する。これにより、ユーザは、キャラクタ32,33を用いたゲームを続けることができるようになる。
ゲーム実行部112は、本ステップS9における上述した処理を実行したのち、探索パートの実行を継続する。ステップS8又はS9における処理の終了後における探索パートの実行中にランダムエンカウントが発生した場合、ゲーム実行部112は、続いてステップS2の処理を実行する。なお、図3のフローチャートに基づく処理は、所定の条件が満たされた場合に終了する。ここで、所定の条件とは、例えばゲームの中断又はクリア等であってもよい。
(スタミナの自動回復)
図12は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄40およびキャラクタ表示欄50を示す図である。図12(A)では、スタミナ41が1つ消費されており、残りのスタミナは2つである。キャラクタ32のHPおよびSPのいくらか使用済みであり、それぞれの現在値は最大値よりも低くなっている。また、スタミナ回復部115は、時間経過に従って、スタミナを自動的に回復する。これには、所定の時刻の到来によってスタミナを自動的に回復する態様が含まれる。
例えば、図12(A)の状態から一定時時間が経過した場合、スタミナ回復部115は、消費された1つのスタミナ41の一部を回復する。表示制御部117は、図12(b)に示すように、スタミナ表示欄40内の左端部に、部分的に回復された状態のスタミナ41を表示する。スタミナ回復部115は、スタミナ41を完全に回復させるために必要な所定時間が経過した場合、消費された1つのスタミナ41を完全に回復する。表示制御部117は、図12(C)に示すように、スタミナ表示欄40内の左端部に、完全に回復された状態のスタミナ41を表示する。これにより、ユーザが使用可能なスタミナ41が1つ増加する。したがって、ユーザは、仮にスタミナ41が全て無くなったとしても、ゲームを中断してしばらくまつことによって、新たなスタミナ41を取得することができるので、その後、ゲームを再びプレイすることができるようになる。
スタミナ41の自動回復は、残りのスタミナ41がゼロになった場合にのみ有効化してもよい。
本開示のある局面において、HPおよびSPは、時間経過に従って自動的に回復しないパラメータである。図12に示すように、時間経過に従ってスタミナ41が回復する際も、HPおよびSPはそれぞれの現在値を維持し続ける。
(主要な作用効果)
本ゲームの運営者は、ゲームのユーザが本ゲームの本編シナリオを短期間で制覇(消費)することを防ぎ、できればユーザが本ゲームを毎日欠かさずプレイすること、言い換えれば一種のライフサイクルとして本ゲームをプレイすることを、望んでいる。これを実現するためには、例えば本ゲームをスタミナ制のゲームとして設計し、すなわちスタミナを消費しなければ本ゲームを先に進めることができない仕組みを導入すれば良い。しかし、本ゲームにはいわゆるクエストのようなゲーム内の明確なプレイ単位(区切り)がないため、このようなスタミナ制の導入には適さない。また、本ゲームはオープンワールドの世界観を有するRPGであり得る。しかし、このようなRPGでは、ゲームプレイ自体を途中で制限するようなスタミナ制の導入に対してユーザが納得感を持ち辛い。そこで、上述したようなHPおよびSPの回復する機会を制限する仕様、すなわち、HPおよびSPの回復ではなく回復ポイント31の使用にスタミナ制を採用する仕様を本ゲームに導入することによって、ゲームプレイに対する実質的なスタミナ制を本ゲームにおいても実現することができる。結果、ユーザが本ゲームを短期間で制覇することを防ぐことができるので、ユーザに本ゲームを息長く継続的にプレイして貰えるようになる。
以上のように、本開示の一態様によれば、ゲームを進行させるために使用されるパラメータ(HP,SP)の新たな回復手法をゲームに導入できる利点が生ずる。さらには、回復ポイント31までキャラクタ32又はキャラクタ33を移動させた場合に初めて、スタミナ41を用いたHPおよびSPの回復が可能になるため、回復ポイント31から離れてゲームフィールド内でキャラクタを移動させることに一定の緊張感が生じ、これによりゲームの興趣性を高められる。一方、限られた回復ポイント31でのみHPおよびSPを回復できるので、ゲームの運営者にとっては、回復ポイント31の数及び配置を工夫することによってゲームの難易度を思うように設計しやすくなるという利点がある。
ユーザが所持できるスタミナ41の数に制限があり、なおかつスタミナ41の自動回復には一定の時間経過を要するので、ユーザが無制限にゲームを進めてゲームコンテンツを早期に消費し尽くし、やがてゲームに飽きてしまうことを防止できる。一方で、スタミナ41が切れても一定時間待機すればスタミナ41が自動回復し、ゲームプレイが再開できるので、スタミナ41の所持数に限りがあることでゲームプレイの一定制限があるとしても、そのことにユーザは十分に納得できる。したがって、スタミナ41をうまく活用しながらゲームをプレイするように、ユーザを動機付けられる。
(レベルアップによるHPおよびSPの回復)
本開示のある局面において、ユーザ端末100は、戦闘イベントにおけるユーザのゲームプレイの結果としてキャラクタがレベルアップしたことに応答して、キャラクタに設定されるHPおよびSPを回復するステップとを実行する。
例えば、キャラクタ32およびキャラクタ33は、図5に示す戦闘イベントで勝利した場合、戦闘イベントに設定される経験値を獲得する。キャラクタ制御部113は、キャラクタ32の累積の獲得経験値が閾値を超えた場合、キャラクタ32をレベルアップさせる。パラメータ管理部114は、このレベルアップに応答して、キャラクタ32のHPおよびSPをそれぞれ最大値まで回復させる。キャラクタ33の場合も事情は同様である。レベルアップによってHPおよびSPが全回復するので、ユーザはゲームプレイを継続することができる。したがって、キャラクタ32,33をレベルアップさせることをユーザに動機付けることができる。
キャラクタ32,33のレベルが低い場合はレベルアップ間隔を短くしてもよく、このように設定のされる態様ではキャラクタ32のHPが無くなる前にキャラクタ32が次々とレベルアップすることになる。これにより、ユーザはゲームの序盤ではスタミナ41を使用することなく、ゲームを次々と先に進めることができる。
(HP、SPの課金回復)
本開示のある局面において、ユーザ端末100は、ユーザによる対価の支払いまたは対価に支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づいて、複数のキャラクタのそれぞれに設定される第1パラメータおよび第2パラメータを回復するステップを実行する。
図13は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。この図の例では、キャラクタ32,33のHPがいずれもゼロに近いため、HPを回復させない限りゲームを継続することが難しい。しかしユーザはスタミナ41を1つも所持していないため、スタミナ41を使用してHPおよびSPを回復することができない。このような場合でも、本ゲームではユーザは課金によりHPおよびSPを回復できる。例えばユーザは、課金によりHPおよびSPを回復するための操作をタッチスクリーン15に入力する。この操作に応答して、表示制御部117は、例えば図14に示すメッセージ71を表示部152に表示する。
図14は、ある実施の形態に係るメッセージ71を示す図である。メッセージ71は、課金によりHPおよびSPを回復することをユーザに問い合わせるテキストである。表示制御部117は、ボタン72および73を併せて表示部152に表示する。制御部110は、ユーザがボタン72を押下した場合、ユーザによる対価の支払いに関する処理を実行する。この処理は、HPおよびSPを全回復するために必要な金銭の決済に関する処理を含む。パラメータ管理部114は、決済に関する処理が完了したことに応答して、図15に示すようにキャラクタ32,33のHPおよびSPを全回復する。この際、スタミナ41は回復しない。すなわち、スタミナ41の残りはゼロのままであり、かつ、回復途中のスタミナ41が使用可能な状態になるまで必要な残り時間(チャージ時間)が減少することもない。
図15は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。キャラクタ32,33のHPおよびSPが全回復されたため、HPバー52等の表示状態を、HP等の現在値が最大値に一致する状態に更新している。HPが全回復されたため、ユーザは、スタミナ41の自動回復を待たずに、直ちにゲームを継続してプレイする。このようにして、課金によるHP・SPの回復を可能とすれば、スタミナ41が切れた後もゲームを続けたいユーザに対して課金を動機付けることができる。なお、別の態様として、課金によって回復するパラメータはスタミナ41であってもよい。
パラメータ管理部114は、ユーザによる対価の支払いによってユーザに付与されるゲームアイテムの使用に基づいて、HPおよびSPを回復することもできる。例えば、ユーザが、事前の課金によって、有償のゲームアイテムであるダイヤを入手済みであるとする。パラメータ管理部114は、ダイヤを使用するためのユーザの操作に応答して、ダイヤを消費することによってキャラクタ32,33のHPおよびSPを全回復する。この例では、ゲームの継続プレイに積極的なユーザに対して、ダイヤという有償アイテムを購入する動機付けを与えることができる。
〔変形例〕
第2操作に起因する回復処理を何れのキャラクタについても実行できない場合、表示制御部117は、回復ボタン70を画面に表示しない構成でもよい。なお、上述した場合とは、例えば全ての味方キャラクタのHPが最大値である場合、又はHPが最大値でない全ての味方キャラクタのSPが必要な値に満たない場合等である。
また、第2操作に起因する回復処理において、SPを消費したキャラクタとHPが回復するキャラクタとが互いに異なるキャラクタであることが許容される構成でもよい。
また、戦闘イベントで倒された味方キャラクタのHPが戦闘に必要な最低値以上の値に更新されるステップS5の処理は必須ではなく、また、対象となる味方キャラクタの人数も限定されない。また当該処理が実行されるタイミングは限定されず、味方キャラクタが倒された戦闘イベントから次回の戦闘イベント開始までの間の任意のタイミングであってもよい。
回復ボタンの表示手法については、上述の例に限定されるものではない。例えば、表示制御部117は、回復ボタン70を探索パートの実行中に表示させるための操作を受け付けるUIオブジェクトを画面に表示させ、このUIオブジェクトが操作された場合に、回復ボタン70を表示させるようにしてもよい。これにより、探索パートの実行中に、ユーザの誤操作により回復ボタン70が選択され、ユーザの意図せぬHPの回復が行われてしまうことを抑制できる。
図16は、図4等とは異なる態様による探索パートのプレイ画面の一例を示す図である。図16に示す画面において、ボタン91は、所定のゲーム単位である所謂クエストを実行するためのボタンである。ボタン92は、使用する味方キャラクタを選択するためのボタンである。ボタン93は、ゲームに関するその他の情報を閲覧または設定するためのボタンである。また、アイコン94は、ユーザに対する通知が存在することを示している。ボタン95は、後述するボタン85を表示させるためのボタンである。即ちボタン95は、第2操作を受け付けるボタンを探索パートの実行中に表示させておくための操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。
テキスト81(a〜d)は、味方キャラクタのキャラクタ名を示している。オブジェクト82は、キャラクタの顔の外観図を示している。オブジェクト83は、キャラクタの属性を示している。ここで、キャラクタの属性とは、例えばキャラクタが何れの武器種を使用可能であるかを示す情報であってもよい。テキスト84は、キャラクタのレベルを示している。
ボタン85は、各キャラクタのHPを回復させるためのボタンであり、ボタン95が選択されたことにより表示される。ボタン85が表示されている状態でボタン95が選択されたことに伴い、ボタン85が消去されてもよい。また、ボタン85を表示させるためにボタン95が選択されたことに伴い、ボタン95が消去されてもよい。この場合、画面上の任意の位置(但し、ボタン等の表示されている位置を除く)がユーザにより選択(タップ)されたことにより、ボタン85が消去されて、ボタン95が再表示されてもよい。HPバー86は、キャラクタのHPを示している。また、SPバー87は、キャラクタのSPを示している。また、オブジェクト90はキャラクタの全身の外観図を示している。
図16の例においては、ボタン95が選択されたことに伴い、キャラクタAのHPを回復させるためのボタン85a、及びキャラクタBのHPを回復させるためのボタン85bが表示されている状態を示している。なお、キャラクタC及びキャラクタDに対応するボタンは表示されていないが、これは、キャラクタA及びキャラクタBのHPは第2操作によって回復可能であるが、キャラクタC及びキャラクタDのHPは既に最大値であるため回復できない、又は回復に必要なSPが残っていないためである。なお、キャラクタC及びキャラクタDのHPは第2操作によって回復可能であれば、キャラクタC及びキャラクタDのHPを回復させるためのボタンも表示される。
このように、表示制御部117は、第2操作を受け付ける複数のボタンであって、複数の味方キャラクタの各々に対応する複数のボタンを画面に表示させる構成でもよい。ゲーム実行部112は、ボタン85aとボタン85bとの何れかへの第2操作がなされたことに応答して、パラメータ管理部114に、第2操作の対象となったボタンに対応する味方キャラクタのSPを消費させ、且つ当該キャラクタのHPを回復させる。これにより、ユーザは、所望するキャラクタのHPを容易に回復させることができる。
なお、回復ボタン70によるHPの回復手法では、前述のとおり、回復スキルに比べ、HPの回復効率、即ち、SPの単位消費量あたりのHPの回復量を少なくしている。例えば、ボタン85を1回タップすることで、HPをHPの最大値の20%分の分量で回復することができる。この際のSPの消費量は、例えば、SPの最大値の10%分の分量とすることができる。一方、回復スキルによる回復については、例えば、SPの最大値の10%以下の分量を消費すれば、HPを全回復できるなどとすることができる。
また、図16は、ボタン85bが選択されてキャラクタBのHPが回復された例を示している。結果、SPバー87bの近傍に表示された値が示すようにキャラクタBのSPの値は減少し、HPバー86bの近傍に表示された値が示すようにキャラクタBのHPの値は増加している。また、これらの値は所定の時間が経過したのちにユーザ操作に依らずに画面から消去される。なお、キャラクタBのHPが回復されたことを示すダイアログ画面等、消去するためにユーザ操作が必要となるような情報は新たに表示されない。これにより、ダイアログ画面等を閉じる煩わしさが無く操作性が向上する上に、HPおよびSPの増減値をユーザが容易に把握することができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、ゲーム実行部112、キャラクタ制御部113、パラメータ管理部114、スタミナ回復部115および表示制御部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けられるキャラクタを用いるゲームプレイに従って、キャラクタに関連付けられる第1パラメータが減少し得る第1ゲームパートの実行中に、ユーザの第1操作に応答して、キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第1パラメータを、キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第2パラメータを消費することによって回復させる第1ステップ(S2)と、第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートの実行中におけるユーザの第2操作であって、第1ゲームパートにおいては実行できない第2操作に応答して、キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第1パラメータを、キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第2パラメータを消費することによって回復させる第2ステップ(S7)と、第2ゲームパートの実行中におけるユーザの第3操作に応答して、時間経過に従って自動的に回復する第3パラメータを消費することによって、キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第1パラメータと第2パラメータとを回復させる第3ステップ(S9)とを実行させる。
上記の構成によれば、ゲームを進行させるために使用されるパラメータの新たな回復手法をゲームに導入できる効果を奏する。また、第1、2パラメータを回復する場合におけるユーザに求められる戦略性が向上する。また、例えばキャラクタに関連付けられる第1パラメータの減少によって当該キャラクタを用いて第1ゲームパートを進行させるための条件が満たされなくなりそうな場合には、事前に第2ゲームパートにて第1パラメータを回復することが可能なので、第1ゲームパートにて第1パラメータの減少よりも先に回復ができるか否かというだけで正否が決定される作業を回避することができる。これにより、第1ゲームパートにおけるゲーム性の低下を抑制できる。また、ユーザの使用するキャラクタが所謂回復役のキャラクタに偏ることを抑制できる。また、一定期間内に第3操作を実行可能な回数には制限があるため、例えばゲームの進行において第1、2パラメータの回復が必須となる場合に、ユーザがゲームを一度に過剰に進行させることを抑制できる。
(項目2) (項目1)においては、1ステップにおける、第2パラメータの単位消費量あたりの第1パラメータの回復値が、第2ステップにおける、第2パラメータの単位消費量あたりの第1パラメータの回復値の値よりも大きくてもよい。これにより、第2パートにおいて制限なく第1パラメータの回復が行われてしまうという事態を防止しつつ、緊急避難的な第1パラメータの回復手法をユーザに提供することができる。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、第3ステップは、ゲーム空間内に含まれる1又は複数の所定位置に、キャラクタの少なくとも何れかが配置されている場合に、ユーザに対して第3操作の実行を許可してもよい。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れかにおいて、第2ステップは、消費された第2パラメータに関連付けられるキャラクタ自身に関連付けられる第1パラメータを回復させてもよい。
(項目5) (項目4)において、第2操作を受け付ける複数のUIオブジェクト(72、73)であって、複数のキャラクタの各々に対応する複数のUIオブジェクトを画面に表示させる第4ステップを更に実行させ、第2ステップは、複数のUIオブジェクトの何れかへの第2操作に応答して、第2操作の対象となったUIオブジェクトに対応するキャラクタに関連付けられる第2パラメータを消費することによって、当該キャラクタに関連付けられる第1パラメータを回復させてもよい。
(項目6) (項目1)から(項目4)の何れかにおいて、第2操作を受け付けるUIオブジェクトを画面に表示させる第5ステップを更に実行させ、第2ステップは、UIオブジェクトへの第2操作に応答して、複数のキャラクタに関連付けられる第2パラメータを消費することによって、当該複数のキャラクタに関連付けられる第1パラメータを回復させてもよい。
(項目7) (項目5)又は(項目6)において、第2ステップでは、第1パラメータが回復されたことを通知するための通知情報を画面に表示させ、通知情報は、画面に表示された後に、ユーザによる操作を必要とせずに画面から消去される情報である。これにより、操作性の向上に寄与し、例えばユーザが連続して第2操作を行いやすくなる効果を奏する。
(項目8) (項目5)から(項目7)の何れかにおいて、第2操作を受け付けるUIオブジェクトを第2ゲームパートの実行中に表示させるための操作を受け付けるUIオブジェクト(80)を画面に表示させる第6ステップを更に実行させてもよい。これにより、回復の必要がない場合に、第2操作を受け付けるUIオブジェクトが表示されないので、ユーザの意図せぬHPの回復が行われてしまうことを抑制できる。
(項目9) (項目1)から(項目8)までの何れかにおいて、第1ゲームパートが終了した場合にキャラクタに関連付けられる第1パラメータの値が当該キャラクタを用いて第1ゲームパートを実行するために必要な最低値未満に減少しているとき、当該第1ゲームパート終了後から次回の第1ゲームパート開始までの間に、当該第1パラメータの値を最低値以上の値に設定する第5ステップを更に実行させてもよい。
ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目11)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目11)情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体、 31 回復ポイント、32,33 キャラクタ、34 敵キャラクタ、40 スタミナ表示欄、41 スタミナ、50,60 キャラクタ表示欄、51,61 キャラクタ画像、52,62 HPバー、53,63 SPバー、71 メッセージ、72 ボタン、111 操作受付部、112 ゲーム実行部、113 キャラクタ制御部、114 パラメータ管理部、115 スタミナ回復部、117 表示制御部

Claims (11)

  1. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザに関連付けられるキャラクタを用いるゲームプレイに従って、前記キャラクタに関連付けられる第1パラメータが減少し得る第1ゲームパートの実行中に、前記ユーザの第1操作に応答して、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第1パラメータを、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第2パラメータを消費することによって回復させる第1ステップと、
    前記第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートの実行中におけるユーザの第2操作であって、前記第1ゲームパートにおいては実行できない第2操作に応答して、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる前記第1パラメータを、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる第2パラメータを消費することによって回復させる第2ステップと、
    前記第2ゲームパートの実行中における前記ユーザの第3操作に応答して、時間経過に従って自動的に回復する第3パラメータを消費することによって、前記キャラクタの少なくとも何れかに関連付けられる前記第1パラメータと前記第2パラメータとを回復させる第3ステップと
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記第1ステップにおける、前記第2パラメータの単位消費量あたりの前記第1パラメータの回復値が、前記第2ステップにおける、前記第2パラメータの単位消費量あたりの前記第1パラメータの回復値の値よりも大きい請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第3ステップは、ゲーム空間内に含まれる1又は複数の所定位置に、前記キャラクタの少なくとも何れかが配置されている場合に、前記ユーザに対して前記第3操作の実行を許可する請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2ステップは、消費された前記第2パラメータに関連付けられる前記キャラクタ自身に関連付けられる前記第1パラメータを回復させる請求項1から3までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第2操作を受け付ける複数のUIオブジェクトであって、複数の前記キャラクタの各々に対応する複数のUIオブジェクトを画面に表示させる第4ステップを更に実行させ、
    前記第2ステップは、前記複数のUIオブジェクトの何れかへの前記第2操作に応答して、前記第2操作の対象となった前記UIオブジェクトに対応する前記キャラクタに関連付けられる前記第2パラメータを消費することによって、当該キャラクタに関連付けられる前記第1パラメータを回復させる請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第2操作を受け付けるUIオブジェクトを画面に表示させる第5ステップを更に実行させ、
    前記第2ステップは、前記UIオブジェクトへの前記第2操作に応答して、複数の前記キャラクタに関連付けられる前記第2パラメータを消費することによって、当該複数の前記キャラクタに関連付けられる前記第1パラメータを回復させる請求項1から4までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第2ステップでは、前記第1パラメータが回復されたことを通知するための通知情報を前記画面に表示させ、
    前記通知情報は、前記画面に表示された後に、前記ユーザによる操作を必要とせずに前記画面から消去される情報である、請求項5又は6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記UIオブジェクトを前記第2ゲームパートの実行中に表示させるための操作を受け付けるUIオブジェクトを画面に表示させる第6ステップを更に実行させる請求項5から7までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1ゲームパートが終了した場合に前記キャラクタに関連付けられる第1パラメータの値が当該キャラクタを用いて前記第1ゲームパートを実行するために必要な最低値未満に減少しているとき、当該第1ゲームパート終了後から次回の前記第1ゲームパート開始までの間に、当該第1パラメータの値を前記最低値以上の値に設定する第5ステップを
    更に実行させる請求項1から8までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  10. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  11. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
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