JP2020151301A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020151301A
JP2020151301A JP2019054318A JP2019054318A JP2020151301A JP 2020151301 A JP2020151301 A JP 2020151301A JP 2019054318 A JP2019054318 A JP 2019054318A JP 2019054318 A JP2019054318 A JP 2019054318A JP 2020151301 A JP2020151301 A JP 2020151301A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special symbol
display
game
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019054318A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7175812B2 (en
JP2020151301A5 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019054318A priority Critical patent/JP7175812B2/en
Publication of JP2020151301A publication Critical patent/JP2020151301A/en
Publication of JP2020151301A5 publication Critical patent/JP2020151301A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7175812B2 publication Critical patent/JP7175812B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of suppressing deterioration in amusement of games.SOLUTION: A presentation mode of a panel promotion presentation in a rush possible/impossible presentation can be changed according to an establishment of one of a first condition and a second condition, the first condition being established based on a detection of a game ball passing through a gate 32, the second condition being established based on a detection of a player's operation of a push button 120. Further, easiness of the establishment of the condition is different between the first condition and the second condition.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なものがあった。 What is generally known as this type of game machine is that the game can be played by firing a game medium and can be controlled to an advantageous state which is advantageous to the player.

このような遊技機においては、一般入賞口への入賞のような遊技媒体の特定領域での通過が検出されたことに応じてキャラクタ画像による作用演出が実行され、保留記憶の表示態様が変化するというように、演出態様が変化する演出が実行される場合があり、その演出とは別に、可変表示ゲームが実行された場合に、遊技者による連打操作の動作が検出されたことに応じてカットイン予告演出が実行されるというように、演出態様が変化する演出が実行される場合があるものがあった(特許文献1)。このような特定領域での遊技媒体の通過が検出されたことに応じた演出と、遊技者による動作が検出されたことに応じた演出とは、特に関連性がある演出として実行されるものではなかった。 In such a game machine, an action effect using a character image is executed according to the detection of passage of the game medium in a specific area such as winning a prize in a general winning opening, and the display mode of the reserved memory changes. As such, an effect in which the effect mode changes may be executed, and apart from the effect, when a variable display game is executed, a cut is made according to the detection of the operation of the continuous hitting operation by the player. In some cases, an effect of changing the effect mode may be executed, such as an in-notice effect (Patent Document 1). The effect corresponding to the detection of the passage of the game medium in such a specific area and the effect according to the detection of the movement by the player are not executed as a particularly relevant effect. There wasn't.

特開2017−148154号公報(図31、図35等)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148154 (FIGS. 31, 35, etc.)

しかし、特許文献1に記載の遊技機のように、特定領域での遊技媒体の通過が検出されたことに応じて演出態様が変化する演出が実行されるときには、特定領域を遊技媒体が通過しない状況も生じ得るので、演出態様があまり変化しない場合もあり、遊技の状況に応じた演出態様によって遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。 However, as in the game machine described in Patent Document 1, when the effect of changing the effect mode is executed in response to the detection of the passage of the game medium in the specific area, the game medium does not pass through the specific area. Since a situation may occur, the production mode may not change so much, and there is a possibility that the interest of the game may be lowered depending on the production mode according to the situation of the game.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game.

(1) 遊技媒体(遊技球等)を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域(ゲート32等)と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
演出態様(色等)を変化可能な所定演出(図20−2(F)〜(I)のラッシュ可否演出での保留対応パネル演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU101等)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件(ゲート32の遊技球通過検出)と、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件(プッシュボタン120の操作検出)とのいずれかの条件が成立したことに応じて、前記所定演出の演出態様を変化させることが可能であり(図20−4の183FS022〜183FS025等)、
前記第1条件と前記第2条件とで条件の成立しやすさが異なる(単にボタン操作が行なわれることにより成立可能な第1条件のボタン操作の検出の方が、打球発射方向の選択および打球強度の調整等遊技球の発射が行なわれることにより成立可能な第2条件のゲー
ト通過検出よりも成立しやすい等)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can be played by launching a game medium (game ball, etc.) and can be controlled to an advantageous state (etc.) that is advantageous to the player.
A specific area (gate 32, etc.) through which the game medium can pass, and
Motion detection means (push sensor 124, etc.) that can detect motion by the player,
Predetermined effect executing means (effect control CPU 101, etc.) capable of executing a predetermined effect (such as a hold-supporting panel effect in the rush availability effect of FIGS. 20-2 (F) to (I)) that can change the effect mode (color, etc.). ), And
The predetermined effect executing means is
The first condition (detection of passage of the game ball of the gate 32) is established based on the passage of the game medium through the specific area, and the second condition is established based on the detection of the movement by the player by the movement detection means. It is possible to change the effect mode of the predetermined effect according to any of the conditions (detection of operation of the push button 120) (183FS022-183FS025, etc. in FIG. 20-4).
The easiness of satisfying the condition differs between the first condition and the second condition (the detection of the button operation of the first condition, which can be satisfied simply by performing the button operation, selects the hitting direction and hits the ball. It is easier to establish than the second condition, gate passage detection, which can be established by launching a game ball such as adjusting the strength).

このような構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出の演出態様を変化させるときに、所定の変化演出を実行可能であり、前記第1条件が成立したときと、前記第2条件が成立したときとにおいて、共通の前記変化演出を実行可能である(図20−2(G)〜(J)に記載の「ボタン操作演出時およびゲート通過検出時で同様の演出実行」という記載、図20−4の183FS022〜183FS025等)。
(2) In the gaming machine according to (1) above.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined change effect when changing the effect mode of the predetermined effect, and when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, the predetermined effect execution means can execute the predetermined change effect. The common change effect can be executed (the description "similar effect execution at the time of button operation effect and at the time of gate passage detection" described in FIGS. 20-2 (G) to (J), 183FS022 in FIG. 20-4. ~ 183FS025 etc.).

このような構成によれば、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a feeling of strangeness in the production from occurring in the predetermined change production when the production mode of the predetermined production is changed.

(3) 前記(1)または前記(2)に記載の遊技機において、
遊技媒体の移動経路としての第1経路(図1の左打ちの第1経路183F100等)および第2経路(図1の右打ちの第2経路183F200等)と、
前記所定演出が実行されるときに前記第2経路への遊技媒体の発射を促進する所定発射促進演出(図20−2(B)〜(I)の右打ち促進演出)を実行可能な発射促進演出実行手段(演出制御用CPU101等)とをさらに備え、
前記発射促進演出実行手段は、
前記所定発射促進演出として、第1発射促進演出(図20−2(B),(C)の大型右打ち画像183F002を表示する大型右打ち促進演出等)と、第1発射促進演出よりも演出の視認性が低い第2発射促進演出(図20−2(D)〜(I)の小型右打ち画像183F004を表示する小型右打ち演出等)とを実行可能であり、
前記所定演出の実行中において、前記第1発射促進演出の実行を制限する(図20−2(D)〜(I)のように少なくともラッシュ可否演出での保留対応パネル演出では、大型右打ち促進演出の実行が制限される等)。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The first path (left-handed first path 183F100, etc. in FIG. 1) and the second path (right-handed second path 183F200, etc. in FIG. 1) as the movement path of the game medium,
Launch promotion that can execute a predetermined launch promotion effect (right-handed promotion effect of FIGS. 20-2 (B) to (I)) that promotes the launch of the game medium to the second path when the predetermined effect is executed. Further equipped with a production execution means (such as a production control CPU 101),
The launch promotion effect executing means
As the predetermined launch promotion effect, the first launch promotion effect (large right-handed promotion effect displaying the large right-handed image 183F002 of FIGS. 20-2 (B) and (C), etc.) and the effect more than the first launch promotion effect. It is possible to execute the second launch promotion effect (small right-handed effect displaying the small right-handed image 183F004 of FIGS. 20-2 (D) to (I), etc.) with low visibility.
During the execution of the predetermined effect, the execution of the first launch promotion effect is restricted (at least in the hold response panel effect in the rush possibility effect as shown in FIGS. 20-2 (D) to (I), a large right-handed promotion is promoted. The execution of the production is restricted, etc.).

第2経路への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた第2経路への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。 It is possible to suppress the useless launch of the game medium to the second path according to the effect of promoting the launch of the game medium to the second path.

(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかに記載の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(RAM55、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)と、
遊技媒体が進入可能な状態(開状態等)と遊技媒体が進入不可能または進入困難な状態(閉状態等)に制御可能であり、所定遊技状態(小当り遊技状態等)において遊技媒体が進入可能な状態に制御される(図10のS309等)可変入賞装置(V判定入賞装置87等)と、
前記可変入賞装置に設けられた所定領域(V入賞領域870等)に遊技媒体が進入したことに応じて、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段(CPU56、図10のS306等)と、
前記有利状態に制御可能となる前記保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているか否かを報知することが可能な報知手段(演出制御用CPU101、図20−4の183FS032)とをさらに備え、
前記保留記憶手段は、所定上限数(4個)まで前記保留記憶情報を複数記憶可能であり、
前記報知手段は、前記保留記憶手段において前記保留記憶情報が前記所定上限数まで記憶された後に(第2保留記憶バッファに4個の第2保留記憶情報が記憶された後に)、前記報知をすることが可能である(図20−4の183FS017A,183FS018〜
183FS032)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
Hold storage means (RAM 55, first hold storage buffer, second hold storage buffer, etc.) for storing information related to variable display as hold storage information, and
It is possible to control the state in which the game medium can enter (open state, etc.) and the state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter (closed state, etc.), and the game medium enters in a predetermined game state (small hit game state, etc.). When the variable winning device (V-judgment winning device 87, etc.) is controlled to a possible state (S309, etc. in FIG. 10),
An advantageous state control means (CPU 56, S306, etc. in FIG. 10) capable of controlling the advantageous state in response to the entry of the game medium into a predetermined area (V winning area 870, etc.) provided in the variable winning device.
Further provided with a notification means (CPU 101 for effect control, 183FS032 in FIG. 20-4) capable of notifying whether or not the hold storage information that can be controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means. ,
The reserved storage means can store a plurality of the reserved storage information up to a predetermined upper limit number (4).
The notification means performs the notification after the hold storage information is stored up to the predetermined upper limit number in the hold storage means (after four second hold storage information is stored in the second hold storage buffer). It is possible (183FS017A, 183FS018 ~ in FIG. 20-4).
183FS032).

このような構成によれば、遊技媒体を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage in a situation where it is not necessary to launch the game medium.

(5) 前記(1)から前記(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1条件と、前記第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、前記所定演出において演出態様が変化する割合が異なる([条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例])。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The rate at which the effect mode changes in the predetermined effect differs depending on which of the first condition and the second condition is satisfied ([Ratio of change in effect mode in the hold-supporting panel effect for each condition type). Example of different production]).

このような構成によれば、所定演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the production mode in the predetermined production.

(6) 前記(1)から前記(5)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(設定値変更処理を実行するCPU56等)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU101等)とをさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(図20−5等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
A setting means (CPU 56, etc. that executes a setting value change process) that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, and
Further equipped with a suggestion effect execution means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 101, etc.) capable of executing the suggestion effect over a specific period.
The suggestion effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until the specific timing in the specific period, and then continues the suggestion regarding the control of the advantageous state as an effect that can be executed after the specific timing. It is possible to execute one of the first suggestion effect to be performed and the second suggestion effect to continuously perform the suggestion regarding the control of the advantageous state and to suggest the setting of the setting means (FIG. 20). -5 etc.).

このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing, it is possible to improve the game entertainment.

(7) 前記(1)から前記(6)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(設定値変更処理を実行するCPU56等)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU101等)とをさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(図20−6等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
A setting means (CPU 56, etc. that executes a setting value change process) that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, and
Further equipped with a suggestion effect execution means (for example, an image display device 5, an effect control CPU 101, etc.) capable of executing the suggestion effect over a specific period.
The suggestion effect executing means provides a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then ends the suggestion, and a suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. Of the second suggestion effect that continuously performs the above and suggests the setting of the setting means, any of the suggestion effects can be executed (FIGS. 20-6 and the like).

このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after a specific timing. Can be done.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit determination table and the jackpot type determination table. 第1時短状態における第1,第2特別図柄の変動例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation example of the 1st and 2nd special symbols in the 1st time saving state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 第1特図当り判定テーブルおよび第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st special figure hit determination table and the 2nd special figure hit determination table. ラッシュ可否演出の画像表示例を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen view of the image display apparatus 5 which shows the image display example of the rush possibility effect. 保留対応パネル演出を選択するために用いられる保留対応パネル演出選択テーブルの一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of the hold correspondence panel effect selection table used for selecting the hold correspondence panel effect selection table in tabular form. ラッシュ可否演出を実行するためのラッシュ可否演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rush possibility effect effect process for executing the rush possibility effect. 第1の設定示唆演出例としてのリーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion effect using the reach symbol as the first setting suggestion effect example. 第2の設定示唆演出例としてのステップアップ予告となる予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the advance notice effect which becomes the step-up notice as the second setting suggestion effect example.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and other gaming machines such as coin gaming machines may be used.

図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠(図示せず)と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを有する。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. The pachinko gaming machine 1 is provided with an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, a game frame (not shown) attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable, and a game frame that can be opened and closed. It has a glass door frame 2 formed in the shape of a frame.

ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技領域7には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域7には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。 On the lower surface of the glass door frame, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the bottom of the hit ball supply plate 3, a surplus ball tray 4 for storing a game ball as a game medium that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 3, and when the game ball as a game medium is launched from the hit ball launcher as a hit ball. A hitting ball operation handle (operation knob) 5 to be operated is provided. A game board 6 having a game area 7 through which the driven game ball can flow down is detachably attached to the back of the glass door frame 2. A large number of game nails are planted in the game area 7. In the game area 7, some of the game nails are shown. The hitting ball launching device is driven by a launching motor, and the force for launching the game ball (launching intensity) is adjusted according to the rotation operation position of the hitting ball operating handle 5. As a result, the player can shoot the game ball at a desired place in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路183F100が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経
路183F100とは異なる第2経路183F200が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。
Near the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. In the game area 7, the first path 183F100 of the flow paths through which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device 9 when viewed from the front, and among the flow paths through which the game balls flow down. The second path 183F200, which is different from the first path 183F100, is mainly provided in the area on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路183F100に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路183F200に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路183F100は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路183F200は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the effect display device 9 in order to let the game ball flow down to the first path 183F100 is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the effect display device 9 in order to allow the game ball to flow down the second path 183F200 is called right-handed hitting. The first route 183F100 may be called a left-handed route because it is a route that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7. Further, the second path 183F200 may be called a right-handed path because the second path 183F200 is a path in which the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

なお、第1経路183F100と第2経路183F200とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first route 183F100 and the second route 183F200 may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the effect display device 9 in the game area 7, the arrangement of the game nails, and the like.

打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball launched from the ball launching device in response to the operation of the ball striking operation handle 5 and driven into the game area 7 is guided along, for example, an array of game nails when guided to the left game area. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. Further, when the game ball is guided to the right game area, for example, by being guided along the arrangement of the game nails, it becomes impossible or difficult to guide the game ball to the left game area.

遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。 The first start winning opening 13 is provided as a structure through which a game ball hit into the left game area of the game area 7 can enter. The first start winning opening 13 is arranged below the effect display device 9. The first start winning opening switch 13a is provided inside the first starting winning opening 13a as a switch for detecting the entered game ball.

遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが、第2始動入賞口14の内部には第2始動入賞口スイッチ14aが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V装置カウントスイッチ15aおよびV装置排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。 A gate 32, a variable winning ball device 15, and a V-determined winning device 87 are provided as a structure capable of entering the game ball divided into the right game area of the game area 7. The variable winning ball device 15 has a second starting winning opening 14 in which a game ball can be won. Further, as a switch for detecting the game balls that have entered each of them, a gate switch 32a is inside the gate 32, and a second start winning opening switch 14a is inside the second starting winning opening 14, and a V determination winning device. Inside the 87, a V winning switch 87a, a V device count switch 15a, and a V device discharge switch 15b are provided, respectively. Hereinafter, the winning (entering) of the game ball into the first starting winning opening 13 is also referred to as the first starting winning, and the winning (entering) of the game ball into the second starting winning opening 14 is also referred to as the second starting winning.

第1始動入賞口13は、変動表示手段(可変表示手段)としての第1特別図柄(第1特図ともいう)の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。第2始動入賞口14は、変動表示手段(可変表示手段)としての第2特別図柄(第2特図ともいう)の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。 The first starting winning opening 13 serves as a starting winning device for starting the variable display (variable display) of the first special symbol (also referred to as the first special symbol) as the variable display means (variable display means). It is a winning opening structure that allows the starting winning ball to enter (win). The second start winning opening 14 serves as a start winning device for starting the variable display (variable display) of the second special symbol (also referred to as the second special symbol) as the variable display means (variable display means). It is a winning opening structure that allows the starting winning ball to enter (win).

ゲート32は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口13に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口13に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されてい
る。このため、第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The gate 32 is a gate structure through which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol is displayed in a variable manner. The normal design will be described later. In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first starting prize opening 13 of the winning opening structures. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening 13, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second starting prize opening 14 and the gate 32 of the winning opening structures. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the second starting winning opening 14 and the gate 32, the player may hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第1始動入賞口13に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート32、および、第2始動入賞口14に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that the game ball hit in the right game area may enter the first start winning opening 13, but from the viewpoint of game playability, the possibility is divided into the left game area. It is desirable to make it extremely low compared to the possibility that the game balls will enter them. On the contrary, the game ball hit in the left game area may enter the gate 32 and the second start winning opening 14, but from the viewpoint of game playability, the possibility is right. It is desirable to make it extremely low compared to the possibility that the game balls hit in the game area will enter them.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V determination winning device 87 is a device for determining the V winning of a game ball, which is a condition for generating a large hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-determination winning device 87 is made of a transparent member, and it is possible to visually recognize how the game ball passes through the inside. The V-judgment winning device 87 is provided with a width at which a game ball can pass in the front-rear direction, and walls are provided on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A portion is provided, and a taxiway through which the game ball is guided is formed along the passage. At the center of the guideway, when a small hit occurs, for a predetermined period (for example, 0.1 seconds x 10 times opening period + 1 second closing period (interval period) x 9 times + ending period 1 second) By repeating the opening and closing, an operating port is formed as an opening in which a total of about 10 or more game balls can win a prize within a predetermined period of opening. The passage of the game ball in the V-determination winning device 87 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball alternately on both sides of the wall portion, so that when hitting to the right. , A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) is formed in which the game ball slowly flows in the passage above the operating port of the V determination winning device 87.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。このような開放制御期間中には、開放制御が間延びしていると遊技者が感じにくくなるように、後述の図20に示すラウンド数示唆演出、および、図21に示す保留連報知演出のような特定の演出が実行可能である。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V-judgment winning device 87 is used for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-judgment winning device 87 is detected or until a predetermined period elapses. Open control is executed. During such an open control period, the round number suggestion effect shown in FIG. 20 and the hold continuous notification effect shown in FIG. 21 are shown so that the player is less likely to feel that the open control is extended. Specific effects are feasible. In the V determination winning device 87, the portion of the taxiway where the operating port is not formed forms a fixed passage called the fixed portion 873. At a position where the operating port can be opened and closed, a movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22, and can move forward and backward to open and close the operation port. When the operating port is closed due to the state of the movable portion 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable portion 872 and the fixed portion 873 as a taxiway, and is guided from the right end to the left end on the taxiway and falls from the left end. To do. When the operating port is opened due to the operating state of the movable portion 872, the operating port opens in the taxiway, so that the game ball guided to the taxiway can fall from the operating port into the V-judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路871が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-judgment winning device 87 (operating port), the V-winning area 870 as a specific area is the center in the left-right direction at the bottom of the V-judgment winning device 87 as a winning area in which a game ball entering from the operating port can win. A ramp 871 is provided in the portion and further guides all the game balls that have entered from the operating port onto the V winning area 870 by a tilted path. The V winning area 870 has a V winning opening through which a game ball can enter, and can guide the gaming ball entering from the V winning opening downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉
鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-shaped opening / closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 to either an open state or a closed state is provided. There is. The opening / closing member is driven by the solenoid 24, and can move forward and backward to open / close the V winning opening. In the state where the V winning opening is opened due to the state of the opening / closing member, the game ball guided on the V winning area 870 can fall into the V winning area 870. On the other hand, in a state where the V winning opening is closed due to the state of the opening / closing member, the game ball guided on the V winning area 870 passes over the opening / closing member and opens in the vicinity of the downstream side of the V winning area 870. It is provided in a state where it can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV装置カウントスイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV装置カウントスイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V judgment winning device 87 is basically in an open state, and one game ball is in a small hit game state in which the operating port of the V judgment winning device 87 is opened. When the player enters the V winning area 870 and wins a prize, the game ball is detected by the V winning switch 87a provided in the V winning area 870. When one game ball is detected by the V winning switch 87a in the small hit game state, the opening / closing member is controlled to the closed state, and the game balls subsequently guided onto the V winning area 870 are within the winning ball area. Will enter. The game ball that has entered the winning ball area is detected by the V device count switch 15a provided in the winning ball area. As a result, as for the game balls that have entered the V determination winning device 87, one game ball is detected by the V winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V device count switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV装置カウントスイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV装置排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the V device count switch 15a reaches 10, the V-judgment winning device 87 opened in the small hit game state closes the operating port and the game ball enters. It is considered impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to meet at the bottom, and the game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is a predetermined game board 6 inside. It is discharged to the discharge channel. The discharge passage is provided with a V device discharge switch capable of detecting the game balls to be discharged, and all the game balls discharged by the switch are detected.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operating port of the V determination winning device 87 is opened, the game ball wins in the V winning area 870 and the game ball is detected by the V winning switch 87a during a predetermined valid period. , The condition for generating a big hit is satisfied, and the game is controlled to a big hit game state. Such winning of a game ball in the V winning area 870 is called V winning. In the pachinko gaming machine 1, as described above, during the period when a small hit occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, a total of about 10 gaming balls in total are not required without any special operation. The structural design and control design are designed so that the player can enter the V-judgment winning device 87, and when the gaming ball can enter the V-judgment winning device 87, the gaming ball is always (100%) V-winning area. The structure is designed to enter 870. Further, in the pachinko gaming machine 1, when a small hit occurs, a right-handed promotion notification for instructing right-handed is executed so that the player can easily hit the game ball into the V-determination winning device 87. To.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, during the opening period of the operating port of the V-judgment winning device 87, unless the player does not fire the game ball or the player hits the left, hit the right. For example, the (100%) game ball always enters the V winning area 870 and a big hit is generated.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example in which the V-determination winning device 87 is provided with a deceleration structure for a game ball is shown. However, without providing such a deceleration structure, an operating port capable of dropping the game ball is provided in a part of the taxiway of the game ball in the V determination winning device 87, and during the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration in which the operating port is opened 10 times may be used.

V判定入賞装置87の前面側の一部には、「V」という文字形状で構成されたLEDよるなる発光体であるVランプ875が設けられている。Vランプ875は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Vランプ875は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Vランプ875は、遊技者により視認可能な位置であれば、V判定入賞装置87において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Vランプ875は、V判定入賞装置87とは異なる位置(たとえば、V判定入賞装置87の近傍位置等)に設けられてもよい。 A V lamp 875, which is a light emitting body formed of an LED having a character shape of "V", is provided on a part of the front side of the V determination winning device 87. The V lamp 875 emits light basically in white when a V prize is generated in the small hit game state. The V-lamp 875 can basically emit white light, but the emission color can be changed to blue, red, and rainbow colors depending on the game situation, such as when notifying a hold ream. Is. The V lamp 875 may be provided on the front surface portion or inside of the V determination winning device 87 as long as it is visible to the player. Further, the V lamp 875 may be provided at a position different from that of the V determination winning device 87 (for example, a position near the V determination winning device 87).

可変入賞球装置15は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態(開状態)と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態(閉状態)とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片(左右一対形状)を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド16により駆動される。可変入賞球装置15は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間(たとえば、1秒間)開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 The variable winning ball device 15 is a variable winning ball device that changes into a state advantageous for a player who can enter a game ball (open state) and a state disadvantageous for a player who cannot enter a game ball (closed state). A tulip-shaped open wing piece (a pair of left and right shapes) is provided at the entrance, and a stopper member is provided above the open wing piece to limit the entry of the game ball when the open wing piece is closed. Has been done. This open wing piece is driven by a solenoid 16. The variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player by opening for a certain period (for example, 1 second) when the display result of the normal symbol is hit. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

右遊技領域では、可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87, the player may hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that the game ball struck in the left game area may enter either the variable winning ball device 15 or the V determination winning device 87, but from the viewpoint of game playability, the game ball may enter either of the variable winning ball device 15 and the V determination winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls hit in the right game area will enter them.

遊技領域7の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of displaying various effects such as an effect corresponding to a variable display of a special symbol is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, the first special symbol is displayed in a variable manner as a variable display means for variablely displaying a special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them. A device 8a and a second special symbol display 8b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them are provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄とも呼ばれる)を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリア)が形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD). On the display screen of the effect display device 9, various images such as a variation display of the effect symbol as a plurality of types of identification information that can identify each are displayed in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. A display area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area (design display area) for variable display of three decorative (also called decorative symbols) production symbols (also called decorative symbols) of "left", "middle", and "right". Is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制
御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variation display of the first special symbol, the effect display device 9 executes the effect display according to the variation display, and the second special symbol display 8b is the second. When the variable display of the special symbol is being executed, if the effect display is executed by the effect display device 9 in accordance with the variable display, it is possible to easily grasp the progress of the game.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を1つのみ備える場合には、始動入賞口を1つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を1つのみ備える場合であっても、始動入賞口を2つ(複数)設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、1つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を2つ(複数)備える場合に、始動入賞口を1つ設け、所定の順番で2つの特別図柄表示器を変動表示させる(たとえば1回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等)制御をしてもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the game machine may include only one special symbol indicator. If only one special symbol display is provided, only one starting winning opening may be provided. Further, even if only one special symbol display is provided, two (plural) starting winning openings are provided, and one special symbol displaying is provided when a game ball wins in any of the starting winning openings. You may control the variable display. Further, when two (plural) special symbol indicators are provided, one start winning opening is provided, and the two special symbol indicators are variablely displayed in a predetermined order (for example, variable display is made for each start winning prize). Control may be performed (such as switching a special symbol display).

遊技領域7の下方には、大当り可変入賞球装置20が設けられている。大当り可変入賞球装置20は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置20は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A jackpot variable winning ball device 20 is provided below the game area 7. In the jackpot variable winning ball device 20, a right-handed game ball is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the jackpot variable winning ball device 20 is configured so that the game ball does not enter from the left game area due to the planted state of the game nail.

大当り可変入賞球装置20は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド21によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。大当り可変入賞球装置20の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。大当り可変入賞球装置20へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The jackpot variable winning ball device 20 is provided with a jackpot whose front surface is covered with a rectangular door. When a jackpot occurs, the solenoid 21 tilts the door forward about the bottom to reveal the jackpot. (Opens). Inside the jackpot variable winning ball device 20, a count switch 23 for detecting the entered game ball is provided. A winning route is provided to the jackpot variable winning ball device 20 by a game nail or other structure so that the winning ball can be won in the big winning opening only when the game ball is hit into the right game area. It is restricted. In addition, regardless of whether the game ball is hit in either the left game area or the right game area, it may be possible to win a prize in the large winning opening.

第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大当り可変入賞球装置20、および、V判定入賞装置87のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート32を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第1始動入賞口13、および、第2始動入賞口14のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。 When a game ball wins in any of the first starting winning opening 13, the second starting winning opening 14, the jackpot variable winning ball device 20, and the V-judgment winning device 87, a predetermined number of prize balls are awarded accordingly. Is paid out. The prize ball may be paid out even when the game ball passes through the gate 32. Further, at least one of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be prevented from being paid out even if the game ball wins.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out port 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

大当りは、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される。 The jackpot is when the jackpot symbol (big hit display result) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol (big hit display result) is derived and displayed on the second special symbol display 8b, respectively. Occurs in. When a big hit is determined by a lottery based on the winning of the game ball in the first starting winning opening 13, the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a. When a big hit is decided by a lottery based on the winning of the game ball in the second starting winning opening 14, the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」または「直接大当り」と称する。 The big hit also occurs when the game ball that entered when the operating port of the V determination winning device 87 is open due to the small hit gaming state enters the V winning area 870. Hereinafter, when the game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, it is referred to as V winning. The small hit is a hit at which the operating port of the V determination winning device 87 is opened as a predetermined value addition, and a big hit can be generated on condition that the V winning is given. In the V-determination winning device 87, the gaming state in which the operating port is open is referred to as a "small hit gaming state". Then, in the small hit game state, the big hit generated based on the V prize of the game ball is called "big hit via small hit". On the other hand, "big hit by special symbol" or "direct big hit" indicates that the game is in a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbol by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It is called.

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、大当り可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置20が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot gaming state is a specific gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value addition, and the jackpot variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state a predetermined number of times. In the repetitive continuous control, the state in which the jackpot variable winning ball device 20 is open (the jackpot is opened) is called a round. Repeated continuous control is also called round control.

大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the jackpot variable winning ball device 20 is opened, a predetermined end condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10) has elapsed. It will be closed according to the establishment of the opening end condition) that the winning ball has been generated. Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the jackpot variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the right to continue is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball After passing through (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area), the start condition of the variation display (for example, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the establishment of the state where the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and a concept including that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed (confirmed display).

また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 Further, with respect to the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, within a predetermined upper limit number. The storage of information on the variable display for which the start condition has not yet been satisfied is called hold storage. The term "holding memory" is also used to indicate (specify) the holding information. Hold memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口13への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口14への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is executed based on the first hold memory as the hold memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening 13. For the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second starting winning opening 14. When a jackpot occurs in the state where such a first hold memory or a second hold memory exists, the hold memory that existed before the occurrence of the jackpot is maintained as it is, and is displayed in a variable manner after the end of the jackpot gaming state. Used for.

第2始動入賞口14への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶が
あっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。
When the second start prize is generated in the second start prize opening 14, even if there is a hold memory of the first start prize, the variable display of the second special symbol based on the second start prize is given priority and executed. Will be done. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示器8bおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する1つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを点灯し、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを消灯する。 Above the first special symbol display 8b and the second special symbol display 8b, there is a second display composed of one indicator that displays the number of valid winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the number of second reserved memory. A special symbol hold storage display 18b is provided. The second special symbol holding storage display 18b lights the second special symbol holding storage display 18b every time there is a valid start prize, and every time the variation display on the second special symbol display 8b is started, the second special symbol holding storage display 18b is turned on. The second special symbol hold storage display 18b is turned off.

第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol hold storage display 18b, a first special symbol hold memory display composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the first start winning opening 13, that is, the first hold storage number. A vessel 18a is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of indicators that are lit each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variablely displaying normal symbols that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に当りとなり、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. It is a hit when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), and the variable winning ball device 15 is limited to a predetermined time from the closed state which is disadvantageous to the player. It changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes through the gate 32, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by 1. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

パチンコ遊技機1には、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with a stick controller 122 that can be grasped by the player and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right). The stick controller 122 is subjected to a predetermined instruction operation by a player holding the operation rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, a left hand) and pushing and pulling the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 3) is provided, and inside the operation rod of the stick controller 122, a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided. Is built-in. Further, an inclination direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting an inclination operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為
を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。
On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. Inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120, a push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation action of the player performed on the push button 120 is provided.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, the player changes by firing a game ball so as to use "left-handed" aiming at the left game area and "right-handed" aiming at the right game area properly according to the game situation. The game state and the production state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts the game on the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置9の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置9の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。 When the player is seated in the pachinko gaming machine 1 and starts the game for the first time, the player first strikes the pachinko machine 1 so that the game ball wins the first starting winning opening 13. Then, when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the game is switched from left-handed to right-handed and aimed at the open big hit variable winning ball device 20. .. After the jackpot game state is completed, a right-handed promotion notification is performed on the screen of the effect display device 9 to urge the player to play the game by right-handed. Specifically, a display such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the effect display device 9.

大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置20を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置9の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置9の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行なわれるようにしてもよい。 During the big hit game state, the game is performed in which the open big hit variable winning ball device 20 is aimed by right-handed hitting. During the jackpot game state, a right-handed promotion notification is performed. After the end of the big hit game state, if the time is shortened, which will be described later, the game is continued by right-handed. After the jackpot game is completed, if the time saving state is reached, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the effect display device 9. In addition, right-handed promotion notification is also performed during the time saving state. If the time is not shortened after the jackpot game state ends, the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state ends, and the game ball wins the first start winning opening 13 by switching from right-handed to left-handed. Play the game as you do. If the time is not shortened, a left-handed promotion notification (also referred to as a left-handed notification) is provided on the screen of the effect display device 9 to urge the player to return to left-handedness and play the game. You may.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行なわれる。 During the time saving state after the jackpot game is completed, the game is performed aiming at the variable winning ball device 15 having the second starting winning opening 14 by hitting right. If a game ball wins in the second start winning opening 14, and the display result is a big hit (a big hit with a special symbol), the game is performed aiming at the big hit variable winning ball device 20 while hitting right. Further, if the game ball wins in the second start winning opening 14, and the display result is the small hit display result, the operating opening of the V determination winning device 87 is opened in the small hit game state, so that the V is left hit. The game is performed aiming at the judgment winning device 87. At the start of the small hit game state, the small hit start notification is performed on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hit game state is started. Further, when controlled to the small hit game state, the small hit is executed before the operation port of the V determination winning device 87 is opened according to the small hit, as described later, depending on the specific timing (depending on the game situation). Right-handed promotion notification is also performed at the start timing of the hit display or a predetermined timing before the small hit display is executed.).

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、演出表示装置9の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open due to the small hit game state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V-judgment winning device 87, enters the V-judgment winning area 870, and is detected. When a V prize occurs, a big hit via a small hit occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is performed on the screen of the effect display device 9 to notify that the V-winning has occurred. Further, at the end of the small hit game state, a small hit end notification is performed on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hit game state has ended. Then, after the end of the small hit, the big hit variable winning ball device 20 is opened in the big hit game state, so that the player plays the game aiming at the big hit variable winning ball device 20 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行なったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の不図示の非特定領域に進入し
た場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、演出表示装置9の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。
Further, when a game is performed aiming at the V determination winning device 87 in the small hit game state, the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area (not shown) other than the V winning area 870. Does not generate a big hit. When the V prize does not occur during the small hit game state in this way, the V prize failure notification is performed on the screen of the effect display device 9 to notify that the V prize has failed. Further, at the end of the small hit game state, a small hit end notification is performed on the screen of the effect display device 9 to notify that the small hit game state has ended. Then, after the end of the small hit game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 15 while hitting right. When the time saving state ends, the game is switched from right-handed to left-handed so that the game ball wins in the first starting winning opening 13. At the end of the time reduction state, a time reduction end notification for notifying that the time reduction has ended on the screen of the effect display device 9 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to the left-handed play and play the game are performed.

図2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置20が開放する回数を示している。 FIG. 2 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table, the jackpot occurrence condition, the control state after the jackpot (game state), the number of open times in the jackpot (number of rounds), and the open time of each round in the jackpot are shown for each hit type. In this embodiment, the types of jackpots are: symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, via small hit 16 (15) R time-saving jackpot, via small hit 9 (8) R time-saving jackpot, and via small hit 5 ( 4) R time saving jackpot is provided. The number of times the big hit variable winning ball device 20 is opened is shown in parentheses of the big hit via the small hit.

小当りは、可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 The small hit occurs when the game ball wins a prize in the second starting winning opening 14 provided in the variable winning ball device 15, and the display result of the second special symbol becomes the small hit symbol. Judgment as to whether or not to make the display result of the special symbol a small hit symbol is performed in advance by a random number lottery (small hit determination of the special symbol). When a small hit occurs, a small hit game state is established, and the operating port of the V determination winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of times of opening is 10 and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) after the end of the small hit game state is the same as before the small hit. In the small hit, the prize ball is paid out to the game ball that has won the V winning area 870 in the V determination winning device 87 during the small hit game state. It is set that about 10 prize balls can be generated during the small hit game state, and about 30 prize balls can be paid out according to the prize balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、上述したように小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open, a game ball is won in the operating port, and the game ball enters the V-winning area 870 inside the V-judgment winning device 87 (V-winning), a big hit occurs. To do. A big hit via such a small hit is called a big hit via a small hit as described above. The big hit via small hit includes 16 (15) R time short big hit via small hit, 9 (8) R time short big hit via small hit, and 5 (4) R time short big hit via small hit with different number of rounds in big hit. Is done. The small hit linked so as to be a 16 (15) R time saving big hit is called the first small hit. The small hit linked so as to be a 9 (8) R time saving big hit is called a second small hit. The small hit linked so as to be a 5 (4) R time saving big hit is called a third small hit.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is directly generated by a variable display of a special symbol without going through a small hit is called a symbol big hit. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot that is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a symbol 4R time-saving jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、大当り可変入賞球装置20が開放することも含まれる。 In this way, as a big hit, a symbol big hit that is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol and a small hit that is generated based on the variable display of the second special symbol are generated by V winning. Includes big hits via small hits. Each of the big hits via the symbol big hit and the big hit via the small hit is a big hit that is controlled to the time saving state after the end of the big hit game state, and is named as a time saving big hit. An advantageous state advantageous for the player in the present embodiment also includes opening the jackpot variable winning ball device 20.

ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(有利状態)の一例である。時短状態は、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 Here, the time saving state will be described. The time saving state is an example of a special gaming state (advantageous state) that is advantageous for the player. The time saving state is a control state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol (effect symbol) is shortened as compared with the non-time saving state (normal state). In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase.

なお、時短状態では、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。 In the time saving state, by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased, and the winning of the variable winning ball device 15 is facilitated ( It is controlled to a high base state (higher approach, higher frequency).

ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置15(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。 Here, the "base" is the ratio of the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning of the number of shot balls. The state in which active control is performed to increase this ratio is the "high base state". On the other hand, a state in which such control is not performed is a "low base state". Such control is realized, for example, as a control for increasing the occurrence of a start prize that triggers the start of fluctuation of a special symbol. Therefore, in the present embodiment, the variable winning ball device 15 (so-called electric tulip) can be opened by increasing the opening frequency and the number of times of opening, or by lengthening the opening time of one time. It can be realized as a control that facilitates winning. Such control is also called "electric chew support control". That is, the high base state is variable by increasing the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 that triggers the fluctuation of the special symbol is opened. This is a control state in which winning a prize in the winning ball device 15 is facilitated (higher approach, higher frequency). "Denchu support control" is generally called by the abbreviation "Den support", and the abbreviation "Den support" may be used in this embodiment as well.

さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。 Further, high base control (electric chew support control) will be described in detail. High-base control (electric chew support control) is a control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening). Control), control to increase the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (ordinary electric accessory) (opening time extension control), and , Control is performed to increase the number of times the variable winning ball device is opened, which triggers a change in the special symbol (control to increase the number of times of opening). When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device, which triggers the fluctuation of the special symbol, is open is higher than when the control is not performed, so that the game ball is started. It becomes easier to win a prize (it becomes easier to satisfy the execution conditions of the variable display in the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9).

また、図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 In addition, the symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened four times (4R). For 16 (15) R time saving big hits via small hits, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 15 times (15R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device for 16 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is 15 times, and the player can open the big winning opening in the same way as the big hit with the design 15R time reduction. I feel it is a type. 9 (8) R time saving big hit via small hit is a big hit in which the big winning opening is opened 8 times (8R) on condition of V winning after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). Is. In the 5 (4) R time saving big hit via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 4 times (4R) on condition of V winning. It is a big hit, and the winning device for 5 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is 4 times, and the player can open the big winning opening in the same big hit as the symbol 4R time saving big hit. I feel it is a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件と
の2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
In the time saving state after the symbol 4R time saving big hit, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1 and the end condition that the total number of times of variation display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol are 5 times. Two end states are set. The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is one considers that the game ball that has entered the V determination winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. Is set. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of fluctuation display of the second special symbol is one may cause a big hit via a small hit at a rate of about 1/7 when the fluctuation display of the second special symbol is executed. There is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球をゲート32に進入させて可変入賞球装置15を開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置15に入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置15へ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is one is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time saving jackpot, basically, the time saving state (including the electric support state) is continued until the variation display of the second special symbol is completed once, but in order to display the variation of the second special symbol, It is necessary to hit the right side to allow the game ball to enter the gate 32 to open the variable winning ball device 15, and in that state, to win the game ball to the variable winning ball device 15. Such a variable winning ball device 15 It takes time to win the game ball, and the first special symbol that has been held and stored may be displayed in a variable manner first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 5 is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbol which is easy to be decided as a big hit which is advantageous for the player even if the variable display of the 1st special symbol by the hold memory based on the 1st start winning which can memorize up to 4 pieces before the game state is started. This is a condition for ensuring that the variable display of the times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine the jackpot advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a big hit other than the symbol 4R time saving big hit, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 7 times and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. Two end states are set. The number of times of 7 times, which is the end condition of the time saving state, is set in consideration of the fact that the game ball that has entered the V determination winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 7 times may cause a jackpot via a small hit as compared with the symbol 4R time-saving jackpot when the variation display of the second special symbol is executed. Is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can pay attention to the occurrence of the big hit via the small hit, and the player's expectation about the occurrence of the big hit via the small hit can be raised.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 7 of the 2nd special symbol which is easy to be decided as a big hit which is advantageous for the player even if the variable display of the 1st special symbol by the hold memory based on the 1st start winning which can memorize up to 4 pieces before the game state is started. This is to ensure that the variable display of the number of fluctuations is feasible. By doing so, the variable display of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine the jackpot advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口13が第1経路183F100から入賞可能に設けられているので、第1経路183F100を遊技球が流下した方が、第2経路183F200を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開
放される大当り可変入賞球装置20が第2経路183F200から入賞可能に設けられているので、第2経路183F200を遊技球が流下した方が、第1経路183F100を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路183F200から入賞可能に設けられているので、第2経路183F200を遊技球が流下した方が、第1経路183F100を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first starting winning opening 13 is provided so that the winning can be won from the first path 183F100. Therefore, it is better for the game ball to flow down the first path 183F100. , It is more advantageous for the player in terms of starting prize than the game ball flowing down the second path 183F200. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot gaming state, the jackpot variable winning ball device 20 that is opened is provided so that a prize can be won from the second path 183F200. Therefore, it is better for the game ball to flow down the second path 183F200. It is more advantageous for the player in terms of winning a big hit than the game ball flowing down the 1-path 183F100. Further, in a specific state such as a small hit game state, the V-judgment winning device 87 to be opened is provided so that a prize can be won from the second path 183F200. Therefore, it is better for the game ball to flow down the second path 183F200. It is more advantageous for the player in terms of generating a big hit than the game ball flowing down the one path 183F100.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路183F100と第2経路183F200とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路183F100の方が第2経路183F200よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路183F200の方が第1経路183F100よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路183F100を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路183F200を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, not limited to such comparison of advantages, for example, another winning opening (for example, another variable winning opening (which may be for starting winning or non-starting winning) is the first route. It is provided in the 183F100 and the second path 183F200, and in the low base state as a normal state, the first path 183F100 is easier to win the variable winning opening than the second path 183F200, and is in a high base state and a big hit game state. And, in other states such as the small hit game state, the second path 183F200 is easier to win the variable winning opening than the first path 183F100. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player that the game medium flows down the one path 183F100, and it is advantageous for the player that the game medium flows down the second path 183F200 in other gaming states.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in. The game control microcomputer 560 also has a built-in random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or processes) the game control microcomputer 560 (or CPU 56). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される
数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a small hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、V入賞スイッチ87a、V装置カウントスイッチ15a、および、V装置排出スイッチ15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大当り可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、V判定入賞装置87(可動部872)を開閉するソレノイド22、および、V入賞判定入賞装置87(領域870可動部87)を開閉するソレノイド22、V入賞領域870(開閉部材)を開閉するソレノイド24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。払出制御基板37は、球払出装置97を制御することで、出玉の払出を制御する。 Further, the detection signals from the gate switch 32a, the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a, the V winning switch 87a, the V device count switch 15a, and the V device discharge switch 15b are used for game control. The input driver circuit 58 given to the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the jackpot variable winning ball device 20, a solenoid 22 for opening and closing the V determination winning device 87 (movable portion 872), and a V winning determination winning device 87 ( The solenoid 22 that opens and closes the area 870 movable part 87), the solenoid 24 that opens and closes the V winning area 870 (opening and closing member), and the output circuit 59 that drives according to the command from the game control microcomputer 560 are also mounted on the main board 31. Has been done. The payout control board 37 controls the payout of balls by controlling the ball payout device 97.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御、Vランプ875の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to controlling the variation display of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side and the display control of the V lamp 875 are performed via the lamp driver board 35, and the audio output board is used. Various effect controls such as controlling the sound output from the speaker 27 via the 70 are performed.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the I / O port unit 105. input. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the operator has detected an operation action on the operation stick of the stick controller 122 from the tilt direction sensor unit 123 via the I / O port unit 105. And enter. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the I / O port unit 105.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダム1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から
加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム2:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(1) Random 1: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit and whether or not to make a small hit. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 2: Type of big hit (type, symbol 15R time saving big hit, symbol 4R time saving big hit, via small hit 16 (15) R time saving big hit, via small hit 9 (8) R time saving big hit, and via small hit 5 (4) Determine the R time-saving jackpot type) and the jackpot symbol (for determining the jackpot type, for determining the jackpot symbol). (3) Random 3: The type (type) of the fluctuation pattern is determined (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 4: Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 5: Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 6: Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the big hits in the specific game state, the symbol 15R time saving big hit, the symbol 4R time saving big hit, the small hit via 16 (15) R time saving big hit, the small hit via 9 (8) R time saving big hit, and the small hit Via 5 (4) R Time saving jackpot is included. Therefore, when a big hit is decided based on the value of the hit judgment random number (random R), or when a small hit is decided, it is based on the value of the big hit type judgment random number (random 1). Therefore, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big hit via a small hit, the determined big hit is invalid unless a V prize is generated. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 Further, when the type of small hit is determined, the small hit symbol is determined at the same time. Therefore, random number 1 is also a random number for determining a small hit symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2), and any of the variation pattern types included in the determined fluctuation pattern type using the fluctuation pattern determination random number (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-saving state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-saving state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.

また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等)と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等)とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関
する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなるときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、V判定入賞装置87の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
In addition, such fluctuation pattern types include a fluctuation pattern type that can be selected when a small hit occurs (for example, a fluctuation pattern type in which an effect related to the small hit is executed) and a small hit. Contains variable pattern types that cannot be selected (for example, variable pattern types in which an effect unrelated to small hits is executed). Such a variation pattern type that can be selected when a small hit occurs is a variation pattern in which a specific effect is executed, and includes a variation pattern in which a predetermined suggestion effect regarding the small hit is executed. Therefore, when a variation pattern in which a predetermined suggestion effect regarding such a small hit is executed is executed, it is possible to raise the expectation of the player. The variation pattern type that can be selected when a small hit is made can be selected both when the small hit is made and when the small hit is not made, and the case where the small hit is made is better than the case where the small hit is not made. Is also set to be selected at a high rate. As a result, even if the variation pattern type can be selected when a small hit occurs, the small hit may not occur. Therefore, the player is aware in advance that the small hit will be obtained from the type of the variation pattern to be executed. It can be prevented from being stolen. On the other hand, the fluctuation pattern types that cannot be selected when a small hit is, for example, a fluctuation pattern that is not related to the small hit and suggests that the big hit is directly made without going through the small hit. Therefore, by making it unselectable when it becomes a small hit, it is possible to prevent the relationship between the effect of the fluctuation pattern and the display result from becoming complicated. The fluctuation pattern that can be selected when a small hit is made is set so that the fluctuation pattern set at a specific fluctuation time is selected based on the correspondence with the opening control of the V determination winning device 87. .. If the fluctuation pattern in which such a predetermined suggestion effect regarding the small hit is executed can be executed when the small hit occurs, it is possible to increase the player's expectation for the small hit at the time of displaying the fluctuation. it can. Further, the player can easily respond to the game peculiar to the small hit game state that the game ball needs to enter the V determination winning device 87 within a predetermined period in order to obtain a big hit. It is possible to make it difficult for a person to escape the advantageous state of entering the game ball into the V determination winning device 87.

また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。 Further, the fluctuation pattern that can be selected when a small hit is made may not be limited to a specific fluctuation time. Further, the variation pattern that can be selected when a small hit is obtained does not have to execute a predetermined suggestion effect regarding the small hit. Further, the fluctuation pattern may be provided separately depending on whether the hit is a small hit, a miss, or a big hit. In addition, the fluctuation pattern is not divided into the fluctuation pattern when it is a small hit, when it is a miss, and when it is a big hit, and when any fluctuation display result is obtained, the type of fluctuation pattern to be selected The range of may be the same.

また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、1段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, instead of setting the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern separately and determining the fluctuation pattern by a two-step lottery process, a one-step stage using only the fluctuation pattern determination random number without providing the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern may be determined by.

図5は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 54.

図5(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5A is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The "probability" shown in FIG. 5 (A) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit.

図5(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図5(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図5(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図5(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図5(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5B is an explanatory diagram showing a second special figure hit determination table. The second special figure hit judgment table is a data table for making a big hit judgment and a small hit judgment for the second special symbol, and a big hit judgment value to be compared with random 1 and a small hit judgment value are set. It is a table that is. The upper row in FIG. 5 (B) is the big hit determination table section, and the lower row in FIG. 5 (B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper part of FIG. 5B shows the probability (ratio) of a big hit, and the "probability" shown in the lower part of FIG. 5B shows the probability (ratio) of a small hit.

CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動
入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路503のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the CPU 56 detects a start prize (first start prize) to the first start prize opening 13 or a start prize (second start prize) to the second start prize opening 14, a random number is generated at a predetermined timing. The count value (random R) of the circuit 503 is extracted. For the first start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the first special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the first special symbol is hit. To decide. For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the second special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the second special symbol is hit. To decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is with any of the small hit judgment values. If they match, it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. Deciding to make a small hit also means making a tentative decision to make a big hit via a small hit (it is described as a tentative decision because it is not controlled by a big hit unless a V prize occurs during the small hit). ..

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to the big hit symbol. It also means deciding whether or not to do it. In addition, deciding whether or not to make a small hit means deciding whether or not to shift to the small hit game state, but whether to make the stop symbol by the variable display of the second special symbol a small hit symbol It also means deciding whether or not.

なお、第1特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第1特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。 The first special symbol is set so as not to be determined to be a small hit, but the first special symbol may be set to be determined to be a small hit with a predetermined probability.

図5(C),(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図5(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 5 (C), 5 (D), and (E) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5C is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the first special symbol. FIG. 5D is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the second special symbol.

図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図5(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 5C, numerical values to be compared with the value of random 1 for determining the jackpot type, which are "symbol 15R time saving jackpot" and "symbol 4R time saving jackpot". The jackpot judgment value corresponding to each is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D, a jackpot determination value corresponding to "symbol 15R time saving jackpot" is set, which is a numerical value to be compared with the value of random 1.

また、図5(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5C and 5D, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to "8R time reduction jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol. The judgment value corresponding to "15R time saving big hit" is also set as the judgment value corresponding to "7" of the big hit symbol.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches as the jackpot type, and the random 1 value matches as the jackpot symbol. Determine the jackpot design you made. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定さ
れる大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。
In the large hit type determination table via small hit in FIG. 5 (E), the numerical values to be compared with the random 2 value for determining the large hit type are "via small hit 16 (15) R time saving big hit" and "small hit". A jackpot determination value corresponding to each of "via 9 (8) R time saving big hit" and "via 5 (4) R time saving big hit" is set. However, the big hit types determined in the big hit type determination table via small hits are the first small hit (which is 16 (15) R time saving big hit) and the second small hit (which is 9 (8) R time saving big hit). , It is a provisional big hit type associated with each of the third small hits (5 (4) R time saving big hits), and is invalid unless a V prize is generated in the small hit game state.

図2および図5に示すように、時短状態(高ベース状態)に制御される変動表示の回数が異なる、第1時短状態(変動表示1回〜5回)、および、第2時短状態(変動表示7回〜11回)のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIGS. 2 and 5, the number of fluctuation displays controlled in the time saving state (high base state) is different, the first time saving state (variation display 1 to 5 times), and the second time saving state (variation). Due to the existence of a plurality of types of time-saving states such as (display 7 to 11 times), the game in the time-saving state is rich in variety and the interest of the game is improved.

次に、各種大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図6は、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。 Next, an execution mode of variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state controlled after the end of the jackpot game state of various jackpots will be described. Here, a time saving state controlled after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R time saving big hit will be described as a typical example. FIG. 6 is a diagram showing in tabular form an example of an execution mode of variation display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state controlled after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R time saving big hit.

4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数(1回〜5回)に亘り時短状態に制御される第1時短状態のときの第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図6(A),(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。 4R Time saving After the end of the big hit game state, the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol in the first time saving state controlled to the time saving state over a relatively small number of fluctuation display times (1 to 5 times). Regarding the display, comparing the case where the hold memory of the first special symbol exists before the occurrence of the jackpot game state and the case where the hold memory of the first special symbol does not exist before the occurrence of the jackpot game state are compared. , As shown in FIGS. 6A and 6B, the execution balance modes of the variation display of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state after the end of the jackpot game state are different.

図6(A)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶が1個ある場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。図6(B)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶がない場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。 FIG. 6A shows an example of variable display of the first special symbol and the second special symbol when there is one hold storage of the first special symbol at the start of the time saving state control. FIG. 6B shows an example of variable display of the first special symbol and the second special symbol when there is no hold storage of the first special symbol at the start of the time saving state control.

パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。 In the pachinko gaming machine 1, when the first hold memory or the second hold memory is controlled to the jackpot game state in the existing state, the hold memory existing before the control to the jackpot game state is changed to the jackpot game. The memory state is continued during the state and is carried over to the end of the jackpot gaming state, and is used for the variable display after the end of the jackpot gaming state.

図6(A)に示すように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第2特別図柄を変動表示のための第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、1回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第1特別図柄の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図6(A)に示すように、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。 As shown in FIG. 6 (A), at the start of the first time saving state after the end of the big hit gaming state of the 4R time saving jackpot, the first special symbol based on the hold memory that existed before the control to the jackpot gaming state When there is a hold memory, the start winning of the game ball to the second starting winning opening 14 for variable display of the second special symbol to be executed preferentially has not yet been made. Therefore, in the time saving state, first, 1 As the second variation display, the variation display of the first special symbol based on the hold memory of the first special symbol carried over from before the occurrence of the jackpot game state is executed. In the time-saving state after the end of the big hit game state of the 8R time-saving big hit, a game is performed in which the game ball is entered into the gate 32 and the second starting winning opening 14 by right-handing, and then, as shown in FIG. 6 (A). In addition, the variation display of the second special symbol based on the start winning prize to the second starting winning prize opening 14 can be executed.

時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間においては、第1特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が実行される。図6(A)では、時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が1回実行された例が示されている。図6(A)では、時短状態の開始後、2回目に第2始動入賞口14への始動入賞に基
づく変動表示が1回実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、2回目の変動表示において時短制御が終了した例が示されている。
From the start of the time saving state until the start winning of the second starting winning opening 14 occurs, when the holding memory of the first special symbol exists, the variable display of the first special symbol is based on the holding memory. Is executed. In FIG. 6A, one of the first special symbols that existed before the control to the jackpot game state after the start of the time saving state until the start winning of the second starting winning opening 14 occurs. An example is shown in which the variable display of the first special symbol is executed once based on the reserved memory of. In FIG. 6A, it is the second time after the start of the time saving state, based on the fact that the variation display based on the starting prize to the second starting winning opening 14 is executed once after the start of the time saving state. An example in which the time saving control is completed is shown in the variable display.

第2始動入賞口14への始動入賞については、前述のように4個の保留記憶情報が可能である。したがって、第1時短状態の開始後、たとえば第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に実行される電サポ状態での可変入賞球装置15の開放制御状態中において、図6(A)に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。この実施の形態では、第1時短状態の場合は、第2保留記憶情報が溜まりやすいように、変動表示時間がある程度長い変動表示が、1回目の第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて実行される。なお、そのように変動表示時間がある程度長い変動表示は実行しないようにしてもよい。 As for the start winning to the second starting winning opening 14, four reserved storage information can be stored as described above. Therefore, the variable winning ball device 15 in the electric support state, which is executed after the start of the first time saving state, for example, until the completion of one execution of the variation display based on the starting winning to the second starting winning opening 14. As shown in FIG. 6A, a maximum of four second hold storage information can be generated in the open control state of. In this embodiment, in the case of the first time saving state, the fluctuation display having a somewhat long fluctuation display time is based on the first start prize to the second start prize opening 14 so that the second hold storage information is likely to be accumulated. Is executed. It should be noted that such a variable display with a long variable display time may not be executed.

その後、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に、第2保留記憶情報が記憶されているときには、たとえば図6(A)の3回目〜6回目の第2特別図柄の変動表示欄に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行され、約1/7の当選確率の小当り抽選が第2保留記憶情報個数分だけ実行可能となる。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。 After that, when the second hold storage information is stored until one execution of the variation display based on the start winning to the second starting winning opening 14 is completed, for example, the third time in FIG. 6 (A). ~ As shown in the 6th variation display column of the 2nd special symbol, the variation display based on up to 4 2nd hold storage information is executed, and the small hit lottery with a winning probability of about 1/7 is held for the second time. Only the number of stored information can be executed. As a result, even if the first time saving state is completed, it is possible to raise the player's expectation about the occurrence of a big hit via the small hit based on the second reserved storage information that occurred during the first time saving state.

一方、図6(B)に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶がないときには、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれ、第1始動入賞口13には遊技球が進入し得ない遊技状態となるので、図6(B)に示すように、1回目の変動表示から第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。この場合においても、図6(A)の保留記憶ありの場合と同様に、図6(B)に示すような最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 6B, when there is no hold memory of the first special symbol based on the hold memory that existed before the control to the big hit game state at the start of the time saving state, the 4R time saving big hit In a short time state after the end of the big hit game state, a right-handed game is performed to allow the game ball to enter the gate 32 and the second start winning opening 14, and the game ball cannot enter the first starting winning opening 13. Since the game is in the gaming state, as shown in FIG. 6B, the variation display of the second special symbol based on the start winning from the first variation display to the second start winning opening 14 can be executed. In this case as well, as in the case of having the reserved storage in FIG. 6 (A), a maximum of four second reserved storage information as shown in FIG. 6 (B) can be generated. As a result, even if the first time saving state is completed, it is possible to raise the player's expectation about the occurrence of a big hit via the small hit based on the second reserved storage information that occurred during the first time saving state.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件は、前述のように、第2特別図柄の変動表示が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が合計5回実行されたときに成立する。 As for the end condition of the first time reduction state after the end of the big hit game state of the 4R time reduction jackpot, as described above, the variation display of the second special symbol is executed once, or the first special symbol and the second special symbol It is established when the variation display is executed a total of 5 times.

図6(A)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が1回実行された後、2回目に第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、2回目の変動表示が実行されることにより、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、終了条件が成立し、第1時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6 (A), at the start of the time saving state, after the variable display of the first special symbol based on the hold storage of one of the first special symbols existing at the start is executed once, When the variation display of the second special symbol is executed for the second time, the end condition is set because the variation display of the second special symbol is executed once by executing the second variation display. It is established, and the control of the first time saving state is terminated.

図6(B)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第1特別図柄の保留記憶が存在せず、1回目から第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、1回目の変動表示において第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6B, when the hold memory of the first special symbol does not exist at the start of the time saving state and the variable display of the second special symbol is executed from the first time, 1 When the number of times of variation display of the second special symbol is executed once in the second variation display, the end condition of the time saving state is satisfied, and the control of the time saving state is terminated.

4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図6(A)に示すように、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留
記憶が存在しても、第1時短状態において、第1特別図柄の変動表示よりも遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示が、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。
4R Time-saving jackpot jackpot After the game state ends, the end condition of the first time-saving state is that the number of times the variation of the second special symbol is displayed is executed once, or the total of the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is set to be established when the number of times is executed 5 times. As a result, for example, as shown in FIG. 6A, even if the hold memory of the first special symbol exists at the start of the first time saving state, the variation display of the first special symbol is performed in the first time saving state. However, the variation display of the second special symbol, which is advantageous for the player, is executed the same number of times (once) as when the hold memory of the first special symbol does not exist at the start of the first time reduction state, so that the first time reduction is performed. The state ends.

また、たとえば、第1時短状態の開始時において最大4個の第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、その4個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行された後、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。 Further, for example, even if there are a maximum of four reserved memories of the first special symbol at the start of the first time saving state, in the first time saving state, the variable display of the first special symbol based on the four reserved memories is displayed. Is executed, at the start of the first time saving state, the first special symbol is executed the same number of times (once) as when the hold storage of the first special symbol does not exist, so that the first time saving state ends.

このように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第1時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態(高ベース状態)における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。 In this way, the end condition of the first time-saving state after the end of the big hit game state of the 4R time-saving big hit is that the variable display number of the second special symbol is executed once, or the first special symbol and the second special symbol Since it is set to be established when the total number of times of the variable display is executed 5 times, the first special symbol is held and stored at the start of the first time saving state, and the first is not. During the control period of the 1-time reduction state, the number of times the variation display of the second special symbol, which is advantageous for the player, can be executed can be the same, so that there is a difference in the advantages and disadvantages for the player in the time-saving state (high base state). This can be prevented and the fairness of the game can be guaranteed.

図5、図6等に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示回数により規定される第1時短状態の終了条件が、第1保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数(4回)と、第2特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数(1回)との合計回数に設定されているので、第1時短状態において、第1保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第1保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。 As shown in FIGS. 5 and 6, the end condition of the first time saving state defined by the total number of variable display of the first special symbol and the second special symbol is the maximum number of times that the variable display is performed by the first hold storage. Since it is set to the total number of times (4 times) and the specific number of times (1 time) that the predetermined variation display is executed for the 2nd special symbol, the variation due to the 1st hold storage in the 1st time saving state. Even if the display is performed a certain number of times, it is possible to prevent the player from having an advantage or disadvantage due to the first reserved storage information, and to ensure the fairness of the game.

また、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「1」を「7」に置換え、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「5」を「11」に置換えたものである。したがって、図柄4R時短大当り以外の大当り種別でも、8R時短大当りの場合と同様に、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ7回という第2特別図柄の変動表示が実行されるまで、第2時短状態が継続する。これにより、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。 For jackpot types other than the symbol 4R time-saving jackpot, the minimum fluctuation display number "1" in the time-saving state in the symbol 4R time-saving jackpot is replaced with "7", and the maximum in the time-saving state in the symbol 4R time-saving jackpot described above is replaced with "7". The variable display count "5" is replaced with "11". Therefore, even for jackpot types other than the symbol 4R time-saving jackpot, the presence or absence of the number of reserved memory of the first special symbol at the start of the first time-saving state after the end of the jackpot gaming state of the symbol 4R time-saving jackpot is the same as in the case of the 8R time-saving jackpot. And, regardless of the amount, the second time saving state continues until the same 7 times of variable display of the second special symbol is executed. As a result, for the jackpot types other than the symbol 4R time-saving jackpot, the same effect as that obtained for the symbol 4R time-saving jackpot can be obtained.

図6に示すように、大当り後の時短(電サポ)回数が比較的少ない回数に設定される場合には、前述したように、大当り遊技状態終了直後の第1保留記憶情報の数によって遊技者に不利となるような時短(電サポ)回数とならないようにすることが好ましい。 As shown in FIG. 6, when the number of time reductions (electric support) after the big hit is set to a relatively small number, as described above, the player depends on the number of first reserved storage information immediately after the end of the big hit game state. It is preferable not to reduce the number of time reductions (electric support) that would be disadvantageous to the customer.

図7および図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7および図8においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7および図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 7 and 8 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. 7 and 8 show the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified content of the command. In the game control microcomputer 560, as shown in FIGS. 7 and 8, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7および図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定さ
れる変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
The main commands in FIGS. 7 and 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern that is variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of fluctuation patterns, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), it controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate the off display result, the big hit type, the big hit display result for each small hit type, and the display result including the small hit display result.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the fluctuation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command that specifies that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is the normal state (low base state). The command B001 (H) is a first time saving state designation command for designating that the gaming state is the first time saving state (high base state). The command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is a first hold storage number designation command for designating the first hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX (H) is a second hold storage number designation command for designating the second hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a hold storage number designation command for specifying the hold storage number after the subtraction when subtracting the hold storage number, but the present invention is not limited to this. For each of the first reserved storage number and the second reserved storage number, a reserved storage number subtraction specification command that specifies that the reserved storage number is subtracted by 1 may be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3X
X(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not the winning result is a big hit, whether or not the small hit is made, and the judgment result of the type of the big hit. Also, command C3X
X (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) in which the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value among the determination results at the time of winning.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small hit. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small hit. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small hit. Command C501 (H) is a command that specifies to start the first small hit. Command C502 (H) is a command that specifies to start the second small hit. Command C503 (H) is a command that specifies to start the third small hit. The command C601 (H) is a V-winning designation command for designating that there was a V-winning. The command C602 (H) is a V winning ball detection designation command for designating that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) to the V determination winning device 87 has been detected.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is provided with a first hold storage buffer for storing the hold storage information of the first special symbol. In the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first hold storage number (4 in this example) is secured. In the first hold storage buffer, a random number for determining a jackpot (random R), which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1), which is a software random number, a random number for determining a variable pattern type (random 2), and , Random number for determining fluctuation pattern (random number 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM55に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 Regarding the second special symbol, the RAM 55 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot (random R) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variable pattern type (random 2), and , Random number for determining fluctuation pattern (random number 3) is stored.

第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning of the first start winning opening 13, the CPU 56 extracts random numbers from each of the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the storage area in the first hold storage buffer. Execute the process of saving (storing). Specifically, these random values are extracted and stored (stored) in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, based on the winning of the second start winning opening 14, the CPU 56 extracts a random number value from each of the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and stores them in the second hold storage buffer. Executes the process of saving (storing) in the area. Specifically, these random values are extracted and stored (stored) in the second hold storage buffer based on the winning of the second starting winning opening 14.

このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 The storage of the above-mentioned information regarding the start winning prize in the hold storage buffer in this way may be indicated as "hold storage". The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the hold storage buffer in advance, but are described later in the variation pattern setting process. It may be extracted at (at the start of fluctuation of the special symbol).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). (Update processing of various random numbers such as determination of type and determination of fluctuation pattern), random number update processing for initial value (update processing of initial value of count value of random number generation counter for normal symbol hit determination), and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、V装置カウントスイッチ15a、および、V装置排出スイッチ15bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the gate switch 32a, the first start winning opening switch 13a, the second starting winning opening switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 87a, the V device count switch 15a, and the V device discharging are performed via the input driver circuit 58. The detection signals of the switch 15b are input, and their states are determined (switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number and a small hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). ). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14aおよび役物入賞スイッチ25aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start prize opening switch 13a, the second start prize opening switch 14a, and the accessory prize switch 25a (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:
出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Output the contents to the output port (S31:
Output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S311). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S310 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(第1保留記憶データでは4、第2保留記憶データでは4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13. The first hold storage buffer to be stored, and the second hold storage buffer for storing the hold storage data (second hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the second start winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of stored storages (4 for the first reserved storage data and 4 for the second reserved storage data) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is the number of stored data on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). Numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a variation pattern determination) are added to the value of the first hold storage number counter for counting Random numbers) are extracted, and the process of storing (storing) them in the storage area in the first hold storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, the process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合があることがあることは上述した通りである。 Regarding the following description of the hold storage, it may be indicated that the information regarding the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer as "hold storage". Further, it is mentioned above that the numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as the first reserved storage information, and the numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as the second reserved storage information. That's right.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、
および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processes of S300 to S307 are as follows.
In the special symbol normal processing (S300), it is determined whether or not the display result of the variable display is a small hit.
In addition, it is a process of determining the type of small hit when it is a small hit. The variation pattern setting process (S301) is a process of determining the variation pattern and controlling the start of timing of the variation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. It is a process of stopping and deriving and displaying the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがない場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The big winning opening pre-opening process (S305) is a process of controlling the opening of the big winning opening in the big hit variable winning ball device 20 when the big hit game state is reached. The large winning opening opening process (S306) performs a control of transmitting a round display effect control command during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, a process of confirming the establishment of the large winning opening closing condition, and the like. It is a process. If the conditions for closing the big prize opening are satisfied and there are no remaining rounds, the process shifts to the big hit end process. The jackpot end process (S307) is a process of performing control for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control at the end of the jackpot game state.

小当り開放前処理(S308)は、小当り遊技状態となったときに、V判定入賞装置87において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理(S309)は、V判定入賞装置87内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したか否かを確認し、V入賞したときにV入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。 The small hit opening pre-processing (S308) is a process of controlling the opening of the operating port in the V determination winning device 87 when the small hit gaming state is reached. The small hit opening process (S309) confirms whether or not the game ball has V-winned in the V-winning area 870 in the V-judgment winning device 87, and sends a V-winning designation command when the V-winning is won. , This is a process for performing processing such as sending a small hit end specification command when the end timing of the small hit is reached.

小当り終了処理(S310)は、大当り可変入賞球装置20内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理(大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等)を実行し、一方、当該V入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理(S300)に移行させるための処理を実行する処理である。 The small hit end process (S310) is a process for shifting to the big hit game state when the game ball wins a V in the V winning area 870 in the big hit variable winning ball device 20 (transmission of a big hit start designation command, big hit display). Set the time, set the jackpot opening mode, set the process flag transition for the pre-opening of the jackpot opening, etc.), while specially without shifting to the jackpot game state when the V prize is not awarded. This is a process for executing a process for shifting to the symbol normal process (S300).

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the first start port switch 13a is in the ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1221. When the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the first hold storage for counting the first hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first hold storage number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (S1214). In the process of S1214, the jackpot determination random number (random R), the jackpot type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process of determining in advance the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected start winning of the first special symbol is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。 In this embodiment, a start winning is generated in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, various data obtained at the time of the starting winning is stored as reserved storage information, and then the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol (first special symbol or the second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the reserved storage information in the special symbol normal processing (S300). The determination of whether or not the display result is the jackpot display result and the determination of the jackpot type are performed based on the jackpot determination value set corresponding to the various random number values described above and the jackpot type determination value. Then, the determination of the variation pattern (including the determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S301) is changed to the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set corresponding to the various random numbers described above. Do it based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a decision, the timing before the variable display based on the start winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is started, specifically, the game ball is first started. At the timing when the start winning prize is entered in the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing when the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the time of the start winning is pre-read and the pre-read hold Based on the stored information, the determination of whether or not a big hit is made, the determination of whether or not a small hit is made, the determination of the type of big hit, and the determination of the fluctuation pattern type are performed in advance corresponding to the various random numbers described above. The prize-winning effect processing for pre-reading determination is executed based on the set jackpot determination value, jackpot type determination value, and fluctuation pattern type determination value. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the variation display result in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and based on various determination results at the time of starting winning, the effect symbol is displayed. It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that gives a notice of a big hit (possibility of a big hit) during the variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。 Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1216), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). Further, the CPU 56 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first hold storage number counter in the EXT data to specify the first hold storage number. Control is performed to send a command to the effect control microcomputer 100 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processes of S126 and S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the first Every time the start winning opening 13 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1216 to S1219 is executed and a start prize is generated in the first start prize opening 13, a symbol designation command, a variable type command, and a first start prize designation command are generated. And a set of four commands of the first hold storage number specification command is collectively transmitted within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留
記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the CPU 56 confirms whether or not the second start port switch 14a is in the ON state (S1221). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process ends as it is. When the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold storage for counting the second hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second hold storage number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second hold storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (random 1), a random number for determining a jackpot type (random 2), a random number for determining a variation pattern type (random 3), and a random number for determining a variation pattern (random 4) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect processing similar to the winning effect processing as described in S1215 for the detected start winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1226), and also controls to transmit the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1227). Further, the CPU 56 controls to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), and sets the value of the second hold storage number counter in the EXT data to specify the second hold storage number. Control is performed to send a command to the effect control microcomputer 100 (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the second Every time a start winning prize is given to the starting winning opening 14, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1226 to S1229 is executed and a start prize is generated in the second start prize opening 14, a symbol designation command, a variable type command, and a second start prize designation command are generated. And a set of four commands of the second hold storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行なった後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no hold storage data in the hold storage buffer in S51, the process (S80) for transmitting the customer waiting demo designation command is performed, and then the process ends. On the other hand, when there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in S51, the CPU 56 confirms whether or not there is hold storage data in the second hold storage buffer (S52). If there is hold storage data in the second hold storage buffer, the special symbol pointer (flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) The data indicating the "second" is set (S54). On the other hand, if there is no hold storage data in the second hold storage buffer, the data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特
別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first special symbol display 8a is set according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. The variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed by using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. Is done. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer. Is performed.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。 Under the control of S52 to S54, if even one data of the second hold storage exists in the second hold storage buffer, the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second hold storage can be displayed. It is executed with priority given to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved storage.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of the storage area in the second hold storage buffer are erased.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. Each random value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. Further, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。 Further, the CPU 56 controls to transmit the hold storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction. (S59). In this case, when the special symbol pointer is set to a value indicating "first", the CPU 56 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the second hold storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行すること
を示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that processing is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that processing is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads random number 1 (random number for jackpot determination) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1214 of the start port switch passage process and S1224 of the start port switch pass process and stored in the hold storage buffer or the random number buffer, and performs the jackpot determination. The big hit judgment module compares a predetermined big hit judgment value (see FIG. 5) and a small hit judgment value (see FIG. 5) with a random number for big hit judgment, and if they match, it is decided to make a big hit or a small hit. It is a program that executes the process of determining. That is, it is a program that executes a big hit determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図5(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5 (A), the second special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5 (B). Then, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is decided to make a big hit (Y in S60), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. ..

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is decided to make a big hit in S61 (Y in S61), a big hit flag indicating that it is a big hit is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図5(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, when the special symbol pointer does not indicate "first" (when "second" is indicated), the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (D) is selected (S74), S75. Proceed to.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. The decision is made (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図5(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することにより、小当り判定の処理を行なう(S76)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図5(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S76のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 If the value of the big hit judgment random number (random 1) does not match any of the big hit judgment values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating "second" (variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is the data indicating "second" (variable display of the second special symbol), the second special symbol hit determination table in FIG. 5 (B). Is used to determine which small hit determination value the value of the large hit determination random number (random 1) matches, thereby performing the small hit determination process (S76). That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 5 (B) (Y in S76), it is determined that the second special symbol is a small hit. Then, when it is decided to make a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, the large hit type determination table via small hit in FIG. 5 (E) is selected (S79), and matches the value of the random number (random 1) for determining the large hit type stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value to be used is determined as the jackpot type via the small hit (S80). Then, it shifts to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random 1) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, the data indicating the jackpot type determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time saving jackpot", the data indicating the jackpot type is set. "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R time saving jackpot via small hit", "03" is set in the provisional jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is via small hit 9 (8) R time saving jackpot, "04" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is via small hit 5 (4) R time reduction jackpot, "05" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Of these, the data indicating 16 (15) R time saving big hit via small hit, 9 (8) R time saving big hit via small hit, and 5 (4) R time saving big hit via small hit are V prizes in the small hit gaming state. If there is no big hit, there is data that becomes invalid and is temporarily set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of a special symbol is set (S78). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, one of "1", "5", and "9", which is the small hit symbol selected and determined in S80 according to the small hit type, is determined as the stop symbol of the special symbol. To do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is the jackpot symbol selected and determined in S75 according to the jackpot type, is determined as the stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S301) (S79).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol stop process (S304) in the special symbol process process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。 In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variable display of the special symbol, and ends the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Control is performed to derive and display the stop symbol (S131). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a is terminated, and the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. If it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. In addition, a symbol determination command to be transmitted to the effect control microcomputer 100 is set (S132). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, if the jackpot flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

図柄15R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれか
のコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(S135)。
When the jackpot flag is set, such as when it is determined that the symbol 15R time-saving jackpot or the symbol 4R time-saving jackpot is set, the CPU 56 sets the time-saving flag, which is a flag set when the time-saving state is controlled. When it is set, the time saving flag is reset (S134), and either the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command is sent to the effect control microcomputer 100 according to the determined jackpot type. Process for sending the command (big hit start designation command) (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄15R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。 As a result, the set jackpot start designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is symbol 4R time saving jackpot, the jackpot start 1 designation command is transmitted. If the type of jackpot is symbol 15R time saving jackpot, the jackpot start 2 designation command is transmitted. Which type the jackpot type corresponds to is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 Further, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the effect display device 9 that a jackpot has occurred) is set in the jackpot control timer (S136). After that, in the pre-processing for opening the large winning opening, the large winning opening control timer is subtracted by 1, and when it reaches 0, the large winning opening is opened and the round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。 Further, according to the type of jackpot specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the opening pattern data for each jackpot type stored in the ROM 54 described above is referred to, and the number of releases (for example, 15 times). , Or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), interval time between rounds (for example, 5 seconds), and other data indicating the opening mode are set (set) in a predetermined storage area (S137). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (S305) (S138), and the process ends. As a result, the special symbol process shifts to the pre-opening processing of the large winning opening.

また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S139)。S139で小当りフラグがセットされているときは、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する(S140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。 Further, when the big hit flag is not set in S133 described above, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (S139). When the small hit flag is set in S139, the number of times of opening including the setting of the small hit opening control timer used for the small hit opening control by referring to the small hit opening pattern data stored in the ROM 54 (for example, Data indicating an opening mode such as (10 times), opening time (for example, 0.1 seconds), and interval time between openings is set (set) in a specific storage area (S140). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (S308) (S141), and the processing is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the small hit opening preprocessing.

一方、S139で小当りフラグがセットされていないときは、第1時短状態または第2時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。S142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するS152に進む。一方、S142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−1減算更新する(S143)。 On the other hand, when the small hit flag is not set in S139, it is confirmed whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is due to the first time saving state or the second time saving state is set (S142). When the time saving flag is not set in S142, the time saving state is not set, and the process proceeds to S152 described later. On the other hand, in S142, when the time saving flag is set, the time saving state is set, so that the total value of the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol in the time saving state is counted. The total time reduction counter as a counting means is updated by -1 subtraction (S143).

S143で減算更新する合計時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、4R図柄時短大当り後の第1時短状態に制御されるときにはS165により5回にセットされ、4R図柄時短大当り以外の種別の大当り後の第2時短状態に制御されるときにはS168により11回にセットされ、S143により、はずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第1時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第2時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。 The total time reduction counter that is subtracted and updated in S143 is set to 5 times by S165 when it is controlled to the first time reduction state after the 4R symbol time reduction jackpot in the jackpot end processing of FIG. 14, and is of a type other than the 4R symbol time reduction jackpot. When it is controlled to the second time saving state after the big hit, it is set to 11 times by S168, and by S143, it is subtracted and updated every time the variation display which is the off display result is executed once. The total time reduction counter is used to determine both whether or not the end condition of the first time reduction state is satisfied and whether or not the end condition of the second time reduction state is satisfied.

次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。S145で、第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するS148に進む。一方、S145で、第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを−1減算更新する(S146)。S146で減算更新する特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第1時短状態または第2時短状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、第1時短状態に制御されるときにS165により5回にセットされ、第2時短状態に制御されるときにS168により11回にセットされる。特図2時短回数カウンタは、S146により、第2特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。 Next, based on confirming whether or not the special symbol pointer is the data indicating the "second", it is confirmed whether or not it is the end of the variable display of the second special symbol (S145). In S145, when it is the end of the variation display of the first special symbol instead of the second special symbol, the process proceeds to S148 described later. On the other hand, in S145, when the variation display of the second special symbol is finished, the special figure 2 time reduction counter is updated by -1 subtraction (S146). The special figure 2 time reduction counter, which is subtracted and updated in S146, is a counting means for counting the number of fluctuation display times of the second special symbol when it is controlled to the first time reduction state or the second time reduction state after the end of the big hit game. In the jackpot end processing of FIG. 14, the special figure 2 time reduction counter is set to 5 times by S165 when controlled to the first time reduction state, and set to 11 times by S168 when controlled to the second time reduction state. Will be done. The special figure 2 time reduction counter is subtracted and updated by S146 every time the variation display which is the display result of the second special symbol being removed is executed once.

次に、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、第1時短状態の終了条件の1つが成立したとき、または、第2時短状態の終了条件の1つが成立したときであるので、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために、後述するS149に進む。一方、S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、第1時短状態の終了条件の他の1つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、S148に進む。 Next, it is confirmed whether or not the count value of the special figure 2 time reduction counter updated in S146 has become "0" (S147). In S147, when the count value of the special figure 2 time reduction counter becomes "0", one of the end conditions of the first time reduction state is satisfied, or one of the end conditions of the second time reduction state is satisfied. Since it is time, the process proceeds to S149 described later in order to end the first time saving state or the second time saving state being executed. On the other hand, in S147, when the count value of the special figure 2 time reduction counter is not "0", in order to confirm whether or not one other end condition of the end condition of the first time reduction state is satisfied. Then proceed to S148.

S148では、時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第1時短状態または第2時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S148)。S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、後述するS152に進む。一方、S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。 In S148, in order to confirm whether or not the end condition of the first time-saving state or the second time-saving state being executed is satisfied based on the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol in the time-saving state. In addition, it is confirmed whether or not the count value of the total time reduction counter that has been subtracted and updated in S143 has become "0" (S148). If the count value of the total time reduction counter is not "0" in S148, the process proceeds to S152, which will be described later. On the other hand, in S148, when the count value of the total time reduction counter is "0", the process proceeds to S149.

S149,S150は、第1時短状態と第2時短状態とのそれぞれにおいて、S147により第2特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、S148により第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために実行される。 In S149 and S150, in each of the first time saving state and the second time saving state, when it is determined by S147 that the number of times of variation display of the second special symbol has become the number of end conditions, and by S148, the first special symbol and the first special symbol and Executed to end the running 1st time saving state or 2nd time saving state when it is determined that the total number of fluctuations of the 2nd special symbol has reached the number of times of the end condition. ..

S149では、セットされている時短フラグをリセットする(S149)。次に、S150では、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をし(S151)、S152に進む。 In S149, the set time saving flag is reset (S149). Next, in S150, the set time reduction counter is reset (S150). Then, in response to the end of the time saving condition based on the number of fluctuation display times in the time saving state, a process for transmitting the normal state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S151), and the process proceeds to S152.

S152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S300) (S152), and the processing ends. As a result, the special symbol process shifts to the special symbol normal processing.

このような特別図柄停止処理においては、S142〜S151により、第1時短状態のときは、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第1時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、S142〜S151により、第2時短状態のときは、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第2時短状態を終了させる処理が行なわれる。 In such a special symbol stop processing, according to S142 to S151, when the first time is shortened, the execution of one deviation variation display of the second special symbol and the total of the first special symbol and the second special symbol 5 When any of the execution of the out-of-times variation display is satisfied, the process of ending the first time saving state is performed. Further, according to S142 to S151, in the second time saving state, the second special symbol is executed 7 times and the first special symbol and the second special symbol are executed 11 times in total. When any of the above is satisfied, the process of ending the second time saving state is performed.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S161)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が8R時短大当りであるか否かを確認する(S163)。 FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot end process in the special symbol process process. In the jackpot end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer set before the jackpot end process is executed (S161). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S162). If it has not passed, the process ends. On the other hand, if it has passed, in the current big hit game state, it is confirmed whether or not the type of the big hit to end is the 8R time saving big hit based on the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 ( S163).

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りであるときは、第1時短状態に制御するために、第1時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「1」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S164)、合計時短回数カウンタに「5」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示5回対応)のデータをセットする(S165)。そして、第1時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S167)、S170に進む。 When the type of jackpot that ends in S163 is the symbol 4R time reduction jackpot, in order to control to the first time reduction state, as the end condition of the first time reduction state, the special figure 2 time reduction counter is set to "1" (second special). Set the data of the symbol variation display once (S164), and set the data of "5" (corresponding to the total variation display of the first special symbol and the second special symbol 5 times) in the total time reduction counter (S165). ). Then, a process for transmitting the first time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S167), and the process proceeds to S170.

S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄4R時短大当り以外の大当り種別であるときであり、第2時短状態に制御するために、第2時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「7」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S167)、合計時短回数カウンタに「11」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示11回対応)のデータをセットする(S168)。そして、第2時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S169)、S170に進む。 When the type of the jackpot ending by S163 is not the symbol 4R time saving jackpot, it means that the type of the jackpot ending is a jackpot type other than the symbol 4R time saving jackpot, and the second time saving state is controlled in order to control the second time saving state. As the end condition of, the data of "7" (corresponding to the fluctuation display of the second special symbol once) is set in the special figure 2 time reduction counter (S167), and "11" (the first special symbol and the first special symbol and) are set in the total time reduction counter. Set the data (corresponding to the total variation display of the second special symbol 11 times) (S168). Then, a process for transmitting the second time saving state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (S169), and the process proceeds to S170.

S170では、第1時短状態または第2時短状態に制御するために、時短フラグをセットする(S170)。第1時短状態に制御するときには、第1時短フラグをセットする。一方、第2時短状態に制御するときには、第2時短フラグをセットする。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S171)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S170, a time saving flag is set in order to control the first time saving state or the second time saving state (S170). When controlling to the first time saving state, the first time saving flag is set. On the other hand, when controlling to the second time saving state, the second time saving flag is set. Then, according to the end of the jackpot game state, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S171), and the process is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the special symbol normal processing.

これにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される。そして、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。 As a result, it is controlled to the first time saving state after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R time saving big hit, and is controlled to the second time saving state after the end of the big hit type big hit game state other than the symbol 4R time saving big hit. The end conditions for the first time-saving state and the second time-saving state are individually defined by the number of times the variation is displayed only for the second special symbol and the total number of times the variation display is opened for the first special symbol and the second special symbol. To.

このような大当り終了処理においては、S164,S165により、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第1時短状態に制御する設定がされる。また、S167,S168により、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第2時短状態に制御する設定がされる。 In such a jackpot end process, in S164 and S165, after the jackpot game state of the symbol 4R time saving jackpot is completed, the second special symbol is executed once, and the first special symbol and the second special symbol are displayed. The control is set to the first time saving state until any one of the execution of the deviation variation display of 5 times in total is satisfied. In addition, according to S167 and S168, after the end of the jackpot game state of the jackpot type other than the symbol 4R time-saving jackpot, the execution of the 7-time loss variation display of the 2nd special symbol and the total of 11 of the 1st special symbol and the 2nd special symbol The setting is made to control the second time reduction state until one of the execution of the out-of-times variation display is satisfied.

図15は、小当り開放前処理(S308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU56は、小当り遊技状
態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する(S412)。次に、CPU56は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S309)に対応した値に更新する(S413)。
FIG. 15 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S308). In the small hit opening pre-processing, the CPU 56 operates the movable portion 872 in the open state by controlling the solenoid 22 based on the small hit opening mode set in S140 of FIG. 13, and operates the V determination winning device 87. The opening operation of the mouth is started (S411). Next, the CPU 56 transmits a small hit start designation command indicating that the small hit game state is started to the effect control microcomputer 100 (S412). Next, the CPU 56 sets a V-determined winning number counter as a counting means in order to use the number of winnings in the V winning area 870 in the open state of the small hit as the end condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V-judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V-winning number is set. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (S309) (S413).

図16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、小当り開放制御タイマを−1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図15のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、図13のS140でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 16 is a flowchart showing a small hit opening process (S309) in the special symbol process process. In the small hit opening processing, the CPU 56 updates the small hit opening control timer by -1 subtraction (S430). Next, it is confirmed whether or not the count value of the V determination winning number counter that counts the V winning number in S435, which will be described later, is "0" (S431). The V-judgment winning number counter is set to "10" by S413 in FIG. 15, and when 10 V-winning balls are counted, the counting value becomes "0". When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V-judgment winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether or not the small hit release control timer set in S140 of FIG. 13 has timed out (timer value = 0). (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行なう(S433)。 When the small hit release control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled according to the timed value of the small hit release control timer based on the small hit release mode set in S140 of FIG. The movable portion 872 is operated in the open state, and a process for opening and closing the operation port of the V determination winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V装置カウントスイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is open inside the V judgment prize device 87 is detected, the V prize is won. It is determined whether or not the switch 87a is in the ON state (S434). When it is in the ON state in S434, it is when the V prize is detected, and the V prize flag set when the V prize is detected is set (S435). Then, a process for transmitting the V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball has been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening / closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning region 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that has entered the V-judgment winning device 87 wins a V, the V winning opening of the V-winning area 870 is closed, and then the game that has entered the V-judgment winning device 87. All the balls are guided to the winning ball region and detected by the V device count switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V装置カウントスイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the ON state in S434, it means that the V winning is not detected, and it is determined whether or not the V device count switch 15a is in the ON state (S438). When it is in the ON state in S438, the process proceeds to S439, and when it is not in the ON state in S438, the process ends.

S439では、図15のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「−1」するダウンカウントを行ない(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, a process for down-counting the count value of the V-judgment winning number counter set to "10" by S413 in FIG. 15 to "-1" (S439) and transmitting a V-judgment winning ball detection designation command is performed. (S440). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 is detected after the V winning ball is detected, and enters the determination winning device 87. It becomes possible to recognize the number of game balls played.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU56は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small hit is satisfied because the number of V winnings per small hit reaches the upper limit value. When the small hit release control timer times out in S432, it means that the small hit release end condition is satisfied because the small hit release control is completed. At these times, the CPU 56 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in the closed state, and closes the operating port of the V determination winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is being opened according to the opening mode of the small hit, the counting value of the V-judgment winning number counter is increased. The V-judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit release control timer times out, the V determination winning device 87 is closed according to the end of the small hit release control in the small hit opening mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S310)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period, which is the V-winning valid period after the V-judgment winning device 87 is closed, is set in the V-winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end process (small hit end processing). The value corresponding to S310) is updated (S443), and the process ends. As a result, the time counting of the specific period, which is the valid period of the V winning after the closing of the V determination winning device 87, is started. Since the specific period, which is the valid period of the V prize, is set in this way, even if the game ball passes through the V prize area later than the time when the game ball normally passes in some time signature, the game ball Can be detected. Further, since a specific period is set, even if there is a person who illegally tries to win a prize in the V winning area, only that period is detected, so that fraud can be prevented.

図17は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 17 is a flowchart showing a small hit end process (S310) in the special symbol process process. In the small hit post-processing, the CPU 56 updates the V winning validity period timer by -1 subtraction (S441), and confirms whether or not the V winning validity period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag set in S434 or S445 is set when the V winning is already detected (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is used to determine whether or not the V winning generated by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. Determines whether or not is in the ON state (S444). If it is not in the ON state in S444, the process ends. On the other hand, when it is turned on in S444, it means that V winning is detected during the valid period of V winning, and the V winning flag indicating that V winning is detected is set (S445). Then, a process for transmitting the V prize designation command is performed (S446), and the process is terminated. As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the V prize has been generated.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行なわれる(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the small hit has been completed. Next, by changing the state of the solenoid 23, control is performed to open the opening / closing member to return the V winning region 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 56 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that the jackpot is a big hit, and the jackpot flag is set (S449).

パチンコ遊技機1では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域87
0にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図16のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
In the pachinko game machine 1, as described above, in the small hit game state, if the player hits the right in accordance with the right-handed promotion notification described later, the game ball is allowed to enter the V-judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%. The game ball that has entered the V-judgment winning device 87 is always in the V-winning area 87.
By winning V at 0, the jackpot flag is set in S449 based on the fact that the V winning flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 16), and the jackpot game state is controlled.

次いで、CPU56は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグ(図14の大当り終了処理でセットされる第1時短フラグ、第2時短フラグ)を一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 56 converts the data indicating the jackpot type via the jackpot stored in the jackpot temporary type buffer in S81 into the jackpot type buffer according to the fact that it is determined that the data will be a regular jackpot due to the occurrence of the V prize. Formally memorize (S450). Then, the time saving flags set at that time (the first time saving flag and the second time saving flag set in the jackpot end processing of FIG. 14) are temporarily reset (S451).

次いで、CPU56は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 56 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). As a result, the effect control microcomputer 100 can recognize that the jackpot game state starts. Next, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the effect display device 9 that a jackpot has occurred) is set in the jackpot control timer (S453).

また、ROM54に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM55に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、S456において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Further, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 54, the number of releases (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval are determined according to the jackpot type. Opening pattern data indicating an opening mode such as time (large winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 55 (S454). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening in S456. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (S305) (S455), and the process ends. As a result, when a V prize occurs in the small hit game state, the game shifts to the big hit game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big hit game state does not occur. Therefore, in S81, the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer is deleted (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S300) (S457), and the processing ends. As a result, when the V prize does not occur in the small hit game state, the state does not shift to the big hit game state.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 4 ms) is performed (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、RAM103に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、RAM103に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当
該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S704). For example, in the command analysis process, when a variation pattern command is received, the command data is stored in the variation pattern command storage area formed in the RAM 103. Further, in the command analysis process, when the display result designation command is received, the command data is stored in the display result designation command storage area formed in the RAM 103. In addition, when various effect control commands are received, a flag indicating that the command has been received is set. Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (S705). In the effect control process process, among the processes according to the control state, in order to perform various effects such as the effect corresponding to the variable display of the special symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704. Select the process corresponding to the current control state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。 Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers such as random numbers for selection determination of various effect contents is executed (S706). After that, it shifts to S702.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 In the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the variation display time specified by the variation pattern command elapses, or the symbol confirmation designation command is received. When this is done, the variable display of the effect symbol is stopped. By executing such an effect control main process, the effect control microcomputer 100 transmits from the game control microcomputer 560 and responds to the effect control command received, the effect display device 9, various lamps, and the effect control computer 100. By controlling the effect device such as the speaker 27, various effect controls are performed according to the game state.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。 In the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. May be good. The variation pattern command is a command consisting of data that can specify the length of the variation time and the information necessary for specifying the variation display mode such as the variation display result. The variation display is controlled to be executed at the variation time corresponding to each variation pattern command. Further, the stop symbol when executing the effect control for varyingly displaying the effect symbol is determined based on the display result specification command and the determination of whether the effect symbol is out of order or a big hit.

図19は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500,S501の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。 FIG. 19 is a flowchart showing an effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs the processes of S500 and S501, and then performs any of the processes S800 to S810 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する(同期した)演出も実行される。 In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect corresponding to the variation display of the first special symbol and the variation pattern of the second special symbol is executed, but is synchronized with the variation of the first special symbol. Both the control related to the produced effect and the control related to the effect synchronized with the fluctuation of the second special symbol are executed in one effect control process process. Further, in the effect control process process, an effect corresponding to (synchronized) the variation display of the normal symbol is also executed in a manner capable of displaying in parallel with the variation display of the special symbol.

打球促進演出処理(S500):遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域7における第1経路(左打ち経路)183F100および第2経路(右打ち経路)183F200のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第2経路(右打ち経路)183F200への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第1経路(左打ち経路)183F100への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演
出とを含むようにしてもよい。
Hitting promotion effect processing (S500): Based on various effect control commands received from the game control microcomputer 560, the game state is confirmed, and the ball hitting promotion effect is executed according to the game state. The hitting ball promotion effect is an effect of promoting the hitting of the game ball into at least one of the first path (left-handed path) 183F100 and the second path (right-handed path) 183F200 in the game area 7. is there. Specifically, the hitting promotion effect includes a right-handed promotion notification effect for notifying the promotion of the hitting of the game ball into the second path (right-handed path) 183F200, and the hitting promotion effect includes the right-handed hitting. The promotion notification effect and the left-handed promotion notification effect for promoting the driving of the game ball into the first path (left-handed path) 183F100 may be included.

右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。 In the right-handed promotion notification effect, for example, in a specific display area of the effect display device, a character image such as "right-handed" that suggests and promotes right-handedness is continuously displayed together with a right-pointing arrow image. It is done by doing.

この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第2経路(右打ち経路)183F200への遊技球の打込み(右打ち)を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第1経路(左打ち経路)183F100への遊技球の打込み(左打ち)を促進させる演出制御例を説明する。 In this embodiment, left-handed hitting is the basis for hitting a game ball, and a second path (right) is based on a state in which right-handed hitting promotion notification is executed without executing left-handed hitting promotion notification as a hitting promotion effect. Hitting path) The hitting of the game ball into the 183F200 is promoted (right hitting), and conversely, the hitting of the game ball into the first path (left hitting path) 183F100 based on the state in which the right hitting promotion notification is not executed. An example of effect control that promotes (left-handed) will be described.

なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。 As the hitting ball promotion effect, the effect control may be performed in which both the left-handed promotion notification and the right-handed promotion notification are used properly according to the game state. Further, as the hitting promotion effect, the effect control may be performed in which both the left-handed promotion notification and the right-handed promotion notification are used properly according to the game state.

先読み処理(S501):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図21参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。 Look-ahead processing (S501): This is a process of storing the hold storage information (hold information) corresponding to the hold storage information of the game control microcomputer 560 and making the hold storage information usable for the look-ahead effect. The look-ahead effect is the content of the change display of the special symbol based on the hold information by pre-reading the hold memory information before the turn of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold memory information arrives. It is a production technique such as determining what will happen to the variable display of the special symbol in the future and giving a notice at a stage before that. For example, when it is shown that the hold storage information is a small hit or a symbol big hit, a notice effect (see FIG. 21) called a hold continuous notification effect can be executed as a look-ahead effect. In the following, the hold storage information targeted for the look-ahead effect will be referred to as “target hold storage information”. Further, the hold display based on the hold information targeted for the look-ahead effect is referred to as "target hold display".

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理(S801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect start process (S801) at the time of variation.

演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol change start process (S801): Control is performed so that the change effect, which is an effect corresponding to the change display of the special symbol, is started. Corresponding to the received fluctuation pattern command, the effect pattern of the effect during fluctuation is selected, and the time of the effect time timer that measures the effect time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during effect during fluctuation (S802).

演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S802): Controls the switching timing of each state constituting the effect pattern, and monitors whether or not the effect time measured by the effect time timer has expired. Then, the value of the effect control process flag corresponds to the effect stop process (S803) at the time of fluctuation in order to end the effect at the time of fluctuation based on the end of the effect time or the reception of the symbol confirmation designation command. Update to value.

演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S803): Controls to stop the effect during fluctuation and display the effect result corresponding to the variation display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):大当り(第1大当りまたは第2大当り)が発生したときに、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (S804): When a big hit (first big hit or second big hit) occurs, a control or the like for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Display control is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (S805).

ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 Round processing (S805): Display control during a big hit round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S807).

ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (S806): Display control between big hit rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間(たとえば、1秒間)行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。 Small hit display process (S808): When a small hit occurs, a fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a small hit is performed for a predetermined time (for example, 1 second). Display control such as control is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process (S809).

小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、V判定入賞装置87の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、V判定入賞装置87が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。 Small hit opening process (S809): In the small hit, various effect controls are performed while the V determination winning device 87 is open. Then, when the V determination winning device 87 is closed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S810).

小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、V入賞スイッチ87aにより遊技球のV入賞が検出され、V入賞が発生したことが判定されたときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてV入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Small hit end effect processing (S810): The effect display device 9 performs effect control to notify the player that the small hit game state has ended. Further, in the small hit game state, when the V winning switch 87a detects the V winning of the game ball and it is determined that the V winning has occurred, the V winning effect control for notifying that the V winning has occurred is performed. When a V prize is generated in the small hit game state, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804) in order to shift to the big hit game state. On the other hand, when the V prize does not occur in the small hit game state, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) because the state does not shift to the big hit game state.

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、S500により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。 In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled by each of the above processes, the effect at the time of variation corresponding to the variable display of the special symbol is started, and the effect result corresponding to the variable display result of the special symbol is obtained. Is displayed. For example, the effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display executed based on the received variation pattern command and the display result specification command, and produces the effect at the time of variation. Determine the result. Further, in the effect control process process, the S500 confirms the execution status of the effect control process, and the hit ball promotion effect is executed according to the game control state.

パチンコ遊技機1では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート32および可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)への遊技球の進入を狙わせるための
打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをしてV判定入賞装置87(V入賞領域)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置20(大入賞口)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。
In the pachinko gaming machine 1, a plurality of types of hitting promotion effects including a high base state right-handed promotion notification, a small hit right-handed promotion notification, and a large hit right-handed promotion notification can be executed as the hitting promotion effect. The high base state right-handed promotion notification is a ball-striking promotion effect for aiming the game ball to enter the gate 32 and the variable winning ball device 15 (second starting winning opening 14) by hitting right in the high-base state. is there. The small hit right-handed promotion notification is a ball-hit promotion effect for aiming the game ball to enter the V-determined winning device 87 (V-winning area) by hitting right in the small-hit game state. The jackpot right-handed promotion notification is a ball-striking promotion effect for aiming the game ball to enter the jackpot variable winning ball device 20 (big winning opening) by hitting right in the jackpot game state.

高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。なお、右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する等、異なる画像を用いて実行してもよい。また、打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。 High-base state right-handed promotion notification, small hit right-handed promotion notification, and big hit right-handed promotion notification, along with a character image that suggests and promotes right-handed hitting such as "right-handed", along with a right-pointing arrow image. It may be executed using the same image to be displayed continuously. In other words, even if the right-handed promotion notification corresponds to a high-base state promotion notification, a small hit promotion notification, or a large hit promotion notification, it cannot be specified. Good. The right-handed promotion notification is a high-base state right-handed promotion notification as an image that continuously displays a character image such as "right-handed" that suggests and promotes right-handedness together with a right-pointing arrow image. May be displayed using a different image, such as displaying a blue image, displaying a small hit right-handed promotion notification as a yellow image, and displaying a large hit right-handed promotion notification as a red image. Further, the size of the image used for the effect may be different depending on the type of the ball striking promotion effect. For example, the size of the image used for the production may be different depending on the advantage for the player. As an example, small hit right-handed promotion notifications are promoted using a small image, high-base state right-handed promotion notifications are promoted using a medium-sized image, and large hit right-handed promotion notifications are large. The promotion notification may be performed using the image of. As for the high-base state right-handed promotion notification, the promotion notification may be performed using a large image in the same manner as the big hit right-handed promotion notification.

(特徴部183Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部183Fについて説明する。特徴部183Fについては、例えばゲート32のような特定領域を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて成立する第1条件と、遊技者によるプッシュボタン120操作のようなボタン操作等の動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能である技術を説明する。その技術説明においては、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なる例と、所定演出の実行中において、第1条件と第2条件とが同時に成立可能である例とを主に説明する。
(Explanation of feature section 183F)
Next, the feature unit 183F of the present embodiment will be described. Regarding the feature unit 183F, for example, the first condition that is satisfied based on the detection that the game ball has passed through a specific area such as the gate 32, the button operation such as the push button 120 operation by the player, and the like. A technique capable of changing the effect mode of a predetermined effect according to the condition of any of the second conditions satisfied based on the detection of the motion will be described. In the technical explanation, there are an example in which the easiness of satisfying the condition differs between the first condition and the second condition, and an example in which the first condition and the second condition can be satisfied at the same time during the execution of the predetermined effect. I will mainly explain.

遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)は、大当りの当選確率(以下、大当り確率ともいう)の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。大当りの当選確率は、基本的に、電源投入時において、前回の稼働時に設定されていた設定値を引き継いだ設定値に設定される。また、大当りの当選確率は、電源投入時に設定を変更するための設定変更操作がされることに応じて、前回の稼働時から引き継いで設定されている設定値を他の設定値に変更可能である。 The game control microcomputer 560 (CPU56) can set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player as the setting value of the jackpot winning probability (hereinafter, also referred to as the jackpot probability). It also has a function as a setting means. The jackpot winning probability is basically set to a set value that inherits the set value set at the previous operation when the power is turned on. In addition, the jackpot winning probability can be changed from the setting value inherited from the previous operation to another setting value according to the setting change operation for changing the setting when the power is turned on. is there.

次に、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作に応じて、遊技制御のメイン処理が実行されるときに、当該メイン処理に含まれる設定値変更処理が実行されることにより、設定値に応じた大当りの当選確率の設定値が変わる構成とされている。 Next, the set value will be described. In the pachinko gaming machine 1 described in this example, the main process of game control is executed in response to a setting change operation using a predetermined switch or other operating means by a person on the game hall side (a game hall clerk, etc.). At that time, the set value change process included in the main process is executed, so that the set value of the jackpot winning probability according to the set value is changed.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当り
の当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。
For example, in the game control microcomputer 560 (CPU56), a setting change process is executed so that the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 can be changed according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the setting change process that enables the jackpot winning probability to be changed is executed by using the display result determination table according to the set value. The set value is composed of, for example, 6 stages (multiple stages) of 1 to 6, and the winning probability of the big hit increases in the order of set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage is in the order of set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6. It becomes higher gradually.

なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 The set value may be provided in a plurality of stages, and is not limited to the six stages. Since the ball ejection rate (the number of balls ejected per unit time (the number of prize balls)) changes according to the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the set value changes the ball ejection rate. It can be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4〜6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1〜3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six-step setting values, for example, the setting values 4 to 6 may be called a high setting having a high jackpot winning probability, and the setting values 1 to 3 may be called a low setting having a low jackpot winning probability.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Further, the selection probability of the jackpot type may be changed by setting the setting values 1 to 6 as well as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit. The selection probability of the fluctuation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit.

特徴部183Fについては、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM55に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されていることに応じて、保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報であると言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the feature unit 183F, when the jackpot gaming state is controlled, the hold information determined to be controlled by hitting (big hit or small hit) is stored in the RAM 55 as the hold storage buffer. , Hold ream may be executed. Specifically, the hold ream is the hold information that exists when the big hit occurs, and there is the hold information that will be a hit in the future, and the hold information that existed at the time of the big hit after the end of the big hit game state. The next hit occurs continuously within the range of the pending information. The continuous hit within the range of the pending information (reserved villa). In the case of a small hit, since the big hit is via the small hit based on the occurrence of the V prize, it can be said that the small hit hold information is the hold storage information of the hit that will be the big hit in the future. When such a hold ream is executed, a notification effect for notifying that the hold ream is executed may be executed.

図20−1は、当りの当選確率が設定値1〜設定値6の設定により変更可能とされる特徴部183Fのパチンコ遊技機1における第1特図当り判定テーブルおよび第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。 FIG. 20-1 shows a first special figure hit determination table and a second special figure hit determination table in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 183F in which the winning probability can be changed by setting the set values 1 to 6. It is explanatory drawing which shows. These tables are stored in the ROM 54.

図20−1(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、当り判定用乱数であるランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図20−1(B)では第1特図当り判定テーブルについて、大当り判定値自体を示す代わりに、大当り判定値により大当りにすることが決定される確率(割合)が示されている。 FIG. 20-1 (A) is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random number for hit determination is set. In FIG. 20-1 (B), for the first special figure hit determination table, the probability (ratio) that the jackpot determination value is used to determine the jackpot is shown instead of showing the jackpot determination value itself.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6という関係の大当り確率が設定可能である。 The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability of the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6 can be set.

図20−1(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定さ
れているテーブルである。図20−1(B)では第2特図当り判定テーブルについて、大当り判定値自体および小当り判定値時短を示す代わりに、大当り判定値により大当りにすることが決定される確率(割合)、および、小当り判定値により大当りにすることが決定される確率(割合)が示されている。
FIG. 20-1 (B) is an explanatory diagram showing a second special figure hit determination table. The second special figure hit judgment table is a data table for making a big hit judgment and a small hit judgment for the second special symbol, and a big hit judgment value to be compared with a random R and a small hit judgment value are set. It is a table that is. In FIG. 20-1 (B), for the second special figure hit judgment table, instead of showing the big hit judgment value itself and the small hit judgment value time reduction, the probability (ratio) that the big hit judgment value determines to make a big hit, and , The probability (ratio) that the big hit is decided by the small hit judgment value is shown.

図20−1(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図20−1(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図20−1(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図20−1(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 The upper row in FIG. 20-1 (B) is the big hit determination table section, and the lower row in FIG. 20-1 (B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper part of FIG. 20-1 (B) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit, and the "probability" shown in the lower part of FIG. 20-1 (B) indicates the probability (ratio) of becoming a small hit. ..

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6という関係の大当り確率が設定可能である。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くなるようにすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability of the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6 can be set. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1 / 7.35 regardless of the set value. A small hit may be provided on the first special symbol. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability by the first special symbol may be set to 1/100.

CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、乱数回路503のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 56 detects a start prize (first start prize) in the first start prize opening 13 or a start prize (second start prize) in the second start prize opening 14, the CPU 56 counts the value of the random number circuit 503. (Random R) is extracted. For the first start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the first special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the first special symbol is hit. To decide. For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the second special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the second special symbol is hit. To decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is with any of the small hit judgment values. If they match, it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. Deciding to make a small hit also means making a tentative decision to make a big hit via a small hit (it is described as a tentative decision because it is not controlled by a big hit unless a V prize occurs during the small hit). ..

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to the big hit symbol. It also means deciding whether or not to do it. In addition, deciding whether or not to make a small hit means deciding whether or not to shift to the small hit game state, but whether to make the stop symbol by the variable display of the second special symbol a small hit symbol It also means deciding whether or not.

このように大当り確率が複数段階で設定可能であり、設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされたパチンコ遊技機1においては、演出制御用CPU101により、現在の設定値を示唆する設定示唆演出と、設定値が変更されたことを示唆する(例えば直近の電源投入時において設定値が変更されたことを示唆する)設定変更演出とを実行することが可能である。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot probability can be set in a plurality of stages and the jackpot winning probability is changed according to the set value by the setting change operation, the current set value is set by the effect control CPU 101. It is possible to execute a setting suggestion effect suggesting that the set value has been changed and a setting change effect suggesting that the set value has been changed (for example, suggesting that the set value has been changed at the latest power-on).

[ラッシュ可否演出例]
次に、大当り遊技状態の終了後において、ゲート32のような特定領域を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて成立する第1条件と、遊技者によるボタン操作等の動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、小当りによるV判定入賞装置87の開放状態が発生しやすく、右打ちによるV入
賞に基づく大当り遊技状態が発生しやすい、所謂ラッシュ状態としての時短状態に突入するか否かを示唆する演出である「ラッシュ可否演出」を説明する。
[Example of rush availability production]
Next, after the end of the jackpot game state, the first condition that is satisfied based on the detection that the game ball has passed through a specific area such as the gate 32 and the operation such as button operation by the player are detected. Depending on whether any of the second conditions that are established based on the fact that the game is played is satisfied, the V-judgment winning device 87 is likely to be opened due to a small hit, and a big hit game based on a right-handed V-winning. The "rush possibility effect", which is an effect suggesting whether or not to enter the time saving state as a so-called rush state in which a state is likely to occur, will be described.

図20−2は、ラッシュ可否演出の画像表示例を示す画像表示装置5の表示画面図である。大当り遊技状態の終了後の時短制御の最終変動時において、図20−2(A)のように、「ラッシュ突入チャンス!」という文字が示されたラッシュ突入チャンス画像183F001が表示される。これにより、ラッシュ状態に突入可能な機会であることが報知される。次に、図20−2(B)のように、「右打ち」という文字を含み、比較的大きいサイズの右向き矢印を示す大右打ち促進画像183F002が表示されるとともに、「制限時間内に保留をチャージ!」という文字が示された保留貯留促進画像183F003が表示される。これにより、右打ち操作促進演出が実行され、ラッシュ状態に突入するために、右打ちをして、制限時間内に保留記憶情報を貯める必要があることが報知される。大右打ち促進画像183F002および保留貯留促進画像183F003は、まとめて、保留チャージ用右打ち促進表示と呼ばれる。 FIG. 20-2 is a display screen view of the image display device 5 showing an image display example of the rush possibility effect. At the time of the final change of the time reduction control after the end of the jackpot game state, the rush rush chance image 183F001 showing the characters “rush rush chance!” Is displayed as shown in FIG. 20-2 (A). This informs us that it is an opportunity to enter the rush state. Next, as shown in FIG. 20-2 (B), a large right-handed promotion image 183F002 containing the characters "right-handed" and showing a relatively large right-pointing arrow is displayed, and "hold within the time limit". The hold storage promotion image 183F003 showing the characters "Charge!" Is displayed. As a result, the right-handed operation promotion effect is executed, and in order to enter the rush state, it is notified that it is necessary to right-handed and store the hold storage information within the time limit. The large right-handed promotion image 183F002 and the hold storage promotion image 183F003 are collectively referred to as a right-handed promotion display for hold charge.

次に、図20−2(C)のタイマ演出開始時の画像表示装置5のように、画面の所定位置において、保留貯留促進画像183F003が消去され、その代わりに、「30:00」というようなタイマの数値を示すタイマ数値画像183F000が表示されて、保留記憶情報を貯める制限時間(例えば30秒程度)をカウントダウン形式で計数表示するタイマ演出が開始される。 Next, as in the image display device 5 at the start of the timer effect in FIG. 20-2 (C), the hold storage promotion image 183F003 is erased at a predetermined position on the screen, and instead, "30:00" is displayed. The timer numerical image 183F000 showing the numerical value of the timer is displayed, and the timer effect of counting and displaying the time limit for storing the hold storage information (for example, about 30 seconds) in a countdown format is started.

図20−2(C)のように開始されたタイマ演出の実行中においては、図20−2(D)のように、大右打ち促進画像183F002が消去されて大右打ち促進画像183F002よりも小さいサイズの小右打ち促進画像183F004が表示されることにより、右打ち操作促進演出が実行される。このように、タイマ演出の実行中においては、大右打ち促進画像183F002の表示が制限される。タイマ演出の実行中においては、図20−2(D)のように、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞して保留記憶情報が1つ貯まるごとに、縦長長方形の第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009が、画面左側から順番に1枚ずつ出現表示される。このような演出は、保留対応パネル演出と呼ばれる。 During the execution of the timer effect started as shown in FIG. 20-2 (C), the large right-handed promotion image 183F002 is erased and compared to the large right-handed promotion image 183F002 as shown in FIG. 20-2 (D). By displaying the small right-handed promotion image 183F004 of a small size, the right-handed operation promotion effect is executed. As described above, the display of the large right-handed promotion image 183F002 is restricted during the execution of the timer effect. During the execution of the timer effect, as shown in FIG. 20-2 (D), each time the game ball starts and wins a prize in the second start winning opening 14 and one hold storage information is accumulated, the first hold of the vertically long rectangle is supported. Panel images 183F006 to 183F009 for the fourth hold are displayed one by one in order from the left side of the screen. Such an effect is called a hold-enabled panel effect.

図20−2(E)のタイマ演出終了時の画像表示装置5のように、1つ目の保留記憶情報に対応して「A」という文字が付された第1保留対応パネル画像183F006が出現表示される。2つ目の保留記憶情報に対応して「B」という文字が付された第2保留対応パネル画像183F007が出現表示される。3つ目の保留記憶情報に対応して「C」という文字が付された第3保留対応パネル画像183F008が出現表示される。4つ目の保留記憶情報に対応して「D」という文字が付された第4保留対応パネル画像183F009が出現表示される。これにより、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009は、どの保留記憶情報に対応するものかが区別可能とされる。 As in the image display device 5 at the end of the timer effect in FIG. 20-2 (E), the first hold compatible panel image 183F006 with the letter "A" corresponding to the first hold storage information appears. Is displayed. The second hold-corresponding panel image 183F007 with the letter "B" corresponding to the second hold storage information appears and is displayed. A third hold-corresponding panel image 183F008 with the letter "C" corresponding to the third hold storage information appears and is displayed. The fourth hold-corresponding panel image 183F009 with the letter "D" corresponding to the fourth hold storage information appears and is displayed. Thereby, it is possible to distinguish which hold storage information the first hold correspondence panel image 183F006 to the fourth hold correspondence panel image 183F009 corresponds to.

タイマ演出の実行中においては、4つ目の保留記憶情報が生じた時点で、図20−2(E)に示すように、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009がすべて表示され、「保留チャージ完了!」という文字が示された保留チャージ完了報知画像183F012が表示される。これにより、保留記憶情報のチャージが完了したことが報知される。 During the execution of the timer effect, when the fourth hold storage information is generated, as shown in FIG. 20-2 (E), the first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009 are all. The hold charge completion notification image 183F012, which is displayed and shows the characters "hold charge completed!", Is displayed. As a result, it is notified that the charge of the hold storage information is completed.

タイマ数値画像183F000を用いたタイマ演出が終了すると、表示された第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の表示態様(演出態様)を変化させることが可能となる保留パネル対応演出を実行するために、図20−
2(F)のように、プッシュボタン120を連想させるような表示態様のボタン画像183F010が表示される操作促進演出が実行される。ボタン画像183F010において、中央部に「連打」という文字が表示されることにより、遊技者動作によるプッシュボタン120の連打操作を促進する表示がされる。また、図20−2(F)のように、保留パネル対応演出の実行中には、右打ち促進演出として、小右打ち促進画像183F004の表示が継続される。このように、保留パネル対応演出の実行中においては、大右打ち促進画像183F002の表示が制限される。
When the timer effect using the timer numerical image 183F000 is completed, the display mode (effect mode) of the displayed first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009 can be changed. To perform Figure 20-
As in 2 (F), an operation promotion effect of displaying the button image 183F010 in a display mode reminiscent of the push button 120 is executed. In the button image 183F010, the character "continuous hitting" is displayed in the central portion, so that the display promoting the continuous hitting operation of the push button 120 by the player's operation is displayed. Further, as shown in FIG. 20-2 (F), the display of the small right-handed promotion image 183F004 is continued as the right-handed promotion effect during the execution of the hold panel-compatible effect. As described above, the display of the large right-handed promotion image 183F002 is restricted during the execution of the hold panel corresponding effect.

演出態様を変化させることが可能となる保留パネル対応演出は、タイマ演出の終了後において、所定時間(例えば10秒〜30秒程度の時間)に亘り実行される。保留パネル変化演出では、また、20−2(F)のように、タイマ数値画像183F000を用いたタイマ演出が終了しても、小右打ち促進画像183F004は、保留パネル変化演出中において継続的に表示される。 The hold panel-compatible effect that enables the effect mode to be changed is executed for a predetermined time (for example, a time of about 10 seconds to 30 seconds) after the end of the timer effect. In the hold panel change effect, even if the timer effect using the timer numerical image 183F000 is completed as in 20-2 (F), the small right-handed promotion image 183F004 is continuously produced during the hold panel change effect. Is displayed.

演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出中においては、ボタン画像183F010が表示されるとともに、小右打ち促進画像183F004が表示される。このため、そのような表示にしたがい、一般的な遊技者は、プッシュボタン120を操作するか、または、遊技球の右打ち操作をすることとなる。したがって、保留パネル変化演出中においては、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出が行なわれ得る。 During the hold panel change effect that enables the effect mode to be changed, the button image 183F010 is displayed and the small right-handed promotion image 183F004 is displayed. Therefore, according to such a display, a general player operates the push button 120 or right-hands the game ball. Therefore, during the hold panel change effect, the operation of the push button 120 or the passage of the game ball at the gate 32 can be detected.

演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出は、図20−2(F)〜(I)のように、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出が行なわれるごとに、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009のそれぞれの表示態様(表示色)が、個別に選択された演出パターン(変化パターン)に応じて変化し得る演出である。ボタン画像183F010は、プッシュボタン120の操作検出が行われるごとに、操作されたような態様となるように変化表示される。 As shown in FIGS. 20-2 (F) to 20-2, the operation of the push button 120 or the passage of the game ball at the gate 32 is detected in the hold panel change effect that enables the effect mode to be changed. Each display mode (display color) of the first hold-corresponding panel image 183F006 to the fourth hold-corresponding panel image 183F009 is an effect that can be changed according to an individually selected effect pattern (change pattern). The button image 183F010 is changed and displayed so as to be in an operated mode each time the operation of the push button 120 is detected.

図20−2(G)〜(I)では、演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出の一例として、第1保留対応パネル画像183F006、第2保留対応パネル画像183F007、第3保留対応パネル画像183F008、第4保留対応パネル画像183F009において表示態様(表示色)が変化する演出が並列的に実行される演出例が示されている。図20−2(G)〜(I)においては、表示態様(表示色)が変化した保留対応パネル画像が、斜線で表記されている。 In FIGS. 20-2 (G) to 20-2 (I), as an example of the hold panel change effect capable of changing the effect mode, the first hold compatible panel image 183F006, the second hold compatible panel image 183F007, and the third hold In the corresponding panel image 183F008 and the fourth hold corresponding panel image 183F009, an effect example in which the effect of changing the display mode (display color) is executed in parallel is shown. In FIGS. 20-2 (G) to 20-2 (I), the hold-compatible panel images in which the display mode (display color) has changed are indicated by diagonal lines.

保留パネル変化演出が終了すると、第1個目の第2保留記憶情報→第2個目の第2保留記憶情報→第3個目の第2保留記憶情報→第4個目の保留記憶情報の順番で、ラッシュ状態への突入が成功するか否かを見せる特別演出が実行される。特別演出の一例としては、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009において、第1保留対応パネル画像183F006から順番に、味方キャラクタ画像(遊技者の味方)が出現表示されるとともに、それとは別に敵キャラクタ画像(遊技者の敵)が出現表示され、味方キャラクタ画像が敵キャラクタ画像と戦って勝利すればラッシュ状態への突入が成功することを示し、味方キャラクタ画像が敵キャラクタ画像と戦って敗北すればラッシュ状態への突入が失敗することを示す、特別演出としてのバトル演出が実行される。 When the hold panel change effect is completed, the first second hold storage information → the second second hold storage information → the third second hold storage information → the fourth hold storage information In turn, a special production is performed to show whether or not the entry into the rush state is successful. As an example of the special effect, in the first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009, the ally character image (player's ally) appears and is displayed in order from the first hold compatible panel image 183F006. Separately, an enemy character image (player's enemy) appears and is displayed, indicating that if the ally character image fights against the enemy character image and wins, the rush state will be successful, and the ally character image will be the enemy character image. A battle production as a special production is executed, which indicates that the entry into the rush state will fail if you fight and lose.

バトル演出において、バトル演出の対象となっているキャラクタ画像が出現した保留対応パネル画像に対応する保留記憶情報について「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となる情報であるときは、味方キャラクタ画像が勝利し、バトル演出の対象となって
いるキャラクタ画像が出現した保留対応パネル画像に対応する保留記憶情報について「はずれ」となる情報であるときは、味方キャラクタ画像が敗北する表示が実行される。
In the battle production, when the hold storage information corresponding to the hold-supporting panel image in which the character image targeted for the battle production appears is information that is "direct big hit" or "big hit via small hit", the ally character When the image wins and the hold storage information corresponding to the hold support panel image in which the character image targeted for the battle effect appears is information that is "off", the display that the ally character image is defeated is executed. To.

例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となるものであるときには、味方キャラクタ画像が勝利する表示が行なわれ、当該演出対象の保留記憶情報に対応するバトル演出の実行終了時点で、図20−2(J)に示すように、ラッシュ状態への突入が成功したことを示すラッシュ突入有演出が実行される。ラッシュ突入有演出においては、「成功!ラッシュ突入!」というような文字が示された成功報知画像183F011が表示される。一方、例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「はずれ」となるものであるときには、味方キャラクタ画像が敗北する表示が行なわれ、当該演出対象の保留記憶情報に対応するバトル演出の実行終了時点で、ラッシュ状態への突入が失敗したことを示すラッシュ突入無演出が実行される。ラッシュ突入無演出においては、「失敗」というような文字が示された失敗報知画像(図示省略)が表示される。 For example, when the hold storage information of the production target during the battle production is "direct big hit" or "big hit via small hit", the display that the ally character image wins is performed, and the hold storage of the production target is performed. At the end of the execution of the battle effect corresponding to the information, as shown in FIG. 20-2 (J), the rush rush effect is executed, which indicates that the rush state has been successfully entered. In the rush rush production, the success notification image 183F011 showing characters such as "success! Rush rush!" Is displayed. On the other hand, for example, when the hold storage information of the production target during which the battle production is being executed is "off", the display that the ally character image is defeated is displayed, and the battle production corresponding to the hold storage information of the production target is displayed. At the end of the execution, a rush rush no effect indicating that the rush state rush failed is executed. In the rush rush non-production, a failure notification image (not shown) showing characters such as "failure" is displayed.

以上に説明した特別演出は、ボタン操作検出時とゲート通過検出時とで同様の演出が実行される。 In the special effect described above, the same effect is executed when the button operation is detected and when the gate passage is detected.

図20−2に示した「ラッシュ可否演出」は、(A)〜(I)に示す保留対応パネルを用いた第1特定時間に亘る「保留対応パネル演出」と、(I)の後の第2特定時間に亘る「特別演出」よりなる。 The "rush availability effect" shown in FIG. 20-2 includes the "hold support panel effect" over the first specific time using the hold support panels shown in (A) to (I), and the second after (I). 2 Consists of "special production" over a specific time.

なお、特別演出では、例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となるものが含まれているときに、バトル演出が最後の順番の保留記憶情報に対応するバトル演出まで継続され、最後のボトル演出が終了するのを待って、ラッシュ状態への突入が成功することを示す成功演出が実行されるようにしてもよい。 In the special production, for example, when the hold memory information of the production target during the battle production includes "direct big hit" or "big hit via small hit", the battle production is in the final order. The battle effect corresponding to the hold memory information may be continued, and after waiting for the final bottle effect to be completed, a success effect indicating that the rush state is successfully entered may be executed.

図20−2に示すラッシュ可否演出では、所定期間以内に第2保留記憶情報を満タンにすることにより保留チャージが完了した後、図20−2(F)〜(I)のように、各保留記憶情報に対応する第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009について演出態様が変化可能な「保留対応パネル演出」が実行されることにより、遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに、「保留対応パネル演出」の終了後において、第1個目の第2保留記憶情報→第2個目の第2保留記憶情報→第3個目の第2保留記憶情報→第4個目の保留記憶情報の順番で、ラッシュ状態への突入が成功するか否かを見せる特別演出が実行されることにより、遊技者の期待感をさらに盛り上げることができる。 In the rush availability effect shown in FIG. 20-2, after the hold charge is completed by filling the second hold storage information within a predetermined period, as shown in FIGS. 20-2 (F) to (I), each For the first hold-compatible panel image 183F006 to the fourth hold-support panel image 183F009 corresponding to the hold storage information, the player's expectation can be raised by executing the "hold-hold support panel effect" in which the effect mode can be changed. it can. Further, after the end of the "holding correspondence panel production", the first second holding storage information → the second second holding storage information → the third second holding storage information → the fourth By executing a special effect that shows whether or not the entry into the rush state is successful in the order of the reserved memory information, the player's expectation can be further raised.

また、図20−2(F)〜(I)のように保留対応パネル演出では、大右打ち促進画像183F002の実行が制限されて小右打ち促進画像183F004の表示が行われるので、大右打ち促進画像183F002よりも演出の視認性が低い小右打ち促進画像183F004の実行が制限される。これにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する右打ち発射促進演出が過度に実行されないようになることにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 20-2 (F) to (I), in the hold-supporting panel production, the execution of the large right-handed promotion image 183F002 is restricted and the small right-handed promotion image 183F004 is displayed. Execution of the small right-handed promotion image 183F004, which has lower visibility of the effect than the promotion image 183F002, is restricted. As a result, the right-handed launch promotion effect that promotes the launch of the game medium to the right-handed path (second path) is not excessively executed, so that the game medium is launched to the right-handed path (second path). It is possible to suppress unnecessary firing of the game medium on the right-handed path (second path) according to the effect of promoting the above.

[保留対応パネル演出選択テーブル例]
図20−3は、図20−2に示した演出で表示される保留対応パネル演出を選択するために用いられる保留対応パネル演出選択テーブルの一例を表形式で示す図である。
[Example of holding panel production selection table]
FIG. 20-3 is a diagram showing an example of a hold-corresponding panel effect selection table used for selecting the hold-corresponding panel effect displayed in the effect shown in FIG. 20-2 in a tabular format.

図20−3においては、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009のすべてについて共通に、保留対応パネル演出の演出パターンとして、第1演出パターン〜第12演出パターンという複数種類の演出パターンが選択可能に設定されている。 In FIG. 20-3, a plurality of types of effect patterns, that is, a first effect pattern to a twelfth effect pattern, are commonly used for all of the first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009. The effect pattern is set to be selectable.

第1演出パターン〜第12演出パターンにおける各演出パターンは、出現表示時の表示色、ボタン操作1回目検出時またはゲート通過1個目検出時の表示色、ボタン操作2回目検出時またはゲート通過2個目検出時の表示色検出、ボタン操作3回目検出時またはゲート通過3個目検出時の表示色、ボタン操作4回目検出時またはゲート通過3個目検出時の表示色、ボタン操作4回目検出時またはゲート通過4個目検出時における表示色の組合せパターンが設定されている。 Each effect pattern in the 1st effect pattern to the 12th effect pattern is the display color at the time of appearance display, the display color at the time of the first detection of the button operation or the first detection of the gate passage, and the display color at the time of the second detection of the button operation or the gate passage 2 Display color detection at the time of the third detection, display color at the time of the third detection of the button operation or the gate passage, the display color at the time of the fourth detection of the button operation or the third detection of the gate passage, the fourth detection of the button operation A combination pattern of display colors is set when the time or the fourth passage through the gate is detected.

例えば、第4演出パターンは、保留対応パネル画像が、出現表示時に「白」で表示され、ボタン操作1回目検出時またはゲート通過1個目検出時に「白」から「青」に変化し、ボタン操作2回目検出時またはゲート通過2個目検出時、および、ボタン操作3回目検出時またはゲート通過3個目検出時に「青」を維持し、ボタン操作4回目検出時またはゲート通過4個目検出時に「青」から「赤」に変化する演出パターンである。 For example, in the fourth effect pattern, the hold-supporting panel image is displayed in "white" when the appearance is displayed, and changes from "white" to "blue" when the first button operation is detected or the first gate passage is detected, and the button is displayed. Maintains "blue" when the second operation is detected or when the second gate is detected, and when the button is operated for the third time or when the third gate is detected, and when the button is operated for the fourth time or when the gate is passed for the fourth time. It is a production pattern that sometimes changes from "blue" to "red".

保留対応パネル演出選択テーブルでは、演出制御用CPU101により更新される保留対応パネル演出選択用ランダムカウンタのデータが、保留記憶情報に基づく可変表示結果により「直接大当り」または「小当り」となるものであるときと、保留記憶情報に基づく可変表示結果により「はずれ」となるものであるときとで異なる割振りで、第1演出パターン〜第12演出パターンのそれぞれに割振られている。図20−3においては、そのような1保留対応パネル演出パターン選択用ランダムカウンタのデータの割振りの個数について、1保留対応パネル演出パターン選択用ランダムカウンタのデータの全個数に対する割合(%)で示されている。 In the hold support panel effect selection table, the data of the hold support panel effect selection random counter updated by the effect control CPU 101 becomes "direct big hit" or "small hit" depending on the variable display result based on the hold storage information. The first effect pattern to the twelfth effect pattern are allocated differently depending on whether there is a certain time or when the variable display result based on the hold storage information is "out of place". In FIG. 20-3, the number of data allocated to the random counter for selecting the panel effect pattern for 1 hold is shown as a ratio (%) to the total number of data for the random counter for selecting the panel effect pattern for 1 hold. Has been done.

図20−3によれば、各演出パターンにおける第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009のそれぞれの保留対応パネル画像の最終的な保留対応パネル色について、「直接大当り」または「小当り」となってラッシュ状態に突入する期待度が「白<青<緑<赤<虹」という関係となるように、演出パターンの選択割合が設定されている。また、保留対応パネル画像について、出現表示時以降のどの段階でも、少なくとも1つの保留対応パネルが「虹」色となった場合は、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定する。 According to FIG. 20-3, regarding the final hold-supporting panel color of each hold-supporting panel image of the first hold-supporting panel image 183F006 to the fourth hold-supporting panel image 183F009 in each effect pattern, "direct jackpot" or "direct jackpot" or " The selection ratio of the production pattern is set so that the degree of expectation of entering the rush state as a "small hit" has a relationship of "white <blue <green <red <rainbow". In addition, regarding the hold-compatible panel image, if at least one hold-compatible panel turns into a "rainbow" color at any stage after the appearance is displayed, it becomes a "direct big hit" or a "small hit" and enters a rush state. Is confirmed.

これにより、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009は、図20−2に示すように、保留パネル変化演出において、プッシュボタン120の連打操作の検出またはゲート32の通過検出に応じて、個別に設定された演出パターンで表示態様(色)が変化し得る。これにより、遊技者のボタン操作および発射操作のような遊技者の動作を促進することができる。また、保留パネル変化演出の演出態様を変化に富んだものにすることができる。 As a result, the first hold-corresponding panel image 183F006 to the fourth hold-corresponding panel image 183F009 can detect the continuous hitting operation of the push button 120 or the passage of the gate 32 in the hold panel change effect, as shown in FIG. 20-2. Correspondingly, the display mode (color) can be changed by the individually set effect pattern. Thereby, the player's operation such as the player's button operation and the firing operation can be promoted. In addition, the mode of the hold panel change effect can be varied.

なお、図20−2に示した保留対応パネル演出では、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009のすべてについて、遊技者動作によるプッシュボタン120の連打操作の検出(またはゲート32での遊技球の通過検出)に応じて、図20−3に示した保留対応パネル演出選択テーブルを用いて決定された最終的な保留対応パネル色まで保留対応パネル画像が変化した場合であっても、その後に、遊技者動作によるプッシュボタン120の連打操作の検出(またはゲート32での遊技球の通過検出)が継続して行われた場合には、その他の設定示唆演出を実行する等、新たな演出を実行する制御を演出制御用CPU101が行うようにしてもよい。 In the hold-supporting panel effect shown in FIG. 20-2, the continuous hitting operation of the push button 120 by the player's operation is detected (or the gate 32) for all of the first hold-supporting panel image 183F006 to the fourth hold-supporting panel image 183F009. When the hold-supporting panel image changes to the final hold-supporting panel color determined using the hold-supporting panel effect selection table shown in FIG. 20-3 according to the passage detection of the game ball in However, after that, if the detection of the repeated hitting operation of the push button 120 by the player's operation (or the detection of the passage of the game ball at the gate 32) is continuously performed, other setting suggestion effects are executed, etc. The effect control CPU 101 may perform control to execute a new effect.

また、図20−3に示した保留対応パネル演出選択テーブルで選択決定する保留対応パネル画像の色について、虹色は、最も高設定値(設定値6)に設定されているときにのみ選択可能とされるようにしてもよい。 Further, regarding the color of the hold-support panel image to be selected and determined in the hold-support panel effect selection table shown in FIG. 20-3, the rainbow color can be selected only when the highest setting value (setting value 6) is set. It may be made to be.

[ラッシュ可否演出処理]
図20−4は、図20−2に示したラッシュ可否演出を実行するためのラッシュ可否演出処理を示すフローチャートである。図20−4のラッシュ可否演出処理は、図19のS802(演出図柄変動中処理)内で実行される処理である。
[Rush availability production processing]
FIG. 20-4 is a flowchart showing a rush possibility effect effect process for executing the rush possibility effect effect shown in FIG. 20-2. The rush availability effect processing of FIG. 20-4 is a process executed in S802 (processing during effect symbol change) of FIG.

ラッシュ可否演出処理においては、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるか否かを判定する(183FS001)。大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるか否かは、遊技制御側のCPU56により、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時において、当該最終の変動表示であることを特定可能な時短制御最終変動パターンコマンドを送信する制御を行い、演出制御側の演出制御用CPU101により、時短制御最終変動パターンコマンドを受信したか否かを判断することに基づいて判定される。 In the rush possibility effect processing, it is determined whether or not it is the final variation display time in the time reduction control after the end of the big hit game state (183FS001). Whether or not it is the final variation display in the time reduction control after the end of the jackpot game state is determined by the CPU 56 on the game control side at the time of the final variation display in the time reduction control after the end of the jackpot game state. Based on controlling the transmission of the time-saving control final fluctuation pattern command that can be specified to be the display, and determining whether or not the time-saving control final fluctuation pattern command has been received by the effect control CPU 101 on the effect control side. It is judged.

183FS001において、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時でないときは、後述する183FS003に進む。一方、183FS001において、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるときは、図20−2(A)に示すようなラッシュ突入チャンス画像183F001を表示し、183FS003に進む。 In 183FS001, when it is not the final fluctuation display time in the time saving control after the end of the big hit game state, the process proceeds to 183FS003 described later. On the other hand, in 183FS001, when the final fluctuation is displayed in the time saving control after the end of the big hit game state, the rush rush chance image 183F001 as shown in FIG. 20-2 (A) is displayed, and the process proceeds to 183FS003.

183FS003では、の時短制御における最終の変動表示開始時から第1所定時間(数秒間)経過後に設定された保留チャージ演出開始タイミングであるか否かを判定する(183FS003)。183FS003において、保留チャージ演出開始タイミングでないときは、後述する183FS005に進む。一方、183FS003において、保留チャージ演出開始タイミングであるときは、保留チャージ用右打ち促進表示をし(183FS004)、183FS005に進む。183FS004における保留チャージ用右打ち促進表示としては、図20−2(B)に示すような大右打ち促進画像183F002および保留貯留促進画像183F003を表示させる。 In 183FS003, it is determined whether or not the hold charge effect start timing is set after the lapse of the first predetermined time (several seconds) from the start of the final fluctuation display in the time reduction control (183FS003). In 183FS003, when it is not the hold charge effect start timing, the process proceeds to 183FS005 described later. On the other hand, in 183FS003, when the hold charge effect start timing is reached, a right-handed promotion display for hold charge is displayed (183FS004), and the process proceeds to 183FS005. As the right-handed promotion display for hold charge in 183FS004, the large right-handed promotion image 183F002 and the hold storage promotion image 183F003 as shown in FIG. 20-2 (B) are displayed.

183FS005では、最終の変動表示開始時から第2所定時間(第1所定時間経過後数秒間)経過後に設定されたタイマ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(183FS005)。183FS005において、タイマ演出の開始タイミングでないときは、後述する183FS009に進む。一方、183FS005において、タイマ演出の開始タイミングであるときは、タイマ演出に用いるタイマをセットし(183FS006)、図20−2(C)に示すようなタイマ数値画像183F000の表示を開始(保留貯留促進画像183F003は消去する)させる(183FS007)。タイマ演出に用いるタイマは、例えば、30秒間に対応するタイマ値のデータにセットされる。そして、タイマ計時中フラグをセットし(183FS008)、処理を終了する。 In 183FS005, it is determined whether or not it is the start timing of the timer effect set after the lapse of the second predetermined time (several seconds after the lapse of the first predetermined time) from the start of the final fluctuation display (183FS005). In 183FS005, when it is not the start timing of the timer effect, the process proceeds to 183FS009 described later. On the other hand, in 183FS005, when it is the start timing of the timer effect, the timer used for the timer effect is set (183FS006), and the display of the timer numerical image 183F000 as shown in FIG. 20-2 (C) is started (holding storage promotion). Image 183F003 is erased) (183FS007). The timer used for the timer effect is set, for example, in the data of the timer value corresponding to 30 seconds. Then, the timer timing flag is set (183FS008), and the process ends.

183FS009では、タイマ計時中フラグがセットされているか否かを判定する(183FS009)。183FS009においてタイマ計時中フラグがセットされていないときは、後述する183FS021に進む。一方、183FS009において、タイマ計時中フラグがセットされているときは、タイマ演出に用いるタイマのデータを更新(減算更新)する(183FS010)。これにより、ラッシュ可否演出処理が実行されるごとにタイマのデータが減算更新される。そして、更新後のタイマのデータに基づいて、タイマ数値画像183F000の表示の更新が必要になったとき(更新後のタイマのデータが
、丁度0.01秒の更新をする必要があるデータになったとき)は、タイマ数値画像183F000の表示を更新(0.01秒分の減算更新)する(183FS011)。
In 183FS009, it is determined whether or not the timer timekeeping flag is set (183FS009). If the timer timing flag is not set in 183FS009, the process proceeds to 183FS021, which will be described later. On the other hand, in 183FS009, when the timer timing flag is set, the timer data used for the timer effect is updated (subtracted and updated) (183FS010). As a result, the timer data is subtracted and updated each time the rush availability effect processing is executed. Then, when it is necessary to update the display of the timer numerical image 183F000 based on the updated timer data (the updated timer data becomes the data that needs to be updated for exactly 0.01 seconds. (When) updates the display of the timer numerical image 183F000 (subtraction update for 0.01 seconds) (183FS011).

次に、タイマ演出に用いるタイマのデータが「0」になったことにより、タイマがタイムアップしたか否かを判定する(183FS012)。183FS012でタイマがタイムアップしたときは、後述する183FS017に進む。一方、183FS012でタイマがタイムアップしていないときは、第2保留記憶情報が保留上限数の4つとなって満タン状態(保留上限数状態)となっているか否かを判定する(183FS013)。第2保留記憶情報が満タン状態となっているか否かは、図8に示す第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに現在の第2保留記憶数のデータを演出制御用CPU101がRAM103に記憶しておき、そのデータを参照することにより判定する。 Next, it is determined whether or not the timer has timed up because the data of the timer used for the timer effect becomes "0" (183FS012). When the timer is timed up at 183FS012, the process proceeds to 183FS017, which will be described later. On the other hand, when the timer is not timed up in 183FS012, it is determined whether or not the second hold storage information becomes four of the hold upper limit number and is in the full tank state (holding upper limit number state) (183FS013). Whether or not the second hold storage information is full is determined by the effect control CPU 101 to the RAM 103 for displaying the current second hold storage number data each time the second hold storage number designation command shown in FIG. 8 is received. It is determined by storing it and referring to the data.

183FS013で第2保留記憶情報が満タン状態となっているときは、図20−2(E)のような保留チャージ完了画像183F012を表示し(183FS013A)、処理を終了する。一方、183FS013で第2保留記憶情報が満タン状態となっていないときは、新たな第2保留記憶情報が発生したか否かを判定する(183FS014)。新たな第2保留記憶情報が発生したか否かは、図8に示す第2始動入賞指定コマンドを新たに受信したか否かに基づいて判定する。 When the second hold storage information is full in 183FS013, the hold charge completion image 183F012 as shown in FIG. 20-2 (E) is displayed (183FS013A), and the process is terminated. On the other hand, when the second reserved storage information is not full in 183FS013, it is determined whether or not a new second reserved storage information has been generated (183FS014). Whether or not new second hold storage information has been generated is determined based on whether or not the second start winning designation command shown in FIG. 8 is newly received.

183FS014で新たな第2保留記憶情報が発生していないときは、処理を終了する。一方、183FS014で新たな第2保留記憶情報が発生したときは、第2始動入賞指定コマンドに伴って送信され、受信された図8の図柄指定コマンドのデータに基づいて、入賞時判定結果(大当り、小当り、はずれ)を確認するとともに、保留対応パネル演出パターン選択用のランダムカウンタのデータを抽出し、これらの情報に基づき、当該新たな第2保留記憶情報について、図20−3の保留対応パネル演出選択テーブルを用いて、新たな第2保留記憶情報に対応する保留対応パネル演出の演出パターンを選択決定し、決定した演出パターンをRAM103の所定領域に記憶する(183FS015)。そして、新たな第2保留記憶情報について、図20−2(D)のように、183FS015で決定された演出パターンに対応する出現色での新たな保留対応パネル画像を画像表示装置5に表示させ(183FS016)、処理を終了する。 When no new second reserved storage information is generated in 183FS014, the process ends. On the other hand, when new second hold storage information is generated in 183FS014, it is transmitted along with the second start winning prize designation command, and based on the received data of the symbol designation command of FIG. 8, the winning judgment result (big hit). , Small hit, miss), and the data of the random counter for selecting the hold support panel effect pattern is extracted, and based on this information, the new second hold storage information is held in FIG. 20-3. Using the panel effect selection table, the effect pattern of the hold-corresponding panel effect corresponding to the new second hold storage information is selected and determined, and the determined effect pattern is stored in a predetermined area of the RAM 103 (183FS015). Then, with respect to the new second hold storage information, as shown in FIG. 20-2 (D), a new hold compatible panel image with an appearance color corresponding to the effect pattern determined by 183FS015 is displayed on the image display device 5. (183FS016), the process is terminated.

次に、183FS012でタイマがタイムアップしたときに進む183FS017の処理から説明する。183FS017では、図20−2(C)に示すようなタイマ数値画像183F000の表示を終了(消去)する。次に、183FS013と同様の処理を行うことにより、第2保留記憶情報が満タン状態となっているか否かを判定する(183FS017A)。 Next, the process of 183FS017 that proceeds when the timer time-ups in 183FS012 will be described. In 183FS017, the display of the timer numerical image 183F000 as shown in FIG. 20-2 (C) is terminated (erased). Next, by performing the same processing as 183FS013, it is determined whether or not the second reserved storage information is in the full state (183FS017A).

183FS017Aで第2保留記憶情報が満タン状態となっているときには、図20−2(E)に示すようなボタン画像183F010が表示される操作促進演出の実行を開始させる(183FS018)。そして、操作演出中フラグをセットし(183FS019)、タイマ計時中フラグをリセット(183FS020)した後、処理を終了する。 When the second reserved storage information is full in 183FS017A, the execution of the operation promotion effect in which the button image 183F010 as shown in FIG. 20-2 (E) is displayed is started (183FS018). Then, the operation effect during operation flag is set (183FS019), the timer timing flag is reset (183FS020), and then the process ends.

一方、183FS017Aで第2保留記憶情報が満タン状態となっていないときには、図20−2(F)に示すような操作促進演出の実行をせずに、操作無演出フラグをセットし(183FS017B)、タイマ計時中フラグをリセット(183FS020)した後、処理を終了する。これにより、タイマ演出中に第2保留記憶情報が満タン状態となっていないときには、操作促進演出が実行されず、タイマ演出終了時の状態が継続される。 On the other hand, when the second hold storage information is not full in 183FS017A, the operation no effect flag is set without executing the operation promotion effect as shown in FIG. 20-2 (F) (183FS017B). , After resetting the timer timing flag (183FS020), the process ends. As a result, when the second hold storage information is not in the full state during the timer effect, the operation promotion effect is not executed and the state at the end of the timer effect is continued.

その後、183FS009においてタイマ計時中フラグがセットされていないと判定されたときには、操作演出中フラグがセットされているか否かを判定する(183FS02
1)。183FS021で操作演出中フラグがセットされていないときは、後述する183FS021Aに進む。
After that, when it is determined in 183FS009 that the timer timing flag is not set, it is determined whether or not the operation effecting flag is set (183FS02).
1). If the operation effect during operation flag is not set in 183FS021, the process proceeds to 183FS021A described later.

一方、183FS021で操作演出中フラグがセットされているときは、プッシュセンサ124からの検出信号の出力の有無を確認すること、および、ゲートスイッチ32aからの検出信号の出力の有無を確認することにより、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出がされたか否かを判定する(183FS022)。183FS021でこのような検出がなかったときは、後述する183FS026に進む。一方、183FS021でこのような検出があったときは、プッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出の検出回数を計数するカウンタとしての検出回数カウンタの値が4未満であるか否かを判定する(183FS023)。183FS023で検出回数カウンタの値が4未満でないときは、後述する183FS026に進む。一方、183FS023で検出回数カウンタの値が4未満であるときは、当該検出回数カウンタの値を加算更新(+1)する(183FS024)。そして、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の各保留対応パネル画像について、183FS015で選択決定され、記憶された演出パターンにしたがって、検出回数カウンタの値が示す検出回数に応じて、保留対応パネル演出を実行させ(183FS025)、183FS026に進む。 On the other hand, when the operation effect during operation flag is set in 183FS021, by confirming the presence / absence of the detection signal output from the push sensor 124 and the presence / absence of the detection signal output from the gate switch 32a. , It is determined whether or not the operation of the push button 120 or the passage of the game ball at the gate 32 is detected (183FS022). If there is no such detection in 183FS021, the process proceeds to 183FS026 described later. On the other hand, when such a detection is made in the 183FS021, is the value of the detection number counter as a counter for counting the number of detections of the operation detection of the push button 120 or the passage detection of the game ball at the gate 32 less than 4? It is determined whether or not (183FS023). If the value of the detection count counter is not less than 4 in 183FS023, the process proceeds to 183FS026 described later. On the other hand, when the value of the detection count counter is less than 4 in 183FS023, the value of the detection count counter is added and updated (+1) (183FS024). Then, each of the hold-compatible panel images of the first hold-compatible panel image 183F006 to the fourth hold-compatible panel image 183F009 is selected and determined by 183FS015, and according to the stored effect pattern, according to the number of detections indicated by the value of the detection number counter. Then, the hold-supporting panel effect is executed (183FS025), and the process proceeds to 183FS026.

これにより、例えば、図20−2(F)〜(I)のようなプッシュボタン120の操作検出またはゲート32での遊技球の通過検出が行なわれるごとに、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009のそれぞれの表示態様(表示色)が、個別に予め選択決定された演出パターン(変化パターン)に応じて変化し得る演出が実行されることとなる。 As a result, for example, each time the operation of the push button 120 or the passage of the game ball at the gate 32 is detected as shown in FIGS. 20-2 (F) to 20-2, the first hold compatible panel images 183F006 to No. 4. An effect in which each display mode (display color) of the hold-supporting panel image 183F009 can be changed according to an effect pattern (change pattern) individually selected and determined in advance is executed.

また、183FS021で操作演出中フラグがセットされていないときに183FS021Aに進んだときは、操作無演出フラグがセットされているか否かを判定する(183FS021A)。183FS021Aで、操作無演出フラグがセットされていないときは、後述する183FS030に進む。一方、183FS021Aで、操作無演出フラグがセットされているときは、そのときの4つ未満の保留対応パネル画像が表示された状態の演出状態のまま183FS026に進む。 Further, when the process proceeds to 183FS021A when the operation effect during operation flag is not set in 183FS021, it is determined whether or not the operation no effect flag is set (183FS021A). If the operation no effect flag is not set in 183FS021A, the process proceeds to 183FS030 described later. On the other hand, when the operation no effect flag is set in 183FS021A, the process proceeds to 183FS026 with the effect state in which less than four hold-compatible panel images at that time are displayed.

183FS026では、183FS002から開始された「保留対応パネル演出」(タイマ演出終了後のボタン操作検出またはゲート通過検出に応じた保留対応パネル演出が実行される場合と実行されない場合との両方を含む)が予め定められた演出終了タイミングとなっているか否かを判定する(183FS026)。183FS026で保留対応パネル演出が終了タイミングとなっていないときは、処理を終了する。一方、183FS026で保留対応パネル演出が終了タイミングとなっているときは、演出制御用CPU101がRAM103に記憶している第2保留記憶数のデータを参照することにより、第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(183FS026A)。183FS026Aで第2保留記憶数が「0」であるときは、特別演出を実行せずに、ラッシュ突入無表示を実行し(183FS026B)、処理を終了する。これにより、保留対応パネル演出の終了時点で第2保留記憶情報がないときはラッシュに突入しないことが報知される。 In 183FS026, the "hold support panel effect" started from 183FS002 (including both the case where the hold support panel effect according to the button operation detection or the gate passage detection after the timer effect ends is executed and the case where the hold support panel effect is not executed). It is determined whether or not the predetermined production end timing has been reached (183FS026). If the hold-supporting panel effect is not the end timing in 183FS026, the process ends. On the other hand, when the hold-supporting panel effect is the end timing in 183FS026, the second hold storage number is set to "0" by referring to the data of the second hold storage number stored in the RAM 103 by the effect control CPU 101. It is determined whether or not it is (183FS026A). When the second reserved storage number is "0" in 183FS026A, the rush rush non-display is executed (183FS026B) without executing the special effect, and the process is terminated. As a result, if there is no second hold storage information at the end of the hold response panel effect, it is notified that the rush will not be entered.

また、183FS026Aで第2保留記憶数が「0」でないときは、そのときに貯留されている第2保留記憶情報のそれぞれの保留記憶内容(直接大当り、小当り、はずれ等)に基づき、それぞれの第2保留記憶情報に対応して実行する特別演出(バトル演出)を設定し(183FS027)、設定した特別演出の実行を、第1番目に記憶された第2保留記憶情報に対応するものから保留記憶順番(記憶タイミングが古い順番)にしたがって開始させる(183FS028)。特別演出としては、前述のような各保留記憶情報に対応
したキャラクタが表示されてバトルをするバトル演出が実行される。そして、特別演出実行中フラグをセットし(183FS029)、操作演出実行中フラグまたは操作演出無フラグ(セットされている方のフラグ)をリセットし(183FS029A)、処理を終了する。
When the number of second reserved storages is not "0" in 183FS026A, each of them is based on the reserved storage contents (direct big hit, small hit, missed, etc.) of the second reserved storage information stored at that time. A special effect (battle effect) to be executed corresponding to the second reserved storage information is set (183FS027), and the execution of the set special effect is suspended from the one corresponding to the first stored second reserved storage information. It is started according to the storage order (the order in which the storage timing is oldest) (183FS028). As a special effect, a battle effect is executed in which characters corresponding to the above-mentioned reserved memory information are displayed and a battle is performed. Then, the special effect executing flag is set (183FS029), the operation effect executing flag or the operation effect no flag (the set flag) is reset (183FS029A), and the process is terminated.

これにより、183FS012でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第2保留記憶数が満タンであるときは、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで、タイマ演出終了後のボタン操作検出またはゲート通過検出に応じた保留対応パネル演出が実行された後、特別演出が実行される。また、183FS012でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第2保留記憶数が満タンでなく、「0」でもないときは、その時点での保留対応パネルの画像の表示状態が、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで継続表示された後、特別演出が実行される。一方、183FS012でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第2保留記憶数が「0」であるときは、その時点での保留対応パネルの画像の表示状態が、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで継続表示された後、特別演出が実行されない。 As a result, when the second hold storage number is full at the time when the timer of the timer effect is timed up in 183FS012, the button operation detection or the gate after the end of the timer effect is detected until the end of the predetermined hold support panel effect. After the hold response panel effect corresponding to the passage detection is executed, the special effect is executed. Further, when the second hold storage number is not full and is not "0" when the timer of the timer effect is timed up in 183FS012, the display state of the image of the hold correspondence panel at that time is predetermined. The special effect is executed after it is continuously displayed until the end of the hold-support panel effect. On the other hand, when the second hold storage number is "0" when the timer of the timer effect is timed up in 183FS012, the display state of the image of the hold support panel at that time is set to the predetermined hold support panel effect. After the display continues until the end, the special effect is not executed.

次に、特別演出の実行開始後の処理を説明する。特別演出の実行開始後は、183FS021で操作演出中フラグセットなしと判定された後、183FS021Aで操作無演出フラグセットなしと判定されて、183FS030に進み、特別演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(183FS030)。183FS030で特別演出実行中フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、183FS030で特別演出実行中フラグがセットされているときは、「直接大当り」または「小当り」のような当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるか否かを判定する(183FS031)。特別演出の実行終了時であるか否かは、特別演出の進行状態を確認することにより判定される。 Next, the processing after the start of execution of the special effect will be described. After the execution of the special effect is started, the 183FS021 determines that there is no operation effect flag set, and then the 183FS021A determines that there is no operation no effect flag set, proceeds to 183FS030, and whether or not the special effect execution flag is set. (183FS030). If the special effect executing flag is not set in 183FS030, the process ends. On the other hand, when the special effect executing flag is set in 183FS030, it is determined whether or not it is the end of execution of the special effect corresponding to the hit hold storage information such as "direct big hit" or "small hit". (183FS031). Whether or not it is the end of execution of the special effect is determined by checking the progress state of the special effect.

183FS031で当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるときは、図20−2(J)に示すようなラッシュ突入有演出を実行し(183FS032)、183FS034Aに進む。これにより、当り保留記憶情報に対応する特別演出が実行されたときには、演出終了時にラッシュ突入有演出が実行されることとなる。一方、183FS031で当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時でないときは、可変表示結果がはずれ表示結果となるようなはずれ保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるか否かを判定する(183FS033)。183FS031ではずれ保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるときは、ラッシュ突入無演出を実行し(183FS034)、183FS034Aに進む。これにより、はずれ保留記憶情報に対応する特別演出が実行されたときには、演出終了時にラッシュ突入無演出が実行されることとなる。 When the execution of the special effect corresponding to the hit hold storage information is completed in 183FS031, the rush inrush effect as shown in FIG. 20-2 (J) is executed (183FS032), and the process proceeds to 183FS034A. As a result, when the special effect corresponding to the hit hold storage information is executed, the rush rush effect is executed at the end of the effect. On the other hand, if it is not the end of the execution of the special effect corresponding to the hit hold storage information in 183FS031, whether or not it is the end of the execution of the special effect corresponding to the off hold storage information such that the variable display result becomes the off display result. Is determined (183FS033). In 183FS031, when the execution of the special effect corresponding to the misaligned hold storage information is completed, the rush rush no effect is executed (183FS034), and the process proceeds to 183FS034A. As a result, when the special effect corresponding to the out-of-hold storage information is executed, the rush rush no effect is executed at the end of the effect.

183FS034Aでは、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出が終了したか否かを判定する(183FS034A)。183FS034Aで、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出が終了していないときは処理を終了する。これにより、現在実行中の特別演出について終了を待つこととなる。一方、183FS034Aで、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出が終了したときは、特別演出実行中フラグをリセットし(183FS035)、処理を終了する。これにより、すべての第2保留記憶情報に対応する特別演出について、終了時にラッシュ突入の有無を示す演出が実行されることとなる。 In 183FS034A, it is determined whether or not the special effect corresponding to all the second reserved storage information is completed (183FS034A). In 183FS034A, when the special effect corresponding to all the second reserved storage information is not completed, the process is terminated. As a result, we will wait for the end of the special production currently being executed. On the other hand, in 183FS034A, when the special effect corresponding to all the second reserved storage information is completed, the special effect executing flag is reset (183FS035), and the process is terminated. As a result, for the special effect corresponding to all the second reserved storage information, the effect indicating whether or not the rush has entered is executed at the end.

以上に説明したラッシュ可否演出処理が実行されることにより、図20−2に示したようなラッシュ可否演出が実行されることとなる。ラッシュ可否演出の終了後において、直接大当りとなるときには、図19のS803で大当り図柄の組合せが表示され、S804の大当り表示処理に移行する。また、ラッシュ可否演出の終了後において、小当りとなる
ときには、図19のS803で、小当り図柄の組合せが表示され、S810の小当り表示処理に移行する。
By executing the rush availability effect processing described above, the rush availability effect as shown in FIG. 20-2 is executed. When the jackpot is directly hit after the rush possibility effect is completed, the combination of jackpot symbols is displayed in S803 of FIG. 19, and the process shifts to the jackpot display process of S804. Further, when a small hit occurs after the rush possibility effect is completed, the combination of the small hit symbols is displayed in S803 of FIG. 19, and the process shifts to the small hit display process of S810.

以上に説明したラッシュ可否演出処理では、183FS022〜183FS025等に示すように、ゲート32の遊技球通過検出のような特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件と、プッシュボタン120の操作検のように動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させることが可能である。そして、単にボタン操作が行なわれることにより成立可能な第1条件のボタン操作の検出の方が、打球発射方向の選択および打球強度の調整等遊技球の発射が行なわれることにより成立可能な第2条件のゲート通過検出よりも成立しやすいこと等の理由により、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なる。 In the rush availability effect processing described above, as shown in 183FS022-183FS025 and the like, the first condition that is satisfied based on the fact that the game medium has passed through a specific area such as the game ball passage detection of the gate 32, and the push button. Depending on whether any of the second conditions, which are satisfied based on the fact that the movement by the player is detected by the motion detecting means, such as the operation inspection of 120, is satisfied, a predetermined state such as a hold response panel effect is satisfied. It is possible to change the production mode of the production. Then, the detection of the button operation of the first condition that can be established simply by performing the button operation is the second that can be established by launching the game ball such as selecting the hitting ball launching direction and adjusting the hitting strength. The ease with which the condition is satisfied differs between the first condition and the second condition because it is easier to satisfy than the gate passage detection of the condition.

また、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なることは、次のような理由からも説明することが可能である。第1条件は、例えば、遊技者の発射操作に加えて、発射した遊技球をゲート32に通過させなければならず、さらに、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート32通過が検出された後、ゲート32を通過したことを指令する演出制御コマンドが主基板31から演出制御基板80に送信され、そのコマンドが受信されることに基づいて、演出制御用CPU101が条件の成立を確認することができる。これに対し、第2条件は、例えば、遊技者がプッシュボタンを操作する動作がプッシュセンサ124により検出され、その検出信号が直接演出制御基板80に入力され、その検出信号に基づいて、演出制御用CPU101が条件の成立を確認することができるので、第1条件よりも成立しやすい。したがって、このような条件成立のための情報の伝達態様の観点からも、第1条件と第2条件とで条件の成立しやすさが異なるといえる。 Further, it is possible to explain that the easiness of satisfying the condition differs between the first condition and the second condition for the following reasons. The first condition is, for example, that the launched game ball must be passed through the gate 32 in addition to the player's firing operation, and further, after the gate switch 32a detects that the game ball has passed through the gate 32, the gate An effect control command for instructing the passage of 32 is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, and the effect control CPU 101 can confirm that the condition is satisfied based on the reception of the command. On the other hand, in the second condition, for example, the action of the player operating the push button is detected by the push sensor 124, the detection signal is directly input to the effect control board 80, and the effect control is performed based on the detection signal. Since the CPU 101 can confirm that the condition is satisfied, it is easier to satisfy than the first condition. Therefore, from the viewpoint of the mode of transmitting information for satisfying such a condition, it can be said that the ease of satisfying the condition differs between the first condition and the second condition.

このような構成により、第1条件と、第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能であるので、第1条件と第2条件との2つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が1つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to change the production mode of the predetermined effect according to the satisfaction of either the first condition or the second condition. Therefore, the first condition and the second condition Since the effect mode of the predetermined effect can be changed based on the two conditions of, the condition for changing the effect mode of the predetermined effect is more likely to be satisfied as compared with the case where the condition is one, and the specific area is used as a game medium. It is possible to suppress a decrease in the interest of the game when an effect capable of changing the effect mode of the predetermined effect is performed based on the passage of.

また、前述したようなボタン操作検出とゲート通過検出とは、現実的に同時に成立可能であり、図20−4の183FS022に示すように、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立判定可能であるので、第1条件と第2条件との2つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が1つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立した場合には、同時であった旨(同時に検出された旨)を報知する報知演出を実行したり、所定演出の演出態様を変化させる度合いを、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立していないときと較べて、異ならせる演出を演出制御用CPU101が実行してもよい。 Further, the button operation detection and the gate passage detection as described above can be realistically established at the same time, and as shown in 183FS022 of FIG. 20-4, the button operation detection and the gate passage detection can be determined to be established at the same time. Therefore, since the effect mode of the predetermined effect can be changed based on the two conditions of the first condition and the second condition, there is a condition for changing the effect mode of the predetermined effect as compared with the case where the condition is one. It becomes easy to be established, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when an effect capable of changing the effect mode of the predetermined effect based on the passage of the game medium through the specific area is performed. When the button operation detection and the gate passage detection are established at the same time, a notification effect for notifying the fact that they were simultaneous (the fact that they were detected at the same time) is executed, or the degree of changing the effect mode of the predetermined effect is determined. The effect control CPU 101 may perform different effects as compared with the case where the button operation detection and the gate passage detection are not established at the same time.

また、図20−4の4の183FS022〜183FS025等に示すように、ゲート通過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であるので、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させるときに、保留対応パネル画像の色変化のような所定の変化演出を実行可能であり、第1条件が成立したときと、第2条件が成立したときとにおいて、共通の変化演出を実行可能であるので、第1条件と第2条件とのいずれの条件
が成立しても、共通の変化演出が実行されるため、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。
Further, as shown in 183FS022 to 183FS025 of FIG. 20-4-4, when the first condition such as when the gate passage is detected is satisfied and when the second condition such as when the button operation effect is satisfied is satisfied. Since the same hold-compatible panel effect can be executed, it is possible to execute a predetermined change effect such as a color change of the hold-support panel image when changing the effect mode of the predetermined effect such as the hold-support panel effect. , Since it is possible to execute a common change effect when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, it is common regardless of which of the first condition and the second condition is satisfied. Since the change effect of the above is executed, it is possible to prevent a sense of discomfort in the effect from occurring with respect to the predetermined change effect when the effect mode of the predetermined effect is changed.

また、図20−4の183FS017A,183FS018〜183FS032に示すように、第2保留記憶情報が上限数まで記憶された後に、大当り遊技状態に制御可能となる保留記憶情報が記憶されているか否かを報知することが可能であるので、保留記憶情報を上限数まで記憶させる遊技が行われるときに、保留記憶情報が上限数まで記憶された状況というような、遊技球を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 Further, as shown in 183FS017A and 183FS018 to 183FS032 in FIG. 20-4, after the second reserved storage information is stored up to the upper limit number, whether or not the reserved storage information that can be controlled in the jackpot game state is stored. Since it is possible to notify, in a situation where it is not necessary to launch a game ball, such as a situation in which the hold storage information is stored up to the maximum number when a game in which the hold storage information is stored up to the maximum number is performed. , It is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

[条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例]
次に、ゲート32の遊技球通過検出がされたというような第1条件と、プッシュボタン120の操作検出がされたというような第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて実行されるラッシュ可否演出での保留対応パネル演出の変形例として、条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例を説明する。
[Example of production in which the rate of change in the production mode in the panel production for holding is different depending on the condition type]
Next, it is executed according to the condition that either the first condition such that the game ball passage of the gate 32 is detected and the second condition such that the operation of the push button 120 is detected are satisfied. As a modification of the hold-supporting panel effect in the rush enable / disable effect, an effect example in which the rate of change in the effect mode in the hold-support panel effect differs depending on the condition type will be described.

図20−3および図20−4では、ゲート32の遊技球通過検出がされたというような第1条件と、プッシュボタン120の操作検出がされたというような第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出の演出態様(第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の画像色)を変化可能とする演出制御を説明した。そのような保留対応パネル演出では、第1条件と第2条件とのいずれの条件が成立したときでも、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が同じである演出制御が実行される。 In FIGS. 20-3 and 20-4, either a first condition such that the passage of the game ball of the gate 32 is detected and a second condition such that the operation of the push button 120 is detected is performed. The effect control that makes it possible to change the effect mode of the hold-compatible panel effect (the image colors of the first hold-compatible panel image 183F006 to the fourth hold-compatible panel image 183F009) in the rush availability effect has been described. .. In such a hold-supporting panel effect, even when either of the first condition and the second condition is satisfied, the effect control in which the effect mode changes at the same rate in the hold-support panel effect is executed.

しかし、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出については、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101が次のような演出制御を実行すればよい。 However, with regard to the hold-supporting panel effect in the rush possibility effect, the rate at which the effect mode changes may differ depending on which of the first condition and the second condition is satisfied. In that case, the effect control CPU 101 may execute the following effect control.

例えば、図20−3に示すような保留対応パネル演出選択テーブルについて、第1条件成立時用の演出パターンおよび第2条件成立時用の演出パターンを選択可能とし、第1条件成立時用の演出パターンと、第2条件成立時用の演出パターンとで、保留対応パネル色が変化する割合が異なるようにデータを設定する。そして、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出実行時において、第1条件が成立したときには第1条件成立時用の演出パターンに基づいて、保留対応パネル演出を実行し、第2条件が成立したときには第2条件成立時用の演出パターンに基づいて、保留対応パネル演出を実行する。 For example, with respect to the hold-supporting panel effect selection table as shown in FIG. 20-3, the effect pattern for when the first condition is satisfied and the effect pattern for when the second condition is satisfied can be selected, and the effect for when the first condition is satisfied can be selected. The data is set so that the rate at which the hold-corresponding panel color changes differs between the pattern and the effect pattern for when the second condition is satisfied. Then, when the hold-corresponding panel effect is executed in the rush enable / fail effect, when the first condition is satisfied, the hold-support panel effect is executed based on the effect pattern for when the first condition is satisfied, and when the second condition is satisfied. Based on the effect pattern for when the second condition is satisfied, the hold response panel effect is executed.

例えば、ゲート32の遊技球通過検出がされたというような第1条件と、プッシュボタン120の操作検出がされたというような第2条件とである場合には、単に遊技者が動作することにより成立する第2条件と、遊技者がハンドル操作をする動作をして、遊技球を発射させ、さらに遊技球をゲート32に通過させることにより成立する第1条件とでは、第1条件の方が第2条件よりも条件が成立しにくい。したがって、第1条件が成立したときに、第2条件が成立したときと比べて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合を高く設定する。このように設定すれば、遊技者が条件を成立させようとするときに、条件が成立しやすい方に偏った動作をしないようにすることが可能となる。なお、逆に、第2条件が成立したときに、第1条件が成立したときと比べて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合を高く設定してもよい。このようにすれば、プッシュボタン120の操作を促進することが可能となる。 For example, in the case of the first condition such that the passage of the game ball of the gate 32 is detected and the second condition such that the operation of the push button 120 is detected, the player simply operates. The first condition is the second condition that is satisfied, and the first condition that is satisfied when the player operates the steering wheel to launch the game ball and then passes the game ball through the gate 32. The condition is less likely to be satisfied than the second condition. Therefore, when the first condition is satisfied, the rate at which the effect mode changes in the hold-supporting panel effect is set higher than when the second condition is satisfied. With this setting, when the player tries to satisfy the condition, it is possible to prevent the operation from being biased toward the direction in which the condition is likely to be satisfied. On the contrary, when the second condition is satisfied, the rate at which the effect mode changes in the hold-supporting panel effect may be set higher than when the first condition is satisfied. In this way, it is possible to promote the operation of the push button 120.

このような演出制御を実行することにより、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出において、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネ
ル演出で演出態様が変化する割合が異なるようにすることが可能となる。このような演出制御を実行するときには、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が異なるので、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合についてバリエーションが生じることにより、保留対応パネル演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。
By executing such an effect control, in the hold-supporting panel effect in the rush availability effect, the effect mode in the hold-support panel effect depends on which of the first condition and the second condition is satisfied. It is possible to make the rate of change different. When such an effect control is executed, the rate at which the effect mode changes in the hold-compatible panel effect differs depending on which of the first condition and the second condition is satisfied. By causing variations in the rate at which the effect mode changes in the above, it is possible to improve the interest of the game due to the change in the effect mode in the hold-supporting panel effect.

[第1の設定示唆演出例]
次に、前述したようなパチンコ遊技機1において、現在の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行する例を説明する。まず、第1の設定示唆演出例を説明する。
[Example of first setting suggestion effect]
Next, an example of executing a setting suggestion effect capable of suggesting the current set value will be described in the pachinko gaming machine 1 as described above. First, an example of the first setting suggestion effect will be described.

演出制御用CPU101は、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、図20−5に示すように、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する設定示唆演出を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 101 gives a suggestion regarding the control of the jackpot state until a specific timing in a specific period, and then ends the suggestion, and as shown in FIG. 20-5, until a specific timing in the specific period. After making a suggestion regarding the control of the jackpot state, the suggestion regarding the control of the jackpot state is continuously performed after a specific timing, and the suggestion effect regarding the setting of the set value is performed. The production can be performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after the specific timing.

図20−5は、第1の設定示唆演出例としてのリーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。図20−5の設定示唆演出は、演出制御用CPU101により実行される。図20−5(A)は、飾り図柄(演出図柄)の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例66AK101を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図20−5(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例66AK102を示している。このときには、画像表示装置5の表示画面にて、飾り図柄(演出図柄)が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図20−5(C)は、変更演出が実行される場合の演出実行例66AK103を示している。このときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示され、また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 20-5 is a diagram showing an execution example of a setting suggestion effect using a reach symbol as a first setting suggestion effect example. The setting suggestion effect of FIG. 20-5 is executed by the effect control CPU 101. FIG. 20-5 (A) shows an effect execution example 66AK101 in the case where the variable display mode of the decorative symbol (effect symbol) is the reach mode and the reach is established. At this time, the reach is established by stopping and displaying the decorative symbols corresponding to the numbers 7 in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right", and the reach effect of the normal reach is executed. FIG. 20-5 (B) shows an effect execution example 66AK102 in the case where the reach effect of the normal reach is the reach development that shifts to the reach effect of the super reach. At this time, the decorative symbol (effect symbol) is reduced and displayed on the display screen of the image display device 5, and the effect image in the reach effect of the super reach is displayed. FIG. 20-5 (C) shows an effect execution example 66AK103 when the change effect is executed. At this time, the effect display corresponding to the change effect is displayed by superimposing it on the reach symbol that is stopped and displayed, and the effect image that notifies a message such as "design display color change !!" is displayed. Suggestions are made to change the symbol display color.

図20−5(D1)は、設定示唆パターンがパターンRE−0(遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が変化なしの演出実行例66AK111を示している。図20−5(D2)は、設定示唆パターンがパターンRE−1(設定値が2以上であることの確定を示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化した演出実行例66AK112を示している。図20−5(D3)は、設定示唆パターンがパターンRE−2(遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例66AK113を示している。図20−5(D4)は、設定示唆パターンがパターンRE−3(最高の設定値となる6であることの確定を示唆する設定示唆パターン)である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例66AK114を示している。設定示唆パターンがパターンRE−0である場合には、演出実行例66AK111のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−1である場合には、演出実行例66AK112のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であるこ
との確定を示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−2である場合には、演出実行例66AK113のようにリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−3である場合には、演出実行例66AK114のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。
FIG. 20-5 (D1) shows the symbol display color corresponding to the case where the setting suggestion pattern is pattern RE-0 (setting suggestion pattern suggesting that the degree of expectation is low, which is an advantageous setting value for the player). Shows an effect execution example 66AK111 without change. In FIG. 20-5 (D2), the symbol display color is changed to copper color corresponding to the case where the setting suggestion pattern is pattern RE-1 (setting suggestion pattern suggesting confirmation that the set value is 2 or more). The changed production execution example 66AK112 is shown. FIG. 20-5 (D3) shows the symbol display color corresponding to the case where the setting suggestion pattern is pattern RE-2 (setting suggestion pattern suggesting that the setting value is advantageous for the player and the degree of expectation is high). Shows an effect execution example 66AK113 in which is changed to silver. In FIG. 20-5 (D4), the symbol display color is gold, corresponding to the case where the setting suggestion pattern is pattern RE-3 (setting suggestion pattern suggesting confirmation that 6 is the highest set value). The effect execution example 66AK114 changed to is shown. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-0, the display color of the reach pattern does not change as in the effect execution example 66AK111, and the normal display color of red is not changed. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-1, the display color of the reach pattern is changed to copper as in the effect execution example 66AK112, which suggests that the set value is 2 or more. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-2, the display color of the reach pattern is changed to silver as in the production execution example 66AK113, so that it is highly expected that the setting value is advantageous for the player. Suggest. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-3, the display color of the reach pattern is changed to gold as in the effect execution example 66AK114, which suggests the determination of 6, which is the highest set value.

[第2の設定示唆演出例]
次に、前述したようなパチンコ遊技機1において、現在の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行する例として、第2の設定示唆演出例を説明する。
[Example of second setting suggestion effect]
Next, in the pachinko gaming machine 1 as described above, a second setting suggestion effect example will be described as an example of executing a setting suggestion effect capable of suggesting the current set value.

演出制御用CPU101は、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、大当りの制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、図20−6に示すように、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 101 gives a suggestion regarding the control of the jackpot state until a specific timing in a specific period, and then continuously gives a suggestion regarding the control of the jackpot state as an effect that can be executed after the specific timing. As a result, for example, when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7, the first suggestion effect for continuously suggesting the control of the jackpot and the control of the jackpot state as shown in FIG. 20-6. It is possible to execute one of the second suggestion effects in which the suggestion is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the set value is performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing.

図20−6は、第2の設定示唆演出例としてのステップアップ予告となる予告演出の実行例を示す図である。図20−6の予告演出は、演出制御用CPU101により実行される。図20−6(A)は、ステップアップ予告の第1ステップにおける演出実行例66AK201を示している。図20−6(B)は、ステップアップ予告の第2ステップにおける演出実行例66AK202を示している。図20−6(C)は、ステップアップ予告の第3ステップにおける演出実行例66AK203を示している。図20−6(D)は、ステップアップ予告の第4ステップにおける演出実行例66AK204を示している。図20−6(E1)〜(E4)は、ステップアップ予告の第5ステップにおける演出実行例66AK211〜66AK214を示している。演出実行例66AK201〜66AK204では、第1ステップから第4ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例66AK211〜66AK214では、第5ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを、第1ステップから第4ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替えることにより、演出態様を変化させる。 FIG. 20-6 is a diagram showing an execution example of a notice effect which is a step-up notice as a second setting suggestion effect example. The advance notice effect of FIG. 20-6 is executed by the effect control CPU 101. FIG. 20-6 (A) shows an effect execution example 66AK201 in the first step of the step-up notice. FIG. 20-6 (B) shows an effect execution example 66AK202 in the second step of the step-up notice. FIG. 20-6 (C) shows an effect execution example 66AK203 in the third step of the step-up notice. FIG. 20-6 (D) shows an effect execution example 66AK204 in the fourth step of the step-up notice. 20-6 (E1) to (E4) show production execution examples 66AK 211-66AK214 in the fifth step of the step-up notice. In the effect execution examples 66AK201 to 66AK204, the effect mode is changed stepwise by sequentially switching the characters displayed by the partial image in the frame corresponding to the first step to the fourth step. In the effect execution example 66AK 211-66AK214, the character displayed by the partial image in the frame is switched to all the characters displayed from the first step to the fourth step corresponding to the fifth step, so that the effect mode is changed. Change.

また、演出実行例66AK211〜66AK214では、外枠表示パターンに対応して、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図20−6(E1)に示す演出実行例66AK211では、外枠表示パターンがパターンSC−0(遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。図20−6(E2)に示す演出実行例66AK212では、外枠表示パターンがパターンSC−1(設定値が2以上であることの確定を示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。図20−6(E3)に示す演出実行例66AK213では、外枠表示パターンがパターンSC−2(遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図20−6(E4)に示す演出実行例66AK214では、外枠表示パターンがパターンSC−3(最高の設定値となる6であることの確定を示唆する設定示唆パターン)に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Further, in the effect execution example 66AK 211-66AK214, the display color of the outer frame partial image can be changed corresponding to the outer frame display pattern. In the effect execution example 66AK211 shown in FIG. 20-6 (E1), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-0 (a setting suggestion pattern suggesting that the expectation is low, which is an advantageous setting value for the player). , The outer frame display color does not change, and it remains the normal display color of red. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example 66AK212 shown in FIG. 20-6 (E2), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-1 (setting suggestion pattern suggesting confirmation that the set value is 2 or more). The change in color to copper suggests confirmation that the set value is 2 or more. In the effect execution example 66AK213 shown in FIG. 20-6 (E3), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-2 (a setting suggestion pattern suggesting that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player). , The outer frame display color is changed to silver, which suggests that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example 66AK214 shown in FIG. 20-6 (E4), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-3 (a setting suggestion pattern suggesting confirmation that the maximum set value is 6). By changing the frame display color to gold, it is suggested that the highest set value of 6 is confirmed.

一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、図20−5(D1)〜(D4)のようなリーチ図柄色を用いた設定示唆演出の演出態様や、図20−6(E1)〜(E4)のような図20−6のステップアップ予告を実行する予告演出における第5ステップでの外枠表示色を用いた設定示唆演出の演出態様により、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In general, it becomes difficult to further raise the expectation of the player after the notification controlled to the jackpot gaming state is performed. On the other hand, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, a setting suggestion effect using the reach pattern colors as shown in FIGS. 20-5 (D1) to (D4) is produced after the specific timing of the specific period. Depending on the mode and the mode of the setting suggestion effect using the outer frame display color in the fifth step in the notice effect for executing the step-up notice of FIG. 20-6 as shown in FIGS. 20-6 (E1) to (E4). By providing a case where a suggestion regarding the set value in the pachinko gaming machine 1 is made, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is expected even after the notification controlled to the jackpot gaming state is performed. It is possible to diversify the production and improve the game entertainment.

〔特徴部183Fにより得られる主な効果〕
(1) 図20−4のラッシュ可否演出処理では、183FS022〜183FS025等に示すように、ゲート32の遊技球通過検出のような特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件と、プッシュボタン120の操作検のように動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させることが可能である。このように、第1条件と、第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能であるので、第1条件と第2条件との2つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が1つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。
[Main effects obtained by the feature section 183F]
(1) In the rush availability effect processing of FIG. 20-4, as shown in 183FS022-183FS025 and the like, the first condition is established based on the fact that the game medium has passed through a specific area such as the game ball passage detection of the gate 32. And, depending on whether any of the conditions of the second condition, which is satisfied based on the fact that the motion by the player is detected by the motion detection means, such as the operation inspection of the push button 120, is satisfied, the hold response panel effect is produced. It is possible to change the production mode of a predetermined effect such as. As described above, since it is possible to change the production mode of the predetermined effect according to the satisfaction of either the first condition and the second condition, the first condition and the second condition can be changed. Since the effect mode of the predetermined effect can be changed based on the two conditions, the condition for changing the effect mode of the predetermined effect is more likely to be satisfied as compared with the case where the condition is one, and the game medium passes through the specific area. It is possible to suppress a decrease in the interest of the game when an effect capable of changing the effect mode of the predetermined effect is performed based on the above.

(2) 図20−4の183FS022〜183FS025等に示すように、ゲート通過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であるので、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させるときに、保留対応パネル画像の色変化のような所定の変化演出を実行可能であり、第1条件が成立したときと、第2条件が成立したときとにおいて、共通の変化演出を実行可能であるので、第1条件と第2条件とのいずれの条件が成立しても、共通の変化演出が実行されるため、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。 (2) As shown in 183FS022-183FS025 and the like in FIG. 20-4, the same applies when the first condition such as when the gate passage is detected and when the second condition is satisfied such as when the button operation is produced. Since the hold-supporting panel effect of the above can be executed, when the effect mode of the predetermined effect such as the hold-support panel effect is changed, the predetermined change effect such as the color change of the hold-support panel image can be executed. Since a common change effect can be executed when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, it is common regardless of which of the first condition and the second condition is satisfied. Since the change effect is executed, it is possible to prevent a sense of discomfort in the effect from occurring with respect to the predetermined change effect when the effect mode of the predetermined effect is changed.

(3) 図20−2(F)〜(I)のように保留対応パネル演出では、大右打ち促進画像183F002の実行が制限されて小右打ち促進画像183F004の表示が行われるので、大右打ち促進画像183F002よりも演出の視認性が低い小右打ち促進画像183F004の実行が制限される。これにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する右打ち発射促進演出が過度に実行されないようになることにより、右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた右打ち経路(第2経路)への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。 (3) As shown in FIGS. 20-2 (F) to (I), in the hold-supporting panel production, the execution of the large right-handed promotion image 183F002 is restricted and the small right-handed promotion image 183F004 is displayed. Execution of the small right-handed promotion image 183F004, which has lower visibility of the effect than the striking promotion image 183F002, is restricted. As a result, the right-handed launch promotion effect that promotes the launch of the game medium to the right-handed path (second path) is not excessively executed, so that the game medium is launched to the right-handed path (second path). It is possible to suppress unnecessary firing of the game medium on the right-handed path (second path) according to the effect of promoting the above.

(4) 図20−4の183FS017A,183FS018〜183FS032に示すように、第2保留記憶情報が上限数まで記憶された後に、大当り遊技状態に制御可能となる保留記憶情報が記憶されているか否かを報知することが可能であるので、保留記憶情報を上限数まで記憶させる遊技が行われるときに、保留記憶情報が上限数まで記憶された状況というような、遊技球を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。 (4) As shown in 183FS017A and 183FS018 to 183FS032 in FIG. 20-4, whether or not the reserved storage information that can be controlled in the jackpot game state is stored after the second reserved storage information is stored up to the upper limit number. Is possible, so when a game is performed in which the hold storage information is stored up to the maximum number, there is no need to launch the game ball, such as a situation in which the hold memory information is stored up to the maximum number. In, the player can be prevented from suffering a disadvantage.

(5) [条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例]に示すように、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出において、第1条件と、第2条件
とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出で演出態様が変化する割合が異なるようにすることが可能となる。このような演出制御を実行するときには、第1条件と、第2条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が異なるので、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合についてバリエーションが生じることにより、保留対応パネル演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。
(5) As shown in [Example of production in which the rate of change in the production mode in the hold-supporting panel production differs depending on the condition type], in the hold-supporting panel production in the rush availability production, either the first condition or the second condition Depending on whether the condition is satisfied, it is possible to make the rate at which the effect mode changes in the hold-supporting panel effect different. When such an effect control is executed, the rate at which the effect mode changes in the hold-compatible panel effect differs depending on which of the first condition and the second condition is satisfied. By causing variations in the rate at which the effect mode changes in the above, it is possible to improve the interest of the game due to the change in the effect mode in the hold-supporting panel effect.

(6) 図20−5に示すように、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する設定示唆演出を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 (6) As shown in FIG. 20-5, after suggesting the control of the jackpot state until the specific timing in the specific period, the suggestion regarding the control of the jackpot state is continuously performed after the specific timing, and the set value is set. It is possible to execute any of the second suggestion effects that perform the setting suggestion effects related to the settings. As a result, it is possible to improve the interest of the game by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after the specific timing.

(7) 特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、大当りの制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、図20−6に示すように、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 (7) As a first suggestion effect that continuously gives suggestions regarding control of the jackpot state as an effect that can be executed after the specific timing after giving suggestions regarding the control of the jackpot state until a specific timing in a specific period, for example. The first suggestion effect that continuously gives suggestions regarding jackpot control, such as when the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and as shown in FIG. 20-6, the suggestion regarding jackpot control is continued. It is possible to execute one of the second suggestion effects, which is performed and suggests the setting of the set value. As a result, it is possible to improve the interest of the game by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing.

[特徴部183Fのその他の変形例]
(1) 前述した特徴部183Fでは、演出態様を変化可能な所定演出として、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出を一例として説明した。しかし、これに限らず、当該所定演出としては、その他の演出態様の演出であってもよい。例えば、保留対応パネル演出の代わりに、チャージした第2保留記憶表示のそれぞれに対応してキャラクタを表示する保留対応キャラクタ演出を実行してもよい。例えば、複数種類のキャラクタについて、期待度を異ならせておき、図20−3のような演出パターンのように、出現させた後にキャラクタの種類が変化可能となる演出を実行可能とし、直接大当りまたは小当りになる場合と、はずれになる場合とで、キャラクタを用いた複数の演出パターンの選択割合が異なるようにしてもよい。
[Other variants of feature section 183F]
(1) In the feature unit 183F described above, as a predetermined effect in which the effect mode can be changed, a hold-supporting panel effect in the rush possibility effect has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined effect may be an effect of another effect mode. For example, instead of the hold-corresponding panel effect, a hold-corresponding character effect that displays a character corresponding to each of the charged second hold storage displays may be executed. For example, for a plurality of types of characters, the degree of expectation is different, and as in the effect pattern shown in FIG. 20-3, it is possible to execute an effect in which the character type can be changed after the characters appear, and a direct jackpot or a direct jackpot or The selection ratio of a plurality of effect patterns using characters may be different depending on whether the hit is a small hit or the miss.

(2) 特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件としては、ゲート32を通過したことに基づいて成立するものを示した。しかし、これに限らず、ゲート32以外の所定の入賞領域を特定領域として用いてもよい。 (2) As the first condition that is satisfied based on the passage of the game medium through the specific area, the condition that is satisfied based on the passage of the gate 32 is shown. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined winning area other than the gate 32 may be used as a specific area.

(3) 特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件としては、ゲート32のように、遊技球を遊技領域に打ち込んでも通過しない場合もある領域を特定領域の一例として示した。しかし、これに限らず、例えば演出専用のゲートのように、遊技球を遊技領域に打ち込むと必ず遊技球が通過する領域を特定領域として用いてもよい。 (3) As the first condition established based on the passage of the game medium through the specific area, an area such as the gate 32, which may not pass even if the game ball is driven into the game area, is shown as an example of the specific area. It was. However, the present invention is not limited to this, and an area through which the game ball always passes when the game ball is hit into the game area may be used as a specific area, such as a gate dedicated to the production.

(4) 動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件は、1つの動作検出手段による遊技者の動作が検出されたことに基づいて成立するものを一例として示した。しかし、これに限らず、第2条件は、複数種類の動作検出手段による複数種類の遊技者の動作が検出されたことに基づいて成立するようにしてもよい。例えば、プッシュボタンと、スティックコントローラの両方の操作が検出されたことに基づいて第2条件が成立するようにしてもよい。 (4) As an example, the second condition that is satisfied based on the detection of the player's motion by the motion detection means is satisfied based on the detection of the player's motion by one motion detection means. Indicated. However, the second condition is not limited to this, and the second condition may be satisfied based on the detection of the movements of a plurality of types of players by the plurality of types of movement detection means. For example, the second condition may be satisfied based on the detection of the operation of both the push button and the stick controller.

(5) 図20−4の183FS022〜183FS025等に示すように、ゲート通過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であることを説明した。しかし、これに限らず、ゲート通過検出時のような第1条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第2条件が成立したときとで異なる演出を実行してもよい。例えば、ボタン操作演出時には操作検出に応じた音を出力しないが、ゲート通過検出時には通過検出に応じたゲート通過音を出力する演出をするようにしてもよい。また、ボタン操作演出時には操作検出に応じた第1の音(操作音)を出力し、ゲート通過検出時には通過検出に応じた第2の音(第1の音と異なる音によるゲート通過音)を出力する演出をするようにしてもよい。 (5) As shown in 183FS022-183FS025 and the like in FIG. 20-4, the same applies when the first condition such as when the gate passage is detected and when the second condition is satisfied such as when the button operation is produced. It was explained that the hold correspondence panel production of. However, the present invention is not limited to this, and different effects may be executed when the first condition such as when the gate passage is detected is satisfied and when the second condition such as when the button operation effect is satisfied. For example, the sound corresponding to the operation detection may not be output at the time of the button operation effect, but the gate passing sound corresponding to the passage detection may be output at the time of the gate passage detection. Further, when the button operation is produced, the first sound (operation sound) corresponding to the operation detection is output, and when the gate passage is detected, the second sound (gate passing sound by a sound different from the first sound) corresponding to the passage detection is output. The output may be produced.

(6) 図20−2(J)に示すラッシュ突入有演出に表示される成功報知画像183F011は、特別演出が実行される前における第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の表示態様(演出態様)により、異なる画像が表示されるようにしてもよい。例えば、特別演出が実行される前における第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の全体的な表示態様が、ラッシュ突入有演出となる期待度が高い表示態様である程、特殊な表示態様(例えば金色、虹色等の表示態様)で成功報知画像183F011が表示される割合が高くなるような演出制御を演出制御用CPU101により実行してもよい。 (6) The success notification image 183F011 displayed in the rush inrush effect shown in FIG. 20-2 (J) is the first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009 before the special effect is executed. Different images may be displayed depending on the display mode (effect mode). For example, the more the overall display mode of the first hold-compatible panel image 183F006 to the fourth hold-compatible panel image 183F009 before the special effect is executed is the display mode with a high expectation of a rush rush effect, the more special it is. The effect control CPU 101 may perform effect control such that the ratio of the success notification image 183F011 being displayed is high in various display modes (for example, display modes such as gold and rainbow).

(7) 図20−3に示すように、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の演出パターンは、1つの第2保留記憶情報ごとに選択する例を示したが、これに限らず、そのような演出パターンは、2つの第2保留記憶情報ごとに共通に選択するようにしてもよい(第1保留対応パネル画像と第2保留対応パネル画像とが共通の演出パターンで、第3保留対応パネル画像と第4保留対応パネル画像とが共通の演出パターン等)。また、そのような演出パターンは、すべての第2保留記憶情報について共通の演出パターンが選択されるようにしてもよい。 (7) As shown in FIG. 20-3, an example is shown in which the effect patterns of the first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009 are selected for each second hold storage information. The effect pattern is not limited to the above, and such an effect pattern may be selected in common for each of the two second hold storage information (the first hold compatible panel image and the second hold compatible panel image have a common effect pattern. , A production pattern in which the third hold-compatible panel image and the fourth hold-compatible panel image are common). Further, as such an effect pattern, a common effect pattern may be selected for all the second reserved storage information.

(8) 図20−3に示す演出パターンとしては、例えば、保留対応パネル画像が、出現時からボタン操作4回目検出時またはゲート通過4個目検出時まですべて特定色(例えば「白」等)で統一された表示がされたときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。 (8) As the effect pattern shown in FIG. 20-3, for example, the hold-compatible panel image has a specific color (for example, "white") from the time of appearance to the time of detecting the fourth button operation or the fourth detection of passing through the gate. When the unified display is displayed, it may be confirmed that the player enters the rush state as a "direct big hit" or a "small hit" as in the case where the "rainbow" is displayed.

(9) 図20−3に示す演出パターンとしては、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の最終的な色がすべて同じ色(例えばすべて「白」)となったときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。 (9) As the effect pattern shown in FIG. 20-3, when the final colors of the first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009 are all the same color (for example, all are “white”). , As in the case where "rainbow" is displayed, it may be confirmed that the player will enter the rush state as "direct big hit" or "small hit".

(10) 図20−3に示す演出パターンとしては、第1保留対応パネル画像183F006〜第4保留対応パネル画像183F009の最終的な色がすべて異なる色(例えばすべて「白」(第1保留対応パネル画像)、「青」(第2保留対応パネル画像)、「緑」(第3保留対応パネル画像)、「赤」(第4保留対応パネル画像)となったときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。 (10) As the effect pattern shown in FIG. 20-3, the final colors of the first hold compatible panel image 183F006 to the fourth hold compatible panel image 183F009 are all different colors (for example, all "white" (first hold compatible panel). "Rainbow" is displayed when it becomes "blue" (second hold compatible panel image), "green" (third hold compatible panel image), and "red" (fourth hold compatible panel image). As in the case of the case, it may be confirmed that the player enters the rush state as a "direct big hit" or a "small hit".

(11) 前述した実施形態では、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、必ずV判定入賞装置87が開放される例を示したが、これに限らず、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、特定の抽選に基づいて開放状態とするか否かを決定し、開放状態とする抽選結果となったときに、V判定入賞装置87を開放するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, when the game ball wins in the variable winning ball device 15 when the variable winning ball device 15 is opened, the V determination winning device 87 is always opened. Not limited to this, when a game ball wins in the variable winning ball device 15 when the variable winning ball device 15 is opened, it is determined based on a specific lottery whether or not to open the game ball, and the lottery result of the open state is determined. When it becomes, the V determination winning device 87 may be opened.

(12) 前述した実施形態では、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87内のV入賞領域に遊技球が入賞したら大当り遊技状態に制御される例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態と同様の動作が実行される大当り遊技状態の制御により、このような遊技状態の動作を実行させるようにしてもよい。たとえば、第1ラウンドでV判定入賞装置87を開放し、第2ラウンド以降のラウンドで大当り可変入賞球装置20を開放するような開放パターンの大当り遊技制御を実行可能とする。大当り判定によりこのような大当り遊技制御を実行することが決定された場合には、このような大当り遊技状態が開始され、当該大当り遊技状態の第1ラウンドの制御として、V判定入賞装置87を開放させることにより小当り遊技状態と見せ、第1ラウンドで遊技球がV入賞領域870にV入賞したときに、当該大当り遊技状態を継続させることにより、大当り可変入賞球装置20を開放させる第2ラウンド以降のラウンド制御を実行させて大当り遊技状態と見せる。一方、当該大当り遊技状態の第1ラウンドで、V判定入賞装置87において遊技球がV入賞領域870に入賞しないときには、当該大当り遊技状態として、第2ラウンド以降に継続させずに、第1ラウンドで終了させる制御を実行する。 (12) In the above-described embodiment, an example is shown in which the game ball is controlled to the big hit game state when the game ball wins in the V winning area in the V judgment winning device 87 in the small hit game state, but the present invention is not limited to this. By controlling the jackpot game state in which the same operation as in the game state is executed, the operation in such a game state may be executed. For example, it is possible to execute a jackpot game control of an opening pattern such that the V determination winning device 87 is opened in the first round and the jackpot variable winning ball device 20 is opened in the second and subsequent rounds. When it is determined by the jackpot determination to execute such a jackpot game control, such a jackpot game state is started, and the V determination winning device 87 is opened as the control of the first round of the jackpot game state. By letting it appear as a small hit game state, when the game ball wins a V in the V winning area 870 in the first round, the big hit variable winning ball device 20 is opened by continuing the big hit game state in the second round. The subsequent round control is executed to make it appear as a big hit game state. On the other hand, in the first round of the jackpot gaming state, when the game ball does not win the V winning area 870 in the V determination winning device 87, the jackpot gaming state is set in the first round without continuing after the second round. Execute control to terminate.

(13) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態、時短状態、および、高ベース状態等の各種の有利状態が含まれてもよい。大当り判定確率が低確率状態から高確率状態(確変状態)に制御可能な遊技機では、高確率状態も有利状態に含まれる。この実施の形態において、より具体的な有利状態としては、大当り遊技状態において大当り可変入賞球装置20が開放することが該当する。 (13) The advantageous states that are advantageous to the player may include various advantageous states such as a jackpot game state, a time saving state, and a high base state. In a gaming machine in which the jackpot determination probability can be controlled from a low probability state to a high probability state (probability variation state), the high probability state is also included in the advantageous state. In this embodiment, as a more specific advantageous state, the jackpot variable winning ball device 20 is opened in the jackpot gaming state.

(14) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。 (14) In the above-described embodiment, the game machine that pays out the game medium to the player's hand when the prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player when the prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, which can be used for ball lending operation. Game points are added to the storage unit accordingly, game points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the game ball, and game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize. The game machine that pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of a prize has been explained, but the game medium is enclosed and the game point (the game point) without paying the game medium to the player's hand according to the occurrence of a prize. An enclosed game machine that adds points) may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, which can be used for ball lending operation. Game points are added to the storage unit accordingly, game points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the game ball, and game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(15) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 (15) In the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is illustrated, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and is, for example, a value in the range of 0% to 100%. Of these, a value containing 0%, a value containing 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.

(16) 遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。 (16) The game states that are advantageous to the player are the big hit game state, the time saving state, the high base state, and the state in which the game state after the big hit game is more likely to be determined to be a big hit than the normal state. Any gaming state may be used as long as it is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state, such as a probability variation state.

(17) 前述したラッシュ可否演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120の操作を検出可能なプッシュセンサ124を検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、スティックコントローラ122のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123のような検出手段等のその他の検出手段を用いてもよく、操作手段の操作を検出する手段ではなく
、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
(17) In the above-mentioned rush availability effect, the push sensor 124 capable of detecting the operation of the push button 120 is shown as an example of the detecting means capable of detecting the operation (movement) of the player. However, the present invention is not limited to this, and other detection means such as a detection means such as the tilt direction sensor unit 123 that can detect the operation of the operation means that can be operated by the player such as the stick controller 122 may be used. Instead of the means for detecting the operation of the means, a detection means such as an infrared sensor and a motion sensor that can directly detect the movement of the player may be used.

(18) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (18) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、32 ゲート、124 プッシュセンサ、120 プッシュボタン、183F100 第1経路、183F200 第2経路、101 演出制御用CPU、183F002 大型右打ち画像、183F004 小型右打ち画像、87 V判定入賞装置、870 V入賞領域、56 CPU。 1 Pachinko game machine, 32 gates, 124 push sensor, 120 push button, 183F100 1st path, 183F200 2nd path, 101 production control CPU, 183F002 large right-handed image, 183F004 small right-handed image, 87 V judgment winning device, 870 V winning area, 56 CPU.

Claims (1)

遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
演出態様を変化可能な所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第1条件と、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第2条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、前記所定演出の演出態様を変化させることが可能であり、
前記第1条件と前記第2条件とで条件の成立しやすさが異なる、遊技機。
It is a game machine that can play a game by firing a game medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A specific area through which the game medium can pass, and
Motion detection means that can detect motion by the player,
Provided with a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect that can change the effect mode,
The predetermined effect executing means is
One of the first condition that is satisfied based on the passage of the game medium through the specific area and the second condition that is satisfied based on the detection of the movement by the player by the motion detecting means is satisfied. It is possible to change the production mode of the predetermined production according to the above.
A gaming machine in which the easiness of satisfying the conditions differs between the first condition and the second condition.
JP2019054318A 2019-03-22 2019-03-22 game machine Active JP7175812B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019054318A JP7175812B2 (en) 2019-03-22 2019-03-22 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019054318A JP7175812B2 (en) 2019-03-22 2019-03-22 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020151301A true JP2020151301A (en) 2020-09-24
JP2020151301A5 JP2020151301A5 (en) 2022-06-01
JP7175812B2 JP7175812B2 (en) 2022-11-21

Family

ID=72556750

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019054318A Active JP7175812B2 (en) 2019-03-22 2019-03-22 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7175812B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017000471A (en) * 2015-06-11 2017-01-05 株式会社三共 Game machine
JP2017042416A (en) * 2015-08-27 2017-03-02 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP7094235B2 (en) * 2019-02-28 2022-07-01 株式会社三共 Pachinko machine
JP7094234B2 (en) * 2019-02-28 2022-07-01 株式会社三共 Pachinko machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017000471A (en) * 2015-06-11 2017-01-05 株式会社三共 Game machine
JP2017042416A (en) * 2015-08-27 2017-03-02 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP7094235B2 (en) * 2019-02-28 2022-07-01 株式会社三共 Pachinko machine
JP7094234B2 (en) * 2019-02-28 2022-07-01 株式会社三共 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7175812B2 (en) 2022-11-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021137364A (en) Game machine
JP2019154844A (en) Game machine
JP2021115176A (en) Game machine
JP7094235B2 (en) Pachinko machine
JP7094234B2 (en) Pachinko machine
JP2019154845A (en) Game machine
JP6993368B2 (en) Pachinko machine
JP6993367B2 (en) Pachinko machine
JP7057696B2 (en) Pachinko machine
JP2021137365A (en) Game machine
JP6975664B2 (en) Pachinko machine
JP2020099542A (en) Game machine
JP7057698B2 (en) Pachinko machine
JP2021137226A (en) Game machine
JP2021137227A (en) Game machine
JP2021137231A (en) Game machine
JP2020110402A (en) Game machine
JP7175813B2 (en) game machine
JP7175812B2 (en) game machine
JP7057697B2 (en) Pachinko machine
JP2021141911A (en) Game machine
JP2021141912A (en) Game machine
JP2020151304A (en) Game machine
JP2020151303A (en) Game machine
JP2021132677A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220524

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221108

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7175812

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150