JP2020151192A - Game machine - Google Patents

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JP2020151192A JP2019052370A JP2019052370A JP2020151192A JP 2020151192 A JP2020151192 A JP 2020151192A JP 2019052370 A JP2019052370 A JP 2019052370A JP 2019052370 A JP2019052370 A JP 2019052370A JP 2020151192 A JP2020151192 A JP 2020151192A
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Toshio Ogura
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

To increase an amusement of a game.SOLUTION: A game machine can perform a game, and comprises performance execution means capable of executing a performance. The performance execution means can execute in a prescribed period, a plurality of kinds of notice performances, and can execute a specific performance for displaying a specific display for specifying a kind of the notice performance to be executed before the prescribed period. A ratio of reporting a content advantageous to a player is different according to a kind of the notice performance to be executed in the prescribed period, sometimes the kind of the notice performance specified by the specific display is executed and sometimes the kind of the notice performance specified by the specific display is not executed after displaying the specific display. There are a plurality of display modes of the specific display, and according to the display mode of the specific display, a ratio of executing the notice performance corresponding to the specific display after displaying the specific display is different depending on the display mode of the specific display.SELECTED DRAWING: Figure 9-10

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、ボタン押下に応じてアイテムを複数獲得し、予告に対応した複数のアイテムを並
べて表示し、アイテムに対応した予告を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文
献1参照)。
Conventionally, there is known a gaming machine that acquires a plurality of items in response to a button press, displays a plurality of items corresponding to the notice side by side, and executes a notice corresponding to the item (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−116654号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-116654

しかしながら、遊技の興趣が不十分であった。 However, the interest of the game was insufficient.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが
できる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技
機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手
段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定期間内(例
えば、図9−11に示したT15〜T16、T18〜T19、T21〜T22、T24〜
T25、高確率に抽選が行われる期間よりも前の期間等)に複数種類の予告演出(例えば
、図9−4に示した複数種類の予告演出等)を実行可能であるとともに、実行される前記
予告演出の種類を特定可能な特定表示(例えば、図9−9(A)〜(L)に示した複数種
類のアイテム画像等)を前記所定期間よりも前に表示する特定演出(例えば、図9−8(
A)に示したアイテム画像演出等)を実行可能であり、前記所定期間内に実行される前記
予告演出の種類によって遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なり(例えば、
図9−7(A)〜(F)に示したように、大当り期待度が異なり)、前記特定表示が表示
された後に該特定表示により特定される種類の前記予告演出が実行されるときと、実行さ
れないときと、があり(例えば、図9−10(A)(C)(E)(G)の予告演出を実行
する場合においてアイテム画像を表示するアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P2」〜「IGEGP5」を決定した場合には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像
により特定される種類の予告演出が実行され、図9−10(B)(D)(F)(H)の予
告演出を実行しない場合においてアイテム画像を表示するアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP2」〜「IGEGP5」を決定した場合には、アイテム画像の表示後に
該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行されない)、前記特定表示の表示
態様は複数あり(例えば、図9−9(A)〜(L)を参照)、前記特定表示の表示態様に
よって該特定表示が表示された後に該特定表示に対応する前記予告演出が実行される割合
が異なる(例えば、図9−8(B)、図9−10(A)〜(H)に示すように、アイテム
画像の表示態様によって該アイテム画像が表示された後に該アイテム画像に対応する予告
演出が実行される割合が異なる。具体的には、予告演出が実行される割合は、該予告演出
に対応するアイテム画像の表示態様が第3表示態様(レベル3)>該予告演出に対応する
アイテム画像の表示態様が第2表示態様(レベル2)>該予告演出に対応するアイテム画
像の表示態様が第1表示態様(レベル1)となる)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.), and the effect can be executed. Means (for example, CPU 120 for effect control) are provided, and the effect execution means is within a predetermined period (for example, T15 to T16, T18 to T19, T21 to T22, T24 to shown in FIG. 9-11).
T25, a period before the period in which the lottery is performed with high probability, etc.), multiple types of notice effects (for example, multiple types of notice effects shown in FIG. 9-4) can be executed and executed. A specific effect (for example, a specific effect (for example, a plurality of types of item images shown in FIGS. 9-9 (A) to (L)) that can specify the type of the advance notice effect is displayed before the predetermined period. Figure 9-8 (
The item image effect shown in A) can be executed, and the rate at which the content advantageous to the player is notified differs depending on the type of the advance notice effect executed within the predetermined period (for example,).
(As shown in FIGS. 9-7 (A) to 9-7 (F), the jackpot expectation is different), when the notice effect of the type specified by the specific display is executed after the specific display is displayed. The item image effect execution mode pattern "IGEG" that displays the item image when the advance notice effect shown in FIGS. 9-10 (A), (C), (E), and (G) is executed.
When "P2" to "IGEGP5" are determined, after the item image is displayed, the type of advance notice effect specified by the item image is executed, and FIGS. 9-10 (B) (D) (F) (H) show. When the item image effect execution mode patterns "IGEGP2" to "IGEGP5" for displaying the item image are determined when the advance notice effect is not executed, the type of advance notice effect specified by the item image is executed after the item image is displayed. There are a plurality of display modes of the specific display (see, for example, FIGS. 9-9 (A) to (L)), and the specific display corresponds to the specific display after the specific display is displayed by the display mode of the specific display. The item image is displayed depending on the display mode of the item image, as shown in FIGS. 9-8 (B) and 9-10 (A) to (H). After that, the rate at which the notice effect corresponding to the item image is executed differs. Specifically, the rate at which the notice effect is executed is such that the display mode of the item image corresponding to the notice effect is the third display mode (level). 3)> The display mode of the item image corresponding to the notice effect is the second display mode (level 2)> The display mode of the item image corresponding to the notice effect is the first display mode (level 1)).

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該
特定表示に対応する予告演出が実行される割合が異なるため、遊技者が特定表示の表示態
様に注目し、遊技の興趣が向上する。
According to such a configuration, the rate at which the advance notice effect corresponding to the specific display is executed differs depending on the display mode of the specific display, so that the player pays attention to the display mode of the specific display. , The interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演
出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行期間に対応して特
殊態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行時(T
15)に「予告演出実行態様」に変化可能)であり、前記特定表示の前記特殊態様は、前
記特定表示の種類によらずに共通(例えば、アイテム画像の種類によらずに共通)であっ
てもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1), the specific display is special corresponding to the execution period of the notice effect corresponding to the specific display (for example, the type of notice effect specified by the specific display). Can be changed to a mode (for example, for item image A, when the cut-in notice effect is executed (T)
15) can be changed to the "notice effect execution mode"), and the special mode of the specific display is common regardless of the type of the specific display (for example, common regardless of the type of the item image). You may.

このような構成によれば、特定表示に対応する予告演出を実行していること(アイテム
画像が使われていること)を明確に報知することができる。
According to such a configuration, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display is being executed (the item image is used).

(3)上記(1)(2)の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記
予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行後に特別態
様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行終了時(T
16)に「予告演出終了態様」に変化可能等)であってもよい。
(3) In the gaming machines of the above (1) and (2), the specific display is a special aspect after the execution of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect of the type specified by the specific display). Can be changed to (for example, for item image A, at the end of execution of the cut-in notice effect (T)
16) may be changed to "preliminary effect end mode").

このような構成によれば、特定表示に対応する予告演出を実行したこと(アイテム画像
が使われたこと)を明確に報知することができる。
According to such a configuration, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display has been executed (the item image has been used).

(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、前記特定演出として、前記所定期間よりも
前の特定期間内に複数種類の前記特定表示を複数表示可能(例えば、図9−11に示した
T2〜T14において最大4種類のアイテム画像を表示可能等)であり、各種類の前記特
定表示がいずれかの表示態様により表示されてもよい(例えば、図9−26(C)の場面
では、アイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Bが第
2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Cが第3表示態様(レベル3)に
より表示され、アイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)により表示されている)。
(4) In the gaming machines (1) to (3), as the specific effect, a plurality of types of the specific display can be displayed within a specific period prior to the predetermined period (for example, in FIG. 9-11). Up to four types of item images can be displayed in T2 to T14 shown), and the specific display of each type may be displayed in any display mode (for example, the scene shown in FIGS. 9-26 (C)). Then, the item image A is displayed in the second display mode (level 2), the item image B is displayed in the second display mode (level 2), and the item image C is displayed in the third display mode (level 3). Item image D is displayed according to the first display mode (level 1)).

このような構成によれば、各種類の特定表示の表示態様に注目するため、興趣が向上す
る。
According to such a configuration, attention is paid to the display mode of each type of specific display, so that the interest is improved.

(5)上記(2)の遊技機は、前記所定期間のうちの複数のタイミングにて前記予告演出
を実行可能であり(例えば、図9−11に示したように、T15、T18、T21、T2
4というように、複数の実行開始タイミングにて予告演出を実行可能であり)、前記予告
演出の実行タイミングは、該予告演出の種類によって異なり(例えば、図9−11に示し
たように、カットイン予告演出の実行開始タイミングはT15、群予告演出の実行開始タ
イミングはT18、ボタン予告演出の実行開始タイミングはT21、役物予告演出の実行
開始タイミングはT24というように、予告演出の種類によって異なり)、前記特定表示
が前記特殊態様となるタイミングは、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特
定表示により特定される前記予告演出)の種類によって異なる(例えば、アイテム画像A
はカットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、ア
イテム画像Bは群予告演出の実行時(T18)に「予告演出実行態様」に変化可能であり
、アイテム画像Cはボタン予告演出の実行時(T21)に「予告演出実行態様」に変化可
能であり、アイテム画像Dは、役物予告演出の実行時(T24)に「予告演出実行態様」
に変化可能であるため、アイテム画像が「予告演出実行態様」となるタイミングは、該ア
イテム画像により特定される予告演出の種類によって異なる)ものであってもよい。
(5) The gaming machine according to (2) can execute the advance notice effect at a plurality of timings within the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 9-11, T15, T18, T21, T2
The advance notice effect can be executed at a plurality of execution start timings such as 4, and the execution timing of the advance notice effect differs depending on the type of the advance notice effect (for example, as shown in FIG. 9-11, the cut The execution start timing of the in-notice effect is T15, the execution start timing of the group advance notice effect is T18, the execution start timing of the button advance notice effect is T21, the execution start timing of the character advance notice effect is T24, and so on, depending on the type of advance notice effect. ), The timing at which the specific display becomes the special mode differs depending on the type of the advance notice effect (for example, the advance notice effect specified by the specific display) corresponding to the specific display (for example, item image A).
Can be changed to the "notice effect execution mode" when the cut-in notice effect is executed (T15), and the item image B can be changed to the "notice effect execution mode" when the group notice effect is executed (T18). The item image C can be changed to the "notice effect execution mode" when the button advance notice effect is executed (T21), and the item image D is the "notice effect execution mode" when the character advance notice effect is executed (T24).
The timing at which the item image becomes the "notice effect execution mode" may differ depending on the type of the advance notice effect specified by the item image).

このような構成によれば、特定表示に対応する予告演出の実行タイミングが異なるため
、演出の複雑化を軽減できる。
According to such a configuration, since the execution timing of the advance notice effect corresponding to the specific display is different, the complexity of the effect can be reduced.

(6)上記(1)〜(5)の遊技機は、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を
特定可能な前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の
種類を特定可能な前記特定表示が表示されないときと、があり(例えば、図9−13(B
)の例では、ボタン予告演出の実行前にボタン予告演出に対応するアイテム画像Bを表示
しているが、役物予告演出の実行前に役物予告演出に対応するアイテム画像Dを表示して
いない)、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示される
ときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されない
ときと、で遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なる例えば、図9−8(B)
、図9−10(A)〜(H)に示すように、予告演出の実行前に該予告演出に対応するア
イテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像
が表示されないときとは、予告演出の実行割合が異なるため、予告演出の実行前に該予告
演出に対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応
するアイテム画像が表示されないときとは、図9−7(A)〜図9−7(F)に示すよう
に大当り期待度も異なる)ものであってもよい。
(6) In the game machines (1) to (5) above, when the specific display capable of specifying the type of the advance notice effect is displayed before the execution of the advance notice effect, and when the specific display capable of specifying the type of the advance notice effect is displayed. There are cases where the specific display that can specify the type of the notice effect is not displayed before the execution (for example, FIG. 9-13 (B).
In the example of), the item image B corresponding to the button notice effect is displayed before the button notice effect is executed, but the item image D corresponding to the character notice effect is displayed before the character notice effect is executed. (No), when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the execution of the advance notice effect, and when the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the execution of the advance notice effect. And, the rate at which the content advantageous to the player is notified differs between, for example, FIG. 9-8 (B).
, As shown in FIGS. 9-10 (A) to 9-10, when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the execution of the notice effect, and corresponding to the notice effect before the execution of the notice effect. Since the execution rate of the advance notice effect is different from when the item image is not displayed, the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, and the advance notice effect is supported before the advance notice effect is executed. When the item image to be displayed is not displayed, the jackpot expectation may be different as shown in FIGS. 9-7 (A) to 9-7 (F)).

このような構成によれば、どのような演出の流れになるかに注目するため、興趣が向上
する。
According to such a configuration, the interest is improved because attention is paid to what kind of production flow will be.

(7)上記(1)〜(6)の遊技機は、前記特定表示の表示後に該特定表示の表示態様を
変化可能であり(例えば、図9−8参照)、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する演
出(例えば、図9−17(C)に示した、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆
するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆
演出等)を実行可能であってもよい。
(7) The gaming machines of the above (1) to (6) can change the display mode of the specific display after the display of the specific display (see, for example, FIG. 9-8), and the display mode of the specific display. Effect suggesting change (for example, item image change suggestion display 027SHIGA-HEN using item image change suggestion display 027SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of item image A changes, which is shown in FIG. 9-17 (C)) May be feasible.

このような構成によれば、特定表示が変化するかに注目するため、興趣が向上する。 With such a configuration, attention is paid to whether the specific display changes, so that the interest is improved.

(8)上記(1)〜(7)の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技者に
とって有利な内容が報知されるかを先読み判定する先読み判定手段(例えば、演出制御用
CPU120による先読予告設定処理(ステップS161)等)を備え、前記所定期間は
、複数の可変表示に対応した期間であり、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて
表示されるようにしてもよい。例えば、1つの可変表示に対し複数のアイテム画像を対応
付けてもよいし、1つひとつの可変表示に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい
(8) The gaming machines according to (1) to (7) above can execute variable display of identification information, and pre-reading determination means (for example, effect control) for pre-reading and determining whether or not content advantageous to the player is notified. The pre-reading notice setting process (step S161), etc. by the CPU 120 is provided, the predetermined period is a period corresponding to a plurality of variable displays, and the specific display is displayed based on the pre-reading determination. May be good. For example, a plurality of item images may be associated with one variable display, or one item image may be associated with each variable display.

このような構成によれば、後に実行される変動に対する注目度合いが高まり、興趣が向
上する。
With such a configuration, the degree of attention to the fluctuations to be executed later is increased, and the interest is improved.

(9)上記(1)〜(8)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり
、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複
数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参照
)であり、複数種類のうちの少なくとも一部の前記予告演出において、前記設定値につい
て示唆してもよい。例えば、強カットイン画像(図9−5(B)等)について、通常の強
カットイン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA
、Cの登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割
合に設定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにし
てもよい。
(9) The game machines (1) to (8) above can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and the disadvantage setting value and the advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any setting value can be set from a plurality of setting values including and (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and in at least a part of the above-mentioned advance notice effects of the plurality of types. The set value may be suggested. For example, for a strong cut-in image (Fig. 9-5 (B), etc.), a normal strong cut-in image (appearance of characters A, B, etc.) and a special strong cut-in image (character A, etc.)
, C, etc.), and by providing a setting difference in the determination ratio of the type of strong cut-in image, even if the set value is suggested in the strong cut-in image. Good.

このような構成によれば、特定表示の表示後に予告演出が実行されるかに加え、特定表
示の表示後に表示される予告演出において設定値の示唆があるかにも注目するため、興趣
が向上する。
According to such a configuration, in addition to whether the advance notice effect is executed after the display of the specific display, it is also noticed whether there is a suggestion of the set value in the advance notice effect displayed after the display of the specific display. To do.

(10)上記(1)〜(9)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であ
り、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む
複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参
照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実
行される前記設定示唆演出に対応して表示される場合があるようにしてもよい。
(10) The gaming machines (1) to (9) above can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and the disadvantage setting value and the advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any setting value can be set from a plurality of setting values including and (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and a setting suggestion effect suggesting the setting value can be executed. , The specific display may be displayed in response to the setting suggestion effect to be executed.

このような構成によれば、興趣が更に向上する。 With such a configuration, the interest is further improved.

(11)上記(1)〜(9)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であ
り、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む
複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参
照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実
行される前記予告演出に対応して表示される場合がある一方、実行される前記設定示唆演
出に対応して表示されないようにしてもよい。
(11) The gaming machines (1) to (9) above can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and the disadvantage setting value and the advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any setting value can be set from a plurality of setting values including and (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and a setting suggestion effect suggesting the setting value can be executed. , The specific display may be displayed in response to the advance notice effect to be executed, but may not be displayed in response to the setting suggestion effect to be executed.

このような構成によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to prevent the production from becoming complicated and suppress the deterioration of the interest.

(12)上記(1)〜(9)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であ
り、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む
複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参
照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示として
前記設定示唆演出を実行してもよい。例えば、図9−31、図9−32に示したように、
アイテム画像D(レベル4)を用いて設定値を示唆するようにしてもよい。
(12) The gaming machines (1) to (9) above can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and the disadvantage setting value and the advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any setting value can be set from a plurality of setting values including and (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and a setting suggestion effect suggesting the setting value can be executed. , The setting suggestion effect may be executed as the specific display. For example, as shown in FIGS. 9-31 and 9-32.
The item image D (level 4) may be used to suggest the set value.

このような構成によれば、興趣が更に向上する。 With such a configuration, the interest is further improved.

(13)上記(1)〜(9)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であ
り、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む
複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参
照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記設定示唆演出は
、前記予告演出とも前記特定表示とも異なるものであってもよい。例えば、スーパーリー
チ演出の演出態様(例えば、背景等)によって設定値を示唆するようにしてもよいし、大
当り遊技状態の開始演出(ファンファーレ演出)によって設定値を示唆するようにしても
よい。
(13) The gaming machines (1) to (9) above can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and the disadvantage setting value and the advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any setting value can be set from a plurality of setting values including and (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and a setting suggestion effect suggesting the setting value can be executed. , The setting suggestion effect may be different from the advance notice effect and the specific display. For example, the set value may be suggested by the effect mode (for example, the background) of the super reach effect, or the set value may be suggested by the start effect (fanfare effect) of the jackpot game state.

このような構成によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to prevent the production from becoming complicated and suppress the deterioration of the interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for big hits, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in effect determination process. カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in effect determination process. カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in effect determination process. カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of an effect pattern. カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of an effect pattern. カットイン演出の演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the production pattern of a cut-in effect. カットイン演出のパターンCI−3での実行決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio in the pattern CI-3 of a cut-in effect. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance notice production decision processing. 予告演出の実行割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図と、予告演出の演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the advance notice effect and the determination rate of an effect pattern, and is explanatory drawing of the effect pattern of the advance notice effect. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。It is explanatory drawing of the notice production execution period for each variation pattern. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。It is explanatory drawing of the notice production execution period for each variation pattern. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。It is explanatory drawing of the notice production execution period for each variation pattern. 可変表示中における予告演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the advance notice effect in the variable display. 可変表示中におけるカットイン演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the cut-in effect in the variable display. 変動パターン毎の可変表示結果の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the notification mode of the variable display result for every variation pattern. 変形例208SG−1におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of the effect pattern in the modification 208SG-1. 変形例208SG−2におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of the effect pattern in the modification 208SG-2. 変形例208SG−3におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of the effect pattern in the modification 208SG-3. 変形例208SG−4における予告演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the advance notice effect and the determination rate of an effect pattern in a modification 208SG-4. 変形例208SG−5におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of the effect pattern in the modification 208SG-5. 変形例208SG−6におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio of the cut-in effect and the decision rate of the effect pattern in the modification 208SG-6. 変形例208SG−7における設定値示唆演出の実行可能期間と設定値示唆演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the set value suggestion effect and the execution decision ratio of the set value suggestion effect in the modification 208SG-7. 特徴部027SHに係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の当り確率等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the hit probability of the game machine which concerns on a feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern of the game machine which concerns on the feature part 027SH. 予告演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the advance notice production. 夫々の予告演出の演出例である。This is an example of each notice production. 夫々の予告演出の演出例である。This is an example of each notice production. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the advance notice production. アイテム画像演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the item image production. 夫々のアイテム画像の表示例である。This is a display example of each item image. アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the item image production. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process in the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process in the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the setting value suggestion in the game machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the setting value suggestion in the game machine which concerns on the feature part 027SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9" and "
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game,
Variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, "
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, there is a hold display corresponding to the variable display whose execution is held, and a hold display.
A display area for displaying the active display corresponding to the variable display during execution may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs at a predetermined position on the game board 2
A and a second hold indicator 25B are provided, the first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the first hold indicator 25B according to the number of LEDs lit. The second reserved memory number is displayed.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
It is equipped with an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tip of the movable wing pieces is close to the winning ball device 6A. It is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passage gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L, 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are located at the upper left and right positions of the game machine frame 3.
Is provided, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. )
A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol".
Will be. When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
In the special symbol game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7") is used as a confirmed special symbol.
, The actual design differs depending on the jackpot type described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
A jackpot type is set for "big hit". For example, how to open the big prize opening (
A plurality of types of game states (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) after the big hit game state are prepared, and the big hit type is set according to these.
As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also executed. The time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state in which the fluctuation efficiency of the player is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is a low accuracy high base state,
The probabilistic state is also called the high-probability high-base state, and the normal state is also called the low-probability low-base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. In addition, it should be noted
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the game effect lamp 9. Equal / extinguishing, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol )
Is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be displayed together as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example,""is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C,
The decorative symbol constituting the chance eye is stopped and displayed on the predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
And so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and random number circuit 10
4 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, ROM10
Various data stored in 1 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). Controls (drives) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc.
It is configured to include an output port for transmitting a signal to be used, a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )))
, The game status (for example, the start or end of variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes a controller sensor unit 35A or a push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal output when an operation by the player is detected and appropriately indicating the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor) and a CGROM (Character G).
Equipped with an enerator ROM), VRAM (Video RAM), etc., the effect is executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the effect image to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5.
To display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or lamp signal (signal that specifies how to turn on / off the lamp)
Is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects.
Numerical data indicating is counted up to date. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3).
). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 is an RA that clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102.
Perform M clear processing and set the initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether or not the backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.)
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. RAM1 with backup flag off
If the backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. If it is determined that these match, RAM10
It is determined that the data of 2 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
The U103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (.
Step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms).
It is sent to 3 and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
First, by executing a predetermined switch process, the detection signal from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is transmitted via the switch circuit 110. Determining the presence or absence of reception (step S2
1). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). CPU1
By executing the special symbol process process for each timer interrupt, 03 manages the execution and hold of the special symbol game, controls the big hit game state and the small hit game state, controls the game state, and the like (for details, See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26).
). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, C
The PU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU103
First, the start winning determination process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. Each process of the special symbol process process (steps S110 to S120)
), The transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing in step S110, the value of the special symbol process flag is “0” (initial value).
Is executed when. In this special symbol normal processing, the first is based on the presence or absence of pending information.
Whether or not to start the special figure game or the second special figure game is determined. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit".
It includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types by using a random value for determining the variation pattern based on the result of predetermining whether or not to set. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. And the display result is "big hit"
If, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is "8".
If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is "5".
On the other hand, when the number of round executions reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is "
It is updated to 0 ”and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. here,
When the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the CTC register setting, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 is automatically set to disable interrupts, but when a CPU that is not automatically disabled is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Ye
s), the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of 1 and stored in the effect control command receiving buffer, settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. It is said. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1 may be stored so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Control to operate various production devices such as driving operation of Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 may be, for example, a RAM 12
Depending on the value of the effect process flag provided in 2, the following steps S170 to S1
One of the 77 processes is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. Image display device 5
When it is determined to start the variable display of the decorative pattern in, the value of the effect process flag is set to ".
Update to 1 ”and end the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, the effect image based on the effect control pattern set in step S171 can be displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 can be driven, and the voice control board 13 can be driven. Speakers 8L, 8 by the output of the command (sound effect signal) to
During variable display of decorative symbols, such as outputting voice or sound effect from R, and turning on / off / blinking the game effect lamp 9 or decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Execute various production controls. After performing such production control
For example, in response to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or the command for specifying the stop display of the fixed decorative symbol is received from the main board 11, etc. The final decorative pattern that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the final decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".
During variable display, the effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state are executed based on the set content. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. is there"
Update to 5 ”and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and executes various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
What is displayed during the variable display of a special symbol is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-").
The variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
..

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) , Regular Bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of direct execution using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
(特徴部208SGに関する説明)
In addition, in this specification, the expression (“high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(Explanation of feature section 208SG)

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−27
を参照して説明する。
Next, with respect to the gaming machine in the feature unit 208SG of the present embodiment, FIGS. 8-1 to 8-27.
Will be described with reference to.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1の正面
図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチ
ンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠208SG00
1aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用
枠(台枠)208SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され
、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち
込まれる。また、遊技機用枠208SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠208
SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠208SG003の前面を開放する扉開放
位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠208S
G003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠208SG003
aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 208SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 208SG00 formed in a vertically long rectangular frame shape.
It is composed of 1a, a game board (gauge board) 2 forming a game board surface, and a game machine frame (underframe) 208SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, the gaming machine frame 208SG003 has a glass door frame 208 having a glass window.
SG003a is rotatably provided between a door opening position that opens the front surface of the game machine frame 208SG003 and a door closing position that closes the front surface, centering on the left side, and the glass door frame 208S.
The game area can be opened and closed by G003a, and the glass door frame 208SG003
When a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠208SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない
錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠208
SG003及びガラス扉枠208SG003aを開放することはできないようになってい
る。
Further, the game machine frame 208SG003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 208 for players other than the clerk or the like.
The SG003 and the glass door frame 208SG003a cannot be opened.

左遊技領域208SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打
ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域208SG002R
は、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域208SG002Lを流下する遊技
球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路208SG0
02Cを通過して流下する遊技領域である。
The left game area 208SG002L is a game area in which a game ball launched relatively weakly (left-handed) by the operation of the hitting ball operation handle 30 flows down, and the right game area 208SG002R
Is a game ball launched (right-handed) stronger than the game ball flowing down the left game area 208SG002L by the operation of the hitting ball operation handle 30, and the upper path 208SG0 of the image display device 5
It is a game area that passes through 02C and flows down.

また、左遊技領域208SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技
領域208SG002Rには、該右遊技領域208SG002Rの上流方から下流側にか
けて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が
配置されている。つまり、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞
口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域
208SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口
、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっている
とともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 208SG002L, and in the right game area 208SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 208SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 208SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 208SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置
7の間には、複数の障害釘208SGK1が配設されている。このため、左遊技領域20
8SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるととも
に、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能とな
っている。
As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 208SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the left game area 20
The game ball flowing down the 8SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 208SG002R cannot win the first starting winning opening.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおける主基板
11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース208SG201
に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、
パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ2
08SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設
定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ208SG052と
、遊技機用枠208SG003の開放を検知する開放センサ208SG090と、が設け
られている。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける設定値変更状態は、遊技場の
店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)
でもある。
As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main board 11 in the feature portion 208SG of the present embodiment is a board case 208SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member.
It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being stored in. Further, on the main board 11,
Lock switch 2 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state
08SG051, the setting changeover switch 208SG052 that functions as a setting switch for changing the setting value such as the jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the opening that detects the opening of the game machine frame 208SG003. The sensor 208SG090 and the like are provided. The set value change state in the feature unit 208SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).
But also.

これら錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052といった遊
技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース
208SG201内に収容されており、錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッ
チ208SG052は、基板ケース208SG201を開放しなくても操作可能となるよ
うに基板ケース208SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している
The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052 is housed in the board case 208SG201 together with the main board 11, and the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 208SG201 so that it can be operated without opening the board case 208SG201.

錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052を有する基板ケー
ス208SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠20
8SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機
用枠208SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ208SG
051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持
する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ208SG051は、設定キー
によって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施
の形態の特徴部208SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示して
いるが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the board case 208SG201 having the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the gaming machine frame 20
The operation is extremely difficult when the 8SG003 is closed, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 208SG003 using a predetermined door key. Also, lock switch 208SG
Since 051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the 051. Further, the lock switch 208SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. In the feature unit 208SG of the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース208SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示
モニタ208SG029が配置されている。該表示モニタ208SG029は、主基板1
1に接続されているとともに、基板ケース208SG201の上部に配置されている。つ
まり、表示モニタ208SG029は、基板ケース208SG201における主基板11
を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠208SG003を開
放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用
枠208SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり
、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチン
コ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, in the substrate case 208SG201, a display monitor 208SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 208SG029 is a main board 1
It is connected to 1 and is arranged on the upper part of the board case 208SG201. That is, the display monitor 208SG029 is the main board 11 in the board case 208SG201.
It is placed in front of you when you see. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 208SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 208SG003 is opened. This is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

尚、本特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ2
08SG051と開放センサ208SG09とがONとなっていれば、設定値変更状態と
して、セットされている設定値が表示モニタ208SG029に表示される。このとき、
設定切替スイッチ208SG052を操作することによって表示モニタ208SG029
に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。
In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 208SG, the lock switch 2 is used when the power is turned on.
If the 08SG051 and the open sensor 208SG09 are ON, the set value is displayed on the display monitor 208SG029 as the set value change state. At this time,
Display monitor 208SG029 by operating the setting selector switch 208SG052
The numerical value (set value) displayed in can be updated and displayed.

そして、表示モニタ208SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状
態で錠スイッチ208SG051をOFFにすることで、該表示モニタ208SG029
に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチン
コ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後
述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、
演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマ
ンドから特定可能となっている。
Then, by turning off the lock switch 208SG051 while an arbitrary numerical value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 208SG029, the display monitor 208SG029 is turned off.
The value displayed in is set as a new setting value. When the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103 sends a setting value designation command described later to the effect control board 12 regardless of whether or not a new setting value is set (set). By doing this
The effect control CPU 120 can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 from the set value designation command.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおける
パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特
図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置208SG004A、第2特図の可変表
示を実行可能な第2特別図柄表示装置208SG004B、第1保留記憶数を表示可能な
第1保留表示器208SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器208
SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器208SG020、普図
保留記憶数を表示可能な普図保留表示器208SG025C、大当り遊技中に当該大当り
遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器208SG131、高ベー
ス状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域208SG002Rに向け
て打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ208SG132、確変状態であると
き点灯する確変ランプ208SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時
短ランプ208SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部208SG200が設
けられている。
Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 208SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 208SG004A capable of variable display of 1 special figure, 2nd special symbol display device 208SG004B capable of executing variable display of 2nd special figure, 1st hold display capable of displaying 1st hold storage number Device 208SG025A, 2nd hold display 208 capable of displaying the 2nd hold storage number
SG025B, normal symbol display 208SG020 that can execute variable display of normal symbol, normal figure hold display 208SG025C that can display the number of normal figure hold storage, round number (big hit type) of the big hit game can be displayed during the big hit game Round display 208SG131, right-handed lamp 208SG132 that lights up in the game state where a game ball such as a high base state (time saving state) or a big hit game state is launched toward the right game area 208SG002R, and a probability change lamp 208SG133 that lights up in the probability change state. A game information display unit 208SG200 is provided in which the time-saving lamps 208SG134 that light up in the high base state (time-saving state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004B
とは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置
208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとでは、特別図柄の可変
表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能
となっている。
1st special symbol display device 208SG004A and 2nd special symbol display device 208SG004B
Each consists of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B, if the variable display result of the special symbol is out of place or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特
別図柄表示装置208SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するL
EDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可
変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置20
8SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて
可変表示結果を導出表示可能となっている。
In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 208SG004A has two types of big hit symbols (lighting L) for each big hit type.
Variable display results and derivation display are possible with the combination of ED). Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 20
The 8SG004B can derive and display a variable display result with two types of jackpot symbols (combination of lit LEDs) for each jackpot type.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、第1特別図柄表示装置208SG0
04Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て
異なっているが、第1特別図柄表示装置208SG004Aで導出表示可能な大当り図柄
と第2特別図柄表示装置208SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一
部が重複していてもよい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, the first special symbol display device 208SG0
The jackpot symbols that can be derived and displayed by the 04A and the second special symbol display device 208SG004B are all different, but the jackpot symbol that can be derived and displayed by the first special symbol display device 208SG004A and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 208SG004B can be derived and displayed. At least a part of the big hit symbol may be duplicated.

第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとは、それぞ
れ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器2
08SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれ
ば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3
番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留
記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLE
Dが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部208SGでは左方向)に向けて消灯して
いく。
In the first hold indicator 208SG025A and the second hold indicator 208SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. These first hold indicators 2
In 08SG025A and the second hold indicator 208SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end lights up, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left and the third from the left.
The third and fourth LEDs from the left are turned on in sequence. Then, each time the variable display is executed, the hold memory is reduced (consumed), and the LE on the hold display corresponding to the variable display is used.
D turns off in a predetermined shift direction (to the left in the feature portion 208SG of the present embodiment).

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが
両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様にな
っている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が
2個存在する場合(第1保留表示器208SG025Aの左端部のLEDのみが点灯して
いるとともに、第2保留表示器208SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)
は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となっ
た後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when there is one 1st special figure holding memory and 2 2nd special figure holding storages (only the LED at the left end of the 1st holding indicator 208SG025A is lit and the 2nd holding is held. When the two LEDs on the left of the display 208SG25B are lit)
Is executed after the number of the second special figure hold memory becomes 0 by the execution of the variable display based on the second special figure hold memory, and then the variable display based on the first special figure hold memory is executed.

また、ラウンド表示器208SG131は5個のセグメント(LED)から構成されて
いる。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大
当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大
当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示
器208SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異な
っている。
Further, the round display 208SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 208SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 208SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送され
る制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制
御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられ
る表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる
音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用
いられるLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等に
それぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体208SG321及び第2
可動体208SG322と、第1可動体208SG321が該第1可動体208SG32
1の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG331と、第2
可動体208SG322が該第2可動体208SG322の原点位置に位置していること
を検出可能な原点検出センサ208SG332と、が接続されている。
It should be noted that the effect control board 12 in the feature unit 208SG of the present embodiment has the first movable body 208SG321 and the second movable body 208SG321 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like.
The movable body 208SG322 and the first movable body 208SG321 are the first movable body 208SG32.
Origin detection sensor 208SG331 that can detect that it is located at the origin position of 1, and the second
An origin detection sensor 208SG332 that can detect that the movable body 208SG322 is located at the origin position of the second movable body 208SG322 is connected.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部208SGで用いられる演出制御コマ
ンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり
、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種
類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデー
タの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例で
あって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制
御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても
よいし、3以上の複数であってもよい。
FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 208SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置20
8SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する
第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置208
SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第
2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の
可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エ
リア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定
する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを
示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、
変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデー
タが設定される。
In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first special symbol display device 20.
This is the first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in 8SG004A. Command 8002H is the second special symbol display device 208.
This is the second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. still,
In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの
可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例え
ば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか
「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場
合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて
、異なるEXTデータが設定される。
The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C0
0Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定
コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大
当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指
定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「
大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果
指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が
「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結
果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事
前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C0
0H is the first variable display result designation command indicating the predetermined result that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. Command 8C02H has a variable display result of "big hit" and a big hit type of "big hit".
This is the third variable display result specification command that notifies the pre-determined result of "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄
表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンド
である。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊
技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1におけ
る現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コ
マンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応し
た第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(
高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time reduction control is performed (the game state (low base state, normal state)).
This is the second game state specification command corresponding to the high base state and time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生し
たエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)
指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されること
により、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのか
を特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によ
って報知される。
The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. Error (abnormal)
With the specified command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to specify which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の
表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放
状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマン
ドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態か
ら閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コ
マンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の
表示を指定する当り終了指定コマンドである。
The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state.
The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンド
と同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果
に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当
り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデー
タとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにし
てもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技
状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対
応して、異なるEXTデータが設定される。
In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した
遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生し
たことに基づき、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特
図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コ
マンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を
通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始
動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第
2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2
始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 208SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 208SG004B has been satisfied.
It is a start opening prize designation command.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示する
ために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC
2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2
特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマ
ンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したこと
に基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御
基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を
遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定
コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。ま
た、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2
開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行
が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. Command C
The 2XXH is a second display device 5 or the like for identifiable display of the number of reserved special figures.
This is the second hold storage number notification command for notifying the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are the first start condition and the second hold storage number notification command.
When any of the start conditions is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the transmission may be performed in response to the start of execution of the special figure game.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数
を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保
留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられ
てもよい。
Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御
コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入
賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非
確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、
入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパ
ーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリ
コマンドである。
The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) as the judgment result at the time of winning. Also, the command C6XXH is
As a winning determination result, it is a variation category command indicating a determination result of which variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" is the random number value MR3 for determining the variation pattern.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(
演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。
The command D0XXH transfers the newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (
This is a setting value designation command for designating the effect control CPU 120).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM
(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random A
ccess Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Ce
ntral Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出
力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM that stores a game control program, fixed data, and the like.
(Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A) that provides a work area for game control.
ccess Memory) 102 and a CPU (Ce) that executes a game control program to perform control operations.
The ntral Processing Unit) 103, the random number circuit 104 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the CPU 103, the I / O (Input / Output port) 105, and the real-time clock (RTC) that can output time information. ) 106.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM10
1から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から
固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動
データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に
一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI
/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を
受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 is the ROM 10
By executing the program read from No. 1, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. Variable data read operation, CPU 103 I
A reception operation that receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via / O105, a transmission operation that the CPU 103 outputs various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the like. Will be done.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部208SGでは、主基板11の側におい
て、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パ
ターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定
用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技
効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜
MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更
新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい
。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであって
もよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成
されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊
技用乱数ともいう。
FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11.
As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 208SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random values MR1-
The MR5 may be counted by software update using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値とし
て用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数
値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせ
てもよい。
In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可
変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であ
る場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」
となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示
結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。
尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対
応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともい
う)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である
場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」と
もいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結
果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「
大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表
示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称され
る。
FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to each of the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. Display result is "big hit"
A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to such a case. Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”.
The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The variable display result is "
The fluctuation pattern corresponding to the case of "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行さ
れるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリ
ーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリ
ーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種
類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと
同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動
パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリ
ーチ変動パターンを設けてもよい。
The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach in which a super reach effect such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ is executed. There is a fluctuation pattern. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, the super reach variation pattern may be provided with 5 or more super reach variation patterns.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおけるノーマルリーチのリ
ーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパー
リーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、ス
ーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部208SGにお
けるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといっ
たスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間
については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチ
αの順で特図変動パターンが長く設定されている。
As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 208SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are shown. , Super reach γ, and super reach δ are set shorter. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach production of the super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ in the feature portion 208SG of the present embodiment is executed, the super reach The special figure fluctuation pattern is set longer in the order of δ, super reach γ, super reach β, and super reach α.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマ
ルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定され
ているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変
動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

ただし、本実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチγの変動パターンとし
て、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知し
た後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図
8−6に示すPB1−5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパー
リーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間
が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが
、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。
However, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as a fluctuation pattern of the super reach γ, the variable display result is notified that the variable display result is a big hit after once notifying that the variable display result is out of order as the reach effect of the super reach γ. A variation pattern (PB1-5 shown in FIG. 8-6) for executing the revival effect is provided. Therefore, the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the revival effect is set to have a longer special figure fluctuation time than the normal fluctuation pattern of the super reach γ and a shorter special figure fluctuation time than the fluctuation pattern of the super reach δ. However, it is an exceptionally high fluctuation pattern (100%) with the highest expectation of big hits.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、後述するように、これら変動パター
ンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等の
ように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターン
に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を
決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにして
いるが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数
値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別
判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変
動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい
In addition, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎
に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限
定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動
内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パタ
ーンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれと
なる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して
非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連
演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。
Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 208SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出
したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊
技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU10
3は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の
乱数の全てを生成可能とされている。
In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Also, CPU10
In No. 3, all of the various random numbers used on the main board 11 side can be generated by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプ
ログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが
記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うた
めに用意された、図8−7〜図8−14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブ
ルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各
種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテー
ブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動
パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-14, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7及び図8−8に示す第1特
図用表示結果判定テーブル、図8−9及び図8−10に示す第2特図用表示結果判定テー
ブル、図8−11(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−11
(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定
テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表
示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれ
ている。
The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIGS. 8-7 and 8-8, and the second special figure display result determination shown in FIGS. 8-9 and 8-10. Table, jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-11 (A), FIG. 8-11
In addition to the big hit type judgment table (for the second special symbol) shown in (B), the big hit fluctuation pattern judgment table, the small hit fluctuation pattern judgment table, the out-of-order fluctuation pattern judgment table, the normal figure display result judgment table (not shown), and the normal Figure A variation pattern determination table (not shown) is included.

本実施の形態の特徴部208SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選
確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の
特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いる
ことにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の
6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなる
ほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にと
って最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に
低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利
な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値と
なる。
The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 208SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7〜図8−10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テ
ーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較され
る当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部208
SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テ
ーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図と
で共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
8-7 to 8-10 are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. Feature part 208 of this embodiment
In SG, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first special figure and the second special figure The display result determination table common to the two special figures may be used.

図8−7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-7 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the first special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル
である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-7 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1346 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-7 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the first special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル
である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-7 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probability variation state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-7 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the first special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル
である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-7 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1429 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-8 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the first special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル
である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33049までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-8 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1487 is assigned to "big hit", 32767 to 33049 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-8 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the first special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル
である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-8 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probability variation state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1556 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-8 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the first special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル
である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-8 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1674 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-9 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the second special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル
である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-9 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1346 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-9 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the second special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル
である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-9 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が
通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択さ
れる第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、
0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比
較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており
、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が
「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-9 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the display result determination table for the second special figure,
Of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421. Is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が
確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル
である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る
数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020
〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小
当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-9 (F) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, 1020 of the hit judgment values which are numerical values which can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
~ 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態
が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択
される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは
、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と
比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられてお
り、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲
が「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-10 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態
が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブ
ルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得
る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、102
0〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「
小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-10 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, 102 of the hit judgment values that are numerical values that can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
0 to 1487 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are assigned to "big hits".
It is assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態
が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択
される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは
、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と
比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられてお
り、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲
が「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-10 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020-1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態
が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブ
ルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得
る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、102
0〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「
小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-10 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, 102 of the hit judgment values that are numerical values that can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
0 to 1556 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "big hits".
It is assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態
が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択
される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは
、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と
比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられてお
り、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲
が「はずれ」に割り当てられている。
In FIG. 8-10 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態
が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブ
ルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得
る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、102
0〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「
小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-10 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, 102 of the hit judgment values that are numerical values that can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment.
0 to 1674 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "big hits".
It is assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)
であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の
特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が
行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」
として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部208SGで
は、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合
は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値
が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に
制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値が
1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160
、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は
1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態
が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御
すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決
定結果に割り当てられている。
As described above, in each display result judgment table, the game state is a probability change state (high probability state).
When is, more judgment values are assigned to the special figure display result of "big hit" than in the normal state or the time saving state. As a result, in the probabilistic state in which the pachinko gaming machine 1 performs probabilistic change control, the special figure display result is "big hit" in the normal state or the time saving state.
Probability of being determined to be controlled to the jackpot game state (in the feature unit 208SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, and 3 when the set value is 3). Is 1/260, 1/240 when the set value is 4, 1/220 when the set value is 5, 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is "big hit". (In the feature unit 208SG of the present embodiment, when the set value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, and the set value is high, the probability of being determined to be controlled to the jackpot game state is high. In the case of 3, 1/160
, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state is higher than in the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8−7〜図8−10に示すように、各設
定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確
率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当
り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば
通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約
1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確
変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例
示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状
態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、
5倍)に設定してもよい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the probability variation of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability variation with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times. The jackpot probability multiplier in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the jackpot probability multiplier in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is constant (for example).
It may be set to 5 times).

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず
、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値
となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7及び図8−8に示すよ
うに、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特
図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200
に設定されている。
Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 8-7 and 8-8, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is 1/200
Is set to.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわら
ず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1
特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている
。具体的には、図8−9及び図8−10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブル
においては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊
技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。
On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first regardless of the game state or the set value.
Judgment values are assigned so that they have the same value as the display result judgment table for special figures. Specifically, as shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当
り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示して
いるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当
り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実
施の形態の特徴部208SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小
当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当
り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
It should be noted that the feature unit 208SG of the present embodiment illustrates a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 208SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられてい
る当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合におけ
る第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237ま
での範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に
設定されている。
Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが
設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、
設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、12
38から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値
3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5で
は1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定さ
れている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit").
In the case of the set value 2 to the set value 6, 12 so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
The numerical range corresponding to each set value from 38 is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value.
The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態で
ある場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜
65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237
)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は
、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り
」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1
238を基準として増加していく。
That is, in the feature unit 208SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, 0 to 0
Of the hit judgment values that can take values in the range of 65535, the common numerical range (1020 to 1237)
) Is assigned to "Big hit", but if the set value is 2 or more, the number in the range of the common numerical range plus the non-common numerical range is "" It is assigned to "big hit". Furthermore, the non-common numerical range is 1 as the value of the set value increases.
It will increase based on 238.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、
設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくこと
によって高くなっていく。
Therefore, the jackpot probability uses 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value).
As the set value increases, the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases, and the value increases.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テ
ーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にか
かわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで
設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のう
ち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判
定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数
値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、3276
7〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じ
て変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 3276 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6.
Since it is set in the range of 7 to 33094, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては
、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定
するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが
設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、
設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、13
47から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値
3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5で
は1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定さ
れている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit").
In the case of the set value 2 to the set value 6, 13 so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
The numerical range corresponding to each set value from 47 is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value.
The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が確変状態である場合におけ
る第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範
囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみ
が「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値
のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てら
れている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準と
して増加していく。
That is, in the feature unit 208SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、
設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくこと
によって高くなっていく。
Therefore, the jackpot probability uses 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value).
As the set value increases, the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases, and the value increases.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいて
は、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テー
ブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわ
らず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定
値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1
020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値
は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範
囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜
33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変
化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the first special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1 of the hit determination values is described as described above.
While 020 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value, the small hit judgment value is 32767 in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Is the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value), 32767 ~
Since it is set in the range of 33094, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに
おいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが
設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、
設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、12
38から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値
3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5で
は1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定さ
れている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit").
In the case of the set value 2 to the set value 6, 12 so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
The numerical range corresponding to each set value from 38 is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value.
The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態で
ある場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜
65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237
)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は
、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り
」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1
238を基準として増加していく。
That is, in the feature unit 208SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, 0 to 0
Of the hit judgment values that can take values in the range of 65535, the common numerical range (1020 to 1237)
) Is assigned to "Big hit", but if the set value is 2 or more, the number in the range of the common numerical range plus the non-common numerical range is "" It is assigned to "big hit". Furthermore, the non-common numerical range is 1 as the value of the set value increases.
It will increase based on 238.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、
設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくこと
によって高くなっていく。
Therefore, the jackpot probability uses 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value).
As the set value increases, the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases, and the value increases.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テ
ーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にか
かわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで
設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のう
ち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判
定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数
値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、3276
7〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じ
て変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 3276 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6.
Since it is set in the range of 7 to 33421, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては
、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定
するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが
設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、
設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、13
47から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値
3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5で
は1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定さ
れている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit").
In the case of the set value 2 to the set value 6, 13 so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
The numerical range corresponding to each set value from 47 is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value.
The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が確変状態である場合におけ
る第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲
で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが
「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値の
うち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられ
ている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準とし
て増加していく。
That is, in the feature unit 208SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、
設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくこと
によって高くなっていく。
Therefore, the jackpot probability uses 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value).
As the set value increases, the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases, and the value increases.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいて
は、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テー
ブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわ
らず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定
値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1
020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値
は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範
囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜
33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変
化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1 of the hit determination values is described as described above.
While 020 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value, the small hit judgment value is 32767 in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Is the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value), 32767 ~
Since it is set in the range of 33421, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて
、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲ま
たは共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値
を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定
値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値
を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
As described above, in the feature unit 208SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技
状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判
定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小
当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルに
おける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特
図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655
個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当
り基準値)として設定されている。
Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is 655.
On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定
される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り
遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大
当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the jackpot gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テ
ーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、
特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が
小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとするこ
とを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚
、図8−7〜図8−10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りにな
る確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状
態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG00
4Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にす
るか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは
、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置
208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を
小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, when the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time and the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot,
It is decided to make a big hit (big hit A to big hit C) for a special symbol. Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-7 to 8-10 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit gaming state, but the first special symbol display device 208SG00
It is also to determine whether or not the stop symbol in the 4A or the second special symbol display device 208SG004B is a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop at the first special symbol display device 208SG004A or the second special symbol display device 208SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値とし
て1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パ
チンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−11(A)及び図8−11(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別
判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説
明図である。このうち、図8−11(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに
基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種
別を決定する場合のテーブルである。また、図8−11(B)は、遊技球が第2始動入賞
口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行わ
れるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
8-11 (A) and 8-11 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-11 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first starting winning opening (that is, when the first special symbol is variably displayed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-11 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき
に、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCの
うちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部208SGにおける大当り種別について、図8−12を
用いて説明する。本実施の形態の特徴部208SGでは、大当り種別として、大当り遊技
状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(
非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行さ
れて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定され
ている。
Here, the jackpot type in the feature portion 208SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-12. In the feature unit 208SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (which shifts to the low accuracy high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot gaming state
A non-probability change jackpot) and a jackpot B and a jackpot C (also referred to as a probability variation jackpot) in which high-accuracy control and time-saving control are executed after the end of the jackpot game to shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な
第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開
放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者
にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返
し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別
可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわ
ゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数
(本実施の形態の特徴部208SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或い
は該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 208SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時
短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行さ
れる。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状
態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を
介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当り
Cの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大
当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。
In the feature section 208SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−11(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)に
おいては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当て
られており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299まで
が大当りCに割り当てられている。一方で、図8−11(B)に示すように、大当り種別
判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、
0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当
てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の
形態の特徴部208SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始
動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機
1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっ
ている。
Further, as shown in FIG. 8-11 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 of the MR2 determination value ranges 0 to 299 are assigned to jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-11 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), the MR2 determination value ranges from 0 to 299.
0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 208SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値で
あるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種
別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターン
を決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決
定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にするこ
とが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結
果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定
テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるは
ずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン
(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリー
チβ大当りの変動パターン(PB1−3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当
りの変動パターン(PB1−4)、復活演出を実行するのスーパーリーチγ大当りの変動
パターン(PB1−5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)の各変
動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱
数値が判定値として割り当てられている。
In the jackpot fluctuation pattern determination table, the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3), and the revival effect are executed. Not Super Reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-4), Super Reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5) to execute revival effect, Super Reach δ jackpot fluctuation pattern (PB1-6) On the other hand, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

具体的には、図8−13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにお
いては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までがノーマルリーチ大当り
の変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、51〜200までがスーパーリー
チα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、201〜400までが
スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、401〜
650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4
)に割り当てられており、651〜700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大
当りの変動パターン(PB1−5)に割り当てられており、701〜997までがスーパ
ーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)に割り当てられている。
Specifically, as shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot variation pattern determination table, 1 to 50 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, 51 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 201 to 400 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). Assigned, 401-
Super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-4) that does not perform revival production up to 650
), And 651 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-5) that executes the revival effect, and 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach δ jackpot (PB1-). It is assigned to 6).

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定
値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定
している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果
が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発
明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変
動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 208SG of the present embodiment, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the fluctuation pattern for big hits is determined by using the fluctuation pattern determination table of 1, that is, the pachinko. Although the embodiment in which the determination rate of the fluctuation pattern is the same when the variable display result is a big hit regardless of the set value set in the game machine 1, the present invention is not limited to this. , The determination ratio of each fluctuation pattern may be different for each set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1
−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のう
ち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−13(B)に示
すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜9
97のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられてい
る。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1
−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パ
ターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。
Further, in the fluctuation pattern determination table for small hits, the fluctuation pattern of small hits (PC1)
A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to the variation pattern of -1). Specifically, as shown in FIG. 8-13 (B), in the variation pattern determination table for small hits, the range of determination values of MR3 is 0 to 9.
Of the 97, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). As a variation pattern of small hits in the feature unit 208SG of the present embodiment, PC1
Although only -1 is provided, the present invention is not limited to this, and two or more fluctuation patterns may be provided as the fluctuation pattern of the small hit.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていな
い低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パタ
ーン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使
用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数
が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が
時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判
定テーブルDとが予め用意されている。
Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パ
ターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパー
リーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン
(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリー
チδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3が
とりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
In the out-of-reach variation pattern determination table A, the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1), the super reach α out-of-range variation pattern (PA2-2), and the super Random value MR3 for determining the fluctuation pattern is taken for the fluctuation pattern of reach β off (PA2-3), the fluctuation pattern of super reach γ off (PA2-4), and the fluctuation pattern of super reach δ off (PA2-5). A predetermined random number value is assigned as a judgment value in the possible range.

図8−14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合
算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜4
50までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451
〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられてお
り、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り
当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2
−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パタ
ーン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはず
れの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-14 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number 1 or less), 1 to 4 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3.
Up to 50 are assigned to non-reach out-of-reach variation patterns (PA1-1), 451
~ 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 850 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the super reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-2). Fluctuation pattern of β off (PA2
It is assigned to -3), and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern of super reach γ out of line (PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the change pattern of out of super reach δ (PA2-5). Assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に
対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの
変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、
スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)スーパーリーチγはずれの変動パ
ターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して
変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割
り当てられている。
Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Fluctuation pattern of reach α off (PA2-2),
Fluctuation pattern of super reach β out of order (PA2-3) Random value MR3 for determining fluctuation pattern is taken for fluctuation pattern of out of super reach γ (PA2-4) and fluctuation pattern of out of super reach δ (PA2-5). A predetermined random number value is assigned as a judgment value in the possible range.

図8−14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合
算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜5
00までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501
〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられてお
り、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り
当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2
−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パタ
ーン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはず
れの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-14 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. 5
Up to 00 is assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501
~ 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 850 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the super reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-2). Fluctuation pattern of β off (PA2
It is assigned to -3), and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern of super reach γ out of line (PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the change pattern of out of super reach δ (PA2-5). Assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に
対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの
変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、
スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動
パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2−5)に対し
て変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として
割り当てられている。
Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Fluctuation pattern of reach α off (PA2-2),
The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is calculated for the fluctuation pattern of the super reach β out of line (PA2-3), the fluctuation pattern of the out of super reach γ (PA2-4), and the fluctuation pattern of the out of super reach δ (PS2-5). A predetermined random number value out of the possible range is assigned as a judgment value.

図8−14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合
算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜5
50までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551
〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられてお
り、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り
当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2
−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パタ
ーン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはず
れの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-14 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total pending storage number of 5 or more), 1 to 5 out of the range of MR3 determination values 1 to 997.
Up to 50 are assigned to non-reach out-of-reach variation patterns (PA1-3), 551.
~ 700 are assigned to the normal reach out-of-normal fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 850 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the super reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-2). Fluctuation pattern of β off (PA2
It is assigned to -3), and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern of super reach γ out of line (PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the change pattern of out of super reach δ (PA2-5). Assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の
非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(
PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチ
βはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA
2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン
判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられて
いる。
Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4) and the normal reach deviation variation pattern (PA1-4) corresponding to the time reduction control are performed.
PA2-1), fluctuation pattern of super reach α out of line (PA2-2), change pattern of out of super reach β (PA2-3), change pattern of out of super reach γ (PA2)
2-4), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value to the fluctuation pattern (PA2-5) out of the super reach δ.

図8−14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用
)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはず
れの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマル
リーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850まで
がスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851
〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられて
おり、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割
り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA
2−5)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-14 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2). Is assigned to 851
~ 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-4) out of super reach γ, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-4). Fluctuation pattern of super reach δ off (PA
It is assigned to 2-5).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パ
ターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを
決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜D
を用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜850ま
でがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851〜930までがスーパーリーチβは
ずれの変動パターン、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、9
71〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられてい
る、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通
の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されな
いことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. In addition, the variation pattern determination tables A to D for disconnection
When is used, regardless of the fluctuation pattern judgment table, 701 to 850 are the fluctuation patterns of the super reach α out of line, 851 to 930 are the fluctuation patterns of the super reach β out of line, and 931 to 970 are the super reach γ. Outlier fluctuation pattern, 9
71 to 997 are assigned to the fluctuation patterns of the super reach δ deviation, that is, when the variable display result is the deviation, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio, so that the fluctuation of the super reach It is possible to prevent the effect from being lowered because the variable display by the pattern is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパ
ーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリ
ーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定
割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの
変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動
パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。
In the feature portion 208SG of the present embodiment, as the deviation pattern, the fluctuation pattern of the super reach α deviation, the fluctuation pattern of the super reach β deviation, the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of the super reach δ deviation Although the respective determination ratios exemplify the completely same form between the set values, the present invention is not limited to this, and these fluctuation patterns of the super reach α deviation and the fluctuation of the super reach β deviation are illustrated. The determination ratios of the pattern, the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of the super reach δ deviation may be different for each set value.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スー
パーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリ
ーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、
非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であっても
よい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of order, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and
Only the determination rate of the fluctuation pattern of either the non-reach or the normal reach may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの
変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2
)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6
参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動
パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限
数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入
賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長
い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、
可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低
下を防ぐことができるようになる。
The fluctuation time of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the fluctuation pattern (PA1-2).
The fluctuation time of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of (Fig. 8-6).
reference). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start when the player is in the game, it becomes difficult for a useless start-up prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories is reduced, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1),
By lengthening the variable display time, it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8−14(A)〜図8−14(C)に
示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて
変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく
、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する
場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図
柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パター
ンを決定してもよい。
Further, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-14 (A) to 8-14 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reserved memory of the special symbol and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を
実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示
しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動
パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、
いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
Further, the feature unit 208SG of the present embodiment illustrates a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, and the like.
You may decide which reach effect to execute by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その
一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックア
ップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する
電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバッ
クアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保
存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ
(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保
存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じ
た後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させ
るために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデー
タとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するた
めに用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エ
リアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特
図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と
、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進
入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(
第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留
データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊
技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条
件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判
定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値M
R3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4
」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第
1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける
可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情
報となる。
The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet started. game(
The reserved data of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 208SG004A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (detection order of game balls) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value M for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on
Numerical data indicating R3 is used as reserved data, and the number of stored data is a predetermined upper limit (for example, "4"
Remember until you reach). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過
(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲー
ム(第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の
保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順
(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始
動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結
果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数
値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4
」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第
2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける
可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情
報となる。
In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 208SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , The number is a predetermined upper limit (for example, "4"
Remember until you reach). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づ
く保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる
第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留
番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動
入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保
留番号と対応付けて記憶させればよい。
It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検
出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器208SG020により開始されていない
普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41
を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により
乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データな
どを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 208SG020 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the game ball passes through the gate 41 in the normal drawing hold storage unit.
The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball is used as the hold data in association with the hold number in the order of passing. Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状
態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には
、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオ
フ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用
いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類
のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために
用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、
遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデ
ータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部
をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが
設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example
The game control counter setting unit stores data indicating count values for each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数
値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶
され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱
数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するため
に実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの
更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出され
た数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施す
ことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random count circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために
用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制
御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが
記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用
いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられてい
る。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と
、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
Further, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状
態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状
態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には
、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオ
フ状態を示すデータが記憶される。
There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動
作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設け
られている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタ
イマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種
類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウ
ンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータ
を一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部
には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構
成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記
憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−
1」〜「1−4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッフ
ァ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンド
バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した
格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と可変表示中の第2特
図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。
第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマン
ド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通
知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といった
コマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞
時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記
憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図
保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In addition, the data constituting the start winning command buffer at the time of winning is stored in the predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning is a storage area (buffer number "1-") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage.
An area corresponding to "1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special figure during variable display (area corresponding to the buffer number "1-0") are provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided.
When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) or the hold memory number notification command ( Commands such as the first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning associate these commands, and the 1st special figure hold storage and the 2nd special figure hold storage. Figure A storage area (entry) for storing separately from the hold storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バ
ッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、
後述するように1つずつ上位にシフトされていく。
The stored contents of these storage areas (entries) are stored when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started.
As will be described later, they are shifted up one by one.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞
時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッ
ファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、
コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリ
における先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、
始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コ
マンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ
番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されてい
くことになる。
The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of starting prize at the 2nd starting prize opening
The command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the command buffer received at the time of starting winning. At the time of starting prize
From the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are transmitted in sequence. Therefore, when the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. I will go.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおいてCPU103が実行する処理について
説明する。図8−15は、図5に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャー
トである。始動入賞判定処理では、図8−15に示すように、CPU103は、まず、入
賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22A
からの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(2
08SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(208S
GS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶
数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する
(208SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた
第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより
、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときに
は(208SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッ
ファの格納値を、「1」に設定する(208SGS503)。
Next, the process executed by the CPU 103 in the feature unit 208SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-15 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning prize determination process, as shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first has a first start port switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the winning ball device 6A.
It is determined whether or not the first start port switch 22A is ON based on the detection signal from (2).
08SGS501a). At this time, if the first start port switch 22A is on (208S)
GS501a; Y), whether or not the first special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit stored number). (208SGS502). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (208SGS502; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "1" (208SGS503).

208SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(208SG
S501a;N)、208SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると
きには(208SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対
応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッ
チ22Bがオンであるか否かを判定する(208SGS501b)。このとき、第2始動
口スイッチ22Bがオンであれば(208SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図
ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数とし
ての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS505)。CPU103は、
例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2
保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。
208SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS5
05;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「
2」に設定する(208SGS506)。
When the first start port switch 22A is off at 208SGS501a or (208SG)
S501a; N), when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value (208SGS502; Y) in 208SGS502, a second starting winning opening provided by the variable winning ball device 6B is provided. 2 It is determined whether or not the second start port switch 22B is ON based on the detection signal from the start port switch 22B (208SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (208SGS501b; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (. For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (208SGS505). CPU 103
For example, the second stored value of the second reserved storage counter provided in the game control counter setting unit.
It suffices if the second special figure holding memory number can be specified by reading the hold storage number count value.
When the second special figure reserved memory number is not the upper limit value in 208SGS505 (208SGS5)
05; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "
2 ”(208SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(208SGS501b;N)や第2特図保
留記憶数が上限値である場合(208SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了す
る。
When the second start port switch is not on (208SGS501b; N) or when the second special figure reserved storage number is the upper limit value (208SGS505; Y), the start winning determination process ends.

208SGS503,208SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口
バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更
新する(208SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1
保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第
2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始
動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条
件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は
、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第
2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記
憶数も1加算するように更新する(208SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設
定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、
1加算するように更新すればよい。
After executing any of the processes of 208SGS503 and 208SGS506, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (208SGS507). For example, when the start port buffer value is "1", the first
While the hold storage count value is added by 1, when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (208SGS508). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit, can be set.
It may be updated so that 1 is added.

208SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制
御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特
図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定
用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(208SGS509)。こうして抽出し
た各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空き
エントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(208SGS510
)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値M
R1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるとき
には、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of 208SGS508, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is extracted (208SGS509). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (208SGS510).
). For example, when the start port buffer value is "1", the random number value M is stored in the first special figure hold storage unit.
While the numerical data indicating R1 to MR3 is stored, when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値デー
タは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結
果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定
用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定する
ために用いられる。CPU103は、208SGS509の処理を実行することにより、
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられ
る乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. The CPU 103 executes the process of 208SGS509, thereby
Numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time is extracted.

208SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマン
ドの送信設定が行われる(208SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」で
あるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス
を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に
格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信
するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM
101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッ
ファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入
賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマン
ドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理
が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of the 208SGS510, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (208SGS 511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the ROM
By storing the storage address of the second start opening prize designation command table in 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the setting for transmitting the second start opening prize designation command to the effect control board 12 is made. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

208SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(208SGS
512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶
アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッ
ファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンド
を送信するための設定を行う(208SGS513)。こうして設定された保留記憶数通
知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド
制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送さ
れる。
Following the processing of 208SGS511, the random number value determination processing at the time of winning is executed (208SGS).
512). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (208SGS513). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

208SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否か
を判定する(208SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(2
08SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化して
から(208SGS515)、208SGS501bの処理に進む。これに対して、始動
口バッファ値が「2」であるときには(208SGS514;N)、始動口バッファをク
リアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS516)、始動入賞判定
処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの
双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞
の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of 208SGS513, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (208SGS514). At this time, if the start port buffer value is "1" (2)
08SGS514; Y) After clearing the start port buffer and initializing the stored value to "0" (208SGS515), the process proceeds to 208SGS501b. On the other hand, when the start port buffer value is "2"(208SGS514; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (208SGS516), and then the start winning determination process To finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の208SGS512
にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部208SGにおいて、
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステッ
プS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果
判定用テーブル(図8−7〜図8−10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テー
ブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状
態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御する
か否かの判定が行われる。
8-16 (A) shows the 208SGS512 of FIG. 8-15 as the winning random number value determination process.
It is a flowchart which shows an example of the process executed in. In this feature unit 208SG
When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, in the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5), the game state, the special symbol for executing the variable display, and the display result determination table (figure) according to the set value. 8-7 to 8-10) is selected, and whether or not to control the special figure display result (variable display result of the special symbol) as a "big hit" in the big hit gaming state using the selected display result determination table. Judgment and whether or not to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is performed.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入
賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が208SGS512の入賞時乱数値
判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示
すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定
表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検
出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開
始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」
や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様
となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述
するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。
On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the 208SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. Do. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. The special figure display result is "big hit" before
And "small hit", and which category the variable display mode of the decorative symbol is in the variable display mode is determined, and based on this determination result, the effect control CPU 120 or the like is used as described later. Pre-reading notice effects such as hold display notice effects will be executed.

図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例え
ば遊技制御フラグ設定部208SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状
態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(2
08SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確
高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときに
は時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともに
オフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 208SG152, and the pachinko game. Identify the current gaming state on machine 1 (2)
08SGS521). The CPU 103 identifies that it is in the probability change state (high probability high base state) when the probability change flag is on, and is in the time saving state (low probability high base state) when the probability change flag is off and the time saving flag is on. When both the probability variation flag and the time saving flag are off, it is sufficient to specify that the normal state (low probability low base state).

208SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されて
いる設定値を特定する(208SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッフ
ァ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(208SGS52
4)。
Following the processing of the 208SGS521, the CPU 103 specifies a set value set in the pachinko gaming machine 1 (208SGS522). Next, the display result determination table according to the current game state, start port buffer value, and set value is selected and set (208SGS52).
4).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が
通常状態または時短状態である場合は図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テー
ブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(B)
に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通
常状態または時短状態である場合は図8−7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブ
ルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(D)に
示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常
状態または時短状態である場合は図8−7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブル
をセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(F)に示
す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。
Specifically, when the start port buffer value is "1", the set value is 1, and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is for the first special drawing shown in FIG. 8-7 (A). When the display result judgment table is set and the set value is 1 and the game state is the probability change state, FIG. 8-7 (B).
When the first special figure display result determination table shown in FIG. 8 is set and the set value is 2 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result shown in FIG. 8-7 (C) is displayed. When the judgment table is set and the set value is 2 and the game state is the probability change state, the display result judgment table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (D) is set and the set value is 3. When the game state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (E) is set, and the set value is 3 and the game state is the probability change state. Sets the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (F).

また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状
態または時短状態である場合は図8−8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルを
セットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(B)に示す
第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態
または時短状態である場合は図8−8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセ
ットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(D)に示す第
1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態ま
たは時短状態である場合は図8−8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセッ
トし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(F)に示す第1
特図用表示結果判定テーブルをセットする。
Further, when the start port buffer value is "1", the set value is 4, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the first special figure shown in FIG. 8-8 (A) is determined. When the table is set and the set value is 4 and the gaming state is in the probabilistic state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (D) is set and the set value is 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-8 (E). When the display result determination table for the first special figure is set and the set value is 6 and the gaming state is the probability change state, the first is shown in FIG. 8-8 (F).
Set the display result judgment table for special figures.

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状
態または時短状態である場合は図8−9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルを
セットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(B)に示す
第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態
または時短状態である場合は図8−9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセ
ットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(D)に示す第
2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態ま
たは時短状態である場合は図8−9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセッ
トし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(F)に示す第2
特図用表示結果判定テーブルをセットする。
Further, when the start port buffer value is "2", the set value is 1, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the second special figure shown in FIG. 8-9 (A) is determined. When the table is set and the set value is 1 and the gaming state is the probabilistic state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (B) is set, and the set value is 2 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (C) is set, and when the set value is 2 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (D) is set and the set value is 3 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-9 (E). When the display result determination table for the second special figure is set and the set value is 3 and the gaming state is the probability change state, the second is shown in FIG. 8-9 (F).
Set the display result judgment table for special figures.

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状
態または時短状態である場合は図8−10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブル
をセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(B)に
示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常
状態または時短状態である場合は図8−10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブ
ルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(D)
に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通
常状態または時短状態である場合は図8−10(E)に示す第2特図用表示結果判定テー
ブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(F
)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。
Further, when the start port buffer value is "2", the set value is 4, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the second special figure shown in FIG. 8-10 (A) is determined. When the table is set and the set value is 4 and the gaming state is in the probabilistic state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probabilistic state. FIG. 8-10 (D)
When the second special figure display result determination table shown in FIG. 8 is set and the set value is 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result shown in FIG. 8-10 (E) is displayed. When the judgment table is set and the set value is 6 and the gaming state is the probabilistic state, FIG. 8-10 (F).
) Is set for the display result judgment table for the second special figure.

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(208SGS
525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになる
かを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結
果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結
果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内
であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲
内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範
囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。
After setting the display result judgment table, the variable display result judgment module (208SGS)
In 525), a process of determining whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “missing” is performed. In the variable display result judgment module, the numerical range of the big hit judgment value or the small hit judgment value in the set variable display result judgment table is compared with the value of the random number value MR1 for the special figure display result judgment, and the disorder is described. If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit judgment value, the variable display result is judged as a big hit, and if the value of the random value MR1 is within the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result is judged as a small hit. Then, if the value of the random number value MR1 is outside the numerical range of the big hit determination value and outside the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined to be out of range.

そして、CPU103は、208SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定
したか否かを判定する(208SGS526)。大当りとならないと判定した場合(20
8SGS526;N)は、208SGS525において可変表示結果が小当りとなると判
定したか否かを判定する(208SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つ
まり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(208SGS527;N)、
可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマ
ンドの送信設定を実行し(208SGS527a)、時短フラグがセットされているか否
か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(208SGS528)
Then, the CPU 103 determines whether or not the 208SGS525 determines that the variable display result is a big hit (208SGS526). When it is judged that it will not be a big hit (20)
8SGS526; N) determines whether or not the 208SGS525 determines that the variable display result is a small hit (208SGS527). When it is determined that the hit is not a small hit, that is, when it is determined that the variable display is out of alignment (208SGS527; N),
The transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the variable display result being "missing", is executed (208SGS527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, the current game state is set. Judging whether or not the time is shortened (208SGS528)
..

時短フラグがセットされていない場合は(208SGS528;N)、図8−14に示
すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして208SGS536に進み
(208SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(208SGS528;
Y)、図8−14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットし
て208SGS536に進む(208SGS530)。
When the time saving flag is not set (208SGS528; N), the deviation pattern determination table A shown in FIG. 8-14 is selected and set, and the process proceeds to 208SGS536 (208SGS529). When the time saving flag is set. Is (208SGS528;
Y), the deviation pattern determination table D shown in FIG. 8-14 (D) is selected and set, and the process proceeds to 208SGS536 (208SGS530).

208SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(208SGS5
26;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、
大当り種別を判定する(208SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッ
ファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対
応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから
大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブ
ルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定す
る。
When it is determined by 208SGS526 that the variable display is a big hit (208SGS5)
26; Y), based on the random value MR2 for jackpot type determination and the jackpot type determination table.
The jackpot type is determined (208 SGS 533). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合に
は第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCであ
る場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS534)、その後、
大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図8−13(A)に示す大当り用
変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS535)、208SGS
536に進む。
In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the jackpot is A, a third symbol designation command when the jackpot is B, and a fourth symbol when the jackpot is C. Execute the transmission setting of the symbol specification command (208SGS534), and then
As a table for determining the jackpot fluctuation pattern, the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-13 (A) is selected and set (208SGS535), and 208SGS.
Proceed to 536.

また、208SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(2
08SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマン
ドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS531)、図8−13
(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS5
32)、208SGS536に進む。
In addition, when it is determined by 208SGS527 that a small hit is obtained in the variable display, (2).
08SGS527; Y), the transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the variable display result being "small hit", is executed (208SGS531), and FIG. 8-13.
Select and set the variation pattern determination table for small hits shown in (B) (208SGS5).
32), proceed to 208SGS536.

尚、本特徴部208SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA〜はずれ
用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチ
の変動パターンとに1〜700の判定値が割り当てられており、701〜997にスーパ
ーリーチの変動パターンが割り当てられている。
In the feature unit 208SG, in the deviation pattern determination table A to the deviation variation pattern determination table D, determination values of 1 to 700 are commonly assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. The fluctuation pattern of super reach is assigned to 701 to 997.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルA
またははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非
リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまた
はスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変
動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パタ
ーンを判定するようになっている。
Therefore, if the variable display result is out of alignment, the outlier variation pattern determination table A
Alternatively, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table D, the determination of non-reach and super reach is always a non-reach or super reach variation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D.

208SGS529,208SGS530,208SGS532,208SGS535
の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パ
ターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、
乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(208SGS5
36)。本特徴部208SGでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示
結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可
変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴ
リと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや
小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このよ
うな変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
208SGS529, 208SGS530, 208SGS532, 208SGS535
After executing any of the processes of, each variation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random value MR3 for the variation pattern determination are used.
Judge the variation category according to the range of judgment values including the random value MR3 (208SGS5)
36). In this feature unit 208SG, as shown in FIG. 8-16 (B), when at least the variable display result is “out of”, the variable display mode of “non-reach” is common regardless of the total number of reserved storages. Variable category, variable display mode of "super reach", variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit), and "other" variable category. It suffices if it is possible to determine whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、208SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド
を、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(208SGS537)
、入賞時乱数値判定処理を終了する。
After that, after making a setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the processing of 208SGS536 to the effect control board 12 (208SGS537).
, Ends the random value judgment process at the time of winning.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処
理を実行することで送信される。
The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処
理について説明する。図8−17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示
すフローチャートである。
Next, the process executed by the effect control CPU 120 in the feature unit 208SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-17 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG. 7.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始
コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(208SGS271)。第1
可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208SGS271;Y)
、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」
〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ
番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容につ
いては、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (208SGS271). 1st
When the variable display start command reception flag is set (208SGS271; Y)
, 1st special figure hold storage buffer number "1-0" in the command buffer received at the time of starting winning
The various command data and various flags stored in association with "1-4" are shifted upward by one buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、208SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされ
ていない場合は(208SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセ
ットされているか否かを判定する(208SGS273)。第2可変表示開始コマンド受
信フラグがセットされていない場合は(208SGS273;N)、可変表示開始設定処
理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208
SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッ
ファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種
フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(208SGS274)。尚、バッ
ファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすること
はできないので消去される。
If the first variable display start command reception flag is not set in the 208SGS271 (208SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (208SGS273). If the second variable display start command reception flag is not set (208SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display 2 start command reception flag is set (208).
SGS273; Y), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer are buffer numbers. It shifts up one by one (208SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

208SGS272または208SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、
変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(208S
GS275)。
After executing 208SGS272 or 208SGS274, the effect control CPU 120
Fluctuation pattern specification command Read the variation pattern specification command from the storage area (208S)
GS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示
結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(208SGS
276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表
示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータ
を飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (208SGS).
276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本実施の形態の特徴部208SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該
当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶
数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コ
マンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止
図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)
を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示
結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃っ
た飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが
小当りを示す第5可変表おじ結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「2
46」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ
(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1
可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは
異なる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, when the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which three symbols are even numbers is arranged. Determine the combination (big hit symbol). When the received display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which 3 symbols are arranged in odd numbers other than "7" and "3" Combination (big hit design)
To decide. Then, when the received display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are aligned with "7" or "3" as stop symbols (big hit). Design) is decided. If the received display result specification command is the fifth variable table uncle result specification command indicating a small hit, for example, "123" or "2".
A combination of three consecutive numbers such as "46" and three consecutive even (or odd) decorative symbols (small hit symbols) is determined. Then, the first display result specification command received indicates that the command is off.
In the case of the variable display result specification command, for example, a combination of decorative symbols (missing symbols) different from the above-mentioned large hit symbol and small hit symbol is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決
定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられてい
る停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出し
た乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって
停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining the stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

208SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(208SG277)。当該
可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、208SG2
75において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。当該可変表示の
変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(208SG277;Y)は、
リーチ演出中に後述するカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パタ
ーンを決定するためのカットイン演出決定処理(208SGS278)を実行して208
SGS279に進む。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パター
ンでない場合(208SG277;N)は、208SGS278の処理を実行せずに20
8SGS279に進む。
After executing 208SGS276, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach (208SG277). Whether or not the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach is determined by 208SG2.
It may be specified from the variation pattern specification command read in 75. When the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach (208SG277; Y),
During the reach effect, the cut-in effect determination process (208 SGS278) for determining whether or not to execute the cut-in effect described later and the effect pattern of the cut-in effect is executed 208.
Proceed to SGS279. Further, when the fluctuation pattern of the variable display is not the fluctuation pattern of the super reach (208SG277; N), 20 without executing the process of 208SGS278.
Proceed to 8SGS279.

そして、208SGS279において演出制御用CPU120は、当該可変表示におい
て後述の予告演出を実行するか否か及び予告演出の演出パターンを決定するための予告演
出決定処理を実行する(208SGS279)。尚、予告演出は、図8−27〜図8−2
9に示すように、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノー
マルリーチやスーパーリーチの変動パターンでは可変表示が開始してからリーチとなるタ
イミングまでの期間において実行可能な演出である。
Then, in the 208SGS279, the effect control CPU 120 executes a advance notice effect determination process for determining whether or not to execute the advance notice effect described later in the variable display and the effect pattern of the advance notice effect (208SGS279). The notice production is shown in FIGS. 8-27 to 8-2.
As shown in 9, the non-reach variable pattern is an effect that can be executed during the variable display, and the normal reach and super reach variable patterns are the effects that can be executed during the period from the start of the variable display to the timing of reaching. Is.

208SGS279の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド
に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(208SGS280)。そ
して、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタート
させる(208SGS281)。
After the execution of 208SGS279, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (208SGS280). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (208SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行デー
タ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出
力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコン
トローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn
(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are each process data n.
They are arranged in chronological order in association with (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1
、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演
出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用
部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントロ
ーラ31A等))の制御を実行する(208SGS282)。例えば、画像表示装置5に
おいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力す
る。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して
制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出
力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the effect control CPU 120 determines the content of the process data 1 (display control execution data 1).
, Lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1), and an effect device (image display device 5 as an effect component, various lamps as an effect component, and a speaker 8L as an effect component, 8R, control of the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (208SGS282). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施の形態における特徴部208SGでは、演出制御用CPU120は、変動パ
ターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われ
るように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する
複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the feature unit 208SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. May select the variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表
示時間)に相当する値を設定する(208SGS283)。また、変動制御タイマに所定
時間を設定する(208SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制
御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像デ
ータをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応
じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示すること
によって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変
表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(
208SGS285)。
Then, a value corresponding to the fluctuation time (variable display time) specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (208SGS283). In addition, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (208SGS284). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal to realize variable display of the decorative pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (
208SGS285).

図8−18〜図8−20は、図8−17に示すカットイン演出決定処理を示すフローチ
ャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動
パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであるか否かを判定
する(208SGS301)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβ
の変動パターンである場合(208SGS301;Y)はカットイン演出決定処理を終了
し、変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合
(208SGS301;N)は、更に変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンで
あるか否かを判定する(208SGS302)。
8-18 to 8-20 are flowcharts showing the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-17. In the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern is a variation pattern of super reach α or super reach β (208SGS301). Fluctuation pattern is Super Reach α or Super Reach β
When the fluctuation pattern is (208SGS301; Y), the cut-in effect determination process is completed, and when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach γ or super reach δ (208 SGS 301; N), the fluctuation pattern is further super reach. It is determined whether or not it is a fluctuation pattern of γ (208SGS302).

変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合(208SGS301;Y
)は、変動パターンがPB1−5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動
パターンであるか否かを判定する(208SGS303)。変動パターンがPB1−5で
ある場合(208SGS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し
(208SGS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定す
る(208SGS305)。
When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach γ (208SGS301; Y
) Determines whether or not the fluctuation pattern is PB1-5, that is, the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the revival effect (208SGS303). When the fluctuation pattern is PB1-5 (208SGS303; Y), the effect control CPU 120 specifies the jackpot type (208SGS304) and determines whether or not the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS305). ..

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS305;Y)は、大当
り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び
演出パターンを決定し(208SGS306)、208SGS308に進む。尚、208
SGS306では、図8−21(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変表
示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出
の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターン
を30%の割合でパターンCI−1に決定し、55%の割合でパターンCI−2に決定し
、5%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS305; Y), whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B (208SGS306), and 208SGS308. Proceed to. In addition, 208
In SGS306, as shown in FIG. 8-21 (A), the cut-in effect is not executed 10 based on the fluctuation pattern being PB1-5 and the variable display result (big hit type) being jackpot A or jackpot B. Determined at a rate of%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 55%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおけるカットイン演出は、図8−28及び図8
−31に示すように、スーパーリーチγのリーチ演出中において画像表示装置5にプッシ
ュボタン31Bの画像を表示し、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す。そ
して、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作された場合
や、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が
終了した場合は、画像表示装置5において各演出パターンに応じたエフェクトとカットイ
ン画像を表示する。
The cut-in effect in the feature portion 208SG of the present embodiment is shown in FIGS. 8-28 and 8.
As shown in −31, the image of the push button 31B is displayed on the image display device 5 during the reach effect of the super reach γ, and the player is urged to operate the push button 31B. When the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends without the push button 31B being operated, each effect is displayed on the image display device 5. Display effects and cut-in images according to the pattern.

具体的には、図8−23及び図8−31に示すように、演出パターンがパターンCI−
1であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005wを青色のエフェ
クトと共に表示し、演出パターンがパターンCI−2であれば、画像表示装置5において
カットイン画像208SG005xを赤色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパ
ターンCI−3であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005yを
金色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI−4であれば、画像表示装
置5においてカットイン画像208SG005zを虹色のエフェクトと共に表示する。
Specifically, as shown in FIGS. 8-23 and 8-31, the effect pattern is pattern CI-.
If it is 1, the cut-in image 208SG005w is displayed with the blue effect on the image display device 5, and if the effect pattern is pattern CI-2, the cut-in image 208SG005x is displayed with the red effect on the image display device 5. If the effect pattern is pattern CI-3, the cut-in image 208SG005y is displayed together with the golden effect on the image display device 5, and if the effect pattern is pattern CI-4, the cut-in image 208SG005z is displayed on the image display device 5 as a rainbow. Display with color effects.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS305;N)、演出制御用CP
U120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及
び演出パターンを決定し(208SGS307)、208SGS308に進む。尚、20
8SGS307では、図8−21(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変
表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を1
0%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割
合でパターンCI−1に決定し、54%の割合でパターンCI−2に決定し、5%の割合
でパターンCI−3に決定し、1%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot C (208SGS305; N), the effect control CP
The U120 determines whether or not the cut-in effect is executed and the effect pattern based on the jackpot type being the jackpot C (208SGS307), and proceeds to 208SGS308. In addition, 20
In 8SGS307, as shown in FIG. 8-21 (A), the non-execution of the cut-in effect is performed based on the fact that the fluctuation pattern is PB1-5 and the variable display result (big hit type) is big hit C.
Determined at a rate of 0%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 54%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 1%.

208SGS306または208SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、
カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(208SGS308)。カットイン
演出の実行を決定した場合(208SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶
するとともにカットイン演出の開始までの期間に応じた値をカットイン演出開始待ちタイ
マにセットし(208SGS309、208SGS310)、カットイン演出決定処理を
終了する。
After executing 208SGS306 or 208SGS307, the effect control CPU 120
It is determined whether or not the execution of the cut-in effect is decided (208SGS308). When the execution of the cut-in effect is decided (208SGS308; Y), the determined effect pattern is stored and a value corresponding to the period until the start of the cut-in effect is set in the cut-in effect start waiting timer (208SGS309, 208SGS310). ), The cut-in effect determination process is completed.

また、208SGS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリー
チγの変動パターン(PA2−4またはPB1−4)である場合(208SGS303;
N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(
208SGS311)、該特定した設定値が1〜3のいずれかであるか否かを判定する(
208SGS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103
から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。
Further, in the 208SGS303, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern (PA2-4 or PB1-4) of the super reach γ that does not execute the revival effect (208SGS303;
N), the effect control CPU 120 specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (N).
208SGS311), it is determined whether or not the specified set value is any of 1 to 3 (
208SGS312). The set value set for the pachinko gaming machine 1 is the CPU 103.
It may be specified based on the setting value specification command received from.

尚、カットイン演出決定処理においてカットイン演出の実行を決定した場合、演出制御
用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン演出開始
待ちタイマの値を−1していき、カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合
は、決定した演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルをセットする。以
降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プ
ロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5
、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン演出
を実行すればよい。
When the execution of the cut-in effect is determined in the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the cut-in effect start waiting timer by -1 each time the variable display effect process (S172) is executed. When the timer for waiting for the start of the cut-in effect has timed out, the process table for the cut-in effect is set according to the determined effect pattern. After that, each time the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display, the effect control device (image display device 5) follows the contents of the data (process data) in the cut-in effect process table.
, Speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.), and the cut-in effect may be executed.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合(208SG
S312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(308SGS3
13)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大
当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(2
08SGS313;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS314)、該大当り種別
が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS315)。
When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3 (208SG)
S312; Y) further determines whether or not the variable display result is a big hit (308SGS3).
13). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit. When the variable display result is a big hit (2)
08SGS313; Y) identifies the jackpot type (208SGS314) and determines whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS315).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS3315;Y)は、設
定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに
基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS3316
)、208SGS308〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS31
6では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果
(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実
行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30
%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合でパターンCI−2に決定し、10
%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS3315; Y), the cut-in effect is executed based on the setting value being any one of 1 to 3 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Determine the presence / absence and production pattern (208SGS3316)
), The processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, 208SGS31
In No. 6, as shown in FIG. 8-21 (B), the cut-in effect is produced based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the variable display result (big hit type) is big hit A or big hit B. Non-execution is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is set to 30.
Pattern CI-1 was determined at a rate of%, pattern CI-2 was determined at a rate of 50%, and 10
The percentage is determined to be pattern CI-3, and the percentage is determined to be pattern CI-4.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS315;N)、演出制御用CP
U120は、設定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに
基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS317)
、208SGS308〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS317
では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果(
大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合
で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパター
ンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパター
ンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot C (208SGS315; N), the effect control CP
The U120 determines whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern based on the set value being one of 1 to 3 and the jackpot type being the jackpot C (208SGS317).
, 208SGS308-208SGS310 are executed. In addition, 208SGS317
Then, as shown in FIG. 8-21 (B), the set value is one of 1 to 3 and the variable display result (
Based on the fact that the jackpot type) is jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS313において可変表示結果がはずれである場合(208SGS31
3;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1〜3のいずれかであることと可変表示
結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定
し(208SGS318)、208SGS308〜208SGS310の処理を実行する
。尚、208SGS318では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいず
れかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を55
%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを35%の割合
でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、0%の割合で
パターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
In addition, when the variable display result is out of order in 208SGS313 (208SGS31).
3; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the variable display result is out of order (208SGS318). ), The processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In 208SGS318, as shown in FIG. 8-21 (B), the non-execution of the cut-in effect is 55 based on the fact that the set value is any of 1 to 3 and the variable display result is out of order.
Determined at a rate of%. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 35%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 0%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6
のいずれかである場合(208SGS312;N)、演出制御用CPU120は、パチン
コ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(208SGS221)
。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(208SGS321;Y)
は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS322)。尚、可
変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−
4であるか否かを判定すればよい。
Further, the set values set in the pachinko gaming machine 1 in the 208SGS312 are 4 to 6.
(208SGS312; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 (208SGS221).
.. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 (208SGS321; Y)
Further determines whether or not the variable display result is a big hit (208SGS322). Whether or not the variable display result is a big hit depends on whether the fluctuation pattern is a super reach γ big hit PB1-
It suffices to determine whether or not it is 4.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS322;Y)は、大当り種別を特定し
(208SGS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定す
る(208SGS324)。
When the variable display result is a big hit (208SGS322; Y), the big hit type is specified (208SGS323), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (208SGS324).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS324;Y)は、設定
値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイ
ン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS325)、208SGS3
08〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS325では、図8−21
(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであること
に基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出
の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合
でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合で
パターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS324; Y), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern based on the setting value being 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (208SGS325), 208SGS3
The processing of 08 to 208SGS310 is executed. In addition, in 208SGS325, FIG. 8-21
As shown in (C), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS324;N)は、設定値が4で
あることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び
演出パターンを決定し(208SGS326)、208SGS308〜208SGS31
0の処理を実行する。尚、208SGS326では、図8−21(C)に示すように、設
定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を
10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の
割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の
割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot C (208SGS324; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot C (the jack-in effect is executed). 208SGS326), 208SGS308-208SGS31
Execute the process of 0. In 208SGS326, as shown in FIG. 8-21 (C), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS322において可変表示結果がはずれである場合(208SGS32
2;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS3
27)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すれ
ばよい。
In addition, when the variable display result is out of order in 208SGS322 (208SGS32)
2; N) further determines whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (208SGS3).
27). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS327;Y)は、設定値が4で
あることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であること
に基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS328
)、208SGS308〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS32
8では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれ
であること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非
実行を40%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを3
0%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、2
0%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the gaming state is the high accuracy high base state (208SGS327; Y), the cut is based on the fact that the set value is 4, the variable display result is out of order, and the gaming state is the high accuracy high base state. Determine whether or not to execute the in-effect and the production pattern (208SGS328)
), The processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, 208SGS32
In No. 8, as shown in FIG. 8-21 (C), the cut-in effect is produced based on the fact that the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high-accuracy high-base state. The non-execution of is determined at a rate of 40%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is set to 3.
Pattern CI-1 was determined at a rate of 0%, and pattern CI-2 was determined at a rate of 10%, and 2
The pattern CI-3 is determined at a rate of 0%, and the pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS
327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態
が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行
の有無及び演出パターンを決定し(208SGS329)、208SGS308〜208
SGS310の処理を実行する。尚、208SGS329では、図8−21(C)に示す
ように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高
ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を5
9%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割
合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、1%の割合
でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
In addition, when the gaming state is a low accuracy high base state or a low accuracy low base state (208 SGS).
327; N) indicates whether or not the cut-in effect is executed based on the fact that the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state. And the production pattern is determined (208SGS329), 208SGS308-208
The process of SGS310 is executed. In 208SGS329, as shown in FIG. 8-21 (C), the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state. Based on that, 5 non-execution of cut-in production
Determined at a rate of 9%. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 1%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4では
ない場合(208SGS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に
設定されている設定値が5であるか否かを判定する(208SGS330)。パチンコ遊
技機1に設定されている設定値が5である場合(208SGS330;Y)は、更に可変
表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS331)。尚、可変表示結果が
大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否
かを判定すればよい。
Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the 208SGS321 is not 4 (208SGS321; N), whether or not the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 in the effect control CPU 120. Is determined (208SGS330). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 (208SGS330; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (208SGS331). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS331;Y)は、大当り種別を特定し
(208SGS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定す
る(208SGS333)。
When the variable display result is a big hit (208SGS331; Y), the big hit type is specified (208SGS332), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (208SGS333).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS333;Y)は、設定
値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイ
ン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS334)、208SGS3
08〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS334では、図8−21
(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであること
に基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出
の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合
でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合で
パターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS333; Y), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern based on the setting value being 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (208SGS334), 208SGS3
The processing of 08 to 208SGS310 is executed. In addition, in 208SGS334, FIG. 8-21
As shown in (D), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS333;N)は、設定値が5で
あることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び
演出パターンを決定し(208SGS335)、208SGS308〜208SGS31
0の処理を実行する。尚、208SGS335では、図8−21(D)に示すように、設
定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を
10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の
割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の
割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot C (208SGS333; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot C ( 208SGS335), 208SGS308-208SGS31
Execute the process of 0. In 208SGS335, as shown in FIG. 8-21 (D), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS331において可変表示結果がはずれである場合(208SGS33
1;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS3
36)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すれ
ばよい。
In addition, when the variable display result is out of order in 208SGS331 (208SGS33).
1; N) further determines whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (208SGS3).
36). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS336;Y)は、設定値が5で
あることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であること
に基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS337
)、208SGS308〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS33
7では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれ
であること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非
実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを3
0%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、2
5%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the gaming state is the high accuracy high base state (208SGS336; Y), the cut is based on the fact that the set value is 5, the variable display result is out of order, and the gaming state is the high accuracy high base state. Determine whether or not to execute the in-effect and the production pattern (208SGS337)
), The processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, 208SGS33
In No. 7, as shown in FIG. 8-21 (D), the cut-in effect is produced based on the fact that the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high accuracy and high base state. The non-execution of is determined at a rate of 35%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is set to 3.
Pattern CI-1 was determined at a rate of 0%, and pattern CI-2 was determined at a rate of 10%, and 2
The pattern CI-3 is determined at a rate of 5%, and the pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS
336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態
が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行
の有無及び演出パターンを決定し(208SGS338)、208SGS308〜208
SGS310の処理を実行する。尚、208SGS338では、図8−21(D)に示す
ように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高
ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を5
8%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割
合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、2%の割合
でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
In addition, when the gaming state is a low accuracy high base state or a low accuracy low base state (208 SGS).
336; N) indicates whether or not the cut-in effect is executed based on the fact that the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state. And the production pattern is determined (208SGS338), 208SGS308-208
The process of SGS310 is executed. In 208SGS338, as shown in FIG. 8-21 (D), the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state. Based on that, 5 non-execution of cut-in production
Determined at a rate of 8%. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 2%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5では
ない場合(208SGS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に
設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する
(208SGS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがス
ーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。
Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the 208SGS330 is not 5 (208SGS330; N), the effect control CPU 120 is variable, assuming that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6. It is determined whether or not the display result is a big hit (208SGS339). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS339;Y)は、大当り種別を特定し
(208SGS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定す
る(208SGS341)。
When the variable display result is a big hit (208SGS339; Y), the big hit type is specified (208SGS340), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (208SGS341).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS341;Y)は、設定
値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイ
ン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS342)、208SGS3
08〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS342では、図8−21
(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであること
に基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出
の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合
でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合で
パターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS341; Y), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern based on the setting value of 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (208SGS342), 208SGS3
The processing of 08 to 208SGS310 is executed. In addition, in 208SGS342, FIG. 8-21
As shown in (E), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the set value of 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS341;N)は、設定値が6で
あることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び
演出パターンを決定し(208SGS343)、208SGS308〜208SGS31
0の処理を実行する。尚、208SGS343では、図8−21(E)に示すように、設
定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を
10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の
割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の
割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot C (208SGS341; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 6 and the jackpot type being jackpot C (the jack-in effect is executed). 208SGS343), 208SGS308-208SGS31
Execute the process of 0. In 208SGS343, as shown in FIG. 8-21 (E), the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 6 and the jackpot type of jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS339において可変表示結果がはずれである場合(208SGS33
9;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS3
44)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すれ
ばよい。
In addition, when the variable display result is out of order in 208SGS339 (208SGS33).
9; N) further determines whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (208SGS3).
44). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS344;Y)は、設定値が6で
あることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であること
に基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS345
)、208SGS308〜208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS34
5では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれ
であること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非
実行を30%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを3
0%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、3
0%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the gaming state is the high accuracy high base state (208SGS344; Y), the cut is based on the fact that the set value is 6, the variable display result is out of order, and the gaming state is the high accuracy high base state. Determine whether or not to execute the in-effect and the production pattern (208SGS345)
), The processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, 208SGS34
In No. 5, as shown in FIG. 8-21 (E), the cut-in effect is produced based on the fact that the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high-accuracy high-base state. The non-execution of is determined at a rate of 30%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is set to 3.
Pattern CI-1 was determined at a rate of 0%, and pattern CI-2 was determined at a rate of 10%, and 3
The pattern CI-3 is determined at a rate of 0%, and the pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS
344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態
が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行
の有無及び演出パターンを決定し(208SGS346)、208SGS308〜208
SGS310の処理を実行する。尚、208SGS346では、図8−21(E)に示す
ように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高
ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を5
7%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割
合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、3%の割合
でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
In addition, when the gaming state is a low accuracy high base state or a low accuracy low base state (208 SGS).
344; N) indicates whether or not the cut-in effect is executed based on the fact that the set value is 6, the variable display result is out of order, and the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state. And the production pattern is determined (208SGS346), 208SGS308-208
The process of SGS310 is executed. In 208SGS346, as shown in FIG. 8-21 (E), the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low probability high base state or the low probability low base state. Based on that, 5 non-execution of cut-in production
Determined at a rate of 7%. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 3%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、208SGS302においてスーパーリーチδの変動パターン(PS2−5また
はPB1−6)である場合(202SGS302;N)、演出制御用CPU120は、可
変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS351)。尚、可変表示結果
が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか
否かを判定すればよい。
Further, in the case of the fluctuation pattern of the super reach δ (PS2-5 or PB1-6) in the 208SGS302 (202SGS302; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (208SGS351). .. Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS351;Y)は、大当り種別を特定し
(208SGS352)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定す
る(208SGS353)。
When the variable display result is a big hit (208SGS351; Y), the big hit type is specified (208SGS352), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (208SGS353).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS353;Y)は、大当
り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び
演出パターンを決定し(208SGS354)、208SGS308〜208SGS31
0の処理を実行する。尚、208SGS354では、図8−22に示すように、大当り種
別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の
割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパ
ターンCI−1に決定し、50%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパ
ターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS353; Y), whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B (208SGS354), and 208SGS308. ~ 208SGS31
Execute the process of 0. In 208SGS354, as shown in FIG. 8-22, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B. Further, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , The pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS353;N)は、大当り種別が
大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(
208SGS355)、208SGS308〜208SGS310の処理を実行する。尚
、208SGS355では、図8−22に示すように、大当り種別が大当りCであること
に基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出
の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合
でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合で
パターンCI−4に決定する。
When the jackpot type is jackpot C (208SGS353; N), the presence or absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the jackpot type being jackpot C (20SGS353; N).
208SGS355), 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In 208SGS355, as shown in FIG. 8-22, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10% based on the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. The pattern CI-4 is determined at a rate of 5%.

尚、208SGS351において可変表示結果がはずれである場合(208SGS35
1;N)は、可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及
び演出パターンを決定し(208SGS356)、208SGS308〜208SGS3
10の処理を実行する。尚、208SGS356では、図8−22に示すように、可変表
示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定す
る。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−
1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、25%の割合でパターンCI−
3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
In addition, when the variable display result is out of order in 208SGS351 (208SGS35)
1; N) determines whether or not the cut-in effect is executed and the effect pattern based on the fact that the variable display result is out of alignment (208SGS356), and 208SGS308 to 208SGS3.
10 processes are executed. In 208SGS356, as shown in FIG. 8-22, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 35% based on the fact that the variable display result is out of alignment. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is changed to the pattern CI- at a rate of 30%.
Determined to be 1, pattern CI-2 at a rate of 10%, pattern CI- at a rate of 25%
It is determined to be 3, and the pattern CI-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部208SGでは、図8−21及び図8−22に示す
ように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行すると
きは、カットイン演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り
期待度)が低く、カットイン演出がパターンCI−1にて実行される場合、カットイン演
出がパターンCI−2にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI−3にて実行
される場合、カットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合の順に可変表示結果
が大当りとなる割合が高まっていくように設定されている(カットイン演出における大当
り期待度:非実行<パターンCI−1<パターンCI−2<パターンCI−3<パターン
CI−4)。
As described above, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ or the super reach δ, the cut-in is performed. When the effect is not executed, the ratio of the variable display result to the big hit (big hit expectation) is the lowest, and when the cut-in effect is executed in the pattern CI-1, the cut-in effect is executed in the pattern CI-2. In this case, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the rate at which the variable display result becomes a big hit increases in the order of the case where the cut-in effect is executed in the pattern CI-4. (Expected jackpot in cut-in effect: non-execution <pattern CI-1 <pattern CI-2 <pattern CI-3 <pattern CI-4).

特にカットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設
定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りC
となることが確定する。
In particular, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-4, the variable display result becomes a big hit and the big hit type is a big hit C regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.
It is confirmed that

また、図8−21、図8−22及び図8−24に示すように、スーパーリーチγやスー
パーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときにカットイン演出をパターンC
I−3にて実行する割合については、設定値が1〜3のいずれかで変動パターンがスーパ
ーリーチγはずれ・スーパーリーチδはずれである場合が最も低く設定(0%)されてい
る。そして、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、設
定値が1〜3のいずれかで変動パターンが復活演出を実行しないーパーリーチγ大当り・
スーパーリーチδ大当りである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行し
ないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実
行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出
を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合の順でカットイン演出をパターンCI−
3にて実行する割合が高まるように設定されている。
Further, as shown in FIGS. 8-21, 8-22, and 8-24, the cut-in effect is set to the pattern C when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ and the super reach δ.
Regarding the ratio to be executed in I-3, when the set value is any of 1 to 3 and the fluctuation pattern is out of super reach γ and out of super reach δ, it is set to the lowest (0%). Then, when the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that executes the revival effect, the fluctuation pattern does not execute the revival effect when the set value is any of 1 to 3-per reach γ jackpot.
In the case of a super reach δ jackpot, the set value is 4 and the fluctuation pattern does not execute the revival effect. In the case of a super reach γ jackpot, the set value is 5 and the fluctuation pattern does not execute the revival effect. In the case, the cut-in effect is applied in the order of the case where the set value is 6 and the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that does not execute the revival effect.
It is set so that the ratio of execution in 3 is increased.

また、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2
−4とPB1−4)であるときに注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値
が1〜3のときには、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合に可変表示
結果が大当り(大当りA〜大当りCのいずれか)となることが確定する一方で、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が4〜6のときには、カットイン演出がパターンCI−
3にて実行される場合であっても可変表示結果がはずれとなる場合がある。つまり、パチ
ンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときは、パチンコ遊技機
1に設定されている設定値が1〜3のいずれかであるときよりもカットイン演出がパター
ンCI−3にて実行される場合の大当り期待度が低く設定されている。このため、本実施
の形態の特徴部208SGにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出が実行される場合に
カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなると、パチ
ンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定する。
In addition, the fluctuation pattern of the super reach γ (PA2) in which the fluctuation pattern does not execute the revival effect.
Focusing on -4 and PB1-4), when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1 to 3, the variable display result is obtained when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3. Is determined to be a big hit (any of big hit A to big hit C), while when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6, the cut-in effect is pattern CI-.
Even if it is executed in step 3, the variable display result may be out of order. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the cut-in is higher than when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3. The jackpot expectation when the effect is executed by the pattern CI-3 is set low. Therefore, in the feature unit 208SG of the present embodiment, when the reach effect of the super reach γ is executed and the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is out of order, the pachinko gaming machine 1 It is confirmed that the set value set in is one of 4 to 6.

一方で復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)に注
目すると、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)よ
りもカットイン演出がパターンCI−3やパターンCI−4にて実行される割合が低く設
定されている。このため、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン
にて可変表示が実行される場合については、カットイン演出がCI−3にて実行されては
ずれが報知されたことにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいず
れかであることが確定したと遊技者が認識したにもかかわらず、後に復活演出が実行され
て大当りであることが報知されることでパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜
6のいずれかであるか否かが不定となってしまい遊技者が落胆してしまうことが抑制され
ている。
On the other hand, paying attention to the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-5) that executes the revival effect, the cut-in effect is the pattern CI-3 rather than the fluctuation pattern (PB1-4) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect. And the rate of execution in pattern CI-4 is set low. For this reason, in the case where the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that does not execute the revival effect, the cut-in effect is executed by CI-3 and the deviation is notified, so that the pachinko gaming machine Even though the player recognizes that the set value set to 1 is one of 4 to 6, the revival effect is executed later and the pachinko is notified that it is a big hit. The set value set for the game machine 1 is 4 to
It is suppressed that the player is discouraged because it is uncertain whether or not it is any of 6.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり且つ変動パ
ターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2−4とPB1−
4)であるときに注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合についてはいずれの設定
値においてもカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が同一に設定されて
いるが、可変表示結果がはずれとなる場合については、高設定値ほどカットイン演出がパ
ターンCI−3にて実行される割合が高く設定されている(設定値4〜6のときのはずれ
時のパターンCI−3実行割合:設定値4<設定値5<設定値6)。
Further, the fluctuation pattern of the super reach γ (PA2-4 and PB1-) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 and the fluctuation pattern does not execute the revival effect.
When paying attention to 4), when the variable display result is a big hit, the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 is set to be the same in all the set values, but the variable display In the case where the result is out of order, the higher the set value, the higher the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 is set (when the set values are 4 to 6, the pattern CI-3 is executed at the time of out of order). Ratio: Set value 4 <Set value 5 <Set value 6).

このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている
設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示
結果がはずれとなる頻度が高くなるので、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4
〜6のいずれかであることに対して遊技者を期待させることができ、遊技興趣の向上を図
れるようになっている。
Therefore, in the feature unit 208SG of the present embodiment, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more the cut-in effect is executed by the pattern CI-3, and the variable display result is out of order. Since the frequency of occurrence increases, the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 4.
It is possible to expect the player to be one of the above 6 and to improve the interest of the game.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり且つ変動パ
ターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2−4とPB1−
4)であるときについては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であり可変
表示結果がはずれであれば、遊技状態が高確高ベース状態である場には遊技状態が低確高
ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出がパターンC
I−3で実行されるように設定されている。
Further, the fluctuation pattern of the super reach γ (PA2-4 and PB1-) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 and the fluctuation pattern does not execute the revival effect.
In the case of 4), if the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same and the variable display result is different, the gaming state is high accuracy and the gaming state is low accuracy in the place where the high base state is present. The cut-in effect is pattern C at a higher rate than in the high base state or low probability low base state.
It is set to run on I-3.

このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、高確高ベース状態の可変表示におい
てカットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなることで
、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に4〜6のいずれかの設
定値が設定されていることにより遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣
を向上できるようになっている。
Therefore, in the feature unit 208SG of the present embodiment, the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 in the variable display in the high accuracy and high base state, and the variable display result is out of order, so that the gaming state is low accuracy. Even after shifting to the low base state, the pachinko gaming machine 1 is set to any of 4 to 6 to encourage the player to continue the game, so that the gaming interest can be improved. ing.

また、図8−21(B)〜図8−21(E)に示すように、可変表示結果がはずれとな
る場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどカット
イン演出の実行割合が高く設定されている。つまり、本特徴部208SGでは、可変表示
結果がはずれとなるときにカットイン演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4
〜6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、カットイン演出が大当
り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、カットイン演出が実行され
るか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可
能となっている。
Further, as shown in FIGS. 8-21 (B) to 8-21 (E), paying attention to the case where the variable display result is out of alignment, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the cut-in. The execution rate of the production is set high. That is, in this feature unit 208SG, the ratio of the cut-in effect being executed when the variable display result is out of alignment is 4 for the pachinko gaming machine 1.
Since it is suggested that any of the setting values of ~ 6 is set, the cut-in effect is executed in addition to whether or not the cut-in effect is executed in the effect pattern with high expectation of big hit. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is, and to improve the interest of the game.

また、図8−21及び図8−22に示すカットイン演出の演出パターンの決定割合はあ
くまで一例であり、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する
遊技機に応じて本特徴部208SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン
演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待
度の傾向(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI−1<パターン
CI−2<パターンCI−3<パターンCI−4)自体は維持することによって、カット
イン演出の実行時に遊技者が当該カットイン演出の演出パターンに応じた大当り期待度を
誤認してしまわないようにすることが望ましい。
Further, the determination ratio of the effect pattern of the cut-in effect shown in FIGS. 8-21 and 8-22 is only an example, and the determination ratio of the effect pattern of the cut-in effect is determined according to the gaming machine to which the present invention is applied. It may be different from the feature unit 208SG as appropriate. However, when the determination ratios of the effect patterns of these cut-in effects are appropriately different, the tendency of the jackpot expectation of each effect pattern (big hit expectation in the cut-in effect: non-execution <pattern CI-1 <pattern CI-2). By maintaining the <Pattern CI-3 <Pattern CI-4) itself, the player does not misunderstand the jackpot expectation according to the production pattern of the cut-in effect when executing the cut-in effect. Is desirable.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-21及び図8−22に示すように
、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合に、
パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じて該可変表示中にカット
イン演出を実行する割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定される
ものではなく、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行
する場合には、該可変表示中に必ずカットイン演出を実行するようにしてもよい。尚、こ
のようにスーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中に必ずカットイン演出を実行
する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであ
れば、可変表示結果がはずれである場合にカットイン演出の非実行に割り当てられていた
割合(図8−21(C)〜図8−21(E)参照)を大当り期待度の低いパターンCI−
1またはパターンCI−1とパターンCI−2との両方に割り当てることで、カットイン
演出がパターンCI−3にて実行される割合を本特徴部208SGから異ならないよう維
持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示
中においてカットイン演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にカットイ
ン演出がパターンCI−3にて実行されることにより容易にパチンコ遊技機1に設定され
ている設定値が4〜6のいずれかであることを遊技者に認識されてしまうことを防ぐこと
ができる。
Further, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ or the super reach δ, the variable display is executed.
An example is illustrated in which the ratio of executing the cut-in effect during the variable display is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1 and the variable display result, but the present invention is limited to this. Instead, when the variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach γ or the super reach δ, the cut-in effect may be always executed during the variable display. In the case where the cut-in effect is always executed during the variable display of the super reach γ and the super reach δ, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, When the variable display result is out of alignment, the ratio assigned to non-execution of the cut-in effect (see FIGS. 8-21 (C) to 8-21 (E)) is the pattern CI with a low expectation of big hit.
By assigning to 1 or both the pattern CI-1 and the pattern CI-2, the ratio at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 may be maintained so as not to be different from the feature unit 208SG. By doing so, the cut-in effect is excessively executed in the pattern CI-3 while improving the interest by executing the cut-in effect during the variable display of the super reach γ and the super reach δ. Therefore, it is possible to prevent the player from easily recognizing that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6.

図8−25は、図8−17における予告演出決定処理を示すフローチャートである。予
告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを
特定する(208SGS361)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定す
る(208SGS362)。可変表示結果が小当りである場合(208SGS362;Y
)は予告演出決定処理を終了し、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(208
SGS362;N)は、更にカットイン演出の実行が決定されているか否か、すなわち、
カットイン演出のいずれかの演出パターンが記憶されているか否かを判定する(208S
GS363)。
FIG. 8-25 is a flowchart showing the advance notice effect determination process in FIG. 8-17. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (208SGS361). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (208SGS362). When the variable display result is a small hit (208SGS362; Y
) Ends the advance notice effect determination process, and the variable display result is a big hit or a miss (208)
SGS362; N) further determines whether or not the execution of the cut-in effect is determined, that is,
Judge whether or not any of the cut-in effects patterns is stored (208S)
GS363).

カットイン演出の実行が決定されている場合(208SGS363;Y)は、更に、記
憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI−3またはパターンCI−4
であるか否かを判定する(208SGS364)。記憶されているカットイン演出の演出
パターンがパターンCI−3またはパターンCI−4である場合(208SGS364;
Y)は、カットイン演出がパターンCI−3またはパターンCI−4にて実行されること
と、特定した可変表示結果及び変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パタ
ーンを決定する(208SGS365)。
When the execution of the cut-in effect is determined (208SGS363; Y), the stored cut-in effect effect pattern is pattern CI-3 or pattern CI-4.
It is determined whether or not (208SGS364). When the effect pattern of the stored cut-in effect is pattern CI-3 or pattern CI-4 (208SGS364;
Y) determines whether or not the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 or the pattern CI-4, and whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern based on the specified variable display result and the variable pattern (208SGS365). ).

一方で、カットイン演出の非実行が決定されている場合(208SGS363;N)や
記憶されている演出パターンがパターンCI−1やCI−2である場合(208SGS3
64;N)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS366)。
可変表示結果が大当りである場合(208SGS366;Y)は、大当り種別を特定し(
208SGS367)、該特定した大当り種別に基づいて予告演出の実行の有無と演出パ
ターンを決定する(208SGS368)。
On the other hand, when it is decided not to execute the cut-in effect (208SGS363; N) or when the stored effect pattern is the pattern CI-1 or CI-2 (208SGS3).
64; N) determines whether or not the variable display result is a big hit (208SGS366).
When the variable display result is a big hit (208SGS366; Y), specify the big hit type (
208SGS367), the presence or absence of execution of the advance notice effect and the effect pattern are determined based on the specified jackpot type (208SGS368).

また、可変表示結果がはずれである場合(208SGS366;N)は、特定した可変
表示結果と変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(2
08SGS369)。
Further, when the variable display result is out of alignment (208SGS366; N), the presence / absence of execution of the advance notice effect and the effect pattern are determined based on the specified variable display result and the variation pattern (2).
08SGS369).

具体的には、208SGS365の処理では、図8−26(A)に示すように、可変表
示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を15%の割合で決定する。また、予告
演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、55%の
割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合
でパターンYE−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスー
パーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で
決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−
1に決定し、20%の割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3
に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。
Specifically, in the processing of 208SGS365, as shown in FIG. 8-26 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 15%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 is determined at a rate of 55%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of alignment and the variation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 50%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is changed to the pattern YE- at a rate of 30%.
Determined to be 1, pattern YE-2 at a rate of 20%, pattern YE-3 at a rate of 0%
Is determined, and the pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチは
ずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実
行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE−1に決定し、5%の割合でパタ
ーンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターン
YE−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リ
ーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演
出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE−1に決定し、0%の割合で
パターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパタ
ーンYE−4に決定する。
Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 15%, pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of reach and the fluctuation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 5%, pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

尚、前述したように、本実施の形態の特徴部208SGでは、カットイン演出がパター
ンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合とは、パチンコ遊技機1に設
定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγは
ずれ(PA2−4)の変動パターンである場合である。
As described above, in the feature unit 208SG of the present embodiment, the case where the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is out of order is set in the pachinko gaming machine 1. This is a case where the set value is any of 4 to 6 and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of the super reach γ deviation (PA2-4).

図8−26(C)及び図8−30に示すように、パターンYE−1は、画像表示装置5
においてキャラクタAの画像208SG005sを青色のエフェクトと共に表示する演出
パターンであり、パターンYE−2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像20
8SG005tを赤色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE−
3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像208SG005uを金色のエフェク
トと共に表示する演出パターンであり、パターンYE−4は、画像表示装置5においてキ
ャラクタA〜Cの集合画像208SG005vを虹色のエフェクトと共に表示する演出パ
ターンである。
As shown in FIGS. 8-26 (C) and 8-30, the pattern YE-1 is the image display device 5.
Is an effect pattern for displaying the image 208SG005s of the character A together with the blue effect, and the pattern YE-2 is the image 20 of the character B on the image display device 5.
This is an effect pattern that displays 8SG005t together with a red effect, and is a pattern YE-.
Reference numeral 3 denotes an effect pattern for displaying the image 208SG005u of the character C together with the golden effect on the image display device 5, and the pattern YE-4 displays the collective image 208SG005v of the characters A to C together with the rainbow color effect on the image display device 5. This is the effect pattern to be displayed.

また、208SGS368の処理では、図8−26(B)に示すように、大当り種別が
大当りAまたは大当りBである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。ま
た、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、
45%の割合でパターンYE−2に決定し、15%の割合でパターンYE−3に決定し、
0%の割合でパターンYE−4に決定する。また、大当り種別が大当りCである場合は、
予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パター
ンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、40%の割合でパターンYE−2に決定
し、15%の割合でパターンYE−3に決定し、5%の割合でパターンYE−4に決定す
る。
Further, in the processing of 208SGS368, as shown in FIG. 8-26 (B), when the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%.
Pattern YE-2 was determined at a rate of 45%, pattern YE-3 was determined at a rate of 15%, and
The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. If the jackpot type is jackpot C,
The non-execution of the notice effect is decided at a rate of 10%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 is determined at a rate of 40%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 15%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 5%.

また、208SGS369の処理では、図8−26(B)に示すように、可変表示結果
がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、
予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パター
ンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、15%の割合でパターンYE−2に決定
し、5%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する
。また、
更に、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチは
ずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実
行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE−1に決定し、5%の割合でパタ
ーンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターン
YE−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リ
ーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演
出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE−1に決定し、0%の割合で
パターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパタ
ーンYE−4に決定する。
Further, in the processing of 208SGS369, as shown in FIG. 8-26 (B), when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is super reach (out of super reach),
The non-execution of the notice effect is decided at a rate of 50%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 is determined at a rate of 15%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 5%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Also,
Further, when the variable display result is out of alignment and the variation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 15%, pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of reach and the fluctuation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 5%, pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and pattern YE-3 is determined at a rate of 0%. The pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示中に予告演出が実行され
ない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されており
、予告演出がパターンYE−1で実行される場合、予告演出がパターンYE−2で実行さ
れる場合、予告演出がYE−3で実行される場合、予告演出がYE−4で実行される場合
の順で可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(予告演出の大
当り期待度:予告演出非実行<パターンYE−1で実行<パターンYE−2で実行<パタ
ーンYE−3で実行<パターンYE−4で実行)。
As described above, in the feature unit 208SG of the present embodiment, the ratio (big hit expectation degree) at which the variable display result becomes the big hit is set to be the lowest when the notice effect is not executed during the variable display, and the notice effect is a pattern. Variable display in the order of execution in YE-1, the advance notice effect is executed in the pattern YE-2, the advance notice effect is executed in YE-3, and the advance notice effect is executed in YE-4. The rate at which the result is a big hit is set to be high (expectation of big hit of notice effect: not execute notice effect <execute in pattern YE-1 <execute in pattern YE-2 <execute in pattern YE-3 <pattern Executed with YE-4).

特に、図8−26(B)に示すように、カットイン演出の非実行が決定されている場合
やカットイン演出がパターンCI−3やパターンCI−4よりも大当り期待度の低いパタ
ーンCI−1やパターンCI−2での実行が決定されている場合については、大当り種別
が大当りCである場合のみ予告演出をパターンYE−4にて実行する場合が設けられてい
る。このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、予告演出がパターンYE−3にて
実行されるか否かに加えて、予告演出がパターンYE−4にて実行されるか否かについて
も遊技者を注目させることが可能となっている。
In particular, as shown in FIG. 8-26 (B), when the non-execution of the cut-in effect is determined or the cut-in effect is lower than the pattern CI-3 or the pattern CI-4, the pattern CI- When the execution in 1 or the pattern CI-2 is decided, the advance notice effect may be executed in the pattern YE-4 only when the jackpot type is the jackpot C. Therefore, in the feature unit 208SG of the present embodiment, in addition to whether or not the advance notice effect is executed in the pattern YE-3, the game also determines whether or not the advance notice effect is executed in the pattern YE-4. It is possible to draw people's attention.

また、図8−26(A)に示すように、既にカットイン演出の演出パターンとしてパタ
ーンCI−1やパターンCI−2よりも大当り期待度が高いパターンCI−3、または可
変表示結果が大当りとなることと大当り種別が大当りCであることが確定するパターンC
I−4が決定されている場合については、可変表示結果や変動パターンにかかわらず予告
演出の演出パターンとしてYE−3やYE−4が実行されることが無いように設定されて
いる。このため、可変表示結果が大当りとなる場合については、カットイン演出がパター
ンYE−1やパターンYE−2のみで実行可能であることにより、可変表示結果が大当り
となることがカットイン演出の開始タイミングよりも前のタイミング(予告演出の開始タ
イミング)にて遊技者に認識されてしまうことが防止されている。更に、可変表示結果が
はずれとなる場合については、予告演出とカットイン演出とが共に大当り期待度の高い演
出パターンにて実行されないため、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者が過
度に期待してしまうことが防止されている。
Further, as shown in FIG. 8-26 (A), as the effect pattern of the cut-in effect, the pattern CI-3, which has a higher expectation of a big hit than the pattern CI-1 and the pattern CI-2, or the variable display result is a big hit. Pattern C that confirms that the jackpot type is jackpot C
When I-4 is determined, it is set so that YE-3 and YE-4 are not executed as the effect pattern of the advance notice effect regardless of the variable display result and the variation pattern. Therefore, when the variable display result is a big hit, the cut-in effect can be executed only by the pattern YE-1 and the pattern YE-2, so that the variable display result is a big hit, which is the start of the cut-in effect. It is prevented that the player recognizes the timing before the timing (the start timing of the advance notice effect). Furthermore, when the variable display result is out of alignment, neither the advance notice effect nor the cut-in effect is executed in an effect pattern with a high expectation of a big hit, so that the player is excessively opposed to the variable display result being a big hit. It is prevented from expecting.

208SGS365、208SGS368、208SGS369のいずれかの処理を実
行した後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(2
08SGS370)。予告演出の実行を決定している場合(208SGS370;Y)は
、208SGS365、208SGS368、208SGS369のいずれかの処理で決
定した演出パターンを記憶するとともに(208SGS371)、予告演出開始待ちタイ
マをセットして予告演出決定処理を終了する(208SGS372)。予告演出の非実行
を決定している場合(208SGS370;N)は、208SGS371、208SGS
372の処理を実行することなく予告演出決定処理を終了する。
After executing any of the processes of 208SGS365, 208SGS368, and 208SGS369, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the advance notice effect is determined (2).
08SGS370). When it is decided to execute the advance notice effect (208SGS370; Y), the effect pattern determined by any of the processes of 208SGS365, 208SGS368, and 208SGS369 is stored (208SGS371), and the advance notice effect start waiting timer is set to give a notice. The effect determination process is completed (208 SGS 372). If it is decided not to execute the advance notice effect (208SGS370; N), 208SGS371, 208SGS
The notice effect determination process is terminated without executing the process of 372.

尚、予告演出決定処理において予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU12
0は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を−
1していき、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターン
に応じた予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、
可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデ
ータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ
9等)の制御を行うことによって予告演出を実行すればよい。
When it is decided to execute the advance notice effect in the advance notice effect determination process, the effect control CPU 12
0 sets the value of the timer for waiting for the start of the warning effect to be − each time the variable display effect processing (S172) is executed.
If the timer for waiting for the start of the advance notice effect has timed out, the process table for the advance notice effect is set according to the determined effect pattern. After that, the effect control CPU 120
By controlling the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) according to the contents of the data (process data) in the advance notice effect process table each time the effect process during variable display is executed. The notice production may be executed.

以上のように可変表示開始設定処理内においてカットイン演出と予告演出との実行を決
定可能とすることによって、図8−27(A)〜図8−27(C)に示すように、非リー
チはずれの変動パターンにおいては、可変表示中に予告演出をパターンYE−1でのみ実
行可能となっており、ノーマルリーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリ
ーチ前の期間において予告演出をパターンYE−1とパターンYE−2とで実行可能とな
っており、スーパーリーチαはずれやスーパーリーチβはずれの変動パターンにおいては
、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE−1〜パターンYE−3
で実行可能となっている。尚、ノーマルリーチはずれやスーパーリーチαはずれ、スーパ
ーリーチγはずれの変動パターンでは、リーチ後の期間においてカットイン演出を実行不
能となっている。
As described above, by making it possible to determine the execution of the cut-in effect and the advance notice effect within the variable display start setting process, as shown in FIGS. 8-27 (A) to 8-27 (C), non-reach In the out-of-range fluctuation pattern, the advance notice effect can be executed only in the pattern YE-1 during the variable display, and in the normal reach out-of-reach variation pattern, the advance notice effect is performed in the period before the reach during the variable display in the pattern YE-. It is possible to execute with 1 and pattern YE-2, and in the fluctuation pattern of super reach α off and super reach β off, the advance notice effect is given in the period before reach during variable display pattern YE-1 to pattern YE-. 3
It is possible to execute with. It should be noted that the cut-in effect cannot be executed in the period after the reach in the fluctuation pattern of the normal reach deviation, the super reach α deviation, and the super reach γ deviation.

更に、図8−28に示すように、スーパーリーチγはずれやスーパーリーチδはずれの
変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE−1〜パター
ンYE−3で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターン
CI−1〜パターンCI−3で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターン
CI−3での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE−1とパターンYE
−2のみで実行可能となっている。
Further, as shown in FIG. 8-28, in the fluctuation pattern of the super reach γ deviation and the super reach δ deviation, the advance notice effect can be executed by the patterns YE-1 to YE-3 in the period before the reach. In the period after the reach, the cut-in effect can be executed by the patterns CI-1 to pattern CI-3. However, if the cut-in effect is decided to be executed in the pattern CI-3, the advance notice effect is the pattern YE-1 and the pattern YE.
It can be executed only with -2.

また、図8−29(A)及び図8−29(B)に示すように、復活演出を実行しないス
ーパーリーチγ大当りの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパ
ターンYE−1〜パターンYE−4で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカ
ットイン演出をパターンCI−1〜パターンCI−4で実行可能となっている。但し、カ
ットイン演出がパターンCI−3またはパターンCI−4での実行が決定されている場合
は、予告演出はパターンYE−1とパターンYE−2のみで実行可能となっている。
Further, as shown in FIGS. 8-29 (A) and 8-29 (B), in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that does not execute the revival effect, the advance notice effect is performed in the period before the reach YE-1 to 1. It can be executed by the pattern YE-4, and the cut-in effect can be executed by the patterns CI-1 to the pattern CI-4 in the period after the reach. However, when the cut-in effect is determined to be executed in the pattern CI-3 or the pattern CI-4, the advance notice effect can be executed only in the pattern YE-1 and the pattern YE-2.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおける可変表示実行時の画像表示装置5の表
示態様について図8−30〜図8−32に基づいて説明する。先ず、図8−30(A)〜
図8−30(E)に示すように、可変表示の開始時に予告演出の実行が決定されている場
合は、画像表示装置5において予告演出がパターンYE−1〜パターンYE−4のいずれ
かで実行される。具体的には、予告演出がパターンYE−1で実行される場合は、画像表
示装置5においてキャラクタAの画像208SG005sが青色のエフェクトと共に表示
され、予告演出がパターンYE−2で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラ
クタBの画像208SG005tが赤色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパター
ンYE−3で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像208SG
005uが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE−4で実行される
場合は、画像表示装置5においてキャラクタA〜Cの集合画像208SG005vが虹色
のエフェクトと共に表示される。
Next, the display mode of the image display device 5 at the time of executing the variable display in the feature unit 208SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-30 to 8-32. First, FIGS. 8-30 (A) to
As shown in FIG. 8-30 (E), when the execution of the advance notice effect is determined at the start of the variable display, the advance notice effect is set to any of patterns YE-1 to YE-4 in the image display device 5. Will be executed. Specifically, when the advance notice effect is executed in the pattern YE-1, the image 208SG005s of the character A is displayed together with the blue effect on the image display device 5, and the advance notice effect is executed in the pattern YE-2. When the image 208SG005t of the character B is displayed together with the red effect on the image display device 5 and the advance notice effect is executed by the pattern YE-3, the image 208SG of the character C is displayed on the image display device 5.
When 005u is displayed together with the golden effect and the advance notice effect is executed in the pattern YE-4, the group image 208SG005v of the characters A to C is displayed together with the rainbow color effect on the image display device 5.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示された画像がいずれのキャラクタの画像2
08SG005s、208SG005t、208SG005u、208SG005vのい
ずれであるか及び、これらキャラクタの画像とともに表示されるエフェクトの色によって
大当り期待度を認識することが可能となっている。
At this time, the player can use the image 2 of any character whose image displayed on the image display device 5 is
It is possible to recognize the jackpot expectation by which of 08SG005s, 208SG005t, 208SG005u, and 208SG005v and the color of the effect displayed together with the image of these characters.

尚、前述したように、可変表示の開始時にカットイン演出がパターンCI−3やパター
ンCI−4で実行が決定している場合は、予告演出がパターンYE−1またはパターンY
E−2でのみ実行可能となっている。
As described above, when the cut-in effect is determined to be executed by the pattern CI-3 or the pattern CI-4 at the start of the variable display, the advance notice effect is the pattern YE-1 or the pattern Y.
It can be executed only with E-2.

そして、当該可変表示がスーパーリーチγの可変表示である場合は、図8−31(A)
〜図8−31(C)に示すように飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリ
ーチγのリーチ演出(本特徴部208SGでは味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバ
トル演出)が実行される。
Then, when the variable display is a variable display of super reach γ, FIG. 8-31 (A)
~ As shown in Fig. 8-31 (C), after the decorative design is displayed as a combination of reach, the reach effect of Super Reach γ (in this feature section 208SG, the battle effect in which the ally character and the enemy character fight) is executed. To.

次いで、図8−31(D)に示すように、該スーパーリーチγのリーチ演出中のカット
イン演出実行開始タイミングとなると、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの
画像の表示が開始され、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す促進
報知が実施される。このとき、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシ
ュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中に
プッシュボタン31Bを操作することなく該プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過
すると、画像表示装置5においてカットイン演出の演出パターンに応じたカットイン画像
とともにエフェクトが表示される。
Next, as shown in FIG. 8-31 (D), when the cut-in effect execution start timing during the reach effect of the super reach γ is reached, the image display device 5 starts displaying the image of the push button 31B, and the player A promotion notification is performed to urge the user to operate the push button 31B. At this time, the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or the player operates the push button 31B without operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. When the reception period elapses, the effect is displayed on the image display device 5 together with the cut-in image corresponding to the effect pattern of the cut-in effect.

具体的には、カットイン演出の演出パターンがパターンCI−1である場合は、
画像表示装置5においてカットイン画像208SG005wが青色のエフェクトと共に表
示され、カットイン演出がパターンCI−2で実行される場合は、画像表示装置5におい
てカットイン画像208SG005xが赤色のエフェクトと共に表示され、カットイン演
出がパターンCI−3で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像20
8SG005yが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE−4で実行
される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005zが虹色のエフ
ェクトと共に表示される。
Specifically, when the effect pattern of the cut-in effect is pattern CI-1
When the cut-in image 208SG005w is displayed with the blue effect on the image display device 5 and the cut-in effect is executed by the pattern CI-2, the cut-in image 208SG005x is displayed with the red effect on the image display device 5 and cut. When the in-effect is executed by the pattern CI-3, the cut-in image 20 is displayed on the image display device 5.
When 8SG005y is displayed together with the golden effect and the advance notice effect is executed in the pattern YE-4, the cut-in image 208SG005z is displayed together with the rainbow-colored effect on the image display device 5.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示されたカットイン画像がいずれのカットイ
ン画像208SG005w、208SG005x、208SG005y、208SG00
5zのいずれであるか及び、これらカットイン画像とともに表示されるエフェクトの色に
よって大当り期待度を認識することが可能となっている。
At this time, the player can see which of the cut-in images 208SG005w, 208SG005x, 208SG005y, 208SG00 is the cut-in image displayed on the image display device 5.
It is possible to recognize the jackpot expectation by which of 5z and the color of the effect displayed together with these cut-in images.

そして、図8−32(A)及び図8−32(B)に示すように、当該可変表示の変動パ
ターンがPS2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)である場合は、スーパー
リーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに負
けることによって可変表示結果がはずれであることが報知されて可変表示が終了する。ま
た、図8−32(A)及び図8−32(C)に示すように、当該可変表示の変動パターン
がPB1−4(復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン)である場
合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵
キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りであることが報知されて可変表
示が終了する。
Then, as shown in FIGS. 8-32 (A) and 8-32 (B), when the variation pattern of the variable display is PS2-4 (fluctuation pattern of the super reach γ out of line), the super reach γ As a reach effect result (battle effect result), when the ally character loses to the enemy character, it is notified that the variable display result is out of order, and the variable display ends. Further, as shown in FIGS. 8-32 (A) and 8-32 (C), when the variable display variation pattern is PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern that does not execute the revival effect). , As the reach effect result (battle effect result) of the super reach γ, when the ally character wins the enemy character, it is notified that the variable display result is a big hit, and the variable display ends.

また、図8−32(A)、図8−32(D)〜図8−32(F)に示すように、当該可
変表示の変動パターンがPB1−5(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動
パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として
味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって一旦可変表示結果がはずれである
ことが報知される。そして、復活演出が実行されることで、スーパーリーチγのリーチ演
出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに逆転して勝利すること
によって可変表示結果が大当りであることが改めて報知され、可変表示が終了する。
Further, as shown in FIGS. 8-32 (A) and 8-32 (D) to 8-32 (F), the variation pattern of the variable display is PB1-5 (super reach γ jackpot that executes the revival effect). In the case of (variation pattern), it is notified that the variable display result is once out of order due to the defeat of the ally character by the enemy character as the reach effect result (battle effect result) of the super reach γ. Then, when the revival effect is executed, it is notified again that the variable display result is a big hit when the ally character reverses to the enemy character and wins as the reach effect result (battle effect result) of the super reach γ. The variable display ends.

尚、特に図示はしないが、当該可変表示がスーパーリーチδの可変表示である場合は、
飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチγのリーチ演出と同様に味方
キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出)が実行される。そして、該バトル演出中
にカットイン演出が実行される場合は、該カットイン演出がパターンCI−3にて実行さ
れることによって可変表示結果が必ず大当りとなる。尚、スーパーリーチδのリーチ演出
としてのバトル演出は、スーパーリーチγのリーチ演出としてのバトル演出と同一態様の
演出であってもよいが、対戦するキャラクタやバトルの展開の一部異なるものであっても
よい。
Although not shown in particular, when the variable display is a variable display of super reach δ,
After the decorative pattern is displayed as a combination of reach, a battle effect in which a friendly character and an enemy character fight in the same manner as the reach effect of Super Reach γ) is executed. Then, when the cut-in effect is executed during the battle effect, the variable display result is always a big hit by executing the cut-in effect in the pattern CI-3. The battle production as the reach production of Super Reach δ may be the same as the battle production as the reach production of Super Reach γ, but the characters to be played against and the development of the battle are partially different. You may.

以上、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8−21に示すように、パチンコ遊技
機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかであるときは、カットイン演出がパター
ンCI−3にて実行されることによって可変表示結果が大当りとなることが確定する一方
で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときは、カット
イン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合が設けられ
ている。つまり、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはず
れとなる場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるこ
とが確定するので、カットイン演出がパターンCI−3にて実行された場合に可変表示結
果が大当りとなるかはずれとなるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上さ
せることができるようになっている。
As described above, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-21, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the cut-in effect is the pattern CI. While it is confirmed that the variable display result will be a big hit by executing in -3, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the cut-in effect is performed. There is a case where the variable display result is out of order when executed in the pattern CI-3. That is, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is out of order, it is determined that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. , When the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the player can pay attention to whether the variable display result is a big hit or a miss, and the game interest can be improved. There is.

加えて、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8−21に示すように、リーチ演出
中にカットイン演出を実行可能な変動パターンとして、一旦可変表示結果がはずれである
ことを報知した後に復活演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するスー
パーリーチγ大当りの変動パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動
パターン、PB1−5)と復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン
(PB1−4)とが設けられており、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動
パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当り
の変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI−3で
実行する割合が低く設定されている。このため、スーパーリーチγのリーチ演出中にカッ
トイン演出がパターンCI−3で実行されて可変表示がはずれであることが報知された場
合、遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると認識
しても、復活演出が実行されて可変表示が大当りであることが報知されることによって、
パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると認識したことが誤
りとなることによる遊技興趣の低下を軽減することができる。
In addition, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-21, after notifying that the variable display result is out of order as a variable pattern in which the cut-in effect can be executed during the reach effect. Super reach γ jackpot fluctuation pattern (super reach γ jackpot fluctuation pattern that executes resurrection effect, PB1-5) and super reach that does not execute resurrection effect to notify that the variable display result is a jackpot by executing the resurrection effect A fluctuation pattern of γ jackpot (PB1-4) is provided, and when variable display is executed with the fluctuation pattern of super reach γ jackpot that executes the revival effect, the fluctuation of super reach γ jackpot that does not execute the revival effect. The ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 is set lower than that in the case of executing the variable display in the pattern. Therefore, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach γ and it is notified that the variable display is out of order, the player sets the set value in the pachinko gaming machine 1. Even if it recognizes that is any of 4 to 6, the revival effect is executed and the variable display is notified that it is a big hit.
It is possible to reduce a decrease in the interest in the game due to an error in recognizing that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値とし
て、不利設定値を1〜3、有利設定値を4〜6とし、パチンコ遊技機1に設定されている
設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてカットイン演出や予告演
出の演出パターンの決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではな
く、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範
囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1〜5、有利設定値を6のみとしてもよ
いし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2〜6としてもよい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, the disadvantage setting values are set to 1 to 3 and the advantageous setting values are set to 4 to 6 as the setting values set in the pachinko gaming machine 1, and the setting values are set in the pachinko gaming machine 1. The determination ratio of the effect pattern of the cut-in effect or the advance notice effect is different depending on whether the set value is the disadvantageous set value or the advantageous set value, but the present invention is not limited to this. As long as the disadvantage setting value includes 1 and the advantage setting value includes 6, they may be set in any range in which the values do not overlap with each other. Specifically, the disadvantage setting value may be 1 to 5 and the advantage setting value may be only 6, or the disadvantage setting value may be only 1 and the advantage setting value may be 2 to 6.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、本発明における示唆演出をリーチ演出と
して説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における
示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変
表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。
Further, in the feature unit 208SG of the present embodiment, an embodiment in which the suggestion effect in the present invention is described as a reach effect is illustrated, but the invention is not limited to this, and the suggestion effect in the present invention is being variably displayed. As long as it is an effect that can be executed, for example, an effect other than the reach effect may be used, such as a pseudo continuous effect in which a temporary stop of a decorative symbol and a revariable display are repeatedly executed.

また、図8−21(C)〜図8−21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定さ
れている設定値が4〜6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターン
にて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であ
る場合が最もカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が高く、パチンコ遊
技機1に設定されている設定値が4である場合が最もカットイン演出がパターンCI−3
にて実行される割合が低く設定されている。このため、パチンコ遊技機1に設定されてい
る設定値が高いほど、カットイン演出がパターンCI−3にて高頻度で実行されて可変表
示結果がはずれとなり、パチンコ遊技機1により高い設定値が設定されていることに対し
て遊技者を期待させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 8-21 (C) to 8-21 (E), the fluctuation of the super reach γ deviation when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. When the variable display is executed in the pattern, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 is the highest, and the pachinko game When the set value set in the machine 1 is 4, the cut-in effect is the pattern CI-3.
The rate of execution is set low. Therefore, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more frequently the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, and the variable display result is out of order. Since the player can be expected to be set, the game interest can be improved.

尚、実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
4〜6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実
行される場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほ
どカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が高くなる形態を例示している
が、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値
が4〜6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が
実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずカットイン
演出がパターンCI−3にて実行される割合を同一割合としてもよい。このようにするこ
とでスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出がパターンCI−3にて
実行される場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである
かが遊技者に特定され難くすることができる。
In the feature unit 208SG of the embodiment, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ out of line. Illustrates a mode in which the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the rate at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3. It is not limited, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6, and the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ out of line, the pachinko game Regardless of the set value set in the machine 1, the ratio at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 may be the same ratio. By doing so, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 in the variable display of the deviation of the super reach γ, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. It can be difficult to identify the player.

また、図8−6に示すように、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実
行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されているとともに、図8−13
(A)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、CPU103がパチンコ遊技
機1に設定されている設定値にかかわらず1の大当り用変動パターン判定テーブルを用い
て変動パターンを決定するので、可変表示結果が大当りとなる場合に可変表示中に復活演
出を実行する割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一となって
いる。このため、可変表示中の復活演出の実行割合は可変表示結果が大当りとなる割合を
決める設定値に追随するため、可変表示中に復活演出が実行されるか否かに遊技者を注目
させることができ、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIG. 8-6, which reach effect is to be executed and whether to execute the resurrection effect is determined in advance in association with each variation pattern, and is also determined in FIG. 8-13.
As shown in (A), when the variable display result is a big hit, the CPU 103 determines the fluctuation pattern using the jackpot fluctuation pattern determination table of 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, when the variable display result is a big hit, the ratio of executing the revival effect during the variable display is the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. For this reason, the execution rate of the resurrection effect during the variable display follows the set value that determines the rate at which the variable display result becomes a big hit, so the player should pay attention to whether or not the resurrection effect is executed during the variable display. Can be done, and the game entertainment can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び
復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されている形態を例
示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのリーチ演出を実行する
か否か及び復活演出を実行するか否かは、CPU103が変動パターンを決定した後に演
出制御用CPU120が可変表示結果等から適宜決定してもよい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, whether or not to execute the reach effect and whether or not to execute the revival effect is illustrated by exemplifying a form in which a predetermined form is determined in association with each variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute the reach effect and whether or not to execute the revival effect is changed by the effect control CPU 120 after the CPU 103 determines the variation pattern. It may be appropriately determined from the display result and the like.

また、図8−6及び図8−22に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおけ
る変動パターンとしては、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA
2−5とPB1−6)が設けられており、該スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイ
ン演出がパターンCI−3にて実行される場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、
スーパーリーチ演出のバリエーションが増えるとともに、スーパーリーチδのリーチ演出
中にカットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果が大当りとなるか否
かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-22, as the variation pattern in the feature portion 208SG of the present embodiment, the variation pattern (PA) for executing the reach effect of the super reach δ.
2-5 and PB1-6) are provided, and when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach δ, the variable display result is always a big hit.
As the variation of the super reach effect increases, the player can pay attention to whether or not the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach δ and the variable display result becomes a big hit. , You can improve the game entertainment.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する
変動パターン(PA2−5とPB1−6)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターンを設けな
いようにしてもよい。
In addition, in the feature unit 208SG of the present embodiment, the embodiment in which the variation pattern (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of the super reach δ is provided has been exemplified, but the present invention is not limited thereto. Therefore, it is possible not to provide a variation pattern for executing the reach effect of the super reach δ.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示中に実行可能な演出として、可
変表示の開始からリーチまで(若しくは可変表示の終了タイミングまで)の期間中に実行
可能な予告演出と、リーチ演出中に実行可能なカットイン演出と、が設けられている。更
に、予告演出は、大当り期待度が異なる複数の演出パターン(パターンYE−1〜パター
ンYE−4)のいずれかで実行可能となっている。更に、図8−26に示すように、可変
表示結果が大当りであり、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパタ
ーンCI−3やパターンCI−4での実行が決定しているときは、予告演出を実行する場
合、大当り期待度の高いパターンYE−3とパターンYE−4を除く演出パターン(パタ
ーンYE−1とパターンYE−2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパター
ンYE−3やYE−4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め
遊技者に認識されることを防止できる。このため、カットイン演出のパターンCI−4で
の実行が決定している場合は、予告演出をパターンYE−1やパターンYE−2にて実行
することによって、可変表示結果が大当りとなるか否かに可変表示が終了するまで注目さ
せることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
Further, in the feature unit 208SG of the present embodiment, as the effects that can be executed during the variable display, a notice effect that can be executed during the period from the start of the variable display to the reach (or until the end timing of the variable display) and the reach. There is a cut-in effect that can be executed during the effect. Further, the advance notice effect can be executed by any of a plurality of effect patterns (patterns YE-1 to pattern YE-4) having different jackpot expectations. Further, as shown in FIGS. 8-26, when the variable display result is a big hit and the cut-in effect is determined to be executed in the pattern CI-3 or the pattern CI-4, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit. Determines the effect pattern from the effect patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding the pattern YE-3 and the pattern YE-4, which are highly expected to hit the jackpot, when the advance notice effect is executed. It is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit by being executed by YE-3 or YE-4. Therefore, if it is decided to execute the cut-in effect in the pattern CI-4, whether or not the variable display result becomes a big hit by executing the advance notice effect in the pattern YE-1 or the pattern YE-2. It is possible to pay attention until the variable display of the crab is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-27及び図8-28に示すように、
1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前のタイミング(可変表示の
開始からリーチまでの期間中)に実行可能とすることで、可変表示結果が大当りとなる場
合に、カットイン演出が実行されるよりも前のタイミングから可変表示結果が大当りとな
ると遊技者に認識されることを防いで遊技興趣の低下を防ぐことができる。
Further, in the feature portion 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28,
In the variable display of 1, the notice effect can be executed at the timing before the cut-in effect (during the period from the start of the variable display to the reach), so that the cut-in is performed when the variable display result becomes a big hit. It is possible to prevent the player from recognizing that the variable display result becomes a big hit from the timing before the production is executed, and to prevent the deterioration of the game interest.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、1の可変表示中において、予告演出をカッ
トイン演出よりも前にタイミングに実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、予告演出は、カットイン演出を実行する可変表示よりも前に実行
する可変表示中において先読み演出として実行してもよい。更に、予告演出は、カットイ
ン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間中に実行することで、該カットイ
ン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間において可変表示結果が大当りと
なることを遊技者に認識されることを防ぎ、遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。
In addition, in the feature unit 208SG of the present embodiment, the embodiment in which the advance notice effect can be executed at the timing prior to the cut-in effect during the variable display of 1 is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the advance notice effect may be executed as a look-ahead effect during the variable display that is executed before the variable display that executes the cut-in effect. Further, the advance notice effect is executed during the period from the start of the cut-in effect to the end of the reach effect, so that the variable display result is obtained in the period from the start of the cut-in effect to the end of the reach effect. It may be possible to prevent the player from recognizing that the game is a big hit and to prevent the game from being enjoyed.

また、図8−21及び図8−22に示すように、可変表示結果が大当りとなるときにつ
いては、カットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合は必ず大当り種別が大当
りCとなる一方で、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は大当り種別
が大当りA、大当りB、大当りCのいずれにもなり得るので、可変表示中にカットイン演
出がパターンCI−4にて実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。更に、
カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は、大当り種別として大当りAや
大当りBとなる可能性も有るので、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可
変表示結果がはずれとなる場合については、遊技者に対して仮に大当りとなったとしても
大当りAや大当りBであったかもしれないと思わせることができるので、可変表示結果が
はずれとなったことに対する遊技興趣の低下を軽減することができる。
Further, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when the variable display result is a big hit, the big hit type is always big hit C when the cut-in effect is executed by the pattern CI-4. On the other hand, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the jackpot type can be any of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C, so the cut-in effect is changed to the pattern CI-4 during the variable display. It is possible to draw attention to the player whether or not it is executed. In addition
When the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, there is a possibility that the jackpot type is jackpot A or jackpot B. Therefore, the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is off. In the case of, it is possible to make the player think that even if it is a big hit, it may have been a big hit A or a big hit B, so that the game interest is lowered because the variable display result is out of order. Can be reduced.

また、図8−26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6のいずれかが
設定されており(つまり、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結
果がはずれとなる可能性があるとき)、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パター
ンであるパターンCI−3での実行が決定している場合は、予告演出を実行する場合、大
当り期待度の高いパターンYE−3とパターンYE−4を除く演出パターン(パターンY
E−1とパターンYE−2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE
−3やYE−4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者
に認識されることを防止できる。このため、可変表示結果が大当りとならないにもかかわ
らず、同一可変表示中においてパターンCI−3とパターンYE−3やYE−4が実行さ
れることにより可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を過度に高めて
しまうことを防止することができる。
Further, as shown in FIGS. 8-26, any of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko gaming machine 1 (that is, the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and the variable display result is obtained. When the cut-in effect is decided to be executed in the pattern CI-3, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit, when the advance notice effect is executed, the expectation of a big hit is high. Production pattern (Pattern Y) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4
Since the production pattern is determined from E-1 and pattern YE-2), the advance notice production is pattern YE.
It is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit by executing with -3 or YE-4. Therefore, even though the variable display result does not become a big hit, the player against the fact that the variable display result becomes a big hit when the pattern CI-3 and the patterns YE-3 and YE-4 are executed during the same variable display. It is possible to prevent the expectation of the above from being excessively raised.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6の
いずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパ
ターンCI−3での実行が決定しているときに予告演出のパターンYE−3やパターンY
E−4での実行を制限する形態として、パターンYE−3やパターンYE−4の実行割合
を0%とする(予告演出をパターンYE−3やパターンYE−4にて実行不能とする)形
態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値と
して4〜6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パタ
ーンであるパターンCI−3での実行が決定しているときは、予告演出をパターンYE−
1やパターンYE−2よりも低い割合でパターンYE−3やパターンYE−4にて実行可
能としてもよい。つまり、本請求項における『前記有利設定値に設定されており、かつ前
記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記特定
演出を含む態様にて前記示唆演出が実行される場合には、前記第2所定演出の実行を制限
する』ことには、予告演出をパターンYE−3やパターンYE−4にて実行しないことと
、予告演出をパターンYE−1やパターンYE−2にて実行する場合よりも低い割合でパ
ターンYE−3やパターンYE−4にて実行する形態も含まれている。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, any of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko gaming machine 1, and the cut-in effect is the pattern CI-3, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit. Pattern YE-3 and pattern Y of the notice production when the execution of
As a form for restricting execution in E-4, the execution rate of pattern YE-3 or pattern YE-4 is set to 0% (notice effect is disabled in pattern YE-3 or pattern YE-4). However, the present invention is not limited to this, and any of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko gaming machine 1, and the cut-in effect is an effect pattern with a high expectation of a big hit. When the execution in pattern CI-3 is decided, the advance notice effect is given in pattern YE-.
It may be possible to execute the pattern YE-3 or the pattern YE-4 at a rate lower than that of the pattern YE-3 or the pattern YE-2. That is, in the present claim, "when the advantageous setting value is set and it is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestion effect is performed in an embodiment including the specific effect. When it is executed, the execution of the second predetermined effect is restricted. ”In order to prevent the advance notice effect from being executed by the pattern YE-3 or the pattern YE-4, the advance notice effect is performed by the pattern YE-1 or the pattern. A form in which the pattern YE-3 or the pattern YE-4 is executed at a lower rate than the case where the YE-2 is executed is also included.

また、図8−21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6の
いずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−
4)である場合は、設定値が同一値であれば、高確高ベース状態においてカットイン演出
がパターンCI−3にて実行される割合が、低確低ベース状態や低確高ベース状態におい
てカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合よりも高く設定されている。こ
のため、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、遊技状態が低確低ベース状態である
場合や低確高ベース状態である場合よりもスーパーリーチγはずれの可変表示においてカ
ットイン演出をパターンCI−3にて実行する割合が高くなるので、高確高ベース状態に
おいて遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると認
識し易くなる。尚、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI−3にて実
行されることによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであ
ると遊技者が認識した後は、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後も遊技者が遊技を
継続し易くなるので、パチンコ遊技機1の稼動を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 8-21, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern (PA2-) that is out of the super reach γ.
In the case of 4), if the set values are the same, the ratio of the cut-in effect being executed in the pattern CI-3 in the high accuracy high base state is in the low accuracy low base state and the low accuracy high base state. The cut-in effect is set higher than the ratio executed in the pattern CI-3. Therefore, when the gaming state is the high-accuracy high-base state, the cut-in effect is produced in the variable display of the super reach γ out of line compared to the case where the gaming state is the low-accuracy low-base state or the low-accuracy high-base state. Since the ratio of execution in the pattern CI-3 is high, it becomes easy for the player to recognize that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 in the high accuracy and high base state. After the player recognizes that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 by executing the cut-in effect in the pattern CI-3 in the high accuracy and high base state. Is able to improve the operation of the pachinko gaming machine 1 because it is easy for the player to continue the game even after the gaming state shifts to the low probability low base state.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値
が4〜6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)
で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一
値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合で
カットイン演出をパターンCI−3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに
限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれか
であり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)で可変表示が実行さ
れるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI−3
で実行可能である一方で、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は
カットイン演出をパターンCI−3で実行不能としてもよい。
In the feature unit 208SG of the present embodiment, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern of the super reach γ out of line (PA2-4).
When the variable display is executed in, when the gaming state is the high accuracy high base state, if the set values are the same, the gaming state is higher than the low accuracy low base state or the low accuracy high base state. Although the embodiment in which the cut-in effect can be performed by the pattern CI-3 is illustrated by the ratio, the present invention is not limited to this, and the set values set in the pachinko gaming machine 1 are 4 to 6. When the variable display is executed in the fluctuation pattern (PA2-4) of either of them and the super reach γ is out of alignment, if the gaming state is the high accuracy and high base state, the cut-in effect is set to the pattern CI-3.
On the other hand, when the gaming state is a low-accuracy low-base state or a low-accuracy high-base state, the cut-in effect may be disabled by the pattern CI-3.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限ら
れるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明
に含まれる。
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these, and the present invention includes any changes or additions within the scope of the gist of the present invention. ..

例えば、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図8−21に示すように、復活演出
を実行する変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行
しない変動パターン(PA2−4やPB1−4)にて可変表示を実行する場合よりも低い
割合にてカットイン演出をパターンCI−3にて実行可能な形態を例示したが、本発明は
これに限定されるものではなく、変形例208SG−1として図8−33(A)〜図8−
33(E)に示すように、復活演出を実行する変動パターン(PB1−5)にて可変表示
を実行する場合は、カットイン演出をパターンCI−3にて実行不可能としてもよい。こ
のようにすることで、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果が
はずれであることが報知された場合に、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6のいずれ
かが設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず、復活演出が実行されて可変表示
結果が大当りであることが報知されることによる遊技興趣の低下を防止することができる
For example, in the feature unit 208SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-21, when the variable display is executed by the variation pattern (PB1-5) that executes the resurrection effect, the variation pattern that does not execute the resurrection effect is not executed. Although the embodiment in which the cut-in effect can be executed by the pattern CI-3 at a lower rate than the case where the variable display is executed by (PA2-4 or PB1-4) is illustrated, the present invention is limited to this. Not a thing, but as a modification 208SG-1, FIGS. 8-33 (A) to 8-.
As shown in 33 (E), when the variable display is executed in the variable pattern (PB1-5) in which the revival effect is executed, the cut-in effect may not be executed in the pattern CI-3. By doing so, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and it is notified that the variable display result is out of order, any of 4 to 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. Even though the player recognizes that it is set, it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the fact that the revival effect is executed and the variable display result is notified that the jackpot is a big hit.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、復活演出を実行するスーパーリーチγ
大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリ
ーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパター
ンCI−3で実行する割合が低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定
されるものではなく、変形例208SG−2として図8−34(A)〜図8−34(D)
に示すように、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示
を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可
変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI−3で実行する割合が高く設
定されていてもよい。このようにすることで、例えば、パチンコ遊技機1に設定されてい
る設定値が4〜6のいずれかであるかよりも可変表示結果が大当りとなるか否かの方を遊
技者が重要視している場合については、カットイン演出がパターンCI−3にて実行され
て可変表示結果がはずれであることが報知された後に、更に復活演出が実行されて可変表
示結果が大当りであることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるので、
遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 208SG of the above-described embodiment, the super reach γ that executes the revival effect
When the variable display is executed with the fluctuation pattern of the jackpot, the ratio of executing the cut-in effect with the pattern CI-3 is lower than when the variable display is executed with the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot without executing the revival effect. Although the set modes have been illustrated, the present invention is not limited to this, and FIGS. 8-34 (A) to 8-34 (D) are shown as modified examples 208SG-2.
As shown in, when the variable display is executed with the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect, it is cut more than when the variable display is executed with the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that does not execute the resurrection effect. The ratio of executing the in-effect in the pattern CI-3 may be set high. By doing so, for example, the player places more importance on whether or not the variable display result is a big hit than whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. In the case of, after the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 and it is notified that the variable display result is out of order, the revival effect is further executed and the variable display result is a big hit. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified,
You can improve your game entertainment.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が1〜6のいずれであっても、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パ
ターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合には、カットイン演出をパターンCI
−3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例
208SG−3として図8−35(A)〜図8−35(C)に示すように、パチンコ遊技
機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときには、復活演出を実行するス
ーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合にカッ
トイン演出をパターンCI−3にて実行可能とする一方で、パチンコ遊技機1に設定され
ている設定値が1〜3のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ
大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合にカットイン演出をパ
ターンCI−3にて実行不能としてもよい。このようにすることで、復活演出を実行する
スーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、
可変表示結果が大当りとなることと、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6
のいずれかであることが確定し、可変表示中にスーパーリーチγのリーチ演出中に可変表
示結果がはずれとなることが一旦報知された後に復活演出が実行されて可変表示結果が大
当りとなることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上で
きる。
Further, in the feature unit 208SG of the above-described embodiment, the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect is executed regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 to any of 1 to 6. ) When executing variable display, the cut-in effect is pattern CI
Although the feasible embodiment is illustrated in -3, the present invention is not limited to this, as shown in FIGS. 8-35 (A) to 8-35 (C) as a modified example 208SG-3. , When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, it is cut when the variable display is executed in the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect. While the in-effect can be executed by the pattern CI-3, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the super reach γ that executes the revival effect is executed.
When the variable display is executed in the jackpot fluctuation pattern (PB1-5), the cut-in effect may be disabled in the pattern CI-3. By doing so, when executing the variable display with the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect,
The variable display result is a big hit, and the set values set for the pachinko game machine 1 are 4 to 6.
After it is confirmed that one of the above is confirmed and the variable display result is out of order during the reach effect of Super Reach γ during the variable display, the revival effect is executed and the variable display result becomes a big hit. It is possible to draw the player's attention to whether or not the game is notified, and it is possible to improve the game interest.

つまり、前記特徴部208SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演
出がパターンCI−3で実行された場合は、可変表示結果がはずれとなってもパチンコ遊
技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると確定することによって遊技者
に対して遊技の継続を促進することが可能となっているが、本特徴部208SG−3では
、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI−3で実行された場
合に可変表示結果が大当りとなり、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜
6のいずれかであると確定することによって遊技者に対して遊技の継続を促進することが
可能となっている。
That is, in the feature unit 208SG, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach γ, the setting is set in the pachinko gaming machine 1 even if the variable display result is out of order. By determining that the value is any of 4 to 6, it is possible to promote the continuation of the game to the player, but in this feature unit 208SG-3, the reach of the super reach γ is being produced. When the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the variable display result becomes a big hit, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to
By confirming that it is one of 6, it is possible to promote the continuation of the game to the player.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図8−26に示すように、パチンコ遊
技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれ
の変動パターン(PA2−4)で可変表示が実行されるときには、カットイン演出が大当
り期待度の低い演出パターンであるパターンCI−1やパターンCI−2での実行が決定
している場合は、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI
−3での実行が決定している場合よりも高い割合で予告演出をパターンYE−3で実行可
能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG
−4として図8−36(A)〜図8−36(C)に示すように、パチンコ遊技機1に設定
されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パター
ン(PA2−4)で可変表示が実行されるときには、カットイン演出が大当り期待度の高
い演出パターンであるパターンCI−3での実行が決定している場合は、カットイン演出
が大当り期待度の低い演出パターンであるパターンCI−1やパターンCI−2での実行
が決定している場合よりも高い割合で予告演出をパターンYE−3で実行可能としてもよ
い。このようにすることで、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパター
ンCI−3にて実行される際に、カットイン演出がパターンCI−1やパターンCI−2
にて実行される際よりも高い割合で予告演出がパターンYE−3にて実行されることによ
り、可変表示結果がはずれとなることが遊技者に事前に認識されてしまうことを防ぐこと
ができるため、可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることがで
き、遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 208SG of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-26, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern of the super reach γ deviation. When the variable display is executed in (PA2-4), if the cut-in effect is determined to be executed in the pattern CI-1 or the pattern CI-2, which is an effect pattern with a low expectation of a big hit, the cut-in effect is executed. Is a production pattern with high expectations for big hits, pattern CI
Although the embodiment in which the advance notice effect can be executed by the pattern YE-3 at a higher rate than the case where the execution by -3 is determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and the modification 208SG
As shown in FIGS. 8-36 (A) to 8-36 (C) as -4, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the super reach γ is out of alignment. When the variable display is executed in the variable pattern (PA2-4), if the cut-in effect is determined to be executed in the pattern CI-3, which is an effect pattern with a high expectation of a big hit, the cut-in effect is expected to be a big hit. The advance notice effect may be executed in the pattern YE-3 at a higher rate than in the case where the execution in the pattern CI-1 or the pattern CI-2, which is a low-degree effect pattern, is decided. By doing so, when the cut-in effect is executed by the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach γ, the cut-in effect is the pattern CI-1 or the pattern CI-2.
By executing the advance notice effect in the pattern YE-3 at a higher rate than when it is executed in, it is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be out of alignment. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the variable display result is a big hit, and it is possible to improve the game interest.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図8−21(C)〜図8−21(E)
に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且
つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)で可変表示が実行されるとき、
遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベ
ース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI
−3で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2
08SG−5として図8−37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値
が4〜6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)
で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場
合は、設定値が同一値であれば遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合で
カットイン演出をパターンCI−3で実行可能としてもよい。
Further, in the feature portion 208SG of the above-described embodiment, FIGS. 8-21 (C) to 8-21 (E)
As shown in, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the variable display is executed in the fluctuation pattern (PA2-4) of the super reach γ outlier.
When the game state is the high accuracy high base state, if the set values are the same, the cut-in effect is pattern CI at a higher rate than when the game state is the low accuracy low base state or the low accuracy high base state.
Although the feasible form is illustrated in -3, the present invention is not limited to this, and the modification 2
As shown in FIG. 8-37 as 08SG-5, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern of the super reach γ out of line (PA2-4).
When the variable display is executed in, when the gaming state is the low accuracy low base state or the low accuracy high base state, if the set values are the same, the gaming state is higher than the high accuracy high base state. The cut-in effect may be executed by the pattern CI-3 at a rate.

このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は
、遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でスーパーリーチγのリーチ演
出中にカットイン演出がパターンCI−3にて実行され易くなるので、例えば、低確低ベ
ース状態において長期間(例えば、1000回の可変表示等)に亘って可変表示結果が大
当りとならないことにより遊技者の遊技に対する継続意欲が低下したと場合に、カットイ
ン演出がパターンCI−3にて実行されること、すなわち、パチンコ遊技機1に設定され
ている設定値が4〜6のいずれかであることが遊技者に報知されることで遊技者の遊技に
対する継続意欲を向上させることができるので、低確低ベース状態や低確高ベース状態に
おける遊技興趣を向上できる。
By doing so, when the gaming state is the low-accuracy low-base state or the low-accuracy high-base state, the rate during the reach production of the super reach γ is higher than that when the gaming state is the high-accuracy high-base state. Since the cut-in effect is easily executed by the pattern CI-3, for example, the variable display result does not become a big hit over a long period of time (for example, 1000 variable displays) in the low accuracy low base state, so that the player When the motivation to continue the game is reduced, the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, that is, the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6. Is notified to the player, so that the player's willingness to continue playing the game can be improved, so that the game interest in the low-accuracy low-base state and the low-accuracy high-base state can be improved.

尚、本変形例208SG−5では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6
のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)で可変表
示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は、設
定値が同一値であれば遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイ
ン演出をパターンCI−3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定され
るものではなく、変形例208SG−6として図8−38に示すように、パチンコ遊技機
1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変
動パターン(PA2−4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や
低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI−3で実行可能である一方
で、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI−3で実行
不能としてもよい。このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース
状態である場合のみスーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI−
3で実行可能となるので、高確高ベース状態よりも可変表示結果が大当りとなり難い低確
定ベース状態や低確高ベース状態に遊技者を注目させることが可能となるため、これら低
確定ベース状態や低確高ベース状態の遊技興趣を向上させることができる。
In the modified example 208SG-5, the set values set in the pachinko gaming machine 1 are 4 to 6.
When the variable display is executed with the fluctuation pattern (PA2-4) of the super reach γ out of line, and the gaming state is the low probability low base state or the low probability high base state, the set value is Although the embodiment in which the cut-in effect can be executed by the pattern CI-3 at a higher rate than the case where the gaming state is the high accuracy and high base state if the values are the same, the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIG. 8-38 as a modified example 208SG-6, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern (PA2-) out of the super reach γ. When the variable display is executed in 4), if the gaming state is the low accuracy low base state or the low accuracy high base state, the cut-in effect can be executed by the pattern CI-3, while the gaming state is highly accurate. In the high base state, the cut-in effect may be disabled by the pattern CI-3. By doing so, the cut-in effect is pattern CI-during the reach effect of the super reach γ only when the game state is the low accuracy low base state or the low accuracy high base state.
Since it can be executed in 3, it is possible to draw the player's attention to the low-determined base state and the low-accuracy high-base state in which the variable display result is less likely to be a big hit than the high-accuracy high-base state. It is possible to improve the game entertainment in a low accuracy and high base state.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチγやスーパーリーチδ
のリーチ演出中にカットイン演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば、変形例208SG−7として図8−40(A)及び図8
−40(B)に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出中は、カ
ットイン演出に代えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆
演出を実行可能としてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδのリ
ーチ演出中に設定値示唆演出を実行可能とする場合は、該設定値示唆演出の実行可能期間
(リーチ演出中)よりも前の期間(例えば、可変表示が開始してからリーチとなるまでの
期間)において前述の予告演出を実行可能とし、該予告演出の演出パターンに応じて設定
値示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 208SG of the above-described embodiment, super reach γ and super reach δ
Although the embodiment in which the cut-in effect can be executed during the reach effect of the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, as a modified example 208SG-7, FIGS. 8-40 (A) and 8
As shown in -40 (B), during the reach production of super reach γ and super reach δ, instead of the cut-in production, a setting value suggestion effect suggesting the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed. It may be possible. In this way, when the set value suggestion effect can be executed during the reach effect of the super reach γ or the super reach δ, the period before the executable period (during the reach effect) of the set value suggestion effect (for example). , The period from the start of the variable display to the reach), the above-mentioned advance notice effect may be executed, and the execution rate of the set value suggestion effect may be different depending on the effect pattern of the advance notice effect.

具体的には、予告演出がパターンYE−3やパターンYE−4にて実行される場合は、
予告演出がパターンYE−1やパターンYE−2にて実行される場合よりも高い割合で設
定値示唆演出を実行可能とすればよい。このようにすることで、予告演出がいずれの演出
パターンにて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、予告演出がパタ
ーンYE−3やパターンYE−4にて実行された場合は、リーチ演出中に設定値示唆演出
が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技者による設定値示唆演
出の見逃しを防ぐことができる。
Specifically, when the advance notice effect is executed in pattern YE-3 or pattern YE-4,
It suffices that the set value suggestion effect can be executed at a higher rate than when the notice effect is executed in the pattern YE-1 or the pattern YE-2. By doing so, the player can be made to pay attention to which effect pattern the advance notice effect is executed in, and when the advance notice effect is executed in the pattern YE-3 or the pattern YE-4, Since the player can pay attention to whether or not the set value suggestion effect is executed during the reach effect, it is possible to prevent the player from overlooking the set value suggestion effect.

(特徴部027SHに関する説明)
次に、特徴部027SHに係る遊技機について説明する。特徴部027SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 027SH)
Next, a game machine related to the feature unit 027SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 027SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、アイテム画像演出等)
を実行可能である。
The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH includes a game control means and an effect executing means. The game control means is realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12. The effect execution means is various effects (for example, various notice effects, item image effects, etc., which will be described later).
Is feasible.

図9−1は、本実施の形態の特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の正面図である
。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図9−1に示すように、画像表
示装置5の近傍に役物である可動体027SH32を備える。可動体027SH32は、
演出制御基板12の制御に従って、図9−6(E)〜図9−6(G)に示すように、第1
状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作する。例えば、可動体02
7SH32は、第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第2状態→第1
状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(
一旦停止)→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の
状態(一旦停止)→第1状態と動作したりしてもよい。なお、特徴部027SHに係るパ
チンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図8−1に示した特徴部208SGに係
るパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、説明を省略する。
FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH of the present embodiment. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is provided with a movable body 027SH 32, which is an accessory, in the vicinity of the image display device 5, for example, as shown in FIG. 9-1. The movable body 027SH32 is
According to the control of the effect control board 12, as shown in FIGS. 9-6 (E) to 9-6 (G), the first
It operates between a state (initial state) and a second state (tilted state). For example, movable body 02
The 7SH32 operates in the order of the first state → the second state → the first state, or the first state → the second state → the first state.
State → 2nd state → 1st state and operation, 1st state → state between 1st state and 2nd state (
It may operate in the order of (temporarily stopped) → second state → first state, or in the order of first state → state between the first state and the second state (temporarily stopped) → first state. It should be noted that the other configurations of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH in the gaming board 2 are the same as the configurations of the pachinko gaming machine 1 related to the feature portion 208SG shown in FIG. 8-1. Is omitted.

図9−2は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明図
である。具体的には、図9−2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(設定
値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図9−2(B)は、遊技
状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確
率を示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態の別(
低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」〜「6」の別)
に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図9−2(A)
(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り判定値が
割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき、例えば
、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表示結果判
定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りとなるか、
小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。
FIG. 9-2 is an explanatory diagram for explaining the hit probability of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH. Specifically, FIG. 9-2 (A) shows the jackpot probability and the small hit probability for each set value (set values "1" to "6") when the gaming state is in the low probability state. FIG. 9-2 (B) shows the jackpot probability and the small hit probability for each set value (set values “1” to “6”) when the gaming state is in the highly accurate state. For example, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH is classified according to the gaming state (
Different from low probability state or high probability state), different set value (different from set value "1" to "6")
In addition, multiple types of display result judgment tables for special figures corresponding to each (Fig. 9-2 (A) for each).
Twelve types of special figure display result judgment tables, to which the big hit judgment value and the small hit judgment value are assigned so as to have the big hit probability and the small hit probability as shown in (B), are stored, for example. In the winning random number value determination process, the CPU 103 uses one of the above-mentioned special figure display result determination tables for the special figure display result determination table to make a big hit.
It suffices to determine whether it will be a small hit or (it will be a miss).

図9−2(C)は、大当りの種類を示している。図9−2(D)は、第1特別図柄用の
大当りの振り分けを示している。図9−2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振り分け
を示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の別(第
1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大当り種
別判定テーブル(夫々には、図9−2(D)(E)に示すような振り分けになるように第
1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応する判定値
が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例えば、C
PU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに基づいて
大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのうち該当す
る一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定すればよい
FIG. 9-2 (C) shows the types of jackpots. FIG. 9-2 (D) shows the distribution of jackpots for the first special symbol. FIG. 9-2 (E) shows the distribution of jackpots for the second special symbol. For example, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH has a special symbol (No.
Multiple types of jackpot type judgment tables corresponding to each of 1 special symbol or 2 special symbol (each is sorted as shown in FIGS. 9-2 (D) (E)). To the first
A judgment value corresponding to one big hit, a judgment value corresponding to the second big hit, and a judgment value corresponding to the third big hit are assigned (two types of big hit type judgment tables), for example, C.
The PU 103 uses one of the above-mentioned plurality of types of jackpot type determination tables when it is determined that a jackpot will be achieved based on the special figure display result determination table in the winning random number value determination process. Then, the type of big hit (big hit type) may be determined.

図9−3は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図で
ある。図9−3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変動パ
ターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非リー
チはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチはず
れの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリーチA
に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマルリ
ーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パタ
ーン#15は、小当りの変動パターンである。変動パターン#16は、ノーマルリーチ大
当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチからスーパーリーチ
Aに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#18は、ノーマル
リーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。
FIG. 9-3 is a diagram illustrating a variation pattern of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH. FIG. 9-3 (A) is an explanatory diagram showing the types of fluctuation patterns (fluctuation times). Fluctuation pattern # 10 is a non-reach out-of-reach fluctuation pattern. The fluctuation pattern # 11 is a non-reach out-of-reach (for shortening) fluctuation pattern. Fluctuation pattern # 12 is a fluctuation pattern that is out of normal reach. Fluctuation pattern # 13 is from normal reach to super reach A
It is a fluctuation pattern that develops into and eventually becomes out of order. Fluctuation pattern # 14 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes out of order. Fluctuation pattern # 15 is a fluctuation pattern of small hits. Fluctuation pattern # 16 is a fluctuation pattern of a normal reach jackpot. Fluctuation pattern # 17 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes a big hit. Fluctuation pattern # 18 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes a big hit.

図9−3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。大当りの期待度(信頼度)
は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチである。ある演出aの大当り
期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確
率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大
当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって
算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
FIG. 9-3 (B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. Expectation of big hit (reliability)
Is Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach. The jackpot expectation of a certain effect a is, for example, (probability that effect a is executed when it becomes a big hit) × (probability that it becomes a big hit) / {(probability that effect a is executed when it becomes a big hit) × ( Calculated by (probability of becoming a big hit) + (probability that production a is executed when a big hit does not occur) x (probability of not becoming a big hit)} (when the expected degree of big hit becomes "1", it is always "big hit" Become).

例えば、スーパーリーチAの信頼度は、設定値1の場合に、(0.3×1/320)/
{(0.3×1/320)+(0.009×319/320)}=約9.5%である。ま
た、スーパーリーチAの信頼度は、設定値6の場合に、(0.3×1/295)/{(0
.3×1/295)+(0.009×294/295)}=約10.2%である。
For example, the reliability of Super Reach A is (0.3 × 1/320) / when the set value is 1.
{(0.3 × 1/320) + (0.009 × 319/320)} = about 9.5%. The reliability of Super Reach A is (0.3 × 1/295) / {(0) when the set value is 6.
.. 3 × 1/295) + (0.009 × 294/295)} = about 10.2%.

また、スーパーリーチBの信頼度は、設定値1の場合に、(0.6×1/320)/{
(0.6×1/320)+(0.001×319/320)}=約65.3%である。ま
た、スーパーリーチBの信頼度は、設定値6の場合に、(0.6×1/295)/{(0
.6×1/295)+(0.001×294/295)}=約67.1%である。
Further, the reliability of Super Reach B is (0.6 × 1/320) / {when the set value is 1.
(0.6 × 1/320) + (0.001 × 319/320)} = about 65.3%. Further, the reliability of Super Reach B is (0.6 × 1/295) / {(0) when the set value is 6.
.. 6 × 1/295) + (0.001 × 294/295)} = about 67.1%.

なお、図9−3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されな
いが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるように
してもよい。また、図9−3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が
決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定さ
れるようにしてもよい。
According to the example of FIG. 9-3 (B), the fluctuation pattern # 11 is not determined during the low base, but for example, the fluctuation pattern # 11 is determined even during the low base according to the number of reserved memories. It may be. Further, according to the example of FIG. 9-3 (B), the fluctuation pattern # 10 is not determined during the high base, but the fluctuation pattern # 10 is determined even during the high base according to, for example, the number of reserved memories. It may be.

図9−4は、予告演出について説明する説明図である。図9−5及び図9−6は、夫々
の予告演出の演出例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9−4に示
すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の
予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。
FIG. 9-4 is an explanatory diagram illustrating the advance notice effect. 9-5 and 9-6 are production examples of the respective notice effects. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can execute a plurality of types of advance notice effects as shown in FIG. 9-4. In this embodiment, each of the plurality of types of advance notice effects can be specified by the advance notice effect patterns.

図9−4に示した、予告演出パターン「YEP−A1」の予告演出は、カットイン予告
演出(弱カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、
予告演出パターン「YEP−A1」の予告演出(カットイン予告演出/弱カットイン画像
の表示)として、例えば、図9−5(A)に示すような、弱カットイン画像027SHY
KE−JCIを表示する。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-A1" shown in FIG. 9-4 is a cut-in notice effect (display of a weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH is
As a notice effect (cut-in notice effect / display of a weak cut-in image) of the notice effect pattern "YEP-A1", for example, a weak cut-in image 027SHY as shown in FIG. 9-5 (A).
Display KE-JCI.

図9−4に示した、予告演出パターン「YEP−A2」の予告演出は、カットイン予告
演出(強カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、
予告演出パターン「YEP−A2」の予告演出(カットイン予告演出/強カットイン画像
の表示)として、例えば、図9−5(B)に示すような、強カットイン画像027SHY
KE−KCIを表示する。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-A2" shown in FIG. 9-4 is a cut-in notice effect (display of a strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH is
As a notice effect (cut-in notice effect / display of a strong cut-in image) of the notice effect pattern "YEP-A2", for example, a strong cut-in image 027SHY as shown in FIG. 9-5 (B).
Display KE-KCI.

図9−4に示した、予告演出パターン「YEP−B」の予告演出は、群予告演出(群画
像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「Y
EP−B」の予告演出(群予告演出)として、例えば、図9−5(C)に示すような、群
画像027SHYKE−GNを表示する。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-B" shown in FIG. 9-4 is a group notice effect (display of a group image). The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH has a notice production pattern “Y”.
As the advance notice effect (group notice effect) of "EP-B", for example, a group image 027SHYKE-GN as shown in FIG. 9-5 (C) is displayed.

図9−4に示した、予告演出パターン「YEP−C1」の予告演出は、ボタン予告演出
(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチン
コ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−C1」の予告演出(ボタン予告演出/弱カッ
トイン画像の表示)として、例えば、図9−6(A)(B)に示すような、ボタン画像0
27SHYKE−BU、弱カットイン画像027SHYKE−JCIを表示する。なお、
ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示
する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-C1" shown in FIG. 9-4 is a button notice effect (display of button image → press → weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (B), for example, as a notice effect (button notice effect / display of a weak cut-in image) of the notice effect pattern “YEP-C1”. Like, button image 0
27SHYKE-BU, weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed. In addition, it should be noted
The weak cut-in image displayed in the button notice effect may be different from the weak cut-in image displayed in the cut-in notice effect.

図9−4に示した、予告演出パターン「YEP−C2」の予告演出は、ボタン予告演出
(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチン
コ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−C2」の予告演出(ボタン予告演出/強カッ
トイン画像の表示)として、例えば、図9−6(C)(D)に示すような、ボタン画像0
27SHYKE−BU、強カットイン画像027SHYKE−KCIを表示する。なお、
ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示
する強カットイン画像と異なるものであってもよい。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-C2" shown in FIG. 9-4 is a button notice effect (display of button image → press → strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is shown in FIGS. 9-6 (C) and 9-6 (D), for example, as a notice effect (button notice effect / display of a strong cut-in image) of the notice effect pattern “YEP-C2”. Like, button image 0
27SHYKE-BU, strong cut-in image 027SHYKE-KCI is displayed. In addition, it should be noted
The strong cut-in image displayed in the button notice effect may be different from the strong cut-in image displayed in the cut-in notice effect.

図9−4に示した、予告演出パターン「YEP−D」の予告演出は、役物予告演出(役
物の動作)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「Y
EP−D」の予告演出(役物の動作)として、例えば、図9−6(E)(F)(G)に示
すように、可動体027SH32を動作させる。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-D" shown in FIG. 9-4 is a character advance notice effect (operation of the character). The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH has a notice production pattern “Y”.
As the advance notice effect (movement of the accessory) of "EP-D", for example, as shown in FIGS. 9-6 (E) (F) (G), the movable body 027SH32 is operated.

図9−7は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図9−7(A)は
、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示)の
実行有無の決定割合の一例である。図9−7(A)に示す例によれば、スーパーリーチは
ずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)には実行有を40
%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#18のい
ずれかとなる場合)には実行有を50%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに
係るパチンコ遊技機1は、全体の40%を実行有に対応する判定値として割り当てている
スーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルと、全体の50%を
実行有に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告
演出実行有無決定テーブルとを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スー
パーリーチはずれとなる場合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無
決定テーブルを用いてカットイン予告演出の実行有無を決定し、スーパーリーチ大当りと
なる場合にはスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルを用い
てカットイン予告演出の実行有無を決定してもよい。他の予告演出(群予告演出、ボタン
予告演出、役物予告演出)の実行有無の決定についても同様である。なお、スーパーリー
チとならない場合には(変動パターン#10、#11、#12、#15、#16のいずれ
かとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。
FIG. 9-7 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the advance notice effect and the like. FIG. 9-7 (A) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect (display of a weak cut-in image or display of a strong cut-in image). According to the example shown in FIG. 9-7 (A), when the super reach is out of order (when either the fluctuation pattern # 13 or # 14 is achieved), the execution is 40.
It is determined at a rate of%, and if it becomes a super reach jackpot (when it becomes either fluctuation pattern # 17 or # 18), the execution presence is determined at a rate of 50%. For example, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH executes a cut-in notice effect execution presence / absence determination table for super reach loss, which allocates 40% of the total as a judgment value corresponding to execution existence, and 50% of the total. The cut-in notice effect execution presence / absence determination table for the super reach jackpot, which is assigned as the judgment value corresponding to Yes, is stored. For example, the effect control CPU 120 is for super reach loss when the super reach is lost. Use the cut-in notice effect execution presence / absence determination table to determine whether or not to execute the cut-in notice effect, and if it becomes a super reach jackpot, use the cut-in notice effect execution presence / absence determination table for the super reach jackpot. You may decide whether or not to execute the effect. The same applies to the determination of whether or not to execute other notice effects (group notice effect, button notice effect, character advance notice effect). If the super reach does not occur (if any of the fluctuation patterns # 10, # 11, # 12, # 15, and # 16), the presence or absence of execution is determined at a rate of 0% (determine not to execute). ).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定し
た場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−A1」、「YEP−A
2」)を決定する。図9−7(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合に
おけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP−A1」、「YEP−A2」)
の決定割合の一例である。図9−7(B)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとな
る場合には、予告演出パターン「YEP−A1」を80%の割合で決定し、予告演出パタ
ーン「YEP−A2」を20%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場
合には、予告演出パターン「YEP−A1」を20%の割合で決定し、予告演出パターン
「YEP−A2」を80%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ
遊技機1は、全体の80%を予告演出パターン「YEP−A1」に対応する判定値として
割り当てるとともに全体の20%を予告演出パターン「YEP−A2」に対応する判定値
として割り当てているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブ
ルと、全体の20%を予告演出パターン「YEP−A1」に対応する判定値として割り当
てるとともに全体の80%を予告演出パターン「YEP−A2」に対応する判定値として
割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルとを
記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチはずれとなる場合に
はスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイ
ン予告演出の予告演出パターンを決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合にはスーパー
リーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイン予告演出
の予告演出パターンを決定してもよい。他の予告演出(ボタン予告演出)の予告演出パタ
ーンの決定についても同様である。
When the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the cut-in notice effect, the notice effect patterns (“YEP-A1”, “YEP-A” related to the cut-in notice effect).
2 ”) is decided. FIG. 9-7 (B) shows a notice effect pattern (“YEP-A1”, “YEP-A2”) of the cut-in notice effect when it is decided to execute the cut-in notice effect.
This is an example of the determination ratio of. According to the example shown in FIG. 9-7 (B), when the super reach is lost, the advance notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 80%, and the advance notice effect pattern "YEP-A2" is 20. Determined at a rate of%. In the case of a super reach jackpot, the advance notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 20%, and the advance notice effect pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 80%. For example, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH allocates 80% of the whole as a determination value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1" and 20% of the whole corresponds to the notice effect pattern "YEP-A2". The cut-in notice effect pattern determination table for the super reach loss assigned as the judgment value, 20% of the whole is assigned as the judgment value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1", and 80% of the whole is the notice effect pattern " The cut-in notice effect pattern determination table for the super reach jackpot assigned as the determination value corresponding to "YEP-A2" is stored. For example, the effect control CPU 120 super reach when the super reach is lost. Use the cut-in notice effect pattern determination table for out-of-order to determine the advance notice effect pattern for the cut-in advance notice effect, and if it becomes a super reach jackpot, cut in using the cut-in advance notice effect pattern determination table for the super reach jackpot. The notice production pattern of the notice effect may be determined. The same applies to the determination of the advance notice effect pattern of other advance notice effects (button advance notice effects).

図9−7(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。
図9−7(C)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を20%
の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の割合で決定する
。また、群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP−B」
)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行すると決
定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP−B」
を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定する(
実行しないと決定する)。
FIG. 9-7 (C) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the group notice effect (display of the group image).
According to the example shown in FIG. 9-7 (C), if the super reach is out of order, the execution rate is 20%.
In the case of a super reach jackpot, the rate of execution is determined at a rate of 50%. In addition, there is one type of notice production pattern related to the group notice production (notice production pattern "YEP-B").
) Therefore, when the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the group notice effect, the notice effect pattern "YEP-B" is used as the notice effect pattern related to the group notice effect.
To decide. If it does not reach super reach, it will be decided at a rate of 0%.
Decide not to do it).

図9−7(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表
示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合
の一例である。図9−7(D)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には
実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の
割合で決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定す
る(実行しないと決定する)。
FIG. 9-7 (D) shows the determination ratio of whether or not to execute the button notice effect (display of button image → press → display of weak cut-in image, or display of button image → press → display of strong cut-in image). This is an example. According to the example shown in FIG. 9-7 (D), when the super reach is out of order, the execution rate is determined at a rate of 10%, and when the super reach jackpot is achieved, the execution rate is determined at a rate of 50%. To do. If it does not reach super reach, it is decided that there is execution at a rate of 0% (it is decided not to execute).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、ボタン予告演出を実行すると決定した場
合、ボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−C1」、「YEP−C2」)を
決定する。図9−7(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタン
予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−C1」、「YEP−C2」)の決定割合の
一例である。図9−7(E)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には、
予告演出パターン「YEP−C1」を90%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP
−C2」を10%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告
演出パターン「YEP−C1」を10%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−C
2」を90%の割合で決定する。
When the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the button notice effect, it determines the notice effect pattern (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button notice effect. FIG. 9-7 (E) is an example of the determination ratio of the advance notice effect patterns (“YEP-C1” and “YEP-C2”) related to the button advance notice effect when it is decided to execute the button advance notice effect. According to the example shown in FIG. 9-7 (E), when the super reach is out of order,
The notice production pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 90%, and the notice production pattern "YEP"
-C2 "is determined at a rate of 10%. In addition, in the case of a super reach jackpot, the notice production pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 10%, and the notice production pattern "YEP-C" is determined.
2 ”is determined at a rate of 90%.

図9−7(F)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である。
図9−7(F)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を5%の
割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を75%の割合で決定する。
また、役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP−D」
)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行すると
決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP−
D」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定す
る(実行しないと決定する)。
FIG. 9-7 (F) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the bonus notice effect (movement of the bonus).
According to the example shown in FIG. 9-7 (F), when the super reach is out of order, the execution rate is determined at a rate of 5%, and when the super reach jackpot is achieved, the execution rate is determined at a rate of 75%. To do.
In addition, there is one type of notice effect pattern related to the character advance notice effect (notice effect pattern "YEP-D").
) Therefore, when the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the character advance notice effect, the advance notice effect pattern "YEP-" is used as the advance notice effect pattern related to the character advance notice effect.
Determine "D". If it does not reach super reach, it is decided that there is execution at a rate of 0% (it is decided not to execute).

図9−7によれば、スーパーリーチとなる場合には、最大4種類の予告演出が実行され
る。
According to FIG. 9-7, in the case of super reach, a maximum of four types of advance notice effects are executed.

なお、スーパーリーチとなるときにカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、ま
たは、強カットイン画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれの
ときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときにカットイン予告演出が
実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×ス
ーパーリーチ大当りのときにカットイン予告演出が実行される確率)}/{(はずれとな
る確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのと
きにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/32
0×1%×40%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)
+(1/320×90%)}=約42%である。
In addition, the probability that the cut-in notice effect (display of weak cut-in image or display of strong cut-in image) will be executed at the time of super reach is {(probability of loss × super reach at the time of loss). Probability of becoming x Probability of performing a cut-in notice effect when the super reach is off) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming a super reach when a big hit x Super reach The cut-in notice effect is executed when a big hit Probability)} / {(Probability of losing x Probability of becoming super reach when losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when hitting a big hit)} If the set value is 1, { (319/32
0 x 1% x 40%) + (1/320 x 90% x 50%)} / {(319/320 x 1%)
+ (1/320 x 90%)} = about 42%.

また、スーパーリーチとなるときに群予告演出(群画像の表示)が実行される確率は、
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはず
れのときに群予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパ
ーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに群予告演出が実行される確率)}/
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確
率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{
(319/320×1%×20%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/
320×1%)+(1/320×90%)}=約26%である。
In addition, the probability that the group notice effect (display of the group image) will be executed when it becomes super reach is
{(Probability of losing x Probability of becoming super reach when out of reach x Probability of executing group notice effect when out of super reach) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when hitting a big hit x Super Probability that group notice production will be executed at the time of reach jackpot)} /
Calculated from {(probability of losing x probability of becoming super reach when losing) + (probability of becoming a big hit x probability of becoming super reach when hitting a big hit)}, if the set value is 1, {
(319/320 x 1% x 20%) + (1/320 x 90% x 50%)} / {(319 /
320 × 1%) + (1/320 × 90%)} = about 26%.

また、スーパーリーチとなるときにボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カッ
トイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)が実行
される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スー
パーリーチはずれのときにボタン予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大
当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときにボタン予告演出
が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確
率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出する
と、設定値1の場合、{(319/320×1%×10%)+(1/320×90%×5
0%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約19%である。
In addition, the probability that the button notice effect (display of button image->press-> display of weak cut-in image or display of button image->press-> display of strong cut-in image) will be executed at the time of super reach is { (Probability of losing x Probability of becoming super reach when missing x Probability of executing button notice effect when super reach is out) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when hitting a big hit x Super reach Probability that the button notice effect will be executed at the time of a big hit)} / {(Probability of becoming a miss x Probability of becoming a super reach at the time of losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming a super reach at the time of a big hit)} Calculated from, in the case of the set value 1, {(319/320 x 1% x 10%) + (1/320 x 90% x 5)
0%)} / {(319/320 × 1%) + (1/320 × 90%)} = about 19%.

また、スーパーリーチとなるときに役物予告演出(役物の動作)が実行される確率は、
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはず
れのときに役物予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスー
パーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに役物予告演出が実行される確率)
}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとな
る確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合
、{(319/320×1%×5%)+(1/320×90%×75%)}/{(319
/320×1%)+(1/320×90%)}=約20%である。
In addition, the probability that the character advance notice effect (action of the character) will be executed when it becomes super reach is
{(Probability of losing x Probability of becoming super reach when losing x Probability of executing the character advance notice effect when losing super reach) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when hitting a big hit x Probability that the character notice production will be executed at the time of super reach jackpot)
} / {(Probability of losing x Probability of becoming super reach at the time of losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach at the time of a big hit)} When the set value is 1, {(319) / 320 x 1% x 5%) + (1/320 x 90% x 75%)} / {(319)
/ 320 × 1%) + (1/320 × 90%)} = about 20%.

図9−8は、アイテム画像演出について説明する説明図である。図9−9は、夫々のア
イテム画像の表示例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9−8(A
)に示すような複数種類のアイテム画像演出を実行可能である。
FIG. 9-8 is an explanatory diagram illustrating the item image effect. FIG. 9-9 is a display example of each item image. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is shown in FIG. 9-8 (A).
), It is possible to execute multiple types of item image effects.

図9−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−A」のアイテム画像
予告演出は、カットイン予告演出(YEP−A1またはYEP−A2)が実行されること
を示唆するアイテム画像Aを表示するアイテム画像演出Aである。換言すれば、アイテム
画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aは、実行される予告演出の種類(具体的に
はカットイン予告演出)を特定可能である。
The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-A" shown in FIG. 9-8 (A) is an item image suggesting that the cut-in advance notice effect (YEP-A1 or YEP-A2) is executed. It is an item image effect A that displays A. In other words, the item image A displayed in the item image effect A can specify the type of advance notice effect to be executed (specifically, the cut-in advance notice effect).

アイテム画像演出Aでは、アイテム画像Aの表示態様(第1〜第3表示態様)により、
カットイン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image effect A, depending on the display mode of the item image A (first to third display modes),
The strength (high or low reliability) of the suggestion that the cut-in notice effect will be executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実
行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Aは、
カットイン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9−9(A)に示したア
イテム画像027SHIGALV1は、アイテム画像Aの第1表示態様(レベル1)の一
例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B〜アイテム画像
Dも同様)の第1表示態様(レベル1)は青色としている。
Specifically, the item image A of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the cut-in notice effect is executed. That is, the item image A in the first display mode is
It suggests with low reliability whether the cut-in notice effect will be executed. The item image 027SHIGALV1 shown in FIG. 9-9 (A) is an example of the first display mode (level 1) of the item image A. In this embodiment, the first display mode (level 1) of the item image A (the same applies to the item image B to the item image D) is blue.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されること
を中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Aは、カットイ
ン予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9−9(B)に示したアイテ
ム画像027SHIGALV2は、アイテム画像Aの第2表示態様(レベル2)の一例で
ある。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B〜アイテム画像Dも
同様)の第2表示態様(レベル2)は緑色としている。
The item image A of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the cut-in notice effect is executed. That is, the item image A in the second display mode suggests whether the cut-in notice effect is executed with a moderate degree of reliability. The item image 027SHIGALV2 shown in FIG. 9-9 (B) is an example of the second display mode (level 2) of the item image A. In this embodiment, the second display mode (level 2) of the item image A (the same applies to the item image B to the item image D) is green.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されること
を強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予
告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図9−9(C)に示したアイテム画像0
27SHIGALV3は、アイテム画像Aの第3表示態様(レベル3)の一例である。な
お、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B〜アイテム画像Dも同様)の
第3表示態様(レベル3)は赤色としている。
The item image A of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the cut-in notice effect is executed. That is, the item image A in the third display mode suggests with high reliability whether the cut-in notice effect is executed. Item image 0 shown in FIG. 9-9 (C)
27SHIGALV3 is an example of the third display mode (level 3) of the item image A. In this embodiment, the third display mode (level 3) of the item image A (the same applies to the item image B to the item image D) is red.

図9−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−B」のアイテム画像
予告演出は、群予告演出(YEP−B)が実行されることを示唆するアイテム画像Bを表
示するアイテム画像演出Bである。換言すれば、アイテム画像演出Bにおいて表示される
アイテム画像Bは、実行される予告演出の種類(具体的には群予告演出)を特定可能であ
る。
The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-B" shown in FIG. 9-8 (A) is an item that displays an item image B suggesting that the group advance notice effect (YEP-B) is executed. Image production B. In other words, the item image B displayed in the item image effect B can specify the type of advance notice effect to be executed (specifically, the group advance notice effect).

アイテム画像演出Bでは、アイテム画像Bの表示態様(第1〜第3表示態様)により、
群予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image effect B, depending on the display mode of the item image B (first to third display modes),
The strength (high or low reliability) of the suggestion that the group notice production will be executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行される
ことを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Bは、群予告演
出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9−9(D)に示したアイテム画像027
SHIGBLV1は、アイテム画像Bの第1表示態様(レベル1)の一例である。
Specifically, the item image B of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the group notice effect is executed. That is, the item image B of the first display mode suggests whether the group notice effect is executed with low reliability. Item image 027 shown in FIG. 9-9 (D)
SHIGBLV1 is an example of the first display mode (level 1) of the item image B.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを中程度
に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行
されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9−9(E)に示したアイテム画像027SH
IGBLV2は、アイテム画像Bの第2表示態様(レベル2)の一例である。
The item image B of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the group notice effect is executed. That is, the item image B of the second display mode suggests whether the group notice effect is executed with a moderate degree of reliability. Item image 027SH shown in FIG. 9-9 (E)
IGBLV2 is an example of the second display mode (level 2) of the item image B.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを強く示
唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行され
るかを強い信頼度で示唆する。図9−9(F)に示したアイテム画像027SHIGBL
V3は、アイテム画像Bの第3表示態様(レベル3)の一例である。
The item image B of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the group notice effect is executed. That is, the item image B in the third display mode suggests with high reliability whether the group notice effect is executed. Item image 027SHIGBL shown in FIG. 9-9 (F)
V3 is an example of the third display mode (level 3) of the item image B.

図9−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−C」のアイテム画像
予告演出は、ボタン予告演出(YEP−C1またはYEP−C2)が実行されることを示
唆するアイテム画像Cを表示するアイテム画像演出Cである。換言すれば、アイテム画像
演出Cにおいて表示されるアイテム画像Cは、実行される予告演出の種類(具体的にはボ
タン予告演出)を特定可能である。
The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-C" shown in FIG. 9-8 (A) suggests that the button advance notice effect (YEP-C1 or YEP-C2) is executed. Is an item image effect C for displaying. In other words, the item image C displayed in the item image effect C can specify the type of the advance notice effect to be executed (specifically, the button advance notice effect).

アイテム画像演出Cでは、アイテム画像Cの表示態様(第1〜第3表示態様)により、
ボタン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image effect C, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image C,
The strength of the suggestion (high or low reliability) of whether the button notice effect is executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行さ
れることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Cは、ボタ
ン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9−9(G)に示したアイテム画
像027SHIGCLV1は、アイテム画像Cの第1表示態様(レベル1)の一例である
Specifically, the item image C of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the button notice effect is executed. That is, the item image C of the first display mode suggests whether or not the button notice effect is executed with low reliability. The item image 027SHIGCLV1 shown in FIG. 9-9 (G) is an example of the first display mode (level 1) of the item image C.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを中
程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演
出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9−9(H)に示したアイテム画像0
27SHIGCLV2は、アイテム画像Cの第2表示態様(レベル2)の一例である。
The item image C of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the button notice effect is executed. That is, the item image C in the second display mode suggests whether the button notice effect is executed with a moderate degree of reliability. Item image 0 shown in FIG. 9-9 (H)
27SHIGCLV2 is an example of the second display mode (level 2) of the item image C.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを強
く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が
実行されるかを強い信頼度で示唆する。図9−9(I)に示したアイテム画像027SH
IGCLV3は、アイテム画像Cの第3表示態様(レベル3)の一例である。
The item image C of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the button notice effect is executed. That is, the item image C in the third display mode suggests with high reliability whether the button notice effect is executed. Item image 027SH shown in FIG. 9-9 (I)
IGCLV3 is an example of the third display mode (level 3) of the item image C.

図9−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−D」のアイテム画像
予告演出は、役物予告演出(YEP−D)が実行されることを示唆するアイテム画像Dを
表示するアイテム画像演出Dである。換言すれば、アイテム画像演出Dにおいて表示され
るアイテム画像Dは、実行される予告演出の種類(具体的には役物予告演出)を特定可能
である。
The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-D" shown in FIG. 9-8 (A) displays the item image D suggesting that the character advance notice effect (YEP-D) is executed. Item image production D. In other words, the item image D displayed in the item image effect D can specify the type of the advance notice effect to be executed (specifically, the character advance notice effect).

アイテム画像演出Dでは、アイテム画像Dの表示態様(第1〜第3表示態様)により、
役物予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image effect D, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image D,
The strength (high or low reliability) of the suggestion that the character advance notice production will be executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行され
ることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Dは、役物予
告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9−9(J)に示したアイテム画像0
27SHIGDLV1は、アイテム画像Dの第1表示態様(レベル1)の一例である。
Specifically, the item image D of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the character advance notice effect is executed. That is, the item image D in the first display mode suggests with low reliability whether or not the character advance notice effect is executed. Item image 0 shown in FIG. 9-9 (J)
27SHIGDLV1 is an example of the first display mode (level 1) of the item image D.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを中程
度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が
実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9−9(K)に示したアイテム画像027
SHIGDLV2は、アイテム画像Dの第2表示態様(レベル2)の一例である。
The item image D of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the character advance notice effect is executed. That is, the item image D in the second display mode suggests with a moderate degree of reliability whether or not the character advance notice effect is executed. Item image 027 shown in FIG. 9-9 (K)
SHIGDLV2 is an example of the second display mode (level 2) of the item image D.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを強く
示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行
されるかを強い信頼度で示唆する。図9−9(L)に示したアイテム画像027SHIG
DLV3は、アイテム画像Dの第3表示態様(レベル3)の一例である。
The item image D of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the character advance notice effect is executed. That is, the item image D in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether or not the character advance notice effect is executed. Item image 027SHIG shown in FIG. 9-9 (L)
DLV3 is an example of the third display mode (level 3) of the item image D.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9−8(A)に示したアイテム画像演
出A(IGEP−A)、アイテム画像演出B(IGEP−B)、アイテム画像演出C(I
GEP−C)、アイテム画像演出D(IGEP−D)の4種類のアイテム画像演出につい
て、4種類のうちの1種類も実行しない場合もあるし、4種類のうちの1種類のみを実行
する場合もあるし、4種類のうちの2種類を実行する場合もあるし、4種類のうちの3種
類を実行する場合もあるし、4種類の全てを実行する場合もある。
The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH has an item image effect A (IGEP-A), an item image effect B (IGEP-B), and an item image effect C (I) shown in FIG. 9-8 (A).
Regarding the four types of item image effects of GEP-C) and item image effect D (IGEP-D), one of the four types may not be executed, or only one of the four types may be executed. There are cases where two of the four types are executed, there are cases where three of the four types are executed, and there are cases where all four types are executed.

また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出において表示す
るアイテム画像の表示態様を変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027S
Hに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像の表示態様を変化させるアイテム画像演出を
実行可能である。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演
出Aの実行中にアイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様
(レベル2)に変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、アイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態
様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出Aを実行可能である。アイテム画像演出B
やアイテム画像演出Cやアイテム画像演出Dについても同様である。
Further, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can change the display mode of the item image to be displayed in the item image production. In other words, feature unit 027S
The pachinko gaming machine 1 according to H can execute an item image effect that changes the display mode of the item image. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH may change the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) during the execution of the item image effect A. It is possible. In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can execute the item image effect A that changes the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). is there. Item image production B
The same applies to item image effect C and item image effect D.

図9−8(B)は、アイテム画像演出実行態様パターンの内容である。アイテム画像演
出実行態様パターンは、夫々のアイテム画像演出(アイテム画像演出A、アイテム画像演
出B、アイテム画像演出C、アイテム画像演出D)に共通するものであり、夫々のアイテ
ム画像演出毎にいずれかのアイテム画像演出実行態様パターンが決定される(詳細は後述
)。
FIG. 9-8 (B) shows the contents of the item image effect execution mode pattern. The item image production execution mode pattern is common to each item image production (item image production A, item image production B, item image production C, item image production D), and is any one for each item image production. Item image effect execution mode pattern is determined (details will be described later).

図9−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」は、ア
イテム画像演出を実行しないアイテム画像演出実行態様パターンである。アイテム画像演
出実行態様パターン「IGEGP1」は、アイテム画像演出を実行しないため、アイテム
画像は表示しない。
The item image effect execution mode pattern “IGEGP1” shown in FIG. 9-8 (B) is an item image effect execution mode pattern that does not execute the item image effect. Since the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" does not execute the item image effect, the item image is not displayed.

図9−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」は、ア
イテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の
表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変化させないアイテム画像演出実行態様パタ
ーンである。
The item image effect execution mode pattern “IGEGP2” shown in FIG. 9-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the display mode of the item image is set to the first display mode (level). This is an item image effect execution mode pattern that does not change as it is in 1).

図9−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」は、ア
イテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の
表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテ
ム画像演出実行態様パターンである。
The item image effect execution mode pattern “IGEGP3” shown in FIG. 9-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the item image display mode is the first display mode (level). This is an item image effect execution mode pattern for changing from 1) to the second display mode (level 2).

図9−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」は、ア
イテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の
表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させ、更に、
第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出
実行態様パターンである。
The item image effect execution mode pattern “IGEGP4” shown in FIG. 9-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the display mode of the item image is set to the first display mode (level). Change from 1) to the second display mode (level 2), and further
This is an item image effect execution mode pattern for changing from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3).

図9−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」は、ア
イテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の
表示態様を第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテ
ム画像演出実行態様パターンである。
The item image effect execution mode pattern “IGEGP5” shown in FIG. 9-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the display mode of the item image is set to the first display mode (level). This is an item image effect execution mode pattern for changing from 1) to the third display mode (level 3).

従って、詳細は後述するが、例えば、アイテム画像演出A(IGEP−A)についてア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され、アイテム画像演出B(I
GEP−B)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」が決定され、
アイテム画像演出C(IGEP−C)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP2」が決定され、アイテム画像演出D(IGEP−D)についてアイテム画像演出
実行態様パターン「IGEGP5」が決定された場合には、アイテム画像Aの表示態様を
第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出
A(IGEP−A)と、アイテム画像Cの表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変
化させないアイテム画像演出C(IGEP−C)と、アイテム画像Dの表示態様を第1表
示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出D(I
GEP−D)と、が実行されることとなる(アイテム画像演出Bは実行されないこととな
る)。
Therefore, although details will be described later, for example, the item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined for the item image effect A (IGEP-A), and the item image effect B (I
For GEP-B), the item image production execution mode pattern "IGEGP1" was determined.
About item image production C (IGEP-C) Item image production execution mode pattern "IG
When "EGP2" is determined and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined for the item image effect D (IGEP-D), the display mode of the item image A is changed from the first display mode (level 1) to the first. 2 Item image effect A (IGEP-A) that changes the display mode (level 2), and item image effect C (IGEP-C) that does not change the display mode of the item image C as the first display mode (level 1). , Item image effect D (I) that changes the display mode of the item image D from the first display mode (level 1) to the third display mode (level 3).
GEP-D) and will be executed (item image effect B will not be executed).

図9−10は、アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。図9−
10(A)及び図9−10(B)は、アイテム画像演出A(IGEP−A)のアイテム画
像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9−10(A)は、ス
ーパーリーチにおいて、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行する
場合におけるアイテム画像演出A(IGEP−A)のアイテム画像演出実行態様パターン
の決定割合の一例である。図9−10(B)は、スーパーリーチにおいて、カットイン予
告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行しない場合におけるアイテム画像演出A(
IGEP−A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。
FIG. 9-10 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the item image effect and the like. Figure 9-
10 (A) and 9-10 (B) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A). Specifically, FIG. 9-10 (A) shows the item image effect execution of the item image effect A (IGEP-A) when the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is executed in the super reach. This is an example of the determination ratio of the aspect pattern. FIG. 9-10 (B) shows the item image effect A (YEP-A1, YEP-A2) when the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is not executed in the super reach.
This is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of IGEP-A).

図9−10(C)及び図9−10(D)は、アイテム画像演出B(IGEP−B)のア
イテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9−10(C
)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP−B)を実行する場合におけるアイ
テム画像演出B(IGEP−B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例
である。図9−10(D)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP−B)を実
行しない場合におけるアイテム画像演出B(IGEP−B)のアイテム画像演出実行態様
パターンの決定割合の一例である。
9-10 (C) and 9-10 (D) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B). Specifically, FIG. 9-10 (C)
) Is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) when the group notice effect (YEP-B) is executed in the super reach. FIG. 9-10 (D) is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) when the group notice effect (YEP-B) is not executed in the super reach.

図9−10(E)及び図9−10(F)は、アイテム画像演出C(IGEP−C)のア
イテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9−10(E
)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)を実行
する場合におけるアイテム画像演出C(IGEP−C)のアイテム画像演出実行態様パタ
ーンの決定割合の一例である。図9−10(F)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予
告演出(YEP−C1、YEP−C2)を実行しない場合におけるアイテム画像演出C(
IGEP−C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。
9-10 (E) and 9-10 (F) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C). Specifically, FIG. 9-10 (E)
) Is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) when the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2) is executed in the super reach. FIG. 9-10 (F) shows the item image effect C (YEP-C1 and YEP-C2) when the button notice effect (YEP-C1 and YEP-C2) is not executed in the super reach.
This is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of IGEP-C).

図9−10(G)及び図9−10(H)は、アイテム画像演出D(IGEP−D)のア
イテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9−10(G
)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP−D)を実行する場合におけるア
イテム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一
例である。図9−10(H)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP−D)
を実行しない場合におけるアイテム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行
態様パターンの決定割合の一例である。
9-10 (G) and 9-10 (H) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D). Specifically, FIG. 9-10 (G)
) Is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) when the character advance notice effect (YEP-D) is executed in the super reach. FIG. 9-10 (H) shows the character advance notice production (YEP-D) in the super reach.
This is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) when is not executed.

図9−10によれば、アイテム画像Aを表示してカットイン予告演出の実行を示唆する
アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出A
が実行されるかや、アイテム画像演出Aが実行される場合のアイテム画像Aの表示態様)
は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)の実行有無によって決定される
。また、アイテム画像Bを表示して群予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Bのア
イテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Bが実行されるかや、アイ
テム画像演出Bが実行される場合のアイテム画像Bの表示態様)は、群予告演出(YEP
−B)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Cを表示してボタン予告演出
の実行を示唆するアイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、ア
イテム画像演出Cが実行されるかや、アイテム画像演出Cが実行される場合のアイテム画
像Cの表示態様)は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)の実行有無によっ
て決定される。また、アイテム画像Dを表示して役物予告演出の実行を示唆するアイテム
画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Dが実行さ
れるかや、アイテム画像演出Dが実行される場合のアイテム画像Dの表示態様)は、役物
予告演出(YEP−D)の実行有無によって決定される。
According to FIG. 9-10, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A that displays the item image A and suggests the execution of the cut-in notice effect (that is, the item image effect A).
(Display mode of the item image A when the item image effect A is executed)
Is determined by whether or not the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is executed. In addition, the item image effect execution mode pattern of the item image effect B that displays the item image B and suggests the execution of the group notice effect (that is, whether the item image effect B is executed or the item image effect B is executed) is executed. The display mode of the item image B in the case) is a group notice effect (YEP).
-B) is determined by whether or not it is executed. Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect C that displays the item image C and suggests the execution of the button notice effect (that is, whether the item image effect C is executed or the item image effect C is executed) is executed. The display mode of the item image C in the case) is determined by whether or not the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2) is executed. Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect D that displays the item image D and suggests the execution of the character advance notice effect (that is, whether the item image effect D is executed or the item image effect D is executed). The display mode of the item image D in this case) is determined by whether or not the character advance notice effect (YEP-D) is executed.

具体例として、アイテム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aの表示態様別の
カットイン予告演出の示唆の信頼度、アイテム画像演出Cにおいて表示されるアイテム画
像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度について説明する。
As specific examples, the reliability of the suggestion of the cut-in notice effect for each display mode of the item image A displayed in the item image effect A, and the button notice effect for each display mode of the item image C displayed in the item image effect C. The reliability of the suggestion will be explained.

(アイテム画像Aの表示態様別のカットイン予告演出の示唆の信頼度)
図9−10(A)、図9−10(B)によれば、アイテム画像Aの最終的な表示態様が
第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4
」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には50%の割合でアイ
テム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定され(図9−10(A))、カッ
トイン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン
「IGEGP4」が決定される(図9−10(B))。スーパーリーチにおいてアイテム
画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、
例えば、(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されるときに第3表示態様
のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予
告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される
ときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチに
おいてカットイン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおいてカットイン予
告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)
×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されない確率)}によって算出さ
れる。スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定値1にお
ける42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が
第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(50%×42%)/{(5
0%×42%)+(10%×58%)}=約78%である。
(Reliability of suggestion of cut-in notice effect for each display mode of item image A)
According to FIGS. 9-10 (A) and 9-10 (B), the final display mode of the item image A is the third display mode (level 3), which is the item image effect execution mode pattern "IGEGP4".
"Is determined. When the cut-in notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a rate of 50% (Fig. 9-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, 10%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined by the ratio (FIG. 9-10 (B)). In Super Reach, when the final display mode of the item image A is the third display mode, the reliability of the cut-in notice effect is
For example, (probability that the item image A of the third display mode is finally displayed when the cut-in notice effect is executed in the super reach) × (probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach) / { Probability that the item image A in the third display mode is finally displayed when the cut-in notice effect is executed in Super Reach) × (Probability that cut-in notice effect is executed in Super Reach) + (In Super Reach Probability that the item image A in the third display mode is finally displayed when the cut-in notice effect is not executed)
It is calculated by × (probability that the cut-in notice effect is not executed in Super Reach)}. When 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach, the cut-in notice effect when the final display mode of the item image A is the third display mode in the super reach. The reliability is (50% x 42%) / {(5)
0% x 42%) + (10% x 58%)} = about 78%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。カットイン予告演出
を実行する場合には30%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」
が決定され(図9−10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には20%の割
合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図9−10(B
))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定
値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表
示態様が第2表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(30%×42%)
/{(30%×42%)+(20%×58%)}=約52%である。
The final display mode of the item image A becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined. Item image production execution mode pattern "IGEGP3" at a rate of 30% when executing cut-in notice production
(FIG. 9-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 20% (FIG. 9-10 (B).
)). Therefore, when 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the second display mode in the super reach. The reliability of the production is (30% x 42%)
/ {(30% x 42%) + (20% x 58%)} = about 52%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。カットイン予告演出
を実行する場合には20%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
が決定され(図9−10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には60%の割
合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図9−10(B
))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定
値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表
示態様が第1表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(20%×42%)
/{(20%×42%)+(60%×58%)}=約19%である。
The final display mode of the item image A becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern “IGEGP2” is determined. When executing the cut-in notice effect, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is performed at a rate of 20%.
(FIG. 9-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 60% (FIG. 9-10 (B).
)). Therefore, when 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the first display mode in the super reach. The reliability of the production is (20% x 42%)
/ {(20% x 42%) + (60% x 58%)} = about 19%.

(アイテム画像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度)
図9−10(E)、図9−10(F)によれば、アイテム画像Cの最終的な表示態様が
第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4
」又は「IGEGP5」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合には合
計70%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」又は「IGEGP
5」が決定され(図9−10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には5%の割合
でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定される(図9−10(F)
)。スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様である場
合のボタン予告演出の信頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実
行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(スーパー
リーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてボタン予
告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×
(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおい
てボタン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示さ
れる確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されない確率)}によって
算出される。スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1に
おける19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様
が第3表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(70%×19%)/{(70
%×19%)+(5%×81%)}=約77%である。
(Reliability of suggestion of button notice effect for each display mode of item image C)
According to FIGS. 9-10 (E) and 9-10 (F), the final display mode of the item image C is the third display mode (level 3), which is the item image effect execution mode pattern "IGEGP4".
"Or" IGEGP5 "is determined. When executing the button notice effect, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" or "IGEGP" is performed at a rate of 70% in total.
5 ”is determined (FIG. 9-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern“ IGEGP4 ”is determined at a rate of 5% (FIG. 9-10 (F)).
). The reliability of the button notice effect when the final display mode of the item image C in the super reach is the third display mode is, for example, (the item of the third display mode when the button notice effect is executed in the super reach). Probability that image C is finally displayed) × (Probability that button notice effect is executed in super reach) / {Item image C in the third display mode is finally displayed when button notice effect is executed in super reach. Probability displayed in) ×
(Probability that the button notice effect is executed in Super Reach) + (Probability that the item image C in the third display mode is finally displayed when the button notice effect is not executed in Super Reach) × (Button notice in Super Reach) Probability that the effect will not be executed)}. When 19% of the set value 1 is used as the probability that the button notice effect is executed in the super reach, the reliability of the button notice effect when the final display mode of the item image C in the super reach is the third display mode. Is (70% x 19%) / {(70)
% X 19%) + (5% x 81%)} = about 77%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。ボタン予告演出を実
行する場合には15%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決
定され(図9−10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイ
テム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図9−10(F))。従
って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における
19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第2
表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(15%×19%)/{(15%×1
9%)+(10%×81%)}=約26%である。
The final display mode of the item image C becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 15% (Fig. 9-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the item image effect is determined at a rate of 10%. The item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined (FIG. 9-10 (F)). Therefore, when 19% of the set value 1 is used as the probability that the button notice effect is executed in the super reach, the final display mode of the item image C in the super reach is the second.
The reliability of the button notice effect in the display mode is (15% x 19%) / {(15% x 1).
9%) + (10% x 81%)} = about 26%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。ボタン予告演出を実
行する場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決
定され(図9−10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には65%の割合でアイ
テム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図9−10(F))。従
って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における
19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第1
表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(10%×19%)/{(10%×1
9%)+(65%×81%)}=約3.5%である。
The final display mode of the item image C becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 10% (Fig. 9-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 65%. The item image effect execution mode pattern “IGEGP2” is determined (FIG. 9-10 (F)). Therefore, when 19% of the set value 1 is used as the probability that the button notice effect is executed in the super reach, the final display mode of the item image C in the super reach is the first.
The reliability of the button notice effect in the display mode is (10% x 19%) / {(10% x 1).
9%) + (65% x 81%)} = about 3.5%.

図9−11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図9−11は
、スーパーリーチとなる可変表示における、各種アイテム画像の表示タイミング、各種予
告演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
FIG. 9-11 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 9-11 is an explanatory diagram for explaining the display timing of various item images, the execution timing of various notice effects, and the like in the variable display that becomes super reach.

図9−11において、T0は可変表示中の開始タイミングである。T1は、スーパーリ
ーチに発展するタイミングである。
In FIG. 9-11, T0 is the start timing during the variable display. T1 is the timing to develop into super reach.

T2は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像A(図9−9(A)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出
Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれ
かである場合には、当該T2においてアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)にて表
示される。
T2 is the timing at which the item image A (see FIG. 9-9 (A)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect A is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image A is displayed in the first display mode (level 1) in the T2.

T3は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像B(図9−9(D)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出
Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれ
かである場合には、当該T3においてアイテム画像Bが第1表示態様(レベル1)にて表
示される。
T3 is the timing at which the item image B (see FIG. 9-9 (D)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect B is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image B is displayed in the first display mode (level 1) in the T3.

T4は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像C(図9−9(G)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出
Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれ
かである場合には、当該T4においてアイテム画像Cが第1表示態様(レベル1)にて表
示される。
T4 is the timing at which the item image C (see FIG. 9-9 (G)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect C is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image C is displayed in the first display mode (level 1) in the T4.

T5は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像D(図9−9(J)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出
Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれ
かである場合には、当該T5においてアイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)にて表
示される。
T5 is the timing at which the item image D (see FIG. 9-9 (J)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect D is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image D is displayed in the first display mode (level 1) in the T5.

T6は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像A(図9−9(B)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム
画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4
」である場合に、当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様が第1表示態様(レベ
ル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Aのアイテム
画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当
該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。
T6 is the timing at which the item image A (see FIG. 9-9 (B)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect A is executed. For example, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP3" or "IGEGP4".
In the case of T6, the display mode of the item image effect A changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect A does not change in the T6 (first display mode (level 1)).
Will remain).

T7は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像B(図9−9(E)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム
画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4
」である場合に、当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様が第1表示態様(レベ
ル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Bのアイテム
画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当
該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。
T7 is the timing at which the item image B (see FIG. 9-9 (E)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect B is executed. For example, the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP3" or "IGEGP4".
In the case of T7, the display mode of the item image effect B changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect B does not change in the T7 (first display mode (level 1)).
Will remain).

T8は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像C(図9−9(H)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム
画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4
」である場合に、当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様が第1表示態様(レベ
ル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム
画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当
該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。
T8 is the timing at which the item image C (see FIG. 9-9 (H)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect C is executed. For example, the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP3" or "IGEGP4".
In the case of T8, the display mode of the item image effect C changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect C does not change in the T8 (first display mode (level 1)).
Will remain).

T9は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像D(図9−9(K)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム
画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4
」である場合に、当該T9においてアイテム画像演出Dの表示態様が第1表示態様(レベ
ル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム
画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当
該T8においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。
T9 is a timing at which the item image D (see FIG. 9-9 (K)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect D is executed. For example, the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP3" or "IGEGP4".
In the case of T9, the display mode of the item image effect D changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect D does not change in the T8 (first display mode (level 1)).
Will remain).

T10は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像A(図9−9(C)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当
該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表
示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターン
が「IGEGP5」である場合に、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が
第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画
像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該
T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。また、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP3」である場合には、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化
しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T10 is the timing at which the item image A (see FIG. 9-9 (C)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect A is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP4", the display mode of the item image effect A in the T10 is from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A changes to "IGEGP5", the display mode of the item image effect A changes from the first display mode (level 1) to the third display mode (level) in the T10. It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2", the display mode of the item image effect A does not change in the T10 (first display mode (level 1)).
Will remain). Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "I".
In the case of "GEGP3", the display mode of the item image effect A does not change in the T10 (the second display mode (level 2) remains).

T11は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像B(図9−9(F)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当
該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表
示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターン
が「IGEGP5」である場合に、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が
第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画
像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該
T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。また、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP3」である場合には、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化
しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T11 is the timing at which the item image B (see FIG. 9-9 (F)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect B is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP4", the display mode of the item image effect B in the T11 is from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP5", the display mode of the item image effect B in the T11 is changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level). It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the display mode of the item image effect B does not change in the T11 (first display mode (level 1)).
Will remain). Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "I".
In the case of "GEGP3", the display mode of the item image effect B does not change in the T11 (the second display mode (level 2) remains).

T12は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像C(図9−9(I)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当
該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表
示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターン
が「IGEGP5」である場合に、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が
第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画
像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該
T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。また、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP3」である場合には、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化
しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T12 is the timing at which the item image C (see FIG. 9-9 (I)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect C is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP4", the display mode of the item image effect C in the T12 is changed from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP5", the display mode of the item image effect C in the T12 is changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level). It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the display mode of the item image effect C does not change in the T12 (first display mode (level 1)).
Will remain). Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "I".
In the case of "GEGP3", the display mode of the item image effect C does not change in the T12 (the second display mode (level 2) remains).

T13は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像D(図9−9(L)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当
該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表
示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターン
が「IGEGP5」である場合に、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が
第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画
像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該
T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)
のままとなる)。また、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP3」である場合には、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化
しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T13 is the timing at which the item image D (see FIG. 9-9 (L)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect D is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP4", the display mode of the item image effect D in the T13 is from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP5", the display mode of the item image effect D in the T13 is changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level). It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the display mode of the item image effect D does not change in the T13 (first display mode (level 1)).
Will remain). Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "I".
In the case of "GEGP3", the display mode of the item image effect D does not change in the T13 (the second display mode (level 2) remains).

T14は、アイテム画像Aの消去タイミング(アイテムとして使われるタイミング)で
ある。つまり、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP
2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aを消去し、アイ
テム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には
表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aを消去し、アイテム画像演出Aのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合に
は表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aを消去する。
T14 is an erasure timing (timing used as an item) of the item image A. That is, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP.
If it is "2", the item image A of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and if the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP3", the displayed first item image A is deleted. 2 When the item image A of the display mode (level 2) is deleted and the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP4" or "IGEGP5", the third display mode (level 3) being displayed is displayed. Delete the item image A of.

また、T14は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行するかを
煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T15は、上記煽り演出の実行を終
了するタイミングである。つまり、T14〜T15は、上記煽り演出の実行期間である。
Further, T14 is also a timing for starting the execution of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2). T15 is the timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished. That is, T14 to T15 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T15は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)の実行を開始す
るタイミングでもある。T16は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)
の実行を終了するタイミングである。つまり、T15〜T16は、カットイン予告演出(
YEP−A1、YEP−A2)の実行期間である。
Further, T15 is also a timing for starting execution of the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2). T16 is a cut-in notice production (YEP-A1, YEP-A2)
It is the timing to end the execution of. That is, T15 to T16 are cut-in notice effects (
This is the execution period of YEP-A1 and YEP-A2).

T17は、アイテム画像Bの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Bのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Bを消去する。
T17 is the deletion timing of the item image B. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the item image B of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and the item image effect execution of the item image effect B is executed. When the aspect pattern is "IGEGP3", the item image B of the second display aspect (level 2) being displayed is deleted, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "I".
In the case of "GEGP4" or "IGEGP5", the item image B of the third display mode (level 3) being displayed is deleted.

また、T17は、群予告演出(YEP−B)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始
するタイミングでもある。T18は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。
つまり、T17〜T18は、上記煽り演出の実行期間である。
In addition, T17 is also a timing to start the execution of the fanning effect that incites whether to execute the group notice effect (YEP-B). T18 is the timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished.
That is, T17 to T18 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T18は、群予告演出(YEP−B)の実行を開始するタイミングでもある。T
19は、群予告演出(YEP−B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T18
〜T19は、群予告演出(YEP−B)の実行期間である。
Further, T18 is also a timing to start the execution of the group notice effect (YEP-B). T
19 is the timing at which the execution of the group notice effect (YEP-B) is finished. That is, T18
~ T19 is the execution period of the group notice production (YEP-B).

T20は、アイテム画像Cの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Cのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Cを消去する。
T20 is the deletion timing of the item image C. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the item image C of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and the item image effect execution of the item image effect C is executed. When the aspect pattern is "IGEGP3", the item image C of the second display aspect (level 2) being displayed is deleted, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "I".
In the case of "GEGP4" or "IGEGP5", the item image C of the third display mode (level 3) being displayed is deleted.

また、T20は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)を実行するかを煽る
煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T21は、上記煽り演出の実行を終了す
るタイミングである。つまり、T20〜T21は、上記煽り演出の実行期間である。
Further, T20 is also a timing to start the execution of the fanning effect for inciting whether to execute the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2). T21 is the timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished. That is, T20 to T21 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T21は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)の実行を開始するタ
イミングでもある。T22は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)の実行を
終了するタイミングである。つまり、T21〜T22は、ボタン予告演出(YEP−C1
、YEP−C2)の実行期間である。
Further, T21 is also a timing to start execution of the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2). T22 is a timing to end the execution of the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2). That is, T21 to T22 are button notice effects (YEP-C1).
, YEP-C2) execution period.

T23は、アイテム画像Dの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Dのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Dを消去する。
T23 is the deletion timing of the item image D. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the item image D of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and the item image effect execution of the item image effect D is executed. When the aspect pattern is "IGEGP3", the item image D of the second display aspect (level 2) being displayed is deleted, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "I".
In the case of "GEGP4" or "IGEGP5", the item image D of the third display mode (level 3) being displayed is deleted.

また、T23は、役物予告演出(YEP−D)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開
始するタイミングでもある。T24は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである
。つまり、T23〜T24は、上記煽り演出の実行期間である。
In addition, T23 is also a timing to start the execution of the fanning effect that incites whether to execute the character advance notice effect (YEP-D). T24 is a timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished. That is, T23 to T24 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T24は、役物予告演出(YEP−D)の実行を開始するタイミングでもある。
T25は、役物予告演出(YEP−D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T
24〜T25は、役物予告演出(YEP−D)の実行期間である。
Further, T24 is also a timing for starting the execution of the character advance notice effect (YEP-D).
T25 is the timing at which the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is finished. That is, T
24 to T25 are execution periods of the character advance notice effect (YEP-D).

図9−12及び図9−13は、各種のタイミングの具体例である。図9−12(A)は
、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP−A1)のみが実行され、アイテム画像
演出としてはアイテム画像演出A(IGEP−A)のみがアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP4」で実行される場合(つまり、アイテム画像演出B(IGEP−B)
、アイテム画像演出C(IGEP−C)及びアイテム画像演出D(IGEP−D)はアイ
テム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像A
の表示タイミング、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行タイミング等を説明する
説明図である。
9-12 and 9-13 are specific examples of various timings. In FIG. 9-12 (A), only the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed as the advance notice effect, and only the item image effect A (IGEP-A) is executed as the item image effect. When executed in "IGEGP4" (that is, item image production B (IGEP-B))
, Item image effect C (IGEP-C) and item image effect D (IGEP-D) are the item image effect execution mode pattern "IGEGP1"), item image A
It is explanatory drawing explaining the display timing, the execution timing of the cut-in notice effect (YEP-A1), and the like.

図9−12(A)において、T2〜T6は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像
Aが表示されている期間である。T6〜T10は、第2表示態様(レベル2)のアイテム
画像Aが表示されている期間である。T10〜T14は、第3表示態様(レベル3)のア
イテム画像Aが表示されている期間である。T14〜T15は、カットイン予告演出を実
行するかを煽る煽り演出の実行期間である。T15〜T16は、カットイン予告演出(Y
EP−A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像027SHYKE−JCI(図9
−5(A)参照)が表示されている期間である。
In FIG. 9-12 (A), T2 to T6 are periods during which the item image A of the first display mode (level 1) is displayed. T6 to T10 are periods during which the item image A of the second display mode (level 2) is displayed. T10 to T14 are periods during which the item image A of the third display mode (level 3) is displayed. T14 to T15 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect. T15 to T16 are cut-in notice production (Y
The execution period of EP-A1), that is, the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (FIG. 9).
-5 (see)) is the displayed period.

図9−12(B)は、予告演出としては何も実行せず、アイテム画像演出としてはアイ
テム画像演出A(IGEP−A)、アイテム画像演出C(IGEP−C)、アイテム画像
演出D(IGEP−D)の夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」で
実行される場合(アイテム画像演出B(IGEP−B)はアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像A、アイテム画像C、アイテ
ム画像Dの表示タイミング等を説明する説明図である。
In FIG. 9-12 (B), nothing is executed as the advance notice effect, and the item image effect A (IGEP-A), the item image effect C (IGEP-C), and the item image effect D (IGEP) are used as the item image effect. Item image A, in the case where each of −D) is executed by the item image effect execution mode pattern “IGEGP2” (when the item image effect B (IGEP-B) is the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”), It is explanatory drawing explaining the display timing of the item image C, the item image D, and the like.

図9−12(B)において、T2〜T14は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画
像Aが表示されている期間である。T14〜T15は、カットイン予告演出を実行するか
を煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後にカットイン予告演出は実行
されない。T4〜T20は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cが表示されてい
る期間である。T20〜T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期
間である。なお、当該煽り演出の後にはボタン予告演出は実行されない。T5〜T23は
、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dが表示されている期間である。T23〜T
24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演
出の後には役物予告演出は実行されない。
In FIG. 9-12 (B), T2 to T14 are periods during which the item image A of the first display mode (level 1) is displayed. T14 to T15 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect. In addition, the cut-in notice effect is not executed after the fanning effect. T4 to T20 are periods during which the item image C of the first display mode (level 1) is displayed. T20 to T21 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the button notice effect. In addition, the button notice effect is not executed after the fanning effect. T5 to T23 are periods during which the item image D of the first display mode (level 1) is displayed. T23 ~ T
24 is an execution period of the fanning effect that incites whether or not to execute the character advance notice effect. It should be noted that the character advance notice effect is not executed after the fanning effect.

図9−13(A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP−A1)、群予告
演出(YEP−B)、ボタン予告演出(YEP−C1)が実行され、アイテム画像演出と
してはアイテム画像演出A(IGEP−A)、アイテム画像演出B(IGEP−B)の夫
々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」で実行され、アイテム画像演出
C(IGEP−C)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」で実行され、
アイテム画像演出D(IGEP−D)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP
2」で実行される場合における、アイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像C、ア
イテム画像Dの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP−A1)、群予告演出(Y
EP−B)、ボタン予告演出(YEP−C1)の実行タイミング等を説明する説明図であ
る。
In FIG. 9-13 (A), a cut-in notice effect (YEP-A1), a group notice effect (YEP-B), and a button notice effect (YEP-C1) are executed as the advance notice effects, and the item image effect is an item. Each of the image effect A (IGEP-A) and the item image effect B (IGEP-B) is executed by the item image effect execution mode pattern "IGEGP3", and the item image effect C (IGEP-C) is the item image effect execution mode pattern. Executed with "IGEGP4"
Item image production D (IGEP-D) is the item image production execution mode pattern "IGEGP"
Item image A, item image B, item image C, item image D display timing, cut-in notice effect (YEP-A1), group advance notice effect (Y) when executed in "2"
It is explanatory drawing explaining the execution timing of EP-B) and the button notice effect (YEP-C1).

図9−13(A)において、T14〜T15は、カットイン予告演出を実行するかを煽
る煽り演出の実行期間である。アイテム画像AはT14において消去されるが、消去され
る直前のアイテム画像Aの表示態様は第2表示態様(レベル2)である。T15〜T16
は、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像02
7SHYKE−JCI(図9−5(A)参照)が表示されている期間である。T17〜T
18は、群予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像BはT
17において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Bの表示態様は第2表示態様
(レベル2)である。T18〜T19は、群予告演出(YEP−B)の実行期間、すなわ
ち、群画像027SHYKE−GN(図9−5(C)参照)が表示されている期間である
。T20〜T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。ア
イテム画像CはT20において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Cの表示態
様は第3表示態様(レベル3)である。T21〜T22は、ボタン予告演出(YEP−C
1)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE−BU(図9−6(A)参照)
が表示される(ボタン画像027SHYKE−BUの表示中にプッシュボタン31Bが操
作された場合にはボタン画像027SHYKE−BUに代えて弱カットイン画像027S
HYKE−JCI(図9−6(B)参照)が表示される)期間である。T23〜T24は
、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像DはT23
において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Dの表示態様は第1表示態様(レ
ベル1)である。なお、当該煽り演出の後には役物予告演出は実行されない。
In FIG. 9-13 (A), T14 to T15 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect. The item image A is erased in T14, but the display mode of the item image A immediately before being erased is the second display mode (level 2). T15 to T16
Is the execution period of the cut-in notice effect (YEP-A1), that is, the weak cut-in image 02.
This is the period during which 7SHYKE-JCI (see FIG. 9-5 (A)) is displayed. T17 ~ T
Reference numeral 18 denotes an execution period of the fanning effect that incites whether to execute the group notice effect. Item image B is T
The display mode of the item image B, which is erased in 17, but immediately before being erased, is the second display mode (level 2). T18 to T19 are execution periods of the group notice effect (YEP-B), that is, a period during which the group image 027SHYKE-GN (see FIG. 9-5 (C)) is displayed. T20 to T21 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the button notice effect. The item image C is erased at T20, but the display mode of the item image C immediately before being erased is the third display mode (level 3). T21 to T22 are button notice effects (YEP-C)
Execution period of 1), that is, button image 027SHYKE-BU (see FIG. 9-6 (A)).
Is displayed (when the push button 31B is operated while the button image 027SHYKE-BU is displayed, the weak cut-in image 027S is used instead of the button image 027SHYKE-BU.
This is the HYKE-JCI (see FIG. 9-6 (B)) period. T23 to T24 are execution periods of the fanning effect that incites whether or not to execute the character advance notice effect. Item image D is T23
However, the display mode of the item image D immediately before being erased is the first display mode (level 1). It should be noted that the character advance notice effect is not executed after the fanning effect.

図9−13(B)は、予告演出としてはボタン予告演出(YEP−C2)、役物予告演
出(YEP−D)が実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出C(IGEP
−C)のみがアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」で実行される場合(つ
まり、アイテム画像演出A(IGEP−A)、アイテム画像演出B(IGEP−B)及び
アイテム画像演出D(IGEP−D)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP
1」である場合)における、アイテム画像Cの表示タイミング、役物予告演出(YEP−
D)の実行タイミング等を説明する説明図である。
In FIG. 9-13 (B), the button notice effect (YEP-C2) and the character advance notice effect (YEP-D) are executed as the advance notice effects, and the item image effect C (IGEP) is executed as the item image effect.
-C) is executed in the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" (that is, item image effect A (IGEP-A), item image effect B (IGEP-B), and item image effect D (IGEP-D). ) Is the item image production execution mode pattern "IGEGP
1 ”), the display timing of the item image C, the character advance notice production (YEP-
It is explanatory drawing explaining the execution timing and the like of D).

図9−13(B)において、T4〜T12は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画
像Cが表示されている期間である。T12〜T20は、第3表示態様(レベル3)のアイ
テム画像Cが表示されている期間である。T20〜T21は、ボタン予告演出を実行する
かを煽る煽り演出の実行期間である。T21〜T22は、ボタン予告演出(YEP−C2
)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE−BU(図9−6(C)参照)が
表示される(ボタン画像027SHYKE−BUの表示中にプッシュボタン31Bが操作
された場合にはボタン画像027SHYKE−BUに代えて強カットイン画像027SH
YKE−KCI(図9−6(D)参照)が表示される)期間である。T24〜T25は、
役物予告演出(YEP−D)の実行期間、すなわち、可動体027SH32を動作させる
期間(図9−6(E)〜図9−6(G)参照)である。なお、図9−13(B)の例では
、役物予告演出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行
するかを煽る煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP−D)が実行されている。具
体的には、役物予告演出が実行される場合においてアイテム画像演出実行態様パターン「
IGEGP1」が決定された場合(図9−10(G)参照)、役物予告演出が実行される
かを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行
もなく、役物予告演出(YEP−D)が実行されることになる。
In FIG. 9-13 (B), T4 to T12 are periods during which the item image C of the first display mode (level 1) is displayed. T12 to T20 are periods during which the item image C of the third display mode (level 3) is displayed. T20 to T21 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the button notice effect. T21 to T22 are button notice effects (YEP-C2)
) Is displayed, that is, the button image 027SHYKE-BU (see FIG. 9-6 (C)) is displayed (when the push button 31B is operated while the button image 027SHYKE-BU is displayed, the button image 027SHYKE-) is displayed. Strong cut-in image 027SH instead of BU
This is the YKE-KCI (see FIG. 9-6 (D)) period. T24 to T25 are
It is an execution period of the character advance notice effect (YEP-D), that is, a period during which the movable body 027SH32 is operated (see FIGS. 9-6 (E) to 9-6 (G)). In the example of FIG. 9-13 (B), there is neither a display of the item image D suggesting whether the character advance notice effect is executed nor an execution of the fanning effect to incite whether to execute the character advance notice effect. An item notice effect (YEP-D) is being executed. Specifically, when the character advance notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "
When "IGEGP1" is determined (see FIG. 9-10 (G)), the display of the item image D suggesting whether or not the character advance notice effect is executed is also a fan effect that incites whether or not the character advance notice effect is executed. The character advance notice production (YEP-D) will be executed without execution.

図9−14及び図9−15は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可
変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(予告演出、アイテム画像演出等を
決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図9−15のフロー
チャートは、図9−14のフローチャートの続きである。
9-14 and 9-15 show the effect determination process (effect determination process for determining the advance notice effect, item image effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It is a flowchart which shows an example. The flowchart of FIG. 9-15 is a continuation of the flowchart of FIG. 9-14.

図9−14に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに
基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS100)。例
えば、図9−7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパ
ーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を40%の割
合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいず
れか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外(変動パターン
#10、#11、#12、#15、#16のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決
定する。
In the effect determination process shown in FIGS. 9-14, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS100). For example, as shown in FIG. 9-7 (A), if the fluctuation pattern is out of super reach (either fluctuation pattern # 13 or # 14), the effect control CPU 120 determines whether or not execution is performed at a rate of 40%. However, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot (either fluctuation pattern # 17 or # 18), the execution presence is determined at a rate of 50%, and the fluctuation pattern is other than the above (variation patterns # 10, # 11, # 12). , # 15, # 16), the execution presence is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS101)。カット
イン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS101;YES)、
ステップ027SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかっ
た場合(ステップ027SHS101;NO)、ステップ027SHS105に進む。
Following step 027SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not the cut-in notice effect is determined to be executed (step 027SHS101). When it is decided that the cut-in notice effect is to be executed (step 027SHS101; YES),
Step 027 Proceed to SHS102. If it is not determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 027SHS101; NO), the process proceeds to step 027SHS105.

ステップ027SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ス
テップ027SHS102)。例えば、図9−7(B)に示すように、演出制御用CPU
120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP−
A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を20%で決定する。また
、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出
パターン「YEP−A1」を20%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を80
%で決定する。
Following step 027SHS101 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of cut-in advance notice effect (that is, the advance notice effect pattern) based on the fluctuation pattern (step 027SHS102). For example, as shown in FIG. 9-7 (B), a CPU for effect control.
In 120, if the fluctuation pattern is out of the super reach, the notice production pattern "YEP-"
"A1" is determined at 80%, and the notice production pattern "YEP-A2" is determined at 20%. Further, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-A1" at 20% and sets the advance notice effect pattern "YEP-A2" to 80.
Determined by%.

ステップ027SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027S
HS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「Y
EP−A1又は予告演出パターン「YEP−A2」)を設定する(ステップ027SHS
103)。
Following step 027SHS102, the effect control CPU 120 is set in step 027S.
Notice production pattern of cut-in notice production determined by HS102 (Notice production pattern "Y"
Set EP-A1 or notice effect pattern "YEP-A2") (step 027SHS)
103).

ステップ027SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出を実行する場合として、アイテム画像演出A(IGEP−A)の実行態様(アイテム画
像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS104)。例えば、図9−
10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パター
ン「IGEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20
%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実
行態様パターン「IGEGP4」を50%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGE
GP5」を0%の割合で決定する。
Following step 027SHS103, the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect A (IGEP-A) as a case of executing the cut-in notice effect (step 027SHS104). For example, Figure 9-
As shown in 10 (A), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern “IGEGP1” to 0% and the item image effect execution mode pattern “IGEGP2” to 20.
%, Item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is 30%, Item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is 50%, Item image effect execution mode pattern "IGE"
"GP5" is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS101(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、カットイ
ン予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出A(IGEP−A)の実行態様(
アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS105)。例え
ば、図9−10(B)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行
態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P2」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテ
ム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。
Following step 027SHS101 (NO), the effect control CPU 120 executes the item image effect A (IGEP-A) as a case where the cut-in notice effect is not executed.
The item image effect execution mode pattern) is determined (step 027SHS105). For example, as shown in FIG. 9-10 (B), the effect control CPU 120 has 10% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1” and the item image effect execution mode pattern “IGEG”.
The ratio of "P2" is 60%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is 20%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is 10%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is 0%.

ステップ027SHS104又はステップ027SHS105に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS104又はステップ027SHS105にて決定し
たアイテム画像演出A(IGEP−A)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS106)。
Following step 027SHS104 or step 027SHS105, the effect control C
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A) determined in step 027SHS104 or step 027SHS105 (step 027SHS106).

ステップ027SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS110)。例えば、図9
−7(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチは
ずれであれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであ
れば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割
合で決定する。
Following step 027SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the group notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS110). For example, FIG.
As shown in -7 (C), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 20% if the fluctuation pattern is out of super reach, and 50% if the fluctuation pattern is a super reach jackpot. If the fluctuation pattern is other than the above, the execution presence is determined at the ratio of 0%.

ステップ027SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出につい
て実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS111)。群予告演出につ
いて実行有と決定した場合(ステップ027SHS111;YES)、ステップ027S
HS113に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ
027SHS111;NO)、ステップ027SHS115に進む。
Following step 027SHS110, the effect control CPU 120 determines whether or not the group advance notice effect is determined to be executed (step 027SHS111). If it is determined that the group notice effect is to be executed (step 027SHS111; YES), step 027S
Proceed to HS113. If it is not determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 027SHS111; NO), the process proceeds to step 027SHS115.

ステップ027SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出の予告
演出パターン「YEP−B」を設定する(ステップ027SHS113)。
Following step 027SHS111, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern "YEP-B" for the group advance notice effect (step 027SHS113).

ステップ027SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出を実行
する場合として、アイテム画像演出B(IGEP−B)の実行態様(アイテム画像演出実
行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS114)。例えば、図9−10(C
)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20%、アイ
テム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP4」を45%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」
を5%の割合で決定する。
Following step 027SHS113, the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case of executing the group notice effect (step 027SHS114). For example, FIG. 9-10 (C
), The effect control CPU 120 uses the item image effect execution mode pattern “IG”.
EGP1 "is 0%, item image effect execution mode pattern" IGEGP2 "is 20%, item image effect execution mode pattern" IGEGP3 "is 30%, item image effect execution mode pattern" IGEGP4 "is 45%, and item image effect execution mode is 45%. Pattern "IGEGP5"
Is determined at a rate of 5%.

ステップ027SHS111(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演
出を実行しない場合として、アイテム画像演出B(IGEP−B)の実行態様(アイテム
画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS115)。例えば、図9
−10(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を
60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテム画像演
出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「I
GEGP5」を0%の割合で決定する。
Following step 027SHS111 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case where the group notice effect is not executed (step 027SHS115). ). For example, FIG.
As shown in -10 (D), the effect control CPU 120 has 10% of the item image effect execution mode pattern "IGEGP1", 60% of the item image effect execution mode pattern "IGEGP2", and the item image effect execution mode pattern "IGEGP3". 20%, item image production execution mode pattern "IGEGP4" 10%, item image production execution mode pattern "I"
"GEGP5" is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS114又はステップ027SHS115に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS114又はステップ027SHS115にて決定し
たアイテム画像演出B(IGEP−B)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS116)。
Following step 027SHS114 or step 027SHS115, the effect control C
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) determined in step 027SHS114 or step 027SHS115 (step 027SHS116).

ステップ027SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS120)。例えば、
図9−7(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリー
チはずれであれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り
であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%
の割合で決定する。
Following step 027SHS116, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS120). For example
As shown in FIG. 9-7 (D), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 10% if the fluctuation pattern is out of the super reach, and executes execution if the fluctuation pattern is the super reach jackpot. Determined at a rate of 50%, and if the fluctuation pattern is other than the above, 0% with execution
Determined by the ratio of.

ステップ027SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出に
ついて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS121)。ボタン予告
演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS121;YES)、ステップ
027SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステ
ップ027SHS121;NO)、ステップ027SHS125に進む。
Following step 027SHS120, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the button advance effect is executed (step 027SHS121). If it is determined that the button notice effect is to be executed (step 027SHS121; YES), the process proceeds to step 027SHS122. If it is not determined that the button notice effect is to be executed (step 027SHS121; NO), the process proceeds to step 027SHS125.

ステップ027SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステッ
プ027SHS122)。例えば、図9−7(E)に示すように、演出制御用CPU12
0は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP−C1
」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を10%で決定する。また、演
出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パタ
ーン「YEP−C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を90%で
決定する。
Following step 027SHS121 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of button advance notice effect (that is, the advance notice effect pattern) based on the fluctuation pattern (step 027SHS122). For example, as shown in FIG. 9-7 (E), the effect control CPU 12
0 is the advance notice production pattern "YEP-C1" if the fluctuation pattern is out of super reach.
Is determined at 90%, and the notice production pattern "YEP-C2" is determined at 10%. Further, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-C1" at 10% and determines the advance notice effect pattern "YEP-C2" at 90%.

ステップ027SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027S
HS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP
−C1又は予告演出パターン「YEP−C2」)を設定する(ステップ027SHS12
3)。
Following step 027SHS122, the effect control CPU 120 is set in step 027S.
Notice production pattern of button notice production decided in HS122 (Notice production pattern "YEP"
-C1 or advance notice effect pattern "YEP-C2") is set (step 027SHS12)
3).

ステップ027SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を
実行する場合として、アイテム画像演出C(IGEP−C)の実行態様(アイテム画像演
出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS124)。例えば、図9−10
(E)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「
IGEGP1」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を10%、
アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP
5」を10%の割合で決定する。
Following step 027SHS123, the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) as a case of executing the button notice effect (step 027SHS124). For example, FIG. 9-10
As shown in (E), the effect control CPU 120 uses the item image effect execution mode pattern “
5% for "IGEGP1", 10% for the item image production execution mode pattern "IGEGP2",
Item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is 15%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is 60%, item image effect execution mode pattern "IGEGP"
5 ”is determined at a rate of 10%.

ステップ027SHS121(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予
告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出C(IGEP−C)の実行態様(アイ
テム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS125)。例えば、
図9−10(F)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様
パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2
」を65%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を10%、アイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP4」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「
IGEGP5」を0%の割合で決定する。
Following step 027SHS121 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) as a case where the button advance notice effect is not executed (step 027SHS125). ). For example
As shown in FIG. 9-10 (F), the effect control CPU 120 has 20% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1” and the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”.
65%, item image production execution mode pattern "IGEGP3" 10%, item image production execution mode pattern "IGEGP4" 5%, item image production execution mode pattern "IGEGP4"
"IGEGP5" is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS124又はステップ027SHS125に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS124又はステップ027SHS125にて決定し
たアイテム画像演出C(IGEP−C)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS126)。
Following step 027SHS124 or step 027SHS125, C for effect control
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) determined in step 027SHS124 or step 027SHS125 (step 027SHS126).

ステップ027SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS130)。例えば、図
9−7(F)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ
はずれであれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであ
れば実行有を75%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割
合で決定する。
Following step 027SHS126, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the accessory advance notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS130). For example, as shown in FIG. 9-7 (F), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute if the fluctuation pattern is out of super reach at a rate of 5%, and executes if the fluctuation pattern is a super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 75%, and if the fluctuation pattern is other than the above, execution Yes is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出につ
いて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS131)。役物予告演出
について実行有と決定した場合(ステップ027SHS131;YES)、ステップ02
7SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ0
27SHS131;NO)、ステップ027SHS135に進む。
Following step 027SHS130, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the character advance notice effect is to be executed (step 027SHS131). If it is determined that the character advance notice effect is to be executed (step 027SHS131; YES), step 02
Proceed to 7SHS133. When it is not decided that there is execution for the character advance notice production (step 0)
27SHS131; NO), the process proceeds to step 027SHS135.

ステップ027SHS131に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出の予
告演出パターン「YEP−D」を設定する(ステップ027SHS133)。
Following step 027SHS131, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern "YEP-D" of the accessory advance notice effect (step 027SHS133).

ステップ027SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出を実
行する場合として、アイテム画像演出D(IGEP−D)の実行態様(アイテム画像演出
実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS134)。例えば、図9−10(
G)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「I
GEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を5%、ア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態様
パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5
」を10%の割合で決定する。
Following step 027SHS133, the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) as a case of executing the character advance notice effect (step 027SHS134). For example, FIG. 9-10 (
As shown in G), the effect control CPU 120 uses the item image effect execution mode pattern “I.
GEGP1 ”is 10%, item image effect execution mode pattern“ IGEGP2 ”is 5%, item image effect execution mode pattern“ IGEGP3 ”is 15%, item image effect execution mode pattern“ IGEGP4 ”is 60%, item image effect execution mode Pattern "IGEGP5
Is determined at a rate of 10%.

ステップ027SHS131(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告
演出を実行しない場合として、アイテム画像演出D(IGEP−D)の実行態様(アイテ
ム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS135)。例えば、図
9−10(H)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
を74%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を4%、アイテム画像演
出実行態様パターン「IGEGP4」を2%、アイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP5」を0%の割合で決定する。
Following step 027SHS131 (NO), the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) as a case where the character advance notice effect is not executed (step). 027SHS135). For example, as shown in FIG. 9-10 (H), the effect control CPU 120 has 20% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1” and the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”.
74%, item image production execution mode pattern "IGEGP3" 4%, item image production execution mode pattern "IGEGP4" 2%, item image production execution mode pattern "IG"
"EGP5" is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS134又はステップ027SHS135に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS134又はステップ027SHS135にて決定し
たアイテム画像演出B(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS136)。そして、本フローチャートは終了する。
Following step 027SHS134 or step 027SHS135, C for effect control
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-D) determined in step 027SHS134 or step 027SHS135 (step 027SHS136). Then, this flowchart ends.

図9−16〜図9−20は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。具体
的には、図9−16〜図9−20は、図9−12(A)に示した例における、主要な場面
を一例として示したものであり、図9−16(A)→図9−16(B)→図9−16(C
)→図9−17(A)→図9−17(B)→図9−17(C)→図9−18(A)→図9
−18(B)→図9−18(C)→図9−19(A)→図9−19(B)→図9−19(
C)→図9−20(A)→図9−20(B)→図9−20(C)の順に遷移する。
9-16 to 9-20 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 027SH. Specifically, FIGS. 9-16 to 9-20 show the main scenes in the example shown in FIG. 9-12 (A) as an example, and FIG. 9-16 (A) → FIG. 9-16 (B) → Fig. 9-16 (C)
) → Fig. 9-17 (A) → Fig. 9-17 (B) → Fig. 9-17 (C) → Fig. 9-18 (A) → Fig. 9
-18 (B) → Fig. 9-18 (C) → Fig. 9-19 (A) → Fig. 9-19 (B) → Fig. 9-19 (
The transition is in the order of C) → FIG. 9-20 (A) → FIG. 9-20 (B) → FIG. 9-20 (C).

図9−16(A)は、可変表示においてリーチとなった場面である。図9−16(B)
は、スーパーリーチに発展した場面(図9−11のT1の場面)である。図9−16(C
)は、スーパーリーチ演出の冒頭の場面(図9−11のT1の直後の場面)である。
FIG. 9-16 (A) is a scene of reaching in the variable display. FIG. 9-16 (B)
Is a scene developed into super reach (Scene of T1 in FIG. 9-11). Figure 9-16 (C
) Is the opening scene of the super reach production (the scene immediately after T1 in FIG. 9-11).

図9−17(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆
表示027SHIGA−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(
図9−11および図9−12(A)のT2の直前の場面)である。つまり、演出制御用C
PU120は、アイテム画像Aの表示タイミング(T2)の直前に、アイテム画像Aが表
示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを用いたアイ
テム画像表示示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、アイテム画像B等
の他のアイテム画像の表示タイミングの直前においても同様に、夫々のアイテム画像が表
示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆演出を実行する。
FIG. 9-17 (A) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI suggesting whether the item image A is displayed is performed (
9-11 and 9-12 (A) immediately before T2). That is, C for production control
The PU 120 executes an item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI that suggests whether the item image A is displayed immediately before the display timing (T2) of the item image A. The effect control CPU 120 also executes an item image display suggestion effect that suggests whether each item image is displayed immediately before the display timing of another item image such as the item image B.

図9−17(B)は、アイテム画像演出Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベ
ル1)のアイテム画像027SHIGALV1の表示が開始)された場面(図9−11お
よび図9−12(A)のT2の場面)である。
9-17 (B) shows a scene (FIGS. 9-11 and 9-12) in which the execution of the item image effect A is started (that is, the display of the item image 027SHIGALV1 in the first display mode (level 1) is started). (A) T2 scene).

なお、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SH
IGA−SHIとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像表示示唆表示027S
HIGA−SHIを表示した場合において、アイテム画像Aが表示される場合とアイテム
画像Aが表示されない場合とがあるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示
027SHIGA−SHIを表示した場合には常にアイテム画像Aが表示されるようにし
てもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを表示しない場合
にアイテム画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示
唆表示027SHIGA−SHIを表示した場合の方がアイテム画像表示示唆表示027
SHIGA−SHIを表示しない場合よりもアイテム画像Aが表示されやすいようにして
もよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIには複数種類が存在
し、何れの種類のアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIが表示されたかに
応じてアイテム画像Aが表示されるかされないかの割合が異なるようにしてもよい。アイ
テム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGB−SH
Iとアイテム画像Bとの関係、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表
示示唆表示027SHIGC−SHIとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dが表示
されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGD−SHIとアイテム画像
Dとの関係においても同様である。
Item image display suggestion display 027SH suggesting whether item image A is displayed.
Regarding the relationship between IGA-SHI and item image A, item image display suggestion display 027S
When HIGA-SHI is displayed, the item image A may be displayed or the item image A may not be displayed. Further, when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed, the item image A may always be displayed. Further, the item image A may be displayed when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is not displayed. In addition, when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed, the item image display suggestion display 027
The item image A may be displayed more easily than when SHIGA-SHI is not displayed. In addition, there are a plurality of types of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI, and the ratio of whether or not item image A is displayed depends on which type of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed. It may be different. Item image display suggestion display suggesting whether item image B is displayed 027SHIGB-SH
Relationship between I and item image B, item image display suggestion display suggesting whether item image C is displayed 027SHIGC-Relationship between SHI and item image C, item image display suggesting whether item image D is displayed The same applies to the relationship between the suggestion display 027SHIGD-SHI and the item image D.

図9−17(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像
変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われてい
る場面(図9−11および図9−12(A)のT6の直前の場面)である。つまり、演出
制御用CPU120は、アイテム画像Aの変化タイミング(T6)の直前に、アイテム画
像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−H
ENを用いたアイテム画像変化示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、
アイテム画像B等の他のアイテム画像の変化タイミングの直前においても同様に、夫々の
アイテム画像の表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆演出を実行する。
9-17 (C) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN suggesting whether the display mode of the item image A changes is performed (FIGS. 9-11 and FIG. 9C). FIG. 9-12 (A), a scene immediately before T6). That is, the effect control CPU 120 has the item image change suggestion display 027SHIGA-H that suggests whether the display mode of the item image A changes immediately before the change timing (T6) of the item image A.
The item image change suggestion effect using EN is executed. The effect control CPU 120 is
Similarly, immediately before the change timing of another item image such as the item image B, the item image change suggestion effect suggesting whether the display mode of each item image changes is executed.

図9−18(A)は、アイテム画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面
(図9−11および図9−12(A)のT6の場面)である。
FIG. 9-18 (A) is a scene (the scene of T6 in FIGS. 9-11 and 9-12 (A)) in which the item image effect A is changed to the second display mode (level 2).

なお、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示0
27SHIGA−HENとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像変化示唆表示
027SHIGA−HENを表示した場合において、アイテム画像Aの表示態様が変化す
る場合とアイテム画像Aの表示態様が変化しない場合とがあるようにしてもよい。また、
アイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示した場合には常にアイテム画
像Aの表示態様が変化するようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027S
HIGA−HENを表示しない場合にアイテム画像Aの表示態様が変化する場合があるよ
うにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示した
場合の方がアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示しない場合よりも
アイテム画像Aの表示態様が変化しやすいようにしてもよい。また、アイテム画像変化示
唆表示027SHIGA−HENには複数種類が存在し、何れの種類のアイテム画像変化
示唆表示027SHIGA−HENが表示されたかに応じてアイテム画像Aの表示態様が
変化するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bの表示態様が変化
するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGB−HENとアイテム画像B
との関係、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示
027SHIGC−HENとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dの表示態様が変化
するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD−HENとアイテム画像D
との関係においても同様である。
The item image change suggestion display 0 suggesting whether the display mode of the item image A changes.
Regarding the relationship between 27SHIGA-HEN and item image A, when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed, the display mode of the item image A may change or the display mode of the item image A may not change. You may do so. Also,
When the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed, the display mode of the item image A may be changed at any time. In addition, item image change suggestion display 027S
The display mode of the item image A may change when HIGA-HEN is not displayed. Further, the display mode of the item image A may be changed more easily when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed than when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is not displayed. Further, there are a plurality of types of the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN, and whether or not the display mode of the item image A changes depending on which type of the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed. The proportions may be different. Item image change suggestion display 027SHIGB-HEN and item image B suggesting whether the display mode of the item image B changes.
Item image change suggestion display suggesting whether the display mode of the item image C changes, the relationship between 027SHIGC-HEN and the item image C, and the item image change suggestion suggesting whether the display mode of the item image D changes. Display 027SHIGD-HEN and item image D
The same applies to the relationship with.

図9−18(B)は、図9−17(C)の場面と同様、アイテム画像Aの表示態様が変
化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテ
ム画像変化示唆演出が行われている場面(図9−11および図9−12(A)のT10の
直前の場面)である。図9−18(C)は、アイテム画像演出Aが第3表示態様(レベル
3)に変化した場面(図9−11および図9−12(A)のT10の場面)である。
FIG. 9-18 (B) is an item image change suggestion display using 027SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of the item image A changes, as in the scene of FIG. 9-17 (C). Is the scene (the scene immediately before T10 in FIGS. 9-11 and 9-12 (A)). 9-18 (C) is a scene (the scene of T10 in FIGS. 9-11 and 9-12 (A)) in which the item image effect A is changed to the third display mode (level 3).

図9−19(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(
YEP−A1、YEP−A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを
示す煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示している場面(図9−11および
図9−12(A)のT14の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU120は、
カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミング(T14)の直前
に、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示する。なお、演出制御用CPU1
20は、群予告演出等の他の予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミング
の直前においても同様に、夫々の煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始
表示を表示する。
FIG. 9-19 (A) shows a cut-in notice effect (a notice effect corresponding to the item image A).
A scene in which the fanning effect start display 027SHIGA-KAI indicating that the fanning effect that incites whether to execute YEP-A1 and YEP-A2) is executed (started) is displayed (FIGS. 9-11 and 9-12 (FIGS. 9-11 and 9-12). A) The scene immediately before T14). That is, the effect control CPU 120
Immediately before the execution start timing (T14) of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect, the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed. The effect control CPU 1
20 also displays a fanning effect start display indicating that each fanning effect is executed (started) immediately before the execution start timing of the fanning effect that fuels whether to execute another notice effect such as a group notice effect. indicate.

図9−19(B)〜図9−20(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカ
ットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA−AOが行われている場
面(図9−11および図9−12(A)のT14〜T15の場面)である。図9−19(
B)〜図9−20(B)の例では、カットイン予告演出の実行開始タイミング(T14)
迄をカウントダウンするカウントダウン煽り表示027SHIGA−AOによる煽り演出
が行われている。つまり、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行開始タ
イミング(T14)の直前に、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出を実行す
る。なお、演出制御用CPU120は、群予告演出等の他の予告演出の実行開始タイミン
グの直前においても同様に、夫々の予告演出を実行するかを煽る煽り演出を実行する。
9-19 (B) to 9-20 (B) show a scene (FIG. 9) in which a fanning effect 027SHIGA-AO is performed to incite whether to execute a cut-in notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image A (FIG. 9). 9-11 and T14 to T15 in FIG. 9-12 (A)). Figure 9-19 (
In the example of B) to 9-20 (B), the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect
A countdown fan display that counts down to 027SHIGA-AO is used to produce a fan. That is, the effect control CPU 120 executes a fanning effect for inciting whether to execute the cut-in notice effect immediately before the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect. It should be noted that the effect control CPU 120 also executes a fanning effect that encourages whether or not to execute each notice effect immediately before the execution start timing of other notice effects such as the group notice effect.

図9−20(C)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(
YEP−A1)が行われている場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE−JC
Iが表示されている場面(図9−11および図9−12(A)のT15〜T16の場面)
である。
FIG. 9-20 (C) shows a cut-in notice effect (a notice effect corresponding to the item image A).
The scene where YEP-A1) is performed, that is, the weak cut-in image 027SHYKE-JC
Scenes where I is displayed (scenes T15 to T16 in FIGS. 9-11 and 9-12 (A))
Is.

なお、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽
る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA−KAIと、アイ
テム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出と
の関係に関して、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示した場合において、
煽り演出を実行する場合と煽り演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、
煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示した場合には常に煽り演出を実行する
ようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示しない場合
に煽り演出を実行する場合があるようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SH
IGA−KAIを表示した場合の方が煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示
しない場合よりも煽り演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出開始表示0
27SHIGA−KAIには複数種類が存在し、何れの種類の煽り演出開始表示027S
HIGA−KAIが表示されたかに応じて煽り演出を実行するかしないかの割合が異なる
ようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを
煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGB−KAIと、ア
イテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係
、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出
が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGC−KAIと、アイテム画像C
に対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係、アイテ
ム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行され
ることを示す煽り演出開始表示027SHIGD−KAIと、アイテム画像Dに対応する
予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係においても同様である
It should be noted that there are a fanning effect start display 027SHIGA-KAI indicating that a fanning effect is executed to indicate whether to execute a cut-in notice effect which is a notice effect corresponding to the item image A, and a notice effect corresponding to the item image A. Regarding the relationship with the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect, when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed,
There may be a case where the fanning effect is executed and a case where the fanning effect is not executed. Also,
When the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed, the fanning effect may always be executed. In addition, when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is not displayed, the fanning effect may be executed. In addition, the fanning production start display 027SH
It may be easier to execute the fanning effect when the IGA-KAI is displayed than when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is not displayed. In addition, the fanning production start display 0
There are multiple types of 27SHIGA-KAI, and any type of fanning effect start display 027S
Depending on whether HIGA-KAI is displayed, the ratio of whether or not to execute the fanning effect may be different. The fanning effect start display 027SHIGB-KAI indicating that the fanning effect that incites whether to execute the group notice effect that is the advance notice effect corresponding to the item image B, and the group notice effect that is the advance notice effect corresponding to the item image B The relationship with the fanning effect that incites whether to execute, the button that is the advance notice effect corresponding to the item image C. Image C
The relationship with the fanning effect that incites whether to execute the button advancement effect corresponding to the item image D, and the fact that the instigating effect that incites whether to execute the character advance notice effect that corresponds to the item image D is executed. The same applies to the relationship between the fanning effect start display 027SHIGD-KAI shown and the fanning effect for inciting whether to execute the character advance notice effect which is the advance notice effect corresponding to the item image D.

また、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽
る煽り演出と、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出との関係に
関して、煽り演出を実行した場合において、カットイン予告演出を実行する場合とカット
イン予告演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい(図9−12(B)参照)。ま
た、煽り演出を実行した場合には常にカットイン予告演出を実行するようにしてもよい。
また、煽り演出を実行しない場合にカットイン予告演出を実行する場合があるようにして
もよい。また、煽り演出を実行した場合の方が煽り演出を実行しない場合よりもカットイ
ン予告演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出には複数種類が存在し、何
れの種類の煽り演出が実行されたかに応じてカットイン予告演出を実行するかしないかの
割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を
実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出との
関係、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り
演出と、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出との関係、アイテム画
像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画
像Dに対応する予告演出である役物予告演出との関係においても同様である。
In addition, regarding the relationship between the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, and the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, the fan effect was executed. In some cases, the cut-in notice effect may be executed and the cut-in notice effect may not be executed (see FIG. 9-12 (B)). In addition, the cut-in notice effect may be executed whenever the fanning effect is executed.
In addition, the cut-in notice effect may be executed when the fanning effect is not executed. In addition, it may be easier to execute the cut-in notice effect when the fanning effect is executed than when the fanning effect is not executed. In addition, there are a plurality of types of fanning effects, and the ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect may be different depending on which type of fanning effect is executed. The relationship between the fanning effect that encourages whether to execute the group notice effect that corresponds to the item image B and the group notice effect that corresponds to the item image B, and the notice effect that corresponds to the item image C. The relationship between the fanning effect that incites whether to execute the button advance notice effect and the button advance notice effect that corresponds to the item image C, and whether to execute the character advance notice effect that is the advance notice effect corresponding to the item image D. The same applies to the relationship between the fanning effect and the character advance notice effect, which is the advance notice effect corresponding to the item image D.

図9−21〜図9−30は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。具体
的には、図9−21〜図9−30は、図9−13(A)に示した例における、主要な場面
を一例として示したものであり、図9−21(A)→図9−21(B)→図9−21(C
)→図9−22(A)→図9−22(B)→図9−22(C)→図9−23(A)→図9
−23(B)→図9−23(C)→、…、図9−29(A)→図9−29(B)→図9−
29(C)→図9−30(A)→図9−30(B)→図9−30(C)の順に遷移する。
9-21 to 9-30 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 027SH. Specifically, FIGS. 9-21 to 9-30 show the main scenes in the example shown in FIG. 9-13 (A) as an example, and FIG. 9-21 (A) → FIG. 9-21 (B) → Fig. 9-21 (C)
) → Fig. 9-22 (A) → Fig. 9-22 (B) → Fig. 9-22 (C) → Fig. 9-23 (A) → Fig. 9
-23 (B) → Fig. 9-23 (C) →, ..., Fig. 9-29 (A) → Fig. 9-29 (B) → Fig. 9-
The transition is in the order of 29 (C) → FIG. 9-30 (A) → FIG. 9-30 (B) → FIG. 9-30 (C).

図9−21(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆
表示027SHIGA−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(
図9−11のT2の直前の場面)である。図9−21(B)は、アイテム画像演出Aの実
行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGALV1の
表示が開始)された場面(図9−11のT2の場面)である。
FIG. 9-21 (A) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI suggesting whether the item image A is displayed is performed (
The scene immediately before T2 in FIG. 9-11). FIG. 9-21 (B) shows a scene in which the execution of the item image effect A is started (that is, the display of the item image 027SHIGALV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T2 in FIG. 9-11). Is.

図9−21(C)は、アイテム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆
表示027SHIGB−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(
図9−11のT3の直前の場面)である。図9−22(A)は、アイテム画像演出Bの実
行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGBLV1の
表示が開始)された場面(図9−11のT3の場面)である。
FIG. 9-21 (C) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGB-SHI suggesting whether the item image B is displayed is performed (
It is a scene immediately before T3 of FIG. 9-11). 9-22 (A) shows a scene in which the execution of the item image effect B is started (that is, the display of the item image 027SHIGBLV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T3 in FIG. 9-11). Is.

図9−22(B)は、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆
表示027SHIGC−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(
図9−11のT4の直前の場面)である。図9−22(C)は、アイテム画像演出Cの実
行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGCLV1の
表示が開始)された場面(図9−11のT4の場面)である。
FIG. 9-22 (B) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGC-SHI suggesting whether the item image C is displayed is performed (
(Scene immediately before T4 in FIG. 9-11). FIG. 9-22 (C) shows a scene in which the execution of the item image effect C is started (that is, the display of the item image 027SHIGCLV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T4 in FIG. 9-11). Is.

図9−23(A)は、アイテム画像Dが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆
表示027SHIGD−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(
図9−11のT5の直前の場面)である。図9−23(B)は、アイテム画像演出Dの実
行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGDLV1の
表示が開始)された場面(図9−11のT5の場面)である。
FIG. 9-23 (A) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGD-SHI suggesting whether the item image D is displayed is performed (
(Scene immediately before T5 in FIG. 9-11). 9-23 (B) shows a scene in which the execution of the item image effect D is started (that is, the display of the item image 027SHIGDLV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T5 in FIG. 9-11). Is.

図9−23(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像
変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われてい
る場面(図9−11のT6の直前の場面)である。図9−24(A)は、アイテム画像演
出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図9−11のT6の場面)である。
FIG. 9-23 (C) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN suggesting whether the display mode of the item image A changes is performed (FIG. 9-11). The scene just before T6). FIG. 9-24 (A) is a scene (the scene of T6 in FIG. 9-11) in which the item image effect A is changed to the second display mode (level 2).

図9−24(B)は、アイテム画像Bの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像
変化示唆表示027SHIGB−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われてい
る場面(図9−11のT7の直前の場面)である。図9−24(C)は、アイテム画像演
出Bが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図9−11のT7の場面)である。
FIG. 9-24 (B) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGB-HEN suggesting whether the display mode of the item image B changes is performed (FIG. 9-11). The scene just before T7). FIG. 9-24 (C) is a scene (the scene of T7 in FIG. 9-11) in which the item image effect B is changed to the second display mode (level 2).

図9−25(A)は、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像
変化示唆表示027SHIGC−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われてい
る場面(図9−11のT8の直前の場面)である。図9−25(B)は、アイテム画像演
出Cが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図9−11のT8の場面)である。
FIG. 9-25 (A) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGC-HEN suggesting whether the display mode of the item image C changes is performed (FIG. 9-11). The scene just before T8). FIG. 9-25 (B) is a scene (the scene of T8 in FIG. 9-11) in which the item image effect C is changed to the second display mode (level 2).

図9−25(C)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像
変化示唆表示027SHIGD−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われてい
る場面(図9−11のT9の直前の場面)である。図9−26(A)は、アイテム画像演
出Dが変化しなかった場面(図9−11のT9の場面)である。
FIG. 9-25 (C) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGD-HEN suggesting whether the display mode of the item image D changes is performed (FIG. 9-11). The scene just before T9). 9-26 (A) is a scene (the scene of T9 in FIG. 9-11) in which the item image effect D did not change.

図9−26(B)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像
変化示唆表示027SHIGD−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われてい
る場面(図9−11のT13の直前の場面)である。図9−26(C)は、アイテム画像
演出Dが変化しなかった場面(図9−11のT13の場面)である。なお、アイテム画像
演出Cは、9−26(C)の場面よりも前の場面(図9−11のT12の場面)において
、第3表示態様(レベル3)に変化している。
FIG. 9-26 (B) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGD-HEN suggesting whether the display mode of the item image D changes is performed (FIG. 9-11). The scene just before T13). 9-26 (C) is a scene in which the item image effect D has not changed (the scene of T13 in FIG. 9-11). The item image effect C is changed to the third display mode (level 3) in the scene before the scene of 9-26 (C) (the scene of T12 in FIG. 9-11).

図9−27(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(
YEP−A1、YEP−A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを
示す煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示している場面(図9−11および
図9−13(A)のT14の直前の場面)である。
FIG. 9-27 (A) shows a cut-in notice effect (a notice effect corresponding to the item image A).
A scene in which the fanning effect start display 027SHIGA-KAI indicating that the fanning effect that incites whether to execute (YEP-A1 and YEP-A2) is executed (started) is displayed (FIGS. 9-11 and 9-13 (FIGS. 9-11 and 9-13). A) The scene immediately before T14).

図9−27(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を
実行するかを煽る煽り演出027SHIGA−AOが行われている場面(図9−11およ
び図9−13(A)のT14〜T15の場面)である。図9−27(C)は、アイテム画
像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP−A1)が行われている場面
、つまり、弱カットイン画像027SHYKE−JCIが表示されている場面(図9−1
1および図9−13(A)のT15〜T16の場面)である。
FIG. 9-27 (B) shows a scene (FIGS. 9-11 and 9-13) in which the fanning effect 027SHIGA-AO is performed to incite whether to execute the cut-in notice effect which is the notice effect corresponding to the item image A. (A) scenes T14 to T15). FIG. 9-27 (C) shows a scene in which the cut-in notice effect (YEP-A1), which is a notice effect corresponding to the item image A, is performed, that is, a scene in which the weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed. (Fig. 9-1
1 and scenes T15 to T16 of FIG. 9-13 (A)).

図9−28(A)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出(YEP−
B)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示02
7SHIGB−KAIを表示している場面(図9−11および図9−13(A)のT17
の直前の場面)である。
FIG. 9-28 (A) shows a group notice effect (YEP-) which is a notice effect corresponding to the item image B.
B) A fan effect start display 02 indicating that a fan effect is executed (started)
A scene displaying 7SHIGB-KAI (T17 in FIGS. 9-11 and 9-13 (A))
The scene just before).

図9−28(B)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行する
かを煽る煽り演出027SHIGB−AOが行われている場面(図9−11および図9−
13(A)のT17〜T18の場面)である。図9−28(C)は、アイテム画像Bに対
応する予告演出である群予告演出が行われている場面、つまり、群画像027SHYKE
−GNが表示されている場面(図9−11および図9−13(A)のT18〜T19の場
面)である。
FIG. 9-28 (B) shows a scene (FIGS. 9-11 and 9-) in which the fanning effect 027SHIGB-AO is performed to incite whether to execute the group warning effect, which is the warning effect corresponding to the item image B.
13 (A), scenes T17 to T18). FIG. 9-28 (C) shows a scene in which a group notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image B, is performed, that is, the group image 027SHYKE
-GN is displayed (scenes T18 to T19 in FIGS. 9-11 and 9-13 (A)).

図9−29(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YE
P−C1、YEP−C2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す
煽り演出開始表示027SHIGC−KAIを表示している場面(図9−11および図9
−13(A)のT20の直前の場面)である。
FIG. 9-29 (A) shows a button notice effect (YE) which is a notice effect corresponding to the item image C.
A scene (FIGS. 9-11 and 9) in which the fanning effect start display 027SHIGC-KAI indicating that the fanning effect that incites whether to execute PC1 and YEP-C2) is executed (started) is displayed.
-13 (A), the scene immediately before T20).

図9−29(B)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行
するかを煽る煽り演出027SHIGC−AOが行われている場面(図9−11および図
9−13(A)のT20〜T21の場面)である。図9−29(C)〜図9−30(A)
は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YEP−C1)が行われ
ている場面、つまり、ボタン画像027SHYKE−BUが表示され、プッシュボタン3
1Bの操作後の例として弱カットイン画像027SHYKE−JCIが表示されている場
面(図9−11および図9−13(A)のT21〜T22の場面)である。
9-29 (B) shows a scene (FIGS. 9-11 and 9-13 (FIGS. 9-11) and 9-13 (FIGS. 9-11) and 9-13 (FIGS. 9-11) and 9-13 (FIG. 9-11) and FIG. A) scenes from T20 to T21). 9-29 (C) to 9-30 (A)
Is a scene in which the button advance notice effect (YEP-C1), which is the advance notice effect corresponding to the item image C, is performed, that is, the button image 027SHYKE-BU is displayed, and the push button 3 is displayed.
As an example after the operation of 1B, a scene in which a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed (scenes T21 to T22 in FIGS. 9-11 and 9-13 (A)).

図9−30(B)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出(YEP
−D)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示0
27SHIGD−KAIを表示している場面(図9−11および図9−13(A)のT2
3の直前の場面)である。
FIG. 9-30 (B) shows a character advance notice effect (YEP) which is a notice effect corresponding to the item image D.
-D) is executed. The fanning effect start display 0 indicating that the fanning effect is executed (started).
Scene displaying 27SHIGD-KAI (T2 in FIGS. 9-11 and 9-13 (A))
(Scene just before 3).

図9−30(C)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行す
るかを煽る煽り演出027SHIGD−AOが行われている場面(図9−11および図9
−13(A)のT23〜T24の場面)である。なお、当該煽り演出の後には、アイテム
画像Dに対応する予告演出である役物予告演出は行われない(図9−13(A)参照)。
FIG. 9-30 (C) shows a scene (FIGS. 9-11 and 9) in which the fanning effect 027SHIGD-AO is performed to incite whether to execute the character advance notice effect which is the advance notice effect corresponding to the item image D.
-13 (A), scenes T23 to T24). In addition, after the fanning effect, the character advance notice effect, which is the advance notice effect corresponding to the item image D, is not performed (see FIG. 9-13 (A)).

なお、図9−16〜図9−30の例では、各アイテム画像の表示を示唆する夫々のアイ
テム画像表示示唆表示(027SHIGA−SHI、027SHIGB−SHI、027
SHIGC−SHI、027SHIGD−SHI)は共通しているが、アイテム画像毎に
異ならせてもよい。また、各予告演出を煽る夫々の煽り演出(027SHIGA−AO、
027SHIGB−AO、027SHIGC−AO、027SHIGD−AO)は共通し
ているが、予告演出毎に(つまりアイテム画像毎に)、異ならせてもよい。各予告演出に
対応する夫々の煽り演出の開始を示す煽り演出開始表示(027SHIGA−KAI、0
27SHIGB−KAI、027SHIGC−KAI、027SHIGD−KAI)は共
通しているが、何れの予告演出の煽り演出を開始するのかに応じて(つまりアイテム画像
毎に)、異ならせてもよい。
In the examples of FIGS. 9-16 to 9-30, each item image display suggestion display (027SHIGA-SHI, 027SHIGB-SHI, 027) suggesting the display of each item image.
SHIGC-SHI, 027SHIGD-SHI) are common, but they may be different for each item image. In addition, each of the notice productions will be fueled (027SHIGA-AO,
027SHIGB-AO, 027SHIGC-AO, 027SHIGD-AO) are common, but they may be different for each notice effect (that is, for each item image). Fan production start display (027SHIGA-KAI, 0) indicating the start of each fan production corresponding to each notice production
27SHIGB-KAI, 027SHIGC-KAI, 027SHIGD-KAI) are common, but they may be different depending on which of the advance notice effects is to be started (that is, for each item image).

(設定値示唆)
続いて、図9−31及び図9−32を用いて設定値(図9−2(A)(B)参照)の示
唆について説明する。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出を
用いて(例えば、アイテム画像を用いて)、現在設定されている設定値を示唆する。例え
ば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9−31(A)、図9−31(B)
に示すように、アイテム画像演出Dにおけるアイテム画像Dの表示態様として第4表示態
様(レベル4)の表示態様を設け、第4表示態様のアイテム画像Dが表示されることに関
連し、現在設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。
(Suggested setting value)
Subsequently, the suggestion of the set value (see FIGS. 9-2 (A) and 9-2) will be described with reference to FIGS. 9-31 and 9-32. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH suggests a set value currently set by using the item image effect (for example, using the item image). For example, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is shown in FIGS. 9-31 (A) and 9-31 (B).
As shown in the above, a display mode of the fourth display mode (level 4) is provided as a display mode of the item image D in the item image effect D, and is currently set in relation to displaying the item image D of the fourth display mode. It may be suggested that the set value is set.

(第1の例)
例えば、図9−31(C)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物
予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)、と推移した場合に
(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定
値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(First example)
For example, as shown in FIG. 9-31 (C), when the item image D in the fourth display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is executed (the movable body 027SH32 is in operation). In addition (regardless of the result of hit or miss), it may be suggested that the currently set value is set high (for example, the set value is 4 or more).

(第2の例)
例えば、図9−31(D)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物
予告演出(YEP−D)の実行有→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設定
値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Second example)
For example, as shown in FIG. 9-31 (D), it is currently set when the item image D in the fourth display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is executed → off. It may be suggested that the set value is a high setting (for example, a set value of 4 or more).

(第3の例)
例えば、図9−31(E)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物
予告演出(YEP−D)の実行無(可動体027SH32の動作無)と推移した場合に(
当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値
4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Third example)
For example, as shown in FIG. 9-31 (E), when the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is not performed (the movable body 027SH32 is not operated). (
(Any result of hit or miss), it may be suggested that the currently set value is set high (for example, set value 4 or more).

(第4の例)
例えば、図9−31(F)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物
予告演出(YEP−D)の実行無→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設定
値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Fourth example)
For example, as shown in FIG. 9-31 (F), when the item image D in the fourth display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is not executed → is out of order, the current setting is set. It may be suggested that the set value is a high setting (for example, a set value of 4 or more).

(第5の例)
また、図示は省略するが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→はずれ、と推移した
場合に(役物予告演出(YEP−D)の実行有無はとわず)、現在設定されている設定値
について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第4表示態様(レベル4)の表示タイミング)
(Fifth example)
Further, although not shown, it is currently set when the display of the item image D in the fourth display mode is changed to off (regardless of whether or not the character advance notice effect (YEP-D) is executed). It may be suggested that the set value is a high setting (for example, a set value of 4 or more).
(Display timing of the fourth display mode (level 4))

第1の例(第2〜第4の各例も同様であってもよい)において、第4表示態様のアイテ
ム画像Dの表示タイミングは特に限定しないが(つまり、最初から表示されるものであっ
てもよいし、他の表示態様から変化して表示されるものであってもよいが)、一例として
、遊技者に認識され易いように表示期間を長くしてもよい。具体的には、図9−32(A
)にてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」として示したように、最初(
図9−11のT5)から第4表示態様のアイテム画像Dを表示してもよい。なお、図9−
32(A)では、第4表示態様を一般的に当りが確定又は濃厚であることを遊技者に認識
させる金色としているが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示後にはずれとなる可能性
がゼロではない場合(例えば、第2の例等の場合)には、第4表示態様は金色とは異なる
色や図柄にしてもよい。
In the first example (the same may apply to each of the second to fourth examples), the display timing of the item image D in the fourth display mode is not particularly limited (that is, it is displayed from the beginning). It may be displayed differently from other display modes), but as an example, the display period may be lengthened so as to be easily recognized by the player. Specifically, FIG. 9-32 (A)
) As shown as the item image production execution mode pattern "IGEGP6", first (
The item image D of the fourth display mode may be displayed from T5) of FIG. 9-11. In addition, FIG. 9-
In 32 (A), the fourth display mode is generally gold to make the player recognize that the hit is fixed or rich, but there is a possibility that the item image D in the fourth display mode will be out of alignment. If it is not zero (for example, in the case of the second example, etc.), the fourth display mode may be a color or pattern different from gold.

(第1の例の決定割合の一例)
第1の例とする場合には、役物予告演出(YEP−D)を実行する場合におけるアイテ
ム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、
図9−10(G)に示した決定割合に代えて、図9−32(B)に示すような決定割合を
用いるとともに、役物予告演出(YEP−D)を実行しない場合におけるアイテム画像演
出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、図9−1
0(H)に示した決定割合に代えて、図9−32(C)に示すような決定割合を用いるよ
うにしてもよい。つまり、演出制御用CPU120は、図9−15のステップ027SH
S134の処理を実行するときには、図9−32(B)に示した割合でアイテム画像演出
実行態様パターンを決定し、図9−15のステップ027SHS135では図9−32(
C)に示した割合でアイテム画像演出実行態様パターンを決定するようにしてもよい。
(An example of the determination ratio of the first example)
In the case of the first example, as the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) in the case of executing the character advance notice effect (YEP-D).
Instead of the determination ratio shown in FIG. 9-10 (G), the determination ratio as shown in FIG. 9-32 (B) is used, and the item image effect is produced when the character advance notice effect (YEP-D) is not executed. FIG. 9-1 shows the determination ratio of the item image production execution mode pattern of D (IGEP-D).
Instead of the determination ratio shown in 0 (H), the determination ratio as shown in FIG. 9-32 (C) may be used. That is, the effect control CPU 120 is in step 027SH of FIG. 9-15.
When the process of S134 is executed, the item image effect execution mode pattern is determined at the ratio shown in FIG. 9-32 (B), and in step 027SHS135 of FIG. 9-15, FIG. 9-32 (
The item image effect execution mode pattern may be determined at the ratio shown in C).

つまり、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無
と推移する場合はないが(図9−32(C)参照)、第4表示態様のアイテム画像Dの表
示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移する
場合はあり(図9−32(B)参照)、また、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP−D)の実行有と推移することに設定差があるようにしている(図9
−32(B)参照)。なお、図9−32(B)に示した例では、アイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP6」は、現在の設定値が設定値1〜3の何れかである場合には1
%の割合で決定され、現在の設定値が設定値4〜6の何れかである場合には15%の割合
で決定される。
That is, there is no case where the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is not performed (see FIG. 9-32 (C)), but the item image in the fourth display mode. Display of D → Execution of character advance notice effect (YEP-D) may occur (movement of movable body 027SH32 is present) (see FIG. 9-32 (B)), and an item image of the fourth display mode. There is a setting difference in the transition from the display of D to the execution of the character notice effect (YEP-D) (Fig. 9).
See −32 (B)). In the example shown in FIG. 9-32 (B), the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" is 1 when the current set value is any of the set values 1 to 3.
It is determined at a rate of%, and when the current set value is any of the set values 4 to 6, it is determined at a rate of 15%.

図9−32(B)に示した例によれば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予
告演出(YEP−D)の実行有となるのは、設定値1−3の場合よりも設定値4−6の場
合の方が多い。つまり、図9−32(B)に示した例によれば、低設定(例えば設定値3
以下)であるときに比べ、高設定(例えば設定値4以上)であるときの方が、第4表示態
様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有、と推移する頻度は多
くなる。従って、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の
実行有、と推移すること(あるいは推移する頻度が多いこと)は、現在設定されている設
定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆していることになる。
According to the example shown in FIG. 9-32 (B), it is the case of the set value 1-3 that the display of the item image D in the fourth display mode → the character advance notice effect (YEP-D) is executed. There are more cases where the set value is 4-6 than. That is, according to the example shown in FIG. 9-32 (B), a low setting (for example, a set value 3)
Compared to the case of (below), when the setting is high (for example, the set value is 4 or more), the item image D in the fourth display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is executed. The frequency of doing it increases. Therefore, the transition (or frequent transition) of the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is high with respect to the currently set value. It suggests that it is a setting (for example, a set value of 4 or more).

なお、図9−32(B)に示した例は、スーパーリーチA(変動パターン#13、#1
7)となる場合であってもスーパーリーチB(変動パターン#14、#18)となる場合
であっても、役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGE
GP6」は決定され得るが(設定値1〜3の何れかである場合には1%の割合で決定され
、設定値4〜6の何れかである場合には15%の割合で決定されるが)、スーパーリーチ
Bとなる場合において役物演出が実行される場合に限りアイテム画像演出実行態様パター
ン「IGEGP6」が決定され得るようにしてもよい(スーパーリーチAとなる場合にお
いて役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」
は決定されないようにしてもよい)。つまり、スーパーリーチBとなる場合において、第
4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体02
7SH32の動作有)と推移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチ
Aとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−
D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移することには設定差がないように
してもよい。
The example shown in FIG. 9-32 (B) is Super Reach A (variation patterns # 13, # 1).
Whether it is 7) or Super Reach B (variation patterns # 14, # 18), the item image production execution mode pattern "IGE" is executed when the character effect is executed.
"GP6" can be determined (if it is any of the set values 1 to 3, it is determined at a rate of 1%, and if it is any of the set values 4 to 6, it is determined at a rate of 15%. However, the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" may be determined only when the character effect is executed in the case of Super Reach B (when the character effect is Super Reach A). When executed, the item image production execution mode pattern "IGEGP6"
May not be determined). That is, in the case of Super Reach B, the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is possible (movable body 02).
There is a setting difference in the transition to 7SH32 operation), while in the case of Super Reach A, the display of the item image D in the 4th display mode → the character advance notice effect (YEP-
There may be no setting difference between the transition of D) with execution (with operation of the movable body 027SH32).

(第2の例の決定割合の一例)
第2の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→大当り、と推移すること
には設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D
)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差があ
るようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合において役物演出が実行
される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1
〜6共通(例えば20%)とする一方、スーパーリーチはずれとなる場合において役物演
出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を
設定値1〜3の場合と設定値4〜6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1〜3
の何れかである場合には1%、設定値4〜6の何れかである場合には10%としてもよい
)。
(An example of the determination ratio of the second example)
In the case of the second example, for example, the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) (the movement of the movable body 027SH32 is present) → the jackpot. Although there is no setting difference in, the display of the item image D in the fourth display mode → the character advance notice effect (YEP-D)
) Is executed (movable body 027SH32 is operated) → off, there may be a setting difference. For example, the setting value 1 is the determination ratio of the item image production execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed in the case of a super reach jackpot.
While it is common to ~ 6 (for example, 20%), the determination ratio of the item image production execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed when the super reach is lost is set to the case of the set values 1 to 3. The values may be different from those of the values 4 to 6 (for example, the set values 1 to 3).
If it is any of the above, it may be 1%, and if it is any of the set values 4 to 6, it may be 10%).

なお、スーパーリーチBとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→
役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推
移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチAとなる場合において、第
4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体02
7SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差がないようにしてもよい。
In the case of Super Reach B, the display of the item image D in the fourth display mode →
There is a setting difference in the transition from the execution of the character advance notice effect (YEP-D) (the movement of the movable body 027SH32) to the deviation, while the fourth display mode is in the case of Super Reach A. Display of item image D → Execution of character notice production (YEP-D) Yes (movable body 02)
There may be no setting difference in the transition of 7SH32 with operation) → off.

(第3の例の決定割合の一例)
第3の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP−D)の実行有、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテ
ム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無、と推移することに設定差がある
ようにしてもよい。例えば、役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜6共通(例えば10%)とする一方、役物
演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割
合を設定値1〜3の場合と設定値4〜6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1
〜3の何れかである場合には0.5%、設定値4〜6の何れかである場合には3%として
もよい)。
(An example of the determination ratio of the third example)
In the case of the third example, for example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character advance notice effect (YEP-D), but the fourth example. There may be a setting difference in the transition from the display of the item image D in the display mode to the non-execution of the character advance notice effect (YEP-D). For example, the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" is set to be common to the set values 1 to 6 (for example, 10%) when the character effect is executed, while the item image effect is not executed when the character effect is not executed. The determination ratio of the execution mode pattern "IGEGP6" may be different between the cases of the set values 1 to 3 and the cases of the set values 4 to 6 (for example, the set value 1).
If it is any of ~ 3, it may be 0.5%, and if it is any of the set values 4 to 6, it may be 3%).

(第4の例の決定割合の一例)
第4の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP−D)の実行無→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様
のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無→はずれ、と推移するこ
とには設定差があるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当り(変動パターン#
17、#18)において役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パター
ン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜6共通(例えば5%)とする一方、スーパー
リーチはずれ(変動パターン#13、#14)において役物演出が実行されない場合のア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜3の場合と設
定値4〜6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1〜3の何れかである場合には
0.5%、設定値4〜6の何れかである場合には3%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the fourth example)
In the case of the fourth example, for example, there is no setting difference in the transition of the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character advance notice effect (YEP-D) → big hit. There may be a setting difference in the transition of the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character advance notice effect (YEP-D) → off. For example, Super Reach jackpot (variable pattern #
In 17 and # 18), the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is not executed is set to be common to the set values 1 to 6 (for example, 5%), while the super reach is lost (variation pattern # 13). , # 14), the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the accessory effect is not executed may be different between the case of the set value 1 to 3 and the case of the set value 4 to 6 (for example). If it is any of the set values 1 to 3, it may be 0.5%, and if it is any of the set values 4 to 6, it may be 3%).

(第5の例の決定割合の一例)
第5の例とする場合には、詳細は省略するが、例えば、第4表示態様のアイテム画像D
の表示→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの
表示→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。
(An example of the determination ratio of the fifth example)
In the case of the fifth example, the details are omitted, but for example, the item image D of the fourth display mode is used.
There is no setting difference in the transition of the display → big hit, but there may be a setting difference in the transition of the display → off of the item image D in the fourth display mode.

なお、上記では、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)で
あることを示唆する例を説明したが、示唆の対象は高設定であることに限定されない。例
えば、最低設定(設定値1)の否定(設定値2以上)を示唆してもよいし、設定値1〜設
定値6の各設定値を示唆してもよい。つまり、上記では、設定値1〜3と設定値4〜6と
の2つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせる例を説明した
が、例えば、設定値1と設定値2〜6との2つに分けてアイテム画像演出実行態様パター
ンの決定割合を異ならせてもよいし、設定値1〜設定値6の夫々を6つに分けてアイテム
画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせてもよい。
In the above, an example suggesting that the currently set value is set to a high setting (for example, a set value of 4 or more) has been described, but the target of the suggestion is not limited to the high setting. For example, the negation of the minimum setting (setting value 1) (setting value 2 or more) may be suggested, or each setting value of setting value 1 to setting value 6 may be suggested. That is, in the above, an example in which the determination ratios of the item image effect execution mode patterns are divided into two, the set values 1 to 3 and the set values 4 to 6, is described. For example, the set value 1 and the set value 2 are described. The item image effect execution mode pattern may be determined differently by dividing into 6 and the item image effect execution mode pattern may be determined by dividing each of the set values 1 to 6 into 6 items. May be different.

(特徴部027SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図9−1〜図9−32における変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 027SH)
Subsequently, a modification of FIGS. 9-1 to 9-32 will be described.

(特徴部027SHの変形例1)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対
応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とが、一致している例を説明した。具体
的には、図9−11等に示すように、アイテム画像A〜Dの表示開始タイミングは、アイ
テム画像Aの表示開始タイミング(T2)→アイテム画像Bの表示開始タイミング(T3
)→アイテム画像Cの表示開始タイミング(T4)→アイテム画像Dの表示開始タイミン
グ(T5)の順であり、アイテム画像A〜Dに対応する夫々の予告演出の実行開始タイミ
ングは、アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の実行開始タイミング(T15)
→アイテム画像Bに対応する群予告演出の実行開始タイミング(T18)→アイテム画像
Cに対応するボタン予告演出の実行開始タイミング(T21)→アイテム画像Dに対応す
る役物予告演出の実行開始タイミン(T24)の順であり、夫々のアイテム画像の表示開
始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミン
グの順とは、一致している。しかしながら、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの
順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とは、一
致していなくてもよい。例えば、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示され、アイ
テム画像Bに対応する群予告演出→アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の順に
実行されてもよい。また、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示された場合に、カ
ットイン予告演出→群予告演出の順に実行される場合と、群予告演出→カットイン予告演
出の順に実行される場合とがあるようにしてもよい。
(Modification example 1 of feature portion 027SH)
In the above, an example has been described in which the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image match. Specifically, as shown in FIGS. 9-11 and the like, the display start timing of the item images A to D is the display start timing of the item image A (T2) → the display start timing of the item image B (T3).
) → Display start timing of item image C (T4) → Display start timing of item image D (T5), and the execution start timing of each notice effect corresponding to item images A to D is set to item image A. Execution start timing of the corresponding cut-in notice effect (T15)
→ Execution start timing of group notice effect corresponding to item image B (T18) → Execution start timing of button notice effect corresponding to item image C (T21) → Execution start of character notice effect corresponding to item image D Taimin ( The order is T24), and the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image are the same. However, the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image do not have to match. For example, the item image A → the item image B may be displayed in this order, and the group notice effect corresponding to the item image B → the cut-in notice effect corresponding to the item image A may be executed in this order. Further, when the item image A → the item image B are displayed in this order, the cut-in notice effect → the group notice effect may be executed in the order, or the group notice effect → the cut-in notice effect may be executed in the order. You may do so.

(特徴部027SHの変形例2)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングが個々に異なる例を説明した。具
体的には、図9−11等に示すように、アイテム画像AはT1、アイテム画像BはT2、
アイテム画像CはT3、アイテム画像DはT4である。しかしながら、夫々のアイテム画
像の表示開始タイミングは個々に異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A〜Dの4
種類のアイテム画像のうちの2種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種
類のアイテム画像のうちの3種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種類
のアイテム画像の全部の表示開始タイミングが同時であってもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the display start timing of each item image is different is described. Specifically, as shown in FIGS. 9-11 and the like, the item image A is T1, the item image B is T2, and so on.
The item image C is T3, and the item image D is T4. However, the display start timing of each item image does not have to be different individually. For example, item images A to D 4
Two types of item images may be displayed at the same time, three types of item images may be displayed at the same time, or four types of item images may be displayed at the same time. The display start timings of all of the above may be the same.

(特徴部027SHの変形例3)
上記では、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが個々
に異なる例を説明した。具体的には、図9−11等に示すように、アイテム画像AはT6
、アイテム画像BはT7、アイテム画像CはT8、アイテム画像DはT9である。しかし
ながら、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングは個々に異
ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A〜Dの4種類のアイテム画像のうちの2種類
の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイ
テム画像のうちの3種類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であって
もよいし、4種類のアイテム画像の全部の第2表示態様(レベル2)への変化タイミング
が同時であってもよい。第3表示態様(レベル3)への変化タイミングについても同様で
ある。
(Modification example 3 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the change timing of each item image to the second display mode (level 2) is different is described. Specifically, as shown in FIGS. 9-11 and the like, the item image A is T6.
, Item image B is T7, item image C is T8, and item image D is T9. However, the timing of changing each item image to the second display mode (level 2) does not have to be different individually. For example, the timing of changing to the second display mode (level 2) of two types of the four types of item images A to D may be simultaneous, or three types of the four types of item images. The timing of changing to the second display mode (level 2) may be the same, or the timing of changing all four types of item images to the second display mode (level 2) may be simultaneous. The same applies to the timing of change to the third display mode (level 3).

(特徴部027SHの変形例4)
図9-11等に示した例では、アイテム画像Aの表示開始時の表示態様は、常に第1表
示態様(レベル1)であるが、表示開示時の表示態様は、第2表示態様(レベル2)や第
3表示態様(レベル3)であってもよい。アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画
像Dについても同様である。なお、上述したように、アイテム画像Dについて第4表示態
様(レベル4)となる場合があるときには、表示開示時の表示態様を第4表示態様(レベ
ル4)としてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 027SH)
In the example shown in FIGS. 9-11 and the like, the display mode at the start of displaying the item image A is always the first display mode (level 1), but the display mode at the time of display disclosure is the second display mode (level 1). 2) or the third display mode (level 3) may be used. The same applies to the item image B, the item image C, and the item image D. As described above, when the item image D may be in the fourth display mode (level 4), the display mode at the time of display disclosure may be the fourth display mode (level 4).

(特徴部027SHの変形例5)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像
の表示態様は変化しない例(つまり、アイテム画像の表示態様が変化する変化タイミング
は、いずれかの予告演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例え
ば、図9−11に示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後
のタイミングにおいては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も変化しない
。しかしながら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画
像の表示態様が変化するようにしてもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the display mode of the item image does not change at the timing after any of the notice effects is executed (that is, at the change timing when the display mode of the item image changes, any of the notice effects is executed. An example) that is earlier than the above was explained. For example, in the example shown in FIG. 9-11, none of the item images changes at the timing after the earliest executed cut-in notice effect is executed (after T15). However, the display mode of the item image may be changed at the timing after any of the advance notice effects is executed.

(特徴部027SHの変形例6)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像
を新たに表示しない例(つまり、アイテム画像の表示開始タイミングは、いずれかの予告
演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例えば、図9−11に示
した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後のタイミングにおい
ては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も新たに表示しない。しかしなが
ら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画像を新たに表
示するようにしてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the item image is not newly displayed at the timing after one of the notice effects is executed (that is, the display start timing of the item image is earlier than the timing when any of the notice effects is executed. Example) was explained. For example, in the example shown in FIG. 9-11, no item image is newly displayed at the timing after the earliest executed cut-in notice effect is executed (after T15). However, the item image may be newly displayed at the timing after any of the advance notice effects is executed.

(特徴部027SHの変形例7)
上記では、ある予告演出と他の予告演出の実行期間は重ならない例を説明したが、ある
予告演出と他の予告演出の実行期間は重なる場合があるようにしてもよい。つまり、ある
予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実
行終了タイミング→ある予告演出の実行終了タイミングとなる場合や、ある予告演出の実
行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→ある予告演出の実行終了タイミ
ング→他の予告演出の実行終了タイミングとなる場合があるようにしてもよい。
(Modification example 7 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the execution periods of a certain advance notice effect and another advance notice effect do not overlap has been described, but the execution periods of a certain advance notice effect and another advance notice effect may overlap. That is, the execution start timing of a certain advance notice effect → the execution start timing of another advance notice effect → the execution end timing of another advance notice effect → the execution end timing of a certain advance notice effect, or the execution start timing of a certain advance notice effect → another The execution start timing of the notice effect → the execution end timing of a certain notice effect → the execution end timing of another notice effect may be set.

(特徴部027SHの変形例8)
上記では、アイテム画像Aとカットイン予告演出、アイテム画像Bと群予告演出、アイ
テム画像Cとボタン予告演出、アイテム画像Dと役物予告演出というように、アイテム画
像と予告演出とは一対一の対応関係にある例を説明した。つまり、図9−11に示したよ
うに、アイテム画像Aが消去される(アイテムとして使われる)ことに基づいて実行され
得るのはカットイン予告演出であり、アイテム画像Bが消去されることに基づいて実行さ
れ得るのは群予告演出であり、アイテム画像Cが消去されることに基づいて実行され得る
のはボタン予告演出であり、アイテム画像Dが消去されることに基づいて実行され得るの
は役物予告演出であると説明した。しかしながら、アイテム画像と予告演出とは必ずしも
一対一の対応関係ではなくてもよい。
(Modification example 8 of the feature portion 027SH)
In the above, the item image and the notice production are one-to-one, such as the item image A and the cut-in notice effect, the item image B and the group notice effect, the item image C and the button notice effect, and the item image D and the character notice effect. An example of correspondence was explained. That is, as shown in FIG. 9-11, it is the cut-in notice effect that can be executed based on the item image A being deleted (used as an item), and the item image B is deleted. It is a group notice effect that can be executed based on, and it is a button notice effect that can be executed based on the item image C being deleted, and it can be executed based on the item image D being deleted. Explained that it was a notice production of the character. However, the item image and the advance notice effect do not necessarily have to be in a one-to-one correspondence relationship.

例えば、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(
例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像
Xに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが対応付けられているときには、アイ
テム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、ア
イテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合とがある。な
お、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実
行される場合があるようにしてもよい。
For example, a plurality of advance notice effects (for example, item image X) for a certain item image (for example, item image X).
For example, a cut-in notice effect, a group notice effect) may be associated with each other. When the item image X is associated with the cut-in notice effect and the group notice effect, only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X, and the item image X is executed. In some cases, only the group notice effect is executed based on the fact that is deleted. It should be noted that the cut-in notice effect and the group notice effect may be executed based on the erasure of the item image X.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し
ある1つの予告演出(例えば、カットイン予告演出)が対応付けられていてもよい。アイ
テム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出が対応付けられているときには
、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合と、
アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合とがあ
る。なお、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の
種類に応じて、予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。上記例で言えば、消去さ
れるときのアイテム画像Xやアイテム画像Yの表示態様に加え、アイテム画像Xが消去さ
れるのかアイテム画像Yが消去されるのかに応じて、カットイン予告演出が実行される割
合を異ならせてもよい。
Further, for example, one notice effect (for example, cut-in notice effect) may be associated with a plurality of item images (for example, item image X and item image Y). When the cut-in notice effect is associated with the item image X and the item image Y, the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X, and the case where the cut-in notice effect is executed.
The cut-in notice effect may be executed based on the fact that the item image Y is deleted. In addition to the display mode of the item image when it is erased, the rate at which the advance notice effect is executed may be different depending on the type of the item image to be erased. In the above example, in addition to the display mode of the item image X and the item image Y when deleted, the cut-in notice effect is executed according to whether the item image X is deleted or the item image Y is deleted. You may make different proportions.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し
複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよ
い。アイテム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが
対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予
告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出
のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演
出のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいて群予告演出のみ
が実行される場合とがある。なお、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイ
ン予告演出と群予告演出とが実行される場合や、アイテム画像Yが消去されることに基づ
いてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合があるようにしてもよい。なお
、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の種類に応
じて、予告演出が実行される割合や、実行されるか予告演出の種類の割合を異ならせても
よい。
Further, for example, a plurality of notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) may be associated with a plurality of item images (for example, item image X and item image Y). When the item image X and the item image Y are associated with the cut-in notice effect and the group notice effect, only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X. , When only the group notice effect is executed based on the deletion of the item image X, when only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image Y, and when the item image Y is executed. In some cases, only the group notice effect is executed based on the fact that it is erased. In addition, when the cut-in notice effect and the group notice effect are executed based on the erasure of the item image X, or the cut-in notice effect and the group notice effect are executed based on the erasure of the item image Y. It may be executed. In addition to the display mode of the item image when it is erased, the ratio of the advance notice effect to be executed and the ratio of the type of the advance notice effect to be executed may be different depending on the type of the item image to be deleted. Good.

(特徴部027SHの変形例9)
上記説明では、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定
可能であるが、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定で
きなくてもよい。例えば、カットイン予告演出に対応するアイテム画像Aを、表示開始タ
イミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例えば無地)で表
示し、変化タイミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例え
ば無地)から対応関係にある予告演出を特定可能な表示態様(第1表示態様や第2表示態
様等)に変化させるようにしてもよい。
(Modification example 9 of the feature portion 027SH)
In the above description, the item image can specify the notice effect having a corresponding relationship at the time of the start of display, but the item image may not be able to specify the notice effect having a corresponding relationship at the time of the start of display. For example, the item image A corresponding to the cut-in notice effect is displayed in a display mode (for example, plain) in which the corresponding notice effect cannot be specified at the display start timing, and the corresponding notice effect is displayed at the change timing. May be changed from an unspecified display mode (for example, plain) to a identifiable display mode (first display mode, second display mode, etc.) for the corresponding advance notice effect.

(特徴部027SHの変形例10)
上記では、同一種類のアイテム画像を複数個表示しない例を説明したが、同一種類のア
イテム画像を複数個表示してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像
Aを2個並べて表示するような場合や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aと第
2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aとを並べて表示するような場合があってもよい
。ある種類のアイテム画像をN個表示した場合には、当該アイテム画像に対応する予告演
出は最大N回実行される。
(Modification example 10 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which a plurality of item images of the same type are not displayed has been described, but a plurality of item images of the same type may be displayed. For example, when two item images A of the first display mode (level 1) are displayed side by side, or the item image A of the first display mode (level 1) and the item image A of the second display mode (level 2) are displayed side by side. And may be displayed side by side. When N items of a certain type are displayed, the advance notice effect corresponding to the item images is executed up to N times.

(特徴部027SHの変形例11)
上記では、アイテム画像の表示態様は変化するが、アイテム画像の種類は変化しない例
を説明したが、アイテム画像の種類も変化してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1
)のアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bに変化するような場合
や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム
画像Bに変化するような場合があってもよい。なお、第3表示態様(レベル3)のアイテ
ム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bに変化するような、種類の変化に
際し、表示態様が降格(レベル3→レベル2)する場合があってもよい。
(Modification example 11 of the feature portion 027SH)
In the above, the display mode of the item image changes, but the type of the item image does not change. However, the type of the item image may also change. For example, the first display mode (level 1)
) Is changed to the item image B of the first display mode (level 1), or the item image A of the first display mode (level 1) is the item image of the second display mode (level 2). It may change to B. The display mode is demoted (level 3 → level 2) when the type is changed such that the item image A of the third display mode (level 3) changes to the item image B of the second display mode (level 2). There may be cases.

(特徴部027SHの変形例12)
上記では、予告演出は4種類であり、予告演出に対応するアイテム画像も4種類である
が、アイテム画像や予告演出は4種類でなくてもよい。例えば、上述した変形例8にも関
連し、アイテム画像を2種類、予告演出を5種類としてもよいし、アイテム画像を5種類
、予告演出を2種類としてもよい。また、アイテム画像を1種類、予告演出も1種類とし
てもよい。
(Modification example 12 of the feature portion 027SH)
In the above, there are four types of notice effects, and there are also four types of item images corresponding to the notice effects, but the item images and the notice effects do not have to be four types. For example, in relation to the above-described modification 8, the item image may be 2 types and the notice effect may be 5 types, the item image may be 5 types, and the notice effect may be 2 types. In addition, one type of item image and one type of notice effect may be used.

(特徴部027SHの変形例13)
上記では、アイテム画像を消去するタイミングが、当該アイテム画像に対応する予告演
出を煽る煽り演出が実行されるタイミングである例を説明したが、アイテム画像を消去す
るタイミングは、これに限定されない。例えば、アイテム画像を消去するタイミングは、
当該アイテム画像に対応する予告演出が実行されるタイミングであってもよい。つまり、
アイテム画像について、煽り演出の実行期間中は表示し続け、予告演出の実行開始時(煽
り演出の終了時)に消去するようにしてもよい。具体的には、図9−11において、アイ
テム画像AをT14に代えてT15に消去し、アイテム画像BをT17に代えてT18に
消去し、アイテム画像CをT20に代えてT21に消去し、アイテム画像DをT23に代
えてT24に消去してもよい。
(Modification example 13 of feature unit 027SH)
In the above, an example has been described in which the timing of erasing the item image is the timing of executing the fanning effect for inciting the advance notice effect corresponding to the item image, but the timing of erasing the item image is not limited to this. For example, the timing to delete the item image is
It may be the timing when the advance notice effect corresponding to the item image is executed. In other words
The item image may be continuously displayed during the execution period of the fanning effect and deleted at the start of execution of the advance notice effect (at the end of the fanning effect). Specifically, in FIG. 9-11, the item image A is erased to T15 instead of T14, the item image B is erased to T18 instead of T17, and the item image C is erased to T21 instead of T20. The item image D may be deleted in T24 instead of T23.

(特徴部027SHの変形例14)
上記では、アイテム画像Aを、煽り演出の開始時(図9−11のT14)に消去し、煽
り演出の実行期間中(図9−11のT14〜T15)やカットイン予告演出の期間中(図
9−11のT15〜T16)に表示しない例(上述した変形例13の場合にはカットイン
予告演出の開始時(T15)に消去し、カットイン予告演出の期間中(図9−11のT1
5〜T16)に表示しない例)を説明した。つまり、アイテム画像Aは、遅くともカット
イン予告演出の開始時迄に消去し、カットイン予告演出の期間中には表示しない例を説明
した。しかしながら、アイテム画像Aを消去せずにカットイン予告演出の期間中に表示し
てもよい。つまり、アイテム画像Aは使われても消去しないようにしてもよい。他のアイ
テム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様である。
(Modification example 14 of feature portion 027SH)
In the above, the item image A is erased at the start of the fanning effect (T14 in FIG. 9-11), and during the execution period of the fanning effect (T14 to T15 in FIG. 9-11) and during the cut-in notice effect (T14 in FIG. 9-11). An example that is not displayed in T15 to T16 of FIGS. 9-11 (in the case of the above-mentioned modification 13, it is erased at the start of the cut-in notice effect (T15), and is deleted during the cut-in notice effect period (FIG. 9-11). T1
An example) not displayed in 5 to T16) has been described. That is, an example has been described in which the item image A is erased by the start of the cut-in notice effect at the latest and is not displayed during the cut-in notice effect. However, the item image A may be displayed during the cut-in notice effect without being erased. That is, the item image A may not be erased even if it is used. The same applies to other item images (item image B, item image C, item image D).

(特徴部027SHの変形例15)
上述した変形例14に関連し、使われたアイテム画像Aを消去しない態様とする場合に
は、使われたアイテム画像Aについて使われた旨が認識できるようにしてもよい。例えば
、仮にカットイン予告演出を煽る煽り演出を開始する直前のアイテム画像Aの表示態様が
第2表示態様(レベル2)である場合(第1表示態様(レベル1)や第3表示態様(レベ
ル3)である場合も同様)、カットイン予告演出を煽る煽り演出の開始時に、第2表示態
様(レベル2)→煽り演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言
「煽り演出中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の開始時に、煽り演出実行
態様→予告演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出
中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の終了時に、予告演出実行態様→予告
演出終了態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「済」等を表示した態
様)としてもよい。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14〜
T15)は「煽り演出実行態様」とし、カットイン予告演出の実行期間中(T15〜T1
6)は「予告演出実行態様」とし、カットイン予告演出の終了後(T16〜)は「予告演
出終了態様」としてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイ
テム画像D)についても同様である。
(Variation example 15 of the feature portion 027SH)
In relation to the above-described modification 14, when the used item image A is not erased, it may be possible to recognize that the used item image A has been used. For example, if the display mode of the item image A immediately before the start of the fanning effect for fanning the cut-in notice effect is the second display mode (level 2) (the first display mode (level 1) or the third display mode (level 1)). 3)), at the start of the fanning effect that fuels the cut-in notice effect, the second display mode (level 2) → the fanning effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording "fanning effect is in progress". , Etc.), and at the start of the cut-in notice effect, the fanning effect execution mode → the advance notice effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording “notice effect in progress” is displayed). , At the end of the cut-in advance notice effect, the advance notice effect execution mode → the advance notice effect end mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the word “finished” or the like is displayed). That is, for the item image A, during the execution period of the fanning effect (T14 ~
T15) is defined as the "fanning effect execution mode", and during the execution period of the cut-in notice effect (T15 to T1).
6) may be set as a "notice effect execution mode", and after the end of the cut-in notice effect (T16 ~) may be set as a "notice effect end mode". The same applies to other item images (item image B, item image C, item image D).

なお、煽り演出後にカットイン予告演出が実行されない場合には、カットイン予告演出
の実行開始タイミングにおいて、煽り演出実行態様→予告演出不実行態様(例えば、色彩
をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出不実行」等を表示した態様)としてもよ
い。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14〜T15)は「煽
り演出実行態様」とし、煽り演出の終了後(T15〜)は「予告演出不実行態様」として
もよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)につい
ても同様である。
If the cut-in notice effect is not executed after the fanning effect, at the execution start timing of the cut-in notice effect, the fanning effect execution mode → the notice effect non-execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording "notice" A mode in which "directing non-execution" or the like is displayed) may be used. That is, with respect to the item image A, the “fanning effect execution mode” may be set during the execution period (T14 to T15) of the fanning effect, and the “notice effect non-execution mode” may be set after the end of the fanning effect (T15 to). The same applies to other item images (item image B, item image C, item image D).

上述した、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類によらずに共通のものであっても
よい。例えば、無地、文言「煽り演出中」等を表示したものとしてもよい。予告演出実行
態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種類によらず
に共通のものであってもよい。
The above-mentioned fanning effect execution mode may be common regardless of the type of the item image. For example, it may be plain, and the wording "in the process of fanning" or the like may be displayed. The advance notice effect execution mode, the advance notice effect end mode, and the advance notice effect non-execution mode may be common regardless of the type of the item image.

なお、上記に代えて、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類に応じたものであって
もよい。例えば、アイテム画像の種類に応じた絵柄(図9−9参照)等が認識できる範囲
内で、色彩をグレーダウン等したり、文言「煽り演出中」等を表示したりしてもよい。予
告演出実行態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種
類によらずに共通のものであってもよい。
In addition, instead of the above, the fanning effect execution mode may be one according to the type of the item image. For example, the color may be grayed down or the wording "in the process of fanning" or the like may be displayed within a range in which a pattern (see FIG. 9-9) corresponding to the type of the item image can be recognized. The advance notice effect execution mode, the advance notice effect end mode, and the advance notice effect non-execution mode may be common regardless of the type of the item image.

(特徴部027SHの変形例16)
上記では、煽り演出の実行後に予告演出を実行する例(予告演出の実行前に煽り演出を
実行する例)を説明したが、煽り演出の実行後に予告演出を実行しなくてもよい(予告演
出の実行前に煽り演出を実行しなくてもよい)。つまり、アイテム画像が使われた後に煽
り演出を実行することなく予告演出を実行してもよい。
(Modification example 16 of the feature portion 027SH)
In the above, an example of executing the notice effect after executing the fan effect (an example of executing the fan effect before executing the notice effect) has been described, but it is not necessary to execute the notice effect after executing the fan effect (notice effect). You don't have to perform the fanning effect before executing). That is, after the item image is used, the advance notice effect may be executed without executing the fanning effect.

(特徴部027SHの変形例17)
上記では、スーパーリーチ演出中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告
演出を実行しているが、他の期間に、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。例
えば、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始→リーチ→アイテム画像Aの消去→カッ
トイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始
→リーチ→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行と
いう流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→アイテム画像Aの表示開始→アイテム画像
Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→ア
イテム画像Aの表示開始→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予
告演出の実行という流れでもよい。
(Modification example 17 of the feature portion 027SH)
In the above, the item image effect (display of the item image) and the notice effect are executed during the super reach effect, but the item image effect and the advance notice effect may be executed during another period. For example, the flow may be variable display start → item image A display start → reach → item image A deletion → cut-in notice effect execution, or variable display start → item image A display start → reach → super reach. → Delete item image A → Execute cut-in notice effect, or start variable display → Reach → Start display item image A → Delete item image A → Execute cut-in notice effect, The flow may be as follows: variable display start → reach → display start of item image A → development into super reach → deletion of item image A → execution of cut-in notice effect.

(特徴部027SHの変形例18)
上記では、1変動中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告演出を実行し
ているが、複数変動に亘って、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。
(Modification example 18 of the feature portion 027SH)
In the above, the item image effect (display of the item image) and the notice effect are executed during one variation, but the item image effect and the advance notice effect may be executed over a plurality of variations.

例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム
画像)を全部表示し、次変動以降の他の1つの変動中において、表示中のアイテム画像を
全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全部実行するようにしても
よい。例えば、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始
→何変動か後の変動中(例えば、2変動目〜4変動目の何れかの変動中)にアイテム画像
A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始〜消去間に
変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れである。
For example, it is necessary to display all the necessary item images (item images for which display is determined) in one fluctuation, and delete all the displayed item images in the other fluctuation after the next fluctuation. It is also possible to execute all the notice effects (notice effects for which execution is decided). For example, the item image A, the item image B, and the item image C are displayed on the first change → the item image A, during the change after some changes (for example, during any change from the second change to the fourth change). The flow is that the item image B and the item image C are all erased (each item image can be changed between the start of display and the deletion) and the necessary advance notice effect is executed.

また例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイ
テム画像)を全部表示し、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必
要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、
1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始するとともに当
該1変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始〜消去間に変化可能)し
て必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行→2変動目にアイテム画像Bを消去(ア
イテム画像Bは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行
→3変動目にアイテム画像Cを消去(アイテム画像Cは表示開始〜消去間に変化可能)し
て必要な予告演出(ボタン予告演出)を実行するという流れや、1変動目にアイテム画像
A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始→2変動目にアイテム画像Aを消去(ア
イテム画像Aは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出
)を実行→3変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始〜消去間に変化
可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行→4変動目にアイテム画像Cを消去(ア
イテム画像Cは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(ボタン予告演出)を
実行するという流れである。
Further, for example, all necessary item images (item images for which display presence is determined) are displayed during a certain fluctuation, and the displayed item images are sequentially deleted over a plurality of fluctuations to produce a necessary notice (a notice effect). The advance notice effect for which execution is determined) may be sequentially executed. For example
Item image A, item image B, and item image C are displayed on the first variation, and item image A is deleted on the first variation (item image A can be changed between display start and deletion). Execute (cut-in notice effect) → Delete item image B on the 2nd change (item image B can change between display start and erase) and execute the necessary notice effect (group notice effect) → 3rd change The flow of erasing the item image C (the item image C can be changed between the start of display and the erasure) and executing the necessary notice effect (button notice effect), and the item image A, item image B, and item in the first change. Start displaying image C → Delete item image A on the 2nd change (item image A can change between display start and erase) and execute the necessary notice effect (cut-in notice effect) → Item image on the 3rd change Erase B (item image B can be changed between display start and erase) and execute the necessary notice effect (group notice effect) → Delete item image C at the 4th change (item image C is between display start and erase) It is a flow of executing the necessary notice effect (button notice effect).

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画
像)を順次表示し、必要なアイテム画像を全部表示し終えた他の1つの変動中において、
表示中のアイテム画像を全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全
部実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目
にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Cを表示開始するとともに当該3
変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像
は表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れや、1変動
目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイ
テム画像Cを表示開始→4変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを
全部消去(各アイテム画像は表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行す
る、という流れである。
Further, for example, in one other fluctuation in which necessary item images (item images for which display presence is determined) are sequentially displayed over a plurality of fluctuations and all necessary item images have been displayed.
You may delete all the displayed item images and execute all the necessary notice effects (notice effects for which execution is determined). For example, the item image A is started to be displayed on the first variation → the item image B is displayed on the second variation → the item image C is started to be displayed on the third variation.
The flow of erasing all the item image A, item image B, and item image C in the variable eye (each item image can be changed between the start of display and erasing) and executing the necessary notice effect, and the item in the first variable eye. Start displaying image A → Start displaying item image B on the 2nd change → Start displaying item image C on the 3rd change → Erase all item image A, item image B, and item image C on the 4th change (each item image Can be changed between the start of display and erasure) and the necessary notice effect is executed.

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画
像)を順次表示し、また、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必
要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、
1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始するととも
に当該2変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始〜消去間に変化可能
)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、3変動目にアイテム画像Bを消
去(アイテム画像Bは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)
を実行するという流れや、例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にア
イテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始
〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、4変動目に
アイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告
演出(群予告演出)を実行するという流れである。
Further, for example, necessary item images (item images for which display presence is determined) are sequentially displayed over a plurality of fluctuations, and the displayed item images are sequentially deleted over a plurality of fluctuations to provide a necessary notice. The production (notice production for which execution is determined) may be sequentially executed. For example
It is necessary to start displaying the item image A on the first change → start displaying the item image B on the second change and delete the item image A on the second change (the item image A can change between the start of display and the deletion). A notice effect (cut-in notice effect) is executed, and the item image B is erased at the third variation (the item image B can be changed between the start of display and the deletion), and the necessary notice effect (group notice effect).
For example, the item image A is displayed on the first variation → the item image B is displayed on the second variation → the item image A is deleted on the third variation (the item image A is displayed between the display start and the deletion). Execute the necessary notice effect (cut-in notice effect) and delete the item image B at the 4th change (item image B can be changed between the start of display and erasure) and the necessary notice effect (can be changed to) It is a flow to execute the group notice production).

(特徴部027SHの変形例19)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム画像につい
て決定しているが(図7、図9−14参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内
においてアイテム画像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS17
1)内においてアイテム画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パタ
ーンとに基づいてアイテム画像について決定しているが(図9−10参照)、先読予告設
定処理(ステップS161)内においてアイテム画像を決定する場合には、受信した図柄
指定コマンド(図8−16参照)や変動カテゴリ指定コマンド(図8−16参照)の内容
に基づいて、アイテム画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読
予告設定処理において複数のアイテム画像について纏めて決定してもよいし、夫々の始動
入賞時における先読予告設定処理において1つのアイテム画像について決定してもよい。
つまり、1つの変動に対し複数のアイテム画像を対応付けてもよいし、1つひとつの変動
に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
(Variation example 19 of the feature portion 027SH)
In the above, the item image is determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 7 and 9-14), but the item image is determined in the lookahead advance notice setting process (step S161). May be good. Variable display start setting process (step S17
In the mode of determining the item image in 1), the item image is determined based on whether or not the advance notice effect is executed and the fluctuation pattern (see FIG. 9-10), but in the pre-reading advance notice setting process (step S161). When determining the item image in the above, the item image may be determined based on the contents of the received symbol designation command (see FIG. 8-16) and the variable category designation command (see FIG. 8-16). It should be noted that a plurality of item images may be collectively determined in the look-ahead notice setting process at the time of one start winning, or one item image may be determined in the look-ahead notice setting process at the time of each start winning. ..
That is, a plurality of item images may be associated with one variation, or one item image may be associated with each variation.

(特徴部027SHの変形例20)
上記では、アイテム画像の表示後に、アイテム画像を使用する際の演出として、使用す
るアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する例を説明したが、使用するアイテム
画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合があってもよい
。例えば、図9−11に示した例では、アイテム画像Aが消去されることに基づいて実行
され得るのはカットイン予告演出であるが、アイテム画像Aが消去されることに基づいて
群予告演出が実行される場合があってもよい。また、変形例8に関連する一例としては、
ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(例えば、カ
ットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられている場合に、アイテム画像Xが消去さ
れることに基づいて上記複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)と
は異なる予告演出(例えば、役物予告演出等)が実行される場合があってもよい。これに
より、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。なお、使用するアイテム
画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合がある態様にお
いて、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行
する場合の方が、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する場合よりも
、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(Modification example 20 of the feature portion 027SH)
In the above, as an effect when the item image is used after the item image is displayed, an example of executing a notice effect corresponding to the type of the item image to be used has been described. However, the notice effect corresponding to the type of the item image to be used has been described. There may be a case where a different kind of advance notice effect is executed. For example, in the example shown in FIG. 9-11, the cut-in notice effect can be executed based on the erasure of the item image A, but the group notice effect is based on the erasure of the item image A. May be executed. Further, as an example related to the modified example 8,
Based on the fact that the item image X is deleted when a plurality of notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) are associated with a certain item image (for example, item image X). A notice effect (for example, a character advance notice effect) different from the above-mentioned plurality of advance notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) may be executed. As a result, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest. In addition, in a mode in which a notice effect different from the notice effect corresponding to the type of the item image to be used may be executed, a notice effect different from the notice effect corresponding to the type of the item image to be used is executed. The jackpot expectation may be higher in the case than in the case of executing the advance notice effect corresponding to the type of the item image to be used.

(特徴部027SHの変形例21)
図9−31及び図9−32を用いて設定値の示唆について説明したが、設定値の示唆は
、これに限定されない。
(Modification example 21 of the feature portion 027SH)
Although the suggestion of the set value has been described with reference to FIGS. 9-31 and 9-32, the suggestion of the set value is not limited to this.

例えば、上述した変形例1に関連し、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と
夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とを一致させる
かさせないかの決定割合に設定差を設け、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告
演出の実行開始タイミングの順とが一致するかに関連し、設定値を示唆するようにしても
よい。一例として、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミ
ングの順とを一致させる割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には95%とし、
高設定(例えば、4以上)である場合には85%とし、アイテム画像の表示開始タイミン
グの順と予告演出の実行開始タイミングの順とを一致しないこと(あるいは一致しない頻
度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよ
い。つまり、上記順序に関する法則(原則は順序が一致)が崩れる頻度は高設定の方が高
いため(低設定では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高
設定を示唆するようにしてもよい。
For example, in relation to the above-mentioned modification 1, the determination ratio of whether or not to match the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image is set. A setting difference may be provided to suggest a set value in relation to whether the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect match. As an example, the ratio of matching the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect is set to 95% when the setting is low (for example, 3 or less).
When the setting is high (for example, 4 or more), it is set to 85%, and the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect do not match (or often do not match). It may be suggested that the setting is high (for example, the set value is 4 or more). In other words, the frequency of breaking the above order rules (in principle, the order is the same) is higher in the high setting (5% in the low setting, 15% in the high setting), so the high setting is made due to the breaking of the law (frequency of breaking the law). It may be suggested.

また、上述した変形例2に関連し、複数のアイテム画像の表示開始タイミングを同時と
するかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の表示開始タイミングが
同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、複数のアイテ
ム画像の表示開始タイミングを同時にする割合を、低設定(例えば、3以下)である場合
には5%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には15%とし、複数のアイテム画
像の変化タイミングが一致すること(あるいは一致する頻度が多いこと)が高設定(例え
ば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、上記表示開始タイミ
ングに関する法則(原則は同時ではない)が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定
では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆する
ようにしてもよい。また、同様に、上述した変形例3に関連し、複数のアイテム画像の変
化タイミングを同時とするかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の
変化タイミングが同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。
Further, in relation to the above-described modification 2, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the display start timings of the plurality of item images are simultaneous, and it is related to whether the display start timings of the plurality of item images are simultaneous. However, the set value may be suggested. As an example, the ratio of displaying start timings of a plurality of item images at the same time is set to 5% when the setting is low (for example, 3 or less) and 15% when the setting is high (for example, 4 or more). , It may be suggested that the fact that the change timings of the plurality of item images match (or the frequency of matching is high) is a high setting (for example, a set value of 4 or more). In other words, the frequency of breaking the above display start timing rule (the principle is not simultaneous) is higher in the high setting (5% in the low setting, 15% in the high setting), so it is higher due to the breaking of the law (frequency of breaking the rule). It may suggest a setting. Similarly, in relation to the above-mentioned modification 3, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the change timings of the plurality of item images are simultaneous, and whether the change timings of the plurality of item images are simultaneous. It may be related and suggest a setting value.

また、上述した変形例4に関連し、アイテム画像の表示開示時の表示態様の決定割合に
設定差を設け、アイテム画像の表示開示時の表示態様に関連し、設定値を示唆するように
してもよい。一例として、アイテム画像の表示開始時の表示態様は第1表示態様(レベル
1)か第2表示態様(レベル2)とし、第2表示態様(レベル2)とする割合を、低設定
(例えば、3以下)である場合には3%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には
9%とし、アイテム画像の表示開始時の表示態様が第2表示態様(レベル2)となること
(あるいは第2表示態様(レベル2)となる頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値
4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、アイテム画像の表示開示時の
表示態様に関する法則(原則は第1表示態様(レベル1))が崩れる頻度は高設定の方が
高いため(低設定では3%、高設定では9%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高
設定を示唆するようにしてもよい。
Further, in relation to the above-described modification 4, a setting difference is provided in the determination ratio of the display mode at the time of display disclosure of the item image, and the set value is suggested in relation to the display mode at the time of display disclosure of the item image. May be good. As an example, the display mode at the start of displaying the item image is the first display mode (level 1) or the second display mode (level 2), and the ratio of the second display mode (level 2) is set low (for example,). If it is 3 or less), it is set to 3%, if it is set to a high setting (for example, 4 or more), it is set to 9%, and the display mode at the start of displaying the item image is the second display mode (level 2). It may be suggested that (or the frequency of the second display mode (level 2) is high) is a high setting (for example, a set value of 4 or more). In other words, the frequency of breaking the law regarding the display mode when displaying and disclosing the item image (in principle, the first display mode (level 1)) is higher in the high setting (3% in the low setting, 9% in the high setting). High setting may be suggested by breaking the law (frequency of breaking the law).

また、予告演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、強カットイン
画像(図9−5(B)等)について、通常の強カットイン画像(キャラクタA、Bの登場
等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの登場等)の2種類の強カットイン画
像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、強カット
イン画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には例えば、強カットイ
ン画像を表示するカットイン予告演出(YEP−A2)を実行すると決定した後に、低設
定(例えば、3以下)である場合には、「通常の強カットイン画像」を95%、「特別の
強カットイン画像」を5%の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、
「通常の強カットイン画像」を80%、「特別の強カットイン画像」を20%の割合で決
定してもよい。つまり、強カットイン画像を表示するカットイン予告演出(YEP−A2
)において、「特別の強カットイン画像」が表示されること(あるいは、「特別の強カッ
トイン画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であるこ
とを示唆するようにしてもよい。
Further, the set value may be suggested in the advance notice effect. For example, for a strong cut-in image (Fig. 9-5 (B), etc.), a normal strong cut-in image (appearance of characters A, B, etc.) and a special strong cut-in image (appearance of characters A, C, etc.) By preparing two types of strong cut-in images and providing a setting difference in the determination ratio of the types of the strong cut-in images, the set value may be suggested in the strong cut-in image. Specifically, for example, after deciding to execute the cut-in notice effect (YEP-A2) for displaying the strong cut-in image, if the setting is low (for example, 3 or less), "normal strong cut-in image" Is determined at a rate of 95%, and "special strong cut-in image" is determined at a rate of 5%. If the setting is high (for example, 4 or more),
The "normal strong cut-in image" may be determined at a rate of 80%, and the "special strong cut-in image" may be determined at a rate of 20%. That is, a cut-in notice effect (YEP-A2) that displays a strong cut-in image.
), The "special strong cut-in image" is displayed (or the "special strong cut-in image" is frequently displayed) is a high setting (for example, a setting value of 4 or more). May be suggested.

また例えば、群画像(図9−5(C)等)について、通常の群画像(キャラクタAの群
)、特別の群画像(キャラクタBの群)の2種類の群画像を用意し、群画像の種類の決定
割合に設定差を設けることにより、群画像において、設定値を示唆するようにしてもよい
。具体的には例えば、群予告演出(YEP−B)を実行すると決定した後に、低設定(例
えば、3以下)である場合には、「通常の群画像」を95%、「特別の群画像」を5%の
割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、「通常の群画像」を80%、
「特別の群画像」を20%の割合で決定してもよい。つまり、群画像を表示する群予告演
出(YEP−B)において、「特別の群画像」が表示されること(あるいは、「特別の群
画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示
唆するようにしてもよい。
Further, for example, for a group image (FIG. 9-5 (C), etc.), two types of group images, a normal group image (character A group) and a special group image (character B group), are prepared, and the group image is prepared. By providing a setting difference in the determination ratio of the type of, the set value may be suggested in the group image. Specifically, for example, after deciding to execute the group notice effect (YEP-B), when the setting is low (for example, 3 or less), 95% of the "normal group image" and the "special group image" are used. Is determined at a rate of 5%, and when the setting is high (for example, 4 or more), the "normal group image" is 80%.
A "special group image" may be determined at a rate of 20%. That is, in the group notice effect (YEP-B) for displaying the group image, it is set high that the "special group image" is displayed (or the "special group image" is frequently displayed). It may be suggested that the value is (for example, a set value of 4 or more).

また、スーパーリーチにおいて、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、スーパ
ーリーチB(変動パターン#16、#18)について、通常のスーパーリーチ演出(背景
1におけるバトル演出等)、特別のスーパーリーチ演出(背景2におけるバトル演出等)
の2種類のスーパーリーチ演出を用意し、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出の種類
の決定割合に設定差を設けることにより、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出におい
て、設定値を示唆するようにしてもよい。また、大当りに関連し、設定値を示唆するよう
にしてもよい。例えば、第3大当り(図9−2参照)の大当り遊技状態の開始演出(ファ
ンファーレ演出)について、通常のファンファーレ演出、特別のファンファーレ演出の2
種類のファンファーレ演出を用意し、第3大当りにおけるファンファーレ演出の種類の決
定割合に設定差を設けることにより、第3大当りにおけるファンファーレ演出において、
設定値を示唆するようにしてもよい。
In addition, the set value may be suggested in the super reach. For example, for Super Reach B (variable patterns # 16 and # 18), normal super reach production (battle production in background 1 etc.), special super reach production (battle production in background 2 etc.)
By preparing two types of super reach effects, and setting a difference in the determination ratio of the type of super reach effects of super reach B, the set value may be suggested in the super reach effects of super reach B. .. In addition, it may be related to the jackpot and suggest a set value. For example, regarding the start effect (fanfare effect) of the big hit game state of the third big hit (see Fig. 9-2), there are two types: normal fanfare effect and special fanfare effect.
By preparing different types of fanfare effects and setting a difference in the determination ratio of the types of fanfare effects in the third jackpot, in the fanfare effects in the third jackpot,
The set value may be suggested.

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしても
よい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示
唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画
像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出が行われた場合に当該カ
ットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「
設定示唆付予告?」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上
記の態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが
仮にカットイン予告演出が行われたならば当該カットイン予告演出において「特別の強カ
ットイン画像」を表示することを示唆するものである。他の例として、設定値の示唆が行
われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予
告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「設定示唆付
予告!」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上記の態様の
アイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出におい
て「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。
Further, it may be suggested by the item image that the setting value is suggested later. For example, the item image may suggest that the set value is suggested in the advance notice effect. As an example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which a setting value is suggested, and a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect. (Eg, the wording "
Notice with setting suggestion? The item image A may be displayed. That is, in the item image A of the above aspect, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect is performed, but if the cut-in notice effect is performed, the "special strong cut-in image" is used in the cut-in notice effect. Is suggested to be displayed. As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, the mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, the item image A may be displayed (a mode in which the wording "notice with setting suggestion!" Is displayed). That is, the item image A of the above aspect suggests that the cut-in notice effect is performed and that the "special strong cut-in image" is displayed in the cut-in notice effect.

なお、図9−4に示した予告演出は異なる演出等(大当り信頼度に関係する演出等であ
ってもよいし、大当りの信頼度に関係しない演出等であってもよい)において設定値の示
唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。
It should be noted that the advance notice effect shown in FIG. 9-4 has a set value in a different effect (may be an effect related to the jackpot reliability, or may be an effect not related to the jackpot reliability). The item image may suggest that the suggestion is made.

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像以外によって示唆するようにし
てもよい。換言すれば、アイテム画像では、後に設定値の示唆が行われることを示唆しな
いようにしてもよい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることを当該予告
演出の煽り演出によって示唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われ
る「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演
出が行われた場合に当該カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆
する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告?」等の文言を表
示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は、カットイ
ン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが仮にカットイン予告演出が行われたなら
ば当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆す
るものである。他の例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表
示することを決定している場合に、カットイン予告演出において設定値の示唆が行われる
ことを示唆する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告!」等
の文言を表示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は
、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出において「特別の強カッ
トイン画像」を表示することを示唆するものである。
Further, it may be suggested by a method other than the item image that the setting value is suggested later. In other words, the item image may not suggest that the setting value is suggested later. For example, it may be suggested that the setting value is suggested in the advance notice effect by the fanning effect of the advance notice effect. As an example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which a setting value is suggested, and a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect. (For example, a mode in which a word such as "notice with setting suggestion?" Is displayed in the vicinity of the number to be counted down) may be executed. That is, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect will be performed in the fanning effect of the above aspect, but if the cut-in notice effect is performed, the "special strong cut-in image" in the cut-in notice effect. It is suggested to display. As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, the mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, a fanning effect of (a mode in which a word such as "notice with setting suggestion!" Is displayed near the number to be counted down) may be executed. That is, the fanning effect of the above aspect suggests that the cut-in notice effect is performed and that the "special strong cut-in image" is displayed in the cut-in notice effect.

なお、後に設定値の示唆が行われることを一切示唆しないようにしてもよい。つまり、
事前に何ら示唆することなく(アイテム画像でも示唆することなく、アイテム画像以外で
も示唆することなく、設定値の示唆を行うようにしてもよい。
It should be noted that the suggestion of the set value may not be suggested at all later. In other words
The set value may be suggested without any suggestion in advance (without suggesting even the item image or suggesting other than the item image.

なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高
い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に
報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定
的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例
えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当
該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。
In addition, "suggestion of setting value" is only to recognize that there is a high possibility that it is a certain setting value (or a setting value within a certain range), and that it is a certain setting value (or a setting value within a certain range). It may not be deterministically notified, or it may be deterministically notified that it is a certain set value (or a set value within a certain range). For example, by making sure that a certain effect or a certain display is not determined when the setting is low (for example, a setting value of 3 or less), the effect or the display or the like is set to a high setting (for example, a setting value of 4 or less). It will definitely notify you of the fact.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能
である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲ
ーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを
通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、周期的に訪れる高確率の期間では、
他の状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を実行可能とし、また、当該
高確率の期間よりも前の期間では、実行される予告演出の種類を特定可能なアイテム画像
を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様によって当該アイテム画像が表示された
後に当該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行される割合が異なるように
してもよい。
(Application to other devices)
In the above, an example of applying to a pachinko gaming machine has been described, but it can also be applied to a slot machine. For example, in a certain state (for example, a state that is not an advantageous state), whether to shift to another state (for example, an advantageous state) periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range) is determined from the normal time. In the slot machine that draws with high probability, during the high probability period that visits periodically,
It is possible to execute multiple types of advance notice effects with different expectations for transition to another state, and in the period before the high probability period, item images that can specify the type of advance notice effect to be executed are displayed. After making it displayable, the rate at which the notice effect of the type specified by the item image is executed after the item image is displayed may be different depending on the display mode of the item image.

あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利
状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機に
おいて、第1の有利状態の第2期間(例えば、当該第1の有利状態の期間のうちの後半〜
終盤の期間)では、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を
実行可能とし、また、第1の有利状態の第2期間よりも前の第1期間では、実行される予
告演出の種類を特定可能なアイテム画像を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様
によって当該アイテム画像が表示された後に当該アイテム画像により特定される種類の予
告演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。
Alternatively, in the slot machine that draws with high probability whether to shift to the second advantageous state (for example, AT state, ART state, etc.) in the first advantageous state (for example, CZ, bonus game, etc.), the first Second period of favorable condition (for example, the latter half of the period of the first advantageous state ~
In the final period), it is possible to execute a plurality of types of advance notice effects having different expectations for transition to the second advantageous state, and in the first period prior to the second period of the first advantageous state, After making it possible to display an item image that can specify the type of advance notice effect to be executed, the type of advance notice effect specified by the item image is executed after the item image is displayed depending on the display mode of the item image. The proportions may be different.

(特徴部027SHに係る手段の説明)
(特徴部027SHに係る手段1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって
、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演
出実行手段は、所定期間内(例えば、図9−11に示したT15〜T16、T18〜T1
9、T21〜T22、T24〜T25、高確率に抽選が行われる期間よりも前の期間等)
に複数種類の予告演出(例えば、図9−4に示した複数種類の予告演出等)を実行可能で
あるとともに、実行される前記予告演出の種類を特定可能な特定表示(例えば、図9−9
(A)〜(L)に示した複数種類のアイテム画像等)を前記所定期間よりも前に表示する
特定演出(例えば、図9−8(A)に示したアイテム画像演出等)を実行可能であり、前
記所定期間内に実行される前記予告演出の種類によって遊技者にとって有利な内容が報知
される割合が異なり(例えば、図9−7(A)〜(F)に示したように、大当り期待度が
異なり)、前記特定表示が表示された後に該特定表示により特定される種類の前記予告演
出が実行されるときと、実行されないときと、があり(例えば、図9−10(A)(C)
(E)(G)の予告演出を実行する場合においてアイテム画像を表示するアイテム画像演
出実行態様パターン「IGEGP2」〜「IGEGP5」を決定した場合には、アイテム
画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行され、図9−10
(B)(D)(F)(H)の予告演出を実行しない場合においてアイテム画像を表示する
アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」〜「IGEGP5」を決定した場合
には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行さ
れない)、前記特定表示の表示態様は複数あり(例えば、図9−9(A)〜(L)を参照
)、前記特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定表示に対応する
前記予告演出が実行される割合が異なる(例えば、図9−8(B)、図9−10(A)〜
(H)に示すように、アイテム画像の表示態様によって該アイテム画像が表示された後に
該アイテム画像に対応する予告演出が実行される割合が異なる。具体的には、予告演出が
実行される割合は、該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第3表示態様(レベ
ル3)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第2表示態様(レベル2)>該
予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第1表示態様(レベル1)となる)。
(Explanation of Means Concerning Feature 027SH)
(Means 1 relating to feature unit 027SH)
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) and provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, the effect executing means , Within a predetermined period (for example, T15 to T16, T18 to T1 shown in FIGS. 9-11).
9, T21 to T22, T24 to T25, the period before the lottery period with high probability, etc.)
It is possible to execute a plurality of types of advance notice effects (for example, a plurality of types of advance notice effects shown in FIG. 9-4), and a specific display (for example, FIG. 9-) that can specify the type of the advance notice effect to be executed. 9
It is possible to execute a specific effect (for example, the item image effect shown in FIG. 9-8 (A)) in which a plurality of types of item images shown in (A) to (L) are displayed before the predetermined period. Therefore, the rate at which the content advantageous to the player is notified differs depending on the type of the advance notice effect executed within the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 9-7 (A) to (F)). There are cases where the notice effect of the type specified by the specific display is executed after the specific display is displayed, and cases where the notice effect is not executed (for example, FIG. 9-10 (A). ) (C)
(E) When the item image effect execution mode patterns "IGEGP2" to "IGEGP5" for displaying the item image are determined in the case of executing the advance notice effect of (G), the item image is specified by the item image after the item image is displayed. Various types of notice effects are executed, and Fig. 9-10
(B) (D) (F) (H) When the item image is displayed when the advance notice effect is not executed, when the item image effect execution mode patterns "IGEGP2" to "IGEGP5" are determined, after the item image is displayed. The type of advance notice effect specified by the item image is not executed), there are a plurality of display modes of the specific display (see, for example, FIGS. 9-9 (A) to (L)), and the display mode of the specific display is used. After the specific display is displayed, the rate at which the advance notice effect corresponding to the specific display is executed is different (for example, FIGS. 9-8 (B), 9-10 (A) to FIG.
As shown in (H), the rate at which the advance notice effect corresponding to the item image is executed after the item image is displayed differs depending on the display mode of the item image. Specifically, the rate at which the notice effect is executed is such that the display mode of the item image corresponding to the notice effect is the third display mode (level 3)> the display mode of the item image corresponding to the notice effect is the second display. Aspect (level 2)> The display mode of the item image corresponding to the notice effect is the first display mode (level 1)).

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定
表示に対応する予告演出が実行される割合が異なるため、遊技者が特定表示の表示態様に
注目し、遊技の興趣が向上する。
According to the game machine, the ratio of the advance notice effect corresponding to the specific display is executed after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display. Therefore, the player pays attention to the display mode of the specific display. The interest of the game is improved.

(特徴部027SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演出
(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行期間に対応して特殊
態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行時(T1
5)に「予告演出実行態様」に変化可能)であり、前記特定表示の前記特殊態様は、前記
特定表示の種類によらずに共通(例えば、アイテム画像の種類によらずに共通)であって
もよい。
(Means 2 pertaining to feature unit 027SH)
In the game machine of the above means 1, the specific display changes to a special mode corresponding to the execution period of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the type of advance notice effect specified by the specific display). Possible (for example, for item image A, when the cut-in notice effect is executed (T1)
5) can be changed to the "notice effect execution mode"), and the special mode of the specific display is common regardless of the type of the specific display (for example, common regardless of the type of the item image). You may.

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行していること(アイテム画像
が使われていること)を明確に報知することができる。また、実行している予告演出に対
応する特定表示であることや、実行している予告演出に対応する特定表示がいずれの特定
表示であるかを明確に報知することができる。
According to the above-mentioned game machine, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display is being executed (the item image is used). In addition, it is possible to clearly notify which specific display corresponds to the advance notice effect being executed and which specific display corresponds to the advance notice effect being executed.

(特徴部027SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記
予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行後に特別態
様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行終了時(T
16)に「予告演出終了態様」に変化可能等)であってもよい。
(Means 3 for Feature 027SH)
In the gaming machines of means 1 and means 2, the specific display can be changed to a special mode after the execution of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect of the type specified by the specific display). (For example, for item image A, at the end of execution of the cut-in notice effect (T)
16) may be changed to "preliminary effect end mode").

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行したこと(アイテム画像が使
われたこと)を明確に報知することができる。また、実行した予告演出に対応する特定表
示であることや、実行した予告演出に対応する特定表示がいずれの特定表示であるかを明
確に報知することができる。
According to the above-mentioned game machine, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display has been executed (the item image has been used). In addition, it is possible to clearly notify which specific display corresponds to the executed notice effect and which specific display corresponds to the executed advance notice effect.

(特徴部027SHに係る手段4)
上記の手段1〜手段3の遊技機において、前記特定演出として、前記所定期間よりも前
の特定期間内に複数種類の前記特定表示を複数表示可能(例えば、図9−11に示したT
2〜T14において最大4種類のアイテム画像を表示可能等)であり、各種類の前記特定
表示がいずれかの表示態様により表示されてもよい(例えば、図9−26(C)の場面で
は、アイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Bが第2
表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Cが第3表示態様(レベル3)によ
り表示され、アイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)により表示されている)。
(Means 4 for Feature 027SH)
In the game machine of the means 1 to the above means 3, as the specific effect, a plurality of types of the specific display can be displayed within a specific period prior to the predetermined period (for example, T shown in FIG. 9-11).
Up to four types of item images can be displayed in 2 to T14, etc.), and the specific display of each type may be displayed in any display mode (for example, in the scene of FIGS. 9-26 (C)). The item image A is displayed in the second display mode (level 2), and the item image B is the second display mode.
The item image C is displayed in the display mode (level 2), the item image C is displayed in the third display mode (level 3), and the item image D is displayed in the first display mode (level 1)).

上記遊技機によれば、各種類の特定表示の表示態様に注目するため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, since attention is paid to the display mode of each type of specific display, the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段5)
上記の手段2の遊技機は、前記所定期間のうちの複数のタイミングにて前記予告演出を
実行可能であり(例えば、図9−11に示したように、T15、T18、T21、T24
というように、複数の実行開始タイミングにて予告演出を実行可能であり)、前記予告演
出の実行タイミングは、該予告演出の種類によって異なり(例えば、図9−11に示した
ように、カットイン予告演出の実行開始タイミングはT15、群予告演出の実行開始タイ
ミングはT18、ボタン予告演出の実行開始タイミングはT21、役物予告演出の実行開
始タイミングはT24というように、予告演出の種類によって異なり)、前記特定表示が
前記特殊態様となるタイミングは、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特定
表示により特定される前記予告演出)の種類によって異なる(例えば、アイテム画像Aは
カットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、アイ
テム画像Bは群予告演出の実行時(T18)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、
アイテム画像Cはボタン予告演出の実行時(T21)に「予告演出実行態様」に変化可能
であり、アイテム画像Dは、役物予告演出の実行時(T24)に「予告演出実行態様」に
変化可能であるため、アイテム画像が「予告演出実行態様」となるタイミングは、該アイ
テム画像により特定される予告演出の種類によって異なる)ものであってもよい。
(Means 5 for Feature 027SH)
The gaming machine of the above means 2 can execute the advance notice effect at a plurality of timings within the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 9-11, T15, T18, T21, T24.
As such, the advance notice effect can be executed at a plurality of execution start timings), and the execution timing of the advance notice effect differs depending on the type of the advance notice effect (for example, as shown in FIG. 9-11, cut-in. The execution start timing of the advance notice effect is T15, the execution start timing of the group advance notice effect is T18, the execution start timing of the button advance notice effect is T21, the execution start timing of the character advance notice effect is T24, etc., depending on the type of advance notice effect) The timing at which the specific display becomes the special mode differs depending on the type of the notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect specified by the specific display) (for example, the item image A is a cut-in notice). The item image B can be changed to the "notice effect execution mode" when the effect is executed (T15), and the item image B can be changed to the "notice effect execution mode" when the group notice effect is executed (T18).
The item image C can be changed to the "notice effect execution mode" when the button notice effect is executed (T21), and the item image D is changed to the "notice effect execution mode" when the character advance notice effect is executed (T24). Since it is possible, the timing at which the item image becomes the "notice effect execution mode" may differ depending on the type of the advance notice effect specified by the item image).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出の実行タイミングが異なるため、演
出の複雑化を軽減できる。
According to the above-mentioned game machine, since the execution timing of the advance notice effect corresponding to the specific display is different, the complexity of the effect can be reduced.

(特徴部027SHに係る手段6)
上記の手段1〜5の遊技機は、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を特定可
能な前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を
特定可能な前記特定表示が表示されないときと、があり(例えば、図9−13(B)の例
では、ボタン予告演出の実行前にボタン予告演出に対応するアイテム画像Bを表示してい
るが、役物予告演出の実行前に役物予告演出に対応するアイテム画像Dを表示していない
)、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されるときと
、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されないときと
、で遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なる例えば、図9−8(B)、図9
−10(A)〜(H)に示すように、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム
画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示
されないときとは、予告演出の実行割合が異なるため、予告演出の実行前に該予告演出に
対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するア
イテム画像が表示されないときとは、図9−7(A)〜図9−7(F)に示すように大当
り期待度も異なる)ものであってもよい。
(Means 6 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 5 are used when the specific display capable of specifying the type of the advance notice effect is displayed before the execution of the advance notice effect, and before the execution of the advance notice effect. There are cases where the specific display that can specify the type of effect is not displayed (for example, in the example of FIG. 9-13 (B), the item image B corresponding to the button advance effect is displayed before the button advance effect is executed. However, the item image D corresponding to the character advance notice effect is not displayed before the execution of the character advance notice effect), and the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the execution of the advance notice effect. The rate at which the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before the execution of the advance notice effect is different from that in the case where the content advantageous to the player is notified, for example, FIG. 9-8 (Fig. 9-8). B), Fig. 9
As shown in -10 (A) to (H), when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, and when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the advance notice effect is executed. Since the execution rate of the advance notice effect is different from when it is not displayed, the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, and the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed. When is not displayed, the jackpot expectation may be different as shown in FIGS. 9-7 (A) to 9-7 (F)).

上記遊技機によれば、どのような演出の流れになるかに注目するため、興趣が向上する
According to the above-mentioned game machine, the interest is improved because attention is paid to what kind of production flow will be.

(特徴部027SHに係る手段7)
上記の手段1〜6の遊技機は、前記特定表示の表示後に該特定表示の表示態様を変化可
能であり(例えば、図9−8参照)、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する演出(例
えば、図9−17(C)に示した、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するア
イテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出等
)を実行可能であってもよい。
(Means 7 pertaining to feature unit 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 6 can change the display mode of the specific display after the display of the specific display (see, for example, FIG. 9-8), and an effect suggesting a change in the display mode of the specific display. (For example, the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of the item image A changes, as shown in FIG. 9-17 (C)) can be executed. You may.

上記遊技機によれば、特定表示が変化するかに注目するため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, since attention is paid to whether the specific display changes, the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段8)
上記の手段1〜7の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって
有利な内容が報知されるかを先読み判定する先読み判定手段(例えば、演出制御用CPU
120による先読予告設定処理(ステップS161)等)を備え、前記所定期間は、複数
の可変表示に対応した期間であり、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて表示さ
れるようにしてもよい。例えば、1つの可変表示に対し複数のアイテム画像を対応付けて
もよいし、1つひとつの可変表示に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
(Means 8 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 7 can execute variable display of identification information, and a look-ahead determination means (for example, a CPU for effect control) that determines whether or not a content advantageous to the player is notified.
The look-ahead notice setting process (step S161) according to 120) is provided, and the predetermined period is a period corresponding to a plurality of variable displays, and the specific display may be displayed based on the look-ahead determination. Good. For example, a plurality of item images may be associated with one variable display, or one item image may be associated with each variable display.

上記遊技機によれば、後に実行される変動に対する注目度合いが高まり、興趣が向上す
る。
According to the above-mentioned game machine, the degree of attention to the fluctuation to be executed later is increased, and the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段9)
上記の手段1〜8の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参照)であ
り、複数種類のうちの少なくとも一部の前記予告演出において、前記設定値について示唆
してもよい。例えば、強カットイン画像(図9−5(B)等)について、通常の強カット
イン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの
登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設
定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにしてもよ
い。
(Means 9 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 8 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and at least a part of the plurality of types of the advance notice effect suggests the set value. You may. For example, for a strong cut-in image (Fig. 9-5 (B), etc.), a normal strong cut-in image (appearance of characters A, B, etc.) and a special strong cut-in image (appearance of characters A, C, etc.) By preparing two types of strong cut-in images and providing a setting difference in the determination ratio of the types of the strong cut-in images, the set value may be suggested in the strong cut-in image.

上記遊技機によれば、特定表示の表示後に予告演出が実行されるかに加え、特定表示の
表示後に表示される予告演出において設定値の示唆があるかにも注目するため、興趣が向
上する。
According to the above-mentioned game machine, in addition to paying attention to whether the advance notice effect is executed after the display of the specific display, whether or not there is a suggestion of a set value in the advance notice effect displayed after the display of the specific display improves the interest. ..

(特徴部027SHに係る手段10)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参照)であ
り、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行される
前記設定示唆演出に対応して表示される場合があるようにしてもよい。
(Means 10 pertaining to feature unit 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state which is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value which is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (for example, see FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and the specific display is , May be displayed in response to the setting suggestion effect to be executed.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定
表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出
の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連
性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示
唆演出の実行を示唆する場合があり、アイテム画像演出と設定示唆演出との間に関連性が
あるため、興趣が向上する。
According to the above-mentioned game machine, in addition to whether or not the advance notice effect is executed, attention is paid to the specific display regarding the suggestion of the set value, so that the interest is further improved. If there is no relationship between the item image effect that displays the item image corresponding to the notice effect before the execution of the notice effect and the setting suggestion effect that suggests the set value, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above-mentioned game machine, the item image effect may suggest the execution of the setting suggestion effect, and since there is a relationship between the item image effect and the setting suggestion effect, the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段11)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参照)であ
り、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行される
前記予告演出に対応して表示される場合がある一方、実行される前記設定示唆演出に対応
して表示されないようにしてもよい。
(Means 11 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state which is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value which is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (for example, see FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and the specific display is , It may be displayed in response to the advance notice effect to be executed, but may not be displayed in response to the setting suggestion effect to be executed.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる
。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、
設定値を示唆する設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり却って興趣が低下し
てしまう虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出の実行を示唆す
るものではなく、アイテム画像演出と設定示唆演出とは夫々が独立しているため、興趣の
低下を抑えることができる。
According to the above-mentioned game machine, it is possible to prevent the production from becoming complicated and suppress the deterioration of the interest. Item image production that displays the item image corresponding to the notice production before the execution of the notice production, and
If the setting suggestion effect that suggests the set value is related, the effect may become complicated and the interest may be reduced. However, in the above game machine, the item image effect does not suggest the execution of the setting suggestion effect. Since the item image production and the setting suggestion production are independent of each other, it is possible to suppress a decrease in interest.

(特徴部027SHに係る手段12)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参照)であ
り、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示として前記設定
示唆演出を実行してもよい。例えば、図9−31、図9−32に示したように、アイテム
画像D(レベル4)を用いて設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 12 pertaining to feature unit 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state which is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value which is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and as the specific display. The setting suggestion effect may be executed. For example, as shown in FIGS. 9-31 and 9-32, the item image D (level 4) may be used to suggest the set value.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定
表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出
の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連
性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示
唆演出でもあるため、興趣が向上する。
According to the above-mentioned game machine, in addition to whether or not the advance notice effect is executed, attention is paid to the specific display regarding the suggestion of the set value, so that the interest is further improved. If there is no relationship between the item image effect that displays the item image corresponding to the notice effect before the execution of the notice effect and the setting suggestion effect that suggests the set value, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above-mentioned game machine, since the item image production is also a setting suggestion production, the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段13)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9−2(A)(B)参照)であ
り、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記設定示唆演出は、前記予
告演出とも前記特定表示とも異なるものであってもよい。例えば、スーパーリーチ演出の
演出態様(例えば、背景等)によって設定値を示唆するようにしてもよいし、大当り遊技
状態の開始演出(ファンファーレ演出)によって設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 13 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state which is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value which is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (for example, see FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B)), and the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed. May be different from the advance notice effect and the specific display. For example, the set value may be suggested by the effect mode (for example, the background) of the super reach effect, or the set value may be suggested by the start effect (fanfare effect) of the jackpot game state.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる
。予告演出及びアイテム画像演出と、設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり
却って興趣が低下してしまう虞があるが、上記遊技機では、予告演出及びアイテム画像演
出と、設定示唆演出とは、独立しているため、興趣の低下を抑えることができる。
According to the above-mentioned game machine, it is possible to prevent the production from becoming complicated and suppress the deterioration of the interest. If the advance notice effect, the item image effect, and the setting suggestion effect are related, the effect may become complicated and the interest may be lowered. However, in the above-mentioned game machine, the advance notice effect, the item image effect, and the setting suggestion effect are produced. Because it is independent of, it is possible to suppress the decline in interest.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、所定期間内に複数種類の予告演出を実行可能であるとともに、実
行される前記予告演出の種類を特定可能な特定表示を前記所定期間よりも前に表示する特
定演出を実行可能であり、
前記所定期間内に実行される前記予告演出の種類によって遊技者にとって有利な内容が
報知される割合が異なり、
前記特定表示が表示された後に該特定表示により特定される種類の前記予告演出が実行
されるときと、実行されないときと、があり、
前記特定表示の表示態様は複数あり、
前記特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定表示に対応する前
記予告演出が実行される割合が異なることを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means can execute a plurality of types of advance notice effects within a predetermined period, and also executes a specific effect for displaying a specific display capable of specifying the type of the advance notice effect to be executed before the predetermined period. It is possible
The rate at which the content advantageous to the player is notified differs depending on the type of the advance notice effect executed within the predetermined period.
After the specific display is displayed, there are times when the advance notice effect of the type specified by the specific display is executed and times when it is not executed.
There are a plurality of display modes of the specific display.
A gaming machine characterized in that the rate at which the advance notice effect corresponding to the specific display is executed after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display.
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Citations (3)

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JP2004351131A (en) * 2003-05-30 2004-12-16 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2013141471A (en) * 2012-01-06 2013-07-22 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016112101A (en) * 2014-12-12 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine

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