JP2020156732A - Game machine - Google Patents

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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To enhance interest of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 can perform reproduction time display G60 (progress display) that progresses as time passes. The Pachinko game machine PY1 executes normal specific performance (story ready-to-win, battle ready-to-win) that has a player expect an occurrence of a jackpot game state (a special game state) advantageous to the player when the reproduction time display G60 is progressed to a specific mode (00:59). When the reproduction time display G60 is progressed to a special mode (01:09) ahead of the specific mode (00:59), special specific performance (solidarity ready-to-win) higher in jackpot expectation degree than the normal specific performance is executed; when the reproduction time display G60 is ended before the specific mode starts, performance suggesting failure is executed.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、時間の経過に応じて初期値(3秒)から最終値(0秒)まで一定の速度で進行する進行表示が行われることがある。そして、この進行表示が最終値まで進行すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることに期待させている。 In a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, for example, as described in Patent Document 1 below, it is determined whether or not the pachinko machine is a big hit based on the entry of a ball into the starting port, and based on the result of the determination. , It is controlled to the gaming state which is advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, a progress display that progresses at a constant speed from an initial value (3 seconds) to a final value (0 seconds) may be performed according to the passage of time. Then, when the progress display progresses to the final value, it is expected that the player will be in an advantageous gaming state by performing a predetermined effect such as a character falling effect.

特開2013−000140号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-000140

しかしながら近年では、上記特許文献1に記載されているような進行表示を実行可能な遊技機は多数あるため、単に進行表示が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 However, in recent years, since there are many gaming machines capable of performing the progress display as described in Patent Document 1, it may be uninteresting to simply perform the progress display. There was room for improvement.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示を実行可能であり、
前記進行表示が特定態様になると、前記特別遊技状態になることに期待させる通常の特定演出を実行可能であり、
前記進行表示を前記特定態様よりも先の特別態様まで進行させた場合には、前記通常の特定演出よりも前記特別遊技状態になる期待度が高い特別特定演出を実行可能であり、
前記進行表示を前記特定態様になる前に終了させた場合には、前記特別遊技状態にならないことを示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Judgment means for determining whether to make a special gaming state advantageous to the player,
Based on the result of the determination, the game state control means for controlling the special game state and
Equipped with a production control means that can control the production,
The effect control means
It is possible to execute a progress display that progresses over time,
When the progress display becomes a specific mode, it is possible to execute a normal specific effect that is expected to be in the special gaming state.
When the progress display is advanced to a special mode prior to the specific mode, it is possible to execute a special specific effect having a higher expectation of becoming the special game state than the normal specific effect.
The gaming machine is characterized in that when the progress display is terminated before the specific mode is reached, an effect suggesting that the special gaming state is not reached is executed.

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the game machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd big prize apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。Special Figure 1 This is an example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 2 is an example of a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。This is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table related to the feature portion of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、非時短状態における特図1の変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table related to the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1, and is the fluctuation pattern determination table of the special figure 1 in the non-time saving state. ストーリーリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows a concrete example of a story reach. バトルリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a battle reach. 共闘リーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows a concrete example of the joint fighting reach. ディスク煽り演出やディスク予告演出が行われる場合の演出フローを示す図である。It is a figure which shows the production flow at the time of performing a disc fanning effect and a disc notice effect. ディスク予告演出の詳細な構成を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the detailed structure of a disc notice production. ディスク煽り演出の抽選テーブルである。It is a lottery table with a disc fanning effect. ディスク予告演出の抽選テーブルである。It is a lottery table for the disc notice production. ディスク予告演出の進行態様の抽選テーブルである。It is a lottery table of the progress mode of the disc notice production. ディスク煽り演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a disk fanning effect. ディスク予告演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a disk notice production. ディスク予告演出の具体例を示す図であって、図39(D)に続く演出展開を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a disk notice effect, and is the figure which shows the effect development following FIG. 39 (D). ディスク予告演出が終盤を超えて再生される場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the case where a disc notice effect is reproduced beyond the final stage. ディスク予告演出において早送りが行われる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the case where fast forward is performed in a disk notice production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. The transparent plate 23t may be such that the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launch device 72 described later to be driven by the launch solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 with respect to the upper plate 34. Further, in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter, “special button”) 41 that can be pressed downward is provided. ..

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper part of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are provided in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first start port 11, the second start port 12, the general winning port 10, the gate 13, and the first large winning port 14, which will be described later. In addition, a route for appropriately guiding to the second prize opening 15 and the like is constructed. The starting ports such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as the entry openings, and the large winning openings such as the first major winning opening 14 and the second major winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decorative body) 61 for decorating the peripheral edge of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding the game ball to the first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 Further, in the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device 11D which enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". It is also called) and the opportunity for the variable display of Special Figure 1. Further, when the game ball wins the first starting port 11, a predetermined number (4 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where a game ball cannot enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when it is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery for the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". It is also called) and the opportunity for the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (4 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 in which a game ball can be entered. When a game ball wins a prize in the general prize opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric chew 12D is released. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a first large winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first large winning opening 14 into which a game ball can enter is formed. The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first large winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second large winning device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second large winning opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passage allowed state: front view of FIG. 3B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) each of the areas 16 and 17 and allow the game balls to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 It is possible to provide only one of the first grand prize device 14D and the second grand prize device 15D within a range that does not interfere with the game. Further, depending on the playability, it is possible to provide two large winning devices such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device. Further, although the first big prize device 14D and the second big prize device 15D are provided, only the first big prize device 14D may be used or only the second big prize device 15D may be used depending on the playability. It is possible to use. In addition, when it is configured to use only the 1st prize-winning device 14D, the processing related to the 2nd prize-winning device 15D is not performed, and when it is configured to use only the 2nd prize-winning device 15D, it is assumed. , It is assumed that the processing related to the first prize winning device 14D is not performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost part of the game area 6, two game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, so that the player can pass through the gate 13, the second starting port 12, the general winning port 10, and the first major winning port 14. Alternatively, it is possible to aim for a prize in the second large winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, the display 8 displays the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure variably. A normal map display 82 is included. Further, on the indicators 8, the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later, Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 holds (U2: the number of holds of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure or a special symbol, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (first big winning opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed. The game state in which the jackpot game is performed is called the jackpot game state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost symbol composed of lighting only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of judgment information) for performing a special drawing lottery or the like are generated. May be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Has an upper limit (4 in this embodiment). The upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none". In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed normal figure (stop-shaped figure, the normal figure derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal figure selected from a plurality of types of normal-shaped figures by the lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a hit symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the general drawing lottery is a hit, the general drawing display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal drawing is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. An upper limit (4 in this embodiment) is set for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. The upper limit of the number of reserved figures can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none". In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number". Further, in the present embodiment, the normal figure hold indicator for displaying the number of normal figure hold indicators is not provided, but the normal figure hold indicator may be added to the indicators 8. As the normal figure holding indicator, for example, one having the same configuration as the special drawing holding indicator 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, “upboard movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter, “underboard movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 may be another display device, such as one composed of a plurality of liquid crystal displays or one composed of an EL (Electroluminescence) display, if it is possible to display an image. You may.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (descends) downward, and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves (rises) upward. To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100. The game board 1 includes an effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that controls effects such as game effects) and customer waiting effects, and a payout control board 170 that controls payout of game balls. It is provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit (sub control unit) that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub control board 120, and uses various effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable device 55, 56, 58, etc.). It suffices if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when the electric power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Output / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this purpose is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning port sensor 14a, and a second large winning port sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first grand prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first grand prize device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , Pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55 m for driving the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56 m for driving the under-board movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58 m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. It should be noted that each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general one for explaining this item, and a table different from these is shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, it is assumed that the table shown in this item is used for the configuration in which another table is not shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later, and the "pachinko gaming machine PY1" described later. It is assumed that the configuration in which another table is shown in the explanation of "features" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, passing the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal drawing start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal figure when the normal figure start condition is satisfied when performing such a series of games (lottery for the normal figure, variable display of the normal figure, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) according to the hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (ordinary symbol random number value) of the normal symbol random number is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the player is a hit or a loser by determining the acquired ordinary symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each stopped normal map. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time saving state / time saving state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chew 12D is different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as a “short open auxiliary game”. Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time (for example, 3.0 seconds) in which it is easy to win the game ball in the electric chew 12D), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as a "long open auxiliary game". The opening time of the electric chew 12D may be the same for the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special drawing 1. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missed special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant Various determinations are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a variable display of special symbol type (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (a prize that causes the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) in which That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second starting port 12 are used to determine the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment The reach judgment is for determining whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later according to the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of the jackpot judgment is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach) by determining the acquired reach random numbers according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values determined to be “with reach (generate reach)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach" and "without reach (does not generate reach)". This is sometimes referred to as "loss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment uses a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12 to obtain a variable display fluctuation pattern of the special figure (special figure fluctuation pattern judgment). It is a judgment for determining the figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number of them can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure fluctuation pattern judgment table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, a starting port where a prize is made that causes the special figure fluctuation pattern judgment. (1st starting port 11 / 2nd starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure pending. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used for. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the next variable display of the special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. It is not necessary to associate the effect flow of the special figure variation effect with the special figure variation pattern.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be called by a name associated with the special figure (big hit determination result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. is there. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Then, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times differ from each other. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to, they are referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a prize at the starting port). The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. And there is. Since the first start port 11 is a start port that triggers the lottery of the special figure 1, the first look-ahead determination table can also be called the special figure 1 look-ahead determination table. Further, since the second start port 12 is a start port that triggers the lottery of the special figure 2, the second look-ahead determination table can also be called the special figure 2 look-ahead determination table. It is not necessary to divide the look-ahead determination table according to the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first (first) round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (first big winning opening 14 and second big winning opening 15) are opened in each round game, Includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). There is. After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. , Is done. Then, in the 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds, Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning opening 14 and 15 elapses. However, the round game is ended.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when the case is B, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them. In the case of a configuration in which only the big hit game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only the big hit game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration in which the non-used large winning opening is not provided. May be. Further, the types of jackpot games that can be performed may be a plurality of types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. Further, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open", and the fact that the specific area 16 is in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (that is, the specific region 16 is controlled in a certain opening / closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operation mode of the distribution member 16k (a constant opening / closing mode of the specific region 16) and an opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the game ball is set to the specific region in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering the 16. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. When another operating mode is shown in the description of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later, it is assumed that the operating mode is adopted in the pachinko gaming machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k are in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the game ball can easily pass through the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passing”). The operating jackpot is called "V long jackpot", and the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass through the specific area 16 of the game ball. The jackpot is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passage or the type of jackpot symbol is predetermined according to the playability to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern is determined according to the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state. (See FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to have a shorter normal map fluctuation time than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, in the time-saving state, the number of times the collision is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer as compared with the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. That is, the game related to the general map is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time is more easily selected than that in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit judgment related to the normal figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. To. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is in the state where the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in ―3), there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal night use) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is one without winning a big hit. It can be switched as one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal second stage effect mode, the reach type is selected. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation first stage effect mode before the reach is established and a probability variation second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a displays the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right prompting "right-handed". A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. In addition, the range of each area can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variably displayed, and the special symbol is waiting for the variable display, FIG. 17 (B). As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitches) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N reach pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, regarding the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" and "non-reach lost stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to as "non-reach lost stitches". It is called "reach loose eyes" or "reach lost eyes". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each of the effects that make up the reach breaks. The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5,4,5", etc.) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how to combine each of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (doublet) that suggests a big hit (for example, "2.2.2", "7,7,7", etc.). Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display unit is as shown in FIG. 19 (C-1). At 50a, a production that suggests a big hit (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) wins the battle and stands standing) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped modes that suggest a big hit. Stop display with (so-called doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display of winning and standing up) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disjointed eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", and the execution probability of SP reach is determined to be a jackpot. If the result of is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, and the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to do. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 20% when the result of the jackpot judgment is "big hit". It is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery is lower than SP reach but higher than N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of the SP reach is displayed on the display unit 50a. The content of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of the SP reach is progressively executed after the reach effect of the L reach.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and each of the hold icon display areas 50d is composed of a special figure 1 hold number or a special figure 2 hold number. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 Further, as shown in FIG. 20 (A), it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA (also referred to as the hold icon TA) as the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect. In addition, as the icon TA, an icon different from the hold icon HA may be displayed.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or can be a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. In the hold effect, it is possible to notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first start port 11 when the number of special figures 1 held is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, an input device (normal button 40, special button 41), etc. It is possible to suggest the result and the result of the special figure fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of a development production. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. In addition, the movable device to be operated in the movable body effect can be changed as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is possible to perform the movable body effect as a so-called ghost effect. The movable body production is also called a movable body drive production.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect of causing the player to operate the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン40の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン40を模した画像(特殊ボタン画像)、通常ボタン40の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部50aに表示される。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, FIG. 22 (A) shows. As described above, an effect of urging the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. (Image G33 with remaining operation valid period) and the like. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, as shown in FIG. 22B, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the operation valid period. In addition, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Further, an operation promotion effect that encourages the operation of an operation means (operation unit) such as a special button 41 or a normal button 40 is also referred to as an operation instruction effect. In the operation promotion effect that encourages the operation of the normal button 40, an operation promotion image including an image imitating the normal button 40 (special button image), an image showing the operation mode of the normal button 40, and an image showing the operation validity period is displayed. It is displayed on the part 50a.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20C. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect. Such a look-ahead effect of displaying the hold icon HA and the icon TA in a special mode (“☆” in this form) instead of the normal mode (“〇” in this form) is called a hold change effect. In addition, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as hold display. In the present embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but only the hold icon HA may be displayed and the icon TA may not be displayed. Further, the timing of performing the hold display of the special mode in the hold change effect may be the time when the start winning prize that triggers the hold display occurs, or the shift display of the hold display (the display area of the hold icon HA). It may be (when it is changed), or it may be during execution of the special figure change corresponding to the hold display (when it is displayed as the icon TA). In addition, there may be a plurality of types of special modes of hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of the look-ahead effect other than the hold change effect include a so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, control of the game by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). It is performed both after the end of S005) and until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game is performed using the second special winning device 15D. However, the sorting device 16D may be operated in a constant operation from the power-on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) to end the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is cut off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first large winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 2 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 1 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor that includes a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the running normal map is started. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal figure is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is used. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. , A big hit, or a big hit determination to determine whether it is a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern in Special Figure 2 is determined. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with information about being special figure 2, information about the result of jackpot determination, information about the result of jackpot symbol type determination, information about the result of reach determination, and special figure 2 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 2 display 81b starts the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random numbers in the first area are specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. , A big hit, or a big hit determination to determine whether it is a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with information regarding the special figure 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot symbol type determination, information regarding the result of the reach determination, and special figure 1 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done. That is, when the special figure 2 hold is held, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if the special figure 1 hold is held. The variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in the order of winning, or may be configured to be performed at the same time.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 terminates the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are disabled (S4002) and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). The sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects by light emission are executed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects by operation). To execute). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, other advance notice effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), and the watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by a player such as a normal button detection switch 40a or a special button detection switch 41a is detected, and a command is set or production data is created according to the detection result. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emitting mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect is performed in which the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 are operated at predetermined timings based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Therefore, the drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, the receive command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. ..

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, set of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation valid period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the effect control microcomputer 121 determines in the reception command analysis process (S4201) that it has received the special figure variation start command, the effect control microcomputer 121 performs the variation start command reception process based on the special figure variation pattern indicated by the command. , The effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, the information of the sub-variation pattern is set, and the variation effect start command including the information of the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation), a sub-variation pattern for SP reach is selected, and a fluctuation production start corresponding to the sub-variation pattern is started. Set the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. The special figure fluctuation effect is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect accompanying the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、SPリーチ(ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)の前に行われるディスク予告演出にある。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the disc notice production performed before the SP reach (story reach, battle reach, joint battle reach).

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。 First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (big hit games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG. 28.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 determines "big hit symbol 1" or "big hit symbol 1" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special figure determination process based on winning the first start port 11). Any of "design 2" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 1" at a rate of 60% and the "big hit symbol 2" at a rate of 40%. Further, the game control microcomputer 101 is either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4" in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (special symbol determination process based on winning the second starting port 12). It is possible to decide. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 3" at a rate of 60% and the "big hit symbol 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes the jackpot game according to the type of the determined jackpot symbol. Specifically, in the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, the round game Is performed 16 times. Then, from 1R to 8R, the first prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first prize is opened for a maximum of 0.1 seconds per round game. The big winning opening 14 is opened. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which winning the first big winning opening 14 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16, the actual number of round games is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is decided and the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is decided, the round game is played 16 times. Will be done. Then, in all of 1R to 16R, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "big hit game 3" and "big hit game 4" in which the actual number of round games is 16 times are "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the actual number of round games is 8 times. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player, and the jackpot game state in which "big hit game 3" or "big hit game 4" is executed is a jackpot game in which "big hit game 1" or "big hit game 2" is executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the gaming state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, a game state in which the game control microcomputer 101 can be controlled will be described. The game control microcomputer 101 determines the game state after the jackpot game regardless of which of the jackpot games "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", and "big hit game 4" is executed. Set to the time saving state (high base state). Further, when any of the big hit games of "big hit game 1" and "big hit game 3" is executed, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while "big hit game 2" or "big hit game 2" or "big hit game 3" is executed. When any of the jackpot games of "Game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to the normal probability state. That is, after "big hit game 1" or "big hit game 3", it is controlled to a high probability high base game state (high probability state and time saving state), and after "big hit game 2" or "big hit game 4", it is controlled. It is controlled to a low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high-probability high-base game state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times (predetermined upper limit number of executions).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game. Further, the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "big hit game 2" or "big hit game 4" is executed. I can say.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態や特別遊技状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state regardless of the type of jackpot symbol. Further, the "high-probability high-base gaming state", which is one of the high-probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low-probability high-base gaming state", which is one of the normal probability states. In the present specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or a special gaming state.

次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。 Next, the fluctuation pattern determination of the special figure 1 in the non-time saving state will be described. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 29.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄1」である場合も「大当たり図柄2」である場合も、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP004」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」〜「THP004」以外の特図変動パターンについても同様である。 In the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the game control microcomputer 101 is set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and the special figure variation pattern random number. The variation pattern of the special figure 1 is determined based on. More specifically, as shown in FIG. 29, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot has been won in the jackpot determination, the special figure may be "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2". As one fluctuation pattern, any one of "THP001" to "THP004" can be determined. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined is sorted by the special figure fluctuation pattern random number. The fractionation rate is as shown in FIG. The distribution rate (selection ratio) of the special figure fluctuation pattern can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game. This also applies to special figure fluctuation patterns other than "THP001" to "THP004".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP011」〜「THP014」の何れかを決定することが可能である。 Further, when the game control microcomputer 101 determines that there is a loss in the jackpot determination and the result of the reach determination is "with reach", "THP011" to "THP014" are used as the special figure 1 fluctuation patterns. It is possible to determine either.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、「THP023」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 Further, when the game control microcomputer 101 determines that there is a loss in the jackpot determination and the result of the reach determination is "no reach", "THP021" and "THP022" are used as special figure 1 fluctuation patterns. , "THP023", any of the three types can be determined. Which of these three types of special figure 1 fluctuation patterns is determined is assigned according to the number of special figure 1 reserved. When the number of special figure 1 reserved is 0 to 2, it is easy to determine the special figure fluctuation pattern with a relatively long special figure fluctuation time, and when the number of special figure 1 reserved is 3 to 4, the special figure variation It is easy to determine the special figure fluctuation pattern with a relatively short time.

ここで、特図1変動パターン「THP001」は、共闘リーチ(SPリーチの一種)が行われる共闘リーチ大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP011」は、共闘リーチが行われる共闘リーチハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP002」は、バトルリーチ(SPリーチの一種)が行われるバトルリーチ大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP012」は、バトルリーチが行われるバトルリーチハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP003」は、ストーリーリーチ(SPリーチの一種)が行われるストーリーリーチ大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP013」は、ストーリーリーチが行われるストーリーリーチハズレ変動である。また、特図1変動パターン「THP004」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチは行われないN大当たり変動であり、特図1変動パターン「THP014」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチは行われないNハズレ変動である。 Here, the special figure 1 fluctuation pattern "THP001" is a joint fight reach jackpot fluctuation in which a joint fight reach (a type of SP reach) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern "THP011" is a joint fight reach loss fluctuation in which a joint fight reach is performed. is there. Further, the special figure 1 fluctuation pattern "THP002" is a battle reach jackpot fluctuation in which a battle reach (a type of SP reach) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern "THP012" is a battle reach loss fluctuation in which a battle reach is performed. .. Further, the special figure 1 fluctuation pattern "THP003" is a story reach jackpot fluctuation in which story reach (a type of SP reach) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern "THP013" is a story reach loss fluctuation in which story reach is performed. .. Further, the special figure 1 fluctuation pattern "THP004" is an N jackpot fluctuation in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach but the SP reach is not performed, and the special figure 1 variation pattern "THP014" is the effect symbol EZ1, It is an N loss fluctuation in which EZ2 and EZ3 reach, but SP reach is not performed.

なお、バトルリーチ、ストーリーリーチは、特定演出の一例であり、第2演出の一例でもある。共闘リーチが特定演出に含まれる構成としたり、第2演出に含まれる構成としたりしてもよい。また、ストーリーリーチは第1特定演出の一例であり、バトルリーチは第2特定演出の一例である。また、共闘リーチは特別特定演出の一例である。また、ストーリーリーチおよびバトルリーチは、通常の特定演出の一例である。 The battle reach and story reach are examples of specific effects and are also examples of second effects. The joint fight reach may be included in the specific effect, or may be included in the second effect. Further, the story reach is an example of the first specific effect, and the battle reach is an example of the second specific effect. In addition, the joint battle reach is an example of a special specific production. In addition, story reach and battle reach are examples of ordinary specific effects.

ストーリーリーチは、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である(図30参照)。また、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図31参照)。また、共闘リーチは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図32参照)。何れのリーチ演出(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。なお、共闘リーチやバトルリーチ、ストーリーリーチについては後に詳述する。 The story reach is a production that displays a story related to the main character, and finally branches into a success production that leads to a good ending or a failure production that does not lead to a good ending (see FIG. 30). In the battle reach, the main character and the enemy character battle, and finally, the main character wins the victory effect (an example of a success effect), or the main character loses the defeat effect (an example of a failure effect). ) (See FIG. 31). In the joint battle reach, the main character and his / her ally character cooperate to challenge the battle with the enemy character, and finally, the main character wins the victory production (an example of success production), or the main character loses. This is a production that branches into a defeat production (an example of a failure production) (see FIG. 32). In any of the reach productions (joint battle reach, battle reach, story reach), the success production is a production that suggests a big hit, and the failure production is a production that suggests a loss. The joint battle reach, battle reach, and story reach will be described in detail later.

図29に示す特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 The special figure 1 variation pattern “THP021” shown in FIG. 29 is a “normal A loss variation” in which the variation effect ends in 10 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach, and “THP022” is the effect. The fluctuation effect of the symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is completed in 7 seconds without reaching the reach. In "THP023", the variation effect is performed without the effects symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching the reach. It is a "normal C loss fluctuation" that ends in 4 seconds. Note that the reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed among a plurality of effect symbols, and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols indicating that the game state is advantageous to the player (for example, a big hit game state) is obtained.

次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)のうち、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, among the main effects (normal variation, N reach, story reach, battle reach, joint battle reach) that compose the special figure fluctuation effect in the above-mentioned special figure fluctuation pattern, the story reach, battle reach, and joint battle reach are described in detail. explain. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect constituting the special figure variation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 according to the display of the effect image. It is possible to perform an effect, a sound effect using the speaker 52, a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58, an operation effect using an input device (normal button 40, special button 41), and the like.

<ストーリーリーチ>
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する(図30参照)。ストーリーリーチにおける成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Story reach>
Story reach is a reach production that shows a story about the work that is the motif of this pachinko machine PY1. In story reach, there is a winning branch, and the story branches into a success production with a good end ending or a failure production with a story ending with a bad end (see FIG. 30). Successful production in story reach functions as a production that suggests that the player has won a big hit. The failure effect in story reach functions as an effect that suggests that the player has not won the jackpot.

<バトルリーチ>
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図31参照)。成功演出は、ストーリーリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Battle Reach>
Battle reach is a reach production in which the main character and the enemy character battle. The battle reach has a winning branch, and branches into a success effect in which the main character wins the enemy character (victory effect) or a failure effect in which the main character loses to the enemy character (defeat effect) (see FIG. 31). The success production functions as a production suggesting that the player has won a big hit, similar to the success production in the story reach. The failure effect, like the failure effect in story reach, functions as an effect that suggests that the player has not won a big hit.

<共闘リーチ>
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図32参照)。成功演出は、ストーリーリーチやバトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチやバトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Co-op reach>
The joint battle reach is a reach production in which the main character collaborates with the ally character to battle with the enemy character. The joint battle reach has a winning branch, and branches into a success effect in which the main character wins the enemy character (winning effect) or a failure effect in which the main character loses to the enemy character (defeat effect) (see FIG. 32). The success production functions as a production that suggests that the player has won a big hit, similar to the success production in story reach and battle reach. The failure effect, like the failure effect in story reach and battle reach, functions as an effect that suggests that the player has not won a big hit.

なお本形態では、図29に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、共闘リーチがバトルリーチおよびストーリーリーチよりも実行され易く、バトルリーチとストーリーリーチは同じ割合で実行される。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、ストーリーリーチがバトルリーチおよび共闘リーチよりも実行され易く、バトルリーチが共闘リーチよりも実行され易い。すなわち本形態では、共闘リーチは、バトルリーチおよびストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっており、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。特に、共闘リーチは、ハズレの場合にほとんど実行されることがないため、極めて大当たり期待度の高いリーチ演出となっている。なお、各種のSPリーチ(ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 29, when a jackpot is won (in the case of a jackpot fluctuation), the joint battle reach is easier to be executed than the battle reach and the story reach, and the battle reach and the story reach have the same ratio. Is executed by. On the other hand, in the case of loss (in the case of loss fluctuation), story reach is more easily executed than battle reach and joint battle reach, and battle reach is easier to be executed than joint battle reach. That is, in this form, the joint battle reach is a reach production with a higher expectation of a jackpot than the battle reach and the story reach, and the battle reach is a reach production with a higher expectation of a jackpot than the story reach. In particular, the joint battle reach is rarely executed in the case of a loss, so it is a reach production with extremely high expectations for big hits. In addition, in the winning branch in various SP reach (story reach, battle reach, joint battle reach), an operation effect for operating the operation unit (normal button 40 or special button 41) may be performed.

ここで本形態では、共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ、Nリーチの前には、予告演出が実行されるようになっている(図29中の「特図変動演出の演出フロー」の欄参照)。予告演出は、リーチの成立に期待させたり、大当たり遊技が実行される期待度(大当たり期待度)を示唆したりする演出である。パチンコ遊技機PY1は、様々な種類の予告演出を実行可能であるが、このうち特徴的な演出は、ディスクを再生するディスク予告演出(第1演出に相当)である。以下では、ディスク予告演出の実行に関連する構成について詳細に説明する。 Here, in this embodiment, the advance notice effect is executed before the joint battle reach, the battle reach, the story reach, and the N reach (see the column of "Production flow of special figure variation effect" in FIG. 29). ). The advance notice production is a production that makes people expect the establishment of reach and suggests the degree of expectation (big hit expectation) that the jackpot game will be executed. The pachinko gaming machine PY1 can execute various types of advance notice effects, and the characteristic effect is the disc advance notice effect (corresponding to the first effect) for reproducing the disc. In the following, the configuration related to the execution of the disc notice effect will be described in detail.

図33は、ディスク予告演出の実行に関連する演出フローである。図33に示すように、ディスク予告演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始された後、成功態様のディスク煽り演出を経て実行される。ディスク煽り演出とは、ディスク予告演出の実行を煽る演出であり、ディスク予告演出が実行されることを示唆する成功態様と、ディスク予告演出が実行されないことを示唆する失敗態様とに分岐する演出である。失敗態様のディスク煽り演出が実行された場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する非リーチハズレ目(非リーチバラケ目)で停止表示されて、ディスク予告演出は実行されない。 FIG. 33 is an effect flow related to the execution of the disc notice effect. As shown in FIG. 33, the disc advance notice effect is executed after the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and then the disc fanning effect of the successful mode is performed. The disc fanning effect is an effect that incites the execution of the disc notice effect, and is a production that branches into a success mode that suggests that the disc notice effect is executed and a failure mode that suggests that the disc notice effect is not executed. is there. When the disc fanning effect of the failure mode is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at the non-reach lost eyes (non-reach loose eyes) suggesting the loss, and the disc advance notice effect is not executed.

ディスク予告演出には、序盤、中盤、終盤、延長の4つのパートがある。ディスク予告演出の実行パターンには、序盤で終了するパターン(序盤だけが実行されるパターン)と、序盤から終盤まで実行されて終了するパターン(序盤・中盤・終盤が実行されるパターン)と、序盤から終盤まで実行された後さらに延長のパートが実行されるパターン(序盤・中盤・終盤・延長が実行されるパターン)とがある。序盤で終了するパターンをガセパターンと言う。また、序盤から終盤まで実行されて終了するパターンを通常パターンと言う。また、序盤から終盤まで実行された後さらに延長のパートが実行されるパターンを特殊パターンと言う。 There are four parts in the disc preview production: early stage, middle stage, final stage, and extension. The execution patterns of the disc notice production include a pattern that ends in the early stage (a pattern that is executed only in the early stage), a pattern that is executed from the early stage to the final stage and ends (a pattern in which the early stage, the middle stage, and the final stage are executed). There is a pattern in which an extension part is executed after being executed from the beginning to the end (a pattern in which the beginning, middle, end, and extension are executed). The pattern that ends in the early stages is called the Gase pattern. A pattern that is executed from the beginning to the end and ends is called a normal pattern. In addition, a pattern in which an extension part is executed after being executed from the beginning to the end is called a special pattern.

ディスク予告演出が序盤で終了した場合(ガセパターンが実行された場合)には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目(より詳細にはリーチハズレ目)で停止表示される。これに対して、ディスク予告演出が終盤まで実行された場合(通常パターンが実行された場合)や、ディスク予告演出が延長まで実行された場合(特殊パターンが実行された場合)には、発展演出(可動体演出)を経てSPリーチが実行される。なお、後に詳述するが、本形態では通常パターンが実行された場合には、SPリーチとしてバトルリーチ又はストーリーリーチが実行され、特殊パターンが実行された場合には、SPリーチとして共闘リーチが実行される。 When the disc notice effect ends in the early stage (when the Gase pattern is executed), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at the loss (more specifically, the reach loss). On the other hand, when the disc notice effect is executed until the end (when the normal pattern is executed) or when the disc notice effect is executed until the extension (when the special pattern is executed), the development effect SP reach is executed after (movable body production). As will be described in detail later, in this embodiment, when the normal pattern is executed, the battle reach or the story reach is executed as the SP reach, and when the special pattern is executed, the joint battle reach is executed as the SP reach. Will be done.

次に、ディスク予告演出の具体的な構成について図34に基づいて説明する。ディスク予告演出は、主人公キャラクタの成長を記録したディスクを再生する演出であり(図39〜図41参照)、上述したように、ディスク予告演出には、序盤・中盤・終盤・延長の4つのパートがある。図34に示すように、序盤のパートは、「誕生」のパートと、「よちよち歩き」のパートで構成されている。また、中盤のパートは、「剣のおもちゃ」のパートと、「修行(少年)」のパートと、「修行(青年)」のパートで構成されている。また、終盤のパートは、「騎士」のパートで構成されている。また、延長のパートは、「特訓(騎士)」のパートで構成されている。 Next, a specific configuration of the disc notice effect will be described with reference to FIG. 34. The disc notice production is a production that reproduces a disc that records the growth of the main character (see FIGS. 39 to 41), and as described above, the disc notice production has four parts: early stage, middle stage, final stage, and extension. There is. As shown in FIG. 34, the early part is composed of a "birth" part and a "toddler walking" part. The middle part is composed of a "sword toy" part, a "training (boy)" part, and a "training (youth)" part. In addition, the final part is composed of the "knight" part. In addition, the extension part is composed of the "special training (knight)" part.

「誕生」のパートは、生まれたばかりの主人公キャラクタの動画で構成されている(図39(A)参照)。このパートは、ディスク予告演出の進行状況を示唆する再生時間表示G60が「00:00」から「00:09」までのパートである。また、「よちよち歩き」のパートは、よちよち歩きの主人公キャラクタの動画で構成されている(図39(B)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:10」から「00:19」までのパートである。 The "birth" part consists of a video of the newborn hero character (see FIG. 39 (A)). This part is a part in which the playback time display G60 suggesting the progress of the disc notice effect is from "00:00" to "00:09". In addition, the "toddler walk" part is composed of a moving image of the main character of the toddler walk (see FIG. 39 (B)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:10" to "00:19".

また、「剣のおもちゃ」のパートは、剣のおもちゃに興味を示す幼児期の主人公キャラクタの動画で構成されている(図39(C)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:20」から「00:29」までのパートである。また、「修行(少年)」のパートは、少年の主人公キャラクタが剣術の修行に励んでいる動画で構成されている(図39(D)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:30」から「00:39」までのパートである。また、「修行(青年)」のパートは、青年の主人公キャラクタが剣術の修行に明け暮れている動画で構成されている(図40(A)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:40」から「00:49」までのパートである。 In addition, the "sword toy" part is composed of a video of a childhood hero character who is interested in sword toys (see FIG. 39 (C)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:20" to "00:29". In addition, the "training (boy)" part is composed of a video of the boy's main character practicing swordsmanship (see FIG. 39 (D)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:30" to "00:39". In addition, the "training (youth)" part is composed of a video in which the main character of the youth is devoted to training in swordsmanship (see FIG. 40 (A)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:40" to "00:49".

また、「騎士」のパートは、修行の末、鎧を纏った騎士に変身することができるようになった主人公キャラクタの動画で構成されている(図40(B)(C)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「00:50」から「00:59」までのパートである。 In addition, the "knight" part is composed of a video of the main character who has become able to transform into a knight wearing armor after training (see FIGS. 40 (B) and 40 (C)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "00:50" to "00:59".

また、「特訓(騎士)」のパートは、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタが特訓を行っている動画で構成されている(図41(A)(B)参照)。このパートは、再生時間表示G60が「01:00」から「01:09」までのパートである。 In addition, the "special training (knight)" part is composed of a video in which the main character who has transformed into a knight wearing armor is performing special training (see FIGS. 41 (A) and 41 (B)). This part is a part in which the reproduction time display G60 is from "01:00" to "01:09".

ここで、パチンコ遊技機PY1は、ディスク予告演出を、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で行う場合がある。具体的には、ディスク予告演出を再生時間表示G60が「00:15」になるまで通常の進行速度で行い、その後、再生時間表示G60が「00:52」になるまで特別進行速度で行い、「00:52」からは再び通常の進行速度で行う。これにより、再生時間表示G60が「00:00」〜「00:14」の期間は、ディスクが通常再生され、「00:15」〜「00:51」の期間は、ディスクが早送りされ、「00:52」以降の期間は、ディスクが通常再生されたように見せる(図42参照)。なお、通常の進行速度で再生する進行態様を通常の進行態様と言い、特別進行速度で再生する進行態様を特別進行態様と言う。また、早送りされる期間を早送り期間と言う。パチンコ遊技機PY1は、ディスク予告演出を終盤まで実行する場合(再生時間表示G60が「00:59」になるまで実行する場合)と、延長まで実行する場合(再生時間表示G60が「01:09」になるまで実行する場合)に、特別進行態様でディスク予告演出を実行することがある。 Here, the pachinko gaming machine PY1 may perform the disc advance notice effect at a special progress speed faster than the normal progress speed. Specifically, the disc notice effect is performed at a normal progress speed until the playback time display G60 reaches "00:15", and then at a special progress speed until the playback time display G60 reaches "00:52". From "00:52", the normal progress speed is performed again. As a result, the disc is normally played during the period of the playback time display G60 from "0:00" to "00:14", and the disc is fast-forwarded during the period of "00:15" to "00:51". During the period after "00:52", the disc appears to be played normally (see FIG. 42). In addition, the progress mode which reproduces at a normal progress speed is called a normal progress mode, and the progress mode which reproduces at a special progress speed is called a special progress mode. The fast-forwarding period is called the fast-forwarding period. When the pachinko gaming machine PY1 executes the disc notice effect until the end stage (when the playback time display G60 is executed until "00:59") and when it is executed until the extension (the playback time display G60 is "01:09"). When it is executed until it becomes "), the disc notice effect may be executed in a special progress mode.

次に、ディスク予告演出の実行に関する演出制御用マイコン121の処理について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出(ディスク予告演出、ディスク煽り演出、その他の予告演出)を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。 Next, the processing of the effect control microcomputer 121 regarding the execution of the disk advance notice effect will be described. When it is determined in the reception command analysis process (S4201) that the special figure variation start command is being received, the effect control microcomputer 121 performs the variation start command reception process. In this variation start command reception processing, first, the variation effect pattern selection process is performed, and then the advance notice effect selection process is performed. In the variation effect pattern selection process, the effect pattern (sub-variation pattern) of the variation effect is selected based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command. Then, in the advance notice effect selection process, the advance notice effect (disc advance notice effect, disc fanning effect, and other advance notice effects) to be performed in association with the change effect is selected based on the special figure change pattern indicated by the received special figure change start command. The information of the advance notice effect selected in the advance notice effect selection process is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124, and is included in the advance notice effect start command and transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the advance notice effect start command displays the image of the designated advance notice effect on the display unit 50a. Further, the effect control microcomputer 121 uses the effect means (speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable device, input device, etc.) related to the advance notice effect based on the information of the advance notice effect stored in the effect RAM 124. Control as appropriate.

まず、演出制御用マイコン121によるディスク煽り演出の実行抽選について説明する。ディスク煽り演出の実行抽選は、図35に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図35に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を50%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。別の予告演出としては、チャンスアップ予告やステップアップ予告等の公知の予告演出を採用することができる。このことは、「共闘リーチ大当たり変動」以外の特図変動パターンの場合も同様である。 First, a lottery for executing the disc fanning effect by the effect control microcomputer 121 will be described. The execution lottery for the disc fanning effect is performed based on the lottery table shown in FIG. 35. As shown in FIG. 35, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "co-op reach jackpot fluctuation", the effect control microcomputer 121 is a successful mode of disk fanning. The effect is selected at a rate of 50%, and the disc fanning effect of the failure mode is not selected. If the successful disc fanning effect is not selected, another notice effect shall be selected. As another notice effect, a known notice effect such as a chance-up notice or a step-up notice can be adopted. This also applies to special figure fluctuation patterns other than "joint battle reach jackpot fluctuation".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を35%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。 Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "battle reach jackpot fluctuation", the effect control microcomputer 121 produces a disc fanning effect of a successful mode by 35%. It is selected by the ratio, and the disc fanning effect of the failure mode is not selected. If the successful disc fanning effect is not selected, another notice effect shall be selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を35%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。 Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "story reach jackpot fluctuation", the effect control microcomputer 121 produces a disc fanning effect of a successful mode by 35%. It is selected by the ratio, and the disc fanning effect of the failure mode is not selected. If the successful disc fanning effect is not selected, another notice effect shall be selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出も失敗態様のディスク煽り演出も選択することがない。N大当たり変動である場合は、別の予告演出を選択するものとする。 Further, in the effect control microcomputer 121, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is "N jackpot variation", the disc fanning effect of the success mode is also the disk of the failure mode. There is no need to select a fanning effect. In the case of N jackpot fluctuation, another notice effect shall be selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を40%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。 Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "co-op reach loss fluctuation", the effect control microcomputer 121 produces a disc fanning effect of a successful mode at a rate of 40%. Select with, and do not select the disc fanning effect of the failure mode. If the successful disc fanning effect is not selected, another notice effect shall be selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を25%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。 In addition, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "battle reach loss fluctuation", the effect control microcomputer 121 produces a disc fanning effect of a successful mode at a rate of 25%. Select with, and do not select the disc fanning effect of the failure mode. If the successful disc fanning effect is not selected, another notice effect shall be selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリーリーチハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を25%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。 In addition, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "story reach loss fluctuation", the effect control microcomputer 121 produces a disc fanning effect of a successful mode at a rate of 25%. Select with, and do not select the disc fanning effect of the failure mode. If the successful disc fanning effect is not selected, another notice effect shall be selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合、成功態様のディスク煽り演出を20%の割合で選択し、失敗態様のディスク煽り演出を選択することは無い。成功態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択するものとする。 Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "N loss fluctuation", the effect control microcomputer 121 produces a disc fanning effect of a successful mode at a rate of 20%. Select with, and do not select the disc fanning effect of the failure mode. If the successful disc fanning effect is not selected, another notice effect shall be selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常Aハズレ変動」である場合、失敗態様のディスク煽り演出を10%の割合で選択し、成功態様のディスク煽り演出を選択することは無い。失敗態様のディスク煽り演出を選択しなかった場合には、別の予告演出を選択することがある。 Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "normal A loss fluctuation", the effect control microcomputer 121 performs a disc fanning effect of 10% in the failure mode. Select by ratio, and do not select the disc fanning effect of the successful mode. If the disc fanning effect of the failure mode is not selected, another notice effect may be selected.

このように本形態では、SPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)が実行される特図変動においてディスク煽り演出を実行する場合には、大当たり変動であってもハズレ変動であっても、必ず成功態様のディスク煽り演出を実行する。また、Nハズレ変動においてディスク煽り演出を実行する場合も、必ず成功態様のディスク煽り演出を実行する。これに対して、通常Aハズレ変動においてディスク煽り演出を実行する場合には、必ず失敗態様のディスク煽り演出を実行する。つまり本形態では、成功態様のディスク煽り演出が実行される場合には、リーチが成立するようになっており、失敗態様のディスク煽り演出が実行される場合には、リーチが成立しないようになっている。なお、成功態様のディスク煽り演出が実行された後にはディスク予告演出が実行される(図33参照)。よって本形態では、ディスク予告演出が実行される場合には、リーチが成立するようになっているとも言える。 In this way, in this embodiment, when the disc fanning effect is executed in the special figure fluctuation in which the SP reach (combat reach, battle reach, story reach) is executed, the fluctuation may be a jackpot fluctuation or a loss fluctuation. Be sure to perform a successful disc fanning effect. In addition, when the disc fanning effect is executed in the N loss fluctuation, the disc fanning effect of the successful mode is always executed. On the other hand, when the disc fanning effect is normally executed in the A loss fluctuation, the disc fanning effect in the failure mode is always executed. That is, in this embodiment, the reach is established when the disc fanning effect of the success mode is executed, and the reach is not established when the disc fanning effect of the failure mode is executed. ing. In addition, after the disc fanning effect of the successful mode is executed, the disc notice effect is executed (see FIG. 33). Therefore, in this embodiment, it can be said that the reach is established when the disc notice effect is executed.

また本形態では、図35に示すように、特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合よりも、各種のSPリーチ(ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ)が行われる変動パターンである場合の方が、成功態様のディスク煽り演出が実行され易い。よって、成功態様のディスク煽り演出は、SPリーチの実行に期待させる演出として機能する。また本形態では、「共闘リーチ大当たり変動」の方が「共闘リーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)が実行され易くなっている。また、「バトルリーチ大当たり変動」の方が「バトルリーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)が実行され易くなっている。また、「ストーリーリーチ大当たり変動」の方が「ストーリーリーチハズレ変動」よりも成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)が実行され易くなっている。よって、成功態様のディスク煽り演出(及びその後のディスク予告演出)は、大当たり当選に期待させる演出として機能する。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 35, when the special figure fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which various SP reach (story reach, battle reach, joint battle reach) is performed rather than the case where the special figure fluctuation pattern is “N loss fluctuation”. Is easier to execute the disc fanning effect of the successful mode. Therefore, the disc fanning effect of the successful mode functions as an effect expected for the execution of SP reach. Further, in this embodiment, the “co-op reach jackpot fluctuation” is easier to execute the disc fanning effect (and the subsequent disc notice effect) of the successful mode than the “co-competition reach loss fluctuation”. In addition, the "battle reach jackpot fluctuation" is easier to execute the disc fanning effect (and the subsequent disc notice effect) of the successful mode than the "battle reach loss fluctuation". In addition, the "story reach jackpot fluctuation" is easier to execute the disc fanning effect (and the subsequent disc notice effect) of the successful mode than the "story reach loss fluctuation". Therefore, the successful disc fanning effect (and the subsequent disc advance notice effect) functions as an effect expected from the jackpot winning.

次に、演出制御用マイコン121によるディスク予告演出の実行抽選について説明する。ディスク予告演出の実行抽選では、ディスク予告演出を、ガセパターン(序盤で終了するパターン)で行うのか、通常パターン(終盤で終了するパターン)で行うのか、特殊パターン(延長まで実行するパターン)で行うのかを決定する。ディスク予告演出の実行抽選は、図36に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図36に示すように、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、特殊パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。 Next, an execution lottery for the disc notice effect by the effect control microcomputer 121 will be described. Execution of disc notice effect In the lottery, the disc notice effect is performed in a Gase pattern (a pattern that ends in the early stage), a normal pattern (a pattern that ends in the final stage), or a special pattern (a pattern that is executed until the extension). To decide. The execution lottery of the disc notice effect is performed based on the lottery table shown in FIG. As shown in FIG. 36, when the special figure fluctuation pattern is "joint battle reach jackpot fluctuation" and the "success mode" is selected in the lottery for the disc fanning effect (see FIG. 35), the effect control microcomputer 121 is used. Decided to perform a disc notice production with a special pattern.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」又は「ストーリーリーチ大当たり変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、通常パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。 Further, in the effect control microcomputer 121, when the special figure fluctuation pattern is "battle reach jackpot fluctuation" or "story reach jackpot fluctuation" and "success mode" is selected in the lottery for disc fanning effect (see FIG. 35). Decides to perform a disc notice effect in a normal pattern.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、特殊パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。 Further, when the special figure fluctuation pattern is "joint battle reach loss fluctuation" and the "success mode" is selected in the lottery for the disc fanning effect (see FIG. 35), the effect control microcomputer 121 uses a special pattern for the disk advance notice effect. Decide to do.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」又は「ストーリーリーチハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、通常パターンでディスク予告演出を行うことに決定する。 Further, in the effect control microcomputer 121, when the special figure variation pattern is "battle reach loss variation" or "story reach loss variation" and "success mode" is selected in the lottery for the disc fanning effect (see FIG. 35), It is decided to perform the disc notice production in the normal pattern.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「Nハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「成功態様」を選択した場合には、ガセパターンでディスク予告演出を行うことに決定する。 In addition, when the special figure fluctuation pattern is "N loss fluctuation" and the "success mode" is selected in the lottery for the disc fanning effect (see FIG. 35), the effect control microcomputer 121 uses the Gase pattern to perform the disc notice effect. Decide to do.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「通常Aハズレ変動」であってディスク煽り演出の抽選(図35参照)において「失敗態様」を選択した場合には、何れのパターンのディスク予告演出も実行しないことに決定する。 Further, when the special figure fluctuation pattern is "normal A loss fluctuation" and the "failure mode" is selected in the lottery for the disc fanning effect (see FIG. 35), the effect control microcomputer 121 has a disk of any pattern. It is decided not to execute the notice production.

このように本形態では、成功態様のディスク煽り演出を実行する場合には、ディスク煽り演出に続いてディスク予告演出を実行するが、失敗態様のディスク煽り演出を実行する場合には、ディスク予告演出を実行しない。よって、成功態様のディスク煽り演出は、ディスク予告演出が実行されることを示唆する演出として機能し、失敗態様のディスク煽り演出は、ディスク予告演出が実行されないことを示唆する演出として機能する。また本形態では、「ガセパターンのディスク予告演出」は、Nハズレ変動である場合のみ選択される。よって、「ガセパターンのディスク予告演出」は、ハズレを示唆する演出として機能する。 As described above, in the present embodiment, when the disc fanning effect of the success mode is executed, the disc notice effect is executed following the disc fanning effect, but when the disc notice effect of the failure mode is executed, the disc notice effect is executed. Do not execute. Therefore, the disc fanning effect in the success mode functions as an effect suggesting that the disc notice effect is executed, and the disc fanning effect in the failure mode functions as an effect suggesting that the disc notice effect is not executed. Further, in the present embodiment, the "disc notice effect of the Gase pattern" is selected only when the variation is N loss. Therefore, the "Gase pattern disc notice effect" functions as an effect suggesting a loss.

また本形態では、「通常パターンのディスク予告演出」は、バトルリーチが行われる変動か、ストーリーリーチが行われる変動でのみ選択される。よって、「通常パターンのディスク予告演出」は、バトルリーチ又はストーリーリーチが行われることを示唆する演出として機能する。また、「特殊パターンのディスク予告演出」は、共闘リーチが行われる変動でのみ選択される。よって、「特殊パターンのディスク予告演出」は、共闘リーチが行われることを示唆する演出として機能する。また、共闘リーチは、バトルリーチおよびストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である(図29参照)。よって、特殊パターンのディスク予告演出は、通常パターンのディスク予告演出よりも高い大当たり期待度を示唆する演出として機能する。 Further, in this embodiment, the "normal pattern disc notice effect" is selected only in the fluctuation in which the battle reach is performed or the fluctuation in which the story reach is performed. Therefore, the "normal pattern disc notice effect" functions as an effect suggesting that a battle reach or a story reach is performed. In addition, "special pattern disc notice production" is selected only in the fluctuation in which the joint battle reach is performed. Therefore, the "special pattern disc notice effect" functions as an effect suggesting that a joint battle reach will be performed. In addition, the joint battle reach is a reach production with a higher expectation of a big hit than the battle reach and the story reach (see FIG. 29). Therefore, the disc advance notice effect of the special pattern functions as an effect suggesting a higher jackpot expectation level than the disc advance notice effect of the normal pattern.

次に、演出制御用マイコン121によるディスク予告演出の進行態様の抽選について説明する。ディスク予告演出の進行態様の抽選では、ディスク予告演出において「早送り」を実行するか否かを決定する。ディスク予告演出の進行態様の抽選は、図37に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図37に示すように、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「特殊パターン(延長まで)」を選択した場合には、早送り無し(つまり通常の進行態様から特別進行態様への変更無し)を10%の割合で選択し、早送り有り(つまり通常の進行態様から特別進行態様への変更有り)を90%の割合で選択する。 Next, a lottery of the progress mode of the disc advance notice effect by the effect control microcomputer 121 will be described. In the lottery of the progress mode of the disc advance notice effect, it is determined whether or not to execute "fast forward" in the disc advance notice effect. The lottery of the progress mode of the disc notice effect is performed based on the lottery table shown in FIG. 37. As shown in FIG. 37, in the effect control microcomputer 121, the special figure variation pattern is "joint battle reach jackpot variation", and "special pattern (up to extension)" is selected in the lottery for the disc notice effect (see FIG. 36). In the case, no fast-forward (that is, no change from the normal progress mode to the special progress mode) is selected at a rate of 10%, and 90% is fast-forward (that is, there is a change from the normal progress mode to the special progress mode). Select by the ratio of.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを70%の割合で選択し、早送り有りを30%の割合で選択する。 Further, when the special figure fluctuation pattern is "battle reach jackpot fluctuation" and "normal pattern (until the final stage)" is selected in the lottery for disc notice production (see FIG. 36), the effect control microcomputer 121 fast forwards. Select none at a rate of 70% and fast forward at a rate of 30%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリーリーチ大当たり変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを80%の割合で選択し、早送り有りを20%の割合で選択する。 Further, in the effect control microcomputer 121, when the special figure variation pattern is "story reach jackpot variation" and "normal pattern (until the final stage)" is selected in the lottery for disc notice effect (see FIG. 36), fast forward Select none at a rate of 80% and fast forward at a rate of 20%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「共闘リーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「特殊パターン(延長まで)」を選択した場合には、早送り無しを85%の割合で選択し、早送り有りを15%の割合で選択する。 Further, the effect control microcomputer 121 does not fast forward when the special figure variation pattern is "joint battle reach loss variation" and "special pattern (until extension)" is selected in the lottery for the disc notice effect (see FIG. 36). Is selected at a rate of 85%, and with fast forward is selected at a rate of 15%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「バトルリーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを90%の割合で選択し、早送り有りを10%の割合で選択する。 Further, in the effect control microcomputer 121, when the special figure variation pattern is "battle reach loss variation" and "normal pattern (until the final stage)" is selected in the lottery for the disc notice effect (see FIG. 36), there is no fast forward. Is selected at a rate of 90%, and with fast forward is selected at a rate of 10%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリーリーチハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「通常パターン(終盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを98%の割合で選択し、早送り有りを2%の割合で選択する。 Further, in the effect control microcomputer 121, when the special figure variation pattern is "story reach loss variation" and "normal pattern (until the final stage)" is selected in the lottery for the disc notice effect (see FIG. 36), there is no fast forward. Is selected at a rate of 98%, and with fast forward is selected at a rate of 2%.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「Nハズレ変動」であってディスク予告演出の抽選(図36参照)において「ガセパターン(序盤まで)」を選択した場合には、早送り無しを100%の割合で選択し、早送り有りを選択することは無い。 Further, in the effect control microcomputer 121, when the special figure variation pattern is "N loss variation" and "Gase pattern (until the beginning)" is selected in the lottery for the disc notice effect (see FIG. 36), there is no fast forward. Is selected at a rate of 100%, and with fast forward is not selected.

このように本形態では、ガセパターンのディスク予告演出が実行される場合には、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を実行することはない。よって、早送り有りの進行態様は、ディスク予告演出が序盤で終了しないこと(つまり終盤若しくは延長まで実行されること)を示唆する演出として機能するとともに、SPリーチが実行されることを示唆する演出として機能する。 As described above, in the present embodiment, when the disc notice effect of the Gase pattern is executed, the disc notice effect is not executed in the progress mode with fast forward. Therefore, the progress mode with fast forward functions as an effect suggesting that the disc notice effect does not end in the early stage (that is, is executed until the end stage or extension), and also as an effect suggesting that SP reach is executed. Function.

また本形態では、早送り有りの進行態様は、大当たり変動(共闘リーチ大当たり変動、バトルリーチ大当たり変動、ストーリーリーチ大当たり変動)である場合の方が、ハズレ変動(共闘リーチハズレ変動、バトルリーチハズレ変動、ストーリーリーチハズレ変動)である場合よりも選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 Further, in this embodiment, when the progress mode with fast forward is a jackpot fluctuation (combat reach jackpot fluctuation, battle reach jackpot fluctuation, story reach jackpot fluctuation), the loss fluctuation (co-combat reach loss fluctuation, battle reach loss fluctuation, story reach loss) It is easier to select than when it is (variable). Therefore, the progress mode with fast forward functions as an effect suggesting that the jackpot expectation is high.

また本形態では、特図変動パターンが「共闘リーチ大当たり変動」である場合の方が、「バトルリーチ大当たり変動」である場合や「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合よりも、早送り有りの進行態様が選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、ディスク予告演出が延長まで実行される可能性が高いこと(共闘リーチが実行される可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。また本形態では、特図変動パターンが「バトルリーチ大当たり変動」である場合の方が、「ストーリーリーチ大当たり変動」である場合よりも、早送り有りの進行態様が選択され易い。よって、早送り有りの進行態様は、ストーリーリーチよりもバトルリーチが実行される可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、大当たり判定の結果がハズレである場合に共闘リーチが選択される可能性は極めて低いため(図29参照)、早送り有りの進行態様が選択された場合の方が、早送り無しの進行態様が選択された場合よりも、共闘リーチが実行され易くなっている(図37参照)。 Further, in this embodiment, when the special figure fluctuation pattern is "combat reach jackpot fluctuation", the progress mode with fast forward is more than when it is "battle reach jackpot fluctuation" or "story reach jackpot fluctuation". Is easy to select. Therefore, the progress mode with fast forward functions as an effect suggesting that the disc advance notice effect is likely to be executed until the extension (the joint battle reach is likely to be executed). Further, in this embodiment, when the special figure fluctuation pattern is "battle reach jackpot fluctuation", it is easier to select the progress mode with fast forward than when the special figure fluctuation pattern is "story reach jackpot fluctuation". Therefore, the progress mode with fast forward functions as an effect suggesting that the battle reach is more likely to be executed than the story reach. Further, in this embodiment, it is extremely unlikely that the joint battle reach will be selected when the result of the jackpot determination is a loss (see FIG. 29). Therefore, when the progress mode with fast forward is selected, there is no fast forward. Co-op reach is more likely to be performed than when the mode of progression is selected (see FIG. 37).

次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出(ディスク煽り演出、ディスク予告演出、ストーリーリーチ、バトルリーチ、共闘リーチ等)の実行例を説明する。なお以下の説明では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図示を適宜省略することがある。 Next, an execution example of characteristic effects (disc fanning effect, disc notice effect, story reach, battle reach, joint battle reach, etc.) in the pachinko gaming machine PY1 will be described. In the following description, the illustrations of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be omitted as appropriate.

<ディスク煽り演出>
ディスク煽り演出の具体例について説明する。図38に示すように、ディスク煽り演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると間もなく実行される(図38(A)(B)(C))。ディスク煽り演出では、所定のキャラクタがディスクを発見し、そのディスクを再生しようとする様子を示す演出画像と、「このディスク何かしら?」のセリフ画像とが表示部50aに表示される(図38(C))。成功態様のディスク煽り演出であれば、図38(C)の演出に続いて、ディスクに記憶された画像がディスプレイに表示される様子を示す演出画像と、ディスクの内容が主人公キャラクタの成長記録である旨を示すセリフ画像(「あの子の成長記録だわ!」のセリフ画像)とが表示部50aに表示される(図38(D))。
<Disc fanning effect>
A specific example of the disc fanning effect will be described. As shown in FIG. 38, the disc fanning effect is executed shortly after the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started (FIGS. 38 (A), (B), and (C)). In the disc fanning effect, an effect image showing how a predetermined character finds a disk and tries to play the disk, and a dialogue image of "What is this disk?" Are displayed on the display unit 50a (FIG. 38 (FIG. 38). C)). In the case of a successful disc fanning effect, following the effect shown in FIG. 38 (C), an effect image showing how the image stored in the disk is displayed on the display and the contents of the disk are the growth records of the main character. A dialogue image indicating that there is a dialogue (a dialogue image of "that child's growth record!") Is displayed on the display unit 50a (FIG. 38 (D)).

これに対して、失敗態様のディスク煽り演出であれば、図38(C)の演出に続いて、ディスクを再生できない様子を示す演出画像と、「映らないわ・・・」のセリフ画像とが表示部50aに表示される(図38(E))。失敗態様のディスク煽り演出が実行された場合には、続いて、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻り、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、ハズレを示唆する「非リーチハズレ目」で停止表示される(図38(F))。 On the other hand, in the case of the disc fanning effect in the failed mode, following the effect shown in FIG. 38 (C), an effect image showing that the disk cannot be played and a dialogue image of "I can't see ..." It is displayed on the display unit 50a (FIG. 38 (E)). When the disc fanning effect of the failure mode is executed, the background image of the display unit 50a is subsequently returned to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are displayed. It is stopped and displayed with "non-reach lost eyes" suggesting loss (Fig. 38 (F)).

<ディスク予告演出>
次に、ディスク予告演出の具体例について説明する。成功態様のディスク煽り演出が実行された場合、続いて、ディスク予告演出が実行される(図39(A))。ディスク予告演出では、ディスクに記憶された画像が表示部50aの全域に表示される(つまり、図38(D)に示すディスプレイのアップが表示部50aに表示される)。また、ディスク予告演出においては、表示部50aの右上部に、再生時間を示す再生時間表示G60が表示される。再生時間表示G60は、ディスク予告演出がどこまで進んだかを示唆する表示であり、時間の経過に応じてカウントアップ形式で更新(進行)される。なお、再生時間表示G60は、「進行表示」や「示唆表示」に相当する。
<Disc notice production>
Next, a specific example of the disc notice effect will be described. When the disc fanning effect of the successful mode is executed, the disc notice effect is subsequently executed (FIG. 39 (A)). In the disc advance notice effect, the image stored on the disc is displayed in the entire area of the display unit 50a (that is, the close-up of the display shown in FIG. 38D is displayed on the display unit 50a). Further, in the disc advance notice effect, the reproduction time display G60 indicating the reproduction time is displayed in the upper right part of the display unit 50a. The playback time display G60 is a display suggesting how far the disc notice effect has progressed, and is updated (progressed) in a count-up format according to the passage of time. The reproduction time display G60 corresponds to a "progress display" or a "suggestion display".

上述したように、ディスク予告演出には、序盤、中盤、終盤、延長の4つのパートがある(図33)。ディスク予告演出が実行される場合、まず序盤が実行される。ディスク予告演出の序盤では、まず、生まれたばかりの主人公キャラクタの動画(「誕生」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図39(A))。「誕生」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:00」から「00:09」までである。なお、図39(A)は、再生時間表示G60が「00:05」であるときを示している。 As described above, the disc preview production has four parts: early stage, middle stage, final stage, and extension (FIG. 33). When the disc notice effect is executed, the early stage is executed first. In the early stage of the disc notice production, first, a moving image of the newly born hero character (a moving image of the "birth" scene) is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (A)). The moving image of the "birth" scene is from "0:00" to "00:09" when viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39A shows the time when the reproduction time display G60 is “00:05”.

ディスク予告演出の序盤では、「誕生」のシーンに続いて、「よちよち歩き」のシーンが表示部50aに表示される(図39(B))。「よちよち歩き」のシーンの動画は、歩き始めた主人公キャラクタの動画である。「よちよち歩き」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:10」から「00:19」までである。なお、図39(B)は、再生時間表示G60が「00:13」であるときを示している。「よちよち歩き」のシーンまでがディスク予告演出の序盤である。 In the early stage of the disc notice production, the scene of "toddler walking" is displayed on the display unit 50a following the scene of "birth" (FIG. 39 (B)). The video of the "Toddler Walk" scene is a video of the main character who has begun to walk. The moving image of the "toddler walking" scene is from "00:10" to "00:19" when viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39B shows the case where the reproduction time display G60 is “00:13”. The scene of "toddler walking" is the beginning of the disc notice production.

ガセパターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「よちよち歩き」のシーンで終了する。この場合には、図39(B)の演出に続いて、ディスク予告演出が途中で終了したことを示す演出画像(何も映っていないディスプレイを示す演出画像)と、「終わっちゃったわ・・・」のセリフ画像とが表示部50aに表示される(図39(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻り、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチの状態から最終的に「リーチハズレ目」となって小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに停止表示される(図39(F))。 In the case of the disc notice production of the Gase pattern, the disc notice production ends with the scene of "toddler walking". In this case, following the production shown in FIG. 39 (B), a production image indicating that the disc notice production has ended in the middle (a production image showing a display showing nothing) and "It's over ... The dialogue image of "." Is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 finally become "reach lost eyes" from the reach state and are stopped and displayed together with the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. (Fig. 39 (F)).

これに対して、通常パターンのディスク予告演出である場合、又は、特殊パターンのディスク予告演出である場合には、演出制御用マイコン121は、「よちよち歩き」のシーンに続いて、ディスク予告演出の中盤を実行する。ディスク予告演出の中盤では、まず、剣のおもちゃに興味を示す主人公キャラクタの動画(「剣のおもちゃ」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図39(C))。「剣のおもちゃ」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:20」から「00:29」までである。なお、図39(C)は、再生時間表示G60が「00:21」であるときを示している。 On the other hand, in the case of the normal pattern disc notice effect or the special pattern disc advance effect, the effect control microcomputer 121 follows the "toddler walk" scene and causes the disc advance effect. Run the midfield. In the middle of the disc notice production, first, a video of the main character who is interested in the sword toy (a video of the scene of the "sword toy") is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (C)). The moving image of the "sword toy" scene is from "00:20" to "00:29" when viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39C shows the time when the reproduction time display G60 is “00:21”.

ディスク予告演出の中盤では、「剣のおもちゃ」のシーンに続いて、「修行(少年)」のシーンが表示部50aに表示される(図39(D))。「修行(少年)」のシーンの動画は、剣術の修行に励んでいる少年の主人公キャラクタの動画である。「修行(少年)」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:30」から「00:39」までである。なお、図39(D)は、再生時間表示G60が「00:33」であるときを示している。 In the middle of the disc notice production, the scene of "training (boy)" is displayed on the display unit 50a following the scene of "sword toy" (FIG. 39 (D)). The video of the "training (boy)" scene is a video of the main character of a boy who is practicing swordsmanship. The moving image of the scene of "training (boy)" is from "00:30" to "00:39" when viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 39 (D) shows the case where the reproduction time display G60 is “00:33”.

さらにディスク予告演出の中盤では、「修行(少年)」のシーンに続いて、「修行(青年)」のシーンが表示部50aに表示される(図40(A))。「修行(青年)」のシーンの動画は、剣術仲間と一緒に剣術の修行に明け暮れている青年の主人公キャラクタの動画である。「修行(青年)」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:40」から「00:49」までである。なお、図40(A)は、再生時間表示G60が「00:45」であるときを示している。「修行(青年)」のシーンまでがディスク予告演出の中盤である。 Further, in the middle of the disc notice production, the scene of "training (boy)" is displayed on the display unit 50a following the scene of "training (boy)" (FIG. 40 (A)). The video of the scene of "Training (Youth)" is a video of the main character of a young man who is devoting himself to training in swordsmanship with his swordsman friends. The moving image of the scene of "training (youth)" is from "00:40" to "00:49" when viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 40A shows the time when the reproduction time display G60 is “00:45”. The scene of "Training (Youth)" is the middle stage of the disc notice production.

演出制御用マイコン121は、「修行(青年)」のシーンに続いて、ディスク予告演出の終盤を実行する。ディスク予告演出の終盤では、修行によって鎧を纏った騎士に変身することができるようになった主人公キャラクタの動画(「騎士」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図40(B)(C))。より詳細には、「騎士」のシーンの動画は、これから鎧を纏った騎士に変身しようとしている主人公キャラクタを示す動画(図40(B)参照)と、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタを示す動画(図40(C)参照)とを含んでいる。「騎士」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「00:50」から「00:59」までである。なお、図40(B)は、再生時間表示G60が「00:53」であるときを示しており、図40(C)は、再生時間表示G60が「00:57」であるときを示している。また、鎧を纏った騎士に変身した主人公キャラクタを示す動画が表示部50aに表示される場合には、主人公キャラクタが騎士に成長したことを喜ぶセリフ画像(「りっぱな騎士になったわね」のセリフ画像)が表示部50aに表示される(図40(C))。このような「騎士」のシーンがディスク予告演出の終盤である。なお、図40(C)の演出に際し、セリフ画像を表示しないこととしてもよい。また、異なる大当たり期待度を示唆する複数のセリフ画像のうちの何れかが表示される構成としてもよい。 The effect control microcomputer 121 executes the final stage of the disc notice effect following the scene of "training (youth)". At the end of the disc notice production, a video of the main character (a video of the "knight" scene) that can be transformed into a knight wearing armor by training is displayed on the display unit 50a (Fig. 40 (B). ) (C)). More specifically, the video of the "Knight" scene includes a video showing the main character who is about to transform into a knight in armor (see Fig. 40 (B)) and the main character who has transformed into a knight in armor. (See FIG. 40 (C)). The moving image of the "knight" scene is from "00:50" to "00:59" when viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 40 (B) shows the time when the reproduction time display G60 is “00:53”, and FIG. 40 (C) shows the case where the reproduction time display G60 is “00:57”. There is. In addition, when a video showing the main character who has transformed into a knight in armor is displayed on the display unit 50a, a line image that pleases that the main character has grown into a knight ("You have become a fine knight"". The dialogue image) is displayed on the display unit 50a (FIG. 40 (C)). Such a "knight" scene is the final stage of the disc notice production. It should be noted that the dialogue image may not be displayed during the production of FIG. 40 (C). In addition, any of a plurality of dialogue images suggesting different jackpot expectations may be displayed.

通常パターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「騎士」のシーンで終了する。この場合には、図40(C)の演出に続いて、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが表示部50aの前方に重なる可動体演出(SPリーチへの発展を示唆する発展演出)が実行され(図40(D))、バトルリーチ(図31)、又は、ストーリーリーチ(図30)に発展する。 In the case of a normal pattern disc notice production, the disc notice production ends in the "knight" scene. In this case, following the effect shown in FIG. 40 (C), the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k overlap in front of the display unit 50a (development effect suggesting the development to SP reach). Is executed (FIG. 40 (D)) and develops into battle reach (FIG. 31) or story reach (FIG. 30).

これに対して、特殊パターンのディスク予告演出である場合には、演出制御用マイコン121は、「騎士」のシーン(図40(C))に続いて、ディスク予告演出の延長のパートを実行する。ディスク予告演出の延長のパートでは、鎧を纏った騎士に変身して特訓を行っている主人公キャラクタの動画(「特訓(騎士)」のシーンの動画)が表示部50aに表示される(図41(A)(B))。「特訓(騎士)」のシーンの動画は、再生時間表示G60で見て「01:00」から「01:09」までである。なお、図41(A)は、再生時間表示G60が「01:03」であるときを示しており、図41(B)は、再生時間表示G60が「01:07」であるときを示している。このような「特訓(騎士)」のシーンがディスク予告演出の延長のパートである。 On the other hand, in the case of a special pattern disc notice effect, the effect control microcomputer 121 executes an extension part of the disc advance effect following the "knight" scene (FIG. 40 (C)). .. In the extension part of the disc notice production, a video of the main character who is transforming into a knight wearing armor and performing special training (a video of the scene of "special training (knight)") is displayed on the display unit 50a (Fig. 41). (A) (B)). The moving image of the "special training (knight)" scene is from "01:00" to "01:09" when viewed on the playback time display G60. Note that FIG. 41 (A) shows the time when the reproduction time display G60 is “01:03”, and FIG. 41 (B) shows the case where the reproduction time display G60 is “01:07”. There is. Such a "special training (knight)" scene is an extension of the disc notice production.

特殊パターンのディスク予告演出である場合、ディスク予告演出は、「特訓(騎士)」のシーンで終了する。この場合には、図41(B)の演出に続いて、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが表示部50aの前方に重なる可動体演出(SPリーチへの発展を示唆する発展演出)が実行され(図41(C))、共闘リーチ(図32)に発展する。 In the case of a special pattern disc notice production, the disc notice production ends with the scene of "special training (knight)". In this case, following the effect shown in FIG. 41 (B), the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k overlap in front of the display unit 50a (development effect suggesting the development to SP reach). Is executed (Fig. 41 (C)) and develops into a joint battle reach (Fig. 32).

なお本形態では、通常パターンのディスク予告演出からバトルリーチ又はストーリーリーチに発展する場合も、特殊パターンのディスク予告演出から共闘リーチに発展する場合も、同じ可動体演出を実行する構成とした。これに対して、例えば盤下可動体56kだけを動作させる可動体演出を、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの両方を動作させる可動体演出よりも大当たり期待度の低い可動体演出として設け、何れかの可動体演出が選択的に実行されるように構成してもよい。このように構成することで、遊技興趣の向上が見込める。 In this embodiment, the same movable body production is executed regardless of whether the normal pattern disc notice production develops into battle reach or story reach, or the special pattern disc notice production develops into joint battle reach. On the other hand, for example, a movable body effect that operates only the underboard movable body 56k is a movable body effect that has a lower expectation of a big hit than a movable body effect that operates both the onboard movable body 55k and the underboard movable body 56k. It may be provided so that any movable body effect is selectively executed. With this configuration, it is expected that the game will be improved.

次に、ディスク予告演出において早送りが実行される場合について説明する。ディスク予告演出の進行態様の抽選において早送り有りが選択された場合、演出制御用マイコン121は、図42(A)に示すように、再生時間表示G60が「00:00」から「00:14」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示した後(つまり通常再生されているように表示した後)、図42(B)に示すように、再生時間表示G60が「00:15」から「00:51」までに対応する画像を、特別進行速度で表示部50aに表示する(早送りされているように表示する)。特別進行速度は、本形態では通常の進行速度の4倍の速度(4倍速)とする。特別進行速度をどの程度の速度にするかは適宜変更可能である。 Next, a case where fast-forwarding is executed in the disc advance notice effect will be described. When fast-forwarding is selected in the lottery for the progress mode of the disc advance notice effect, the effect control microcomputer 121 has the reproduction time display G60 changed from "00:00" to "00:14" as shown in FIG. 42 (A). After displaying the images corresponding to the above on the display unit 50a at the normal progress speed (that is, after displaying the images as if they were normally played back), as shown in FIG. 42 (B), the playback time display G60 is set to "00". The images corresponding to ": 15" to "00:51" are displayed on the display unit 50a at a special progress speed (displayed as if they are fast-forwarded). In this embodiment, the special traveling speed is four times the normal traveling speed (four times the speed). The speed at which the special traveling speed is set can be changed as appropriate.

このように本形態では、ディスク予告演出において早送りが実行されると、早送り対象の動画が特別進行速度で表示部50aに表示される。また本形態では、図42(B)に示すように、早送り中は、「早送り」の文字画像および「早送り」を示すマーク画像も表示部50aに表示される。これにより、「早送り」されていることが遊技者にわかり易く示される。なお、「早送り」の文字画像および「早送り」を示すマーク画像を表示しない構成としてもよい。また本形態では、図42(B)に示すように、早送り中は、再生時間表示G60も、通常の進行速度よりも速い特別進行速度で更新される。すなわち、特別進行態様のディスク予告演出における再生時間表示G60は、通常の進行態様のディスク予告演出における再生時間表示G60の4倍の更新速度で更新される。このように本形態では、主人公キャラクタの動画を特別進行速度で表示するとともに、再生時間表示G60も特別進行速度で更新する。よって、再生時間表示G60がない場合と比べて、早送りをしている感じをより遊技者にわかり易く伝えることが可能となっている。 As described above, in this embodiment, when fast-forwarding is executed in the disc advance notice effect, the moving image to be fast-forwarded is displayed on the display unit 50a at a special progress speed. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 42B, during fast-forwarding, a character image of "fast-forwarding" and a mark image indicating "fast-forwarding" are also displayed on the display unit 50a. This makes it easy for the player to know that they are "fast-forwarding". In addition, the character image of "fast forward" and the mark image indicating "fast forward" may not be displayed. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 42B, the reproduction time display G60 is also updated at a special traveling speed faster than the normal traveling speed during fast forward. That is, the reproduction time display G60 in the disc advance notice effect of the special progress mode is updated at an update speed four times as high as the reproduction time display G60 in the disc advance notice effect of the normal progress mode. As described above, in this embodiment, the moving image of the main character is displayed at the special progress speed, and the playback time display G60 is also updated at the special progress speed. Therefore, it is possible to convey to the player the feeling of fast-forwarding in an easy-to-understand manner as compared with the case where the playback time display G60 is not provided.

再生時間表示G60が「00:15」から「00:51」までに対応する画像を、特別進行速度で表示部50aに表示した後は、演出制御用マイコン121は、図42(C)に示すように、再生時間表示G60が「00:52」以降の期間に対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示する。つまり、通常パターンのディスク予告演出であれば、再生時間表示G60が「00:52」から「00:59」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示し、その後、可動体演出を経てバトルリーチ又はストーリーリーチを実行する。また、特殊パターンのディスク予告演出であれば、再生時間表示G60が「00:52」から「01:09」までに対応する画像を、通常の進行速度で表示部50aに表示し、その後、可動体演出を経て共闘リーチを実行する。 After the image corresponding to the playback time display G60 from "00:15" to "00:51" is displayed on the display unit 50a at a special progress speed, the effect control microcomputer 121 is shown in FIG. 42 (C). As described above, the image corresponding to the period after “00:52” on the reproduction time display G60 is displayed on the display unit 50a at the normal progress speed. That is, in the case of a normal pattern disc advancement effect, the image corresponding to the playback time display G60 from "00:52" to "00:59" is displayed on the display unit 50a at the normal progress speed, and then movable. Perform battle reach or story reach through physical production. Further, in the case of a disc advance notice effect of a special pattern, the image corresponding to the playback time display G60 from "00:52" to "01:09" is displayed on the display unit 50a at a normal progress speed, and then movable. Perform a joint battle reach through body production.

ここで本形態では、再生時間表示G60が「00:19」まででディスク予告演出が終了するか、再生時間表示G60が「00:20」以降もディスク予告演出が継続するかで、SPリーチに発展するか否かが異なっている(図33及び図34参照)。よって、ディスク予告演出が実行された場合の遊技者の関心事の1つは、再生時間表示G60が「00:19」を超えてディスク予告演出が実行されるか否かにある。そこで本形態では、ディスク予告演出の早送りは、再生時間表示G60が「00:15」のときに開始され、再生時間表示G60が「00:52」になるまで継続するようになっている。言い換えれば、ディスク予告演出が継続することがわかるタイミング(再生時間表示G60が「00:20」となるタイミング)よりも前のタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)で早送りが実行され、ディスク予告演出が継続することがわかるタイミングを超えるまでは通常再生に戻ることはない構成となっている。このため本形態では、ディスク予告演出が早送りで実行されることは、ディスク予告演出が少なくとも終盤まで実行されることの示唆となっている。なお、早送りで実行されるディスク予告演出や早送りで更新される再生時間表示G60は、「示唆演出」の一例である。また、再生時間表示G60の「00:19」という態様は「所定態様」に相当し、「00:59」という態様は「特定態様」に相当し、「01:09」という態様は「特別態様」に相当する。 Here, in this embodiment, SP reach is achieved depending on whether the disc advance notice effect ends when the playback time display G60 reaches "00:19" or the disc advance notice effect continues even after the playback time display G60 is "00:20". Whether it develops or not is different (see FIGS. 33 and 34). Therefore, one of the concerns of the player when the disc advance notice effect is executed is whether or not the playback time display G60 exceeds "00:19" and the disc advance notice effect is executed. Therefore, in the present embodiment, the fast-forwarding of the disc advance notice effect is started when the reproduction time display G60 is "00:15" and continues until the reproduction time display G60 becomes "00:52". In other words, fast forward is performed at a timing (timing when the playback time display G60 is "00:15") before the timing when the disc notice effect is known to continue (timing when the playback time display G60 is "00:20"). It is configured so that it does not return to normal playback until it is executed and the timing at which it is known that the disc notice effect continues is exceeded. Therefore, in this embodiment, the fact that the disc advance notice effect is executed in fast forward suggests that the disc advance notice effect is executed at least until the final stage. The disc notice effect executed by fast-forwarding and the playback time display G60 updated by fast-forwarding are examples of the "suggestion effect". Further, the mode "00:19" of the reproduction time display G60 corresponds to the "predetermined mode", the mode "00:59" corresponds to the "specific mode", and the mode "01:09" corresponds to the "special mode". Corresponds to.

なお、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を実行する場合には、早送り無しの進行態様でディスク予告演出を実行する場合よりも、ディスク予告演出の演出時間が短くなる。よって、パチンコ遊技機PY1は、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を行う場合には、早送りにより短くなった分だけ、ディスク予告演出に続くSPリーチの演出時間を長くするものとする。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、ディスク予告演出に続く各SPリーチとして、通常の演出尺のSPリーチと、これよりも長い演出尺のSPリーチとを実行可能に構成されており、ディスク予告演出の演出時間に応じて、適した演出尺のSPリーチを実行することが可能となっているものとする。なお、早送り有りの進行態様でディスク予告演出を行うことにより短くなった分の演出時間を、SPリーチとは異なる任意の演出によって埋める構成としてもよい。 In addition, when the disc notice effect is executed in the progress mode with fast forward, the effect time of the disc notice effect is shorter than the case where the disc notice effect is executed in the progress mode without fast forward. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 performs the disc advance notice effect in the progress mode with fast forward, the SP reach production time following the disc advance notice effect is lengthened by the amount shortened by the fast forward. That is, the pachinko gaming machine PY1 is configured to be able to execute the SP reach of the normal production scale and the SP reach of the production scale longer than this as each SP reach following the disc advance notice production. It is assumed that it is possible to execute the SP reach of an appropriate production scale according to the production time. It should be noted that the effect time shortened by performing the disc advance notice effect in the progress mode with fast forward may be filled with an arbitrary effect different from the SP reach.

<ストーリーリーチ>
次に、ストーリーリーチの具体例について説明する。図30に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図30(A))。図30(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図30(B))。本形態のストーリーリーチは、主人公キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。
<Story reach>
Next, a specific example of story reach will be described. As shown in FIG. 30, in story reach, first, an image or the like showing the main character and the heroine appearing in the story is displayed on the display unit 50a (FIG. 30A). The effect shown in FIG. 30A functions as an effect suggesting the start of story reach. Then, an image along the story is displayed on the display unit 50a (FIG. 30B). The story reach of this form is a story in which the main character searches for a heroine.

ストーリーリーチ大当たり変動(特図変動パターン「THP003」、図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図30(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図30(C))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図30(D))。なお、図30(C)に示す成功画像は、主人公キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。 If the story reach is executed based on the story reach jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP003", see FIG. 29), the success suggesting that the jackpot has been won after the production of FIG. 30 (B). As a production (winning production), a success image (including an image in which the heroine is pleased and a background image G80 for success) indicating that the heroine is pleased is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed. Is displayed as a temporary stop with "doublet" suggesting a big hit (Fig. 30 (C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with "doublet" (FIG. 30). (D)). The successful image shown in FIG. 30C is an image that means a story in which the main character and the heroine meet.

一方、ストーリーリーチハズレ変動(特図変動パターン「THP013」、図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図30(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図30(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図30(F))。なお、図30(E)に示す失敗画像は、主人公キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。 On the other hand, if the story reach is executed based on the story reach loss variation (special figure variation pattern “THP013”, see FIG. 29), the failure effect suggesting that the story reach is lost after the effect of FIG. 30 (B) ( As a loss effect), a failure image (including an image in which the heroine is sad and a background image G81 for failure) indicating that the heroine is sad is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost. A temporary stop is displayed with a "reach loss eye" suggesting (FIG. 30 (E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with "reach loss eyes" (FIG. 30). (F)). The failure image shown in FIG. 30 (E) is an image that means a story in which the main character cannot meet the heroine.

なお、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 In the temporary stop display, the fluctuation speed of the effect symbol is "0", but it is completely stopped because it changes such as shaking or repeating enlargement / reduction at the position where the effect symbol is displayed. Say no state. On the other hand, when the term "fixed stop display" or "final stop display" is used, it means that the effect symbol is completely stopped. The term "stop display" may refer to a temporary stop display or a fixed stop display.

<バトルリーチ>
次に、バトルリーチの具体例について説明する。図31に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図31(A))。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図31(B))。
<Battle Reach>
Next, a specific example of battle reach will be described. As shown in FIG. 31, in the battle reach, first, an image or the like showing that the main character and the enemy character are about to play against each other is displayed on the display unit 50a (FIG. 31 (A)). Then, an image showing how the main character and the enemy character are attacking and defending is displayed on the display unit 50a (not shown), and an image showing that the main character attacks the enemy character before the winning branch. Is displayed on the display unit 50a (FIG. 31 (B)).

バトルリーチ大当たり変動(特図変動パターン「THP002」、図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図31(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図31(C))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図31(D))。 If the battle reach is executed based on the battle reach jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP002", see FIG. 29), success suggesting that the jackpot has been won after the production of FIG. 31 (B). As a production (winning production), a winning image (including an image in which the hero character is pleased and a background image G80 for success) indicating that the hero character has won the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the production design EZ1 , EZ2 and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "Zorome" indicating a big hit (FIG. 31 (C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with "doublet" (FIG. 31). (D)).

一方、バトルリーチハズレ変動(特図変動パターン「THP012」、図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図31(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図31(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図31(F))。 On the other hand, if the battle reach is executed based on the battle reach loss variation (special figure variation pattern "THP012", see FIG. 29), after the effect of FIG. 31 (B), a failure effect suggesting that the image is lost (see FIG. 29). As a loss effect), a defeat image (including an image in which the hero character is sad and a background image G81 for failure) showing that the hero character has been defeated by eating the counter of the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect is produced. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "reach lost eyes" suggesting a loss (FIG. 31 (E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with "reach loss eyes" (FIG. 31). (F)).

<共闘リーチ>
次に、共闘リーチの具体例について説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、続いて、図32(A)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図32(B))。
<Co-op reach>
Next, a specific example of the joint battle reach will be described. In the joint battle reach, an image showing that the main character and the enemy character are about to play against each other is displayed on the display unit 50a (not shown), and subsequently, as shown in FIG. 32 (A), a friend character of the main character's companion. An image showing that the character has appeared as a reinforcement is displayed on the display unit 50a. After that, an image in which the main character and the ally character cooperate to battle with the enemy character is displayed on the display unit 50a (not shown), and further indicates that both the main character and the ally character attack the enemy character. The image is displayed on the display unit 50a (FIG. 32 (B)).

共闘リーチ大当たり変動(特図変動パターン「THP001」、図29参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図32(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図32(C))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図32(D))。 If the joint battle reach is executed based on the joint battle reach jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP001", see FIG. 29), it is successful to suggest that the jackpot is won after the production of FIG. 32 (B). As a production (winning production), a winning image (including an image in which the hero character is pleased and a background image G80 for success) indicating that the hero character has won the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the production design EZ1 , EZ2 and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "Zorome" indicating a big hit (FIG. 32 (C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with "doublet" (FIG. 32). (D)).

一方、共闘リーチハズレ変動(特図変動パターン「THP011」、図29参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図32(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図32(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図32(F))。 On the other hand, in the case of the joint fight reach executed based on the joint fight reach loss fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP011", see FIG. 29), the failure effect suggesting that the joint fight reach is lost after the effect of FIG. 32 (B) ( As a loss effect), a defeat image (including an image in which the hero character is sad and a background image G81 for failure) showing that the hero character has been defeated by eating the counter of the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect is produced. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "reach lost eyes" suggesting a loss (FIG. 32 (E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with "reach loss eyes" (FIG. 32). (F)).

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60を含むディスク予告演出が通常の進行速度よりも速い特別進行速度で実行されることがある(図34、図42参照)。すなわち、再生時間表示G60を含むディスク予告演出の進行速度が変化する。よって、斬新な見た目となり、遊技興趣を向上可能である。
8. Effect of the Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the disc advance notice effect including the playback time display G60 may be executed at a special progress speed faster than the normal progress speed. (See FIGS. 34 and 42). That is, the progress speed of the disc advance notice effect including the reproduction time display G60 changes. Therefore, it has a novel appearance and can improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、進行速度が速い特別進行態様(早送り)でディスク予告演出が実行された場合には、通常の進行態様(通常再生)でディスク予告演出が実行された場合よりも早く終盤まで近づける。よって、ディスク予告演出が終盤まで実行されてバトルリーチ等のSPリーチに発展することに期待を持たせ易くなり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the disc notice effect is executed in the special progress mode (fast forward) in which the progress speed is fast, the disc notice effect is executed in the normal progress mode (normal playback). Get closer to the end sooner than in the case. Therefore, it becomes easy to expect that the disc notice production is executed until the final stage and develops into SP reach such as battle reach, and it is possible to improve the game interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別進行態様(早送り)でディスク予告演出が実行されているときには再生時間表示G60の更新速度も速くなる。そのため、通常の進行速度よりも速い速度でディスク予告演出が終盤に近付いている感じを強調することが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。言い換えれば、ディスク予告演出においてディスクに記憶された画像が早送りされている感じが強調されることなり、遊技興趣を一層向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the update speed of the playback time display G60 is also increased when the disc advance notice effect is executed in the special progress mode (fast forward). Therefore, it is possible to emphasize the feeling that the disc notice effect is approaching the final stage at a speed faster than the normal progress speed, and it is possible to further improve the game entertainment. In other words, the feeling that the image stored in the disc is fast-forwarded is emphasized in the disc notice production, and the game entertainment can be further improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ディスク予告演出が所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えて実行されると、ディスク予告演出が終盤まで実行されることが確定する(図33、図34参照)。そして、このタイミングよりも前のタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)から、特別進行態様(早送り)でディスク予告演出が実行されると、その進行態様のまま「00:19」を超えるようになっている。よって、ディスク予告演出の進行態様が特別進行態様になった場合には、ディスク予告演出が終盤まで実行されることに対して安心感を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the disc advance notice effect is executed beyond a predetermined timing (the timing when the playback time display G60 is "00:19"), the disc advance notice effect is executed until the final stage. Is confirmed (see FIGS. 33 and 34). Then, when the disc notice effect is executed in the special progress mode (fast forward) from the timing before this timing (the timing when the playback time display G60 is "00:15"), the progress mode remains as "00:19". It has come to exceed. Therefore, when the progress mode of the disc notice effect becomes a special progress mode, it is possible to give a sense of security that the disc notice effect is executed until the final stage, and it is possible to improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ディスク予告演出が特別進行態様(早送り)で実行された場合の方が、特別進行態様(早送り)で実行されなかった場合よりも、大当たり期待度が相対的に高いSPリーチが実行され易い(図37参照)。よって、ディスク予告演出が特別進行態様(早送り)で実行された場合には、大当たり当選に期待させることが可能となるため、ディスク予告演出が早送りで実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the jackpot expectation is higher when the disc notice effect is executed in the special progress mode (fast forward) than when it is not executed in the special progress mode (fast forward). Relatively high SP reach is likely to be performed (see FIG. 37). Therefore, when the disc advance notice effect is executed in the special progress mode (fast forward), it is possible to expect the jackpot winning, so that the player is interested in whether or not the disc advance notice effect is executed in the fast forward mode. It is possible to enhance it, and it is possible to improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ディスク予告演出の終盤では所定の演出(鎧を纏った騎士を表示部50aに表示する演出、図40(C)参照)が実行され、ディスク予告演出に続くSPリーチとして、所定の演出に関連する演出(鎧を纏った騎士を登場させる各種のSPリーチ、図30〜図32参照)が実行される。よって、ディスク予告演出が早送りで終盤に至る意義が高められており、遊技興趣が一層高められている。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a predetermined effect (effect of displaying a knight in armor on the display unit 50a, see FIG. 40 (C)) is executed at the final stage of the disc notice effect. As the SP reach following, an effect related to the predetermined effect (various SP reach in which a knight in armor appears, see FIGS. 30 to 32) is executed. Therefore, the significance of the disc notice production reaching the final stage by fast-forwarding is enhanced, and the game entertainment is further enhanced.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60が特定態様(00:59)になってもディスク予告演出が終わらず、再生時間表示G60が特別態様(01:09)になるまでディスク予告演出が進行されることがある(図34参照)。そのため、再生時間表示G60が特定態様になるとディスク予告演出が終了してSPリーチに発展すると思っている遊技者に対して驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the playback time display G60 becomes the specific mode (00:59), the disc advance notice effect does not end and the playback time display G60 becomes the special mode (01:09). The disc notice effect may be advanced (see FIG. 34). Therefore, when the playback time display G60 becomes a specific mode, it is possible to give a surprise to the player who thinks that the disc notice effect ends and develops into SP reach, which improves the game interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行して実行されるSPリーチ(バトルリーチ又はストーリーリーチ)よりも、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行して実行されるSPリーチ(共闘リーチ)の方が、大当たり期待度が高い。よって、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行した場合には、大当たり当選への強い期待感を遊技者に抱かせることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the playback time display G60 is a special mode rather than the SP reach (battle reach or story reach) in which the playback time display G60 progresses to a specific mode (00:59) and is executed. The SP reach (joint battle reach), which progresses to (01:09) and is executed, has a higher expectation of a big hit. Therefore, when the reproduction time display G60 progresses to the special mode (01:09), it is possible to give the player a strong expectation for the jackpot winning, and it is possible to improve the game interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、再生時間表示G60の進行速度が特別進行速度(早送り)に変化した場合の方が、変化しない場合よりも、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行して、共闘リーチが実行され易い(図37参照)。つまり、再生時間表示G60の進行速度が特別進行速度に変化するか否かが、再生時間表示G60が特別態様(01:09)まで進行されるか否かの示唆になっている。よって、再生時間表示G60の進行速度の変化に注目させることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the progress speed of the playback time display G60 changes to the special progress speed (fast forward), the playback time display G60 has a special mode (01 :) than when it does not change. It progresses to 09), and it is easy to carry out joint battle reach (see FIG. 37). That is, whether or not the progress speed of the reproduction time display G60 changes to the special progress speed suggests whether or not the reproduction time display G60 is progressed to the special mode (01:09). Therefore, it is possible to pay attention to the change in the progress speed of the playback time display G60, and it is possible to improve the game interest.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modification examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、ディスク予告演出を終盤まで実行せずに終了する場合、序盤までで終了する構成としたが、中盤の最後のパートまでで終了する構成や、中盤の1つ目のパートまでで終了する構成等、ディスク予告演出を終盤まで実行せずに途中で終了する場合の終了タイミングは適宜変更可能である。 In the above form, when the disc notice effect is finished without being executed until the end, it is configured to end until the beginning, but it is configured to end until the last part of the middle stage or the first part of the middle stage. The end timing can be changed as appropriate when the disc notice effect is not executed until the final stage and ends in the middle.

また上記形態では、ディスク予告演出において再生時間表示G60が行われる構成としたが、再生時間表示G60が行われない構成としてもよい。また、時間の経過に応じて進行する進行表示を、ディスク予告演出の進行に応じて進行する再生時間表示G60としたが、ディスク予告演出の進行とは関係なく進行する進行表示(例えば、30秒等の所定時間を計測するタイマのような表示)としてもよい。すなわち、進行表示は、当該進行表示の実行中に表示部50aで主に行われている演出(メイン演出)とは独立した演出であってもよい。 Further, in the above embodiment, the reproduction time display G60 is performed in the disc advance notice effect, but the reproduction time display G60 may not be performed. Further, the progress display that progresses according to the passage of time is set to the playback time display G60 that progresses according to the progress of the disc notice effect, but the progress display that progresses regardless of the progress of the disc notice effect (for example, 30 seconds). It may be displayed like a timer for measuring a predetermined time such as). That is, the progress display may be an effect independent of the effect (main effect) mainly performed by the display unit 50a during the execution of the progress display.

また上記形態では、ディスク予告演出を特別進行速度(早送り)で実行する場合には、再生時間表示G60も特別進行速度(早送り)で更新する構成としたが、ディスク予告演出を特別進行速度で実行した場合でも再生時間表示G60を通常の進行速度で更新する構成としたり、ディスク予告演出を特別進行速度で実行することなく(つまり通常の進行速度で実行したまま)再生時間表示G60を特別進行速度で更新する構成としたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the disc advance notice effect is executed at the special advance speed (fast forward), the playback time display G60 is also updated at the special advance speed (fast forward), but the disc advance notice effect is executed at the special advance speed. Even if the playback time display G60 is updated at the normal progress speed, the playback time display G60 is displayed at the special progress speed without executing the disc advance notice effect at the special progress speed (that is, while executing at the normal progress speed). It may be configured to be updated with.

また上記形態では、ディスク予告演出は、所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えると終盤まで実行されることが確定するよう構成した。これに対して、ディスク予告演出は、所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えると終盤まで実行される可能性が高くなるのであれば、所定のタイミングを超えても終盤まで実行されないことがあってもよい。 Further, in the above embodiment, the disc advance notice effect is configured to be determined to be executed until the final stage when the predetermined timing (timing when the reproduction time display G60 is “00:19”) is exceeded. On the other hand, if there is a high possibility that the disc advance notice effect will be executed until the final stage when the predetermined timing (the timing when the playback time display G60 is "00:19") is exceeded, the predetermined timing is exceeded. May not be executed until the end of the game.

また上記形態では、ディスク予告演出が通常の進行態様(通常再生)から特別進行態様(早送り)に変更されるタイミングとして、終盤まで実行されることが確定するタイミングよりも早いタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)しか設けていないが、終盤まで実行されることが確定するタイミングよりも遅いタイミングを設けてもよい。 Further, in the above mode, the timing at which the disc notice effect is changed from the normal progress mode (normal playback) to the special progress mode (fast forward) is earlier than the timing when it is confirmed that the disc preview effect is executed until the final stage (playback time display G60). Is provided only at the timing of "00:15"), but a timing may be provided later than the timing at which it is confirmed that the operation will be executed until the final stage.

また上記形態では、ディスク予告演出の進行態様を、特定のタイミング(再生時間表示G60が「00:52」となるタイミング)で特別進行態様から通常の進行態様に戻したが、通常の進行態様に戻すことなくディスク予告演出を終了まで実行する構成としてもよい。また、特別進行態様から通常の進行態様に戻すタイミングは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。但し、このタイミングは、ディスク予告演出が少なくとも終盤まで実行されることがわかるタイミング(再生時間表示G60が「00:20」となるタイミング)以降であることが望ましい。 Further, in the above mode, the progress mode of the disc notice effect is returned from the special progress mode to the normal progress mode at a specific timing (timing when the playback time display G60 becomes "00:52"), but the normal progress mode is used. The disc notice effect may be executed until the end without returning. In addition, the timing for returning from the special progress mode to the normal progress mode can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game. However, it is desirable that this timing is after the timing at which it is known that the disc advance notice effect is executed at least until the final stage (the timing when the reproduction time display G60 becomes "00:20").

また上記形態では、ディスク予告演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示として、再生時間表示G60を行う構成としたが、示唆表示は、時間を表示するものに限らず、複数の目盛りを有するメーターやプログレスバー等の進行状況を表現可能な他の表示であってもよい。 Further, in the above embodiment, the playback time display G60 is performed as a suggestion display suggesting how far the disc notice effect has progressed. However, the suggestion display is not limited to displaying the time, and may be a meter having a plurality of scales or the like. It may be another display such as a progress bar that can express the progress.

また上記形態では、ディスク予告演出が終盤まで実行されることを示唆する示唆演出(再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行されることを示唆する示唆演出)として、ディスク予告演出の早送り(再生時間表示G60の早送り)を行う構成とした。しかしながら、示唆演出の演出内容は、早送りに限られるものではなく、適宜変更可能である。具体的には例えば、ディスク予告演出や再生時間表示G60を、n倍速再生(但しn>1)で進行させる演出の他、スロー再生(例えば0.8倍速など)で進行させる演出や、一時停止させる演出、巻き戻す演出、所定の演出区間をスキップさせる演出等であってもよい。また、ディスク予告演出や再生時間表示G60の進行態様に関するものではなく、所定のキャラクタやアイテムなどの特定画像を表示させる演出などであってもよい。 Further, in the above embodiment, as a suggestion effect suggesting that the disc advance notice effect is executed until the final stage (a suggestion effect suggesting that the playback time display G60 proceeds to a specific mode (00:59)), the disc advance notice effect is produced. The configuration is such that fast forward (fast forward of playback time display G60) is performed. However, the content of the suggestion effect is not limited to fast-forwarding, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, in addition to the effect of advancing the disc advance notice effect and the playback time display G60 at n times speed playback (however, n> 1), the effect of advancing at slow playback (for example, 0.8 times speed), or pausing. It may be an effect of causing, an effect of rewinding, an effect of skipping a predetermined effect section, or the like. Further, it is not related to the disc notice effect or the progress mode of the reproduction time display G60, but may be an effect of displaying a specific image such as a predetermined character or item.

また上記形態では、再生時間表示G60の特別進行速度を、通常の進行速度よりも速い進行速度としたが、通常の進行速度よりも遅い速度としてもよい。また、通常の進行速度で進行されている中で、一時停止させる進行パターンを設けたり、所定の時間まで戻して進行を再開させる進行パターンを設けたり、所定区間をスキップさせる進行パターンを設けたりしてもよく、これらの進行パターンを特別進行速度としてもよい。 Further, in the above embodiment, the special progress speed of the reproduction time display G60 is set to be faster than the normal progress speed, but may be set to be slower than the normal progress speed. In addition, while progressing at a normal progress speed, a progress pattern for pausing is provided, a progress pattern for returning to a predetermined time and restarting the progress, or a progress pattern for skipping a predetermined section is provided. These progress patterns may be set as special progress speeds.

また上記形態において、ディスク煽り演出の抽選(図35)、ディスク予告演出の抽選(図36)、ディスク予告演出の進行態様の抽選(図37)における選択割合は、各種の演出の役割に応じて、適宜変更可能である。また、ディスク煽り演出やディスク予告演出の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、各種のSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、実行可能な演出の種類は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜増減可能である。例えば、ディスク煽り演出を実行しない構成としてもよい。また、通常パターンのディスク煽り演出に続いて実行され得るSPリーチの種類を3種類以上としたり、特殊パターンのディスク煽り演出に続いて実行され得るSPリーチの種類を2種類以上としたりしてもよい。また、ディスク予告演出における再生時間表示G60(進行表示、示唆表示)の所定態様(上記形態では「00:19」)、特定態様(上記形態では「00:59」)、特別態様(上記形態では「01:09」)は、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the selection ratios in the lottery for the disc fanning effect (FIG. 35), the lottery for the disc notice effect (FIG. 36), and the lottery for the progress mode of the disc notice effect (FIG. 37) depend on the roles of the various effects. , Can be changed as appropriate. In addition, the contents of the disc fanning effect and the disc notice effect can be changed as appropriate as long as they do not interfere with the game. In addition, the production contents of various SP reach (joint battle reach, battle reach, story reach) can be changed as appropriate as long as they do not interfere with the game. In addition, the types of effects that can be performed can be increased or decreased as appropriate as long as they do not interfere with the game. For example, the configuration may be such that the disc fanning effect is not executed. In addition, even if the types of SP reach that can be executed following the normal pattern disc fanning effect are set to 3 or more types, or the types of SP reach that can be executed following the special pattern disc fanning effect are set to 2 or more types. Good. In addition, a predetermined mode (“00:19” in the above form), a specific mode (“00:59” in the above form), and a special mode (in the above form) of the playback time display G60 (progress display, suggestion display) in the disc notice effect. "01:09") can be changed as appropriate.

また上記形態では、ディスク予告演出(第1演出)の終盤で特定モチーフ(鎧を纏った騎士)を表示することとし、その後のリーチ演出(第2演出)においても、その特定モチーフが表示されることとしたが、ディスク予告演出とリーチ演出の演出内容にこのような関連性が無くてもよい。但し、ディスク予告演出の終盤で特定モチーフを登場させ、ディスク予告演出が終盤まで実行されるとその特定モチーフを登場させるリーチ演出が実行される構成とした方が、遊技者に両演出の繋がりを感じさせることが可能となり、早送りによってディスク予告演出の終盤を早く見せる意義を高めることが可能となる。 Further, in the above form, a specific motif (knight wearing armor) is displayed at the end of the disc notice production (first production), and the specific motif is also displayed in the subsequent reach production (second production). However, it is not necessary that the contents of the disc notice production and the reach production have such a relationship. However, it is better to make a specific motif appear at the end of the disc notice production, and when the disc notice production is executed until the end, the reach production that makes the specific motif appear is executed, so that the player can connect both productions. It is possible to make it feel, and it is possible to increase the significance of showing the final stage of the disc notice production early by fast-forwarding.

また上記形態では、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合には、必ず共闘リーチが実行される構成としたが(図33)、バトルリーチやストーリーリーチと比べると共闘リーチが実行され易いものの、バトルリーチやストーリーリーチが行われることがある構成としてもよい。また上記形態では、ディスク予告演出が終盤で終了した場合には、共闘リーチが行われることがない構成としたが、バトルリーチやストーリーリーチと比べると共闘リーチが実行され難いものの、共闘リーチが行われることがある構成としてもよい。 Further, in the above mode, when the disc notice effect is executed up to the extension part, the joint battle reach is always executed (Fig. 33), but the joint battle reach is easier to be executed as compared with the battle reach and the story reach. However, it may be configured such that battle reach and story reach may be performed. Also, in the above form, if the disc notice production ends at the end of the game, the joint battle reach will not be performed, but compared to the battle reach and story reach, the joint battle reach is difficult to execute, but the joint battle reach is performed. It may be a configuration that may be damaged.

また上記形態では、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合と、終盤で終了した場合とで、異なるSPリーチが行われる構成とした。これに対して、ディスク予告演出が延長のパートまで実行された場合と、終盤で終了した場合とで、同じSPリーチが行われるが、大当たり期待度が高いのは、延長のパートまで実行された場合であるという構成としてもよい。 Further, in the above mode, different SP reach is performed depending on whether the disc notice effect is executed up to the extension part and the case where the disc notice effect is completed at the final stage. On the other hand, the same SP reach is performed when the disc notice production is executed up to the extension part and when it ends at the end, but the big hit expectation is high until the extension part is executed. It may be configured as a case.

また上記形態では、再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行された場合には、必ずSPリーチが実行されるように構成したが、SPリーチに発展する可能性が高くはなるが、必ずSPリーチに発展するとは限らない構成としてもよい。また、再生時間表示G60が特定態様(00:59)まで進行されなかった場合には、必ずSPリーチが実行されないように構成したが、再生時間表示G60が特定態様まで進行されなかった場合でも(つまりディスク予告演出が序盤で終了した場合でも)、特定態様まで進行された場合よりはSPリーチに発展する可能性は低いもののSPリーチに発展することがある構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the SP reach is always executed when the reproduction time display G60 is advanced to the specific mode (00:59), but the possibility of developing into the SP reach is high. , It may be configured so that it does not always develop into SP reach. Further, when the playback time display G60 did not progress to the specific mode (00:59), the SP reach was not always executed, but even when the playback time display G60 did not progress to the specific mode ( That is, even if the disc notice effect ends in the early stage), it may develop into SP reach although it is less likely to develop into SP reach than when it progresses to a specific mode.

また上記形態では、再生時間表示G60が特別進行速度(早送り)で進行された場合の方が、特別進行速度で進行されなかった場合よりも、特別態様(01:09)まで進行される期待度(ディスク予告演出が延長まで実行される期待度)が高い構成とした。これに対して、再生時間表示G60が特別進行速度で進行された場合の方が、特別進行速度で進行されなかった場合よりも、特別態様(01:09)まで進行される期待度が低い構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the expectation that the reproduction time display G60 is advanced to the special mode (01:09) when the reproduction time display G60 is advanced at the special advance speed (fast forward) than when the reproduction time display G60 is not advanced at the special advance speed. (Expectation that the disc notice effect will be executed until the extension) is high. On the other hand, when the reproduction time display G60 is advanced at the special advance speed, the expectation that the reproduction time display G60 is advanced to the special mode (01:09) is lower than when the reproduction time display G60 is not advanced at the special advance speed. May be.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can be changed. Although the start port) related to the electric chew 12D is provided, only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 Further, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is preferentially performed over the variation display of the special figure 1). The special figure 1 determination process may be performed with priority over the special figure 2 determination process (the variation display of the special figure 1 is performed with priority over the variation display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery may be a lottery that makes it easier to win a jackpot that is more advantageous than the special figure 2 lottery.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the game machine is determined to shift to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but it is a so-called V-probability machine (based on the passage of a specific area (V area) in the big winning opening). It may be a game machine controlled to a high probability state). Further, in the above embodiment, once controlled to the high probability state, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (so-called probability change loop type game machine), but the so-called ST machine (probability change) It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type game machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a game machine having various game characteristics regardless of the game nature of the game machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, 2 It may be composed of symbols other than three such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different boards, but it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な特別遊技状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な特別遊技状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、特別遊技状態になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 Further, all the jackpot game states do not have to correspond to the "special game state advantageous to the player". For example, the jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state after that may be configured to correspond to the "special game state that is advantageous to the player", or the jackpot that can actually obtain a relatively large number of prize balls such as 16R. The gaming state may be configured to correspond to the "special gaming state advantageous to the player". Further, the "special gaming state advantageous to the player" may not be a jackpot gaming state, but may be a high-probability state, or may be a high-base state (time saving state). When the "special game state advantageous to the player" is a high probability state or a high base state (time saving state), various effects that are expected to be in the special game state are being displayed in a variable manner of the special symbol. It may be a production performed at other timings such as a production during a big hit game.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称である。また発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称である。また発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
10. Inventions disclosed in the present specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A5. Further, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B4. Further, the invention C is a general term for the following inventions C1 to C4.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
終盤まで実行される場合と前記終盤まで実行されずに途中(実施形態では「序盤」)で終了する場合とがある第1演出(ディスク予告演出)を実行可能であり(図33参照)、
前記第1演出を前記終盤まで実行した場合には、前記特別遊技状態になることに期待させる第2演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)を実行するものである遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出制御手段は、前記第1演出を、通常の進行態様(通常再生)よりも進行速度が速い特別進行態様(早送り)で実行することがある(図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player (big hit determination),
Based on the result of the determination, the game state control means for controlling the special game state (processing related to the control of the game state such as the jackpot game state by the game control microcomputer 101),
It is equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of controlling the effect.
The effect control means
It is possible to execute the first effect (disc notice effect), which may be executed until the final stage or may end in the middle (“early stage” in the embodiment) without being executed until the final stage (see FIG. 33).
When the first effect is executed until the final stage, the gaming machine (pachinko gaming machine PY1) executes the second effect (battle reach, story reach) that is expected to be in the special gaming state. hand,
The effect control means may execute the first effect in a special progress mode (fast forward) in which the progress speed is faster than the normal progress mode (normal reproduction) (see FIG. 34). ..

この構成の遊技機によれば、進行速度が速い特別進行態様で第1演出が実行された場合には、通常の進行態様で実行された場合よりも早く終盤まで近づけるため、第1演出が終盤まで実行されて第2演出に発展することに期待を持たせ易くなり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first effect is executed in the special progress mode in which the progress speed is fast, the first effect is brought closer to the final stage than when it is executed in the normal progress mode. It becomes easier to have expectations that it will be executed up to and develop into the second production, and it is possible to improve the game entertainment.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記第1演出には、当該第1演出がどこまで進んだかを示唆する示唆表示(再生時間表示G60)が含まれており、
前記演出制御手段は、前記第1演出を前記特別進行態様で実行している場合、前記示唆表示の更新速度を速くする(図42(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
The first effect includes a suggestion display (playback time display G60) that suggests how far the first effect has progressed.
The effect control means is a gaming machine characterized in that when the first effect is executed in the special progress mode, the update speed of the suggestion display is increased (see FIG. 42 (B)).

この構成の遊技機によれば、特別進行態様で第1演出が実行されているときには示唆表示の更新速度も速くなるため、速い速度で第1演出が終盤に近付いている感じを強調することが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first effect is being executed in the special progress mode, the update speed of the suggestion display is also high, so it is possible to emphasize the feeling that the first effect is approaching the final stage at a high speed. It becomes possible, and it is possible to further improve the game entertainment.

発明A3:
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、前記終盤よりも前の所定のタイミング(再生時間表示G60が「00:19」のタイミング)を超えると前記終盤まで実行される可能性が高くなる演出であり、
前記演出制御手段は、前記第1演出の進行態様を、前記所定のタイミングよりも前のタイミング(再生時間表示G60が「00:15」のタイミング)で前記通常の進行態様から前記特別進行態様に変更した場合、前記所定のタイミングを超えるまでは前記通常の進行態様に戻すことがない(実施形態では再生時間表示G60が「00:52」になるまで通常の進行態様に戻さない)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A1 or the invention A2.
The first effect is an effect that is more likely to be executed until the final stage when a predetermined timing (timing when the playback time display G60 is "00:19") before the final stage is exceeded.
The effect control means changes the progress mode of the first effect from the normal progress mode to the special progress mode at a timing prior to the predetermined timing (timing when the reproduction time display G60 is “00:15”). When changed, the normal progress mode is not returned until the predetermined timing is exceeded (in the embodiment, the normal progress mode is not returned until the reproduction time display G60 becomes "00:52"). A game machine to be.

この構成の遊技機によれば、第1演出が所定のタイミングを超えて実行されると、終盤まで実行される可能性が高くなるように構成されており、その所定のタイミングよりも前から、通常よりも速い進行速度で第1演出が実行されると、その進行速度のまま所定のタイミングを超えるようになっている。よって、第1演出の進行速度が上がった場合には、第1演出が終盤まで実行されることに対してより強い期待感を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the first effect is executed beyond a predetermined timing, it is more likely to be executed until the final stage, and the first effect is configured to be executed before the predetermined timing. When the first effect is executed at a progress speed faster than usual, the predetermined timing is exceeded at the progress speed. Therefore, when the progress speed of the first effect is increased, it is possible to give a stronger expectation that the first effect is executed until the final stage, and it is possible to improve the game entertainment.

発明A4:
発明A1から発明A3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出には、前記特別遊技状態になる期待度が異なる複数種類の演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)があり、
前記第1演出が前記特別進行態様で実行された場合の方が、前記特別進行態様で実行されなかった場合よりも、前記第2演出として前記特別遊技状態になる期待度が高い演出(バトルリーチ)が実行され易い(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A3.
In the second production, there are a plurality of types of productions (battle reach, story reach) having different expectations for entering the special gaming state.
When the first effect is executed in the special progress mode, there is a higher expectation that the special game state will be achieved as the second effect (battle reach) than when the first effect is not executed in the special progress mode. ) Is easy to execute (see FIG. 37).

この構成の遊技機によれば、第1演出が特別進行態様で実行された場合の方が、特別進行態様で実行されなかった場合よりも、特別遊技状態になることに対して期待させることが可能となるため、特別進行態様で実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is expected that the first effect will be in the special gaming state when it is executed in the special progress mode than when it is not executed in the special progress mode. Since it is possible, it is possible to raise the player's interest in whether or not it is executed in a special progress mode, and it is possible to improve the game interest.

発明A5:
発明A1から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1演出における前記終盤では所定の演出(鎧を纏った騎士を表示部50aに表示する演出、図40(C)参照)を行い、
前記第2演出では前記所定の演出に関連する演出(鎧を纏った騎士を登場させるストーリーリーチ(図30参照)、鎧を纏った騎士を登場させるバトルリーチ(図31参照))を行うことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A4.
The effect control means
At the final stage of the first production, a predetermined production (a production in which a knight wearing armor is displayed on the display unit 50a, see FIG. 40C) is performed.
In the second production, a production related to the predetermined production (story reach in which a knight in armor appears (see FIG. 30), battle reach in which a knight in armor appears (see FIG. 31)) is performed. A featured game machine.

この構成の遊技機によれば、第1演出が終盤まで実行されると、その終盤で実行された所定の演出に関連する第2演出が実行される。よって、速い進行速度で終盤に至る意義が高められ、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first effect is executed until the final stage, the second effect related to the predetermined effect executed at the final stage is executed. Therefore, the significance of reaching the final stage at a high speed is enhanced, and it is possible to further improve the game entertainment.

発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示(再生時間表示G60)を実行可能であり、
前記進行表示を特定態様(00:59)まで進行させた場合の方が、前記特定態様まで進行させなかった場合よりも高い確率で、前記特別遊技状態になることに期待させる特定演出(ストーリーリーチ、バトルリーチ)を実行するものである遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記進行表示は、前記特定態様よりも前の所定態様(00:19)を超えた場合には前記特定態様まで進行される(図33、図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player (big hit determination),
Based on the result of the determination, the game state control means for controlling the special game state (processing related to the control of the game state such as the jackpot game state by the game control microcomputer 101),
It is equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of controlling the effect.
The effect control means
It is possible to execute a progress display (playback time display G60) that progresses according to the passage of time.
A specific effect (story reach) that is expected to be in the special gaming state with a higher probability when the progress display is advanced to the specific mode (00:59) than when the progress is not advanced to the specific mode. , Battle reach) is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that executes
The gaming machine is characterized in that, when the progress display exceeds a predetermined mode (00:19) prior to the specific mode, the progress display proceeds to the specific mode (see FIGS. 33 and 34).

この構成の遊技機によれば、進行表示が所定態様を超えると特定態様まで進行されて特定演出が実行されることになるため、進行表示の途中段階(所定態様を超えるか)に注目させることが可能となり、進行表示の興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the progress display exceeds the predetermined mode, the progress is advanced to the specific mode and the specific effect is executed. Therefore, pay attention to the intermediate stage of the progress display (whether the progress display exceeds the predetermined mode). It is possible to improve the interest of the progress display.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示が前記所定態様を超える前に、当該進行表示が前記特定態様まで進行されることを示唆する示唆演出(早送り)を実行することがある(図42(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
The effect control means may execute a suggestion effect (fast forward) suggesting that the progress display progresses to the specific mode before the progress display exceeds the predetermined mode (FIG. 42B). A gaming machine characterized by (see).

この構成の遊技機によれば、進行表示が所定態様を超えるよりも前に、示唆演出によって、進行表示が所定態様を超えて特定態様まで進行されることが示唆されることがある。よって、進行表示が特定態様まで進行されることを、進行表示の早い段階で知る楽しみができ、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it may be suggested that the progress display is advanced beyond the predetermined mode to a specific mode by the suggestion effect before the progress display exceeds the predetermined mode. Therefore, it is possible to enjoy knowing that the progress display is progressing to a specific mode at an early stage of the progress display, and it is possible to improve the interest of the game.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(ストーリーリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技状態になる期待度が高い第2特定演出(バトルリーチ)とがあり、
前記示唆演出が実行されずに前記進行表示が前記特定態様になった場合よりも、前記示唆演出が実行されて前記進行表示が前記特定態様になった場合の方が、前記第2特定演出が実行される可能性が高い(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B2.
The specific effect includes a first specific effect (story reach) and a second specific effect (battle reach) in which the expectation of being in the special gaming state is higher than that of the first specific effect.
The second specific effect is more when the suggestion effect is executed and the progress display is in the specific mode than when the suggestion effect is not executed and the progress display is in the specific mode. A gaming machine characterized by a high probability of being executed (see FIG. 37).

この構成の遊技機によれば、示唆演出が実行された場合の方が実行されなかった場合よりも、特別遊技状態になることに対してより期待が持てるようになるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the game machine having this configuration, when the suggestion effect is executed, the expectation for the special game state can be increased more than when the suggestion effect is not executed, so that the game interest can be improved. Is.

発明B4:
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記進行表示の進行速度(再生時間表示G60の更新速度)を変化させる演出であることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B2 or the invention B3.
The suggestion effect is an effect of changing the progress speed of the progress display (update speed of the reproduction time display G60).

この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が変化するため、斬新な見た目となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the game machine having this configuration, the progress speed of the progress display changes, so that the appearance is novel and the game entertainment can be improved.

発明C1:
遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態等の遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示(再生時間表示G60)を実行可能であり、
前記進行表示が特定態様(00:59)になると、前記特別遊技状態になることに期待させる特定演出(ストーリーリーチ、バトルリーチ)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示を前記特定態様(00:59)よりも先の特別態様(01:09)まで進行させることがある(図33、図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to make a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player (big hit determination),
Based on the result of the determination, the game state control means for controlling the special game state (processing related to the control of the game state such as the jackpot game state by the game control microcomputer 101),
It is equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of controlling the effect.
The effect control means
It is possible to execute a progress display (playback time display G60) that progresses according to the passage of time.
It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of executing a specific effect (story reach, battle reach) expected to be in the special gaming state when the progress display is in a specific mode (00:59).
The effect control means may advance the progress display to a special mode (01:09) prior to the specific mode (00:59) (see FIGS. 33 and 34). ..

この構成の遊技機によれば、進行表示が特定態様になっても終わらずに特別態様まで進行されることがあるため、進行表示が特定態様になると特定演出が実行されると思っている遊技者に驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the progress display becomes a specific mode, the progress may be advanced to a special mode without ending. Therefore, when the progress display becomes a specific mode, a specific effect is expected to be executed. It is possible to surprise people and improve the game entertainment.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記進行表示が前記特別態様(01:09)まで進行した場合の方が、前記特定態様(00:59)で終了した場合よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い(実施形態では最も大当たり期待度が高い共闘リーチが実行され易い)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to the invention C1.
When the progress display progresses to the special mode (01:09), the expectation of entering the special gaming state is higher than when the progress display ends in the specific mode (00:59) (most in the embodiment). A game machine that is characterized by the fact that it is easy to carry out joint battle reach with high expectations for big hits.

この構成の遊技機によれば、進行表示が特別態様まで進行した場合には、特別遊技状態になることに対してより強い期待感を抱かせることが可能であるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the game machine having this configuration, when the progress display progresses to a special mode, it is possible to give a stronger expectation to the special game state, so that the game interest can be improved. is there.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記進行表示を通常の進行速度(通常再生)とは異なる特別進行速度(早送り)で進行させることがあり(図42(B)参照)、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合よりも前記特別進行速度で進行された場合の方が、前記進行表示が前記特定態様(00:59)になる前に終了し難い(実施形態では早送りが実行されると必ずSPリーチに発展する、図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to the invention C2.
The effect control means may advance the progress display at a special progress speed (fast forward) different from the normal progress speed (normal reproduction) (see FIG. 42 (B)).
It is more difficult for the progress display to be completed before the specific mode (00:59) is reached when the progress display is progressed at the special progress speed than when the progress display is not progressed at the special progress speed (implementation). In the form, a gaming machine characterized in that it always develops into SP reach when fast forward is executed (see FIG. 37).

この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が特別進行速度に変化した方が、変化しない場合よりも、進行表示が特定態様になって特定演出が実行され易い。よって、進行表示の進行速度の変化に注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the progress speed of the progress display is changed to the special progress speed, the progress display is in a specific mode and the specific effect is more likely to be executed than when the progress display does not change. Therefore, it is possible to pay attention to the change in the progress speed of the progress display, and it is possible to improve the game entertainment.

発明C4:
発明C3に記載の遊技機であって、
前記進行表示が前記特別進行速度で進行されなかった場合と前記特別進行速度で進行された場合とで、前記進行表示が前記特別態様(01:09)まで進行される確率が異なる(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to the invention C3.
The probability that the progress display will proceed to the special mode (01:09) differs depending on whether the progress display is progressed at the special progress speed or the special progress speed (see FIG. 37). ) A game machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、進行表示の進行速度が特別進行速度に変化するか否かが、進行表示が特別態様まで進行されるかの示唆になる。よって、進行表示の進行速度の変化に注目させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, whether or not the progress speed of the progress display changes to the special progress speed suggests whether or not the progress display progresses to the special mode. Therefore, it is possible to pay attention to the change in the progress speed of the progress display, and it is possible to improve the game entertainment.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2013−000140号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に制御される。この文献に記載の遊技機では、時間の経過に応じて初期値(3秒)から最終値(0秒)まで一定の速度で進行する進行表示が行われることがある。そして、この進行表示が最終値まで進行すると、役物落下演出等の所定の演出を行うことで、遊技者に有利な遊技状態になることに期待させている。しかしながら近年では、特開2013−000140号公報に記載されているような進行表示を実行可能な遊技機は多数あるため、単に進行表示が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, it is determined whether or not the pachinko machine is a big hit based on the entry into the starting port. Based on the result of the determination, the gaming state is controlled to be advantageous to the player. In the gaming machine described in this document, a progress display that progresses at a constant speed from an initial value (3 seconds) to a final value (0 seconds) may be performed according to the passage of time. Then, when the progress display progresses to the final value, it is expected that the player will be in an advantageous gaming state by performing a predetermined effect such as a character falling effect. However, in recent years, since there are many gaming machines capable of performing progress display as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, it may be uninteresting to simply perform progress display. There was room for improvement in this regard.

上記した発明Aは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、終盤まで実行される場合と終盤まで実行されずに途中で終了する場合とがある第1演出を、通常の進行態様よりも進行速度が速い特別進行態様で実行することがある」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、時間の経過に応じて進行させる進行表示を特定態様まで進行させた場合の方が、特定態様まで進行させなかった場合よりも高い確率で、遊技者に有利な特別遊技状態になることに期待させる特定演出を実行するものであり、進行表示は、特定態様よりも前の所定態様を超えた場合には特定態様まで進行される」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、時間の経過に応じて進行させる進行表示が特定態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態になることに期待させる特定演出を実行可能であり、進行表示を特定態様よりも先の特別態様まで進行させることがある」という点で相違している。これにより、発明A〜発明Cの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A relates to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, "The effect control means may be executed until the final stage or may be terminated in the middle without being executed until the final stage. One effect may be performed in a special progress mode in which the progress speed is faster than the normal progress mode. " Further, the above-mentioned invention B refers to the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, "when the effect control means advances the progress display to advance according to the passage of time to a specific mode. However, there is a higher probability that the player is expected to be in a special gaming state that is advantageous to the player, with a higher probability than when the invention is not advanced to the specific aspect. When the mode is exceeded, the process proceeds to a specific mode. " Further, the above-mentioned invention C, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, states that "the effect control means is advantageous to the player when the progress display that advances with the passage of time becomes a specific mode. It is possible to execute a specific effect that is expected to be in a special gaming state, and the progress display may be advanced to a special mode prior to the specific mode. " Thereby, each of the inventions A to C can solve the problem of "improving the interest of the game through the production" (providing an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G60…再生時間表示(示唆表示、進行表示)
PY1 ... Pachinko game machine 50 ... Image display device 50a ... Display unit 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer G60 ... Playback time display (suggestion display, progress display)

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
時間の経過に応じて進行させる進行表示を実行可能であり、
前記進行表示が特定態様になると、前記特別遊技状態になることに期待させる通常の特定演出を実行可能であり、
前記進行表示を前記特定態様よりも先の特別態様まで進行させた場合には、前記通常の特定演出よりも前記特別遊技状態になる期待度が高い特別特定演出を実行可能であり、
前記進行表示を前記特定態様になる前に終了させた場合には、前記特別遊技状態にならないことを示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機。
Judgment means for determining whether to make a special gaming state advantageous to the player,
Based on the result of the determination, the game state control means for controlling the special game state and
Equipped with a production control means that can control the production,
The effect control means
It is possible to execute a progress display that progresses over time,
When the progress display becomes a specific mode, it is possible to execute a normal specific effect that is expected to be in the special gaming state.
When the progress display is advanced to a special mode prior to the specific mode, it is possible to execute a special specific effect having a higher expectation of becoming the special game state than the normal specific effect.
A gaming machine characterized in that when the progress display is terminated before the specific mode is reached, an effect suggesting that the special gaming state is not reached is executed.
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