JP2020170361A - 情報処理装置およびインストール方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】効率的にゲームソフトウェアをインストールする。【解決手段】プレイモード選択画面表示部108は、ゲームソフトウェア70のインストールに関するプレイモードの選択画面を表示する。インストール実行部110は、ゲームソフトウェアを記憶装置にインストールする。ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部108は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示する。その後、プレイモード選択画面表示部108は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示する。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームソフトウェアをインストールする技術に関する。
従来よりゲームソフトウェアは、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどのROM媒体の形態で流通、販売されてきた。データ通信の高速化にともない、最近ではサーバがインターネット経由でゲームソフトウェアのイメージファイルを配信できるようになっている。
ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのファイル群、およびゲーム装置のオペレーティングシステム(OS:Operating System)が使用するファイル群を含んでいる。近年、ゲームソフトウェアに含まれるファイル数は多くなり、データサイズは大規模化する傾向にある。
特許文献1はゲームソフトウェアを複数のグループに分割し、そのうち1つのグループ(第1グループ)を、ゲームソフトウェアの起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属するように構成したグループ構造を開示する。特許文献1に開示された技術によると、第1グループに属する全てのファイルのダウンロードおよびインストールが完了すれば、後続の第2グループ以降のファイルをインストールしなくてもゲームソフトウェアを起動でき、第2グループ以降のグループに属するファイルについては、ユーザがゲームをプレイ中にバックグランドでダウンロードし、補助記憶装置にインストールできる。これによりゲームを開始するまでにかかるユーザの待ち時間を短くしている。
米国特許出願公開第2014/201209号明細書
ゲームソフトウェアのデータサイズの大規模化は、ゲーム装置の記憶装置の容量を圧迫する。
そこで本発明は、効率的にゲームソフトウェアをインストールすることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ゲームソフトウェアのインストールに関するプレイモードの選択画面を表示するプレイモード選択画面表示部と、ゲームソフトウェアを記憶装置にインストールするインストール実行部とを備える。当該ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示した後に、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示する。
本発明の別の態様はインストール方法であって、この方法は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示するステップと、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示するステップと、第1選択画面および第2選択画面に入力された情報にもとづいてゲームソフトウェアをインストールするステップとを有する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、効率的にゲームソフトウェアをインストールすることが可能となる。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図である。 ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す図である。 グループとファイルの関係の一例を示す図である。 グループファイルの一例を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 プレイモードを選択するための第1選択画面の例を示す図である。 プレイモードを選択するための第2選択画面の例を示す図である。 プレイモードを選択するための第2選択画面の例を示す図である。 プレイモードを選択するための第1選択画面の例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 空き容量が不足していることを通知する画面の例を示す図である。 アンインストールするゲームの選択画面の例を示す図である。 アンインストールするプレイモードの選択画面の例を示す図である。 アンインストールするゲームの選択画面の例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、情報処理装置10と、ネットワークサーバ5と、デジタルコンテンツを配信するコンテンツサーバ12とを備え、これらはインターネットやLAN(Local Area Network)などのネットワーク3を介して接続している。コンテンツサーバ12は、ゲームソフトウェアなどのデジタルコンテンツを保持し、情報処理装置10に配信する。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のネットワークサーバ5、コンテンツサーバ12と通信可能に接続する。
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザの操作情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとOS(システムソフトウェア)やゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの端末装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ユーザは情報処理装置10のOSにログインすることで、OSやゲームソフトウェアを操作できる。
ネットワークサーバ5は情報処理システム1の運営主体により保守、管理され、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ5はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、コンテンツサーバ12からデジタルコンテンツの配信を受けることができ、またネットワークサーバ5にゲームのセーブデータ等を記録できる。なおコンテンツサーバ12が、ネットワークサーバ5のユーザ管理機能を備えてもよい。デジタルコンテンツは、様々な種類のアプリケーションソフトウェアであってよいが、以下では特にデジタルコンテンツがゲームソフトウェアである場合について説明する。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記憶装置であり、内蔵型記憶装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またヘッドマウントディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮影する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザを撮影できる位置に配置される。カメラ7は、ステレオカメラであってよい。情報処理装置10は、カメラ7の撮影画像からユーザを顔認証して、ログインさせる機能をもつ。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは、補助記憶装置2やROM媒体44に記録されたゲームソフトウェアを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われるボタンであって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。以下では、プログラムおよびデータを特に区別しない場合には、まとめてデータと呼ぶこともあるが、「データ」は、ファイルを構成する要素を表現するものとしても使用する。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
実施例においてROM媒体44に記録されたゲームソフトウェアは、全て補助記憶装置2にコピーされて、インストールされる。メインシステム60は、補助記憶装置2にインストールされたゲームソフトウェアを実行する。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
図1に戻ってコンテンツサーバ12は、情報処理装置10にゲームソフトウェアを配信する。ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのファイル群、および情報処理装置10のOSが使用するファイル群を含んでおり、コンテンツサーバ12は、本来ROM媒体44に記録されているゲームソフトウェアのイメージファイルを情報処理装置10に提供する。ゲームプログラムは、ゲームの実行に必要なプログラムであり、ゲームプログラムを走らせることでゲームが進行する。起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムであり、起動ファイルを実行すると、ゲームプログラムが呼び出されて実行される。OSが使用するファイル群は、たとえば、情報処理装置10におけるメニュー画面に表示されるゲームアイコン画像などを含む。
ゲームソフトウェアはツリー型ディレクトリ構造を有し、最上層のルートディレクトリには起動ファイルが含まれている。下層のサブディレクトリは、ファイルの種類ごとに分類され、たとえば3Dモデル用のサブディレクトリ、テクスチャ用のサブディレクトリ、スクリプト用のサブディレクトリなどが形成されている。各サブディレクトリには、対応するファイルが含まれており、3Dモデル用サブディレクトリには複数の3Dモデルファイルが、テクスチャ用サブディレクトリには複数のテクスチャファイルが、スクリプト用サブディレクトリには複数のスクリプトファイルが含まれる。たとえばテクスチャ用のサブディレクトリには、ゲームのシーン1用のテクスチャファイル、シーン2用のテクスチャファイル、シーン3用のテクスチャファイルなどが含まれている。
図3は、ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図を示す。実施例のゲームソフトウェア70は複数のファイルによって構成され、図示されるように複数のグループ72に論理的に分割される。各ファイルは複数のグループ72のうち少なくとも1つのグループに属し、また各グループ72には少なくとも1つのファイルが属している。図3に示すゲームソフトウェア70には、先頭グループとして第1グループ72aが存在し、それに後続するグループとして第2グループ72b、第3グループ72c、第4グループ72d、第5グループ72e、第6グループ72fが存在している。なお第6グループ72fに後続する7番目以降のグループ72が存在していてもよい。各グループは、第1、第2などのグループ番号によって識別される。
論理的に分割された各グループには、複数のサブディレクトリに含まれるファイルが属し、すなわち各グループは、種類の異なるファイルによって構成され、情報処理装置10がゲーム中のシーンやステージなどの特定の単位を実行するのに必要なファイルが属するように設定されている。
第1グループ72aには、ゲームソフトウェア70の起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属している。したがって情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70をコンテンツサーバ12から取得する場合、第1グループ72aに属する全てのファイルをダウンロードすれば、後続の第2グループ72b以降のファイルをダウンロードしなくても、ただちにゲームソフトウェア70を起動することが可能となる。なお情報処理装置10は、第1グループ72aに属する全てのファイルを取得して、ゲームソフトウェア70を起動した後に、後続のグループ72に属するファイルをバックグランドでダウンロードする。このようにゲームの実行に必要な最低限のファイルを最初にダウンロードさせ、それらのファイルが揃った時点でゲームを実行可能とすることで、ユーザのダウンロード待ち時間を短くすることが可能となる。なお、実施例においては、ROM媒体44に記録されるゲームソフトウェア70も、コンテンツサーバ12などからダウンロードされるゲームソフトウェア70も、同じファイルおよびディレクトリ構成をもつデータ構造を有している。
図4は、ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す。第1グループ72aは、ゲームソフトウェア70の中で一番最初にダウンロードされるべきファイル群で構成されており、ここではゲームパラメータファイル、グループファイル、起動ファイルおよび必須ファイルが示されている。
ここでゲームパラメータファイルは、情報処理装置10のOSが使用するファイルであり、たとえばタイトルIDやディスプレイ解像度などの情報、またアイコン画像データなどを含んでいる。
グループファイルは、各ファイルがどのグループに含まれるかを記述する定義ファイルである。たとえばグループファイルはXMLで表現されてよいが、他のプログラム言語によって表現されてもよく、その形式は問わない。グループファイルは、ゲームに用意された各プレイモードを実行する際にインストールが必要なグループ群を記述している。
起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムである。また必須ファイルは、ゲーム実行に必須となるプログラムなどのファイルやゲーム全体で使用する共通ファイルなどを含む。
情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70をコンテンツサーバ12からダウンロードする場合、第1グループ72aに属するファイル群を全て取得してインストールすれば、ゲームを起動できる。逆に言えば、第1グループ72aは、ユーザがゲームの一部をプレイするために必要なファイル群を含むように構成されている。なお、ここでいうゲームプレイは、たとえばユーザがキャラクタを決定したり、ゲームレベルを決定するなど、ゲーム開始時に行う設定行動も含むものであってよい。つまり第1グループ72aは、ゲームを起動し、ユーザが少なくとも何らかの動作を行える状態にするために必要なファイル群を含んで構成されている。第1グループ72aに含まれるファイル群を用いて実行可能となるゲームプレイは、たとえばゲームの初期設定だけであってもよく、またゲームの第1ステージまでプレイ可能とするものであってもよい。これはゲームメーカ次第である。
図4に示す例では、第2グループ72bには、シーン1用の複数のファイルが属しており、第3グループ72cには、シーン2用の複数のファイルが属しており、第4グループ72dには、シーン3用の複数のファイルが属している。具体的に複数のファイルは、プログラム、特定のシーン用の3Dモデルファイル、テクスチャファイル、スクリプトファイルなどを含み、ディレクトリ構造の複数のサブディレクトリに含まれるファイルを含む。
図5は、グループとファイルの関係の一例を示す。ここでは、ファイルA〜Nが、各グループ72に属していることが示される。図示されるように、各ファイルは複数のグループ72のうち1つのグループに属し、また各グループ72には少なくとも1つのファイルが属している。
図6は、グループファイルの一例を示す。既述したように、グループファイルはXMLによって表現されてもよく、他のプログラム言語によって表現されてもよい。図6には、理解を容易にするために、グループとファイルの対応関係をテーブル形式で表現したグループファイルを示している。情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70の各ファイルをダウンロードする際に、グループファイルを参照して、あるグループに属するファイルが全て揃ったか、または揃ってないかを判定することが可能となる。たとえば第1グループ72aに関して言えば、情報処理装置10はグループファイルを参照することで、第1グループ72aに属するファイルが、ファイルA,B,C,D,E,Fであることを認識できるため、これらのファイルが補助記憶装置2に記録されていれば、第1グループ72aに属するファイルが全て揃ったことを判定する。なおグループファイルは、ファイルA〜Fのうちのいずれか1つであってよい。このようにゲームソフトウェア70が複数のグループにより構成されることで、情報処理装置10は、グループ単位でファイルをダウンロードする。
ゲームソフトウェア70には、様々な楽しみ方を提供するべく、複数のプレイモードが用意されていることが多い。プレイモードはゲーム種類によって様々存在し、たとえばバトル系のゲームでは、1人でプレイするSP(Single Play)モード、プレイヤ同士が対戦するPvP(Player versus Player)モード、複数プレイヤが協力してNPC(non player character)と戦うPvE(Player versus Enemy)モードなどがゲームメーカにより用意される。
実施例のゲームソフトウェア70においては、各プレイモードを実行するためのグループ群が定義される。上記したプレイモードに関して言えば、SPモードを実行するためのグループ群、PvPモードを実行するためのグループ群、PvEモードを実行するためのグループ群がそれぞれ定められている。各プレイモードのグループ群は、グループファイルに定義されている。
実施例の情報処理システム1では、ゲームソフトウェア70のダウンロードを開始する前に、ユーザが複数のプレイモードの中から最初にプレイしたいプレイモードを選択する。情報処理装置10は、ユーザが選択したプレイモードを実行するためのグループ群を優先的に、つまり他のプレイモードのグループ群よりも先にダウンロードして補助記憶装置2にインストールする。
図7は、情報処理装置10におけるインストール処理を実行するための機能ブロックを示す。ここでインストール処理は、ゲームソフトウェア70を補助記憶装置2に実行可能に記憶させる処理である。実施例で情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70をコンテンツサーバ12からダウンロードして補助記憶装置2にインストールするが、ゲームソフトウェア70をROM媒体44から取得して補助記憶装置2にインストールしてもよい。
情報処理装置10は、受付部100、ゲーム実行部102、グループ決定部104、ダウンロード実行部106、プレイモード選択画面表示部108、インストール実行部110、進捗状況表示部112、通知部114およびゲーム選択画面表示部116を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラム、ストレージなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
受付部100は、ユーザが入力装置6を操作した操作情報を受け付ける。ダウンロード実行部106は、コンテンツサーバ12からゲームソフトウェア70をダウンロードし、ダウンロード中にダウンロード済みのデータ量を累計する。
補助記憶装置2は、ゲームソフトウェア70を構成する複数のファイルを格納するための記憶装置として利用される。ゲームソフトウェア70のダウンロードは、グループ単位で実行される。たとえば、ファイルX,Y,ZがグループSに属している場合、グループSのダウンロード要求が生成された場合には、ファイルX,Y,Zがコンテンツサーバ12からダウンロードされて、グループSに属する全てのファイルX,Y,Zが補助記憶装置2にインストールされる。
進捗状況表示部112は、インストールの進捗状況を、出力装置4に表示する機能を有する。実施例では、ダウンロード実行部106がプレイモードごとにゲームソフトウェア70をダウンロードするため、進捗状況表示部112は、各プレイモードのインストールの進捗状況を、1つのプログレスバーの形式で出力装置4に表示する。
インストール実行部110は、ダウンロードしたゲームソフトウェア70を補助記憶装置2にインストールする。ゲーム実行部102は、インストールされたゲームソフトウェア70を用いてゲームを実行する。既述したようにゲーム実行部102は、第1グループのゲームソフトウェア70がインストールされていれば、ただちにゲームを実行できる。なお実施例ではアプリケーションの一例としてゲームを示しているが、ゲーム実行部102は、それ以外のアプリケーションを実行する機能を有してよい。
情報処理装置10における具体的なインストール手順について説明する。
ユーザによるゲームソフトウェアの購入に際し、受付部100がゲームソフトウェアの販売ページのアドレスを受け取り、出力装置4に販売ページを表示させる。ユーザが入力装置6を操作して所望のゲームソフトウェアを選択すると、課金処理が行われてライセンス情報が情報処理装置10に付与され、ダウンロード実行部106が、ダウンロードするゲームの特定情報(タイトルID)を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ12に送信する。
コンテンツサーバ12は、ダウンロード要求を受けて、ダウンロードを許可する応答情報とともに、ゲームのプレイモードを選択させるための画面データを情報処理装置10に送信する。受付部100は、画面データを受け取り、プレイモード選択画面表示部108が、ゲームソフトウェア70のダウンロードに関するプレイモードの選択画面を出力装置4に表示する。なお実施例においてダウンロードされたソフトウェアは補助記憶装置2にインストールされて実行可能となるため、ゲーム実行の観点に立てば、プレイモード選択画面表示部108は、ゲームソフトウェア70のインストールに関するプレイモードの選択画面を出力装置4に表示する。
<ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき>
図8は、プレイモードを選択するための第1選択画面の例を示す。ゲームソフトウェア70を初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部108は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を出力装置4に表示する。第1選択画面には、「どのプレイモードを最初にダウンロードしますか?」とメッセージが表示され、ユーザは、入力装置6を操作してフォーカス枠200を動かし、一番最初にプレイしたいプレイモードを選択する。この例では「SPモード」が選択されている。プレイモードを選択すると、ユーザはフォーカス枠200を「OK」と表示されたGUIに合わせて、入力装置6の決定ボタンを操作する。プレイモード選択画面表示部108は、GUIの操作を受けて、第2選択画面を出力装置4に表示する。
図9は、プレイモードを選択するための第2選択画面の例を示す。実施例の情報処理システム1では、ゲームソフトウェア70の全てのプレイモードをインストールする必要はなく、ユーザが所望するプレイモードのみをインストールする仕組みが提供される。
プレイモード選択画面表示部108は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を出力装置4に表示する。ゲームソフトウェア70を初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部108は、第1選択画面を表示した後に、第2選択画面を出力装置4に表示する。
第2選択画面には、「ダウンロードしないプレイモードを選択して下さい」とメッセージが表示され、ユーザは、入力装置6を操作してフォーカス枠200を動かし、インストールしないプレイモードを選択する。この例ではユーザが「PvPモード」をプレイする可能性がないと判断し、ダウンロードしないプレイモードとして「PvPモード」が選択されている。なおユーザが全てのプレイモードをプレイする可能性があると判断すれば、いずれのプレイモードも選択しなければよい。
なお第1選択画面において、ユーザが「SPモード」を選択した場合、「SPモード」は最初にダウンロードされるプレイモードとして決定されている。このとき「SPモード」はダウンロードされる必要があるため、ユーザの誤操作を避けるために第2選択画面において「SPモード」はユーザが選択できないように表示されてよい。
また第2選択画面には、「ダウンロードしないプレイモードを選択して下さい」に代えて、「ダウンロードするプレイモードを選択してください」とメッセージが表示されてもよい。この場合ユーザは、入力装置6を操作してフォーカス枠200を動かし、インストールするプレイモードを選択し、インストールしないプレイモードを選択しない。このように第2選択画面では、ユーザが、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択できる。その後、ユーザはフォーカス枠200を「ダウンロードする」と表示されたGUIに合わせて、入力装置6の決定ボタンを操作する。
第1選択画面および第2選択画面において入力されたプレイモードの選択情報は、受付部100によって取得されて、ダウンロード実行部106に提供される。この例では、最初にSPモードをダウンロードすること、およびSPモードとPvEモードをダウンロードすることが、プレイモードの選択情報としてダウンロード実行部106に提供される。
ダウンロード処理の開始時、グループ決定部104は、最初にダウンロードするべき対象として、ゲームソフトウェア70の第1グループ72aを決定する。ダウンロード実行部106は、グループ決定部104で決定されたグループを特定する情報(グループ特定情報)を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ12に送信する。
コンテンツサーバ12は、グループ特定情報を含むダウンロード要求を受信すると、当該グループ特定情報で指定されるゲームソフトウェア70のグループ72に属するファイル群を情報処理装置10に送信する。情報処理装置10において、ダウンロード実行部106は、送信されるゲームソフトウェア70のファイルをダウンロードする。
コンテンツサーバ12が第1グループ72aに含まれるファイル群を送信すると、ダウンロード実行部106は、ファイル群をダウンロードし、インストール実行部110は、ダウンロードしたファイル群を補助記憶装置2にインストールする。これによりゲーム実行部102は、ゲームを起動できるようになる。グループ決定部104は、次にダウンロードするゲームソフトウェア70のグループを決定し、ダウンロード実行部106は、決定されたグループを特定する情報を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ12に送信する。
第1グループ72aには、各ファイルが所属するグループを記述し、さらに各プレイモードを実行する際にインストールが必要なグループ群を記述したグループファイルが含まれている。グループ決定部104はグループファイルを参照して、ユーザにより選択された最初にインストールするプレイモード(SPモード)のグループ群を特定する。ダウンロードの順番はグループ番号順にしたがって決定され、つまりグループ決定部104は、より番号の小さいグループを、より早い順番でダウンロードする対象として決定してよい。
ダウンロード実行部106は、グループ決定部104により特定されたグループの特定情報を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ12に送信する。コンテンツサーバ12は、グループ特定情報を含むダウンロード要求を受信すると、当該グループ特定情報で指定されるゲームソフトウェア70のグループ72に属するファイルを情報処理装置10に送信する。なお2番目以降にダウンロードするプレイモードの順番は、予め定められていてよい。
実施例では、ダウンロード実行部106が、SPモード、PvEモードの順にゲームファイルをダウンロードし、インストール実行部110が補助記憶装置2にインストールする。ダウンロード実行部106は、ユーザがインストール不要として選択したPvPモードをダウンロードしないため、インストール実行部110は、PvPモードのゲームファイルを補助記憶装置2にインストールせず、記憶容量の無駄遣いを回避できる。
<ゲームソフトウェアを再インストールするとき>
ユーザは、様々な理由でゲームソフトウェアを補助記憶装置2からアンインストール(削除)する。たとえば新しいゲームソフトウェアが補助記憶装置2の空き容量不足によりインストールできない場合、ユーザは空き容量を増やすために、最近プレイしていないゲームソフトウェアを補助記憶装置2から一時的にアンインストールする。ライセンス情報が有効である限り、ユーザは、アンインストールしたゲームソフトウェアをいつでも自由に補助記憶装置2に再インストールできる。
ゲームソフトウェアの再インストール処理において、コンテンツサーバ12は、情報処理装置10からのダウンロード要求を受けて、ダウンロードを許可する応答情報とともに、ゲームのプレイモードを選択させるための画面データを情報処理装置10に送信する。コンテンツサーバ12は、過去の情報処理装置10においてゲームソフトウェア70を完全にアンインストールする直前のプレイモードを記憶しておき、その記憶内容を画面データに反映する。つまりコンテンツサーバ12は、情報処理装置10において最後までインストールされていたプレイモードを記憶しておき、再ダウンロードの際に提供する画面データに反映する。この例では、SPモードとPvEモードが、最後にインストールされていたプレイモードとして記憶されている。
受付部100は、画面データを受け取り、プレイモード選択画面表示部108が、ゲームソフトウェア70の再ダウンロードに関するプレイモードの選択画面を出力装置4に表示する。
図10は、プレイモードを選択するための第2選択画面の例を示す。図9に示したように、第2選択画面は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための画面である。過去にインストールしたゲームソフトウェア70を再度インストールするとき、プレイモード選択画面表示部108は、第1選択画面よりも先に第2選択画面を出力装置4に表示する。
図示されるように、PvPモードは、デフォルトで選択された状態にある。これは過去にPvPモードが補助記憶装置2にインストールされていなかったことに基づいており、コンテンツサーバ12は、今回もPvPモードがインストールされる可能性が低いという予測から、PvPモードを選択した状態の画面データを生成する。なおユーザが、今回はPvPモードをプレイしたいと考えれば、PvPモードの選択を解除すればよい。
なお過去において、ゲームソフトウェア70の全体をアンインストールする前に、部分的に一部のプレイモードがアンインストールされることがある。たとえば過去において、SPモードとPvEモードをインストールした後、PvEモードをアンインストールしたようなケースである。この場合、ユーザはPvEモードを将来的にプレイしない可能性が高い。そのような場合、第2選択画面において、PvEモードの選択肢を表示しないようにしてもよい。
ユーザは、PvPモードが最初から選択されていることで、過去にPvPモードをインストールしなかったことを思い出せる。第2選択画面において、ユーザは、入力装置6を操作してフォーカス枠200を動かし、インストールしないプレイモードを選択する。インストールしないプレイモードを選択すると、ユーザはフォーカス枠200を「OK」と表示されたGUIに合わせて、入力装置6の決定ボタンを操作する。プレイモード選択画面表示部108は、GUIの操作を受けて、第1選択画面を出力装置4に表示する。
図11は、プレイモードを選択するための第1選択画面の例を示す。図8にも示したように、第1選択画面は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための画面である。過去にインストールしたゲームソフトウェア70を再度インストールするとき、プレイモード選択画面表示部108は、第2選択画面を表示した後に、第1選択画面を出力装置4に表示する。
図11に示されるように、第1選択画面には、図10に示す第2選択画面において選択されたPvPモードの選択肢は含まれない。プレイモード選択画面表示部108が、第2選択画面を第1選択画面よりも先に出力装置4に表示することで、第1選択画面に含める選択肢を絞ることができる。
ユーザは、入力装置6を操作してフォーカス枠200を動かし、一番最初にプレイしたいプレイモードを選択する。この例では「SPモード」が選択されている。プレイモードを選択すると、ユーザはフォーカス枠200を「ダウンロードする」と表示されたGUIに合わせて、入力装置6の決定ボタンを操作する。
第2選択画面および第1選択画面において入力されたプレイモードの選択情報は、受付部100によって取得されて、ダウンロード実行部106に提供される。この例では、最初にSPモードをダウンロードすること、およびSPモードとPvEモードをダウンロードすることが、プレイモードの選択情報としてダウンロード実行部106に提供される。ダウンロード実行部106は、上記した手順によりプレイモードごとに必要なファイル群をダウンロードし、インストール実行部110が、補助記憶装置2にインストールする。
なおゲームソフトウェア70を再インストールする際、情報処理装置10またはネットワークサーバ5には、過去のゲームプレイ中断時のセーブデータが残っていることがある。その場合、ダウンロード実行部106は、ユーザが過去にプレイしたゲームのセーブデータを利用できるようになる複数のファイルをダウンロードし、インストール実行部110が、ダウンロードしたファイルをインストールした後に、ゲーム実行部102がゲームを実行可能となるようにしてよい。
たとえばセーブデータがステージNのプレイデータを保存している場合、グループ決定部104は、ステージNをプレイするために必要なグループを特定し、ダウンロード実行部106が、特定されたグループに含まれるファイルをコンテンツサーバ12からダウンロードする。インストール実行部110は、ダウンロードされたファイルを補助記憶装置2に逐次インストールするが、ステージNをプレイするために必要なファイルが全てインストールされるまで、ゲーム実行部102は、ゲームを起動できない。インストール実行部110は、ステージNをプレイするために必要なグループを全てインストールすると、ゲーム実行部102はゲームを起動可能となり、当該ゲームを起動するためのゲームアイコンを、ユーザが選択できるようになる。
ダウンロード中、進捗状況表示部112は、ダウンロード確認画面に、ダウンロードの進捗状況を示すプログレスバーを表示する。
図12は、ダウンロード確認画面の一例を示す。この例では「ABCバトル」のダウンロード進捗状況を示す。進捗状況表示部112は、一本のプログレスバーで、各モードのダウンロード進捗状況を表現してよい。ユーザはプログレスバーを見ることで、どのタイミングで各プレイモードのゲームファイルが揃うのか知ることができる。なおユーザがダウンロード確認画面を見ていない場合、通知部114は、各プレイモードのインストールが完了すると、インストールが完了したことを示す情報を出力装置4にポップアップ表示してよい。たとえば出力装置4にホーム画面が表示されている場合や、ユーザが別のゲームをプレイしていて出力装置4にゲーム画面が表示されている場合に、通知部114が、「ABCバトル」の各プレイモードのインストールが完了したことをポップアップ表示することで、ユーザは、各プレイモードをプレイ可能となったことを知ることができる。
なおユーザにより第2選択画面でインストールするプレイモードが選択されると、ダウンロード実行部106は、ダウンロードするデータ量をコンテンツサーバ12に問い合わせる。ダウンロード実行部106は、ダウンロードするデータ量が補助記憶装置2の空き容量よりも小さければ、ダウンロード処理を開始する。
一方で、ダウンロードするデータ量が補助記憶装置2の空き容量よりも大きい場合、ダウンロード実行部106は、その旨をユーザに通知する。
図13は、空き容量が不足していることを通知する画面の例を示す。この場合、ユーザには2つの選択肢が与えられる。1つの選択肢は、ダウンロードを見送ることであり、もう1つの選択肢は、インストール済みのゲームソフトウェアをアンインストール(削除)して、補助記憶装置2の空き容量を増やすことである。この例では、「ABCバトル」のデータ量が22GBであるのに対し、空き容量が18GB不足している。ユーザがインストールを希望する場合、フォーカス枠200を「インストール済みのゲームをアンインストールします」と表示されたGUIに合わせて、入力装置6の決定ボタンを操作する。
図14は、アンインストールするゲームの選択画面の例を示す。ゲーム選択画面表示部116は、補助記憶装置2の容量不足が生じたときに、削除するゲームソフトウェアの選択画面を表示する。この例でゲーム選択画面表示部116は、補助記憶装置2にインストールされているゲームタイトルと、そのデータサイズのリストを出力装置4に表示する。たとえば直近のプレイ日時が最も古いゲームから順に上から並べられてもよい。ユーザがアンインストールするゲームタイトルを決定すると、そのゲームタイトルのデータサイズが累計されて、累計サイズ表示欄122に表示される。
アンインストールするゲームソフトウェアの選択前、画面右下にあるアンインストールボタン120は、操作不能に表示されている。アンインストールボタン120は、アンインストールするゲームソフトウェアのデータサイズの累計が不足容量(18GB)を超えたときに、操作可能な状態となる。ユーザがフォーカス枠200をゲームタイトルに合わせて入力装置6の選択ボタンを操作すると、アンインストールするプレイモードの選択画面が表示される。
図15は、アンインストールするプレイモードの選択画面の例を示す。ゲーム選択画面表示部116は、選択されたゲームタイトルのプレイモードと、そのデータサイズのリストを出力装置4に表示する。つまりゲーム選択画面表示部116は、プレイモード単位でゲームソフトウェアを削除する選択肢を表示する。ユーザがアンインストールするプレイモードを決定すると、そのデータサイズが累計されて、累計サイズ表示欄122に表示される。
図16は、アンインストールするゲームの選択画面の例を示す。アンインストールするゲームソフトウェアが決定された結果、累計サイズ表示欄122には、不足容量を超えたデータサイズの累計が表示される。削除するデータサイズが不足容量を超えると、アンインストールボタン120は操作可能な状態となる。ユーザがフォーカス枠200を「アンインストール」と表示されたGUIに合わせて、入力装置6の決定ボタンを操作すると、選択されたゲームソフトウェアまたはプレイモードが補助記憶装置2から削除され、「ABCバトル」をインストール可能な状態となる。アンインストールボタン120を操作することで、インストール実行部110は、選択されたゲームソフトウェアまたはプレイモードを補助記憶装置2からアンインストールし、その後、「ABCバトル」のインストールを開始してよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、アプリケーションの例としてゲームを示したが、それ以外のアプリケーションであってもよい。
実施例ではゲームソフトウェア70をダウンロードしてインストールする例を説明したが、ゲームソフトウェア70はROM媒体44から提供されてもよい。この場合であっても、インストール実行部110がグループ単位でゲームファイルをインストールすることで、効率的なインストール処理が実現される。
1・・・情報処理システム、2・・・補助記憶装置、10・・・情報処理装置、12・・・コンテンツサーバ、70・・・ゲームソフトウェア、100・・・受付部、102・・・ゲーム実行部、104・・・グループ決定部、106・・・ダウンロード実行部、108・・・プレイモード選択画面表示部、110・・・インストール実行部、112・・・進捗状況表示部、114・・・通知部、116・・・ゲーム選択画面表示部。

Claims (6)

  1. ゲームソフトウェアのインストールに関するプレイモードの選択画面を表示するプレイモード選択画面表示部と、
    ゲームソフトウェアを記憶装置にインストールするインストール実行部と、を備えた情報処理装置であって、
    当該ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき、前記プレイモード選択画面表示部は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示した後に、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 過去にインストールした前記ゲームソフトウェアを再度インストールするとき、前記プレイモード選択画面表示部は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示した後に、最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. ゲームを実行するゲーム実行部をさらに備え、
    ゲームソフトウェアは複数のグループで構成され、前記インストール実行部が、ゲームソフトウェアの第1グループに属するファイルをインストールすると、前記ゲーム実行部がゲームを起動できるものであって、
    前記インストール実行部が、ユーザが過去にプレイしたゲームのセーブデータを利用できるようになる複数のファイルをインストールした後に、前記ゲーム実行部がゲームを実行可能となる、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. ゲームソフトウェアをインストールする際、記憶装置の容量不足が生じたときに、削除するゲームソフトウェアの選択画面を表示するゲーム選択画面表示部をさらに備え、
    前記ゲーム選択画面表示部は、プレイモード単位でゲームソフトウェアを削除する選択肢を表示する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示するステップと、
    インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示するステップと、
    第1選択画面および第2選択画面に入力された情報にもとづいてゲームソフトウェアをインストールするステップと、
    を有することを特徴とするインストール方法。
  6. コンピュータに、
    複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示する機能と、
    インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示する機能と、
    第1選択画面および第2選択画面に入力された情報にもとづいてゲームソフトウェアをインストールする機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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