JP2020157003A - Game system - Google Patents

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Abstract

To further reliably receive a payment relating to a reserved play of a game apparatus.SOLUTION: A game support device 112 is connected to an RFID reader 116 provided in a parlor 108 in which a game apparatus 110 is installed. A game system includes a determination part that, when the RFID reader 116 receives a key holder ID transmitted from an IC tag attached to a key holder, determines that a player, the owner of the key holder corresponding to the key holder ID entered (already checked in) a parlor 108.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームシステムのセキュリティ技術、に関する。 The present invention relates to a security technique for a game system.

ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は縮小傾向にあるともいわれるが、2014年で約4000億円もの規模を有する。 Arcade game machines (commercial game machines) that collect fees for each play have a history of more than 40 years. It is said that the arcade game market is shrinking, but it will have a scale of about 400 billion yen in 2014.

近年のアーケードゲーム機においては、電子マネーによる料金徴収方法が普及している(特許文献1参照)。プレイヤは、まとまった現金を支払うことでIC(Integrated Circuit)カードに電子マネーをチャージし(プリチャージ)、ICカードをゲーム機にかざす。アーケードゲーム機は、ICカードから利用料金分の電子マネーを減算し、ゲームプレイを許可する。プレイヤは、チャージした金額内であればプレイを継続できる。 In recent arcade game machines, a method of collecting charges by electronic money has become widespread (see Patent Document 1). The player charges the IC (Integrated Circuit) card with electronic money by paying a large amount of cash (pre-charge), and holds the IC card over the game machine. The arcade game machine deducts the electronic money for the usage fee from the IC card and permits the game play. The player can continue playing within the charged amount.

しかし、上述の料金徴収方法(プリペイド方式)では、ICカードにチャージされている電子マネーがなくなってしまうと、再度のチャージが必要となる。したがって、ゲーム中に再チャージが必要となるとゲームプレイを中断せざるを得なくなり、ゲームの興趣が削がれてしまう。 However, in the above-mentioned charge collection method (prepaid method), when the electronic money charged in the IC card runs out, it is necessary to charge it again. Therefore, if recharging is required during the game, the game play must be interrupted, and the interest of the game is lost.

特許文献2においては、サーバに電子マネーをチャージするための仮想通貨口座を設定している。ユーザは、カードIDをサーバに送信することで、サーバの仮想通貨口座から利用料金を支払う。特許文献2は、ICカードの代わりにサーバに電子マネーをチャージしているにすぎず、上述したプリペイド方式特有の問題点は解決されていない。 In Patent Document 2, a virtual currency account for charging electronic money to a server is set. The user pays the usage fee from the virtual currency account of the server by sending the card ID to the server. Patent Document 2 merely charges the server with electronic money instead of the IC card, and does not solve the above-mentioned problems peculiar to the prepaid method.

特許第4631705号公報Japanese Patent No. 4631705 特開2010−262389号公報JP-A-2010-262389

そこで、本発明者らは、アーケードゲーム機の利用料金をポストペイ方式(後払い方式)にて決済する方法について検討した。たとえば、クレジットカードによりゲームの利用料金を後払いできれば、プレイヤはチャージ金額を気にせずにゲームを楽しむことができる。クレジットカードによる利用料金の後払いを実現する上では、クレジットカードの不正使用を防止する仕組みも必要である。 Therefore, the present inventors have examined a method of settling the usage fee of an arcade game machine by a post-pay method (post-pay method). For example, if the usage fee of the game can be paid later with a credit card, the player can enjoy the game without worrying about the charge amount. In order to realize post-payment of usage fees by credit card, it is also necessary to have a mechanism to prevent unauthorized use of the credit card.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームシステムにおけるセキュリティ対策を簡便にするための技術を提供することにある。 The present invention is an invention completed based on the above-mentioned problem recognition, and a main object thereof is to provide a technique for simplifying security measures in a game system.

本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第1識別子を受信したときに、第1識別子に対応するユーザ携帯品の所有者が施設内に入場済みであると判定する判定部と、ゲーム装置から、プレイを要求するユーザが保持するユーザ携帯品以外の記憶媒体から読み取られた第2識別子を受信したときに、第2識別子に対応するユーザが施設内に入場済みであると判定されていることを条件として、ユーザの電子決済手段によるプレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備える。 The game system according to an embodiment of the present invention is a short-range wireless transmitter connected to a game device via a communication network, and a short-range wireless reader provided in a facility where the game device is installed is attached to a user's mobile phone. When the first identifier transmitted from is received, the determination unit that determines that the owner of the user's mobile phone corresponding to the first identifier has already entered the facility, and the user requesting play from the game device When the second identifier read from the storage medium other than the user's portable item is received, the user's electronic device is provided on the condition that the user corresponding to the second identifier has already entered the facility. It is provided with a payment request unit that requests payment of play charges by a payment means.

さらに本発明の別態様におけるゲームシステムは、カメラを備えるゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第1識別子を受信したときに、第1識別子に対応するユーザ携帯品の所有者が施設内に入場済みであると判定する判定部と、施設内に入場済みであると判定された所有者を候補とした顔認証処理によって、カメラで撮影され、プレイを要求するユーザの特定を試みる特定部と、ユーザの特定が成功した場合に、ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備える。 Further, the game system according to another aspect of the present invention is connected to a game device provided with a camera via a communication network, and a short-range wireless reader provided in the facility where the game device is installed is attached to the user's mobile phone. When the first identifier transmitted from the range radio transmitter is received, the judgment unit that determines that the owner of the user's mobile phone corresponding to the first identifier has already entered the facility, and the judgment unit that has already entered the facility. A specific unit that attempts to identify a user who is photographed by a camera and requests play by a face authentication process that uses a determined owner as a candidate, and when the user is successfully identified, the user's electronic payment means is used. It is equipped with a payment request unit that requests payment of play charges.

本発明によれば、ゲームシステムにおけるセキュリティ対策を簡便にできる。 According to the present invention, security measures in a game system can be simplified.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. 実施形態1におけるゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game apparatus in Embodiment 1. 実施形態1におけるゲームサーバの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game server in Embodiment 1. 実施形態1におけるプレイヤ情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of the player information in Embodiment 1. 実施形態1におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game support device in Embodiment 1. 実施形態1における入店管理情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of the store entrance management information in Embodiment 1. 実施形態1における入店管理処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the store entry management processing process in Embodiment 1. 実施形態1におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing process from the play start to the end of the game in Embodiment 1. 図8のS32における精算処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the settlement process process in S32 of FIG. 二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the settlement process process when two people play a game. 実施形態2におけるゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game apparatus in Embodiment 2. 実施形態2におけるゲームサーバの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game server in Embodiment 2. 実施形態2における顔情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of face information in Embodiment 2. 実施形態2におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game support device in Embodiment 2. 顔登録の処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of face registration. 実施形態2における入店管理情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of the store entrance management information in Embodiment 2. 実施形態2におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing process from the play start to the end of the game in Embodiment 2. 実施形態2におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing process from the play start to the end of the game in Embodiment 2.

[実施形態1]
アーケードゲームのプレイ代をクレジットカードなどの電子決済手段で自動的に引き落とすポストペイ方式を採用すれば、プレイ開始時における現金投入やプリペイドカードへの入金操作(チャージ)が不要になり、プレイヤにとって便利である。現状において、ゲームサーバでプレイヤごとに管理されているゲームデータをゲーム装置へダウンロードするために、ゲーム装置においてプレイヤIDをゲームカードから読み取って、ゲームサーバへ送っている。したがって、ゲームサーバにおいて、あらかじめプレイヤIDと電子決済手段を紐付けておけば、自動引き落としは論理的に可能である。
[Embodiment 1]
If the post-pay method is adopted, in which the play fee of the arcade game is automatically deducted by electronic payment means such as a credit card, there is no need to insert cash or deposit to the prepaid card (charge) at the start of play, which is convenient for the player. is there. At present, in order to download the game data managed for each player on the game server to the game device, the game device reads the player ID from the game card and sends it to the game server. Therefore, if the player ID and the electronic payment means are linked in advance in the game server, automatic withdrawal is logically possible.

しかし、ゲームカードによる本人特定だけでは、容易に成り済ましが行なわれる可能性がある。たとえばA氏がゲームカードをどこかで落とし、それを拾ったB氏がどこかの店舗へ行ってゲームカードを使ってアーケードゲームをプレイした場合、A氏の電子決済手段からプレイ代が支払われることになる。したがって、本人確認を強化してセキュリティを高める必要がある。実施形態1では、パスワード入力のような煩わしさが無く、セキュリティを確保する簡便な方法を提案する。 However, there is a possibility that spoofing can be easily performed only by identifying the person with a game card. For example, if Mr. A drops a game card somewhere and Mr. B who picks it up goes to a store somewhere and plays an arcade game using the game card, the play fee is paid from Mr. A's electronic payment method. It will be. Therefore, it is necessary to strengthen identity verification and enhance security. In the first embodiment, a simple method for ensuring security is proposed without the troublesomeness of entering a password.

実施形態1の概要を説明する。店舗に、RFID(Radio Frequency Identification)のICタグからタグIDを読み取るRFIDリーダを備え付けておく。このRFIDリーダは、数メートル程度の範囲内にあるICタグからタグIDを読み取る。1つのRFIDリーダで店舗内のエリアをカバーできない場合には、複数のRFIDリーダでエリア全体をカバーする。一方、各プレイヤは、ゲームカード以外にキーホルダを所有する。キーホルダはICタグを備え、そのICタグが発信するタグIDはキーホルダを識別する。以下、キーホルダのICタグが発信するタグIDを「キーホルダID」とよぶ。ゲームサーバは、プレイヤごとにプレイヤIDと電子決済手段の情報(クレジットカード番号)とキーホルダIDを紐づけて管理するものとする。ゲームカードにはプレイヤIDが登録されている。 The outline of the first embodiment will be described. The store is equipped with an RFID reader that reads the tag ID from the RFID (Radio Frequency Identification) IC tag. This RFID reader reads the tag ID from an IC tag within a range of several meters. If one RFID reader cannot cover the area inside the store, a plurality of RFID readers cover the entire area. On the other hand, each player owns a key holder in addition to the game card. The key holder includes an IC tag, and the tag ID transmitted by the IC tag identifies the key holder. Hereinafter, the tag ID transmitted by the IC tag of the key holder is referred to as "key holder ID". The game server manages the player ID, the information of the electronic payment means (credit card number), and the key chain ID for each player in association with each other. A player ID is registered in the game card.

この前提で、キーホルダを保持するプレイヤが入店すると、RFIDリーダはキーホルダIDを検出する。そして、店舗内に設けられたゲーム支援装置が、キーホルダIDの検出によってプレイヤの入店手続きを自動的に行なう。この入店手続きを「チェックイン」とよぶ。このチェックインによってプレイヤの入店状態が把握される。なお、以下ではプレイヤがチェックインを済ませていることを、プレイヤがチェックインしていると表現することがある。 On this premise, when the player holding the key holder enters the store, the RFID reader detects the key holder ID. Then, the game support device provided in the store automatically performs the player entry procedure by detecting the key holder ID. This entry procedure is called "check-in". By this check-in, the player's entry status is grasped. In the following, the fact that the player has checked in may be expressed as the player checking in.

プレイを始めようとするプレイヤはゲームカードをゲーム装置にかざして、プレイヤIDを読み取らせる。ゲーム装置はそのプレイヤIDをゲームサーバへ送ってチェックインしているかを確認する。プレイヤIDがチェックインしているプレイヤのものであれば、本人がゲームカードを使用しているのでプレイを許可する。そして、本人の電子決済手段で支払いが行なわれる。このように、キーホルダを使ったチェックインと、ゲームカードによるプレイヤIDの入力の双方を条件として、電子決済手段による支払いが許可される。 The player who is about to start playing holds the game card over the game device to read the player ID. The game device sends the player ID to the game server to check whether it is checked in. If the player ID belongs to the player who is checking in, the player is using the game card and is allowed to play. Then, the payment is made by the person's electronic payment means. In this way, payment by electronic payment means is permitted provided that both check-in using the key holder and input of the player ID by the game card are conditions.

一方、プレイヤIDがチェックインしているプレイヤのものでなければ、他人がゲームカードを使用していると考えられるのでプレイを拒否する。たとえばA氏がゲームカードを落として、それを拾ったB氏がそのゲームカードを使ってアーケードゲームをプレイしようとしても、プレイは拒否され電子決済手段からプレイ代が支払われることはない。A氏がチェックインしていないためである。一般的にゲームカードは定期券入れや財布に収納され、キーホルダには鍵がつながれている。A氏がたとえば定期券入れを落としてゲームカードがB氏の手に渡っても、A氏の手元にキーホルダが残っていれば、B氏によるプレイは拒否されることになる。また、B氏がA氏のキーホルダを手に入れたとしても、それだけではA氏に成り済ましてアーケードゲームをプレイすることはできない。定期券入れ(あるいは財布)と鍵をいっしょに落とすようなことは稀なので、他人に成り済まされるリスクは小さいと言える。 On the other hand, if the player ID is not that of the player who is checking in, it is considered that another person is using the game card, and the play is refused. For example, if Mr. A drops a game card and Mr. B who picks it up tries to play an arcade game using the game card, the play is refused and the play fee is not paid from the electronic payment means. This is because Mr. A has not checked in. Generally, game cards are stored in commuter pass holders and wallets, and keys are connected to key chains. For example, even if Mr. A drops the commuter pass and the game card is handed over to Mr. B, if the key holder remains in Mr. A's hand, Mr. B's play will be refused. Also, even if Mr. B gets Mr. A's key holder, he cannot pretend to be Mr. A and play an arcade game by itself. Since it is rare to drop a commuter pass (or wallet) and a key together, it can be said that the risk of being impersonated by another person is small.

以上述べたように実施形態1では、プレイヤがキーホルダを保持して入店するだけでチェックインが行なわれ、特別な手続きや操作を必要としない。かつ、成り済ましを防止してセキュリティを高めることができる。 As described above, in the first embodiment, the check-in is performed only by the player holding the key holder and entering the store, and no special procedure or operation is required. Moreover, spoofing can be prevented and security can be enhanced.

なお、以下に述べる例では、キーホルダを忘れてきたプレイヤにも配慮して、パスワード認証を受ければクレジットカード払いによってプレイできるように対処している。 In the example described below, in consideration of the player who has forgotten the key holder, if the password is authenticated, the player can play by credit card payment.

図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。また、ゲームサーバ102は決済装置114とも接続される。決済装置114は、クレジットカード会社が運営するサーバである。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the game system 100.
In the game system 100, a plurality of stores 108a, 108b ... 108n (hereinafter, collectively referred to as "store 108" when collectively referred to or not particularly distinguished) are connected to the game server 102 via the Internet 106. Will be done. The game server 102 is also connected to the payment device 114. The payment device 114 is a server operated by a credit card company.

店舗108としては、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)とゲーム支援装置112がLAN(Local Area Network)により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。ゲーム支援装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、ゲーム支援装置112は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置110と共通に用いられ、店舗108外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
The store 108 is assumed to be an amusement park, a game center, or the like. In the store 108, a plurality of game devices 110a to 110f (hereinafter collectively referred to as "game devices 110" when collectively referred to or not particularly distinguished) and a game support device 112 are connected by a LAN (Local Area Network). The game device 110 is a commercial game device called a "satellite", a so-called arcade game machine. The game support device 112 is called a "terminal" and is a device for supporting / assisting the game play of one or more game devices 110. The game support device 112 and the Internet 106 are connected by wire, but may be wirelessly connected.
The game support device 112 may be used in common with other types of game devices 110 via a router or the like, and may function as a store server device that communicates with the outside of the store 108.

ゲーム支援装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード(アイテム)を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、ゲーム支援装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。 The game support device 112 is known to replay (play a moving image) the game play result of the game device 110, create a ranking from the results of a plurality of game plays, provide cards (items) that can be used in the game, and the like. It has a support function. In general, the game support device 112 executes a support process as a process for further enhancing the interest of game play in the game device 110, such as game production and analysis.

ゲーム支援装置112には、RFIDリーダ116a、116b(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「RFIDリーダ116」と総称する)が接続される。1の店舗108で使用するRFIDリーダ116の数は、1でもよいし2以上でもよい。いずれかのRFIDリーダ116の交信範囲によって、店舗108内のエリアがカバーされるようにRFIDリーダ116が配置される。 RFID readers 116a and 116b (hereinafter, collectively referred to as "RFID reader 116" when collectively referred to or not particularly distinguished) are connected to the game support device 112. The number of RFID readers 116 used in one store 108 may be one or two or more. The RFID reader 116 is arranged so that the area in the store 108 is covered by the communication range of any RFID reader 116.

キーホルダが備えるICタグは、RFIDリーダ116とセミパッシブ方式によって通信を行なう。ここで、セミパッシブ方式について簡単に説明する。
セミパッシブ方式のICタグは、パッシブ方式と同様にRFIDリーダ116から受信した電波あるいは電磁波によって通信動作を起こす。ただし、受信した電波あるいは電磁波を動力源とするパッシブ方式とは異なり、内蔵する電池を動力源として応答信号を発する。交信距離はパッシブ方式よりも長く、広い範囲(たとえば、半径10mの円内)をカバーできる。内蔵する電池を動力として常時発信を繰り返すアクティブタグよりも電力の消費が少なく、電池持ちがよいという利点がある。実施形態1および2のキーホルダは、RFIDリーダ116に電力を供給する電池も含んでいる。
The IC tag included in the key holder communicates with the RFID reader 116 by a semi-passive method. Here, the semi-passive method will be briefly described.
Similar to the passive type, the semi-passive type IC tag causes a communication operation by radio waves or electromagnetic waves received from the RFID reader 116. However, unlike the passive method that uses the received radio waves or electromagnetic waves as the power source, the response signal is emitted using the built-in battery as the power source. The communication distance is longer than that of the passive method, and it can cover a wide range (for example, within a circle with a radius of 10 m). It consumes less power than the active tag, which uses the built-in battery as power to constantly transmit power, and has the advantage of having a long battery life. The keyholders of embodiments 1 and 2 also include a battery that powers the RFID reader 116.

ゲームサーバ102は、決済装置114との間でゲーム装置110の利用料金の決済を行う。また、ゲームサーバ102は、プレイヤが保持するユーザ端末(図示せず)とインターネット106を介して通信を行なうこともある。 The game server 102 setstles the usage fee of the game device 110 with the payment device 114. Further, the game server 102 may communicate with a user terminal (not shown) held by the player via the Internet 106.

プレイヤIDは、必ずしもプレイヤが視認可能である必要はなく、ゲームカードに登録される秘密コードであってもよい。なお、ゲームカードにカードIDを付与し、内部的に割り振られるプレイヤIDとカードIDを対応づけてもよい。この場合にも、カードIDは、実質的にプレイヤIDと同等の役割を果す。 The player ID does not necessarily have to be visible to the player, and may be a secret code registered in the game card. A card ID may be assigned to the game card, and the internally assigned player ID may be associated with the card ID. Also in this case, the card ID plays a role substantially equivalent to the player ID.

ポストペイ方式による支払機能を利用するためには、プレイヤは事前に決済装置114の運営者(クレジットカード会社)とクレジットカードの契約を交わし、ゲームサーバ102にプレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを登録しておく必要がある。ゲームサーバ102は、プレイヤごとにプレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけてリスト化しておく。 In order to use the payment function by the post-pay method, the player signs a credit card contract with the operator (credit card company) of the payment device 114 in advance, and registers the player ID, credit card number and password in the game server 102. You need to keep it. The game server 102 lists the player ID, credit card number, and password for each player in association with each other.

プレイヤは、ゲームをプレイするときに、ゲームカードをゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置110はゲームカードからプレイヤIDを読み取る。ゲーム装置110は、ゲーム支援装置112を介してゲームサーバ102にゲームを識別するためのIDであるゲームIDとともに、プレイヤIDを送信する。なお、ゲーム装置110は、従来通り、現金またはプリチャージされたICカード(以下、単に「プリペイドカード」とよぶ)による支払い(プリペイド方式)も可能である。 When playing the game, the player holds the game card over the game device 110. At this time, the game device 110 reads the player ID from the game card by using a known short-range communication technology such as NFC standard (Near Field Communication). The game device 110 transmits a player ID to the game server 102 via the game support device 112 together with a game ID which is an ID for identifying the game. As in the conventional case, the game device 110 can also be paid by cash or a precharged IC card (hereinafter, simply referred to as a "prepaid card") (prepaid method).

図2は、実施形態1におけるゲーム装置110の機能ブロック図である。
ゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図3に示すゲームサーバ102および図5に示すゲーム支援装置112の機能ブロックについても同様である。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game device 110 according to the first embodiment.
Each component of the game device 110 includes a CPU (Central Processing Unit), a computing unit such as various coprocessors, a storage device such as memory and storage, hardware including a wired or wireless communication line connecting them, and a storage device. It is realized by software that is stored and supplies processing instructions to the arithmetic unit. A computer program may be composed of a device driver, an operating system, various application programs located on the upper layers thereof, and a library that provides common functions to these programs. Each block described below shows a block for each function, not a configuration for each hardware.
The same applies to the functional blocks of the game server 102 shown in FIG. 3 and the game support device 112 shown in FIG.

ゲーム装置110は、ユーザインターフェース処理部120、データ処理部122、通信部124およびデータ格納部126を含む。
ユーザインターフェース処理部120は、ジョイスティック(操縦桿)およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102等との通信処理を担当する。データ格納部126は各種データを格納する。データ処理部122は、ユーザインターフェース処理部120や通信部124により取得されたデータ、データ格納部126に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、ユーザインターフェース処理部120、通信部124およびデータ格納部126のインタフェースとしても機能する。
The game device 110 includes a user interface processing unit 120, a data processing unit 122, a communication unit 124, and a data storage unit 126.
The user interface processing unit 120 accepts operations from the player via the joystick (control stick) and buttons, and is in charge of processing related to the user interface such as image display and voice output. The communication unit 124 is in charge of communication processing with the game server 102 and the like via the Internet 106. The data storage unit 126 stores various data. The data processing unit 122 executes various processes based on the data acquired by the user interface processing unit 120 and the communication unit 124 and the data stored in the data storage unit 126. The data processing unit 122 also functions as an interface for the user interface processing unit 120, the communication unit 124, and the data storage unit 126.

データ処理部122は、パスワード認証指示部136、プレイ許可部138およびゲーム実行部140を含む。
パスワード認証指示部136は、パスワード認証におけるパスワードの入力を指示する。プレイ許可部138は、ゲームのプレイ可否を判定する。ゲーム実行部140は、ゲームの実行を制御する。
The data processing unit 122 includes a password authentication instruction unit 136, a play permission unit 138, and a game execution unit 140.
The password authentication instruction unit 136 instructs the input of the password in the password authentication. The play permission unit 138 determines whether or not the game can be played. The game execution unit 140 controls the execution of the game.

ユーザインターフェース処理部120は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部128と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部130を含む。
入力部128は、入金検出部131、パスワード検出部132およびID検出部134を含む。入金検出部131は、現金またはプリペイドカードによる利用料金の支払い、いいかえれば、前払い方式による利用料金の支払いを検出する。パスワード検出部132は、パスワード認証に際し、プレイヤからのパスワードの入力を受け付ける。ID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する。
The user interface processing unit 120 includes an input unit 128 that receives input from the player and an output unit 130 that outputs various information such as images and sounds to the player.
The input unit 128 includes a deposit detection unit 131, a password detection unit 132, and an ID detection unit 134. The payment detection unit 131 detects payment of the usage fee by cash or a prepaid card, in other words, payment of the usage fee by the prepaid method. The password detection unit 132 accepts the input of the password from the player at the time of password authentication. The ID detection unit 134 detects the player ID from the game card.

ゲーム装置110の利用料金の支払い方法は以下の3通りである。現金払い、プリペイドカードによる前支払い(プリペイド方式)、およびゲームカードを介したクレジットカードによる後支払い(ポストペイ方式)である。
(1)現金による支払いを希望するときには、プレイヤは利用料金をゲーム装置110の硬貨投入口に投入する。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ102からダウンロードした上でゲームを開始させる。ゲームデータとは、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示すデータ、いわゆる、セーブデータである。
(2)プリペイドカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このとき、プリペイドカードのチャージ金額から利用料金が減算される。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ102からダウンロードした上でゲームを開始させる。
(3)クレジットカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このときには、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータがゲーム装置110に設定され、プレイヤIDに対応づけられるクレジットカードに基づく精算処理が実行される(詳細は後述する)。
There are three payment methods for the usage fee of the game device 110. Cash payment, prepaid card prepaid (prepaid method), and credit card postpaid via game card (postpay method).
(1) When the player wishes to pay in cash, the player inserts the usage fee into the coin slot of the game device 110. Next, the player inputs the player ID using the game card. The game device 110 downloads the game data associated with the player ID from the game server 102 and then starts the game. The game data is data indicating the progress state of the game for each player, so-called save data.
(2) When requesting payment by a prepaid card, the player holds the prepaid card over the card reader of the game device 110. At this time, the usage fee is subtracted from the charge amount of the prepaid card. Next, the player inputs the player ID using the game card. The game device 110 downloads the game data associated with the player ID from the game server 102 and then starts the game.
(3) When requesting payment by credit card, the player holds the game card over the card reader of the game device 110. At this time, the game data associated with the player ID is set in the game device 110, and the settlement process based on the credit card associated with the player ID is executed (details will be described later).

通信部124は、データを送信する送信部142とデータを受信する受信部144を含む。
送信部142は、プレイ要求送信部146、確認要求送信部147、パスワード認証要求送信部(図中、「PW認証要求送信部」と表記する)148およびプレイ情報送信部150を含む。
プレイ要求送信部146は、ゲームの開始に際してゲームカード等からプレイヤIDが検出されたとき、プレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信する。確認要求送信部147は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求をゲーム支援装置112に送信する。パスワード認証要求送信部148は、パスワード認証要求をゲームサーバ102に送信する。プレイ情報送信部150は、ゲームのプレイ結果を示すプレイ情報をゲームサーバ102に送信する。プレイ情報は、ゲームの利用料金を含む。
The communication unit 124 includes a transmission unit 142 for transmitting data and a reception unit 144 for receiving data.
The transmission unit 142 includes a play request transmission unit 146, a confirmation request transmission unit 147, a password authentication request transmission unit (denoted as "PW authentication request transmission unit" in the figure) 148, and a play information transmission unit 150.
When the player ID is detected from the game card or the like at the start of the game, the play request transmission unit 146 transmits a play request including the player ID to the game server 102. The confirmation request transmission unit 147 transmits a confirmation request regarding the check-in status of the player to the game support device 112. The password authentication request transmission unit 148 transmits the password authentication request to the game server 102. The play information transmission unit 150 transmits play information indicating the game play result to the game server 102. The play information includes the usage fee of the game.

受信部144は、確認応答受信部151、許否通知受信部152およびゲームデータ受信部153を含む。
確認応答受信部151は、プレイヤのチェックイン状況の確認結果をゲーム支援装置112から受信する。許否通知受信部152は、ゲームサーバ102からプレイ許否通知を受信する。プレイ許否通知は、プレイ許否を示す許可フラグを含む(後述)。プレイ許可部138は、プレイ許否通知に基づいて、ゲームの実行可否を判定する。許否判定方法の詳細は後述する。ゲームデータ受信部153は、ゲームデータを受信する。ゲームサーバ102においては、プレイヤごとにゲームの進捗状態を示すゲームデータが保存される。
The receiving unit 144 includes a confirmation response receiving unit 151, a permission / rejection notification receiving unit 152, and a game data receiving unit 153.
The confirmation response receiving unit 151 receives the confirmation result of the check-in status of the player from the game support device 112. The permission / rejection notification receiving unit 152 receives the play permission / rejection notification from the game server 102. The play permission / rejection notification includes a permission flag indicating play permission / rejection (described later). The play permission unit 138 determines whether or not the game can be executed based on the play permission / rejection notification. The details of the permission / rejection determination method will be described later. The game data receiving unit 153 receives the game data. The game server 102 stores game data indicating the progress of the game for each player.

上述したプレイ要求送信部146がプレイヤIDとゲームIDをゲームサーバ102に送信すると、ゲームサーバ102はプレイヤIDとゲームIDに対応するゲームデータをゲーム装置110に送信し、ゲームデータ受信部153はゲームデータを受信する。ゲーム実行部140は、受信されたゲームデータに基づいてゲームの設定を行う。 When the play request transmitting unit 146 described above transmits the player ID and the game ID to the game server 102, the game server 102 transmits the game data corresponding to the player ID and the game ID to the game device 110, and the game data receiving unit 153 sends the game. Receive data. The game execution unit 140 sets the game based on the received game data.

図3は、実施形態1におけるゲームサーバ102の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102は、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
通信部160は、インターネット106または専用回線を介してゲーム装置110および決済装置114との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。データ格納部164は、後述するプレイヤ情報200のほか、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて保存する。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game server 102 according to the first embodiment.
The game server 102 includes a communication unit 160, a data processing unit 162, and a data storage unit 164.
The communication unit 160 is in charge of communication processing with the game device 110 and the payment device 114 via the Internet 106 or a dedicated line. The data storage unit 164 stores various data. The data processing unit 162 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 160 and the data stored in the data storage unit 164. The data processing unit 162 also functions as an interface between the communication unit 160 and the data storage unit 164. The data storage unit 164 stores the player ID and the game data in association with each other, in addition to the player information 200 described later.

データ処理部162は、プレイヤ情報管理部192、ゲームデータ管理部193、与信管理部194、プレイ許可部196および決済処理部198を含む。
プレイヤ情報管理部192は、ゲームシステム100におけるプレイヤの登録処理を実行する。具体的には、プレイヤ情報管理部192は、プレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、ゲームごとに、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、プレイ情報を受信するごとにゲームデータを更新する。与信管理部194は、プレイヤに与信枠(後述)を設定する。プレイ許可部196は、後述の方法により、ゲームのプレイ可否を判定する。決済処理部198は、ポストペイ方式による利用料金の決済を実行する。
The data processing unit 162 includes a player information management unit 192, a game data management unit 193, a credit management unit 194, a play permission unit 196, and a payment processing unit 198.
The player information management unit 192 executes a player registration process in the game system 100. Specifically, the player information management unit 192 manages the player ID, the credit card number, and the password in association with each other. The game data management unit 193 manages the player ID and the game data in association with each other for each game. The game data management unit 193 updates the game data each time the play information is received. The credit management unit 194 sets a credit line (described later) for the player. The play permission unit 196 determines whether or not the game can be played by the method described later. The settlement processing unit 198 executes the settlement of the usage fee by the post-pay method.

通信部160は、データを送信する送信部166と、データを受信する受信部168を含む。
送信部166は、決済要求部170、許否通知送信部172およびゲームデータ送信部173を含む。決済要求部170は、決済装置114にクレジットカード番号と決済額を指定して決済の実行を要求する。許否通知送信部172は、ゲーム装置110にプレイ許否通知を送信する。ゲームデータ送信部173は、ゲーム装置110にゲームデータを送信する。
The communication unit 160 includes a transmission unit 166 for transmitting data and a reception unit 168 for receiving data.
The transmission unit 166 includes a payment request unit 170, a permission / rejection notification transmission unit 172, and a game data transmission unit 173. The payment request unit 170 requests the payment device 114 to execute the payment by designating the credit card number and the payment amount. The permission / rejection notification transmission unit 172 transmits a play permission / rejection notification to the game device 110. The game data transmission unit 173 transmits game data to the game device 110.

受信部168は、プレイ要求受信部176、パスワード受信部178、決済受信部180、プレイヤ登録要求受信部182およびプレイ情報受信部184を含む。
プレイ要求受信部176は、ゲーム装置110からプレイ要求を受け付ける。パスワード受信部178は、ゲーム装置110からパスワードを受け付ける。決済受信部180は、決済装置114から決済の成否を示す決済可否通知を受信する。プレイヤ登録要求受信部182は、ユーザ端末から、プレイヤID、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダIDを含むプレイヤ登録要求を受け付ける。プレイ情報受信部184は、ゲーム装置110からプレイ情報を受信する。
The receiving unit 168 includes a play request receiving unit 176, a password receiving unit 178, a payment receiving unit 180, a player registration request receiving unit 182, and a play information receiving unit 184.
The play request receiving unit 176 receives a play request from the game device 110. The password receiving unit 178 receives the password from the game device 110. The payment receiving unit 180 receives a payment acceptance / rejection notification indicating the success / failure of the payment from the payment device 114. The player registration request receiving unit 182 receives a player registration request including a player ID, a credit card number, a password, and a key holder ID from the user terminal. The play information receiving unit 184 receives play information from the game device 110.

図4は、実施形態1におけるプレイヤ情報200のデータ構造図である。
プレイヤ情報200は、ゲームサーバ102のデータ格納部164に格納される。プレイヤは、まず、店舗108にてゲームカードとキーホルダの発行を受ける。ゲーム支援装置112は、プレイヤIDが記録されたゲームカードを生成・発行する。また、クレジットカードによる支払いを希望するプレイヤには、キーホルダIDが記録されたキーホルダを発行する。
FIG. 4 is a data structure diagram of the player information 200 according to the first embodiment.
The player information 200 is stored in the data storage unit 164 of the game server 102. The player first receives a game card and a key holder issued at the store 108. The game support device 112 generates and issues a game card in which a player ID is recorded. In addition, a keyholder in which the keyholder ID is recorded is issued to the player who wishes to pay by credit card.

次に、プレイヤは、スマートフォンやラップトップPCなどのユーザ端末を用いて、プレイヤIDとともに、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダIDを含むプレイヤ登録要求を送信する。このとき、プレイヤは、ゲームカードの裏面に記載されたプレイヤIDを、ソフトキーボードで入力する。あるいは、ゲームカードの裏面に記載された二次元画像コードをユーザ端末のカメラで撮影してプレイヤIDを取得する。キーホルダIDについても同様に、キーホルダに記載されたキーホルダIDを、ソフトキーボードで入力する。あるいは、キーホルダに記載された二次元画像コードをユーザ端末のカメラで撮影してキーホルダIDを取得する。 Next, the player uses a user terminal such as a smartphone or a laptop PC to transmit a player registration request including a credit card number, a password, and a keyholder ID together with the player ID. At this time, the player inputs the player ID written on the back surface of the game card with the soft keyboard. Alternatively, the two-dimensional image code written on the back surface of the game card is photographed by the camera of the user terminal to acquire the player ID. Similarly, for the key holder ID, the key holder ID written on the key holder is input with the soft keyboard. Alternatively, the two-dimensional image code written on the key holder is photographed by the camera of the user terminal to acquire the key holder ID.

ゲームサーバ102のプレイヤ登録要求受信部182がプレイヤ登録要求を受信すると、プレイヤ情報管理部192はプレイヤ情報200に新規プレイヤを登録する。プレイヤ情報200においては、プレイヤIDごとに、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダIDが登録される。 When the player registration request receiving unit 182 of the game server 102 receives the player registration request, the player information management unit 192 registers a new player in the player information 200. In the player information 200, a credit card number, a password, and a key holder ID are registered for each player ID.

なお、必ずしもクレジットカード等がゲームカード(プレイヤID)に対応づけられる必要はない。ゲームデータのみが対応づけられるゲームカードであっても、現金またはプリペイドカードによる支払いが可能である。したがって、クレジットカードによる支払いを希望しないプレイヤは、キーホルダIDの登録を省いてもよい。一方、ゲームデータだけでなくクレジットカードも対応づけられるゲームカードを利用すれば、クレジットカードによる支払いも可能となる。 It should be noted that a credit card or the like does not necessarily have to be associated with a game card (player ID). Even if the game card is associated only with game data, payment by cash or prepaid card is possible. Therefore, a player who does not wish to pay by credit card may omit the registration of the keyholder ID. On the other hand, if a game card that supports not only game data but also a credit card is used, payment by credit card is also possible.

与信管理部194は、プレイヤごとに与信枠を設定する。プレイヤ登録後、与信管理部194は最初の与信枠を設定する。与信枠は、決済のタイミングを決定する金額である。本実施形態における与信枠は5,000円である。与信管理部194は、プレイヤがゲームをプレイするごとに利用金額を「累積利用額」に加算する。決済処理部198は、累積利用額が与信枠以上となるとき、決済要求部170を介して決済装置114に対してクレジットカードによる決済を要求する。図4によれば、プレイヤ(P01)の累積利用額は3,260円である。 The credit management unit 194 sets a credit line for each player. After registering the player, the credit management unit 194 sets the first credit line. The credit line is the amount that determines the timing of settlement. The credit line in this embodiment is 5,000 yen. The credit management unit 194 adds the usage amount to the "cumulative usage amount" each time the player plays the game. When the cumulative usage amount exceeds the credit line, the payment processing unit 198 requests the payment device 114 to make a payment by credit card via the payment request unit 170. According to FIG. 4, the cumulative usage amount of the player (P01) is 3,260 yen.

累積利用額が与信枠に到達していなくても、決済処理部198は前回の決済日から所定の猶予期間が経過したときにも決済を実行する。本実施形態における猶予期間は3日である。プレイヤ(P01)の前回の決済日は2月11日であるため、累積利用額が与信枠に達しなくても、3日後の2月14日には強制的に決済される。 Even if the cumulative usage amount has not reached the credit line, the settlement processing unit 198 executes settlement even when a predetermined grace period has elapsed from the previous settlement date. The grace period in this embodiment is 3 days. Since the previous settlement date of the player (P01) is February 11, even if the cumulative usage amount does not reach the credit line, the settlement is forcibly made on February 14, three days later.

図5は、実施形態1におけるゲーム支援装置112の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置112は、ユーザインターフェース処理部228、データ処理部222、通信部224およびデータ格納部226を含む。
ユーザインターフェース処理部228は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部224は、ゲーム装置110およびゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部226は各種データを格納する。データ処理部222は、ユーザインターフェース処理部228が検出するユーザの操作入力と、データ格納部226に格納されているアーケードゲーム管理プログラムに基づいて各種データ処理を実行する。データ処理部222は、ユーザインターフェース処理部228、通信部224およびデータ格納部226のインタフェースとしても機能する。
FIG. 5 is a functional block diagram of the game support device 112 according to the first embodiment.
The game support device 112 includes a user interface processing unit 228, a data processing unit 222, a communication unit 224, and a data storage unit 226.
The user interface processing unit 228 accepts operations from the user and is in charge of processing related to the user interface such as image display and audio output. The communication unit 224 is in charge of communication processing with the game device 110 and the game server 102. The data storage unit 226 stores various data. The data processing unit 222 executes various data processing based on the user's operation input detected by the user interface processing unit 228 and the arcade game management program stored in the data storage unit 226. The data processing unit 222 also functions as an interface for the user interface processing unit 228, the communication unit 224, and the data storage unit 226.

ユーザインターフェース処理部228は、入力部232と出力部234を含む。
入力部232は、ユーザからの各種操作を受け付ける。出力部234は、モニタの画面表示やスピーカの音声出力等を実行する。
The user interface processing unit 228 includes an input unit 232 and an output unit 234.
The input unit 232 receives various operations from the user. The output unit 234 executes the screen display of the monitor, the audio output of the speaker, and the like.

データ処理部222は、入店管理部242と入店確認部244を含む。
入店管理部242は、周期的にキーホルダIDを検出して、プレイヤの入店状態を管理する。入店確認部244は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に応じて、プレイヤがチェックイン済みであるか、つまり店舗108内に居るか否かを確認する。
The data processing unit 222 includes a store entry management unit 242 and a store entry confirmation unit 244.
The store entry management unit 242 periodically detects the key holder ID and manages the store entry status of the player. The store entry confirmation unit 244 confirms whether or not the player has checked in, that is, whether or not he / she is in the store 108, in response to the confirmation request regarding the player's check-in status.

通信部224は、データを送信する送信部252およびデータを受信する受信部254を含む。受信部254は、確認要求受信部272を含み、送信部252は、確認応答部262を含む。
確認要求受信部272は、同じ店舗108内の各ゲーム装置110から、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求を受信する。確認応答部262は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に対する確認結果をゲーム装置110に送信する。
The communication unit 224 includes a transmission unit 252 for transmitting data and a reception unit 254 for receiving data. The receiving unit 254 includes a confirmation request receiving unit 272, and the transmitting unit 252 includes a confirmation response unit 262.
The confirmation request receiving unit 272 receives a confirmation request regarding the check-in status of the player from each game device 110 in the same store 108. The confirmation response unit 262 transmits the confirmation result for the confirmation request regarding the check-in status of the player to the game device 110.

データ格納部226は、入店管理情報を格納する。入店管理情報は、店舗108におけるプレイヤの入店状態を管理するための情報である。 The data storage unit 226 stores store entry management information. The store entry management information is information for managing the store entry state of the player in the store 108.

図6は、実施形態1における入店管理情報202のデータ構造図である。
入店管理情報202には、チェックインしているプレイヤ、つまりキーホルダIDの検出によって現在店舗108内に居ると判断されたプレイヤに関するエントリが設けられる。プレイヤIDの他、検出したキーホルダIDと、直近の検出タイミングを示す最終検出日時が格納される。入店管理情報202に設定されているプレイヤIDは、そのプレイヤがチェックインしていることを示しており、反対に入店管理情報202に設定されていないプレイヤIDは、そのプレイヤがチェックインしていないことを意味する。図6によれば、キーホルダID:K01が、最近では2月14日の18時5分に検出され、プレイヤID:P01のプレイヤが店舗108内にいると判断されている。
FIG. 6 is a data structure diagram of the store entry management information 202 according to the first embodiment.
The store entry management information 202 is provided with an entry relating to the player who is checking in, that is, the player who is determined to be currently in the store 108 by detecting the keyholder ID. In addition to the player ID, the detected keyholder ID and the last detection date and time indicating the latest detection timing are stored. The player ID set in the store entry management information 202 indicates that the player is checking in, and conversely, the player ID not set in the store entry management information 202 is checked in by the player. It means not. According to FIG. 6, the keyholder ID: K01 was recently detected at 18:05 on February 14, and it is determined that the player with the player ID: P01 is in the store 108.

図7は、実施形態1における入店管理処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム支援装置112の入店管理部242は、RFIDリーダ116を用いて周期的にキーホルダIDを検出する(S10)。検出のタイミングに至るとRFIDリーダ116から電波あるいは電磁波が送出され、電波あるいは電磁波を受けたキーホルダのICタグからキーホルダIDが発信される。RFIDリーダ116は、このキーホルダIDを受信する。
FIG. 7 is a flowchart showing the store entry management process in the first embodiment.
The store entry management unit 242 of the game support device 112 periodically detects the key holder ID using the RFID reader 116 (S10). When the detection timing is reached, radio waves or electromagnetic waves are transmitted from the RFID reader 116, and the key holder ID is transmitted from the IC tag of the key holder that has received the radio waves or electromagnetic waves. The RFID reader 116 receives this keyholder ID.

入店管理部242は、検出されたキーホルダIDに基づいて、入店管理情報202を更新する(S14)。具体的には、新たなキーホルダIDを検出したときには、エントリが追加される。このとき、入店管理部242は、キーホルダIDに対応するプレイヤIDをゲームサーバ102から得る。また、新たなキーホルダIDを検出したタイミングが、最終検出日時となる。既に登録されているキーホルダIDを再び検出したときには、検出タイミングによって最終検出日時が更新される。いずれかのエントリの最終検出日時について、現時点までの経過時間が所定基準時間(たとえば、3分)を越えると、そのエントリは消去される。つまり、プレイヤが入店してRFIDリーダ116で最初にキーホルダIDを検出したときにエントリが設けられ、入店中はキーホルダIDが繰り返し検出され、最終検出日時だけが更新される。プレイヤが退店すると、キーホルダIDが検出されなくなり、エントリが消去される。仮に店舗108内にRDIFリーダ116が交信できないところ(たとえば、トイレ)があって、プレイヤがそこに一時的に留まっても所定基準時間以内に交信範囲に戻れば、入店状態が継続する。交信できない時間がそれ以上になれば一旦退店したものと扱われるが、交信範囲に戻れば再び入店したことになるので問題はない。 The store entrance management unit 242 updates the store entrance management information 202 based on the detected keyholder ID (S14). Specifically, when a new keyholder ID is detected, an entry is added. At this time, the store entry management unit 242 obtains the player ID corresponding to the key holder ID from the game server 102. Further, the timing when a new keyholder ID is detected becomes the final detection date and time. When the already registered keyholder ID is detected again, the last detection date and time is updated according to the detection timing. For the last detection date and time of any entry, if the elapsed time up to the present time exceeds a predetermined reference time (for example, 3 minutes), the entry is deleted. That is, an entry is provided when the player enters the store and the RFID reader 116 first detects the keyholder ID, the keyholder ID is repeatedly detected while entering the store, and only the last detection date and time is updated. When the player leaves the store, the keyholder ID is not detected and the entry is deleted. If there is a place in the store 108 where the RDIF reader 116 cannot communicate (for example, a toilet) and the player returns to the communication range within the predetermined reference time even if the player temporarily stays there, the store entry state continues. If the communication is not possible for more than that time, it will be treated as if the store was closed, but if it returns to the communication range, it will be re-entered, so there is no problem.

入店管理部242は所定時間(たとえば、10秒)待機して(S14)、S10およびS12の処理が周期的に繰り返されるように制御する。RFIDリーダ116が電波あるいは電磁波を送出するタイミングは、RFIDリーダ116自身が決めてもよい。 The store entry management unit 242 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) (S14), and controls so that the processes of S10 and S12 are periodically repeated. The timing at which the RFID reader 116 transmits radio waves or electromagnetic waves may be determined by the RFID reader 116 itself.

図8は、実施形態1におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、まず、ゲームの開始に際して支払い方法を選択する。ゲーム装置110の出力部130は、現金、プリペイドカードおよびクレジットカードの3種類の支払い方法のいずれかをプレイヤに選択させる画面を表示させる。プレイヤが現金を選択するときには(S20のY)、利用料金を硬貨投入口に投入する。プリペイドカードを選択するときには(S22のY)、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。利用料金の硬貨が検出され、または検出したプリペイドカードのチャージ金額から利用料金を差し引いた場合(S20のY、S22のY)、プレイヤは続いてゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。これにより、ID検出部134はゲームカードからプレイヤIDを検出する(S23)。そして、プレイ要求送信部146はプレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信し、これに応じてゲームサーバ102のゲームデータ送信部173はプレイヤIDに対応するゲームデータをゲーム装置110に送信する。ゲーム装置110のゲーム実行部140は、受信したゲームデータを設定した上でゲームを実行する(S34)。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing process from the start to the end of the game play in the first embodiment.
The player first selects a payment method at the start of the game. The output unit 130 of the game device 110 displays a screen that allows the player to select one of three payment methods: cash, prepaid card, and credit card. When the player selects cash (Y in S20), the usage fee is inserted into the coin slot. When selecting a prepaid card (Y in S22), the player holds the prepaid card over the card reader of the game device 110. When the usage fee coin is detected or the usage fee is subtracted from the detected prepaid card charge amount (Y in S20, Y in S22), the player subsequently holds the game card over the card reader of the game device 110. As a result, the ID detection unit 134 detects the player ID from the game card (S23). Then, the play request transmission unit 146 transmits a play request including the player ID to the game server 102, and the game data transmission unit 173 of the game server 102 transmits the game data corresponding to the player ID to the game device 110 accordingly. .. The game execution unit 140 of the game device 110 executes the game after setting the received game data (S34).

プレイヤがクレジットカードを選択するときには(S22のN)、ゲーム装置110にゲームカードをかざす。ゲーム装置110のID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する(S24)。そして、ゲーム装置110は、プレイヤがチェックインしているかをゲーム支援装置112に問い合わせる(S26)。具体的には、確認要求送信部147は、プレイヤIDを含むチェックイン状況に関する確認要求をゲーム支援装置112に送信する。 When the player selects a credit card (N in S22), the game card is held over the game device 110. The ID detection unit 134 of the game device 110 detects the player ID from the game card (S24). Then, the game device 110 inquires the game support device 112 whether the player is checking in (S26). Specifically, the confirmation request transmission unit 147 transmits a confirmation request regarding the check-in status including the player ID to the game support device 112.

ゲーム支援装置112の入店管理部242は、入店管理情報202を参照し、そのプレイヤがチェックインしているか否かを判定する。確認要求で指定されたプレイヤIDがいずれかのエントリに設定されていればチェックインしていると判断し(S26のY)、ゲーム支援装置112の確認応答部262は、チェックイン済みを示す確認結果をゲーム装置110に送信する。一方、指定されたプレイヤIDがいずれのエントリにもなければチェックインしていないと判断し(S26のN)、ゲーム支援装置112の確認応答部262は、チェックイン無しを示す確認結果をゲーム装置110に送信する。 The store entry management unit 242 of the game support device 112 refers to the store entry management information 202 and determines whether or not the player is checking in. If the player ID specified in the confirmation request is set in any of the entries, it is determined that the player has checked in (Y in S26), and the confirmation response unit 262 of the game support device 112 confirms that the check-in has been completed. The result is transmitted to the game device 110. On the other hand, if the specified player ID is not in any of the entries, it is determined that the player has not checked in (N in S26), and the confirmation response unit 262 of the game support device 112 gives a confirmation result indicating no check-in to the game device. Send to 110.

プレイヤがチェックインしている場合に、ゲーム装置110のプレイ要求送信部146は、プレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信する。そして、ゲームサーバ102は精算処理を実行する(S32)。精算処理については図9に関連して詳述する。精算処理において利用料金の決済が可能である旨を示す許可フラグ(後述)がオンとなっているときには(S36のY)、プレイ許可部138はゲームの実行を許可する。具体的には、ゲーム装置110の許否通知受信部152は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を受信し、プレイ許可部138は許可フラグの状態に基づいてゲームの実行可否を判定する。このとき、ゲームデータ送信部173はゲームデータも送信する。ゲーム装置110のゲーム実行部140は、受信したゲームデータを設定した上でゲームを実行する(S38)。 When the player is checking in, the play request transmission unit 146 of the game device 110 transmits a play request including the player ID to the game server 102. Then, the game server 102 executes the settlement process (S32). The settlement process will be described in detail in relation to FIG. When the permission flag (described later) indicating that the usage fee can be settled is turned on in the settlement process (Y in S36), the play permission unit 138 permits the execution of the game. Specifically, the permission / rejection notification receiving unit 152 of the game device 110 receives a play permission / rejection notification indicating the state of the permission flag, and the play permission unit 138 determines whether or not the game can be executed based on the state of the permission flag. At this time, the game data transmission unit 173 also transmits the game data. The game execution unit 140 of the game device 110 executes the game after setting the received game data (S38).

キーホルダを忘れてきたプレイヤはチェックインがなされない。しかし、その場合でもパスワード認証によってクレジットカード払いでプレイできる。そのため、プレイヤがチェックインしていなければ(S26のN)、ゲーム装置110のパスワード認証指示部136は、パスワードの入力を指示する。パスワード検出部132がパスワードの入力を受け付けると(S28)、パスワード認証要求送信部148は、プレイヤIDおよびパスワードを含むパスワード認証要求をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102のパスワード受信部178がパスワードを受信すると、プレイ許可部196は、あらかじめ登録されているパスワードと受信したパスワードを照合する。パスワードが一致したときには認証成功となり(S30のY)、処理はS32(精算処理)に移行する。一方、パスワードが一致せず認証失敗となったときには(S30のN)、許否通知送信部172がプレイ不可を示すプレイ許否通知をゲーム装置110に送信する。この場合、ゲーム装置110でゲームは実行されない。 Players who have forgotten the keyholder will not be checked in. However, even in that case, you can play with credit card payment by password authentication. Therefore, if the player has not checked in (N in S26), the password authentication instruction unit 136 of the game device 110 instructs the input of the password. When the password detection unit 132 accepts the input of the password (S28), the password authentication request transmission unit 148 transmits a password authentication request including the player ID and the password to the game server 102. When the password receiving unit 178 of the game server 102 receives the password, the play permission unit 196 collates the password registered in advance with the received password. When the passwords match, the authentication is successful (Y in S30), and the process shifts to S32 (settlement process). On the other hand, when the passwords do not match and the authentication fails (N in S30), the permission / rejection notification transmission unit 172 transmits a play permission / rejection notification indicating that play is not possible to the game device 110. In this case, the game is not executed on the game device 110.

図9は、図8のS32における精算処理過程を示すフローチャートである。
新規プレイの利用料金と累積利用額の合計値が与信枠以下であれば(S40のY)、与信管理部194は利用料金を累積利用額に加算する(S44)。たとえば、累積利用額が4,880円であって、利用料金が100円のゲームをプレイしたときには、累積利用額は4,980円に更新されるが、与信枠(5,000円)に収まっているため決済は実行されない。与信管理部194は、決済可能である旨を示す許可フラグをオンに設定し、許否通知送信部172は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する(S56)。
FIG. 9 is a flowchart showing the settlement processing process in S32 of FIG.
If the total value of the new play usage fee and the cumulative usage amount is less than or equal to the credit line (Y in S40), the credit management unit 194 adds the usage fee to the cumulative usage amount (S44). For example, when the cumulative usage amount is 4,880 yen and the usage fee is 100 yen, the cumulative usage amount is updated to 4,980 yen, but it fits in the credit line (5,000 yen). Therefore, payment is not executed. The credit management unit 194 sets the permission flag indicating that settlement is possible to on, and the permission / rejection notification transmission unit 172 transmits a play permission / rejection notification indicating the state of the permission flag (S56).

利用料金と累積利用額の合計値が与信枠より大きいとき(S40のN)、決済処理部198は既存の累計利用額の決済を実行する(S46)。たとえば、累積利用額が4,980円であって、利用料金が100円のゲームをプレイしたときには、新たな累積利用額は5,080円(=4,980円+100円)となって与信枠を超過するため、まず、4,980円分の決済が実行される。この段階では利用料金の決済は行われない。 When the total value of the usage fee and the cumulative usage amount is larger than the credit line (N in S40), the settlement processing unit 198 executes the settlement of the existing cumulative usage amount (S46). For example, when the cumulative usage amount is 4,980 yen and the usage fee is 100 yen, the new cumulative usage amount is 5,080 yen (= 4,980 yen + 100 yen), which is the credit line. First, the settlement for 4,980 yen is executed because the amount exceeds. At this stage, the usage fee is not settled.

決済に際しては、決済要求部170は、プレイヤのクレジットカード番号を対象として決済装置114に決済要求を送信し、決済装置114は累計利用額の決済を実行する。決済装置114は、決済の成否を示す決済可否通知をゲームサーバ102に送信する。決済の完了後、与信管理部194は、累積利用額をゼロにリセットする。 At the time of payment, the payment request unit 170 transmits a payment request to the payment device 114 targeting the credit card number of the player, and the payment device 114 executes the payment of the cumulative usage amount. The payment device 114 transmits a payment acceptance / rejection notification indicating the success / failure of the payment to the game server 102. After the settlement is completed, the credit management unit 194 resets the cumulative usage amount to zero.

クレジットカードには、あらかじめ1ヶ月あたりの利用限度額が設けられている。与信管理部194は、新たに与信枠を設定しても利用限度額を超えないときには(S48のY)、与信枠を再設定する(S50)。与信枠の再設定後、与信管理部194は利用料金を累積利用額に加算する(S44)。上記例の場合、4,980円の累積利用額は決済によってリセットされたので、新たな累積利用額は100円となる。一方、与信枠を再設定すると利用限度額を超えるときには(S48のN)、送信部166はゲーム装置110に対して利用限度額を超えるためにポストペイをこれ以上利用できない旨を示す限度通知を送信する(S54)。たとえば、1ヶ月あたりの利用限度額が10万円で、当月の利用額が98,000円のときには、与信枠の5,000円を設定すると利用限度額を超えてしまう。このときには、与信枠の再設定は行われない。この場合には、プレイヤは、プリペイドまたは現金にてゲームをプレイすることはできるが、翌月までクレジットカード決済によるプレイはできなくなる。与信管理部194は、許可フラグをオフに設定し、許否通知送信部172は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する(S58)。 Credit cards have a monthly usage limit set in advance. The credit management unit 194 resets the credit line (S50) when the usage limit is not exceeded even if a new credit line is set (Y in S48). After resetting the credit line, the credit management unit 194 adds the usage fee to the cumulative usage amount (S44). In the case of the above example, the cumulative usage amount of 4,980 yen has been reset by the settlement, so the new cumulative usage amount will be 100 yen. On the other hand, when the usage limit is exceeded when the credit line is reset (N in S48), the transmission unit 166 sends a limit notification to the game device 110 indicating that the postpay cannot be used any more because the usage limit is exceeded. (S54). For example, if the monthly usage limit is 100,000 yen and the current month's usage amount is 98,000 yen, setting a credit line of 5,000 yen will exceed the usage limit. At this time, the credit line is not reset. In this case, the player can play the game with prepaid or cash, but cannot play by credit card payment until the next month. The credit management unit 194 sets the permission flag to off, and the permission / rejection notification transmission unit 172 transmits a play permission / rejection notification indicating the state of the permission flag (S58).

1日の終わりに、与信管理部194は、前回決済日から猶予期間を経過したプレイヤをチェックする。猶予期間が経過していれば、累積利用額が与信枠以内であっても決済処理部198は決済を実行する。決済の実行後は、与信管理部194はS48〜S54と同様にして与信枠の再設定可否を判定する。 At the end of the day, the credit management unit 194 checks for players whose grace period has passed since the last settlement date. If the grace period has passed, the settlement processing unit 198 executes settlement even if the cumulative usage amount is within the credit line. After the settlement is executed, the credit management unit 194 determines whether or not the credit line can be reset in the same manner as in S48 to S54.

たとえば、猶予期間を3日に設定した場合は、初回利用日もしくは前回の決済確定後に利用した最初の日から3日間の利用額を累計して保存しておき、4日目もしくは3日目の夜などの決まった時間に累計利用額を決済する。なお、与信枠が5,000円に設定されている場合であって、3日(猶予期間)が経過する前に累計利用額が与信枠に達する場合は、上述のようにその時点で決済を実行し、新たに猶予期間である3日を設定する。 For example, if the grace period is set to 3 days, the usage amount for 3 days from the first usage date or the first day used after the previous payment is confirmed is accumulated and saved, and the usage amount on the 4th or 3rd day is saved. Settle the cumulative usage amount at a fixed time such as at night. If the credit line is set to 5,000 yen and the cumulative usage amount reaches the credit line before 3 days (grace period) has passed, the settlement will be made at that point as described above. Execute and set a new grace period of 3 days.

図10は、二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム装置110の提供するゲームには、二人以上のプレイヤが同時に対戦または協力してプレイするものもある。ここでは、二人のプレイヤが対戦可能なゲーム装置110Aをポストペイ方式にてプレイすることを想定して説明する。ゲーム装置110Aは、ゲームカードをかざすためのカードリーダを2台備える。ゲーム装置110Aにおいては、プレイヤは、ゲームカードをかざす前に1人でプレイするか2人でプレイするかを選択する。
FIG. 10 is a flowchart showing a settlement processing process when two people play a game.
In some games provided by the game device 110, two or more players play against each other or cooperate with each other at the same time. Here, the description will be made on the assumption that the game device 110A in which two players can play against each other is played by the post-pay method. The game device 110A includes two card readers for holding a game card. In the game device 110A, the player selects whether to play by one person or two people before holding the game card.

ゲーム装置110Aのプレイヤが1人であるとき、ゲーム装置110Aの送信部142は、1人プレイ(ワンプレイ)をゲームサーバ102に通知する。ワンプレイのとき(S60のY)、ゲームサーバ102は図9の精算処理と同様の方法にて利用料金を精算する(S64)。ゲーム装置110Aのプレイヤが二人であるとき、ゲーム装置110Aの送信部142は2人プレイ(マルチプレイ)をゲームサーバ102に通知する。 When there is only one player in the game device 110A, the transmission unit 142 of the game device 110A notifies the game server 102 of one-player play (one play). At the time of one play (Y in S60), the game server 102 setstles the usage fee by the same method as the settlement process in FIG. 9 (S64). When there are two players in the game device 110A, the transmission unit 142 of the game device 110A notifies the game server 102 of the two-player play (multi-play).

2人プレイの場合において(S60のN)、2つのカードリーダに対して、第1プレイヤと第2プレイヤそれぞれがゲームカードをかざしたときには(S62のN)、ゲームサーバ102は第1プレイヤおよび第2プレイヤそれぞれについて精算処理を実行する(S68、S70)。このときの精算処理方法は、図9に示した精算処理と同様である。一方、1つのカードリーダに対して1人のプレイヤがゲームカードをかざしたあと、2人目のゲームカードを検出できないまま、所定の制限時間が経過したときには(S62のY)、ゲームカードをかざした唯一のプレイヤは2人分の利用料金を負担する。このとき、ゲームサーバ102は、ゲームカードをかざしたプレイヤを対象として2人分の利用料金の精算処理を実行する(S66)。S66の精算処理も、図9に示した精算処理と同様である。このような制御方法によれば、簡単なユーザインターフェースにて、2人分の利用料金を1人で負担するように指定できる。 In the case of two-player play (N in S60), when the first player and the second player each hold the game card over the two card readers (N in S62), the game server 102 is the first player and the first player. Settlement processing is executed for each of the two players (S68, S70). The settlement processing method at this time is the same as the settlement processing shown in FIG. On the other hand, after one player holds the game card over one card reader, when the predetermined time limit elapses without detecting the second game card (Y in S62), the game card is held over. The only player pays the usage fee for two players. At this time, the game server 102 executes the settlement processing of the usage charges for two players for the player holding the game card (S66). The settlement process of S66 is also the same as the settlement process shown in FIG. According to such a control method, it is possible to specify that one person bears the usage fee for two people with a simple user interface.

ゲーム装置110Bは1つのカードリーダを備え、2人プレイが選択されたときに所定の制限時間以内に2人分のゲームカードがかざされたときには、2人のプレイヤそれぞれに利用料金を請求してもよい。一方、2人プレイであるにも関わらず、制限時間以内に1人しかゲームカードをかざさなかったときには、ゲームカードをかざしたプレイヤに2人分の利用料金を請求してもよい。このほか、ゲーム装置110において、2人のプレイヤのどちらが利用料金を全額負担するかをプレイヤに選択させてもよいし、2人のプレイヤの負担率を設定できてもよい。いずれの場合においても、ゲームサーバ102の与信管理部194は、プレイヤの指定に基づいて、累積利用額をプレイヤごとに管理し、決済処理部198も同様にしてプレイヤごとに決済を実行すればよい。 The game device 110B is provided with one card reader, and when two players are held over the game cards within a predetermined time limit when two players are selected, the usage fee is charged to each of the two players. May be good. On the other hand, when only one player holds the game card within the time limit despite the two-player play, the player holding the game card may be charged the usage fee for the two players. In addition, in the game device 110, the player may be allowed to select which of the two players will bear the full usage fee, or the burden rate of the two players may be set. In either case, the credit management unit 194 of the game server 102 may manage the cumulative usage amount for each player based on the designation of the player, and the payment processing unit 198 may similarly execute the payment for each player. ..

実施形態1では、店舗108を訪れる際にプレイヤがキーホルダを持っていればチェックインがなされ、ゲーム装置110にゲームカードをかざすだけでクレジットカード払いによるプレイをすぐに始められる。パスワード認証を行なわなくてもすむので簡単であり、パスワードを忘れたり、他人に盗み見されたりする心配もない。キーホルダを持っていなくても、入店して現金またはプリペイドカードによるプレイを行うことは可能であるが、クレジットカード払いによるプレイはできない。 In the first embodiment, if the player has a key holder when visiting the store 108, check-in is performed, and the play by credit card payment can be started immediately by simply holding the game card over the game device 110. It's easy because you don't have to authenticate your password, and you don't have to worry about forgetting your password or being stolen by others. Even if you do not have a key chain, you can enter the store and play with cash or prepaid cards, but you cannot play with credit card payment.

[実施形態2]
実施形態2では、ゲームカードによってプレイヤIDを入力する代わりに、顔認証によってプレイヤを特定する。いいかえれば、プレイヤの顔画像を「(実質的な)プレイヤID」として機能させる。顔認証における個人識別の精度は高いので、ゲームカードの不正使用のような安易な成り済ましは考えられない。但し、顔認証では、各候補者の顔との比較を行なう必要があり、その処理に時間がかかる。したがって、サーバに登録されているすべてのプレイヤを候補とすると、顔認証の結果が出るまで時間がかかり、プレイ開始までの待ち時間が長くなるという問題がある。
[Embodiment 2]
In the second embodiment, instead of inputting the player ID by the game card, the player is specified by face authentication. In other words, the player's face image functions as a "(substantial) player ID". Since the accuracy of personal identification in face recognition is high, it is unlikely that an easy spoofing such as unauthorized use of a game card can be considered. However, in face recognition, it is necessary to compare the faces of each candidate, and the processing takes time. Therefore, if all the players registered in the server are selected as candidates, there is a problem that it takes time until the result of face authentication is obtained and the waiting time until the start of play becomes long.

そこで、実施形態2では、候補者を絞り込むことにより顔認証の処理時間を短くして、すぐにプレイできるようにする。予めキーホルダIDと顔画像を対応づけて登録しておいて、同じ店舗108にチェックインしているプレイヤ群を候補として顔認証処理を行なう。比較回数が少ないので、顔認証の結果が出るまでに時間がかからない。 Therefore, in the second embodiment, the processing time of face recognition is shortened by narrowing down the candidates so that the player can play immediately. The key holder ID and the face image are registered in advance in association with each other, and the face authentication process is performed with the player group checking in at the same store 108 as a candidate. Since the number of comparisons is small, it does not take long to get the result of face recognition.

このように顔認証で本人確認するので、プレイヤはゲームカードを持ってこなくてもよい。キーホルダさえ保持していれば、クレジットカード払いによるプレイをすぐに楽しむことができる。 Since the identity is confirmed by face recognition in this way, the player does not have to bring the game card. As long as you hold the key holder, you can immediately enjoy playing by credit card payment.

実施形態2におけるゲーム装置110は、プレイ開始時にプレイヤの顔を撮影するためのカメラを備える。また、顔画像の登録をゲーム支援装置112で行ない、ゲーム支援装置112が顔画像の登録に用いるカメラを備える。いずれのカメラも、正面向きに近い顔画像を撮影できる位置・向きに設置される。また、顔認証処理をゲーム支援装置112で行なうことによって、ゲーム装置110やゲームサーバ102の負荷を軽減する。 The game device 110 according to the second embodiment includes a camera for photographing the player's face at the start of play. Further, the game support device 112 registers the face image, and the game support device 112 includes a camera used for registering the face image. Both cameras are installed in positions and orientations that allow them to capture facial images that are close to the front. Further, by performing the face recognition process on the game support device 112, the load on the game device 110 and the game server 102 is reduced.

図11は、実施形態2におけるゲーム装置110の機能ブロック図である。
ユーザインターフェース処理部120の入力部128は、顔画像検出部135を含み、出力部130は、メッセージ出力部133を含む。
顔画像検出部135は、カメラを使ってプレイヤを撮影し、撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する。メッセージ出力部133は、顔認証が失敗したときにゲームカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。顔登録していないプレイヤは、従来どおりゲームカードを利用できる。
FIG. 11 is a functional block diagram of the game device 110 according to the second embodiment.
The input unit 128 of the user interface processing unit 120 includes the face image detection unit 135, and the output unit 130 includes the message output unit 133.
The face image detection unit 135 photographs the player using the camera and detects the face image of the player from the captured image. The message output unit 133 outputs a message prompting the player to hold the game card over the card reader when the face authentication fails. Players who have not registered their faces can use the game card as before.

通信部124の送信部142は、顔認証要求送信部156を含み、受信部144は、顔認証応答受信部158を含む。
顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。顔認証応答受信部158は、ゲーム支援装置112から顔認証の結果を受け取る。顔認証に成功した場合の結果には、プレイヤIDが含まれる。
The transmission unit 142 of the communication unit 124 includes the face authentication request transmission unit 156, and the reception unit 144 includes the face authentication response reception unit 158.
The face recognition request transmission unit 156 transmits a face recognition request including face image data to the game support device 112. The face recognition response receiving unit 158 receives the result of face recognition from the game support device 112. The result when the face authentication is successful includes the player ID.

図12は、実施形態2におけるゲームサーバ102の機能ブロック図である。
通信部160の受信部168は、顔登録要求受信部185を含む。
顔登録要求受信部185は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求を受信する。
FIG. 12 is a functional block diagram of the game server 102 according to the second embodiment.
The receiving unit 168 of the communication unit 160 includes the face registration request receiving unit 185.
The face registration request receiving unit 185 receives the face registration request including the face image data associated with the key holder ID.

データ処理部162は、顔情報管理部199を含む。
顔情報管理部199は、顔登録要求を受信したときに、データ格納部164に格納されている顔情報にエントリを追加し、キーホルダIDと顔画像データを格納する。さらに、顔情報管理部199は、顔画像データから顔特徴データを生成し、格納する。顔特徴データは、顔の特徴を示すデータであって顔認証処理において近似度を算出する際に用いられる。
The data processing unit 162 includes a face information management unit 199.
When the face information management unit 199 receives the face registration request, the face information management unit 199 adds an entry to the face information stored in the data storage unit 164, and stores the key holder ID and the face image data. Further, the face information management unit 199 generates and stores face feature data from face image data. The face feature data is data showing the features of the face and is used when calculating the degree of approximation in the face recognition process.

図13は、実施形態2における顔情報204のデータ構造図である。
顔情報204の各エントリに、キーホルダIDと対応づけて顔画像データと顔特徴データが格納される。図13によれば、キーホルダID:K01のキーホルダを所有するプレイヤの顔画像データ(I01)から顔特徴データ(F01)が生成され、格納されている。
FIG. 13 is a data structure diagram of the face information 204 in the second embodiment.
Face image data and face feature data are stored in each entry of face information 204 in association with the keyholder ID. According to FIG. 13, face feature data (F01) is generated and stored from the face image data (I01) of the player who owns the key holder ID: K01.

図14は、実施形態2におけるゲーム支援装置112の機能ブロック図である。
ユーザインターフェース処理部228の入力部232は、画像取得部284を含む。画像取得部284は、カメラを制御してプレイヤを撮影し、撮影画像を取得する。
FIG. 14 is a functional block diagram of the game support device 112 according to the second embodiment.
The input unit 232 of the user interface processing unit 228 includes an image acquisition unit 284. The image acquisition unit 284 controls the camera to photograph the player and acquire the photographed image.

データ処理部222は、顔抽出部246、二次元画像コード抽出部248および顔認証部250を含む。
顔抽出部246は、顔画像登録に際して撮影画像から顔部分を抽出し、顔画像データを生成する。二次元画像コード抽出部248は、撮影画像から二次元画像コード部分を抽出し、二次元画像コードが示す識別子を得る。具体的には、キーホルダに付された二次元画像コードが示すキーホルダIDを得る。顔認証部250は、チェックインしているプレイヤ群を候補として顔認証処理を行なう。
The data processing unit 222 includes a face extraction unit 246, a two-dimensional image code extraction unit 248, and a face recognition unit 250.
The face extraction unit 246 extracts a face portion from the captured image when registering the face image, and generates face image data. The two-dimensional image code extraction unit 248 extracts the two-dimensional image code portion from the captured image and obtains the identifier indicated by the two-dimensional image code. Specifically, the keyholder ID indicated by the two-dimensional image code attached to the keyholder is obtained. The face recognition unit 250 performs face recognition processing using the checked-in player group as a candidate.

通信部224の送信部252は、顔登録要求送信部264および顔認証応答部266を含み、受信部254は、顔認証要求受信部274を含む。
顔登録要求送信部264は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する。顔認証要求受信部274は、店舗108内の各ゲーム装置110から顔画像データを含む顔認証要求を受信する。顔認証応答部266は、顔認証結果をゲーム装置110に送信する。
尚、データ格納部226に格納される入店管理情報202について、図16に関連して後述する。
The transmission unit 252 of the communication unit 224 includes a face registration request transmission unit 264 and a face authentication response unit 266, and the reception unit 254 includes a face authentication request reception unit 274.
The face registration request transmission unit 264 transmits a face registration request including face image data associated with the keyholder ID to the game server 102. The face recognition request receiving unit 274 receives a face recognition request including face image data from each game device 110 in the store 108. The face recognition response unit 266 transmits the face recognition result to the game device 110.
The store entry management information 202 stored in the data storage unit 226 will be described later in relation to FIG.

図15は、顔登録の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、ゲーム支援装置112のカメラに自身の顔とキーホルダの二次元画像コードを撮らせることによって、顔登録を行なう。より具体的には、プレイヤはキーホルダを顔のそばに構え、カメラに対してキーホルダの二次元画像コードをかざしつつ自分の顔を撮影させることで、顔画像と二次元画像コード(キーホルダID)の両方を含む撮影画像をゲーム支援装置112に取得させる(S80)。このとき、出力部234は、「顔とキーホルダの二次元画像コードを一緒に撮影します。キーホルダの二次元画像コードをかかげてください。」というメッセージを出力してもよい。顔抽出部246は、撮影画像から顔部分の抽出を試みる(S82)。顔部分を抽出できない場合には、S80に戻って撮影画像を取得し直す。顔部分を抽出できた場合は、顔抽出部246が顔画像データを生成する。そして、二次元画像コード抽出部248は、撮影画像からキーホルダIDを示す二次元画像コードの抽出を試みる(S84)。二次元画像コードを抽出できない場合には(S84のN)、S80に戻って撮影画像を取得し直す。二次元画像コードを抽出できた場合は(S84のY)、二次元画像コードからキーホルダIDを得る。所定時間だけループした場合には、タイムアウトによるエラーとしてもよい。
FIG. 15 is a flowchart showing the process of face registration.
The player registers the face by causing the camera of the game support device 112 to take a two-dimensional image code of his / her face and the key holder. More specifically, the player holds the key holder near the face and lets the camera take a picture of his / her face while holding the 2D image code of the key holder over the camera to obtain the face image and the 2D image code (key holder ID). The game support device 112 is made to acquire a captured image including both (S80). At this time, the output unit 234 may output the message "The face and the two-dimensional image code of the key holder are photographed together. Please hold the two-dimensional image code of the key holder." The face extraction unit 246 attempts to extract the face portion from the captured image (S82). If the face portion cannot be extracted, the process returns to S80 to reacquire the captured image. If the face portion can be extracted, the face extraction unit 246 generates face image data. Then, the two-dimensional image code extraction unit 248 attempts to extract the two-dimensional image code indicating the keyholder ID from the captured image (S84). If the two-dimensional image code cannot be extracted (N in S84), the process returns to S80 to reacquire the captured image. If the two-dimensional image code can be extracted (Y in S84), the keyholder ID is obtained from the two-dimensional image code. If it loops for a predetermined time, it may be an error due to a timeout.

顔登録要求送信部264は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する(S86)。ゲームサーバ102で顔登録要求を受信すると、顔情報管理部199は、顔情報204に新たなエントリを設けてキーホルダIDと顔画像データを格納する。さらに、顔情報管理部199は、顔画像データに基づいて顔特徴データを生成して、格納する。 The face registration request transmission unit 264 transmits a face registration request including face image data associated with the keyholder ID to the game server 102 (S86). When the face registration request is received by the game server 102, the face information management unit 199 provides a new entry in the face information 204 and stores the key holder ID and the face image data. Further, the face information management unit 199 generates and stores face feature data based on the face image data.

図16は、実施形態2における入店管理情報202のデータ構造図である。
実施形態2における入店管理情報202では、プレイヤIDおよびキーホルダIDに対応づけて顔特徴データが設定される。ゲーム支援装置112の入店管理部242は、入店管理処理(図7)のS12において、キーホルダIDに対応する顔特徴データをゲームサーバ102から取得(ダウンロード)して入店管理情報202に設定する。顔特徴データは、ゲーム支援装置112における顔認証処理で用いられる。このような制御方法によれば、キーホルダを使ってチェックインしているプレイヤの顔画像データをあらかじめゲーム支援装置112に準備できるため、後述の顔認証に際して比較照合に要する処理負荷を低減できる。
FIG. 16 is a data structure diagram of the store entry management information 202 according to the second embodiment.
In the store entry management information 202 according to the second embodiment, face feature data is set in association with the player ID and the key holder ID. The store entry management unit 242 of the game support device 112 acquires (downloads) the face feature data corresponding to the key holder ID from the game server 102 and sets it in the store entry management information 202 in S12 of the store entry management process (FIG. 7). To do. The face feature data is used in the face recognition process in the game support device 112. According to such a control method, the face image data of the player checking in using the key holder can be prepared in advance in the game support device 112, so that the processing load required for comparison and collation in face authentication described later can be reduced.

図17は、実施形態2におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
S20およびS22の処理は、図8の場合と同様である。プレイヤが現金またはプリペイドカードを選択した場合(S20のY、S22のY)、ゲーム装置110の顔画像検出部135は、カメラから取得した撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する(S90)。顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。
FIG. 17 is a flowchart showing a processing process from the start to the end of the game play in the second embodiment.
The processing of S20 and S22 is the same as in the case of FIG. When the player selects cash or a prepaid card (Y in S20, Y in S22), the face image detection unit 135 of the game device 110 detects the player's face image from the captured image acquired from the camera (S90). The face recognition request transmission unit 156 transmits a face recognition request including face image data to the game support device 112.

ゲーム支援装置112が顔認証要求を受信すると、顔認証部250において顔認証処理を行なう。顔認証部250は、受信した顔画像データから顔特徴データを生成し、入店管理情報202の各エントリにおける顔特徴データとの近似度を算出する。近似度が所定基準を超える場合には認証成功と判断して、該当した特徴データに対応するプレイヤIDを特定する(S92のY)。顔認証応答部266は、プレイヤIDを含む顔認証成功の応答をゲーム装置110に送信する。ゲーム装置110が顔認証成功の応答を受信した後のS34の処理は、図8の場合と同様である。 When the game support device 112 receives the face authentication request, the face authentication unit 250 performs the face authentication process. The face recognition unit 250 generates face feature data from the received face image data, and calculates the degree of approximation with the face feature data in each entry of the store entry management information 202. If the degree of approximation exceeds a predetermined standard, it is determined that the authentication is successful, and the player ID corresponding to the corresponding feature data is specified (Y in S92). The face authentication response unit 266 transmits a response of successful face authentication including the player ID to the game device 110. The processing of S34 after the game device 110 receives the response of successful face authentication is the same as in the case of FIG.

S92において、入店管理情報202のいずれの顔特徴データに関しても近似度が所定基準を超えない場合には、ゲーム支援装置112の顔認証部250は認証失敗と判断する(S92のN)。顔認証応答部266は、顔認証失敗の応答をゲーム装置110に送信する。認証失敗は、撮影されたプレイヤがチェックインしていないことを意味する。 In S92, if the degree of approximation does not exceed the predetermined standard for any of the face feature data of the store entry management information 202, the face recognition unit 250 of the game support device 112 determines that the authentication has failed (N in S92). The face authentication response unit 266 transmits a response of the face authentication failure to the game device 110. Authentication failure means that the photographed player has not checked in.

ゲーム装置110において顔認証失敗の応答を受信すると、メッセージ出力部133は、顔認証が失敗したのでゲームカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。プレイヤがカードリーダにゲームカードをかざすと、ID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する(S94)。S34の処理は、図8の場合と同様である。 When the game device 110 receives the response of the face authentication failure, the message output unit 133 outputs a message prompting the game card to be held over the card reader because the face authentication has failed. When the player holds the game card over the card reader, the ID detection unit 134 detects the player ID from the game card (S94). The process of S34 is the same as that of FIG.

プレイヤがポストペイ方式を選択するときには(S22のN)、図18の処理フローに移って、ゲーム装置110の顔画像検出部135が、カメラから取得した撮影画像の中からプレイヤの顔画像を検出する(S96)。顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。 When the player selects the post-pay method (N in S22), the process proceeds to FIG. 18, and the face image detection unit 135 of the game device 110 detects the player's face image from the captured images acquired from the camera. (S96). The face recognition request transmission unit 156 transmits a face recognition request including face image data to the game support device 112.

ゲーム支援装置112が顔認証要求を受信すると、顔認証部250において顔認証処理を行なう(S98)。顔認証が成功すれば、本人確認ができたことになる。この場合のS32、S36およびS38の処理は、図8の場合と同様である。 When the game support device 112 receives the face recognition request, the face recognition unit 250 performs face recognition processing (S98). If the face recognition is successful, the identity can be confirmed. The processing of S32, S36 and S38 in this case is the same as in the case of FIG.

顔認証が失敗して、ゲーム装置110が顔認証失敗の応答を受信すると、メッセージ出力部133は、顔認証が失敗したのでカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。そして、ID検出部134がゲームカードからプレイヤIDを検出して(S100)、パスワード認証の処理に移る。S28とS30の処理は、図8の場合と同様である。パスワード認証が成功すれば(S30のY)、本人確認ができたことになるので、S32、S36およびS38Sの処理に移る。パスワード認証が失敗した場合は(S30のN)、本人確認ができないのでゲームを実行せずにそのまま終える。 When the face authentication fails and the game device 110 receives the response of the face authentication failure, the message output unit 133 outputs a message prompting the card reader to hold the card because the face authentication has failed. Then, the ID detection unit 134 detects the player ID from the game card (S100), and proceeds to the password authentication process. The processing of S28 and S30 is the same as in the case of FIG. If the password authentication is successful (Y in S30), it means that the identity has been confirmed, and the process proceeds to S32, S36 and S38S. If the password authentication fails (N in S30), the identity cannot be confirmed, so the game ends without being executed.

[変形例]
電子決済手段は、クレジットカード以外でもよい。銀行口座からの引き落とし、デビットカードや仮想通貨などを利用してもよい。
[Modification example]
The electronic payment method may be other than a credit card. You may withdraw from your bank account, use a debit card or virtual currency.

ゲームカードの代用として、プレイヤIDを記憶しているスマートフォン(携帯電話装置の例)、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。この場合、カードリーダはユーザ端末からプレイヤIDを読み取る。 As a substitute for the game card, a user terminal such as a smartphone (example of a mobile phone device), a smart watch, or a tablet terminal that stores a player ID may be used. In this case, the card reader reads the player ID from the user terminal.

キーホルダに付されるICタグはアクティブタグでもよく、RFIDリーダ116はアクティブタグ用のリーダであってもよい。アクティブタグの場合には、キーホルダは常時周期的にキーホルダIDを発信する。キーホルダにスイッチを設けて、スイッチが押されたときにキーホルダIDを発信してもよい。この場合には、普通のアクティブタグに比べて電力消費を抑制できる。また、近距離無線通信は、赤外線、光や音などを用いるものでもよい。 The IC tag attached to the key holder may be an active tag, and the RFID reader 116 may be a reader for the active tag. In the case of an active tag, the keyholder always periodically transmits a keyholder ID. A switch may be provided on the key holder, and the key holder ID may be transmitted when the switch is pressed. In this case, power consumption can be suppressed as compared with an ordinary active tag. Further, the short-range wireless communication may use infrared rays, light, sound, or the like.

キーホルダにゲームカードの機能を持たせてもよい。この場合、キーホルダでプレイヤIDも記憶しておく。カードリーダにキーホルダがかざされると、カードリーダがキーホルダからプレイヤIDを読み取る。盗用された場合に成り済ましが可能になるので、セキュリティはあまり高くない。しかし、プレイヤはキーホルダだけを持ち歩けばよいというメリットがある。 The key holder may have the function of a game card. In this case, the player ID is also stored in the key holder. When the key holder is held over the card reader, the card reader reads the player ID from the key holder. Security is not very high, as it can be spoofed if stolen. However, the player has the advantage that he only has to carry the key holder.

上述したキーホルダは、ICタグが付されたユーザ携帯品の例である。キーホルダには、鍵のある穴に通されるリングがある。更に、フックなどの結合部を備えることもある。キーホルダ以外の携帯品にICタグを設けてもよい。任意のキーホルダに取り付けられるように穴部あるいはリングを有するアクセサリ(たとえば、札やマスコット人形)にICタグを設けてもよい。携帯品は、装身具(指輪、べルト、ブローチやネックレスなど)や時計などでもよい。装身具や時計は紛失したり、盗まれたりしにくい。また、カードやシールでもよい。但し、ゲームカードと一緒に紛失しないように気をつける必要がある。ICタグを備えるスマートフォン(携帯電話装置の例)、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。あるいは、スマートフォンのケースやストラップにICタグを付してもよい。カード類とユーザ端末は別々に管理されるので、一緒に紛失したり、盗まれたりする心配が少ない。 The above-mentioned key holder is an example of a user's portable product with an IC tag attached. The key chain has a ring that is threaded through a hole with a key. Further, it may be provided with a joint portion such as a hook. An IC tag may be provided on a portable item other than the key holder. An IC tag may be provided on an accessory (for example, a tag or a mascot doll) having a hole or a ring so that it can be attached to an arbitrary key chain. The portable items may be accessories (rings, belts, brooches, necklaces, etc.) and watches. Jewelry and watches are not easily lost or stolen. It may also be a card or a sticker. However, you need to be careful not to lose it with the game card. A user terminal such as a smartphone (example of a mobile phone device) equipped with an IC tag, a smart watch, or a tablet terminal may be used. Alternatively, an IC tag may be attached to the case or strap of the smartphone. Since the cards and the user terminal are managed separately, there is little concern that they will be lost or stolen together.

店舗108内にゲーム装置110が設置されないスペース(たとえば、喫茶スペースや他の遊技スペースなど)がある場合には、店舗108内のすべてのエリアをRFIDリーダ116の交信範囲によってカバーしなくてもよい。各ゲーム装置110の周辺を少なくともいずれかの交信範囲でカバーすれば足りる。 If there is a space in the store 108 where the game device 110 is not installed (for example, a coffee shop space or another game space), it is not necessary to cover all the areas in the store 108 by the communication range of the RFID reader 116. .. It suffices to cover the periphery of each game device 110 with at least one communication range.

プレイヤがゲームカードをカードリーダにかざす行為に代えて、プレイヤIDの文字や数字をキー入力してもよい。あるいは、二次元画像コードの読み取りによって、プレイヤIDを入力してもよい。 Instead of the act of the player holding the game card over the card reader, the characters and numbers of the player ID may be keyed in. Alternatively, the player ID may be input by reading the two-dimensional image code.

図7に示した例では、キーホルダIDの周期的な検出ができなくなった時点で、入店状態を解除する例を示したが、別の方法で入店状態を解除してもよい。最初にキーホルダIDが検出されて入店管理情報202に新たなエントリを追加したときから一定時間(たとえば、6時間)が経過するまで、エントリを削除せずに入店状態を継続させてもよい。また、所定時刻(営業終了時刻)になるまでエントリを削除せずに入店状態を継続させてもよい。店舗108の入り口付近にRFIDリーダ116を設置して、入り口を通過するときにキーホルダIDを検出する態様では、このように一定時間だけプレイヤが店舗108内に留まると想定したり、所定時刻まで店舗108内に留まると想定したりしてもよい。たとえば広大な遊園地や複合施設などでは、このような対応が適していることもある。 In the example shown in FIG. 7, an example of canceling the store entry state when the key holder ID cannot be periodically detected is shown, but the store entry state may be canceled by another method. From the time when the keyholder ID is first detected and a new entry is added to the store entry management information 202, until a certain period of time (for example, 6 hours) elapses, the store entry state may be continued without deleting the entry. .. In addition, the store entry state may be continued without deleting the entry until a predetermined time (business end time) is reached. In the embodiment in which the RFID reader 116 is installed near the entrance of the store 108 and the key holder ID is detected when passing through the entrance, it is assumed that the player stays in the store 108 for a certain period of time in this way, or the store is stored until a predetermined time. It may be assumed that it stays within 108. For example, in a vast amusement park or complex, such a response may be appropriate.

図8において、プレイヤが支払い方法を選択した後にゲームカードを読み込む処理フローの例を示したが、ゲームカードを読み込んだ後にプレイヤが支払い方法を選択してもよい。また、支払い方法の選択を省いて、クレジットカードによる支払いを優先させてもよい。この場合には、ゲームカードからプレイヤIDを検出する処理(S24)からスタートする。このようにすれば、ゲームカードをかざすだけでプレイを始められる。また、S26でチェックインしていないと判定した場合に、現金またはプレペイドカードによる支払いを選択させてもよい。 Although FIG. 8 shows an example of a processing flow for reading a game card after the player selects a payment method, the player may select a payment method after reading the game card. It is also possible to omit the selection of the payment method and give priority to the payment by credit card. In this case, the process (S24) of detecting the player ID from the game card is started. In this way, you can start playing just by holding the game card over. Further, if it is determined in S26 that the check-in has not been performed, payment by cash or a prepaid card may be selected.

図13に示した顔情報204で、プレイヤIDに対応づけて顔画像データと顔特徴データを記憶してもよい。 In the face information 204 shown in FIG. 13, face image data and face feature data may be stored in association with the player ID.

図15では、同じ静止画像から顔画像と二次元画像コードを抽出する例を示したが、異なる静止画像からそれぞれ顔画像と二次元画像コードを抽出してもよい。あるいは、動画像を撮影して、異なるフレームからそれぞれ顔画像と二次元画像コードを抽出してもよい。これらの場合、顔画像を抽出した後に二次元画像コードを抽出してもよいし、二次元画像コードを抽出した後に顔画像を抽出してもよい。タイムアウト処理によって、顔画像を抽出してから所定時間内に二次元画像コードを抽出できない場合にエラーとしてもよいし、二次元画像コードを抽出してから所定時間内に顔画像を抽出できない場合にエラーとしてもよい。このようにすれば、プレイヤの入れ替わりによって顔画像とは別人が所有する二次元画像コードを抽出してしまうことを防げる。このような問題に対処する別の方法として、少なくとも顔画像の一部と二次元画像コードの一部が同時に写りこむことを条件として登録を認めるようにしてもよい。具体的には、顔画像を抽出した後、二次元画像コードがフレームインする前に顔がフレームアウトした場合にエラーとしてもよい。あるいは、二次元画像コードを抽出した後、顔画像がフレームインする前に二次元画像コードがフレームアウトした場合にエラーとしてもよい。 Although FIG. 15 shows an example of extracting the face image and the two-dimensional image code from the same still image, the face image and the two-dimensional image code may be extracted from different still images, respectively. Alternatively, a moving image may be taken and a face image and a two-dimensional image code may be extracted from different frames, respectively. In these cases, the two-dimensional image code may be extracted after the face image is extracted, or the face image may be extracted after the two-dimensional image code is extracted. An error may occur when the two-dimensional image code cannot be extracted within a predetermined time after the face image is extracted by the timeout process, or when the face image cannot be extracted within the predetermined time after the two-dimensional image code is extracted. It may be an error. By doing so, it is possible to prevent the two-dimensional image code owned by a person different from the face image from being extracted due to the replacement of the players. As another method for dealing with such a problem, registration may be permitted provided that at least a part of the face image and a part of the two-dimensional image code are reflected at the same time. Specifically, after extracting the face image, if the face is framed out before the two-dimensional image code is framed in, an error may occur. Alternatively, an error may occur if the two-dimensional image code is framed out after the two-dimensional image code is extracted and before the face image is framed in.

また、同じカメラで顔画像と二次元画像コードを撮影する形態に限らず、顔画像と二次元画像コードを別のカメラで撮影してもよい。この場合でも、同じタイミングあるいは所定時間内に撮影された各画像から顔画像と二次元画像コードを抽出する。 Further, the form is not limited to shooting the face image and the two-dimensional image code with the same camera, and the face image and the two-dimensional image code may be shot with different cameras. Even in this case, the face image and the two-dimensional image code are extracted from each image taken at the same timing or within a predetermined time.

図15に示した顔登録の処理においてプレイヤIDとキーホルダIDの対応づけを行なってもよい。たとえば、S80の前にゲーム支援装置112のカードリーダでプレイヤIDを読み取り、S86において顔登録要求送信部264がキーホルダIDと対応づけられたプレイヤIDと顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する。そして、ゲームサーバ102のプレイヤ情報管理部192は、プレイヤ情報200にプレイヤIDに対応するキーホルダIDを格納する。 In the face registration process shown in FIG. 15, the player ID and the keyholder ID may be associated with each other. For example, before S80, the player ID is read by the card reader of the game support device 112, and in S86, the face registration request transmission unit 264 issues a face registration request including the player ID and face image data associated with the key holder ID to the game server 102. Send to. Then, the player information management unit 192 of the game server 102 stores the key holder ID corresponding to the player ID in the player information 200.

キーホルダIDは、一人のプレイヤに対応する。複数のプレイヤが同じキーホルダIDを用いることはない。したがって、キーホルダIDは、キーホルダの識別子であるとともに、プレイヤの識別子でもある。 The keyholder ID corresponds to one player. Multiple players do not use the same keyholder ID. Therefore, the keyholder ID is not only a keyholder identifier but also a player identifier.

図15に関連して、顔登録においてクレジットカードを一緒に撮影してもよい。たとえば、S84の後に撮影画像からクレジットカード部分を抽出して、クレジットカード番号を検出する。S86では、顔登録要求送信部264がキーホルダIDと対応づけられたクレジットカード番号と顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する。そして、ゲームサーバ102のプレイヤ情報管理部192は、プレイヤ情報200にプレイヤIDに対応するクレジットカード番号を格納する。このようにすれば、プレイヤ登録においてクレジットカード番号を入力しなくてもよい。また、クレジットカード以外に預金通帳の表面を撮影して、銀行口座の番号を検出してもよい。 In connection with FIG. 15, the credit card may be photographed together in the face registration. For example, after S84, the credit card portion is extracted from the captured image to detect the credit card number. In S86, the face registration request transmission unit 264 transmits a face registration request including the credit card number associated with the keyholder ID and the face image data to the game server 102. Then, the player information management unit 192 of the game server 102 stores the credit card number corresponding to the player ID in the player information 200. In this way, it is not necessary to enter the credit card number in the player registration. In addition to the credit card, the surface of the passbook may be photographed to detect the bank account number.

図15に示した顔登録が完了した時点で、自動的にチェックインしてもよい。店舗108内に居ることが明らかだからである。たとえば、入店して顔登録を行なえば、その日の営業終了時刻までチェックイン状態を維持して、自由にクレジット払いでのプレイを繰り返せるようにしてもよい。 You may check in automatically when the face registration shown in FIG. 15 is completed. This is because it is clear that they are in the store 108. For example, if you enter the store and register your face, you may be able to maintain the check-in state until the closing time of the day and freely repeat the play with credit payment.

図15に示した顔登録の処理を、ゲーム装置110やユーザ端末で行なってもよい。また、ゲームサーバ102で顔特徴データを生成せずに、ゲーム支援装置112、ゲーム装置110やユーザ端末で顔特徴データを生成して、ゲームサーバ102に送信してもよい。 The face registration process shown in FIG. 15 may be performed on the game device 110 or the user terminal. Further, the face feature data may be generated by the game support device 112, the game device 110, or the user terminal and transmitted to the game server 102 without generating the face feature data by the game server 102.

図17および図18では、プレイヤに支払い方法を選択させた後に、ゲームカードを読み込む処理フローの例を示したが、ゲームカードを読み込んだ後に、プレイヤに支払い方法を選択させてもよい。クレジットカードによる支払いが選ばれた場合に、確認のためにもう一度顔認証を行なってもよい。 Although FIGS. 17 and 18 show an example of a process flow for reading a game card after having the player select a payment method, the player may be made to select a payment method after reading the game card. If credit card payment is chosen, facial recognition may be performed again for confirmation.

図17および図18において支払い方法の選択を省いて、クレジットカードによる支払いを優先させてもよい。この場合には、顔画像を検出する処理(S96)からスタートする。S98で顔認証が失敗した場合に限って、プレイヤに現金またはプレペイドカードによる支払いを選択させてもよい。このようにクレジットカードによる支払いをデフォルトにすれば、プレイヤはカメラに顔を向けるだけでプレイを始められる。 Payment by credit card may be prioritized by omitting the payment method selection in FIGS. 17 and 18. In this case, the process of detecting the face image (S96) is started. The player may choose to pay by cash or prepaid card only when the face recognition fails in S98. By defaulting to credit card payments in this way, players can start playing simply by turning their face to the camera.

ただし、偶然プレイヤの顔が撮影されてプレイが許可されてしまうという懸念がある。たとえばプレイヤがゲーム装置110の前を通っただけでゲームが起動され、他の人がプレイしてしまうことも考えられる。その対策として、プレイヤがカメラに向かってウインクしたり、スタートを指示するポーズをとったりするなど所定の振る舞いを検出した場合にプレイを許可してもよい。ゲーム装置110は、このような振る舞いを検出するためのジェスチャー検出部を備えてもよい。ジェスチャー検出部は、撮像画像に映るプレイヤが「所定の振る舞い」を実行したことを条件として、キーホルダID等の抽出処理(S90、S96等)を実行させてもよい。あるいは、スタートボタンを押したり、レバーを動かしたりするなど所定の操作を受け付けた場合に、プレイを許可してもよい。あるいは、プレイ開始前にもう一度顔認証を行なってもよい。2回目の顔認証でプレイヤが入れ替わっていれば、プレイを許可しない。 However, there is a concern that the player's face will be photographed by chance and play will be permitted. For example, it is conceivable that the game is started only by the player passing in front of the game device 110, and another person plays the game. As a countermeasure, play may be permitted when a predetermined behavior is detected, such as when the player winks at the camera or poses to instruct the start. The game device 110 may include a gesture detection unit for detecting such behavior. The gesture detection unit may execute the extraction process (S90, S96, etc.) of the keyholder ID or the like on the condition that the player reflected in the captured image executes the "predetermined behavior". Alternatively, play may be permitted when a predetermined operation such as pressing the start button or moving the lever is accepted. Alternatively, face recognition may be performed again before the start of play. If the players are replaced in the second face recognition, play is not permitted.

また、プレイヤが次々にゲーム装置110を覗き込んだ場合に、それらのゲーム装置110におけるプレイが連続的に許可される恐れもある。この場合、いずれかのゲーム装置110でゲーム実行を開始した時点で他のゲーム装置110におけるプレイの許可を取り消して、重複したゲーム実行を避ける。 Further, when the player looks into the game devices 110 one after another, there is a possibility that the play on those game devices 110 is continuously permitted. In this case, when the game execution is started on any of the game devices 110, the permission for play on the other game device 110 is revoked to avoid duplicate game execution.

図17および図18における顔認証処理をゲームサーバ102で行なってもよい。この場合にゲーム支援装置112は、ゲームサーバ102から顔特徴データを取得(ダウンロード)しなくてよい代わりに、チェックインしているプレイアのIDをゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102では、チェックインしているプレイヤ群を候補とした顔認証処理を行なう。 The face recognition process shown in FIGS. 17 and 18 may be performed on the game server 102. In this case, the game support device 112 does not have to acquire (download) the face feature data from the game server 102, but instead transmits the ID of the checked-in player to the game server 102. The game server 102 performs face recognition processing using the checked-in player group as a candidate.

図17および図18における顔認証処理をゲーム装置110で行なってもよい。この場合にゲーム装置110は、ゲーム支援装置112から入店管理情報202を取得(ダウンロード)して、チェックインしているプレイヤ群を候補とした顔認証処理を行なう。 The face recognition process shown in FIGS. 17 and 18 may be performed by the game device 110. In this case, the game device 110 acquires (downloads) the store entry management information 202 from the game support device 112, and performs face recognition processing using the check-in player group as a candidate.

実施形態2で述べた顔認証処理は、生体認証処理の例である。顔認証処理に代えて、手認証、指紋認証処理や虹彩認証処理を行なってもよい。 The face recognition process described in the second embodiment is an example of the biometric authentication process. Instead of the face recognition process, hand authentication, fingerprint authentication process or iris authentication process may be performed.

ICタグを有するユーザ携帯品として、キーホルダに代えてスマートフォン(携帯電話装置の例)、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。この場合ユーザ端末は、近距離無線通信でキーホルダIDに代えて自ら記憶しているユーザ端末IDを発信する。ユーザ端末IDは、一人のプレイヤに対応するので、ユーザ端末の識別子であるとともに、プレイヤの識別子でもある。顔画像データや顔特徴データは、このユーザ端末IDと対応付けられる。顔登録の処理において、ユーザ端末がユーザ端末IDを示す二次元画像コードを表示し、ゲーム支援装置112のカメラでプレイヤの顔とユーザ端末に表示された二次元画像コードを一緒に撮影してもよい。
なお、ユーザ端末IDは、ユーザ端末に予め設定されていてもよいし、ゲームサーバ102によって割り当てられてもよい。ゲームサーバ102がプレイヤ登録において新規なユーザ端末IDを割り振って、その新規なユーザ端末IDをユーザ端末に送信し、ユーザ端末はこれを受信して記憶してもよい。プレイヤ登録を行なった段階で、プレイヤ情報の新しいエントリには新規なユーザ端末IDが格納される。
As a user's portable product having an IC tag, a user terminal such as a smartphone (example of a mobile phone device), a smart watch, or a tablet terminal may be used instead of the key holder. In this case, the user terminal transmits the user terminal ID stored by itself instead of the keyholder ID in short-range wireless communication. Since the user terminal ID corresponds to one player, it is not only an identifier of the user terminal but also an identifier of the player. The face image data and the face feature data are associated with the user terminal ID. In the face registration process, even if the user terminal displays a two-dimensional image code indicating the user terminal ID and the camera of the game support device 112 captures the player's face and the two-dimensional image code displayed on the user terminal together. Good.
The user terminal ID may be preset in the user terminal or may be assigned by the game server 102. The game server 102 may allocate a new user terminal ID in the player registration, transmit the new user terminal ID to the user terminal, and the user terminal may receive and store the new user terminal ID. At the stage of player registration, a new user terminal ID is stored in a new entry of player information.

二次元画像コードは、識別子を示す識別画像の例である。二次元画像コードは、識別子固有の縞模様を有する帯状の画像や格子図形の升目を識別子固有の配置で白と黒で塗り分けた画像などでもよい。また、文字や数字を所定の形式でそのまま表す画像でもよい。 The two-dimensional image code is an example of an identification image indicating an identifier. The two-dimensional image code may be a strip-shaped image having a striped pattern peculiar to the identifier, an image in which the squares of the grid figure are painted in black and white in an arrangement peculiar to the identifier. Further, an image that directly represents characters and numbers in a predetermined format may be used.

ゲームサーバ102は、ゲーム支援装置112の機能の全部または一部を兼ねてもよい。ゲーム支援装置112は、ゲームサーバ102の機能の全部または一部を兼ねてもよい。これらの場合は、一つの装置において顔登録および顔認証を行なうことになる。ゲーム支援装置112とゲームサーバ102を別に設ける場合でも、ゲーム支援装置112とゲームサーバ102が全体として一つの装置を形成するともとらえられる。そのようにとらえれば、ゲーム支援装置112とゲームサーバ102の組み合わせが、顔登録装置あるいは顔認証装置の一形態に相当する。また、顔登録装置と顔認証装置は、別でもよい。顔登録を行なった装置(店舗Aのゲーム支援装置112)以外の装置(店舗Bのゲーム支援装置112)で顔認証を行なうこともある。 The game server 102 may also have all or part of the functions of the game support device 112. The game support device 112 may also have all or part of the functions of the game server 102. In these cases, face registration and face recognition are performed by one device. Even when the game support device 112 and the game server 102 are separately provided, it can be considered that the game support device 112 and the game server 102 form one device as a whole. From this perspective, the combination of the game support device 112 and the game server 102 corresponds to a form of a face registration device or a face recognition device. Further, the face registration device and the face recognition device may be separate. Face recognition may be performed by a device (game support device 112 in store B) other than the device (game support device 112 in store A) that has registered the face.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment or modification, and the components can be modified and embodied without departing from the gist. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiments and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments and modifications.

上述したように、RFIDリーダ116がキーホルダIDを受信したときに、キーホルダIDに対応するプレイヤが店舗108内に居ると判定するので、店舗108内に居るプレイヤを簡単に把握できる。たとえば、店舗108内に居ないはずの者がプレイしようとしていることを検知して、成り済ましを防止することなどに役立つ。 As described above, when the RFID reader 116 receives the keyholder ID, it is determined that the player corresponding to the keyholder ID is in the store 108, so that the player in the store 108 can be easily grasped. For example, it is useful to detect that a person who should not be in the store 108 is trying to play and prevent spoofing.

また、ゲームカードからプレイヤIDを読み取ったときにプレイヤがチェックインしていれば、本人であると認められプレイ代のポストペイが許される。さらに、自身のゲームデータを用いたプレイも可能になる。成り済ましによってクレジットカードやゲームデータが盗用されることを防ぐ効果がある。 Further, if the player is checking in when the player ID is read from the game card, the player is recognized as the person himself / herself and post-pay of the play fee is permitted. Furthermore, it is possible to play using its own game data. It has the effect of preventing the theft of credit cards and game data by spoofing.

また、RFIDリーダ116がキーホルダIDを受信しなくなるまで、プレイヤが店舗108内に居ると判定すれば、入店しているプレイヤを正確に把握できる。 Further, if it is determined that the player is in the store 108 until the RFID reader 116 stops receiving the key holder ID, the player who has entered the store can be accurately grasped.

また、最初に「キーホルダID」を検出したときから一定時間が経つまで、プレイヤが店舗108内に居ると判定すれば、たとえば入り口に設けたRFIDリーダ116でプレイヤをチェックするだけでも入店しているプレイヤを簡単に把握できる。 Also, if it is determined that the player is in the store 108 from the time when the "key holder ID" is first detected until a certain period of time has passed, for example, the RFID reader 116 provided at the entrance can enter the store just by checking the player. You can easily grasp the player who is.

また、プレイヤがゲームカードを財布や定期入れに収納して持ち歩き、キーホルダをベルトループに取り付けておくなど両者を別々に管理しやすい形態にしたので、いっしょに紛失したり、盗まれたりする可能性が低く、他人の成り済ましを防ぎやすい。 In addition, the player can store the game card in a wallet or regular case and carry it around, and attach the key chain to the belt loop to make it easy to manage both separately, so there is a possibility that they will be lost or stolen together. Is low, and it is easy to prevent impersonation of others.

また、顔認証処理における候補がチェックイン済みの者に限られるので計算量が減り、プレイ開始までの待ち時間が短くなる。顔認証を利用する場合には、ゲームカードの読み込みが不要であり、クレジットカードの利用も安全である。さらに、ゲームデータが盗用されることもない。 In addition, since the candidates in the face recognition process are limited to those who have already checked in, the amount of calculation is reduced and the waiting time until the start of play is shortened. When using face recognition, it is not necessary to read the game card, and it is safe to use a credit card. Furthermore, the game data is not stolen.

また、プレイヤの顔とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒に撮影し、撮影画像から検出された顔に関するデータ(顔画像データあるいは顔特徴データ)とキーホルダIDを対応づけて登録するので、顔登録の手続きが簡単になり、誤登録も防げる。 In addition, the player's face and the two-dimensional image code attached to the key holder are photographed together, and the data (face image data or face feature data) related to the face detected from the photographed image is registered in association with the key holder ID. The procedure for face registration is simplified, and erroneous registration can be prevented.

さらにクレジットカードも一緒に撮影し、撮影画像から抽出されたクレジットカード番号も対応づけて登録すれば、クレジットカード番号の登録手続きが簡単になり、誤登録も防げる。 Furthermore, if you take a picture with your credit card and register the credit card number extracted from the shot image in association with it, the procedure for registering your credit card number will be easier and you can prevent erroneous registration.

また、生体情報登録の例である顔登録においてプレイヤの顔とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒にまとめて撮影し、生体情報として顔画像データや顔特徴データを二次元画像コードが示すキーホルダIDと対応づけて記憶するので、生体情報とユーザの識別子を別々に登録するよりも操作が簡単であり、誤登録を防げる。プレイヤ登録においてキーホルダIDを登録している場合には、既存のキーホルダIDに生体情報を対応づける形態となる。プレイヤ登録においてキーホルダIDを登録していない場合には、新規のキーホルダIDとともに生体情報を登録する形態となる。尚、手認証を行なう場合には、手登録においてプレイヤの手とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒にまとめて撮影して、手画像データや手特徴データをキーホルダIDと対応づけて記憶する。指紋認証や虹彩認証の場合も同様である。 Further, in face registration, which is an example of biometric information registration, the player's face and the two-dimensional image code attached to the key holder are photographed together, and the two-dimensional image code indicates face image data and face feature data as biometric information. Since it is stored in association with the key holder ID, the operation is easier than registering the biometric information and the user's identifier separately, and erroneous registration can be prevented. When the keyholder ID is registered in the player registration, the biometric information is associated with the existing keyholder ID. When the keyholder ID is not registered in the player registration, the biometric information is registered together with the new keyholder ID. When performing hand authentication, the player's hand and the two-dimensional image code attached to the key holder are photographed together in the hand registration, and the hand image data and hand feature data are stored in association with the key holder ID. To do. The same applies to fingerprint authentication and iris authentication.

また、二次元画像コードは、キーホルダのように携帯しやすい所持品に表示されているので、プレイヤは自身の顔と二次元画像コードが一緒に写りこむようなポーズをとりやすい。 In addition, since the two-dimensional image code is displayed on an easily portable item such as a key holder, the player can easily pose so that his / her face and the two-dimensional image code are reflected together.

また、ゲームデータは、プレイヤによって設定された情報(たとえば、プレイヤ名)が含まれているので一面においてユーザプロファイルに相当する。また、プレイヤ情報200には、クレジットカード番号やパスワードが含まれる。これらもユーザプロファイルに相当する。さらに、プレイヤ情報200で他のユーザプロファイル(たとえば、メールアドレス)を管理することも考えられる。したがって、顔登録は、ユーザの識別子であるキーホルダIDとユーザプロファイルとの関連付けの意味も持つ。上述したように生体情報登録をしやすくすることは、生体認証を利用してユーザプロファイル管理のセキュリティを高めることにも役立つ。なお、ユーザプロファイルとは、ユーザが設定したデータやユーザの特性を示すデータなどのようにユーザ固有のデータのことである。 Further, since the game data includes information set by the player (for example, the player name), it corresponds to a user profile on one side. Further, the player information 200 includes a credit card number and a password. These also correspond to user profiles. Further, it is also conceivable to manage another user profile (for example, an e-mail address) with the player information 200. Therefore, the face registration also has the meaning of associating the keyholder ID, which is the user's identifier, with the user profile. As described above, facilitating biometric information registration also helps to enhance the security of user profile management by using biometric authentication. The user profile is user-specific data such as data set by the user and data indicating the characteristics of the user.

以上、ゲームカードの読み取り機能を備えユーザのプレイに供されるゲーム装置110が設置されている店舗108(ゲームセンターや遊園地など)におけるゲームシステム100(ゲーム支援装置112とゲームサーバ102を含む)でプレイの料金を自動的に電子決済する例を示したが、他のシステムに本発明を適用してもよい。たとえば、メンバーズカードの読み取り機能を備えユーザの遊興に供されるカラオケ装置が設置されている店舗(カラオケ店や飲食店など)におけるカラオケシステム(カラオケ支援装置とカラオケサーバを含む)で遊興の料金を自動的に電子決済してもよい。また、ETC(Electronic Toll Collection System)カードの読み取り機能を備えユーザの物品購入に供される自動販売機が設置されている施設(サービスエリアやパーキングエリアなど)における自動販売システム(自動販売支援装置と自動販売サーバを含む)で物品購入の料金を自動的に電子決済してもよい。また、ポイントカードの読み取り機能を備えユーザのセルフ決済に供されるセルフレジスターが設置されている店舗(コンビニエンスストアやスーパーマーケットなど)におけるセルフ決済システム(セルフ決済支援装置とセルフ決済サーバを含む)でセルフ決済支払い額を自動的に電子決済してもよい。 As described above, the game system 100 (including the game support device 112 and the game server 102) in the store 108 (game center, amusement park, etc.) in which the game device 110 having a game card reading function and provided for user play is installed). Although the example of automatically electronically paying the play fee is shown in, the present invention may be applied to other systems. For example, a karaoke system (including a karaoke support device and a karaoke server) in a store (a karaoke shop, a restaurant, etc.) that has a member's card reading function and a karaoke device used for the user's entertainment can be charged for the entertainment. Electronic payment may be made automatically. In addition, an automatic sales system (automatic sales support device) in facilities (service areas, parking areas, etc.) that have an ETC (Electronic Toll Collection System) card reading function and are equipped with vending machines that are used for users to purchase goods. (Including the vending server) may automatically settle the purchase fee electronically. In addition, self-payment systems (including self-payment support devices and self-payment servers) at stores (convenience stores, supermarkets, etc.) that have a point card reading function and a self-register for users' self-payment. Payment The payment amount may be automatically settled electronically.

100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 ゲーム支援装置、114 決済装置、116 RFIDリーダ、120 ユーザインターフェース処理部、122 データ処理部、124 通信部、126 データ格納部、128 入力部、130 出力部、131 入金検出部、132 パスワード検出部、133 メッセージ出力部、134 ID検出部、135 顔画像検出部、136 パスワード認証指示部、138 プレイ許可部、140 ゲーム実行部、142 送信部、144 受信部、146 プレイ要求送信部、147 確認要求送信部、148 パスワード認証要求送信部、150 プレイ情報送信部、151 確認応答受信部、152 許否通知受信部、153 ゲームデータ受信部、156 顔認証要求送信部、158 顔認証応答受信部、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 送信部、168 受信部、170 決済要求部、172 許否通知送信部、173 ゲームデータ送信部、176 プレイ要求受信部、178 パスワード受信部、180 決済受信部、182 プレイヤ登録要求受信部、184 プレイ情報受信部、185 顔登録要求受信部、192 プレイヤ情報管理部、193 ゲームデータ管理部、194 与信管理部、196 プレイ許可部、198 決済処理部、199 顔情報管理部、200 プレイヤ情報、202 入店管理情報、204 顔情報、222 データ処理部、224 通信部、226 データ格納部、228 ユーザインターフェース処理部、232 入力部、234 出力部、242 入店管理部、244 入店確認部、246 顔抽出部、248 二次元画像コード抽出部、250 顔認証部、252 送信部、254 受信部、262 確認応答部、264 顔登録要求送信部、266 顔認証応答部、272 確認要求受信部、274 顔認証要求受信部、284 画像取得部 100 game system, 102 game server, 106 internet, 108 stores, 110 game device, 112 game support device, 114 payment device, 116 RFID reader, 120 user interface processing unit, 122 data processing unit, 124 communication unit, 126 data storage unit , 128 input unit, 130 output unit, 131 deposit detection unit, 132 password detection unit, 133 message output unit, 134 ID detection unit, 135 face image detection unit, 136 password authentication instruction unit, 138 play permission unit, 140 game execution unit , 142 transmitter, 144 receiver, 146 play request transmitter, 147 confirmation request transmitter, 148 password authentication request transmitter, 150 play information transmitter, 151 confirmation response receiver, 152 permission / rejection notification receiver, 153 game data reception. 156 Face authentication request transmission unit, 158 Face authentication response reception unit, 160 Communication unit, 162 Data processing unit, 164 Data storage unit, 166 transmission unit, 168 reception unit, 170 Payment request unit, 172 Acceptance / rejection notification transmission unit, 173 Game data transmission unit, 176 play request reception unit, 178 password reception unit, 180 payment reception unit, 182 player registration request reception unit, 184 play information reception unit, 185 face registration request reception unit, 192 player information management unit, 193 game data Management Department, 194 Credit Management Department, 196 Play Permission Department, 198 Payment Processing Department, 199 Face Information Management Department, 200 Player Information, 202 Entrance Management Information, 204 Face Information, 222 Data Processing Department, 224 Communication Department, 226 Data Storage Unit, 228 user interface processing unit, 232 input unit, 234 output unit, 242 store entry management unit, 244 store entry confirmation unit, 246 face extraction unit, 248 two-dimensional image code extraction unit, 250 face authentication unit, 252 transmitter unit, 254 receiving unit, 262 confirmation response unit, 264 face registration request transmitting unit, 266 face authentication response unit, 272 confirmation request receiving unit, 274 face authentication request receiving unit, 284 image acquisition unit

Claims (7)

ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第1識別子を受信したときに、前記第1識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に入場済みであると判定する判定部と、
前記ゲーム装置から、プレイを要求するユーザが保持する前記ユーザ携帯品以外の記憶媒体から読み取られた第2識別子を受信したときに、前記第2識別子に対応する前記ユーザが前記施設内に入場済みであると判定されていることを条件として、前記ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
Connected to the game device via a communication network,
When the short-range wireless reader provided in the facility where the game device is installed receives the first identifier transmitted from the short-range wireless transmitter attached to the user's mobile phone, it corresponds to the first identifier. A determination unit that determines that the owner of the user's mobile phone has already entered the facility,
When the second identifier read from the storage medium other than the user's portable item held by the user requesting play is received from the game device, the user corresponding to the second identifier has already entered the facility. A game system comprising: a payment requesting unit for requesting payment of the play fee by the electronic payment means of the user, provided that the game is determined to be.
前記電子決済手段による前記決済が可能である場合に、前記ユーザのゲームデータを用いた前記プレイを許可するプレイ許可部、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, further comprising a play permission unit that permits the play using the game data of the user when the payment by the electronic payment means is possible. 前記判定部は、前記第1識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に入場済みであると最初に判定したときから所定時間が経過するまで、入場済みであるとの判定結果を維持することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 The determination unit determines that the user has entered the facility from the time when the owner of the user's portable item corresponding to the first identifier first determines that the facility has been entered until a predetermined time elapses. The game system according to claim 1 or 2, wherein the game system is maintained. 前記ユーザ携帯品は、キーホルダあるいは装身具であって、
前記記憶媒体は、カードであることを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲームシステム。
The user's personal belongings are key chains or accessories.
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the storage medium is a card.
カメラを備えるゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第1識別子を受信したときに、前記第1識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に入場済みであると判定する判定部と、 前記施設内に入場済みであると判定された前記所有者を候補とした顔認証処理によって、前記カメラで撮影され、プレイを要求するユーザの特定を試みる特定部と、
前記ユーザの特定が成功した場合に、前記ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
Connected to a game device equipped with a camera via a communication network,
When the short-range wireless reader provided in the facility where the game device is installed receives the first identifier transmitted from the short-range wireless transmitter attached to the user's mobile phone, it corresponds to the first identifier. With the camera, a determination unit that determines that the owner of the user's mobile phone has already entered the facility and a face recognition process that uses the owner determined to have entered the facility as a candidate. A specific part that attempts to identify the user who is filmed and requests play,
A game system including a payment requesting unit that requests payment of the play fee by the electronic payment means of the user when the user is successfully identified.
前記電子決済手段による前記決済が可能である場合に、前記ユーザのゲームデータを用いた前記プレイを許可するプレイ許可部、を更に備えることを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 5, further comprising a play permission unit that permits the play using the game data of the user when the payment by the electronic payment means is possible. プレイヤが所有するユーザ携帯品から、無線通信を介して第1識別子を受信する受信部と、
前記第1識別子が受信されたとき、前記第1識別子にあらかじめ対応づけられるプレイヤをチェックイン状態に設定する状態設定部と、
プレイヤから、前記ユーザ携帯品とは異なる入力手段により、第2識別子の入力を受け付ける入力部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第2識別子が入力されたとき、前記第2識別子に対応づけられるプレイヤがチェックイン状態にあることを条件として、前記ゲームのプレイ料金を前記プレイヤにあらかじめ対応づけられる電子決済手段による決済を求める決済要求部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
A receiver that receives the first identifier from the user's mobile phone owned by the player via wireless communication,
When the first identifier is received, a state setting unit that sets a player associated with the first identifier in advance to a check-in state, and a state setting unit.
An input unit that accepts the input of the second identifier from the player by an input means different from that of the user's mobile phone.
A game control unit that controls the progress of the game,
When the second identifier is input, the player who is associated with the second identifier is in the check-in state, and the play fee of the game is requested to be settled by an electronic payment means associated with the player in advance. A game system characterized by having a payment request unit.
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